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Computergraphik

Grundlagen

VIII. Beleuchtung und Shading


Prof. Stefan Schlechtweg
Hochschule Anhalt
Fachbereich Informatik
Inhalt – Lernziele
1.  Beleuchtungsmodelle   Zusammenhänge bei der
2.  Lichtquellen
  Punktförmige und flächenhafte
Interaktion von Licht mit
Lichtquellen Objektoberflächen kennenlernen
  Weitere Aspekte
3.  Interaktion Licht – Oberflächen
  Modellierung dieser Interaktion
  Gerichtete Reflexion in der Computergraphik
  Diffuse Reflexion verstehen
  Lichtbrechung
  Weitere Effekte   Phong-Modell als am weitesten
4.  Beleuchtungsmodell nach Phong verbreitetes
  Ambiente Beleuchtung Beleuchtungsmodell kennen
  Diffuse Reflexion
  Spekulare Reflexion   Shading-Verfahren und ihre
5.  Shading polygonaler 3D-Modelle Unterschiede kennen
  Flat-Shading
  Gouraud-Shading   Beleuchtung in OpenGL
  Phong-Shading unsetzen können
6.  Spezifikation von Lichtquellen und
Beleuchtungsmodellen in OpenGL   Globale Beleuchtungsmodelle
7.  Globale Beleuchtungsmodelle einordnen können
  Raytracing
  Radiosity
  Die Rendering-Gleichung
8.  Zusammenfassung

2
Lokale Koordinaten Kamerakoordinaten (Normalisierte)
Modellierung Entfernen Bildschirm-
der Geometrie verdeckter koordinaten
einzelner Objekte Rückseiten

Transformation in Kamerakoordinaten
Rastertransformation
lokal → Welt Viewing-Transformation
Rasterung
Plazierung der

Projektion
Objekte
Normalisierte
Projektionskoordinaten Rasterkoordinaten
Weltkoordinaten
Plazierung der Clipping gegen Shading
Lichtquellen Sichtkörper
Entfernen
Plazierung der Entfernen verdeckter
Kamera verdeckter Modellteile
Modellteile
Beleuchtungs-
berechnung

3
1.  Beleuchtungsmodelle

  Physikalische Effekte
–  Oberflächen senden Licht aus oder reflektieren es (oder beides).
Teile des Lichtes werden absorbiert; andere Teile (ungerichtet)
gestreut.
–  Lichtintensität und Farbe an einem Punkt der Szene hängt von seiner
Lage zu den Lichtquellen ab.
–  Licht wird oft mehrfach reflektiert/gebrochen und an einem Punkt
„addiert“ sich die Lichtintensität, die auf verschiedenen (langen)
Wegen an diesem Punkt angekommen ist.
  Mathematische Beschreibung
–  führt zu einer Integralgleichung – der Renderinggleichung.
–  Diese ist i.a. nicht lösbar. CG: Annäherungen, die nur bestimmte
Arten von Lichtquellen und Oberflächentypen berücksichtigt.

4
1.  Beleuchtungsmodelle

  Beleuchtungsmodelle beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines


Objektes an einem bestimmten Punkt bestimmen
  Globale Beleuchtungsberechnung
–  Einbeziehung aller Objekte einer Szene, um die Farbe an einem Punkt zu
bestimmen,
–  Interaktion Lichtquelle-Objekt und auch Interaktion Objekt-Objekt,
–  oft physikalisch basiert (Erhaltungssätze)
–  Methoden: Raytracing, Radiosity
  Lokale Beleuchtungsberechnung
–  Einschränkung: nur Interaktion Lichtquelle mit einem Objekt,
–  integriert in das Pipeline-Konzept der Graphikhardware,
–  oft heuristisch, approximierend
–  einfacher als globale Beleuchtungsberechnung
–  Methoden: Beleuchtungsmodell nach Phong und polygonales Shading

5
1.  Beleuchtungsmodelle

  Ziel: Wechselwirkungen zwischen


Licht und Oberflächen
beschreiben, um
Quelle: Angel (2000)
Beleuchtungseffekte in das
Rendering zu integrieren.
  Auftretende Effekte (Bild rechts):
–  Lichtstrahlen werden (gerichtet)
reflektiert.
–  Lichtstrahlen werden gebrochen.
–  In Teilen der Szene ist der Weg zur
Lichtquelle blockiert. Sie liegen im
Schatten.

