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Aurora

Aurora wird südlich durch das Meer begrenzt. Östlich und westlich wir Aurora von
Ausläufern der Berge umschlossen, die bald in einem massiven Gebirge enden.
Nördlich erstreckt sich eine große fruchtbare Ebene/Tal, in dem Viehzucht und Ackerbau
betrieben wird. Am Ende dieses Talkessels entspringt ein Fluss aus dem Berg, der die
Ebene fruchtbar macht und zum Transport der Güter in die Stadt genutzt wird. Am
nördlichen Ende des Tals wird Bergbau betrieben. => Goldstollen.

Kurze Historie:
Aurora wurde von Schiffbrüchigen gegründet. Schnelles Entkommen vom neue entdeckten
Land war nicht möglich und so baute man die erste Siedlung um vorläufig zu überleben.
Was folgte, war der Ausbau und Entwicklung der Stadt. Nach Auffinden von Mineralien und
Gold, reifte die Idee sich dauerhaft “selbstständig” zu machen.

Aurora fasst ca. 1.000.000 Einwohner

Regierungsform:
Die Regierungsform von Aurora ist eine Mischform zwischen Aristokratie und Oligarchie.
Wenige herrschen auf Grund ihres Geldes, handeln aber NICHT ausschließlich in
Eigeninteresse.

Fünf Senatoren treffen die Entscheidungen in der Stadt, die immer auf einer einfachen
Mehrheit ohne Veto-Recht beruhen. Einmal im Jahr wird der Senat “neu” gewählt. Dabei
wird ermittelt welche Kandidaten das meiste Geld aus Sponsoren oder eigenem Vermögen
in die Staatskasse investiert. Senatoren erkaufen sich das Recht bestimmen zu dürfen. Aus
diesem Geld + Steuern und Abgaben wird der Haushalt des Staates aufgestellt.

Der Senat wird von einem Major Domus, der aus einer Wahl hervorgeht, geleitet. Der Major
Domus hat kein Stimmrecht, sondern dient nur der Verwaltung der Amtsgeschäfte.
Friede & Krieg

Aurora steht mit einem “weit” entfernten Staat/Land/etc. im Krieg. Aufgrund von
Überbevölkerung wurden Siedler ausgeschickt, die an ihrem Landepunkt in einen
kriegerischen Konflikt gezogen wurden.
Aurora nutzt diesen Krieg zum Einen um die Überbevölkerung auszugleichen, zum Anderen
muss dieser Krieg auch finanziert werden, da die Kolonie alleine nicht vollständig möglich
ist.

Geldfluss und Handel

Das Wirtschaftprinzip beruht auf der freien Marktwirtschaft, welche stark zum Kapitalismus
tendiert. Der Staat greift grundsätzlich nicht in das Wirtschaftssystem ein, jedoch kann es
vorkommen, daß temporäre Edikte erlassen werden, die in die Wirtschaft eingreifen um eine
wirtschaftliche “Bedrohung” für die Stadt zu verhindern.

Grundsätzliche Berufe/Stände:

Bauern (Unterschicht; leben von der Produktion und vom Verkauf der produzierten Güter)

Handwerker (produzieren diverse Güter und verkaufen an Stadt, Bauern, Händler)

Händler (kaufen von Bauern, eventuell von Handwerkern und verkaufen an die restliche
Stadt)

Beamte (Bürger der Mittel- und Oberschicht in diversen Positionen, werden vom Staat
bezahlt, nutzen Ressourcen von Händlern oder Handwerkern)

Klerus ( Ober- und Mittelschicht, finanziert sich durch Leistungen selber, Spenden, ist
eventuell staatliche subventioniert)

Armee/Wachen etc. (Unter- und Mittelschicht; werden vom Staat finanziert, beziehen
Ressourcen von Bauern, Händlern und Handwerkern)

Bergbau (Unterschicht; WICHTIGES Exportgut; wichtig für Zulieferer wie Händler und
Handwerker)
Magier

Unter- und Mittelschicht verdienen eher wenig und benötigen ihr Geld um sich ihren
Lebensstandart bzw. das Überleben leisten zu können. Ihr Geld zirkuliert sehr schnell und
sehr stark.
Die Oberschicht verdient deutlich mehr und kann sich durch kluge, wirtschaftliche
Entscheidungen Ersparnisse aneignen.

