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MOBILE LEARNING

TECHNIK UND NUTZUNGSBEISPIELE


ka:media interactive GmbH

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1. Vorstellung und Vorkenntnisse 2. Mobile Learning, was ist anders als am Desktop PC? 3. Mobile E-Learning: Web and App 4. Zusammenfassung und fnf konkrete Schritte fr Unternehmen

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1.1. Vorstellung
Jrgen Kappus Er ist der Geschftsfhrer der ka:media interactive GmbH, die er noch 1997 whrend seines Studiums der Pdagogik, Medien- und Sozialwissenschaften grndete.

ka:media Ihr E-Learning, Web und App Partner Nutzergerechte Inhaltserstellung Barrierefreiheit Lern-Management-Systeme (auch Open Source) Programmierung (Web und App)

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1.2. Umfrage: Welche Vorkenntnisse besitzen Sie?

Nutzer Kenntnisse

Ersteller Kenntnisse

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2. MOBILE LEARNING, WAS IST ANDERS ALS AM DESKTOP PC?

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2.1. Kabel und Stecker


Keine Kabel = Mobilitt

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2.2. Endgerte

Netbooks Tablets z. B. iPad, Android, Industrie PCs Notepads Smartphones

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2.3. Bildschirmgren
Die Gerte haben heute sehr unterschiedliche Gren. PC (und TV) Tablets und Netbooks Note-Pads Smartphones

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2.4. Bedienung
PC PC + Pads / Phones Pads / Phones

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2.5. Mobile Learning neue Nutzungs-Szenarien


Lernen whrend dem Transport Lernen whrend dem Warten Lernen am (Produktions-)Arbeitsplatz Lernen bei Freizeitaktivitten

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2.6. Vorteile des mobilen Lernen

Spontanes Lernen an beliebigen Orten Lernen direkt vor Ort (z. B. Point of Sales oder Produktion) Flexibles Lernen und Nutzung von Leerlauf Zeiten Lernen in Ruhe z. B. Daheim Situativ relevantes Lernen

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2.7. Nutzung von iPads

Quelle: sanoma media


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2.8. Umfrage: Mobilitt

Bitte geben Sie im Chat ein: Wo nutzen Sie selbst mobile Gerte? Wann nutzen Sie selbst mobile Gerte? Welche Anwendungen nutzen Sie selbst?

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3. MOBILE E-LEARNING: WEB AND APP

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3.1. Berge und Propheten

Steve Jobs wollte nicht nur die Welt auf den PC holen, er wollte mit seinem Endgert in die Welt gehen.

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3.2. Berge und Propheten zwei Arten von Lerninhalten


1. berall verfgbar: Heute werden vor allem vorhandene Inhalte fr mobile WebBrowser aufbereitet oder als App programmiert 2. berall verfgbar und situativ relevant: Knftig wird die Welt hufiger mit vor Ort Wissen angereichert (z. B. Augmented Reality)

Berge

Propheten

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3.3. berall verfgbar: eigenstndige Lern-Apps

z. B. Medizin App

z. B. Mathematik App

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3.4. berall verfgbar: Apps fr Lern Management Systeme


Apps bieten Lern-Inhalte und LMS-Funktionen. (Hier die offizielle Moodle App: 1. Hauptmen Heute, 2. Funktion Sprachaufnahme, 3. Hauptmen Ausblick)

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3.5. Fast berall verfgbar: Web Browser LMS Moodle


Standardansicht Mobilansicht einspaltig

Mobilansicht zweispaltig

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3.6. berall verfgbar und situativ relevant: GEO basierte Apps

Nutzen fr E-Learning: Z. B. Onboarding an Arbeitspltzen in der Produktion In der konkreten Situation knnen relevante Lerninhalte abgerufen werden

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3.7. berall verfgbar und situativ relevant: GEO basierte Apps

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4. ZUSAMMENFASSUNG UND FNF KONKRETE SCHRITTE FR UNTERNEHMEN

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4.1. Zusammenfassung

Mobiles Lernen ist Lernen ohne Kabel. Mobile Gerte haben, verglichen mit Desktop PCs, kleinere Bildschirme und intuitivere Eingabemglichkeiten. Sie knnen bestehende und neue Lerninhalte auf mobilen Endgerten berall verfgbar machen. Die Anzeige erfolgt als App oder ganz einfach im Webbrowser. Einige Apps nutzen bereits Kamera, GPS und Lagesensor. Lernen wird dadurch berall verfgbar und situativ relevant.

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4.2. Fnf konkrete Schritte fr Unternehmen die jetzt starten


1. Sofort: Lassen Sie einen Teil Ihrer bestehenden Inhalte Mobilgert tauglich aufbereiten. 2. Innerhalb von 3 Monaten: Ermitteln Sie die Anzahl vorhandener Gerte (ggf. auch Privatgerte) 3. Innerhalb eines Jahres: Verteilen Sie preislich passende Tablets und Smartphones im Unternehmen. 4. Innerhalb eines Jahres: Legen Sie Vergtung und Belohnung mobiler Lernzeiten fest. 5. Innerhalb eines Jahres: Entwickeln Sie spezielle mobile Inhalte (berall verfgbar und situativ relevant).

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FRAGEN SIE MICH, DISKUTIEREN SIE MIT.


Jrgen Kappus ka:media interactive GmbH Knigsberger Str. 1-5 40231 Dsseldorf +49 211 - 691 695 - 62 juergen.kappus@kamedia.de

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