6
2.  Lichtquellen

  unterschiedliche Charakteristika durch verschiedene


Modelle
  Berechnung der einfallenden Lichtintensität/-farbe in
Abhängigkeit von Entfernung und Einfallswinkel

7
2.  Lichtquellen

Punktlichtquelle: keine Ausdehnung, sendet Licht in alle


Richtungen, spezifiziert durch 3D-Koordinaten
(Position)

Gerichtetes Licht: parallele Lichtstrahlen (~ einer unendlich weit


entfernten Lichtquelle). Effekt wie z.B.
Sonnenstrahlen auf der Erde, spezifiziert
durch 3D-Vektor (Richtung)

Spotlicht: Punktlichtquelle, die nur in einem bestimmten


Öffnungswinkel Licht sendet. Lichtintensität
sinkt zu den Rändern des Sichtkegels,
spezifiziert durch 3D-Koordinate (Position),
3D-Vektor (Richtung) Öffnungswinkel, Maß für
das Abfallen der Intensität.

8
2.  Lichtquellen
2.1. Punktförmige und flächenhafte Lichtquellen

  Punktförmige Lichtquellen erzeugen harte Kontraste. Objekte sind


entweder im Schatten oder im Licht; keine weichen Übergänge.
  Flächenhafte Lichtquellen führen zu weicheren Übergängen.
Objekte können in einem Halbschatten sein. In der CG werden sie
durch mehrere punktförmige Lichtquellen angenähert.

Quelle: Angel (2000)


9
2.  Lichtquellen
2.2. Weiter Aspekte

  Abschwächung (attenuation)
–  Intensität des Lichtes wird mit wachsender Entfernung zur
Lichtquelle kleiner (physikalisch: I ~ 1/d²)
–  In der CG hat sich eine geringere Abschwächung
(I ~ 1/(a+bd+cd²)) als günstig erwiesen. a, b und c müssen
geeignet gewählt werden. Oft: a=0, b =1, c=0)
–  OpenGL: GL_CONSTANT_ATTENUATION,
GL_LINEAR_ATTENUATION

  Farbe
–  Lichtquellen haben eine Farbe. Diese wird als RGB-Tripel
angegeben.
–  Verhalten der Lichtstrahlen hängt von der Wellenlänge ab.
–  Annäherung: betrachten nur R-, G- und B-Anteile.
10
3.  Interaktion Licht – Oberflächen

  Einfallswinkel θ: N
Winkel zwischen L und N R
θ
(bestimmt die diffuse Reflexion) L

  Reflexionswinkel r: V
Winkel zwischen R und N.
  Winkel Φ zwischen V und R L-Vektor zur Lichtquelle
bestimmt Intensität des N-Oberflächennormale
R-Reflektierter Lichtstrahl
reflektierten Lichtes. V-Vektor zum Betrachter

  Wenn V = R (bzw. Φ =0) wird das


Licht maximal zum Betrachter
reflektiert.

11
3.  Interaktion Licht – Oberflächen

  Gerichtete Reflexion:
–  Licht wird nur für kleine Winkel Φ reflektiert. Stärkste
Reflexion für Φ=0
–  Bei einem perfekten Spiegel tritt nur gerichtete Reflexion auf und nur für Φ = 0.

  Diffuse Reflexion:
–  Licht wird in alle Richtungen reflektiert (Intensität hängt nur
von θ und nicht von der Position des Betrachters ab).
–  Tritt bei sehr rauhen bzw. matten Materialien auf. Beispiel: Kreide.
–  Perfekt diffuse Reflexion: Licht wird gleich stark in alle Richtungen reflektiert.

  Brechung:
–  Licht wird an transparenten Oberflächen gebrochen. Richtung
des gebrochenen Strahls ergibt sich aus Brechzahl und dem
Brechungsgesetz.