Durch Subventionen, Bauaufträge, etc. der Stadt zirkuliert das Haushaltsgeld des Staates
ebenfalls.

Es werden Steuern und Abgaben eingehoben:

Bezirkssteuer = Lebenstiel
Wegsteuer = beim Wechsel der Bezirke fallen Steuern an
“Freiheitssteuer” = Leute können sich durch Steuern von einem möglichen Wehrdienst frei
kaufen. Diese Steuer wird 1:1 verwendet um bei Bedarf weitere Truppenaushebungen und
auch den Sold der Soldaten zu finanzieren.

etc. etc.

Handel wir vor allem mit Mineralien und Gold getrieben; meist über den Seeweg mit weit
entfernten Staaten (ca. 1 Monat weit weg?)
Der Landweg nach Norden ist nur sehr sehr schwer zu befahren. Trotzdem kommt es zu
regelmäßigen Kontakt mit Städten im Norden (auch weit weg).

Abhängig könnte die Stadt vor allem von Holz Lieferungen sein, da nur sehr wenig Wälder
an den Berghängen verfügbar ist.
Gilden

Handwerks-Zunft
Diebes-”Gilde”
Meuchler-”Gilde”
Händler-Gilde
Bergwerks-Zeche
Bauern-Bund
Theater-Gilde

Stadtteile, Viertel und Funktionen

Aufteilung der Bevölkerung

Menschen 70 % (700.000)

Elfen 10 % (100.000)

Zwerge 7 % (70.000)

Gnome 6 % (60.000)

Orks 3 % (30.000)

Goblins 4 % (40.000)

Trolle <1.000

Vor allem aufgrund der Wegsteuer funktionieren viele der Bezirke eigentlich autonom, sprich
es gibt in jedem Bezirk Markt, Wirtshäuser, Handwerder etc. etc.
Dadurch haben sich Leute gleicher Gesinnung, Standes, Beruf etc. aus praktischen
Gründen in den unterschiedlichen Viertel konzentriert zusammengefunden.
Für Handwerker würde es keinen z.B. Sinn machen Ressourcen vom Schmied aus Bezirk A,
vom Seiler aus Bezirk B etc., etc. für das Endprodukt zu besorgen, da wie beschrieben
“Wegsteuer” anfällt. Daher gibt es ein Handwerksviertel um unnötige Kosten weitgehend zu
vermeiden.
1. Innerer Bezirk (mittig): Sitz des Senates und Staatsverwaltung
2. Oberschicht (westlich des Inneren Bezirks): hier Wohnen die Reichen und
Mächtigen. Beste Wohngegend, sehr teuer, breite Straßen, kleine Gärten, max. 2-
stöckig
3. Intellektuellen-Viertel: (nordwestlich des Inneren Bezirks): ebenfalls gute
Wohngegend; bekannt für Theater, Bibliothek, Schulen, Studien, Magier
4. Handelsviertel (südlich des Inneren Bezirks); Untere-Mittelschicht; viele Spezial-
Märkte; Lagerhallen; Speicher, weniger Wohnfläche, Lagerhallen existieren nicht nur
ebenerdig sondern auch auf einer unterirdischen Fläche
5. Hafenviertel (südlich an das Handelsviertel anschließend): Einfache Häuser;
Hafenarbeiter und Fischer; terrassenförmig aufgebaut; Gelände fällt zum Hafen ab
6. Mittelschicht (östlich des Inneren Bezirks): urbaner Raum, durchwegs ansehnliche
Gebäude; meist mehrstöckig; Bürger und Beamte
7. Logistik Viertel (nördlich des Gerichtsviertels, umschließt 6. Bezirk und schließt
östlich am Hafen an): Hauptverkehrsverbindung zum Hafen um andere Stadtteile zu
entlasten; große und viel befahrene Straßen; einige Lagerhäuser
8. Gerichtsviertel (nördlich des Inneren Bezirks; wird nördlich vom Logistik Bezirk
umschlossen); sehr kleine Bevölkerungsdichte; hohe und prächtige Gebäude;
Gerichtsgebäude; Sitz des Gildenrates
9. Bauernviertel (nördlich des Logistikbezirks); reichere Landwirtschaftliche
Bevölkerung aber auch wenige einfache Bauern; größere Gutshöfe mit Material zum
Arbeiten; Bergbau-Zentrale; geringere Bevölkerungsdichte
10. Sicherheits-Bezirk:
11. Kleriker und Friedhofsbezirk
12. Slum (nordwestlich des Hafens): von Fluss zum Rest der Stadt getrennt, große
Gebäude, überbevölkert, schmutzig; Taglöhner; Kriminelle, Hafenarbeiter,
Minenarbeiter, Bauern
Das Siegel
Abhängig von der Tages- oder Nachtzeit bei der Geburt, erhält (fast) jeder Neugeborene ein
spezifisches Geburtssiegel. Dieses Siegel ähnelt stets einem der Sternbilder am Himmel
und befindet sich entweder am Bauch, der Brust oder auf der Stirn. Siegel auf Brust oder
Bauch sind meist etwa handflächengroß, während Siegel auf der Stirn etwas kleiner
ausfallen. Die Art des Siegels variiert von Kind zu Kind, manchmal zeigt die Haut an dieser
Stelle einfach nur eine stärkere oder weniger starke Pigmentierung, bei anderen sieht es aus
wie ein Muttermal, eine Tätowierung oder eine Narbe. Man sieht dem Siegel seine
übernatürliche Natur an. Manchmal äußert sich dies in schwachem Leuchten, Pulsieren oder
scheinbarer Bewegung innerhalb des Siegels. Ein Siegel kann nicht gefälscht werden, da
einer Fälschung „das gewisse Etwas“ fehlen würde.

