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Virtuelle Anthropologie Zusammenfassung
Virtuelle Anthropologie Zusammenfassung
VIRTUELLE ANTHROPOLOGIE -
ZUSAMMENFASSUNG
Anthropologie ist jene Wissenschaft, in sich per Definition alles um uns Menschen dreht.
Anthropologie ist die „Naturgeschichte des Menschen in Raum und Zeit.“ (Rudolf Martin 1914)
Im Fokus steht zur Gänze eine einzige Form des Lebens und nicht bestimmte Blickwinkel (z.B.
Molekularbiologie, Ökologie, Mathematik) oder Organismengruppen (z.B. Botanik, Zoologie).
Das zentrale Thema der Anthropologie ist die Variabilität des Menschen, seiner Vorfahren und
seiner nächsten Verwandten.
Erste Lehrstühle und Institute wurden erst in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts
gegründet, weil Wandelbarkeit und Anpassung von Arten an die Umwelt vorher keine Rolle
spielten.
z.B. 1855 Paris Jean Louis Armand de Quatrefages de Breau „Lehrstuhl für Anthropologie“, 1886 München
Johannes Ranke „Lehrstuhl für Anthropologie“, 1919 Wien Rudolf Pöch „Institut für Anthropologie und
Ethnographie“.
1829 -> Neandertaler wurde gefunden.
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Chiara Hofbauer Virtuelle Anthropologie 5. Semester
Anthropologie generiert viel öffentliches Interesse, aber relativ wenig Arbeitsplätze. Sie ist eine
kulturelle Leistung.
Erfolgskriterien der heutigen Zeit:
Finden sich Jobs für Anthropologen?
Werden Projekte substantiell gefördert?
In den Spitzenfeldern ja, die Extreme nehmen zu, mittelmäßige Institutionen haben aber
weniger Chancen und werden abgebaut.
Anthropologie muss sich anderen Disziplinen öffnen, ohne allerdings in diesen aufzugehen.
DEFINITION OF VIRTUAL ANTHROPOLOGY
The network of Virtual Anthropology
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Aus den vielen Prozeduren und Methoden kristallisieren sich mit der Zeit anerkannte Standards
für erfolgreiche Analysen heraus.
Diese werden von einer Vielzahl an Kollegen übernommen und auch weiterentwickelt. Es bilden
sich spezifische Lehrangebote heraus, um Verständnis und Kollaborationen zu fördern. Die
Vorteile der Virtuellen Anthropologie sind aus wissenschaftlicher Sicht offensichtlich. Zudem hat
das Feld Wachstumspotenzial. Die Verfahren aus der Paläoanthropologie lassen sich auch in der
Medizin und anderen Feldern anwenden, wodurch sich der gesellschaftliche Stellenwert der
Anthropologie wandeln kann.
Anfängliche Kritik
…Results can be instant, irreproducible, and irrelevant. When applied without appropriate
biological background, they simply muddle fundamental issues in human evolution…
...Expensive equipment and new techniques generate big grant funds, eye-catching slides, and
countless dissertation topics. But the scientist asks, when did any of these techniques actually
reveal something substantial about human evolution?
Allmähliche Verbesserung
¾ Unmengen an klassischen Distanzmessungen
¾ Schlecht integrierbar
¾ Hohe Qualität, da alle von einer Person gemessen
¾ Aufklärung und Zusammenarbeit notwendig
VIRTUELL
Lat. der Kraft oder Möglichkeit nach vorhanden; anlagemäßig; simuliert, künstlich, scheinbar.
Virtuelle Anthropologie ist die reale Anthropologie von virtuellen Objekten.
VIRTUELLE REALITÄT
Informatik: mittels Computer simulierte dreidimensionale Räume, in denen sich der Benutzer
mithilfe elektronischer Geräte, wie Monitorbrille, Datenhandschuh, sowie umfangreicher
Software bewegt.
