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Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 02

IMPRESSUM
Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten

Version / Datum
Version 1.9 / 15.08.2019

Autor
Massimo Feth - Fethz Welt
(http://blog.fethz.de)

Kontakt
blog@fethz.de

Illustrationen
Verena Biskup, Jennifer Lange, Matthias Rothenaicher, Nadine Schäkel, Fabian Schempp, Wiebke Scholz,
Sebastian Watzlawek, Rabea Wieneke

Lektorat / Korrekturen
Olivia Feth

Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland,
den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien
und Spiele Distribution GmbH.

Dieses Werk enthält Material, das durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt
ist. Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für
SCRIPTORIUM AVENTURIS verwendet.

Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2017 von Massimo Feth und werden im
Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.

Credits
Dieses Produkt basiert auf meiner, im Scriptorium Aventuris für
eigene Inhalte verfügbaren, Microsoft Word-Vorlage.

Vielen Dank an alle Unterstützer für ihr Feedback, Rezensionen & Bewertungen!
Besonderer Dank geht an Dominik Rühl und Vignaraj Shan
für die konstruktive Kritik & Verbesserungsvorschläge!

01 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


HERBARIUM, ELIXIERE, GIFTE & KRANKHEITEN
Eine Zusammenfassung für aventurische Helden
Vorwort
Inhalte des Dokuments
Den Zwölfen zum Gruße!

Das dir vorliegende Dokument beinhaltet die frei


im DSA5-Regel-Wiki zugänglichen Informationen
zum aventurischen Herbarium, zu Elixieren, Giften
und Krankheiten, präsentiert diese aber in einer
anderen Form.

Mit freundlicher Erlaubnis von Ulisses Spiele, sind


ab Version 1.4 – wie von vielen gewünscht – auch
zusätzliche Informationen zur Verbreitung
(Gegend & Häufigkeit) enthalten, die nicht im
DSA5-Regel-Wiki enthalten sind.

Das Dokument richtet sich vornehmlich an alle


Spieler und Meister, welche die Informationen – die
zum Beispiel für alchimistische Zwecke benötigt
werden – gerne an einer Stelle gebündelt vorliegen
haben.

Diese Zusammenfassung wurde sorgfältig erstellt,


erhebt aber keinen Anspruch auf Vollständigkeit
oder allumfassende Korrektheit. Es handelt sich
nicht um einen vollständigen Überblick der
gesamten aventurischen Pflanzenwelt und
alchimistischer Erzeugnisse. Daher ist es gut
möglich, dass bereits bekannte Elemente aus
früheren DSA-Editionen hier nicht enthalten sind.

Ferner sind bisher keine eigenen, sondern nur


offizielle DSA5-Elemente beinhaltet.

Aktualisierungen & Feedback


Mein Ziel war und ist es weiterhin, relevante
Einträge der Regel-Wiki auch in das Herbarium
einzuarbeiten. Seit der ersten Version (1.0), die am
04.01.2017 im Scriptorium Aventuris veröffentlicht
wurde, erhielt dieses Dokument nun bereits neun
Aktualisierungen. Leider kann ich als Privatperson
die Aktualität und zeitnahe Integration neuer
Inhalte in diese Publikation nicht garantieren.

Ich freue mich immer über eure konstruktive Kritik


und Feedback.

Massimo Feth,
an einem kühlen 15. Rondra 2019

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 02


Inhaltsverzeichnis Rahjalieb ................................................................. 22
Vorwort ......................................................................... 2 Rattenpilz ............................................................... 23
Inhalte des Dokuments ........................................... 2 Roter Drachenschlund.......................................... 23
Aktualisierungen & Feedback ............................... 2 Sansaro .................................................................... 23
Pflanzen suchen ........................................................... 7 Schattennebler ...................................................... 24
Talent......................................................................... 7 Schlangentang ....................................................... 24
Haltbarkeit von Pflanzen ....................................... 7 Tarnele .................................................................... 24
Nahrungssuche ........................................................ 8 Traschbart .............................................................. 24
Elixierherstellung ...................................................... 10 Ulmenwürger ......................................................... 25
Talent....................................................................... 10 Vierblättrige Einbeere .......................................... 25
Das Rezept............................................................... 10 Weißdorn ................................................................ 25
Die Zutaten ............................................................. 10 Wirselkraut............................................................. 25
Das Labor................................................................. 10 Yagannuss............................................................... 25
Alchimistisches Brauen im Detail ....................... 10 Zwölfblatt ............................................................... 26
Heilkunde .................................................................... 12 Aventurisches Herbarium in der Übersicht ..... 27
Gift ........................................................................... 12 Aventurisches Herbarium nach Typ .................. 29
Krankheiten............................................................ 12 Aventurisches Herbarium nach Vorkommen .. 29
Seele ......................................................................... 13 Tabelle Gebiete und Vorkommen ....................... 30
Wunden ................................................................... 13 ELIXIERE ...................................................................... 31
Spezielle Verletzungen und Behandlung .......... 14 Alchimistensäure .................................................. 31
Alkohol-Regeln ........................................................... 17 Angstgift ................................................................. 31
HERBARIUM ................................................................ 18 Antidot .................................................................... 32
Alraune .................................................................... 18 Bannstaub ............................................................... 32
Alveranie ................................................................. 18 Berserkerelixier ..................................................... 33
Axordabaum ........................................................... 18 Betäubungsgift....................................................... 33
Carlog ...................................................................... 18 Drachenspeichel .................................................... 33
Donf.......................................................................... 19 Eulentränen............................................................ 34
Egelschreck ............................................................. 19 Halbgift ................................................................... 34
Einbeere .................................................................. 19 Heiltrank ................................................................. 34
Gulmond.................................................................. 19 Hylailer Feuer ........................................................ 35
Hollbeere ................................................................. 19 Kaltes Licht ............................................................. 35
Joruga ...................................................................... 20 Leuchtkreide .......................................................... 35
Kajubo ...................................................................... 20 Liebestrunk ............................................................ 35
Klippenzahn ........................................................... 20 Pastillen gegen Schmerzen.................................. 36
Lulanie ..................................................................... 20 Purpurblitz ............................................................. 36
Margolasch ............................................................. 20 Pyrophor ................................................................. 37
Messergras .............................................................. 21 Schlaftrunk ............................................................. 37
Mibelrohr ................................................................ 21 Schwadenbeutel .................................................... 37
Morgendornstrauch .............................................. 21 Stinktöpfchen ........................................................ 38
Neckerkraut ............................................................ 22 Trunk der ruhigen Hand ...................................... 38
Quinja ...................................................................... 22 Unsichtbarkeitselixier .......................................... 39

03 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Verwandlungselixier ............................................ 39 Schwarzer Lotos .................................................... 50
Waffenbalsam......................................................... 39 Seilschlangengift ................................................... 50
Wasserodem ........................................................... 39 Speikobragift.......................................................... 51
Willenstrunk .......................................................... 40 Sunsura ................................................................... 51
Zähigkeitstrunk ..................................................... 40 Tinzal ....................................................................... 51
Zaubertrank ............................................................ 40 Totenbleiche .......................................................... 51
Zielwasser ............................................................... 40 Tulmadron .............................................................. 51
Aventurische Elixiere in der Übersicht ............. 41 Urkaritgift .............................................................. 51
Aventurische Elixiere nach Labor ...................... 42 Visarnetgift ............................................................ 52
GIFTE ............................................................................ 43 Vogelspinnengift ................................................... 52
Alkohol .................................................................... 44 Aventurische Gifte in der Übersicht .................. 53
Angstgift.................................................................. 44 Aventurische Gifte nach Herkunftsart .............. 54
Arachnae ................................................................. 44 KRANKHEITEN ........................................................... 55
Arax.......................................................................... 44 Augenpest ............................................................... 57
Betäubungsgift ....................................................... 44 Aussatz .................................................................... 57
Boabungaha ............................................................ 45 Basiliskenblick oder Paralyse .............................. 58
Brabacudagift ......................................................... 45 Blaue Keuche .......................................................... 58
Charyb’yzz‘ Traum ................................................ 45 Bleiche Seiche ........................................................ 59
Drachenspeichel .................................................... 45 Blutiger Rotz .......................................................... 59
Feuerzunge ............................................................. 45 Blutkrächzen .......................................................... 59
Gelbschwanzskorpiongift .................................... 46 Brabaker Schweiss ................................................ 59
Ghulgift ................................................................... 46 Dumpfschädel ........................................................ 59
Gonede..................................................................... 46 Efferd- oder Kerkersieche .................................... 60
Halbgift.................................................................... 46 Flinker Difar ........................................................... 60
Höhlenbovistgift .................................................... 47 Gilbe ......................................................................... 60
Höhlenspinnengift ................................................ 47 Grasse ...................................................................... 61
Hollbeerenbrechmittel ......................................... 47 Gänsepusteln .......................................................... 61
Kelmon .................................................................... 47 Herbstpocken ......................................................... 61
Krötengift ............................................................... 47 Horasierkrankheit ................................................. 62
Kukris ...................................................................... 47 Höhenkrankheit .................................................... 62
Kvillottergift........................................................... 48 Jahresfieber ............................................................ 62
Mandragora ............................................................ 48 Karmesin ................................................................. 63
Mantikorgift ........................................................... 48 Leichenblässe ......................................................... 63
Marbos Ruhe .......................................................... 48 Lutanas .................................................................... 63
Margolaschabführmittel ...................................... 48 Lykanthropie.......................................................... 63
Morfugift ................................................................. 48 Marder- oder Orkenkrätze .................................. 64
Muränenbiss ........................................................... 49 Rascher Wahn ........................................................ 64
Omrais ..................................................................... 49 Reisswasserseuche ................................................ 64
Purpurblitz ............................................................. 49 Rotbacke ................................................................. 65
Rattenpilzgift ......................................................... 49 Schlachtfeldfieber ................................................. 65
Schattenneblergift ................................................ 50 Schlafkrankheit ..................................................... 65

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 04


Schwarze Wut ........................................................ 65
Sumpffieber ............................................................ 66
Tollwut .................................................................... 66
Triefnase ................................................................. 66
Wundfieber ............................................................. 66
Zorganpocken ........................................................ 67
Aventurische Krankheiten in der Übersicht .... 68
ANHANG ...................................................................... 69
Gegenstände ........................................................... 69
Vorteile ................................................................... 69
Nachteile ................................................................. 69
Allgemeine Sonderfertigkeiten ........................... 70
Berufsgeheimnisse ................................................ 72
Relevante Berufsgeheimnisse in der Übersicht 73

05 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 06
Pflanzen suchen Haltbarkeit von Pflanzen

Das Sammeln von Heilpflanzen und Kräutern ist für Grundregeln: Bislang legen die Grundregeln fest,
wildniserfahrene Helden fast eine Selbstver- dass sich Kräuter drei Monate halten, wenn sie
ständlichkeit. Zu nützlich ist das, was im Wald, auf entsprechend getrocknet, eingelegt oder auf
Wiesen oder versteckt zwischen Felsen wächst. andere Weise haltbar gemacht wurden.
Heilpflanzen lassen sich dazu einsetzen, um
Verletzungen und Krankheiten zu heilen oder auch Erweiterte Regeln: Die Fokusregel der
um sie zu verkaufen, denn sie sind ein begehrtes Stufe 1 „Nahrungssuche“ (Aventurisches
Gut in den Alchimistenlaboren der Städte oder bei Kompendium S.57) beschäftigt sich zwar
einem Apothekarius. hauptsächlich mit der Suche nach essbaren
Pflanzen zur Nahrungsgewinnung, liefert zugleich
Talent aber auch eine detailliertere Möglichkeit zur
Erkennung der Haltbarkeit, als auch der
Die Suche nach Pflanzen wird mit Proben auf das
Haltbarmachung von Heil- und Giftpflanzen:
Naturtalent Pflanzenkunde durchgeführt.

Haltbarkeit bestimmen
Mit einer Probe auf Pflanzenkunde lässt sich die
Haltbarkeit genauer bestimmen. Diese Regel gilt
sowohl für Nutz- und Heilpflanzen wie auch für
Giftpflanzen.

Haltbar machen
Zunächst benötigt ein Held die Pflanze, die er
haltbarmachen will. Er kann sie kaufen oder nach
den vorgestellten Regeln suchen gehen.

Der Einfachheit halber kann ein Held die


gesamten Anwendungsmöglichkeiten
einer Pflanze, die er zur Verfügung hat,
mit einer einzigen Probe haltbar machen.
Andere Pflanzen müssen jedoch mit einer
Pflanzenkunde neuen Probe behandelt werden.
Der Held benötigt neben der Pflanze
eventuell noch entsprechende
Probe: KL/FF/KO Materialien für die Haltbarmachung: ein
Anwendungsgebiete: Gefäß zum Einlegen, einen Mörser oder
Giftpflanzen, Heilpflanzen, Nutzpflanzen Alkohol. Die Verbrauchsutensilien kosten
Belastung: üblicherweise pauschal 5 Kreuzer pro
Ja (beim Ackerbau und Nahrung sammeln) oder
Anwendung, die haltbar gemacht werden
nein (bei der Bestimmung von Pflanzen)
Qualität: soll.
Genauere Informationen zu einer Pflanze Zum Haltbarmachen ist eine Probe auf
Misslungene Probe: Pflanzenkunde (jeweilige Pflanzenart als
Der Held hat keine Ahnung. Anwendungsgebiet) notwendig. Der
Kritischer Erfolg: Grundzeitraum der Haltbarkeit einer
Der Held weiß alles über die Pflanze, auch bearbeiteten Pflanze beträgt 1 Monat. Für
besondere Wirkungen, und kann sie doppelt so jede QS, die der Held bei der Probe erzielt,
lange haltbar machen wie üblich. ist die Pflanze einen weiteren Monat
Patzer: haltbar.
Der Held verwechselt die Pflanze mit einer
anderen.
Steigerungskosten: C

07 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Nahrungssuche Bestimmung der Gegend
Zu Beginn der Nahrungssuche muss die Gegend
Aus Gründen der Vollständigkeit hier noch die bestimmt werden, in der der Held sucht. Es gibt
Aspekte der bereits erwähnten Fokusregel, die sich Gegenden, die es dem Helden leichter oder
auf die Suche nach essbaren Pflanzen bezieht. schwerer machen, essbare Pflanzen zu finden. Die
Gegend modifiziert die anschließende Probe auf
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel
Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Zudem kann es noch
der Stufe I für den Themenkomplex
weitere kumulative Modifikatoren geben, die die
Nahrungssuche und Haltbarmachung.
Probe beeinflussen.

Die Pflanzenkunde-Probe
Das Sammeln von Heilpflanzen und Kräutern ist für Als nächstes muss der Held eine Probe auf
wildniserfahrene Helden fast eine Pflanzenkunde (Nutzpflanzen), modifiziert um die
Selbstverständlichkeit. Zu nützlich ist das, was im Schwierigkeit der Gegend ablegen. Misslingt die
Wald, auf Wiesen oder versteckt zwischen Felsen Probe, findet er an diesem Tag keine essbaren
wächst. Heilpflanzen lassen sich dazu einsetzen, Pflanzen. Gelingt ihm die Probe, dann kann die QS
um Verletzungen und Krankheiten zu heilen oder folgende zwei Optionen bewirken: Senken des
auch um sie zu verkaufen, denn sie sind ein Grundzeitraums, Erleichterung der folgenden
begehrtes Gut in den Alchimstenlaboren der Städte Probe auf Sinnesschärfe.
oder bei einem Apothekarius.

Gegend der Pflanzensuche


Doch nicht nur Heilpflanzen kann man in der Natur Art Modifikator
finden. Auch die Versorgung der Heldengruppe mit Dschungel -2
nahrhaften Wurzeln und Beeren ist ein wichtiger Eiswüste -5
Tätigkeitsbereich der Pflanzenkundler unter den Flussauen -1
Abenteurern. Die Nahrungssuche ist unerlässlich, Gebirge -1
Kulturland +1
wenn der Proviant der Helden zur Neige geht oder
Steppe +/- 0
sie ihre Vorräte mit frischer Nahrung ergänzen
Sumpf -1
wollen. Wald +2
Waldrand +1
Wüste -5
Außerdem werden wir dir an dieser Stelle eine Wüstenrandgebiet -3
Fokusregel zur Haltbarmachung von Pflanzen
vorstellen, welch die bislang recht einfache
Weitere Modifikatoren (kumulativ zur Gegend)
Regelung aus dem Regelwerk deutlich detailreicher
Art Modifikator
gestaltet.
Regen / Schnee -1
Sturm -2
Orkan -3
Die Suche nach essbaren Pflanzen
Die Natur ist voller Pflanzen, die die Helden essen
Qualität bei der Nahrungssuche
können: Von Beeren an Sträuchern über QS der Vorteil
wildwachsendes Obst bis hin zu Wurzeln können Pflanzen-
viele Pflanzenteile die Speise eines Helden kunde-Probe
ergänzen. Anders als bei der Jagd auf Tiere besteht 1 Zeitraum wird um 2 Stunden
auch nur selten die Gefahr, dass die Pflanze sich verkürzt.
gegen das Einsammeln wehrt. Allerdings ist nicht 2 Erleichterung auf Sinnesschärfe +1
jedem Helden ein Erfolg bei der Nahrungssuche 3 Zeitraum wird um 4 Stunden
vergönnt. verkürzt.
4 Erleichterung auf Sinnesschärfe +2
5 Zeitraum wird um 6 Stunden
verkürzt.
6 Erleichterung auf Sinnesschärfe +3

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 08


Der Grundzeitraum Verkürzte Suche
Der Grundzeitraum einer erfolgreichen Suche Möchte ein Held nicht so lange suchen, wie der
beträgt 8 Stunden. Für bestimmte Schwellen der Zeitraum der Probe angibt, so kann er sich auch
Probe auf Pflanzenkunde kann der Zeitraum um dafür entscheiden, die Suche vorher zu beenden.
einen bestimmten Betrag gesenkt werden. Für Die Regel der Suche wird ganz normal ausgeführt,
jeweils 2 Stunden, die ein Held länger suchen will, aber für jeweils 2 Stunden, die der Held einsparen
erhöhen sich die gefundenen Rationen um 1. will, ist die Probe auf Sinnesschärfe um 1 erschwert.
Maximal kann ein Held 8 Stunden suchen. Weniger als 2 Stunden Suche hat keinen Effekt. Der
Held hat einfach keine so große Menge gefunden,
das sie als Ration zählen könnte.
Die Sinnesschärfe-Probe
Nun muss der Held noch eine Probe auf
Sinnesschärfe (Suchen) ablegen. Eventuell bekommt Gruppensuche
der Held bei dieser Probe eine Erleichterung durch Bei der Suche nach Pflanzen können auch mehrere
die QS der Probe auf Pflanzenkunde. Gelingt die Helden teilnehmen. Allerdings wird an dieser Stelle
Probe auf Sinnesschärfe (Suchen), so hat der Held keine Gruppensammelprobe abgelegt, sondern
essbare Pflanzen gefunden. Misslingt die Probe, so jeder Held durchläuft einzeln die vorgestellten
geht er an diesem Tag leer aus. Regeln für Nahrungssuche.

Ergebnis der Suche


Für jede QS bei der Probe auf Sinnesschärfe (Suchen)
hat der Held 1 Ration an essbaren Pflanzen
gefunden. Der Held kann sich zudem entscheiden,
die Zeit der Suche zu erhöhen. Hierfür bekommt er
1 weitere Ration pro 2 Stunden. Er kann die Suche
nur bis maximal 8 Stunden ausdehnen.

09 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Elixierherstellung Das Labor
Das Labor, also die nötige Ausrüstung zur
In diesem Kapitel werden kurz die notwendigen Herstellung alchimistischer Tinkturen und Elixiere,
Regeln zur Elixierherstellung aufgeführt. wird in drei Stufen unterteilt:

Archaisches Labor
Talent Die einfachste Stufe ist das archaische Labor, das
Die Herstellung von Elixieren wird mit Proben auf meist aus rustikalen Gerätschaften besteht, die man
das Handwerkstalent Alchimie durchgeführt. auch in jeder besseren Küche finden kann.
Schamanen und Medizinmänner vieler primitiver
Alchimie Völker nutzen solche Labore, um Gifte und
Rauschmittel anzumischen. Ein archaisches Labor
kostet 200 Silbertaler und lässt sich zur Not in
Probe: MU/KL/FF einer Truhe transportieren.
Anwendungsgebiete:
Alchimistische Gifte, Elixiere, profane Alchimie Hexenküche
Belastung: Besser ausgestattet ist die Hexenküche, die nicht
Ja nur von Hexen verwendet wird. Sie umfasst alle
Werkzeuge:
wichtigen Gerätschaften, die man für die Alchimie
Alchmistisches Labor
benötigt, ist jedoch limitiert, wenn es darum geht,
Qualität:
Der Trank weist eine bessere Qualität auf. sehr hohe Temperaturen, Unterdruck oder andere
Misslungene Probe: ungewöhnliche Zustände zu erzeugen. Eine voll
Das Elixier ist misslungen oder eine Analyse hat ausgestattete Hexenküche kostet 1.000 Silbertaler
kein Ergebnis gebracht. und lässt sich auf einem Karren transportieren.
Kritischer Erfolg:
Der Held weiß exakt, welches Elixier er vor sich Alchimistenlabor
hat, welche Stufe es besitzt und wie lange haltbar Ein echtes Alchimistenlabor bietet alles, was ein
es ist. Alchimist auch für aufwendigere Prozesse benö-
Patzer: tigt. Es kostet 5.000 Silbertaler und ist nicht ohne
Das Elixier sorgt für einen unangenehmen Weiteres zu transportieren, da Öfen, Unterdruck-
Nebeneffekt. kammern etc. üblicherweise gemauert werden.
Steigerungskosten: C
Alchimistisches Brauen im Detail
Das Rezept Das Bereitstellen der Ingredienzien
Die meisten Alchimisten halten ihre Rezepte, Meist besteht der größte Aufwand des
besonders die ausgefalleneren, sicher unter alchimistischen Brauens darin, die nötigen Zutaten
Verschluss. Daher bedarf es guter Kontakte zu für ein Elixier in akzeptabler Qualität aufzutreiben.
einem erfahrenen Alchimisten oder ein Zeichen des In manchen Fällen kann dies ein ganz eigenes
Vertrauens in Form klingender Münze, um an Abenteuer wert sein. Bei den einzelnen Elixieren
solche Rezepte heranzukommen. Alchimistische sind Beispiele für geeignete Zutaten angegeben. Je
Rezepte gelten als Berufsgeheimnisse und müssen hochwertiger das jeweilige Elixier werden soll,
entsprechend erworben werden. desto teurer werden auch die benötigten Zutaten.
Selbst ein Meister der Alchimie kann aus
Die Zutaten zweitklassigen Ingredienzien kein hochwertiges
Elixier brauen. Die Qualität der Ingredienzien und
Alchimisten stehen nicht umsonst im Ruf, allerlei
damit auch ihre Kosten werden daher in fünf Stufen
Seltsamkeiten aus den entferntesten Ecken
angegeben. Mit Ingredienzien der Stufe 1 lassen
Aventuriens zu horten. Tatsächlich handeln viele
sich nur Elixiere bis zu einer Qualitätsstufe von 1
Alchimisten auch mit Gewürzen, Düften und
herstellen.
anderen Spezereien aus fernen Ländern, da sie
sowieso viele ihrer Zutaten über den Fernhandel Solche Ingredienzien sind bei Lehrlingen der
erwerben. Neben verschiedenen Kräutern und Alchimie sehr beliebt, da man so zu geringen
Extrakten von Pflanzen und Tieren sind das auch Kosten seine ersten eigenen Brauversuche starten
seltene Metalle und Erden, Edelsteine und allerlei kann. Mit Ingredienzien der Stufe 2 lassen sich
kuriose Dinge wie Steine aus Drachenmägen, maximal Elixiere der Qualitätsstufe 2 brauen und so
Salzlake aus Unau oder die Haare eines Blinden. weiter. Die höchste Ingredienzienstufe ist 6. Sie

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 10


ermöglicht es, die hochwertigsten Elixiere Feststellung der Qualität
herzustellen. Bei jedem Elixier sind die jeweiligen Ist die Probe gelungen, wird die Qualität des Elixiers
Kosten für die Ingredienzienstufen angegeben. bestimmt. Diese ist abhängig von den
Fertigkeitspunkten der Probe und den
Das Brauen verwendeten Ingredienzien, da die
Dem Rezept folgend wird das Elixier angemischt. Ingredienzienstufe die maximal erreichbare
Hierzu ist eine um die Brauschwierigkeit Qualitätsstufe begrenzt. Der Alchimist weiß nicht
erschwerte Probe auf das Talent Alchimie nötig. Die automatisch, welche Qualität er gebraut hat. Der
Brauschwierigkeit von Alchimica gibt den Meister sollte die Probe verdeckt auswürfeln. Ist die
Modifikator einer Probe auf Alchimie an und ist Probe misslungen, gelten die verwendeten Zutaten
abhängig davon, ob ein Elixier schwer oder leicht als zerstört. Außerdem kann dies unangenehme
herzustellen ist. Folgen haben.
Magisch begabte Alchimisten können sich das Qualitätsstufen
Brauen erleichtern, indem sie einen Teil ihrer AsP Fertigkeitspunkte Qualitätsstufe
während des Brauprozesses in das Gebräu fließen 0-3 1
lassen. Hierzu ist das Untermischen einer 4-6 2
zerstoßenen Alraune 7-9 3
10-12 4
nötig. Dies entspricht einer Anwendung von 13-15 5
Alraune 16+ 6
. Pro 4 so verbrauchten AsP ist die Probe um 1
erleichtert bis zu einem Maximum von 2.
Analyse alchimistischer Elixiere
Der Brauprozess ist sehr zeitaufwendig und Oft genug finden Helden Elixiere und Tränke
benötigt viel Fingerspitzengefühl. Daher ist es unbekannter Herkunft und Qualität. Daher gehört
einem Alchimisten nicht möglich mehr als ein es auch zur Aufgabe eines Alchimisten, Elixiere zu
Elixier pro Tag zu brauen. Um ein Rezept brauen zu analysieren und ihre Wirkungsweise und Qualität
können, muss man aber auch das Rezept kennen. festzustellen. Zur Analyse legt der Alchimist eine
Viele alchimistische Rezepte sind Probe auf Alchimie ab. Die Probe wird durch die
Berufsgeheimnisse. Hälfte der Brauschwierigkeit des Elixiers und
weitere Faktoren modifiziert. Ist die Probe
Modifikatoren der Brauprobe gelungen, kann der Alchimist die Art des Elixiers
Situation Modifikator feststellen. Ab QS 2 kann er auch sagen, welche
Labor zwei Stufen Probe unmöglich Qualität es hat. Das Elixier wird bei der Analyse
zu niedrig nicht verbraucht.
Labor eine Stufe -3
zu niedrig
Labor eine Stufe +1
höher als nötig Modifikatoren der Analyseprobe
Labor zwei Stufen +2 Situation Modifikator
höher als nötig Hälfte der Wie beim Rezept
Aufladen mit AsP +1 pro verwendeten Brauschwierigkeit angegeben
4 AsP, max. +2 Nur Archaisches Labor -2
Brauschwierigkeit unterschiedlich vorhanden
Hexenküche vorhanden +/- 0
Alchimistisches Labor +1
vorhanden
Phiole (Gegenstand)
Rezept des Elixiers +1
Eine Phiole kann 0,1 Liter Flüssigkeit
bekannt
aufnehmen. Um eine Phiole zu entkorken
und daraus zu trinken, ist lediglich 1 Aktion
notwendig. Publikation: Regelwerk Seite 270ff.
Gewicht: 0,1 Stein
Strukturpunkte: 2 StruPu
Preis: 2 Silbertaler
Komplexität: Komplex (2 AP)

Publikation: Aventurische Rüstkammer S.39

11 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Heilkunde
In diesem Kapitel werden alle vier möglichen
Talente der Heilkunde aufgeführt, die unter
anderem verwendet werden können um die in
diesem Dokument aufgeführten Krankheiten und
Gifte zu behandeln.

Gift Krankheiten
Die Behandlung von Giften wird mit Proben auf das Die Behandlung von Krankheiten wird mit Proben
Handwerkstalent Heilkunde Gift durchgeführt. auf das Handwerkstalent Heilkunde Krankheiten
durchgeführt.

Heilkunde Gift Heilkunde Krankheiten

Probe: MU/KL/IN Probe: MU/IN/KO


Anwendungsgebiete: Anwendungsgebiete:
Alchimistisches Gift, mineralisches Gift, Jeweilige Krankheit (z.B. Sumpffieber)
pflanzliches Gift, tierisches Gift Belastung:
Belastung: Ja
Ja Werkzeuge:
Werkzeuge: Heilmittel
Gegenmittel Qualität:
Qualität: Der Held kann die Krankheit schneller
Der Held kann das Gift schneller bestimmen. bestimmen.
Misslungene Probe: Misslungene Probe:
Der Held hat keine Ahnung und kennt keine Der Held hat keine Ahnung und kennt weder
Möglichkeit der Heilung. Heilmittel noch die passende Behandlung.
Kritischer Erfolg: Kritischer Erfolg:
Der Patient kann vollständig entgiftet werden, Der Patient ist geheilt, ohne dass der Held ein
ohne dass der Held das passende Gegenmittel Heilmittel verwenden musste. Zudem steckt er
verwenden musste. sich nicht beim Erkrankten an.
Patzer: Patzer:
Der Held ordnet einen (schädlichen) Aderlass an Der Held hat dem Patienten bei der Behandlung
oder hat den Patienten bei der Behandlung geschadet (1W6 SP) oder der Krankheitsverlauf
verletzt oder gar zusätzlich vergiftet (1W6 SP). verschlimmert sich. Zudem besteht für den
Steigerungskosten: B Helden bei ansteckenden Krankheiten eine 25 %
höhere Chance, sich bei dem Patienten
anzustecken.
Steigerungskosten: B

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 12


Seele Wunden
Die Behandlung von seelischen Leiden (in Form der Die Behandlung von Wunden wird mit Proben auf
Unterdrückung von Nachteilen) wird mit Proben das Handwerkstalent Heilkunde Wunden
auf das Handwerkstalent Heilkunde Seele durchgeführt.
durchgeführt.

Heilkunde Seele Heilkunde Wunden

Probe: IN/CH/KO Probe: KL/FF/FF


Anwendungsgebiete: Anwendungsgebiete:
Unterdrückung von Ängsten, Unterdrückung Heilung fördern, Schmerzen nehmen,
von Persönlichkeitsschwächen, Unterdrückung Stabilisieren
von Schlechten Eigenschaften Belastung:
Belastung: Ja
Nein Werkzeuge:
Werkzeuge: Eventuell Bandagen, chirurgisches Gerät,
- Kräuter, Nadel und Faden
Qualität: Qualität:
Die Unterdrückung des Nachteils hält länger an. Der Held verbraucht weniger Heilkräuter oder
Misslungene Probe: kann die Verletzung schneller versorgen.
Der Held hat keine Ahnung, wie er dem Patienten Misslungene Probe:
helfen kann. Der Held kann dem Patienten nicht helfen.
Kritischer Erfolg: Kritischer Erfolg:
Der Patient kann einen Nachteil (Angst, Die vollen Fertigkeitspunkte werden bei der
Persönlichkeitsschwäche oder Schlechte nächsten Regenerationsphase zusätzlich zur
Eigenschaft) für einen ganzen Tag unterdrücken. normalen Regeneration zu den Lebenspunkten
Patzer: des Patienten hinzuaddiert.
Der Held hat den Patienten bei der Behandlung Patzer:
verstört oder seinem Geist anderweitig Der Held hat den Patienten bei der Behandlung
geschadet. Der Patient erhält für einen Tag eine verletzt (1W6 SP).
Stufe des Zustands Furcht oder Verwirrung. Steigerungskosten: D
Steigerungskosten: B

Verbandszeug (Gegenstand)
Fingerfertigkeit erhält bei Heilkunde Wunden
einen Bonus von +1, sofern ein Verband
verwendet werden kann (Stofffetzen bringen
keinen Bonus!).

