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Herbarium, Elixiere, Gifte & Krankheiten
Version / Datum
Version 1.9 / 15.08.2019
Autor
Massimo Feth - Fethz Welt
(http://blog.fethz.de)
Kontakt
blog@fethz.de
Illustrationen
Verena Biskup, Jennifer Lange, Matthias Rothenaicher, Nadine Schäkel, Fabian Schempp, Wiebke Scholz,
Sebastian Watzlawek, Rabea Wieneke
Lektorat / Korrekturen
Olivia Feth
Disclaimer
Dieses Produkt wurde unter Lizenz erstellt. Das Schwarze Auge und sein Logo sowie Aventuria, Dere, Myranor,
Riesland, Tharun und Uthuria und ihre Logos sind eingetragene Marken von Significant GbR in Deutschland,
den U.S.A. und anderen Ländern. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien
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Dieses Werk enthält Material, das durch Ulisses Spiele und/oder andere Autoren urheberrechtlich geschützt
ist. Solches Material wird mit Erlaubnis im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für
SCRIPTORIUM AVENTURIS verwendet.
Alle anderen Originalmaterialien in diesem Werk sind Copyright 2017 von Massimo Feth und werden im
Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für SCRIPTORIUM AVENTURIS veröffentlicht.
Credits
Dieses Produkt basiert auf meiner, im Scriptorium Aventuris für
eigene Inhalte verfügbaren, Microsoft Word-Vorlage.
Vielen Dank an alle Unterstützer für ihr Feedback, Rezensionen & Bewertungen!
Besonderer Dank geht an Dominik Rühl und Vignaraj Shan
für die konstruktive Kritik & Verbesserungsvorschläge!
Massimo Feth,
an einem kühlen 15. Rondra 2019
Das Sammeln von Heilpflanzen und Kräutern ist für Grundregeln: Bislang legen die Grundregeln fest,
wildniserfahrene Helden fast eine Selbstver- dass sich Kräuter drei Monate halten, wenn sie
ständlichkeit. Zu nützlich ist das, was im Wald, auf entsprechend getrocknet, eingelegt oder auf
Wiesen oder versteckt zwischen Felsen wächst. andere Weise haltbar gemacht wurden.
Heilpflanzen lassen sich dazu einsetzen, um
Verletzungen und Krankheiten zu heilen oder auch Erweiterte Regeln: Die Fokusregel der
um sie zu verkaufen, denn sie sind ein begehrtes Stufe 1 „Nahrungssuche“ (Aventurisches
Gut in den Alchimistenlaboren der Städte oder bei Kompendium S.57) beschäftigt sich zwar
einem Apothekarius. hauptsächlich mit der Suche nach essbaren
Pflanzen zur Nahrungsgewinnung, liefert zugleich
Talent aber auch eine detailliertere Möglichkeit zur
Erkennung der Haltbarkeit, als auch der
Die Suche nach Pflanzen wird mit Proben auf das
Haltbarmachung von Heil- und Giftpflanzen:
Naturtalent Pflanzenkunde durchgeführt.
Haltbarkeit bestimmen
Mit einer Probe auf Pflanzenkunde lässt sich die
Haltbarkeit genauer bestimmen. Diese Regel gilt
sowohl für Nutz- und Heilpflanzen wie auch für
Giftpflanzen.
Haltbar machen
Zunächst benötigt ein Held die Pflanze, die er
haltbarmachen will. Er kann sie kaufen oder nach
den vorgestellten Regeln suchen gehen.
Die Pflanzenkunde-Probe
Das Sammeln von Heilpflanzen und Kräutern ist für Als nächstes muss der Held eine Probe auf
wildniserfahrene Helden fast eine Pflanzenkunde (Nutzpflanzen), modifiziert um die
Selbstverständlichkeit. Zu nützlich ist das, was im Schwierigkeit der Gegend ablegen. Misslingt die
Wald, auf Wiesen oder versteckt zwischen Felsen Probe, findet er an diesem Tag keine essbaren
wächst. Heilpflanzen lassen sich dazu einsetzen, Pflanzen. Gelingt ihm die Probe, dann kann die QS
um Verletzungen und Krankheiten zu heilen oder folgende zwei Optionen bewirken: Senken des
auch um sie zu verkaufen, denn sie sind ein Grundzeitraums, Erleichterung der folgenden
begehrtes Gut in den Alchimstenlaboren der Städte Probe auf Sinnesschärfe.
oder bei einem Apothekarius.
Archaisches Labor
Talent Die einfachste Stufe ist das archaische Labor, das
Die Herstellung von Elixieren wird mit Proben auf meist aus rustikalen Gerätschaften besteht, die man
das Handwerkstalent Alchimie durchgeführt. auch in jeder besseren Küche finden kann.
Schamanen und Medizinmänner vieler primitiver
Alchimie Völker nutzen solche Labore, um Gifte und
Rauschmittel anzumischen. Ein archaisches Labor
kostet 200 Silbertaler und lässt sich zur Not in
Probe: MU/KL/FF einer Truhe transportieren.
Anwendungsgebiete:
Alchimistische Gifte, Elixiere, profane Alchimie Hexenküche
Belastung: Besser ausgestattet ist die Hexenküche, die nicht
Ja nur von Hexen verwendet wird. Sie umfasst alle
Werkzeuge:
wichtigen Gerätschaften, die man für die Alchimie
Alchmistisches Labor
benötigt, ist jedoch limitiert, wenn es darum geht,
Qualität:
Der Trank weist eine bessere Qualität auf. sehr hohe Temperaturen, Unterdruck oder andere
Misslungene Probe: ungewöhnliche Zustände zu erzeugen. Eine voll
Das Elixier ist misslungen oder eine Analyse hat ausgestattete Hexenküche kostet 1.000 Silbertaler
kein Ergebnis gebracht. und lässt sich auf einem Karren transportieren.
Kritischer Erfolg:
Der Held weiß exakt, welches Elixier er vor sich Alchimistenlabor
hat, welche Stufe es besitzt und wie lange haltbar Ein echtes Alchimistenlabor bietet alles, was ein
es ist. Alchimist auch für aufwendigere Prozesse benö-
Patzer: tigt. Es kostet 5.000 Silbertaler und ist nicht ohne
Das Elixier sorgt für einen unangenehmen Weiteres zu transportieren, da Öfen, Unterdruck-
Nebeneffekt. kammern etc. üblicherweise gemauert werden.
Steigerungskosten: C
Alchimistisches Brauen im Detail
Das Rezept Das Bereitstellen der Ingredienzien
Die meisten Alchimisten halten ihre Rezepte, Meist besteht der größte Aufwand des
besonders die ausgefalleneren, sicher unter alchimistischen Brauens darin, die nötigen Zutaten
Verschluss. Daher bedarf es guter Kontakte zu für ein Elixier in akzeptabler Qualität aufzutreiben.
einem erfahrenen Alchimisten oder ein Zeichen des In manchen Fällen kann dies ein ganz eigenes
Vertrauens in Form klingender Münze, um an Abenteuer wert sein. Bei den einzelnen Elixieren
solche Rezepte heranzukommen. Alchimistische sind Beispiele für geeignete Zutaten angegeben. Je
Rezepte gelten als Berufsgeheimnisse und müssen hochwertiger das jeweilige Elixier werden soll,
entsprechend erworben werden. desto teurer werden auch die benötigten Zutaten.
Selbst ein Meister der Alchimie kann aus
Die Zutaten zweitklassigen Ingredienzien kein hochwertiges
Elixier brauen. Die Qualität der Ingredienzien und
Alchimisten stehen nicht umsonst im Ruf, allerlei
damit auch ihre Kosten werden daher in fünf Stufen
Seltsamkeiten aus den entferntesten Ecken
angegeben. Mit Ingredienzien der Stufe 1 lassen
Aventuriens zu horten. Tatsächlich handeln viele
sich nur Elixiere bis zu einer Qualitätsstufe von 1
Alchimisten auch mit Gewürzen, Düften und
herstellen.
anderen Spezereien aus fernen Ländern, da sie
sowieso viele ihrer Zutaten über den Fernhandel Solche Ingredienzien sind bei Lehrlingen der
erwerben. Neben verschiedenen Kräutern und Alchimie sehr beliebt, da man so zu geringen
Extrakten von Pflanzen und Tieren sind das auch Kosten seine ersten eigenen Brauversuche starten
seltene Metalle und Erden, Edelsteine und allerlei kann. Mit Ingredienzien der Stufe 2 lassen sich
kuriose Dinge wie Steine aus Drachenmägen, maximal Elixiere der Qualitätsstufe 2 brauen und so
Salzlake aus Unau oder die Haare eines Blinden. weiter. Die höchste Ingredienzienstufe ist 6. Sie
Gift Krankheiten
Die Behandlung von Giften wird mit Proben auf das Die Behandlung von Krankheiten wird mit Proben
Handwerkstalent Heilkunde Gift durchgeführt. auf das Handwerkstalent Heilkunde Krankheiten
durchgeführt.
