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3 )
Die Ebene, die von der x-Achse und der y-Achse aufgespannt wird, heißt xy-Ebene.
Die Ebene, die von der x-Achse und der z-Achse aufgespannt wird, heißt xz-Ebene.
Die Ebene, die von der y-Achse und der z-Achse aufgespannt wird, heißt yz-Ebene.
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X
X
Punkte eintragen:
z
Bsp: Punkt P(3l3l4) und Q(ll-2r-l3 ------5 --------------------
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-----------3
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'
1
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1
-1
X
Punkte ablesen:
Anders
. als
.. im
. 2-dim ens1ona
· 1en Koor d'matensystem, .1st es im 3-dimensionalen Koordinatensystem
nicht moglichen einen Punkt eindeutig abzulesen, außer man hat Hilfslinien oder einen
Referenzpunkt.
Erste Möglichkeit: zweite Möglichkeit:
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X X
(verschiedene Punkte, die in der Projektion gleich aussehen)
{litl
P aus zwei Schritte in x -Richtung und anschließend drei Schritte y
entlang der y-Achse. Diese Verschiebung bezeichnet man - j [8
iIJL
als Vektor und schreibt kurz(~)-
Weil diese Verschiebung von P nach Q führt schreibt man
auch PQ = (~) und bezeichnet PQ als Richtungsvektor
- - -- - -
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lL
6
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3[Rf;1 \a,
TT -
J al1~ - P
von P nach 0. T l/ 1 2 1 1
1 1 1 1 ! 1
lY 6
7
Der Vektor PQ = (;) beschreibt aber in der Skizze nicht nur, -6 -fl -2 2 1 X
w ..,- 1 J / ,\
wie man von P nach Q gelangt, sondern auch, wie man von J l ,7ä ==
R nach S, von T nach U, von V nach W und von X nach Y , a
!/ -
4
X \/ ' ;
V 1/ 1
1 1 1
gelangt. Darum bezeichnet man Vektoren auch im
Allgemeinen mit einem Kleinbuchstaben mit einem darüber
1 1
1
-v
1 1
!
1
-
'
gestellten Pfeil. -81 l 1 1
In der Skizze gilt also: 1 1 1 1
Alle Pfeile, die zu einem Vektor gehören haben dieselbe Richtung, Orientierung, Länge und sich
parallel zueinander. Vektoren, die von einem festgelegten Startpunkt zu einem festgelegten Zielpunkt
führen, werden als Richtungsvektoren bezeichnet.
Ein Vektor, der vom Ursprung zu einem Punkt P(p1 lp 2 ) führt, also der Vektor c::), heißt Ortsvektor
des Punktes P(p1 lp2 ) und wird mit 0P bezeichnet. Der Einfachheit halber werden die Begriffe
Ortsvektor und Punkt oft synonym verwendet. Dies hilft der Vorstellung späterer komplexerer
Objekte.
---
Bsp: ( i)+(
4 -2
; ) = ( i! ; )
4+ (-2) 0)
Skizze:
> 4
1 3
4
ä+b=(!)
&
. --- . subtrahiert man die Eintr~ge
Subtraktion zweier Vektoren: um zwei Vektoren zu subtrahieren, k n als nacheinander
·1 . . . S bt
zei enwe1se. Geometrisch betrachtet kann man sich die u ra ktion von Ve tore
h d in umgekehrter
ausgeführte Bewegung der einzelnen Vektoren vorstellen, wobei der Subtra en
Orientierung stattfindet. o )
~ =========-=-=-===-c:a:-==a ) ( -1 )
(::)-( )-U::: ) B,p O' - :3 = 6 c:3) - ~2
( -1 - ( -1) ) (
-- -
Skizze: -3
'
:+1
'
+2 +3 +2
ä-b= - (-1)
2
Skalarmultiplikation: Um einen Vektor mit einem Skalar (einer Zahl) zu multiplizieren, w ird jeder Eintrag
mit dem Skalar multipliziert. Geometrisch betrachtet kann man sich die Skalarmultiplikation als so
häufige Bewegung in diese Richtung vorstellen.
a1 ) ( r · a1 )
r· ( a2 = r • a2 • Bsp:
1
Graphisch mit ä = ( ) :
- 1
\
n
IU \
'
-5
-4
'J \
.ß- >--ä,
\
--3
' \
-2
'
a \
-1
'
1 + 1 f t ' 7
-
X
Abstand zweier Punkte/ Betrag eines Vektors
Den · Abstand zweier .Punkte P und Q in einem räumlichen Koordinatensystem kann man mithilfe
zweimaliger Anwendung,des Satzes des Pythagoras berechnen (Abb. 1).
Für die Länge PS gilt nach dem Satz des
Pythagoras: .,""~ ----------- Q(-1\6\8)
/ 1
.,"' 1
2 2 2
r---r--------------1
PS = RS + P R = (-1 - 1) 2 + (6 - 2) 2 1
1 1
1 1 SQ
1
1 1
1 1
Für die Länge PQ erhält man ebenso: 1 1
1 1
1
---------------' -- S(-1\6\5)
PS
RS
PQ=
P(l\2\5) PR R(l\6\5)
= - 1) 2 + (6 - 2) 2 + (8 - 5) 2
= + 42 + 32
-v'29 Abb. 1