Die Siegel werden als Geschenk der Götter angesehen, da sie den Träger vor Gefahr
schützen. Dieser Schutz ist jedoch keineswegs unfehlbar und scheint eher etwas zu sein,
auf das man intuitiv zugreift um sich im Angesicht der Gefahr in Sicherheit zu bringen.
Magietheoretiker und Philosophen schreiben diese Effekte den verschiedenen „Gewirren“
zu. Jedes Geburtssiegel zeigt eines der Sternbilder, die wiederum mit verschiedenen
Urgewalten verbunden zu sein scheinen. Während manche Gewirre (und deren
Geburtssiegel) eindeutig den Göttern zugeordnet werden können, ist man ich bei manch
anderen nicht sicher woher sie stammen.

Der Schutz durch die Gewirre erstreckt sich jedoch nur auf Kinder. Dies wird dadurch
deutlich, daß das Geburtssiegel mit der Zeit immer schwächer und schwächer zu werden
scheint. „Das gewisse Etwas“ verfliegt mit der Zeit und zum Beginn der Pubertät (Burschen
mit 13, Mädchen mit 12) ist das Siegel von einem mundanen Mal nicht mehr zu
unterscheiden. Dies ist auch die Zeit, an der jeder Heranwachsende sein Geburtssiegel in
einem Tempel abgeben muss. Welchen Tempel man dazu aufsucht ist grundsätzlich egal,
wobei man meistens den Tempel des Gottes aufsucht, der auch dem eigenen Geburtssiegel
zugeordnet ist.

Das Siegel muss während eines Rituals freiwillig aufgegeben werden. Das jeweilige Ritual
ist von Tempel zu Tempel verschieden. Diese Prozedur symbolisiert gleichermaßen, daß der
Heranwachsende nun bereit dazu ist Verantwortung in der Gemeinschaft zu übernehmen
und nun als Erwachsener gilt. In seltenen Fällen kommt es vor, daß dem nun Erwachsenen
sein Siegel am Ende des Rituals zurückgegeben wird. Wer sein Siegel auf diese Weise
zurück bekommt gilt als Erwählter und wird je nachdem welches Siegel er zur Schau stellt
dazu angehalten der zugehörigen Gottheit zu dienen. Dieses „neue“ Siegel gleicht nun
wieder dem bei der Geburt und ermöglicht es dem Erwählten weiterhin Zugriff auf ein
Gewirr. Diese Verbindung kann durch jahrelange Übung verstärkt werden, sodaß es einem
Erwählten möglich ist so eine Vielzahl von Effekten zu erzeugen.