Gewicht: 0,5 Stein


Strukturpunkte: 3 StruPu
Preis: 1 Silbertaler
Komplexität: Primitiv

Publikation: Aventurische Rüstkammer S.50

13 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Spezielle Verletzungen und Chirurgie:
Heilkunde Wunden 12
Behandlung Alle anderen haben keine Voraussetzungen.
Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel AP-Wert:
der Stufe I für den Themenkomplex Amputieren und Verbrennungen 8 AP
Proben auf Heilkunde Wunden. Chirurgie 12 AP
Knochenbrüche 5 AP
Neben dem Versorgen von kleinen Schnittwunden Zahnbehandlung 3 AP
und dem Kühlen von Schwellungen müssen sich die Publikation: Avent. Kompendium II S. 10
aventurischen Heiler nicht selten auch anderen
Verletzungen zuwenden. Einige davon sind recht
einfach behandelbar, etwa das Herausreißen von
Zähnen. Andere hingegen, etwa chirurgische
Amputationen
Eingriffe, sind so kompliziert und gefährlich, dass
Manchmal bleibt keine andere Wahl und ein
sie kaum ein Patient überlebt.
extrem versehrter Körperteil muss amputiert
Wir stellen dir an dieser Stelle einige Behandlungen werden. Dabei muss der Heiler extrem vorsichtig
vor, die die Anwendung des Talents Heilkunde vorgehen, ansonsten wird der Patient schwer
Wunden vertiefen und auf verschiedene verletzt, verblutet, oder bekommt Wundfieber und
Behandlungsmethoden und Ursachen eingehen. stirbt höchstwahrscheinlich daran.
Für die vorgestellten speziellen Behandlungen gibt
Ursache: Bei der Ursache von Wundfieber wurde
es jeweils ein neues Anwendungsgebiet, das der
eine 1 gewürfelt, der daraus entstehende
Held durch eine Sonderfertigkeit erlernen kann.
Wundbrand muss durch Amputation entfernt
werden

Publikation: Auswirkungen: Ein versehrter Körperteil


Aventurisches Kompendium II, S. 10ff. verursacht pro Tag 1W3 SP. Der Held bekommt
zudem den Status Krank. Nach Meisterentscheid
Link zur Ulisses-Regelwiki können zudem 1 bis 4 Stufen Betäubung, Schmerz
oder Verwirrung vergeben werden, bis eine
Heilung erfolgt. Pro Tag besteht eine Chance von
Allgemeine Sonderfertigkeit 10% (1-2 auf W20), dass der Held zusätzlich
Wundfieber bekommt.

Dauer: Eine Amputation dauert meistens ein paar


Heilungsspezialgebiet Minuten; die Zustandsstufen klingen pro Tag um 1
Stufe ab. Ohne Behandlung erleidet der Patient
Schaden, bis er tot ist.
(Anwendungsgebiet)
Probe: Heilkunde Wunden (Amputieren) +/–0 bis –6;
Verfügt ein Held über diese Sonderfertigkeit, erhält
bei Gelingen: 2W6 SP, Körperteil wurde amputiert
er im Talent Heilkunde Wunden ein neues
(Held bekommt entsprechenden Nachteil
Anwendungsgebiet. Folgende Anwendungsgebiete
Verstümmelt und die angegeben AP des Nachteils
können erworben werden: Amputieren, Chirurgie,
gutgeschrieben); bei Misslingen 6W6 SP, Körperteil
Knochenbrüche, Verbrennungen, Zahnbe-
wurde amputiert (Held bekommt entsprechenden
handlung.
Nachteil Verstümmelt und die angegeben AP des
Für jedes Anwendungsgebiet muss die die Nachteils gutgeschrieben), zudem 50 % Chance (1-
Sonderfertigkeit einzeln erworben werden. Ohne 10 auf W20), an Wundfieber zu erkranken.
das richtige Anwendungsgebiet sind alle
entsprechenden Proben zur
Amputationen (Beispiele)
Behandlung zusätzlich wie üblich um 3 erschwert Eingriff Modifikator
(siehe Regelwerk Seite 186). Finger, Zeh +/- 0
Voraussetzungen: Hand, Fuß -2
Amputieren und Verbrennungen: Unterarm -4
Heilkunde Wunden 8 Ganzer Arm, Ganzes Bein -6

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 14


Chirurgischer Eingriff Knochenbrüche schienen
Ein Held, der sich dem Thema Chirurgie gewidmet Knochenbrüche sind schmerzhafte, aber durchaus
hat, ist in Aventurien ein absoluter Spezialist und heilbare Verletzungen, die vor allem gute
eine Seltenheit. Trotz der magisch-heilkräftigen Kenntnisse des Skeletts eines Menschen erfordern.
Luft Aventuriens sowie dem Einsatz von Magie und Offene Knochenbrüche sind schwieriger zu heilen,
Götterwirken, ist das Aufschneiden eines Körpers Trümmerbrüche hingegen ohne übernatürliche
und die Behandlung oder Entnahme von Organen Unterstützung oder einen begabten Anatomen
immer noch lebensgefährlich für den Patienten. In kaum sinnvoll zu behandeln.
vielen Fällen wird der Patient den Eingriff nicht
überleben und selbst durch die Unterstützung Ursache: 15+ TP durch Hiebwaffen, Kettenwaffen,
übernatürlicher Hilfsmittel kann es schnell Zweihandhiebwaffen oder Zweihandschwerter,
geschehen, dass Golgari den Wettstreit mit dem Sturzschaden, spezielle Angriffe durch Ungeheuer
Heiler gewinnt. usw. (10 %, 1-2 auf W20)

Ursache: 20+ SP durch einen einzigen Angriff (1 auf Auswirkungen: Ein Körperteil mit einem
W20, 5 %), Krankheiten, Gifte und innere gebrochenen Knochen kann nicht wie üblich
Verletzungen nach Meisterentscheid eingesetzt werden. Eventuell ist die GS gesenkt (–2
GS für einen gebrochenen Fuß bis zu einem
Auswirkungen: Ein verletztes, nicht Minimum von 1, bei zwei gebrochenen Beinen),
lebenswichtiges Organ verursacht pro Tag 1W6 SP. oder bestimmte Handlungen sind nicht möglich
Der Held bekommt zudem den Status Krank. Nach (Schreiben, Einsatz von Waffen mit gebrochenem
Meisterentscheid können zudem 1 bis 4 Stufen Arm usw.). Nach Meisterentscheid können zudem 1
Schmerz vergeben werden, bis eine Heilung erfolgt. bis 2 Stufen Schmerz vergeben werden, bis eine
Ein lebenswichtiges Organ verursacht die Heilung erfolgt oder 1 Woche vergangen ist. Ein
doppelten SP, in den meisten Fällen ist eine Heilung offener Bruch oder Trümmerbruch verursacht
ausgeschlossen. zusätzlich 1 Stufe Schmerz.

Dauer: Der Eingriff dauert ca. 2W6 Stunden; die Dauer: Das Schienen dauert etwa 1 Stunde, bei
Schmerzen klingen pro Tag um 1 Stufe ab. Ohne offenen und Trümmerbrüchen deutlich länger; die
Behandlung erleidet der Patient Schaden, bis er tot Schmerzen klingen pro Tag um 1 Stufe ab. Ohne
ist. Behandlung bleibt das Körperteil bei 1-6 auf W20
nutzlos und die Einschränkungen bleiben bis zu
Probe: Heilkunde Wunden (Chirurgie) –5 bis –11; bei einer erfolgreichen Behandlung bestehen. Die
Gelingen: 3W6+6 SP, zudem 10 % (1-2 auf W20) Schmerzen reduzieren sich aber auch so um 1 Stufe
Wahrscheinlichkeit, an Wundfieber zu erkranken; pro 2 Tage.
bei Misslingen 6W6+12 SP, zudem 75 % (1-15 auf
W20) Wahrscheinlichkeit, an Wundfieber zu Probe: Heilkunde Wunden (Knochenbrüche) +/–0 bis –
erkranken. 6; bei Gelingen: 1W3–1 SP, bei einem
Trümmerbruch zusätzlich 1W6 SP; bei Misslingen
1W6+1 SP, bei einem offenen Bruch zudem 20 %
Chirurgische Eingriffe (Beispiele) Chance (1-4 auf W20) an Wundfieber zu erkranken,
Eingriff Modifikator bei einem Trümmerbruch zusätzlich 1W6 SP.
Knochen entnehmen -5
Innere Blutung stillen -7
Nicht lebenswichtiges -9 Knochenbrüche (Beispiele)
Organ entfernen Eingriff Modifikator
Operation am offenen -11 Einfachen Knochenbruch +/- 0
Herzen oder Hirn schienen
Knochenbruch richten und -2
schienen
Offenen Bruch richten -4
Trümmerbruch richten -6

15 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Schwere Verbrennungen behandeln Zahnbehandlung
Schwere Verbrennungen erleidet man meistens Durch die magische Luft Aventuriens verfügen
aufgrund von Bränden, aber auch durch Kälte oder viele Aventurier bis ins hohe Alter über erstaunlich
Säure kann eine ähnliche Verletzung entstehen. gute Zähne (aber es gibt auch unrühmliche
Ausnahmen). Dennoch passiert es öfters, dass ein
Ursache: kleine Fläche betroffen (1-2 auf W20), Zahn herausgerissen werden muss, da er faul
große Fläche betroffen (1-4 auf W20), ganzer geworden ist oder er sich entzündet hat und
Körper betroffen (1-10 auf W20), große Hitze oder Schmerzen verursacht. Das Zahnreißen übernimmt
starke Säure erhöht die Wahrscheinlich um 25 % oft ein reisender Quacksalber, denn dazu benötigt
(also 5 Punkte auf einem W20). man kein großes Wissen.
Auswirkungen: Der Held bekommt den Nachteil Ursache: mangelnde Zahnhygiene über ein halbes
Hässlich I, solange die Behandlung nicht Jahr (1-2 auf W20, 10 %) oder nach
abgeschlossen ist (und erhält die AP für diesen Meisterentscheid.
Nachteil, wenn die Verletzung nicht innerhalb von
5 Tagen behandelt und dadurch permanent wird). Auswirkungen: Ein Held, der an einem verfaulten
Verfügt der Held schon über den Nachteil Hässlich Zahn, einer Vereiterung im Mundbereich oder
I, wird daraus Stufe II. Bei Stufe II gibt es keine ähnlichen Problemen leidet, erhält bei
weitere Steigerung. Nach Meisterentscheid können Regenerationsphasen einen Abzug von –1 LeP (und
zudem 1 bis 3 Stufen Schmerz vergeben werden, bis kann dabei durch andere Modifikatoren auch in
eine Heilung erfolgt oder 1 Woche vergangen ist. einen negativen Bereich fallen und LeP verlieren).
Für jede Woche, die er unter den Schmerzen leidet,
Dauer: Die Behandlung dauert etwa 1 Stunde. Ohne bekommt er zudem 1 Stufe Schmerz (bis zu einem
Behandlung bleibt der Nachteil Hässlich bis zu Maximum von 3 Stufen), bis eine Behandlung
einer erfolgreichen Behandlung bestehen. Die erfolgt.
Schmerzen reduzieren sich aber auch so um 1 Stufe
pro 2 Tage. Dauer: etwa 1 Stunde

Probe: Heilkunde Wunden (Verbrennungen) –2 bis –4; Probe: Heilkunde Wunden (Zahnbehandlung); bei
bei Misslingen 1W6 Tage je 1W3 SP. Misslingen 1W6 Tage je 1W3 SP.

Schwere Verbrennungen (Beispiele)


Schwere der Verbrennung Modifikator
Kleine Fläche betroffen -2
Große Fläche betroffen -3
Ganzer Körper betroffen -4

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 16


Alkohol-Regeln
Der einfache Weg – eine Probe
Soll festgestellt werden, wie betrunken ein Held
durch größere Mengen von Alkohol wird,
Die nachfolgenden Regeln sind beispielsweise bei Trinkspielen, ermittelt der
Fokusregeln der Stufe I für Rauschmittel. Meister anhand der Art und der Menge des
Du kannst diese z. B. für das Gift Alkohol konsumierten Alkohols die Anzahl der
verwenden. Betäubungsstufen, die der Held erhalten würde.
Der Spieler legt nun eine Probe auf Zechen
Immer wenn ein Held eine bestimmte
(Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel)
Menge Alkohol getrunken hat, muss der
ab. Jeweils 2 QS verhindern eine Stufe Betäubung.
Spieler eine Probe auf Zechen
Sollte ein Held mehr als 4 Stufen erleiden, bedeutet
(Vermeidung von Betäubung durch
jede darüber hinaus gehende Stufe eine
Rauschmittel) ablegen. Die Menge
Verdopplung des Zeitraums, bis eine Stufe
entspricht einer Grundeinheit je nach
Betäubung abgebaut wird.
Alkoholsorte: bei Bier ein Humpen, bei
Wein ein Becher, bei Schnaps/Spirituosen Trinkspiel / Handlung Betäubungsstufen
ein Becherchen. Feuertaufe 4 Stufen
Die Qualitätsstufen bei Zechen geben an, Premer Armdrücken 2 Stufen
wie viele Punkte der Held für die Giftprobe Reise nach Prem 6 Stufen
des Alkohols an Zähigkeit hinzugewinnt. Kaiser Valpos Entzücken 8 Stufen
Eine QS entspricht einem zusätzlichen Ein paar Bier am Abend 1 Stufe
Punkt Zähigkeit. Eine misslungene Probe Kleines Gelage 2 Stufen
bedeutet, dass er 1 Punkt von seiner
Zähigkeit für die Probe verliert.
Nach der Probe auf Zechen muss eine Berauscht
Damit ein Held nicht gleich nach dem Genuss von
Giftprobe für den Alkohol abgelegt
drei Bieren Zustandsstufen von Betäubung erhält,
werden. Alkoholika weisen
gibt es den neuen Zustand Berauscht. Diesen erleidet
unterschiedlich starke Wirkungen auf. Der
der Held meistens nach dem Misslingen einer
Held erleidet durch Alkohol nicht den
Giftprobe bei Alkohol, allerdings ist dies von
Status Vergiftet und kann
Alkoholsorte zu Alkoholsorte unterschiedlich. Ist
dementsprechend normal regenerieren.
Zustandsstufe IV erreicht, erhält der Held eine
Sollte ein Held mehr als 4 Stufen
Stufe Betäubung und 4 Stufen Berauscht werden
Betäubung durch Alkohol ansammeln,
gestrichen. Die restlichen Stufen Berauscht bleiben
verdoppelt sich für jede Stufe über 4 der
bestehen. Berauscht baut sich nach 2 Stunden um 1
Zeitraum, in der er eine Stufe des Zustands
Stufe ab, vorausgesetzt der Held trinkt in dieser
abbauen kann. Erleidet der Held mehr als
Zeit keinen weiteren Alkohol.
4 Stufen Berauscht, so werden jeweils 4
Stufen davon in 1 Stufe Betäubung Berauschtstufe Auswirkungen
umgewandelt, die restlichen Stufen Stufe I Proben auf Zechen sind um 1
Berauscht verbleiben. Trinkt ein Held erschwert.
Alkohol in einer größeren Grundeinheit Stufe II Proben auf Zechen sind um 2
als vorgesehen (Schnaps im Becher oder erschwert.
Humpen), müssen mehr Proben auf Stufe III Proben auf Zechen sind um 3
Zechen und Giftproben abgelegt werden. erschwert.
Bei Wein im Humpen 2 Proben, bei Stufe IV Held erleidet eine Stufe
Schnaps im Becher 4 Proben und im Betäubung, 4 Stufen Berauscht
Humpen sogar 10. werden gestrichen, darüber
hinaus erlittene Stufen des
Zustands Berauscht bleiben
bestehen.

Publikation:
Kneipen & Tavernen, Seite 12f.

Link zur Ulisses-Regelwiki

17 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


HERBARIUM
Axordaba um

Axordabaum
Die folgenden Pflanzen lassen sich zum Teil roh Typ: Baum, Heilpflanze
verzehren oder können mit einfachen Mitteln z.B. Suchen: -3
zu Tee oder Salbe aufbereitet werden (siehe Bestimmen: 0
„Wirkung“). Falls es sich um eine Reagenz für ein Anwendungen: 1/1/1/1/2/2
alchimistisches Erzeugnis oder ein Gift handelt, so Preis: 16 / 80 Silbertaler (solange
ist dies unter „Reagenz von“ aufgeführt. kein akuter Bedarf herrscht); beim Ausbruch von
Zogranpocken leicht mit Gold aufgewogen.
Wirkung: Gegenmittel gegen
Zorganpocken.
Reagenz von: -
Gegend: Maraskan
Vorkommen: Sehr selten (Regenwald &
Gebirge)
Alraune

Alraune Publikation: Regelwerk S.345

Carlog

Typ: Nutzpflanze
Suchen: -3 Carlog
Bestimmen: -2
Anwendungen: 1/1/1/1/1/1 Typ: Nutzpflanze
Preis: 3 / 5 Silbertaler Suchen: -1
Wirkung: Alrauen werden vor allem in Bestimmen: -1
der Alchimie verwendet. Anwendungen: 1/2/3/4/5/6
Reagenz von: Liebestrunk, Preis: 2 / 2,2 Silbertaler
Unsichtbarkeitselixier, Wirkung: Nach Einnahme von Carlog
Zaubertrank erhält der Held für 1 Stunde den Vorteil
Gegend: Ganz Aventurien nördlich der Dukelsicht I. Verfügt er schon über Dunkelsicht I,
Khômwüste. so bekommt er Stufe II. Tagsüber erscheint nach
Vorkommen: Selten (Waldgebiete und der Einnahme alles in so grellem Licht, dass der
feuchtes Grasland) Held einen Sichtmodifikator von 1 erhält.
Publikation: Regelwerk S.345 Reagenz von: -
Gegend: Aventurische Westküste
Alveranie

zwischen Thorwal und Brabak,


Alveranie auch am Yslisee und im Gebiet
um Vallusa.
Vorkommen: Gelegentlich (Küsten- und
Typ: Übernatürliche Pflanze Brackwassersümpfe),
Suchen: -6 Selten (Seeufer),
Bestimmen: -2 Sehr selten (Flussauen)
Anwendungen: 1/1/1/1/1/1 Publikation: Siebenwindküste S.95
Preis: Wird nicht gehandelt; aber
sicherlich bis zu 100 Dukaten.
Wirkung: Der Alveranie sagt man keine
bestimmte Wirkung nach, aber in ihrer Nähe
sollen stets wundersame Ereignisse stattfinden.
Für Zwölfgöttergläubige ist das Auffinden einer
Alveranie ein gutes Zeichen. Die Pflanze ist schier
außerordentlich schwer zu töten (100 LeP),
wurde sie zerstört, kann man sie allein durch
eine göttergefällige Tat erneut erblühen lassen.
Reagenz von: -
Gegend: Ganz Aventurien.
Vorkommen: Sehr selten
Publikation: Aventurischer Almanach S.173

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 18


Donf Gul mo nd

Donf Gulmond

Typ: Heilpflanze Typ: Nutzpflanze


Suchen: 0 Suchen: -2
Bestimmen: +3 Bestimmen: 0
Anwendungen: 1/1/2/2/3/3 Anwendungen: 2/2/3/3/3/4
Preis: 2 / 4 Silbertaler Preis: 6 / 6,2 Silbertaler
Wirkung: Gegenmittel gegen Wirkung: 1 Anwendung lässt den Konsu-
Sumpffieber. menten 12 Stunden lang die Abzüge von zwei
Reagenz von: - Stufen Betäubung ignorieren. Bei Stufe IV wird
Gegend: Ganz Aventurien südlich von der Konsument dennoch handlungsunfähig.
Gerasim. Reagenz von: Pastillen gegen Schmerzen,
Vorkommen: Gelegentlich (Sumpfgebiet), Schlaftrunk
Selten (Seeufer), Gegend: Nordaventurien bis zu einer
Sehr Selten (Flussauen) Linie Nostria-Vallusa.
Publikation: Regelwerk S.345 Vorkommen: Häufig (Steppe),
Gelegentlich (Wald, Hochland)
Egelschreck
Publikation: Regelwerk S.345

Egelschreck Hollbeere

Typ: Nutzpflanze
Hollbeere
Suchen: 0
Bestimmen: 0 Typ: Giftpflanze, Heilpflanze
Anwendungen: 4/4/5/5/5/6 Suchen: -2
Preis: 4 / 12 Silbertaler Bestimmen: -1
Wirkung: Vertreibt Parasiten. Anwendungen: 1/1/1/2/2/3
Reagenz von: - Preis: 4 / 8 Silbertaler
Gegend: Mittelaventurien zwischen Wirkung: Bei jeder gefundenen Anwen-
Lowangen und Selem. dung der Hollbeere muss entschieden werden, ob
Vorkommen: Häufig (Sumpfgebiet), es sich um Beeren oder Blätter handelt.
Gelegentlich (Feuchte Wiesen
und Flussauen), Die Beeren sind leicht giftig und können heftiges
Sehr selten (Waldränder) Erbrechen auslösen (keine nächtliche
Publikation: Regelwerk S.345 Regeneration). Werden sie vergoren, dann
stellen sie ein potentes Brechmittel dar.
Einbeere

Die Blätter der Hollbeerenstrauchs ergeben


Einbeere getrocknet und aufgebrüht einen Tee, der zu
ruhigem und erholsamem Schlaf führt. Ein Sud
Typ: Heilpflanze aus 1 Anwendung erlaubt die Wiederholung des
Suchen: -3 LeP-Wurfs während der nächsten
Bestimmen: -2 Regenerationsphase (wobei das höhere
Anwendungen: 1/1/2/2/3/3 Ergebnisdes Wurfs zählt).
Preis: 6 / 7 Silbertaler Reagenz von: Hollbeerenbrechmittel
Wirkung: Pro Anwendung 2 LeP zusätz- Gegend: Albernia und Nostria.
lich bei der nächsten Regeneration, maximal Vorkommen: Häufig (Waldränder),
jedoch 4 pro Regenerationsphase zusätzlich. Gelegentlich (Wald)
Publikation: Die Streitenden Königreiche
Wer 2 oder mehr Anwendungen innerhalb eines Seite 102
Tages einnimmt, wird nach Einbeeren süchtig
und verliert 1W6 LeP pro Woche, wenn er nicht
mindestens 1 Anwendung pro Woche einnimmt.
Reagenz von: Heiltrank, Schlaftrunk
Gegend: Ganz Aventurien nördlich des
Yaquir.
Vorkommen: Häufig (Waldrand & Wälder),
Gelegentlich (Grasland)
Publikation: Aventurischer Almanach S.172

19 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Joruga

Wirkung: Der Saft der Klippenzahn-


Joruga Stängel erhöht die nächste Regeneration pro
Anwendung um 1 LeP (kumulativ, aber höchstens
+2 LeP durch 2 Anwendungen). Zudem steigt die
Typ: Heilpflanze ZK bei einer Krankheitsprobe gegen Wundfieber
Suchen: -4 für den folgenden Tag pro Anwendung um 1
Bestimmen: -3 (maximal um 3).
Anwendungen: 1/1/2/2/3/3 Reagenz von: -
Preis: 7 / 21 Silbertaler Gegend: Orkland, Gjalskerland,
Wirkung: Die unbehandelte Joruga- Thorwal
Wurzel ist unverdaulich und verursacht Vorkommen: Gelegentlich (Gebirge,
Durchfall. Hochland)
Publikation: Fauler Frühling, S. 13
Wird sie zu einem Fiebersaft weiterverarbeitet,
kann sie bei Schwarze Wut und Tollwut helfen.
Lulanie

Die Einnahme einer Dosis Joruga-Öl schützt für 4 Lulanie


Monate vor einer Infektion mit Schwarze Wut.
Gegen eine Tollwutinfektion wirkt dieses Mittel
jedoch nicht. Wird die dreifache Menge binnen Typ: Heilpflanze
einem Tag nach einer Infektion eingenommen, Suchen: 0
senkt das die Infektionswahrscheinlichkeit auf 5 Bestimmen: +1
% (1 auf W20) bei Schwarze Wut bzw. auf 20 % Anwendungen: 1/1/1/1/2/2
(1-4 auf W20) bei Tollwut. Bei Preis: 5 / 10 Silbertaler
Schlachtfeldfieber wird die Dauer der Krankheit Wirkung: Gegenmittel gegen Lutanas
um 2 Tage verkürzt, wenn ein alkoholischer Sud und Rascher Wahn.
aus Joruga und Gulmond eingenommen wird. Reagenz von: -
Reagenz von: - Gegend: Ganz Mittelaventurien
Gegend: Nostria, Andergast, zwischen Trallop und Punin.
Nordmarken und Albernia. Vorkommen: Selten (Wald),
Vorkommen: Gelegentlich (Wald), Sehr selten (Waldränder)
Selten (Wiesen), Publikation: Regelwerk S.346
Sehr selten (Gebirge)
Publikation: Aventurischer Almanach S.172
Margolasch

Kajubo

Margolasch
Kajubo
Typ: Heilpflanze, Giftpflanze
Typ: Nutzpflanze Suchen: -1
Suchen: -1 Bestimmen: -1
Bestimmen: -1 Anwendungen: 1/1/2/2/3/3
Anwendungen: 1/1/1/2/2/3 Preis: 1 / 1,2 Silbertaler
Preis: 2 / 2,2 Silbertaler Wirkung: Wird der Margolaschpilz
Wirkung: Nach der Einnahme von angebraten und gegessen, so
Kajubo kann der Held 15 Minuten unter Wasser kann bei der nächsten
verbringen, ohne Luft holen zu müssen. Regenerationsphase zur
Reagenz von: - Grundregeneration +1 LeP
Gegend: Altoum, Souram, Nikkali addiert werden. Bei mehreren
Vorkommen: Selten (Waldränder, Küste) Anwendungen ist die Wirkung
Publikation: Havena S. 60 jedoch nicht kumulativ.

Klippenza hn
Wird der Pilz roh gegessen, so
wirkt er abführend.
Klippenzahn Reagenz von: Margolaschabführmittel
Gegend: Albernia und Windhag.
Vorkommen: Häufig (Wälder, Wiesen)
Typ: Heilpflanze Publikation: Siebenwindküste S.95
Suchen: -4
Bestimmen: -2
Anwendungen: 3/4/5/6/7/8
Preis: 2 / 3 Silbertaler

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 20


Messergras Morgendor nstra uch

Messergras Morgendornstrauch

Typ: Nutzpflanze, Typ: Gefährliche Pflanze


Gefährliche Pflanze Suchen: -1
Suchen: -2 Bestimmen: -3
Bestimmen: 0 Anwendungen: Keine (es können aber
Anwendungen: - 1/2/3/4/5/6 Sträucher
Preis: - gefunden werden)
Wirkung: Die Berührung von Messergras Preis: – (Alchimisten kaufen einen
an der scharfkantigen Seite verursacht zwischen Strauch aber für 1 Silbertaler
1W6–1 und 1W6+1 TP. In der Regel möchte der ab)
Held aber durch eine ganze Wiese oder Steppe Wirkung: Der Morgendornstrauch ist
mit Messergras und versucht den gefährlichen magisch und verwandelt das Opfer nach dem
Pflanzen auszuweichen. Pro Meile, die ein Held Stich durch die Dornen binnen einer Woche in
durch Messergras geht, erleidet er 1W6+3 TP. Er eine Sumpfranze. Wer durch den
kann eine Probe Körperbeherrschung (Akrobatik, Morgendornstrauch verwandelt wurde, kann
Balance oder Springen) ablegen. Jede QS verringert mittels eines BLICKS IN DIE GEDANKEN als
den Schaden um 1 TP. Messergras eignet sich verwandeltes Wesen erkannt werden, da noch
nicht als Waffe. Restspuren der Gedankenwelt des Opfers
Reagenz von: - existieren. Ein ODEM ARCANUM mit QS 1+ zeigt
Gegend: Ganz Aventurien zwischen zumindest auf, dass die Sumpfranze magisch ist,
Riva und Mengbilla. ebenso eine erfolgreiche Magische Analyse. Die
Vorkommen: Selten (Steppen), Verwandlungsmagie des Morgendornstrauchs
Sehr selten (Hochland, verfügt über 4 QS. Um die Verwandlung
Wüstenrandgebiete) aufzuheben, muss entsprechende Antimagie
Publikation: Die Streitenden Königreiche oder eine Liturgie angewandt werden. Allerdings
Seite 103 darf der Strauch, der für die Verwandlung
verantwortlich ist, während der Aufhebung des
Fluchs höchstens 8 Schritt entfernt sein. Eine
Zerstörung des Strauchs kann nicht vollständig
Mibelro hr
erfolgen, denn egal was man mit dem
Morgendornstrauch anstellt, er wächst wieder
Mibelrohr nach. Gräbt man den Strauch aus, verliert er
seine magische Wirkung und kann durch einen
Typ: Nutzpflanze Stich niemanden mehr verwandeln. Um Opfer
Suchen: -3 anzulocken, bedient sich der Strauch einer
Bestimmen: -2 ruhelosen Seele, die nachts traurige, aber
Anwendungen: 1/1/2/2/2/3 anziehende Klagelieder singt. Die ruhelose Seele
Preis: 12 / 24 Silbertaler verfügt über Überreden 7 (13/13/13), ein Held
Wirkung: Kolben und Stängel müssen kann sich mit einer Vergleichsprobe auf
zermahlen und aufgekocht werden. Beim Willenskraft (Überreden widerstehen) wehren.
Trinken des Tees wird eine Anwendung Sollte die Seele 1 Netto-QS aufweisen, wird der
verbraucht. Nach 5 Minuten entfaltet Mibelrohr Held sich dem Strauch zumindest neugierig
seine Wirkung. Der Tee bringt für die nähern, ab 2 Netto-QS wird er den Strauch
Wirkungsdauer einen Bonus von +1 auf KL oder berühren und gestochen werden. Die Klagelaute
FF bei der ersten Teilprobe einer sind bis zu 32 Schritt weit zu hören. Wenn ein
Fertigkeitsprobe, die auf eine dieser beiden Held sich durch ein Gebiet mit mehreren
Eigenschaften abgelegt wird. Die Wirkung hält Sträuchern bewegt, muss ihm eine Probe auf
2W6 Minuten an. Körperbeherrschung +2 gelingen, damit er sich
Reagenz von: - nicht versehentlich sticht.
Gegend: Aventurische Westküste Reagenz von: -
zwischen Salza und Mengbilla. Gegend: Nordaventurien von der Letta
Vorkommen: Gelegentlich (Seeufer), bis zur Tobimora
Selten (Flussauen), Vorkommen: Selten (Moor)
Sehr selten (Sumpf) Publikation: Der Grüne Zug, S. 39ff.;
Publikation: Die Streitenden Königreiche Die Quelle des Nagrach, S. 18
Seite 103

21 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Neckerkraut

Neckerkraut
Herbarium Kuslikum (Buch)
Typ: Nutzpflanze Bei einer gelungenen Probe auf Pflanzenkunde
Suchen: -1 (Heilpflanzen, Giftpflanzen und Nutzpflanzen)
Bestimmen: 0 erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es
Anwendungen: 3/4/5/6/7/8 darum geht, eine Pflanze zu bestimmen.
Preis: 3 / 3,5 Silbertaler
Wirkung: Die Einnahme einer Anwen- Benutzte Sprache/Schrift:
dung Neckerkraut unterbricht die Efferd- oder meist Garethi/Kusliker Zeichen
Kerkersieche für einen Tag. Die Einnahme von
Gewicht: 1 Stein
frischem Neckerkraut verhindert zudem für eine
Strukturpunkte: 15 StruPu
Woche eine Erkrankung an beiden Krankheiten.
Eine Erhöhung der Dosis hat keine Preis: 250 Silbertaler
Auswirkungen. Komplexität: Komplex (2 AP)
Reagenz von: -
Publikation: Aventurische Rüstkammer S.27
Gegend: Westküste Aventuriens.
Vorkommen: Gelegentlich (Strand),
Selten (Wiesen),
Sehr selten (Sumpf)
Publikation: Aventurischer Almanach S.172

