Sie sind auf Seite 1von 179

00 Codex Cantionum

01
IMPRESSUM
Codex Cantionum

Eine Sammlung Aventurischer Zaubersprüche

Version / Datum / Auflage


Version 1.3 / 27.02.2019 / 1.Auflage

Autor
Matthias Wiesner

Kontakt
matthias.wiesner@gmx.net

Illustrationen
Aus der Scriptorium-Sammlung (siehe Seite 3)

Lektorat / Korrekturen
Matthias Wiesner, Thomas Ziska

Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland,
den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien und
Spiele Distribution GmbH.

Dieses Werk enthält Material, das durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt ist.
Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM
AVENTURIS verwendet.

Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2018 von Matthias Wiesner und werden im
Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.

Credits
Dieses Produkt basiert auf der Microsoft Word-Vorlage von Massimo Feth (blog.fethz.de).

Vielen Dank Massimo – Eine technisch herausragende Vorlage!

02 Codex Cantionum
Übersicht der verwendeten Illustrationen

Seite 1 - von mir – Cover und Zusammenstellung mit Magiersiegeln


Seite 4 - Malte Zirbel - Elf im Wald
Seite 5 - Christina Kraus - Sevastana Schüler
Seite 6 - Michael Witmann - Lernen in der Bibliothek
Seite 16 - Axel Sauerwald - Magische Professionen 2
Seite 17 - ? - Alrik Dagabor Schüler
Seite 21 - SebastianWatzlawek - Moosäffchen
Seite 24 - Nadine Schaekel - Efferdperle
Seite 28 - Karin Wittig - Wassernymphe
Seite 33 - Nadine Schaekel - Krakenauge
Seite 46 - ? - Alveranier des verbotenen Wissens
Seite 51 - ? - Eicheln
Seite 58 - Sebastian Watzlawek - Eule
Seite 63 - ? - Streifenhai
Seite 67 - ? - Frigisfaxius
Seite 73 - ? - Maskenspiel
Seite 79 - Verena Biskup - Eulenhexe
Seite 82 - NadineSchaekel - Alwinja
Seite 86 - Tim Brothage - Buch der Schlange
Seite 93 - Nadine Schaekel - Vignette Daemonenkrone
Seite 97 - Sebastian Watzlawek - Rabe
Seite 101 - ? - Vignette Namenloser
Seite 119 - Tim Brothage - Fluggerät
Seite 124 - Tim Brothage - Wal-Schild
Seite 132 - Elif Siebenpfeiffer - Gerüstetes Skelett
Seite 136 - Sebastian Watzlawek - Vogelspinne
Seite 140 - ? - Alchemie
Seite 154 - Elif Siebenpfeiffer - Zauberpferd

Versionshistorie
• V. 1.1 - Verbreitungen laut Errata zu Aventurische Magie III ergänzt
• V. 1.2 – Erratas, und Bonusmaterial zu Aventurische Magie III ergänzt, „Siehe…“ innerhalb des Buches
korrigiert, Layout und Titel korrigiert, hier und da was Kursiv formatiert, Seitenzahlen neu erstellt, einen
übersehenen Zauber ergänzt (Aquafaxius)
• V. 1.2.1 – Tippfehler, Layoutfehler und fehlende Einträge korrigiert. Wieso sagt mir das keiner 😉
• V.1.3 – Auf Wunsch von Florian R.: Zauberverzeichnis nach Merkmal. Viel Spass damit.
Erneut Layoutkorrekturen

03
Inhaltsverzeichnis

Vorwort – Hesine zum Gruße ! ................................. 5


Zaubertricks.................................................................. 6
Zaubertricks in Regeln ........................................... 7
Zaubersprüche ........................................................... 17
Zaubererweiterungen ........................................... 17
Zauber „A..“ ............................................................ 19
Zauber „B..“ ............................................................ 37
Zauber „C..“ ............................................................ 44
Zauber „D..“ ............................................................ 46
Zauber „E..“............................................................. 51
Zauber „F..“............................................................. 60
Zauber „G..“ ............................................................ 70
Zauber „H..“ ............................................................ 74
Zauber „I..“ ............................................................. 88
Zauber „K..“ ............................................................ 94
Zauber „L..“........................................................... 100
Zauber „M..“ ......................................................... 102
Zauber „N..“ .......................................................... 106
Zauber „O..“ .......................................................... 107
Zauber „P..“ .......................................................... 114
Zauber „R..“ .......................................................... 120
Zauber „S..“........................................................... 122
Zauber „T..“ .......................................................... 142
Zauber „U..“ .......................................................... 145
Zauber „V..“ .......................................................... 146
Zauber „W..“ ......................................................... 150
Zauber „Z..“ .......................................................... 155
Anhang ...................................................................... 159
Status und Zustand.............................................. 159
Sonderregeln - Bestien ...................................... 163
Sonderregeln - Magisch...................................... 164
Sonderregeln – Profan (Platzhalter) ................ 166
Index ......................................................................... 167
Zaubertricks Alphabetisch ................................. 167
Zauber Alphabetisch ........................................... 168
Zaubertricks nach Merkmal .............................. 171
Zauber nach Merkmal ......................................... 172

04 Codex Cantionum
Hesinde zum Gruße!
Entstehungsgeschichte
Als begeisterter Spieler aus DSA 2 und 3 Zeiten, der Worauf ich aber Wert gelegt habe ist das
eine längere Pause eingelegt hat, träumt man schon Komplettieren der Zaubersprüche durch das ein
hin und wieder den „Guten alten Zeiten“ hinterher langwieriges Suchen entfällt. Erratas wurden
als alles bei uns begann. In Bester Erinnerung ist eingepflegt insofern ich welche gefunden habe.
mir u.a. die Box Götter, Magier und Geweihte Natürlich kann es sein, dass ich Fehler beim
geblieben mit einem - nicht nur für damalige Kopieren oder Abtippen gemacht habe. Teilt mir
Verhältnisse - unglaublichem Umfang. Daraus das einfach mit, ich korrigiere das gerne. Sollte es
resultierte ein oft stundenlanges Studium der einen Verweis zu einem Eintrag in einem
Bücher Codex Cantiones und Mysteria Arkana. Regelwerk geben, so versuche ich diesen durch den
Anhang abzudecken – es soll ein Buch sein, in dem
Mit DSA in der 5.ten Edition sind wir wieder in die
einfach alles für den oder die modernen
Welt eingestiegen und haben es keine Minute Zauberanwender/in enthalten ist, Hesinde zu Ehre!
bereut. Dank eines mittlerweile reichhaltigen
Portfolios an Magie-thematisierenden Werken ist Der Codex Cantionum. Viel Spass damit.
leider auch der Überblick recht schwierig
geworden. Zaubererweiterungen in einem Werk,
der Zauber in einem anderen. Oder war hierzu
nicht doch noch eine Anmerkung in einem anderen
Buch…? Die Ulisses Wiki ist schon wirklich klasse,
doch hin und wieder fehlt leider mal ein Eintrag.
Ausserdem wollen wir keinen PC bei uns am Tisch
haben. „Wie Früher“ ist bei uns die Devise und so
soll es auch wieder sein.

Daher entstand dieses Werk in Anlehnung an den


ersten Codex Cantiones. Diesmal auch lateinsch
korrekt – der Codex Cantionum. In meiner Ersten
Variante war dies ein recht schmuckloses Werk in
A5, rein in SW gehalten und sogar mit der alten
Schriftart Times New Roman. Hier wurden ein paar
Zauber etwas gekürzt (nicht vom Sinn aber hin und
wieder ein Wort raus damit es noch auf eine Seite
passte. Als ich den Text übernommen habe, wusste
ich nicht mehr alle Änderungen und habe es so
gelassen. Dies habe ich wirklich ein wenig bereut
als ich dieses Format gewählt habe. Aber man muss
ja ein wenig mit der Zeit gehen und das Ergebnis
seht Ihr hier. Auch besitze ich privat kein Indesign
– daher mühevoll mit Word erstellt. Ihr merkt das
daran daß ich auf die schicken Boxen verzichten
musste.
„Weisst du was echt klasse wäre? So’n Codex wie es
Zum Inhalt dieses Werkes früher mal gab. Das Teil war genial.“
In diesem Buch sind alle Zauber aus Aventurische
– Markus, alias Thorgrimm Faenwulfson
Magie I, II und III, dem dem Regelwerk und Wege
der Vereinigungen enthalten. Des Weiteren habe
ich auch die Bücher der Siebenwindküste, die
Streitenden Königreiche und Auszüge aus der „Ok!“
Ulisses Wiki berücksichtigt - da ich ein paar Werke – ich, alias Olja Rabensteyn
noch nicht besitze (Bsp.: Klingen der Nacht).

05
KAPITEL 1: ZAUBERTRICKS

Die einfachste Ausprägung der Spruchzauberei


sind Zaubertricks, kleine Zauber, die selbst ein
unausgebildeter Zauberkundiger beherrschen
kann. Es sind meist schwache Manifestationen des
jeweiligen Merkmals und können in ihrer Wirkung
mit echten Zauberformeln nicht mithalten. In
manchen Situationen sind sie trotzdem
ausgesprochen nützlich.

Zaubertricks in Regeln
Zaubertricks gelten als Spruchzauber, die mit einer
QS von 1 gewirkt werden. Ihr Wirken kostet jeweils
1 AsP, die Zauberdauer beträgt 1 Aktion. Eine Probe
zum Wirken ist nicht nötig. Jeder Zaubertrick
kostet 1 Abenteuerpunkt und wird wie eine
Sonderfertigkeit erworben. Zaubertricks können
nicht modifiziert werden.

Unter Anmerkungen findest du einen Eintrag, bei


welcher Tradition dieser Trick üblicherweise
vorkommt. Aber auch Helden anderer Traditionen
können den Zaubertrick erwerben, es sei denn, es
steht explizit dabei, dass nur eine bestimmte
Tradition darüber verfügen kann.

06 Codex Cantionum
Zielkategorie: Kulturschaffende
Abkühlung Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Gildenmagier (Yol-Ghurmak)
Der Zauberer senkt die Temperatur einer kleinen
Menge Flüssigkeit (maximal ein Becher voll) um
bis zu 10 Grad.
Ausziehen von Zauberhand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Zielkategorie: Objekt Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 176
Merkmal: Elementar
Bartwuchs
Aranische Rasur
Der Druide kann seinen Bart augenblicklich auf
Körperhaare werden durch diesen Zaubertrick bis zu 1 Schritt Länge wachsen lassen. Normales
entfernt. Der Zauberer kann festlegen, dass und magisches Haar unterscheidet sich optisch
bestimmte Körperstellen nicht enthaart werden nicht voneinander. Schneidet der Druide den
(beispielsweise, damit Augenbrauen oder ein Bart durch den Zaubertrick gewachsenen Bart ab,
nicht entfernt werden). lösen sich die abgeschnittenen Haare sofort auf.
Reichweite: Berührung Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung Merkmal: Verwandlung
Anmerkung: Gildenmag. (Sexualmagier, Khelbara Anmerkung: Druiden
ay Baburia)
Bauchreden
Astrales Leuchten
Ein einzelnes Wort oder ein anderes kurzes, nicht
Ein vom Zauberer durch eine Magische Analyse allzu lautes Geräusch nach Wahl erklingt bis zu 8
untersuchter magischer Gegenstand beginnt, für Schritt entfernt vom Zaubernden.
alle Personen sichtbar rot zu schimmern. Reichweite: 8 Schritt
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Aktion
Wirkungsdauer: 1 Minute Zielkategorie: Zone
Zielkategorie: Objekte (magische Objekte) Merkmal: Illusion
Merkmal: Hellsicht
Anmerkung: Gildenmagier (Methumis)
Beeren & Nüsse
Auffälliger Stil Mit Hilfe dieses Zaubertricks sendet der Druide
einen Befehl an ein nahes, kleines Tier (z. B.
Die Bewegungen des Zauberers sind anmutig und Eichhörnchen, Amsel), das ihm eine Nuss oder
strotzen vor Selbstbewusstsein. Alle einige Beeren bringt. Zum Sattwerden reicht dies
Kulturschaffenden in Reichweite des Tricks jedoch nicht aus, erst 30 Anwendungen des
werden auf ihn aufmerksam. Zaubertricks ergeben eine Ration Nahrung.
Reichweite: 8 Schritt Reichweite: 64 Schritt
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Tiere
Merkmal: Einfluss Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Gildenmagier (Gareth Magische Anmerkung: Druiden
Rüstung)
Bereit zum Aufbruch
Aura der Eitelkeit
Schuhe und Reisegewand fliegen zu ihm und
Der Zauberer ist von einer Aura umgeben, die kleiden ihn wie von Geisterhand an.
jedem Kulturschaffenden, der ihn sieht, sofort Reichweite: 8 Schritt
klarmacht, dass es sich bei ihm um einen Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Zauberer handelt. Zielkategorie: Objekte
Reichweite: selbst Merkmal: Telekinese
Wirkungsdauer: 1 Minute Anmerkung: Gildenmagier (Belhanka)

07
Beruhigung Duft

Ein schreiender Patient wird für kurze Zeit still, Der Zauberer riecht für etwa 5 Minuten nach
seine Angst verschwindet in dieser Zeit aber einem Parfüm oder einem anderen für ihn
nicht. Das Ziel muss vorher den Status Fixiert angenehmen Geruch.
erlitten haben, damit der Zaubertrick Reichweite: selbst
funktioniert. Wirkungsdauer: 5 Minuten
Reichweite: Berührung Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: 1 Stunde Merkmal: Illusion
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung
Anmerkung: Gildenmagier (Perricum) Ehrfürchtiges Verhalten

Ein Diener, Bauer oder eine andere, gegenüber


Blick in den Limbus dem Zauberer mit Ehrfurcht erfüllte Person
weicht ihm sich verneigend aus. Personen, auf die
Die Zauberin kann ein Fenster in den Limbus dies nicht zutrifft, sind von dem Zaubertrick nicht
öffnen. Jeder kann durch das bullaugengroße betroffen.
Fenster die wabernde, graue Masse der Reichweite: 8 Schritt
Zwischenwelt sehen, aber sie nicht berühren. Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Reichweite: 1 Schritt Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: 30 Sekunden Merkmal: Einfluss
Zielkategorie: Zone Anmerkung: Gildenmagier (Fasar Beherrschung)
Merkmal: Hellsicht
Anmerkung: Gildenmagier (Kiranya von Kutaki)
Einfache Telekinese
Blütenduft Ein Gegenstand von maximal 0,25 Stein Gewicht
kann bis zu 4 Schritt weit in jede Richtung bewegt
In einem Radius von 16 Schritt um den Magier werden.
verströmt die Umgebung einen angenehmen Reichweite: 4 Schritt
Geruch nach Blüten und Waldesgrün. Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: selbst Zielkategorie: Objekte
Wirkungsdauer: 1 Minute Merkmal: Objekt
Zielkategorie: Kulturschaffende Anmerkung: Gildenmagier (Kuslik,
Merkmal: Illusion Metamorphosen)
Anmerkung: Elfen, Gildenmagier (Gerasim)
Eiskalter Blick
Dämonling
Der Zauberer kann einem Kulturschaffenden
Maximal einen Schritt vom Magier entfernt durch seinen Blick den Eindruck vermitteln, dass
erscheint eine Dämonengestalt, die an einen 20 der Zauberer gefährlich und ihm weit überlegen
cm großen Gargyl erinnert. Dieser Dämonling sei. Dies führt dazu, dass die Person den Zauberer
verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer beim meidet, solange die Wirkung anhält. Dieser Trick
Magier und macht nichts weiter, als andere funktioniert nur bei Kulturschaffenden mit einer
Personen finster anzustarren und gelegentlich SK von 2 oder niedriger.
dämonisch zu lachen. Reichweite: 1 Schritt
Reichweite: 1 Schritt Wirkungsdauer: 1 Stunde
Wirkungsdauer: 1 Minute Zielkategorie: Kulturschaffende
Zielkategorie: Zone Merkmal: Einfluss
Merkmal: Dämonisch Anmerkung: Gildenmagier (Lowangen Halle der
Anmerkung: Gildenmagier (Rafim Bey) Macht)

08 Codex Cantionum
Elementarling Feenzauber

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 124 Siehe Aventurische Magie III, Seite 124

Elfenhaar Feuerfinger

Wenn das Haar des Elfen zerzaust ist, kann er mit Eine kleine Flamme entsteht etwa einen
diesem Zaubertrick dafür sorgen, dass es wieder Zentimeter über einem Finger des Zaubernden.
glatt liegt und so aussieht, als ob Wind durch sein Sie brennt bis zu 5 Minuten. Der Zaubertrick
Haar weht. schützt die Hand nicht vor der Hitze der Flamme.
Reichweite: selbst Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: 5 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung Merkmal: Elementar
Anmerkung: ausschließlich Elfen
Feuerspiel
Erotischer Traum
Die Zauberin wird von einigen tanzenden
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Flämmchen umgeben, die um sie herumkreisen.
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 176 Sobald sie berührt werden oder auf feste
Materie treffen, verschwinden sie, ohne etwas
anzuzünden.
Essenz der Niederhöllen Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Der Zauberer kann eine winzige Essenz aus den Zielkategorie: Kulturschaffende
Niederhöllen herbeirufen, die sich in einem Merkmal: Elementar
Radius von 1 Schritt manifestiert. Dabei kann es Anmerkung: Gildenmagier (Halib abu’l Ketab)
sich nach Wahl des Zauberers um einen
abstoßenden Geruch, ein dämonisches Kichern
oder um eine sich schnell verflüchtigende,
Flammenhaar
schleimige Substanz handeln (etwa von der
Menge eines Teelöffels). Alle diese dämonischen Das Haar der Zauberin beginnt zu brennen. Die
Essenzen haben keine regeltechnischen Flammen können weder etwas entzünden, noch
Auswirkungen. sind sie heiß, und die Haare werden auch nicht
Reichweite: 1 Schritt verzehrt.
Wirkungsdauer: 1 Minute Reichweite: selbst
Zielkategorie: Objekte Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Merkmal: Sphären Zielkategorie: Kulturschaffende
Anmerkung: Gildenmagier (Rashduler Merkmal: Dämonisch
Dämonologen) Anmerkung: Gildenmagier (Agrimeton)

Feenfüße Geistergeräusche

Einem maximal 1 Stein wiegenden Objekt Dieser Zaubertrick verursacht in einem Radius
wachsen ein oder mehrere Paar kurze Beine, die von 7 Schritt um die Magierin unheimliche,
es auf Befehl des Zauberers umhertragen. geisterhafte Geräusche (etwa ein Wispern, leise
Reichweite: 16 Schritt Stimmen, klagendes Stöhnen).
Wirkungsdauer: 5 Minuten Reichweite: 7 Schritt Radius
Zielkategorie: Objekte Wirkungsdauer: 1 Minute
Merkmal: Telekinese Zielkategorie: Zone
Anmerkung: keine Merkmal: Illusion
Anmerkung: Gildenmagier (Grangor)

09
Wirkungsdauer: sofort
Geräuschhexerei Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung
Ein Lachen, Rülpsen oder Furzen ist zu hören. Anmerkung: Hexen
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Zone (innerhalb der Reichweite)
Hand der Antimagie
Merkmal: Illusion
Anmerkung: Schelme Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 124
Glücksgriff
Handwärmer
Der Zaubernde kann aus einer überschaubaren
Menge Objekte gezielt das gewünschte Dieser Zaubertrick hält die Temperatur eines
herausgreifen. Er kann aus einem Kartenstapel maximal faustgroßen Objektes konstant, so lange
eine bestimmte Karte ziehen, aus einem Beutel es in der Hand gehalten wird, maximal jedoch 5
eine gewünschte Münze oder von einem Minuten.
Schlüsselbund den richtigen Schlüssel. Er muss Reichweite: Berührung
dazu das gewünschte Objekt kennen und dieses Wirkungsdauer: 5 Minuten
muss auch wirklich an dem Ort vorhanden sein. Zielkategorie: Objekt
Reichweite: selbst Merkmal: Elementar
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekt
Merkmal: Hellsicht Heilsame Berührung

Das Ziel des Zaubertricks erhält 1 Lebenspunkt


Grußworte zurück. Das Ziel kann nur einmal alle 24 Stunden
von dem Trick profitieren.
Mit diesem Trick kann der Zauberer telepathisch Reichweite: Berührung
jemandem einige Grußworte übermitteln. Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 8 Schritt Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: sofort Merkmal: Heilung
Zielkategorie: Kulturschaffende Anmerkung: Gildenmagier (Norburg)
Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Elfen, Gildenmagier (Donnerbach)
Heller Stern
Guten Morgen Der Zauberer zeigt auf einen Stern oder ein
Sternzeichen am Himmel, der daraufhin kurz für
Das Ziel des Zaubertricks erwidert freundlich den den Zauberer und das Ziel aufleuchtet.
Gruß des Zauberers. Der Trick funktioniert nur Reichweite: 8 Schritt
bei Personen, die dem Zauberer zumindest Wirkungsdauer: 5 Sekunden
neutral gegenüber eingestellt sind. Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: 4 Schritt Merkmal: Hellsicht
Wirkungsdauer: sofort Anmerkung: Gildenmagier (Töchter Niobaras)
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Gildenmagier (Hesindius Lichtblick) Hexenblick

Mittels Hexenblick kann eine Hexe herausfinden,


Haarpracht ob eine andere Person ebenfalls die hexische
Tradition beherrscht. Sollte das ausgewählte Ziel
Der Zauberer kann die Farbe seines Haupthaars die Tradition besitzen, so leuchten ihre Augen
nach Belieben bestimmen. Gleiches gilt für die kurz Purpur auf, was aber nur für die zaubernde
Länge, solange sie 1 Schritt nicht überschreitet. Hexe sichtbar ist.
Schneidet der Zauberer die durch den Reichweite: 8 Schritt
Zaubertrick gewachsenen Haare ab, lösen sich Wirkungsdauer: sofort
diese sofort auf. Nachwachsende Haare sind von Zielkategorie: Kulturschaffende
der Veränderung nicht betroffen. Merkmal: Hellsicht
Reichweite: selbst Anmerkung: ausschließlich Hexen

10 Codex Cantionum
Hintergrundmusik Kleingeld

In einem Radius von 16 Schritt um den Zauberer Der Zauberer kann eine Münze aus seinem
ist eine angenehme, zum Ort passende, Geldbeutel in die Hand einer Person zaubern,
Hintergrundmusik zu hören. Das Stück kann der ohne den Beutel öffnen zu müssen. Er kann nur
Zauberer selbst bestimmten, es muss aber zum eine Münze mit dem Trick teleportieren.
Ambiente passen. Reichweite: 4 Schritt
Reichweite: selbst Wirkungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: 5 Minuten Zielkategorie: Objekte (Münze)
Zielkategorie: Zone Merkmal: Sphären
Merkmal: Illusion Anmerkung: Gildenmagier (Riva)
Anmerkung: Gildenmagier (Zorgan), Zauberbard.
Kneifen
Hundekeks
Der Zauberer kann einen anderen
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Kulturschaffenden in eine beliebige Körperstelle
Siehe Aventurische Magie III, Seite 124 kneifen. Dadurch entsteht kein Schaden, es
handelt sich mehr um eine neckende Geste.
Reichweite: 8 Schritt
Insektenbann Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Die Zauberin wird nicht von einfachen Insekten Merkmal: Telekinese
wie Fliegen oder Mücken belästigt. Der Anmerkung: Schelme
Zaubertrick schützt nicht vor Moskitos oder
anderen Insekten, die bei Helden Schaden
verursachen, Krankheiten übertragen oder ihnen
Konstante Temperatur
gefährlich werden können. Die Insekten müssen
der Größenkategorie winzig angehören. Die Temperatur eines Objektes in einer Schale
Reichweite: selbst bleibt konstant, unabhängig davon, wie die
Wirkungsdauer: 6 Stunden Außentemperatur sich ändert.
Zielkategorie: Kulturschaffende Reichweite: 1 Schritt
Merkmal: Verwandlung Wirkungsdauer: 5 Minuten
Anmerkung: Hexen, Gildenmagier (Sinoda) Zielkategorie: Objekte (Schalen und Kochtöpfe)
Merkmal: Elementar
Anmerkung: Gildenmagier (Festum)
Kehrbesen

Die Hexe kann einem beliebigen Besen innerhalb


Körperpflege
der Reichweite befehlen, den Boden in einem
Radius von 8 Schritt zu kehren. Der Besen weicht Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
dabei Hindernissen aus und versucht Lebewesen Siehe Aventurische Magie III, Seite 124
der Größenkategorie klein und größer aus dem
Weg zu gehen. Wird der Besen berührt, endet der
Zaubertrick augenblicklich. Kriegsbemalung
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 30 Minuten Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Zielkategorie: Objekte (Besen) Siehe Aventurische Magie III, Seite 124
Merkmal: Telekinese
Anmerkung: ausschließlich Hexen
Laufendes Händchen
Kleiner Fliegender Teppich
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 125
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 124

11
Leselampe Nagellack

Aus dem rechten Zeigefinger des Magiers Durch diesen Trick kann der Zauberer beliebig
leuchtet ein schwaches Licht. Das Licht ist nicht viele seiner Finger- oder Fußnägel in einer
hell genug, um Sichtmodifikatoren zu ändern, beliebigen Farbe lackieren.
aber es reicht aus, um in der Dunkelheit ein Buch Reichweite: selbst
zu lesen. Wirkungsdauer: sofort
Reichweite: 1 Schritt Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: 30 Minuten Merkmal: Verwandlung
Zielkategorie: Kulturschaffende Anmerkung: Gildenmagier (Al’Anfa), Hexen
Merkmal: Elementar
Anmerkung: Gildenmagier
Ölhaut
Leuchtblume Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 176
Berührt der Elf eine Blume, so beginnen die
Blütenblätter zu leuchten. Die Helligkeit, die sie
ausstrahlen, entspricht einem FLIM FLAM mit QS Ordentlich
1. Wird die Blume gepflückt oder beschädigt, so
endet das Leuchten augenblicklich. Dieser Zaubertrick sorgt dafür, dass die Kleidung
Reichweite: Berührung einer Person ordentlich sitzt.
Wirkungsdauer: 1 Stunde Reichweite: selbst
Zielkategorie: Pflanzen (Blumen) Wirkungsdauer: 6 Stunden
Merkmal: Verwandlung Zielkategorie: Objekte (Kleidung)
Anmerkung: Elfen Merkmal: Telekinese
Anmerkung: Gildenmagier (Halle der Antimagie zu
Kuslik)
Lockruf

Ein kleines Tier (Eichhörnchen, Taube) kommt Pflanzenempathie


neugierig zum Zaubernden. Die Wirk. hält 5 Min.
Reichweite: 4 Schritt Berührt der Druide eine Pflanze, kann er sich ein
Wirkungsdauer: 5 Minuten Bild von ihrem Gesundheitszustand machen und
Zielkategorie: Tiere herausfinden, ob sie von Schädlingen befallen,
Merkmal: Einfluss vergiftet wurde oder Ähnliches.
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Luftstoß Zielkategorie: Pflanzen
Merkmal: Hellsicht
Ein kleiner Lufthauch bläst Kerzen und ähnlich Anmerkung: Druiden
große Flammen innerhalb eines Radius von 8
Schritt um den Zauberer aus.
Reichweite: selbst Putziges Tierchen
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekte (kleine Flammen) Ein zufällig vom Meister ausgewähltes, kleines
Merkmal: Telekinese Tierchen (Singvogel, Eichhörnchen, Maus) der
Anmerkung: Elfen, Gildenmagier Größenkategorie winzig, das sich innerhalb der
Reichweite befindet, nähert sich dem Elf und setzt
sich auf seine Schulter, seine Hand oder den Kopf.
Lüsterne Hand Das Tierchen verbleibt dort in der Regel 1 Minute,
aber nach eigenem Wunsch und Verhalten des
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Elfen auch länger.
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 176 Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Tiere (Größenkategorie winzig)
Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Elfen

12 Codex Cantionum
Reichweite: selbst
Regenbogenaugen Wirkungsdauer: maximal 1 Minute
Zielkategorie: Zone (5 Schritt)
Die Augenfarbe des Zaubernden ändert sich für 5 Merkmal: Objekt
Minuten. Es sind unnatürliche Farben möglich. Anmerkung: Schelme
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Sandfigur
Merkmal: Illusion
Eine Handvoll Sand beginnt sich zu einer ca. 10
Halbfinger großen Figur zu formen, die nach dem
Rohrstock Willen des Zauberers kleine Tricks zur
Unterhaltung aufführt. Die Sandfigur muss in
Dieser Zaubertrick sorgt dafür, dass jemand einen einem Radius von 10 Halbfingern verbleiben.
kleinen Schlag auf die Finger abbekommt, ganz Reichweite: 1 Schritt
so, als ob ihn jemand mit einem Rohrstock Wirkungsdauer: 1 Minute
geschlagen hat. Schaden erleidet das Ziel nicht. Zielkategorie: Objekte (Sand)
Reichweite: 4 Schritt Merkmal: Elementar
Wirkungsdauer: sofort Anmerkung: Gildenmagier (Vadif)
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Telekinese
Anmerkung: Gildenmagier (Akademie Schwert &
Schamhaarfrisur
Stab zu Gareth)
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 177
Ruhige Ausstrahlung

Von der Magierin geht eine ruhige Ausstrahlung


Schattenspiel
aus, die sich auch auf Personen in einem Umkreis
von 3 Schritt um die Zauberin überträgt. Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Allerdings sind davon nur Personen mit einer SK Siehe Aventurische Magie III, Seite 125
von 1 oder weniger betroffen. Der Kreis der
magischen Wirkung folgt der Magierin mit ihr als
Mittelpunkt. Schlangenhände
Reichweite: 3 Schritt Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute Die Hand- und Fingerknochen des Zaubernden
Zielkategorie: Kulturschaffende werden sehr flexibel, sodass sie durch enge
Merkmal: Einfluss Öffnungen gezwängt werden können. Die
Anmerkung: Gildenmagier (Bethana) Wirkung hält 5 Minuten an.
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Rührlöffel Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung
Die Hexe kann einem Löffel innerhalb der
Reichwei-te befehlen, selbstständig in einer
Tasse, einem Kessel oder einem anderen mit Schminken
Flüssigkeit gefüllten Gefäß zu rühren, bis die
Wirkungsdauer abgelaufen ist. Wird der Löffel Durch diesen Zaubertrick tragen
während der Wirkungsdauer berührt, endet der Schminkutensilien die Schminke so wie
Zaubertrick augenblicklich. gewünscht auf, ohne dass der Zauberer seine
Reichweite: Berührung Hände benutzen muss. Das Ziel muss in einem
Wirkungsdauer: 30 Minuten ruhigen Zustand verharren, bis der
Zielkategorie: Objekte (Löffel) Schminkvorgang vollendet ist.
Merkmal: Telekinese Reichweite: selbst
Anmerkung: Hexen Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Telekinese
Rutschiger Boden Anmerkung: Gildenmagier, Hexen, Scharlatane,
Zaubertänzer
Der Zauberer kann bis zu 5 Schritt auf dem Boden
rutschen, so als wäre dieser extrem eingeseift.

13
Schmutzabweisend Sprechendes Kästchen

An der Haut und dem Haar des Elfen haften weder Der Zauberer kann ein kleines Schmuck-
Staub noch Dreck. kästchen verzaubern, das ihm mit einer
Reichweite: selbst angenehmen Stimme vom eigenen Inhalt
Wirkungsdauer: 24 Stunden berichtet, wenn er es wünscht.
Zielkategorie: Kulturschaffende Reichweite: 4 Schritt
Merkmal: Verwandlung Wirkungsdauer: 1 Stunde
Anmerkung: Elfen Zielkategorie: Objekte
Merkmal: Objekt
Anmerkung: Gildenmagier (Khunchom)
Schnipsen

Eine kurze telekinetische Entladung mit einer


Steinempathie
Reichweite von 4 Schritt, die beispielsweise eine
Münze von einem Tisch fegen kann. Sie ist nicht Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
stark genug, um eine Glasflasche zu zerbrechen, Siehe Aventurische Magie III, Seite 125
genügt aber für eine Ohrfeige.
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: sofort Strahlendes Lächeln
Zielkategorie: Objekt und Wesen
Merkmal: Telekinese Die Zähne des Zauberers strahlen extrem weiß,
weshalb reflektiertes Licht sie kurz aufblitzen
lässt. Eine ablenkende Wirkung hat das Strahlen
Selbstarchivierung allerdings nicht.
Reichweite: selbst
Ein aus einer Bibliothek geliehenes Buch fliegt Wirkungsdauer: 30 Sekunden
wieder dorthin, woher es der Zauberer aus dem Zielkategorie: Kulturschaffende
Regal entnommen hat. Dieser Zaubertrick Merkmal: Illusion
funktioniert nur bei Büchern, die der Zauberer Anmerkung: Schelme
selbst ausgeliehen und aus der Bibliothek
entnommen hat.
Reichweite: 16 Schritt Tätowierung
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekte (Bücher) Auf dem Körper des Verzauberten entsteht eine
Merkmal: Telekinese maximal 10 Halbfinger auf 10 Halbfinger große
Anmerkung: Gildenm. (Lowangen Verwandlung) Tätowierung nach Wunsch des Zauberers. Bei den
Tätowierungen muss es sich um einfache Runen
oder einfache Muster handeln.
Siegel der Elemente Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Zielkategorie: Kulturschaffende
Siehe Aventurische Magie III, Seite 125 Merkmal: Verwandlung
Anmerkung: Gildenmagier
Signatur
Tentakelgriff
Auf einem leblosen Objekt nach Wahl des
Zaubernden erscheint eine Glyphe oder ein Aus der Hand der Magierin schnellt ein Tentakel
Symbol und verbleibt dauerhaft. Der Zaubernde hervor, das einen bis zu apfelgroßen und nicht
muss das Objekt berühren. Das Symbol wirkt wie mehr als 100 Gramm schweren Gegenstand zu ihr
gemalt und kann weggeputzt werden. Mittels ziehen kann. Sollte der Gegenstand von jemand
dieses Tricks kann man jeweils nur eine Art von anderem festgehalten werden, misslingt der
Zeichen auftauchen lassen (z.B. ein Piktogramm). Zaubertrick. Die Reichweite des Fangarms beträgt
Reichweite: Berührung 1 Schritt.
Wirkungsdauer: sofort Reichweite: selbst
Zielkategorie: Objekt Wirkungsdauer: 5 Minuten
Merkmal: Objekt Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung
Anmerkung: Gildenmagier (Sevestana Gevendar)

14 Codex Cantionum
Tierpflege Übergangen

Gegenstände wie Bürsten, Lappen und andere für Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
die Tierpflege geeignete Gegenstände bewegen Siehe Aventurische Magie III, Seite 125
sich telekinetisch zum Vertrauten der Hexe und
fangen an, das Tier zu bürsten und zu säubern.
Das Vertrautentier darf sich nicht weiter als 8 Unauffälliger Stab
Schritt von der Hexe entfernt befinden.
Reichweite: 8 Schritt Ein Traditionsartefakt der Zauberin wird für
Wirkungsdauer: 5 Minuten einen kurzen Moment unauffällig, sodass
Zielkategorie: Objekte niemand darauf achtet. Dieser Zaubertrick
Merkmal: Telekinese funktioniert nur gegen Kulturschaffende mit
Anmerkung: Hexen einer SK von 2 oder niedriger in
Wahrnehmungsreichweite.
Reichweite: Berührung
Tiertrick Wirkungsdauer: 30 Sekunden
Zielkategorie: Objekte (Traditionsartefakte)
Der Zauberer kann ein harmloses Tier der Merkmal: Einfluss
Größenkategorie winzig aus einem Hut oder Anmerkung: Gildenmagier (Rommilys), Hexen
hinter dem Ohr einer anderen Person
herbeizaubern (z. B. eine Maus oder Küchen-
schabe). Das Tier löst sich am Ende der Wirkungs- Unheimliches Lachen
dauer auf, falls es nicht vorher getötet wird.
Reichweite: Berührung Das Lachen des Zauberers hört sich bedrohlich
Wirkungsdauer: 1 Minute und unheimlich an. Weitere regeltechnische
Zielkategorie: Kulturschaffende Auswirkungen hat das Lachen jedoch nicht.
Merkmal: Sphären Reichweite: selbst
Anmerkung: Schelme Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss
Trocken Anmerkung: Gildenmagier (Demirion Ophenos),
Hexen
Der Zaubernde und seine Kleidung sind etwa 5
Minuten vor Nässe, beispielsweise durch Regen
oder Schnee, geschützt. Nasse Kleidung wird Verbundenheitsgefühl
durch den Trick nicht wieder trocken.
Reichweite: selbst Berührt der Magier einen Magier der gleichen
Wirkungsdauer: 5 Minuten Ausbildungsstätte, kann er dessen Gefühle spüren
Zielkategorie: Objekt und Kulturschaffende wie durch den Zauberspruch SENSIBAR.
Merkmal: Elementar Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Minute
Zielkategorie: Kulturschaffende
Türklopfer Merkmal: Hellsicht
Anmerkung: Gildenmagier (Kreis der Einfühlung)
Die Zauberin kann eine Tür verzaubern. Klopft
man an die Tür, hört man ein Geräusch oder eine
kurze, maximal 10 Sekunden andauernde Verneigung
Melodie nach Wahl der Zauberin erklingen. Das
Geräusch oder die Melodie muss zu Beginn des Kulturschaffende in einem Radius von 3 Schritt
Zauberns festgelegt werden. um den Magier verneigen sich respektvoll vor
Reichweite: Berührung ihm. Diese Wirkung kann der Trick aber nur
Wirkungsdauer: 24 Stunden gegen Personen mit SK 1 oder weniger erzielen.
Zielkategorie: Objekte Der Kreis der magischen Wirkung folgt dem
Merkmal: Objekt Magier mit ihm als Mittelpunkt.
Anmerkung: Gildenmagier (Mirham) Reichweite: 3 Schritt Radius
Wirkungsdauer: 1 Minute
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss
Anmerkung: Gildenmagier (Elenvina)

15
Verrücktes Kichern Wind im Haar

Mit diesem Zaubertrick kann die Hexe ein irres, Der Zauberer wird von Wind umspielt, was dazu
verrücktes Kichern ausstoßen, das durch den führt, dass seine Kleidung und sein Haar
gesamten Raum hallt. Regeltechnische während der Wirkungsdauer ständig in
Auswirkungen hat das verrückte Kichern nicht. Bewegung sind.
Reichweite: selbst Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: 1 Stunde
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss Merkmal: Elementar
Anmerkung: Hexen Anmerkung: Gildenmagier (Olport)

Waffensäuberung Wohlgeruch

Dieser Zaubertrick reinigt eine beliebige Waffe, Der Elf riecht nach einer belieben Blumensorte.
die der Zauberer berührt, vollständig von Dies verschafft ihm keinen regeltechnischen
Flugrost, Blut und anderen Verschmutzungen. Vorteil wie Angenehmer Geruch, aber er kann z.
Reichweite: Berührung B. den Status Übler Geruch für die Wirkungsdauer
Wirkungsdauer: sofort überdecken.
Zielkategorie: Objekte (Waffen) Reichweite: selbst
Merkmal: Objekt Wirkungsdauer: 1 Stunde
Anmerkung: Gildenmagier Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung
Anmerkung: Elfen
Wasserhöhe

Der Zauberer kann sagen, ob ein Gewässer vor


Würze
ihm tiefer ist, als er selbst groß ist.
Reichweite: 4 Schritt Die Hexe kann mit diesem Zaubertrick eine
Wirkungsdauer: sofort einfache Speise, etwa eine Suppe, würzen, auch
Zielkategorie: Zone ohne über passende Gewürze wie Salz und Pfeffer
Merkmal: Hellsicht zu verfügen. Ob die Speise gut gewürzt ist oder
Anmerkung: Gildenmagier (Thorwaler) z. B. versalzen, hängt weiterhin von den
Kochkünsten der Hexe ab. Die Hexe kann nur den
Geschmack von Gewürzen erzeugen, die sie selbst
Wechselschein schon einmal gekostet hat.
Reichweite: 1 Schritt
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Wirkungsdauer: sofort
Siehe Aventurische Magie III, Seite 125 Zielkategorie: Objekte (Essen)
Merkmal: Illusion
Anmerkung: Hexen
Weisheit des Leytfadens
Zauberfeder
Die Hörer innerhalb einer Reichweite von 8
Schritt Radius um den Zauberer vernehmen eine
Stimme, die ihnen eine Passage aus einem Dieser Trick verzaubert einen Federkiel, sodass
Zauberbuch vorliest. Der Text muss dem dieser alles wortgetreu auf einem bereitgelegten
Zaubernden bekannt sein. Die Passage kann er Papier oder in ein Buch notiert, was der Zauberer
selbst auswählen, sie muss aber innerhalb von 10 sagt. Der Federkiel kann die Seiten des Buches
Sekunden vorlesbar sein. Nur die Personen, die umschlagen und taucht sich selbst in ein
die Passage hören sollen, hören sie auch, alle Tintenfäßchen ein, solange es maximal einen
übrigen bekommen von der Belehrung nichts mit. Schritt weit entfernt ist.
Reichweite: selbst Reichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: max. 10 Sekunden Wirkungsdauer: 10 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Objekte (Federkiele)
Merkmal: Illusion Merkmal: Telekinese
Anmerkung: Gildenmagier (Alrik Dagabor) Anmerkung: Gildenmagier (Punin)

16 Codex Cantionum
KAPITEL 2 : ZAUBERSPRÜCHE

Ein Zauber ist von vielen Zauberkundigen


erlernbar. Einige Zauber liegen für bestimmte
Traditionen nur als Fremdzauber vor und sind
daher nur eingeschränkt nutzbar, da sie nicht
modifiziert werden können und eine Erschwernis
von 2 erhalten. Grundsätzlich kann zum Beispiel
ein Gildenmagier einen Zauber aus der Tradition
der Hexen erlernen und umgekehrt, wenn dies
nicht explizit bei der Beschreibung ausgeschlossen
ist.

Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer


Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten
wie Fertigkeiten. Viele Traditionen verfügen über
magische Handlungen. Für einige sind sie sogar die
einzige Möglichkeit, Magie zu wirken, da ihre
Anwender über keine Zauber verfügen. Anders als
Zauber können magische Handlungen nicht
modifiziert werden. Sie besitzen nicht die üblichen
Kategorien AsP-Kosten, Reichweite, Zauberdauer
usw., die bei Zaubern zur Anwendung kommen,
sondern verfügen über eigene Kategorien. Auch
magische Handlungen können durch den Bann des
Eisens betroffen sein und sie können nur von
Helden erlernt werden, welche die zugehörige
Tradition erlernt haben. Ein Gildenmagier kann z.
B. nur dann Hexenflüche (magische Handlungen
der Tradition Hexen) erlernen, wenn er zusätzlich
über die Tradition Hexen verfügt.

Eine magische Anwendung wiederum ist der


Einsatz von Astralenergie, der einer komplett
anderen Regelmechanik unterliegt als Zauber und
magische Handlungen. Ein gutes Beispiel hierfür
sind die Fähigkeiten der Zauberalchimisten. Auch
magische Anwendungen sind fest mit einer
Traditionssonderfertigkeit verbunden und können
nur von Kennern dieser Sonderfertigkeit
ausgeführt werden.

17
Zaubererweiterungen

Bei Zauberweiterungen handelt es sich um


erweiterte Möglichkeiten, wie man einen
Zauberspruch oder ein Ritual einsetzen kann.

Zunächst muss ein Zauberer den Zauber


beherrschen und einen FW aufweisen, der bei
der Zaubererweiterung angegeben ist. Bei den
hier vorgestellten Zaubererweiterungen ist
dies ein FW von 8, 12 oder 16.

Hat der Held diesen Wert, so kann er den


angegebenen AP-Wert ausgeben, um die
Zaubererweiterung zu lernen.
Hintergrundtechnisch hat der Zauberer die
Erweiterung z. B. aus einem Buch erlernt, oder
er konnte sie aufgrund seiner praktischen
Erfahrung mit dem Zauber ableiten.

Um manche Zaubererweiterung zu erlernen,


muss der Held zunächst eine andere
beherrschen. Ist dies der Fall, ist der Name der
vorausgesetzten Zaubererweiterung unter
Voraussetzung jeweils angegeben. Fehlt diese
Angabe, besteht keine Notwendigkeit, eine
Zaubererweiterung mit kleinem FW zu
erlernen, um eine Erweiterung mit größerem
FW zu aktivieren. Der Held kann somit auch
Erweiterungen auslassen.

Zusätzliche AsP-Kosten sind bei den


Zaubererweiterungen jeweils angegeben.
Steht dort keine Angabe, so kostet sie die
üblichen AsP-Kosten des Zaubers.

Bei Zaubern, die gegen SK oder ZK gehen und


die mehrere Ziele treffen, gilt eine
Erschwernis in Höhe der höchsten SK oder ZK
der Ziele.

Eine Zaubererweiterung muss vor dem


Wirken des Zaubers angekündigt werden, da
sie einige Details des Zaubers verändern kann.
Ansonsten wird eine ganz normale Probe auf
den FW abgelegt, den der Zauberer in dem
Zauber besitzt. Sofern nicht Änderungenbei
der Erweiterung angegeben sind, stimmen die
übrigen Regeldetails mit dem Grundzauber
überein.

Ein Held kann keine Zaubererweiterungen


eines Fremdzaubers erlernen.

Zaubererweiterungen, die nur höhere Stufen


der gleichen Erweiterung sind, lassen sich
nicht kombinieren (beispielsweise die Gute-
Illusion-Erweiterungen; Gute Illusion I + III
ergibt nicht eine Erschwernis von 4, es zählt
Stufe I oder Stufe III).

18 Codex Cantionum
Ablativum Abvenenum

Erzeugt einen Schild, der Magie abschwächt Reinigt Speisen und Getränke von möglichen
und/oder sogar negiert. Giften und Krankheiten.
Probe: MU/KL/CH Probe: KL/IN/FF
Wirkung: Der Spruch erschafft eine unsichtbare Wirkung: Bis zu 5 Stein an Getränken und Speisen
Kuppel um den Magier herum, die sich mit ihm werden von allen Giften und Krankheitskeimen
bewegt und darin Befindliches vor Zaubern befreit, deren Stufe die QS nicht übersteigt. Ist
schützt. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da bereits jemand durch die Speisen oder Getränke
jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, vergiftet worden, wirkt der Abvenenum bei ihm
ist die Kugelform nur selten relevant. Die Kuppel nicht mehr.
verfügt über einen Radius von 3 Schritt und eine Zauberdauer: 8 Aktionen
Schildstärke in Höhe von QS x 3. Wird ein AsP-Kosten: 4 AsP
freundlicher oder feindlicher Zauber gegen ein Reichweite: 1 Schritt
unter der Kuppel befindliches Ziel gerichtet, Wirkungsdauer: sofort
vermindert die Schildstärke dessen QS. Sinkt Zielkategorie: Objekte
diese dadurch auf 0, tritt kein Effekt ein. Die Merkmal: Objekt
Schildstärke wird jedoch im Rahmen dieses Verbreitung: Druiden, Elfen, Gildenmagier
Prozesses verbraucht (–1 Schildstärke je Steigerungsfaktor: A
aufgehaltener QS), und der Ablativum endet Zaubererweiterungen:
vorzeitig, sobald seine Schildstärke unter 1 fällt. Ausnahme (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann
Sollte ein Flächenzauber, beispielsweise der entscheiden, dass Alkohol und andere
Ignisphaero, teilweise den Schild des Ablativum Rauschmittel nicht neutralisiert werden. Er
berühren, wird die Schildstärke um die QS des kann die einzelnen Substanzen benennen,
Flächenzaubers vermindert. Wirkt ein Zauber die nicht herausgefiltert werden sollen.
über mehrere KR, so wird die Schildstärke jede KR Größerer Umfang (FW 12, 2 AP): Der Zauberer
um die QS vermindert. Sollte ein Zauber mehr QS kann größere Mengen an Getränken und
aufweisen als der Ablativum, dringt der Zauber Speisen verzaubern. Es entstehen
mit den überzähligen QS durch den Schild. Die zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP pro
gesamten QS des Zaubers werden aber wie üblich weiteren angefangenen 5 Stein.
von der Schildstärke abgezogen. Tadelloser Vorkoster (FW 16, 3 AP): Für jeweils
Zauberdauer: 1 Aktion 4 zusätzliche AsP kann die QS bei einer
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar) gelungenen Probe um 1 erhöht werden (bis
Reichweite: selbst zu einem Maximum von QS 6).
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Antimagie
Verbreitung: Gildenmagier
Steigerungsfaktor: D
Zaubererweiterungen:
Stärkerer Schild (FW 8, 4 AP): Die Schildstärke
beträgt QS x 4.
Großer Radius (FW 12, 8 AP): Der Radius
beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche
Kosten in Höhe von 4 AsP, die jedoch nicht
die Schildstärke erhöhen.
Reichweite Berührung (FW 16, 12 AP): Als
Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke
beträgt nur QS x 2. Der Zauberspruch kann
nur auf Kulturschaffende übertragen
werden.

Anm: Die ursprüngliche Klammer-


bemerkung (-1 QS je aufgehaltener QS) ist
irreführend. Wurde in „Schildstärke“
korrigiert.

19
Adlerauge Adlerschwinge

Durch diesen Spruch wird die Sinnesschärfe des Verwandelt den Zaubernden in ein Flug-
Anwenders erhöht. lebewesen.
Probe: KL/IN/FF Probe: MU/IN/GE
Wirkung: Das Talent Sinnesschärfe wird während Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein
der Wirkungsdauer um QS +3 des Zaubers erhöht. Fluglebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal
Zauberdauer: 2 Aktionen die Größenkategorie klein aufweisen darf.
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 Während der Wirkungsdauer verwendet der
AsP pro 5 Minuten Zauberer die körperlichen Werte des Tieres,
Reichweite: selbst einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der
Zielkategorie: Wesen Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches
Merkmal: Heilung geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen
Verbreitung: Druiden, Elfen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein
Steigerungsfaktor: B Bewusstsein erhalten.
Zaubererweiterungen: Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst,
Einzelsinn schärfen (FW 8, 2 AP): Nur ein nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine
Einzelsinn (Sicht, Gehör, Geruch & Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen
Geschmack, Tastsinn) ist vom Zauber möglich.
betroffen. Der Zauberer erhält auf Zauberdauer: 8 Aktionen
entsprechende Proben einen Bonus von QS AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4
+4 auf Sinnesschärfe (statt nur +3). Alle AsP pro Stunde
anderen Sinne werden nicht verbessert. Reichweite: selbst
Spurensuchen (FW 12, 4 AP): Bei Proben auf Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Fährtensuchen erhält das Ziel eine Zielkategorie: Kulturschaffende
Erleichterung von 1. Merkmal: Verwandlung
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Verbreitung: allgemein
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Steigerungsfaktor: C
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten Zaubererweiterungen:
müssen beim Sprechen des Zaubers Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann
festgelegt werden. sich auch in Fluglebewesen der
Größenkategorie mittel verwandeln. Es
entstehen zusätzliche Kosten von 5 AsP.
Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.
Große Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann
sich auch in Fluglebewesen der
Größenkategorie groß verwandeln. Es
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6
AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung
Mittlere Tiere.