Verbandszeug (Gegenstand)
Fingerfertigkeit erhält bei Heilkunde Wunden
einen Bonus von +1, sofern ein Verband
verwendet werden kann (Stofffetzen bringen
keinen Bonus!).
Ursache: 20+ SP durch einen einzigen Angriff (1 auf Auswirkungen: Ein Körperteil mit einem
W20, 5 %), Krankheiten, Gifte und innere gebrochenen Knochen kann nicht wie üblich
Verletzungen nach Meisterentscheid eingesetzt werden. Eventuell ist die GS gesenkt (–2
GS für einen gebrochenen Fuß bis zu einem
Auswirkungen: Ein verletztes, nicht Minimum von 1, bei zwei gebrochenen Beinen),
lebenswichtiges Organ verursacht pro Tag 1W6 SP. oder bestimmte Handlungen sind nicht möglich
Der Held bekommt zudem den Status Krank. Nach (Schreiben, Einsatz von Waffen mit gebrochenem
Meisterentscheid können zudem 1 bis 4 Stufen Arm usw.). Nach Meisterentscheid können zudem 1
Schmerz vergeben werden, bis eine Heilung erfolgt. bis 2 Stufen Schmerz vergeben werden, bis eine
Ein lebenswichtiges Organ verursacht die Heilung erfolgt oder 1 Woche vergangen ist. Ein
doppelten SP, in den meisten Fällen ist eine Heilung offener Bruch oder Trümmerbruch verursacht
ausgeschlossen. zusätzlich 1 Stufe Schmerz.
Dauer: Der Eingriff dauert ca. 2W6 Stunden; die Dauer: Das Schienen dauert etwa 1 Stunde, bei
Schmerzen klingen pro Tag um 1 Stufe ab. Ohne offenen und Trümmerbrüchen deutlich länger; die
Behandlung erleidet der Patient Schaden, bis er tot Schmerzen klingen pro Tag um 1 Stufe ab. Ohne
ist. Behandlung bleibt das Körperteil bei 1-6 auf W20
nutzlos und die Einschränkungen bleiben bis zu
Probe: Heilkunde Wunden (Chirurgie) –5 bis –11; bei einer erfolgreichen Behandlung bestehen. Die
Gelingen: 3W6+6 SP, zudem 10 % (1-2 auf W20) Schmerzen reduzieren sich aber auch so um 1 Stufe
Wahrscheinlichkeit, an Wundfieber zu erkranken; pro 2 Tage.
bei Misslingen 6W6+12 SP, zudem 75 % (1-15 auf
W20) Wahrscheinlichkeit, an Wundfieber zu Probe: Heilkunde Wunden (Knochenbrüche) +/–0 bis –
erkranken. 6; bei Gelingen: 1W3–1 SP, bei einem
Trümmerbruch zusätzlich 1W6 SP; bei Misslingen
1W6+1 SP, bei einem offenen Bruch zudem 20 %
Chirurgische Eingriffe (Beispiele) Chance (1-4 auf W20) an Wundfieber zu erkranken,
Eingriff Modifikator bei einem Trümmerbruch zusätzlich 1W6 SP.
Knochen entnehmen -5
Innere Blutung stillen -7
Nicht lebenswichtiges -9 Knochenbrüche (Beispiele)
Organ entfernen Eingriff Modifikator
Operation am offenen -11 Einfachen Knochenbruch +/- 0
Herzen oder Hirn schienen
Knochenbruch richten und -2
schienen
Offenen Bruch richten -4
Trümmerbruch richten -6
Probe: Heilkunde Wunden (Verbrennungen) –2 bis –4; Probe: Heilkunde Wunden (Zahnbehandlung); bei
bei Misslingen 1W6 Tage je 1W3 SP. Misslingen 1W6 Tage je 1W3 SP.
Publikation:
Kneipen & Tavernen, Seite 12f.
Axordabaum
Die folgenden Pflanzen lassen sich zum Teil roh Typ: Baum, Heilpflanze
verzehren oder können mit einfachen Mitteln z.B. Suchen: -3
zu Tee oder Salbe aufbereitet werden (siehe Bestimmen: 0
„Wirkung“). Falls es sich um eine Reagenz für ein Anwendungen: 1/1/1/1/2/2
alchimistisches Erzeugnis oder ein Gift handelt, so Preis: 16 / 80 Silbertaler (solange
ist dies unter „Reagenz von“ aufgeführt. kein akuter Bedarf herrscht); beim Ausbruch von
Zogranpocken leicht mit Gold aufgewogen.
Wirkung: Gegenmittel gegen
Zorganpocken.
Reagenz von: -
Gegend: Maraskan
Vorkommen: Sehr selten (Regenwald &
Gebirge)
Alraune
Carlog
Typ: Nutzpflanze
Suchen: -3 Carlog
Bestimmen: -2
Anwendungen: 1/1/1/1/1/1 Typ: Nutzpflanze
Preis: 3 / 5 Silbertaler Suchen: -1
Wirkung: Alrauen werden vor allem in Bestimmen: -1
der Alchimie verwendet. Anwendungen: 1/2/3/4/5/6
Reagenz von: Liebestrunk, Preis: 2 / 2,2 Silbertaler
Unsichtbarkeitselixier, Wirkung: Nach Einnahme von Carlog
Zaubertrank erhält der Held für 1 Stunde den Vorteil
Gegend: Ganz Aventurien nördlich der Dukelsicht I. Verfügt er schon über Dunkelsicht I,
Khômwüste. so bekommt er Stufe II. Tagsüber erscheint nach
Vorkommen: Selten (Waldgebiete und der Einnahme alles in so grellem Licht, dass der
feuchtes Grasland) Held einen Sichtmodifikator von 1 erhält.
Publikation: Regelwerk S.345 Reagenz von: -
Gegend: Aventurische Westküste
Alveranie
Donf Gulmond
Egelschreck Hollbeere
Typ: Nutzpflanze
Hollbeere
Suchen: 0
Bestimmen: 0 Typ: Giftpflanze, Heilpflanze
Anwendungen: 4/4/5/5/5/6 Suchen: -2
Preis: 4 / 12 Silbertaler Bestimmen: -1
Wirkung: Vertreibt Parasiten. Anwendungen: 1/1/1/2/2/3
Reagenz von: - Preis: 4 / 8 Silbertaler
Gegend: Mittelaventurien zwischen Wirkung: Bei jeder gefundenen Anwen-
Lowangen und Selem. dung der Hollbeere muss entschieden werden, ob
Vorkommen: Häufig (Sumpfgebiet), es sich um Beeren oder Blätter handelt.
Gelegentlich (Feuchte Wiesen
und Flussauen), Die Beeren sind leicht giftig und können heftiges
Sehr selten (Waldränder) Erbrechen auslösen (keine nächtliche
Publikation: Regelwerk S.345 Regeneration). Werden sie vergoren, dann
stellen sie ein potentes Brechmittel dar.
Einbeere
Kajubo
Margolasch
Kajubo
Typ: Heilpflanze, Giftpflanze
Typ: Nutzpflanze Suchen: -1
Suchen: -1 Bestimmen: -1
Bestimmen: -1 Anwendungen: 1/1/2/2/3/3
Anwendungen: 1/1/1/2/2/3 Preis: 1 / 1,2 Silbertaler
Preis: 2 / 2,2 Silbertaler Wirkung: Wird der Margolaschpilz
Wirkung: Nach der Einnahme von angebraten und gegessen, so
Kajubo kann der Held 15 Minuten unter Wasser kann bei der nächsten
verbringen, ohne Luft holen zu müssen. Regenerationsphase zur
Reagenz von: - Grundregeneration +1 LeP
Gegend: Altoum, Souram, Nikkali addiert werden. Bei mehreren
Vorkommen: Selten (Waldränder, Küste) Anwendungen ist die Wirkung
Publikation: Havena S. 60 jedoch nicht kumulativ.
Klippenza hn
Wird der Pilz roh gegessen, so
wirkt er abführend.
Klippenzahn Reagenz von: Margolaschabführmittel
Gegend: Albernia und Windhag.