12
3.  Interaktion Licht – Oberflächen 3.1.
Gerichtete Reflexion

  Gerichtete Reflexion (physikalisch):


–  Ausmaß des reflektierten Lichtes hängt auch
•  von der Einfallsrichtung ab und
•  von der Wellenlänge ab.
–  Lichtintensität in der Realität nicht symmetrisch um
ein Glanzlicht verteilt.
–  Vor allem Metalle haben anisotropes Verhalten: Nicht
nur der Einfallswinkel sondern auch die
Einfallsrichtung bestimmt das Reflexionsverhalten.

–  deutlich komplexeres Verhalten als in der


computergraphischen Annäherung
13
3.  Interaktion Licht – Oberflächen
3.1. Gerichtete Reflexion

  Abschwächung der Reflexion in Abhängigkeit vom Winkel zwischen


V(iewer) und R als Glanzparameter: shininess.
  Ähnlich wie bei dem Abfall der Lichtintensität in einem Spotlicht, wird
eine Cosinusfunktion verwendet, um Intensitätsabschwä-chung zu
beschreiben.
  Der Glanzparameter ist Exponent in der Cosinusfunktion I~
cos (Φ)e. Auch Spiegelexponent genannt. Für Metalle: ≈100

Lichtintensität in
e=1
Abhängigkeit von Φ für
verschiedene Werte von e
e=2
e=5

Quelle: Angel (2000)

14
3.  Interaktion Licht – Oberflächen
3.2. Diffuse Reflexion

  Intensität ist abhängig vom Winkel θ zwischen einfallendem Licht (L) und
Oberflächennormale (N)
  Abhängigkeit wird nach Lambert‘s Gesetz durch cosinus-Funktion
beschrieben.
  Bei normalisierten Vektoren L und N gilt: cos θ = L * N

n Licht gleicher Intensität verteilt sich


θ
auf eine breitere Fläche (rechts) wegen
des kleineren Einfallswinkels.

Quelle: Angel (2000)

  Eigenschaften:
θ = 0 → Intensität maximal (entspricht Sonne im Zenit)
θ = 90°→ Intensität 0 (entspricht Sonnenaufgang)

15
3.  Interaktion Licht – Oberflächen
3.3. Lichtbrechung

  Auch Lichtbrechung erfolgt nicht komplett in eine Richtung sondern


in einem bestimmten Bereich um den Winkel der perfekten
Brechung.
  Grenzwinkel der Totalreflexion beim Übergang von dichterem in
dünneres Medium beachten. Wenn Winkel zwischen l und n diesen
Grenzwinkel überschreitet, wird das Licht komplett reflektiert.

Quelle: Angel (2003)


16
3.  Interaktion Licht – Oberflächen
3.3. Lichtbrechung

Quelle: Bender/Brill (2003)


Quelle: Angel (2000)

Lichtbrechung beim Durchgang


Lichtbrechung nach dem
durch ein Medium (zweifache
Brechungsgesetz
Brechung und
Parallelverschiebung)
17
3.  Interaktion Licht – Oberflächen
3.4. Weitere Effekte

Quelle: Angel (2000) Quelle: Bender/Brill (2003)

Diffuse Reflexion durch Typische Reflexionsverteilung


unterschiedliche als Kombination aus diffuser
Oberflächennormalen im und gerichteter Reflexion
mikroskopischen Bereich

18
4.  Beleuchtungsmodell nach Phong

  In der CG am häufigsten verwendetes Modell


  Modelliert Beleuchtung aus drei Anteilen: Iphong = Ia + Id + Is
  Ambienter Anteil
–  Grundhelligkeit in der Szene
–  Simuliert Streuung des Lichtes durch Oberflächen (indirekte Beleuchtung)
–  Unabhängig von Betrachterstandpunkt und vom einfallendem Licht
  Diffuser Anteil
–  Reflexion an matten Oberflächen
–  Gleichmäßig in alle Richtungen
–  Unabhängig vom Betrachterstandpunkt
  Spekularer Anteil
–  Gerichtete Reflexion an spiegelnden Oberflächen
–  Abhängig vom Betrachterstandpunkt
–  Erzeugt Glanzpunkte