20 Codex Cantionum
Aeolito Affenarme

Erzeugt einen starken Windstoss, der Gegner und Hiermit kann die Hexe ihre Arme verbessern
Objekte umwehen oder zurückwerfen kann. um affengleiche Eigenschaften beim Klettern zu
Neben Schaden wird auch der Status Liegend erlangen.
verursacht. Probe: MU/KL/CH
Probe: KL/CH/KO (modifiziert um ZK) Wirkung: Die Hände und Füße der Hexe bekommen
Wirkung: Der Aeolito erschafft einen stürmischen einen sehr guten Halt und so viel Kraft, um damit
Wind, der beim Ziel je nach QS Schaden und den besser Klettern zu können. Die Hexe erhält QS/2
Status Liegend verursacht. Erleichterung für Proben auf Klettern
QS 1: 1W6 TP (Baumklettern, Bergsteigen oder Fassaden-
QS 2: 1W6+2 TP klettern) und Körperbeherrschung (Balance). Um
QS 3: 1W6+2 TP, Liegend die Erleichterung nutzen zu können, muss die
QS 4: 1W6+4 TP, Liegend, 1 Schritt zurückgeworfen Hexe barfuß sein, darf keine Handschuhe tragen
QS 5: 1W6+6 TP, Liegend, 2 Schritt zurückgeworfen und auch sonst nichts in den Händen halten (wohl
QS 6: 1W6+6 TP, Liegend, 3 Schritt zurückgeworfen aber weiterhin so etwas wie einen Ring am Finger
Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der tragen), ansonsten kommt keine Erleichterung
Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der zum Tragen.
Gegner kann weder ausweichen noch parieren. Zauberdauer: 2 Aktionen
Zauberdauer: 1 Aktion AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht Reichweite: selbst
modifizierbar) Wirkungsdauer: 10 Minuten
Reichweite: 16 Schritt Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer: sofort Merkmal: Verwandlung
Zielkategorie: Lebewesen Verbreitung: Hexen
Merkmal: Elementar Steigerungsfaktor: A
Verbreitung: allgemein Zaubererweiterungen:
Steigerungsfaktor: B Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die
Zaubererweiterungen: Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten.
Zielkategorie Objekt (FW 8, 2 AP): Der Zauber Klammeraffe (FW 12, 2 AP): Beim Manöver
ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie Haltegriff und allen darauf basierenden
erleiden Schaden, erhalten aber nicht den Manövern erhält die Hexe bei der AT eine
Status Liegend. Objekte mit bis zu 100 Stein Erleichterung von 2.
Gewicht werden bei hohen QS aber sehr Lange Arme (FW 16, 3 AP): Die Arme der Hexe
wohl weggedrückt oder umgestoßen. verlängern sich. Raufen-AT haben somit
Weites Zurückwerfen (FW 12, 4 AP): Die eine Reichweite von lang.
Distanz beim Zurückwerfen wird
verdoppelt.
Erz-Zerstörer (FW 16, 6 AP): Gegen Ziele des
Elements Erz können die TP verdoppelt
werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in
Höhe von 4 AsP.

21
Affenruf

Beschwört magische Affen, die für die Hexe Hexenaffen


kämpfen. MU 13 KL 15 (t) IN 13 CH 12
Probe: MU/CH/CH FF 14 GE 13 KO 11 KK 10
Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch LeP 10 AsP – KaP – INI 12+1W6
bis zu QS x 2 Äffchen herbei, die für sie kämpfen. VW 8 SK –1 ZK –1 GS 10
Es erscheinen maximal so viele Äffchen, wie die Biss: AT 12 TP 1W2 RW kurz
Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe RS/BE: 0/0
muss einen Punkt am Boden innerhalb der Aktionen: 1
Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn
einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die (Tastsinn)
Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist
den Äffchen angegriffen werden. Sie kann jedoch automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben
nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. eine Erschwernis von 1; der Affe muss dazu 1
Nach ihrem Erscheinen können die Äffchen sich Aktion pro KR aufwenden, kein Gegner kann so
beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung mehr als eine Erschwernis von 1 erhalten;
wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, abweichen hiervon siehe Erweiterung Stärkere
verschwinden die Äffchen nicht, sondern die Ablenkung)
Hexe kann sie einzeln einem anderen Ziel Talente: Einschüchtern 4, Klettern 14,
zuordnen (aber nur ein Äffchen pro Gegner). Die Körperbeherrschung 12, Kraftakt 4, Schwimmen
Äffchen sind magische Wesen, die aus Magie 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 7,
erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, Verbergen 4, Willenskraft 4
verschwinden die Äffchen wieder im Nichts. Anzahl: je nach QS
Zauberdauer: 4 Aktionen Größenkategorie: klein
AsP-Kosten: 16 AsP Typus: Tier, nicht humanoid
Reichweite: 8 Schritt Beute: keine
Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal Flucht: fliehen nicht
jedoch 20 KR Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere
Zielkategorie: Zone immun gegen den Zustand Schmerz.
Merkmal: Dämonisch
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten
+2 AT.
Mehr Tiere (FW 16, 9 AP): Es erscheinen QS x
3 Tiere.
Stärkere Ablenkung (FW 12, 6 AP): Bis zu zwei
Affen können einen Gegner attackieren und
somit auch ablenken, sodass die Erschwernis
für die Ablenkung verdoppelt wird.

22 Codex Cantionum
Alpgestalt Altisonus

Die zaubernde Person erscheint für das Ziel wie Die Stimme des Anwenders wird lauter und ist
eine Alpgestalt aus einem Alptraum und weiter zu vernehmen.
verursacht somit Furcht. Probe: MU/CH/KO
Probe: MU/CH/GE (modifiziert um SK) Wirkung: Die Stimme des Zauberers wird deutlich
Wirkung: Den Verzauberten befällt Angst und er lauter und beeindruckender und vermag jede
erhält eine Stufe des Zustands Furcht. andere in einem Raum zu übertönen. Die
Zauberdauer: 1 Aktion Reichweite seiner Stimme verdoppelt sich.
AsP-Kosten: 4 AsP Zauberdauer: 4 Aktionen
Reichweite: 8 Schritt AsP-Kosten: 4 AsP
Wirkungsdauer: QS Kampfrunden Reichweite: selbst
Zielkategorie: Lebewesen Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
Merkmal: Einfluss Zielkategorie: Wesen
Verbreitung: Druiden, Hexen, Scharlatane Merkmal: Heilung
Steigerungsfaktor: A Verbreitung: Scharlatane
Zaubererweiterungen: Steigerungsfaktor: A
Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Der Zauber kann bis Zaubererweiterungen:
zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel Reichweite Berührung (FW 8, 1 AP): Als
kostet 2 AsP extra. Reichweite gilt Berührung. Der
Vier Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauber kann bis Zauberspruch kann nur auf
zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Kulturschaffende übertragen werden.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei Noch weiter (FW 12, 2 AP): Die Reichweite der
Ziele. Jedes Ziel nach dem ersten kostet 2 Stimme reicht viermal so weit wie normal.
AsP extra. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von
Acht Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauber kann bis 4 AsP.
zu 8 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel nach Donnerstimme (FW 16, 3 AP): In einem Radius
dem ersten kostet 2 AsP extra. von 10 Schritt um den Sprecher empfinden
Voraussetzung: Zaubererweiterung Vier Lebewesen die Lautstärke als derart
Ziele. unangenehm, dass sämtliche
Fertigkeitsproben für sie um 1 erschwert
sind, solange der Zauberer spricht.

23
Analys Arkanstruktur Angst auslösen

DER Zauber für die magische Analyse eines Erzeugt um den Magier herum einen Bereich, der
Gegenstandes. bei Anwesenden enorme Furcht auslöst.
Probe: KL/KL/IN Probe: MU/CH/GE
Wirkung: Der Zauberer erhält detaillierte Wirkung: Alle Kulturschaffenden in einem Radius
Hinweise, ob das Objekt magisch ist und falls ja, von QS x 2 Schritt um den Zauberer werden von
wie seine magische Struktur beschaffen ist. Durch panischer Angst vor ihm erfüllt. Solange sie sich
die so gesammelten Informationen kann der im Wirkungsradius aufhalten, erleiden sie 2
Zauberer bei einer Magischen Analyse mehr QS Stufen des Zustands Furcht. Die Opfer müssen den
ansammeln als üblich. Jede QS des Analys Zauberer nicht sehen, damit der Spruch seine
entspricht der Höhe der maximal ansammelbaren Wirkung entfaltet. Ist ihre SK aber höher als die
QS der Probe auf Magiekunde (unterschiedliche QS des Zaubers, sind sie von den Auswirkungen
Anwendungsgebiete) nicht betroffen.
für die Magische Analyse. Hat der Zauberer z.B. 3 Zauberdauer: 4 Aktionen
QS im Analys erzielt, kann er maximal 3 QS bei der AsP-Kosten: 16 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
Magischen Analyse erzielen, hat er eine QS von 4, Reichweite: selbst
so sind maximal 4 QS bei der Analyse möglich Wirkungsdauer: QS x 2 KR
usw. Mehr zur Magischen Analyse siehe Seite 165. Zielkategorie: Kulturschaffende
Zauberdauer: 32 Aktionen Merkmal: Dämonisch
AsP-Kosten: 16 AsP Verbreitung: Gildenmagier
Reichweite: Berührung Steigerungsfaktor: C
Wirkungsdauer: sofort Zaubererweiterungen:
Zielkategorie: Wesen, Objekte Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Die
Merkmal: Hellsicht Zielkategorie umfasst Lebewesen.
Verbreitung: allgemein Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die
Steigerungsfaktor: C Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR.
Zaubererweiterungen: Größerer Radius (FW 16, 9 AP): Der Radius
Zwei Gegenstände (FW 8, 3 AP): Der Zauberer beträgt QS x 3 Schritt.
kann bis zu 2 Gegenstände gleichzeitig
analysieren.
Drei Gegenstände (FW 12, 6 AP): Der Zauberer
kann bis zu 3 Gegenstände gleichzeitig
analysieren. Voraussetzung: Zauber-
erweiterung Zwei Gegenstände.
Vier Gegenstände (FW 16, 9 AP): Der Zauberer
kann bis zu 4 Gegenstände gleichzeitig
analysieren. Voraussetzung: Zauber-
erweiterung Drei Gegenstände.

24 Codex Cantionum
Ängste lindern Aquafaxius

Nimmt dem Ziel Furcht und steigert kurzfristig Ein Strahl aus Wasser schießt aus den Fingern des
dessen Mut. Anwenders in eine gewünschte Richtung. Kann
Probe: MU/IN/CH den Status Betäubung verursachen.
Wirkung: je nach QS können mit diesem Probe: MU/KL/CH
Zauberspruch Stufen von Furcht augenblicklich Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt
abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht ein Wasserstrahl, der in gerader Linie sein Ziel
kumulativ, es gelten die Auswirkungen der trifft. Der Magier muss keine zusätzliche Aktion
höchsten QS. aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu
QS 1: 1 Stufe Furcht treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer
QS 2: 1 Stufe Furcht, +1 MU für 1 Minute inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6+QS
QS 3: 2 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute Trefferpunkte Schaden. Der Wasserstrahl zählt
QS 4: 3 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und
QS 5: 4 Stufen Furcht, +1 MU für 1 Minute kann entsprechend geblockt werden, und auch
QS 6: 4 Stufen Furcht, +2 MU für 1 Minute ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt
Zauberdauer: 4 Aktionen er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der
AsP-Kosten: 8 AsP Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht
Reichweite: Berührung verteidigt. Trifft der Wasserstrahl sein Ziel,
Wirkungsdauer: sofort werden die TP durch den RS des Ziels vermindert.
Zielkategorie: Kulturschaffende Das Ziel erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des
Merkmal: Einfluss Zustands Betäubung.
Verbreitung: Geoden, Hexen Zauberdauer: 2 Aktionen
Steigerungsfaktor: B AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht
Zaubererweiterungen: modifizierbar)
Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Der Zauber Reichweite: 16 Schritt
hat die Reichweite 2 Schritt. Wirkungsdauer: sofort
Verteilte Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Senkung Zielkategorie: alle
der Zustandsstufe Furcht kann auf mehrere Merkmal: Elementar
Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier
des Zaubers bestimmt werden müssen. Kann Steigerungsfaktor: C
die Hexe z. B. 3 Stufen Furcht senken, darf sie
drei Zielen je 1 Stufe nehmen oder einem Zaubererweiterungen:
Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 Stufe. Die Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
MU-Steigerung entfällt dafür komplett. Siehe Aventurische Magie III, Seite 126
Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann auf
bis zu 2 Ziele gleichzeitig gesprochen
werden. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra.

25
Aquasphaero Arachnea

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Ruft alle Arten von Insekten, Käfer und Spinnen
Siehe Aventurische Magie III, Seite 127 aus der Umgebung zusammen.
Probe: MU/IN/CH
Errata: Wirkung: Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen
Verbreitung: auch Druiden Insekten, Käfer und Spinnen der Größenkategorie
winzig werden vom Zauberer angezogen und
bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind
davon nur solche Wesen, die KL (t) statt KL
verwenden und deren SK die QS/2 nicht
überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht
ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also
beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das
den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim
Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in
seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls
er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei
keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten
Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder
die anderen eingetroffenen Wesen angreifen.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Zielkategorie: Zone (50 Schritt mit dem Zauberer
als beweglichem Mittelpunkt)
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als
Reichweite gilt Berührung. Der
Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden.
Allerdings muss nun die SK des
Verzauberten als Modifikator
berücksichtigt werden. Es entstehen
zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP.
Spezieswahl (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann
nur eine bestimmte Spezies wie Käfer oder
Spinnen anziehen. Er muss dies vor dem
Wirken des Zaubers festlegen.
Zielkategorie Objekt (FW 16, 9 AP): Der
Zauberer kann den Zauber auf einen
profanen, maximal tassengroßen
Gegenstand legen.

26 Codex Cantionum
Archofaxius Archosphaero

Ein Strahl aus Erz manifestiert sich an den Wie ein Feuerball, nur aus dem Element Erz –
Fingern des Zaubernden und schießt in Richtung explodiert beim Aufprall.
eines Zieles. Probe: MU/KL/KO
Probe: MU/KL/CH Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt
Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein Erzball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das
ein Erzstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, der
Der Magier muss keine zusätzliche Aktion Magier muss also keine zusätzliche Aktion
aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu aufwenden. Der Erzball explodiert, wenn er sein
treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z.
inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der
x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Erzstrahl zählt Erzball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so
als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers
kann entsprechend geblockt werden, und auch können getroffen werden, wenn der Erzball
ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5
er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das
Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3)
verteidigt. Trifft der Erzstrahl sein Ziel, werden Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als
die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von
erhält zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3
Belastung, der erst nach 5 Minuten wieder endet. TP. Der Erzball trifft automatisch, wenn man ihm
Zauberdauer: 2 Aktionen nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar) Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf
Reichweite: 16 Schritt Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt
Wirkungsdauer: sofort werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit
Zielkategorie: alle weg vom Zentrum der Explosion bewegt.
Merkmal: Elementar Trifft der Erzball sein Ziel, werden die TP durch
Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier den RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen
Steigerungsfaktor: C Ziele erhalten außerdem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe
Zaubererweiterungen: des Zustands Belastung, der erst nach 5 Minuten
Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht wieder endet.
gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe Zauberdauer: 4 Aktionen
Belastung erleidet, sondern es erleidet diese AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
bei einem Treffer automatisch. Es entstehen Reichweite: 32 Schritt
zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. Wirkungsdauer: sofort
Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann Zielkategorie: Zone
schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist Merkmal: Elementar
zusätzlich um 2 erschwert. Es entstehen Verbreitung: Druiden, Geoden
zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP. Steigerungsfaktor: D
Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis Zaubererweiterungen:
zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht
kostet 4 AsP extra. gewürfelt werden, ob die Ziele 1 Stufe
Belastung erleiden. Sie erleiden die Stufe
automatisch, wenn sie im Radius der
Explosion waren. Es entstehen zusätzliche
Kosten in Höhe von 4 AsP.
Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können
schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist
zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen
zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius der
Explosion beträgt 7 Schritt. Es entstehen
zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.

27
Armatrutz Aromatis Illusionis

Erzeugt eine magische Rüstung um den Ein Illusionszauber, der Geschmacks- und
Zaubernden. Gruchssinne beeinflusst.
Probe: KL/IN/FF Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Die Haut des Zaubernden verhärtet sich, Wirkung: Mit diesem Illusionszauber lassen sich
ohne ihre Flexibilität zu verlieren. So erhält er beliebige Gerüche und Geschmäcker erzeugen,
einen natürlichen Rüstungsschutz, der sich auf die jedoch niemals so intensiv sein können, dass
getragene Rüstung aufaddiert, ohne die Belastung sie bei betroffenen Personen Übelkeit
zu erhöhen. Die Höhe des gewünschten hervorrufen könnten. Details zum Thema
zusätzlichen Rüstungsschutzes muss der Illusionen finden sich im auf Seite 167.
Zaubernde vor der Probe festlegen. Maximal ist Zauberdauer: 4 Aktionen
ein zusätzlicher RS von 3 möglich. AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
Zauberdauer: 1 Aktion AsP pro 5 Minuten
AsP-Kosten: 4 AsP für RS 1, 8 AsP für RS 2, 16 AsP Reichweite: 8 Schritt
für RS 3 (Kosten sind nicht modifizierbar) Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Reichweite: selbst Zielkategorie: Zone (Radius 3 x 3 Schritt)
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Merkmal: Illusion
Zielkategorie: Wesen Verbreitung: Scharlatane
Merkmal: Heilung Steigerungsfaktor: A
Verbreitung: allgemein Zaubererweiterungen:
Steigerungsfaktor: C Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe-
Zaubererweiterungen: Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist
Zielkategorie Objekt (FW 8, 3 AP): Ein Objekt zusätzlich um 1 erschwert.
von maximal der Größe eines Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die
durchschnittlichen Hauses erhält RS, der Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
vor Strukturschaden schützt. durchschauen, ist zusätzlich um 2
Harte Schale (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann erschwert. Voraussetzung:
auch einen RS von 4 verleihen. Die Kosten Zaubererweiterung Gute Illusion 1.
dafür betragen 32 AsP (nicht modifizierbar). Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die
Reichweite Berührung (FW 16, 9 AP): Als Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
Reichweite gilt Berührung. Der durchschauen, ist zusätzlich um 3
Zauberspruch kann nur auf erschwert. Voraussetzung: Zaubererw. Gute
Kulturschaffende übertragen werden. Die Illusion 2.
Kosten steigen dabei um eine Kategorie (von
4 auf 8, von 8 auf 16 usw.).

28 Codex Cantionum
Atemnot Attributo (Charisma)

Das Ziel kann nicht mehr richtig Luft holen und Erhöht das Charisma des Zieles.
erleidet Atemnot. Probe: KL/IN/CH
Probe: KL/CH/KO (modifiziert um ZK) Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel
Wirkung: Der Verzauberte leidet augenblicklich charismatischer und ansprechender. Für jede
unter Atemnot. Er erhält eine Stufe des Zustands erreichte QS bekommt der Verzauberte einen
Betäubung. Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt, bei QS
Zauberdauer: 1 Aktion 3 hat der Träger insgesamt CH +2 und SK +1.
AsP-Kosten: 4 AsP QS 1: +1 CH
Reichweite: 8 Schritt QS 2: +1 SK
Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden QS 3: +1 CH
Zielkategorie: Lebewesen QS 4: +1 SK
Merkmal: Einfluss QS 5: +1 CH
Verbreitung: Druiden QS 6: +1 SK
Steigerungsfaktor: B Zauberdauer: 8 Aktionen
Zaubererweiterungen: AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4
AsP pro 10 Minuten
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Reichweite: Berührung
Siehe Aventurische Magie III, Seite 124 Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Scharlatane
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der
Zauber umfasst auch die Zielkategorie
Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten
in Höhe von 2 AsP.
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die
Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-
6 um 2. Die SK steigt hingegen gar nicht,
dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.

Die Verbesserung der CH und SK verändern keine


abgeleiteten Werte.

29
Attributo (Fingerfertigkeit) Attributo (Gewandtheit)

Erhöht die Fingerfertigkeit des Zieles. Erhöht die Gewandheit des Zieles.
Probe: KL/IN/FF Probe: KL/IN/GE
Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel flinker Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel behänder
und geschickter. Für jede erreichte QS bekommt und gewandter. Für jede QS bekommt der
der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind
kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger
insgesamt FF +2 und FK +1. insgesamt GE +2 und AW +1.
QS 1: +1 FF QS 1: +1 GE
QS 2: +1 FK QS 2: +1 AW
QS 3: +1 FF QS 3: +1 GE
QS 4: +1 FK QS 4: +1 AW
QS 5: +1 FF QS 5: +1 GE
QS 6: +1 FK QS 6: +1 AW
Zauberdauer: 8 Aktionen Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP
AsP pro 10 Minuten pro 10 Minuten
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung Merkmal: Heilung
Verbreitung: Scharlatane Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen: Zaubererweiterungen:
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der
Zauber umfasst auch die Zielkategorie Zauber umfasst auch die Zielkategorie
Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten
in Höhe von 2 AsP. in Höhe von 2 AsP.
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die
Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4- Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-
6 um 2. Die SK steigt hingegen gar nicht, 6 um 2. Das AW steigt hingegen gar nicht.
dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. Dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten Länge und damit die AsP-Kosten müssen
müssen beim Sprechen des Zaubers beim Wirken des Zaubers festgelegt werden.
festgelegt werden.
Die Verbesserung der GE und des AW verändern keine
Die Verbesserungen der FF und des FK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der GE erhöht
abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der FF erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich den AW. Eine
dementsprechend auch nicht zusätzlich den FW. verbesserte GE kann allerdings z. B. zu mehr TP durch
das Überschreiten der Schadensschwelle führen (siehe
Seite 166).

30 Codex Cantionum
Attributo (Intuition) Attributo (Klugheit)

Erhöht die Intuition des Zieles. Erhöht die Klugheit des Zieles.
Probe: KL/IN/IN Probe: KL/KL/IN
Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel klüger
aufmerksamer und konzentrierter. Für jede QS und vernünftiger. Für jede erreichte QS bekommt
bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind
sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger
insgesamt IN +2 und PA +1. insgesamt KL +2 und SK +1.
QS 1: +1 IN QS 1: +1 KL
QS 2: +1 PA QS 2: +1 SK
QS 3: +1 IN QS 3: +1 KL
QS 4: +1 PA QS 4: +1 SK
QS 5: +1 IN QS 5: +1 KL
QS 6: +1 PA QS 6: +1 SK
Zauberdauer: 8 Aktionen Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP AsP-Kosten: 8 AsP (Akti-vierung des Zaubers) + 4
pro 10 Minuten AsP pro 10 Minuten
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen, Hexen Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen: Zaubererweiterungen:
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der
Zauber umfasst auch die Zielkategorie Zauber um-fasst auch die Zielkategorie
Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten
in Höhe von 2 AsP. in Höhe von 2 AsP.
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die
Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4- Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-
6 um 2. Die PA steigt hingegen gar nicht. 6 um 2. Die SK steigt hingegen gar nicht,
Dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Länge und damit die AsP-Kosten müssen Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
beim Wirken des Zaubers festgelegt werden. müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.
Die Verbesserung der IN und der PA verändern keine
abgeleiteten Werte. Die Verbesserungen der KL und SK verändern keine
abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KL erhöht
dementsprechend auch nicht zusätzlich die SK.

31
Attributo (Konstitution) Attributo (Körperkraft)

Erhöht die Konstition des Zieles. Erhöht die Körperkraft des Zieles.
Probe: KL/IN/KO Probe: KL/IN/KK
Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel Wirkung: Durch den Attributo (Körperkraft) kann
unermüdlich und widerstandsfähig. Für jede QS der Zauberer ein Ziel stärker und zäher machen.
bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni Für jede QS bekommt der Verzauberte einen
sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3
insgesamt KO +2 und ZK +1. hat der Träger insgesamt KK +2 und ZK +1.
QS 1: +1 KO 1 QS: +1 KK
QS 2: +1 ZK 2 QS: +1 ZK
QS 3: +1 KO 3 QS: +1 KK
QS 4: +1 ZK 4 QS: +1 ZK
QS 5: +1 KO 5 QS: +1 KK
QS 6: +1 ZK 6 QS: +1 ZK
Zauberdauer: 8 Aktionen Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP
pro 10 Minuten pro 10 Minuten
Reichweite: Berührung Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
Steigerungsfaktor: B Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen: Zaubererweiterungen:
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der
Zauber umfasst auch die Zielkategorie Zauber umfasst auch die Zielkategorie
Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten
in Höhe von 2 AsP. in Höhe von 2 AsP.
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die
Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4- Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-
6 um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht. 6 um 2. Die SK steigt hingegen gar nicht,
Dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion. dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Länge und damit die AsP-Kosten müssen Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
beim Wirken des Zaubers festgelegt werden. müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.
Die Verbesserung der KO und ZK verändern keine
abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KO erhöht Der Bonus auf KK und ZK verändert keine abgeleiteten
dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK und Werte. Eine Verbesserung der KK erhöht
auch nicht die LE. dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK. Eine
verbesserte KK kann allerdings z. B. zu mehr TP durch
das Überschreiten der Schadensschwelle führen (siehe
Seite 166).

32 Codex Cantionum
Attributo (Mut) Aufwecken

Erhöht den Mut des Zieles. Ziele, die bewusstlos sind oder schlafen, können
Probe: KL/KL/IN hiermit aufgeweckt werden.
Wirkung: Durch den Zauber wird das Ziel mutiger Probe: MU/IN/CH
und entscheidungsfreudiger. Für jede QS Wirkung: Ein schlafendes Ziel erwacht sofort aus
bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni seinen Träumen, und auch der Status Bewusstlos
sind kumulativ, das heißt, bei QS 3 hat der Träger wird durch diesen Zauber aufgehoben. Das Ziel
insgesamt MU +2 und AT +1. leidet aber danach für 6 – QS KR an 1 Stufe
QS 1: +1 MU Verwirrung.
QS 2: +1 AT Zauberdauer: 2 Aktionen
QS 3: +1 MU AsP-Kosten: 4 AsP
QS 4: +1 AT Reichweite: 16 Schritt
QS 5: +1 MU Wirkungsdauer: sofort
QS 6: +1 AT Zielkategorie: Lebewesen
Zauberdauer: 8 Aktionen Merkmal: Heilung
AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP Verbreitung: Elfen, Gildenmagier, Hexen
pro 10 Minuten Steigerungsfaktor: A
Reichweite: Berührung Zaubererweiterungen:
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann bis
Zielkategorie: Kulturschaffende zu 2 Ziele gleichzeitig wecken. Das zweite
Merkmal: Heilung Ziel kostet 2 AsP extra.
Verbreitung: Gildenmagier Vier Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann
Steigerungsfaktor: B bis zu 4 Ziele gleichzeitig we-cken. Jedes Ziel
Zaubererweiterungen: nach dem ersten kostet 2 AsP extra.
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Voraussetzung: Zaubererw. Zwei Ziele.
Zauber umfasst auch die Zielkategorie Massenerwachen (FW 16, 3 AP): Beliebig viele
Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten Ziele erwachen durch den Zauber. Jedes Ziel
in Höhe von 2 AsP. nach dem ersten kostet 2 AsP extra.
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Voraussetzung: Zaubererw. Vier Ziele.
Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-
6 um 2. Die AT steigt hingegen gar nicht.
Dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Länge und damit die AsP-Kosten müssen
beim Wirken des Zaubers festgelegt werden.

Die Verbesserung des MU und der AT verändern keine


abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung des MU erhöht
dementsprechend auch nicht zusätzlich die AT.

33
Auge des Limbus Aura der Erschöpfung

Öffnet einen Strudel in den Limbus, der alles in Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
der Umgebung hineinsaugt. Siehe Aventurische Magie III, Seite 127
Probe: MU/IN/KK
Wirkung: Der Spruch erschafft einen Strudel in
den angrenzenden Limbus. Der Zauberer muss
einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des
Zauberspruchs benennen, um den herum sich die
Zone mit einem Radius von QS Schritt ausbreitet.
Alle darin befindlichen Wesen werden in den
Limbus gezogen, und auch unbefestigte Objekte
sind betroffen. Jede KR muss eine Probe auf
Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen, ansonsten
wird man 2 Schritt näher zum Zentrum gesogen.
Sucht man Halt an einem befestigten Gegenstand,
ist die Kraftakt-Probe um 1 erleichtert. Wer bei
der Öffnung des Strudels direkt im Zentrum steht,
kann eine Probe auf Sinnesschärfe
(Wahrnehmen) erschwert um 3 ablegen. Bei
Gelingen hat man sich intuitiv vom Sog
wegbewegt und befindet sich 2 Schritt vom
Zentrum entfernt.
Wer sich im Radius des Sogs befindet, kann sich
nicht normal von dem Zentrum wegbewegen.
Zauberdauer: 16 Aktionen
AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: QS Kampfrunden
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Sphären
Verbreitung: Gildenmagier, Kristallomanten
Steigerungsfaktor: D
Zaubererweiterungen:
Aus dem Limbus (FW 8, 4 AP): Der Zauber kann
auch im Limbus gewirkt werden, sodass man
stattdessen aus dem Limbus in die Dritte
Sphäre gesogen wird.
Stärkerer Sog (FW 12, 8 AP): Die Proben auf
Kraftakt sind durch den stärkeren Sog
zusätzlich um 1 erschwert.
Größerer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius
des Zaubers wird verdoppelt.

34 Codex Cantionum
Aureolus Auris Illusionis

Ein Objekt erstrahlt in einem prachtvollen Glanz. Eine Illusion wird erzeugt, die das Gehör täuscht.
Probe: IN/CH/FF Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Das Objekt wird von einem Glanz Wirkung: Mit diesem Illusionszauber ist die
überzogen, der es wertvoller und prachtvoller Täuschung des Gehörsinnes möglich. Es lassen
erscheinen lässt. Der Glanz stellt jedoch keine sich Geräusche beliebiger Art erzeugen, die von
Lichtquelle dar. Maximal kann eine Fläche von allen Wesen in Hörreichweite wahrgenommen
einem Rechtschritt überzogen werden. Proben werden können. Die Lautstärke kann frei gewählt
auf Handel (Feilschen), um das verzauberte werden, vermag jedoch niemals ein Maß
Objekt zu verkaufen, sind um QS/2 Punkte anzunehmen, das Schmerzen oder gar Schaden
erleichtert. Dem Käufer steht nach dem Ende der verursacht. Details zum Thema Illusionen finden
Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft zu. sich auf Seite 167.
Gelingt die Probe, erkennt er, dass er betrogen Zauberdauer: 4 Aktionen
wurde. Bei Misslingen empfindet er den Handel AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
vielleicht als schlechtes Geschäft, aber nicht als AsP pro 5 Minuten
Betrug. Details zum Thema Illusionen finden sich Reichweite: 8 Schritt
auf Seite 167. Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zauberdauer: 4 Aktionen Zielkategorie: Zone (Radius von 5 x 5 Schritt)
AsP-Kosten: 2 AsP (Kosten nicht modifizierbar) Merkmal: Illusion
Reichweite: Berührung Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
Wirkungsdauer: QS Stunden Steigerungsfaktor: B
Zielkategorie: Objekte Zaubererweiterungen:
Merkmal: Illusion Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-
Verbreitung: Scharlatane Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist
Steigerungsfaktor: A zusätzlich um 1 erschwert.
Zaubererweiterungen: Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die
Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe- Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist durchschauen, ist zusätzlich um 2
zusätzlich um 1 erschwert. erschwert. Voraussetzung: Zaubererw. Gute
Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die Illusion 1.
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die
durchschauen, ist zusätzlich um 2 Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
erschwert. Voraussetzung: durchschauen, ist zusätzlich um 3
Zaubererweiterung Gute Illusion 1. erschwert. Voraussetzung: Zaubererw. Gute
Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die Illusion 2.
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
durchschauen, ist zusätzlich um 3
erschwert. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Gute Illusion 2.

35
Avilea Axxeleratus

Ruft Vögel aus der Umgebung zum Zaubernden. Erhöht die Geschwindigkeit mit der sich das Ziel
Probe: MU/IN/CH bewegen kann.
Wirkung: Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen Probe: KL/IN/FF
Vögel der Größenkategorie winzig werden vom Wirkung: Die Bewegungen des Verzauberten
Zauberer angezogen und bewegen sich in seine werden übernatürlich beschleunigt. Dies bringt
Richtung. Betroffen sind davon nur solche Wesen, folgende Erleichterungen: +1 Verteidigung, GS x2,
die KL (t) statt KL verwenden und deren SK die QS INI-Basiswert x2. Gegner können Attacken und
nicht überschreitet. Zudem verlieren die Wesen Fernkampfangriffe des Beschleunigten
nicht ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich schlechter abwehren und erhalten auf
also beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, Verteidigung eine Erschwernis von 2.
das den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie Zauberdauer: 1 Aktion
beim Zauberer angekommen sind, verbleiben sie AsP-Kosten: 8 AsP
in seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, Reichweite: Berührung
falls er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei Wirkungsdauer: QS x 5 Kampfrunden
keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten Zielkategorie: Lebewesen
Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder Merkmal: Heilung
auch die anderen eingetroffenen Wesen Verbreitung: Elfen
angreifen. Steigerungsfaktor: B
Zauberdauer: 8 Aktionen Zaubererweiterungen:
AsP-Kosten: 16 AsP Schneller (FW 8, 2 AP): Die GS erhöht sich auf
Reichweite: selbst GS x 3. Wann immer der Verzauberte sich
Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden mit mehr als GS x 2 fortbewegt, muss eine
Zielkategorie: Zone (50 Schritt mit dem Zauberer Probe auf Körperbeherrschung (Laufen)
als beweglichen Mittelpunkt) abgelegt werden. Bei Misslingen stürzt er
Merkmal: Einfluss (wie Sturz aus 2 Schritt Höhe, siehe Seite
Verbreitung: Elfen, Hexen 166).
Steigerungsfaktor: C Noch schneller (FW 12, 4 AP): Die GS erhöht
Zaubererweiterungen: sich auf GS x 4. Wann immer der
Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als Verzauberte sich mit mehr als GS x 2
Reichweite gilt Berührung. Der fortbewegt, muss eine Probe auf
Zauberspruch kann nur auf Körperbeherrschung (Laufen) erschwert um
Kulturschaffende übertragen werden. 2 abgelegt werden. Bei Misslingen stürzt er
Allerdings muss nun die SK des (wie Sturz aus 3 Schritt Höhe).
Verzauberten als Modifikator Voraussetzung: Zaubererw. Schneller.
berücksichtigt werden. Es entstehen Noch viel schneller (FW 16, 6 AP): Die GS
zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP. erhöht sich auf GS x 5. Wann immer der
Spezieswahl (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann Verzauberte sich mit mehr als GS x 2
nur eine bestimmte Spezies wie Meisen oder fortbewegt, muss eine Probe auf
Raben anziehen. Er muss dies vor dem Körperbeherrschung (Laufen) erschwert um
Wirken des Zaubers festlegen. 4 abgelegt werden Bei Misslingen stürzt er
Zielkategorie Objekt (FW 16, 9 AP): Der (wie Sturz aus 4 Schritt Höhe).
Zauberer kann den Zauber auf einen Voraussetzung: Zaubererw. Noch schneller.
profanen, maximal tassengroßen
Gegenstand legen.

36 Codex Cantionum
Balsam Salabunde Band und Fessel

Beliebter Heilzauber, der die LP eines Ziels wieder Bindet eine Person an einen Bereich aus dem er
auffüllt. sich nur unter Schmerzen wieder entfernen kann.
Probe: KL/IN/FF Probe: KL/CH/KK (modifiziert um SK)
Wirkung: Der Verzauberte erhält innerhalb von 6 Wirkung: Das Ziel ist während der Wirkungsdauer
Minuten nach dem Wirken des Zaubers verlorene nicht dazu in der Lage, sich weiter als 7 Schritt
LeP in Höhe der verwendeten AsP zurück. Der von dem Ort zu entfernen, an dem es sich am Ende
Zauberer kann maximal so viele AsP einsetzen, der Zauberdauer aufhält. Wird es mit Gewalt
wie er FW hat. Für jede QS sinkt die Zeit um 1 herausgedrängt, erhält es solange 1 Stufe des
Minute. Wird der Zauber vor dem Ablauf der Zustands Schmerz pro KR, bis es wieder in den
durch den Konstitutionswert angegebenen Frist Wirkungsbereich zurückkehrt.
für den Tod eines Helden begonnen, kann er Zauberdauer: 16 Aktionen
gerettet werden. Wird der Zauber jedoch AsP-Kosten: 8 AsP
unterbrochen, überlebt der Patient danach nur Reichweite: 8 Schritt
noch die verbliebenen Kampfrunden. Wirkungsdauer: QS x 2 Stunden
Zauberdauer: 16 Aktionen Zielkategorie: Lebewesen
AsP-Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 Merkmal: Einfluss
AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) Verbreitung: Druiden, Elfen, Hexen
Reichweite: Berührung Steigerungsfaktor: B
Wirkungsdauer: sofort Zaubererweiterungen:
Zielkategorie: Kulturschaffende Zwei Personen (FW 8, 2 AP): Der Zauber
Merkmal: Heilung betrifft bis zu 2 Personen gleichzeitig. Für
Verbreitung: allgemein die zweite Person entstehen nach der ersten
Steigerungsfaktor: B entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2
Zaubererweiterungen: AsP.
Zwei Ziele (FW 8, 2 AP): Der Zauber kann bis Vier Personen (FW 12, 4 AP): Der Zauber
zu 2 Ziele gleichzeitig heilen. Die AsP-Kosten betrifft bis zu 4 Personen gleichzeitig. Pro
müssen entsprechend für jedes Ziel einzeln weiterer Person nach der ersten entstehen
entrichtet werden. zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
Vier Ziele (FW 12, 4 AP): Der Zauber kann bis Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei
zu 4 Ziele gleichzeitig heilen. Die AsP-Kosten Personen.
müssen entsprechend für jedes Ziel einzeln Acht Personen (FW 16, 6 AP): Der Zauber
entrichtet werden. betrifft bis zu 8 Personen gleichzeitig. Pro
Zielkategorie Lebewesen (FW 16, 6 AP): Der weiterer Person nach der ersten entstehen
Zauber umfasst auch die Zielkategorie zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
Lebewesen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Vier
Personen.

37
Bannbaladin Basaltleib

Verbessert die Zuneigung des Ziels gegenüber Der Zaubernde wird von einer Erzschicht
dem Zaubernden. umschlossen, die Rüstung und Schutz vor dem
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Element Erz bieten.
Wirkung: Dieser Freundschaftszauber weckt in Probe: MU/KL/KK
seinem Ziel Sympathien für den Zaubernden. Die Wirkung: Die Haut des Zauberers überzieht sich
genaue Wirkung ist davon abhängig, wie das Ziel mit einer steinernen Schicht, die ihm einen
zu dem Zaubernden steht. Pro QS verbessert sich zusätzlichen RS in Höhe von 2 verleiht. Solange
die Verbindung um eine Stufe. Ist der Zaubernde die Wirkung des Zaubers andauert, kann der Held
dem Ziel vorher unbekannt, ist die Einstellung nicht den Status Liegend erleiden.
des Ziels meist zwischen Stufe 4 (Abneigung) und Zauberdauer: 8 Aktionen
Stufe 6 (Zuneigung). Vorteile wie Gutaussehend AsP-Kosten: 8 AsP
oder Nachteile wie Vorurteile gegenüber dem Reichweite: selbst
Zaubernden können diesen ersten Eindruck um Wirkungsdauer: QS Minuten
eine oder mehr Stufen modifizieren. Zielkategorie: Lebewesen
Stufe 1: Ziel ist dem Zaub. voller Hass gegenüber. Merkmal: Elementar
Stufe 2: Das Ziel ist Feind des Zaubernden. Verbreitung: Druiden, Elfen, Feen
Stufe 3: Das Ziel verspürt Abscheu u. Ablehnung. Steigerungsfaktor: B
Stufe 4: Ziel verspürt eine gewisse Abneigung. Zaubererweiterungen:
Stufe 5: Ziel ist dem Zaub. gegenüber neutral. Erzschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das
Stufe 6: Ziel verspürt eine gewisse Zuneigung Element Erz, beispielsweise durch fallende
Stufe 7: Ziel empfindet Vertrauen u. Freundschaft Steine, richten nur halbe TP an.
Stufe 8: Ziel ist dem Zaub. eng u. loyal verbunden. Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch
Stufe 9: Das Ziel ist dem Zaubernden verfallen Erzelementare richten nur halbe TP an.
(geht jedoch nicht in den Tod). Voraussetzung: Zaubererweiterung
Der Zauberspruch verändert nicht das Erzschutz.
Erinnerungsvermögen. Dem Verzauberten ist Reichweite Berührung (FW 12, 6 AP): Als
nach Ende des Zaubers bewusst, was er Reichweite gilt Berührung. Der
empfunden und getan hat. Während der Zauberspruch kann nur auf
Zauberwirkung mag er sich des Zaubers bewusst Kulturschaffende übertragen werden. Es
sein, das beeinflusst aber seine neue Einstellung entstehen zusätzliche Kosten von 8 AsP.
nicht. Handlungen des Zauberers hingegen kön-
nen während der Wirkung das Verhältnis zum
Verzauberten positiv oder negativ beeinflussen.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende, übern. Wesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Gelungene Beeinflussung 1 (FW 8, 2 AP): Der
Verzauberte kann nach dem Ende der
Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft
erleichtert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist
ihm nicht bewusst, dass er verz. wurde.
Gelungene Beeinflussung 2 (FW 12, 4 AP): Der
Verzauberte kann nach dem Ende der
Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft
ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht
bewusst, dass er verzaubert wurde.
Gelungene Beeinflussung 3 (FW 16, 6 AP): Der
Verzauberte kann nach dem Ende der
Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft
erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist
ihm nicht bewusst, dass er verz. wurde.

38 Codex Cantionum
Begehren erzeugen Blick aufs Wesen

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Durch diesen Zauber kann man die Werte und
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 177 Fähigkeiten des Zieles herausfinden.
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Dem Zauberer werden die Werte des
Ziels offenbart. Er kann pro erreichter QS eine
Kategorie auswählen, die für ihn offengelegt wird:
Körperliche Eigenschaften, LE und ZK, Kampf-
techniken, Körperliche Vor- und Nachteile,
Körperliche Sonderfertigkeiten, Kampfsonder-
fertigkeiten, aktuell vorhandene Zustände und
Status, Körpertalente.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Wesen
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Elfen, Scharlatane
Steigerungsfaktor: A
Zaubererweiterungen:
Geistige Eigenschaften (FW 8, 1 AP): Als weitere
Kategorien stehen Geistige Eigenschaften,
AE und SK, Zauber, Geistige Vor- und
Nachteile, Geistige Sonderfertigkeiten und
Magische Sonderfertigkeiten sowie
Wissenstalente zur Auswahl.
Zwei Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann
bis zu 2 Ziele gleichzeitig einschätzen. Das
zweite Ziel kostet 2 AsP extra.
Vier Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauberer kann
bis zu 4 Ziele gleichzeitig einschätzen. Jedes
Ziel nach dem ersten kostet 2 AsP extra.
Voraussetzung: Zaubererw. Zwei Ziele.

39
Blick in die Gedanken Blindheit

Das Lesen von Gedanken ist hiermit möglich. Das Zeil des Zaubers erblindet kurzfristig.
Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK) Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Der Zaubernde kann die Gedanken des Wirkung: Das Ziel verliert schlagartig die
Verzauberten lesen. Er kann nur erkennen, was Fähigkeit, seine Umgebung optisch
der Verzauberte gerade denkt, nicht jedoch wahrzunehmen, und es erhält dadurch den Status
gezielt in seinen Erinnerungen forschen. Der Blind.
Verzauberte kann mit einer Erfolgsprobe auf Zauberdauer: 16 Aktionen
Sinnesschärfe erschwert um QS des Zaubers AsP-Kosten: 16 AsP
entdecken, dass etwas Fremdes in seine Gedanken Reichweite: 8 Schritt
blickt. Mit einer um QS der Zauberprobe Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
erschwerte Probe auf Willenskraft kann er gezielt Zielkategorie: Kulturschaffende
Gedanken mit irreführenden Informationen Merkmal: Einfluss
aussenden oder seine Gedanken mit nutzlosem Verbreitung: Hexen, Scharlatane
Durcheinander, inneren Monologen oder Gesang Steigerungsfaktor: C
füllen. Zaubererweiterungen:
Zauberdauer: 4 Aktionen Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Der
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 4 AsP Zauber umfasst auch die Zielkategorie
pro 30 Sekunden Lebewesen.
Reichweite: 4 Schritt Sehschwierigkeiten (FW 12, 6 AP): Das Ziel hat
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend auch noch QS Stunden nach dem Ende der
Zielkategorie: Kulturschaffende, übernatürliche Wirkungsdauer des Zaubers
Wesen Sehschwierigkeiten. Alle Proben, die
Merkmal: Hellsicht Augenlicht erfordern, sind um 1 erschwert.
Verbreitung: allgemein Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis
Steigerungsfaktor: C zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Es entstehen
Zaubererweiterungen: zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP.
Kampfhandlung vorhersehen (FW 8, 3 AP): Im
Kampf kann der Zauberer Handlungen des
verzauberten Gegners vorausahnen. Die
Verteidigung des Zauberers ist gegen diesen
Gegner um 1 erhöht. Dabei gelten 5
Sekunden der Wirkungsdauer als 1 KR.
Unbemerkt (FW 12, 6 AP): Die Sinnesschärfe-
Probe, um ein Eindringen in die Gedanken
zu bemerken, ist um QS x 2 erschwert.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 9 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.

40 Codex Cantionum
Blitz dich find Blitzball

Blendet ein Ziel und verwirrt dessen Sinne. Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Siehe Aventurische Magie III, Seite 127
Wirkung: Der Verzauberte wird geblendet. Er
erhält eine Stufe des Zustands Verwirrung.
Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS in Kampfrunden
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: A
Zaubererweiterungen:
Zwei Ziele (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann bis
zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel
kostet 2 AsP extra.
Vier Ziele (FW 12, 2 AP): Der Zauberer kann
bis zu 4 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel
nach dem ersten kostet 2 AsP extra.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei
Ziele.
Acht Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauberer kann
bis zu 8 Ziele gleichzeitig treffen. Jedes Ziel
nach dem ersten kostet 2 AsP extra.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Vier
Ziele.

41
Böser Blick Brandungsleib

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Die Haut des Zaubernden wird von Wasser
Siehe Aventurische Magie III, Seite 128 überzogen und hält Schaden ab.
Probe: MU/IN/GE
Wirkung: Die Haut des Zauberers wird von einer
wässrigen Schicht überzogen, die ihm einen RS
von 1 verleiht. Der Zauberer kann weder den
Status Brennend noch Stufen des Zustands
Betäubung erleiden. Sollte dieser Status/Zustand
vor dem Wirken des Zaubers bestehen, endet
Brennend/Betäubung.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Wasserschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das
Element Wasser, beispielsweise durch
Wellen, richten nur halbe TP an.
Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch
Wasserelementare richten nur halbe TP an.
Voraussetzung: Zaubererweiterung
Wasserschutz.
Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als
Reichweite gilt Berührung. Der
Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden. Es
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8
AsP.

42 Codex Cantionum
Brazoraghs Hieb Brennender Hass

Verstärkt den Angriff und den Schaden des In den Gedanken des Ziels bildet sich Hass auf ein
Verzauberten. bestimmtes Ziel.
Probe: IN/KO/KK Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Die Attacken des Verzauberten werden Wirkung: Das Ziel wird von Hass auf eine vom
auf magische Art verstärkt. Der Verzauberte Zauberer bestimmte Sache erfüllt, beispielswiese
erhält während der Wirkungsdauer +1 AT und +1 ein Wesen, eine Gruppierung oder ein Konzept. Es
TP. Zudem wird ein mindestens einmal von ihm wird alles tun, um die Sache aus der Welt zu
angegriffener Gegner mit einer SK von 2 oder schaffen, was auch einen bewaffneten Angriff
weniger so eingeschüchtert, dass er für die einschließen kann. Dabei wird es jedoch nicht in
verbleibende Wirkungsdauer des Zaubers eine einen blinden Kampfrausch verfallen, sondern so
Erschwernis von 2 auf alle seine Verteidigungen mit seiner Umwelt interagieren, als würde es über
erhält, solange er sich in Angriffsdistanz zu dem natürliche Hassgefühle verfügen. Der Hass kann
Verzauberten aufhält. Die Erschwernis bleibt sich nicht gegen das Ziel selbst richten und auch
auch erhalten, wenn er sich zwischenzeitlich aus nicht gegen etwas, das für das Ziel von großem
der Angriffsdistanz zurückzieht und sich dann emotionalem Wert ist.
wieder in Angriffsdistanz begibt. Die Erschwernis Zauberdauer: 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht
gilt auch für Verteidigungen, die gegen andere modifizierbar)
Angriffe als die des Verzauberten ausgeführt AsP-Kosten: 16 AsP
werden. Reichweite: 4 Schritt
Zauberdauer: 2 Aktionen Wirkungsdauer: QS Minuten
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar) Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: Berührung Merkmal: Einfluss
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Verbreitung: Hexen
Zielkategorie: Kulturschaffende Steigerungsfaktor: C
Merkmal: Heilung Zaubererweiterungen:
Verbreitung: Blutkrieger Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 3 AP): Die
Steigerungsfaktor: B Zauberdauer ist doch modifizierbar.
Aufeinanderhetzen (FW 12, 6 AP): Der Zauber
wirkt auf zwei Ziele, die sich dadurch
aufeinander hetzen lassen. Die Kosten
steigen dadurch um 8 AsP.
Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt QS Stunden.

43
Brustformung Chamaelioni

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Der Zaubernde verschmiltz optisch mit seiner
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 177 Umgebung und tarnt sich somit.
Probe: IN/CH/GE
Wirkung: Steht der Zauberer still, verschmelzen
Körper und Kleidung optisch mit der Umgebung
(jedoch nicht Rüstungen, Waffen oder andere
Ausrüstung). Eine Entdeckung ist nur dann
möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen
Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen
oder Wahrnehmen) erschwert um QS gegen
Verbergen gelingt. Sobald er sich bewegt, verfällt
die Tarnung. Details zum Thema Illusionen finden
sich auf Seite 167.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Illusion
Verbreitung: Elfen, Scharlatane
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Ausrüstung tarnen (FW 8, 2 AP): Auch Waffen
bis zur Reichweite mittel, Rüstungen und
Ausrüstungsstücke, die am Körper getragen
werden, sind von der Tarnwirkung
eingeschlossen.
Unsichtbarer Jäger (FW 12, 4 AP): Selbst bei
Bewegung, also auch im Kampf, wirkt die
Tarnung noch. Im Kampf sorgt dies für
Erschwernisse von 2 auf AT gegen das Ziel.
Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als
Reichweite gilt Berührung. Der
Zauberspruch kann nur auf Kulturschaff.
übertragen werden.

Regeltechnisch betrifft diese Einschränkung alle


Kleidungsstücke oder Rüstungen ab RS 1.