Rahjal ieb
Qui nja

Quinja Rahjalieb

Typ: Nutzpflanze Rahjalieb, welches gelegentlich auch


Suchen: -3 Levthanstreu genannt wird, ist eine in ganz
Bestimmen: -2 Aventurien südlich von Festum wachsende Pflanze.
Anwendungen: 3/3/4/4/5/5 Das petersilienartige Gewächs mit den roten Blüten
Preis: 6 / 6,5 Silbertaler wächst in kleinen Gruppen im Schatten von
Wirkung: Eine Quinja-Beere erhöht die Bäumen und ist bei Aventuriern sehr begehrt, da
Körperkraft des Anwenders für 2 Stunden um 1
die Blattspitzen nicht nur zur Luststeigerung
Punkt. Eine Einnahme mehrerer Beeren
dienen können, wenn man sie richtig zubereitet,
gleichzeitig hat keine weitere Auswirkung.
sondern als Tee auch eine empfängnisverhütende
Ein Sud aus Quinja, Sansaro und Donf Wirkung für Personen mit Vagina aufweist.
verhindert einen Ausbruch des Jahresfiebers für
Typ: Nutzpflanze, Rahjaicum und
fünf Monate nach Einnahme.
Verhütungsmittel.
Reagenz von: -
Suchen: 0
Gegend: Südlich des Loch Harodrôl.
Bestimmen: +1
Vorkommen: Häufig (Regenwald),
Anwendungen: 1/1/2/2/3/3
Gelegentlich (Wald),
Preis: 1 / 1,5 Silbertaler
Selten (Waldränder)
Wirkung: Rahjalieb sorgt für 1W3+1 Tage
Publikation: Aventurischer Almanach S.173
für eine empfängnisverhütende Wirkung. Die
Wirkung von Rahjalieb ist auf Personen mit
Vagina beschränkt.
Reagenz von: -
Gegend: Ganz Aventurien südlich von
Festum
Vorkommen: Gelegentlich (Wald, Wiesen,
Sumpf)
Häufig (Regenwald)
Publikation: Wege der Vereinigung S. 114
Avent. Kompendium II S. 20

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 22


Ratte npilz

aber die Seelenkraft des Erkrankten ist dabei um


Rattenpilz 5 erhöht. Misslingt die Krankheitsprobe, verliert
der Erkrankte den Status Lykanthrop und die
Krankheit ist geheilt. Nach der ersten
Typ: Übernatürliche Pflanze Verwandlung wird genauso verfahren, aber die
Suchen: -4 Seelenkraft wird nicht für die Probe erhöht. Sind
Bestimmen: -3 keine Bisswunden bei der Übertragung
Anwendungen: 1/1/2/2/3/3 aufgetreten, muss der Rote Drachenschlund roh
Preis: - gegessen werden, um seine Wirkung zu
Wirkung: Für Zwölfgöttergeweihte ist entfalten..
der Pilz besonders gefährlich: Bereits die bloße Reagenz von: -
Berührung kann bei ihnen zu einer Ansteckung Gegend: Ganz Aventurien nördlich
mit den tödlichen Zorganpocken(siehe einer Linie Drôl-Thalusa
Regelwerk S. 344) führen. Vorkommen: Sehr selten (Waldränder,
Flussufer)
Geweihte des Namenlosen schätzen die Wirkung Publikation: Aventurisches Bestiarium II S.
des Rattenpilzes besonders, erleichtert er es 126
ihnen doch, selbst fromme Diener der Zwölfe
nachhaltig zu erschüttern und sie zum Glauben
Sansaro

an den Widersacher zu bekehren. Sansaro


Sonderregel: Der Pilz verströmt eine starke-
Anziehungskraft auf jeden Wanderer. Der Typ: Nutzpflanze
Meister würfelt mit der Giftstufe, also 3 Suchen: -5
(13/13/13) erschwert um die SK des Helden. Bei Bestimmen: -4
Erfolg atmet der Charakter genug Sporen ein Anwendungen: 1/1/1/2/2/3
Preis: 9 / 18 Silbertaler
oder verspeist den Pilz gar, sodass Zweifel von Wirkung: Sansaro lindert die Folgen der
ihm Besitz ergreifen. Berührt jemand mit Efferd- oder Kerkersieche. Es kommen keine
zwölfgöttlicher Geweihtentradition einen Pilz weiteren Stufen Verwirrung durch die Krankheit
oder verzehrt ihn, würfelt der Meister zuerst auf hinzu. Bei konstanter Einnahme über zwei
die Ansteckung mit Zorganpocken. Diese Wochen können beide Krankheiten sogar ganz
Krankheit ist im Regelwerk auf Seite 344 besiegt werden.
beschrieben. Die Ansteckungs-
wahrscheinlichkeit beträgt 50 % (1-10 auf W20). Bei Fieberkrankheiten eingenommen, kann
Wird der Geweihte nicht infiziert, so Sansaro die verursachten SP pro Tag um 1
überkommen auch ihn namenlose Zweifel. reduzieren.

Reagenz von: Rattenpilzgift Als Sud weiterverarbeitet, verhindert es zudem


Gegend: Ganz Aventurien. einen Tag lang Ansteckungen mit allen
Vorkommen: Sehr selten (jedes Terrain Krankheiten – es sei denn, sie haben eine
außer Hochgebirge, Wüste & magische oder eine andere übernatürliche
Eiswüste), Ursache.
Häufig (Stätten der
Namenlosen Macht) Als Paste hilft die Pflanze zwei Tage lang gegen
Publikation: Offenbarung d. Himmels S.45; Parasiten. Nach einer Woche setzt bei der Paste
Aventurischer Almanach S.174 aber ein Faulgeruch ein, sodass der Anwender
eine Erschwernis von 1 auf alle CH-Proben erhält,
Roter Drache nschl und
sofern Geruch eine Rolle spielt (insbesondere bei
Teilproben von Fertigkeiten).
Roter Drachenschlund
Ein Sud aus Quinja, Sansaro und Donf kann für
Typ: Heilpflanze fünf Monate einen Ausbruch des Jahresfiebers
Suchen: -5 verhindern.
Bestimmen: -3 Reagenz von: -
Anwendungen: 1/1/1/2/2/2 Gegend: Perlenmeer zwischen Selem
Preis: - und Charypso.
Wirkung: Werden die Blätter des Roten Vorkommen: Häufig (Küstengewässer, im
Drachenschlunds vor der ersten Verwandlung in Winter selten),
eine Wergestalt auf die Bisswunde gelegt, die zu Selten (Offenes Meer, nicht im
einer Übertragung der Lykanthropie geführt hat, Winter)
muss die Krankheit noch mal eine Probe ablegen, Publikation: Aventurischer Almanach S.172

23 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Tarnele kann außerdem für 1 Stunde die
Schattennebler

Schattennebler Auswirkungen von 1 Stufe Schmerz


unterdrücken. Dies funktioniert nur, solange der
Held unter maximal 1 Stufe Schmerz leidet. Bei
Typ: Giftpflanze mehr als 1 Stufe setzt die schmerzlindernde
Suchen: -2 Wirkung nicht ein oder endet umgehend.
Bestimmen: 0 Reagenz von: -
Anwendungen: 1/1/1/1/1/1 Gegend: Ganz Aventurien zwischen
Preis: 2 / 2,2 Silbertaler Gerasim und Megbilla.
Wirkung: Wer sich den Pilzen bis auf Vorkommen: Häufig (Wiesen, Flussauen),
einen Radius von 10 Schritt nähert, muss sich mit Gelegentlich (Wald, Sumpf),
einer Probe auf Verbergen (Schleichen) oder Sehr selten (Hochland)
Körperbeherrschung erschwert um 3 an ihnen Publikation: Die Streitenden Königreiche
vorbei bewegen, sonst lösen sie ihre Sporen aus. Seite 103
Diese bewirken einen Sichtmodifikator von 2
durch Dunkelheit in einem 20 Schritt Radius, und
alle Betroffenen müssen sich dann mit dem Gift Sichel (Gegenstand)
der Schattenneblersporen auseinandersetzen. Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten
Die Pilze können ihre Sporen nur einmal täglich
Teilprobe auf Pflanzenkunde (Nutzpflanzen)
in die Luft schleudern.
bei Verwendung einer Sichel einen Bonus von
Reagenz von: Schattenneblergift
Gegend: Phecanowald, Windhaggebirge +1, wenn es um Ackerbau geht.
Vorkommen: Die Sichel lässt sich als improvisierte Waffe
Publikation: Siebenwindküste S.96
verwenden. (siehe: Aventurische Rüstkammer
S.138)
Schlangentang

Schlangentang Gewicht:
Strukturpunkte:
0,5 Stein
12 StruPu
Preis: 10 Silbertaler
Typ: Daimonid, Komplexität: Einfach
Gefährliche Pflanze
Suchen: -3 Publikation: Aventurische Rüstkammer S.45
Bestimmen: -1
Anwendungen: 1/1/1/1/1/1
Preis: 1 Silbertaler (bei Alchimisten)
Traschbar t

Wirkung: Der Schlangentang kann Traschbart


Kulturschaffende in den Haltegriff nehmen (AT
12, Kraftakt 7 (13/13/13)).
Reagenz von: - Typ: Heilpflanze
Gegend: Unterstadt von Havena Suchen: -3
Publikation: Havena S. 60 Bestimmen: -2
Anwendungen: 1/1/2/2/3/3
Preis: 6 / 18 Silbertaler
Wirkung: Bei Fieberkrankheiten einge-
Tarnele

Tarnele nommen, frisch oder getrocknet als Pulver, kann


Traschbart die SP pro Tag um 1 reduzieren.

Typ: Heilpflanze Traschbart-Salbe verhindert, dass als Folge der


Suchen: +2 Gilbe der Kranke auch noch Jahresfieber
Bestimmen: 0 bekommen kann.
Anwendungen: 1/1/2/2/3/3 Reagenz von: -
Preis: 3 / 6 Silbertaler Gegend: Steineichenwald,
Wirkung: Auf eine Verwundung aufge- Finsterkamm, Koschberge und
tragen, bringt eine Tarnele +1 LeP bei der Eisenwald.
nächsten Regenerationsphase. Dabei spielt es Vorkommen: Häufig (Wald),
keine Rolle, ob der Brei der Tarnele frisch auf Gelegentlich (Sumpfgebiete)
die Wunde aufgetragen wurde oder eine Publikation: Aventurischer Almanach S.173
haltbarere Tarnelensalbe zum Einsatz kommt.
Weitere Anwendungen erzielen jedoch keinen
zusätzlichen Effekt.

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 24


Ul menw ürger

aus dem Wirkungsradius entfernen. Das Holz


Ulmenwürger behält seinen Geruch 1 Stunde lang und hat
ansonsten keine besondere Schadenswirkung
gegen Vampire oder Feen.
Typ: Heilpflanze Reagenz von: -
Suchen: -2 Gegend: Albernia, Bornland,
Bestimmen: -2 Mittelaventurien
Anwendungen: Keine Angabe Vorkommen: Sehr selten (Graslandschaften)
Preis: Keine Angabe Publikation: Siebenwindküste S.96
Wirkung: Die blauen Blüten können auf-
gegossen werden und erhöhen dann die
Wirselkra ut

nächtliche Regeneration um 2 Punkte. Wirselkraut


Reagenz von: -
Gegend: Ganz Aventurien nördlich
einer Linie Havena-Perricum Typ: Heilpflanze
Vorkommen: Gelegentlich (Wald), Suchen: -1
Selten (Waldrand) Bestimmen: -2
Publikation: Die Quelle des Nagrach, S. 18 Anwendungen: 3/3/3/4/4/5
Preis: 2 / 2,2 Silbertaler
Vierblättrige Ei nbeere
Wirkung: Pro Anwendung +1 LeP zusätz-
Lich bei der nächsten Regeneration, maximal
Vierblättrige Einbeere jedoch 3 pro Regenerationsphase zusätzlich.
Reagenz von: Heiltrank
Gegend: Ganz Aventurien.
Typ: Heilpflanze Vorkommen: Häufig (Steppen),
Suchen: -1 Gelegentlich (Grasländer)
Bestimmen: 0 Publikation: Regelwerk S.346
Anwendungen: Keine Angabe
Preis: Keine Angabe Yagannuss

Wirkung: Jede Beere bringt 1W3 LeP


zurück; aus 20 Beeren kann ein Sud gekocht Yagannuss (Yaganstrauch)
werden, der 40 + 2W6 LeP zurückgeben kann. Ein
einzelner Strauch umfasst 1W6 Beeren.
Reagenz von: - Typ: Nutzpflanze
Gegend: Ganz Aventurien nördlich des Suchen: -2
Yaquir Bestimmen: -1
Vorkommen: Häufig (Waldränder, Wald), Anwendungen: 1/2/2/3/3/3
Gelegentlich (Grasland), Preis: 6 / 6,5 Silbertaler
Sehr selten (Sonstige Gelände) Wirkung: Das Yagan-Öl steigert die
Publikation: Die Quelle des Nagrach, S. 18 Ausdauer des Anwenders, sobald er die
Flüssigkeit trinkt. Die Konstitution ist bei allen
Weißdor n
Fertigkeitsproben einen Tag lang um 1 erhöht.
Am nächsten Tag erhält der Anwender aber dafür
Weißdorn eine Stufe Betäubung.

Wer eine Yagannuss isst, muss eine Probe auf


Typ: Heilpflanze, Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)
Übernatürliche Pflanze erschwert um 2 ablegen.
Suchen: -3
Bestimmen: +1 Bei Misslingen leidet er fünf Minuten an
Anwendungen: 1/1/1/1/1/1 Atemlosigkeit (1 Stufe Betäubung), sechs Stunden
Preis: 4 / 12 Silbertaler an Vernichtungsängsten (3 Stufen Furcht) und
Wirkung: Abgeschnittenes Weißdorn- sieben Stunden an Tränenfluss.
holz vertreibt durch seinen Geruch vampirische
Wesen und Feen. Sie nähern sich dem leicht Die Auswirkungen sind so heftig, dass er erst
übelriechenden Holz maximal bis auf 10 Schritt. nach einem Vierteljahr wieder versuchen kann,
Das Holz wirkt wie ein Schutzkreis gegen eine Yagannuss zu essen. Der Verzehr sättigt
Vampire bzw. Feenwesen (siehe Regelwerk Seite aber dafür für drei Tage.
266). Wird das Holz an Vampire oder Feen Reagenz von: Schlaftrunk
herangetragen, weichen diese ihm aus und Gegend: Maraskan und aranische Küste
versuchen, mindestens 10 Schritt Distanz zu Vorkommen: Gelegentlich (Wald),
bewahren. Ist ihnen dies nicht möglich, erleiden Selten (Hochland)
sie 3 Stufen des Zustands Verwirrung, bis sie sich Publikation: Aventurischer Almanach S.173

25 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Zwölfblatt

Zwölfblatt

Typ: Heilpflanze
Suchen: -2
Bestimmen: -3
Anwendungen: 1/1/1/2/2/3
Preis: 1 / 24 Silbertaler
Wirkung: Die Einnahme einer
Anwendung frischen Zwölfblatts schützt vier
Tage lang vor Ansteckungen aller Art.
Reagenz von: -
Gegend: Ganz Aventurien südlich von
Riva
Vorkommen: Gelegentlich (Steppe, Wald),
Selten (Grasland),
Sehr selten (Hochland,
südliche Sümpfe)
Publikation: Fauler Frühling, S. 13

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 26


Aventurisches Herbarium in der Übersicht
Erläuterungen zu der Tabelle
Name: Die gängige aventurische Bezeichnung der Pflanze.
Suchen: Modifikation für Talentprobe auf Pflanzenkunde bei der Suche nach der Pflanze.
Bestimmen: Modifikation für Talentprobe auf Pflanzenkunde bei der Bestimmung einer Pflanze.
Anwendungen: Menge an Pflanzen / möglichen Anwendungen je Qualitätsstufe von 1 bis 6.
Preis: Erste Angabe: Rohstoff-Preis (unbearbeitete Pflanze)
Zweite Angabe: Anwendung bei Alchimist oder Kräuterhändler kaufen.
Reagenz von: Angaben der (bekannten) Elixiere, für welche die Pflanze eine Zutat darstellt.

Aventurisches Herbarium
Name Suchen Bestimmen Anwendungen Preis Reagenz von
Alraune -3 -2 1/1/1/1/1/1 3/5 Liebestrunk,
Silbertaler Unsichtbarkeitselixier,
Zaubertrank
Alveranie -6 -2 1/1/1/1/1/1 wird nicht
gehandelt
(aber
sicherlich
bis zu 100
Dukaten)
Axordabaum -3 0 1/1/1/1/2/2 16 / 80
Silbertaler
(solange kein akuter Bedarf
herrscht); beim Ausbruch von
Zorganpocken leicht mit Gold
aufgewogen
Carlog -1 -1 1/2/3/4/5/6 2 / 2,2 Silbertaler
Donf 0 +3 1/1/2/2/3/3 2/4
Silbertaler
Egelschreck 0 0 4/4/5/5/5/6 4 / 12
Silbertaler
Einbeere -3 -2 1/1/2/2/3/3 6/7 Heiltrank,
Silbertaler Schlaftrunk
Gulmond -2 0 2/2/3/3/3/4 6 / 6,2 Pastillen gegen
Silbertaler Schmerzen,
Schlaftrunk
Hollbeere -2 -1 1/1/1/2/2/3 4/8 Hollbeerenbrechmittel
Silbertaler
Joruga -4 -3 1/1/2/2/3/3 7 / 21
Silbertaler
Kajubo -1 -1 1/1/1/2/2/3 2 / 2,2
Silbertaler
Klippenzahn -4 -2 3/4/5/6/7/8 2/3
Silbertaler
Lulanie 0 1 1/1/1/1/2/2 5 / 10
Silbertaler
Margolasch -1 -1 1/1/2/2/3/3 1 / 1,2 Margolaschabführmitt
Silbertaler el
Messergras -2 0 - -
Mibelrohr -3 -2 1/1/2/2/2/3 12 / 24
Silbertaler
Morgendornstrauch -1 -3 - -
Neckerkraut -1 0 3/4/5/6/7/8 3 / 3,5
Silbertaler
Quinja -3 -2 3/3/4/4/5/5 6 / 6,5
Silbertaler

27 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Rahjalieb 0 +1 1/1/2/2/3/3 1 / 1,5
Silbertaler
Rattenpilz -4 -3 1/1/2/2/3/3 - Rattenpilzgift
Roter Drachenschlund -5 -3 1/1/1/2/2/2 -
Sansaro -5 -4 1/1/1/2/2/3 9 / 18
Silbertaler
Schattennebler -2 0 1/1/1/1/1/1 2 / 2,2 Schattenneblergift
Silbertaler
Schlangentang -3 -1 1/1/1/1/1/1 1
Silbertaler
Tarnele +2 0 1/1/2/2/3/3 3/6
Silbertaler
Traschbart -3 -2 1/1/2/2/3/3 6 / 18
Silbertaler
Ulmenwürger -2 -2 Keine Angabe -
Vierblättrige Einbeere -1 0 Keine Angabe -
Weißdorn -3 +1 1/1/1/1/1/1 4 / 12
Silbertaler
Wirselkraut -1 -2 3/3/3/4/4/5 2 / 2,2 Heiltrank
Silbertaler
Yagannuss -2 -1 1/2/2/3/3/3 6 / 6,5 Schlaftrunk
Silbertaler
Zwölfblatt -2 -3 1/1/1/2/2/3 1 / 24
Silbertaler

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 28


Aventurisches Herbarium nach Typ
Gefährliche Pflanze
Messergras, Morgendornstrauch, Schlangentang

Giftpflanze
Hollbeere, Margolasch, Schattennebler

Heilpflanze
Axordabaum, Donf, Einbeere, Hollbeere, Joruga, Klippenzahn, Lulanie, Margolasch, Roter Drachenschlund
Tarnele, Traschbart, Ulmenwürger, Vierblättrige Einbeere, Weißdorn, Wirselkraut, Zwölfblatt

Nutzpflanze
Alraune

, Carlog, Egelschreck, Gulmond, Kajubo, Messergras, Mibelrohr, Neckerkraut, Quinja, Rahjalieb, Sansaro,
Yagannuss

Übernatürliche Pflanze
Alveranie, Rattenpilz, Weißdorn

Aventurisches Herbarium nach Vorkommen


Häufig
Einbeere (Waldrand & Wälder), Egelschreck (Sumpfgebiet), Gulmond (Steppe), Hollbeere (Waldränder), Margolasch
(Wälder, Wiesen ), Quinja (Regenwald), Rahjalieb (Regenwald), Rattenpilz (Stätten der Namenlosen Macht), Sansaro
(Küstengewässer), Tarnele (Wiesen, Flussauen), Traschbart (Wald), Vierblättrige Einbeere (Waldrand, Wald),
Wirselkraut (Steppen)

Gelegentlich
Carlog (Küsten- und Brackwassersümpfe), Donf (Sumpfgebiet), Einbeere (Grasland), Egelschreck (Feuchte Wiesen und
Flussauen), Gulmond (Wald, Hochland), Hollbeere (Wald), Joruga (Wald), Klippenzahn (Gebirge, Hochland),
Mibelrohr (Seeufer), Neckerkraut (Strand), Quinja (Wald), Rahjalieb (Wald, Wiesen, Sumpf), Tarnele (Wald, Sumpf),
Traschbart (Wald), Ulmenwürger (Wald), Vierblättrige Einbeere (Grasland), Wirselkraut (Grasländer), Yagannuss
(Wald), Zwölfblatt (Steppe, Wald)

Selten
Alraune

(Waldgebiete und feuchtes Grasland), Carlog (Seeufer), Donf (Seeufer), Joruga (Wiesen), Kajubo (Waldränder, Küste),
Lulanie (Wald), Messergras (Steppe), Mibelrohr (Flussauen), Morgendornstrauch (Moor), Neckerkraut (Wiesen),
Quinja (Waldränder), Sansaro (Offenes Meer), Ulmenwürger (Waldrand), Yagannuss (Hochland), Zwölfblatt
(Grasland)

Sehr selten
Alveranie (überall), Axordabaum (Regenwald & Gebirge), Carlog (Flussauen), Donf (Flussauen), Egelschreck
(Waldränder), Joruga (Gebirge), Lulanie (Waldränder), Messergras (Hochland, Wüstenrandgebiete), Mibelrohr
(Sumpf), Neckerkraut (Sumpf), Rattenpilz (jedes Terrain, außer Hochgebirge, Wüste & Eiswüste), Roter
Drachenschlund (Waldränder, Flussufer), Tarnele (Hochland), Vierblättrige Einbeere (Sonstiges Gelände),
Weißdorn (Graslandschaften), Zwölfblatt (Hochland, südliche Sümpfe)

29 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Tabelle Gebiete und Vorkommen

Gebiet Häufig Gelegentlich Selten Sehr selten


Eiswüste Alveranie
Flussauen Tarnele Egelschreck Mibelrohr Alveranie, Carlog, Donf,
Rattenpilz
Flussufer Alveranie, Rattenpilz,
Roter Drachenschlund
Gebirge Klippenzahn Alveranie, Joruga,
Rattenpilz
Grasland Einbeere, Alraune Alveranie, Rattenpilz,
Vierblättrige Weißdorn
Einbeere,
Wirselkraut
Hochgebirge Alveranie
Hochland Gulmond, Alveranie, Messergras,
Klippenzahn Rattenpilz, Tarnele,
Zwölfblatt
Küsten- und Carlog Kajubo Alveranie, Rattenpilz
Brackwassersümpfe
Küstengewässer Sansaro Alveranie
(Perlenmeer)
Maraskan Yagannuss Alveranie, Axordabaum,
(Hochland & Rattenpilz
Gebirge)
Maraskan Yagannuss Alveranie, Axordabaum,
(Regenwald) Rattenpilz
Offenes Meer Sansaro Alveranie
(Perlenmeer)
Regenwald Quinja, Rahjalieb Alveranie, Rattenpilz
Seeufer Mibelrohr Carlog, Donf Alveranie, Rattenpilz
Stätten der Rattenpilz
Namenlosen Macht
Steppe Gulmond, Zwölfblatt Messergras Alveranie, Rattenpilz
Wirselkraut
Strand Neckerkraut Alveranie, Rattenpilz
Sumpf / Egelschreck Donf, Rahjalieb, Morgendornstrauch Alveranie, Mibelrohr,
Sumpfgebiet Tarnele, Neckerkraut, Rattenpilz,
Traschbart Zwölfblatt
Wald / Waldgebiet Einbeere, Gulmond, Alraune Alveranie, Rattenpilz
Margolasch, Hollbeere, Joruga,
Traschbart, Quinja, Rahjalieb,
Vierblättrige Tarnele,
Einbeere Ulmenwürger,
Zwölfblatt
Waldränder Einbeere, Kajubo, Quinja, Alveranie, Egelschreck,
Hollbeere, Ulmenwürger Lulanie, Rattenpilz, Roter
Vierblättrige Drachenschlund
Einbeere
Wiesen Margolasch, Egelschreck, Joruga, Neckerkraut Alveranie, Rattenpilz
Tarnele Rahjalieb
Wüste Alveranie
Wüstenrandgebiete Alveranie, Messergras,
Rattenpilz

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 30


ELIXIERE
Angstg ift

Die folgenden Elixiere können nur durch Alchimie


hergestellt werden. Es handelt sich teilweise um Angstgift
eine sehr aufwendige Herstellung, für die sowohl
eine Rezeptur, die unterschiedlichen Reagenzien Labor: Hexenküche
und ein entsprechend ausgestattetes Labor Brauen: -2
vorhanden sein müssen. Voraussetzungen (Brauvorgang):
Keine
AP-Wert (Berufsgeheimnis):
Alchi miste nsäure

4 AP
Typische Ingredenzien:
Alraune
Alchimistensäure , Bärenfett, Haifischzähne, Hasenohren,
Höllenkraut, Speichel eines Berserkers, Staub aus
einer Gruft, Vitriol
Alchimistensäure besteht aus einer Mischung Kosten der Ingredenzien:
verschiedener Säuren und kann sowohl Objekte als 60 Silbertaler pro Stufe
auch Lebewesen schädigen. Gegen Lebewesen Wirkung je Qualitätsstufe:
gelten die Regeln für Feuer- und Säureschaden Die Giftstufe entspricht der QS.
(siehe Regelwerk Seite 341). Die Säure richtet 1W3 Publikation: Aventurische Magie II S. 220
Punkte Strukturschaden/SP pro KR an. Ist sie in ein
dafür vorgesehenes Gefäß gefüllt und soll auf
jemanden geworfen werden, ist dazu eine Probe auf Angstgift
Wurfwaffen notwendig (Reichweite 2/4/8). Dem
Gefäß kann man ausweichen oder es mit einer
Schild-PA abwehren. Bei einem Schild richtet die Wie der Name bereits sagt, löst dieses Gift große
Säure Strukturschaden an. Die Säure ist extrem Panik bei demjenigen aus, der mit einer vergifteten
schwer zu löschen: Proben auf Waffe getroffen wird. Die Wirkung des Angstgifts
Körperbeherrschung sind um 2 erschwert. ist dabei allerdings nicht kumulativ. Wer durch das
Gift Zustandsstufen Furcht erlitten hat, kann erst
Labor: Alchimistenlabor wieder am Ende der Wirkungsdauer davon
Brauen: -1 betroffen sein.
Voraussetzungen (Brauvorgang):
Keine Stufe: Entspricht QS des
AP-Wert (Berufsgeheimnis): Brauvorgangs (FW: QS, Probe:
3 AP 10+QS/10+QS/10+QS)
Typische Ingredenzien: Art: Waffengift (alchimistisch)
Orazal, Quallen, Seifenreste, Schweiß einer Widerstand: Seelenkraft
Kröte, Splitter einer scharlatanischen Wirkung:
Zauberkugel, verschiedene, mindere Säuren 2 Stufen Furcht
Kosten der Ingredenzien: Wirkung (abgeschwächt):
50 Silbertaler pro Stufe 1 Stufe Furcht
Wirkung je Qualitätsstufe: Beginn: Sofort
1. Die Säure wirkt 1W3 KR. Dauer: 5 Minuten
2. Die Säure wirkt 1W6 KR. Kosten: Je nach QS
3. Die Säure wirkt 1W6+2 KR. Publikation: Aventurische Magie II S. 220
4. Die Säure wirkt 1W6+4 KR.
5. Die Säure wirkt 1W6+6 KR.
6. Die Säure wirkt 1W6+8 KR.
Publikation: Aventurische Magie II S. 219

31 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Anti dot

Zur Anwendung des Bannstaubs


Antidot Der Bannstaub kann sowohl als Pulver wie auch als
Einnahmegift angewandt werden.
Labor: Hexenküche
Brauen: -1
Typische Ingredenzien: Pulver – Wirkung bei Hautkontakt
Alicorn, Belmartblätter, geharzter Wein, Das Pulver verursacht seine Wirkung bei
Giftzahn einer Sandviper, Menchalsaft,
Hautkontakt und muss auf ein Ziel geworfen
Schwarzer Lotus, Storchen- oder Ibiseier,
werden, dazu ist eine Probe auf die Kampftechnik
Tulmadron, Turmalin, Zinnober
Kosten der Ingredenzien: Wurfwaffen notwendig, die wie üblich modifiziert
40 Silbertaler pro Stufe wird (Reichweite: 3/4/5, wenn als Pulver in der
Wirkung je Qualitätsstufe: Hand; 5/10/15, wenn als Beutelchen).
1. Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 1 auf.
Um geworfenen Staub auszuweichen, muss dem
2. Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 2 auf.
3. Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 3 auf. Beworfenen eine Probe auf Ausweichen gelingen.
4. Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 4 auf. Auch hier gelten die üblichen Modifikatoren für
5. Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 5 auf. Ausweichen im Fernkampf. Es spielt dabei keine
6. Hebt Gifte bis zu einer Stufe von 6 auf. Rolle, ob sich der Bannstaub in der Hand des
Publikation: Regelwerk S.272 Werfenden befindet oder in einem sich beim
Aufprall öffnenden Säckchen. Die Wirkung von
Bannstaub setzt augenblicklich ein.