Vorkommen: Häufig (Wälder, Wiesen)
Typ: Heilpflanze Publikation: Siebenwindküste S.95
Suchen: -4
Bestimmen: -2
Anwendungen: 3/4/5/6/7/8
Preis: 2 / 3 Silbertaler
Messergras Morgendornstrauch
Neckerkraut
Herbarium Kuslikum (Buch)
Typ: Nutzpflanze Bei einer gelungenen Probe auf Pflanzenkunde
Suchen: -1 (Heilpflanzen, Giftpflanzen und Nutzpflanzen)
Bestimmen: 0 erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es
Anwendungen: 3/4/5/6/7/8 darum geht, eine Pflanze zu bestimmen.
Preis: 3 / 3,5 Silbertaler
Wirkung: Die Einnahme einer Anwen- Benutzte Sprache/Schrift:
dung Neckerkraut unterbricht die Efferd- oder meist Garethi/Kusliker Zeichen
Kerkersieche für einen Tag. Die Einnahme von
Gewicht: 1 Stein
frischem Neckerkraut verhindert zudem für eine
Strukturpunkte: 15 StruPu
Woche eine Erkrankung an beiden Krankheiten.
Eine Erhöhung der Dosis hat keine Preis: 250 Silbertaler
Auswirkungen. Komplexität: Komplex (2 AP)
Reagenz von: -
Publikation: Aventurische Rüstkammer S.27
Gegend: Westküste Aventuriens.
Vorkommen: Gelegentlich (Strand),
Selten (Wiesen),
Sehr selten (Sumpf)
Publikation: Aventurischer Almanach S.172
Rahjal ieb
Qui nja
Quinja Rahjalieb
Schlangentang Gewicht:
Strukturpunkte:
0,5 Stein
12 StruPu
Preis: 10 Silbertaler
Typ: Daimonid, Komplexität: Einfach
Gefährliche Pflanze
Suchen: -3 Publikation: Aventurische Rüstkammer S.45
Bestimmen: -1
Anwendungen: 1/1/1/1/1/1
Preis: 1 Silbertaler (bei Alchimisten)
Traschbar t
Zwölfblatt
Typ: Heilpflanze
Suchen: -2
Bestimmen: -3
Anwendungen: 1/1/1/2/2/3
Preis: 1 / 24 Silbertaler
Wirkung: Die Einnahme einer
Anwendung frischen Zwölfblatts schützt vier
Tage lang vor Ansteckungen aller Art.
Reagenz von: -
Gegend: Ganz Aventurien südlich von
Riva
Vorkommen: Gelegentlich (Steppe, Wald),
Selten (Grasland),
Sehr selten (Hochland,
südliche Sümpfe)
Publikation: Fauler Frühling, S. 13
Aventurisches Herbarium
Name Suchen Bestimmen Anwendungen Preis Reagenz von
Alraune -3 -2 1/1/1/1/1/1 3/5 Liebestrunk,
Silbertaler Unsichtbarkeitselixier,
Zaubertrank
Alveranie -6 -2 1/1/1/1/1/1 wird nicht
gehandelt
(aber
sicherlich
bis zu 100
Dukaten)
Axordabaum -3 0 1/1/1/1/2/2 16 / 80
Silbertaler
(solange kein akuter Bedarf
herrscht); beim Ausbruch von
Zorganpocken leicht mit Gold
aufgewogen
Carlog -1 -1 1/2/3/4/5/6 2 / 2,2 Silbertaler
Donf 0 +3 1/1/2/2/3/3 2/4
Silbertaler
Egelschreck 0 0 4/4/5/5/5/6 4 / 12
Silbertaler
Einbeere -3 -2 1/1/2/2/3/3 6/7 Heiltrank,
Silbertaler Schlaftrunk
Gulmond -2 0 2/2/3/3/3/4 6 / 6,2 Pastillen gegen
Silbertaler Schmerzen,
Schlaftrunk
Hollbeere -2 -1 1/1/1/2/2/3 4/8 Hollbeerenbrechmittel
Silbertaler
Joruga -4 -3 1/1/2/2/3/3 7 / 21
Silbertaler
Kajubo -1 -1 1/1/1/2/2/3 2 / 2,2
Silbertaler
Klippenzahn -4 -2 3/4/5/6/7/8 2/3
Silbertaler
Lulanie 0 1 1/1/1/1/2/2 5 / 10
Silbertaler
Margolasch -1 -1 1/1/2/2/3/3 1 / 1,2 Margolaschabführmitt
Silbertaler el
Messergras -2 0 - -
Mibelrohr -3 -2 1/1/2/2/2/3 12 / 24
Silbertaler
Morgendornstrauch -1 -3 - -
Neckerkraut -1 0 3/4/5/6/7/8 3 / 3,5
Silbertaler
Quinja -3 -2 3/3/4/4/5/5 6 / 6,5
Silbertaler
Giftpflanze
Hollbeere, Margolasch, Schattennebler
Heilpflanze
Axordabaum, Donf, Einbeere, Hollbeere, Joruga, Klippenzahn, Lulanie, Margolasch, Roter Drachenschlund
Tarnele, Traschbart, Ulmenwürger, Vierblättrige Einbeere, Weißdorn, Wirselkraut, Zwölfblatt
Nutzpflanze
Alraune
, Carlog, Egelschreck, Gulmond, Kajubo, Messergras, Mibelrohr, Neckerkraut, Quinja, Rahjalieb, Sansaro,
Yagannuss
Übernatürliche Pflanze
Alveranie, Rattenpilz, Weißdorn
Gelegentlich
Carlog (Küsten- und Brackwassersümpfe), Donf (Sumpfgebiet), Einbeere (Grasland), Egelschreck (Feuchte Wiesen und
Flussauen), Gulmond (Wald, Hochland), Hollbeere (Wald), Joruga (Wald), Klippenzahn (Gebirge, Hochland),
Mibelrohr (Seeufer), Neckerkraut (Strand), Quinja (Wald), Rahjalieb (Wald, Wiesen, Sumpf), Tarnele (Wald, Sumpf),
Traschbart (Wald), Ulmenwürger (Wald), Vierblättrige Einbeere (Grasland), Wirselkraut (Grasländer), Yagannuss
(Wald), Zwölfblatt (Steppe, Wald)
Selten
Alraune
(Waldgebiete und feuchtes Grasland), Carlog (Seeufer), Donf (Seeufer), Joruga (Wiesen), Kajubo (Waldränder, Küste),
Lulanie (Wald), Messergras (Steppe), Mibelrohr (Flussauen), Morgendornstrauch (Moor), Neckerkraut (Wiesen),
Quinja (Waldränder), Sansaro (Offenes Meer), Ulmenwürger (Waldrand), Yagannuss (Hochland), Zwölfblatt
(Grasland)
Sehr selten
Alveranie (überall), Axordabaum (Regenwald & Gebirge), Carlog (Flussauen), Donf (Flussauen), Egelschreck
(Waldränder), Joruga (Gebirge), Lulanie (Waldränder), Messergras (Hochland, Wüstenrandgebiete), Mibelrohr
(Sumpf), Neckerkraut (Sumpf), Rattenpilz (jedes Terrain, außer Hochgebirge, Wüste & Eiswüste), Roter
Drachenschlund (Waldränder, Flussufer), Tarnele (Hochland), Vierblättrige Einbeere (Sonstiges Gelände),
Weißdorn (Graslandschaften), Zwölfblatt (Hochland, südliche Sümpfe)
4 AP
Typische Ingredenzien:
Alraune
Alchimistensäure , Bärenfett, Haifischzähne, Hasenohren,
Höllenkraut, Speichel eines Berserkers, Staub aus
einer Gruft, Vitriol
Alchimistensäure besteht aus einer Mischung Kosten der Ingredenzien:
verschiedener Säuren und kann sowohl Objekte als 60 Silbertaler pro Stufe
auch Lebewesen schädigen. Gegen Lebewesen Wirkung je Qualitätsstufe:
gelten die Regeln für Feuer- und Säureschaden Die Giftstufe entspricht der QS.