44 Codex Cantionum
Claudibus Corpofesso

Verschließt auf magische Art und Weise Erzeugt beim Opfer des Spruches den Status
Schlösser. Schmerz ohne ihm Schaden zuzufügen.
Probe: KL/IN/FF Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
Wirkung: Durch diesen Zauberspruch Wirkung: Der Verzauberte erleidet schmerzhafte
verschließen sich Schlösser automatisch und es Muskelschwäche. Während der Wirkungsdauer
wird schwerer, sie wieder zu öffnen oder zu erleidet er den Zustand Schmerz.
knacken. Pro QS werden Proben auf QS 1: 1 Stufe Schmerz, aber nur für 1 KR
Schlösserknacken (Bartschlösser oder QS 2: 1 Stufe Schmerz
Kombinationsschlösser) und Kraftakt (Eintreten QS 3: 2 Stufen Schmerz
& Zertrümmern) gegen das Schloss um 1 QS 4: 3 Stufen Schmerz
erschwert. QS 5: 4 Stufen Schmerz
Zauberdauer: 2 Aktionen QS 6: 4 Stufen Schmerz, aber für die doppelte
AsP-Kosten: 4 AsP Wirkungsdauer
Reichweite: Berührung Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkungsdauer: 30 Minuten AsP-Kosten: 16 AsP
Zielkategorie: Objekte (Schlösser) Reichweite: 8 Schritt
Merkmal: Objekt Wirkungsdauer: QS x 2 in Kampfrunden
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen, Scharlatane Zielkategorie: Lebewesen
Steigerungsfaktor: B Merkmal: Verwandlung
Zaubererweiterungen: Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Steigerungsfaktor: C
Wirkungsdauer erhöht sich auf 2 Stunden. Zaubererweiterungen:
Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die Verteilte Wirkung (FW 8, 3 AP): Die
Wirkungsdauer erhöht sich auf 8 Stunden. Zustandsstufen können auf mehrere Ziele
Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere verteilt werden, die vor dem Wirken des
Wirkungsdauer 1. Zaubers benannt werden müssen. Kann der
Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 6 AP): Die Zauberer z. B. 3 Stufen Schmerz
Wirkungsdauer erhöht sich auf 24 Stunden. verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe
Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere verteilen oder einem Ziel 2 Stufen und
Wirkungsdauer 2. einem anderen 1 Stufe aufbürden.
Längere Wirkung (FW 12, 6 AP): Die
Wirkungsdauer steigt auf QS x 3 KR.
Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis
zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel
kostet 8 AsP extra.

45
Corpofrigo Dämonenbann

Schadet und paralysiert das Opfer des Spruches Bannt einen anhaltenden Zauber mit dem
durch absenken der Körpertemperatur. Merkmal Dämonisch.
Probe: KL/CH/KO (erschwert um ZK) Probe: MU/CH/KO
Wirkung: Der Corpofrigo erzeugt je nach QS Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Dämonisch
Schaden und Stufen von Paralyse. wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher
QS 1: 1W6 TP ist als die QS des Dämonenbanns. Der Bann
QS 2: 1W6+2 TP entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren
QS 3: 1W6+2 TP, 1 Stufe Paralyse Wirkung sofort eintritt (z. B. einmaliger
QS 4: 1W6+4 TP, 1 Stufe Paralyse Schaden). Auch gegen Zauber, deren Wirkung
QS 5: 1W6+6 TP, 1 Stufe Paralyse bereits vollendet ist, oder permanent wirkende
QS 6: 1W6+6 TP, 2 Stufen Paralyse Sprüche hilft er nicht. Wird der Dämonenbann
Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der gegen einen Zauber der Zielkategorie Zone
Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch und der eingesetzt, genügt es, wenn sich ein Teil von
Gegner kann weder ausweichen noch parieren. dieser innerhalb der Reichweite befindet.
Zauberdauer: 2 Aktionen Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit
modifizierbar) Zielkategorie Zone
Reichweite: 16 Schritt Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Lebewesen Zielkategorie: alle
Merkmal: Elementar Merkmal: Antimagie
Verbreitung: Gildenmagier Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Steigerungsfaktor: B Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen: Zaubererweiterungen:
Zielkategorie Objekt (FW 8, 2 AP): Der Zauber Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die
ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist
erleiden Schaden, erhalten aber keine nicht erschwert.
Zustandsstufen Paralyse. Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die
Fixiert (FW 12, 4 AP): Das Ziel erleidet bis zum Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist
Ende der nächsten KR den Status Fixiert. nicht erschwert.
Humus-Zerstörer (FW 16, 6 AP): Gegen Ziele Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die
des Elements Humus können die TP Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht
verdoppelt werden. Es entstehen erschwert.
zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.

46 Codex Cantionum
Dämonenschild Dämonisches Vergessen

Erschafft eine vor Dämonen schützende Kuppel Das betroffene Ziel erleidet durch Vergessen
um den Anwender. Schwierigkeiten sich an erworbene Fähigkeiten
Probe: MU/KL/CH zu erinnern und Fertigkeiten einzusetzten.
Wirkung: Der Spruch erschafft eine unsichtbare, 3 Probe: MU/KL/IN (modifiziert um SK)
Schritt im Radius messende Kuppel um den Wirkung: Für das Opfer des Zaubers sind alle
Magier herum. Die Kuppel ist eigentlich eine geistigen Handlungen um QS/2 erschwert
Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem (beispielsweise Gesellschafts- und
Boden steht, ist die Kugelform nur selten Wissenstalente). Auch Zauber und Liturgien sind
relevant. Dämonen können in sie eindringen, davon betroffen, nicht jedoch Kampfwerte. Der
aber alle ihre Angriffe (und somit die TP) werden Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers QS
innerhalb des Radius von der Magie der Kuppel Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren,
absorbiert. Dämonen werden teilweise damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann.
halbmateriell und schlagen durch ihre Gegner Ansonsten verpufft der Zauberspruch
hindurch oder ihre Angriffe werden von der wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden,
Kuppel aufgesaugt wie Wasser von einem ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT +2
Schwamm. Zu diesem Zweck verfügt die Kuppel oder eine AT +2 mit dem (minderen)
über eine Schildstärke in Höhe von AsP + (QS x 3), Traditionsartefakt notwendig.
die TP in gleicher Höhe zu absorbieren vermag. Zauberdauer: 4 Aktionen
Fällt die Schildstärke unter 1, bricht die Kuppel AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht
zusammen und der Zauber endet. modifizierbar)
Zauberdauer: 1 Aktion Reichweite: Berührung
AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Kosten sind nicht Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
modifizierbar) Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: selbst Merkmal: Dämonisch
Wirkungsdauer: 5 Minuten Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Zielkategorie: Zone Steigerungsfaktor: C
Merkmal: Antimagie Zaubererweiterungen:
Verbreitung: Gildenmagier Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Der
Steigerungsfaktor: B Zauber wirkt QS x 5 Minuten.
Zaubererweiterungen: Längere Berührungszeit (FW 16, 6 AP): Nach
Schutzhaut (FW 8, 2 AP): Die Schildstärke dem Wirken des Zaubers hat der Zauberer
beträgt AsP + (QS x 4), aber nur der Zauberer QS x 2 KR Zeit, um sein Opfer zu berühren.
selbst ist von der Schutzwirkung betroffen. Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 9 AP): Der
Großer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius Zauber wirkt QS Stunden. Voraussetzung:
beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Zaubererw. Längere Berührungszeit.
Kosten in Höhe von 4 AsP, die jedoch nicht
die Schildstärke erhöhen.
Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als
Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke
beträgt nur QS x 2. Der Zauberspruch kann
nur auf Kulturschaff. übertragen werden.

47
Debilitatio Desintegratus

Errichtet eine Zone, die beschworenen Wesen Beschädigt und zersetzt ein Objekt.
schadet. Probe: KL/CH/KK
Probe: MU/KL/CH Wirkung: Das verzauberte Objekt verliert QS x 10
Wirkung: Der Spruch erschafft eine unbewegliche Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte
kugelförmige Zone, die darin befindlichen dadurch unter 1, zerfällt das Objekt zu Staub. Um
Dämonen und Elementaren eine Erschwernis in Rüstungen zu zerstören, benötigt der Zauberer so
Höhe der QS/2 auf alle Proben einbringt. Der viele QS, wie die Rüstung Rüstungsschutz hat. Bei
Zauberer muss einen Mittelpunkt innerhalb der Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen
Reichweite des Zauberspruchs benennen, um den muss 1 QS erzielt werden, bei andere Waffen
herum sich die Zone mit einem Radius von QS x 2 mindestens 2 QS. Zweihandwaffen können nur
Schritt ausbreitet. mit mindestens 3 QS zerstört werden. Erzielte QS
Zauberdauer: 2 Aktionen gegen Waffen summieren sich auf.
AsP-Kosten: 16 AsP Zauberdauer: 8 Aktionen
Reichweite: selbst AsP-Kosten: 16 AsP
Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden Reichweite: 8 Schritt
Zielkategorie: Zone Wirkungsdauer: sofort
Merkmal: Sphären Zielkategorie: Profane Objekte
Verbreitung: Gildenmagier Merkmal: Objekt
Steigerungsfaktor: B Verbreitung: Gildenmagier
Zaubererweiterungen: Steigerungsfaktor: B
Geisterzone (FW 8, 2 AP): Der Zauber wirkt Zaubererweiterungen:
auch gegen Geister. Höhere Zerstörungskraft 1 (FW 8, 2 AP): Der
Feenzone (FW 12, 4 AP): Der Zauber wirkt Schaden steigt auf QS x 20 Strukturpunkte.
auch gegen Feenwesen. Voraussetzung: Höhere Zerstörungskraft 2 (FW 12, 4 AP): Der
Zaubererweiterung Geisterzone. Schaden steigt auf QS x 30 Strukturpunkte.
Durchdringung (FW 16, 6 AP): Die betroffenen Voraussetzung: Zaubererweiterung Höhere
Wesen erhalten pro KR in der Zone 1 SP. Zerstörungskraft 1.
Ausgeweitete Zerstörung (FW 16, 6 AP): Auch
kleinere Gegenstände in bis zu 2 Schritt
Abstand vom eigentlichen Ziel erleiden
Schaden, z. B. Stühle in der Nähe eines
betroffenen Tisches, nicht aber einzelne
Steine einer Mauer. Voraussetzung:
Zaubererw. Höhere Zerstörungskraft 2.

48 Codex Cantionum
Disruptivo Dornenwand

Proben auf gewirkte Zauber im Bereich des Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Anwenders werden mit zunehmender Stärke des Siehe Aventurische Magie III, Seite 128
Zaubers immer weiter erschwert.
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Dieser Grundzauber der Antimagie Errata: Verbreitung auch Gildenmagier
beeinträchtigt alle Arten von Zauberei in QS x 2
Schritt Radius um den Zaubernden herum, indem
störende Schwingungen in die umgebenden
astralen Muster gesendet werden. Alle Proben auf
Zaubersprüche, die in dieser Zone gewirkt
werden oder dort ihre Wirkung entfalten sollen,
sind erschwert. Dies gilt ebenso für Zauber, die
der Zaubernde selbst wirkt. Der Zaubernde muss
vor dem Wirken festlegen, ob die Zone sich mit
ihm mit bewegen oder an Ort und Stelle bleiben
soll.
QS 1: Probenerschwernis –1
QS 2: Probenerschwernis –2
QS 3: Probenerschwernis –3
QS 4: Probenerschwernis –4
QS 5: Probenerschwernis –5
QS 6: Probenerschwernis –6
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4
AsP pro 5 Minuten
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Antimagie
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Großer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt
QS x 3 Schritt.
Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Als
Reichweite gilt Berührung. Der
Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden.
Unbeeindruckter Zauberwirker (FW 16, 6 AP):
Der Zauberer selbst erleidet beim Zaubern
innerhalb der von ihm erschaffenen Zone
nur die halbe Erschwernis.

49
Drachenleib Dunkelheit

Überzieht die Haut des Zaubernden mit einer Erzeugt eine Kuppel um den Anwender, in der
verkohlten Schicht, die neben Rüstung und der absolute Finsternis herrscht.
Fähigkeit vorübergehend Schmerzen zu Probe: MU/KL/CH
ignorieren auch Schutz vor dem Element Feuer Wirkung: Um den Zaubernden herum bildet sich
bietet. eine Kugel aus Dunkelheit mit einem
Probe: MU/KL/GE Durchmesser von QS x 2 in Schritt. Pro QS
Wirkung: Die Haut des Zauberers überzieht sich erschweren sich die Sichtverhältnisse um eine
mit einer verkohlten Schicht, die ihm einen RS Stufe. Weder natürliche noch übernatürliche
von 1 verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.
Zauberer kann keine Stufen des Zustands Schmerz Für den Zaubernden werden die Sichtverhältnisse
erleiden. Sollte dieser Zustand vor dem Wirken durch den Zauber nicht erschwert, bestehende
des Zaubers bestehen, endet Schmerz. Sichtmodifikatoren gelten allerdings weiterhin.
Zauberdauer: 8 Aktionen Der Zaubernde muss vor dem Wirken des Zaubers
AsP-Kosten: 8 AsP entscheiden, ob die Zone der Dunkelheit an Ort
Reichweite: selbst und Stelle verbleiben oder sich mit ihm als
Wirkungsdauer: QS Minuten Zentrum bewegen soll.
Zielkategorie: Lebewesen Zauberdauer: 8 Aktionen
Merkmal: Elementar AsP-Kosten: 16 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 8
Verbreitung: Elfen AsP pro 5 Minuten
Steigerungsfaktor: B Reichweite: selbst
Zaubererweiterungen: Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Feuerschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das Zielkategorie: Zone
Element Feuer, beispielsweise durch Brände, Merkmal: Elementar
richten nur halbe TP an. Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier,
Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Scharlatane
Feuerelementare richten nur halbe TP an. Steigerungsfaktor: B
Voraussetzung: Zaubererweiterung Zaubererweiterungen:
Feuerschutz. Großer Radius (FW 8, 2 AP): Der Radius beträgt
Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als QS x 3 Schritt.
Reichweite gilt Berührung. Der Angsteinflößende Dunkelheit (FW 12, 4 AP): Die
Zauberspruch kann nur auf Dunkelheit ist so furchteinflößend, dass alle
Kulturschaffende übertragen werden. Es Lebewesen in der Zone eine Probe auf
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 Willenskraft (Bedrohungen standhalten)
AsP. ablegen müssen, um nicht 1 Stufe Furcht zu
erleiden.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.

50 Codex Cantionum
Duplicatus Ecliptifactus

Erzeugt vom Zaubernden Doppelgänger, die den Der Schatten des Zaubernden wird selbstständig
Gegner ablenken und einen Angriff erschweren. und greift in den Kampf ein.
Probe: KL/IN/CH Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Der Zaubernde erzeugt einen oder Wirkung: Der Schatten des Zauberers wird durch
mehrere illusionäre Doppelgänger des Ziels, die diesen Zauberspruch belebt und kämpft für ihn.
sich synchron zu ihm bewegen und ständig mit Mit dem Ecliptifactus kann der Magier immer nur
ihm verschmelzen und sich wieder von ihm einen Schatten heraufbeschwören. Erst nach
trennen. Ablauf der Wirkungsdauer kann er den Zauber
Je nach QS erscheinen mehrere Doppelgänger. erneut wirken. Der Schatten besitzt die unten
Der Zaubernde kann sich entscheiden, weniger aufgeführten Werte. Zusätzlich erhält der
Doppelgänger als maximal möglich erscheinen zu Schatten folgende Boni:
lassen: QS 1: keine Änderungen
QS1: 1 Doppelg., aber nur 2 Kampfrunden QS 2: +1 AT, +5 LeP, +1 SK
Treffer 50 % (1-10 auf W20) QS 3: +1AT, +1PA, +1AW, +1TP, +5 LeP, +1SK, Finte I
QS2: 1 Doppelgänger Treffer 50 % (1-10 auf W20) QS 4: +2 AT, +1 PA, +1 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +1
QS3: 2 Doppelgänger Treffer 33 % (1-7 auf W20) SK, Finte I
QS4: 3 Doppelgänger Treffer 25 % (1-5 auf W20) QS 5: +2 AT, +2 PA, +2 AW, +1 TP, +1 RS, +10 LeP, +2
QS5: 4 Doppelgänger Treffer 20 % (1-4 auf W20) SK, Finte I
QS6: 4 Doppelgänger, doppelte Wirkungsdauer QS 6: +3 AT, +2 PA, +2 AW, +2 TP, +1 RS, +15 LeP, +2
Treffer 20 % (1-4 auf W20) SK, Finte I+II
Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu Der Schatten ist außer durch Zauber mit dem
unterscheiden sind, haben Angreifer mit Nah- Merkmal Antimagie nicht durch Magie
und Fernkampfangriffen oder Zaubern eine beeinflussbar und erleidet keine Zustände. Sinken
entsprechende Chance, einen der Doppelgänger seine LeP auf 0, so verliert der Zaubernde
statt des Zaubernden zu treffen. Sollte der schlagartig seine gesamte Astralenergie, davon 2
Zaubernde statt eines Doppelgängers getroffen AsP permanent. Es dauert 7 Wochen, bis der
werden, muss er den Angriff parieren oder ihm Schatten sich regeneriert hat. Bis dahin besitzt
ausweichen. Flächenangriffe sind hiervon nicht der Zaubernde keinen Schatten und kann den
betroffen. Mehr zu den Illusionen und wie man sie Zauberspruch entsprechend auch nicht
durchschaut siehe Seite 164. anwenden. Der fehlende Schatten wird in vielen
Zauberdauer: 2 Aktionen Kulturen, besonders in den Ländern der
AsP-Kosten: 4 AsP pro Doppelgänger (bei Zwölfgöttergläubigen, als ein Stigma betrachtet.
Misslingen entsprechend 2 AsP) Ein fehlender Schatten wird schnell als ein
Reichweite: Berührung Anzeichen gesehen, dass man es mit einem
Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden Dämonenbündler oder gar einem Geweihten des
Zielkategorie: Lebewesen Namenlosen zu tun hat. Der Held bekommt für die
Merkmal: Illusion Zeit ohne Schatten den Nachteil Stigma (siehe
Verbreitung: Gildenmagier Seite 166).
Steigerungsfaktor: C Zauberdauer: 2 Aktionen
Zaubererweiterungen: AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
Gute Illusion 1 (FW 8, 3 AP): Die Sinnesschärfe- AsP pro Kampfrunde
Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist Reichweite: selbst
um zusätzlich 1 erschwert. Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Gute Illusion 2 (FW 12, 6 AP): Die Zielkategorie: Lebewesen
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu Merkmal: Dämonisch
durchschauen, ist um zusätzlich 2 Verbreitung: Gildenmagier
erschwert. Voraussetzung: Zaubererw. Gute Steigerungsfaktor: C
Illusion 1. Zaubererweiterungen:
Gute Illusion 3 (FW 16, 9 AP): Die Weite Entfernung (FW 8, 3 AP): Der Schatten
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu kann sich bis zu 20 Schritt weit entfernen.
durchschauen, ist um zusätzlich 3 Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der
erschwert. Voraussetzung: Zaubererw. Gute Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Illusion 2. Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt.
Verbesserter Schatten (FW 16, 9 AP): Alle
Eigensch. des Schattens steigen um 1.

51
Eichenleib

Schatten Die Haut des Zaubernden wird von Borke und


MU 15 KL 12 IN 13 CH 12 Rinde überzogen, die ihm Rüstungsschutz bietet
FF 12 GE 13 KO 13 KK 14 und vor Paralyse schützt.
LeP 25 AsP – KaP – INI 14+1W6 Probe: MU/KL/KK
AW 7 SK 3 ZK 1 GS 8 Wirkung: Die Haut des Zauberers überzieht sich
Angriff*: AT 13 PA 8 TP 1W6+3 RW mittel mit einer borkigen Schicht, die ihm einen
RS/BE 2/0 zusätzlichen RS in Höhe von 1 verleiht
Aktionen: 1 (kombinierbar mit Rüstungen). Der Zauberer
Sonderfertigkeiten: keine kann nicht den Status Liegend und keine Stufen
Talente: Klettern 6, Körperbeherrschung 7, des Zustands Paralyse erleiden. Sollte dieser
Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe Zustand vor dem Wirken des Zaubers bestehen,
7, Verbergen 12, Einschüchtern 10, Willenskraft 7 endet Liegend/Paralyse.
Größenkategorie: mittel Zauberdauer: 8 Aktionen
Typus: übernatürliches Wesen, humanoid AsP-Kosten: 8 AsP
Kampfverhalten: Der Schatten verteidigt den Reichweite: selbst
Zaubernden, so gut er kann und geht, wenn dieser Wirkungsdauer: QS Minuten
nicht direkt angegriffen wird, auch von sich aus Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
zum Angriff auf potentielle Feinde über oder folgt Zielkategorie: Lebewesen
dem Zauberer. Er führt jedoch keine Befehle des Merkmal: Elementar
Zaubernden aus. Der Schatten versucht sich Verbreitung: Elfen
immer in einem Radius von 13 Schritten um den Steigerungsfaktor: B
Zauberer herum aufzuhalten. Wird er durch Zaubererweiterungen:
irgendwelche Handlungen aus diesem Bereich Humusschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das
gedrängt, versucht er den Radius wieder zu Element Humus, beispielsweise durch
erreichen. Ranken, richten nur halbe TP an.
Flucht: Der Schatten flieht nie. Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch
Humuselementare richten nur halbe TP an.
*) Unabhängig von der geführten Waffe des Voraussetzung: Zaubererweiterung
Schattens, gelten die hier angegebenen Werte Humusschutz.
(plus eventuelle Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als
Boni aus erzielten QS). Reichweite gilt Berührung. Der
Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden. Es
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8
AsP.

52 Codex Cantionum
Eigene Ängste Eigene Dummheit

Entmutigt das Opfer. Behindert Aktionen des Zieles bei denen das
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Attribut Klugheit verwendet wird.
Wirkung: Alle Fertigkeitsproben, bei denen Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
mindestens einmal auf Mut gewürfelt wird, sind Wirkung: Alle Fertigkeitsproben, bei denen
um die QS/2 erschwert. mindestens einmal auf Klugheit gewürfelt wird,
Zauberdauer: 4 Aktionen sind um die QS/2 erschwert.
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar) Zauberdauer: 4 Aktionen
Reichweite: Berührung AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
Wirkungsdauer: 15 Minuten Reichweite: Berührung
Zielkategorie: Lebewesen Wirkungsdauer: 15 Minuten
Merkmal: Einfluss Zielkategorie: Lebewesen
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen Merkmal: Einfluss
Steigerungsfaktor: B Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Zaubererweiterungen: Steigerungsfaktor: B
Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Zaubererweiterungen:
Reichweite beträgt 4 Schritt. Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Reichweite beträgt 4 Schritt.
Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die
Extreme Angst (FW 16, 6 AP): Die Proben sind Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
um QS erschwert. Extreme Dummheit (FW 16, 6 AP): Die Proben
sind um QS erschwert.

53
Einflussbann Eisenrost

Zauber mit dem Merkmal Einfluss können Durch Berührung können metallene Gegenstände
aufgehoben werden. zerstört werden.
Probe: KL/IN/CH Probe: KL/CH/GE
Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Einfluss wird Wirkung: Metallene Gegenstände verlieren 20
aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ist als Strukturpunkte. Sinken die Strukturpunkte
die QS des Einflussbanns. Es ist nicht möglich, den dadurch unter 1, zerfrisst der Rost das Objekt so
Bann auf die Auswirkungen eines Zaubers stark, dass es nicht mehr verwendbar ist. Um
anzuwenden, dessen Wirkungsdauer bereits metallene Rüstungen zu zerstören, benötigt der
abgelaufen ist oder sofortiger Natur war. Ebenso Zauberer so viele QS, wie die Rüstung
können keine Zauber mit der Wirkungsdauer Rüstungsschutz hat. Bei metallenen Waffen der
permanent gebannt werden. Handelt es sich um Kampftechniken Dolche und Raufen muss 1 QS
einen Zauber der Zielkategorie Zone, genügt es, erzielt werden, bei andere Waffen mindestens 2
wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der QS. Zweihandwaffen können nur mit mindestens
Reichweite befindet. 3 QS zerstört werden. Erzielte QS gegen Waffen
Zauberdauer: 4 Aktionen summieren sich auf.
AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Zauberdauer: 4 Aktionen (kann nicht modifiziert
Zielkategorie Zone werden)
Reichweite: 8 Schritt AsP-Kosten: 8 AsP
Wirkungsdauer: sofort Reichweite: 4 Schritt
Zielkategorie: alle Wirkungsdauer: sofort
Merkmal: Antimagie Zielkategorie: Profane Objekte
Verbreitung: Druid., Gildenmag., Hexen, Scharlat. Merkmal: Objekt
Steigerungsfaktor: B Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Zaubererweiterungen: Steigerungsfaktor: C
Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubererweiterungen:
Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist Metallgegenstände (FW 8, 3 AP): Der Zauber
nicht erschwert. richtet bei Metallgegenständen, nicht aber
Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Waffen und Rüstungen, zusätzlich QS x 10
Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist Strukturpunkte Schaden an.
nicht erschwert. Zauberdauer modifizierbar (FW 12, 6 AP): Die
Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Zauberdauer des Zaubers darf doch
Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht modifiziert werden.
erschwert. Ausgeweitete Zerstörung (FW 16, 9 AP): Auch
weitere metallene Objekte in bis zu 2 Schritt
Abstand vom eigentlichen Ziel sind
betroffen.

54 Codex Cantionum
Eispfeil Eiswand

Hiermit verzauberte Geschosse erzeugen Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Paralyse. Siehe Aventurische Magie III, Seite 128
Probe: IN/CH/FF
Wirkung: Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen
einer Armbrust wird mit elementarer Kraft Errata: Verbreitung auch Druiden, Gildenmagier
gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser
während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands
Paralyse. Zudem zählt der Pfeil als magische
Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei
einem Treffer augenblicklich, sodass das
Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten
kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende
der Wirkungsdauer an.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 2 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Zielkategorie: Objekte
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: A
Zaubererweiterungen:
Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere
Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche,
Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer,
können verzaubert werden.
Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS
Geschosse können verzaubert werden.
Elementarschaden (FW 16, 3 AP):
Elementarwesen des Humus erleiden +4 TP.

55
Elementarbann Elfenstimme

Zauber mit dem Merkmal Elementar werden Erlaubt eine Kommunikation mit einer Person
hiermit gebannt. rein über die Gedanken.
Probe: IN/CH/KO Probe: IN/CH/KO
Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Elementar wird Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom
aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher als die Zauberer gewählte akustische Signale,
QS des Elementarbanns ist. Der Bann entfaltet beispielsweise gesprochene Worte oder eine
keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung Melodie. Dem Empfänger ist bewusst, dass es sich
sofort eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch nicht um natürliche Geräusche handelt. Zudem
gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet kann er auf diesem Wege nicht unfreiwillig
ist, oder permanent wirkende Sprüche hilft er abgelenkt werden. Das Ziel des Zaubers und der
nicht. Wird der Elementarbann gegen einen Zaubernde können sich nach Ende der
Zauber der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt Zauberdauer auch beliebig weit voneinander
es, wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der fortbewegen, der Zaubernde muss aber weiterhin
Reichweite befindet. Sichtkontakt zur Zielperson halten.
Zauberdauer: 4 Aktionen Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit AsP-Kosten: 4 AsP
Zielkategorie Zone Reichweite: 4 Schritt
Reichweite: 8 Schritt Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
Wirkungsdauer: sofort Zielkategorie: Lebewesen
Zielkategorie: alle Merkmal: Einfluss
Merkmal: Antimagie Verbreitung: Elfen
Verbreitung: Druiden Steigerungsfaktor: A
Steigerungsfaktor: B Zaubererweiterungen:
Zaubererweiterungen: Kurze Rücksprache (FW 8, 1 AP): Das Ziel kann
Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die in Gedanken eine kurze Antwort an den
Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist Zauberer senden, z. B. ein Ja oder Nein.
nicht erschwert. Mehr Personen (FW 12, 2 AP): Der Zauberer
Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die kann bis zu QS Personen verzaubern.
Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist Voraussetzung: Zaubererweiterung Kurze
nicht erschwert. Rücksprache.
Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Kommunikationsverbindung (FW 16, 3 AP): Alle
Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht Ziele können in Gedanken mit dem Zauberer
erschwert. kommunizieren, aber nicht untereinander.
Es entstehen einmalig zusätzliche Kosten in
Höhe von 4 AsP. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Mehr Personen.

56 Codex Cantionum
Erinnerung verlasse dich Erregung spüren

Raubt dem Opfer Erinnerungen an eben passierte Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Ereignisse. Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 177
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um die SK)
Wirkung: Der Zauber unterdrückt alle
persönlichen Erinnerungen des Opfers an die
letzten QS Minuten. Für die Wirkungsdauer kann
es sich an diesen Zeitraum weder erinnern noch
Proben auf entsprechend erlangtes Wissen
ablegen. Seine Reflexe sind davon jedoch ebenso
wenig betroffen wie zuvor erlangtes Wissen und
Fähigkeiten, weshalb auf diese uneingeschränkt
geprobt werden darf. Allerdings ist das Ziel in den
ersten 5 KR etwas desorientiert und erleidet bis
zum Ende der 5. KR eine Stufe Verwirrung.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Die
Wirkungsdauer erhöht sich auf QS Stunden.
Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 6 AP): Die
Wirkungsdauer erhöht sich auf QS Tage.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere
Wirkungsdauer 1.
Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 9 AP): Die
Wirkungsdauer erhöht sich auf QS Wochen.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere
Wirkungsdauer 2.

57
Erschöpfungen lindern Erzpfeil

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Ein Geschoss wird mit dem Element Erz
Siehe Aventurische Magie III, Seite 129 verzaubert und erzeugt den Status Belastung.
Probe: IN/CH/FF
Wirkung: Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen
einer Armbrust wird mit elementarer Kraft
gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser
während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands
Belastung. Zudem zählt der Pfeil als magische
Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei
einem Treffer augenblicklich, sodass das
Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten
kann. Die Zustandsstufe endet nach der
Wirkungsdauer.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 2 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Zielkategorie: Objekte
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: A
Zaubererweiterungen:
Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere
Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche,
Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer,
können verzaubert werden.
Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS
Geschosse können verzaubert werden.
Elementarschaden (FW 16, 3 AP):
Elementarwesen der Luft erleiden +4 TP.

58 Codex Cantionum
Eulenruf

Es erscheinen magische Eulen die der Hexe im Hexeneulen


Kampf helfen. MU 13 KL 14 (t) IN 13 CH 12
Probe: MU/CH/CH FF 12 GE 13 KO 11 KK 11
Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch LeP 12 AsP – KaP – INI 12+1W6
bis zu QS x 2 Eulen herbei, die für sie kämpfen. Es VW 6 SK 0 ZK –1 GS 3/10 (am Boden / in der Luft)
erscheinen maximal so viele Eulen, wie die Krallen: AT 12 TP 1W6 RW kurz
Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe RS/BE: 0/0
muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Aktionen: 1
Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II,
einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Herausragender Sinn (Sicht)
Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche dann Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Krallen)
von den Eulen angegriffen wurden. Sie kann Talente: Einschüchtern 5, Fliegen 8,
jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner Körperbeherrschung 12, Kraftakt 4,
hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet die Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 10,
gerufene Eule wieder im Nichts. Nach ihrem Verbergen 10, Willenskraft 5
Erscheinen können die Eulen sich beliebig weit Anzahl: je nach QS
vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Größenkategorie: klein
Eulen sind magische Wesen, die aus Magie Typus: Tier, nicht humanoid
erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, Flucht: fliehen nicht
verschwinden die Eulen wieder im Nichts. Anmerkung: Am Tag sind alle Proben für die Eulen
Zauberdauer: 4 Aktionen um 1 erschwert; als magische Wesen sind die
AsP-Kosten: 16 AsP Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal
jedoch 20 KR
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Dämonisch
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten
+2 AT.
Blitzschnell (FW 12, 6 AP): Die Tiere erhalten
+2 VW.
Scharfe Krallen (FW 16, 9 AP): Bei einem
Flugangriff richtet die Eule zusätzlich 2 TP
an, zusammen mit dem Bonus des
Flugangriffs also sogar +4 TP.

59
Exposami Falkenauge

Eine Art Ortungszauber um Lebewesen in näherer Fernkampfangriffe die vom Ziel ausgeführt
Umgebung zu spüren. werden sind deutlich erleichtert.
Probe: KL/IN/CH Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Zauberer kann alle Lebewesen Wirkung: Der Verzauberte baut eine geistige
innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs Verbindung zu seinem Ziel auf. Hierdurch wird
spüren, sofern sie mindestens so groß sind wie für den Verzauberten der nächste
eine Ratte. Die Auren nimmt der Zauberer als Fernkampfangriff auf dieses Ziel um QS des
grün-leuchtende Flecken wahr. Er ist jedoch nicht Zaubers erleichtert.
darauf angewiesen diese zu sehen, um Lebewesen Zauberdauer: 2 Aktionen
zu spüren. Pflanzen, Pilze und Lebewesen, die AsP-Kosten: 4 AsP
kleiner als eine Ratte sind, können durch den Reichweite: Berührung
Zauberspruch nicht erkannt werden. Bauwerke Wirkungsdauer: Bis zum nächsten Schuss,
aus den Elementen Erz oder Eis stören die maximal QS x 2 Kampfrunden
Wirkung des Spruches. Hinter einer Mauer aus Zielkategorie: Lebewesen
Stein oder in einem Iglu kann der Zauberer also Merkmal: Hellsicht
keine Lebewesen orten. Der Zauberer kann Verbreitung: Elfen
erkennen, um was für einen Typus von Steigerungsfaktor: B
Lebewesen es sich handelt. Zaubererweiterungen:
Zauberdauer: 2 Aktionen Aufteilung (FW 8, 2 AP): Die QS können auf 2
AsP-Kosten: 4 AsP Personen aufgeteilt werden. Beide Personen
Reichweite: QS x 20 Schritt müssen berührt werden.
Wirkungsdauer: 10 Kampfrunden Langanhaltend (FW 12, 4 AP): Die
Zielkategorie: Lebewesen (außer Pflanzen, Pilze Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Minuten.
und Wesen, die kleiner als eine Ratte sind) Zweiter Schuss (FW 16, 6 AP): Ein zweiter
Merkmal: Hellsicht Schuss auf das gleiche Ziel ist um QS/2
Verbreitung: Druiden, Elfen erleichtert, solange er noch innerhalb der
Steigerungsfaktor: A Wirkungsdauer erfolgt.
Zaubererweiterungen:
Durch Erz (FW 8, 1 AP): Der Zauber wirkt auch
durch Erz bis zu einer maximalen Dicke von
1 Schritt hindurch.
Durch Eis (FW 12, 2 AP): Der Zauber wirkt
auch durch Eis bis zu einer maximalen Dicke
von 1 Schritt hindurch. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Durch Erz.
Spezielles Lebewesen (FW 16, 3 AP): Der
Zauberer kann eine spezielle Art von
Lebewesen benennen und mittels des
Zaubers suchen (z. B. Hunde, Menschen,
Pferde).

60 Codex Cantionum
Favilludo Federleib

Erzeugt die Illusion eines Funkenregens um den Der Körper des Zaubernden wird von Wind
Zaubernden der mögliche Angriffe gegen ihn umgeben, der Schutz vor Betäubung., Paralyse
erschwert. und Verwirrung bietet.
Probe: IN/FF/CH Probe: MU/IN/GE
Wirkung: Das Ziel des Zaubers wird von einem Wirkung: Die Haut des Zauberers wird von
Schwarm tanzender Funken umgeben. Ihre Farbe zahlreichen Wirbeln umspielt, die Unheil von ihm
kann dabei beliebig gewählt werden. Alle Angriffe fernhalten. Der Zauberer kann keine Stufen der
gegen den Zauberer sind um 1 erschwert. Details Zustände Betäubung, Paralyse und Verwirrung
zum Thema Illusionen finden sich auf Seite 167. erleiden. Sollten diese Zustände vor dem Wirken
Zauberdauer: 1 Aktion des Zaubers bestehen, enden Betäubung/
AsP-Kosten: 4 AsP Paralyse/Verwirrung.
Reichweite: selbst Zauberdauer: 8 Aktionen
Wirkungsdauer: QS Kampfrunden AsP-Kosten: 8 AsP
Zielkategorie: Kulturschaffende Reichweite: selbst
Merkmal: Elementar Wirkungsdauer: QS Minuten
Verbreitung: Scharlatane Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Steigerungsfaktor: A Zielkategorie: Lebewesen
Zaubererweiterungen: Merkmal: Elementar
Kerzenschein (FW 8, 1 AP): Der Schein ist so Verbreitung: Elfen
hell wie eine Kerze, sodass der Zauberer als Steigerungsfaktor: B
Lichtquelle zählt. Zaubererweiterungen:
Heiße Aura (FW 12, 2 AP): Der Schein Luftschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das
verursacht bei Gegnern, die Element Luft, beispielsweise durch
Nahkampfangriffe gegen den Verzauberten Windstöße, richten nur halbe TP an.
richten, bei 1 auf 1W6 jeweils 1 SP. Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch
Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Luftelementare richten nur halbe TP an.
Reichweite gilt Berührung. Der Voraussetzung: Zaubererweiterung
Zauberspruch kann nur auf Luftschutz.
Kulturschaffende übertragen werden. Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als
Reichweite gilt Berührung. Der
Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden. Es
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8
AsP.

61
Feenstaub Fesselfeld

Ruft eine kleine Menge feeischer Substanz herbei. Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Probe: MU/KL/CH Siehe Aventurische Magie III, Seite 129
Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll einer
zufälligen, feeischen Essenz. Es handelt sich um
einfache Manifestationen wie Feenstaub, Dunst
oder silberne Flüssigkeit. Zauberer erlernen
diesen Zauberspruch früh in ihrer Ausbildung,
um die Grundzüge der Herbeirufung von Feen zu
erlernen (insgesamt erscheint etwa eine Menge
von 0,05 l pro QS).
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekt
Merkmal: Elementar
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: A
Zaubererweiterungen:
Größere Menge (FW 8, 1 AP): Die Menge des
Elements steigt auf 0,1 l pro QS.
Noch größere Menge (FW 12, 2 AP): Die Menge
des Elements steigt auf 0,2 l pro QS.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Größere
Menge.
Noch viel größere Menge (FW 16, 3 AP): Die
Menge des Elements steigt auf 0,4 l pro QS.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Noch
größere Menge.

62 Codex Cantionum
Feuchte Erregung Feuerpfeil

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Verzaubert ein Geschoss mit dem Element Feuer
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 178 wodurch dieses bei einem Treffer den Status
Brennend verursachen kann.
Probe: IN/CH/FF
Wirkung: Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen
einer Armbrust wird mit elementarer Kraft
gestärkt. Trifft er ein entflammbares Ziel, wird
dieses angezündet. Handelt es sich dabei um
Kleidung, erhält der Träger den Status Brennend
auf kleiner Fläche. Zudem zählt der Pfeil als
magische Waffe. Die magische Wirkung entlädt
sich bei einem Treffer augenblicklich, sodass das
Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten
kann. Der Status hält auch nach dem Ende der
Wirkungsdauer an.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 2 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Zielkategorie: Objekte
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: A
Zaubererweiterungen:
Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere
Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche,
Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer,
können verzaubert werden.
Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS
Geschosse können verzaubert werden.
Elementarschaden (FW 16, 3 AP):
Elementarwesen des Wassers erleiden +4 TP.

63
Firnlauf Fischflosse

Hiermit ist es möglich sich ohne Verwandelt den Zaubernden in ein


Einschränkungen über Schnee und Eis zu Wasserlebewesen.
bewegen. Probe: MU/IN/GE
Probe: MU/KL/GE Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein
Wirkung: Dem Zauberer ist eine problemlose Wasserlebewesen seiner Wahl, das jedoch
Überquerung von Oberflächen des Elements Eis maximal die Größenkategorie klein aufweisen
möglich, seien es Schneefelder oder hauchdünn darf. Während der Wirkungsdauer verwendet der
gefrorene Wasserflächen. Seine GS wird durch die Zauberer die körperlichen Werte des Tieres,
Beschaffenheit des Untergrunds nicht einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und
vermindert, zudem wird er weder einsinken noch Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der
einbrechen noch ausrutschen. Ebenso wenig Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches
erleidet er Schaden durch Kälte oder natürliches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen
Eis. Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein
Zauberdauer: 16 Aktionen Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft
AsP-Kosten: 8 AsP nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung
Reichweite: selbst oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten kulturschaffendes Wesen möglich.
Zielkategorie: Kulturschaffende Zauberdauer: 8 Aktionen
Merkmal: Elementar AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4
Verbreitung: Elfen AsP pro Stunde
Steigerungsfaktor: B Reichweite: selbst
Zaubererweiterungen: Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Zielkategorie: Kulturschaffende
Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Merkmal: Verwandlung
Minuten. Verbreitung: allgemein
Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per Steigerungsfaktor: C
Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zaubererweiterungen:
Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls, Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann
sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers sich auch in Wasserlebewesen der
betroffen. Größenkategorie mittel verwandeln. Es
Durch das Element (FW 16, 6 AP): Der Zauberer entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5
kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand AsP.
des Elements gehen. Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.
Große Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann
sich auch in Wasserlebewesen der
Größenkategorie groß verwandeln. Es
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6
AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung
Mittlere Tiere.

64 Codex Cantionum
Flammenwand Fledermausruf

Erzeugt eine Wand aus Flammen. Ruft einen Schwarm magischer Fledermäuse
Probe: MU/KL/CH herbei, die der Hexe im Kampf beistehen.
Wirkung: Der Spruch erschafft eine Wand aus Probe: MU/CH/CH
Feuer. Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch
festem Grund und innerhalb der Reichweite bis zu QS x 5 Fledermäuse herbei, die für sie
benennen, von dem aus sich die Wand geradlinig kämpfen. Die Fledermäuse bilden maximal so
mit einer Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue
exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen.
Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb
3 Schritt, die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann
aufgerichtet platzieren, nicht flach hinlegen oder in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die
schräg stellen. Enge Räumlichkeiten können die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die
Ausbreitung der Wand einschränken. Eine Schwärme dann angreifen. Sie kann jedoch nicht
Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich mehrere Schwärme auf einen Gegner hetzen.
entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Die Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm
Durchquerung der Wand erfordert eine wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können
gelungene Probe auf Willenskraft (Bedrohungen die Fledermäuse sich beliebig weit vom Ort ihrer
standhalten), die um 2 erschwert ist. Dabei wird Herbeirufung wegbewegen. Die Fledermäuse sind
der Durchquerende von Flammen versengt, magische Wesen, die aus Magie erschaffen
sodass jeder gelungene wie misslungene Versuch wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden
2W6 SP verursacht und entflammbare Ziele die Fledermäuse wieder im Nichts.
zudem bei 1-3 auf 1W6 den Status Brennend Zauberdauer: 4 Aktionen
erhalten. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff AsP-Kosten: 16 AsP
oder einem ähnlich großen Objekt platziert Reichweite: 8 Schritt
werden, sodass sich die Wand einerseits damit Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal
fortbewegt, andererseits aber auch das Objekt jedoch 20 KR
dem Feuer ausgesetzt wird. Zielkategorie: Zone
Zauberdauer: 4 Aktionen Merkmal: Dämonisch
AsP-Kosten: 16 AsP Verbreitung: Hexen
Reichweite: 8 Schritt Steigerungsfaktor: B
Wirkungsdauer: 30 KR Zaubererweiterungen:
Zielkategorie: Zone Aggressive Tiere (FW 8, 2 AP): Die Tiere
Merkmal: Elementar verursachen 1W3–2 TP.
Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier Geflatter (FW 12, 4 AP): Ein Schwarm erzeugt
Steigerungsfaktor: B bei seinem Gegner eine Sichtbehinderung
Zaubererweiterungen: von Stufe 1, solange er in Angriffsdistanz ist.
Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5 Die Sichtbehinderung wird zu weiteren
Schritt hoch. Stufen von Sichtbehinderung addiert
Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt (maximal bis Stufe III).
und verläuft um den Zaubernden herum. Die Schwarmteilung (FW 16, 6 AP): Die Hexe kann
Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS die Größe der Schwärme während der
Schritt. Wirkungsdauer beliebig ändern und
Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie Fledermäuse neuen Schwärmen zuteilen,
bei der Zaubererweiterung Zylinder, um so beispielsweise einen Schwarm zu
allerdings ist dieser nach oben hin vergrößern. Dies kostet die Hexe und die
geschlossen. Voraussetzung: Schwärme jeweils 1 freie Aktion.
Zaubererweiterung Zylinder.

65
Flim Flam

Hexenfledermäuse Erzeugt eine farbige Lichtquelle über der Hand


MU 10 KL 10 (t) IN 12 CH 12 des Magiers.
FF 12 GE 15 KO 11 KK 10 (k) (siehe Seite 163) Probe: MU/KL/CH
LeP 1 AsP – KaP – INI 16+1W6 Wirkung: Der Zaubernde erzeugt eine kleine,
VW 12 SK –1 ZK –1 GS 10 schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder
Biss: AT 12 TP 1W6–5 RW kurz stationär oder folgt dem Zaubernden. Dies muss
RS/BE: 0/0 er vor dem Zaubern festlegen, ebenso wie die
Aktionen: 1 Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör) Helligkeit variiert je nach QS. Der Zaubernde kann
Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist die Helligkeit jedoch nach Wunsch einmalig
automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben verringern. Die Zone des Lichts variiert je nach
eine Erschwernis von 1; der Fledermausschwarm Helligkeit.
muss dazu 1 Aktion pro KR aufwenden; QS 1: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze.
Fledermäuse, die nicht Teil eines Schwarms sind, QS 2: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel.
können diese SF nicht einsetzen, kein Gegner QS 3: Das Licht hat die Helligkeit eines
kann so mehr als eine Erschwernis von 1 Lagerfeuers.
erhalten) QS 4: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen
Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 7, Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten.
Körperbeherrschung 12, Kraftakt 0, QS 5: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen
Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 14, großen Saal auszuleuchten.
Verbergen 13, Willenskraft 3 QS 6: Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum
Anzahl: je nach QS möglich, direkt hineinzusehen.
Größenkategorie: winzig Zauberdauer: 1 Aktion
Typus: Tier, nicht humanoid AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1
Beute: keine AsP pro Stunde
Flucht: fliehen nicht Reichweite: 8 Schritt
Sonderregeln: Schwarm: Hexenfledermäuse sind Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
kleine Schwarmwesen (Grundgröße 3). Siehe Zielkategorie: Zone
Seite 163. Merkmal: Elementar
Anmerkung: Am Tag sind alle Proben für die Verbreitung: allgemein
Fledermäuse um 1 erschwert; als magische Wesen Steigerungsfaktor: A
sind die Tiere immun gegen den Zustand Zaubererweiterungen:
Schmerz. Lichtregulation (FW 8, 1 AP): Der Zauberer
kann die Flim Flam-Kugel innerhalb der
Wirkungsdauer nach Belieben heller oder
dunkler werden lassen (bis zu einem
Maximum der erzielten QS).
Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 2 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.
Verankern (FW 16, 3 AP): Der Flim Flam kann
an einer anderen Person verankert werden,
sodass sich das Licht in bis zu 8 Schritt
Entfernung zu dieser Person mitbewegt. Der
Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden.

66 Codex Cantionum
Foramen Fortifex

Ein Spruch zum Öffnen von Schlössern. Erzeugt eine durchscheinende und fast
Probe: KL/IN/FF undurchdringliche Wand.
Wirkung: Durch diesen Zauberspruch öffnen sich Probe: MU/IN/KO
einfache Schlösser automatisch, bei Wirkung: Durch den Fortifex entsteht eine
komplizierten Schlössern wird es leichter, sie zu durchscheinende, allerdings leicht flimmernde
öffnen. Pro QS werden Proben auf (und damit sichtbare) Wand, die für physische
Schlösserknacken (Bartschlösser oder Objekte undurchdringlich ist. Die Wand kann
Kombinationsschlösser) und Kraftakt (Eintreten beispielsweise Pfeile, Bolzen, einen Ignifaxius
& Zertrümmern) gegen das Schloss um 1 oder Lebewesen aufhalten. Sie schützt nicht vor
erleichtert. Sollte der Gesamtmodifikator zum Hitze, Kälte, Licht, Gasen, körperlosen Wesen
Knacken eines Schlosses dadurch zu einer oder Zaubern und Liturgien, die keine physische
Erleichterung werden, springt das Schloss Komponente aufweisen. Der Zauberer muss einen
augenblicklich auf. Die Erleichterung gilt binnen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des
der Wirkungsdauer sowohl für den Zauberer als Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt
auch für andere Personen. gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist.
Zauberdauer: 2 Aktionen Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann
AsP-Kosten: 8 AsP der Zauberer festlegen. Die Höhe der Barriere
Reichweite: Berührung beträgt 3 Schritt. Eine Tiefe besitzt die Wand
Wirkungsdauer: 5 Minuten nicht. Man kann sie nur aufgerichtet platzieren,
Zielkategorie: Objekte (Schlösser) nicht flach hinlegen oder schräg stellen. Die
Merkmal: Objekt Wand besitzt 100 Strukturpunkte. Sollten die
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen, Scharlatane Strukturpunkte auf 0 oder darunter sinken, löst
Steigerungsfaktor: C sie sich auf.
Zaubererweiterungen: Zauberdauer: 4 Aktionen
Wiederverschließbar (FW 8, 3 AP): Wenn es AsP-Kosten: 16 AsP
nicht beschädigt wurde, verschließt sich das Reichweite: 8 Schritt
Schloss nach Ablauf der Wirkungsdauer Wirkungsdauer: 30 Kampfrunden
wieder von selbst. Zielkategorie: Zone
Fallengespür (FW 12, 6 AP): Der Zauberer Merkmal: Telekinese
kann spüren, ob ein Schloss durch eine Falle Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
gesichert ist. Er kann die Falle aber nicht Steigerungsfaktor: B
durch den Zauber entschärfen. Zaubererweiterungen:
Die Priesterkaiser kommen! (FW 16, 9 AP): Der Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5
Zauberer kann alle Schlösser innerhalb der Schritt hoch.
Wirkungsdauer öffnen oder Proben wie bei Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt
der Zauberwirkung beschrieben erleichtern. und verläuft um den Zaubernden herum. Die
Dazu muss er die Schlösser berühren und Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS
pro Schloss 1 AsP zusätzlich zahlen. Schritt.
Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie
bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur
dass dieser nach oben hin geschlossen ist.
Voraussetzung: Zaubererw. Zylinder.

67
Frigifaxius Frigisphaero

Der Zaubernde schießt einen Eisstrahl aus seinen Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Fingern ab. Siehe Aventurische Magie III, Seite 128
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt Errata: Verbreitung auch Druiden
ein Eisstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft.
Der Magier muss keine zusätzliche Aktion
aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu
treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer
inbegriffen.
Das getroffene Ziel erleidet 2W6+QS
Trefferpunkte Schaden. Der Eisstrahl zählt als
Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und
kann entsprechend geblockt werden, und auch
ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt
er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der
Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht
verteidigt.
Trifft der Eisstrahl sein Ziel, werden die TP durch
den RS des Ziels vermindert. Das Ziel erhält
zudem bei 1-3 auf 1W6 1 Stufe des Zustands
Paralyse.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: alle
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: C

Zaubererweiterungen:
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 130

68 Codex Cantionum
Frostleib Fulminictus

Die Haut des Zaubernden wird von einer Ein Kampfzauber der sein Ziel automatisch trifft
Frostschicht überzogen, die neben Rüstung auch und verletzt.
Schutz vor Paralyse bietet. Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
Probe: MU/KL/GE Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schaden, der
Wirkung: Die Haut des Zauberers überzieht sich auf seine Aura einwirkt und eine Reihe kleiner
mit einer frostigen Schicht, die einen RS von 1 innerer Verletzungen erzeugt. Er erleidet
verleiht (kombinierbar mit Rüstungen). Der 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte. Rüstungen schützen
Zauberer kann nicht den Status Brennend und nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft
keine Stufen des Zustands Paralyse erleiden. Sollte sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder
dieser Status/Zustand vor dem Wirken des ausweichen noch parieren.
Zaubers bestehen, endet Brennend/Paralyse. Zauberdauer: 1 Aktion
Zauberdauer: 8 Aktionen AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
AsP-Kosten: 8 AsP Reichweite: 8 Schritt
Reichweite: selbst Wirkungsdauer: sofort
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Zielkategorie: Lebewesen
Zielkategorie: Lebewesen Merkmal: Verwandlung
Merkmal: Elementar Verbreitung: Elfen
Verbreitung: Elfen Steigerungsfaktor: C
Steigerungsfaktor: B Zaubererweiterungen:
Zaubererweiterungen: Verteilter Schaden 1 (FW 8, 3 AP): Der Zauberer
Eisschutz (FW 8, 2 AP): Angriffe durch das wählt 2 Ziele in Reichweite aus. Der Schaden
Element Eis, beispielsweise durch kann beliebig auf die Ziele verteilt werden.
Kältestrahlen, richten nur halbe TP an. Verteilter Schaden 2 (FW 12, 6 AP): Der
Elementarschutz (FW 12, 4 AP): Angriffe durch Zauberer wählt 3 Ziele in Reichweite aus.
Eiselementare richten nur halbe TP an. Der Schaden kann beliebig zwischen den
Voraussetzung: Zaubererw. Eisschutz. Zielen verteilt werden. Voraussetzung:
Reichweite Berührung (FW 12, 6 AP): Als Zaubererweiterung Verteilter Schaden 1.
Reichweite gilt Berührung. Der Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis
Zauberspruch kann nur auf zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-
Kulturschaffende übertragen werden. Es Kosten des Zaubers verdoppeln sich.
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8
AsP.

