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Charakter-Hintegrund

Deine Eltern hast du nie gekannt, du wurdest von „Onkel Burkhardt“ erzogen, der mit einer Gruppe
von Menschen in ein paar geschützten Höhlen in den Wäldern lebte. Seit du klein warst, wurdest du
oft in die Dörfer, in die Stadt und an den großen Fluss geschickt, wenn es etwas zu holen oder
auszukundschaften war. Euch ging es immer gut, denn ihr wart eine Räuberbande. Das ging so lange
gut, bis die Pistoliere des Herzogs von Bildhofen eurer Bande einen Hintehalt stellte. Es gab wenige
Überlebende der Schießerei, und noch weniger Überlebende nach dem schnellen herzöglichen
Gericht. Du warst eine von ihnen...

Es war bloß eine kleine Gnade, die dir zuteil wurde, weil du weiblich warst und noch sehr jung. Man
wollte noch seinen Spaß mit dir haben, und so verkaufte dich der Baron an „Monniks Loch“ im
Hafendisktrikt von Carroburg am Reik. Monnik ist der skrupellose Betreiber dieser Arena, in der sich
freie und unfreie Grubenkämpfer vor Publikum bekriegen. Meist bis zum
ersten Blutstropfen, doch für spezielle Kunden gibt es Spätvorstellungen, in
denen bis zum Tod gekämpft wird. Dich hielt man für eine besondere
Belustigung – eine junge, ziemlich kräftige Frau. Mal sehen, wie lang die sich
halten würde.

Du gabst dir selbst nur ein paar Tage, doch dann fiel dir ein Kämpfer auf:
Thijsson, ein Kriegsgefangener Barbar der wilden Norsca. Niemand konnte
seine Sprache verstehen, doch er war so gefürchtet und so erfolgreich, dass
einige der Grubenkämpfer begonnen hatten, seine Verhaltensweisen
nachzuahmen, seine Stoßgebete zu „Akhar!“ nachzusprechen, seine kleinen
Rituale vor dem Kampf zu imitieren – und die abgeschlagenen Köpfe seiner
Gegner dem Publikum entgegenzurecken. Wer es Thijsson nachtat, wurde
nicht unbesiegbar, aber immer stärker. Zum Beginn eines Kampfes begann
sich vor deinen Augen alles rot vor Blut zu färben, dann kommt der
Kampfrausch. Im Training hingegen wurdest du konzentrierter, und du
hattest mehr Erfolg. Weil dein Mitleid abnahm. Und weil dein Körper
förmlich begann, sich aufzublähen vor stählerner Muskeln.

Du warst noch nicht lang bei Monnik, als die Gruppe um Thijsson den
Aufstand plante. Natürlich warst du dabei. Der Kopf der Aktion war Thijssons
Gefolgsmann Arne Drakenhof, ein für vielfachen Mord verurteilter niederer
Adliger und exzellenter Degenfechter. Euer Ausbruch war ein Fest, eine
wahre Blutorgie. Wie ein Wirbelsturm aus Klingen und Keulen seid ihr aus
der Stadt gefegt, um euch in den Hügeln der Spiegelmoore zu verstecken.

Thijsson leitete euch. Obwohl er aus dem Hohen Norden stammt, fand er mit schlafwandlerischer
Sicherheit einen Ort, der dich an dein altes Zuhause erinnerte: Eine Ansammlung wilder Krieger hatte
sich hier ein kleines Fort gebaut, jenseits der Zivilisation, um einen seltsamen Monolithen herum.
Dieser erinnert anscheinend an einen großen Krieger namens Leifgeir, der einst hier fiel oder zum
Himmel aufstieg, du weißt es noch nicht so genau. Jedenfalls sorgt er dafür, dass die wilden
Tiermenschen euch nicht nur verschonen, sondern sogar fürchten. Der Anführer der Siedlung, Hagen
der Hüne, trifft sich sogar manchmal mit dem Schamanen der Tiermenschen.
Abenteuer-Hintegrund

Auch in deinem neuen Daheim wirst du so ähnlich eingesetzt wie damals bei der Räuberbande: Als
Kundschafterin und Kontaktperson nach außen. Hagen hat dich auf eine Mission geschickt, den
Kristallfluss hinunter Richtung Calden und Stapelhügel. In Stapelhügel regiert der Freiherr von
Morrburg von einem kleinen Bergfried aus. Unten im Dorf gibt es zudem einen riesigen „Garten des
Mórr“ (Friedhof), Überbleibsel irgendeiner großen Schlacht. In der Umgebung spielten sich jüngst
seltsame Dinge ab: Es ist eine neue Art Tiermenschen aufgetaucht, die „menschlicher“ ist als die
wilden Gesellen aus dem Drakwald, mit denen Hagen im Pakt steht. Du sollst die letzten
Überlebenden dieser neuen Rasse aufspüren, melden – und wenn möglich, töten. Dasselbe gilt für
ihren Herrn und Meister, der dir allein aber vermutlich überlegen wäre.

Das weißt du bislang:

 Die neuen Tierwesen hat ein Mensch aus Carroburg erschaffen. Ein Arzt und/oder Hexer mit
tiefliegenden Augen und Glatze, genannt „der Haarlose Hans“
 Er hatte Unterschlupf genommen im alten Siechenhaus, am Stapelbach gelegen, im Wald
nördlich der Siedlung
 Dort haben ihn Thijsson und andere Krieger vor Wochen aufgespürt und vertrieben.
 Die Ruinen waren mit einem feigen System aus Fallen und Fußangeln gesichert
 Deine Leute konnten rund ein Dutzend Tierwesen töten, andere entkamen – mit ihnen auch
ihr Meister. Mehr Details kennst du nicht, du warst nicht dabei, und Krieger reden nicht viel.

Selbstverständlich musst du mit dieser Mission geheim und umsichtig umgehen, sonst knüpfen dich
die Menschen schnell auf oder verbrennen dich auf ihren Scheiterhaufen. Wenn du hingegen schlau
bist, kannst du sie vielleicht sogar für deine Zwecke einspannen...

Der Einstieg

Du bist schlau. Du hast dich im Dorf umgesehen. Und siehe da: In letzter Zeit gab es vermehrt
Überfälle von Tiermenschen. Wenn diese besiegt werden, verbrennt die Miliz sie normalerweise an
Ort und Stelle. Gestern aber haben sie einen Wagen mit fünf Kadavern in den ort zurückgebracht. Im
Wirtshaus „Knarre & Peitsche“ hast du einen betrunkenen Adligen davon schwallen gehört, dass sie
die Kadaver morgen früh an der Landstraße und am Tor aufhängen, vielmehr „kreuzigen“ wollen –
zur Abschreckung. Vielleicht sind Leichen der gesuchten neuen Art dabei? Und wenn ja, vielleicht
lockt das andere Wesen an? Du beschließt, die Sache zu beobachten und versteckst dich im Gebüsch
am Waldrand vor der Stadt. Tatsächlich rollt im fahlen Morgenlicht der Karren aus dem Tor. Zwei
Kaltblüter ziehen den Wagen, dessen Fracht mit Planen abgedeckt ist. Mit dabei sind offenbar:

 Der Anführer, wohl der Vogt. Schwer gerüstet.


 Ein Priester des Mórr, des Gottes der Toten, dick beleibt und ganz in schwarz.
 Ein hagerer, schmutziger Kerl aus dem gemeinen Volk, vielleicht der Abdecker?
 Ein Kutscher
 Ein leicht gerüsteter Milizionär

Du beobachtest, wie sie beginnen, die ersten Kadaver am Straßenrand zu kreuzigen...

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