(siehe Regelwerk Seite 341). Die Säure richtet 1W3 Publikation: Aventurische Magie II S. 220
Punkte Strukturschaden/SP pro KR an. Ist sie in ein
dafür vorgesehenes Gefäß gefüllt und soll auf
jemanden geworfen werden, ist dazu eine Probe auf Angstgift
Wurfwaffen notwendig (Reichweite 2/4/8). Dem
Gefäß kann man ausweichen oder es mit einer
Schild-PA abwehren. Bei einem Schild richtet die Wie der Name bereits sagt, löst dieses Gift große
Säure Strukturschaden an. Die Säure ist extrem Panik bei demjenigen aus, der mit einer vergifteten
schwer zu löschen: Proben auf Waffe getroffen wird. Die Wirkung des Angstgifts
Körperbeherrschung sind um 2 erschwert. ist dabei allerdings nicht kumulativ. Wer durch das
Gift Zustandsstufen Furcht erlitten hat, kann erst
Labor: Alchimistenlabor wieder am Ende der Wirkungsdauer davon
Brauen: -1 betroffen sein.
Voraussetzungen (Brauvorgang):
Keine Stufe: Entspricht QS des
AP-Wert (Berufsgeheimnis): Brauvorgangs (FW: QS, Probe:
3 AP 10+QS/10+QS/10+QS)
Typische Ingredenzien: Art: Waffengift (alchimistisch)
Orazal, Quallen, Seifenreste, Schweiß einer Widerstand: Seelenkraft
Kröte, Splitter einer scharlatanischen Wirkung:
Zauberkugel, verschiedene, mindere Säuren 2 Stufen Furcht
Kosten der Ingredenzien: Wirkung (abgeschwächt):
50 Silbertaler pro Stufe 1 Stufe Furcht
Wirkung je Qualitätsstufe: Beginn: Sofort
1. Die Säure wirkt 1W3 KR. Dauer: 5 Minuten
2. Die Säure wirkt 1W6 KR. Kosten: Je nach QS
3. Die Säure wirkt 1W6+2 KR. Publikation: Aventurische Magie II S. 220
4. Die Säure wirkt 1W6+4 KR.
5. Die Säure wirkt 1W6+6 KR.
6. Die Säure wirkt 1W6+8 KR.
Publikation: Aventurische Magie II S. 219
Berserkerelixier Betäubungsgift
Voraussetzungen (Brauvorgang):
Pastillen gegen Schmerzen Keine
AP-Wert (Berufsgeheimnis):
5 AP
Mittels dieser Pastillen können Schmerzen für Typische Ingredenzien:
kurze Zeit unterdrückt werden. Sie sind nicht nur Brabaker Vitriol, Haut einer Koschkröte,
bei reisenden Helden beliebt, sondern auch bei Purpurner Lotos, Stachel einer siebenjährigen
Patienten von Zahnreißern und bei kopfschmerz- Maraske, Tran der Salzarele, Zinnober
geplagten Patriziern mit lockerer Geldkatze. Die Kosten der Ingredenzien:
Zustandsstufe verschwindet nach der Einnahme 200 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe:
der Pastillen nicht, die Auswirkungen werden nur
Die Giftstufe entspricht der QS.
unterdrückt. Wer beispielsweise unter Stufe III
Publikation: Avent. Kompendium II S. 15
Auswirkungen leidet und dank Pastillen mit QS 2
eine Stufe ignorieren kann, leidet nur noch unter
den Auswirkungen von Stufe II. Sollte Schmerz Stufe
IV erreicht werden, nutzt die Wirkung der Pastillen Purpurblitz
nichts mehr und die Auswirkungen der IV. Stufe
kommen zum Tragen. Die Wirkung der Pastillen Purpurblitz gilt als das gefährlichste und
setzt augenblicklich ein. heimtückischste Gift ganz Aventuriens. Es handelt
sich um ein geruchund geschmackloses Pulver, dass
Labor: Archaisches Labor
Brauen: 0 sich ausgezeichnet in jeder Flüssigkeit lösen lässt.
Typische Ingredenzien: Es lässt sich nach dem Tod des Opfers nicht mehr
Eiswasser, Gulmond, Kandiszucker, Knoblauch, nachweisen. Die einzigen Anzeichen für die
Pferdeschweiß, Steineicheln Vergiftung sind die purpurnen Nebelschleier, die
Kosten der Ingredenzien: das Opfer vor seinen Augen sieht.
10 Silbertaler pro Stufe
Wirkung je Qualitätsstufe: Stufe: QS (FW: QS, Probe:
1. Die Auswirkungen einer Stufe Schmerz 10+QS/10+QS/10+QS)
können für 15 Minuten unterdrückt Art: Einnahmegift (alchimistisch)
werden. Widerstand: Seelenkraft oder Zähigkeit, je
2. Die Auswirkungen einer Stufe Schmerz nachdem, welcher Wert
können für 30 Minuten unterdrückt niedriger ist
werden. Wirkung:
3. Die Auswirkungen von zwei Stufen 1W6 SP pro KR, purpurner Nebel vor den Augen
Schmerz können für 15 Minuten (1 Stufe Verwirrung)
unterdrückt werden, danach noch für Wirkung (abgeschwächt):
weitere 15 Minuten die Auswirkungen von 1W3 SP pro KR, purpurner Nebel vor den Augen
einer Stufe Schmerz. (1 Stufe Verwirrung)
4. Die Auswirkungen von zwei Stufen Beginn: Sofort
Schmerz können für 30 Minuten Dauer: 100 KR / 50 KR
unterdrückt werden. Kosten: 2.500 Silbertaler
5. Die Auswirkungen von drei Stufen Publikation: Avent. Kompendium II S. 15
Schmerz können für 15 Minuten
unterdrückt werden, danach noch für
weitere 15 Minuten die Auswirkungen von
zwei Stufen Schmerz.
Wirkung je Qualitätsstufe:
Pyrophor 1. Regeneration von 1 zusätzlichen Punkt LE,
AE und KE im Schlaf während der
nächsten Regenerationsphase.
Labor: Archaisches Labor 2. Regeneration von 2 zusätzlichen Punkten
Brauen: 0 LE, AE und KE im Schlaf während der
Voraussetzungen (Brauvorgang): nächsten Regenerationsphase.
Keine 3. Regeneration von 3 zusätzlichen Punkten
Typische Ingredenzien: LE, AE und KE im Schlaf während der
Bleistaub, Alraunenpulver, Sporen von Bärlapp nächsten Regenerationsphase.
oder Orkland-Bovisten 4. Regeneration von 4 zusätzlichen Punkten
Kosten der Ingredenzien: LE, AE und KE im Schlaf während der
10 Silbertaler pro Stufe nächsten Regenerationsphase.
Wirkung je Qualitätsstufe: 5. Regeneration von 5 zusätzlichen Punkten
1. Proben auf Gaukeleien können nach LE, AE und KE im Schlaf während der
Meisterentscheid +1 FP (bis zu einem nächsten Regenerationsphase.
Maximum von 18 FP) erhalten, wenn 6. Regeneration von 6 zusätzlichen Punkten
Pyrophor eingesetzt wird. LE, AE und KE im Schlaf während der
2. Proben auf Gaukeleien können nach nächsten Regenerationsphase.
Meisterentscheid +1 FP (bis zu einem Publikation: Aventurischer Almanach S.131
Maximum von 18 FP) erhalten, wenn
Pyrophor eingesetzt wird. Herunterrieselndes
Pyrophor besitzt den Lichtradius einer Kerze
Schwadenbeutel
Stinktöpfchen
Status „Übler Geruch“
Das Stinktöpfchen soll es jedem Lebewesen Dieser Status sorgt dafür, dass der Held extrem
erschweren, sich in dessen Nähe aufzuhalten. In unangenehm riecht.
einem Gebäude hält der Gestank 1 Stunde,
Proben auf Gesellschaftstalente (außer
außerhalb von Gebäuden 10 Minuten, bei Regen 1
Einschüchtern, Menschenkenntnis und Willenskraft)
Minute, bei starker Witterung nur bis zum Ende der
sind für eine Woche um 1 zusätzlich zu eventuellen
nächsten KR.
anderen Modifikatoren erschwert.
Labor: Archaisches Labor
Brauen: +/- 0 Der Geruch lässt sich nicht abwaschen, nur durch
Voraussetzungen (Brauvorgang): andere starke Gerüche wie Parfüm für eine Stunde
Luftdicht überdecken.
AP-Wert (Berufsgeheimnis):
(siehe: Aventurisches Bestiarium S. 122)
3 AP
Typische Ingredenzien:
Abgestandenes Wasser, Alraune
npulver, Drachendung, geriebene Rinde des
Trunk der ruhige n Hand
Minuten um 2.
3. Die Seelenkraft verbessert sich für 15 Zielwasser
Minuten um 2.