Bannsta ub Flüssiges Einnahmegift


Bannstaub kann außerdem in Flüssigkeit gelöst als
Bannstaub Einnahmegift verabreicht werden, schmeckt aber
recht bitter, was das Unterfangen nicht einfach
Labor: Archaisches Labor macht. Wenn der Bannstaub bei seiner Wirkung die
Brauen: -4 Regeneration von AsP verhindert, dann ist damit
Typische Ingredenzien: der Zurückgewinn während der
Bernstein, Koschbasalt, Nitrol, die Eierschale Regenerationsphase gemeint. Die AsP, die z.B. ein
eines am 1. Praios geschlüpften Hahns, Zaubertrank zurückgibt, kann das Opfer von
Greifenfedern, Eisenpulver, durch Sonnenhitze Bannstaub durchaus aufnehmen und nutzen.
destilliertes Regenwasser, reines Salz, Brabaker
Vitriol, Gold, Harn vom Sonnenluchs, frische
Blütenblätter der Praiosblume (Sonnenblume)
Kosten der Ingredenzien:
400 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe:
1. Das Opfer des Bannstaubs verliert sofort
1W6+2 AsP.
2. Das Opfer des Bannstaubs verliert sofort
2W6+4 AsP und kann 1 Tag lang keine AsP
regenerieren.
3. Das Opfer des Bannstaubs verliert sofort
3W6+6 AsP und kann 1W2+1 Tage lang
keine AsP regenerieren.
4. Das Opfer des Bannstaubs verliert sofort
4W6+8 AsP und kann 1W3+2 Tage lang
keine AsP regenerieren.
5. Das Opfer des Bannstaubs verliert sofort
5W6+10 AsP und kann 1W3+3 Tage lang
keine AsP regenerieren.
Das Opfer des Bannstaubs verliert sofort
6W6+12 AsP und kann 2W3+3 Tage lang
keine AsP regenerieren.
Publikation: Aventurischer Almanach S.131

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 32


Berserkerelixier

Berserkerelixier Betäubungsgift

Labor: Archaisches Labor Betäubungsgift ist ein Waffengift, welches bei


Brauen: -2 seinem Opfer Müdigkeit und Trägheit verursacht.
Voraussetzungen (Brauvorgang): Die Wirkung des Betäubungsgifts ist dabei
Keine allerdings nicht kumulativ. Wer durch das Gift
AP-Wert (Berufsgeheimnis): Zustandsstufen Betäubung erlitten hat, kann erst
2 AP wieder am Ende der Wirkungsdauer davon
Typische Ingredenzien: betroffen sein.
Blut von einem durch das Beil gerichteten
wahnsinnigen Mörder, echtes Premer Feuer, Stufe: QS (FW: QS, Probe:
Feuerkraut, Feueropal, Schleimiger 10+QS/10+QS/10+QS)
Sumpfknöterich Art: Waffengift (alchimistisch)
Kosten der Ingredenzien: Widerstand: Seelenkraft
70 Silbertaler pro Stufe Wirkung:
Wirkung je Qualitätsstufe: 2 Stufen Betäubung, 2 Stufen Paralyse
1. Anwender ist für 5 KR im Kampf leicht Wirkung (abgeschwächt):
aggressiv (+1 AT, -2 VW). Nach dem Ablauf der 1 Stufe Betäubung, 1 Stufe Paralyse
Wirkung erhält der Anwender 1 Stufe Beginn: Sofort
Betäubung. Dauer: 5 Minuten
2. Anwender ist für 5 KR im Kampf sehr Kosten: 150 Silbertaler pro Stufe / 200
aggressiv (+2 AT, -4 VW) Silbertaler pro Stufe
3. Anwender erhält Status Blutrausch für 5 KR. Publikation: Avent. Kompendium II S. 13
4. Anwender erhält Status Blutrausch für 10 KR.
5. Anwender erhält Status Blutrausch für 20 KR.
Drachenspeichel

6. Anwender erhält Status Blutrausch für 40 KR. Drachenspeichel


Publikation: Aventurische Magie II S. 220
Labor: Alchimistisches Labor
Brauen: -2
Betäub ungsgift

Betäubungsgift Voraussetzungen (Brauvorgang):


Keine
AP-Wert (Berufsgeheimnis):
Labor: Alchimistisches Labor 4 AP
Brauen: -3 Typische Ingredenzien:
Voraussetzungen (Brauvorgang): Birkenasche, Brabaker Vitriol, Ebenholzasche,
Keine Quecksilber, Rubinsplitter, Unauer Salzlake,
AP-Wert (Berufsgeheimnis): Vipernblut, Wolfsrattendung
4 AP Kosten der Ingredenzien:
Typische Ingredenzien: 80 Silbertaler pro Stufe
Alraune Wirkung je Qualitätsstufe:
Asche von sieben schwarzen Gänsedaunen, Die Giftstufe entspricht der QS.
Boronwein, Ilmenblatt Publikation: Avent. Kompendium II S. 13
Kosten der Ingredenzien:
150 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe: Drachenspeichel
Die Giftstufe entspricht der QS.
Publikation: Avent. Kompendium II S. 13
Drachenspeichel ist ein aus einer Vielzahl von
Zutaten hergestelltes, legales, alchimistisches Gift.
Bei einer mehrfachen Vergiftung durch
Drachenspiel ist die Giftwirkung nicht kumulativ,
sondern es kommt nur die stärkere Giftwirkung
zum Tragen. Wenn bei einer mehrfachen
Vergiftung, die schwächere Giftwirkung länger
anhält, so kommt diese erst nach dem Ablauf der
Wirkungsdauer der stärkeren Giftwirkung zum
Tragen, jedoch nur mit der verbleibenden Dauer in
Minuten.

33 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Stufe: QS (FW: QS, Probe:
10+QS/10+QS/10+QS) Halbgift
Art: Waffen- und Einnahmegift
(alchimistisch)
Das exotische Halbgift sorgt dafür, dass ein Gegner
Widerstand: Zähigkeit
kurzfristig kleiner wird und durch die
Wirkung:
1W6 SP pro angefangenen 5 Minuten, Schwindel, ungewohnten Änderungen seines Körperbaus
Schmerzen, Schwellungen (1 Stufe Betäubung, 1 Schwierigkeiten bei Angriffen und der
Stufe Schmerz) Verteidigung hat.
Wirkung (abgeschwächt):
1W3 SP pro angefangenen 5 Minuten, Schwindel Stufe: QS (FW: QS, Probe:
und Schwellungen (1 Stufe Betäubung) 10+QS/10+QS/10+QS)
Beginn: Sofort Art: Waffengift (alchimistisch)
Dauer: 20 Minuten / 10 Minuten Widerstand: Seelenkraft
Kosten: 80 Silbertaler pro Stufe / 120 Wirkung:
Silbertaler pro Stufe AT und VW sinken um jeweils 50 %, Proben auf
Publikation: Avent. Kompendium II S. 13 Körpertalente (außer Selbstbeherrschung und
Sinnesschärfe) –2, das Opfer schrumpft auf etwa
Eulenträne n
die Hälfte seiner Größe, dies bedeutet, dass sich
seine Größenkategorie um eine Stufe reduziert
Eulentränen (z. B. von mittel zu klein)
Wirkung (abgeschwächt):
Labor: Archaisches Labor AT und VW sinken um jeweils 25 %, Proben auf
Brauen: 0 Körpertalente (außer Selbstbeherrschung und
Voraussetzungen (Brauvorgang): Sinnesschärfe) –1, das Opfer schrumpft auf etwa
Keine dreiviertel seiner Größe, dies hat jedoch keine
Typische Ingredenzien: Auswirkung auf die Größenkategorie.
Alraune Beginn: 2 KR
npulver, Auge eines Nachtwinds, Carlog, Dauer: 5 KR
Mondsteinstaub, Praiosblumenkerne, Kosten: 100 Silbertaler pro Stufe / 150
Tollkirschensaft, Tränen einer Eule, Wasser Silbertaler pro Stufe
Kosten der Ingredenzien: Publikation: Avent. Kompendium II S. 14
10 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe: Heiltrank

1. Der Anwender bekommt den Vorteil


Dämmerungssicht I für 5 Minuten. Heiltrank
2. Dämmerungssicht I für 10 Minuten.
3. Dämmerungssicht I für 15 Minuten. Labor: Archaisches Labor
4. Dämmerungssicht II für 30 Minuten. Brauen: 0
5. Dämmerungssicht II für 1 Stunde. Typische Ingredenzien:
6. Dämmerungssicht II für 2 Stunden. Achat, Eidechsenschwänze, Goldstaub, Hämatit,
Publikation: Katakomben & Ruinen S. 24 Heilkräuter wie Einbeeren oder Wirselkraut,
Halbgift
Malachit, Morgentau, Storchen- oder Ibiseier
Kosten der Ingredenzien:
Halbgift 40 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe:
Heilt bei Einnahme abhängig von der jeweiligen
Labor: Alchimistisches Labor
Qualitätsstufe Lebenspunkte:
Brauen: -4
1. 1W3 LeP
Voraussetzungen (Brauvorgang):
2. 1W6 LeP
Keine
3. 1W6+2 LeP
AP-Wert (Berufsgeheimnis):
4. 1W6+4 LeP
4 AP
5. 1W6+6 LeP
Typische Ingredenzien:
6. 1W6+8 LeP
Alraune
Publikation: Regelwerk S.272
Brabaker Vitriol, Holz von einem durch einen
Blitz gespaltenen Baum, Roter Lotos
Kosten der Ingredenzien:
100 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe:
Die Giftstufe entspricht der QS.
Publikation: Avent. Kompendium II S. 14

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 34


Hylailer Feuer

2. Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer


Hylailer Feuer Kerze für 1 Stunde.
3. Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer
Kerze für 1,5 Stunden.
Hylailer Feuer wird streng überwacht und ist fast 4. Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer
ausschließlich beim Militär der größeren Reiche Fackel für 2 Stunden.
Aventuriensverbreitet. Der Besitz von Hylailer 5. Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer
Feuer ist in den meisten Regionen Aventuriens Fackel für 2,5 Stunden.
verboten. Gegen Lebewesen gelten die Regeln für 6. Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer
Feuer- und Säureschaden (siehe Regelwerk S. 341). Das Fackel für 3 Stunden.
Feuer richtet 1W3 Punkte Strukturschaden/SP pro Publikation: Katakomben & Ruinen S. 24
KR an (durch Brennend auf kleiner Fläche). Alle 5 KR
wird die Fläche, die betroffen ist, um eine Stufe Leuchtkrei de

größer. Ist das Hylailer Feuer in ein dafür


vorgesehenes Gefäß gefüllt und soll auf jemanden
Leuchtkreide
geworfen werden, ist dazu eine Probe auf
Wurfwaffen notwendig (Reichweite 2/4/8). Dem Labor: Hexenküche
Gefäß kann man nur ausweichen oder eine Schild- Brauen: -1
PA ausführen. Hylailer Feuer zu löschen, ist extrem Voraussetzungen (Brauvorgang):
schwer: Proben auf Körperbeherrschung sind um 5 Keine
Typische Ingredenzien:
erschwert. Allerdings zündet das Hylailer Feuer
Abgebrannter Kerzendocht, Kreide, Überreste
nicht immer beim Aufprall (siehe Qualitätsstufen). einer elfischen Leuchtblume, Zikade
Labor: Alchimistenlabor Kosten der Ingredenzien:
Brauen: -4 12 Silbertaler pro Stufe
Voraussetzungen (Brauvorgang): Wirkung je Qualitätsstufe:
Luftdicht 1. Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 1 Monat.
AP-Wert (Berufsgeheimnis): 2. Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 2 Monaten
10 AP 3. Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 3 Monaten
Typische Ingredenzien: 4. Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 4 Monaten
Erdpech, Holzkohle, Orazal, reinster Schwefel, 5. Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 5 Monaten
Steinöl, Walrat 6. Die Kreide hat eine Haltbarkeit von 6 Monaten
Kosten der Ingredenzien: Publikation: Katakomben & Ruinen S. 25
150 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe: Liebestrunk

1. Zündet bei 1-2 auf W6, brennt 1W6 KR lang


2. Zündet bei 1-3 auf W6, brennt 1W6+2 KR lang
Liebestrunk
3. Zündet bei 1-3 auf W6, brennt 2W6+4 KR lang
4. Zündet bei 1-4 auf W6, brennt 2W6+6 KR lang Labor: Hexenküche
5. Zündet bei 1-4 auf W6, brennt 3W6+8 KR lang Brauen: -1
6. Zündet bei 1-5 auf W6, brennt 3W6+10 KR lang Typische Ingredenzien:
Publikation: Aventurische Magie II S. 220 Alraune
, Amethyst, Biberklötze, Erdbeeren, Granat,
Kaltes Licht
Hahnenkämme, Kekeyatonba, Ilmenblatt, Pollen
des Schleichenden Todes, Premer Feuer, Rosenöl,
Kaltes Licht Rosenquarz, Samthauch, Tabaschir,
Walpenisknochen
Labor: Archaisches Labor Kosten der Ingredenzien:
Brauen: -1 55 Silbertaler pro Stufe
Voraussetzungen (Brauvorgang): Wirkung je Qualitätsstufe:
Keine 1. Die Potenz oder Fruchtbarkeit des
Typische Ingredenzien: Einnehmenden wird gesteigert.
Bienenwachs, Eigelb, fauler Urin, Knochenasche, 2. Der Anwender fühlt sich zudem nach
Phosphorpilze, Schneelaurerfett Einnahme der ersten Person
Kosten der Ingredenzien: freundschaftlich verbunden, die es
15 Silbertaler pro Stufe erblickt.
Wirkung je Qualitätsstufe: 3. Der Anwender ist zudem für die nächste
1. Das Kalte Licht besitzt den Lichtradius einer Stunde stark sexuell erregt.
Kerze für 30 Minuten.

35 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


4.
Der Anwender hegt zudem für die erste 6. Die Auswirkungen von drei Stufen
Person, die er erblickt, romantische Schmerz können für 30 Minuten
Gefühl und sexuelle Gelüste. unterdrückt werden.
5. Der Anwender verliebt sich zudem für Publikation: Aventurischer Almanach S.132
einen Tag in die erste Person, die er
erblickt. Purpurb litz

6. Der Anwender verliebt sich zudem für


eine Woche in die erste Person, die er Purpurblitz
erblickt.
Publikation: Regelwerk S.273 Labor: Alchimistisches Labor
Brauen: -5
Pastillen gegen Schmerzen

Voraussetzungen (Brauvorgang):
Pastillen gegen Schmerzen Keine
AP-Wert (Berufsgeheimnis):
5 AP
Mittels dieser Pastillen können Schmerzen für Typische Ingredenzien:
kurze Zeit unterdrückt werden. Sie sind nicht nur Brabaker Vitriol, Haut einer Koschkröte,
bei reisenden Helden beliebt, sondern auch bei Purpurner Lotos, Stachel einer siebenjährigen
Patienten von Zahnreißern und bei kopfschmerz- Maraske, Tran der Salzarele, Zinnober
geplagten Patriziern mit lockerer Geldkatze. Die Kosten der Ingredenzien:
Zustandsstufe verschwindet nach der Einnahme 200 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe:
der Pastillen nicht, die Auswirkungen werden nur
Die Giftstufe entspricht der QS.
unterdrückt. Wer beispielsweise unter Stufe III
Publikation: Avent. Kompendium II S. 15
Auswirkungen leidet und dank Pastillen mit QS 2
eine Stufe ignorieren kann, leidet nur noch unter
den Auswirkungen von Stufe II. Sollte Schmerz Stufe
IV erreicht werden, nutzt die Wirkung der Pastillen Purpurblitz
nichts mehr und die Auswirkungen der IV. Stufe
kommen zum Tragen. Die Wirkung der Pastillen Purpurblitz gilt als das gefährlichste und
setzt augenblicklich ein. heimtückischste Gift ganz Aventuriens. Es handelt
sich um ein geruchund geschmackloses Pulver, dass
Labor: Archaisches Labor
Brauen: 0 sich ausgezeichnet in jeder Flüssigkeit lösen lässt.
Typische Ingredenzien: Es lässt sich nach dem Tod des Opfers nicht mehr
Eiswasser, Gulmond, Kandiszucker, Knoblauch, nachweisen. Die einzigen Anzeichen für die
Pferdeschweiß, Steineicheln Vergiftung sind die purpurnen Nebelschleier, die
Kosten der Ingredenzien: das Opfer vor seinen Augen sieht.
10 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe: Stufe: QS (FW: QS, Probe:
1. Die Auswirkungen einer Stufe Schmerz 10+QS/10+QS/10+QS)
können für 15 Minuten unterdrückt Art: Einnahmegift (alchimistisch)
werden. Widerstand: Seelenkraft oder Zähigkeit, je
2. Die Auswirkungen einer Stufe Schmerz nachdem, welcher Wert
können für 30 Minuten unterdrückt niedriger ist
werden. Wirkung:
3. Die Auswirkungen von zwei Stufen 1W6 SP pro KR, purpurner Nebel vor den Augen
Schmerz können für 15 Minuten (1 Stufe Verwirrung)
unterdrückt werden, danach noch für Wirkung (abgeschwächt):
weitere 15 Minuten die Auswirkungen von 1W3 SP pro KR, purpurner Nebel vor den Augen
einer Stufe Schmerz. (1 Stufe Verwirrung)
4. Die Auswirkungen von zwei Stufen Beginn: Sofort
Schmerz können für 30 Minuten Dauer: 100 KR / 50 KR
unterdrückt werden. Kosten: 2.500 Silbertaler
5. Die Auswirkungen von drei Stufen Publikation: Avent. Kompendium II S. 15
Schmerz können für 15 Minuten
unterdrückt werden, danach noch für
weitere 15 Minuten die Auswirkungen von
zwei Stufen Schmerz.

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 36


Pyropho r

Wirkung je Qualitätsstufe:
Pyrophor 1. Regeneration von 1 zusätzlichen Punkt LE,
AE und KE im Schlaf während der
nächsten Regenerationsphase.
Labor: Archaisches Labor 2. Regeneration von 2 zusätzlichen Punkten
Brauen: 0 LE, AE und KE im Schlaf während der
Voraussetzungen (Brauvorgang): nächsten Regenerationsphase.
Keine 3. Regeneration von 3 zusätzlichen Punkten
Typische Ingredenzien: LE, AE und KE im Schlaf während der
Bleistaub, Alraunenpulver, Sporen von Bärlapp nächsten Regenerationsphase.
oder Orkland-Bovisten 4. Regeneration von 4 zusätzlichen Punkten
Kosten der Ingredenzien: LE, AE und KE im Schlaf während der
10 Silbertaler pro Stufe nächsten Regenerationsphase.
Wirkung je Qualitätsstufe: 5. Regeneration von 5 zusätzlichen Punkten
1. Proben auf Gaukeleien können nach LE, AE und KE im Schlaf während der
Meisterentscheid +1 FP (bis zu einem nächsten Regenerationsphase.
Maximum von 18 FP) erhalten, wenn 6. Regeneration von 6 zusätzlichen Punkten
Pyrophor eingesetzt wird. LE, AE und KE im Schlaf während der
2. Proben auf Gaukeleien können nach nächsten Regenerationsphase.
Meisterentscheid +1 FP (bis zu einem Publikation: Aventurischer Almanach S.131
Maximum von 18 FP) erhalten, wenn
Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes
Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze
Schwadenbeutel

für 1 KR. Schwadenbeutel


3. Proben auf Gaukeleien können nach
Meisterentscheid +1 FP (bis zu einem
Maximum von 18 FP) erhalten, wenn Der Schwadenbeutel ist bei Dieben ein bewährtes
Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes Mittel, um für kurze Zeit Finsternis durch Rauch zu
Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze erzeugen. In einem Gebäude hält sich der Rauch 15
für 2 KR. KR, außerhalb von Gebäuden 10 KR, bei Regen 5 KR,
4. Proben auf Gaukeleien können nach bei starker Witterung nur bis zum Ende der
Meisterentscheid +2 FP (bis zu einem nächsten KR.
Maximum von 18 FP) erhalten, wenn
Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes Labor: Archaisches Labor
Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze Brauen: -1
für 2 KR. Voraussetzungen (Brauvorgang):
5. Proben auf Gaukeleien können nach Luftdicht
Meisterentscheid +2 FP (bis zu einem AP-Wert (Berufsgeheimnis):
Maximum von 18 FP) erhalten, wenn 3 AP
Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes Typische Ingredenzien:
Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze Alraune
für 3 KR. npulver, Asche verkohlter Tannenzapfen,
6. Proben auf Gaukeleien können nach schwefliges Wasser
Meisterentscheid +1 QS (bis zu einem Kosten der Ingredenzien:
Maximum von 6 QS) erhalten, wenn Pyrophor 40 Silbertaler pro Stufe
eingesetzt wird. Herunterrieselndes Pyrophor Wirkung je Qualitätsstufe:
besitzt den Lichtradius einer Kerze für 3 KR. 1. In 3 Schritt Radius um den Beutel
Publikation: Katakomben & Ruinen S. 25 entsteht ein Sichtmodifikator der Stufe 1.
2. In 3 Schritt Radius um den Beutel
Schlaftrunk
entsteht ein Sichtmodifikator der Stufe 2.
3. In 3 Schritt Radius um den Beutel
Schlaftrunk entsteht ein Sichtmodifikator der Stufe 3.
4. In 3 Schritt Radius um den Beutel
entsteht ein Sichtmodifikator der Stufe 4.
Labor: Archaisches Labor
5. In 7 Schritt Radius um den Beutel
Brauen: 0
entsteht ein Sichtmodifikator der Stufe 4.
Typische Ingredenzien:
6. In 15 Schritt Radius um den Beutel
Einbeere, klares Regenwasser, Yagannuss, Minze,
entsteht ein Sichtmodifikator der Stufe 4.
Gulmond, Kamille, Rabenfedern, weißer
Publikation: Aventurische Magie II S. 221
Khômsand
Kosten der Ingredenzien:
20 Silbertaler pro Stufe

37 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Stink töpfchen

Stinktöpfchen
Status „Übler Geruch“

Das Stinktöpfchen soll es jedem Lebewesen Dieser Status sorgt dafür, dass der Held extrem
erschweren, sich in dessen Nähe aufzuhalten. In unangenehm riecht.
einem Gebäude hält der Gestank 1 Stunde,
Proben auf Gesellschaftstalente (außer
außerhalb von Gebäuden 10 Minuten, bei Regen 1
Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft)
Minute, bei starker Witterung nur bis zum Ende der
sind für eine Woche um 1 zusätzlich zu eventuellen
nächsten KR.
anderen Modifikatoren erschwert.
Labor: Archaisches Labor
Brauen: +/- 0 Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch
Voraussetzungen (Brauvorgang): andere starke Gerüche wie Parfüm für eine Stunde
Luftdicht überdecken.
AP-Wert (Berufsgeheimnis):
(siehe: Aventurisches Bestiarium S. 122)
3 AP
Typische Ingredenzien:
Abgestandenes Wasser, Alraune
npulver, Drachendung, geriebene Rinde des
Trunk der ruhige n Hand

Faulbaums, Sekret des Stinktiers Trunk der ruhigen Hand


Kosten der Ingredenzien:
40 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe: Labor: Hexenküche
1. In einem Radius von 1 Schritt um das Brauen: -1
Töpfchen stinkt es so gewaltig, dass alle Typische Ingredenzien:
Lebewesen eine Erschwernis von 1 auf alle Atmon, Finage, Finger eines Diebes, rechte
Fertigkeitsproben erleiden. Vorderpfote vom Feh, reiner Alkohol, Schwanz
2. In einem Radius von 3 Schritt um das eines Faultiers, zerhauener Topas
Töpfchen stinkt es so gewaltig, dass alle Kosten der Ingredenzien:
Lebewesen eine Erschwernis von 1 auf alle 20 Silbertaler pro Stufe
Fertigkeitsproben erleiden. Wirkung je Qualitätsstufe:
3. In einem Radius von 3 Schritt um das 1. Die erste Teilprobe auf FF bei
Töpfchen stinkt es so gewaltig, dass alle Schlösserknacken ist um 1 erleichtert. Die
Lebewesen eine Erschwernis von 1 auf alle Wirkung hält 15 Minuten an.
Fertigkeitsproben erleiden. Außerdem 2. Beide Teilproben auf FF bei
erleiden sie den Status Übler Geruch für 30 Schlösserknacken sind um 1 erleichtert.
Minuten. Die Wirkung hält 30 Minuten an.
4. In einem Radius von 7 Schritt um das 3. Beide Teilproben auf FF bei
Töpfchen stinkt es so gewaltig, dass alle Schlösserknacken sind um 1 erleichtert.
Lebewesen eine Erschwernis von 1 auf alle Die Wirkung hält 1 Stunde an
Fertigkeitsproben erleiden. Außerdem 4. Proben auf Schlösserknacken sind um 1
erleiden sie den Status Übler Geruch für 1 erleichtert. Die Wirkung hält 2 Stunden
Stunde. an.
5. In einem Radius von 7 Schritt um das 5. Proben auf Schlösserknacken sind um 1
Töpfchen stinkt es so gewaltig, dass alle erleichtert. Die Wirkung hält 4 Stunden
Lebewesen eine Erschwernis von 1 auf alle an.
Fertigkeitsproben erleiden. Außerdem 6. Proben auf Schlösserknacken sind um 1
erleiden sie den Status Übler Geruch für 1 erleichtert. Die Wirkung hält 8 Stunden
Tag. an.
6. In einem Radius von 7 Schritt um das Publikation: Katakomben & Ruinen S. 25
Töpfchen stinkt es so gewaltig, dass alle
Lebewesen eine Erschwernis von 2 auf alle
Fertigkeitsproben erleiden. Außerdem
erleiden sie den Status Übler Geruch für 1
Woche.
Publikation: Aventurische Magie II S. 221

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 38


Uns ichtbarkeitseli xier

3. Der Anwender verwandelt sich für 5


Unsichtbarkeitselixier Minuten. Die Transformation dauert
jeweils 2 Minuten.
4. Der Anwender verwandelt sich für 10
Labor: Hexenküche Minuten. Die Transformation dauert
Brauen: -2 jeweils 1 Minute.
Typische Ingredenzien: 5. Der Anwender verwandelt sich für 15
Alraune Minuten. Die Transformation dauert
, Blut eines Unsichtbaren, Chamäleonschuppen, jeweils 30 Sekunden.
Coelestin, Diamant, Geisterflug, Kristallglas, 6. Der Anwender verwandelt sich für 20
Meteoreisen, rauchendes Braunöl, Späne eines Minuten. Die Transformation dauert
misslungenen Magierstabes, Spinnennetze, jeweils 15 Sekunden.
Wasser aus Nebeltau, Wermut Publikation: Regelwerk S.273
Kosten der Ingredenzien:
55 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe:
Waffenbalsam

1. Der Anwender wird 1 Minute unsichtbar. Waffenbalsam


Die Transformation dauert jeweils 10
Minuten.
2. Der Anwender wird 3 Minuten Es dauert 5 Kampfrunden, um eine Waffe mit
unsichtbar. Die Transformation dauert Waffenbalsam einzureiben.
jeweils 5 Minuten.
3. Der Anwender wird 5 Minuten Labor: Alchimistenlabor
unsichtbar. Die Transformation dauert Brauen: -2
jeweils 2 Minuten. Typische Ingredenzien:
4. Der Anwender wird 10 Minuten Asche von Greifenfedern, Bärenfett, Brabaker
unsichtbar. Die Transformation dauert Vitriol, Horuschenkerne, Silberstaub, Smaragd,
jeweils 1 Minute. Schuppen eines Höhlendrachen, Topas, Wasser
5. Der Anwender wird 15 Minuten aus einem fließenden Gewässer
unsichtbar. Die Transformation dauert Kosten der Ingredenzien:
jeweils 30 Sekunden. 65 Silbertaler pro Stufe
6. Der Anwender wird 20 Minuten Wirkung je Qualitätsstufe:
unsichtbar. Die Transformation dauert 1. Waffe gilt für 5 Minuten als magisch.
jeweils 15 Sekunden. 2. Waffe gilt für 15 Minuten als magisch.
Publikation: Regelwerk S.273 3. Waffe gilt für 2 Stunden als magisch, +1
TP.
4. Waffe gilt für 8 Stunden als magisch, +1
TP.
Verwandl ungselix ier

Verwandlungselixier 5. Waffe gilt für einen Tag als magisch und


ist unzerbrechlich, +1 TP.
6. Waffe gilt für eine Woche als magisch und
Labor: Hexenküche ist unzerbrechlich, +1 TP.
Brauen: -2 Publikation: Regelwerk S.273
Typische Ingredenzien:
Achat, Alkohol, Blüten des Wasserodem

Morgendornstrauches, Ei oder Embryo des


jeweiligen Tieres, Herzblut von Werkreaturen, Wasserodem
Kairanrohr, Lapislazuli, Mäusemilch,
Neunaugenblut, Quecksilber, Smaragd
Kosten der Ingredenzien: Labor: Archaisches Labor
55 Silbertaler pro Stufe Brauen: -2
Wirkung je Qualitätsstufe: Typische Ingredenzien:
1. Der Anwender verwandelt sich für 1 Eine Strähne schwarzes Neckerhaar, eine große
Minute. Die Transformation dauert Perle, 10 Skrupel Gwen Petryl-Staub, Kiemen
jeweils 10 Minuten. Finger, Ohren oder eines Thunfischs, Seerosenblüten, ein halber
Zehen verwandeln sich nicht komplett Schank efferdgeweihtes Wasser
mit. Kosten der Ingredenzien:
2. Der Anwender verwandelt sich für 2 100 Silbertaler pro Stufe
Minuten. Die Transformation dauert Wirkung je Qualitätsstufe:
jeweils 5 Minuten. 1. Wasseratmung für 5 Minuten.
2. Wasseratmung für 10 Minuten.
3. Wasseratmung für 20 Minuten.
4. Wasseratmung für 40 Minuten.

39 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Zaubertra nk

5.Wasseratmung, Schutz vor Unterkühlung


für 60 Minuten. Zaubertrank
6. Wasseratmung, Schutz vor Unterkühlung
für 120 Minuten.
Publikation: Havena S. 91 Labor: Alchimistenlabor
Brauen: -2
Typische Ingredenzien:
Alicorn, Alraune
Willens trunk

Willenstrunk , Diamantstaub, Blut magischer Wesen,


Drachentränen, Kairanrohr, Karfunkel,
Meteoreisen, Mindoriumpulver, Orichalcum,
Labor: Alchimistenlabor Schnee vom 1. Hesinde, Thonnys, Topas
Brauen: -2 Kosten der Ingredenzien:
Typische Ingredenzien: 55 Silbertaler pro Stufe
Amethyst, Bosparanienholz, Diamant, Wirkung je Qualitätsstufe:
Kokosnuss, Feuerschlick, Granit, Greifenfedern, 1. Regeneriert bei Einnahme 1W3 AsP.
Haare aus einem Zwergenbart, Magnetit, 2. Regeneriert bei Einnahme 1W6 AsP.
Quecksilber, Thonnys, Unauer Salzlake 3. Regeneriert bei Einnahme 1W6+2 AsP.
Kosten der Ingredenzien: 4. Regeneriert bei Einnahme 1W6+4 AsP.
55 Silbertaler pro Stufe 5. Regeneriert bei Einnahme 1W6+6 AsP.
Wirkung je Qualitätsstufe: 6. Regeneriert bei Einnahme 1W6+8 AsP.
1. Die Seelenkraft verbessert sich für 5 Publikation: Regelwerk S.274
Minuten um 1.
2. Die Seelenkraft verbessert sich für 10 Zielwasser

Minuten um 2.
3. Die Seelenkraft verbessert sich für 15 Zielwasser
Minuten um 2.
4. Die Seelenkraft verbessert sich für 20
Minuten um 2. Labor: Archaisches Labor
5. Die Seelenkraft verbessert sich für 30 Brauen: -1
Minuten um 3. Voraussetzungen (Brauvorgang):
6. Die Seelenkraft verbessert sich für 45 Keine
Minuten um 3. AP-Wert (Berufsgeheimnis):
Publikation: Regelwerk S.274 3 AP
Typische Ingredenzien:
Alraune
, Angbarer Blutstein, Auge vom Bergadler,
Zähigkeits tr unk

Zähigkeitstrunk Brabaker Vitriol, Finage, Kairan


Kosten der Ingredenzien:
30 Silbertaler pro Stufe
Labor: Alchimistenlabor Wirkung je Qualitätsstufe:
Brauen: -2 1. Der FK-Wert steigt für 1 Minute um 1.
Typische Ingredenzien: 2. Der FK-Wert steigt für 5 Minuten um 1.
Diamant, Finage, Kokosnuss, Granit, Ochsenblut 3. Der FK-Wert steigt für 5 Minuten um 2.
Olginwurz, Unkraut, Unauer Salzlake 4. Der FK-Wert steigt für 10 Minuten um 2.
Kosten der Ingredenzien: 5. Der FK-Wert steigt für 10 Minuten um 3.
55 Silbertaler pro Stufe 6. Der FK-Wert steigt für 15 Minuten um 3.
Wirkung je Qualitätsstufe: Publikation: Aventurische Magie II S. 221
1. Die Zähigkeit verbessert sich für 5
Minuten um 1.
2. Die Zähigkeit verbessert sich für 10
Minuten um 2.
3. Die Zähigkeit verbessert sich für 15
Minuten um 2.
4. Die Zähigkeit verbessert sich für 20
Minuten um 2.
5. Die Zähigkeit verbessert sich für 30
Minuten um 3.
6. Die Zähigkeit verbessert sich für 45
Minuten um 3
Publikation: Aventurischer Almanach S.131

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 40


Aventurische Elixiere in der Übersicht
Erläuterungen zu der Tabelle
Name: Die gängige aventurische Bezeichnung des Elixiers.
Labor: Die Mindestanforderungen an die Ausstattung des Labors.
Bestimmen: Modifikation für Talentprobe auf Alchimie bei der Herstellung des Elixiers.
Ingredienzienkosten: Die Kosten der benötigten Ingredienzien je beabsichtigter Qualitätsstufe.
Kurzbeschreibung: Kurzer Hinweis auf die Wirkung des Elixiers. Die genaue Wirkung hängt
stark von der Qualitätsstufe des Elixiers ab und ist in der jeweiligen
Detailbeschreibung ersichtlich.