Arbeiten innerhalb einer Computerumgebung
Pro:
¾ 3D-Daten, die immer verfügbar sind
¾ Keine physischen Barrieren
¾ Quantitative Analysen räumlicher Strukturen
¾ Hohe Reproduzierbarkeit
Contra:
¾ Hoher technischer Aufwand
¾ Hochqualifiziertes Personal erforderlich
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¾ Real-to-Virtual-World Transformation
o Medizinisch-bildgebende Verfahren (CT, MRI, US)
o Materialscanner (µ-CT)
o Kontaktlose Oberflächenscanner (Laser, Streifenlicht)
o Kontaktscanner (Microscribe, Polhemus)
¾ Virtual-to-Real-World Transformation
o Stereolithographie
o Fused Deposition Modeling
o Z Printing
¾ Hardware
o Schnelle CPU (central processing unit -> Prozessor) und Grafik
o Großer Arbeitsspeicher
o Archiv für große Datenmengen
¾ Software
o 3D-Programme (CAD, medizinische)
o Bildverarbeitung
o Programmierumgebung
o Mathematik- und Statistikpakete
Hardware führt Software aus und setzt sie in die Tat um.
Unter „Messen“ versteht man die Zuordnung von Zahlen oder Symbolen zu Ereignissen, Objekten
oder zu Eigenschaften von Objekten.
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¾ Einzelne Versuche reichen bis ins 17. Jahrhundert (Eisenholtz, Adriaan van Spieghel, De
la Chambre)
¾ Erste systematische Messungen am Menschen gehen zurück ins 18. Jahrhundert (Buffon,
Camper, White, D’Orbigny, Morton, von Baer)
¾ Erste Standardisierungsbemühungen sind dokumentiert für das Anthropologentreffen in
Göttingen 1861
¾ Craniometrische Konferenz in München 1877, Normierung der Schädel- und
Kopfmessungen durch die „Frankfurter Horizontalebene“
o Heute dient sie als Einstellungsebene für Röntgenaufnahmen und
Computertomographie des Kopfes und Bezugsebene für die Zahnmedizin
o Diese Ebene verläuft vom Unterrand der Augenhöhle bis zum höchsten Punkt
des äußeren Gehörgangs
¾ Lehrbuch der Anthropologie von Rudolf Martin 1914: bis heute gültige Standardisierung
von Körpermaßen
Das Orientierungsproblem
¾ Einstellung des Kopfes mit Hilfe eines Ebenen-Suchgerätes
¾ Kubuskraniophor mit Schädelzange und Horizontiernadel (orientiert den Schädel in
Mediansaggitalebene und Ohraugenebene)
Messinstrumente
¾ Mandibulometer
¾ Ansteckgoniometer zur Messung des Ganzprofilwinkels
¾ Orbitometer
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Koordinatenbasiertes Messen
Oberflächenkoordinaten eines digitalisierten Schädels. In allen Regionen stehen ausreichend
viele Messungen zur Verfügung, traditionelle Landmarks sind in rot angegeben.
D’ARCY THOMPSON
D’Arcy Thompson (1860-1948), oft als der „erste Biomathematiker“ bezeichnet, veröffentlichte
sein Hauptwerk „On Growth and Form“ im Jahre 1917. D’Arcy Thompson konnte das früher aber
noch nicht berechnen.
Wenn man den Fisch in die Breite zieht/stretscht, sieht er aus wie
ein anderer. Haben alle Fische dieselbe Form wenn man sie
stretscht?
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RADIOGRAPHY
Foot in a laced boot, taken in 1896 by Elisabeth Fleischman at McElwain and Company for
artistic reasons. It is one of the first X-ray photographs made in the US after W. C. Roentgen’s
initial discovery in 1895.