69
Gardianum Gedankenbilder

Erzeugt eine unsichtbare Kuppel um den Im Geist des Ziels werden Bilder nach Wahl des
Zaubernden, die Schadenszauber absorbiert. Zaubernden erzeugt.
Probe: MU/KL/CH Probe: IN/CH/KO
Wirkung: Der Zauberspruch erschafft eine Wirkung: Das Ziel vernimmt in seinem Geist vom
unsichtbare Kuppel um den Magier herum, die Zauberer gewählte Bilder, beispielsweise dessen
von außen kommende magische Angriffe Sinneseindrücke, eine Warnung vor drohender
absorbiert. Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, Gefahr oder den Plan für ein gemeinsames
da jedoch der Magier meistens auf dem Boden Vorgehen. Dem Empfänger ist bewusst, dass ihm
steht, ist die Kugelform nicht so wichtig. Der diese Bilder eingegeben werden. Zus. kann er auf
Radius der Kuppel beträgt 3 Schritt, ihre diesem Wege nicht unfreiw. abgelenkt werden.
Schildstärke die investierten AsP + QS x 3. Sie Das Ziel des Zaubers und der Zaubernde können
kann ihre Schildstärke in Trefferpunkten an sich nach Ende der Zauberdauer auch beliebig
Schaden absorbieren, die von Schaden weit voneinander fortbewegen. Wichtig ist nur,
verursachenden Zaubern erzeugt werden, hält dass der Zaubernde weiterhin Sichtkontakt zur
jedoch weder magische Wesen noch magische Zielperson halten kann.
Waffen ab. Fällt die Schildstärke unter 1, bricht Zauberdauer: 2 Aktionen
die Kuppel zusammen. Schaden, der nicht mehr AsP-Kosten: 4 AsP
absorbiert werden kann, richtet Schaden an. Die Reichweite: 4 Schritt
Kuppel bewegt sich stets mit dem Zaubernden. Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
Geschützt durch die Wirkung sind auch alle, die Zielkategorie: Lebewesen
innerhalb der Kuppel stehen. Merkmal: Einfluss
Zauberdauer: 1 Aktion Verbreitung: Elfen
AsP-Kosten: min. 4 AsP (Kosten n. modifizierbar) Steigerungsfaktor: A
Reichweite: selbst Zaubererweiterungen:
Wirkungsdauer: 5 Minuten Kurze Rücksprache (FW 8, 1 AP): Das Ziel kann
Zielkategorie: Zone in Gedanken eine kurze Rückantwort in
Merkmal: Antimagie Form eines Bildes an den Zauberer senden.
Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier Mehr Personen (FW 12, 2 AP): Der Zauberer
Steigerungsfaktor: B kann bis zu QS Personen verzaubern.
Zaubererweiterungen: Voraussetzung: Zaubererweiterung Kurze
Stärkerer Schild (FW 8, 2 AP): Die Schildstärke Rücksprache.
beträgt AsP + (QS x 4). Kommunikationsverbindung (FW 16, 3 AP): Alle
Großer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius der Ziele können in Gedanken mit dem Zauberer
Kuppel beträgt 5 Schritt. Es entstehen Bilder austauschen, aber nicht
zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. untereinander. Es entstehen einmalig
Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP): Als zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
Reichweite gilt Berührung. Die Schildstärke Voraussetzung: Zaubererweiterung Mehr
beträgt jedoch nur AsP + (QS x 2). Der Personen.
Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden.

70 Codex Cantionum
Gefunden Geisteressenz

Ein dem Zaubernden bekanntes Objekt kann Ruft eine kleine Menge Geisteressenz herbei.
hiermit in dessen Nähe aufgespürt werden. Probe: MU/KL/CH
Probe: KL/IN/GE Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll einer
Wirkung: Der Zauberer kann die Richtung zufälligen, geisterhaften Essenz. Dabei handelt es
bestimmen, in der sich ein Objekt befindet. Er sich um einfache Manifestationen wie
muss dieses insgesamt mindestens einen Monat halbdurchscheinende Spinnweben,
lang bei sich getragen haben oder über eine Schattenflecken oder einen kalten Hauch.
magische Verbindung zu ihm verfügen. Ist das Zauberer erlernen diesen Zauberspruch früh in
Objekt weiter als QS x 3 Schritt von ihm entfernt, ihrer Ausbildung, um die Grundzüge der
scheitert der Zauber. Herbeirufung von Geistern zu erlernen (insg.
Zauberdauer: 8 Aktionen erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS).
AsP-Kosten: 2 AsP Zauberdauer: 4 Aktionen
Reichweite: selbst AsP-Kosten: 4 AsP
Wirkungsdauer: sofort Reichweite: 1 Schritt
Zielkategorie: Objekte Wirkungsdauer: sofort
Merkmal: Hellsicht Zielkategorie: Objekt
Verbreitung: Hexen, Scharlatane Merkmal: Elementar
Steigerungsfaktor: A Verbreitung: allgemein
Zaubererweiterungen: Steigerungsfaktor: A
Höhere Reichweite 1 (FW 8, 1 AP): Das gesuchte Zaubererweiterungen:
Objekt darf bis zu QS x 5 Schritt entfernt Größere Menge (FW 8, 1 AP): Die Menge des
sein. Elements steigt auf 0,1 l pro QS.
Höhere Reichweite 2 (FW 12, 2 AP): Das Noch größere Menge (FW 12, 2 AP): Die Menge
gesuchte Objekt darf bis zu QS x 10 Schritt des Elements steigt auf 0,2 l pro QS.
entfernt sein. Voraussetzung: Voraussetzung: Zaubererw. Größere Menge.
Zaubererweiterung Höhere Reichweite 1. Noch viel größere Menge (FW 16, 3 AP): Die
Höhere Reichweite 3 (FW 16, 3 AP): Das Menge des Elements steigt auf 0,4 l pro QS.
gesuchte Objekt darf bis zu QS x 50 Schritt Voraus.: Zaubererw. Noch größere Menge.
entfernt sein. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Höhere Reichweite 2.

71
Gifthaut Glutlauf

Überzieht die Haut der Hexe mit Gift. Der Zaubernde kann über Feuer gehen, ohne
Probe: MU/IN/KO davon beeinflusst zu werden.
Wirkung: Die Haut der Hexe überzieht sich mit Probe: MU/KL/GE
einer leicht öligen, giftigen Schicht. Die Schicht Wirkung: Dem Zauberer ist eine problemlose
ist ein Kontaktgift, das die Hexe beispielsweise Überquerung von Oberflächen des Elements
über eine Berührung oder eine gelungene und Feuer möglich, seien es Lavafelder oder glühende
nicht abgewehrte Raufen-AT übertragen kann. Kohlen. Seine GS wird durch die Beschaffenheit
Das Gift lässt sich ansonsten nicht von der Haut des Untergrunds nicht vermindert, zudem wird
lösen oder abkratzen. Im Kampf muss mindestens er weder einsinken noch einbrechen noch
1 SP durch Raufen angerichtet werden, bevor eine ausrutschen. Ebenso erleidet er keinen Schaden
Giftprobe gewürfelt werden darf. durch Hitze oder natürliche Flammen.
Zauberdauer: 2 Akt. (Dauer nicht modifizierbar) Zauberdauer: 16 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar) AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 KR Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Verwandlung Merkmal: Elementar
Verbreitung: Hexen Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen: Zaubererweiterungen:
Starkes Gift (FW 8, 2 AP): Die Giftstufe beträgt Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die
6 statt 4. Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Min.
Ablösbares Gift (FW 12, 4 AP): Einmal während Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per
der Wirkungsdauer kann das Gift von der Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem
Haut abgeschabt werden. Es ist dann als Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von
Kontakt- oder Waffengift einsetzbar, hat der Wirkung des Zaubers betroffen.
eine um 1 verminderte Giftstufe und eine Durch das Element (FW 16, 6 AP): Der Zauberer
Haltbarkeit von 12 Stunden. kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand
Flexibles Gift (FW 16, 6 AP): Die Hexe kann sich des Elements gehen.
zu Beginn des Zaubers aussuchen, ob das Gift
als Zustand Betäubung, Paralyse oder
Verwirrung verursacht.

Hautgift
Das Gift der Hexen ist ein starkes Lähmungsgift.
Seine Wirkung ist kumulativ.
Stufe: 4
Art: Kontaktgift, tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 1W3–1 SP, 1 Stufe Betäubung /1W2–1 SP
Beginn: sofort
Dauer: Die entstandene Betäubung baut sich pro
Stunde um 1 Stufe ab.
Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert
werden.

72 Codex Cantionum
Große Gier Große Verwirrung

Erzeugt beim Ziel ein unstillbares Verlangen nach Verwirrt das Ziel des Druiden.
einem Objekt oder einer Aktion, die sich je nach Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
Wunsch der Hexe gestaltet. Wirkung: Das Opfer dieses Druidenzaubers erleidet
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) je nach QS unterschiedliche Stufen Verwirrung:
Wirkung: Der Verzauberte verspürt eine QS 1: 1 Stufe Verwirrung, aber nur für 2 KR
unbändige Gier nach einem Objekt oder einer QS 2: 1 Stufe Verwirrung
Handlung, die der Zaubernde ihm nennt. Er wird QS 3: 2 Stufen Verwirrung
alles ihm Mögliche tun, um dieses Ziel zu QS 4: 3 Stufen Verwirrung
erreichen, solange er Leib und Leben damit nicht QS 5: 4 Stufen Verwirrung
gefährdet. Er erhält eine Schlechte Eigenschaft QS 6: 4 Stufen Verw., aber für doppelte Wirkungsd.
Gier nach … für die Wirkungsdauer des Zauberdauer: 2 Aktionen
Zauberspruchs. AsP-Kosten: 8 AsP (früher 16AsP)
Zauberdauer: 2 Aktionen Reichweite: 8 Schritt
AsP-Kosten: 8 AsP Wirkungsdauer: QS x 3 KR
Reichweite: Berührung (Reichweite ist nicht Zielkategorie: Lebewesen
modifizierbar) Merkmal: Einfluss
Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten Verbreitung: Druiden
Zielkategorie: Lebewesen Steigerungsfaktor: C
Merkmal: Einfluss Zaubererweiterungen:
Verbreitung: Druiden, Hexen Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die
Steigerungsfaktor: B Zustandsstufen können auf mehrere Ziele
Zaubererweiterungen: verteilt werden, die vor dem Wirken des
Gelungene Beeinflussung 1 (FW 8, 2 AP): Der Zaubers benannt werden müssen. Kann der
Verzauberte kann nach dem Ende der Zauberer z. B. 3 Stufen Verwirrung
Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe
erleichtert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist verteilen oder einem Ziel 2 Stufen und einem
ihm nicht bewusst, dass er verzaubert anderen 1 Stufe aufbürden.
wurde. Längere Wirkung (FW 12, 4 AP): Die
Gelungene Beeinflussung 2 (FW 12, 4 AP): Der Wirkungsdauer steigt auf QS x 5 Minuten.
Verzauberte kann nach dem Ende der Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann bis
Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel
ablegen. Bei Misslingen ist ihm nicht kostet 8 AsP extra.
bewusst, dass er verzaubert wurde.
Voraussetzung: Zaubererweiterung
Gelungene Beeinflussung 1.
Gelungene Beeinflussung 3 (FW 16, 6 AP): Der
Verzauberte kann nach dem Ende der
Wirkungsdauer eine Probe auf Willenskraft
erschwert um 2 ablegen. Bei Misslingen ist
ihm nicht bewusst, dass er verzaubert
wurde. Voraussetzung: Zaubererweiterung
Gelungene Beeinflussung 2.

73
Halluzination Harmlose Gestalt

Erzeugt ein Trugbild beim Opfer. Ein Illusionszauber, der das Äußere der Hexe in
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK) eine unscheinbare und harmlos wirkende Gestalt
Wirkung: Der Zauber erschafft im Geist des Ziels verändert.
ein alle Sinne betreffendes Trugbild. Dabei kann Probe: KL/IN/CH
es sich sowohl um eine eigentlich nicht Wirkung: Der Zaubernde nimmt die Gestalt einer
vorhandene als auch um eine existente, aber unauffälligen Person wie eines Dieners oder eines
anders wahrgenommene Sache handeln, Bettlers an, die an dem entsprechenden Ort nicht
beispielsweise nach köstlichem Wein auffällt. Dies umfasst sowohl das Aussehen als
schmeckendes Wasser oder ein als blutrünstiger auch die passende Stimme, jedoch nicht
Ork erscheinender Gefährte. Der Zauberer muss Kenntnisse wie Sprachen oder angemessenes
dabei selbst kein detailliertes Bild vor Augen Verhalten. Größere Gegenstände und
haben, vielmehr kann er einen beliebigen Anteil Vertrautentiere werden nicht mit dem
der Fantasie des Ziels überlassen. Das Opfer Zauberspruch verborgen. Der Zauberspruch
erleidet während der Wirkungsdauer den Status wirkt intuitiv, daher kann die Hexe nicht explizit
Handlungsunfähig und kann als einzige Handlung festlegen, welches Aussehen sie annimmt. Mehr
pro vergangener Minute versuchen, die zu Illusionen und wie man sie durchschaut siehe
Halluzinationen abzuschütteln. Dazu ist eine Seite 164.
Probe auf Willenskraft erschwert um die QS des Zauberdauer: 4 Aktionen
Zaubers notwendig. Gelingt die Probe, endet der AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung) + 4 AsP pro 5 Min.
Zauber augenblicklich. Reichweite: selbst
Zauberdauer: 16 Aktionen Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
AsP-Kosten: 8 AsP Zielkategorie: Wesen
Reichweite: 4 Schritt Merkmal: Illusion
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Verbreitung: Hexen
Zielkategorie: Kulturschaffende Steigerungsfaktor: B
Merkmal: Einfluss Zaubererweiterungen:
Verbreitung: Druiden Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-
Steigerungsfaktor: C Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist
Zaubererweiterungen: um zusätzlich 1 erschwert.
Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Die Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 6 AP): Die durchschauen, ist um zusätzlich 2
Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten. erschwert. Voraussetzung:
Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Zaubererweiterung Gute Illusion 1.
Wirkungsdauer 1. Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die
Wahnvorstellungen (FW 16, 9 AP): Das Opfer Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
erleidet zusätzlich 2 Stufen Verwirrung. durchschauen, ist um zusätzlich 3
erschwert. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Gute Illusion 2.

74 Codex Cantionum
Haselbusch Heilungsbann

Durch den Zauber kann der Pflanzenwachstum Verhindert die Wirkung von Heilungszaubern.
enorm beschleunigt werden. Probe: KL/CH/FF
Probe: IN/CH/FF Wirkung: Ein Zauber mit dem Merkmal Heilung
Wirkung: Der Zauber regt das Wachstum von wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist
Pflanzen an. Der Zauberer muss eine Pflanze oder als die QS des Heilungsbanns. Der Bann entfaltet
Pflanzensamen an dem Objekt, das er erklettern keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung
will, ablegen und warten. Am Ende der sofort eintritt (z. B. einmalige Heilung). Auch
Zauberdauer wächst die Pflanze pro KR 1 Schritt gegen Zauber, deren Wirkung bereits vollendet
(bis maximal QS x 3 Schritt) hoch und erleichtert ist, oder permanent wirkende Sprüche wirkt er
Klettern-Proben an der ausgewählten Stelle um nicht. Wird der Heilungsbann gegen einen Zauber
QS/2 Punkte. der Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es,
Zauberdauer: 16 Aktionen wenn sich ein Teil von dieser innerhalb der
AsP-Kosten: 4 AsP Reichweite befindet.
Reichweite: 2 Schritt Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkungsdauer: 1 Tag AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit
Zielkategorie: Pflanze Zielkategorie Zone
Merkmal: Elementar Reichweite: 8 Schritt
Verbreitung: Elfen, Geoden Wirkungsdauer: sofort
Steigerungsfaktor: B Zielkategorie: alle
Zaubererweiterungen: Merkmal: Antimagie
Formwuchs (FW 8, 2 AP): Die Pflanze kann Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
während des Wachsens im Rahmen ihrer Steigerungsfaktor: B
Möglichkeiten eine vom Zauberer Zaubererweiterungen:
vorgegebene Form annehmen. Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist
Wirkungsdauer hält 1 Woche an. nicht erschwert.
Viel längere Wirkungsdauer (FW 16, 6 AP): Die Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die
Wirkungsdauer hält 1 Monat an. Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist
Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere nicht erschwert.
Wirkungsdauer. Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die
Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht
erschwert.

75
Hellsichtbann Heptagramma

Bannt die Wirkung von Hellsichtzaubern. Wird für das Austreiben von Geistern verwendet.
Probe: KL/IN/CH Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Hellsicht wird Wirkung: Ein niederer Geist wird gebannt, wenn
aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als der Zauberer mehr QS erzielt, als die
die QS des Hellsichtbanns. Der Bann entfaltet Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungs-
keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung schwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es
sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren kann sich dabei sowohl um einen beschworenes
Wirkung bereits vollendet ist, oder permanent als auch um ein freies Geisterwesen handeln.
wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der Ebenso ist es möglich, Geister zu bannen, die an
Hellsichtbann gegen einen Zauber der Objekte oder Wesen gebunden bzw. in diese
Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn eingefahren sind. Bei der Bannung wird der Geist
sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite in das Heptagramm gezogen und wechselt in
befindet. eines der Totenreiche über. Anschließend kann er
Zauberdauer: 4 Aktionen nicht mehr eigenständig in der Dritten Sphäre in
AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Erscheinung treten, jedoch weiterhin
Zielkategorie Zone beschworen werden.
Reichweite: 8 Schritt Zauberdauer: 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht
Wirkungsdauer: sofort modifizierbar)
Zielkategorie: alle AsP-Kosten: 8 AsP
Merkmal: Antimagie Reichweite: 8 Schritt
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier, Hexen, Wirkungsdauer: sofort
Scharlatane Zielkategorie: Beseelte, Geister
Steigerungsfaktor: B Merkmal: Antimagie
Zaubererweiterungen: Verbreitung: allgemein
Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Steigerungsfaktor: B
Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist Zaubererweiterungen:
nicht erschwert. Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die
Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Zauberdauer ist modifizierbar.
Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist Zwei Geister (FW 12, 4 AP): Der Zauber kann
nicht erschwert. gegen zwei Geister gleichzeitig eingesetzt
Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die werden. Allerdings darf die
Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht Anrufungsschwierigkeit beider Geister
erschwert. zusammen die QS nicht übersteigen. Es
entst. zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
Drei Geister (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann
gegen drei Geister gleichzeitig eingesetzt
werden. Allerdings darf die
Anrufungsschwierigkeit der Geister
zusammen die QS nicht übersteigen. Es
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4
AsP pro Geist nach dem ersten.
Voraussetzung: Zaubererw. Zwei Geister.

76 Codex Cantionum
Herr über das Tierreich Herzschlag ruhe

Der Zaubernde kann die Kontrolle über ein Tier Das Herz des Betroffenen hört auf zu schlagen.
übernehmen. Probe: MU/CH/KK (modifiziert um ZK)
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Wirkung: Der Herzschlag des Ziels wird ausgesetzt,
Wirkung: Der Druide kann mit diesem wodurch es jede Kampfrunde 1W3 LeP verliert.
Zauberspruch ein Tier der Größenkategorie groß Mit Hilfe einer Probe auf Selbstbeherrschung
und kleiner beherrschen. Es hört auf jeden Befehl erschwert um die QS oder auf Heilkunde Wunden
des Druiden und ist auch bereit, für ihn bis zum (Stabilisieren) erschwert um QS/2 kann die
Tod zu kämpfen. Allerdings muss das Tier auch in Wirkung des Zaubers gestoppt werden. Eine
der Lage sein, den Befehl auszuführen. Es muss Probe zählt als Aktion. Die Heilkunde Wunden-
ein Wesen der Kategorie domestiziertes Tier oder Probe kann sowohl das Opfer des Zaubers selbst
Wildtier sein (kein Ungeheuer). Auch Salz- oder als auch eine dritte Person einsetzen.
Süßwassertiere kommen in Frage. Mit dem Zauberdauer: 4 Aktionen
Zauberspruch kann stets nur ein einzelnes Wesen AsP-Kosten: 16 AsP
beherrscht werden. Solange die Wirkungsdauer Reichweite: Berührung
anhält, kann der Druide also kein weiteres Tier Wirkungsdauer: QS x 3 Kampfrunden
durch den Zauberspruch beherrschen. Zielkategorie: Lebewesen
Zauberdauer: 4 Aktionen Merkmal: Dämonisch
AsP-Kosten: KL (t) des Tieres in AsP (Kosten nicht Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
modifizierbar) Steigerungsfaktor: C
Reichweite: 8 Schritt Zaubererweiterungen:
Wirkungsdauer: QS Tage Größerer Schmerz (FW 8, 3 AP): Der Zauber
Zielkategorie: Tiere (domestizierte Tiere oder richtet pro KR 1W3+1 SP an.
Wildtiere der Größenkategorie groß oder kleiner) Noch größerer Schmerz (FW 12, 6 AP): Der
Merkmal: Einfluss Zauber richtet pro KR 1W3+2 SP an.
Verbreitung: Druiden, Geoden Voraussetzung: Zaubererw. Größerer Schm.
Steigerungsfaktor: C Noch viel größerer Schmerz (FW 16, 9 AP): Der
Zauber richtet pro KR 1W3+3 SP an.
Zaubererweiterungen: Voraussetzung: Zaubererw. Noch größerer
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Schmerz.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 131

77
Hexagramma Hexengalle

Dieser Spruch dient der Austreibung von Mittels dieses Spruches kann die Hexe ihre
Elementaren. Spucke in Säure verwandeln und damit einem Ziel
Probe: MU/KL/CH Schaden zufügen.
Wirkung: Ein Elementargeist wird gebannt, wenn Probe: KL/IN/KO
der Zauberer mehr QS erzielt, als die Wirkung: Der Speichel der Hexe verwandelt sich
Anrufungsschwierigkeit beträgt (Anrufungs- augenblicklich in ätzende Säure, die für die Hexe
schwierigkeiten von 0 oder höher zählen als 0). Es selbst jedoch harmlos ist. Der Speichel verursacht
kann sich dabei sowohl um einen beschworenen 1W6+(QS) Trefferpunkte an dem nächsten Ziel,
als auch um einen freien Elementargeist handeln. das die Hexe anspuckt. Die Spuckreichweite
Ebenso ist es möglich, Elementargeister zu beträgt 3 Schritt. Die Hexe muss keine zusätzliche
bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des
bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung Zaubers zu spucken. Das Spucken ist in der
wird er in das Hexagramm gezogen und wechselt Zauberdauer inbegriffen. Die Spucke trifft
in die Sphäre der Elemente über. Er kann jedoch automatisch, wenn der Gegner sich nicht
nach Ablauf von 24 Stunden in die Dritte Sphäre verteidigt. Der Spuckangriff zählt als
zurückkehren. Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und
Zauberdauer: 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht kann entsprechend geblockt werden, und auch
modifizierbar) ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt
AsP-Kosten: 16 AsP er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Trifft
Reichweite: 8 Schritt die Spucke ihr Ziel, werden die TP durch den RS
Wirkungsdauer: sofort des Ziels vermindert.
Zielkategorie: Elementare Zauberdauer: 1 Aktion
Merkmal: Antimagie AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier Reichweite: selbst
Steigerungsfaktor: C Wirkungsdauer: sofort
Zaubererweiterungen: Zielkategorie: Wesen
Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 3 AP): Die Merkmal: Verwandlung
Zauberdauer ist modifizierbar. Verbreitung: Geoden, Hexen
Zwei Elementare (FW 12, 6 AP): Der Zauber Steigerungsfaktor: B
kann gegen zwei Elementare gleichzeitig Zaubererweiterungen:
eingesetzt werden. Allerdings darf die Zerstäuber (FW 8, 2 AP): Eine Verteidigung
Anrufungsschwierigkeit beider Elementare gegen den Spuckangriff ist um 2 erschwert.
zusammen die QS nicht übersteigen. Es Höhere Spuckreichweite (FW 12, 4 AP): Die
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 Spuckreichweite beträgt 6 Schritt.
AsP. Nachwirkung (FW 16, 6 AP): Am Ende der
Drei Elementare (FW 16, 9 AP): Der Zauber nachfolgenden KR erleidet das Opfer eines
kann gegen drei Elementare gleichzeitig erfolgreichen Hexengallen-Angriffs noch
eingesetzt werden. Allerdings darf die einmal 1W3 + QS/2 TP.
Anrufungsschwierigkeit der Elementare
zusammen die QS nicht übersteigen. Es
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8
AsP pro Elementar nach dem ersten.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei
Elementare.

78 Codex Cantionum
Hexenholz

Hiermit lassen sich hölzerne Gegenstände auf Zaubererweiterungen:


Distanz anheben und bewegen. Mehrere Objekte (FW 8, 2 AP): Mit dem Zauber
Probe: KL/FF/KK können mehrere Objekte gleichzeitig
Wirkung: Die Zaubernde kann hölzerne bewegt werden, deren Gesamtgewicht aber
Gegenstände telekinetisch anheben und nicht über dem liegen darf, das d. Zauber
bewegen. Der Gegenstand kann auch andere bew. kann. Die Erweit. ist mit keiner
Materialien beinhalten, die dann zum Gewicht weiteren kompatibel.
dazu zählen, aber zumindest ein Teil muss aus Hexengeschoss (FW 12, 4 AP): Die Hexe kann
Holz bestehen. das Objekt mit einem telekinetischen Schlag
Die Gegenstände bewegen sich mit einer auf einen Gegner schleudern. Die Reichweite
Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro beträgt maximal 32 Schritt, das Objekt
Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen. richtet 1W6+1 TP an und der FK ist identisch
Pro 5 Stein Gewicht muss die Zaubernde dafür 1 mit dem FW der Hexe in HEXENHOLZ. Das
AsP aufbringen. Befinden sich andere Objekte an Objekt muss mindestens die Größe einer
oder auf dem zu bewegenden Gegenstand, zählt Tasse haben. Das Geschoss kann nur einmal
deren Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des für einen Angriff eingesetzt werden, danach
Objekts sind träge, weshalb sie für Angriffe oder endet der Zauber. Der Angriff kostet
Paraden ungeeignet sind. Um ein so bewegtes einmalig 6 AsP, statt der Kosten für die
Objekt durch Festhalten oder Drücken Aufrechterhaltung des Zaubers.
aufzuhalten, ist eine um die QS erschw. Probe Poltergeist (FW 16, 6 AP): Die Hexe kann viele
Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. kleine Holzgegenstände (Becher, kleine
Zauberdauer: 1 Aktion Äste) in einem Radius von QS x 2 Schritt um
AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Aktivierung) + sich herumfliegen lassen. Wer die stationäre
Hälfte der Aktivierungskosten pro 5 Minuten Zone durchqueren will oder sich darin
(Kosten sind nicht modifizierbar) aufhält, muss am Anfang der KR eine Probe
Reichweite: 16 Schritt auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver)
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend ablegen, bei deren Misslingen er 1W6+1 TP
Zielkategorie: Objekt (Holz) durch die wirbelnden Objekte erleidet. Die
Merkmal: Telekinese Hexe ist von dem Schaden ausgenommen.
Verbreitung: Hexen Alle Lebewesen der Größenkategorie groß
Steigerungsfaktor: B und kleiner erhalten in der Zone den Status
Eingeengt. Die Kosten betragen bei dieser
Erweiterung 4 für die Aktivierung und 2 AsP
pro 5 KR

79
Hexenknoten

Erzeugt im Geist des Opfers die Vorstellung einer Zaubererweiterungen:


unüberwindbaren Barriere. Ausgenommen Freunde 1 (FW 8, 3 AP): Vor dem
Probe: MU/IN/CH Würfeln der Probe kann der Zauberer
Wirkung: Der Hexenknoten erzeugt eine festlegen, welche Personen nicht vom
imaginäre Barriere für alle Kulturschaffenden, Zauber beeinflusst werden.
die sich der Barriere bis auf 16 Schritt nähern. Kreisrund (FW 12, 6 AP): Die Barriere wirkt
Jedes Opfer nimmt die Barriere anders war, z. B. kreisrund vom Mittelpunkt aus (mit einem
als Abgrund oder Feuerwand. Auch wenn Radius von QS x 2 Schritt).
mehreren Opfern auffällt, dass sie jeweils etwas Ausgenommen Freunde 2 (FW 16, 9 AP): Der
anderes wahrnehmen, können sie dieses Zauberer kann jederzeit bestimmen, welche
Hindernis nicht überwinden. Die Hexe muss Personen vom Zauber ausgenommen sind
einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des oder welche nicht mehr seine Freunde sind.
Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt Dazu muss er eine freie Aktion pro Person
gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist. einsetzen. Voraussetzung: Zaubererw.
Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt Ausgenommen Freunde 1.
kann die Hexe festlegen. Ein Held, der die
Barriere des Hexenknotens dennoch Plötzlich innerhalb der Barriere
überschreiten will, muss eine Probe auf Sollte es geschehen, dass sich gerade während des
Willenskraft (Bedrohungen standhalten) Beginns des Zaubers jemand innerhalb der
erschwert um 2+QS des Zauberspruchs bestehen. furchteinflößenden Barriere befindet, kann die Hexe
Gelingt diese, kann er passieren und die Barriere entscheiden, ob er auf die Seite vor der Barriere
übt während ihrer Wirkungsdauer keinen zurückweichen wird, oder dorthin, wo sich die Hexe
Einfluss mehr auf ihn aus. Misslingt die Probe, befindet. Diese Bewegung kostet keine Handlung und
bleibt der Hexenknoten für ihn ein geschieht automatisch.
unüberwindbares Hindernis. Ein Held kann 1
Aktion aufwenden und mit Wiederholungsprobe
erneut die Barriere zu durchdringen. Die Barriere
verläuft gerade und kann nicht auf Wunsch der Hexe
abbiegen oder um Ecken wirken.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 10 in KR
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C

80 Codex Cantionum
Hexenkrallen Hexenspeichel

Lässt die Fingernägel der Anwenderin zu langen Ein Heilzauber der das Ziel über den Speichel der
Krallen heranwachsen. Hexe heilen kann.
Probe: KL/IN/KO Probe: IN/CH/FF
Wirkung: Der Hexe wachsen an beiden Händen Wirkung: Der Verzauberte erhält pro KR 1 LeP
scharfe Krallen. Sie verursacht damit 1W6+3 TP zurück. Der Zauber kann nur einmal innerhalb
im Nahkampf und verwendet dafür die von 24 Stunden auf das gleiche Ziel gewirkt
Kampftechnik Raufen. Die Hexe gilt damit werden. Wird der Zauber vor dem Ablauf der
weiterhin als unbewaffnet. Hexenkrallen gelten durch den Konstitutionswert angegebenen Frist
als magische Waffen. für den Tod eines Helden begonnen, kann der
Zauberdauer: 1 Aktion Abenteurer gerettet werden. Wird die Hexe
AsP-Kosten: 4 AsP jedoch unterbrochen, überlebt der Patient
Reichweite: selbst danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden.
Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten Zauberdauer: 2 Aktionen
Zielkategorie: Wesen AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
Merkmal: Verwandlung Reichweite: Berührung
Verbreitung: Hexen Wirkungsdauer: QS KR
Steigerungsfaktor: A Zielkategorie: Kulturschaffende
Zaubererweiterungen: Merkmal: Heilung
Ein- und ausfahrbare Krallen (FW 8, 1 AP): Die Verbreitung: Hexen
Hexe kann die Krallen aus- oder einfahren. Steigerungsfaktor: B
Dies erfordert jeweils 1 freie Aktion. Zaubererweiterungen:
Kletterhilfe (FW 12, 2 AP): Die Krallen Erholung (FW 8, 2 AP): Jemand mit dem Status
erleichtern Probe auf Klettern zusätzlich um Krank, der mit dem Zauber behandelt wird,
QS/2. verliert keine 1W3 LeP, wenn er auf die
Scharfe Krallen (FW 16, 3 AP): Die Krallen Regenerationsphase pro Tag verzichtet
richten 1W6+4 TP an. (siehe Seite 162).
Gift- und Krankheitsheilung (FW 12, 4 AP):
Jemand mit dem Status Krank und/oder
Vergiftet, der mit dem Zauber behandelt
wird, kann einen Tag lang normal
regenerieren. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Erholung.
Eingespeichelter Gegenstand (FW 16, 6 AP): Die
Spucke der Hexe kann auf einen Gegenstand
von maximal Tassengröße (z. B. einen Apfel)
übertragen werden. Die Berührung mit dem
Speichel hat dann für einen
Kulturschaffenden die gleichen
Auswirkungen. Die Haltbarkeit beträgt 24
Stunden und nur ein Kulturschaffender ist
von der Wirkung des Gegenstandes
betroffen. Von der Heilwirkung profitiert
der erste Kulturschaffende, der den
Gegenstand berührt.

81
Hilfreiche Pfote Hilfreiche Schwinge

Kleine Tiere in der Umgebung können für die Kleine Vögel können für das Erfüllen eines
Erfüllung eines kleinen Gefallens gerufen werden. kleinen Dienstes gerufen werden.
Probe: MU/IN/CH Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Der Zauberer wählt eine Säugetierart aus Wirkung: Der Zauberer wählt eine Vogelart aus
und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das
Tier darf maximal die Größenkategorie klein Tier darf maximal die Größenkategorie klein
aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des
Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich
zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art
anwesend, so wählt der Meister zufällig eines anwesend, so wählt der Meister zufällig eines
davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden,
misslingt der Zauber automatisch. misslingt der Zauber automatisch.
Das Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen, Das Tier ist bereit, dem Zauberer einen einzigen,
kleinen Dienst zu erweisen (eine Maus kann ein kleinen Dienst zu erweisen. Der Dienst muss für
Fesselseil durchnagen, ein Eichhörnchen kann den Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte
auf einen Baum klettern und von dort etwas Person; er darf dem Wesen des Tiers nicht
herunterholen usw.). Der Dienst muss für den widersprechen und muss für das Tier erfüllbar
Zauberer erfolgen und nicht für eine dritte sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff
Person, er darf der Natur des Tiers nicht auf andere Wesen beinhalten.
widersprechen und muss für das Tier erfüllbar Zauberdauer: 16 Aktionen
sein. Kein Dienst darf einen Kampf oder Angriff AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht
auf andere Wesen beinhalten. modifizierbar)
Zauberdauer: 16 Aktionen Reichweite: 64 Schritt
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
modifizierbar) Zielkategorie: Tiere (Vögel)
Reichweite: 64 Schritt Merkmal: Einfluss
Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten Verbreitung: Elfen
Zielkategorie: Tiere (Säugetiere) Steigerungsfaktor: A
Merkmal: Einfluss Zaubererweiterungen:
Verbreitung: Elfen Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die
Steigerungsfaktor: A Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten.
Zaubererweiterungen: Mehr Dienste (FW 12, 2 AP): Das Tier ist bereit,
Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die bis zu drei Dienste innerhalb der
Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. Wirkungsdauer zu erfüllen.
Mehr Dienste (FW 12, 2 AP): Das Tier ist bereit, Größere Tiere (FW 16, 3 AP): Der Zauber wirkt
bis zu drei Dienste innerhalb der auch auf Wesen der Größenkategorie mittel.
Wirkungsdauer zu erfüllen.
Größere Tiere (FW 16, 3 AP): Der Zauber wirkt
auch auf Wesen der Größenkategorie mittel.

82 Codex Cantionum
Hilfreiche Tatze Himmelslauf

Ruft ein kleines Säugetier herbei das sogar im Ermöglicht das Gehen über das Element Luft.
Kampf unterstützen kann. Probe: MU/KL/GE
Probe: MU/IN/CH Wirkung: Dem Zauberer ist eine problemlose
Wirkung: Der Zauberer wählt eine Säugetierart aus Überquerung von Luft möglich, um
und konzentriert sich beim Zaubern auf diese. Das beispielsweise einen Abgrund zu überwinden. Er
Tier darf maximal die Größenkategorie klein kann dafür seine normale GS verwenden, sich
aufweisen. Ist innerhalb der Reichweite des jedoch lediglich auf einer waagerechten Ebene
Zaubers ein solches Tier anwesend, bewegt es sich bewegen.
zum Zauberer. Sind mehrere Tiere dieser Art Zauberdauer: 16 Aktionen
anwesend, so wählt der Meister zufällig eines AsP-Kosten: 8 AsP
davon aus. Ist kein solches Tier vorhanden, Reichweite: selbst
misslingt der Zauber automatisch. Das Tier ist Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
bereit, den Zauberer gegen einen Feind zu Zielkategorie: Kulturschaffende
verteidigen. Das Tier lässt sich allerdings weder Merkmal: Elementar
auf einen Gegner hetzen, bevor dieser angegriffen Verbreitung: Elfen
hat, noch verteidigt es Freunde des Elfen, aber Steigerungsfaktor: B
sobald der erklärte Feind des Elfen das Tier oder Zaubererweiterungen:
den Elf selbst angreift, kämpft das Tier gegen ihn. Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die
Flieht der Elf, flieht auch das Tier dorthin, woher Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30
es kam. Minuten.
Zauberdauer: 16 Aktionen Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per
AsP-Kosten: 16 AsP (Kosten nicht modifizierbar) Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem
Reichweite: 64 Schritt Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von
Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten der Wirkung des Zaubers betroffen.
Zielkategorie: Tiere (Säugetiere) Durch das Element (FW 16, 6 AP): Der Zauberer
Merkmal: Einfluss kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand
Verbreitung: Elfen des Elements gehen.
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Längere Wirkungsdauer (FW 8, 3 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten.
Einen Elfenfreund verteidigen (FW 12, 6 AP):
Das Tier ist bereit, statt des Elfen einen von
ihm benannten Freund auf gleiche Art und
Weise zu verteidigen.
Größere Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauber wirkt
auch auf Wesen der Größenkategorie mittel.

83
Höllenpein

Das Opfer des Spruches wird von unglaublichen


Schmerzen überflutet.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Der Verzauberte erleidet Schmerzen, die
sich oft in Krämpfen manifestieren. Der
Höllenpein ersetz bei Folterungen das Talent
Einschüchtern (Folter). Das Opfer muss eine
Vergleichsprobe mit Selbstbeherrschung (Folter
widerstehen) gegen den Höllenpein bestehen, die
um die Schmerzstufe des Zauberspruchs
erschwert ist (zusätzlich zu allen sonstigen
Modifikatoren).
Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers
QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren,
damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann.
Ansonsten verpufft der Zauber wirkungslos. Will
ein Ziel nicht berührt werden, ist eine gelungene,
nicht verteidigte Raufen-AT notwendig.
QS 1: keine zusätzliche Wirkung
QS 2: 1 Stufe Schmerz, 0 SP
QS 3: 1 Stufe Schmerz, 1 SP
QS 4: 2 Stufen Schmerz, 1 SP
QS 5: 2 Stufen Schmerz, 2 SP
QS 6: 3 Stufen Schmerz, 2 SP
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 5 Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Geistige Umnachtung (FW 8, 2 AP): Nach dem
Ende der Wirkungsdauer erhält das Ziel 1
Stufe Verwirrung.
Krämpfe (FW 12, 4 AP): Nach dem Ende der
Wirkungsdauer erhält das Ziel 1 Stufe
Betäubung.
Längere Berührungszeit (FW 16, 6 AP): Nach
dem Wirken des Zaubers hat der Zauberer
QS x 2 KR Zeit, um sein Opfer zu berühren.

84 Codex Cantionum
Hornissenruf

Ruft einen Schwarm Hornissen herbei. Hexenhornissen


Probe: MU/CH/CH MU 10 KL 4 (t) IN 10 CH 12
Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch FF 11 GE 15 KO 11 KK 9 (k) (siehe Seite 163)
bis zu QS x 5 Hornissen herbei, die für sie LeP 1 AsP – KaP – INI 14+1W6
kämpfen. Die Hornissen bilden maximal so viele VW 12 SK 1 ZK 0 GS 10
Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl Stich: AT 12 TP 1W3–2(+Gift)* RW kurz
der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die RS/BE: 0/0
Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Aktionen: 1
Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in Vorteile/Nachteile: keine
einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Stirbt Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte
ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Stellen
Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Talente: Einschüchtern 7, Körperbeherrschung 7,
Hornissen sich beliebig weit vom Ort ihrer Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 5,
Herbeirufung wegbewegen. Die Hornissen sind Verbergen 13, Willenskraft 8
magische Wesen, die aus Magie erschaffen Anzahl: je nach QS
wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden Größenkategorie: winzig
die Hornissenschwärme wieder im Nichts. Typus: Tier, nicht humanoid
Zauberdauer: 4 Aktionen Beute: keine
AsP-Kosten: 16 AsP Flucht: fliehen nicht
Reichweite: 8 Schritt Sonderregel:
Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal Schwarm: Hexenhornissen sind kleine
jedoch 20 KR Schwarmwesen (Grundgröße 5).
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Dämonisch
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen: *) Hexenhornissengift
Angriffslustig (FW 8, 2 AP): Die Tiere erhalten Das Gift wirkt auch mehrmalig.
+2 AT. Stufe: 3
Starkes Gift (FW 12, 4 AP): Die Giftstufe Art: Waffengift, tierisch
beträgt 5 statt 3. Widerstand: Zähigkeit
Allergische Reaktion (FW 16, 6 AP): Bei Wirkung: 1W6 SP / 1W3 SP
Giftschaden leidet das Opfer an einer Beginn: sofort
allergischen Reaktion. Für 1W3 KR sind alle Dauer: sofort
Proben um 1 erschwert. Kommt es innerhalb Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert
dieses Zeitraums wieder zu einer Vergiftung werden; als magische Wesen sind die Tiere
durch die Hornissen, verlängert sich der immun gegen den Zustand Schmerz.
Zeitraum um weitere 1W3 KR, aber die
Erschwernis erhöht sich nicht nochmals.

85
Horriphobus Humofaxius

Ein klassischer Angst-Zauber. Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.


Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Siehe Aventurische Magie III, Seite 132
Wirkung: Dem Verzauberten gegenüber wirkt der
Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus
seinen Alpträumen. Die Stärke dieses Eindrucks Errata: Verbreitung auch Gildenmagier
variiert mit der QS:
QS 1: 1 Stufe Furcht, aber nur für 2 KR
QS 2: 1 Stufe Furcht
QS 3: 2 Stufen Furcht
QS 4: 3 Stufen Furcht
QS 5: 4 Stufen Furcht
QS 6: 4 Stufen Furcht, aber für die doppelte
Wirkungsdauer
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die
Zustandsstufen können auf mehrere Ziele
verteilt werden, die vor dem Wirken des
Zaubers benannt werden müssen. Kann der
Zauberer z. B. 3 Stufen Furcht verursachen,
darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen oder
einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1
Stufe aufbürden.
Längere Wirkung (FW 12, 4 AP): Die
Wirkungsdauer steigt auf QS x 4 Minuten.
Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer kann
bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite
Ziel kostet 4 AsP extra.

86 Codex Cantionum
Humosphaero

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.


Siehe Aventurische Magie III, Seite 132

87
Humuspfeil Ignifaxius

Durchdringt ein Geschoss mit dem Element Erz. Feuert einen Flammenstrahl aus den Fingern des
Probe: IN/CH/FF Anwenders ab.
Wirkung: Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen Probe: MU/KL/CH
einer Armbrust wird mit elementarer Kraft Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt
gestärkt. Trifft er ein Wesen, das maximal der einen Flammenstrahl, der in gerader Linie sein
Größenkategorie mittel zuzuordnen ist, wird es Ziel trifft. Der Magier muss keine zusätzliche
von Ranken umschlungen und erhält während Aktion aufwenden, um nach dem Wirken des
der Wirkungsdauer den Status Fixiert. Um sich Zaubers zu treffen. Das Treffen ist in der
daraus zu befreien, muss es 1 Aktion aufwenden Zauberdauer inbegriffen. Das getroffene Ziel
und eine um die QS erschwerte Probe auf erleidet 2W6+(QS x 2) Trefferpunkte Schaden. Der
Körperbeherrschung (Entwinden) bestehen. Flammenstrahl zählt als Fernkampfangriff mit
Zudem zählt der Pfeil als magische Waffe. Die einer Schusswaffe und kann entsprechend
magische Wirkung entlädt sich bei einem Treffer geblockt werden, und auch ein Ausweichen ist
augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden,
nicht mehrfach anrichten kann. wenn er auf sie trifft. Der Strahl trifft
Zauberdauer: 2 Aktionen automatisch, wenn man sich nicht verteidigt.
AsP-Kosten: 2 AsP Trifft der Flammenstrahl sein Ziel, werden die TP
Reichweite: Berührung durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Ziele werden bei 1-3 auf 1W6 angezündet.
Zielkategorie: Objekte Zauberdauer: 2 Aktionen
Merkmal: Elementar AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
Verbreitung: Elfen Reichweite: 16 Schritt
Steigerungsfaktor: A Wirkungsdauer: sofort
Zaubererweiterungen: Zielkategorie: alle
Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Merkmal: Elementar
Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier
Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, Steigerungsfaktor: C
können verzaubert werden. Zaubererweiterungen:
Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht
Geschosse können verzaubert werden. gewürfelt werden, ob das Ziel den Status
Elementarschaden (FW 16, 3 AP): Brennend erleidet, sondern es erleidet diesen
Elementarwesen des Eises erleiden +4 TP. bei einem Treffer automatisch. Es entstehen
zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann
schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist
zusätzlich um 2 erschwert. Es entstehen
zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann
bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-
Kosten des Zaubers verdoppeln sich.

Ignifaxius und Brennend


Durch die ungeheure Hitze und das elementare Feuer
eines IGNIFAXIUS können Lebewesen den Status
Brennend erleiden, auch wenn Menschen und andere
Lebewesen üblicherweise nicht in Flammen aufgehen.

88 Codex Cantionum
Ignisphaero

Erzeugt einen Feuerball, der zum Ziel fliegt und Zaubererweiterungen:


dort explodiert. Ein Klassiker. Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht
Probe: MU/KL/KO gewürfelt werden, ob die Ziele den Status
Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt Brennend erleiden. Sie erleiden den Status
ein Feuerball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. automatisch, wenn sie im Radius der
Der Treffer des Feuerballs erfolgt am Ende der Explosion waren. Es entstehen zusätzliche
Zauberdauer, der Magier muss keine zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
Aktion dafür aufwenden. Der Feuerball Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können
explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist
festes Hindernis trifft. Verlässt der Feuerball die um zus. 1 erschwert. Es entstehen zus.
Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich Kosten in Höhe von 4 AsP.
auf. Auch die Gefährten des Zauberers können Großer Radius (FW 16, 12 AP): Der
von dem Feuerball getroffen werden, wenn er Explosionsradius beträgt 7 Schritt. Es
explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4
Schritt. Der Schaden beträgt bis zu einem Schritt AsP.
vom Zentrum entfernt 2W6+(QS x 3)
Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Weiteren Gegnern steht nach dieser Bewegung kein
Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von Passierschlag gegen den verteidigenden Helden zu, da
diesem Bereich verringert sich der Schaden um sie selbst ganz andere Probleme bei einem
jeweils 3 TP. Der Feuerball trifft automatisch, explodierenden Feuerball haben. Ausgenommen von
wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. dieser Regelung sind Wesen, die gegen die
Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Auswirkungen von Feuer immun sind.
Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver)
abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Ignisphaero und Brennend
Schritt vom Zentrum der Explosion entfernt. Durch die ungeheure Hitze und das elementare Feuer
Trifft der Feuerball sein Ziel, werden TP durch eines IGNISPHAERO können Lebewesen den Status
den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele Brennend erleiden, auch wenn Menschen und andere
fangen bei 1-3 auf 1W6 Feuer. Lebewesen üblicherweise nicht in Flammen aufgehen.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: D

89
Ignorantia Illusionsbann

Macht nicht unsichtbar sondern so unauffällig, Bannzauber gegen Illusionsmagie.


dass der Anwender nicht wirklich beachtet wird. Probe: KL/IN/CH
Probe: IN/CH/GE (modifiziert um SK) Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Illusion wird
Wirkung: Das Ziel ignoriert den Zauberer und seine aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist als
Handlungen. Dadurch kann dieser unbemerkt an die QS des Illusionsbanns. Der Bann entfaltet
seinem Opfer vorbeilaufen oder vor seinen Augen keine Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung
einen Diebstahl begehen. Interagiert der sofort eintritt. Auch gegen Zauber, deren
Zaubernde während der Wirkungsdauer mit dem Wirkung bereits vollendet ist oder permanent
Opfer oder greift er dieses an, endet der Zauber wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird der
sofort. Achtet das Ziel explizit auf eine Sache, Illusionsbann gegen einen Zauber der
etwa eine Tür oder einen Gegenstand, bemerkt es Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn
alle diesbezüglichen Veränderungen, jedoch sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite
ohne die Quelle der Veränderung ausmachen zu befindet.
können. So bemerkt es z. B. das Öffnen oder Zauberdauer: 4 Aktionen
Schließen einer bewachten Tür, vermag aber AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit
nicht zu sagen, wer genau dafür verantwortlich Zielkategorie Zone
war. Reichweite: 8 Schritt
Zauberdauer: 4 Aktionen Wirkungsdauer: sofort
AsP-Kosten: 8 AsP Zielkategorie: alle
Reichweite: 16 Schritt Merkmal: Antimagie
Wirkungsdauer: QS Minuten Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
Zielkategorie: Kulturschaffende Steigerungsfaktor: B
Merkmal: Einfluss Zaubererweiterungen:
Verbreitung: Scharlatane Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die
Steigerungsfaktor: B Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist
Zaubererweiterungen: nicht erschwert.
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die
Zauber umfasst auch die Zielkategorie Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist
Lebewesen. nicht erschwert.
Höhere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die
Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 5 Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht
Minuten. erschwert.
Jemand anderen benennen (FW 16, 6 AP): Der
Zauberer kann die Wirkung des Spruchs auf
jemand anderen übertragen, statt selbst
Nutznießer zu sein. Diese andere Person
muss er beim Wirken des Zaubers berühren.