Name Labor Brauen Ingredienzienkosten Kurzbeschreibung


Alchimistensäure Alchimistenlabor -1 50 Silbertaler pro QS Feuer- / Säureschaden
Angstgift Hexenküche -2 60 Silbertaler pro QS Panik auslösen.
Antidot Hexenküche -1 40 Silbertaler pro QS Gegengift
Bannstaub Archaisches Labor -4 400 Silbertaler pro QS AsP-Entzug
Berserkerelixier Archaisches Labor -2 70 Silbertaler pro QS Aggression hervorrufen
Betäubungsgift Alchimistenlabor -3 150 Silbertaler pro QS Betäuben / paralyisieren
Drachenspeichel Alchimistenlabor -2 80 Silbertaler pro QS Schaden
Eulentränen Archaisches Labor 0 10 Silbertaler pro QS Dämmerungssicht
Halbgift Alchimistenlabor -4 100 Silbertaler pro QS Opfer schrumpfen
Heiltrank Archaisches Labor 0 40 Silbertaler pro QS Heilung – LeP-Regeneration
Hylailer Feuer Alchimistenlabor -4 150 Silbertaler pro QS Feuer- / Säureschaden
Kaltes Licht
Kaltes LichtKaltes LichtKaltes LichtKaltes LichtKaltes Licht Archaisches Labor -1 15 Silbertaler pro QS Licht spenden
Leuchtkreide Hexenküche -1 12 Silbertaler pro QS Leuchtende Kreide
Liebestrunk Hexenküche -1 55 Silbertaler pro QS „Zuneigung“ einer Person
beeinflussen.
Pastillen gegen Archaisches Labor 0 10 Silbertaler pro QS Schmerz unterdrücken
Schmerzen
Purpurblitz Alchimistenlabor -5 200 Silbertaler pro QS Opfer töten
Pyrophor Archaisches Labor 0 10 Silbertaler pro QS Proben auf Gaukeleien
erleichtert. Licht spenden.
Schlaftrunk Archaisches Labor 0 20 Silbertaler pro QS Verbesserte LE, AE und KE
im Schlaf während nächster
Regenerationsphase.
Schwadenbeutel Archaisches Labor -1 40 Silbertaler pro QS Finsternis durch Rauch.
Stinktöpfchen Archaisches Labor 0 40 Silbertaler pro QS Lebewesen fernhalten.
Trunk der ruhigen Hand Hexenküche -1 20 Silbertaler pro QS Erleichtert Schlösserknacken.
Unsichtbarkeitselixier Hexenküche -2 55 Silbertaler pro QS Unsichtbar werden.
Verwandlungselixier Hexenküche -2 55 Silbertaler pro QS Sich verwandeln.
Waffenbalsam Alchimistenlabor -2 65 Silbertaler pro QS Waffe verzaubern.
Wasserodem Archaisches Labor -2 100 Silbertaler pro QS Wasseratmung
Willenstrunk Alchimistenlabor -2 55 Silbertaler pro QS Seelenkraft erhöhen.
Zähigkeitstrunk Alchimistenlabor -2 55 Silbertaler pro QS Zähigkeit erhöhen
Zaubertrank Alchimistenlabor -2 55 Silbertaler pro QS AsP-Regeneration.
Zielwasser Archaisches Labor -1 30 Silbertaler pro QS FK-Steigerung

41 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Aventurische Elixiere nach Labor
Archaisches Labor
Bannstaub, Berserkerelixier, Eulentränen, Heiltrank, Kaltes Licht, Pastillen gegen Schmerzen, Pyrophor
Schlaftrunk, Schwadenbeutel, Stinktöpfchen, Wasserodem, Zielwasser

Hexenküche
Angstgift, Antidot, Leuchtkreide, Liebestrunk, Trunk der ruhigen Hand, Unsichtbarkeitselixier,
Verwandlungselixier

Alchimistenlabor
Alchimistensäure, Betäubungsgift, Drachenspeichel, Halbgift, Hylailer Feuer, Purpurblitz, Waffenbalsam,
Willenstrunk, Zähigkeitstrunk, Zaubertrank

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 42


Bei Dauer wird die offizielle Schreibweise

GIFTE angewandt. Der Wert vor dem Schrägstrich


entspricht der Dauer bei gelungener Giftprobe, der
Wert dahinter der abgeschwächten Dauer bei
In diesem Kapitel werden pflanzliche, tierische,
misslungener Probe.
mineralische und alchimistische Gifte aufgeführt.

Publikationen:
Regelwerk Seite 346 Status „Vergiftet“
Aventurisches Kompendium II Seite 12
Der vergiftete Held erhält den Status Vergiftet. So
Link zur Ulisses-Regelwiki lange das Gift wirkt, kann der Held nicht mehr
durch eine normale Regenerationsphase
Allgemein regenerieren.
Wenn ein Held vergiftet wird, muss der Spielleiter
für das Gift eine Giftprobe würfeln. Bei dieser (siehe: Regelwerk S.36)
Probe kommt es besonders auf die Stufe des Giftes
an: Die drei Eigenschaften des Giftes sind jeweils
10+Stufe und der Fertigkeitswert des Giftes Beispiel: Gilia wird von einer Stichwaffe getroffen, auf
entspricht seiner Stufe. Modifiziert wird die Probe welcher kurz vor Kampfbeginn das Waffengift Arax
durch die Seelenkraft oder Zähigkeit des Opfers, je aufgetragen wurde. Der Treffer verursacht 3
nachdem, was bei dem jeweiligen Gift angegeben Schadenspunkte und das Gift gelangt in ihren Körper.
ist. Gelingt die Giftprobe, kommen die vollen Deshalb würfelt der Meister eine Giftprobe erschwert um
Auswirkungen des Giftes zum Tragen. Bei Gilias Zähigkeit. (Hätte der Treffer mit der vergifteten
Misslingen werden die Giftauswirkungen Waffe keinen Schaden verursacht, muss keine Giftprobe
abgeschwächt und die Angaben hinter dem erfolgen. Dies gilt auch für darauffolgende Treffer mit
Schrägstrich der Giftwerte benutzt. Die Giftmenge dieser Waffe, da nur der erste nicht verteidigte Treffer die
der vorgestellten Gifte reicht aus, um Wesen der Wirkung des Gifts entfalten kann.) Da die Giftstufe von
Größenkategorie mittel zu vergiften. Größere Arax 3 beträgt, würde die unmodifizierte Probe auf
Wesen müssen einer entsprechend ihrer Statur 13/13/13 (10 + Giftstufe 3) gewürfelt werden. Die Probe
größeren Menge ausgesetzt sein. Gifte können wird jedoch um Gilias Zähigkeit in Höhe von 2 erschwert.
nicht während eines Kampfes auf eine Waffe Der Meister würfelt also auf 11/11/11. Zum Ausgleichen
aufgetragen werden. Ein vergifteter Held erhält der W20-Würfe steht dem Meister außerdem ein FW in
den Status Vergiftet. Höhe der Gifstufe, also 3, zur Verfügung. Der Meister
würfelt 6/14/12. Die gewürfelte 6 ist kleiner oder gleich 11.
Erläuterungen zu Giften: Die gewürfelte 14 muss ausgeglichen werden, was durch
Giftprobe: FW 3 gelingt (14 -3 = 11). Die gewürfelte 12 müsste auch
Wird ein Held vergiftet, würfelt der Meister eine ausgeglichen werden. Da jedoch der Ausgleich der zuvor
Giftprobe. gewürfelten 14 bereits alle FW aufgebraucht hat, sind
keine Punkte mehr übrig um die 12 ausgleichen zu
Fertigkeitswert der Probe: Stufe des Gifts können. Gilia hatte Glück im Unglück und es tritt nur die
Drei Eigenschaften der Probe: Jeweils abgeschwächte Wirkung des Giftes in Kraft: 1 Stufe
10+Giftstufe Paralyse für 12 Stunden. Wäre die Giftprobe erfolgreich
gewesen müsste Gilia unter den vollen Auswirkungen des
Modifikation der Probe: durch Seelenkraft oder Gifts leiden (2 Stufen Paralyse für einen ganzen Tag)
Zähigkeit des Opfers; siehe „Widerstand“.

Wirkung bei gelungener / misslungener Probe:


Bei gelungener Giftprobe kommt es zu den vollen Alchimistische Gifte herstellen
Auswirkungen des Gifts. Bei fehlgeschlagener Alchimistische Gifte weisen eine Besonderheit auf.
Probe sind die Giftauswirkungen abgeschwächt. In Sie werden regulär durch die Regeln für Alchimica
den offiziellen Publikationen sind die Angaben für hergestellt. Ihre Giftstufe entspricht dabei immer
abgeschwächte Giftauswirkungen durch der QS. Die QS setzt zudem den Preis fest. Das
misslungene Proben immer hinter einem genaue Verfahren zur Herstellung wird im
Schrägstrich aufgeführt. In diesem Dokument Regelwerk auf Seite 270 angegeben
werden die Angaben getrennt aufgeführt:
„Wirkung“ und „Wirkung (abgeschwächt)“.

43 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Alkohol

nach dem Ablauf der Wirkungsdauer der höheren


Alkohol Abzüge zum Tragen, jedoch nur mit der
verbleibenden Dauer in Minuten.
Siehe auch: Alkohol-Regeln. Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12)
Art: Waffengift (tierisch)
Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Widerstand: Zähigkeit
Art: Einnahmegift (pflanzlich)
Wirkung:
Widerstand: Zähigkeit
-2 AT, -2 FK, -2 VW
Wirkung:
Wirkung (abgeschwächt):
Je nach Alkohol
-1 AT, -1 FK, -1 VW
Wirkung (abgeschwächt):
Beginn: 2 KR
Je nach Alkohol
Dauer: 1 Stunde / 30 Minuten
Beginn: Nach dem Genuss einer
Kosten: 50 Silbertaler
Grundeinheit Alkohol
Publikation: Avent. Kompendium II S. 13
Dauer: Bis Betäubung und / oder
Berrauscht abgebaut ist
Kosten: Unterschiedlich Arax

Publikation: DSA-Meisterschirm S.12 Arax


Angstg ift

Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)


Angstgift Art: Waffengift (tierisch)
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung:
Zur Herstellung: siehe Eintrag unter Elixiere:
2 Stufen Paralyse
Angstgift.
Wirkung (abgeschwächt):
Wie der Name bereits sagt, löst dieses Gift große 1 Stufe Paralyse
Panik bei demjenigen aus, der mit einer vergifteten Beginn: 10 Minuten
Dauer: 1 Tag / 12 Stunden
Waffe getroffen wird. Die Wirkung des Angstgifts
Kosten: 100 Silbertaler
ist dabei allerdings nicht kumulativ. Wer durch das
Publikation: Regelwerk S.342
Gift Zustandsstufen Furcht erlitten hat, kann erst
wieder am Ende der Wirkungsdauer davon Betäub ungsgift

betroffen sein.
Betäubungsgift
Stufe: Entspricht QS des
Brauvorgangs (FW: QS, Probe:
10+QS/10+QS/10+QS) Zur Herstellung: siehe Eintrag unter Elixiere:
Art: Waffengift (alchimistisch) Betäubungsgift.
Widerstand: Seelenkraft
Wirkung: Betäubungsgift ist ein Waffengift, welches bei
2 Stufen Furcht seinem Opfer Müdigkeit und Trägheit verursacht.
Wirkung (abgeschwächt): Die Wirkung des Betäubungsgifts ist dabei
1 Stufe Furcht allerdings nicht kumulativ. Wer durch das Gift
Beginn: Sofort Zustandsstufen Betäubung erlitten hat, kann erst
Dauer: 5 Minuten wieder am Ende der Wirkungsdauer davon
Kosten: Je nach QS betroffen sein.
Publikation: Aventurische Magie II S. 220
Stufe: QS (FW: QS, Probe:
Arachnae
10+QS/10+QS/10+QS)
Art: Waffengift (alchimistisch)
Arachnae Widerstand: Seelenkraft
Wirkung:
2 Stufen Betäubung, 2 Stufen Paralyse
Arachnae ist ein aus dem Verdauungssekret der
Wirkung (abgeschwächt):
Höhlenspinne gewonnenes Gift. Bei einer
1 Stufe Betäubung, 1 Stufe Paralyse
mehrfachen Vergiftung durch Arachnae ist die Beginn: Sofort
Wirkung nicht kumulativ, sondern es zählen die Dauer: 5 Minuten
höheren Abzüge. Wenn bei einer mehrfachen Kosten: 150 Silbertaler pro Stufe / 200
Vergiftung die niedrigeren Abzüge eine längere Silbertaler pro Stufe
Wirkungsdauer aufweisen, so kommen diese erst Publikation: Avent. Kompendium II S. 13

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 44


Wirkung (abgeschwächt):
Boabunga ha
+1 KO, +1 KK, Proben auf Selbstbeherrschung um
1 erleichtert, +1 Verwirrung, 1W3 SP
Boabungaha Beginn: 5 Minuten
Dauer: 1 Stunde / 30 Minuten
Von den Waldmenschen im Süden stammendes, Kosten: 50 Silbertaler
Publikation: Havena S. 91
gefährliches Atemgift. Es führt zum Ersticken.

Stufe: 5 (FW: 5, Probe: 15/15/15)


Art: Atemgift (pflanzlich) Drachenspeichel

Widerstand: Zähigkeit Drachenspeichel


Wirkung:
1 Stufe Betäubung, 1 Stufe Schmerz
Alle volle 5 KR muss dem Helden eine Probe auf Zur Herstellung: siehe Eintrag unter Elixiere:
Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) Drachenspeichel.
gelingen, ansonsten erleidet er erneut die
Giftwirkung. Wird der Held während der Drachenspeichel ist ein aus einer Vielzahl von
Wirkungsdauer durch den Zustand Betäubung Zutaten hergestelltes, legales, alchimistisches Gift.
handlungsunfähig, erleidet er für 2W6+6 Bei einer mehrfachen Vergiftung durch
Minuten den Status Bewusstlos und beginnt zu Drachenspiel ist die Giftwirkung nicht kumulativ,
ersticken (siehe Regelwerk Seite 341). Der Status sondern es kommt nur die stärkere Giftwirkung
kann, mit Ausnahme von übernatürlichen zum Tragen. Wenn bei einer mehrfachen
Effekten (Zauber, Götterwirken), nicht Vergiftung, die schwächere Giftwirkung länger
aufgehoben werden. anhält, so kommt diese erst nach dem Ablauf der
Wirkung (abgeschwächt):
Wirkungsdauer der stärkeren Giftwirkung zum
1 Stufe Betäubung, keine Stufe Schmerz.
Tragen, jedoch nur mit der verbleibenden Dauer in
Alle volle 5 KR Probe auf Selbstbeherrschung
(Handlungsfähigkeit bewahren), siehe oben. Minuten.
Beginn: Sofort Stufe: QS
Dauer: 50 KR Art: Waffen- und Einnahmegift
Kosten: 1.200 Silbertaler (alchimistisch)
Publikation: Avent. Kompendium II S. 13 Widerstand: Zähigkeit
Wirkung:
Brabacudagift

1W6 SP pro angefangenen 5 Minuten, Schwindel,


Brabacudagift Schmerzen, Schwellungen (1 Stufe Betäubung, 1
Stufe Schmerz)
Wirkung (abgeschwächt):
Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12) 1W3 SP pro angefangenen 5 Minuten, Schwindel
Art: Einnahmegift (tierisch) und Schwellungen (1 Stufe Betäubung)
Widerstand: Zähigkeit Beginn: Sofort
Wirkung: Dauer: 20 Minuten / 10 Minuten
1W6 SP Kosten: 80 Silbertaler pro Stufe / 120
Wirkung (abgeschwächt): Silbertaler pro Stufe
1W3 SP Publikation: Avent. Kompendium II S. 13
Beginn: Sofort
Dauer: Einmalig Feuerzunge

Kosten: Wertlos
Publikation: Aventurisches Bestiarium S.93 Feuerzunge

Das Feuerzungengift wird aus der Galle des


gleichnamigen Fischs gewonnen und ist absolut
Charyb’yzz‘ Tra um

Charyb’yzz‘ Traum klar. Es kann Essen und Getränken beigemischt


werden, hat aber einen leicht säuerlichen
Geschmack.
Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Art: Einnahmegift (tierisch) Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Widerstand: Zähigkeit Art: Einnahmegift (tierisch)
Wirkung: Widerstand: Zähigkeit
+2 KO, +2 KK, Proben auf Selbstbeherrschung um Wirkung:
2 erleichtert, +2 Verwirrung, 1W6 SP

45 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Gonede

1W6-1 SP pro angefangener Stunde,


geschwollene Zunge (Sprechen ist unmöglich) Gonede
Wirkung (abgeschwächt):
1W3-1 SP pro angefangener Stunde, leicht
geschwollene Zunge (alle Proben, die Sprachen Gonede ist das weiterverarbeitete Gift des
erfordern, -2) Gelbschwanzskorpions. Es erfreut sich vor allem
Beginn: 30 Minuten bei Wüstenräubern und einigen novadischen
Dauer: 6 Stunden / 3 Stunden Sippen großer Beliebtheit.
Kosten: 150 Silbertaler
Publikation: Avent. Kompendium II S. 13ff. Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Art: Waffengift (tierisch)
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung:
Gelbschwa nzskor pio ngift

Gelbschwanzskorpiongift 1W6 SP nach jeweils 5 Minuten; Krämpfe,


Zuckungen und Atemnot (2 Stufen Betäubung)
Wirkung (abgeschwächt):
Kann zu Gonede weiterverarbeitet werden. 1W3 SP nach jeweils 5 Minuten; leichte Krämpfe
und Zuckungen (1 Stufe Betäubung)
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Beginn: Sofort
Art: Einnahme- und Waffenegift
Dauer: 30 Minuten / 15 Minuten
(tierisch)
Kosten: 750 Silbertaler
Widerstand: Zähigkeit
Publikation: Avent. Kompendium II S. 14
Wirkung:
3W6 SP
Wirkung (abgeschwächt): Halbgift

3W3 SP Halbgift
Beginn: Sofort
Dauer: Der Schaden entsteht in der 1.,
4. Und 10. KR nach dem Stich. Zur Herstellung: siehe Eintrag unter Elixiere:
Kosten: 600 Silbertaler Halbgift.
Publikation: Aventurisches Bestiarium S.95
Das exotische Halbgift sorgt dafür, dass ein Gegner
Ghulgift
kurzfristig kleiner wird und durch die
ungewohnten Änderungen seines Körperbaus
Ghulgift Schwierigkeiten bei Angriffen und der
Verteidigung hat.
Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16) Stufe: QS (FW: QS, Probe:
Art: Waffengift (tierisch) 10+QS/10+QS/10+QS)
Widerstand: Zähigkeit Art: Waffengift (alchimistisch)
Wirkung: Widerstand: Seelenkraft
Der Erkrankte verwandelt sich binnen 1W3 Wirkung:
Tagen in einen Ghul. AT und VW sinken um jeweils 50 %, Proben auf
Wirkung (abgeschwächt): Körpertalente (außer Selbstbeherrschung und
1 Stufe Paralyse Sinnesschärfe) –2, das Opfer schrumpft auf etwa
Beginn: Sofort die Hälfte seiner Größe, dies bedeutet, dass sich
Dauer: Permanent / 12 Stunden seine Größenkategorie um eine Stufe reduziert
Kosten: Nicht extrahierbar, deshalb (z. B. von mittel zu klein)
auch kein Preis Wirkung (abgeschwächt):
Sonderregel: AT und VW sinken um jeweils 25 %, Proben auf
Der Speichel der Ghule enthält ein magisches Körpertalente (außer Selbstbeherrschung und
Gift, das das Opfer selbst in einen Ghul Sinnesschärfe) –1, das Opfer schrumpft auf etwa
verwandelt. dreiviertel seiner Größe, dies hat jedoch keine
Auswirkung auf die Größenkategorie.
Das Gift ist nur durch magische und karmale Beginn: 2 KR
Heilmethoden oder eine Probe auf Heilkunde Gift Dauer: 5 KR
(tierisches Gift) erschwert um 5 heilbar. Kosten: 100 Silbertaler pro Stufe / 150
Allerdings nur solange man noch kein Ghul ist. Silbertaler pro Stufe
Voraussetzung für die Probe ist ein Aderlass Publikation: Avent. Kompendium II S. 14
(2W6 SP beim Patienten) und der Einsatz von
Misteln.
Publikation: Aventurisches Bestiarium S.25

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 46


Höhlenbov istgift Kelmon

Höhlenbovistgift Kelmon

Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12) Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12)


Art: Einnahmegift (pflanzlich) Art: Kontakt- und Waffengift,
Widerstand: Zähigkeit pflanzlich
Wirkung: Widerstand: Zähigkeit
Sinnestäuschung (1 Stufe Verwirrung) und Wirkung:
Antriebslosigkeit (Erschwernis von 1 auf alle 4W6 SP; 4 Stufen Paralyse
Körpertalente) Wirkung (abgeschwächt):
Wirkung (abgeschwächt): 2W6 SP; 1 Stufe Paralyse
Sinnestäuschung (1 Stufe Verwirrung) Beginn: 5 KR
Beginn: 5 Minuten Dauer: 30 Minuten / 15 Minuten
Dauer: 2 Stunden / 15 Minuten Kosten: 300 Silbertaler
Publikation: Katakomben & Ruinen S. 30 Publikation: Regelwerk S.342

Höhlenspinneng ift Krötengift

Höhlenspinnengift Krötengift

Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14) Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)


Art: Waffengift (tierisch, komplex) Art: Kontakt- und Waffengift,
Widerstand: Zähigkeit tierisch
Wirkung: Widerstand: -
1 Stufe Paralyse; Die Wirkung ist kumulativ. Wirkung:
Wirkung (abgeschwächt): 1 Stufe Verwirrung
Keine Auswirkungen Wirkung (abgeschwächt):
Beginn: 3 KR -
Dauer: 24 Stunden / - Beginn: 5 KR
Kosten: Kauf:300 Silbertaler Dauer: 30 Minuten / -
Verkauf: 75 Silbertaler Haltbarkeit: 15 Minuten
Publikation: Aventurischer Almanach S.159 Kosten: -
Publikation: Regelwerk S.361
Hollbeerenbrechmittel

Hollbeerenbrechmittel
Kukris

Kukris
Das Gift der Hollbeere sorgt für leichte Übelkeit.
Das Opfer muss sich übergeben und es erholt sich Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
nur langsam. Art: Einnahme- und Waffengift,
pflanzlich
Stufe: 4 (FW:4, Probe: 14/14/14) Widerstand: Zähigkeit
Art: Einnahmegift (pflanzlich) Wirkung:
Widerstand: Zähigkeit 1W6-1 SP pro KR
Wirkung: Juckreiz (1 Stufe Verwirrung)
Opfer übergibt sich, Krämpfe (1 Stufe Schmerz)
keine nächtliche Regeneration. Wirkung (abgeschwächt):
Wirkung (abgeschwächt): 1W3-1 SP pro KR
Opfer übergibt sich. Krämpfe (1 Stufe Schmerz)
Beginn: 1 Minute Beginn: 10 KR (Schaden und Juckreiz)
Dauer: 5 Minuten (Brechen), bis zum 15 KR (Krämpfe)
Ende der nächsten Dauer: Bis zum Tod / 50 KR
Regenerationsphase Kosten: 350 Silbertaler
Kosten: 100 Silbertaler Publikation: Aventurischer Almanach S.131
Publikation: Die Streitenden Königreiche
Seite 102

47 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Kvillottergift Marbos Ruhe

Kvillottergift Marbos Ruhe

Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13) Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16)


Art: Einnahme- und Waffengift, Art: Einnahmegift, mineralisch
tierisch Widerstand: Zähigkeit
Widerstand: Zähigkeit Wirkung:
Wirkung: Status Bewusstlos
2 SP, 1 Stufe Paralyse Wirkung (abgeschwächt):
Die Wirkung durch mehrere Bisse ist kumulativ. 1 Stufe Betäubung
Wirkung (abgeschwächt): Beginn: 10 KR
1 SP, 1 Stufe Paralyse Dauer: 10 Minuten
Die Wirkung durch mehrere Bisse ist kumulativ. Kosten: 600 Silbertaler
Beginn: Sofort Publikation: Errata aus Drachenwerk &
Dauer: Die entstandenen Stufen der Räuberpack: Die Stufe des Gifts
Paralyse bauen sich pro Stunde wurde aus Gründen der
um 1 Stufe wieder ab. Vereinheitlichung von 8 auf 6
Kosten: 600 Silbertaler gesenkt.
Publikation: Aventurisches Bestiarium
S.104

Margolascha bführmittel

Mand ragora

Mandragora Margolaschabführmittel

Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12) Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16)


Art: Waffengift, pflanzlich Art: Einnahmegift, pflanzlich
Widerstand: Zähigkeit Widerstand: Zähigkeit
Wirkung: Wirkung:
1W6 SP, Brechreiz (1 Stufe Betäubung) Wirkt abführend.
Wirkung (abgeschwächt): Wirkung (abgeschwächt):
1W3 SP, flauer Magen -
Beginn: 5 KR Beginn: 1 Stunde
Dauer: 30 KR Dauer: 30 Minuten
Kosten: 125 Silbertaler Kosten: Siehe Margolasch
Publikation: Aventurischer Almanach S.131 Publikation: Siebenwindküste S.95

Morfugift

Mantikorg ift

Mantikorgift Morfugift

Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16) Stufe: 1 (FW: 1, Probe: 11/11/11)


Art: Einnahme- und Waffengift, Art: Waffengift, tierisch
tierisch Widerstand: Zähigkeit
Widerstand: Zähigkeit Wirkung:
Wirkung: Anzahl der getroffenen Nadeln in SP
1W6 SP, 1 Stufe Paralyse. Wirkung (abgeschwächt):
Die Wirkung ist kumulativ. Der Mantikor kann Anzahl der getroffenen Nadel / 2 in SP
das Gift pro Tag 10x einsetzen. Beginn: Sofort
Wirkung (abgeschwächt): Dauer: Einmalig
1W3 SP Kosten: 300 Silbertaler
Die Wirkung ist kumulativ. Der Mantikor kann Publikation: Aventurisches Bestiarium S.55
das Gift pro Tag 10x einsetzen.
Beginn: Sofort
Dauer: 4W6 KR / 2W6 KR
Kosten: 1.000 Silbertaler
Publikation: Aventurisches Bestiarium S.49

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 48


Murä nenb iss

1W6 SP pro KR, purpurner Nebel vor den Augen


Muränenbiss (1 Stufe Verwirrung)
Wirkung (abgeschwächt):
1W3 SP pro KR, purpurner Nebel vor den Augen
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13) (1 Stufe Verwirrung)
Art: Einnahme- und Waffengift, Beginn: Sofort
tierisch Dauer: 100 KR / 50 KR
Widerstand: Zähigkeit Kosten: 2.500 Silbertaler
Wirkung: Publikation: Avent. Kompendium II S. 15
1 SP / KR, schwere und düstere Halluzinationen
(3 Stufen Verwirrung)
Wirkung (abgeschwächt):
keine SP, düstere Halluzinationen (1 Stufe
Verwirrung)
Beginn: 2 KR
Dauer: 3W6 KR / 2W6 KR
Kosten: 200 Silbertaler
Publikation: Havena S. 91

Omrais

Omrais

Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)


Art: Einnahme- und Waffengift,
tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung:
1W6-1 SP pro KR
Brennen am ganzen Körper (1 Stufe Schmerz)
Wirkung (abgeschwächt):
1W3-1 SP pro KR
Leichtes Brennen
Beginn: 5 Minuten
Dauer: 30 KR / 15 KR
Kosten: 250 Silbertaler
Publikation: Aventurischer Almanach S.131

Purpurb litz

Purpurblitz Ratte npilzg ift

Zur Herstellung: siehe Eintrag unter Elixiere:


Rattenpilzgift
Purpurblitz.
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Purpurblitz gilt als das gefährlichste und Art: Pilz (pflanzlich) / Atem
heimtückischste Gift ganz Aventuriens. Es handelt (Sporen) oder Einnahme
sich um ein geruchund geschmackloses Pulver, dass Widerstand: Seelenkraft
sich ausgezeichnet in jeder Flüssigkeit lösen lässt. Wirkung:
Es lässt sich nach dem Tod des Opfers nicht mehr Das Opfer erhält den Status Hörigkeit, wenn es
nachweisen. Die einzigen Anzeichen für die nicht bereits Geweihter des Namenlosen ist.
Vergiftung sind die purpurnen Nebelschleier, die
das Opfer vor seinen Augen sieht. Die Hörigkeit kann für die Wirkungsdauer des
Giftes nicht beendet werden.
Stufe: QS (FW: QS, Probe:
10+QS/10+QS/10+QS) Für die Wirkungsdauer ist das Opfer von Zweifeln
Art: Einnahmegift (alchimistisch) an seiner Weltsicht geplagt, so es nicht bereits
Widerstand: Seelenkraft oder Zähigkeit, je dem Rattenkind huldigt, und wird von
nachdem, welcher Wert verheißungsvollen Visionen heimgesucht. Will
niedriger ist es angesichts der Einflüsterungen nicht in
Wirkung: Versuchung geraten, kann der Meister Proben

49 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Schwarzer Lotos

auf Willenskraft (Bekehren & Überzeugen


widerstehen) verlangen. Schwarzer Lotos
Wirkung (abgeschwächt):
Zweifel überkommen das Opfer, aber es erhält
nicht den Status Hörigkeit. Schwarzer Lotos ist ein aus dem Blütenstaub der
Beginn: 5 Minuten gleichnamigen Pflanze gewonnenes Gift, dass
Dauer: 7 Tage / 13 Stunden extrem gefährlich und tödlich ist. Es kann nur
Kosten: - unter größten Sicherheitsvorkehrungen geerntet
Publikation: Offenbarung d. Himmels S.45; werden.
Aventurischer Almanach S.174
Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Art: Atemgift, pflanzlich
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung:
Status „Hörigkeit“ Halluzinationen (2 Stufen Verwirrung) und nach
jeweils 5 Minuten 1W6+2 SP
Wer unter dem Status Hörigkeit leidet, ist durch den Wirkung (abgeschwächt):
Verursacher der Hörigkeit leichter zu beeinflussen. leichte Halluzinationen (1 Stufe Verwirrung) und
Der Hörige wird die Sache des Verursachers nach jeweils 5 Minuten 1W3+1 SP
unterstützen, selbst wenn dieser ihn schlecht Beginn: Sofort
behandelt, es für den Hörigen finanzielle Einbußen Dauer: 1 Stunde
bedeutet oder dadurch seine Gesundheit gefährdet Kosten: 2.000 Silbertaler
wird. Bis in den Tod geht aber niemand mit diesem Publikation: Avent. Kompendium II S. 15
Status freiwillig und der Status endet, wenn
dergleichen gefordert wird. Möchte jemand die Seilschlangengift

hörige Person durch ein Gesellschaftstalent so


beeinflussen, dass sie gegen den Verursacher
Seilschlangengift
vorgehen soll, so ist diese Probe um 3 erschwert.
Der Status endet je nach Ursache, beispielsweise Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
durch den Ablauf der Wirkungsdauer bei Art: Waffengift, tierisch
Zaubersprüchen und Liturgien, spätestens aber Widerstand: Zähigkeit
nach 6 Monaten. Wirkung:
Einmalig 1W6 SP
(siehe: Offenbarung des Himmels S. 61) Die Wirkung durch mehrere Bisse ist kumulativ.
Wirkung (abgeschwächt):
Einmalig 1W3 SP
Die Wirkung durch mehrere Bisse ist kumulativ.
Beginn: 2 KR
Schattenneblergift

Dauer: Sofort
Schattenneblergift Kosten: Keine; Gift kann nicht
extrahiert werden.
Publikation: Aventurische Magie I S.23
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Art: Atemgift, pflanzlich
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung:
1 Stufe Verwirrung
Wirkung (abgeschwächt):
-
Beginn: Sofort
Dauer: 5 Minuten
Kosten: - (kann nicht als Gift gewonnen
werden; Wirkung verflüchtigt
sich nach 5 Minuten)
Publikation: Siebenwindküste S.96

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 50


Speikobragift

1W3 SP pro angefangenen 5 Minuten (alle


Speikobragift Proben, die köperliche Anstrengung erfordern, -
1)
Beginn: 5 Minuten
Das Gift der Speikobra kann mehrmalig gegen den Dauer: 30 Minuten / 15 Minuten
gleichen Gegner wirken. Der Speiangriff wird wie Kosten: 450 Silbertaler
ein Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe Publikation: Avent. Kompendium II S. 15
behandelt.