Die Röntgenstrahlen treffen, bevor sie auf das eigentliche Objekt treffen, auf einen Filter. Dieser
trägt nichts zu dem eigentlichen Bild bei, verhindert aber unnötige Schäden, die durch die
Brennstrahlung verursacht werden. Der Filter besteht meist aus Wolfram, Kupfer oder
Aluminium.
An der Tungsten Anode ist vorne noch ein target material angebracht, hier werden die
Elektronen abgebremst. Die Strahlung besteht aus Brennstrahlung und höherenergetischer
Strahlung. Medizinisch: 80-140k
Dragutin Gorjanovic-Kramberger
¾ Paläontologe und Geologe aus Zagreb (Kroatien)
¾ Stirnbeinfragment aus Krapina
o Verdichtete Spongiosa
o Innerer gegabelter Kanal
¾ Viele Neandertalerfunde aus der Krapinahöhle, älter als die klassischen Funde aus
Frankreich, Deutschland etc.
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Ein gerendertes Bild baut auf einer Reihe von Eigenschaften der visuellen Wahrnehmung von
Gegenständen auf. Diese werden von der Rendering Software simuliert.
Bildsynthese oder Rendern (von engl. (to) render, deutsch etwas machen oder auch etwas
wiedergeben) bezeichnet in der Computergrafik Erzeugung eines Bildes aus Rohdaten.
Rohdaten können geometrische Beschreibungen im 2D oder 3D Raum
(auch Szene genannt), HTML, SVG etc. sein.
Eine Szene ist ein virtuelles 3D Modell, das Objekte und deren Materialeigenschaften,
Lichtquellen, sowie die Position und Blickrichtung eines Betrachters definiert.
ISOSURFACES
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SURFACE THRESHOLD
¾ Kontrolliert mit welcher image intensity die Oberfläche konstruiert/dargestellt wird.
¾ Durch Erhöhen des minimalen Oberflächenschwellenwerts (minimum surface
threshold) werden tendenziell weniger verrauschte Oberflächendaten mit relevanteren
Merkmalen erzeugt.
¾ Areale innerhalb eines Pixels mit stark unterschiedlichen
Röntgenschwächungskoeffizienten
¾ Prinzip des Teilvolumeneffektes (Partial Volume Effect)
µ-COMPUTERTOMOGRAPHIE
¾ auch für Weichteile in vivo
¾ Quelle fest montiert
¾ Objekt Drehstellen Radius 360°
¾ Medizinisches CT -> Quelle rotiert, Patient liegt
¾ Bewegungsartefakt: Unschärfe (wie bei Fotografie), Objekt darf sich nicht bewegen -> tot
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VERGLEICHENDE MORPHOLOGIE
Beispiele von Virtueller Anthropologie-Anwendungen in der Paläoanthropologie
Left upper dm Cavallo-B Original and 3D data
¾ Typisch menschlich
¾ Ergebnis, dass es sich doch nicht um einen Neandertalerzahn handelt
¾ Umriss der Basis analysiert
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¾ Mit der µ-Computertomographie konnte man zeigen, dass der Cavallo Mensch der älteste
moderne Mensch aus Europa ist
¾ Die Uluzzian Kuktur stammt von den modernen Menschen, waren erfolgreicher als
Neandertaler -> Erklärungsansatz
¾ Hybridisierung von Neandertaler und moderner Mensch auch in Europa möglich ->
lebten in Europa 5.000 Jahre nebeneinander
Klassifikation und Merkmale
Carolus Linnaeus‘ Klassifikation des Genus Homo, der nunmehr bei den Primaten eingeordnet
wird in der 10. Ausgabe der Systema Naturae (1758). -> 100 Jahre vor der Evolutionstheorie von
Darwin!
Jede Abstammungsreihe oder Spezies besitzt ein einzigartiges Mosaik heterochron evolvierter
Merkmale. Basis einer Klassifikation ist die Beurteilung von Gemeinsamkeiten und
Unterschieden. Häufig dienen morphologische Merkmale dieser Beurteilung, in der modernen
Biologie auch genetische Merkmale.