90 Codex Cantionum
Imperavi Impersona

Zwingt dem Opfer den Willen des Zaubernden auf. Für einige Zeit kann der Anwender sein Gesicht
Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK) verändert erscheinen lassen.
Wirkung: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Probe: IN/CH/FF
Zauberers, der seinem Selbsterhaltungstrieb Wirkung: Der Zauberer kann sein Gesicht als ein
nicht offensichtlich zuwiderläuft. Es wird also beliebiges anderes erscheinen lassen. Soll es sich
einen Diebstahl begehen, eine einzige Frage dabei um das Gesicht einer speziellen Person
beantworten oder dem Zauberer in einem Kampf handeln, muss der Zauberer diese gut kennen
beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder während der Zauberdauer sehen können.
oder seine eigenen Hände verspeisen. Der Zauber Körper, Stimme und Kleidung sind nicht vom
kann nicht dazu eingesetzt werden, dass das Zauber betroffen. Details zum Thema Illusionen
Opfer während der kompletten Wirkungsdauer finden sich auf Seite 167.
Befehle entgegennimmt („Ich befehle dir, allen Zauberdauer: 4 Aktionen
meinen Befehlen zu gehorchen.“) oder mehrere AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten. Auch AsP pro 10 Minuten
lange Befehlsketten sind nicht erlaubt („Öffne die Reichweite: selbst
Tür, gehe hinein, mache das Licht an und Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
zerschlage die Kiste.“), sondern nur einzelne, Zielkategorie: Kulturschaffende
knappe Befehle. Der Meister hat hierbei das letzte Merkmal: Illusion
Wort, ob ein Befehl möglich ist oder nicht. Verbreitung: Scharlatane
Zauberdauer: 16 Aktionen Steigerungsfaktor: B
AsP-Kosten: 16 AsP Zaubererweiterungen:
Reichweite: Berührung Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist
Zielkategorie: Kulturschaffende zusätzlich um 1 erschwert.
Merkmal: Einfluss Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
Steigerungsfaktor: C durchschauen, ist zusätzlich um 2
Zaubererweiterungen: erschwert. Voraussetzung: Zaubererw. Gute
Ohne Berührung (FW 8, 3 AP): Der Zauber Illusion 1.
wirkt auf 1 Schritt Reichweite. Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die
Mehr Befehle (FW 12, 6 AP): Der Zauberer Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
kann dem Opfer QS/2 Befehle geben. durchschauen, ist zusätzlich um 3
Ohne Erinnerung (FW 16, 9 AP): Der Zauberer erschwert. Voraussetzung: Zaubererw. Gute
kann entscheiden, ob das Opfer sich an sein Illusion 2.
Handeln unter Einfluss des Zaubers erinnern
kann oder nicht. Es ist dabei möglich, dass er
ihm seine Erinnerung ganz oder teilweise
nimmt.

91
Incendio Invercano

Entzündet das Ziel. Hiermit kann ein Zauber zurückgeworfen


Probe: KL/CH/KO (modifiziert um ZK) werden.
Wirkung: Der Incendio lässt das ausgewählte Probe: MU/IN/FF
Lebewesen in Flammen aufgehen. Wirkung: Wird der Zauberer Ziel eines
QS 1: 1W6 TP Angriffszaubers, kann er diesen mittels Raufen
QS 2: 1W6+2 TP oder seinem Traditionsartefakt auf seinen Gegner
QS 3: 1W6+2 TP, Brennend auf kleiner Fläche zurückwerfen. Hierzu ist eine Parade
QS 4: 1W6+4 TP, Brennend auf kleiner Fläche erforderlich, die um 4 Punkte erschwert ist.
QS 5: 1W6+6 TP, Brennend auf kleiner Fläche Gelingt diese, wird der Zauber auf den Anwender
QS 6: 1W6+6 TP, Brennend auf großer Fläche zurückgeworfen und erreicht sein neues Ziel zu
Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Beginn der nächsten Kampfrunde.
Gegner kann weder ausweichen noch parieren. Als Angriffszauber gelten alle Zauber, die TP oder
Zauberdauer: 1 Aktion SP verursachen und bei denen mindestens 1
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht Würfel geworfen wird. Zauber mit Zonenwirkung
modifizierbar) können nicht zurückgeworfen werden. Weisen
Reichweite: 16 Schritt das ursprüngliche und das neue Ziel eine
Wirkungsdauer: sofort unterschiedliche SK bzw. ZK auf, wird dies
Zielkategorie: Lebewesen ignoriert. Auch die Reichweite spielt für das
Merkmal: Elementar Zurückwerfen des Zaubers keine Rolle. Jedes Mal,
Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane wenn ein Zauber durch einen Invercano
Steigerungsfaktor: B zurückgeworfen wird, sinkt seine QS um 1. Sinkt
Zaubererweiterungen: die QS dadurch auf 0, löst sich der Zauber auf.
Zielkategorie Objekt (FW 8, 2 AP): Der Zauber Zauberdauer: 2 Aktionen
ist auch gegen Objekte einsetzbar. Sie AsP-Kosten: 8 AsP
erleiden Schaden ohne den Status Brennend Reichweite: selbst
zu erhalten. Entflammbare Gegenstände Wirkungsdauer: QS x 2 Kampfrunden
können aber Feuer fangen. Zielkategorie: selbst
Erhöhter Schaden (FW 12, 4 AP): Der Zauber Merkmal: Antimagie
verursacht zum üblichen Schaden +1 TP. Verbreitung: Gildenmagier
Wasser-Zerstörer (FW 16, 6 AP): Gegen Ziele Steigerungsfaktor: C
des Elements Wasser können die TP Zaubererweiterungen:
verdoppelt werden. Es entstehen Verbesserte Reaktion 1 (FW 8, 3 AP): Die
zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP. Parade, um den Zauber zurückzuwerfen, ist
nur um 2 erschwert.
Verbesserte Reaktion 2 (FW 12, 6 AP): Die
Parade, um den Zauber zurückzuwerfen, ist
nicht erschwert. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Verbesserte Reaktion 1.
Zurückspiegeln auf einen Dritten (FW 16, 9 AP):
Mittels einer zusätzlich um 4 erschwerten
PA kann der Zauber auch auf eine dritte
Person zurückgeworfen werden. Diese darf
maximal so weit entfernt sein, wie der
Zauberer, der den Angriffszauber gewirkt
hat und muss unter dieselbe Zielkategorie
fallen.

92 Codex Cantionum
Invinculo Invocatio Minima

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Ruft eine kleine Menge dämonischer Essenz
Siehe Aventurische Magie III, Seite 132 herbei.
Probe: MU/CH/KO
Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll
Substanz aus den Niederhöllen. Meist handelt es
sich um Schleim, Säure, schweflige Dämpfe oder
flüssiges Feuer. Das genaue Ergebnis der
Beschwörung lässt sich nicht beeinflussen. Der
Zauberspruch gilt als einfacher und risikoarmer
Übungszauber für Beschwörer (Insgesamt
erscheint etwa eine Menge von 0,05 l pro QS).
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 1 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Objekt
Merkmal: Sphären
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Steigerungsfaktor: A
Zaubererweiterungen:
Größere Menge (FW 8, 1 AP): Die Menge der
dämonischen Essenz steigt auf 0,1 l pro QS.
Noch größere Menge (FW 12, 2 AP): Die Menge
der dämonischen Essenz steigt auf 0,2 l pro
QS. Voraussetzung: Zaubererweiterung
Größere Menge.
Noch viel größere Menge (FW 16, 3 AP): Die
Menge der dämonischen Essenz steigt auf
0,4 l pro QS. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Noch größere Menge.

93
Karnifilo Katzenaugen

Das Ziel erleidet den Status Blutrausch. Die Hexe kann im Dunkeln besser sehen.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Probe: KL/IN/KO
Wirkung: Das Ziel erhält den Status Blutrausch. Wirkung: Die Lichtempfindlichkeit der Augen des
Zauberdauer: 4 Aktionen Zieles erhöht sich ungemein. So kann es auch in
AsP-Kosten: 16 AsP fast völliger Dunkelheit deutlich besser sehen.
Reichweite: 8 Schritt Pro QS sinkt die Stufe der Sichterschwernis um 1.
Wirkungsdauer: QS x 2 KR (statt der üblichen Zeit In völliger Dunkelheit nützt dieser Zauberspruch
von 2W20 des Status Blutrausch) nichts.
Zielkategorie: Kulturschaffende Zauberdauer: 4 Aktionen
Merkmal: Einfluss AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung) + 1 AsP pro 10
Verbreitung: Gildenmagier, Nachtalben Minuten
Steigerungsfaktor: B Reichweite: selbst
Zaubererweiterungen: Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Wüterich (FW 8, 2 AP): Die Boni auf AT und TP Zielkategorie: Wesen
steigen zusätzlich um +1. Merkmal: Verwandlung
Vorhersehbares Ende (FW 12, 4 AP): Der Verbreitung: Hexen
Zauberer kann zu Beginn des Zaubers Steigerungsfaktor: A
festlegen, dass der Blutrausch früher endet, Zaubererweiterungen:
als die QS ergeben. Längere Aufrechterhaltung (FW 8, 1 AP): Pro 1
Nur bestimmte Ziele (FW 16, 6 AP): Der AsP kann der Spruch 1 Stunde
Zauberer kann Ziele ausschließen, die der aufrechterhalten werden.
Verzauberte nicht angreift. Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Als
Reichweite gilt Berührung. Der
Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden.
Mehrere Lebewesen (FW 16, 3 AP): Der Zauber
kann auch auf Lebewesen gewirkt werden,
sogar auf mehrere gleichzeitig bis zur
Anzahl der QS. Pro Lebewesen nach dem
ersten entstehen zusätzliche Kosten von 1
AsP.

94 Codex Cantionum
Katzenruf

Ein Rudel magischer Katzen werden herbei Hexenkatzen


gerufen, um im Kampf beizustehen. MU 12 KL 12 (t) IN 13 CH 12
Probe: MU/CH/CH FF 10 GE 14 KO 6 KK 5
Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch LeP 5 AsP – KaP – INI 13+1W6
bis zu QS x 2 Katzen herbei, die für sie kämpfen. VW 7 SK 1 ZK –2 GS 10
Es erscheinen maximal so viele Katzen, wie die Krallen: AT 14 TP 1W2 RW kurz
Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe Biss: AT 12 TP 1W3 RW kurz
muss einen Punkt am Boden innerhalb der RS/BE: 0/0
Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in Aktionen: 1
einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Vorteil: Dunkelsicht I
Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von Sonderfertigkeiten: keine
den Katzen angegriffen werden. Sie kann beliebig Talente: Einschüchtern 2, Klettern 10,
viele Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Körperbeherrschung 12, Selbstbeherrschung 2,
Erscheinen können die Katzen sich beliebig weit Sinnesschärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft 4
vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn Größenkategorie: winzig
ein Gegner stirbt, verschwinden die Katzen nicht, Typus: Tier, nicht humanoid
sondern können einzeln einem anderen Ziel Beute: keine
zugeordnet werden. Die Katzen sind magische Flucht: fliehen nicht
Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere
die Wirkungsdauer, verschwinden die Katzen immun gegen den Zustand Schmerz.
wieder im Nichts.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal
jedoch 20 KR
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Dämonisch
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten
+2 AT.
Neun Leben (FW 12, 6 AP): Die Tiere haben 9
statt 5 LeP.
Scharfe Krallen (FW 16, 9 AP): Die Tiere
erhalten +1 TP.

95
Klarum Purum Krabbelnder Schrecken

Neutralisiert die Wirkung von Giften. Beschwört unzählige Insekten, die den Körper des
Probe: KL/IN/CH Opfers überziehen.
Wirkung: Der Zauberspruch hebt die Wirkung Probe: MU/CH/FF
eines Giftes auf. Die Giftstufe darf die QS nicht Wirkung: Haut und Kleidung des Ziels werden von
übersteigen, sonst wirkt der Zauber nicht und gilt unzähligen Kleintieren bedeckt. Werden sie
als misslungen. abgeschüttelt oder anderweitig entfernt,
Zauberdauer: 4 Aktionen erscheinen sofort neue Exemplare. Alle Proben
AsP-Kosten: 3 AsP pro Giftstufe (Kosten nicht sind um QS/2 erschwert. Am Anfang jeder KR
modifizierbar) muss eine Probe auf Selbstbeherrschung
Reichweite: 4 Schritt (Störungen ignorieren) erschwert um 2 abgelegt
Wirkungsdauer: sofort werden. Bei Misslingen erleidet das Opfer eine 1
Zielkategorie: Lebewesen Stufe Furcht. Die Furcht ist kumulativ, das Opfer
Merkmal: Heilung kann also über mehrere KR und misslungene
Verbreitung: allgemein Proben immer mehr Furchtstufen erhalten.
Steigerungsfaktor: B Zauberdauer: 2 Aktionen
Zaubererweiterungen: AsP-Kosten: 16 AsP
Ausnahme (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann Reichweite: 4 Schritt
entscheiden, dass Alkohol und andere Wirkungsdauer: 10 KR
Rauschmittel nicht neutralisiert werden. Er Zielkategorie: Lebewesen
kann einzelne Substanzen benennen, die Merkmal: Dämonisch
nicht herausgefiltert werden sollen. Verbreitung: Hexen
Tadelloser Entgifter (FW 12, 4 AP): Für jeweils Steigerungsfaktor: C
4 zusätzliche AsP kann die QS bei einer Zaubererweiterungen:
gelungenen Probe um 1 erhöht werden (bis Verwirrende Angst (FW 8, 3 AP): Das Opfer
zu einem Maximum von QS 6). erleidet zusätzlich zur Furcht jedes Mal
Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann bis noch eine Stufe Verwirrung.
zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel Starker Ekel (FW 12, 6 AP): Die Erschwernis
kostet 4 AsP extra. auf die Proben beträgt QS (statt QS/2).
Mehrere Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber wirkt
gegen mehrere Ziele. Jedes Ziel nach dem
In den Streitenden Königreichen wurden andere ersten kostet zusätzlich 8 AsP.
AsP-Kosten genannt:
AsP-Kosten: 3 AsP pro Giftstufe (Kosten nicht
modifizierbar)

Aussage der DSA-Redaktion: Es wird ein Gift


entfernt, bei der Zaubererweiterung Ausnahme ist
gemeint, dass zum Beispiel berauschende Wirkung
bestehen bleiben kann, aber schädliche
Nebenwirkungen aufgehoben werden.

96 Codex Cantionum
Kraft aus Schmerzen Kraft des Tieres

Der Verzauberte erhält Schmerzen, der Die Hexe wird durch diesen Zauber körperlich
Zaubernde wird dadurch im gleichen Zug stärker.
gestärkt. Probe: MU/IN/KO
Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK) Wirkung: Durch diesen Zauberspruch erlangt die
Wirkung: Der Verzauberte erleidet schmerzhafte Hexe für einen kurzen Zeitraum große Kräfte. Der
Muskelschwäche, wovon der Blutkrieger FW im Talent Kraftakt erhöht sich um die QS.
seinerseits profitiert. Während der Maximal können bei einer solchen Probe aber nur
Wirkungsdauer erleidet der Verzauberte den 18 FP erzielt werden.
Zustand Schmerz. Zauberdauer: 2 Aktionen
QS 1: 1 Stufe Schmerz, aber nur für 1 KR AsP-Kosten: 4 AsP
QS 2: 1 Stufe Schmerz Reichweite: selbst
QS 3: 1 Stufe Schmerz, +1 KK für den Blutkrieger Wirkungsdauer: 5 KR
QS 4: 1 Stufe Schmerz, +1 KK und +1 TP für den Zielkategorie: Kulturschaffende
Blutkrieger Merkmal: Verwandlung
QS 5: 2 Stufen Schmerz, +1 KK und +1 TP für den Verbreitung: Hexen
Blutkrieger Steigerungsfaktor: A
QS 6: 2 Stufen Schmerz, +2 KK und +2 TP für den Zaubererweiterungen:
Blutkrieger Stärke des Tiers 1 (FW 8, 1 AP): Die Hexe erhält
Zauberdauer: 2 Aktionen (Zauberdauer nicht zusätzlich +1 TP.
modifizierbar) Wirklich stark (FW 12, 2 AP): Die Hexe
AsP-Kosten: 16 AsP bekommt QS+2 FW in Kraftakt dazu.
Reichweite: 8 Schritt Stärke des Tiers 2 (FW 16, 3 AP): Die Hexe
Wirkungsdauer: QS x 2 KR erhält zusätzlich +1 TP, mit Stärke des Tiers
Zielkategorie: Kulturschaffende 1 also +2 TP. Voraussetzung:
Merkmal: Verwandlung Zaubererweiterung Stärke des Tiers 1.
Verbreitung: Blutkrieger
Steigerungsfaktor: C

97
Krähenruf Krötensprung

Ruft magische Krähen herbei. Ermöglicht dem Zaubernden sehr weit und hoch
Probe: MU/CH/CH springen zu können.
Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch Probe: KL/IN/KO
bis zu QS x 3 Krähen herbei, die für sie kämpfen Wirkung: Der Verzauberte kann einmalig
(ungeachtet dessen, wie viele Gegner die Hexe unnatürlich weit und hoch springen. Die Weite
bedrohen). Die Hexe muss einen Punkt in der Luft des Sprungs wird um QS + 3 in Schritt erhöht, die
innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Höhe um QS. Mehr zu den Regeln des Springens
Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt siehe Seite 166.
erscheinen. Die Krähen verteilen sich Zauberdauer: 2 Aktionen
gleichmäßig auf alle Gegner. Geht die AsP-Kosten: 2 AsP
gleichmäßige Verteilung nicht ganz auf, kann die Reichweite: Berührung
Spielerin der Hexe bestimmen, welche Gegner Wirkungsdauer: sofort
eine Krähe mehr oder weniger abbekommen. Zielkategorie: Lebewesen
Stirbt ein Gegner, verschwinden alle Krähen bei Merkmal: Verwandlung
ihm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen Verbreitung: Hexen
können die Krähen sich beliebig weit vom Ort Steigerungsfaktor: A
ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Krähen sind Zaubererweiterungen:
magische Wesen, die aus Magie erschaffen Weiter und höher 1 (FW 8, 1 AP): Die Weite des
wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden Sprungs steigt auf QS +5, die Höhe bis auf QS
die Krähen wieder im Nichts. +1 Schritt.
Zauberdauer: 4 Aktionen Weiter und höher 2 (FW 12, 2 AP): Die Weite
AsP-Kosten: 16 AsP des Sprungs steigt auf QS +7, die Höhe bis auf
Reichweite: 8 Schritt QS +3 Schritt. Voraussetzung:
Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal Zaubererweiterung Weiter und höher 1.
jedoch 20 KR Krötenflink (FW 16, 3 AP): Der Verzauberte
Zielkategorie: Zone kann QS KR lang beliebig viele Sprünge
Merkmal: Dämonisch ausführen. Pro KR kann ein Sprung
Verbreitung: Hexen durchgeführt werden.
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Tiere erh. +2AT.
Scharfe Schnäbel (FW 12, 6 AP): Die Tiere
erhalten +1 TP
Zielgenauigkeit (FW 16, 9 AP): Die Krähen
erhalten das Manöver Angriff auf
ungeschützte Stellen (Schnabel).

Hexenkrähen
MU 12 KL 14 (t) IN 12 CH 11
FF 12 GE 10 KO 5 KK 7 (k) (siehe Seite 163)
LeP 3 AsP – KaP – INI 11+1W6
VW 5 SK 0 ZK –2 GS 3/17 (am Boden / in der Luft)
Schnabel: AT 14 TP 1W3–1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Sicht)
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 2, Fliegen 7,
Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2,
Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 12,
Verbergen 2, Willenskraft 2
Größenkategorie: winzig
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: keine
Flucht: fliehen nicht
Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere
immun gegen den Zustand Schmerz.

98 Codex Cantionum
Kulminatio Kusch

Erzeugt einen Kugelblitz, der auf den Gegner Verscheucht wilde Tiere.
geschleudert wird. Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Probe: MU/IN/KO Wirkung: Das verzauberte Tier wird von Angst vor
Wirkung: Aus den Augen des Zauberers schießt ein dem Zauberer erfüllt. Die genauen Auswirkungen
greller Blitz in Richtung des Ziels. Der Magier hängen von der QS ab:
muss keine zusätzliche Aktion aufwenden, um QS 1: 1 Stufe Furcht, aber nur für 2 KR
nach dem Wirken des Zaubers zu treffen. Das QS 2: 1 Stufe Furcht
Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen. Das QS 3: 2 Stufen Furcht
getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) QS 4: 3 Stufen Furcht
Trefferpunkte Schaden. Der Blitz zählt als QS 5: 4 Stufen Furcht
einzelner Fernkampfangriff mit einer QS 6: 4 Stufen Furcht, aber für die doppelte
Schusswaffe, der entsprechend verteidigt werden Wirkungsdauer
kann. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, Zauberdauer: 1 Aktion
wenn er diese trifft. Der Blitz trifft automatisch, AsP-Kosten: 4 AsP
wenn man sich nicht verteidigt. Trifft der Blitz Reichweite: 8 Schritt
sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
vermindert. Gegner mit Metallrüstungen oder zu Zielkategorie: Tiere
viel Metall am Körper (Meisterentscheid), Merkmal: Einfluss
erleiden zusätzlich 1W3 SP. Verbreitung: Druiden, Scharlatane
Zauberdauer: 2 Aktionen Steigerungsfaktor: A
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht Zaubererweiterungen:
modifizierbar) Verteilte Wirkung (FW 8, 1 AP): Die
Reichweite: 16 Schritt Zustandsstufen können auf mehrere Ziele
Wirkungsdauer: sofort verteilt werden, die vor dem Wirken des
Zielkategorie: alle Zaubers benannt werden müssen. Werden z.
Merkmal: Elementar B. insgesamt 3 Stufen Furcht verursacht, darf
Verbreitung: Gildenmagier der Zauberer drei Zielen je 1 Stufe zuweisen
Steigerungsfaktor: C oder er entscheidet sich, einem Ziel 2 Stufen
Zaubererweiterungen: und einem anderen 1 Stufe aufzubürden.
Intensiver Blitz (FW 8, 3 AP): Gegner mit Längere Wirkung (FW 12, 2 AP): Die
Metallrüstungen oder zu viel Metall am Wirkungsdauer steigt auf QS x 5 Minuten.
Körper (Meisterentscheid), erleiden Zwei Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauber kann bis
zusätzlich 1W6 statt 1W3 SP. zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel
Zuckender Blitz (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann kostet 2 AsP extra.
schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist
zusätzlich um 1 erschwert. Es entstehen
zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann
bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-
Kosten des Zaubers verdoppeln sich.

99
Last des Alters Levthans Feuer

Das Ziel altert schlagartig. Das Opfer verfällt dem Zaubernden.


Probe: IN/CH/KO (modifiziert um ZK) Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Das Ziel altert körperlich stark und wird Wirkung: Das Ziel entbrennt in leidenschaftlicher
zu einem Greis. Es wird jedoch nicht an Zuneigung zum Zauberer und wird sich diesem
Altersschwäche sterben und erhält am Ende der auf Wunsch hingeben. Betroffen sind nur solche
Wirkungsdauer sein ursprüngliches Alter zurück. Ziele, die prinzipiell an Spezies und Geschlecht
Alle körperlichen Handlungen des Opfers sind des Zauberers interessiert sind, was auch streng
aufgrund akuter Altersschwäche um QS/2 asketisch lebende Personen ausschließt. Das Ziel
erschwert (z. B. Körpertalente, des Zaubers bekommt eine Erschwernis in Höhe
Handwerkstalente). Dies umfasst auch der QS für Proben auf Willenskraft (Betören
Kampfhandlungen und somit AT, PA, AW und FK. widerstehen) gegenüber der Hexe.
Der Zaubernde hat nach dem Wirken des Zaubers Zauberdauer: 2 Aktionen
QS Kampfrunden Zeit, um sein Ziel zu berühren, AsP-Kosten: 8 AsP
damit der Spruch seine Wirkung entfalten kann. Reichweite: Berührung
Ansonsten verpufft der Zauberspruch Wirkungsdauer: QS Stunden
wirkungslos. Will ein Ziel nicht berührt werden, Zielkategorie: Kulturschaffende
ist eine gelungene, nicht verteidigte Raufen-AT +2 Merkmal: Einfluss
oder eine AT +2 mit dem Traditionsartefakt Verbreitung: Feen, Hexen
notwendig. Steigerungsfaktor: B
Zauberdauer: 4 Aktionen Zaubererweiterungen:
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar) Interesse bei anderer Person wecken (FW 8, 2
Reichweite: Berührung AP): Das Interesse des Ziels gilt nicht der
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Hexe, sondern einer anderen, von der Hexe
Zielkategorie: Kulturschaffende ausgewählten Person innerhalb der
Merkmal: Dämonisch Reichweite des Zaubers.
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen Regeneration schenken oder stehlen (FW 12, 4
Steigerungsfaktor: C AP): Die Hexe und ihr Ziel können während
Zaubererweiterungen: der Wirkungsdauer miteinander schlafen
Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 3 AP): Der und dies als die nächste Regenerationsphase
Zauber wirkt QS x 5 Minuten. nutzen (dadurch kann man pro Tag aber
Längere Berührungszeit (FW 16, 6 AP): Nach keine drei Regenerationsphasen
dem Wirken des Zaubers hat der Zauberer bekommen). Die Hexe kann dabei ihre LeP-
QS x 2 KR Zeit, um sein Opfer zu berühren. und AsP-Regeneration dem Ziel schenken,
Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 9 AP): Der oder diese dem Ziel rauben und sich selbst
Zauber wirkt QS Stunden. Voraussetzung: gutschreiben. Die so erhaltenen Punkte
Zaubererw. Längere Berührungszeit. können das Maximum der LeP oder AsP der
Person nicht übersteigen.
Regenerationstausch (FW 16, 6 AP): Die Hexe
und ihr Ziel können während der
Wirkungsdauer miteinander schlafen und
dies als die nächste Regenerationsphase
nutzen (dadurch kann man pro Tag aber
keine drei Regenerationsphasen
bekommen). Die Hexe kann dabei ihre LeP-
oder AsP-Regeneration dem Ziel schenken,
die andere Energie hingegen dem Ziel
stehlen. Die so erhaltenen Punkte können
das Maximum der LeP oder AsP der Person
nicht übersteigen.

100 Codex Cantionum


Luftpfeil Lunge des Leviatan

Das verzauberte Geschoss wird mit dem Element Vergrößert die Ausdauer des Zaubenden so dass
Luft durchdrungen und verwirrt bei einem ein längeres Sprinten möglich ist.
Treffer. Probe: MU/IN/KO
Probe: IN/CH/FF Wirkung: Während der Wirkungsdauer kann der
Wirkung: Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen Zauberer sprinten, ohne dass ihn dies erschöpft.
einer Armbrust wird mit elementarer Kraft Sein FW in Körperbeherrschung (Laufen) wird für
gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser die Wirkungsdauer verdoppelt. Bei
während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands Verfolgungsjagden gilt diese Verdopplung jedoch
Verwirrung. Zudem zählt der Pfeil als magische vor der Einberechnung der effektiven GS.
Waffe. Innerhalb der Wirkungsdauer muss das Zauberdauer: 2 Aktionen
Geschoss ein Ziel getroffen haben. Die magische AsP-Kosten: 4 AsP
Wirkung entlädt sich bei einem Treffer Reichweite: selbst
augenblicklich, sodass das Geschoss die Wirkung Wirkungsdauer: QS Kampfrunden
nicht mehrfach anrichten kann. Die Zielkategorie: Lebewesen
Zustandsstufe hält auch nach dem Ende der Merkmal: Heilung
Wirkungsdauer an. Verbreitung: Elfen, Gildenmagier
Zauberdauer: 2 Aktionen Steigerungsfaktor: A
AsP-Kosten: 2 AsP Zaubererweiterungen:
Reichweite: Berührung Reichweite Berührung (FW 8, 1 AP): Als
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Reichweite gilt Berührung. Der
Zielkategorie: Objekte Zauberspruch kann nur auf
Merkmal: Elementar Kulturschaffende übertragen werden.
Verbreitung: Elfen Andere Tätigkeiten (FW 12, 2 AP): Die Wirkung
Steigerungsfaktor: A gilt auch für andere Fertigkeitsproben bei
Zaubererweiterungen: Verfolgungsjagden, z. B. Schwimmen,
Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere Klettern oder Boote & Schiffe, etwa wenn
Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche, gerudert werden soll.
Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer, Längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Die
können verzaubert werden. Wirkungsdauer beträgt QS x 3 KR.
Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS
Geschosse können verzaubert werden.
Elementarschaden (FW 16, 3 AP):
Elementarwesen des Erzes erleiden +4 TP.

101
Mal der Erschöpfung Mal der Schwäche

Das Opfer verliert extrem schnell seine Ausdauer. Das Opfer wird durch den Spruch stark
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) geschwächt.
Wirkung: Alle Fertigkeitsproben, bei denen Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
mindestens einmal auf Konstitution gewürfelt Wirkung: Alle Fertigkeitsproben, bei denen
wird, sind um die QS/2 erschwert. mindestens einmal auf Körperkraft gewürfelt
Zauberdauer: 4 Aktionen wird, sind um die QS/2 erschwert.
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar) Zauberdauer: 4 Aktionen
Reichweite: Berührung AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht
Wirkungsdauer: 15 Minuten modifizierbar)
Zielkategorie: Lebewesen Reichweite: Berührung
Merkmal: Einfluss Wirkungsdauer: 15 Minuten
Verbreitung: Elfen, Hexen Zielkategorie: Lebewesen
Steigerungsfaktor: B Merkmal: Einfluss
Zaubererweiterungen: Verbreitung: Elfen, Gildenmagier, Hexen
Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die Steigerungsfaktor: B
Reichweite beträgt 4 Schritt. Zaubererweiterungen:
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Reichweite beträgt 4 Schritt.
Extreme Erschöpfung (FW 16, 6 AP): Die Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die
Proben sind um QS erschwert. Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Extreme Schwäche (FW 16, 6 AP): Die Proben
sind um QS erschwert.

102 Codex Cantionum


Manifesto Manus Illusionis

Beschwört eine kleine Menge eines gewählten Erzeugt eine Illusion, die die Tastsinne
Elements. beeinflusst.
Probe: MU/KL/CH Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Es manifestiert sich eine Handvoll eines Wirkung: Mit diesem Illusionszauber ist die
bestimmten Elements nach Wahl des Täuschung des Tastsinnes möglich. Die Illusion
Zaubernden. Es handelt sich um einfache muss dabei auf eine bereits vorhandene
Manifestationen wie eine kleine Flamme, einen Oberfläche gelegt werden, da sie lediglich die Art
Kieselstein oder ein Stück Eis. Elementaristen des Fühlens ändert, jedoch nicht etwas Fassbares
erlernen diesen Zauberspruch früh in ihrer aus dem Nichts zu erschaffen vermag. Nur die
Ausbildung, um die Grundzüge der Herbeirufung Oberfläche fühlt sich anders an, nicht jedoch das
zu erlernen, ohne Elementare zu belästigen (Insg. gesamte Objekt. Details zum Thema Illusionen
erscheint ca die Menge von 0,05 l pro QS). finden sich im Regelwerk auf Seite 167.
Zauberdauer: 4 Aktionen Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
Reichweite: 1 Schritt AsP pro 5 Minuten
Wirkungsdauer: sofort Reichweite: 8 Schritt
Zielkategorie: Objekt Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Merkmal: Elementar Zielkategorie: Zone (max. 3 x 3 Schritt)
Verbreitung: allgemein Merkmal: Illusion
Steigerungsfaktor: A Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
Zaubererweiterungen: Steigerungsfaktor: A
Größere Menge (FW 8, 1 AP): Die Menge des Zaubererweiterungen:
Elements steigt auf 0,1 l pro QS. Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe-
Noch größere Menge (FW 12, 2 AP): Die Menge Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist
des Elements steigt auf 0,2 l pro QS. zusätzlich um 1 erschwert.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Größere Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die
Menge. Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
Noch viel größere Menge (FW 16, 3 AP): Die durchschauen, ist zusätzlich um 2
Menge des Elements steigt auf 0,4 l pro QS. erschwert. Voraussetzung: Zaubererw. Gute
Voraussetzung: Zaubererweiterung Noch Illusion 1.
größere Menge. Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
durchschauen, ist zusätzlich um 3
erschwert. Voraussetzung: Zaubererw. Gute
Illusion 2.

103
Manus Miracula Memorans

Ein kleines Objekt kann hiermit bewegt werden. Gibt dem Zaubernden für die nächsten Momente
Probe: KL/FF/KK ein fotografisches Gedächtnis.
Wirkung: Der Zaubernde kann auf QS Schritt Probe: KL/KL/IN
Distanz unbelebte Gegenstände verschieben, Wirkung: Durch den Zauberspruch kann sich der
drehen, verformen und biegen, als würde er sie Zauberer alles einprägen, was er in den nächsten
mit einer Hand ergreifen. Er kann jedoch maximal QS x 5 Minuten wahrnimmt, als besäße er ein
1 Kilogramm damit anheben. Bei Proben auf fotografisches Gedächtnis. Dies kann ein
Talente, beispielsweise um mit einem Gespräch, gelesene Seiten, Wegstrecken, optische
telekinetisch gehaltenen Pinsel etwas zu malen Eindrücke oder Gerüche umfassen.
oder mit dem Zauberspruch eine Figur aus Ton zu Zauberdauer: 4 Aktionen
formen, haben die dazu nötigen körperlichen AsP-Kosten: 4 AsP
Eigenschaften einen Wert von QS + 7. Die Werte Reichweite: 8 Schritt
können auch die desHelden übersteigen. Die Wirkungsdauer: 1 Jahr
Krafteinwirkungen wirken punktuell und recht Zielkategorie: Kulturschaffende (selbst)
langsam. Daher können mit den so manipulierten Merkmal: Verwandlung
Gegenständen keine Attacken oder Paraden Verbreitung: Druiden, Gildenmagier, Scharlatane
ausgeführt werden. Steigerungsfaktor: A
Zauberdauer: 2 Aktionen Zaubererweiterungen:
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 Merk dir mehr (FW 8, 1 AP): Der Zauberer
AsP pro 5 Minuten kann sich Eindrücke für QS x 15 Minuten
Reichweite: selbst einprägen.
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Merk dir noch mehr (FW 12, 2 AP): Der
Zielkategorie: Wesen Zauberer kann sich Wahrnehmungen für QS
Merkmal: Telekinese x 1 Stunde einprägen. Voraussetzung:
Verbreitung: allgemein Zaubererweiterung Merk dir mehr.
Steigerungsfaktor: A Längere Wirkungsdauer (FW 16, 3 AP): Die
Zaubererweiterungen: Wirkungsdauer beträgt 5 Jahre.
Mehr Gewicht (FW 8, 1 AP): Der Zauber kann
ein Gewicht von maximal 3 Stein bewegen.
Bessere Werte (FW 12, 2 AP): Die körperlichen
Eigenschaften verbessern sich auf QS + 9.
Noch bessere Werte (FW 16, 3 AP): Die
körperlichen Eigenschaften verbessern sich
auf QS + 11. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Bessere Werte.

104 Codex Cantionum


Menetekel Motoricus

Lässt einen Text in der Luft erscheinen. Hiermit können größere Gegenstände auf Distanz
Probe: KL/CH/FF bewegt werden.
Wirkung: Der Zauber ermöglicht es, illusionäre Probe: KL/FF/KK
Schriftzüge erscheinen zu lassen. Alles, was der Wirkung: Der Zaubernde kann unbelebte
Zauberer sagt, erscheint an einer imaginären Gegenstände telekinetisch anheben und
Wand von bis zu 10 Rechtschritt Fläche, die sich bewegen. Sie bewegen sich mit einer
beliebig in Breite und Länge ausformen kann. Die Geschwindigkeit von maximal QS + 2 Schritt pro
Buchstaben können in beliebiger Größe und Aktion und dürfen maximal QS x 20 Stein wiegen.
Anzahl dargestellt werden, gelten aber nicht als Pro 5 Stein Gewicht muss der Zaubernde dafür 1
Sichthindernis. Details zum Thema Illusionen AsP aufbringen. Befinden sich andere Objekte auf
finden sich im Regelwerk auf Seite 167. dem zu bewegenden Gegenstand, zählt deren
Zauberdauer: 4 Aktionen Gewicht mit hinzu. Die Bewegungen des Objekts
AsP-Kosten: 2 AsP sind träge, weshalb sie für Angriffe oder Paraden
Reichweite: 8 Schritt ungeeignet sind. Um ein so bewegtes Objekt
Wirkungsdauer: QS x 30 Minuten durch Festhalten oder Drücken aufzuhalten, ist
Zielkategorie: Zone eine um QS erschwerte Probe auf Kraftakt (Ziehen
Merkmal: Illusion & Zerren) nötig.
Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane Zauberdauer: 2 Aktionen
Steigerungsfaktor: A AsP-Kosten: mindestens 4 AsP (Aktivierung) +
Zaubererweiterungen: Hälfte der notwendigen AsP pro 5 Minuten
Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe- (Kosten sind nicht modifizierbar)
Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist Reichweite: 8 Schritt
zusätzlich um 1 erschwert. Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die Zielkategorie: Objekt
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu Merkmal: Telekinese
durchschauen, ist zusätzlich um 2 erschw.. Verbreitung: allgemein
Voraus.: Zaubererw. Gute Illusion 1. Steigerungsfaktor: B
Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die Zaubererweiterungen:
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu Mehr Gewicht (FW 8, 2 AP): Pro 10 Stein
durchschauen, ist zusätzlich um 3 Gewicht muss der Zauberer 1 AsP
erschwert. Voraussetzung: aufwenden.
Zaubererweiterung Gute Illusion 2. Noch mehr Gewicht (FW 12, 4 AP): Pro 15 Stein
Gewicht muss der Zauberer 1 AsP
aufwenden. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Mehr Gewicht.
Mehrere Objekte (FW 16, 6 AP): Mit dem
Zauber können mehrere Objekte
gleichzeitig bewegt werden, deren
Gesamtgewicht aber nicht über dem
zulässigen Maximum liegen darf.

Das bedeutet, dass ein Zauberer bis zu 20 Stein bewegen


kann, ohne das der Zauberspruch teurer wird. Mit der
Hälfte der notwendigen AsP ist gemeint, dass diese
Kosten variieren, je nachdem wie schwer und
dementsprechend teuer das bewegte Objekt ist.

105
Nebelform Nebelwand

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Erzeugt eine Wand bzw. Zone aus Nebel.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 133 Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine Zone aus
dichtem Nebel, der sich von Wind nicht
fortwehen lässt. Je investiertem AsP kann er 200
Kubikmeter Nebel erschaffen (was etwa einer
kleineren Hütte entspricht). Die Nebelwolke kann
nach Belieben geformt werden, ob als kompakte
Kugel, als lang gezogenes Band oder gar in Form
eines Drachen. Der Nebel erzeugt einen
Sichtmodifikator der Stufe 2.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: min. 4 AsP (Kosten nicht modifi.)
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 15 Minuten, danach verweht
der Nebel
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Druiden, Elfen, Geoden
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Wandernder Nebel (FW 8, 3 AP): Die
Nebelwolke kann sich mit GS 4 nach dem
Willen des Zauberers fortbewegen und dabei
auch ihre Form ändern.
Lange Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt QS Stunden.
Dichter Nebel (FW 16, 9 AP): Der Nebel ist so
dicht, dass er als ein Sichtm. Stufe 3 zählt.

106 Codex Cantionum


Nuntiovolo Objectobscuro

Beschwört einen Boten, der Nachrichten Lässt einen Gegenstand unsichtbar werden.
übermitteln kann. Gleicht einer Brieftaube. Probe: KL/FF/KO
Probe: MU/KL/CH Wirkung: Das Zielobjekt wird innerhalb von 20 –
Wirkung: Der Zauberer beschwört eine (QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während
Rauchgestalt in Form eines Vogels oder einer dieser Zeit wird es immer durchscheinender, bis
Fledermaus herauf, die ein maximal 250 Gramm es schließlich nicht mehr zu sehen ist. Objekte
wiegendes Objekt an einen vom Zauberer und Personen in oder hinter dem Objekt bleiben
bestimmten Ort bringen kann. weiterhin sichtbar. Das verzauberte Objekt darf
Die Entfernung zum Zielort darf höchstens 20 maximal 5 Stein wiegen.
Meilen + 10 Meilen pro 1 AsP betragen. Sobald die Zauberdauer: 4 Aktionen
Maximalentfernung überschritten wird, löst sich AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4
die Gestalt auf und lässt den Gegenstand fallen. AsP pro 5 Minuten
Die Kreatur bewegt sich mit einer GS von 10 fort, Reichweite: Berührung
ohne dabei vom Wetter beeinflusst zu werden. Sie Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
besitzt eine LE in Höhe der QS und verfügt über Zielkategorie: Objekte
keinen Verteidigungswert, allerdings ist sie von Merkmal: Objekt
profanen Waffen nicht zu verletzen. Verbreitung: Scharlatane
Zauberdauer: 8 Aktionen Steigerungsfaktor: B
AsP-Kosten: 8 AsP Zaubererweiterungen:
Reichweite: 4 Schritt Längere Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Wirkung
Wirkungsdauer: sofort hält pro investierten 4 AsP 30 Minuten an.
Zielkategorie: Dämonen Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 4 AP): Der
Merkmal: Sphären Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
Steigerungsfaktor: B müssen beim Sprechen des Zaubers
Zaubererweiterungen: festgelegt werden.
Höhere Grundreichweite (FW 8, 2 AP): Die Unsichtbarer Inhalt (FW 16, 6 AP): Auch
Grundreichw. beträgt 50 statt 20 Meilen. Inhalte des verzauberten Gegenstands mit
Höhere Flugreichweite (FW 12, 4 AP): Die einem Gewicht bis 10 Stein werden
Kreatur kann pro investiertem 1 AsP 25 unsichtbar.
Meilen statt 10 zurücklegen.
Schnelle Kreatur (FW 16, 6 AP): Die Kreatur
besitzt eine GS von 20 statt von 10.

107
Objectofixo Objectovoco

Macht ein Objekt unverrückbar. Einem Objekt können Fragen gestellt werden.
Probe: MU/KL/KK Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Das Zielobjekt wird am Boden befestigt Wirkung: Der Gegenstand muss auf QS Fragen
und kann nur mit einer um die QS x 2 erschwerten wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen
Probe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen, mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere
Stemmen & Heben, Ziehen & Zerren) davon Fragen kann der Gegenstand schweigen. Die
getrennt werden. Ist dies einmal gelungen, endet Wahrnehmung von Gegenständen ist begrenzt,
der Zauber vorzeitig. Das verzauberte Objekt darf ebenso deren Intelligenz. Sie nehmen nur wahr,
maximal 5 Stein wiegen. Bei dem Boden kann es was in einer Reichweite von ca. 3 Schritt um sie
sich auch um andere waagerechte Flächen wie z. herum geschieht. Ein einfaches Objekt wie ein
B. Tische oder Schiffsplanken handeln. Der Stein ist zudem nicht so klug wie ein komplexer
gewählte Untergrund ist nicht dagegen gefeit, Gegenstand, etwa eine Uhr.
bewegt zu werden, wodurch eine Befestigung an Zauberdauer: 4 Aktionen
Sand, lockerer Erde oder kleinen Möbelstücken AsP-Kosten: 4 AsP
meist nur wenig Sinn ergibt. Wird das Objekt Reichweite: Berührung
während der Wirkungsdauer zerstört, haften Wirkungsdauer: sofort
stattdessen seine Trümmerstücke sowie der Zielkategorie: Objekte
eventuell vorhandene Inhalt am Boden. In diesem Merkmal: Objekt
Fall muss nur für eines der Stücke eine Probe auf Verbreitung: Elfen
Kraftakt gelingen, um den Zauber für alle Teile Steigerungsfaktor: B
vorzeitig enden zu lassen. Zaubererweiterungen:
Zauberdauer: 2 Aktionen Mehr Fragen (FW 8, 2 AP): Der Gegenstand
AsP-Kosten: 4 AsP muss 2 weitere Fragen beantworten.
Reichweite: Berührung Antworten mit Zahlen (FW 12, 4 AP): Der
Wirkungsdauer: QS Minuten Gegenstand kann auch Fragen beantworten,
Zielkategorie: Objekte deren Antwort Zahlen darstellen („Wie viele
Merkmal: Objekt Leute haben auf dir gesessen, Stuhl?“ „42!“)
Verbreitung: Scharlatane Wann-Fragen beantworten (FW 16, 6 AP): Der
Steigerungsfaktor: A Gegenstand kann auch Fragen zu
Zaubererweiterungen: Zeitangaben beantworten („Wann hat die
Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Kaiserin das letzte Mal auf dir gesessen,
Wirkungsdauer beträgt QS Stunden. Thron?“ „Vor drei Tagen.“)
Höheres Gewicht (FW 12, 2 AP): Das Objekt darf
bis zu 25 Stein wiegen.
Wände und Decken (FW 16, 3 AP): Das Objekt
kann auch an Wänden oder Decken fixiert
werden.

108 Codex Cantionum


Objektbann Oculus Astralis

Bannt einen Zauber mit dem Merkmal Objekt. Spürt astrales Wirken in der Sichtweite des
Probe: KL/IN/FF Zaubernden auf.
Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Objekt wird Probe: KL/IN/CH
aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher als die Wirkung: Die normale Sicht des Zauberers wird um
QS des Objektbanns ist. Der Bann entfaltet keine eine astrale Wahrnehmung ergänzt. Sie ist nicht
Wirkung gegen Zauber, deren Wirkung sofort detailreich genug, um magische Analysen
eintritt (z. B. einmaliger Schaden). Auch gegen vorzunehmen, der Zauberer kann jedoch mittels
Zauber, deren Wirkung bereits vollendet ist, oder magischer Unsichtbarkeit verborgene Dinge oder
permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird Personen erkennen. Auch die Orientierung an
der Objektbann gegen einen Zauber der magisch durchdrungenen Orten, beispielsweise
Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn dem Limbus, ist dank dieser Astralsicht
sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite erleichtert oder überhaupt erst möglich.
befindet. Während er diese Sicht einsetzt, erleidet der
Zauberdauer: 4 Aktionen Zauberer einen Modifikator von –2 auf alle
AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit Talentproben.
Zielkategorie Zone Zauberdauer: 2 Aktionen
Reichweite: 8 Schritt AsP-Kosten: 8 AsP
Wirkungsdauer: sofort Reichweite: selbst
Zielkategorie: alle Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Merkmal: Antimagie Zielkategorie: Wesen
Verbreitung: Gildenmagier Merkmal: Hellsicht
Steigerungsfaktor: B Verbreitung: allgemein
Zaubererweiterungen: Steigerungsfaktor: B
Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die Zaubererweiterungen:
Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die
nicht erschwert. Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten.
Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Längere Wirkungsdauer 2 (FW 12, 4 AP): Die
Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten.
nicht erschwert. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere
Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer 1.
Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht Längere Wirkungsdauer 3 (FW 16, 6 AP): Die
erschwert. Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere
Wirkungsdauer 2.

109
Oculus Illusionis

Erzeugt eine optische Illusion.


Probe: KL/IN/CH
Wirkung: Mit diesem Illusionszauber ist die
Täuschung des Sichtsinnes möglich. Es lassen sich
bewegliche dreidimensionale Illusionen
erzeugen, die sich rein auf Sicht auswirken.
Details zum Thema Illusionen finden sich im
Abschnitt Illusionsregeln auf Seite 167.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
AsP pro 5 Minuten
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Illusion
Verbreitung: Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-
Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist
um zusätzlich 1 erschwert.
Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
durchschauen, ist um zusätzlich 2
erschwert. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Gute Illusion 1.
Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
durchschauen, ist um zusätzlich 3
erschwert. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Gute Illusion 2.

110 Codex Cantionum


Odem Arcanum

Zeigt ob ein Objekt oder Person magisch ist. Auch Zaubererweiterungen:


Quellen, die Magie gewirkt haben werden Zwei Gegenstände (FW 8, 1 AP): Der Zauberer
sichtbar. kann den Spruch auf bis zu zwei
Probe: KL/IN/IN Gegenstände gleichzeitig wirken.
Wirkung: Mit diesem Zauberspruch lässt sich Kegelsicht (FW 12, 2 AP): Der Zauber wirkt für
aktives magisches Wirken auf Gegenständen und 1 KR lang innerhalb des Sichtfelds des
Personen erkennen. Je nach Stärke der astralen Zauberers bis maximal 8 Schritt Entfernung
Kräfte im Objekt kann die Probe erleichtert oder auf alle in diesem befindlichen Objekte und
erschwert werden. Je nach QS können dabei Wesen. Das Sichtfeld des Zauberers ist nicht
nachfolgende Analysen mittels des Zaubers veränderlich, erlaubt ist also nur der Blick in
Analys beeinflusst werden. Der Zauberer kann eine Richtung. Da er sich nicht auf eine
nur ein ausgewähltes Wesen oder Objekt in spezielle Sache konzentrieren kann, werden
Reichweite untersuchen. Er hat keine die erreichten QS vor Konsultieren der
Rundumsicht. Tabelle halbiert. Diese Art der magischen
QS 1: Ist Magie vorhanden oder nicht? Wahrnehmung zählt als ungerichtete
QS 2: Die maximale QS bei der Magischen Analyse magische Wahrnehmung.
steigt um 1. Rundumsicht (FW 16, 3 AP): Für 1 KR erhält
QS 3: Die Probe eines Analys auf das gleiche Objekt der Held eine Rundumsicht, die 8 Schritt
ist um 1 erleichtert. weit reicht. Er kann sich auf der Stelle
QS 4: Die Probe eines Analys auf das gleiche Objekt drehen, aber sich nicht anderweitig
ist um 2 erleichtert. bewegen. Bei Gelingen des Zaubers erhälter
QS 5: Die maximale QS bei der Magischen Analyse automatisch nur 1 QS, kann aber damit alle
steigt um 2. Gegenstände in Blickreichweite erfassen.
QS 6: Die Probe eines Analys auf das gleiche Objekt Diese Art der magischen Wahrnehmung
ist um 3 erleichtert. zählt als ungerichtete magische
Die Boni für die maximale QS bei der Magischen Wahrnehmung.
Analyse sind nicht kumulativ bzw. auch nicht die
Erleichterungen beim Analys. Wer also QS 4 beim Probenmodifikatoren beim Odem
Odem erzielt hat, bekommt keine Erleichterung Grund Mod.
von 3 (1 durch QS 3 + 2 durch QS 4), sondern nur pro 3 permanent gebundenen AsP +1
eine von 2. Allerdings erhält der Held die pro 10 wirkenden AsP +1
höchsten Boni der beiden Mindergeister, Untote etc. -1
Verbesserungsmöglichkeiten. Ein Held mit QS 6 Elementargeister, niedere Dämonen +1
bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den Dschinne, gehörnte Dämonen mit bis zu +2
nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die 5 Hörnern
maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2
erhöht (durch QS 5). Mehr zur Magischen Analyse
siehe Seite 165.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: 1 Minute
Zielkategorie: Wesen, Objekt
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: A

111
Oktagramma Orcanofaxius

Wird verwendet um Feenwesen zu bannen. Ein Strahl aus dem Element Luft schießt aus den
Fingern des Zaubernden.
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Probe: MU/KL/CH
Siehe Aventurische Magie III, Seite 133. Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt
ein Luftstrahl, der in gerader Linie sein Ziel trifft.
Der Magier muss keine zusätzliche Aktion
aufwenden, um nach dem Wirken des Zaubers zu
treffen. Das Treffen ist in der Zauberdauer
inbegriffen. Das getroffene Ziel erleidet 2W6 + (QS
x 2) Trefferpunkte Schaden. Der Luftstrahl zählt
als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und
kann entsprechend geblockt werden, und auch
ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt
er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Der
Strahl trifft automatisch, wenn man sich nicht
verteidigt. Trifft der Luftstrahl sein Ziel, werden
die TP durch den RS des Ziels vermindert. Das Ziel
wird zudem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen und
erhält den Status Liegend.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: alle
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht
gewürfelt werden, ob das Ziel den Status
Liegend erleidet, sondern es erleidet diesen
bei einem Treffer automatisch. Es entstehen
zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ziel kann
schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist
zusätzlich um 2 erschwert. Es entstehen
zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann bis
zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel
kostet 4 AsP extra.

Größenkategorie und Liegend Wesen mit der


Größenkategorie groß erleiden bei einem
ORCANOFAXIUS nur bei 1-2 auf W6 den Status Liegend.

Errata: Die AsP-Kosten der Erweiterung Zwei


Ziele steigen nicht um 4, sondern verdoppeln
sich.