Stufe: 7 (FW: 7, Probe: 17/17/17)


Totenb leiche

Art: Kontaktgift, tierisch Totenbleiche


Widerstand: -
Wirkung:
Im Blutkreislauf durch Biss: 2 SP pro KR. Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Auf der Haut durch Spucken: 1W6 SP. Art: Einnahmegift, mineralisch
Wirkung (abgeschwächt): Widerstand: Zähigkeit
Im Blutkreislauf durch Biss: 1 SP pro KR. Wirkung:
Auf der Haut durch Spucken: 1W3 SP. 1 Stufe Verwirrung pro zwei Tage, W6 SP pro Tag
Beginn: Sofort Wirkung (abgeschwächt):
Dauer: Im Blutkreislauf: 1 Stufe Verwirrung pro vier Tage, 1 SP pro Tag
2W6 KR / 1W6 KR Beginn: Ein Tag
Kosten: - Dauer: Bis zum Tod bzw. bis keine
Publikation: Aventurische Magie I S.25 weitere Einnahme erfolgt
Kosten: 10 Silbertaler
Suns ura
Publikation: Havena S. 91

Sunsura Tul madr on

Tulmadron
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Art: Einnahme- und Waffengift,
tierisch Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Widerstand: Zähigkeit Art: Einnahme- und Waffengift,
Wirkung: mineralisch
1W6+4 SP Widerstand: Zähigkeit
Vergifteter erhält den Status Blutrausch für KR, Wirkung:
danach insgesamt 4 Stufen Betäubung 1W6 SP pro KR
Wirkung (abgeschwächt): Halluzinationen (1 Stufe Verwirrung)
1W3+2 SP Schmerzen (2 Stufen Schmerz)
Vergifteter würfelt mit 1W20: bei 1-10 erhält er Wirkung (abgeschwächt):
den Status Blutrausch. 1W3 SP pro KR
Beginn: 5 Minuten Leichte Schmerzen (1 Stufe Schmerz)
Dauer: 30 KR / 15 KR Beginn: 20 KR
Kosten: 300 Silbertaler Dauer: 50 KR / 25 KR
Publikation: Aventurischer Almanach S.131 Kosten: 1.250 Silbertaler
Publikation: Regelwerk S.342
Tinzal

Tinzal
Urkar itgift

Urkaritgift
Bei Tinzal handelt es sich um das destillierte Gift
der Nesselviper. Dieses Gift wird aus dem zerstoßenem Urkarit-Erz
gewonnen und lässt sich zu einer Paste verarbeiten.
Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Art: Waffengift, tierisch Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Widerstand: Zähigkeit Art: Waffengift, mineralisch
Wirkung: Widerstand: Zähigkeit
Atemnot, 1W6 SP pro angefangenen 5 Minuten Wirkung:
(alle Proben, die köperliche Anstrengung 1W6+2 SP pro KR
erfordern, -2) Wirkung (abgeschwächt):
Wirkung (abgeschwächt): 1W3+1 SP pro KR
Beginn: 2 KR

51 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Dauer: 3 KR
Wurara

Kosten: 300 Silbertaler


Publikation: Avent. Kompendium II S. 15 Wurara
Visarnetg ift

Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12)


Visarnetgift Art: Einnahme- und Waffengift,
pflanzlich
Widerstand: Zähigkeit
Visarnetgift ist ein aus einem uthurischen Erz Wirkung:
gewonnenes Gift. Mittlerweile ist es auch in 1W6 SP pro Stunde
Meridiana verbreitet, da es vielseitig einsetzbar ist Sinnestäuschungen (2 Stufen Verwirrung)
und im Kampf einen schnellen Vorteil verschafft. Wirkung (abgeschwächt):
1W3 SP pro Stunde
Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14) Leichte Sinnestäuschungen (1 Stufe Verwirrung)
Art: Kontakt- und Waffengift, Beginn: 3 KR
mineralisch Dauer: 4 Stunden / 2 Stunden
Widerstand: Zähigkeit Kosten: 100 Silbertaler
Wirkung: Publikation: Regelwerk S.342
1W6 SP pro KR, Benommenheit (1 Stufe
Betäubung)
Wirkung (abgeschwächt):
1W3 SP pro KR
Beginn: Sofort
Dauer: 5 KR
Kosten: 500 Silbertaler
Publikation: Avent. Kompendium II S. 15

Vogelspi nnengift

Vogelspinnengift

Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12)


Art: Einnahme- und Waffengift,
tierisch
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung:
1W6 SP, der Schaden ist kumulativ
Wirkung (abgeschwächt):
1W3 SP, der Schaden ist kumulativ
Beginn: Sofort
Dauer: Sofort
Kosten: 100 Silbertaler
Publikation: Aventurisches Bestiarium
S.117

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 52


Aventurische Gifte in der Übersicht
Erläuterungen zu der Tabelle
Name: Die gängige aventurische Bezeichnung des Gifts.
Stufe: Die Stufe des Gifts zur Festlegung der Werte der Giftprobe.
Art: Kategorisierung des Gifts.
Widerstand: Modifikation durch Widerstand des Opfers.
Preis: Der übliche gehandelte Preis für das Gift.

Name Stufe Art Widerstand Preis


Alkohol 4 Einnahmegift, pflanzlich Zähigkeit Unterschiedlich
Angstgift QS Waffengift, alchimistisch Seelenkraft -
Arachnae 2 Waffengift, tierisch Zähigkeit 50 Silbertaler
Arax 3 Waffengift, tierisch Zähigkeit 100 Silbertaler
Betäubungsgift QS Waffengift, alchimistisch Seelenkraft 150 Silbertaler pro
Stufe / 200
Silbertaler pro Stufe
Boabungaha 5 Atemgift, pflanzlich Zähigkeit 1.200 Silbertaler
Brabacudagift 2 Einnahmegift, tierisch Zähigkeit Wertlos
Charyb’yzz‘ Traum 4 Einnahmegift, tierisch Zähigkeit 50 Silbertaler
Drachenspeichel QS Waffen- und Einnahmegift, Zähigkeit 80 Silbertaler pro
alchimistisch Stufe / 120
Silbertaler pro Stufe
Feuerzunge 4 Einnahmegift, tierisch Zähigkeit 150 Silbertaler
Gelbschwanzskorpiongift 3 Einnahme- und Waffengift, Zähigkeit 600 Silbertaler
tierisch
Ghulgift 6 Waffengift, tierisch Zähigkeit Nicht extrahierbar.
Gonede 4 Waffengift, tierisch Zähigkeit 750 Silbertaler
Halbgift QS Waffengift, alchimistisch Seelenkraft 100 Silbertaler pro
Stufe / 150
Silbertaler pro Stufe
Höhlenbovistgift 2 Einnahmegift, pflanzlich Zähigkeit -
Höhlenspinnengift 4 Waffengift, tierisch (komplex) Zähigkeit Kauf: 300 Silbertaler
Verkauf: 75 Silber-
taler
Hollbeerenbrechmittel 4 Einnahmegift, pflanzlich Zähigkeit 100 Silbertaler
Kelmon 2 Kontakt- und Waffengift, Zähigkeit 300 Silbertaler
pflanzlich
Krötengift 4 Kontakt- und Waffengift, - -
tierisch
Kukris 4 Einnahme- und Waffengift, Zähigkeit 350 Silbertaler
pflanzlich
Kvillottergift 3 Einnahme- und Waffengift, Zähigkeit 600 Silbertaler
tierisch
Mandragora 2 Waffengift, pflanzlich Zähigkeit 125 Silbertaler
Mantikorgift 6 Einnahme- und Waffengift, Zähigkeit 1.000 Silbertaler
tierisch
Marbos Ruhe 6 Einnahmegift, mineralisch Zähigkeit 600 Silbertaler
Margolaschabführmittel 6 Einnahmegift, pflanzlich Zähigkeit Siehe Margolasch
Morfugift 1 Waffengift, tierisch Zähigkeit 300 Silbertaler
Muränenbiss 3 Einnahme- und Waffengift, Zähigkeit 200 Silbertaler
tierisch
Omrais 4 Einnahme- und Waffengift, Zähigkeit 250 Silbertaler
tierisch
Purpurblitz QS Einnahmegift, alchimistisch Seelenkraft 2.500 Silbertaler
oder
Zähigkeit
Rattenpilzgift 3 Pilz (pflanzlich) / Atem Seelenkraft -
(Sporen) oder Einnahme

53 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Schattenneblergift 3 Atemgift, pflanzlich Zähigkeit -
Schwarzer Lotos 4 Atemgift, pflanzlich Zähigkeit 2.000 Silbertaler
Seilschlangengift 3 Waffengift, tierisch Zähigkeit Nicht extrahierbar.
Speikobragift 7 Kontaktgift, tierisch - -
Sunsura 3 Einnahme- und Waffengift, Zähigkeit 300 Silbertaler
tierisch
Tinzal 4 Waffengift, tierisch Zähigkeit 450 Silbertaler
Totenbleiche 4 Einnahmegift, tierisch Zähigkeit 10 Silbertaler
Tulmadron 4 Einnahme- und Waffengift, Zähigkeit 1.250 Silbertaler
mineralisch
Urkaritgift 4 Waffengift, mineralisch Zähigkeit 300 Silbertaler
Visarnetgift 4 Kontakt- und Waffengift, Zähigkeit 500 Silbertaler
mineralisch
Vogelspinnengift 2 Einnahme- und Waffengift, Zähigkeit 100 Silbertaler
tierisch
Wurara 2 Einnahme- und Waffengift, Zähigkeit 100 Silbertaler
pflanzlich

Aventurische Gifte nach Herkunftsart


Alchimistische Gifte
Angstgift, Betäubungsgift, Drachenspeichel, Halbgift, Purpurblitz

Mineralische Gifte
Marbos Ruhe, Tulmadron, Urkaritgift, Visarnetgift

Pflanzliche Gifte
Alkohol, Boabungaha, Höhlenbovistgift, Hollbeerenbrechmittel, Kelmon, Kukris, Mandragora,
Margolaschabführmittel, Rattenpilzgift, Schattenneblergift, Schwarzer Lotos, Wurara

Tierische Gifte
Arachnae, Arax, Brabacudagift, Charyb’yzz‘ Traum, Feuerzunge, Gelbschwanzskorpiongift, Ghulgift, Gonede,
Höhlenspinnengift, Krötengift, Kvillottergift, Mantikorgift, Morfugift, Muränenbiss, Omrais, Seilschlangengift,
Speikobragift, Sunsura, Tinzal, Totenbleiche, Vogelspinnengift

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 54


Bei Dauer wird die offizielle Schreibweise

KRANKHEITEN angewandt. Der Wert vor dem Schrägstrich


entspricht der Dauer bei gelungener
Krankheitsprobe, der Wert dahinter der
Das folgende Kapitel enthält die Regelelemente der
abgeschwächten Dauer bei misslungener Probe.
aventurischen Krankheiten.
Inkubationszeit :
Publikationen:
Die Krankheit bricht immer erst nach einer
Regelwerk Seite 343
bestimmten Zeit, der sogenannten Inkubationszeit
Aventurisches Kompendium II Seite 16ff.
aus. Dies ist der Zeitraum zwischen Ansteckung und
Link zur Ulisses-Regelwiki Ausbruch der Krankheit.

Allgemein
Die Regeln zu Krankheiten funktionieren ähnlich Status „Krank“:
wie die von Giften. Bei einer Infektion legt der
Spielleiter für die Krankheit eine Krankheitsprobe Der Held ist an einer Krankheit erkrankt. So lange
ab. Bei dieser Probe kommt es besonders auf die die Krankheit nicht abklingt oder der Held geheilt
Stufe der Krankheit an: Die drei Eigenschaften der wird, kann er nicht mehr durch eine normale
Krankheit sind jeweils 10+Stufe und der Regenerationsphase regenerieren.
Fertigkeitswert der Krankheit entspricht ihrer
Stufe. Modifiziert wird die Probe durch die Nutzt er nicht jeden Tag mindestens eine
Seelenkraft oder Zähigkeit des Opfers, je nachdem, Regenerationsphase zur Erholung (z.B. durch
was bei der jeweiligen Krankheit angegeben ist. Schlaf oder Bettruhe), verliert er 1W3
Gelingt die Krankheitsprobe, kommen die vollen Lebenspunkte.
Auswirkungen der Krankheit zum Tragen. Bei (siehe: Regelwerk S.36)
Misslingen werden die Symptome abgeschwächt
und die Angaben hinter dem Schrägstrich der
Krankheitswerte benutzt. Die Krankheit bricht
Beispiel: Alaniel und Flokrim sind seit Tagen in sehr
immer erst nach einer bestimmten Zeit, der
kalter Umgebung unterwegs und haben dadurch eine
sogenannten Inkubationszeit aus. Dies ist der
Unterkühlungsstufe erlitten. Der Meister würfelt daher
Zeitraum zwischen Ansteckung und Ausbruch der
aus, ob die beiden an Dumpfschädel erkranken. Die
Krankheit. Ein kranker Held erhält den Status
Wahrscheinlichkeit dafür beträgt 40%, also 1-8 auf W20.
Krank.
Der Wurf für Alaniel zeigt eine 6, sie erkrankt an
Erläuterungen zu Krankheiten: Dumpfschädel. Der Wurf für Flokrim zeigt eine 12, er
erkrankt also nicht. Für Alaniels Infektion würfelt der
Krankheitsprobe: Meister nun noch eine Krankheitsprobe erschwert um
Bei einer Infektion legt der Spielleiter für die Alaniels Zähigkeit. Die unmodifizierte Probe müsste auf
Krankheit eine Krankheitsprobe ab. 12/12/12 abgelegt werden (10 + Krankheitsstufe 2). Durch
Fertigkeitswert der Probe: Stufe der Krankheit Alaniels Zähigkeit in Höhe von 2 muss der Meister die
Probe jedoch auf 10/10/10 ablegen (12 – 2 = 10). Zum
Drei Eigenschaften der Probe: Jeweils Ausgleichen der Würfe steht FW 2 zur Verfügung. Der
10+Krankheitsstufe Spielleiter würfelt 3/6/11. Die gewürfelte 3 und 6 sind
kleiner oder gleich 10. Die gewürfelte 11 ist jedoch größer
Modifikation der Probe: durch Seelenkraft oder als 10 und muss ausgeglichen werden, was mit FW 2
Zähigkeit des Opfers; siehe „Widerstand“. problemlos gelingt. Alaniel erkrankt an Dumpfschädel
Wirkung bei gelungener / misslungener Probe: und erleidet die vollen Auswirkungen: 1 Stufe Betäubung,
Bei gelungener Krankheitsprobe kommt es zu den 1 Stufe Verwirrung, dazu 1 SP pro Tag. Wenn sie sich
vollen Auswirkungen der Krankheit. Bei keine Bettruhe gönnt, wird sie 6 Tage darunter leiden.
fehlgeschlagener Probe werden die Symptome Doch auch wenn sie unter der Krankheit leidet, so ist sie
abgeschwächt. In den offiziellen Publikationen sind doch froh, dass es nur sie und nicht auch ihren
die Angaben für abgeschwächte zwergischen Begleiter erwischt hat. Die Geschichten über
Krankheitssymptome durch misslungene Proben Zwerge, die bei einer Erkrankung mit Dumpfschädel auch
immer hinter einem Schrägstrich aufgeführt. In noch jähzornig werden, möchte sie nicht am eigenen Leib
diesem Dokument werden die Angaben getrennt erfahren.
aufgeführt: „Schaden“ und „Schaden
(abgeschwächt)“.

55 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Übernatürliche Krankheiten gemeint. Üblicherweise würfelt der Meister einmal
Für magische und karmale Krankheiten gelten pro Tag, wenn diese Voraussetzung eintritt.
einige zusätzliche Regeln, welche die Aussagen aus Ausnahmen sind bei der Krankheit angegeben.
dem Regelwerk von Seite 343 ergänzen.
Körper längere Zeit unterkühlt: Ein Held, der an
Übernatürliche Krankheiten können nicht Unterkühlung im regeltechnischen Sinn (siehe
durch Zauber und Liturgien geheilt Regelwerk Seite 346) leidet, kann von dieser
werden, es sei denn, dies wird extra Ursache betroffen sein. Üblicherweise würfelt der
erwähnt. Meister einmal pro Tag, wenn diese Voraussetzung
Alle übernatürlichen Krankheiten sind eintritt. Ausnahmen sind bei der Krankheit
komplexe Krankheiten, sodass man ein angegeben.
Berufsgeheimnis braucht, um das Wissen
Mangelnde Hygiene: Sollte der Held sich nie
um ein Gegenmittel zu kennen.
waschen, in unhygienischen Zuständen leben und
umgeben von Unrat sein, so kann der Meister
Kinderkrankheiten
immer zu Beginn eines bestimmten Intervalls mit
Nicht jede Krankheit ist für Erwachsene gefährlich.
einem Wurf prüfen, ob der Held sich angesteckt
Gerade Kinderkrankheiten sind eher harmlos.
hat. Eine kurzzeitige Verbesserung des Zustands
Erwachsene Menschen haben gegen reicht meist nicht aus, aber sollte sich die Lage für
Kinderkrankheiten +3 ZK. den Helden mindestens für eine Woche verbessern,
Für Orks und Goblins gilt unabhängig von ist das Intervall abgebrochen.
dem Ergebnis der Krankheitsprobe immer
Pflege eines Erkrankten: Dazu zählt die
der schlimmere Verlauf der Krankheit, die
Versorgung von Kranken, sei es, um eine
Dauer wird verdoppelt und die SP werden
Behandlung auszuführen oder ein Gegenmittel zu
verdreifacht (sofern die Krankheit SP
verabreichen. Üblicherweise würfelt der Meister
verursacht).
einmal pro Tag, wenn diese Voraussetzung eintritt.
Alle Kinderkrankheiten zählen zusammen
Ausnahmen sind bei der Krankheit angegeben.
als ein Anwendungsgebiet des Talents
Heilkunde Krankheiten.

Ursachen von Krankheiten Schaden durch …: Der Held muss mindestens 1 SP


Da es viele Ursachen für Krankheiten gibt, wollen durch einen körperlichen Angriff eines bestimmten
wir dir hier einige immer wieder auftretende Wesens erleiden (z. B. Biss, Krallen oder Hände).
Ursachen genauer vorstellen, damit du weißt, wann Wenn nichts anderes angegeben ist, muss jedes Mal
der richtige Zeitpunkt für einen Wurf gekommen gewürfelt werden, wenn auf diese Weise SP
ist (siehe Regelwerk Seite 343). verursacht werden.

Biss / Moskitostiche: Wenn ein Held mindestens 1 Schlafen/Übernachtung oder Aufenthalt in


SP durch einen Biss-Angriff eines bestimmten einem bestimmten Gebiet: Sollte sich ein Held
Wesens oder einen Moskitostich erleidet, muss die länger als 30 Minuten in dem entsprechenden
Ansteckung überprüft werden. Wenn nichts Gebiet aufhalten, so kann der Meister mit einem
anderes angegeben ist, muss jedes Mal gewürfelt Wurf prüfen, ob dieser erkrankt. Üblicherweise
werden, wenn auf diese Weise SP verursacht würfelt der Meister einmal pro Tag, wenn diese
werden. Voraussetzung eintritt. Ausnahmen sind bei der
Krankheit angegeben.
Blickkontakt: Ein Blick des Erkrankten, der sich
länger als 1 Sekunde mit dem Blick eines anderen Schlafmangel: Sollte der Held keinen Schlaf
Kulturschaffenden trifft, reicht aus, um einen Wurf finden, so kann der Meister immer zu Beginn eines
zu verlangen, um zu sehen, ob er sich angesteckt bestimmten Intervalls mit einem Wurf prüfen, ob
hat. Im Zweifelsfall kann der Held eine Probe auf dieser erkrankt.
Körperbeherrschung erleichtert um 2 ablegen, um
rechtzeitig wegzuschauen. Es reicht nicht aus, Tempelfrevel: Verübt ein Held eine Handlung, die
wenn der Erkrankte jemand anderem in die Augen die Kirche oder der Kult eines bestimmten Gottes
blickt. Das Opfer muss den Blick erwidern. als Frevel betrachtet, kommt diese Ursache zum
Tragen.
Kontakt: Mit Kontakt zu einer bestimmten Person
oder einem Wesen ist ein häufiger körperlicher Trinken von verunreinigtem Wasser: Sollte der
Kontakt (etwa Händeschütteln, benutzen des Held einen kleinen Schluck oder mehr von
gleichen Essbestecks oder des gleichen Aborts) verunreinigtem Wasser trinken, so kann er sich an

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 56


Augenpes t

der Krankheit anstecken. Üblicherweise würfelt


der Meister einmal pro Tag, wenn diese Augenpest
Voraussetzung eintritt. Ausnahmen sind bei der
Krankheit angegeben. Stufe: 5 (FW: 5, Probe: 15/15/15)
Ungeschützter sexueller Kontakt mit Verlauf: Der Erkrankte erblindet oder
sieht zumindest sehr schlecht.
Erkrankten: Der Held kann sich anstecken, wenn
Widerstand: Seelenkraft
er sexuelle Handlung ohne einen entsprechenden
Inkubationszeit: 1 Tag
Schutz vornimmt. Schaden:
Status Blind
Schaden (abgeschwächt):
Krankheiten und Spezies Nachteil Eingeschränkter Sinn (Sicht)
Dauer: 6 Tage / 3 Tage
Die hier vorgestellten Krankheiten sind prinzipiell
Ursachen: Dauerhafter Schlafmangel
Krankheiten der Menschen. Auch auf die
über mindestens eine Woche (1-2 auf W20, 10 %),
Krankheiten aus dem Regelwerk und dem Biss eines Maulwurfs (1 auf W20, 5 %),
Aventurischen Almanach trifft dies zu. Praktisch Tempelfrevel an Praios (1 auf W20, 5 %).
alle Krankheiten sind jedoch auch bei den anderen Behandlung: Keine
kulturschaffenden Völkern bekannt bzw. deren Gegenmittel: Auftragen einer Salbe aus
Angehörige können sich wie Menschen daran Praiosblumenkernöl, Wirselkrautblättern und
anstecken. Dies gilt insbesondere für Elfen, Zwerge, Gulmond auf die Augenlider. War die
Orks, Goblins, für Halbelfen und Halborks, es gibt Krankheitsprobe erfolgreich und nahm die
jedoch auch bestimmte Ausnahmen. Einige Krankheit den schlimmeren Verlauf, nimmt sie
Krankheiten haben einen schwereren oder nach der Verabreichung den weniger schlimmen
leichteren Verlauf bei bestimmten Spezies, oder Verlauf; war die Probe der Krankheit misslungen,
Angehörige einer Spezies sind besonders häufig endet die Krankheit augenblicklich.
Publikation: Avent. Kompendium II S. 17
immun gegen die Krankheit. Dies sollte über die
Vorteile Immunität gegen (Krankheit) und
Krankheitsresistenz sowie den Nachteil
Aussatz

Krankheitsanfällig dargestellt werden. An dieser Aussatz


Stelle wollen wir dir einige verbreitete
Besonderheiten aufzeigen:
Stufe: 5 (FW: 5, Probe: 15/15/15)
Wenn Zwerge unter Dumpfschädel (siehe Verlauf: Als sehr langsam fortschrei-
Aventurischer Almanach Seite 128) leiden, tendes Leiden beginnt Aussatz mit rötlichen
erhalten sie bis zum Ende der Krankheit Flecken auf der Haut, die sich taub anfühlen und
sich innerhalb von mehrerenWochen ausbreiten.
die Schlechte Eigenschaft Jähzorn (leiden
Die Flecken werden zunehmend knotig und
sie bereits unter Jähzorn, ist die Probe auf
innerhalb weniger Monate beginnen sich Gesicht
Willenskraft um 1 erschwert). und Extremitäten zu zersetzen. Durch Aussatz
Bei Elfen nimmt die Gilbe (siehe erleidet der Erkrankte nicht den Verlust der
Aventurischer Almanach Seite 128) immer Regeneration durch den Status Krank. Bei einer
den schweren Verlauf. Viele Elfen sind Heilung der Krankheit in einem späten Stadium
immun gegen Lykanthropie (siehe bleiben die Knoten und Zersetzungen zurück.
Aventurisches Bestiarium II Seite 124), Widerstand: Zähigkeit
Schwarze Wut (siehe Aventurischer Inkubationszeit: 3 Monate, in seltenen Fällen
Almanach Seite 129) und Tollwut (siehe bis zu mehreren Jahren.
Aventurischer Almanach Seite 129). Schaden:
Die Schlafkrankheit erzeugt bei Elfen die Erkrankte verlieren zwei Stufen ihres Aussehens:
Wer normal aussieht, erhält den Nachteil Hässlich
Besonderheit, dass sie plötzlich aufwachen
II, Gutaussehend I wird durch Hässlich I ersetzt
und schlafwandeln, bis sie ebenso
usw. Nach Wahl des Spielleiters verliert der
plötzlich wieder in einen Tiefschlaf Erkrankte in jedem weiteren Monat, den die
versinken. Krankheit andauert, kleinere Extremitäten wie
Viele Waldmenschen und Utulus sind Finger oder Zehen. Pro Jahr erhält er eine
gegen Blutiger Rotz (siehe Aventurischer Variante des Nachteils Verstümmelt, das erste
Almanach Seite 127) immun. Mal nach einem Jahr Krankheitsdauer.
Schaden (abgeschwächt):
Erkrankte verlieren eine Stufe ihres Aussehens.
Nach Abklingen der Krankheit bleiben keine

57 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Schäden zurück und auch die herabgesetzte Ursachen: Schaden durch Untote (1-2
Stufe des Aussehens regeneriert sich nach 1W6 auf W20, 10 %), Aufenthalt in einer
Tagen. Basiliskenbrache (pro Tag, 1-4 auf W20, 20 %),
Dauer: Bis zur Genesung oder dem Blickkontakt mit einem Erkranktem* (1 auf W20,
Tod / 20 Tage 5 %).
Ursachen: Kontakt mit Erkrankten
(1 auf W20, 5%) *) Die Dauer beträgt hierbei aber, gleich ob die
Behandlung: Regelmäßige Bäder in Krankheitsprobe ge- oder misslungen ist, nur 1
Heißem Essig und Kräuterabsuden verlangsamen Tag.
die Auswirkungen der Krankheit um die Hälfte. Behandlung: Keine
Gegenmittel: Keines; die Perainekirche Gegenmittel: Zerkauen von frischen oder
kennt Liturgien, um den Aussatz zu stoppen. eingelegten Donfstengeln. War die
Publikation: Aventurischer Almanach Krankheitsprobe erfolgreich und nahm die
S.127 Krankheit den schlimmeren Verlauf, nimmt sie
nach der Verabreichung den weniger schlimmen
Basiliske nblick o der Paralyse
Verlauf; war die Probe der Krankheit misslungen,
wird der Krankheitsverlauf innerhalb eines
Basiliskenblick oder Paralyse Tages gestoppt, die bisherigen Auswirkungen der
Paralyse bleiben jedoch bis zum Ende der
Es handelt sich um eine magische Krankheit. Krankheitsdauer bestehen.
Publikation: Avent. Kompendium II S. 17ff.
Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Verlauf: Der Körper ist am ersten Tag Blaue Keuche

leicht gelähmt, ab dem zweiten Tag beginnt


jedoch ein tatsächlicher Versteinerungsprozess. Blaue Keuche
Auch die Augenmuskulatur ist von Beginn an von
der Lähmung betroffen, wodurch der Blick starr Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16)
und bewegungslos wird (der Erkrankte bekommt Verlauf: Ab dem ersten Tag treten
einen ‚Basiliskenblick‘). Nachdem innerhalb schwere Schmerzen im Brustkorb und Fieber auf,
weniger Tage die gesamte Körperoberfläche zu der Schlaf ist unruhig und die Atmung flach. Ab
Stein erstarrt ist, beginnt anschließend die dem zweiten Tag folgen Hustenanfälle mit
Versteinerung der inneren Organe. Wird der blauem bis violettem Auswurf. Die Haut ist blass,
Krankheitsverlauf überlebt, bildet sich die ab dem zweiten Tag im Gesicht teilweise leicht
Versteinerung innerhalb eines Tages vollständig bläulich, dazu kommt häufig die Blaufärbung von
zurück. Lippen und Zunge. Bei längerem Verlauf folgt
Widerstand: Seelenkraft zunehmende Ermattung bis zur völligen
Inkubationszeit: 7 Tage Entkräftung.
Schaden: Widerstand: Zähigkeit
Am ersten Tag 1 Stufe Paralyse. Ab dem zweiten Inkubationszeit: 1 Tag
Tag jeweils eine Probe auf Selbstbeherrschung mit Schaden:
einer Erschwernis gleich der Anzahl der Am ersten Tag 1 Stufe Schmerz (der nur am ersten
vergangenen Krankheitstage, bei Misslingen der Tag auftritt), ab dem zweiten Tag 1 Stufe
Probe 1 Stufe Paralyse zusätzlich. Nachdem 4 Betäubung, alle 3 Tage, dazu 2 SP pro Tag
Stufen Paralyse erreicht werden, erleidet der Schaden (abgeschwächt):
Erkrankte 2W6 SP pro weiterem Tag und erhält 1 Stufe Schmerz (der nur am ersten Tag auftritt),
den Status Versteinert. ie angesammelten Stufen dazu 1 SP pro Tag
Paralyse bauen sich bei beiden Verläufen erst Dauer: 14 Tage / 7 Tage
nach dem Ende der Krankheit wieder ab und Ursachen: Folge einer Erkrankung an
verbleiben bis dahin dauerhaft. Blutiger Rotz oder Dumpfschädel(1-2 auf W20,
Schaden (abgeschwächt): 10%), längerer Kontakt mit einem Kranken (1 auf
Am ersten Tag 1 Stufe Paralyse. Ab dem zweiten W20, 5%)
Tag jeweils eine Probe auf Selbstbeherrschung, Behandlung: Bettruhe, Hausmittel und die
bei Misslingen der Probe 1 Stufe Paralyse Bettruhe, Hausmittel und die Aufnahme von viel
zusätzlich. Nachdem 4 Stufen Paralyse erreicht Flüssigkeit halbieren die Dauer der Erkrankung.
werden, erleidet der Erkrankte 1W6 SP pro Gegenmittel: Keines; die Perainekirche
weiterem Tag und erhält den Status Versteinert. kennt Liturgien, um die Blaue Keuche zu stoppen.
ie angesammelten Stufen Paralyse bauen sich Publikation: Aventurischer Almanach
bei beiden Verläufen erst nach dem Ende der S.127
Krankheit wieder ab und verbleiben bis dahin
dauerhaft.
Dauer: 9 Tage / 6 Tage