4. Die Seelenkraft verbessert sich für 20
Minuten um 2. Labor: Archaisches Labor
5. Die Seelenkraft verbessert sich für 30 Brauen: -1
Minuten um 3. Voraussetzungen (Brauvorgang):
6. Die Seelenkraft verbessert sich für 45 Keine
Minuten um 3. AP-Wert (Berufsgeheimnis):
Publikation: Regelwerk S.274 3 AP
Typische Ingredenzien:
Alraune
, Angbarer Blutstein, Auge vom Bergadler,
Zähigkeits tr unk
Hexenküche
Angstgift, Antidot, Leuchtkreide, Liebestrunk, Trunk der ruhigen Hand, Unsichtbarkeitselixier,
Verwandlungselixier
Alchimistenlabor
Alchimistensäure, Betäubungsgift, Drachenspeichel, Halbgift, Hylailer Feuer, Purpurblitz, Waffenbalsam,
Willenstrunk, Zähigkeitstrunk, Zaubertrank
Publikationen:
Regelwerk Seite 346 Status „Vergiftet“
Aventurisches Kompendium II Seite 12
Der vergiftete Held erhält den Status Vergiftet. So
Link zur Ulisses-Regelwiki lange das Gift wirkt, kann der Held nicht mehr
durch eine normale Regenerationsphase
Allgemein regenerieren.
Wenn ein Held vergiftet wird, muss der Spielleiter
für das Gift eine Giftprobe würfeln. Bei dieser (siehe: Regelwerk S.36)
Probe kommt es besonders auf die Stufe des Giftes
an: Die drei Eigenschaften des Giftes sind jeweils
10+Stufe und der Fertigkeitswert des Giftes Beispiel: Gilia wird von einer Stichwaffe getroffen, auf
entspricht seiner Stufe. Modifiziert wird die Probe welcher kurz vor Kampfbeginn das Waffengift Arax
durch die Seelenkraft oder Zähigkeit des Opfers, je aufgetragen wurde. Der Treffer verursacht 3
nachdem, was bei dem jeweiligen Gift angegeben Schadenspunkte und das Gift gelangt in ihren Körper.
ist. Gelingt die Giftprobe, kommen die vollen Deshalb würfelt der Meister eine Giftprobe erschwert um
Auswirkungen des Giftes zum Tragen. Bei Gilias Zähigkeit. (Hätte der Treffer mit der vergifteten
Misslingen werden die Giftauswirkungen Waffe keinen Schaden verursacht, muss keine Giftprobe
abgeschwächt und die Angaben hinter dem erfolgen. Dies gilt auch für darauffolgende Treffer mit
Schrägstrich der Giftwerte benutzt. Die Giftmenge dieser Waffe, da nur der erste nicht verteidigte Treffer die
der vorgestellten Gifte reicht aus, um Wesen der Wirkung des Gifts entfalten kann.) Da die Giftstufe von
Größenkategorie mittel zu vergiften. Größere Arax 3 beträgt, würde die unmodifizierte Probe auf
Wesen müssen einer entsprechend ihrer Statur 13/13/13 (10 + Giftstufe 3) gewürfelt werden. Die Probe
größeren Menge ausgesetzt sein. Gifte können wird jedoch um Gilias Zähigkeit in Höhe von 2 erschwert.
nicht während eines Kampfes auf eine Waffe Der Meister würfelt also auf 11/11/11. Zum Ausgleichen
aufgetragen werden. Ein vergifteter Held erhält der W20-Würfe steht dem Meister außerdem ein FW in
den Status Vergiftet. Höhe der Gifstufe, also 3, zur Verfügung. Der Meister
würfelt 6/14/12. Die gewürfelte 6 ist kleiner oder gleich 11.
Erläuterungen zu Giften: Die gewürfelte 14 muss ausgeglichen werden, was durch
Giftprobe: FW 3 gelingt (14 -3 = 11). Die gewürfelte 12 müsste auch
Wird ein Held vergiftet, würfelt der Meister eine ausgeglichen werden. Da jedoch der Ausgleich der zuvor
Giftprobe. gewürfelten 14 bereits alle FW aufgebraucht hat, sind
keine Punkte mehr übrig um die 12 ausgleichen zu
Fertigkeitswert der Probe: Stufe des Gifts können. Gilia hatte Glück im Unglück und es tritt nur die
Drei Eigenschaften der Probe: Jeweils abgeschwächte Wirkung des Giftes in Kraft: 1 Stufe
10+Giftstufe Paralyse für 12 Stunden. Wäre die Giftprobe erfolgreich
gewesen müsste Gilia unter den vollen Auswirkungen des
Modifikation der Probe: durch Seelenkraft oder Gifts leiden (2 Stufen Paralyse für einen ganzen Tag)
Zähigkeit des Opfers; siehe „Widerstand“.
betroffen sein.
Betäubungsgift
Stufe: Entspricht QS des
Brauvorgangs (FW: QS, Probe:
10+QS/10+QS/10+QS) Zur Herstellung: siehe Eintrag unter Elixiere:
Art: Waffengift (alchimistisch) Betäubungsgift.
Widerstand: Seelenkraft
Wirkung: Betäubungsgift ist ein Waffengift, welches bei
2 Stufen Furcht seinem Opfer Müdigkeit und Trägheit verursacht.
Wirkung (abgeschwächt): Die Wirkung des Betäubungsgifts ist dabei
1 Stufe Furcht allerdings nicht kumulativ. Wer durch das Gift
Beginn: Sofort Zustandsstufen Betäubung erlitten hat, kann erst
Dauer: 5 Minuten wieder am Ende der Wirkungsdauer davon
Kosten: Je nach QS betroffen sein.
Publikation: Aventurische Magie II S. 220
Stufe: QS (FW: QS, Probe:
Arachnae
10+QS/10+QS/10+QS)
Art: Waffengift (alchimistisch)
Arachnae Widerstand: Seelenkraft
Wirkung:
2 Stufen Betäubung, 2 Stufen Paralyse
Arachnae ist ein aus dem Verdauungssekret der
Wirkung (abgeschwächt):
Höhlenspinne gewonnenes Gift. Bei einer
1 Stufe Betäubung, 1 Stufe Paralyse
mehrfachen Vergiftung durch Arachnae ist die Beginn: Sofort
Wirkung nicht kumulativ, sondern es zählen die Dauer: 5 Minuten
höheren Abzüge. Wenn bei einer mehrfachen Kosten: 150 Silbertaler pro Stufe / 200
Vergiftung die niedrigeren Abzüge eine längere Silbertaler pro Stufe
Wirkungsdauer aufweisen, so kommen diese erst Publikation: Avent. Kompendium II S. 13
Kosten: Wertlos
Publikation: Aventurisches Bestiarium S.93 Feuerzunge
3W3 SP Halbgift
Beginn: Sofort
Dauer: Der Schaden entsteht in der 1.,
4. Und 10. KR nach dem Stich. Zur Herstellung: siehe Eintrag unter Elixiere:
Kosten: 600 Silbertaler Halbgift.
Publikation: Aventurisches Bestiarium S.95
Das exotische Halbgift sorgt dafür, dass ein Gegner
Ghulgift
kurzfristig kleiner wird und durch die
ungewohnten Änderungen seines Körperbaus
Ghulgift Schwierigkeiten bei Angriffen und der
Verteidigung hat.
Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16) Stufe: QS (FW: QS, Probe:
Art: Waffengift (tierisch) 10+QS/10+QS/10+QS)
Widerstand: Zähigkeit Art: Waffengift (alchimistisch)
Wirkung: Widerstand: Seelenkraft
Der Erkrankte verwandelt sich binnen 1W3 Wirkung:
Tagen in einen Ghul. AT und VW sinken um jeweils 50 %, Proben auf
Wirkung (abgeschwächt): Körpertalente (außer Selbstbeherrschung und
1 Stufe Paralyse Sinnesschärfe) –2, das Opfer schrumpft auf etwa
Beginn: Sofort die Hälfte seiner Größe, dies bedeutet, dass sich
Dauer: Permanent / 12 Stunden seine Größenkategorie um eine Stufe reduziert
Kosten: Nicht extrahierbar, deshalb (z. B. von mittel zu klein)
auch kein Preis Wirkung (abgeschwächt):
Sonderregel: AT und VW sinken um jeweils 25 %, Proben auf
Der Speichel der Ghule enthält ein magisches Körpertalente (außer Selbstbeherrschung und
Gift, das das Opfer selbst in einen Ghul Sinnesschärfe) –1, das Opfer schrumpft auf etwa
verwandelt. dreiviertel seiner Größe, dies hat jedoch keine
Auswirkung auf die Größenkategorie.