19
4.  Beleuchtungsmodell nach Phong
4.1. Ambiente Beleuchtung

  In der Realität kommt durch vielfältige Licht-Oberflächen-


Interaktionen in einem beleuchteten Raum praktisch überall ein
gewisses Maß an Licht an.
  Oft ist eine gleichmäßige Beleuchtung auch das Ziel bei der
Gestaltung von Räumen (z.B. Klassen- und Seminarräume).
  In der CG würde es durch die stark vereinfachte Nachbildung der
Beleuchtungsvorgänge dazu kommen, dass Teile der Szene
komplett dunkel werden.
  Daher: Annahme einer Grundhelligkeit (etwa 10-15% der
maximalen Helligkeit). Bewirkt mit geringem Aufwand das, was
sonst nur durch Einfügen vieler Lichtquellen erreichbar wäre.
  Problem: Farbe des ambienten Lichtes (müsste prinzipiell von
allen Objekten in der Szene abhängen)

20
4.  Beleuchtungsmodell nach Phong
4.1. Ambiente Beleuchtung

  einfachstes Beleuchtungsmodell
  jedes Objekt strahlt selber eine
gewisse „Lichtmenge“ aus
  keine zusätzlichen Lichtquellen benötigt
  keine Relation zu physikalischen Vorgängen
  aber:
–  benötigt als Teil in komplexeren Modellen
–  Simulation des durch fortgesetzte Reflexion auf ein Objekt
einfallenden Lichtes

21
4.  Beleuchtungsmodell nach Phong
4.2. Diffuse Reflexion

  Reflexion des Lichtes an matten Oberflächen


  Licht wird in alle Richtungen gleichmäßig reflektiert
  Gesetz von Lambert: Stärke der Reflexion hängt von Einfallswinkel
ab, aber nicht vom Betrachterstandort

22
4.  Beleuchtungsmodell nach Phong
4.3. Spekulare Reflexion

  Licht wird nicht mehr gleichmäßig reflektiert, sondern in


eine Vorzugsrichtung (Reflexionsgesetz)
  „highlights“ in der Lichtfarbe
  abhängig vom Betrachterstandpunkt
  Streuung der Reflexion um die Vorzugsrichtung
modelliert

23
4.  Beleuchtungsmodell nach Phong

ka +kd + ks = 1
IPhong = Laka +1/(a+bd+cd²)(Likd(L·N) + Liks(R·V)e)
θ N
R
L
Ambienter Term modelliert
Licht, dass von anderen V
Oberflächen gestreut wird

Diffuser Term modelliert Reflexion


an matten Oberflächen
Entfernungsabhängige Abschwächung
für gerichtete und diffuse Reflexion
Spekularer Term modelliert
Beleuchtungsgleichung muss für jede Lichtquelle Reflexion an
(ggf. modifiziert bei Spotlichtern) und jede spiegelnden Oberflächen.
der 3 Grundfarben ausgewertet werden.
24
4.  Beleuchtungsmodell nach Phong

Übergänge zwischen spiegelnder und diffuser Reflexion:

Quelle: Angel (2000)

3D-Darstellung der Reflexion als Beleuchtungskörper


Links: unvollkommen
spiegelnde Reflexion

Rechts: perfekt diffuse


Reflexion

Quelle: Bender/Brill (2003)

25
4.  Beleuchtungsmodell nach Phong

Beleuchtungskörper für das Phongmodell bei


verschiedenen Einfallswinkeln (θ=10 , 45 , 70 )
Von links nach rechts
reduziert sich der Einfluss
der gerichteten Reflexion.
Der Anteil der spiegelnden
Reflexion bleibt gleich.