Zeit Siegel Zeit Siegel

00.00 - 01-30 Chaos 12.00 - 13.30 none 2

01.30 - 03.00 Mind 13.30 - 15.00 none 3

03.00 - 04.30 Dream 15.00 - 16.30 Force

04.30 - 06.00 Air 16.30 - 18.00 Earth

06.00 - 07.30 Life 18.00 - 19.30 Death

07.30 - 09.00 Light1 19.30 - 21.00 Night

09.00 - 10.30 Beasts 21.00 - 22.30 Cold

10.30 - 12.00 Fire 22.30 - 00.00 Water

1
Geburten um diese Zeit werden immer durch das Auftreten von hellen, gleißenden Lichtern
begleitet. Deren Herkunft ist unbekannt, jedoch gelten sie als gutes Omen. Manche
Anwesenden berichten von einer „fast spürbaren Präsenz“ im Raum. Das zugehörige
Sternzeichen weist deutlich weniger Sterne auf als die übrigen. Dies stellt Astronomen
ebenfalls vor ein Rätsel.
2
Zu dieser Tageszeit kommen keine Kinder zur Welt. Das Kind ist entweder schon vor 12.00
geboren oder die Geburt dauert noch mindestens bis um 13.30. Die Bevölkerung nimmt dies
als Naturgesetz hin.
3
Kinder, die zu dieser Zeit auf die Welt kommen, erhalten kein Geburtssiegel. Obwohl einige
Siegel als „schlechte Vorzeichen“ angesehen werden, so ist irgendein Siegel immer noch
besser als kein Siegel. Kinder, die ohne Siegel geboren werden, gelten als von den Göttern
im Stich gelassen, da sie nicht durch ihr Siegel geschützt werden. Der Grund für dieses
Phänomen könnte sein, daß an der zugehörigen Stelle am Himmel kein Sternbild zu sehen
ist.
Magieanwender

Geweihte gelten als von den Göttern auserwählt und haben sich dafür entschieden für die
Kirche im Namen ihrer Gottheit zu arbeiten. Nachdem sie ihr Geburtssiegel freiwillig
aufgegeben haben, wurden sie von einer höheren Macht erwählt und erhielten das Siegel
zurück. Danach begann ihre Ausbildung durch andere Geweihte, in der sie nicht nur die
Wege ihrer Gottheit lernten, sondern auch wie sie die gottgegebene Verbindung zum Gewirr
nutzen. Abhängig von ihrer Gottheit, Macht und Stand innerhalb der Kirche, können
Geweihte beträchtliches Ansehen genießen. Verschiedene Religionen haben eigene Namen
für ihre Gewehten, beispielsweise Priester oder Kleriker.

Avatare haben genau wie Geweihte ihr Geburtssiegel aufgegeben und es im Anschluss
wieder erhalten, darum gelten sie ebenfalls als „erwählt“. Anders als bei Geweihten ist ihr
Siegel jedoch keiner Gottheit zugeordnet (oder der in Frage kommende Gott verfügt über
keine eigene Religion). Daher genießen sie auch nicht annähernd dasselbe Ansehen wie
Geweihte. Avatare kann man nicht alle über einen Kamm scheren, da es sehr stark darauf
ankommt was sie mit ihrer Gabe machen. Manche sehen das Siegel als Fluch und
versuchen es so gut es geht zu verbergen. Andere wollen mehr über ihr Siegel und damit
verbundene Gewirr herausfinden. Oft wenden sich solche Individuen in Ermangelung eines
anständigen Lehrmeisters an einen Magier. Wieder andere versuchen ihre eigene Religion
im Namen einer bekannten oder manchmal sogar unbekannten Gottheit zu starten. Solche
„Pseudo-Geweihte“ werden üblicherweise Kultisten genannt. Avatare und Kultisten werden
zwar von den Bewohnern von Aurora oft skeptisch beäugt, doch so lange sie niemandem
schaden, haben sie nichts zu befürchten.