Das Gift ist nur durch magische und karmale Beginn: 2 KR
Heilmethoden oder eine Probe auf Heilkunde Gift Dauer: 5 KR
(tierisches Gift) erschwert um 5 heilbar. Kosten: 100 Silbertaler pro Stufe / 150
Allerdings nur solange man noch kein Ghul ist. Silbertaler pro Stufe
Voraussetzung für die Probe ist ein Aderlass Publikation: Avent. Kompendium II S. 14
(2W6 SP beim Patienten) und der Einsatz von
Misteln.
Publikation: Aventurisches Bestiarium S.25
Höhlenbovistgift Kelmon
Höhlenspinnengift Krötengift
Hollbeerenbrechmittel
Kukris
Kukris
Das Gift der Hollbeere sorgt für leichte Übelkeit.
Das Opfer muss sich übergeben und es erholt sich Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
nur langsam. Art: Einnahme- und Waffengift,
pflanzlich
Stufe: 4 (FW:4, Probe: 14/14/14) Widerstand: Zähigkeit
Art: Einnahmegift (pflanzlich) Wirkung:
Widerstand: Zähigkeit 1W6-1 SP pro KR
Wirkung: Juckreiz (1 Stufe Verwirrung)
Opfer übergibt sich, Krämpfe (1 Stufe Schmerz)
keine nächtliche Regeneration. Wirkung (abgeschwächt):
Wirkung (abgeschwächt): 1W3-1 SP pro KR
Opfer übergibt sich. Krämpfe (1 Stufe Schmerz)
Beginn: 1 Minute Beginn: 10 KR (Schaden und Juckreiz)
Dauer: 5 Minuten (Brechen), bis zum 15 KR (Krämpfe)
Ende der nächsten Dauer: Bis zum Tod / 50 KR
Regenerationsphase Kosten: 350 Silbertaler
Kosten: 100 Silbertaler Publikation: Aventurischer Almanach S.131
Publikation: Die Streitenden Königreiche
Seite 102
Margolascha bführmittel
Mand ragora
Mandragora Margolaschabführmittel
Morfugift
Mantikorg ift
Mantikorgift Morfugift
Omrais
Omrais
Purpurb litz
Dauer: Sofort
Schattenneblergift Kosten: Keine; Gift kann nicht
extrahiert werden.
Publikation: Aventurische Magie I S.23
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Art: Atemgift, pflanzlich
Widerstand: Zähigkeit
Wirkung:
1 Stufe Verwirrung
Wirkung (abgeschwächt):
-
Beginn: Sofort
Dauer: 5 Minuten
Kosten: - (kann nicht als Gift gewonnen
werden; Wirkung verflüchtigt
sich nach 5 Minuten)
Publikation: Siebenwindküste S.96
Tulmadron
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Art: Einnahme- und Waffengift,
tierisch Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Widerstand: Zähigkeit Art: Einnahme- und Waffengift,
Wirkung: mineralisch
1W6+4 SP Widerstand: Zähigkeit
Vergifteter erhält den Status Blutrausch für KR, Wirkung:
danach insgesamt 4 Stufen Betäubung 1W6 SP pro KR
Wirkung (abgeschwächt): Halluzinationen (1 Stufe Verwirrung)
1W3+2 SP Schmerzen (2 Stufen Schmerz)
Vergifteter würfelt mit 1W20: bei 1-10 erhält er Wirkung (abgeschwächt):
den Status Blutrausch. 1W3 SP pro KR
Beginn: 5 Minuten Leichte Schmerzen (1 Stufe Schmerz)
Dauer: 30 KR / 15 KR Beginn: 20 KR
Kosten: 300 Silbertaler Dauer: 50 KR / 25 KR
Publikation: Aventurischer Almanach S.131 Kosten: 1.250 Silbertaler
Publikation: Regelwerk S.342
Tinzal
Tinzal
Urkar itgift
Urkaritgift
Bei Tinzal handelt es sich um das destillierte Gift
der Nesselviper. Dieses Gift wird aus dem zerstoßenem Urkarit-Erz
gewonnen und lässt sich zu einer Paste verarbeiten.
Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Art: Waffengift, tierisch Stufe: 4 (FW: 4, Probe: 14/14/14)
Widerstand: Zähigkeit Art: Waffengift, mineralisch
Wirkung: Widerstand: Zähigkeit
Atemnot, 1W6 SP pro angefangenen 5 Minuten Wirkung:
(alle Proben, die köperliche Anstrengung 1W6+2 SP pro KR
erfordern, -2) Wirkung (abgeschwächt):
Wirkung (abgeschwächt): 1W3+1 SP pro KR
Beginn: 2 KR
Vogelspi nnengift
Vogelspinnengift
Mineralische Gifte
Marbos Ruhe, Tulmadron, Urkaritgift, Visarnetgift
Pflanzliche Gifte
Alkohol, Boabungaha, Höhlenbovistgift, Hollbeerenbrechmittel, Kelmon, Kukris, Mandragora,
Margolaschabführmittel, Rattenpilzgift, Schattenneblergift, Schwarzer Lotos, Wurara
Tierische Gifte
Arachnae, Arax, Brabacudagift, Charyb’yzz‘ Traum, Feuerzunge, Gelbschwanzskorpiongift, Ghulgift, Gonede,
Höhlenspinnengift, Krötengift, Kvillottergift, Mantikorgift, Morfugift, Muränenbiss, Omrais, Seilschlangengift,
Speikobragift, Sunsura, Tinzal, Totenbleiche, Vogelspinnengift
Allgemein
Die Regeln zu Krankheiten funktionieren ähnlich Status „Krank“:
wie die von Giften. Bei einer Infektion legt der
Spielleiter für die Krankheit eine Krankheitsprobe Der Held ist an einer Krankheit erkrankt. So lange
ab. Bei dieser Probe kommt es besonders auf die die Krankheit nicht abklingt oder der Held geheilt
Stufe der Krankheit an: Die drei Eigenschaften der wird, kann er nicht mehr durch eine normale
Krankheit sind jeweils 10+Stufe und der Regenerationsphase regenerieren.
Fertigkeitswert der Krankheit entspricht ihrer
Stufe. Modifiziert wird die Probe durch die Nutzt er nicht jeden Tag mindestens eine
Seelenkraft oder Zähigkeit des Opfers, je nachdem, Regenerationsphase zur Erholung (z.B. durch
was bei der jeweiligen Krankheit angegeben ist. Schlaf oder Bettruhe), verliert er 1W3
Gelingt die Krankheitsprobe, kommen die vollen Lebenspunkte.
Auswirkungen der Krankheit zum Tragen. Bei (siehe: Regelwerk S.36)
Misslingen werden die Symptome abgeschwächt
und die Angaben hinter dem Schrägstrich der
Krankheitswerte benutzt. Die Krankheit bricht
Beispiel: Alaniel und Flokrim sind seit Tagen in sehr
immer erst nach einer bestimmten Zeit, der
kalter Umgebung unterwegs und haben dadurch eine
sogenannten Inkubationszeit aus. Dies ist der
Unterkühlungsstufe erlitten. Der Meister würfelt daher
Zeitraum zwischen Ansteckung und Ausbruch der
aus, ob die beiden an Dumpfschädel erkranken. Die
Krankheit. Ein kranker Held erhält den Status
Wahrscheinlichkeit dafür beträgt 40%, also 1-8 auf W20.
Krank.
Der Wurf für Alaniel zeigt eine 6, sie erkrankt an
Erläuterungen zu Krankheiten: Dumpfschädel. Der Wurf für Flokrim zeigt eine 12, er
erkrankt also nicht. Für Alaniels Infektion würfelt der
Krankheitsprobe: Meister nun noch eine Krankheitsprobe erschwert um
Bei einer Infektion legt der Spielleiter für die Alaniels Zähigkeit. Die unmodifizierte Probe müsste auf
Krankheit eine Krankheitsprobe ab. 12/12/12 abgelegt werden (10 + Krankheitsstufe 2). Durch
Fertigkeitswert der Probe: Stufe der Krankheit Alaniels Zähigkeit in Höhe von 2 muss der Meister die
Probe jedoch auf 10/10/10 ablegen (12 – 2 = 10). Zum
Drei Eigenschaften der Probe: Jeweils Ausgleichen der Würfe steht FW 2 zur Verfügung. Der
10+Krankheitsstufe Spielleiter würfelt 3/6/11. Die gewürfelte 3 und 6 sind
kleiner oder gleich 10. Die gewürfelte 11 ist jedoch größer
Modifikation der Probe: durch Seelenkraft oder als 10 und muss ausgeglichen werden, was mit FW 2
Zähigkeit des Opfers; siehe „Widerstand“. problemlos gelingt. Alaniel erkrankt an Dumpfschädel
Wirkung bei gelungener / misslungener Probe: und erleidet die vollen Auswirkungen: 1 Stufe Betäubung,
Bei gelungener Krankheitsprobe kommt es zu den 1 Stufe Verwirrung, dazu 1 SP pro Tag. Wenn sie sich
vollen Auswirkungen der Krankheit. Bei keine Bettruhe gönnt, wird sie 6 Tage darunter leiden.
fehlgeschlagener Probe werden die Symptome Doch auch wenn sie unter der Krankheit leidet, so ist sie
abgeschwächt. In den offiziellen Publikationen sind doch froh, dass es nur sie und nicht auch ihren
die Angaben für abgeschwächte zwergischen Begleiter erwischt hat. Die Geschichten über
Krankheitssymptome durch misslungene Proben Zwerge, die bei einer Erkrankung mit Dumpfschädel auch
immer hinter einem Schrägstrich aufgeführt. In noch jähzornig werden, möchte sie nicht am eigenen Leib
diesem Dokument werden die Angaben getrennt erfahren.
aufgeführt: „Schaden“ und „Schaden
(abgeschwächt)“.