Quelle: Bender/Brill [2003]

26
4.  Beleuchtungsmodell nach Phong

Beleuchtungskörper für das Phongmodell bei verschiedenen


Glanzparametern (2, 20, 100) bei Einfallswinkel θ=45

Quelle: Bender/Brill [2003]

27
5.  Shading polygonaler 3D-Modelle

  Ziel: Zuordnung von Farben zu den Pixeln


  Betrachten polygonale 3D-Modelle.
  Verfahren unterscheiden sich darin, an welchen Stellen das
Beleuchtungsmodell ausgewertet wird.
  Einfache Techniken: interpolative Shading-Verfahren
–  Über das Beleuchtungsmodell werden Farbwerte an den Eckpunkten
berechnet.
–  Farbwerte aller Punkte eines Polygons ergeben sich durch lineare
Interpolation der Farbwerte an den Eckpunkten.
–  Drei Verfahren
•  Flat-Shading
•  Gouraud-Shading
•  Phong-Shading (Unterschied zu Phong-Modell!!)

28
5.  Shading polygonaler 3D-Modelle
5.1. Flat-Shading

  Keine Interpolation
  Bestimme einen Farbwert pro Polygon
–  Variante 1: Mittelwert aus den Farbwerten an den Eckpunkten
–  Variante 2: durch Auswahl eines Punktes und Berechnen der
Farbe dort
  Setze alle Pixel des Polygons auf diese Farbe
  Einzelne Polygone
deutlich sichtbar
  Einfache Implementierung,
sehr schnell, aber geringe
Qualität

29
5.  Shading polygonaler 3D-Modelle
5.1. Flat-Shading

  Warum sind die Diskontinuitäten (math. Unstetigkeiten)


an den Kanten so auffällig und störend?
–  Visuelle Wahrnehmung: Kontraste werden verstärkt
wahrgenommen. Wahrgenommene Helligkeitsunterschiede sind
stärker als die (physikalischen) Intensitätsunterschiede. –
Machbandeffekt

Quelle: Angel (2000)

30
5.  Shading polygonaler 3D-Modelle
5.2. Gouraud-Shading

  Berechne Helligkeitswerte an den Eckpunkten des Polygons


und interpoliere diese Helligkeitswerte über die Fläche des
Polygons
  Aufwändiger als Flat-Shading, aber qualitativ besser.
  Kanten zwischen Polygonen nicht
mehr sichtbar.
  Problem: Glanzpunkt in
der Mitte eines Polygons.
  Implementierung:
In Hardware.

31
5.  Shading polygonaler 3D-Modelle
5.2. Gouraud-Shading

  Schwierigkeit: „glatte“ Übergänge an


den Rändern von Polygonen. An
einem Eckpunkt treffen oft 4 oder 6
Polygone mit unterschiedlichen
Normalen aufeinander. Als Normale
des Eckpunktes wird der gewichtete
Durchschnitt angesehen:
  Voraussetzung: Datenstruktur, die die
Zugehörigkeit von Eckpunkten
repräsentiert. Bsp: Liste von
Eckpunkten, bei der jeder Eckpunkt
einen Pointer auf die dort
zusammentreffenden Polygone
enthält.

32
5.  Shading polygonaler 3D-Modelle
5.3. Phong-Shading

  Interpoliere die Normalenvektoren der Eckpunkte des Polygons über


die Fläche des Polygons und berechne an jedem Punkt (Pixel) im
Inneren des Polygons einen Farbwert aus der interpolierten
Normalen
  Wesentlich aufwändiger als Gouraud-Shading, liefert aber die
besten Ergebnisse
  Glanzpunkte im Inneren eines
Polygons werden korrekt
dargestellt
  Aber: auch einige Fälle, die
nicht dargestellt werden
können

33
5.  Shading polygonaler 3D-Modelle
5.4. Vergleich

Flat-Shading Gouraud-Shading Phong-Shading

34
5.  Shading polygonaler 3D-Modelle
5.4. Vergleich

Flat-Shading Gouraud-Shading Phong-Shading

N I2 N 2 I2 N 2
N3 N3
I N1 N1

I3 I3
I1 I1
Ein Helligkeitswert für das gesamte Bestimme Helligkeit an den Bestimme Normalen an den
Polygon. Anwendung: Entwurfs- Eckpunkten. Interpoliere im Inneren. Eckpunkten und interpoliere sie im
ansichten in CAD- und Inneren. Bestimme Helligkeit mit Hilfe
Modellierungsprogrammen. der interpolierten Normalen.