Homologe Merkmale für die Abstammung wichtig!
Homologe Strukturen: die Knochen der Vorderextremität dieser Vertebraten sind strukturell
ähnlich, aber besitzen sehr unterschiedliche Funktionen.
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Ursprüngliche oder plesiomorphe Merkmale sind homologe Merkmale, die sich im Vergleich
mit dem jeweiligen Vorfahren nicht nennenswert verändert haben. Sie neigen dazu, innerhalb
eines weitgespannten Bereichs verwandter Taxa unregelmäßig verstreut aufzutreten (z.B.
Vierfüßigkeit bei Tetrapoden).
Ein Merkmal ist abgeleitet oder apomorph wenn es sich im Vergleich mit dem homologen
Merkmal des Vorfahren entscheidend gewandelt hat. Diese Merkmale sind auf ganz bestimmte
Gruppen unmittelbar verwandter Formen beschränkt (z.B. Plazenta bei Placentalia).
Evolution und Vestibularapparat
¾ Erste Bipedie Merkmalfunde:
o 6 Mio. Jahre (Ramipithecus)
o 5,5 Mio. Jahre (Pliopithecus)
¾ Aber Australopithecus:
o Fakutative Bipedie
o Besser Klettern und schlechtere Bipedie als der moderne Mensch
¾ Ab Homo erectus: obligate Bipedie (2 Mio. Jahre)
¾ Türkei: gentischer Defekt im menschlichen Vestibularapparat -> kann nur auf 4 Beinen
gehen, Bruder hat Defekt nicht -> kann sich biped fortbewegen ® Epigenetik
¾ Bogengänge und Schnecke des Vestibularapparates können aus den Cts extrahiert
werden -> das Felsenbein bleibt somit erhalten -> Teil des Os temporale, in ihm befindet
sich das Innenohr
¾ Vergleich der Bogengröße des Vestibularapparates zwischen Menschenaffen und
Hominiden: relative radius of curvature of the lateral semicircular canals:
o Homo sapiens: 26
o Pan troglodytes: 31
o Gorilla: 34
o Homo erectus: 25 (deutlich kleiner, wie Homo sapiens -> obligat biped)
¾ Bogengröße Verhältnis zu BMI
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Posteriorer Bogen
beim Neandertaler
nach unten
verschoben und
kleiner
Segmentierung
Segmentierung in der Bildverarbeitung ist ein Prozess bei dem ein digitales Bild in Regionen
aufgeteilt wird. Diese Regionen zeichnen sich durch ein spezifisches Homogenitätskriterium aus,
z.B. ähnliche Grauwerte oder eine gemeinsame Umgrenzung. Idealerweise sollte ein Segment
verbunden, komplett und klar abgegrenzt sein.
Segmentierung dient dazu:
1. Bildelemente (Pixel, Voxel) aufgrund ihrer Eigenschaften zu sinnvollen, abgegrenzten
Objekten zu vereinen, und
2. Objekte im Mittelpunkt des Interesses vom Hintergrund zu trennen
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Histogramm-basierte Verfahren
Kantenorientierte Verfahren
Sobel-Filter: findet Kanten mit Hilfe der Gradienten, benützt eine 3*3 Maske und die erste
räumliche Ableitung, Gradientenvektoren für jeden Punkt werden dargestellt.
Laplace-Filter: findet Kanten mit Hilfe der Gradienten, benützt meist eine 5*5 Maske und die
zweite räumliche Ableitung, verstärkt lokale Fluktuationen, die man sonst übersehen würde,
anfällig auf Signalrauschen. Sehr feine Grauwertunterschiede sind erkennbar z.B. Corpus
callosum.
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Regionenorientierte Verfahren
Thresholded Region Growing: von einem Punkt (seed) ausgehend werden Nachbar-Pixel
inkludiert, wenn deren Grauwert innerhalb eines bestimmten Limits liegt.