Siehe Sumpffieber
Blutiger Rotz
Publikation: Regelwerk S.344
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Verlauf: Mund- und Rachenschleim- Dumpfschädel
S.128
Flinker Difar
Gilbe
Gilbe
Efferd- oder Kerkersieche
Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12)
Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12) Verlauf: Starkes Fieber, begleitet
Verlauf: Das langsame Siechtum durch Krampfschübe und Leibschmerzen. Zum
beginnt mit Sinnestrübungen und Mattigkeit, die Ende hin Gelbfärbung der Lippen. Bei Elfen ver-
dann in Sehstörungen und Halluzinationen läuft die Gilbe immer schwer (die Krankheits-
übergehen. probe gilt für die Gilbe immer als gelungen). In
Widerstand: Seelenkraft manchen Fällen kann Gilbe zu einer Erkrankung
Inkubationszeit: Sofort an Jahresfieber führen (1-2 auf W20, 10 %).
Schaden: Widerstand: Zähigkeit
1 Stufe Verwirrung pro 5 Tage Inkubationszeit: 3 Tage
Schaden (abgeschwächt): Schaden:
1 Stufe Verwirrung 1 Stufe Schmerz und 1W6 SP pro Tag
Schaden:
1W3 SP pro Tag und 1 Stufe Schmerz. Herbstpocken
Die Stufen Schmerz und Betäubung bauen sich
bei beiden Verläufen erst nach dem Ende der
Es handelt sich um eine Kinderkrankheit.
Krankheit wieder ab und verbleiben bis dahin
dauerhaft. Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Schaden (abgeschwächt): Verlauf: Es entstehen Bläschen und
1W3-1 SP pro Tag und 1 Stufe Betäubung. trockene Stellen auf der Haut, die furchtbar
Die Stufen Schmerz und Betäubung bauen sich jucken. Durch Kratzen können diese aufplatzen,
bei beiden Verläufen erst nach dem Ende der die dadurch entstehenden Wunden können bei
Krankheit wieder ab und verbleiben bis dahin schlechter Versorgung lebenslang Narben
dauerhaft. hinterlassen. Außerdem leidet der Erkrankte an
Dauer: 5 Tage / 3 Tage Fieber.
Ursachen: Körper längere Zeit unter- Widerstand: Zähigkeit
kühlt (1-2 auf W20, 10 %), Kontakt mit einem Inkubationszeit: 2 Tage
Kranken (1-4 auf W20, 20 %) Schaden:
Behandlung: Bettruhe und allgemeine Pro Tag eine Probe auf Selbstbeherrschung, bei
Fieberfürsorge (1 SP pro Tag weniger) Misslingen wird dem Juckreiz nachgegeben (1
Gegenmittel: Einnahme eines Tees aus ge- SP). Fieber (1 Stufe Betäubung), 1W3 SP pro Tag.
trockneten Wirselkrautblättern (Dauer -2 Tage) Schaden (abgeschwächt):
Publikation: Avent. Kompendium II S. 19 Pro Tag eine Probe auf Selbstbeherrschung
erleichtert um 2, bei Misslingen wird dem
Gänsepustel n
Juckreiz nachgegeben (1 SP). Fieber (1 Stufe
Betäubung), 1 SP pro Tag.
Gänsepusteln Dauer: 4 Tage / 2 Tage
Ursachen: Dauerhaft mangelnde
Es handelt sich um eine Kinderkrankheit. Hygiene über mindestens drei Monate (1-4 auf
W20, 20 %), Kontakt mit einem Kranken (1-2 auf
Stufe: 2 (FW: 2, Probe: 12/12/12) W20, 10 %)
Verlauf: Es bilden sich zahlreiche Behandlung: Bettruhe und allgemeine
kleine, eitrige Pickel im Gesicht und an den Fieberfürsorge (1 SP pro Tag weniger)
Händen. Die Haut rötet sich an diesen Stellen Gegenmittel: Eine Salbe aus Gulmond-
leicht. blättern auf die Haut aufgetragen lindert den
Widerstand: Zähigkeit Juckreiz (keine Probe auf Selbstbeherrschung
Inkubationszeit: 1 Tag nötig und kein Schaden durch Kratzen).
Schaden: Publikation: Avent Kompendium II S. 19
Horasierkrankheit Höhenkrankheit
Karmesin Lutanas
Leichenblässe Lykanthropie
Lykanthropie
Es handelt sich um eine magische Krankheit.
Es handelt sich um eine magische Krankheit.
Stufe: 3 (FW: 3, Probe: 13/13/13)
Verlauf: Der Erkrankte erwacht am Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16)
ersten Krankheitstag erschöpft, mit extrem Verlauf: An den ersten Tagen nach der
bleicher Haut, starken, dunklen Augenringen Ansteckung blutet der Erkrankte aus der Wunde
und einem generell fahlen Erscheinungsbild. oder verschiedenen Körperöffnungen. Die
Auch die Stimme ist betroffen: Sie ist zittrig, leise Verletzungen lassen sich selbst durch Magie oder
und schwach. Liturgien nicht richtig schließen und schmerzen.
Widerstand: Seelenkraft Ab dem ersten Vollmond setzt die erste
Inkubationszeit: 3 Tage Verwandlung ein.
Schaden: Widerstand: Seelenkraft
1W3 SP pro Tag und 1 Stufe Betäubung, in Inkubationszeit: Sofort
manchen Situationen kann der Erkrankte für Schaden:
einen Untoten gehalten werden. Am ersten Tag nach der Ansteckung 1W6+2 SP
Schaden (abgeschwächt): durch Blutungen, am zweiten Tage 1W6+1 SP, am
1SP pro Tag dritten Tag 1W6 SP, bis zum Ende des dritten
Dauer: 4 Tage / 2 Tage Tags 1 Stufe Schmerz
Ursachen: Grabfrevel (nach Meister- Schaden (abgeschwächt):
entscheid, dann 1-4 auf W20, 20 %), Biss einer Am ersten Tag nach der Ansteckung 1W3+2 SP
Katze (1-2 auf W20, 10 %) durch Blutungen, am zweiten Tage 1W3+1 SP, am
Behandlung: Bettruhe (1 SP weniger pro dritten Tag 1W3 SP
Tag) Dauer: Permanent
Gegenmittel: Keines; die Perainekirche Ursachen: Biss von Kyriaka / Anpa-
Kennt Liturgien, um die Leichenblässe zu Tonku, der SP verursacht (1-19 auf W20, 95 %),
stoppen. Biss eines Lykanthropen, der SP verursacht (W20,
Publikation: Avent. Kompendium II S. 20ff. wird Menge der SP eines einzelnen Angriffs oder
niedriger gewürfelt, erfolgt die Ansteckung),
schicksalsträchtige Sternenkonstellation und
Fluch eines Gottes (Meisterentscheid)
Tollwut
Wundfieber
Wundfieber
Stufe: 6 (FW: 6, Probe: 16/16/16)
Verlauf: Am ersten Tag treten Stufe: 5 (FW: 5, Probe: 15/15/15)
Schluckbeschwerden auf, danach starke Anfälle Verlauf: Am ersten Tag treten
von Atemnot. Ab dem dritten Tag kommen Verwirrung und Artikulationsschwierigkeiten
steigendes Fieber, Wahnvorstellungen, auf, danach Fieber und starke Mattigkeit.