35
6.  Realisierung in OpenGL

  Was ist zu tun?


1.  Spezifikation von Lichtquellen
glLightf
2.  Spezifikation von Materialeigenschaften
glMaterial
3.  Bestimmung von Oberflächennormalen
glNormal
4.  Festlegen eines Shading-Modelles
glShadeModel
glShadeModel( GL_CONSTANT); // Flatshading
glShadeModel( GL_SMOOTH); // Gouraud-Shading

36
6.  Realisierung in OpenGL

Spezifikation von Lichtquellen:


glEnable (GL_LIGHTING);
glEnable (GL_LIGHT0);

GLfloat light0_pos [] = {1.0, 2.0, 1.0, 1.0};


GLfloat ambient0 [] = … GLfloat diff0 … GLfloat spec0 …;
glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_pos);
glLightfv (GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0);
glLightfv (GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diff0);
glLightfv (GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spec0);

glLightModelfv (GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, global_ambient);

37
6.  Realisierung in OpenGL

Spezifikation von Materialeigenschaften:

GLfloat ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};


GLfloat diffuse[] = {1.0, 0.8, 0.0, 1.0};
GLfloat specular[]= {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
// Für Lichtquellen
GLfloat emission[]= {0.0, 0.6, 0.6, 1.0};

glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, ambient);


glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFUSSE, diffuse);
glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular);
glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, emission);

glMaterialf (GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 100);

Spezifikationen gelten für alle folgenden Oberflächen – bis sie


„überschrieben“ werden.
38
6.  Realisierung in OpenGL

Phong-Parameter einiger Materialien (nach Bender/Brill [2003])

Material rar, rag, rab rdr, rdg, rdb rsr, rsg, rsb n
Plastik 0.00, 0.00, 0.00 0.01, 0.01, 0.01 0.50, 0.50, 0.50 32

Messing 0.33, 0.22, 0.03 0.78, 0.57, 0.11 0.99, 0.94, 0.81 28

Bronze 0.21, 0.13, 0.05 0.71, 0.43, 0.18 0.39, 0.27, 0.17 26

Kupfer 0.19, 0.07, 0.02 0.70, 0.27, 0.08 0.26, 0.14, 0.09 13

Gold 0.25, 0.20, 0.07 0.75, 0.61, 0.23 0.63, 0.56, 0.37 51

Silber 0.19, 0.19, 0.19 0.51, 0.51, 0.51 0.51, 0.51, 0.51 51

39
6.  Realisierung in OpenGL

Aussehen der Materialien nach Darstellung mit OpenGL

Quelle: Bender/Brill (2003)

40
Courtesy of Maic Masuch

41
Courtesy of Oliver Deussen.

42
Courtesy of Oliver Deussen.

43
7.  Globale Beleuchtungsmodelle

  bisher:
–  Helligkeit an einer Stelle eines Objektes war abhängig von dem
direkt einfallenden Licht an dieser Stelle und den
Materialeigenschaften – lokale Beleuchtungsmodelle
–  in der Realität aber wesentlich komplexere Interaktion zwischen
Objektoberflächen und Licht
•  indirekte Beleuchtung
•  mehrfache Reflexion
•  Brechung, Transmission
–  Simulation durch Globale Beleuchtungsmodelle
•  Raytracing
•  Radiosity

44
7.  Globale Beleuchtungsmodelle
7.1. Raytracing

  Ablauf:
–  schicke einen Strahl vom Betrachterstandpunkt durch jedes Pixel der Bildebene
–  bestimme den Schnittpunkt des Strahls mit einem Objekt der Szene
–  bestimme an diesem Schnitt-
punkt den Beitrag des lokalen
Beleuchtungsmodells (Phong)
–  berechne Strahl in Reflexions-
richtung und evtl. in
Brechungsrichtung
–  Berechne den Beitrag von
Reflexion und Brechung rekursiv
durch Verfolgen dieser beiden
Strahlen
–  Beleuchtung am Schnittpunkt
(und damit Farbe des Pixels)
ergibt sich aus gewichteter
Summe dieser drei Beiträge