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 58


Bleiche Seiche

Wald, mindestens 2 Wochen (1-2 auf W20, 10%),


Bleiche Sieche Nähe eines Kranken (1-5 auf W20, 25%)
Behandlung: Bettruhe, Hausmittel,
dadurch wird der Verlauf um 2 Tage reduziert.
Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16) Gegenmittel: Eine geheime Mischung aus
Verlauf: Der Erkrankte erbleicht und Verschiedenen Kräutern des Regengebirges (nur
sein Urin färbt sich grünlich, was mit Dauer der bei Schamanen und Animisten der
Krankheit beides immer intensiver wird. Zudem Waldmenschenstämme bekannt)
hat der Betroffene vor allem nachts, wenn die Publikation: Aventurischer Almanach
Assel aktiv ist, stechende Schmerzen an S.127
verschiedenen Stellen im Leib, von denen er
erwacht.
Widerstand: Zähigkeit
Blutkräc hzen

Inkubationszeit: 1 Tag Blutkrächzen


Schaden:
Regeneration von LeP während der
Regenerationsphase um 2 vermindert (Minimum Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
der Regeneration beträgt 0 LeP); nachts für 1 Verlauf: Ab dem ersten Tag Hals-
Stunde Schmerzen (2 Stufen Schmerz) schmerzen und Heiserkeit. Starker, blutiger
Schaden (abgeschwächt): Husten und Kopfschmerzen setzen ab dem
Regeneration von LeP während der zweiten Tag ein.
Regenerationsphase um 1 vermindert; nachts für Widerstand: Zähigkeit
1 Stunde Schmerzen (1 Stufe Schmerz) Inkubationszeit: 1 Tag
Dauer: 14 Tage / 7 Tage Schaden:
Ursachen: 1W3 SP pro Tag. Ab dem zweiten Tag 1 Stufe
Steinassel-Biss (1 auf W20, 5 %), Betäubung.
Schaden (abgeschwächt):
Schlafen in asselverseuchten Gebieten in Arivor 1 SP pro Tag. Ab dem zweiten Tag 1 Stufe
(1-4 auf W20, 20 %) Betäubung.
Behandlung: Bettruhe und verschiedene Dauer: 5 Tage / 3 Tage
Kräutertees reduzieren die Krankheitsdauer um Ursachen: Moskitostiche (1-3 auf W20,
2 Tage. 15%), Biss einer Ratte (1-2 auf W20, 10%)
Gegenmittel: Egelschreck verhindert Behandlung: Bettruhe (1 SP weniger pro
3 Tage eine Ansteckung an Bleicher Sieche (siehe Tag)
Regelwerk S.345). Ein FULMINICTUS (egal, wie Gegenmittel: Einnahme eines Tees aus ge-
viel Schaden er anrichtet), der auf den trockneten Gulmondblättern (Dauer -2 Tage)
Erkrankten gesprochen wird, tötet den Parasiten Publikation: Avent. Kompendium II S. 18
ab. Die Perainekirche kennt Liturgien, um die
Bleiche Sieche zu stoppen. Brabaker Schweiss

Publikation: Arivor-Der Tag danach S.19


Brabaker Schweiss
Blutiger Rotz

Siehe Sumpffieber
Blutiger Rotz
Publikation: Regelwerk S.344
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Verlauf: Mund- und Rachenschleim- Dumpfschädel

häute schwellen an, rötlichbrauner Schleim wird


abgesondert, begleitet von Hustenanfällen und Dumpfschädel
leichtem Fieber. In manchen Fällen kann blutiger
Rotz zu einer Erkrankung an Blaue Keuche
führen (1-2 auf W20, 10 %). Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12)
Widerstand: Zähigkeit Verlauf: Mattigkeit, Schwäche und
Inkubationszeit: 3 Tage Schwindelgefühle treten auf, einhergehend mit
Schaden: Fieber, Husten und Schnupfen. In seltenen Fällen
alle drei Tage 1 Stufe Betäubung, 1 SP pro Tag kann Dumpfschädel zu einer Erkrankung an
Schaden (abgeschwächt): Blaue Keuche führen (1-2 auf W20, 10 %).
1 Stufe Betäubung, dazu 1 SP pro Tag Widerstand: Zähigkeit
Dauer: 10 Tage / 3 Tage Inkubationszeit: 2 Tage
Ursachen: Langer Aufenthalt im Regen- Schaden:
1 Stufe Betäubung, 1 Stufe Verwirrung, dazu 1 SP
pro Tag

59 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Schaden (abgeschwächt): Dauer: Bis das Schiff oder der Kerker
1 Stufe Betäubung Verlassen wird (Krankheit hört sofort auf)
Sonderregel: Ursachen: Mindestens 5 Wochen auf See
Zwerge, die unter Dumpfschädel leiden, werden Oder im Gefängnis (ab der sechsten Woche jede
üblicherweise ausgesprochen unleidlich und Woche 1 auf W20, 5%)
erhalten die Schlechte Eigenschaft Jähzorn, Behandlung: Fixierung, damit sich der
solange die Krankheit andauert. Erkrankte durch die Halluzinationen nicht selbst
Dauer: 6 Tage / 3 Tage gefährdet.
Ursachen: Lügen und Unwahrheiten Gegenmittel: Siehe Dauer. Frisches
verbreiten in einem Praios- oder Hesindetempel Sansaro
(1 auf W20, 5 %), Nähe eines Kranken (1-2 auf verhindert, dass die Erkrankung schlimmer wird
W20, 10 %), Unterkühlung (mindestens eine (keine weiteren Stufen Verwirrung). Nach zwei
Unterkühlungsstufe erlitten, 1-8 auf W20, 40 %) Wochen der Einnahme ist die Krankheit geheilt.
Behandlung: Durch Bettruhe wird wird die Die Einnahme von frischem Neckerkraut
Krankheitsdauer um 1 Tag reduziert. verhindert für eine Woche eine Erkrankung.
Gegenmittel: Traschbart (wirkt sofort, der Publikation: Aventurischer Almanach
Erkrankte verliert keine LeP durch den S.128
Krankheitsverlauf mehr)
Publikation: Aventurischer Almanach Fli nker Difar

S.128
Flinker Difar

Stufe: 1 (FW: 1, Probe: 11/11/11)


Verlauf: Beim Flinken Difar, auch
Darmfraisch genannt, handelt es sich um eine
Durchfallerkrankung, die mit Mattigkeit
einhergeht.
Widerstand: Zähigkeit
Inkubationszeit: 1 Tag
Schaden:
1W3 SP pro Tag, Mattigkeit (1 Stufe Betäubung)
Schaden (abgeschwächt):
1 SP pro Tag
Dauer: 4 Tage / 2 Tage
Ursachen:
Verdorbene Lebensmittel (1-16 auf W20, 80%),
dauerhaft mangelnde Hygiene (1 auf W20, 5%),
Nähe eines Kranken (1-5 auf W20, 25%)
Behandlung: Bettruhe, Hausmittel, viel
Flüssigkeit, dadurch wird der Verlauf um 1 Tag
reduziert.
Gegenmittel: -
Publikation: Regelwerk S.343

Gilbe

Efferd- oder Kerkersieche

Gilbe
Efferd- oder Kerkersieche
Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12)
Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12) Verlauf: Starkes Fieber, begleitet
Verlauf: Das langsame Siechtum durch Krampfschübe und Leibschmerzen. Zum
beginnt mit Sinnestrübungen und Mattigkeit, die Ende hin Gelbfärbung der Lippen. Bei Elfen ver-
dann in Sehstörungen und Halluzinationen läuft die Gilbe immer schwer (die Krankheits-
übergehen. probe gilt für die Gilbe immer als gelungen). In
Widerstand: Seelenkraft manchen Fällen kann Gilbe zu einer Erkrankung
Inkubationszeit: Sofort an Jahresfieber führen (1-2 auf W20, 10 %).
Schaden: Widerstand: Zähigkeit
1 Stufe Verwirrung pro 5 Tage Inkubationszeit: 3 Tage
Schaden (abgeschwächt): Schaden:
1 Stufe Verwirrung 1 Stufe Schmerz und 1W6 SP pro Tag

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 60


Schaden (abgeschwächt): 1W3 SP pro Tag, das Aussehen des Erkrankten
1 Stufe Schmerz, dazu 1 SP pro Tag sinkt um eine Stufe (z. B. von normal auf Hässlich
Dauer: 7 Tage / 3 Tage I oder von Gutaussehend II auf Gutaussehend I)
Ursachen: Verunreinigte Wunden, Schaden (abgeschwächt):
besonders auf Schlachtfeldern (1-4 auf 1W20, 20 1 SP pro Tag, das Aussehen des Erkrankten sinkt
%), Nähe eines Kranken (1 auf W20, 5 %) um eine Stufe (z. B. von normal auf Hässlich I
Behandlung: Bettruhe und Fieberfürsorge oder von Gutaussehend II auf Gutaussehend I)
(1 SP weniger pro Tag) Dauer: 5 Tage / 3 Tage
Gegenmittel: Alkoholischer Sud aus Joruga Ursachen: Dauerhaft mangelnde
und Gulmond verkürzt die Krankheit um 2 Tage, Hygiene über mindestens drei Monate (1-4 auf
Traschbartsalbe verhindert eine W20, 20 %), Kontakt mit einem Kranken (1-2 auf
Folgeerkrankung mit Jahresfieber. W20, 10 %)
Publikation: Aventurischer Almanach Behandlung: Hausmittel (z. B. in Milch ge-
S.128 tränkte Tücher auf Gesicht und Hände legen,
Dauer –1 Tag)
Grasse
Gegenmittel: Eine Salbe aus zerdrückten
Alraunen und Wirselkrautblättern auf die Haut
Grasse auftragen. War die Krankheitsprobe erfolgreich
und nahm die Krankheit den schlimmeren
Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14) Verlauf, nimmt sie nach der Verabreichung den
Verlauf: Ab dem ersten Tag Glieder- weniger schlimmen Verlauf; war die Probe der
schmerzen, Schwindelgefühle, Benommenheit, Krankheit misslungen, bilden sich die Pusteln
Übelkeit und Fieber. sofort zurück und die Krankheit endet.
Widerstand: Zähigkeit Publikation: Avent. Kompendium II S. 19
Inkubationszeit: 1 Tag Herbstpocken

Schaden:
1W3 SP pro Tag und 1 Stufe Schmerz. Herbstpocken
Die Stufen Schmerz und Betäubung bauen sich
bei beiden Verläufen erst nach dem Ende der
Es handelt sich um eine Kinderkrankheit.
Krankheit wieder ab und verbleiben bis dahin
dauerhaft. Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Schaden (abgeschwächt): Verlauf: Es entstehen Bläschen und
1W3-1 SP pro Tag und 1 Stufe Betäubung. trockene Stellen auf der Haut, die furchtbar
Die Stufen Schmerz und Betäubung bauen sich jucken. Durch Kratzen können diese aufplatzen,
bei beiden Verläufen erst nach dem Ende der die dadurch entstehenden Wunden können bei
Krankheit wieder ab und verbleiben bis dahin schlechter Versorgung lebenslang Narben
dauerhaft. hinterlassen. Außerdem leidet der Erkrankte an
Dauer: 5 Tage / 3 Tage Fieber.
Ursachen: Körper längere Zeit unter- Widerstand: Zähigkeit
kühlt (1-2 auf W20, 10 %), Kontakt mit einem Inkubationszeit: 2 Tage
Kranken (1-4 auf W20, 20 %) Schaden:
Behandlung: Bettruhe und allgemeine Pro Tag eine Probe auf Selbstbeherrschung, bei
Fieberfürsorge (1 SP pro Tag weniger) Misslingen wird dem Juckreiz nachgegeben (1
Gegenmittel: Einnahme eines Tees aus ge- SP). Fieber (1 Stufe Betäubung), 1W3 SP pro Tag.
trockneten Wirselkrautblättern (Dauer -2 Tage) Schaden (abgeschwächt):
Publikation: Avent. Kompendium II S. 19 Pro Tag eine Probe auf Selbstbeherrschung
erleichtert um 2, bei Misslingen wird dem
Gänsepustel n
Juckreiz nachgegeben (1 SP). Fieber (1 Stufe
Betäubung), 1 SP pro Tag.
Gänsepusteln Dauer: 4 Tage / 2 Tage
Ursachen: Dauerhaft mangelnde
Es handelt sich um eine Kinderkrankheit. Hygiene über mindestens drei Monate (1-4 auf
W20, 20 %), Kontakt mit einem Kranken (1-2 auf
Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12) W20, 10 %)
Verlauf: Es bilden sich zahlreiche Behandlung: Bettruhe und allgemeine
kleine, eitrige Pickel im Gesicht und an den Fieberfürsorge (1 SP pro Tag weniger)
Händen. Die Haut rötet sich an diesen Stellen Gegenmittel: Eine Salbe aus Gulmond-
leicht. blättern auf die Haut aufgetragen lindert den
Widerstand: Zähigkeit Juckreiz (keine Probe auf Selbstbeherrschung
Inkubationszeit: 1 Tag nötig und kein Schaden durch Kratzen).
Schaden: Publikation: Avent Kompendium II S. 19

61 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Horasierkrank heit Höhenkra nkhei t

Horasierkrankheit Höhenkrankheit

Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16) Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12)


Verlauf: Am ersten Tag ist die Körper- Verlauf: Der Erkrankte erleidet Kopf-
stelle, wo es zur Übertragung der Krankheit Schmerzen und Schwindel. Häufig kommen
gekommen ist, gerötet und eine wässrige Übelkeit und Müdigkeit hinzu, sowie allgemeine
Flüssigkeit tritt aus. Ab dem zweiten Tag kommt Schwäche. Bisweilen treten auch Atemnot und
ein leichtes Fieber hinzu, ab dem dritten Tag Benommenheit auf.
Hautauschlag und kleine, kupferfarbene Widerstand: Zähigkeit
Knötchen. Inkubationszeit: 1 Tag
Schaden:
In vielen Fällen bricht die Krankheit alle 1W6+2 2 Stufen Betäubung
Monate erneut aus (1-10 auf W20, 50 %). Wenn Schaden (abgeschwächt):
dies geschieht, muss die Krankheit erneut eine 1 Stufe Betäubung
Krankheitsprobe ablegen. Sie kehrt dann solange Dauer: Bis zur Behandlung oder
alle 1W6+2 Monate wieder, bis das Gegenmittel Heilung
verabreicht wurde. Ursachen: Aufenthalt in großen Höhen,
Widerstand: Zähigkeit verschärft durch körperliche Belastung;
Inkubationszeit: 3 Tage Aufenthalt in einer Höhe von 5.000 Schritt (1 auf
Schaden: W20, 5%), Aufenthalt in einer Höhe ab 7.500
Am ersten Tag 1W3+1 SP, am zweiten Tag 2W3+2 Schritt (1-2 auf W20, 10%), Aufenthalt in einer
SP, am dritten Tag 3W3+3 SP; ab dem zweiten Höhe von 10.000 und mehr Schritt (1-3 auf W20,
Tag 1 Stufe Verwirrung, die erst mit dem Ende 15%)
der Krankheit abgebaut wird. Behandlung: Mind. 1 Tag Ruhezeit senkt
Schweren Verlauf zu leichtem Verlauf ab.
Bei schwerem Verlauf senken der Ausschlag und Gegenmittel: Abstieg auf mäßige Höhen
die Knötchen das Aussehen des Erkrankten um und dort mindestens 3 Tage Ruhezeit.
eine Stufe (z. B. von normal auf Hässlich I oder Publikation: Die silberne Wehr S. 52
von Gutaussehend II auf Gutaussehend I). Jahresfieber

Beim 13. Krankheitsausbruch verbleibt die Stufe Jahresfieber


Verwirrung permanent. Danach erhält der
Erkrankte jedes Mal bei einem weiteren
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Ausbruch 1 permanente Stufe Verwirrung. Bei 4
Verlauf: Ohne erkennbare Vorzeichen
permanenten Stufen verstirbt er.
bricht das Jahresfieber unregelmäßig (pro Monat
Schaden (abgeschwächt):
1 auf W20, 5 %) für 3 Tage aus. Die Symptome sind
Am ersten Tag 1W3 SP, am zweiten Tag 2W3 SP,
schweres Fieber, begleitet von starkem
am dritten Tag 3W3 SP; ab dem zweiten Tag 1
Leibgrimmen.
Stufe Betäubung, die erst mit dem Ende der Widerstand: Zähigkeit
Krankheit abgebaut wird.
Inkubationszeit: Sofort
Dauer: 13 Tage / 7 Tage
Schaden:
Ursachen: Moskitostiche (1 auf W20, 5%)
1 Stufe Schmerz, dazu 1 Stufe Betäubung und 2 SP
Pflege eines Erkrankten (1-3 auf W20, 15 %),
pro Tag
ungeschützter sexueller Kontakt mit Erkrankten
Schaden (abgeschwächt):
(1-15 auf W20, 75 %)
1 Stufe Schmerz
Behandlung: Bettruhe und allgemeine
Dauer: 3 Tage pro Ausbruch, Jahres-
Fieberfürsorge (1 SP pro Tag weniger)
Fieber selbst bis zum Lebensende / 3 Tage pro
Gegenmittel: Eine Salbe aus Donf, Rahja- Ausbruch, Jahresfieber selbst bis zum
lieb, Sansaro und Traschbart verhindert den
Lebensende
Wiederausbruch der Horasierkrankheit. Den
Ursachen: Folgeerkrankung der
aktuellen Verlauf kann die Salbe aber nicht
Gilbe(1-2 auf W20, 10%)
aufhalten.
Behandlung: Bettruhe und Fieberfürsorge
Publikation: W. d. Vereinigungen S. 217,
(1 SP weniger pro Tag)
Avent. Kompendium II S. 19ff.
Gegenmittel: Ein Sud aus Sansaro, Quinja,
und Donf verhindert für 5 Monate einen
weiteren Ausbruch, ein Heilmittel ist nicht
bekannt. Die Perainekirche kennt außerdem
Liturgien, um das Jahresfieber zu stoppen.
Publikation: Avent. Almanach S.129

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 62


Karmesin Lutanas

Karmesin Lutanas

Es handelt sich um eine Kinderkrankheit. Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)


Verlauf: Der Erkrankte erleidet starke
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13) Beklemmung, Atemnot und Angstzustände.
Verlauf: Entzündung im Hals und Widerstand: Seelenkraft
Rachen, die Schleimhäute sind rot gefärbt und Inkubationszeit: 2 Tage
die Zunge ist geschwollen. Schlucken und Reden Schaden:
sind sehr schmerzhaft. 1W6 SP pro Tag, Angstzustände (1 Stufe Furcht
Widerstand: Zähigkeit pro 6 Stunden)
Inkubationszeit: 1 Tag Schaden (abgeschwächt):
Schaden: 1 SP pro Tag, 1 Stufe Furcht
1W3 SP pro Tag, Nachteil Stumm Dauer: 7 Tage / 3 Tage
Schaden (abgeschwächt): Ursachen: Biss eines Erkrankten
1W3-1 SP pro Tag (1-6 auf W20, 30%)
Dauer: 4 Tage / 2 Tage Behandlung: Seelische Betreuung,
Ursachen: Körper lange Zeit unterkühlt Heilkunde Seele, erschwert um Krankheitsstufe,
(1 auf W20, 5%), Küssen eines Kranken (1-16 auf pro 3 FP sinkt die Furcht um eine Stufe
W20, 80%), Kontakt mit einem Kranken (1-5 auf Gegenmittel: Blütenstaub einer Lulanieals
W20, 25%) Trank: War die Krankheitsprobe erfolgreich und
Behandlung: Keine nahm die Krankheit den schlimmeren Verlauf,
Gegenmittel: Einnahme eines Tees aus ge nimmt sie nach der Verabreichung den weniger
Trockneten Gulmondblättern (Dauer -2 Tage) schlimmen Verlauf; war die Probe der Krankheit
Publikation: Avent. Kompendium II S. 20 misslungen, wird die Krankheit sofort geheilt.
Publikation: Regelwerk S.343
Leichenblässe

Leichenblässe Lykanthropie

Lykanthropie
Es handelt sich um eine magische Krankheit.
Es handelt sich um eine magische Krankheit.
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Verlauf: Der Erkrankte erwacht am Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16)
ersten Krankheitstag erschöpft, mit extrem Verlauf: An den ersten Tagen nach der
bleicher Haut, starken, dunklen Augenringen Ansteckung blutet der Erkrankte aus der Wunde
und einem generell fahlen Erscheinungsbild. oder verschiedenen Körperöffnungen. Die
Auch die Stimme ist betroffen: Sie ist zittrig, leise Verletzungen lassen sich selbst durch Magie oder
und schwach. Liturgien nicht richtig schließen und schmerzen.
Widerstand: Seelenkraft Ab dem ersten Vollmond setzt die erste
Inkubationszeit: 3 Tage Verwandlung ein.
Schaden: Widerstand: Seelenkraft
1W3 SP pro Tag und 1 Stufe Betäubung, in Inkubationszeit: Sofort
manchen Situationen kann der Erkrankte für Schaden:
einen Untoten gehalten werden. Am ersten Tag nach der Ansteckung 1W6+2 SP
Schaden (abgeschwächt): durch Blutungen, am zweiten Tage 1W6+1 SP, am
1SP pro Tag dritten Tag 1W6 SP, bis zum Ende des dritten
Dauer: 4 Tage / 2 Tage Tags 1 Stufe Schmerz
Ursachen: Grabfrevel (nach Meister- Schaden (abgeschwächt):
entscheid, dann 1-4 auf W20, 20 %), Biss einer Am ersten Tag nach der Ansteckung 1W3+2 SP
Katze (1-2 auf W20, 10 %) durch Blutungen, am zweiten Tage 1W3+1 SP, am
Behandlung: Bettruhe (1 SP weniger pro dritten Tag 1W3 SP
Tag) Dauer: Permanent
Gegenmittel: Keines; die Perainekirche Ursachen: Biss von Kyriaka / Anpa-
Kennt Liturgien, um die Leichenblässe zu Tonku, der SP verursacht (1-19 auf W20, 95 %),
stoppen. Biss eines Lykanthropen, der SP verursacht (W20,
Publikation: Avent. Kompendium II S. 20ff. wird Menge der SP eines einzelnen Angriffs oder
niedriger gewürfelt, erfolgt die Ansteckung),
schicksalsträchtige Sternenkonstellation und
Fluch eines Gottes (Meisterentscheid)

63 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Behandlung: Keine Inkubationszeit: 3 Tage
Gegenmittel: Roter Drachenschlund kann Schaden:
die Krankheit stoppen, bevor sich der Erkrankte 1W3 SP pro Tag,
zum ersten Mal verwandelt. Danach ist die
Heilungsaussicht durch den Roten Am ersten Tag Schüttellähmung (1 Stufe Paralyse)
Drachenschlund deutlich geringer.
Publikation: Aventurisches Bestiarium II, Proben auf Willenskraft bei den Schlechten
S. 124ff. Eigenschaften Rachsucht und Jähzorn sind um 5
erschwert.
Marder- oder O rkenkrä tze

Ab dem zweiten Tag Raserei (der Held bekommt,


Marder- oder Orkenkrätze so lange er an Raschem Wahn leidet, die
Schlechte Eigenschaft Jähzorn; außerdem den
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13) Nachteil Blutrausch; leidet der Held bereits unter
Verlauf: Juckreiz und Hautirritationen Jähzorn, sind seine Proben auf Willenskraft, um
Danach haben sich die Parasiten satt gefressen nicht in Jähzorn zu verfallen, um zusätzlich 2
und lassen vom Opfer ab. erschwert), Koma (1 Stufe Betäubung pro 3
Widerstand: Zähigkeit Stunden)
Inkubationszeit: 1 Tag Schaden (abgeschwächt):
Schaden: 1 SP pro Tag, Schüttellähmung (1 Stufe Paralyse)
Die Würmer sind zum Darm vorgedrungen. und es misslingen Proben auf Willenskraft bei den
Juckreiz und Hautirritationen (1 Stufe Schlechten Eigenschaften Rachsucht und Jähzorn
Verwirrung) und Bauchkrämpfe (1 Stufe Schmerz) automatisch.
sowie 1W3 SP pro Tag. Dauer: 7 Tage / 3 Tage
Schaden (abgeschwächt): Ursachen: Tempelfrevel (1 auf W20, 5%)
Die Würmer haben nur die Haut befallen. Tempelfrevel an Hesinde (1-4 auf W20, 20%)
Juckreiz und Hautirritationen (1 Stufe Behandlung: Fürbitten durch Geweihte,
Verwirrung). Insbesondere die Hesindes. Fixierung des
Dauer: 7 Tage / 4 Tage Erkrankten.
Ursachen: Intensiver Hautkontakt mit Gegenmittel: Blütenstaub einer Lulanie als
Orks (bei 1 auf W20, 5 %, ist der Ork ein Trank: War die Krankheitsprobe erfolgreich und
Überträger des Parasiten, bei 1 auf W20 bei einem nahm die Krankheit den schlimmeren Verlauf,
weiteren Wurf, 5 %, kommt es zu einer nimmt sie nach der Verabreichung den weniger
Übertragung), Kontakt mit einem Kranken (1-2 schlimmen Verlauf; war die Probe der Krankheit
auf W20, 10 %), Übernachtung in einer schäbigen misslungen, wird die Krankheit sofort geheilt.
Unterkunft (1-2 auf W20, 10 %), Pflege eines Publikation: Regelwerk S.343
Erkrankten (1 auf W20, 5 %)
Behandlung: Wird der Körper täglich mit Reisswasserseuche

Egelschrecksalbe eingerieben, wird der Juckreiz


unterdrückt (keine Stufe Verwirrung für diesen
Reisswasserseuche
Tag). Ein Tee aus getrocknetem Egelschreck
lindert die Bauchkrämpfe (nur 1 SP für diesen Stufe: 5 (FW: 5, Probe: 15/15/15)
Tag). Verlauf: Eine Krankheit, die mit
Gegenmittel: Ein heißer Trank bestehend Bauchkrämpfen, Erbrechen, Durchfall,
aus Sansaro und Gulmond erzeugt 1W6 SP und Kopfschmerzen und Fieber einhergeht.
starken Durchfall, beendet den Parasitenbefall Widerstand: Zähigkeit
jedoch am selben Tag. Inkubationszeit: 2 Tage
Publikation: Avent. Kompendium II S. 21 Schaden:
1W6+1 SP pro Tag
Rascher Wahn
Schaden (abgeschwächt):
1W3+1 SP pro Tag
Rascher Wahn Dauer: 8 Tage / 4 Tage
Ursachen: Trinken von verunreinigtem
Stufe: 5 (FW: 5, Probe: 15/15/15) Wasser (1-2 auf W20, 10%)
Verlauf: Am ersten Tag heftiges, Behandlung: Bettruhe senkt den Schaden
unkontrolliertes Zucken, darauf folgend Anfälle Pro Tag um 1 SP; ein Tee aus Donf und Gulmond
grundlosen Zorns und ungezielter sogar um 2 SP pro Tag.
Gewaltausbrüche. Am zweiten Tag Raserei mit
anschließendem Koma. Bettruhe und Tee zusammen senken den
Widerstand: Seelenkraft Schaden um 3 SP pro Tag (jeweils immer bis zu
einem Minimum von 1 SP pro Tag)

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 64


Gegenmittel: Keines; die Perainekirche Tiefschlaf hat keine direkten Folgen, bei langer
Kennt Liturgien, um die Reisswasserseuche zu Schlafdauer könnte jedoch fälschlicherweise der
stoppen. Tod diagnostiziert werden oder der Schlafende
Publikation: Arivor-Der Tag danach S.19 langsam verdursten bzw. verhungern. Leiden
Elfen an der Schlafkrankheit, Schlafwandeln sie
Rotbacke
teilweise bis zu 8 Stunden am Tag. Der Meister
hat hier das letzte Wort.
Rotbacke Schaden (abgeschwächt):
-
Es handelt sich um eine Kinderkrankheit. Dauer: Geringe Wahrscheinlichkeit
erwachen (pro Tag, 1-2 auf W20, 10 %) / hohe
Stufe: 1 (FW: 1, Probe: 11/11/11) Wahrscheinlichkeit zu erwachen (pro Tag, 1-5
Verlauf: Im Gesicht bildet sich röt- auf W20, 25 %)
licher Ausschlag, der rasch größer wird und sich Ursachen: Frevel an einer geweihten
über den gesamten Körper ausbreitet. Der Grabstätte (1-4 auf W20, 20 %), Kontakt mit
Erkrankte leidet während des gesamten Untoten (1-2 auf W20, 10 %), Biss einer
Krankheitsverlaufs an Fieber. Fledermaus / Biss von Ungeziefer (1 auf W20, 5
Widerstand: Zähigkeit %)
Inkubationszeit: 1 Tag Behandlung: Wird die Krankheit als solche
Schaden: erkannt, sollte bei längerer Dauer die Zufuhr von
1W3 SP pro Tag, hohes Fieber (2 Stufen Nahrungsmitteln und Wasser gewährleistet
Betäubung) werden, damit der Erkrankte überlebt.
Schaden (abgeschwächt): Gegenmittel: Auftragen von Öl einer
1 SP pro Tag, Fieber (1 Stufe Betäubung) Yagannuss auf die Augenlieder. War die
Dauer: 4 Tage / 2 Tage Krankheitsprobe erfolgreich und nahm die
Ursachen: Biss einer Fledermaus / Biss Krankheit den schlimmeren Verlauf, nimmt sie
von Ungeziefer (1-2 auf W20, 10%), Kontakt mit nach der Verabreichung den weniger schlimmen
einem Kranken (1-2 auf W20, 10%) Verlauf; war die Probe der Krankheit misslungen,
Behandlung: Bettruhe und allgemeine wird der Tiefschlaf sofort beendet.
Fieberfürsorge (1 SP pro Tag weniger) Publikation: Avent. Kompendium II, S. 21ff.
Gegenmittel: Keines; die Perainekirche
Kennt Liturgien, um die Rotbacke zu stoppen. Schwarze Wut

Publikation: Avent. Kompendium II S. 21


Schwarze Wut
Schlachtfeldfieber

Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)


Schlachtfeldfieber Verlauf: Am ersten Tag treten
Schluckbeschwerden auf, danach Anfälle von
Siehe Gilbe Atemnot. Ab dem dritten Tag kommen leichtes
Fieber, Wahnvorstellungen, Sinnestrübungen
Publikation: Aventurischer Almanach S.128 und häufig Anfälle von Raserei (pro Stunde 1-2 auf
W20, 10 %) hinzu. Während dieser Anfälle erhält
der Erkrankte den Status Blutrausch. Zudem
Schlafkrank heit

bilden sich am ganzen Körper kleine, schwarze


Schlafkrankheit Schuppen, die nach der Heilung manchmal (1-2
auf W20, 10 %) schwarze Wundmale hinterlassen.
Widerstand: Zähigkeit
Es handelt sich um eine magische Krankheit. Inkubationszeit: 2 Monate
Schaden:
Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16) ab dem dritten Tag 1 Stufe Verwirrung und 1W6+2
Verlauf: Nach einer kurzen Phase der SP pro Tag
Kraftlosigkeit und aufkommender Schaden (abgeschwächt):
Schwindelanfälle setzt ein Tiefschlaf ein, aus dem ab dem dritten Tag 1 Stufe Verwirrung, dazu 1W6
der Erkrankte auch nach mehreren Stunden und SP pro Tag
Tagen nicht erwacht. Dabei ist sowohl die Dauer: 7 Tage / 3 Tage
Atmung als auch der Herzschlag sehr schwach. Ursachen: Pflege bzw. Biss eines Toll-
Widerstand: Seelenkraft Wutkranken (1-2 auf W20, 10%)
Inkubationszeit: 1 Stunde Behandlung: Bettruhe und Fieberfürsorge
Schaden: (1 SP weniger pro Tag), Fixierung zum Schutz des
1 Stufe Betäubung pro vollen 30 Minuten, nach 2 Erkrankten und seiner Umwelt
Stunden zusätzlich der Status Bewusstlos. Der

65 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Gegenmittel: Einnahme einer Dosis Widerstand: Zähigkeit
Joruga- Inkubationszeit: 2 Monate, in seltenen Fällen
Öl schützt für 4 Monate vor einer Infektion, die bis zu einem Jahr
dreifache Menge innerhalb eines Tages nach dem Schaden:
Biss eingenommen senkt die Infektions- ab dem dritten Tag 1 Stufe Verwirrung und 2W6+2
wahrscheinlichkeit auf 5 % (1 auf W20). SP pro Tag
Publikation: Aventurischer Almanach Schaden (abgeschwächt):
S.129 ab dem dritten Tag 1 Stufe Verwirrung, dazu
1W6+1 SP pro Tag
Sumpffieber
Dauer: 7 Tage / 3 Tage
Ursachen: Biss eines tollwütigen Tieres
Sumpffieber oder eines Kranken (1-16 auf W20, 80%)
Behandlung: Bettruhe und Fieberfürsorge
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13) (1 SP weniger pro Tag), Fixierung zum Schutz des
Verlauf: Wahnvorstellungen, panische Erkrankten und seiner Umwelt
Angst, dann nach einigen Stunden einsetzender, Gegenmittel: Einnahme einer Dosis von
lang andauernder Halbschlaf, Fieberschübe, die Joruga-Öl schützt für 4 Monate vor einer
am dritten Tage ihren Zenit erreichen und Infektion, die dreifache Menge innerhalb von 4
danach wieder abflauen. Der Kranke ist die Stunden nach dem Biss eingenommen senkt die
meiste Zeit bewusstlos. Infektionswahrscheinlichkeit auf 20 % (1-4 auf
Widerstand: Zähigkeit W20).
Inkubationszeit: 1 Tag Publikation: Aventurischer Almanach
Schaden: S.129
Am 1. Tag 1W6 SP, am 2. Tag 2W6 SP, am dritten
Tag 3W6 SP, am vierten Tag 2W6 SP und am Triefnase

fünften Tag 1W6 SP.