112 Codex Cantionum


Orcanosphaero

Erzeugt einen Ball aus purem Sturm, der zum Ziel Größenkategorie und Liegend
fliegt und dort explodiert. Wesen mit der Größenkategorie groß erleiden bei einem
Probe: MU/KL/KO ORCANOSPHAERO nur bei 1-2 auf W6 den Status
Wirkung: Aus den Händen des Zaubernden schießt Liegend.
ein Sturmball, der in gerader Linie sein Ziel trifft.
Das Treffen ist in der Zauberdauer inbegriffen, Weiteren Gegnern steht nach dieser Bewegung kein
der Magier muss also keine zusätzliche Aktion Passierschlag gegen den verteidigenden Helden zu, da
aufwenden. Der Sturmball explodiert, wenn er sie selbst ganz andere Probleme bei einem
sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis explodierenden Sturmball haben. Ausgenommen von
trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt dieser Regelung sind Wesen, die gegen die
der Sturmball die Reichweite, ohne ein Ziel zu Auswirkungen von Luftschaden immun sind.
treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des
Zauberers können getroffen werden, wenn er
explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5
Schritt. Der Schaden beträgt einen Schritt um das
Zentrum der Explosion herum 2W6 + (QS x 3)
Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als
Strukturschaden). Pro Schritt Entfernung von
diesem Bereich verringert sich der Schaden um 3
TP. Der Sturmball trifft automatisch, wenn man
ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss
eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf
Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt
werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt weit
weg vom Zentrum der Explosion bewegt. Trifft
der Sturmball sein Ziel, werden die TP durch den
RS des Ziels vermindert. Alle getroffenen Ziele
werden außerdem bei 1-3 auf 1W6 umgestoßen
und erhalten den Status Liegend.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Reichweite: 32 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Druiden, Geoden
Steigerungsfaktor: D
Zaubererweiterungen:
Intensive Explosion (FW 8, 4 AP): Es muss nicht
gewürfelt werden, ob die Ziele den Status
Liegend erleiden. Sie erleiden den Status
automatisch, wenn sie im Radius der
Explosion waren. Es entstehen zusätzliche
Kosten in Höhe von 4 AsP.
Schneller Ball (FW 12, 8 AP): Die Ziele können
schlechter ausweichen. Das Ausweichen ist
um zusätzlich 1 erschwert. Es entstehen
zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
Großer Radius (FW 16, 12 AP):
Der Explosionsradius beträgt 7 Schritt.
Es entstehen zusätzliche Kosten
in Höhe von 4 AsP.

113
Pandaemonium Panik überkomme euch

Beschwört in einem Zielbereich Dämonische Versetzt Ziele um den Zaubernden herum in


Mäuler, Tentakeln und Klauen. Panik.
Probe: MU/CH/KK
Wirkung: Um einen Punkt innerhalb der Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Siehe Aventurische Magie III, Seite 134.
Radius von QS x 2 Schritt aus. In dieser schießen
dämonische Klauen, Mäuler oder Tentakel aus
dem Boden hervor, die alles innerhalb des
Wirkungsbereichs angreifen. Jedes Wesen
innerhalb dieser Zone sieht sich potenziellen
Angriffen der dämonischen Erscheinungen
ausgesetzt und erleidet einen Abzug von 2 auf
seine GS, wobei diese nicht unter 1 fallen kann.
Abhängig von der Menge seiner Bewegungen
muss jedes Wesen innerhalb der Pandaemonium-
Zone auf die unten aufgeführte Angriffstabelle
würfeln. Nutzt ein Wesen in einer KR keine Aktion
für eine Bewegung, muss es zu Beginn der KR
einmal würfeln. Für jede Aktion oder freie Aktion
zur Bewegung des Wesens muss sofort ein Mal auf
der Tabelle gewürfelt werden.
Angriffstabelle:
1: kein Angriff
2-3: Eine Kralle greift an (AT 16, 1W6+4 TP).
4-5: Ein Tentakel greift an (AT 14, 1W6+2 TP, wenn
nicht verteidigt, Status Fixiert bis zum Ende der
nächsten KR; weitere Angriffe können erfolgen).
6: Ein Maul greift an (AT 12, 2W6+2 TP).
Den Status Fixiert durch die Tentakel erleidet das
Wesen immer bei der Hälfte der Distanz, die es
zurücklegen wollte. Die Auswüchse abzuschlagen
ist zwecklos, da sie auf der Stelle nachwachsen.
Zauberdauer: 8 Aktionen
AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Dämonisch
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: D
Zaubererweiterungen:
Hexe verschonen (FW 8, 4 AP): Die Zauberin
kann sich durch die Zone bewegen, ohne
dass sie von den dämonischen
Erscheinungen angegriffen wird.
Dichtes Pandaemonium (FW 12, 8 AP): Die GS
von Wesen innerhalb der Pandaemonium-
Zone sinkt um 1 weiteren Punkt. Bei jeder
Bewegung ist eine Probe auf
Körperbeherrschung (Kampfmanöver)
notwendig, bei Misslingen erleidet das
Wesen den Status Liegend. Den Status Liegend
erleidet das Wesen immer bei der Hälfte der
Distanz, die es zurücklegen wollte.
Größerer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius
des Zaubers beträgt QS x 3 Schritt.

114 Codex Cantionum


Paralysis Penetrizzel

Versteinert ein Lebewesen. Hiermit kann man durch Wände blicken.


Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK) Probe: MU/KL/IN
Wirkung: Der Körper des Verzauberten versteift Wirkung: Der Zaubernde kann durch feste Materie
und verhärtet sich. Wird er vollständig blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfinger
paralysiert (Stufe IV), verwandelt sich sein durchblicken. Magiestörendes Material kann die
Körper in eine unzerstörbare Substanz, ohne sein Probe erschweren (z.B. Eisen –1, Koschbasalt –4).
Gewicht zu verändern. Ein so versteinerter Magische Objekte können nicht durchblickt
Körper ist durch gewöhnliche Waffen, Feuer oder werden. Herrscht auf der anderen Seite des
Stürze nicht zu verletzen. Das Opfer kann sich Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich
nicht bewegen, fühlen oder hören, aber innerhalb dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden
seines Sichtfeldes sehen. Die Wirkung von Giften aus.
und Krankheiten kommt zum Stillstand. Zauberdauer: 2 Aktionen
QS 1: 1 Stufe Paralyse aber nur für 2 KR AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
QS 2: 1 Stufe Paralyse AsP pro Minute
QS 3: 2 Stufen Paralyse Reichweite: selbst
QS 4: 3 Stufen Paralyse Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
QS 5: 4 Stufen Paralyse Zielkategorie: alle
QS 6: 4 Stufen Paralyse, aber für die doppelte Merkmal: Hellsicht
Wirkungsdauer Verbreitung: Gildenmagier
Zauberdauer: 2 Aktionen Steigerungsfaktor: B
AsP-Kosten: 8 AsP Zaubererweiterungen:
Reichweite: 8 Schritt Sehen und Hören (FW 8, 2 AP): Der Zauberer
Wirkungsdauer: QS x 2 in Minuten kann nicht nur durch das Objekt sehen,
Zielkategorie: Lebewesen sondern auch hindurch hören.
Merkmal: Verwandlung Helligkeit (FW 12, 4 AP): Sollte die Sicht hinter
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier das Objekt mangels Beleuchtung
Steigerungsfaktor: B eingeschränkt sein, so kann der Zauberer
Zaubererweiterungen: QS/2 Stufen durch natürliche Dunkelheit
Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die verursachte Sichtmodifikatoren ignorieren.
Zustandsstufen können auf mehrere Ziele Durch Wände hindurchzaubern (FW 16, 6 AP):
verteilt werden, die vor dem Wirken des Der Zauberer kann auch hinter dem Objekt /
Zaubers benannt werden müssen. Kann der der Wand befindliche Ziele verzaubern,
Zauberer z. B. 3 Stufen Paralyse verursachen, solange er sie sieht. Die Probe für den
darf er auf drei Ziele 1 Stufe verteilen, oder Zauber, der durch das Hindernis wirken soll,
einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1 ist dabei aber um 1 erschwert.
Stufe aufbürden.
Längere Wirkung (FW 12, 4 AP): Die
Wirkungsdauer steigt auf QS x 3 Minuten.
Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann bis
zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel
kostet 4 AsP extra.

115
Penisformung Pentagramma

Formt bestimmte Teile am Körper anders. Wird bei der Verbannung von Dämonen benutzt.
Probe: MU/KL/CH
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Wirkung: Ein niederer Dämon wird gebannt, wenn
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 179. der Zauberer mehr QS erzielt, als die
Anrufungsschwierigkeit beträgt
(Anrufungsschwierigkeiten von 0 oder höher
zählen als 0). Es kann sich dabei sowohl um einen
beschworenen als auch um einen freien Dämon
handeln. Ebenso istes möglich, Dämonen zu
bannen, die an Objekte oder Wesen gebunden
bzw. in diese eingefahren sind. Bei der Bannung
wird der Dämon in das Pentagramm gezogen und
wird zurück in die Siebte Sphäre gezwungen.
Zauberdauer: 8 Aktionen (Zauberdauer ist nicht
modifizierbar)
AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Dämonen
Merkmal: Antimagie
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 3 AP): Die
Zauberdauer ist modifizierbar.
Zwei Dämonen (FW 12, 6 AP): Der Zauber kann
gegen zwei Dämonen gleichzeitig eingesetzt
werden. Allerdings darf die
Anrufungsschwierigkeit beider Dämonen
zusammen die QS nicht übersteigen. Es
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8
AsP pro Dämon nach dem ersten.
Drei Dämonen (FW 16, 9 AP): Der Zauber kann
gegen drei Dämonen gleichzeitig eingesetzt
werden. Allerdings darf die
Anrufungsschwierigkeit der Dämonen
zsaummen die QS nicht übersteigen. Es
entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8
AsP pro Dämon nach dem ersten.
Voraussetzung: Zaubererweiterung Zwei
Dämonen.

116 Codex Cantionum


Pestilenz erspüren Pestodem

Wird verwendet um die Art und Heilmöglichkeit Erzeugt eine Gestankswolke die mögliche Opfer
einer Krankheit herauszufinden. Betäuben kann.
Probe: MU/KL/IN Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Mit diesem Zauberspruch kann der Wirkung: Die Zauberin stößt eine Übelkeit
Druide erspüren, welche Art von Krankheit das erregende Wolke stinkenden Gases aus. Alle
Opfer befallen hat. Je mehr QS er erzielt, desto Lebewesen in einer Zone von 4 Schritt Radius
mehr kann er über die Erkrankung herausfinden. erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands Betäubung,
Zudem erhält er eine Erleichterung von QS/2, solange ihre ZK nicht größer ist als QS/2. Die
wenn er zur Behandlung eines Patienten eine Zauberin selbst ist nicht davon betroffen. Man
Probe auf Heilkunde Krankheiten ablegt. kann keine weiteren Betäubungsstufen durch
QS 1: Hat das Opfer den Status Krank? weitere Pestodems erleiden, solange die
QS 2: Welche Stufe hat die Krankheit? Hat das Betäubung aus dem letzten Pestodem noch wirkt.
Opfer schon jemand anderen mit der Krankheit Zauberdauer: 4 Aktionen
angesteckt? AsP-Kosten: 16 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
QS 3: Wie heißt die Krankheit? Litt das Opfer Reichweite: selbst
schon einmal an der Krankheit? Wirkungsdauer: sofort
QS 4: Welche Behandlung gibt es? Zielkategorie: Lebewesen
QS 5: Welche Gegenmittel gibt es? Merkmal: Dämonisch
QS 6: Gibt es besondere Umstände (z. B. magische Verbreitung: Hexen
Ursache)? Steigerungsfaktor: B
Zauberdauer: 4 Aktionen Zaubererweiterungen:
AsP-Kosten: 8 AsP Übles Gas (FW 8, 2 AP): Die Opfer erleiden 24
Reichweite: 1 Schritt Stunden lang den Nachteil Übler Geruch.
Wirkungsdauer: sofort Halbkreis (FW 12, 4 AP): Der Zauber wirkt nur
Zielkategorie: Kulturschaffende in einem Halbkreis vor dem Zauberer.
Merkmal: Hellsicht Größerer Radius (FW 16, 6 AP): Der Radius
Verbreitung: Druiden beträgt QS x 3 Schritt.
Steigerungsfaktor: A
Zaubererweiterungen:
Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die Reichweite
beträgt 4 Schritt.
Mehr Patienten (FW 12, 2 AP): Der Zauberer
kann bis zu QS Ziele innerhalb der
Reichweite durch den Zauber nach
Krankheiten untersuchen.
Gute Heilungschancen (FW 16, 3 AP): Die
Probe für die Behandlung ist um QS
erleichtert. Dies gilt und funktioniert auch bei
übernatürlichen Krankheiten.

117
Physiostabilis Plumbumbarum

Verbessert die Zähigkeit. Verringert die Kampfkraft des Betroffenen.


Probe: KL/IN/FF Probe: MU/CH/GE (modifiziert um SK)
Wirkung: Mittels dieses Zauberspruchs wird Wirkung: Das Ziel erleidet einen Abzug in Höhe der
kurzfristig die Resistenz gegen körperliche QS des Zaubers auf seine AT.
Beeinflussung gestärkt. Die Zähigkeit verbessert Zauberdauer: 2 Aktionen (Zauberdauer ist nicht
sich um QS/2. modifizierbar)
Zauberdauer: 8 Aktionen AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 modifizierbar)
AsP pro 10 Minuten Reichweite: 8 Schritt
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 5 Kampfrunden
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Zielkategorie: Kulturschaffende
Zielkategorie: Lebewesen Merkmal: Einfluss
Merkmal: Heilung Verbreitung: Druiden, Gildenmagier, Scharlatane
Verbreitung: Feen, Gildenmagier Steigerungsfaktor: B
Steigerungsfaktor: B Zaubererweiterungen:
Zaubererweiterungen: Senkung der Parade (FW 8, 2 AP): Zusätzlich
Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Steigerung zur AT sinkt auch die PA des Ziels um QS/2.
der Zähigkeit kann auf mehrere Ziele Zielkategorie Lebewesen (FW 12, 4 AP): Der
verteilt werden. Diese müssen vor Wirken Zauber umfasst auch die Zielkategorie
des Zaubers benannt werden. Kann der Lebewesen.
Zauberer z. B. 3 Punkte Zähigkeit erhöhen, Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann bis
kann er drei Zielen 1 Punkt geben, oder zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel
einem Ziel 2 Punkte und einem anderen 1 kostet 4 AsP extra.
Punkt.
Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Zähigkeit
steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Dafür
dauert der Zauber nur 2 Aktionen. Das
Wirken dieser Erweiterung ist um 2
erschwert.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.

118 Codex Cantionum


Projectimago Psychostabilis

Erschafft ein Abbild des Zaubernden an einem Verbessert die Seelenkraft des Zieles.
von Ihm bestimmten Ort. Probe: KL/IN/FF
Probe: MU/IN/CH Wirkung: Mittels dieses Zauberspruchs wird
Wirkung: Der Zauberer projiziert ein optisches kurzfristig die Resistenz gegen geistige
Ebenbild seiner selbst an einen gewünschten Ort Beeinflussung gestärkt. Die Seelenkraft
(inklusive Kleidung und Gegenständen, die er am verbessert sich um QS/2.
Körper trägt). Für die dortigen Beobachter sieht Zauberdauer: 8 Aktionen
es so aus, als stünde eine reale Person vor ihnen, AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
die alle Handlungen vollzieht, die der Zauberer AsP pro 10 Minuten
durch Bewegung vorgibt. Dreht er sich also im Reichweite: Berührung
Kreis und springt in die Luft, wird die Projektion Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
das Gleiche tun. Der Ort der Erscheinung darf Zielkategorie: Lebewesen
maximal 5 Meilen + 1 Meile pro vom Zauberer Merkmal: Heilung
zusätzlich freiwillig investierten AsP entfernt Verbreitung: allgemein
sein, und dieser muss ihn schon einmal Steigerungsfaktor: B
aufgesucht haben oder ihn sehen können. Eine Zaubererweiterungen:
Übertragung der Sinne findet nicht statt, der Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die Steigerung
Zauberer kann also im Normalfall nur vermuten, der Seelenkraft kann auf mehrere Ziele
wie die Reaktionen am Zielort ausfallen. Details verteilt werden, die vor dem Wirken des
zum Thema Illusionen finden sich auf Seite 167. Zaubers benannt werden müssen. Kann der
Zauberdauer: 8 Aktionen Zauberer z. B. 3 Punkte Seelenkraft erhöhen,
AsP-Kosten: 8 AsP + 1 AsP pro zusätzlicher Meile darf er drei Zielen 1 Punkt geben, oder
Reichweite: selbst einem Ziel 2 Punkte und einem anderen 1
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten Punkt.
Zielkategorie: Kulturschaffende Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die
Merkmal: Illusion Seelenkraft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6
Verbreitung: Scharlatane um 2. Dafür dauert der Zauber nur 2
Steigerungsfaktor: B Aktionen. Das Wirken dieser Erweiterung ist
Zaubererweiterungen: um 2 Punkte erschwert.
Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe- Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
zusätzlich um 1 erschwert. Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die müssen beim Sprechen des Zaubers
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu festgelegt werden.
durchschauen, ist zusätzlich um 2
erschwert. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Gute Illusion 1.
Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die
Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
durchschauen, ist zusätzlich um 3
erschwert. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Gute Illusion 2.

119
Radau Reflectimago

Erweckt einen Besen oder Stecken zum Leben um Erzeugt die Illusion einer spiegelnden Oberfläche
die Hexe im Kampf zu unterstützen. auf einem Objekt.
Probe: KL/FF/KK Probe: KL/CH/FF
Wirkung: Der Besen oder ein anderer Stab oder Wirkung: Der Zauberer überzieht die glatte Fläche
Stock nach Wahl des Zaubernden greift von sich eines Objekts mit einer maximal 2 Rechtschritt
aus einen von der Hexe bestimmten Gegner messenden spiegelnden Oberfläche. Dabei
innerhalb von 8 Schritt an (nach dem Wirken des handelt es sich jedoch nicht um einen echten
Zaubers können Ziel und Besen sich weiter Spiegel, sondern eine Illusion, man kann das
entfernen). Er gilt während des Zaubers als Objekt also nicht dazu verwenden, um z. B.
unzerbrechlich und magisch und schlägt eine Sonnenstrahlen zu bündeln oder jemanden zu
Attacke pro Runde zu. Er kann dabei keine blenden. Details zum Thema Illusionen finden
Kampfmanöver ausführen. Seine Werte sind INI sich auf Seite 167.
12+1W6, AT 10+(QS), TP 1W6+3, GS 12. Sollte der Zauberdauer: 4 Aktionen
Besen vor Ablauf der Wirkungsdauer den Gegner AsP-Kosten: 2 AsP
getötet haben oder keinen Gegner mehr vor sich Reichweite: 4 Schritt
haben, dann greift er ein weiteres zufälliges Opfer Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
innerhalb von 16 Schritt an (eventuell auch die Zielkategorie: Objekte
Hexe selbst). Ist kein Opfer in dieser Reichweite, Merkmal: Illusion
endet der Zauber. Verbreitung: Scharlatane
Um den Besen festzuhalten, ist ein erfolgreicher Steigerungsfaktor: A
Angriff mit Raufen und der Sonderfertigkeit Zaubererweiterungen:
Haltegriff nötig. Für diese Zwecke verfügt der Gute Illusion 1 (FW 8, 1 AP): Die Sinnesschärfe-
Stab über eine PA in Höhe der Hälfte der AT und Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist
einen Wert in Kraftakt von 10 Punkten mit zusätzlich um 1 erschwert.
Eigenschaften von 14 für die Probe. Gute Illusion 2 (FW 12, 2 AP): Die
Zauberdauer: 2 Aktionen Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 durchschauen, ist zusätzlich um 2
AsP pro Kampfrunde erschwert. Voraussetzung:
Reichweite: 16 Schritt Zaubererweiterung Gute Illusion 1.
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Gute Illusion 3 (FW 16, 3 AP): Die
Zielkategorie: Objekt Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
Merkmal: Telekinese durchschauen, ist zusätzlich um 3
Verbreitung: Hexen erschwert. Voraussetzung:
Steigerungsfaktor: B Zaubererweiterung Gute Illusion 2.
Zaubererweiterungen:
Weitgefasster Radau (FW 8, 2 AP): Der Besen Basilisken oder andere Wesen, für die es schädlich ist,
wütet bis zu 32 Schritt weit. das eigene Spiegelbild zu sehen, können das Spiegelbild
Stärkerer Besen (FW 12, 4 AP): Der Besen des Reflectimago ohne Schwierigkeiten betrachten, da
erhält einen Bonus von +2 INI und +1 TP. es nur eine Illusion und kein echter Spiegel ist.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.

120 Codex Cantionum


Regeneratio Reptilea

Ein Heilzauber der jede Runde den zaubernden Ruft Reptilien und Amphibien aus der Umgebung
Lebenspunkte zurück gibt. zum Zaubernden.
Probe: IN/CH/KO Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Der Zauberer regeneriert jede Wirkung: Alle innerhalb von 1 Meile befindlichen
Kampfrunde LeP in Höhe der QS/2. Maximal kann Reptilien und Amphibien der Größenkategorie
der Zauberspruch FW Kampfrunden winzig werden vom Zauberer angezogen und
aufrechterhalten werden. bewegen sich in seine Richtung. Betroffen sind
Zauberdauer: 4 Aktionen (Zauberdauer ist nicht davon nur solche Wesen, die KL (t) statt KL
modifizierbar) verwenden und deren SK die QS nicht
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 überschreitet. Zudem verlieren die Wesen nicht
AsP pro KR (Kosten nicht modifizierbar) ihren Selbsterhaltungstrieb, werden sich also
Reichweite: selbst beispielsweise nicht durch Feuer bewegen, das
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend den Pfad zum Zauberer versperrt. Sobald sie beim
Zielkategorie: Lebewesen Zauberer angekommen sind, verbleiben sie in
Merkmal: Heilung seiner unmittelbaren Nähe und folgen ihm, falls
Verbreitung: Elfen er sich fortbewegt. Der Zauber erlaubt dabei
Steigerungsfaktor: D keinerlei Kontrolle über die herbeigeeilten
Zaubererweiterungen: Wesen, es ist also gut möglich, dass sie ihn oder
Zauberdauer modifizierbar (FW 8, 4 AP): Die auch die anderen eingetroffenen Wesen
Zauberdauer ist modifizierbar. angreifen.
Reichweite Berührung (FW 12, 8 AP): Die Zauberdauer: 8 Aktionen
Reichweite umfasst Berührung, sodass der AsP-Kosten: 16 AsP
Zauber auch auf andere gelegt werden kann. Reichweite: selbst
Reichweite 8 Schritt (FW 16, 12 AP): Die Wirkungsdauer: QS x 3 Stunden
Reichweite beträgt 8 Schritt und der Zauber Zielkategorie: Zone (50 Schritt mit dem Zauberer
kann auch auf andere gelegt werden. als beweglichen Mittelpunkt)
Voraussetzung: Zaubererweiterung Merkmal: Einfluss
Reichweite Berührung. Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Reichweite Berührung (FW 8, 3 AP): Als
Reichweite gilt Berührung. Der
Zauberspruch kann nur auf
Kulturschaffende übertragen werden.
Allerdings muss nun die SK des
Verzauberten als Modifikator
berücksichtigt werden. Es entstehen
zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP.
Spezieswahl (FW 12, 6 AP): Der Zauberer kann
nur eine bestimmte Spezies wie Schlangen
oder Eidechsen anziehen. Er muss dies vor
dem Wirken des Zaubers festlegen.
Zielkategorie Objekt (FW 16, 9 AP): Der
Zauberer kann den Zauber auf einen
profanen, maximal tassengroßen
Gegenstand legen.

121
Respondami Salander

Zwingt das Ziel dazu auf Ja/Nein Fragen zu Verwandelt das Ziel in ein anderes Lebewesen.
antworten. Probe: KL/IN/KO (modifiziert um ZK)
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Wirkung: Mit diesem Zauberspruch wird ein
Wirkung: Der Verzauberte muss auf QS Fragen Lebewesen in ein anderes, kleineres und
wahrheitsgemäß antworten. Die Fragen müssen leichteres Lebewesen verwandelt. Bei sehr
mit Ja oder Nein zu beantworten sein. Auf andere massiven Änderungen (Mammut zu Maus) ist die
Fragen kann der Verzauberte schweigen. Das Probe um bis zu 3 erschwert. Es kann nur in
Opfer ist sich während der Wirkung des Zaubers Lebewesen verwandelt werden, die dem
bewusst, was es sagt. Das Opfer muss die Sprache Zaubernden bekannt sind.
des Zauberers verstehen und sprechen können, Das Ziel behält einen kleinen Teil seiner geistigen
ansonsten kann es ihm nicht antworten. Fähigkeiten und Erinnerungen, übernimmt
Zauberdauer: 2 Aktionen jedoch die körperlichen Fähigkeiten der neuen
AsP-Kosten: 8 AsP Gestalt. Zudem behält es seine Lebensenergie und
Reichweite: Berührung seinen natürlichen Rüstungsschutz, weshalb ein
Wirkungsdauer: QS x 15 in Minuten in einen Löwenzahn verwandelter Krieger kaum
Zielkategorie: Lebewesen auszureißen ist. Das Ziel kann nicht in magische
Merkmal: Einfluss oder übernatürliche Lebewesen verzaubert
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier werden. Ausrüstung wird nicht mitverwandelt.
Steigerungsfaktor: B Verwandelte können sich nach dem Ende der
Zaubererweiterungen: Wirkungsdauer bruchstückhaft an die Zeit als
Mehr Fragen (FW 8, 2 AP): Das Ziel muss QS + Tier oder Pflanze erinnern. Details zum Thema
2 Fragen wahrheitsgemäß beantworten. Verwandlung finden sich im Abschnitt
Antworten mit Zahlen (FW 12, 4 AP): Das Ziel Verwandlungsregeln auf Seite 168.
kann auch Fragen beantworten, deren Zauberdauer: 8 Aktionen
Antwort Zahlen darstellen („Wie viele Gäste AsP-Kosten: 16 AsP
waren auf der Feier gestern anwesend?“ Reichweite: Berührung
„42!“) Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
Wann-Fragen beantworten (FW 16, 6 AP): Das Zielkategorie: Lebewesen
Ziel kann auch Fragen zu Zeiten Merkmal: Verwandlung
beantworten („Wann ist die Kaiserin nach Verbreitung: Gildenmagier
Gareth aufgebrochen?“ „Vor drei Tagen.“). Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Gleichwertig (FW 8, 3 AP): Der Zauber kann
genutzt werden, um das Ziel in ein Wesen
der gleichen Größe zu verwandeln (z. B.
einen Menschen in ein Reh oder einen Raben
in eine Taube).
Geistige Fähigkeiten (FW 12, 6 AP): Das Ziel
behält während der Verwandlung seine
vollständigen geistigen Fähigkeiten und
kann sich nach der Rückverwandlung an
alles erinnern.
Längere Wirkungsdauer (FW 16, 9 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt QS Tage.

122 Codex Cantionum


Sanfter Fall Sanftmut

Verringert erlittenen Sturzschaden. Beruhigt ein Tier.


Probe: MU/IN/GE Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Fällt der Zauberer während der Wirkung: Das verzauberte Tier wird friedfertig und
Wirkungsdauer und erleidet Sturzschaden (siehe lässt sich ohne Schwierigkeiten von dem
Seite 166), gilt die Fallhöhe als um QS x 2 Schritt Zauberer anfassen. Der Zauberspruch lässt sich
gesenkt. nur auf Tiere anwenden.
Zauberdauer: 1 Aktion Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten sind nicht AsP-Kosten: 4 AsP
modifizierbar) Reichweite: 8 Schritt
Reichweite: selbst Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Wirkungsdauer: QS Minuten Zielkategorie: Tiere
Zielkategorie: Lebewesen Merkmal: Einfluss
Merkmal: Telekinese Verbreitung: Druiden, Geoden, Hexen
Verbreitung: Elfen Steigerungsfaktor: A
Steigerungsfaktor: A Zaubererweiterungen:
Zaubererweiterungen: Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 1 AP): Die
Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten.
Wirkungsdauer beträgt QS x 5 Minuten. Erhöhte Reichweite (FW 12, 2 AP): Die
Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Als Reichweite beträgt 16 Schritt.
Reichweite gilt Berührung. Der Zauber kann Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 3 AP): Die
nur auf Kulturschaff. übertragen werden. Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten.
Klippensturz (FW 16, 3 AP): Die Fallhöhe wird Vorau.: Zaubererw. Längere Wirkungsd. 1.
um QS x 3 Schritt gesenkt.

123
Sapefacta Satuarias Herrlichkeit

Wird genutzt für die Reinigung von Gewändern Wird meist von Hexen verwendet, um die
und dem Körper. Schönheit und Attraktivität der zaubernden
Probe: KL/CH/FF Person zu steigern.
Wirkung: Innerhalb eines Radius von QS Schritt Probe: KL/IN/KO
um den Zauberer werden Lebewesen und ihre am Wirkung: Der Zaubernde erzeugt subtile
Körper getragene Kleidung von jeglichem Veränderungen seines Körpers, die ihn
Schmutz befreit. Dies kann durch Verschmutzung begehrlicher wirken lassen. Haar und Teint
verursachte Erschwernisse bei werden verbessert, die Zähne aufgehellt und
Gesellschaftstalenten, beispielsweise bei Etikette begradigt und die gesamte Statur dem
(Benehmen) oder Betören (Aufhübschen), nach gewünschten Schönheitsideal angepasst. Proben
Meisterentscheid reduzieren. Tätowierungen auf das Talent Betören (Anbändeln, Liebeskünste)
und ähnliche permanente Veränderungen sind und Überreden (Schmeicheln) sind um QS
nicht von der Zauberwirkung betroffen. erleichtert. Je nach Situation können andere
Zauberdauer: 4 Aktionen Gesellschaftstalente auf die gleiche Weise
AsP-Kosten: 4 AsP erleichtert werden. Auf Wesen mit anderem
Reichweite: selbst Schönheitsideal wirkt die Veränderung nicht.
Wirkungsdauer: sofort Zauberdauer: 4 Aktionen
Zielkategorie: Kulturschaffende AsP-Kosten: 8 AsP
Merkmal: Telekinese Reichweite: selbst
Verbreitung: Scharlatane Wirkungsdauer: QS x 3 in Stunden
Steigerungsfaktor: A Zielkategorie: Wesen
Zaubererweiterungen: Merkmal: Verwandlung
Gerüche (FW 8, 1 AP) Auch Gerüche werden Verbreitung: Hexen
entfernt. Steigerungsfaktor: B
Zielkategorie Lebewesen (FW 12, 2 AP): Der Zaubererweiterungen:
Zauber umfasst auch die Zielkategorie Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Reichweite
Lebewesen. ist Berührung. Der Zauberspruch kann nur
Größerer Radius (FW 16, 3 AP): Der auf Kulturschaffende übertragen werden.
Wirkungsradius beträgt QS x 2 Schritt. Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt QS x 4 Stunden.
Wahre Schönheit (FW 16, 6 AP): Alle Lebew.
erleiden gegen den Verzauberten eine
Erschwernis von 1 auf alle AT und FK sowie
alle Zauber und Liturgien, die ihm Schaden
verursachen würden, da sie nur ungern
gegen ihn kämpfen.

124 Codex Cantionum


Schimmernder Schild

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Thorwalerschild


Siehe Aventurische Magie III, Seite 134 Kampftechnik Schilde
TP 1W6+1
L+S KK 16
AT/PA-Mod –5/+2
RW kurz
Gewicht -
Länge -
Anmerkung mittlerer Schild,
25 Strukturpunkte
Waffenvorteil Wird der Thorwalerschild
zusammen mit einer
anderen Waffe mit dem
Manöver Sturmangriff
eingesetzt, so erhält die
andere Waffe einen Bonus
von +1 TP.
Waffennachteil Auf dem Rücken eines
Reittiers lässt sich nur der
einfache Schild-Bonus
einsetzen.

125
Schlangenruf

Ähnlich wie beim Krähenruf, können manche Hexenschlangen


Hexen auch Schlangen zu sich beschwören. MU 12 KL 12 (t) IN 13 CH 13
Probe: MU/CH/CH FF 10 GE 12 KO 10 KK 8
Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch LeP 12 AsP – KaP – INI 12+1W6
bis zu QS x 2 Schlangen herbei, die für sie VW 3 SK 1 ZK 0 GS 3
kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Biss: AT 12 TP 1W6 RW kurz
Schlangen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe RS/BE: 0/0
beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden Aktionen: 1
innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte
Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt Stellen (Biss), Finte I (Biss)
erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner Talente: Einschüchtern 6, Klettern 4,
benennen, welche die Schlangen dann angreifen. Körperbeherrschung 8, Kraftakt 3, Schwimmen
Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen 15, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7,
Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet Verbergen 9, Willenskraft 7
die gerufene Schlange wieder im Nichts. Nach Größenkategorie: klein
ihrem Erscheinen können die Schlangen sich Typus: Tier, nicht humanoid
beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung Beute: keine
wegbewegen. Die Schlangen sind magische Flucht: fliehen nicht
Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere
die Wirkungsdauer, verschwinden die Schlangen immun gegen den Zustand Schmerz.
wieder im Nichts. Ihre Werte entsprechen der
Stabschlange, allerdings sind sie ungiftig. Hexenschlangengift
Zauberdauer: 4 Aktionen Das Gift wirkt auch mehrmalig.
AsP-Kosten: 16 AsP Stufe: 3
Reichweite: 8 Schritt Art: Waffengift, tierisch
Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal Widerstand: Zähigkeit
jedoch 20 KR Wirkung: 1W3 SP / 1 SP
Zielkategorie: Zone Beginn: sofort
Merkmal: Dämonisch Dauer: sofort
Verbreitung: Hexen Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert
Steigerungsfaktor: C werden.

Zaubererweiterungen:
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie II, Seite 117

126 Codex Cantionum


Schlechte Ausstrahlung Schleier der Unwissenheit

Das Ziel des Zaubers wird immer unattraktiver Zauber zum Schutz gegen magische Hellsicht.
und Proben auf Charisma sind erschwert. Probe: MU/IN/CH
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) Wirkung: Durch diesen Zauber kann die Hexe sich
Wirkung: Alle Fertigkeitsproben, bei denen selbst vor Hellsichtzauberei schützen,
mindestens einmal auf Charisma gewürfelt wird, insbesondere jene Aktivitäten, die sie als
sind um die QS/2 erschwert. Zauberin entlarven würden. Die QS von Zaubern
Zauberdauer: 4 Aktionen mit dem Merkmal Hellsicht wird um QS/2 des
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht Schleiers gesenkt. Bei einer Netto-QS von 0 wirkt
modifizierbar) der Zauber zwar, aber der Zauberer, der die Hexe
Reichweite: Berührung untersucht hat, erhält vom Spielleiter passende
Wirkungsdauer: 15 Minuten falsche Informationen. Gegen Zauber, die die
Zielkategorie: Lebewesen Hexe direkt als Zauberin enttarnen können
Merkmal: Einfluss (ODEM ARCANUM, ANALYS ARKANSTRUKTUR),
Verbreitung: Gildenmagier wirkt der Schleier der Unwissenheit sogar mit
Steigerungsfaktor: B den vollen QS.
Zaubererweiterungen: Zauberdauer: 4 Aktionen
Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
Reichweite beträgt 4 Schritt. Reichweite: selbst
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die Wirkungsdauer: QS x 10 Minuten
Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde. Zielkategorie: Kulturschaffende
Extrem schlechte Ausstrahlung (FW 16, 6 AP): Merkmal: Antimagie
Die Proben sind um QS erschwert. Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Verborgenes Geheimnis (FW 8, 2 AP): Die
Wirkung wirkt auf die Zaubrerin, ihr
Vertrautentier und ihr (minderes)
Traditionsartefakt gleichzeitig, solange sie
es während der Zauberdauer berührt.
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten.
Andere Kulturschaffende und Objekte
verschleiern (FW 16, 6 AP): Der Zauber wirkt
auch auf andere Kulturschaffende, die von
der Zauberin berührt werden und auf
Objekte von maximal der Größe einer Truhe.

127
Schmerzen lindern Schuppenhaut

Verringert Schmerzstufen und erhöht die Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Konstitution. Siehe Aventurische Magie III, Seite 134
Probe: MU/IN/CH
Wirkung: Je nach QS können mit diesem
Zauberspruch Stufen von Schmerz augenblicklich
abgebaut werden. Die Wirkung ist nicht
kumulativ, es gelten jeweils die Auswirkungen
der höchsten QS.
QS 1: 1 Stufe Schmerz
QS 2: 1 Stufe Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 3: 2 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 4: 3 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 5: 4 Stufen Schmerz, +1 KO für 1 Minute
QS 6: 4 Stufen Schmerz, +2 KO für 1 Minute
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Heilung
Verbreitung: Elfen, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Der Zauber
hat die Reichweite 2 Schritt.
Verteilte Wirkung (FW 12, 4 AP): Die Senkung
der Zustandsstufe Schmerz kann auf mehrere
Ziele verteilt werden, die vor dem Wirken
des Zaubers bestimmt werden müssen. Kann
der Zauberer z. B. 3 Stufen Schmerz senken,
darf er drei Zielen je 1 Stufe nehmen oder
einem Ziel 2 Stufen und einem anderen 1
Stufe. Die KO-Steigerung entfällt dafür
komplett.
Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann auf
bis zu 2 Ziele gleichzeitig gesprochen
werden. Das zweite Ziel kostet 4 AsP extra.

128 Codex Cantionum


Schwarz und Rot Schwarzer Schrecken

Dem Opfer werden kontinuierlich Lebenspunkte Ein druidischer Zauber der Furcht vor der Farbe
entzogen. Schwarz erzeugt.
Probe: MU/CH/KO (modifiziert um ZK) Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Das Ziel verliert am Ende jeder Stunde Wirkung: Das Ziel erhält 1 Stufe des Zustands
LeP in Höhe der QS. Furcht, wenn es während der Wirkungsdauer
Zauberdauer: 2 Aktionen etwas Schwarzes sieht. Dunkelheit zählt hierbei
AsP-Kosten: 16 AsP nicht als Schwarz.
Reichweite: Berührung Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkungsdauer: 8 Stunden AsP-Kosten: 4 AsP
Zielkategorie: Kulturschaffende Reichweite: 8 Schritt
Merkmal: Verwandlung Wirkungsdauer: QS Stunden
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen Zielkategorie: Kulturschaffende
Steigerungsfaktor: C Merkmal: Einfluss
Zaubererweiterungen: Verbreitung: Druiden
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 3 AP): Die Steigerungsfaktor: A
Zielkategorie des Zaubers ist Lebewesen. Zaubererweiterungen:
Schwächung (FW 12, 6 AP): Am Ende jeder Andere Farbe (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann
Stunde sinken zusätzlich zum Schaden alle eine andere Farbe als Schwarz wählen.
körperlichen Eigenschaften um 1 (bis zu Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die
einem Minimum von 6). Sie regenerieren Wirkungsdauer beträgt QS x 2 Stunden.
sich augenblicklich am Ende der Große Angst (FW 16, 3 AP): Das Opfer erleidet
Wirkungsdauer. 2 Stufen Furcht.
Todesfluch (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann
zusätzlich beliebig viele seiner LeP opfern,
um am Ende der ersten Stunde in dieser
Höhe SP beim Ziel zu verursachen.

129
Seelentier erkennen Seidenzunge

Lässt den Anwender das Seelentier des Erleichtert Überredungsversuche gegen das Ziel.
Gegenübers erkennen, was Rückschlüsse auf Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK)
seine Persönlichkeit erlaubt und Wirkung: Das Ziel wird dem Zauberer gegenüber
Probenerleichterungen bewirkt. äußerst leichtgläubig, was bedeutet, dass Proben
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK) auf Willenskraft (Überreden widerstehen) um
Wirkung: Die Hexe kann das Seelentier des Ziels QS/2 erschwert sind.
erkennen und daraus gewisse Rückschlüsse auf Zauberdauer: 2 Aktionen
dessen Persönlichkeit erlangen. Proben auf AsP-Kosten: 8 AsP
Bekehren & Überzeugen und Menschenkenntnis sind Reichweite: 4 Schritt
um QS/2 gegenüber dem Ziel erleichtert. Die Wirkungsdauer: 5 Minuten
Erleichterung baut sich mit 1 Punkt pro 24 Zielkategorie: Kulturschaffende
Stunden nach dem Ende der Wirkungsdauer Merkmal: Einfluss
wieder ab. Das Seelentier, welches die Hexe Verbreitung: Elfen
erkennen kann, ist von ihrer eigenen Kultur Steigerungsfaktor: A
geprägt und nicht von der des Ziels. Es liegt an der Zaubererweiterungen:
Hexe, die richtigen Rückschlüsse zu ziehen und Größere Reichweite (FW 8, 1 AP): Die
dass Verhalten ihres Gegenübers zu Reichweite beträgt 8 Schritt.
interpretieren. Längere Wirkungsdauer (FW 12, 2 AP): Die
Zauberdauer: 4 Aktionen Wirkungsdauer beträgt 30 Minuten.
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht Mehrere Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauberer
modifizierbar) kann beliebig viele Ziele gleichzeitig
Reichweite: 4 Schritt verzaubern. Jedes Ziel nach dem ersten
Wirkungsdauer: 24 Stunden kostet zusätzlich 8 AsP.
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: Elfen, Hexen
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt 1 Woche.
Hervorragendes Überreden (FW 12, 4 AP): Die
Zauberin erhält gegenüber dem Ziel eine
Erleichterung von 1 auf Überreden-Proben.
Erhöhte Willenskraft (FW 16, 6 AP): Die
Zauberin erhält gegenüber dem Ziel eine
Erleichterung von 1 auf Willenskraft-
Proben.

130 Codex Cantionum


Sensattacco Sensibar

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Verbessert Menschenkenntnisproben gegen das
Siehe Aventurische Magie III, Seite 135 Ziel, wenn es um die Gefühle des Gegenübers geht
– was aber bemerkt werden kann.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Der Zaubernde kann die Gefühle des
Verzauberten ergründen. Der Zauber offenbart
nur die Gefühle selbst, nicht jedoch deren Grund
oder Ursprung. Für den Zaubernden sind Proben
auf Menschenkenntnis (Lügen durchschauen
oder Motivation erkennen) gegen das Ziel des
Sensibar um die erreichte QS erleichtert. Der
Verzauberte kann bemerken, dass etwas Fremdes
in seinen Geist blickt. Hierzu muss ihm eine
Erfolgsprobe auf Sinnesschärfe erschwert um die
QS des Zaubers gelingen. Er kann aber auch dann
nicht zweifelsfrei sagen, wer dafür
verantwortlich ist. Mit einer Probe auf
Willenskraft, ebenfalls erschwert um die QS des
Zaubers, kann er seine Gefühle gezielt
unterdrücken. Ist der Verzauberte emotional
stark aufgewühlt, ist dies jedoch nach
Meisterentscheid um bis zu 3 Punkte zusätzlich
erschwert.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers), 4 AsP
pro Minute
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Hellsicht
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Kampfhandlung vorhersehen (FW 8, 2 AP): Im
Kampf kann der Zauberer Handlungen des
verzauberten Gegners vorausahnen. Die
Verteidigung des Zauberers ist gegen diesen
Gegner um 1 erhöht. Dabei gelten 5
Sekunden der Wirkungsdauer als 1 KR.
Unbemerkt (FW 12, 4 AP): Die Sinnesschärfe-
Probe, um das Eindringen mittels Magie zu
bemerken, ist für das Opfer um QS x 2
erschwert.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.

131
Serpentialis Silentium

Verwandelt die Arme der Hexe in Schlangen, die Erzeugt eine Zone absoluter Stille um den
im Kampf eingesetzt werden können und auch Zaubernden herum.
über ein Lähmungsgift verfügen. Probe: KL/FF/KK
Probe: MU/CH/GE Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine
Wirkung: Die Arme der Hexe verwandeln sich in kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr
Giftschlangen gleicher Länge, mit denen sie ihre übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt
Gegner attackieren kann. Dabei verwendet sie QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem
ihre Werte in der Kampftechnik Raufen, jedoch Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der
sind ihre Angriffe mit einer Giftwirkung Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm
versehen. Der normale Schaden der mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll.
Schlangenarme ist genauso hoch wie der einer In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3
gewöhnlichen Raufen-AT der Hexe. Während der Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet
Wirkungsdauer ist es der Hexe nicht möglich, der Zauber.
Waffen zu führen oder andere Aktionen zu Zauberdauer: 8 Aktionen
vollziehen, die Hände erfordern. Die AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
Schlangenarme verfügen über eine Reichweite AsP pro 5 Minuten
von mittel (statt dem üblichen kurz beim Raufen). Reichweite: selbst
Zauberdauer: 2 Aktionen Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivir. Zauber) + 4 AsP pro 5KR Zielkategorie: Zone
Reichweite: selbst Merkmal: Telekinese
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Verbreitung: Elfen
Zielkategorie: Kulturschaffende Steigerungsfaktor: B
Merkmal: Verwandlung Zaubererweiterungen:
Verbreitung: Hexen Andere Kosten (FW 8, 2 AP): Die AsP-Kosten,
Steigerungsfaktor: B um den Zauber aufrechtzuerhalten,
Zaubererweiterungen: betragen 4 AsP pro 30 Minuten.
Vier Schlangen (FW 8, 2 AP): Jeder Arm Reichweite Berührung (FW 12, 4 AP): Der
besteht aus 2 Schlangen, was die Zauber hat die Reichweite Berührung. Der
Verteidigung des Gegners bei Angriffen um Zauberspruch kann nur auf
1 erschwert. Angriffe eines Arms gelten aber Kulturschaffende übertragen werden.
weiterhin als ein Angriff, auch wenn 2 Keine Aufrechterhaltung (FW, 6 AP): Der
Schlangen vorhanden sind. Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Lange Schlangen (FW 12, 4 AP): Die Zauberin Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
verfügt mit den Schlangenarmen beim müssen beim Sprechen des Zaubers
Raufen über die Reichweite lang. festgelegt werden.
Sechs Schlangen (FW 16, 6 AP): Jeder Arme
besteht aus 3 Schlangen, was die
Verteidigung des Gegners bei Angriffen um
2 erschwert. Angriffe eines Arms gelten aber
weiterhin als ein Angriff, auch wenn drei
Schlangen vorhanden sind. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Vier Schlangen.

Serpentialisgift
Dieses Gift ist ein starkes Lähmungsgift. Die
Wirkung durch mehrere Bisse ist kumulativ.
Stufe: QS des Zaubers
Art: Waffengift, tierisch; das Gift kommt nur zum
Tragen, wenn durch eine Raufen AT mindestens 1
SP verursacht wird.
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: 1W6–1 SP, 1 Stufe Paralyse / 1W3–1 SP, 1
Stufe Paralyse
Beginn: sofort
Dauer: Die entstandenen Stufen Paralyse bauen sich
pro Stunde um 1 Stufe ab.
Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert
werden.

132 Codex Cantionum


Sinesigil Skelettarius

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Eine grundlegende Form der Nekromantie die
Siehe Aventurische Magie III, Seite 135 Leichen für kurze Zeit wiedererwecken kann.
Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Der Zauberer erhebt die körperlichen
Überreste eines verstorbenen Wesens kurzfristig
zum Untoten. Er kann mit dem Zauberspruch
einfache Mumien, Skelette und Zombies
erwecken, jeweils maximal bis zur
Größenkategorie mittel.
Die Erschaffung funktioniert nach den gleichen
Regeln wie die Beschwörung. Das untote Wesen
verrichtet 1 + QS Dienste und kann wie Dämonen
und Elementare verbessert werden (siehe
Regelwerk Seite 263). Es ist zu den gleichen
Diensten wie Dämonen und Untote in der Lage.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 2 Kampfrunden
Zielkategorie: Kulturschaffende (Verstorbene)
Merkmal: Dämonisch
Verbreitung: Gildenmagier
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Mehr Dienste (FW 8, 2 AP): Der Zauberer kann
QS +2 Dienste von dem Wesen verlangen.
Längerer Dienst (FW 12, 4 AP): Das Wesen
verliert erst am Ende einer Woche (statt am
Ende eines Tages) automatisch einen Dienst.
Mächtiges Wesen (FW 16, 6 AP): Dem Wesen
können zweimal die gleichen
Verbesserungen beim Beschwören gegeben
werden.

Anm: Es gibt eine Errata (Errata 12.12.17) bzgl. der


Zaubererweiterung „Längerer Dienst“ da bei einer
Wirkungsdauer von QSx2 KR die 1-Dienst pro Tag
Regel nie zur Anwendung kommen kann.

133
Skelett Skelettart: Die oben genannten Werte gelten für
MU 20 KL 10 (t) IN 10 CH 11 ein durchschnittliches Menschenskelett. Andere
FF 8 GE 11 KO 11 KK 13 Skelettarten können andere Werte und
LeP 14 AsP – KaP – INI 8+1W6 Fähigkeiten aufweisen.
AW 6 SK –1 ZK –1 GS 8 Untoten-Regeln: Für Skelette gelten die
Waffenlos: AT 10 PA 4 TP 1W6 RW kurz allgemeinen Untoten-Regeln.
Langschwert: AT 11 PA 6 TP 1W6+4 RW mittel
Kurzbogen: FK 10 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80 Vom Wesen der Untoten
Leichte Armbrust: FK 10 LZ 8 TP 1W6+6 Untote können nur durch den Zustand
RW 10/50/80 RS/BE 0/0 oder je nach Rüstung Paralyse beeinträchtigt werden.
Aktionen: 1 Durch einen niedrigen LeP-Stand erleiden
Vorteile/Nachteile: Lichtempfindlich (wirkt, Untote keine Zustandsstufen Schmerz (siehe
obwohl Skelette als Untote ansonsten nicht den Seite 162).
Zustand Schmerz erleiden können) Untote sind körperlich auf Dere existent und
Sonderfertigkeiten: keine dadurch entsprechend verletzlich.
Talente: Klettern 4 (20/11/13), Angriffe mit geweihten Waffen von
Körperbeherrschung 2 (11/11/11), Kraftakt 4 Totengöttern (z. B. Boron oder Tairach)
(11/13/13), Schwimmen (keine Probe erlaubt; erzeugen doppelten Schaden. Die
Skelette können nicht schwimmen), Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann
Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), verdoppelt, anschließend der
Sinnesschärfe 4 (10/10/10), Verbergen 4 Rüstungsschutz abgezogen.
(20/10/11), Einschüchtern 6 (20/10/11), Angriffe mit profanen, magischen oder
Willenskraft – (gelingt automatisch) geweihten Waffen aller anderen Götter
Größenkategorie: mittel sowie Zauber und Liturgien verursachen
Typus: Untoter (Hirnloser), humanoid regulären Schaden.
Erschaffungsschwierigkeit: 0 Untote sind immun gegen Zauber mit den
Beute: Knochen, gegebenenfalls Waffen, Schild Merkmalen Einfluss, Heilung und Illusion.
und Rüstung Untote sind immun gegen Gifte und
Kampfverhalten: Skelette gehorchen den Krankheiten.
Befehlen ihres Beschwörers und werden häufig Untote können aus Liturgien keinen Nutzen
als hirnlose Arbeitssklaven oder Wachen ziehen.
eingesetzt. Wenn sie freie Untote sind, greifen sie Untote nehmen die Welt durch ihren
meist aus Hass auf alles Lebende direkt an. Sobald Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder
sie ein Opfer bemerken, gehen sie frontal zum Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder
Angriff über. Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200
Flucht: Skelette fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Schritt.
Rücksicht auf Verluste bis zum letzten Direktes Sonnenlicht schadet Untoten. Sie
„Lebenspunkt“. verlieren pro KR LeP. Die genaue Menge ist
bei dem jeweiligen Untoten angegeben.
Sonderregeln: Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden
Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und vollen Monat ihrer Existenz verlieren sie
Fernkampfwaffen: Dolche, Fechtwaffen und 1W6 LeP.
Fernkampfwaffen (außer Wurfkeulen und - Untote können keine LeP durch
speere) richten bei Skeletten nur halbe TP an. Regenerationsphasen regenerieren.
Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem
Fall normalen Schaden an (also keinen
doppelten).
Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihand-
hiebwaffen: Hiebwaffen und
Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an.
Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem
Fall vierfachen Schaden an (statt nur den
doppelten).
Extrem lichtempfindlich: Ist das Skelett direktem
Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet es 1 SP pro KR.
Meute: Skelette, die gemeinsam einen Gegner
angreifen, erhalten pro Skelett in der Überzahl +1
AT (bis zu einem Maximum von +2 AT).