45
7.  Globale Beleuchtungsmodelle
7.1. Raytracing

  Prinzip:

–  ein Strahl pro Pixel


–  Reflexionsrichtung verfolgen,
Strahlen zu den Lichtquellen
–  Rekursion

46
7.  Globale Beleuchtungsmodelle
7.1. Raytracing

  Vorteile
–  Hidden Surface Removal bereits „eingebaut“
–  Schattenberechnung bereits „eingebaut“
–  exakte Simulation spekularer Reflexion
•  Spiegelung
•  Brechung
  Nachteile
–  zeitaufwendig, insbesondere Schnittests (Welches Objekt wurde
getroffen?)
–  keine Modellierung diffuser oder gemischt diffuser/spekularer
Reflexion

47
Alan Watt: 3D-Computergrafik http://freespace.virgin.net/hugo.elias/

48
7.  Globale Beleuchtungsmodelle
7.2. Radiosity

  Grundlage: Energieerhaltungssatz
  Finite Elemente Verfahren, daher Unterteilen der Szene in
„Elemente“
  im Prinzip: Berechnung des Anteils an Licht, das ausgehend von
einem Element ein anderes trifft
–  nur diffuse Reflexion betrachtet
–  Anteil des Lichts dann nur abhängig von Geometrie – aufwendig zu
berechnen
  Algorithmus
–  starte mit den Elementen, die
Licht aussenden (Lichtquellen)
–  sende von diesen Licht in die Szene
–  berechne für alle anderen Elemente
ankommende Lichtmenge
–  iteriere bis Energiegleichgewicht

49
7.  Globale Beleuchtungsmodelle
7.2. Radiosity

  Vorteile
–  exakte physikalische Simulation der Energieverteilung – diffuse
Reflexion
–  weiche Schatten
–  Berechnungen unabhängig vom Betrachterstandpunkt
  Nachteile
–  nur diffuse Reflexion, Spekulare Effekte sehr aufwendig
–  Präprozessing notwendig (Unterteilung der Szene)
–  zeitaufwendig, insbesondere Sichtbarkeitsberechnung
(Formfaktoren)

50
Alan Watt: 3D-Computergrafik

M. Cohen, S. Chen, J. Wallace, D. Greenberg (1988):


Progressive Refinement Approach to Fast Radiosity Image Generation.
In Proceedings of SIGGRAPH ‚88, pp. 75-84

51
7.  Globale Beleuchtungsmodelle
7.3. Die Rendering-Gleichung

  Zusammenfassung aller Beleuchtungsverfahren


–  Die an einer Stelle x‘ in eine Richtung ω‘ ausgesandte Energie L
(x‘, ω‘) entspricht der Summe des Eigenleuchtens der
Oberfläche an der Stelle x‘ in die Richtung ω‘ und der an dieser
Stell reflektierten Energie. Die reflektierte Energie wird aus allen
von anderen Stellen x aus allen Richtungen ω einfallenden
Energien L(x, ω) berechnet, wobei diese jeweils mit der
Sichtbarkeit der Stellen x und x‘ zueinander (G(x,x‘)V(x,x‘)) und
der Reflexionseigenschaft der Oberfläche fr(x) gewichtet
werden.

52
8.  Zusammenfassung

  Vorgestellte Shading-Verfahren sind nicht (korrekt) physikalisch


basiert, aber erreichen akzeptable Ergebnisse in zumutbarer Zeit
  Qualität abhängig vom verwendeten Beleuchtungs-modell und vom
Shading-Verfahren.
  Beleuchtungsberechnung muss in Weltkoordinaten erfolgen (ein
Bezugssystem für alle Koordinaten)
  Vergleich globale/lokale Beleuchtungsmodelle
  Beleuchtungsmodelle und Shading müssen ergänzt werden, um
realistische Materialien zu erhalten, denn
–  Modellierung aufwändig
–  Berechnung aufwändig
–  Nachbildung der Physik oft nicht möglich
  eine Möglichkeit: Texture Mapping

53

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