Abtrünnige haben sich dagegen entschieden in den Dienst einer Kirche zu treten oder
haben den Dienst quittiert. Auch ihnen wurde das Siegel zurückgegeben, doch obwohl es
eindeutig einer Gottheit zuordenbar wäre, verweigert der Abtrünnige sich dieser Gottheit
anzuschließen. Dies kann mehrere Gründe haben, allen voran natürlich, daß er einfach kein
Interesse hat im Dienst einer Gottheit zu stehen oder daß er mit den Lehren dieser Gottheit
nicht einverstanden ist, beziehungsweise sich nicht damit identifizieren kann. Während
manche Avatare die Abtrünnigen beneiden um ihre Möglichkeit sich einer Religion
anzuschließen, so beneiden manche Abtrünnigen auf der anderen Seite die Avatare, da
diese von den Vertretern der Religionen in Ruhe gelassen werden. Abtrünnige werden nicht
dazu gezwungen sich in den Dienst einer Kirche zu stellen. Nur weil es aber gesetzlich nicht
verboten ist ein Abtrünniger zu sein, so ist dies trotzdem mit einem sozialen Stigma
verbunden.
Frevler unterscheiden sich von den zuvor genannten in einem entscheidenden Punkt.
Obwohl es eigentlich zum Leben eines jeden dazugehört mit dem Erwachsenwerden das
Geburtssiegel aufzugeben, so haben sich Frevler dafür entschieden es zu behalten. Frevler
sind anhand ihres Siegel klar zu erkennen: Jeder Erwachsene mit blassen Siegel ist ein
Frevler, denn wäre er „erwählt“, so würde man das dem Siegel ansehen. Das Siegel eines
Frevlers ist zwar noch deutlich sichtbar, wirkt aber im Vergleich zu dem eines
Geweihten/Avatars/Abtrünnigen sehr blass und leblos. Nichtsdestotrotz kann aber ein
Frevler auch lernen auf das dazugehörige Gewirr zuzugreifen, immer vorausgesetzt er findet
einen geeigneten Lehrmeister. Frevler werden in Aurora nicht geduldet. Wird ein Frevler
entdeckt, so wird er der Stadt verwiesen. Begeht ein Frevler ein Verbrechen, so wird umso
härter mit ihm verfahren.

Ein Magier hat sein Geburtssiegel abgegeben und wurde (so wie der Großteil der
Bevölkerung) nicht von einer höheren Macht „erwählt“ weiterhin ein Siegel zu tragen. Dies
hindert ihn jedoch nicht daran auf eigene Faust zu versuchen Zugriff auf die Gewirre zu
erlangen. Auch wenn die Kirchen es nicht gern sehen, so ist ein findiger Geist durchaus in
der Lage Gewirre anzuzapfen. Dies bedarf zwar jahrelanger Übung, Durchhaltevermögen,
einen starken Willen und die Fähigkeit Rückschläge einzustecken, doch es ist möglich. Die
von Magiern erzeugten Effekte sind zwar nicht so variabel wie die eines „Erwählten“, stehen
ihnen aber was Durchschlagskraft angeht um nichts nach. Ein Magier kann zwar theoretisch
auf mehr als ein Gewirr zugreifen, doch mit dem Gewirr seines abgegeben Geburtssiegels
wird er sich immer am leichtesten tun. Wo Frevler offensichtlich den Willen der Götter
missachten, so bewegen sich Magier in einer Art Grauzone. Die Bevölkerung misstraut
üblicherweise Magiern, doch der Senat hält sie sich in der Hinterhand. Dem Senat ist
nämlich sehr wohl klar, daß Geweihte und andere „Erwählte“ mächtig sind. Damit man nicht
zu sehr auf die angewiesen ist (und um mögliche Putschversuche zu vermeiden) werden
Magier in Aurora geduldet. So lange sie im Auftrag des Senats handeln, dürfen sie ihre
Forschungen weiter betreiben. Diejenigen Magier, die sich nicht an die strengen Vorgaben
des Senats halten und ihre Magie ohne dessen Erlaubnis einsetzen, nennt man
Hexenmeister.
Major Deities
Dextra
Das Licht der Zivilisation, Die Goldene, Die unbestechliche Richterin
Dextra ist die Göttin der Zivilisation, der Gerechtigkeit und des Wohlstands. Daher
sollte es keine Überraschung sein, daß Dextra als die oberste Göttin von Aurora
angesehen wird. Dargestellt wird sie meist als Engel mit Heiligenschein, oft sind ihre
Statuen aus weißem Marmor oder purem Gold gefertigt. Ihre Anhänger tragen oft
opulente Roben und genießen üblicherweise hohes Ansehen in der Bevölkerung.
Mögliche Gewirre: Earth, Gravity, Light