Problem: Chaining
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Herry Jerison: Hauptfaktor ist der quantitative Zuwachs von neuronalem Gewebe und die damit
einhergehende zunehmende Kapazität der Informationsverarbeitung.
Ralph Holloway: Der entscheidende Faktor war, dass das menschliche Gehirn zunächst, im
Vergleich mit anderen Primaten, reorganisiert wurde.
Heutige Sicht: Quantitativer Zuwachs und neuronale Reorganisation schließen sich nicht aus,
eher gehen diese Entwicklungen bei vielen Säugern Hand in Hand. Zunahme der Gyri und Sulci –
neuronale Spezialisierung.
® Encephalisationsquotient
Ähnliche Organismen brauchen einen ähnlichen Anteil an Neuronen für Grundfunktionen wie
Atmung, Verdauung, Thermoregulation, Motorik und Perzeption. Positive Residuen in der
Regression deuten auf „Extraneuronen“ (Dinge die man nicht braucht) hin.
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Wie genau und wie gut reproduzierbar sind die quantitativen Messungen an
virtuellen Objekten?
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¾ Landmarks in echt:
Gleitzirkel
¾ Landmarks virtuell:
kein Beleg,
Punkte kann man aufheben,
bleibt reproduzierbar
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MORPHOMETRIE
Morphometrie (von morphé „ Gestalt“, „Form“ und metron „Zählung“, „Messung“) befasst sich
mit der Charakterisierung der Form und Gestalt von Objekten durch quantifizierbare
Maßzahlen. (nicht beschreibend mit Worten, nur Zahlen!)
Morphometrics is the study of shape variation and its covariation with other variables.
Warum messen?
Die äußere und innere Form von Lebewesen und deren Strukturen sind Merkmale, die sich mehr
oder weniger leicht der Betrachtung erschließen und daher gut beobachtbar.
Die taxonomische Einordnung von Organismen oder das Verständnis für die Diversität der
Formen sind zentrale Themen der Biologie.
Es stellen sich Fragen wie z.B.:
¾ Wie sieht die durchschnittliche Form aus?
¾ Wie variiert Form in einer Population um den Mittelwert?
¾ Wie unterscheiden sich Gruppen hinsichtlich der Form?
¾ Was ist die funktionelle Bedeutung dieser Formunterschiede?
Crania of anatomically modern humans from the late Pleistocene
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Definitions
Form: Die geometrischen Eigenschaften eines Objekts, die in Bezug auf Position, Maßstab
(Größe) und Ausrichtung unveränderlich sind. ® wenn man zum Beispiel die Größe ändert dann
bleibt shape gleich.
Formvariable: Jedes geometrische Maß eines Objekts, das sich nicht auf die Position (location),
den Maßstab (scale) und die Ausrichtung (orientation) des Objekts bezieht.
¾ Entfernungsverhältnisse (distance ratios)
¾ Winkel (angles)
¾ Procrustes Formkoordinaten (procrustes shape coordinates)
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Definitons
Formvariable: Jedes geometrische Maß eines Objekts, das sich nicht auf die Position (location)
und Ausrichtung (orientation) des Objekts bezieht.
¾ Entfernungen (distances)
¾ Umfang (circumferences)
¾ Bereiche (areas)
¾ Volumen (volumes)
Größenmaß: jedes positive, reelle Maß eines Objekts, das als positive Kraft der geometrischen
Skala einer Form skaliert
z.B.: Data X ® AB = 1
Data X*2 ® AB = 2
If the data is multiplied by a factor of 2, the distance between two points will be doubled.