134 Codex Cantionum


Solidirid Somnigravis

Erzeugt eine Brücke aus Licht. Betäubt ein Ziel und lässt es evtl. sogar
Probe: MU/IN/KO einschlafen.
Wirkung: Von den Füßen des Zauberers ausgehend Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
erscheint eine Brücke aus mattem Licht. Ihre Wirkung: Der Zauberspruch betäubt den
maximale Länge beträgt QS x 5 Schritt, die Bezauberten. Erreicht er so Betäubung Stufe IV,
maximale Breite 1 Schritt. Sie ist entweder schläft er ein und ist vor Ablauf der
waagerecht oder leicht gewölbt, muss aber an Wirkungsdauer nur durch großen Lärm, kräftiges
keiner Stelle den Boden berühren. Wird sie auf Anstoßen oder Ähnliches zu wecken. Ungestört
ihrer gesamten Fläche mit einem höheren schläft er, bis er auf natürlichem Wege erwacht.
Gewicht als 500 Stein belastet, bricht sie QS 1: 1 Stufe Betäubung, aber nur für 1 Minute
zusammen und der Zauber endet vorzeitig. Das QS 2: 1 Stufe Betäubung
Gleiche geschieht, wenn sie mit Waffengewalt QS 3: 2 Stufen Betäubung
zerstört wird, wobei sie insgesamt 50 QS 4: 3 Stufen Betäubung
Strukturpunkte aufweist. QS 5: 4 Stufen Betäubung
Zauberdauer: 4 Aktionen QS 6: 4 Stufen Betäubung, aber für die doppelte
AsP-Kosten: 8 AsP Wirkungsdauer
Reichweite: selbst Zauberdauer: 8 Aktionen
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten AsP-Kosten: 8 AsP
Zielkategorie: Zone Reichweite: 8 Schritt
Merkmal: Telekinese Wirkungsdauer: QS x 3 in Minuten
Verbreitung: Elfen Zielkategorie: Lebewesen
Steigerungsfaktor: C Merkmal: Einfluss
Zaubererweiterungen: Verbreitung: Druiden, Elfen
Mehr Strukturpunkte (FW 8, 3 AP): Die Steigerungsfaktor: B
Strukturpunkte betragen 100 statt 50. Zaubererweiterungen:
Höheres Gewicht (FW 12, 6 AP): Die Brücke Verteilte Wirkung (FW 8, 2 AP): Die
trägt ein Gewicht von bis zu 1.000 Stein. Zustandsstufen können auf mehrere Ziele
Längere Brücke (FW 16, 9 AP): Die Brücke verteilt werden, die vor dem Wirken des
verfügt über eine Länge von QS x 10 Schritt. Zaubers benannt werden müssen. Kann der
Zauberer z. B. 3 Stufen Betäubung
verursachen, darf er auf drei Ziele 1 Stufe
verteilen, oder einem Ziel 2 Stufen und
einem anderen 1 Stufe aufbürden.
Längere Wirkung (FW 12, 4 AP): Die
Wirkungsdauer steigt auf QS x 4 Minuten.
Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann bis
zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel
kostet 4 AsP extra.

135
Sphärenbann Spielzeug der Lust

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 135 Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 180

136 Codex Cantionum


Spinnenlauf Spinnenruf

Ermöglicht es der Anwenderin sich wie eine Ähnlich wie der Krähenruf werden hierdurch
Spinne an Decken und Wänden zu bewegen. giftige Spinnen im Kampf zur Hilfe gerufen.
Probe: KL/IN/KO Probe: MU/CH/CH
Wirkung: Hände und Füße des Verzauberten Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch
erhalten die Eigenschaft, sich auch an den bis zu QS x 3 Spinnen herbei, die für sie kämpfen.
glattesten Oberflächen festsaugen zu können. So Die Spinnen bilden maximal so viele Schwärme,
kann er glatte Felswände und Mauern wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der
überwinden und an Decken Halt finden. Das Schwärme kann die Hexe bestimmen Die Hexe
Gewicht des Verzauberten ändert sich nicht. muss einen Punkt am Boden innerhalb der
Daher kann es bei verputzten Wänden passieren, Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in
dass sich der Putz an Händen und Füßen unter der einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die
Belastung von der Mauer löst. Der Verzauberte Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die
muss sich mindestens mit drei Gliedmaßen Spinnenschwärme dann angreifen. Stirbt ein
festhalten. Für jeweils 2 QS kann es eine Gegner, verschwindet der gerufene
Gliedmaße weniger sein bis zu einem Minimum Spinnenschwarm wieder im Nichts. Nach ihrem
von einer Gliedmaße. Erscheinen können die Spinnenschwärme sich
Zauberdauer: 4 Aktionen beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 wegbewegen. Die Spinnen sind magische Wesen,
AsP pro 5 Minuten die aus Magie erschaffen wurden. Endet die
Reichweite: selbst Wirkungsdauer, verschwinden die
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Spinnenschwärme wieder im Nichts.
Zielkategorie: Lebewesen Zauberdauer: 4 Aktionen
Merkmal: Verwandlung AsP-Kosten: 16 AsP
Verbreitung: Hexen Reichweite: 8 Schritt
Steigerungsfaktor: A Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal
Zaubererweiterungen: jedoch 20 KR
Wirkt durch Kleidung (FW 8, 1 AP): Der Zauber Zielkategorie: Zone
entfaltet seine Wirkung auch durch Merkmal: Dämonisch
getragene Handschuhe und Schuhwerk. Verbreitung: Hexen
Reichweite Berührung (FW 12, 2 AP): Die Steigerungsfaktor: C
Reichweite ist Berührung. Der Zauberspruch Zaubererweiterungen:
kann nur auf Kulturschaffende übertragen Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten
werden. +1 AT.
Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 3 AP): Der Starkes Gift (FW 12, 6 AP): Die Giftstufe
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die beträgt 5 statt 3.
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten Spinnenpanik (FW 16, 9 AP): Pro vollen 10
müssen beim Sprechen des Zaubers Spinnen, die sich in Sichtweite befinden,
festgelegt werden. erhalten alle Kulturschaff. außer der Hexe
eine Stufe des Nachteils Angst vor Spinnen.

137
Spurlos

Hexenspinnen Mögliche Verfolger haben Aufgrund des Zaubers


MU 16 KL 8 (t) IN 15 CH 11 deutliche Erschwernisse den Elfen aufzuspüren.
FF 16 GE 16 KO 5 KK 8 (k) (siehe Seite 163) Probe: KL/FF/KK
LeP 1 AsP – KaP – INI 13+1W6 Wirkung: Der Zaubernde hinterlässt keine Spuren
VW 5 SK 1 ZK 0 GS 4 mehr. Er knickt keine Grashalme um und erzeugt
Biss: AT 12 TP 1W2–1(+Gift)* RW kurz keine Fußabdrücke auf weichem Boden. Selbst
RS/BE 0/0 verräterische Gerüche hinterlässt er nicht. Um
Aktionen: 1 Spuren des Zaubernden zu finden oder zu
Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte verfolgen, sind Proben auf Fährtensuchen um QS
Stellen (Biss) erschwert.
Talente: Einschüchtern 6, Klettern 18, Zauberdauer: 4 Aktionen
Körperbeherrschung 6, Kraftakt 2, AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, AsP pro 5 Minuten
Verbergen 16, Willenskraft 10 Reichweite: selbst
Größenkategorie: winzig Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Typus: Tier, nicht humanoid Zielkategorie: Wesen
Beute: keine Merkmal: Telekinese
Flucht: fliehen nicht Verbreitung: Elfen
Sonderregeln: Steigerungsfaktor: B
Schwarm: Hexenspinnen sind kleine Zaubererweiterungen:
Schwarmwesen (Grundgröße 3). Siehe Seite 163. Reichweite Berührung (FW 8, 2 AP): Die
Reichweite ist Berührung. Der Zauberspruch
*) Hexenspinnengift: kann nur auf Kulturschaffende übertragen
Das Gift der Hexenspinne ist für einen gesunden werden.
Menschen nicht sehr gefährlich, allerdings kann Andere Kosten (FW 12, 4 AP): Die AsP-Kosten,
die Spinne mehrfach zubeißen. Der Schaden ist um den Zauber aufrechtzuerhalten,
dabei kumulativ. betragen 2 AsP pro 30 Minuten.
Stufe: 3 Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der
Art: Waffengift, tierisch Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Widerstand: Zähigkeit Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
Wirkung: 1W6 SP / 1W3 SP (bei 4+ SP 1 Stufe müssen beim Sprechen des Zaubers
Verwirrung) festgelegt werden.
Beginn: sofort
Dauer: sofort
Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert
werden; Als magische Wesen sind die Tiere
immun gegen den Zustand Schmerz.

138 Codex Cantionum


Standfest Steinwand

Verhindert, dass dem Anwender im Kampf Patzer Erzeugt eine Wand aus dem Element Erz.
unterlaufen und verbessert die Körper- Probe: MU/KL/CH
beherrschung. Wirkung: Der Spruch erschafft eine Wand aus Erz.
Probe: MU/IN/GE Der Zauberer muss einen Mittelpunkt auf festem
Wirkung: Dem Ziel des Zaubers unterlaufen bei Grund und innerhalb der Reichweite benennen,
Attacken und Verteidigungen keine Patzer mehr. von dem aus sich die Wand geradlinig mit einer
Eine gewürfelte 20 gilt dennoch als automatisches Länge von QS x 2 Schritt ausbreitet. Den exakten
Misslingen. Außerdem erhält das Ziel eine Verlauf durch den Mittelpunkt kann der Zauberer
Erleichterung von 2 bei Proben auf festlegen. Die Höhe der Barriere beträgt 3 Schritt,
Körperbeherrschung (Kampfmanöver). die Tiefe 1 Schritt. Man kann sie nur aufgerichtet
Zauberdauer: 1 Aktion platzieren, nicht flach hinlegen oder schräg
AsP-Kosten: 4 AsP stellen. Enge Räumlichkeiten können die
Reichweite: selbst Ausbreitung der Wand einschränken. Eine
Wirkungsdauer: QS x 2 KR Zerstörung der Wand ist nicht möglich, da sich
Zielkategorie: Kulturschaffende entstehende Lücken auf der Stelle schließen. Das
Merkmal: Heilung Überklettern der Wand erfordert eine gelungene
Verbreitung: Elfen Probe auf Klettern, die um 2 erschwert ist, deren
Steigerungsfaktor: A Misslingen einen Sturz aus 3 Schritt nach sich
Zaubererweiterungen: zieht. Der Mittelpunkt kann auf einem Schiff oder
Längere Wirkungsdauer (FW 8, 1 AP): Die einem ähnlich großen Objekt platziert werden,
Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR. sodass sich die Wand damit fortbewegt.
Absolut standfest (FW 12, 2 AP): Das Ziel des Zauberdauer: 4 Aktionen
Zaubers kann nicht den Status Liegend AsP-Kosten: 16 AsP
erleiden (es sei denn, es will diesen Status Reichweite: 8 Schritt
freiwillig herbeiführen). Wirkungsdauer: 30 KR
Reichweite Berührung (FW 16, 3 AP): Als Zielkategorie: Zone
Reichweite gilt Berührung. Der Merkmal: Elementar
Zauberspruch kann nur auf Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier
Kulturschaffende übertragen werden. Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Höhere Wand (FW 8, 2 AP): Die Wand ist 5
Schritt hoch.
Zylinder (FW 12, 4 AP): Die Wand ist gewölbt
und verläuft um den Zaubernden herum. Die
Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius QS
Schritt.
Deckel (FW 16, 6 AP): Die Wand verläuft wie
bei der Zaubererweiterung Zylinder, nur
dass dieser nach oben hin geschlossen ist.
Voraussetzung: Zaubererw. Zylinder.

139
Stillstand Sturm der Verunsicherung

Bringt in einer Zone die Bewegungen fast zum Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
erliegen. Siehe Aventurische Magie III, Seite 136
Probe: MU/IN/KO
Wirkung: Der Zauberer muss einen Mittelpunkt
innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs
benennen, um den herum sich die Zone
kugelförmig mit einem Radius von QS x 2 Schritt
ausbreitet. Innerhalb dieser verdichtet sich die
Luft zu einer nur mühsam zu durchdringenden
Masse, die Attacken, Verteidigungen sowie
Proben auf Körpertalente um 2 erschwert und die
GS um den gleichen Wert senkt. Durchquert die
Flugbahn eines Geschosses die Zone zumindest
teilweise, werden die angerichteten TP halbiert.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: 16 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 3 KR
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Druiden, Geoden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius
beträgt QS x 3 Schritt.
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 6 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt QS x 5 KR.
Zähflüssig (FW 16, 9 AP): Die Erschwernisse
erhöhen sich auf 4, die GS verringert sich
ebenfalls um 4.

140 Codex Cantionum


Sturmwand Sumus Elixiere

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Verbessert die Haltbarkeit von Zutaten und
Siehe Aventurische Magie III, Seite 136 erleichtert mögliche Proben auf Alchimie.
Probe: KL/IN/IN
Wirkung: Durch diesen Zauberspruch kann der
Druide Astralkraft in Zutaten für Alchimica
einfließen lassen. Zum einen erhöht er die
Haltbarkeit von Zutaten und/oder Alchimica um
die Wirkungsdauer des Zauberspruchs, zum
anderen hat erhält der Druide eine Erleichterung
von 1 bei der Probe auf Alchimie, um das Elixier
herzustellen.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS in Jahren
Zielkategorie: Objekte (Zutaten für Alchimica)
Merkmal: Objekt
Verbreitung: Druiden
Steigerungsfaktor: A

Zaubererweiterungen:
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 136

141
Taubheit Telekinesebann

Das Ziel des Zaubers verliert die Fähigkeit zu Bannzauber gegen Zaubersprüche mit dem
hören. Merkmal Telekinese.
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um SK) Probe: KL/IN/FF
Wirkung: Das Ziel kann nichts mehr hören und Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Telekinese
erhält dadurch den Status Taub. wird aufgehoben, wenn dessen QS nicht höher ist
Zauberdauer: 4 Aktionen als die QS des Bewegungsbanns. Der Bann
AsP-Kosten: 4 AsP entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren
Reichweite: 8 Schritt Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber,
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten deren Wirkung bereits vollendet ist, oder
Zielkategorie: Kulturschaffende permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird
Merkmal: Einfluss der Telekinesebann gegen einen Zauber der
Verbreitung: Scharlatane Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn
Steigerungsfaktor: B sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite
Zaubererweiterungen: befindet.
Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauberdauer: 4 Aktionen
Zauber umfasst auch die Zielkategorie AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit
Lebewesen. Zielkategorie Zone
Hörschwierigkeiten (FW 12, 4 AP): Das Ziel hat Reichweite: 8 Schritt
auch noch QS Stunden nach Ende der Wirkungsdauer: sofort
Wirkungsdauer Hörschwierigkeiten. Alle Zielkategorie: alle
Proben, die das Gehör erfordern, sind um 1 Merkmal: Antimagie
erschwert. Verbreitung: Gildenmagier, Scharlatane
Zwei Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauber kann bis Steigerungsfaktor: B
zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Das zweite Ziel Zaubererweiterungen:
kostet 2 AsP extra. Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die
Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist
nicht erschwert.
Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die
Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist
nicht erschwert.
Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die
Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht
erschwert.

142 Codex Cantionum


Temporalbann Tempus Stasis

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 137 Siehe Aventurische Magie III, Seite 137

143
Tiere besprechen Tiergedanken

Effektiver Heilzauber ähnlich dem Balsam Hellsichtzauber um in die Gedanken von Tieren
Salabunde um Tiere zu heilen. blicken zu können.
Probe: MU/IN/CH Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Ein Tier erhält innerhalb von 6 Minuten Wirkung: Der Zaubernde kann in den Gedanken
nach dem Wirken des Zaubers verlorene LeP in und Erinnerungen eines Tieres lesen. Dabei erhält
Höhe der verwendeten AsP zurück. Für jede QS er Zugriff auf Erinnerungen, die maximal QS Tage
sinkt die Zeit um 1 Minute (bei 0 Minuten heilt das zurückliegen dürfen. Je nach Intelligenz,
Tier augenblicklich). Wird der Zauber vor dem Erinnerungsvermögen und Lebenswandel des
Ablauf der durch den Konstitutionswert Tieres wird er z. B. bei einem Goldfisch nur wenig
angegebenen Frist für den Tod eines Tiers erfahren, bei einem Affen hingegen
begonnen, kann es gerettet werden. Wird der verhältnismäßig viel. Um die Gedankenwelt des
Zauber jedoch unterbrochen, überlebt der Patient Tieres zu verstehen, ist eine Probe auf Tierkunde
danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden. erforderlich. Der Meister kann je nach erreichter
Zauberdauer: 16 Aktionen QS der Tierkunde-Probe detaillierter berichten,
AsP-Kosten: 1 AsP pro LeP, mindestens jedoch 4 was der Zaubernde gesehen und richtig
AsP (Kosten sind nicht modifizierbar) interpretiert hat.
Reichweite: Berührung Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkungsdauer: sofort AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers), + 2
Zielkategorie: Tiere AsP pro 30 Sekunden
Merkmal: Heilung Reichweite: 4 Schritt
Verbreitung: Geoden, Hexen Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Steigerungsfaktor: A Zielkategorie: Tiere
Zaubererweiterungen: Merkmal: Hellsicht
Größere Tiere heilen (FW 8, 1 AP): Die Hexe Verbreitung: Elfen, Geoden, Hexen
kann bei kleinen und mittleren Tieren für 1 Steigerungsfaktor: A
AsP 2 LeP heilen. Zaubererweiterungen:
Noch größere Tiere heilen (FW 12, 2 AP): Die Erleichterte Verteidigung (FW 8, 1 AP):
Hexe kann bei großen und riesigen Tieren Verteidigungen gegen das Ziel des Zaubers
für 1 AsP 3 LeP heilen. Voraussetzung: sind um QS/2 erleichtert.
Zaubererweiterung Größere Tiere heilen. Höhere Reichweite (FW 12, 2 AP): Die
Tierkrankheit heilen (FW 16, 3 AP): Die Hexe Reichweite des Zaubers beträgt 16 Schritt.
kann, statt LeP wiederzugeben, die Mehr Ziele (FW 16, 3 AP): Der Zauber kann QS
Krankheit eines Tieres heilen. Die Kosten Ziele der gleichen Art verzaubern, also z. B.
betragen Krankheitsstufe x 3 in AsP. mehrere Wölfe eines Rudels innerhalb der
Reichweite.

144 Codex Cantionum


Transversalis Unentflammbarkeit

Teleportiert den Anwender an einen anderen Ort. Die Anwenderin erhält einen Schutz gegen Feuer
Probe: MU/CH/KO und ist immun gegen den Status Brennend.
Wirkung: Mittels dieses Zaubers kann ein Held sich Probe: MU/IN/KO
und maximal QS x 5 Stein Gegenstände (Kleidung, Wirkung: Wirkt die Hexe den Zauber auf sich,
Waffen usw.) an einen anderen Ort teleportieren. erhält sie QS x 5 RS gegen Feuer. Ausgenommen
Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die hiervon ist magisches Feuer (siehe Seite 166).
Kleidung), desto eher reisen sie mit dem Auch einen Sturz in glühende Lava übersteht die
Zaubernden mit. Sie reisen entweder am Stück Hexe nicht. Die Kleidung und Ausrüstung der
mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht Hexe ist von der Wirkung nicht betroffen und
zerteilt. Die exakte Auswahl trifft der Meister. Der brennt ganz normal. Die Hexe kann zwar den
Held muss schon einmal an dem Zielort des Status Brennend erleiden, allerdings fügt er ihr
Zaubers gewesen sein oder ihn sehen können. Der keinen Schaden zu, solange der Zauber wirkt.
Ort darf maximal QS x 3 Meilen vom Zaubernden Zauberdauer: 8 Aktionen
entfernt sein. Wenn er ihn nur sieht, ist die Probe AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2
um 2 erschwert. AsP pro 10 Minuten (Kosten nicht modifizierbar)
Zauberdauer: 8 Aktionen Reichweite: selbst
AsP-Kosten: 8 AsP + 1 AsP pro Meile (nicht Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
modifizierbar) Zielkategorie: Kulturschaffende
Reichweite: selbst Merkmal: Elementar
Wirkungsdauer: sofort Verbreitung: Hexen
Zielkategorie: Objekt, Wesen Steigerungsfaktor: B
Merkmal: Sphären Zaubererweiterungen:
Verbreitung: Gildenmagier Feuerfestes Vertrautentier (FW 8, 2 AP):
Steigerungsfaktor: C Solange Vertrautentier mit Hexe Körper-
Zaubererweiterungen: kontakt hält, wirkt d. Zauber auch auf d.Tier.
Mehr Gewicht (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann Längeres Intervall (FW 12, 4 AP): Das Intervall
QS x 10 Stein an Gegenständen mitnehmen. beträgt 20 Minuten.
Größere Teleportationsmöglichkeit (FW 12, 6 Brennsichere Kleidung (FW 16, 6 AP): Auch die
AP): Die Teleportation reicht bis zu QS x 10 Kleidung und am Körper getragene
Meilen weit und kostet 1 AsP pro 3 Meilen. Ausrüstung sind immun gegen Feuer.
Transport (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann
einen zweiten Kulturschaffenden seiner
Größenkategorie oder einer kleineren
mitteleportieren. Das zulässige
Maximalgewicht für Ausrüstung gilt jedoch
unverändert – und zwar für beide
Teilnehmer zusammen. Die Grundkosten
betragen 16 AsP.

145
Ungeschickt Vaginaformung

Behindert beim Opfer sämtliche Proben in denen Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Gewandheit verwendet werden. Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 180
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Alle Fertigkeitsproben, bei denen
mindestens einmal auf Gewandtheit gewürfelt
wird, sind um die QS/2 erschwert.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten nicht modifizierbar)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 15 Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Elfen, Hexen
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die
Reichweite beträgt 4 Schritt.
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Extremes Ungeschick (FW 16, 6 AP): Die Proben
sind um QS erschwert.

146 Codex Cantionum


Verlangen kontrollieren Verunsicherung

Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki. Proben des Ziels die Intuition verwenden werden
Siehe Wege der Vereinigungen, Seite 180 erschwert.
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Alle Fertigkeitsproben, bei denen
mindestens einmal auf Intuition gewürfelt wird,
sind um die QS/2 erschwert.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 15 Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die
Reichweite beträgt 4 Schritt.
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Extreme Unsicherheit (FW 16, 6 AP): Die
Proben sind um QS erschwert.

147
Verwandlungsbann Vipernblick

Bannspruch gegen Zaubersprüche mit dem Verursacht den Status Paralyse und Fixiert beim
Merkmal Verwandlung. Ziel des Zaubers.
Probe: KL/CH/FF Probe: MU/MU/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Ein Zauber des Merkmals Verwandlung Wirkung: Mit diesem Zauberspruch kann die Hexe
wird aufgehoben, solange dessen QS nicht höher ein Opfer, solange sie ihren Blick nicht von ihm
ist als die QS des Verwandlungsbanns. Der Bann abwendet, hypnostieren und somit lähmen. Das
entfaltet keine Wirkung gegen Zauber, deren Opfer erleidet je nach QS die folgenden Einbußen.
Wirkung sofort eintritt. Auch gegen Zauber, Die Wirkung ist nicht kumulativ, es gelten die
deren Wirkung bereits vollendet ist oder Auswirkungen der höchsten QS.
permanent wirkende Sprüche hilft er nicht. Wird QS 1: Status Fixiert
der Verwandlungsbann gegen einen Zauber der QS 2: 1 Stufe Paralyse, Status Fixiert
Zielkategorie Zone eingesetzt, genügt es, wenn QS 3: 2 Stufen Paralyse, Status Fixiert
sich ein Teil von dieser innerhalb der Reichweite QS 4: 3 Stufen Paralyse, Status Fixiert
befindet. QS 5: 4 Stufen Paralyse, Status Fixiert
Zaubererweiterungen: QS 6: 4 Stufen Paralyse, Status Handlungsunfähig
Zauberdauer: 4 Aktionen Die Hexe muss dem Opfer in die Augen starren,
AsP-Kosten: 8 AsP bzw. 16 AsP für Zauber mit um es zu fixieren. Alle ihre Proben sind um 2
Zielkategorie Zone Punkte erschwert, solang sie starrt. Schließt sie
Reichweite: 8 Schritt ihre Augen, wendet den Blick ab oder entfernt sie
Wirkungsdauer: sofort sich weiter vom Opfer, als die Reichweite des
Zielkategorie: alle Zaubers beträgt, endet die Wirkung
Merkmal: Antimagie augenblicklich. Erleidet das Opfer TP oder SP,
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen oder wird es von der Fixierungsstelle bewegt,
Steigerungsfaktor: B endet der Zauberspruch ebenfalls. Wird der
Zaubererweiterungen: Sichtkontakt kurzzeitig unterbrochen (z. B., weil
Reichweite erhöhen (FW 8, 2 AP): Die jemand in die Blicklinie läuft, es zu dunkel wird
Zaubermodifikation Reichweite erhöhen ist oder die Augen der Hexe mit einer Hand verdeckt
nicht erschwert. werden), so muss die Hexe eine Probe auf
Zauberdauer senken (FW 12, 4 AP): Die Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)
Zaubermodifikation Zauberdauer senken ist ablegen, um den Spruch aufrechtzuerhalten.
nicht erschwert. Wird der Sichtkontakt länger als 2 KR
Kosten senken (FW 16, 6 AP): Die unterbrochen, endet die Wirkung. Das Opfer kann
Zaubermodifikation Kosten senken ist nicht den Blickkontakt von sich aus nicht abbrechen.
erschwert. Während der Wirkung des Spruches kann das
Opfer keine Attacken, Fernkampfangriffe oder
Verteidigungen ausführen.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP + 4 pro 5 Kampfrunden
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend, maximal
jedoch 50 KR
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Hexen
Steigerungsfaktor: C
Zaubererweiterungen:
Starrer Blick (FW 8, 3 AP): Die Probe auf
Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)
ist um 2 erleichtert, außerdem kann der
Sichtkontakt zur Hexe bis zu 5 KR lang
unterbrochen werden.
Größere Reichweite (FW 12, 6 AP): Die
Reichweite beträgt 16 Schritt.
Keine Erinnerung (FW 16, 9 AP): Das Ziel hat
nach dem Ende der Wirkungsdauer keine
Erinnerung, was ab dem Beginn des Zaubers
geschehen ist.

148 Codex Cantionum


Visibili Vogelzwitschern

Macht den Körper des Anwenders unsichtbar. Verändert in einem Gebiet sämtliche Geräusche
Probe: KL/IN/KO und ersetzt diese durch andere.
Wirkung: Der Verzauberte wird innerhalb von 20 – Probe: MU/IN/GE
(QS x 3) Kampfrunden unsichtbar. Während Wirkung: Innerhalb von QS x 2 Schritt um sich
dieser Zeit wird er immer durchscheinender, bis herum kann der Zauberer jedes beliebige
er schließlich nicht mehr zu sehen ist. Die Geräusch durch ein anderes ersetzen. Die
Unsichtbarkeit gilt nur für ihn selbst, nicht für Lautstärke bleibt dabei jedoch unverändert. Eine
Kleidung oder Ausrüstungsgegenstände. Stimme kann so etwa deutlich höher oder das
Substanzen, die länger als 20 Sekunden im Körper Auftreten mit dem Fuß wie leiser Donner oder
verbleiben, werden auch unsichtbar. Substanzen, Fanfarenschall klingen. Details zum Thema
die den Körper verlassen, werden entsprechend Illusionen finden sich auf Seite 167.
nach 20 Sekunden wieder sichtbar. Während der Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkungsdauer erhält der Verzauberte den AsP-Kosten: 4 AsP
Status Unsichtbar. Reichweite: selbst
Zauberdauer: 4 Aktionen Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 Zielkategorie: Zone
AsP pro 5 Minuten Merkmal: Illusion
Reichweite: Berührung Verbreitung: Scharlatane
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Steigerungsfaktor: A
Zielkategorie: Lebewesen Zaubererweiterungen:
Merkmal: Verwandlung Gute Illusion 1 (FW 8, 2 AP): Die Sinnesschärfe-
Verbreitung: Elfen Probe, um die Illusion zu durchschauen, ist
Steigerungsfaktor: B zusätzlich um 1 erschwert.
Zaubererweiterungen: Gute Illusion 2 (FW 12, 4 AP): Die
Andere Kosten (FW 8, 2 AP): Die AsP-Kosten, Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
um den Zauber aufrechtzuerhalten, durchschauen, ist zusätzlich um 2
betragen 8 AsP für 30 Minuten. erschwert. Voraussetzung:
Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 4 AP): Der Zaubererweiterung Gute Illusion 1.
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Gute Illusion 3 (FW 16, 6 AP): Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten Sinnesschärfe-Probe, um die Illusion zu
müssen beim Sprechen des Zaubers durchschauen, ist zus. um 3 erschwert.
festgelegt werden. Voraus.: Zaubererw. Gute Illusion 2.
Unsichtbare Kleidung (FW 16, 6 AP): Auch die
Kleidung des Zauberers wird unsichtbar.
Dies gilt nicht für Waffen, Rüstungen (alles,
was einen RS von 1 oder mehr aufweist) und
größere Gegenstände.

149
Wasseratem Wasserpfeil

Ermöglicht es dem Anwender auch unter Wasser Ein Geschoss wird mit dem Element Wasser
zu atmen. versehen, das zusätzlich Betäubung hervorruft.
Probe: KL/IN/KO Probe: IN/CH/FF
Wirkung: Der Verzauberte kann sowohl normale Wirkung: Der Pfeil eines Bogens oder der Bolzen
Luft als auch Wasser atmen. Er kann einer Armbrust wird mit elementarer Kraft
grundsätzlich 1 Minute pro QS unter Wasser gestärkt. Trifft er einen Gegner, erhält dieser
atmen + je nach AsP-Einsatz. während der Wirkungsdauer 1 Stufe des Zustands
Zauberdauer: 8 Aktionen Betäubung. Zudem zählt der Pfeil als magische
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 Waffe. Die magische Wirkung entlädt sich bei
AsP pro 5 Minuten einem Treffer augenblicklich, sodass das
Reichweite: Berührung Geschoss die Wirkung nicht mehrfach anrichten
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend kann. Die Zustandsstufe hält auch nach dem Ende
Zielkategorie: Lebewesen der Wirkungsdauer an.
Merkmal: Verwandlung Zauberdauer: 2 Aktionen
Verbreitung: Elfen, Geoden AsP-Kosten: 2 AsP
Steigerungsfaktor: B Reichweite: Berührung
Zaubererweiterungen: Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Andere Kosten (FW 8, 2 AP): Die AsP-Kosten, Zielkategorie: Objekte
um den Zauber aufrechtzuerhalten, Merkmal: Elementar
betragen 4 AsP pro 30 Minuten. Verbreitung: Elfen
Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 4 AP): Der Steigerungsfaktor: A
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Zaubererweiterungen:
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten Andere Geschosse (FW 8, 1 AP): Auch andere
müssen beim Sprechen des Zaubers Geschosse, etwa Wurfsterne, Wurfdolche,
festgelegt werden. Kugeln einer Balestrina oder ein Wurfspeer,
Mehrere Ziele (FW 16, 6 AP): Der Zauberer können verzaubert werden.
kann weitere QS Ziele berühren, die unter Mehr Geschosse (FW 12, 2 AP): Bis zu QS
Wasser atmen können. Nach dem Wirken Geschosse können verzaubert werden.
des Zauberspruchs muss er sie nicht mehr Elementarschaden (FW 16, 3 AP):
berühren. Sie können sich dann unabhängig Elementarwesen des Feuers erleiden +4 TP.
von ihm wegbewegen. Die Grundkosten
steigen auf 8 AsP.

150 Codex Cantionum


Welle der Reinigung Welle des Schmerzes

Effektiver Zauber um sich gegen Schwärme zur Im Umkreis des Zaubernden erhalten alle
Wehr zu setzten. Lebewesen eine Stufe Schmerz.
Probe: MU/KL/KK Probe: MU/KL/KK
Wirkung: Der Zauber tötet QS x Grundgröße kleine Wirkung: Der Zauber erschafft eine Welle der
Schwarmtiere, die sich innerhalb der Agonie. Alle Lebewesen in der Umgebung
Angriffsdistanz des Zauberers befinden. Näheres erleiden dadurch 1 Stufe des Zustands Schmerz,
zu den Schwarmregeln siehe Seite 163. solange sie sich nicht weiter als QS x 2 Schritt vom
Zauberdauer: 4 Aktionen Zauberer entfernt befinden und keine ZK
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht aufweisen, die die mehr als QS/2 beträgt.
modifizierbar) Zauberdauer: 4 Aktionen
Reichweite: selbst AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht
Wirkungsdauer: sofort modifizierbar)
Zielkategorie: Zone Reichweite: selbst
Merkmal: Verwandlung Wirkungsdauer: sofort
Verbreitung: Gildenmagier Zielkategorie: Kulturschaffende
Steigerungsfaktor: B Merkmal: Verwandlung
Zaubererweiterungen: Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Kosten modifizierbar (FW 8, 2 AP): Die Kosten Steigerungsfaktor: C
sind doch modifizierbar. Zaubererweiterungen:
Größere Reichweite (FW 12, 4 AP): Die Größerer Radius (FW 8, 3 AP): Der Radius
Reichweite beträgt QS x 10 Schritt. beträgt QS x 3 Schritt.
Große Schwarmtiere (FW 16, 6 AP): QS/2 Halbkreis (FW 12, 6 AP): Der Zauber wirkt nur
Grundgrößen großer Schwarmtiere werden in einem Halbkreis vor dem Zauberer.
getötet. Kosten modifizierbar (FW 16, 9 AP): Die Kosten
sind doch modifizierbar.

151
Wellenlauf Wellenwand

Ermöglicht es dem Anwender sich ungehindert Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
über das Element Wasser zu bewegen. Siehe Aventurische Magie III, Seite 138
Probe: MU/KL/GE
Wirkung: Dem Zauberer ist eine problemlose
Überquerung von Wasserflächen möglich. Er Errata: Verbreitung auch Geoden, Gildenmagier
kann dafür seine normale GS verwenden und wird
nicht durch Strömung oder Wellengang
behindert. Ein absichtliches Eintauchen wird
durch den Zauber nicht verhindert, ebenso wie
Stürze von mindestens 1 Schritt Höhe zu einem
Eintauchen führen. Mithilfe 1 freien Aktion kann
der Zauberer wieder an die Oberfläche gelangen
und auf dem Wasser stehen.
Zauberdauer: 16 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die
Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30
Minuten.
Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per
Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem
Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von
der Wirkung des Zaubers betroffen.
Durch das Element (FW 16, 4 AP): Der Zauberer
kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand
des Elements gehen.

152 Codex Cantionum


Wipfellauf Woge der Versteinerung

Der Anwender kann sich ungehindert über das Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Element Humus fortbewegen. Siehe Aventurische Magie III, Seite 138
Probe: MU/KL/GE
Wirkung: Dem Zauberer ist eine problemlose
Überquerung von Oberflächen des Elements
Humus möglich, seien es Sümpfe oder dicht
bewachsene Flächen (etwa das Blätterdach eines
Waldes). Seine GS wird durch die Beschaffenheit
des Untergrunds nicht vermindert, außerdem
wird er weder einsinken noch einbrechen noch
ausrutschen.
Zauberdauer: 16 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Elementar
Verbreitung: Elfen
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die
Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30
Minuten.
Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per
Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem
Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von
der Wirkung des Zaubers betroffen.
Durch das Element (FW 16, 6 AP): Der Zauberer
kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand
des Elements gehen.

153
Wolfstatze Wüstenlauf

Verwandelt den Anwender in ein Landlebewesen. Der Anwender kann sich nach der Anwendung
Probe: MU/IN/GE ungehindert über Oberflächen des Elements Erz
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein bewegen.
Landtier seiner Wahl, das jedoch weder fliegen, Probe: MU/KL/GE
noch im Wasser leben darf (also keine Vögel, Wirkung: Dem Zauberer ist eine problemlose
Fische usw.) und maximal die Größenkategorie Überquerung von Oberflächen des Elements Erz
klein aufweist. Während der Wirkungsdauer möglich, seien es Steinwüsten, Geröll- bzw.
verwendet der Zauberer die körperlichen Werte Treibsandfelder oder Steinflächen mit einem
des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Steigungsgrad von bis zu 45 Grad. Seine GS wird
Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird durch die Beschaffenheit des Untergrunds nicht
bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, vermindert, außerdem wird er weder einsinken
gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die noch einbrechen noch ausrutschen.
geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie Zauberdauer: 16 Aktionen
sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung AsP-Kosten: 8 AsP
betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Reichweite: selbst
Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen Zielkategorie: Kulturschaffende
möglich. Merkmal: Elementar
Zauberdauer: 8 Aktionen Verbreitung: Elfen
AsP-Kosten: 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 Steigerungsfaktor: B
AsP pro Stunde Zaubererweiterungen:
Reichweite: selbst Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30
Zielkategorie: Kulturschaffende Minuten.
Merkmal: Verwandlung Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per
Verbreitung: allgemein Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem
Steigerungsfaktor: C Zaubererverbunden sind, sind ebenfalls von
Zaubererweiterungen: der Wirkung des Zaubers betroffen.
Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann Durch das Element (FW 16, 6 AP): Der Zauberer
sich auch in Landtiere der Größenkategorie kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand
mitte verwandeln. Es entstehen zusätzliche des Elements gehen.
Kosten in Höhe von 5 AsP.
Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP): Der
Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die
Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten
müssen beim Sprechen des Zaubers
festgelegt werden.
Große Tiere (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann
sich auch in Landtiere der Größenkategorie
groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche
Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung:
Zaubererweiterung Mittlere Tiere.

154 Codex Cantionum


Zauberpferd herbeirufen

Ruft ein Zauberpferd von den Inseln im Nebel Zauberpferd


herbei, das danach als Reitpferd zur Verfügung MU 10 KL 10 (t) IN 12 CH 12
steht. FF 8 GE 14 KO 22 KK 24
Probe: KL/IN/CH LeP 65 AsP – KaP – INI 13+1W6
Wirkung: Neben dem Zauberer manifestiert sich VW 7 SK 0 ZK 0 GS 12
ein Zauberpferd von den Inseln im Nebel. Das Tier Tritt: AT 15 TP 1W6+5 RW mittel
steht zwar nicht unter magischer Kontrolle, ist Biss: AT 12 TP 1W6+1 RW kurz
aber zutraulich und kann ganz normal geritten Niederreiten: AT 14 TP 2W6+4 RW mittel
oder für andere Zwecke eingesetzt werden. Das RS/BE: 0/0
Pferd wird vom Zauberer nicht erschaffen, Aktionen: 1
sondern durch den Limbus an seine Seite Vorteile/Nachteile: keine
teleportiert. Nach QS Stunden wird das Tier Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (bei
wieder an seinen Ursprungsort transportiert, erfolgreichem Trittangriff müssen Gegner der
selbst wenn es in der Zwischenzeit verstorben ist. Größe mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt
Gleiches gilt für eventuell abgetrennte oder erschwert um 2 bestehen, ansonsten erhalten sie
entnommene Körperteile. Sollten sich am Ende den Status Liegend)
der Wirkungsdauer noch Reiter oder Ausrüstung Talente: Einschüchtern 2, Klettern (keine Probe
auf dem Pferd befinden, fallen diese zu Boden. Der erlaubt; Pferde können nicht klettern),
Zauberer ruft kein bestimmtes Pferd von den Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Schwimmen 4,
Inseln, sondern ein zufällig bestimmtes. Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4,
Zauberdauer: 16 Aktionen Verbergen 2, Willenskraft 3
AsP-Kosten: 16 AsP Größenkategorie: groß
Reichweite: 1 Schritt Typus: Tier, nicht humanoid
Wirkungsdauer: sofort Beute: keine, das Pferd wird nach seinem Tod
Zielkategorie: Lebewesen (Zauberpferd) wieder zu den Inseln im Nebel teleportiert
Merkmal: Sphären
Verbreitung: Elfen Sonderregeln:
Steigerungsfaktor: B Packesel: Pferde können ein Gewicht von bis zu 150
Zaubererweiterungen: Stein tragen.
Schnelleres Pferd (FW 8, 2 AP): Das Pferd
verfügt über +2 GS.
Gutes Pferd (FW 12, 4 AP): Der Reiter
bekommt bei Proben auf Reiten eine
Erleichterung von 2.
Treues Pferd (FW 16, 6 AP): Das Pferd bleibt QS
Tage.

155
Zitterfinger Zorn der Elemente

Erschwert alle Proben beim Ziel, bei denen auf Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Fingerfertigkeit gewürfelt wird. Siehe Aventurische Magie III, Seite 138
Probe: MU/IN/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Alle Fertigkeitsproben, bei denen
mindestens einmal auf Fingerfertigkeit gewürfelt
wird, sind um die QS/2 erschwert.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP (Kosten sind nicht
modifizierbar)
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 15 Minuten
Zielkategorie: Lebewesen
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Gildenmagier, Hexen
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen:
Größere Reichweite (FW 8, 2 AP): Die
Reichweite beträgt 4 Schritt.
Längere Wirkungsdauer (FW 12, 4 AP): Die
Wirkungsdauer beträgt 1 Stunde.
Extremes Zittern (FW 16, 6 AP): Die Proben
sind um QS erschwert.

156 Codex Cantionum


Zunge betäuben Zweifel schüren

Verursacht beim Opfer den Status Stumm. Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Probe: KL/IN/CH (modifiziert um ZK) Siehe Aventurische Magie III, Seite 139
Wirkung: Zunge und Lippen des Opfers sind
gelähmt. Seine Fähigkeit, verständlich zu
sprechen ist daher stark beeinträchtigt. Der
Verzauberte erhält den Status Stumm.
Zauberdauer: 2 Aktionen
AsP-Kosten: 8 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Druiden
Steigerungsfaktor: C

Zaubererweiterungen:
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 138

157
Zwingtanz

Zwingt das Opfer unkontrolliert zu tanzen und


verursacht den Status Handlungsunfähig.
Probe: MU/KL/CH (modifiziert um SK)
Wirkung: Durch den Zauberspruch ist das Opfer
dazu gezwungen, unkontrolliert zu tanzen. Es
bewegt sich dabei nicht weiter als QS Schritt vom
Ort seiner Verzauberung weg. Dabei vermeidet es
Stürze in Spalten, Abgründe oder ähnliche
Gefahren. Während des Tanzes erhält es den
Status Handlungsunfähig. Allerdings gilt das Opfer
nicht als Liegend und es verfügt noch über seine
normale GS, die allerdings ausschließlich beim
Tanzen zum Einsatz kommt. Alle Attacken und
Fernkampfangriffe gegen das Opfer sind aufgrund
der unvorhersehbaren Bewegungen um 4 Punkte
erschwert.
Zauberdauer: 4 Aktionen
AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: QS in KR
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Druiden
Steigerungsfaktor: C

Zaubererweiterungen:
Platzhalter - Noch nicht in der Ulisses Regel-Wiki.
Siehe Aventurische Magie III, Seite 139

158 Codex Cantionum


Anhang

Status und Zustand


Begehren
Die einzelnen Zustände addieren sich auf. Ist ein
Held so angetrunken, dass er kaum noch geradeaus Der Zustand Begehren spiegelt wieder, wie groß
laufen kann, leidet er bereits unter zwei Stufen das Verlangen einer Person gegenüber dem
Betäubung. Erhält er nun durch einen kräftigen Helden ist und wie leicht sie sich von ihm um den
Schlag eine Platzwunde am Kopf, erhält er eine Finger wickeln lässt.
dritte Stufe Betäubung usw. Es ist möglich, den Zustand mehrfach für
unterschiedliche Personen gleichzeitig zu
Die Erschwernisse verschiedener Zustände erhalten. Ein Held kann also sowohl Begehren
addieren sich ebenfalls auf. Wer also eine gegenüber Alrik auf Stufe II, wie auch Begehren
Erschwernis von 1 durch Schmerz und eine gegenüber Daphinia auf Stufe III erleiden. Die
Erschwernis von 2 durch Betäubung erhält, leidet einzelnen Stufen addieren sich nicht auf, sondern
unter einer Gesamterschwernis von 3. gelten immer nur gegenüber einer speziellen
Person.
Die maximale Erschwernis durch verschiedene Der Zustand Begehren spielt keine Rolle bei der
Zustände beträgt 5. Ein Spielercharakter, der Ermittlung der 8 oder mehr Zustandsstufen, die
insgesamt mehr als 5 Stufen und damit auch eine akkumuliert die Handlungsunfähigkeit des
höhere Erschwernis als 5 angesammelt hat, hat Helden bedeuten (siehe diese Seite, links).
solange eine Erschwernis von 5, bis die addierten Begehren baut sich pro Woche um 1 Stufe ab.
Zustandsstufen unter 5 sinken.
Stufe Auswirkung
Wie lange ein Zustand anhält, ist je nach Art des Stufe I Proben auf Willenskraft (Betören
Zustandekommens unterschiedlich und bei den widerstehen) sind gegenüber der
diversen Möglichkeiten angegeben. Pers., die man begehrt, um 1 erschw.
Stufe II Proben auf Willenskraft (Betören
Sofern ein Zustand durch einen Zauber oder eine widerstehen) sind gegenüber der
Liturgie verursacht wurde und zum Status Pers., die man begehrt, um 2 erschw.
Handlungs- oder Bewegungsunfähigkeit führte, endet Stufe III Proben auf Willenskraft (Betören
dieser Status sofort, wenn die Wirkung des Zaubers widerstehen) sind gegenüber der
aufhört. Die entsprechenden Stufen des Zustands Pers., die man begehrt, um 3 erschw.
verschwinden augenblicklich. Stufe IV Proben auf Willenskraft (Betören
widerstehen) sind gegenüber der
Wenn ein Held insgesamt 8 oder mehr Pers., die man begehrt, um 4 erschw.
Zustandsstufen angesammelt hat, erleidet er den
Status Handlungsunfähig, auch wenn kein einzelner
Zustand bei ihm bislang Stufe IV aufweist.

159
Belastung Blind

Belastung wird nicht nur durch Rüstungen Eine blinde Person kann ihren Sehsinn nicht
verursacht. Auch das Tragen von z.B. schweren verwenden. Ursache hiervon kann der Nachteil
Lasten oder Zaubersprüchen können diese Blind sein, aber auch völlige Dunkelheit oder
verursachen. schlichtweg verbundene Augen. Inwieweit sich
eine blinde Person orientieren kann, ist von ihren
Stufe Auswirkung anderen Sinnen abhängig. Selbst für einfache
Stufe leicht belastet, Proben auf Talente, die Aktionen können Proben auf Sinnesschärfenötig
I durch Belastung erschwert sind –1, AT – sein. Manche Talente kann eine blinde Person gar
1, Verteidigung –1, INI –1, GS –1 nicht ausführen, viele sind oft deutlich erschwert.
Stufe belastet, Proben auf Talente, die durch Welche Talente gar nicht oder nur erschwert
II Belastung erschwert sind –2, AT –2, ausgeführt werden können, entscheidet der
Verteidigung –2, INI –2, GS –2 Spielleiter je nach Situation. Im Kampf muss sich
Stufe schwer belastet, Proben auf Talente, die ein blinder Kämpfer zumindest grob über die
III durch Belastung erschwert sind –3, AT – Position seines Gegners bewusst sein, beispiels-
3, Verteidigung –3, INI –3, GS –3 weise, weil er ihn hören kann. Hierzu sind
Stufe Handlungsunfähig, bis auf Last fallen vergleichende Proben gegen Sinnesschärfe
IV lassen (Suchen) und Verbergen (Schleichen) nötig. Ist der
blinde Kämpfer hier erfolgreich, darf er Angriffe
und Verteidigungen gegen seinen Gegner
ausführen. Nahkampfattacken werden hierbei
Betäubung halbiert, Fernkampfattacken sind reine
Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 1W20). Letzteres
Stufe Auswirkung gilt auch für Verteidigungen gegen Nahkampf-
Stufe I leicht angeschlagen, alle Proben –1 attacken. Verteidigungen gegen Fernkampf-
Stufe II angeschlagen, alle Proben –2 attacken sind unmöglich. Zauber und Liturgien
Stufe III schwer angeschlagen, alle Proben –3 können auf andere nur gewirkt werden, wenn der
Stufe IV handlungsunfähig blinde Wirkende sein Ziel berührt.

Blutrausch
Bewegungsunfähig
Sobald der Held diesen Status erhält, erfährt er ab
Unter anderem Paralyse, Treibsand oder stabile der nächsten Kampfrunde eine Erleichterung von
Fesseln können dazu führen, dass sich eine 4 auf alle Nahkampfattacken und verursacht +2
Person nicht mehr bewegen kann. Sie kann Trefferpunkte, kann sich aber nicht mehr
jedoch noch normal wahrnehmen und verteidigen, Fernkampfangriffe ausführen oder
Handlungen ausführen, für die sie keine Fertigkeiten einsetzen (außer Körpertalente und
körperlichen Bewegungen benötigt. Beispiele Einschüchtern). Als Kampfsonderfertigkeit kann er
hierfür wären die meisten Anwendungen von nur den Wuchtschlag einsetzen. Darüber hinaus
Wissenstalenten oder das Wirken von Zaubern, sind Proben auf Kraftakt um 2 erleichtert und der
ohne Gesten und Formeln zu verwenden. Held ignoriert alle Abzüge durch den Zustand
Schmerz. Die genaue Dauer in Kampfrunden wird
vom Spielleiter im Geheimen mittels 2W20
Bewusstlos bestimmt. Der Held greift in diesem Zeitraum
zunächst seine Feinde an. Sollten diese
Wenn eine Person etwa schläft oder einen sehr kampfunfähig sein, greift er den Nächstbesten an,
harten Schlag auf den Kopf bekommen hat, zählt also z. B. Unbeteiligte oder Verbündete. Steht
sie als Bewusstlos. Zwar ist ihr Körper nicht außer ihm in Sichtweite niemand mehr, fängt er
eingeschränkt, aber ihr Geist ist entweder sinnlos zu wüten an. Nach dem Rausch erleidet
anderweitig beschäftigt oder inaktiv. Zusätzlich der Held zwei Stufen Betäubung.
erleidet der Held auch noch den Status
Handlungsunfähig.