Kalvakus
Das Lebensrad, Der ewige Ausgleich
Kalvakus stellt den Kreislauf des Lebens dar. Jedes Ende ist ein neuer Anfang, jeder
Anfang ist aber auch mit einem unausweichlichen Ende verbunden. Meist wird er als
drehendes Rad dargestellt. Kalvakus selbst wird zwar von seinen Anhängern mit
dem größtmöglichen Respekt verehrt, doch meistens richten sich ihre Gebete an
eines seiner Kinder, Ashaya und Mondai. Ashaya repräsentiert den Beginn des
Lebens, sowie das Wunder der Geburt und wird als liebende Hebamme und
Mutterfigur dargestellt. Mondai hingegen steht für das Ende des Lebens und
vergehen und wird mit schwarzer Kutte und knöchernen Maske abgebildet. Beide
kirchlichen Richtungen halten sich die Waage.
Mögliche Gewirre: Death, Life

Patricia
Hüterin der Elemente, Nabel der Welt
Patricia wird als perfektes Elementarwesen von wandelbarer Natur dargestellt, das
die vier Elemente Wasser, Erde, Feuer und Luft vereint. Ihre Glaubensgemeinschaft
bezeichnet sich weniger als Kirche, sondern mehr Jünger eine Philosophie, die ihren
Anhängern den Weg zu wahrer Erleuchtung weisen soll. Regelmäßige Meditationen
sind genauso wichtig wie innerer Frieden um dies zu erreichen.
Mögliche Gewirre: Air, Earth, Fire, Water
Hellion & Numeria
Der Kriegsfürst & Die Strategin
Bei Hellion und Numeria handelt es sich um eine zwiegespaltene Entität, die
verschiedene, teils widersprüchliche Apsekte darstellt. Hellion auf der einen Seite
wird mit roter Rüstung dargestellt, meistens auf dem Rücken eines in die Schlacht
reitenden Pferdes. Er steht für Mut im Kampf, Entschlossenheit seinen Feinden
gegenüber zu treten und ungezügelter Wut. Numeria andererseits wird als Frau in
einem blauen, langen Kleid abgebildet. Sie steht für überlegtes Vorgehen, Strategie
und Listenreichtum im Kampf. Durch sein feuriges Temperament wird Hellion auch
als Patron von Kriegern verehrt, während die belesene und besonnene Natur von
Numeria eher von Gelehrten gepriesen wird.
Mögliche Gewirre: Fire, Mind

Lafayette
Der Gutherzige, Der auf ewig jung Gebliebene, Das Auge des Betrachters
Lafayette wird als wunderschöner Elf dargestellt, oft hält er ein Musikinstrument in
der Hand. Er steht für Liebe, Musik und Harmonie. Wahre Schönheit wird mit ihm in
Verbindung gebracht, genauso wie Sexualität. Anders als bei anderen Kirchen wird
jedoch kein Siegel Lafayette zugeordnet. Daher gibt es zwar trotzdem
Ordensvorsteher, jedoch keine Geweihten wie die der anderen Religionen. Die
Jünger von Lafayette predigen Nächstenliebe und Gleichberechtigung, was bei der
Bevölkerung (trotz dem Fehlen von Geweihten) durchaus auf Zustimmung trifft.
Mögliche Gewirre: keine
Minor Deities

Tamara, die Naturgewalt


… gilt als rücksichtslose Göttin der Natur. Sie macht kein Halt vor den Konstrukten
oder Maschinen der Völker, sondern handelt lediglich im Sinne von Mutter Erde.
Zumeist wird sie von Bauern angebetet, die um reichliche Ernte bitten oder
zumindest darauf hoffen, daß Tamara ihre Felder nicht zerstört. Wer zu viel Zeit in
der Wildnis verbringt, dem sei auch angeraten ein kurzes Gebet an Tamara zu
richten.

Atropos, Schlag des Schicksals


… gilt als heimtückischer Gott des Zufalls und der Gehässigkeit. Manche behaupten
ihn schon einmal gesehen zu haben und beschreiben ihn als finsteren Gnom, Goblin
oder kleinen Menschen. Üblicherweise richten nur diejenigen Gebet an ihn, die ihr
eigenes Unglück auf andere lenken wollen.