Die Größe ist ein entscheidender Faktor für den Vergleich der Morphologie. In vielen Fällen
dominiert es jedoch die Variabilität zwischen Arten, Populationen, Entwicklungsstadien oder
Geschlechtern. Es ist daher möglich, über eine Technologie zu verfügen, die es ermöglicht,
Größenschwankungen von Schwankungen durch andere Faktoren zu trennen. Es können
verschiedene Größenmaße verwendet werden (z. B. Schwerpunktgröße in GM). Beispielsweise
kann zur Untersuchung der allometrischen Formänderungen (die Abhängigkeit der Form von
der Größe) die Größe eliminiert werden.
2D ist manchmal
übersichtlicher, 3D oft besser
weil Organismen auch 3D sind
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Definitionen
Geometrische Morphometrie: Eine Reihe von Methoden zur Erfassung, Verarbeitung und
Analyse von Formvariablen, bei denen alle in den Daten enthaltenen geometrischen
Informationen erhalten bleiben.
¾ Es werden ausreichend Informationen erfasst und aufbewahrt, um die räumlichen
Beziehungen zwischen den Strukturen zu rekonstruieren
¾ Statistische Ergebnisse können zur Visualisierung in den physischen Raum
zurückgeführt werden
n - ba und ba - b enthalten einige geometrische Informationen,
aber es gibt viele Schädel, die genau diese beiden Abstände zeigen,
sich aber ansonsten in der Form unterscheiden.
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Landmark/Orientierungspunkt: Ein bestimmter Punkt auf einer biologischen Form oder ein
Bild einer Form, die sich nach einer bestimmten Regel orientiert.
Homologie
Biologische Homologie bezieht sich auf Ähnlichkeit der Struktur oder Entwicklung aufgrund
gemeinsamer Abstammung. Zum Beispiel sind der Flügel eines Vogels, die Vorderflosse eines
Delfins und der Arm eines Menschen homologe Merkmale, die sich aus dem Unterarm von
Tetrapoden ableiten. Die Homologie gilt sowohl für phylogenetische als auch für ontogenetische
Vergleiche.
Während sich die Homologie für den Biologen auf ganze organismale Einheiten (Moleküle,
Organe, Gewebe) bezieht, gilt sie für den Morphometriker für Messungen (z. B. Punkte, Kurven,
Warp-Scores). Zu sagen, dass sie homolog sind, bedeutet, dass die durch die Messung erhaltenen
Daten entsprechende Teile in verschiedenen Arten oder Entwicklungsstadien sind.
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Analogie
Augen in Cephalopoden (wie Oktopus) und Säugetieren haben die gleiche Funktion und sind
strukturell ähnlich, haben jedoch unterschiedliche Ursprünge (Invagination von Ektoderm vs.
Auswuchs des Gehirns).
Es gibt jedoch eine funktionelle Homologie z.B. für die Linse gelten da die gleichen Prinzipien
der Physik (im Gegensatz zu Insektenaugen). Die klassische Homologie bezieht sich nur auf den
Ursprung.
Traditionelle landmarks
Landmark Types
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Typ 3: Orientierungspunkte, die lokal durch Informationen aus mehreren
Kurven und durch Symmetrie gekennzeichnet sind.
Typ 3a: Schnittpunkt einer Firstkurve und der Mittelkurve auf derselben
Oberfläche, z.B. Basion, Opisthion
Typ 3b: Schnittpunkt einer beobachteten Kurve und der Mittelkurve, z.B.
Sphenobasion (Synchondrosis sphenooccipitalis - Mittelebene), Inion
Typ 3c: Schnittpunkt einer Gratkurve und einer beobachteten Kurve auf
derselben Oberfläche, beispielsweise wenn eine Naht eine Steigkurve
kreuzt, z.B. frontomalare orbitale (Sutura frontozygomatica - Orbitalrand),
Maxillofrontale
Typ 4: Semilandmarks auf Kurven (2D), vollständiger Satz von Punkten
entlang derselben Grenze, z.B. äußeres und inneres Mittelprofil des
Schädelgewölbes
Typ 5: Semilandmarks auf Oberflächen (3D), die in Bezug auf eine beliebige
Kombination von Punktlandmarken und Kurvensemilandmarken gleiten
dürfen, z.B. Euryon, Zygion
Typ 6: Konstruierte Semilandmarks, zum Beispiel Projektionen einer
Struktur zu einer anderen oder Orte, an denen einige einer anderen am
nächsten kommen, z.B. Orbitalrand (unterster Punkt), Porion
Richtige Haltung/Orientierung des Schädels nötig!