Sinnestrübungen und häufige Anfälle von Manche Erkrankten dämmern dauerhaft in
Raserei (pro Stunde 1 auf W20, 5 %) hinzu. einem unruhigen Halbschlaf.
Während dieser Anfälle erhält der Erkrankte den Widerstand: Zähigkeit
Status Blutrausch. Inkubationszeit: 1 Tag
Zorganpocken
Zorganpocken
Jahresfieber 3 Zähigkeit Sud aus Sansaro, Quinja und Donf verhindert für 5 Monate
einen Ausbruch. Kein Heilmittel. Liturgien der Perainekirche.
Karmesin 3 Zähigkeit Tee aus getrockneten Gulmondblättern.
Leichenblässe 3 Seelenkraft Keines; Liturgien der Perainekirche
Lutanas 3 Seelenkraft Blütenstaub einer Lulanie als Trank.
Lykanthropie 6 Seelenkraft Roter Drachenschlund
Marder- oder 3 Zähigkeit Heißer Trank aus Sansaro und Gulmond
Orkenkrätze
Rascher Wahn 5 Seelenkraft Blütenstaub einer Lulanie als Trank.
Reisswasserseuche 5 Zähigkeit Keines; Liturgien der Perainekirche
Rotbacke 1 Zähigkeit Keines; Liturgien der Perainekirche
Schlachtfeldfieber siehe Gilbe
Schlafkrankheit 6 Seelenkraft Öl einer Yagannuss.
Schwarze Wut 3 Zähigkeit Joruga-Öl schützt 4 Monate vor Infektion, dreifache Menge
senkt kurz nach Biss Wahrscheinlichkeit einer Infektion
Sumpffieber 3 Zähigkeit Donfstengel
Tollwut 6 Zähigkeit Joruga-Öl schützt 4 Monate vor Infektion, dreifache Menge
senkt kurz nach Biss Wahrscheinlichkeit einer Infektion
Triefnase 1 Zähigkeit Tee
Wundfieber 5 Zähigkeit Keines; Liturgien der Perainekirche
Zorganpocken 5 Zähigkeit Xordaiabsud.
Für jedes Anwendungsgebiet muss die die Durch diese Sonderfertigkeit bekommt die Heldin
Sonderfertigkeit einzeln erworben werden. Ohne eine neue Einsatzmöglichkeit im Talent Heilkunde
das richtige Anwendungsgebiet sind alle Wunden. Sie kann eine Massage bei einem
entsprechenden Proben zur Kulturschaffenden mit ähnlicher Anatomie wie die
Heldin durchführen. Dazu legt die Spielerin eine
Behandlung zusätzlich wie üblich um 3 erschwert Probe auf Heilkunde Wunden ab und innerhalb von
(siehe Regelwerk Seite 186). 30 Minuten QS/2 Stufen Betäubung bei dem
Kulturschaffenden abbauen. Weicht die Anatomie
Voraussetzungen:
Amputieren und Verbrennungen: des Kulturschaffenden von der der Heldin ab, kann
Heilkunde Wunden 8 der Meister die Probe um bis zu 2 Punkte
erschweren (z. B. bei dem Unterschied zwischen
Chirurgie: Mensch und Achaz). Die Betäubung muss aus
Heilkunde Wunden 12 Verspannungen o. Ä. Ursachen resultieren.
Betäubung aus anderen Quellen, etwa durch Magie,
Alle anderen haben keine Voraussetzungen. Götterwirken oder Gift, kann durch die Massage
AP-Wert: nicht aufgehoben werden. Der Meister hat hierbei
Amputieren und Verbrennungen 8 AP das letzte Wort.
Chirurgie 12 AP
Knochenbrüche 5 AP Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 6,
Zahnbehandlung 3 AP Kraftakt 4
Publikation: Avent. Kompendium II S. 10 AP-Wert: 10 AP
Publikation: Avent. Kompendium II S. 75
Kräutermischung
Sammler
Die Heldin ist dazu in der Lage, eine
Kräutermischung anzufertigen, die die Mit dieser Sonderfertigkeit kann der Held
Regeneration verbessert. Diese Mischung besteht erfolgreicher Nahrung sammeln. Begibt er sich auf
nicht aus den üblichen Heilkräutern, die LeP die Suche, kann er bei einer erfolgreichen Probe auf
regenerieren können, sondern aus einfachen, je Pflanzenkunde um Nahrung zu erbeuten 1 QS mehr
nach Region unterschiedlichen Heilkräutern, die Nahrung sammeln. Ob es in der Region genügend
insgesamt pro Anwendung der Sonderfertigkeit 5 essbare Pflanzen gibt, muss der Spielleiter vorher
Silbertaler kosten. Alternativ kann die Heldin die entscheiden.
Materialien auch selbst suchen. Sie benötigt dafür 4
Voraussetzungen: Pflanzenkunde 4
Stunden, sofern es in der näheren Umgebung auch
Wildnisleben 4
die nötigen Materialien gibt (was z. B. in Sand- oder
AP-Wert: 2 AP
Eiswüsten nicht der Fall ist). Gelingt der Heldin eine Publikation: Regelwerk S. 219
Berufsgeheimnisse
Alchimie
Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP- Publikation Regel
Wert -Wiki
Alchimistensäure Alchimie 4 3 Aventurische Magie II S. 221 Link
Angstgift Alchimie 8 4 Aventurische Magie II S. 221 Link
Antidot Alchimie 4 2 Regelwerk S. 215 Link
Berserkerelixier Alchimie 4 2 Aventurische Magie II S. 221 Link
Betäubungsgift 4 Aventurisches Kompendium II S. 13 Link
Drachenspeichel 4 Aventurisches Kompendium II S. 13 Link
Glas Alchimie 8 1 Regelwerk S. 215 Link
Halbgift 4 Aventurisches Kompendium II S. 14 Link
Heiltrank Alchimie 2 4 Regelwerk S. 215 Link
Hylailer Feuer Alchimie 16 10 Aventurische Magie II S. 221 Link
Liebestrunk Alchimie 4 2 Regelwerk S. 215 Link
Porzellan Alchimie 8 1 Regelwerk S. 215 Link
Purpurblitz 5 Aventurisches Kompendium II S. 15 Link
Schwadenbeutel Alchimie 4 3 Aventurische Magie II S. 221 Link
Stinktöpfchen Alchimie 4 3 Aventurische Magie II S. 221 Link
Unsichtbarkeitselixier Alchimie 4 4 Regelwerk S. 215 Link
Verwandlungselixier Alchimie 4 4 Regelwerk S. 215 Link
Waffenbalsam Alchimie 2 4 Regelwerk S. 215 Link
Willenstrunk Alchimie 4 4 Regelwerk S. 215 Link
Zaubertrank Alchimie 4 8 Regelwerk S. 215 Link
Zielwasser Alchimie 4 3 Aventurische Magie II S. 221 Link
Gifte
Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP- Publikation Regel
Wert -Wiki
Angstgift Alchimie 8 4 Aventurische Magie II S. 221 Link
Betäubungsgift 4 Aventurisches Kompendium II S. 13 Link
Drachenspeichel 4 Aventurisches Kompendium II S. 13 Link
Halbgift 4 Aventurisches Kompendium II S. 14 Link
Kelmon Heilkunde Gift 8, 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Pflanzenkunde 8
Kukris Heilkunde Gift 8, 4 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Pflanzenkunde 8
Omrais Heilkunde Gift 8, 4 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Tierkunde 8
Purpurblitz 5 Aventurisches Kompendium II S. 15 Link
Sunsura Heilkunde Gift 8, 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Tierkunde 8
Tulmadron Heilkunde Gift 8, 6 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Steinbearbeitung 8
Krankheiten
Berufsgeheimnis Voraussetzungen AP- Publikation Regel
Wert -Wiki
Aussatz Heilkunde Krankheiten 4 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Blaue Keuche Heilkunde Krankheiten 8 3 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Blutiger Rotz Heilkunde Krankheiten 8 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Gilbe Heilkunde Krankheiten 4 3 Aventurisches Kompendium S. 116 Link
Jahresfieber Heilkunde Krankheiten 4 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Lykanthropie Heilkunde Krankheiten 12, 10 Aventurisches Bestiarium II, S. 125 Link
Magiekunde 12
Schwarze Wut Heilkunde Krankheiten 8, 3 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Tierkunde 8
Sumpffieber Heilkunde Krankheiten 4 2 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Tollwut Heilkunde Krankheiten 8, 3 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Tierkunde 4
Zorganpocken Heilkunde Krankheiten 8, 5 Aventurisches Kompendium S. 115 Link
Götter & Kulte 8