Odion, Fluss der Zeit


… gilt als Hüter der Zeit, der deren Geschwindelt und Richtung konstant hält.
Normalerweise richtet niemand Gebete an ihn.

Vathun, Seele des Berges


… gilt als Schutzpatron der Mienenarbeiter. Er wir als alter, jedoch äußerst kräftiger
Mann dargestellt, der fleißige Arbeit mit der sicheren Heimkehr zur Familie belohnt.

Fen-Marel, Mutter der Monster


… gilt als Schöpferin aller wilden Keaturen, die außerhalb der Stadt lauern. Anders
als Tamara scheinen ihr die Völker nicht egal zu sein, sondern sie über alle Maßen
aufzuregen. Darum schickt sie ihre Bestien um diejenigen zu fressen, die es wagen
die Stadt zu verlassen.

Snip, der Piratenkönig


… gilt als Schutzpatron von Piraten (und anderen Seefahrern) und wird als Goblin
dargestellt.
Char-Erschaffung

● 6 Refresh, beliebig viele davon können auf Rasse, Extras und Stunts verwendet
werden
● 20 Skill-Punkte, beliebige Verteilung, wobei man nicht mehr Skills auf einer Stufe
haben kann als auf niedrigeren Stufen
● 1 Ausrüstungs-Aspekt

Rassen
Gnome 1 Refresh
● [Glück]: Einmal pro Session können Gnome die Anzahl der (+) und (-) bei einem
Wurf tauschen.
● [Kein Auftrieb]: Schwimmen-Würfe sind jede Runde notwendig um sich über
Wasser zu halten anstatt nur unter schwierigen Bedingungen, Schwimmen-Würfe
haben einen Malus von 1
● [Kein Durst]: Gnome benötigen kein Wasser um zu überleben.
● [Architektur]: +1 Spezialisierung auf Handwerk- und Wissen-Würfe bezüglich
Architektur
● [Tiefen-Sinn]: Gnome wissen automatisch auf welcher Höhe sie sich relativ zum
Meeresspiegel befinden

Orks 2 Refresh
● [Kräftig]: +1 Statur um Anzahl der Stress-Kästchen zu ermitteln; +1 Statur um
Gegenstände zu heben oder zu zerstören; +1 angerichteten Stress nach
erfolgreichem Angriff mit geeigneter Waffe
● [Zäh]: Um physischen Schaden zu kompensieren können 2 Stress-Kästchen auf
einmal verwendet werden
● [Dämmerungssicht]: Orks sehen bei schlechten Sichtverhältnissen, nicht jedoch in
absoluter Dunkelheit, als wäre es helllichter Tag.
Elfen 1 Refresh
● [Geschärfter Sinn]: +1 Spezialisierung auf Aufmerksamkeit (Sehen, Hören, Riechen,
Fühlen oder Schmecken)
● [Spurlos]: Um den Elf anhand seiner Fußspuren (etc.) zu verfolgen sind Würfe um
die Heimlichkeit des Elfen oder seine halbe Athletik (aufgerundet) erschwert, welches
von beiden auch höher ist
● [Magieresistenz]: Gegen den Elf gewirkte Magie ist um 1 erschwert ODER der Elf
erhält einen Bonus von 1 um der Magie zu wiederstehen

Zwerge 1 Refresh
● [Geschickt]: +1 Spezialisierung auf Handwerk (z.B. Schlosser, Schmied, Schneider)
● [Immunität gegen Feuer]: Zwerge nehmen keinen Stress durch Feuer oder Hitze.
Dies gilt selbstverständlich nur für den Zwerg selbst, nicht für Gegenstände, die er
am Körper trägt. Eine Feuersbrunst kann dem Zwerg immer noch den Atem rauben
und ihn ersticken.
● [Resistenz gegen Gift]: +1 Spezialisierung auf Statur um Gift zu widerstehen

Menschen 0 Refresh
● [Profession]: beliebige +1 Spezialisierung

Goblins 1 Refresh
● [Nachtsicht]: Goblins sehen in völliger Dunkelheit als wäre es helllichter Tag.
● [Allesfresser]: Goblins sind dazu in der Lage alles zu verdauen, dies inkludiert Gras,
Metall, Abfall und andere üblicherweise unverdauliche Stoffe. Goblins sind dadurch
nicht davor gefeit sich in ihrer Nahrung zu verletzen oder zu vergiften.
● [Überlebenskünstler]: +1 Spezialisierung auf Wildnisleben oder Heimlichkeit