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Surface Scan
(nur Oberfläche)
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Procrustes Überlagerung
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Die erste Hauptkomponente (PC1) wird so gefunden, dass sie einen möglichst großen Teil der
Variabilität ausmacht.
Die zweite Hauptkomponente (PC2) weist die zweithöchste mögliche Varianz auf und ist
orthogonal zu der ersten (= unkorreliert mit dieser).
Die nachfolgenden Komponenten erfüllen die gleichen Kriterien.
PCA erfordert einen linearen euklidischen Raum und eine
gemeinsame Normalverteilung. Es ist empfindlich gegenüber der
relativen Skalierung von Variablen. PCA extrahiert die
Eigenvektoren der Varianz-Kovarianz-Matrix. Diese Eigenvektoren
sind die PCs (Hauptkomponenten), die zugehörigen Eigenwerte sind
die Varianz, die von jeder PC-Achse erklärt wird. Die Proben werden
durch PC-Scores dargestellt (Position jedes Datenpunkts auf jeder
PC-Achse).
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Die Hauptkomponenten einer Verteilung von Formen in einem Raum, der Kendalls Formraum
berührt, werden "relative Verzerrungen" genannt. Sie liefern ein unterdimensionales Bild des
hochdimensionalen Raums der Formvariablen aus informativer Sicht.
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Semilandmarks
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Identifizieren:
Orientierungspunkte und
Semilandmarken werden auf einer
Vorlage und einem Zielformular
identifiziert. Tangenten (oder Rutschen: Halbmarkierungen
Tangentialebenen in 3D) werden dürfen auf einer Tangente (oder
berechnet. Tangentialebene in 3D) nach
einem Kriterium der minimalen
Biegenergie gleiten.
Alle Proben werden iterativ gegen den Procrustes Mittelwert bis
zur Konvergenz entspannt. Dadurch erhalten die
Semilandmarken eine geometrische Homologie innerhalb der
Probe.
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Tiroler Eismann
Erster CT-Scan des „Tiroler Eismannes“. Die Grauwerte für Weichteile (500-
1.200) und für Knochen (1.100-2.700) sind teilweise überlappend. Knochen
werden virtuell „rausgeholt“, ohne dass man die Weichteile zerstören muss.
Ein späterer CT-Scan an der Innsbrucker Universitäts Klinik, dr auch die
Halswirbelsäule erfasste, war Grundlage für die weiteren anthropologischen
Untersuchungen am Schädel des Eismannes.
Anatomische Landmarks können am segmentierten Schädel des Eismannes
als Koordinaten genommen werden.
Virtueller Endocast des Tiroler Eismannes und Röntgenprojektionen, die das geschrumpfte
Gehirn in der Schädelkapsel zeigen (Gehirn geschrumpft durch Eis).
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Erste Versuche zur Darstellung der Asymmetrien: Spiegelung der linken Schädelhälfte auf die
rechte bzw. des linken Oberkiefers auf den rechten (orientierte Aufnahmen des SL-Modell).
Gletschereis fließt (sehr langsam) und übt Druck aus (5kg) -> Deformation.
Eintrittswunde in der linken Schulter und die abgebrochene Pfeilspitze im
Röntgenbild. Erst 2001 entdeckt, dass Ötzi von hinten aufgespießt wurde ->
tot.
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A. Subclavia durchtrennt
-> Verblutung (Blutstillung fast
unmöglich!)
Rapid Prototyping
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