160 Codex Cantionum


Brennend Fixiert

Die Kleidung des Helden hat Feuer gefangen und er Wenn eine Person am Boden festklebt oder von
erleidet, so lange der Status anhält, Feuerschaden. Ranken oder Fallen an Ort und Stelle gehalten
Um ein so entstehendes Feuer zu löschen, ist eine wird, gilt sie als Fixiert. Ihre GS fällt auf 0, ihr
erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung nötig. Ausweichenwert wird um 4 gesenkt.
Diese wird bei einer kleinen Fläche ohne
Erschwernis abgelegt. Bei einer großen betroffenen
Fläche ist sie um 1 erschwert, steht die Person Furcht
komplett in Flammen, sogar um 2. Die Probe kann
jede Kampfrunde einmal abgelegt werden. Auch Genauere Regeln sind im Regenwerk, Seite 33 zu
Helfer können für die brennende Person die Probe finden.
ablegen. Es ist aber auch hierbei nur insgesamt eine
Probe pro Kampfrunde und brennender Person Stufe Auswirkung
erlaubt. Das Löschen mit Wasser, Sand oder Stufe I beunruhigt, alle Proben –1
anderen Hilfsmitteln funktioniert ebenfalls. Ob Stufe II verängstigt, alle Proben –2
hierbei eine Probe notwendig ist und wie lange es Stufe III in Panik, alle Proben –3
dauert, bis der Held gelöscht werden kann, Stufe IV katatonisch, handlungsunfähig
entscheidet der Meister. Wurde die Person mit
einer Säure übergossen, gelten die gleichen Regeln,
jedoch ist hier zwingend eine ausreichende Menge Handlungsunfähig
Wasser oder andere passende Hilfsmittel nötig, um
die Säure abzuwaschen oder zu neutralisieren. Die Person ist durch Zustände oder andere
Ohne diese darf keine Probe auf Körperbeherrschung Modifikatoren so angeschlagen, dass sie nicht
abgelegt werden. mehr handeln kann. Ihre GS fällt auf 0 und sie
kann keine Aktionen oder Verteidigungen
Platzhalter – Leider sind genauere Angaben zum ausführen. In den meisten Situationen gilt sie
Schaden nicht in der Ulisses Regel-Wiki. zudem als liegend. Je nach Situation kann der
Siehe Regelwerk, Seite 340 Spielleiter erlauben, freie Aktionen auszuführen,
um zu sprechen.
Eingeengt
Krank
Befindet sich eine Person in einer beengten
Umgebung, beispielsweise in niedrigen Räumen, Der Held ist an einer Krankheit erkrankt. So lange
engen Stollen oder in einem dichten Gedränge, die Krankheit nicht abklingt oder der Held geheilt
gilt dies als beengte Umgebung. In einer solchen wird, kann er nicht mehr durch eine normale
Situation erleidet eine Person den Status Regenerationsphase regenerieren. Nutzt er nicht
Eingeengt. Sie kann sich dann nur noch jeden Tag mindestens eine Regenerationsphase
eingeschränkt bewegen, was sich besonders im zur Erholung (z. B. durch Schlaf oder Bettruhe),
Kampf negativ auswirkt. Waffen mit der verliert er 1W3 Lebenspunkte.
Reichweite kurz führen hier nicht zu Abzügen.
Waffen mit der Reichweite mittel hingegen
tragen eine Erschwernis von 4 auf Attacke und Liegend
Parade ein, lange Waffen sogar Erschwernisse von
jeweils 8. Talentanwendungen können in solchen Ob gerade geweckt oder zu Boden geworfen, die
Situationen um bis zu 2 erschwert werden. Person befindet sich in liegender Position. Dies
Zauber und Liturgien werden normalerweise führt besonders im Kampf zu einigen Modi-
nicht negativ beeinflusst, wenn der Wirkende fikationen. So lange die Person liegt, kann sie sich
eingeengt ist. nur sehr langsam fortbewegen (GS 1). Ihre
Verteidigung ist um 2 erschwert, ihre Angriffe um
Art Schaden 4. Wer aufstehen möchte, braucht dazu 1 Aktion.
Kurze Waffen +/–0 auf AT; +/–0 auf PA Ist ein Gegner in Angriffsdistanz, kann er dabei
Mittlere Waffen –4 auf AT; –4 auf PA einen Passierschlag ausführen. Um keinen
Lange Waffen –8 auf AT; –8 auf PA Passierschlag abzubekommen, kann der Held eine
Kleine Schilde –2 auf AT; –2 auf PA Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver)
Mittlere Schilde –4 auf AT; –3 auf PA ablegen. Bei Gelingen bekommt er keinen
Große Schilde –6 auf AT; –4 auf PA Passierschlag ab.

161
Paralyse Übler Geruch

Genauere Regeln sind im Regenwerk, Seite 33 zu Dieser Status sorgt dafür, dass der Held extrem
finden. unangenehm riecht. Proben auf Gesellschafts-
talente (außer Einschüchtern, Menschenkenntnis
Auswirkung und Willenskraft) sind für eine Woche um 1
Stufe zusätzlich zu eventuellen anderen Modifikatoren
Stufe I leicht versteift, alle Proben, die erschwert. Der Geruch lässt sich nicht abwaschen,
Bewegung oder Sprache erfordern, – nur durch andere starke Gerüche wie Parfüm für
1, GS nur noch 75 % eine Stunde überdecken.
Stufe II versteift, alle Proben, die Bewegung
o. Sprache erfordern, –2, GS nur 50 %
Stufe III kaum mehr bewegungsfähig, alle
Unsichtbar
Proben, die Bewegung oder Sprache
erfordern, –3, GS nur noch 25 % Die Person ist mit dem Sichtsinn nicht mehr
Stufe IV Bewegungsunfähig wahrnehmbar. Sie ist natürlich trotzdem
weiterhin hör-, riech- und ertastbar. Im Kampf
kann eine unsichtbare Person nur angegriffen
Schmerz werden, wenn der Angreifer sich über ihre
Existenz und grobe Position bewusst ist. Hierzu
Genauere Regeln sind im Regenwerk, Seite 34 zu sind vergleichende Proben auf Sinnesschärfe
finden. (Suchen) und Verbergen (Schleichen) nötig. Ist
der Angreifer erfolgreich, darf er Angriffe und
Stufe Auswirkung Verteidigungen gegen den Unsichtbaren
Stufe I beunruhigt, alle Proben –1 ausführen. Sämtliche Attackewerte werden
Stufe II verängstigt, alle Proben –2 hierbei halbiert, Fernkampfattacken sind reine
Stufe III in Panik, alle Proben –3 Glückstreffer (gewürfelte 1 auf 1W20).
Stufe IV katatonisch, handlungsunfähig Verteidigungen gegen Angriffe eines
Unsichtbaren sind auch Glücksache (gewürfelte 1
auf 1W20). Verteidigungen gegen
Stumm Fernkampfattacken eines Unsichtbaren sind
unmöglich. Zauber und Liturgien können nur auf
Die Person kann nicht sprechen, was die einen Unsichtbaren gewirkt werden, wenn der
Kommunikation mit ihr deutlich einschränkt. Wirkende den Unsichtbaren berührt.
Personen mit diesem Status können Probleme bei
Zaubern haben. Vergiftet

Taub Der Held ist vergiftet worden. So lange das Gift


wirkt, kann der Held nicht mehr durch eine
Die Person kann nichts hören, was die normale Regenerationsphase regenerieren.
Kommunikation mit ihr deutlich einschränkt.
Personen mit diesem Status können keine Proben Versteinert
auf Sinnesschärfe ablegen, die sich nur auf den
Hörsinn beziehen. Proben auf Sinnesschärfe
(Hinterhalte entdecken) sind um 3 erschwert. Der Status Versteinert bedeutet, dass der Held
sich in eine Steinstatue verwandelt hat. Dieser
Status ist permanent, es sei denn, bei der Ursache
Überrascht der Versteinerung ist eine Dauer angegeben.
Ansonsten kann der Held nur durch Magie oder
Die üblichen Kampfhandlungen gehen davon aus, göttliches Wirken von diesem Status befreit
dass alle Parteien ihre Gegner sehen oder werden. Ob man durch eine Versteinerung sofort
wahrnehmen. Allerdings gibt es Situationen wie stirbt oder es noch eine Chance auf eine
beispielsweise Hinterhalte, in denen man Rückverwandlung gibt, ist bei der jeweiligen
überrascht ist. Gegen überraschte Personen darf Ursache angegeben. Während der Versteinerung
eine Aktion ausgeführt werden, gegen die keine ist der Held nicht in der Lage, sich zu bewegen,
Verteidigung genutzt werden darf. Erst danach auch sein Geist ist inaktiv und er kann mit seinen
beginnt die reguläre Kampfrunde. anderen Sinnesorganen nichts wahrnehmen.
Sollte er von dem Status befreit werden, so kann
er sich an nichts während seiner Zeit als Statue

162 Codex Cantionum


erinnern. Der Held altert als Steinstatue nicht und Tierische Klugheit
auch Gifte und Krankheiten sind inaktiv. Die
Statue kann aber beschädigt werden und bei einer Tiere sind zwar dem Menschen in Klugheit
Rückverwandlung wird der Schaden auch auf den unterlegen, um trotzdem Proben für Tiere ablegen
fleischlichen Körper übertragen. Abgebrochene zu können, gibt es dennoch Werte für tierische
Steinfinger äußern sich als abgetrennte Finger, Klugheit. Diese entsprechen aber nicht den
Kratzer an der Statue übertragen sich als menschlichen Maßstäben. Einen ungefähren
Schnittwunden usw. Der dadurch entstandene Vergleich kannst du der Tabelle entnehmen. Sollte
Schaden ist vom Meister zu bemessen. bei einem Wesen ein „t“ angegeben sein,
kennzeichnet dies tierische Klugheit.
Verwirrung
KL kl. Wesen/Menschliche KK
Tier Mensch
Genauere Regeln sind im Regenwerk, Seite 34 zu KL (t) 0 KL 0
finden. KL (t) 3 KL 1
KL (t) 6 KL 2
Stufe Auswirkung KL (t) 9 KL 3
Stufe I leicht verwirrt, alle Proben –1 KL (t) 12 KL 4
Stufe II verwirrt, alle Proben –2 KL (t) 15 KL 5
Stufe III sehr verwirrt, alle Proben –3,
komplexe Aktivitäten wie Zaubern,
Liturgien wirken und die
Schwarm-Regeln
Anwendung von Wissenstalenten ist
unmöglich Allgemeines zu Schwärmen
Stufe IV Handlungsunfähig Einige winzige Wesen lassen sich kaum sinnvoll mit
einem Schwert bekämpfen, geschweige denn
überhaupt treffen. Allerdings reicht es meist aus,
sie zu zertreten oder mit der Handfläche zu
zerquetschen. Solche Wesen sind vor allem in
größeren Gruppen eine Gefahr für Helden. Diese
Sonderregeln - Bestien Gruppen werden als Schwärme bezeichnet und
folgen den hier vorgestellten Schwarm-Regeln. Ob
Körperkraft schwacher Wesen Wesen Schwarmwesen sind, ist in ihrer
Beschreibung unter Sonderregeln angegeben.
Einige Wesen sind so schwach, dass ihr KK-Wert Nur Wesen der Größenkategorie winzig
völlig unbedeutend im Vergleich zu dem können Schwarmwesen sein. Es gibt Kleine
menschlichen Bereich der Stärke ist (z. B. Insekten, und Große Schwarmwesen.
Skorpione, kleine Feen). Dennoch haben solche Schwarmwesen verteidigen sich als Einheit
Wesen auch einen KK-Wert, um untereinander und greifen auch als solche an. Sie verfügen
Vergleiche ziehen zu können und entsprechende nicht über so viele Aktionen wie Wesen im
Proben ablegen zu können. Um einen ungefähren Schwarm vorhanden sind, sondern
Vergleich mit größeren und stärkeren Wesen gemeinsam nur über 1 Aktion.
ziehen zu können, kannst du die untenstehende Schwärme müssen sich in Angriffsdistanz
Tabelle nutzen. Sollte beim KK-Wert eines Wesens aufhalten, um einen Gegner anzugreifen.
ein „k“ (k wie klein) angegeben sein, kennzeichnet Der AT-Malus von 4 gegen winzige Wesen
dies die Körperkraft schwacher Wesen. Dies entfällt gegen einen Schwarm.
bedeutet auch, dass einige Talente, insbesondere Wird ein Schwarm erfolgreich angegriffen
Kraftakt, keinen Vergleich mit größeren Wesen und kann sich nicht verteidigen, so werden
durchsteht. Die FW in Kraftakt stellen nur einen TP angerichtet, die sich zunächst gegen ein
Vergleich für die kleinen Wesen untereinander dar. einzelnes Schwarmwesen richten.
Ein Skorpion wird nie stärker sein als ein Mensch. Kommt ein Schwarmwesen durch erlittene
SP zu Tode, so werden die überzähligen TP
KK kl. Wesen/Menschliche KK auf ein weiteres Schwarmwesen des glei-
Tier Mensch chen (Teil-)Schwarms übertragen. Wird da-
KK (k) 0 KK 0 durch auch das zweite Schwarmwesen des
KK (k) 3 KK 1 gleichen (Teil-)Schwarms getötet, werden
KK (k) 6 KK 2 nicht verwend. TP auf das nächste Schwarm-
KK (k) 9 KK 3 wesen des gleichen (Teil-)Schwarms ange-
KK (k) 12 KK 4 wendet usw. Der Held kann mit einem An-
KK (k) 15 KK 5 griff mehrere Wesen eines Schwarms töten.

163
Die Reichweite von Nahkampfwaffen spielt
für Schwärme keine Rolle, sie befinden sich Sonderregelen – Magisch
immer in einer optimalen Reichweite, ohne
dass sie Abzüge erhalten.
Illusionsregeln
Die Grundgröße eines Schwarms Für Illusionen gelten spezielle Regeln:
Jeder Schwarm hat eine Grundgröße (GG). Illusionen sind nicht real und haben daher
Diese ist jeweils bei den Schwarmwesen auch kein Gewicht. Daher können sie weder
angegeben und unterscheidet sich von auf physische Objekte einwirken, noch
Wesen zu Wesen. Schaden verursachen. Illusionäre Leitern
Unterhalb dieser GG gelten die Wesen nicht kann man nicht erklimmen, illusionäre
mehr als Schwarm, die Schwarm-Regeln Schirme halten den Regen nicht ab.
kommen dann nicht mehr zur Geltung, und Illusionen sind nicht selbstdenkend. Sie
die Wesen müssen als Einzelwesen können von sich aus nicht auf ihre Umwelt
behandelt werden. reagieren. Eine illusionäre Türe kann sich
Immer wenn der Schwarm ein Vielfaches nicht schließen, wenn sich jemand nähert,
seiner GG erreicht hat (2x GG, 3x GG usw.), ein illusionärer Krieger kann nicht gezielt
erhält er einen Bonus bzw. sein Gegner jemanden angreifen.
einen Malus: +1 AT (maximal +10), +1 TP Illusionen, die sich verändern sollen,
(maximal +5), –1 auf Verteidigungen für den bedürfen der Konzentration des
Gegner und den Schwarm. Zaubernden. Ein dauerhaft gleicher Ton
Ein Schwarm kann in mehrere Teile oder ein gleich bleibender Geruch müssen
gespalten sein, z. B. um verschiedene Gegner nur einmal gewirkt werden und bleiben die
anzugreifen, die sich in unterschiedlichen Wirkungsdauer lang bestehen. Eine Melodie
Angriffsdistanzen befinden. Jeder dieser oder ein wild herumhüpfender Ball muss
Schwarmteile verfügt über eine eigene GG konzentriert gesteuert werden. Sich
zur Berechnung von Werten. wiederholende Bewegungen oder
Geräusche, beispielsweise ein ständig auf
Schwarm-Arten und ab hüpfender Ball oder eine Tonfolge,
Es gibt zwei Arten von Schwärmen: Schwärme mit müssen vom Illusionisten so lange
extrem winzigen Lebewesen (etwa Insekten) und konzentriert begleitet werden, bis sich der
Schwärme mit Wesen, die deutlich größer sind Durchlauf wiederholt.
(etwa Ratten). Zur Unterscheidung werden diese Illusionen sind durchschaubar. Sie
beiden Arten Kleine Schwarmwesen und Große enthalten oft kleine Fehler, zufällige
Schwarmwesen genannt. Kleine Schwarmwesen Farbveränderungen oder falsche
können nur mittels der Kampftechnik Raufen Reflexionen. Um sie zu durchschauen, ist
attackiert werden. Große Schwarmwesen lassen eine Vergleichsprobe zwischen Sinnes-
sich mit allen Kampftechniken angreifen. Fern- schärfe (Wahrnehmen) und dem Zauber
kampftechniken können ungeachtet der TP aber nötig. Ahnt der Betrachter, dass es sich um
max. nur ein großes Schwarmw. pro Treffer töten. eine Illusion handeln könnte, ist die Probe
um 1 erleichtert.
Zauber gegen Schwärme Illusionen können kein Licht erzeugen.
Ein Flächenzauber, der Schaden verursacht (z. B. Illusionen können nicht heiß oder kalt sein.
ein IGNISPHAERO), kann ebenfalls genutzt werden,
um mehrere Wesen des Schwarms zu töten. Ein
normaler Zauber, der Schaden verursacht und
gegen ein einzelnes Wesen des Schwarms gerichtet
ist (z. B. ein IGNIFAXIUS), kann nur maximal dieses
eine Wesen töten. Der Meister hat bei bestimmten
elementaren Effekten die Möglichkeit, dem Zauber
weiteren Schaden am Schwarm zuzugestehen.

164 Codex Cantionum


Magische Analyse QS 5 Genauere Erklärung der Wirkung /
Es geschieht häufig, dass einem Helden ein Welchen Dienst führt das Wesen aus? /
magischer Gegenstand in die Hände fällt und er Welche Mod. wurden eingesetzt?
dessen Wirkung analysieren möchte oder er mehr QS 6 Nebeneffekte des Artefakts / Spezielle
über ein magisches Wesen herausfinden will. Dazu Informationen über das Wesen, z.B.
muss der Abenteurer eine Analyse betreiben und wer hat das Wesen beschworen? /
eine Probe auf Magiekunde (unterschiedliche Nebeneffekte durch Patzer, spezielle
Anwendungsgebiete) ablegen. Je nach QS erfährt er Informationen
mehr über das Objekt seiner Neugier. Allerdings ist
die Menge der QS begrenzt, die ein Held bei einer
Magischen Analyse ansammeln kann:
Ohne die Sonderfertigkeit Analytiker oder Natürliche/übernatürliche Elemente
Hellsichtzauber oder -liturgien kann ein Bei einigen Zaubern und Schadensarten wird
Held keine QS ansammeln. Er hat schlicht zwischen natürlichen und übernatürlichen
und einfach keine Ahnung von der Materie. Elementen unterschieden. Natürliche Elemente
Durch die Sonderfertigkeit Analytiker kann sind nicht durch eine übernatürliche Kraft wie
er ohne Hellsichtzauber oder –liturgien Magie oder Götterwirken erzeugt worden.
maximal 1 QS ansammeln. Zu den übernatürlichen Elementen zählen z. B.
Mittels bestimmter Hellsichtzauber und – Drachenfeuer, durch übernatürliche Wesenheiten
liturgien kann er die Anzahl der maximalen erzeugte Elemente (etwa Dämonen, Elementare)
QS erhöhen. Dies ist jeweils bei den und durch Zauber, magische Handlungen und
Zaubersprüchen oder Liturgien angegeben. Liturgien hervorgerufene Elemente. Schaden, der
Die Erhöhung der maximalen QS durch nach der eigentlichen Wirkung des
verschiedene Zaubersprüche und Liturgien übernatürlichen Elements entsteht, gilt als
ist nicht kumulativ. Nur durch die SF natürliches Element. Dies gilt z. B. für
Analytiker steigen die maximalen QS bei der übernatürlich erzeugtes Feuer, beispielsweise bei
Probe auf Magiekunde um 1. Kommen einem Angriff durch einen IGNIFAXIUS. Sollte ein
verschiedenen Zauber und/oder Liturgien Held nach dem Zauber in Kontakt mit durch den
zum Einsatz, gilt nur das beste erzielte Zauber entzündetem Material kommen und den
Ergebnis. Status Brennend erleiden, werden diese Flammen
Hat der Zauberer einen ANALYS gewirkt, so als natürlich gewertet.
kann er so viele QS ansammeln, wie er QS im
ANALYS hatte. Die Erhöhung der maximalen
QS durch weitere Zauber ist nicht kumulativ, Verwandlungsregeln
weder untereinander, noch in Verbindung Die meisten Zaubersprüche auf Lebewesen gehen
mit dem ANALYS. Nur durch die SF davon aus, dass das Ziel die Größe eines Menschen
Analytiker steigen die maximalen QS bei der hat. Natürlich können Zaubersprüche auch auf
Probe auf Magiekunde um 1. Hasen oder Tatzelwürmer gewirkt werden. Bei
Zaubern mit dem Merkmal Verwandlung, die den
ganzen Körper verformen, also beispielsweise bei
SALANDER, gilt folgende Faustformel: Ist das Ziel
Informationen der Magischen Analyse (Beispiele)
halb so schwer oder leichter als ein Mensch (wir
QS Artefakt / Wesen/ Zauberwirkung
gehen hier von 80 Stein Gewicht aus), kostet der
QS 1 Eingrenzung der FP; mehr oder weniger
Zauberspruch nur die Hälfte der angegebenen
als 10 FP / Bestimmung des Wesens:
Astralpunkte. Ist das Ziel doppelt so schwer,
Dämon, Elementar, Geist / Eingrenzung
verdoppeln sich die AsP-Kosten. Wiegt das Ziel das
der FP; mehr oder weniger als 10 FP
Dreifache, verdreifachen sich auch die Kosten usw.
QS 2 Genauere Eingrenzung der FP; bis auf 3
Entsprechend ist die Fertigkeitsprobe zwar nicht
FP genau / Genauere Bestimmung des
erschwert, wenn man ein Mammut in ein Pferd
Wesens: niederer Dämon, Luftgeist,
verzaubern will, der Zauberspruch ist jedoch sehr,
Gefesselte Seele / Genauere
sehr teuer. Die Kosten können jedoch nicht unter
Eingrenzung der FP; bis auf 3 FP genau
die Hälfte der ursprünglichen Kosten fallen.
QS 3 Art des Artefakts (Zauberspeicher-
Artefakt, Selbst aufladendes Artefakt,
Dauerhaft wirk. Artefakt) / Welche
Wesensverbesserungen wurden
durchgeführt? / Merkmal
QS 4 Tradition des Artefakterschaffers /
Tradition des Beschwörers / Tradition
des Zauberwirkers

165
Sonderregeln - Profan

Hoch- und Weitsprung


Genauere Regeln sind im Regenwerk, Seite 349 zu
finden.

Schadensschwelle
Genauere Regeln sind im Regenwerk, Seite 235 zu
finden.

Sturzschaden
Genauere Regeln sind im Regenwerk, Seite 340 zu
finden.

Nachteile

Stigma

Regel: Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf


Gesellschaftstalente (ausgenommen Einschüch-
tern, Menschenkenntnis und Willenskraft) und
Handel (Feilschen) aussprechen, wenn er dies für
angemessen hält. Ein Held kann den Nachteil nur
einmal wählen.
Voraussetzungen: keine
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte

166 Codex Cantionum


INDEX
Zaubertricks Alphabetisch

Zaubertrick Merkmal Seite


Abkühlung Elementar 7 Rohrstock Telekinese 13
Aranische Rasur Verwandlung 7 Ruhige Ausstrahlung Einfluss 13
Astrales Leuchten Hellsicht 7 Rührlöffel Telekinese 13
Auffälliger Stil Einfluss 7 Rutschiger Boden Objekt 13
Aura der Eitelkeit Einfluss 7 Sandfigur Elementar 13
Ausziehen von Zauberhand Telekinese 7 Schamhaarfrisur Verwandlung 13
Bartwuchs Verwandlung 7 Schattenspiel Illusion 13
Bauchreden Illusion 7 Schlangenhände Verwandlung 13
Beeren & Nüsse Einfluss 7 Schminken Telekinese 13
Bereit zum Aufbruch Telekinese 7 Schmutzabweisend Verwandlung 14
Beruhigung Heilung 8 Schnipsen Telekinese 14
Blick in den Limbus Hellsicht 8 Selbstarchivierung Telekinese 14
Blütenduft Illusion 8 Siegel der Elemente Elementar 14
Dämonling Dämonisch 8 Signatur Objekt 14
Duft Illusion 8 Sprechendes Kästchen Objekt 14
Ehrfürchtiges Verhalten Einfluss 8 Steinempathie Hellsicht 13
Einfache Telekinese Objekt 8 Strahlendes Lächeln Illusion 13
Eiskalter Blick Einfluss 8 Tätowierung Verwandlung 14
Elementarling Elementar 9 Tentakelgriff Verwandlung 14
Elfenhaar Verwandlung 9 Tierpflege Telekinese 15
Erotischer Traum Einfluss 9 Tiertrick Sphären 15
Essenz der Niederhöllen Sphären 9 Trocken Elementar 15
Feenfüße Telekinese 9 Türklopfer Objekt 15
Feenzauber Sphären 9 Übergangen Einfluss 15
Feuerfinger Elementar 9 Unauffälliger Stab Einfluss 15
Feuerspiel Elementar 9 Unheimliches Lachen Einfluss 15
Flammenhaar Dämonisch 9 Verbundenheitsgefühl Hellsicht 15
Geistergeräusche Illusion 9 Verneigung Einfluss 15
Geräuschhexerei Illusion 10 Verrücktes Kichern Einfluss 16
Glücksgriff Hellsicht 10 Waffensäuberung Objekt 16
Grußworte Einfluss 10 Wasserhöhe Hellsicht 16
Guten morgen Einfluss 10 Wechselschein Sphären 16
Haarpracht Verwandlung 10 Weisheit des Leytfadens Illusion 16
Hand der Antimagie Antimagie 10 Wind im Haar Elementar 16
Handwärmer Elementar 10 Wohlgeruch Verwandlung 16
Heilsame Berührung Heilung 10 Würze Illusion 16
Heller Stern Hellsicht 10 Zauberfeder Telekinese 16
Hexenblick Hellsicht 10
Hintergrundmusik Illusion 11
Hundekeks Verwandlung 11
Insektenbann Verwandlung 11
Kehrbesen Telekinese 11
Kleiner Fliegender Teppich Elementar 11
Kleingeld Sphären 11
Kneifen Telekinese 11
Konstante Temperatur Elementar 11
Körperpflege Heilung 11
Kriegsbemalung Verwandlung 11
Laufendes Händchen Dämonisch 11
Leselampe Elementar 12
Leuchtblume Verwandlung 12
Lockruf Einfluss 12
Luftstoß Telekinese 12
Lüsterne Hand Verwandlung 12
Nagellack Verwandlung 12
Ölhaut Verwandlung 12
Ordentlich Telekinese 12
Pflanzenempathie Hellsicht 12
Putziges Tierchen Einfluss 12
Regenbogenaugen Illusion 13

167
Zaubersprüche Alphabetisch

A D
Zauberspruch Merkmal Seite Zauberspruch Merkmal Seite
Ablativum Antimagie 19 Dämonenbann Antimagie 46
Abvenenum Objekt 19 Dämonenschild Antimagie 47
Adlerauge Heilung 20 Dämonisches Vergessen Dämonisch 47
Adlerschwinge Verwandlung 20 Debilitatio Sphären 48
Aeolito Elementar 21 Desintegratus Objekt 48
Affenarme Verwandlung 21 Disruptivo Antimagie 49
Affenruf Dämonisch 22 Dornenwand Elementar 49
Alpgestalt Einfluss 23 Drachenleib Elementar 50
Altisonus Heilung 23 Dunkelheit Elementar 50
Analys Arkanstruktur Hellsicht 24 Duplicatus Illusion 51
Angst auslösen Dämonisch 24
Ängste lindern Einfluss 25 E
Aquafaxius Elementar 25 Zauberspruch Merkmal Seite
Aquasphaero Elementar 26 Ecliptifactus Dämonisch 51
Arachnea Einfluss 26 Eichenleib Elementar 52
Archofaxius Elementar 27 Eigene Ängste Einfluss 53
Archosphaero Elementar 27 Eigene Dummheit Einfluss 53
Armatrutz Heilung 28 Einflussbann Antimagie 54
Aromatis Illusionis Illusion 28 Eisenrost Objekt 54
Atemnot Einfluss 29 Eispfeil Elementar 55
Attributo [CH] Heilung 29 Eiswand Elementar 55
Attributo [FF] Heilung 30 Elementarbann Antimagie 56
Attributo [GE] Heilung 30 Elfenstimme Einfluss 56
Attributo [IN] Heilung 31 Erinnerung verlasse dich Einfluss 57
Attributo [KK] Heilung 31 Erregung spüren Hellsicht 57
Attributo [KL] Heilung 32 Erschöpfungen lindern Heilung 58
Attributo [KO] Heilung 32 Erzpfeil Elementar 58
Attributo [MU] Heilung 33 Eulenruf Dämonisch 59
Aufwecken Heilung 33 Exposami Hellsicht 60
Auge des Limbus Sphären 34
Aura der Erschöpfung Heilung 34
Aureolus Illusion 35
F
Auris Illusionis Illusion 35 Zauberspruch Merkmal Seite
Avilea Einfluss 36 Falkenauge Hellsicht 60
Axxeleratus Heilung 36 Favilludo Elementar 61
Federleib Elementar 61
B Feenstaub Elementar 62
Fesselfeld Elementar 62
Zauberspruch Merkmal Seite Feuchte Erregung Verwandlung 63
Balsam Salabunde Heilung 37 Feuerpfeil Elementar 63
Band und Fessel Einfluss 37 Firnlauf Elementar 64
Bannbaladin Einfluss 38 Fischflosse Verwandlung 64
Basaltleib Elementar 38 Flammenwand Elementar 65
Begehren erzeugen Heilung 39 Fledermausruf Dämonisch 65
Blick aufs Wesen Hellsicht 39 Flim Flam Elementar 66
Blick in die Gedanken Hellsicht 40 Foramen Objekt 67
Blindheit Einfluss 40 Fortifex Telekinese 67
Blitz dich find Einfluss 41 Frigifaxius Elementar 68
Blitzball Elementar 41 Frigisphaero Elementar 68
Böser Blick Einfluss 42 Frostleib Elementar 69
Brandungsleib Elementar 42 Fulminictus Verwandlung 69
Brazoraghs Hieb Heilung 43
Brennender Hass Einfluss 43
Brustformung Verwandlung 44
G
Zauberspruch Merkmal Seite
C Gardianum Antimagie 70
Gedankenbilder Einfluss 70
Zauberspruch Merkmal Seite Gefunden Objekt 71
Chamaelioni Illusion 44 Geisteressenz Elementar 71
Claudibus Objekt 45 Gifthaut Verwandlung 72
Corpofesso Verwandlung 45 Glutlauf Elementar 72
Corpofrigo Elementar 46 Große Gier Einfluss 73
Große Verwirrung Einfluss 73

168 Codex Cantionum 167


H M
Zauberspruch Merkmal Seite Zauberspruch Merkmal Seite
Halluzination Einfluss 74 Mal der Erschöpfung Einfluss 102
Harmlose Gestalt Illusion 74 Mal der Schwäche Einfluss 102
Haselbusch Elementar 75 Manifesto Elementar 103
Heilungsbann Antimagie 75 Manus Illusionis Illusion 103
Hellsichtbann Antimagie 76 Manus Miracula Telekinese 104
Heptagramma Antimagie 76 Memorans Verwandlung 104
Herr über das Tierreich Einfluss 77 Menetekel Illusion 105
Herzschlag ruhe Dämonisch 77 Motoricus Telekinese 105
Hexagramma Antimagie 78
Hexengalle Verwandlung 78 N
Hexenholz Telekinese 79 Zauberspruch Merkmal Seite
Hexenknoten Einfluss 80 Nebelform Verwandlung 106
Hexenkrallen Verwandlung 81 Nebelwand Elementar 106
Hexenspeichel Heilung 81 Nuntiovolo Dämonisch 107
Hilfreiche Pfote Einfluss 82
Hilfreiche Schwinge Einfluss 82
O
Hilfreiche Tatze Einfluss 83
Himmelslauf Elementar 83 Zauberspruch Merkmal Seite
Höllenpein Einfluss 84 Objectobscuro Objekt 107
Hornissenruf Dämonisch 85 Objectofixo Objekt 108
Horriphobus Einfluss 86 Objectovoco Objekt 108
Humofaxius Elementar 87 Objektbann Antimagie 109
Humosphaero Elementar 87 Oculus Astralis Hellsicht 109
Humuspfeil Elementar 88 Oculus Illusionis Illusion 110
Odem Arcanum Hellsicht 111
Oktagramma Antimagie 112
I
Orcanofaxius Elementar 112
Zauberspruch Merkmal Seite Orcanosphaero Elementar 113
Ignifaxius Elementar 88
Ignisphaero Elementar 89
P
Ignorantia Einfluss 90
Illusionsbann Antimagie 90 Zauberspruch Merkmal Seite
Imperavi Einfluss 91 Pandaemonium Dämonisch 114
Impersona Illusion 91 Panik überkomme euch Einfluss 114
Incendio Elementar 92 Paralysis Verwandlung 115
Invercano Antimagie 92 Penetrizzel Hellsicht 115
Invinculo Elementar 93 Penisformung Verwandlung 116
Invocatio Minima Sphären 93 Pentagramma Antimagie 116
Pestilenz erspüren Hellsicht 117
Pestodem Dämonisch 117
K
Physiostabilis Heilung 118
Zauberspruch Merkmal Seite Plumbumbarum Einfluss 118
Karnifilo Einfluss 94 Projectimago Illusion 119
Katzenaugen Verwandlung 94 Psychostabilis Heilung 119
Katzenruf Dämonisch 95
Klarum Purum Heilung 96
R
Krabbelnder Schrecken Dämonisch 96
Kraft aus Schmerzen Verwandlung 97 Zauberspruch Merkmal Seite
Kraft des Tieres Verwandlung 97 Radau Telekinese 120
Krähenruf Dämonisch 98 Reflectimago Illusion 120
Krötensprung Verwandlung 98 Regeneratio Heilung 121
Kulminatio Elementar 99 Reptilea Einfluss 121
Kusch Einfluss 99 Respondami Einfluss 122

L
Zauberspruch Merkmal Seite
Last des Alters Dämonisch 100
Levthans Feuer Einfluss 100
Luftpfeil Elementar 101
Lunge des Leviatan Heilung 101

169
S W
Zauberspruch Merkmal Seite Zauberspruch Merkmal Seite
Salander Verwandlung 122 Wasseratem Verwandlung 150
Sanfter Fall Telekinese 123 Wasserpfeil Elementar 150
Sanftmut Einfluss 123 Welle der Reinigung Verwandlung 151
Sapefacta Telekinese 124 Welle des Schmerzes Verwandlung 151
Satuarias Herrlichkeit Verwandlung 124 Wellenlauf Elementar 152
Schimmernder Schild Telekinese 125 Wellenwand Elementar 152
Schlangenruf Dämonisch 126 Wipfellauf Elementar 153
Schlechte Ausstrahlung Einfluss 127 Woge der Versteinerung Verwandlung 153
Schleier der Unwissenheit Antimagie 127 Wolfstatze Verwandlung 154
Schmerzen lindern Heilung 128 Wüstenlauf Elementar 154
Schuppenhaut Verwandlung 128
Schwarz und Rot Verwandlung 129 Z
Schwarzer Schrecken Einfluss 129 Zauberspruch Merkmal Seite
Seelentier erkennen Hellsicht 130 Zauberpferd herbeirufen Sphären 155
Seidenzunge Einfluss 130 Zitterfinger Einfluss 156
Sensattaco Einfluss 131 Zorn der Elemente Elementar 156
Sensibar Hellsicht 131 Zunge betäuben Einfluss 157
Serpentialis Verwandlung 132 Zweifel schüren Einfluss 157
Silentium Telekinese 132 Zwingtanz Einfluss 158
Sinesigil Illusion 133
Skelettarius Dämonisch 133
Solidirid Telekinese 135
Somnigravis Einfluss 135
Sphärenbann Antimagie 136
Spielzeug der Lust Telekinese 136
Spinnenlauf Verwandlung 137
Spinnenruf Dämonisch 137
Spurlos Telekinese 138
Standfest Heilung 139
Steinwand Elementar 139
Stillstand Elementar 140
Sturm der Verunsicherung Einfluss 140
Sturmwand Elementar 141
Sumus Elixiere Objekt 141

T
Zauberspruch Merkmal Seite
Taubheit Einfluss 142
Telekinesebann Antimagie 142
Temporalbann Antimagie 143
Tempus Stasis Temporal 143
Tiere besprechen Heilung 144
Tiergedanken Heilung 144
Transversalis Sphären 145

U
Zauberspruch Merkmal Seite
Unentflammbarkeit Elementar 145
Ungeschickt Einfluss 146

V
Zauberspruch Merkmal Seite
Vaginaformung Verwandlung 146
Verlangen kontrollieren Heilung 147
Verunsicherung Einfluss 147
Verwandlungsbann Antimagie 148
Vipernblick Einfluss 148
Visibili Verwandlung 149
Vogelzwitschern Illusion 149

170 Codex Cantionum


Zaubertricks nach Merkmal

Antimagie - Zaubertrick Merkmal Seite Illusion - Zaubertrick Merkmal Seite


Hand der Antimagie Antimagie 10 Bauchreden Illusion 7
Blütenduft Illusion 8
Dämonisch - Zaubertrick Merkmal Seite Duft Illusion 8
Dämonling Dämonisch 8 Geistergeräusche Illusion 9
Flammenhaar Dämonisch 9 Geräuschhexerei Illusion 10
Laufendes Händchen Dämonisch 11 Hintergrundmusik Illusion 11
Regenbogenaugen Illusion 13
Einfluss - Zaubertrick Merkmal Seite Schattenspiel Illusion 13
Auffälliger Stil Einfluss 7 Strahlendes Lächeln Illusion 13
Aura der Eitelkeit Einfluss 7 Weisheit des Leytfadens Illusion 16
Beeren & Nüsse Einfluss 7 Würze Illusion 16
Ehrfürchtiges Verhalten Einfluss 8
Eiskalter Blick Einfluss 8 Objekt - Zaubertrick Merkmal Seite
Erotischer Traum Einfluss 9 Einfache Telekinese Objekt 8
Grußworte Einfluss 10 Rutschiger Boden Objekt 13
Guten morgen Einfluss 10 Signatur Objekt 14
Lockruf Einfluss 12 Sprechendes Kästchen Objekt 14
Putziges Tierchen Einfluss 12 Türklopfer Objekt 15
Ruhige Ausstrahlung Einfluss 13 Waffensäuberung Objekt 16
Übergangen Einfluss 15
Unauffälliger Stab Einfluss 15 Sphären - Zaubertrick Merkmal Seite
Unheimliches Lachen Einfluss 15 Essenz der Niederhöllen Sphären 9
Verneigung Einfluss 15 Feenzauber Sphären 9
Verrücktes Kichern Einfluss 16 Kleingeld Sphären 11
Tiertrick Sphären 15
Elementar - Zaubertrick Merkmal Seite Wechselschein Sphären 16
Abkühlung Elementar 7
Elementarling Elementar 9 Telekinese - Zaubertrick Merkmal Seite
Feuerfinger Elementar 9 Ausziehen von Zauberhand Telekinese 7
Feuerspiel Elementar 9 Bereit zum Aufbruch Telekinese 7
Handwärmer Elementar 10 Feenfüße Telekinese 9
Kleiner Fliegender Teppich Elementar 11 Kehrbesen Telekinese 11
Konstante Temperatur Elementar 11 Kneifen Telekinese 11
Leselampe Elementar 12 Luftstoß Telekinese 12
Sandfigur Elementar 13 Ordentlich Telekinese 12
Siegel der Elemente Elementar 14 Rohrstock Telekinese 13
Trocken Elementar 15 Rührlöffel Telekinese 13
Wind im Haar Elementar 16 Schminken Telekinese 13
Schnipsen Telekinese 14
Heilung - Zaubertrick Merkmal Seite Selbstarchivierung Telekinese 14
Beruhigung Heilung 8 Tierpflege Telekinese 15
Heilsame Berührung Heilung 10 Zauberfeder Telekinese 16
Körperpflege Heilung 11
Verwandlung -
Hellsicht - Zaubertrick Merkmal Seite Zaubertrick Merkmal Seite
Astrales Leuchten Hellsicht 7 Aranische Rasur Verwandlung 7
Blick in den Limbus Hellsicht 8 Bartwuchs Verwandlung 7
Glücksgriff Hellsicht 10 Elfenhaar Verwandlung 9
Heller Stern Hellsicht 10 Haarpracht Verwandlung 10
Hexenblick Hellsicht 10 Hundekeks Verwandlung 11
Pflanzenempathie Hellsicht 12 Insektenbann Verwandlung 11
Steinempathie Hellsicht 13 Kriegsbemalung Verwandlung 11
Verbundenheitsgefühl Hellsicht 15 Leuchtblume Verwandlung 12
Wasserhöhe Hellsicht 16 Lüsterne Hand Verwandlung 12
Nagellack Verwandlung 12
Ölhaut Verwandlung 12
Schamhaarfrisur Verwandlung 13
Schlangenhände Verwandlung 13
Schmutzabweisend Verwandlung 14
Tätowierung Verwandlung 14
Tentakelgriff Verwandlung 14
Wohlgeruch Verwandlung 16

171
Zauber nach Merkmal

Antimagie - Zauber Merkmal Seite Einfluss - Zauber Merkmal Seite


Ablativum Antimagie 19 Eigene Ängste Einfluss 53
Dämonenbann Antimagie 46 Alpgestalt Einfluss 23
Dämonenschild Antimagie 47 Ängste lindern Einfluss 25
Disruptivo Antimagie 49 Arachnea Einfluss 26
Einflussbann Antimagie 54 Atemnot Einfluss 29
Elementarbann Antimagie 56 Avilea Einfluss 36
Gardianum Antimagie 70 Band und Fessel Einfluss 37
Heilungsbann Antimagie 75 Bannbaladin Einfluss 38
Hellsichtbann Antimagie 76 Blindheit Einfluss 40
Heptagramma Antimagie 76 Blitz dich find Einfluss 41
Hexagramma Antimagie 78 Böser Blick Einfluss 42
Illusionsbann Antimagie 90 Brennender Hass Einfluss 43
Invercano Antimagie 92 Eigene Dummheit Einfluss 53
Objektbann Antimagie 109 Elfenstimme Einfluss 56
Oktagramma Antimagie 112 Erinnerung verlasse dich Einfluss 57
Pentagramma Antimagie 116 Gedankenbilder Einfluss 70
Schleier der Unwissenheit Antimagie 127 Große Gier Einfluss 73
Sphärenbann Antimagie 136 Große Verwirrung Einfluss 73
Telekinesebann Antimagie 142 Halluzination Einfluss 74
Temporalbann Antimagie 143 Herr über das Tierreich Einfluss 77
Verwandlungsbann Antimagie 148 Hexenknoten Einfluss 80
Hilfreiche Pfote Einfluss 82
Dämonisch - Zauber Merkmal Seite Hilfreiche Schwinge Einfluss 82
Affenruf Dämonisch 22 Hilfreiche Tatze Einfluss 83
Angst auslösen Dämonisch 24 Höllenpein Einfluss 84
Dämonisches Vergessen Dämonisch 47 Horriphobus Einfluss 86
Ecliptifactus Dämonisch 51 Ignorantia Einfluss 90
Eulenruf Dämonisch 59 Imperavi Einfluss 91
Fledermausruf Dämonisch 65 Karnifilo Einfluss 94
Herzschlag ruhe Dämonisch 77 Kusch Einfluss 99
Hornissenruf Dämonisch 85 Levthans Feuer Einfluss 100
Katzenruf Dämonisch 95 Mal der Erschöpfung Einfluss 102
Krabbelnder Schrecken Dämonisch 96 Mal der Schwäche Einfluss 102
Krähenruf Dämonisch 98 Panik überkomme euch Einfluss 114
Last des Alters Dämonisch 100 Plumbumbarum Einfluss 118
Nuntiovolo Dämonisch 107 Reptilea Einfluss 121
Pandaemonium Dämonisch 114 Respondami Einfluss 122
Pestodem Dämonisch 117 Sanftmut Einfluss 123
Schlangenruf Dämonisch 126 Schlechte Ausstrahlung Einfluss 127
Skelettarius Dämonisch 133 Schwarzer Schrecken Einfluss 129
Spinnenruf Dämonisch 137 Seidenzunge Einfluss 130
Sensattaco Einfluss 131
Somnigravis Einfluss 135
Sturm der
Verunsicherung Einfluss 140
Taubheit Einfluss 142
Ungeschickt Einfluss 146
Verunsicherung Einfluss 147
Vipernblick Einfluss 148
Zitterfinger Einfluss 156
Zunge betäuben Einfluss 157
Zweifel schüren Einfluss 157
Zwingtanz Einfluss 158

172 Codex Cantionum


Elementar - Zauber Merkmal Seite Heilung - Zauber Merkmal Seite
Aeolito Elementar 21 Adlerauge Heilung 20
Aquafaxius Elementar 25 Altisonus Heilung 23
Aquasphaero Elementar 26 Armatrutz Heilung 28
Archofaxius Elementar 27 Attributo [CH] Heilung 29
Archosphaero Elementar 27 Attributo [FF] Heilung 30
Basaltleib Elementar 38 Attributo [GE] Heilung 30
Blitzball Elementar 41 Attributo [IN] Heilung 31
Brandungsleib Elementar 42 Attributo [KK] Heilung 31
Corpofrigo Elementar 46 Attributo [KL] Heilung 32
Dornenwand Elementar 49 Attributo [KO] Heilung 32
Drachenleib Elementar 50 Attributo [MU] Heilung 33
Dunkelheit Elementar 50 Aufwecken Heilung 33
Eichenleib Elementar 52 Aura der Erschöpfung Heilung 34
Eispfeil Elementar 55 Axxeleratus Heilung 36
Eiswand Elementar 55 Balsam Salabunde Heilung 37
Erzpfeil Elementar 58 Begehren erzeugen Heilung 39
Favilludo Elementar 61 Brazoraghs Hieb Heilung 43
Federleib Elementar 61 Erschöpfungen lindern Heilung 58
Feenstaub Elementar 62 Hexenspeichel Heilung 81
Fesselfeld Elementar 62 Klarum Purum Heilung 96
Feuerpfeil Elementar 63 Lunge des Leviatan Heilung 101
Firnlauf Elementar 64 Physiostabilis Heilung 118
Flammenwand Elementar 65 Psychostabilis Heilung 119
Flim Flam Elementar 66 Regeneratio Heilung 121
Frigifaxius Elementar 68 Schmerzen lindern Heilung 128
Frigisphaero Elementar 68 Standfest Heilung 139
Frostleib Elementar 69 Tiere besprechen Heilung 144
Geisteressenz Elementar 71 Tiergedanken Heilung 144
Glutlauf Elementar 72 Verlangen kontrollieren Heilung 147
Haselbusch Elementar 75
Himmelslauf Elementar 83 Hellsicht - Zauber Merkmal Seite
Humofaxius Elementar 87 Analys Arkanstruktur Hellsicht 24
Humosphaero Elementar 87 Blick aufs Wesen Hellsicht 39
Humuspfeil Elementar 88 Blick in die Gedanken Hellsicht 40
Ignifaxius Elementar 88 Erregung spüren Hellsicht 57
Ignisphaero Elementar 89 Exposami Hellsicht 60
Incendio Elementar 92 Falkenauge Hellsicht 60
Invinculo Elementar 93 Oculus Astralis Hellsicht 109
Kulminatio Elementar 99 Odem Arcanum Hellsicht 111
Luftpfeil Elementar 101 Penetrizzel Hellsicht 115
Manifesto Elementar 103 Pestilenz erspüren Hellsicht 117
Nebelwand Elementar 106 Seelentier erkennen Hellsicht 130
Orcanofaxius Elementar 112 Sensibar Hellsicht 131
Orcanosphaero Elementar 113
Steinwand Elementar 139 Illusion - Zauber Merkmal Seite
Stillstand Elementar 140 Aromatis Illusionis Illusion 28
Sturmwand Elementar 141 Aureolus Illusion 35
Unentflammbarkeit Elementar 145 Auris Illusionis Illusion 35
Wasserpfeil Elementar 150 Chamaelioni Illusion 44
Wellenlauf Elementar 152 Duplicatus Illusion 51
Wellenwand Elementar 152 Harmlose Gestalt Illusion 74
Wipfellauf Elementar 153 Impersona Illusion 91
Wüstenlauf Elementar 154 Manus Illusionis Illusion 103
Zorn der Elemente Elementar 156 Menetekel Illusion 105
Oculus Illusionis Illusion 110
Projectimago Illusion 119
Reflectimago Illusion 120
Sinesigil Illusion 133
Vogelzwitschern Illusion 149

173
Objekt - Zauber Merkmal Seite Verwandlung - Zauber Merkmal Seite
Abvenenum Objekt 19 Adlerschwinge Verwandlung 20
Claudibus Objekt 45 Affenarme Verwandlung 21
Desintegratus Objekt 48 Brustformung Verwandlung 44
Eisenrost Objekt 54 Corpofesso Verwandlung 45
Foramen Objekt 67 Feuchte Erregung Verwandlung 63
Gefunden Objekt 71 Fischflosse Verwandlung 64
Objectobscuro Objekt 107 Fulminictus Verwandlung 69
Objectofixo Objekt 108 Gifthaut Verwandlung 72
Objectovoco Objekt 108 Hexengalle Verwandlung 78
Sumus Elixiere Objekt 141 Hexenkrallen Verwandlung 81
Katzenaugen Verwandlung 94
Sphären - Zauber Merkmal Seite Kraft aus Schmerzen Verwandlung 97
Auge des Limbus Sphären 34 Kraft des Tieres Verwandlung 97
Debilitatio Sphären 48 Krötensprung Verwandlung 98
Invocatio Minima Sphären 93 Memorans Verwandlung 104
Transversalis Sphären 145 Nebelform Verwandlung 106
Zauberpferd herbeirufen Sphären 155 Paralysis Verwandlung 115
Penisformung Verwandlung 116
Telekinese - Zauber Merkmal Seite Salander Verwandlung 122
Fortifex Telekinese 67 Satuarias Herrlichkeit Verwandlung 124
Hexenholz Telekinese 79 Schuppenhaut Verwandlung 128
Manus Miracula Telekinese 104 Schwarz und Rot Verwandlung 129
Motoricus Telekinese 105 Serpentialis Verwandlung 132
Radau Telekinese 120 Spinnenlauf Verwandlung 137
Sanfter Fall Telekinese 123 Vaginaformung Verwandlung 146
Sapefacta Telekinese 124 Visibili Verwandlung 149
Schimmernder Schild Telekinese 125 Wasseratem Verwandlung 150
Silentium Telekinese 132 Welle der Reinigung Verwandlung 151
Solidirid Telekinese 135 Welle des Schmerzes Verwandlung 151
Spielzeug der Lust Telekinese 136 Woge der
Spurlos Telekinese 138 Versteinerung Verwandlung 153
Wolfstatze Verwandlung 154
Temporal - Zauber Merkmal Seite
Tempus Stasis Temporal 143

174 Codex Cantionum


„Du hast einfach zu viel Zeit!“

- Thorgrimm Faenwulfson

175
Codex Cantionum
von Matthias Wiesner

„Wo ist denn nochmal der Zauber Bannbaladin? Wo sind


denn die Zaubererweiterungen? Wie? Auf 3 Bücher und das
Regelwerk aufgeteilt? Aber Teile sind auch in einem
Regionalband?”

Solche Probleme sollen mit diesem Buch der


Vergangenheit angehören. Ein Buch – Alle Zaubertricks,
alle Zauber und alle Erweiterungen incl. aller dazu
gehörenden Sonderregeln wie Status und Zustände. Kein
lästiges blättern mehr, keine Bücherstapel mehr.

Ein Buch, sie alle nachzuschlagen, das Regeldunkel zu


vertreiben und ewiglich komfortabel nachschlagen zu
können.

Eigentlich exclusiv für Thorgrimm gedacht – jetzt für alle


DAS 5 Spieler.

176 Codex169
Cantionum
177

Das könnte Ihnen auch gefallen