Der Kranke erleidet pro 3 Stunden eine Stufe
Triefnase
Betäubung.
Am ersten Tag werden eventuell Ängste (siehe Stufe: 1 (FW: 1, Probe: 11/11/11)
Nachteil) ausgelöst. Verlauf: Die Nase ist gerötet, verstopft
Schaden (abgeschwächt): und sondert ständig Sekret ab. Der Erkrankte
Siehe Schaden muss häufig niesen. Manchmal können auch
Dauer: 5 Tage / 3 Tage leichte Kopfschmerzen und Fieber auftreten.
Ursachen: Biss von Sumpfgeziefer Widerstand: Zähigkeit
(1 auf W20, 5%), Moskitostiche (1 auf W20, 5%), Inkubationszeit: 1 Tag
Pflege eines Erkrankten (1 auf W20, 5%) Schaden:
Besonderheiten: Am Sumpffieber kann man 2 Sp pro Tag
Nur einmal im Leben erkranken. Danach erhält Schaden (abgeschwächt):
der Held kostenlos den Vorteil Immunität 1 SP pro Tag
(Sumpffieber). Dauer: 3 Tage / 1 Tag
Behandlung: Bettruhe und allgemeine Ursachen: Körper längere Zeit unter-
Fieberfürsorge (1 SP pro Tag weniger) kühlt (1-4 auf W20, 20%), Kontakt mit einem
Gegenmittel: Frische oder getrocknete Kranken (1-5 auf W20, 25%)
Und wieder aufgeweichte Donfstengel zerkauen Behandlung: Bettruhe und allgemeine
(Dauer -2 Tage) Fieberfürsorge (1 SP pro Tag weniger)
Publikation: Regelwerk S.344 Gegenmittel: Tee
Publikation: Avent. Kompendium II S. 22
Tollw ut

Tollwut
Wundfieber

Wundfieber
Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16)
Verlauf: Am ersten Tag treten Stufe: 5 (FW: 5, Probe: 15/15/15)
Schluckbeschwerden auf, danach starke Anfälle Verlauf: Am ersten Tag treten
von Atemnot. Ab dem dritten Tag kommen Verwirrung und Artikulationsschwierigkeiten
steigendes Fieber, Wahnvorstellungen, auf, danach Fieber und starke Mattigkeit.
Sinnestrübungen und häufige Anfälle von Manche Erkrankten dämmern dauerhaft in
Raserei (pro Stunde 1 auf W20, 5 %) hinzu. einem unruhigen Halbschlaf.
Während dieser Anfälle erhält der Erkrankte den Widerstand: Zähigkeit
Status Blutrausch. Inkubationszeit: 1 Tag

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 66


Schaden: Gegenmittel: Bestreichen der Pocken mit
am ersten Tag 2 Stufen Verwirrung, ab dem Xordaiabsud. War die Krankheitsprobe
zweiten Tag 2 Stufen Betäubung und 1W6 SP pro erfolgreich und nahm die Krankheit den
Tag schlimmeren Verlauf, nimmt sie nach der
Schaden (abgeschwächt): Verabreichung den weniger schlimmen Verlauf;
am ersten Tag 1 Stufe Verwirrung, ab dem zweiten war die Probe misslungen, wird die Krankheit
Tag 1 Stufe Betäubung, dazu 1W3 SP pro Tag sofortgeheilt und die Pocken heilen ab.
Dauer: 3 Tage Publikation: Regelwerk S.344
Ursachen: Bisse von Aasfressern und
Verwundungen mit stark verschmutzten Waffen,
schlechte oder keine Wundversorgung (1-2 auf
W20, 10%)
Behandlung: Bettruhe und Fieberfürsorge
(1 SP weniger pro Tag)
Gegenmittel: Keines; die Perainekirche
kennt Liturgien, um das Wundfieber zu stoppen.
Publikation: Aventurischer Almanach
S.129

Zorganpocken

Zorganpocken

Stufe: 5 (FW: 5, Probe: 15/15/15)


Verlauf: An den ersten beiden Tagen
helle, erbsengroße Pocken am ganzen Körper,
danach Rotfärbung der Pocken, steigendes
Fieber, Übelkeit, körperliche Schwäche.

Anschwellen der Pocken mit eitriger Flüssigkeit.

Am 13. Tag Aufbrechen der Pocken mit


gleichzeitigem starken Fieberschub.

Übersteht der Erkrankte diese Phase, heilen die


Pocken ab und bilden Narben.
Widerstand: Zähigkeit
Inkubationszeit: 13 Tage
Schaden:
Ab dem 3. Tag 1W6 SP pro Tag,
Körperliche Schwäche (3 Stufen Betäubung).
Am 13. Tag 2W6 SP
Schaden (abgeschwächt):
Ab dem 3. Tag 1W6 SP pro Tag,
Körperliche Schwäche (2 Stufen Betäubung)
Dauer: 13 Tage / 5 Tage
Ursachen: Gilt als Fluch des Namenlosen
Kontakt mit einem Kranken (1-2 auf W20, 10 %),
Pflege eines Kranken (1-10 auf W20, 50 %)

An Zorganpocken kann man nur einmal im Leben


erkranken.

Bei schwerem Verlauf senken die Narben das


Aussehen des Erkrankten um eine Stufe (z.B. von
normal auf Hässlich I oder von Gutaussehend II auf
Gutaussehend I).
Behandlung: Bettruhe und allgemeine
Fieberfürsorge (1 SP pro Tag weniger),
Gulmondtee senkt die Schadenswirkung am 13.
Tag auf 1W6 SP

67 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Aventurische Krankheiten in der Übersicht
Erläuterungen zu der Tabelle
Name: Die gängige aventurische Bezeichnung der Krankheit.
Stufe: Die Stufe der Krankheit zur Festlegung der Werte der Krankheitsprobe.
Widerstand: Modifikation durch Widerstand des Opfers.
Gegenmittel: Bekannte Gegenmittel zur Bekämpfung der Krankheit.

Name Stufe Widerstand Gegenmittel


Augenpest 5 Seelenkraft Salbe aus Praiosblumenkernöl, Wirselkraut-blättern und
Gulmond
Aussatz 5 Zähigkeit Keines; Liturgien der Perainekirche
Basiliskenblick oder 4 Seelenkraft Frische oder eingelegte Donfstengel
Paralyse
Blaue Keuche 6 Zähigkeit Keines; Liturgien der Perainekirche
Bleiche Sieche 6 Zähigkeit Egelschreck, Fulminictus, Liturgien der Perainekirche
Blutiger Rotz 3 Zähigkeit Geheime Kräutermischung des Regengebirges
Blutkrächzen 3 Zähigkeit Tee aus getrockneten Gulmondblättern
Brabaker Schweiss siehe Sumpffieber
Dumpfschädel 2 Zähigkeit Traschbart
Efferd- oder 2 Seelenkraft Schiff oder Kerker verlassen; Frisches Sansaro verhindert
Kerkersieche Verschlimmerung der Krankheit. Frisches Neckerkraut
verhindert Erkrankung für 1 Woche.
Flinker Difar 1 Zähigkeit -
Gilbe 2 Zähigkeit Alkoholischer Sud aus Joruga und Gulmond verkürzt Dauer,
Traschbartsalbe verhindert Folgeerkrankung mit
Jahresfieber.
Grasse 4 Zähigkeit Tee aus getrockneten Wirselkrautblättern.
Gänsepusteln 2 Zähigkeit Salbe aus zerdrückten Alraunen und Wirselkrautblättern.
Herbstpocken 3 Zähigkeit Salbe aus Gulmondblättern.
Horasierkrankheit 6 Zähigkeit Salbe aus Donf, Rahjalieb, Sansaro und Traschbart kann
Wiederausbruch verhindern, nicht aber den aktuellen Verlauf.
Höhenkrankheit 2 Zähigkeit Abstieg auf mäßige Höhen und mindestens 3 Tage Ruhezeit

Jahresfieber 3 Zähigkeit Sud aus Sansaro, Quinja und Donf verhindert für 5 Monate
einen Ausbruch. Kein Heilmittel. Liturgien der Perainekirche.
Karmesin 3 Zähigkeit Tee aus getrockneten Gulmondblättern.
Leichenblässe 3 Seelenkraft Keines; Liturgien der Perainekirche
Lutanas 3 Seelenkraft Blütenstaub einer Lulanie als Trank.
Lykanthropie 6 Seelenkraft Roter Drachenschlund
Marder- oder 3 Zähigkeit Heißer Trank aus Sansaro und Gulmond
Orkenkrätze
Rascher Wahn 5 Seelenkraft Blütenstaub einer Lulanie als Trank.
Reisswasserseuche 5 Zähigkeit Keines; Liturgien der Perainekirche
Rotbacke 1 Zähigkeit Keines; Liturgien der Perainekirche
Schlachtfeldfieber siehe Gilbe
Schlafkrankheit 6 Seelenkraft Öl einer Yagannuss.
Schwarze Wut 3 Zähigkeit Joruga-Öl schützt 4 Monate vor Infektion, dreifache Menge
senkt kurz nach Biss Wahrscheinlichkeit einer Infektion
Sumpffieber 3 Zähigkeit Donfstengel
Tollwut 6 Zähigkeit Joruga-Öl schützt 4 Monate vor Infektion, dreifache Menge
senkt kurz nach Biss Wahrscheinlichkeit einer Infektion
Triefnase 1 Zähigkeit Tee
Wundfieber 5 Zähigkeit Keines; Liturgien der Perainekirche
Zorganpocken 5 Zähigkeit Xordaiabsud.

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 68


ANHANG
Gegenstände

Herbarium Kuslikum (Buch) Verbandszeug (Gegenstand)


Bei einer gelungenen Probe auf Pflanzenkunde Fingerfertigkeit erhält bei Heilkunde Wunden
(Heilpflanzen, Giftpflanzen und Nutzpflanzen) einen Bonus von +1, sofern ein Verband
erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es verwendet werden kann (Stofffetzen bringen
darum geht, eine Pflanze zu bestimmen. keinen Bonus!).
Benutzte Sprache/Schrift: Gewicht: 0,5 Stein
meist Garethi/Kusliker Zeichen Strukturpunkte: 3 StruPu
Preis: 1 Silbertaler
Gewicht: 1 Stein
Komplexität: Primitiv
Strukturpunkte: 15 StruPu
Preis: 250 Silbertaler Publikation: Aventurische Rüstkammer S.50
Komplexität: Komplex (2 AP)

Publikation: Aventurische Rüstkammer S.27


Vorteile
Giftresistenz I-II
Phiole (Gegenstand)
Eine Phiole kann 0,1 Liter Flüssigkeit Eine Giftresistenz verbessert Zähigkeit und
aufnehmen. Um eine Phiole zu entkorken und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht,
daraus zu trinken, ist lediglich 1 Aktion Giften zu widerstehen.
notwendig.
Voraussetzungen: kein Nachteil Giftanfällig
Gewicht: 0,1 Stein AP-Wert: 10 AP pro Stufe
Strukturpunkte: 2 StruPu Publikation: Regelwerk S. 165
Preis: 2 Silbertaler
Komplexität: Komplex (2 AP)

Publikation: Aventurische Rüstkammer S.39


Krankheitsresistenz I-II

Eine Krankheitsresistenz verbessert Zähigkeit und


Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht,
Krankheiten zu widerstehen.
Sichel (Gegenstand)
Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Voraussetzungen: kein Nachteil
Teilprobe auf Pflanzenkunde (Nutzpflanzen) Krankheitsanfällig
bei Verwendung einer Sichel einen Bonus von AP-Wert: 10 AP pro Stufe
+1, wenn es um Ackerbau geht. Publikation: Regelwerk S. 167

Die Sichel lässt sich als improvisierte Waffe Nachteile


verwenden. (siehe: Aventurische Rüstkammer
S.138)
Giftanfällig I-II
Gewicht: 0,5 Stein
Strukturpunkte: 12 StruPu Eine Giftanfälligkeit verschlechtert Zähigkeit und
Preis: 10 Silbertaler Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es darum geht,
Komplexität: Einfach Giften zu widerstehen.
Publikation: Aventurische Rüstkammer S.45 Voraussetzungen: kein Vorteil Giftresistenz
AP-Wert: -5 AP pro Stufe
Publikation: Regelwerk S. 171

69 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Stunden, sofern es in der näheren Umgebung auch
Krankheitsanfällig I-II die nötigen Materialien gibt (was z. B. in Sandoder
Eiswüsten nicht der Fall ist). Gelingt ihr eine Probe
Eine Krankheitsanfälligkeit verschlechtert auf Heilkunde Wunden +2, so hat sie ein heißes Bad
Zähigkeit und Seelenkraft um 1 pro Stufe, wenn es für eine Person vorbereitet. Sollte der Badende 15
darum geht, Krankheiten zu widerstehen. bis 30 Minuten darin baden, so kann mit 1W6
gewürfelt werden. Würfelt die Spielerin der Heldin
Voraussetzungen: kein Vorteil eine Augenzahl kleiner oder gleich der QS der
Krankheitsresistenz Probe des Badzubereiters, kann bei der nächsten
AP-Wert: -5 AP pro Stufe Regenerationsphase +1 LeP addiert werden. Mehr
Publikation: Regelwerk S. 172 als eine Person kann von dem Band nicht
profitieren und keine Person mehr als einmal pro
Regenerationsphase. Das Zubereiten des Bades
Allgemeine Sonderfertigkeiten dauert 1 Stunde. Der Bonus-LeP des erholsamen
Bads ist kumulativ zu der LeP-Regeneration durch
Ackerbau die Regenerationsphase.

Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 6


Ackerbau ist eine Einsatzmöglichkeit für AP-Wert: 8 AP
Pflanzenkunde (Nutzpflanzen). Ein Held, der über die Publikation: Avent. Kompendium II S. 72
Sonderfertigkeit verfügt, kennt sich damit aus,
Äcker zu bestellen und die Aussaat ordnungsgemäß
zu pflegen und zu ernten. Ohne die
Sonderfertigkeit wird der Ertrag deutlich geringer Geländekunde
ausfallen.
Eine Geländekunde gewährt eine Erleichterung von
Voraussetzungen: Pflanzenkunde 4, 1 auf Proben für folgende Talente, falls diese in der
kein Nachteil Unfähig Pflanzenkunde
entsprechenden Umgebung angewandt werden
AP-Wert: 2 AP
können: Fährtensuchen, Orientierung, Pflanzenkunde,
Publikation: Aventurisches
Kompendium S.102 Tierkunde, Wildnisleben. Jede der folgenden
Geländekunden muss einzeln erlernt werden:
Dschungelkundig, Eis- und Schneekundig,
Gebirgskundig, Höhlenkundig, Kulturlandkundig,
Anatomie (Spezies) Meereskundig, Steppenkundig, Sumpfkundig,
Waldkundig, Wüstenkundig.
Ein Held mit den Kenntnissen des Körperaufbaus
Voraussetzungen: Held hat mindestens 6
einer Spezies ist in der Lage, chirurgische Eingriffe
Monate in entsprechender Umgebung gelebt.
mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeit im AP-Wert: 15 AP
Körperinneren vorzunehmen (siehe Seite 10). Seine Publikation: Regelwerk S. 217
Proben auf Heilkunde Wunden (Amputieren,
Chirurgie oder Knochenbrüche) sind um 5
erleichtert. Für jede Spezies muss eine eigene
Anatomie-Sonderfertigkeit erworben werden. Giftverstärkung (Giftart)
Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 10,
Der Held kann versuchen, die Giftstufe eines Giftes
kein Nachteil Angst vor Blut
zu verstärken. Dazu legt er eine Probe auf Alchimie
AP-Wert: 10 AP
Publikation: Avent. Kompendium II S. 70 (für alchimistische Gifte), Pflanzenkunde (für
pflanzliche Gifte), Steinbearbeitung (für
mineralische Gifte) oder Tierkunde (für tierische
Gifte) ab, die um die bisherige Stufe des Giftes
Erholsames Bad erschwert ist. Pro Probe muss er dabei
ursprüngliche Giftstufe x 10 Silbertaler an
Die Heldin weiß, wie man ein erholsames Bad Zusatzmaterial ausgeben. Ist die Probe gelungen,
vorbereitet. Sie benötigt dazu Kräuteressenzen und erhöht sich die Stufe um 1 (bis zu einem Maximum
andere einfache Materialien im Wert von 5 von 6). Ein Gift kann auf diese Weise nur einmal
Silbertalern. Alternativ kann die Heldin die einen Bonus von 1 auf seine Stufe bekommen. Jede
Materialien auch selbst suchen. Sie benötigt dafür 4 Probe dauert 4 Stunden. Diese Sonderfertigkeit

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 70


muss für jede Giftart einzeln erworben werden: Probe auf Pflanzenkunde (Heilpflanzen) +2, so ist
alchimistisch, mineralisch, pflanzlich, tierisch. ihr die richtige Kräutermischung gelungen. Wird
eine Mischung eingenommen, so kann mit 1W6
Voraussetzungen: Je nach verwendeter Giftart: gewürfelt werden. Würfelt die Spielerin der Heldin
Alchimie 8, Pflanzenkunde 8, Steinbearbeitung 8
eine Augenzahl kleiner oder gleich der QS, kann bei
oder Tierkunde 8
der nächsten Regenerationsphase +1 LeP addiert
AP-Wert: 12 AP pro Giftart
Publikation: Avent. Kompendium II S. 72 werden. Es dauert 1 Stunde die Kräutermischung
herzustellen. Die Wirkung der Kräutermischung ist
nicht kumulativ mit der LeP-Regeneration durch
Heilungsspezialgebiet andere Heilkräuter, ebenso wenig kann eine Person
mehr als einmal pro Regenerationsphase davon
profitieren.
(Anwendungsgebiet)
Voraussetzungen: Pflanzenkunde 8
Verfügt ein Held über diese Sonderfertigkeit, erhält AP-Wert: 8 AP
er im Talent Heilkunde Wunden ein neues Publikation: Avent. Kompendium II S. 73
Anwendungsgebiet. Folgende Anwendungsgebiete
können erworben werden: Amputieren, Chirurgie,
Knochenbrüche, Verbrennungen, Zahnbe- Masseur/in
handlung.

Für jedes Anwendungsgebiet muss die die Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin
Sonderfertigkeit einzeln erworben werden. Ohne eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent Heilkunde
das richtige Anwendungsgebiet sind alle Wunden. Sie kann eine Massage bei einem
entsprechenden Proben zur Kulturschaffenden mit ähnlicher Anatomie wie die
Heldin durchführen. Dazu legt die Spielerin eine
Behandlung zusätzlich wie üblich um 3 erschwert Probe auf Heilkunde Wunden ab und innerhalb von
(siehe Regelwerk Seite 186). 30 Minuten QS/2 Stufen Betäubung bei dem
Kulturschaffenden abbauen. Weicht die Anatomie
Voraussetzungen:
Amputieren und Verbrennungen: des Kulturschaffenden von der der Heldin ab, kann
Heilkunde Wunden 8 der Meister die Probe um bis zu 2 Punkte
erschweren (z. B. bei dem Unterschied zwischen
Chirurgie: Mensch und Achaz). Die Betäubung muss aus
Heilkunde Wunden 12 Verspannungen o. Ä. Ursachen resultieren.
Betäubung aus anderen Quellen, etwa durch Magie,
Alle anderen haben keine Voraussetzungen. Götterwirken oder Gift, kann durch die Massage
AP-Wert: nicht aufgehoben werden. Der Meister hat hierbei
Amputieren und Verbrennungen 8 AP das letzte Wort.
Chirurgie 12 AP
Knochenbrüche 5 AP Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 6,
Zahnbehandlung 3 AP Kraftakt 4
Publikation: Avent. Kompendium II S. 10 AP-Wert: 10 AP
Publikation: Avent. Kompendium II S. 75

Kräutermischung
Sammler
Die Heldin ist dazu in der Lage, eine
Kräutermischung anzufertigen, die die Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held
Regeneration verbessert. Diese Mischung besteht erfolgreicher Nahrung sammeln. Begibt er sich auf
nicht aus den üblichen Heilkräutern, die LeP die Suche, kann er bei einer erfolgreichen Probe auf
regenerieren können, sondern aus einfachen, je Pflanzenkunde um Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr
nach Region unterschiedlichen Heilkräutern, die Nahrung sammeln. Ob es in der Region genügend
insgesamt pro Anwendung der Sonderfertigkeit 5 essbare Pflanzen gibt, muss der Spielleiter vorher
Silbertaler kosten. Alternativ kann die Heldin die entscheiden.
Materialien auch selbst suchen. Sie benötigt dafür 4
Voraussetzungen: Pflanzenkunde 4
Stunden, sofern es in der näheren Umgebung auch
Wildnisleben 4
die nötigen Materialien gibt (was z. B. in Sand- oder
AP-Wert: 2 AP
Eiswüsten nicht der Fall ist). Gelingt der Heldin eine Publikation: Regelwerk S. 219

71 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Berufsgehei mnisse

Berufsgeheimnisse

Publikationen: Regelwerk S. 187; Regel


Aventurisches Kompendium S. 10 Um ein Berufsgeheimnis zu erlernen, benötigt der
Held einen Lehrmeister und muss die
Einige Berufe verfügen über seltenes und spezielles
Voraussetzungen erfüllen, um das Berufsgeheimnis
Wissen, das nicht jedem zur Verfügung steht, selbst
überhaupt richtig verstehen zu können. Zudem
wenn er ansonsten sein Handwerk gut beherrscht.
kostet das Erlernen die in der Tabelle angegebenen
Es handelt sich um Rezepte, den Umgang mit
Abenteuerpunkte. Ist all dies gegeben, kann der
seltenen Werkstoffen und die Erschaffung wahrer
Held das Berufsgeheimnis erlernen und anwenden.
Meisterwerke, die oftmals geheim gehalten und
eifersüchtig gehütet werden. Sie ermöglichen es, Publikation: Regelwerk S.215
Außergewöhnliches zu kreieren, und so werden die
Berufsgeheimnisse nur von Meister zu Schüler
weitergereicht oder Auserwählten als besonderes
Zeichen der Anerkennung und der Ehre gelehrt.
Proben ohne Anwendungsgebiet
oder Berufsgeheimnis
Das Wissen wird mittels der Sonderfertigkeit Zur Erinnerung: Man kann auch Proben
Berufsgeheimnis dargestellt. Nur wenn ein Held ablegen, ohne das Anwendungsgebiet oder
über das entsprechende Berufsgeheimnis verfügt, das Berufsgeheimnis zu besitzen (siehe
kann er z.B. die angegebenen Rezepte nutzen, Regelwerk S.186).
spezielle Gegenstände herstellen usw.
Allerdings ist die Probe dann um mindestens
um 3 erschwert.
Es gibt zwei Arten von Berufsgeheimnissen. Zum Publikation: Aventurisches Kompendium S.11
einen gibt es Berufsgeheimnisse, die es einem
Helden direkt ermöglichen, das Geheimnis
einzusetzen. Beispiele dafür sind Elixiere wie der
Heiltrank. Hat man das Berufsgeheimnis Heiltrank
für seinen Helden erworben, kann man über
Alchimie Heiltränke herstellen.

Die zweite Art benötigt zunächst eine vorherige


Sonderfertigkeit. Durch diese Sonderfertigkeit ist
der Held in der Lage, einfache Dinge herzustellen.
Wenn er komplexe Gegenstände dieser Art
herstellen oder wissen will, braucht er dafür
einzelne Berufsgeheimnisse. Ein Beispiel hierfür ist
die Sonderfertigkeit Instrumente bauen. Man kann
mit der Sonderfertigkeit einfache Instrumente
herstellen, komplexe Instrumente erfordern
wiederum Berufsgeheimnisse.

Die Bezeichnung Geheimwissen bei


Berufsgeheimnissen bedeutet, dass es sich dabei
nur um Wissen handelt und dieses in der Regel
extrem wenig Abenteuerpunkte kostet (1 AP).

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 72


Relevante Berufsgeheimnisse in der Übersicht
Die Liste der relevanten Berufsgeheimnisse enthält leider Lücken bezüglich alchimistisch hergestellter Gifte aus
dem Aventurischen Kompendium II, die ich bisher weder über mein Buch noch über die Regelwiki schließen
konnte. Ich werde dies vervollständigen, sobald mir die Informationen vorliegen.

Alchimie
Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP- Publikation Regel
Wert -Wiki
Alchimistensäure Alchimie 4 3 Aventurische Magie II S. 221 Link
Angstgift Alchimie 8 4 Aventurische Magie II S. 221 Link
Antidot Alchimie 4 2 Regelwerk S. 215 Link
Berserkerelixier Alchimie 4 2 Aventurische Magie II S. 221 Link
Betäubungsgift 4 Aventurisches Kompendium II S. 13 Link
Drachenspeichel 4 Aventurisches Kompendium II S. 13 Link
Glas Alchimie 8 1 Regelwerk S. 215 Link
Halbgift 4 Aventurisches Kompendium II S. 14 Link
Heiltrank Alchimie 2 4 Regelwerk S. 215 Link
Hylailer Feuer Alchimie 16 10 Aventurische Magie II S. 221 Link
Liebestrunk Alchimie 4 2 Regelwerk S. 215 Link
Porzellan Alchimie 8 1 Regelwerk S. 215 Link
Purpurblitz 5 Aventurisches Kompendium II S. 15 Link
Schwadenbeutel Alchimie 4 3 Aventurische Magie II S. 221 Link
Stinktöpfchen Alchimie 4 3 Aventurische Magie II S. 221 Link
Unsichtbarkeitselixier Alchimie 4 4 Regelwerk S. 215 Link
Verwandlungselixier Alchimie 4 4 Regelwerk S. 215 Link
Waffenbalsam Alchimie 2 4 Regelwerk S. 215 Link
Willenstrunk Alchimie 4 4 Regelwerk S. 215 Link
Zaubertrank Alchimie 4 8 Regelwerk S. 215 Link
Zielwasser Alchimie 4 3 Aventurische Magie II S. 221 Link

Gifte
Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP- Publikation Regel
Wert -Wiki
Angstgift Alchimie 8 4 Aventurische Magie II S. 221 Link
Betäubungsgift 4 Aventurisches Kompendium II S. 13 Link
Drachenspeichel 4 Aventurisches Kompendium II S. 13 Link
Halbgift 4 Aventurisches Kompendium II S. 14 Link
Kelmon Heilkunde Gift 8, 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Pflanzenkunde 8
Kukris Heilkunde Gift 8, 4 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Pflanzenkunde 8
Omrais Heilkunde Gift 8, 4 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Tierkunde 8
Purpurblitz 5 Aventurisches Kompendium II S. 15 Link
Sunsura Heilkunde Gift 8, 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Tierkunde 8
Tulmadron Heilkunde Gift 8, 6 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Steinbearbeitung 8

73 Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten


Giftgewinnung
Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP- Publikation Regel
Wert -Wiki
Brabacudagift Giftgewinnung (Wassertiere), 1 Aventurisches Bestiarium S. 124 Link
Berufsgeheimnis Meister der
Brabacudaküche
Mantikorgift Giftgewinnung (Land- und 4 Aventurisches Bestiarium S. 124 Link
Lufttiere), Magiekunde 4
Morfugift Giftgewinnung (Land- und 3 Aventurisches Bestiarium S. 124 Link
Lufttiere)

Krankheiten
Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP- Publikation Regel
Wert -Wiki
Aussatz Heilkunde Krankheiten 4 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Blaue Keuche Heilkunde Krankheiten 8 3 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Blutiger Rotz Heilkunde Krankheiten 8 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Gilbe Heilkunde Krankheiten 4 3 Aventurisches Kompendium S. 116 Link
Jahresfieber Heilkunde Krankheiten 4 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Lykanthropie Heilkunde Krankheiten 12, 10 Aventurisches Bestiarium II, S. 125 Link
Magiekunde 12
Schwarze Wut Heilkunde Krankheiten 8, 3 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Tierkunde 8
Sumpffieber Heilkunde Krankheiten 4 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Tollwut Heilkunde Krankheiten 8, 3 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Tierkunde 4
Zorganpocken Heilkunde Krankheiten 8, 5 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Götter & Kulte 8

Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten 74


Aventurisches Herbarium,
Elixiere, Gifte & Krankheiten
von Massimo Feth

Diese Zusammenfassung für den aventurischen Helden von


heute beinhaltet die frei im DSA5-Regel-Wiki zugänglichen
Informationen zum aventurischen Herbarium, Elixieren,
Giften & Krankheiten, präsentiert diese aber in einer
anderen Form.

Das Dokument richtet sich vornehmlich an alle Spieler und


Meister, welche die Informationen – die zum Beispiel für
alchimistische Zwecke benötigt werden – gerne an einer
Stelle gebündelt vorliegen haben.
• Pflanzen suchen
o Talent
o Haltbarkeit von Pflanzen
o Nahrungssuche
• Elixierherstellung
o Talent
o Das Rezept
o Die Zutaten
o Das Labor
o Alchimistisches Brauen im Detail
• Heilkunde
o Talente
• Herbarium
o Alle im Regel-Wiki veröffentlichten Pflanzen mit
allen Regel-Details inkl. verlinkten Verweisen, falls es
sich um eine Reagenz für ein Elixier handelt
o Aventurisches Herbarium in der Übersicht
o Herbarium nach Typ / Vorkommen
• Elixiere
o Alle im Regel-Wiki veröffentlichten Elixiere mit allen
Regel-Details
o Aventurische Elixiere in der Übersicht
o Aventurische Elixiere nach Labor
• Gifte
o Alle im Regel-Wiki veröffentlichten Elixiere mit allen
Regel-Details
o Aventurische Gifte in der Übersicht
o Aventurische Gifte nach Herkunftsart
• Krankheiten
o Alle im Regel-Wiki veröffentlichten Krankheiten mit
allen Regel-Details
o Aventurische Krankheiten in der Übersicht
• Anhang

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