Trolle 2 Refresh
● [Immunität gegen Feuer]: Trolle nehmen keinen Stress durch Feuer oder Hitze.
● [Immunität gegen Kälte]: Trolle nehmen keinen Stress durch Eis oder Kälte.
● [Abgehärtet]: Trolle haben einen natürlichen Rüstschutz von 1.
Namensgebung

Gnomes Italienische Namen, üblicherweise [Vorname] [Nachname]

Orcs Russische Namen, üblicherweise [Vorname] vom Clan [Clanname]

Elves Französische Namen, üblicherweise [Vorname] [Nachname]

Dwarfs Schottische/Irische Namen, üblicherweise [Vorname] [Nachname]

Humans Typische “Fantasy” Namen, üblicherweise [Vorname] [Nachname]

Goblins Englische Namen, meist kurzer [Vorname]

Trolls Deutsche Namen, üblicherweise [Vorname] (in seltenen Fällen mit


[Nachname])

Skills
Allgemein Speziell
Athletik Air
Aufmerksamkeit Beasts
Charisma Chaos
Darbietung Cold
Diebstahl Death
Einschüchtern Dream
Empathie Earth
Fernkampf Fire
Handwerk Force
Heimlichkeit Life
Kondition Light
Kontakte Mind
Kriegskunst Night
Nachforschungen Time
Nahkampf Water
Sprachen
Vermögen
Wildnisleben
Willenskraft
Wirtschaft
Wissen
Kampf und Rüstung

Rüstung:

Keine Rüstung: kein Armor, keine extra Konsequenzen, keine Abzüge


Leichte Rüstung: kein Armor, 1 extra leichte Konsequenz, -1 auf eigene Angriffe
Mittlere Rüstung: 1 Armor, 1 extra leichte und 1 extra mittle Konsequenz, -2 auf eigene
Angriffe
Schwere Rüstung: 2 Armor, 1 extra leichte, mittlere und schwere Konsequenz, -3 auf
eigene Angriffe

Kampf und Angriffwurf:

● keine Schadensboni über Waffe


● Wieviel Schaden man zufügt leiten sich egal mit welcher Waffe über die Nettoerfolge
des Wurfes ab
● Zusätzliche Schadensboni können über Waffenaspekte und oder Stunts geregelt
werden

Gewirr-System

● Berührte: Personen die von den Göttern “Macht” bekommen haben verfügen in
vollem Ausmaß über das ihnen von den Göttern gegebene Gewirr. Sie können es mit
der Stärke der Macht die ihnen verliehen wurde formen.
● Hexer: Personen die ihre “Macht” niemals abgegeben haben und dadurch bei den
Göttern in Ungnade gefallen sind. Sie können mit dieser Macht jedes von ihnen
gewünschte Gewirr anzapfen. Auch mehrere!
● Magier: Personen die ihre “Macht” abgegeben haben durch Studien und Training des
Geistes die Möglichkeit auf ein von ihnen erlerntes Gewirr zuzugreifen.

“Magie”
“Geweihten-Funktion”:
● Kauft um Refresh seine Power: zB 3 => Refresh 3
● Kann damit im Rahmen seines Gewirrs formen was er will
● “Öffnet” Gewirr =< seiner Power. Dieser Wert + Power ergibt seine verfügbare Magie
zB.: Feuer 3; Magier öffnet um 3 => Power auf 6
● Castet (muss man drauf würfeln?) Feuerball auf 6; Verursacht 6 Stress beim Magier
und kann mit Willenskraft kompensieren.

“Magier-Funktion”
● Kauft sich Stunts für Anwendung (Hitze; Feuerball( + Skillin gewünschter Höhe
(Feuer 3 (Feuerball))
● Beim Casten gibt es eine Target Number die erreicht werden muss
● Würfeln auf Magie skill
● Stress mit Willenskraft kompensierbar
● a) Erfolge >= Ansage => alles gut
● b) Erfolge < Ansage
● b)1) Netto Misserfolge = Stress
● b)2) Durchpressen = man nimmt Stress in der Differenz zur Ansage und bring den
Spruch damit durch (Stress Netto Misserfolge + Durchpresskosten)

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