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Damon Tabb

amigo-spiele.de/05630

Die total ausge- FLIP-pte Wrterjagd!


Spieler: 24 Personen

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: ca. 20 Minuten

SPIELMATERIAL
90 Spielsteine
1 Sanduhr

22 Bonuskarten

1 Spielplan

1 Stoffbeutel

SPIELIDEE

Alle Spieler versuchen gleichzeitig aus den vorgegebenen Buchstaben Wrter zu bilden. Aber
nur wer einen Buchstaben als Erster verwendet, bekommt die vollen Punkte und eventuell sogar
Bonuskarten!

SPIELVORBEREITUNG

Alle Spielsteine werden in den Stoffbeutel geworfen und gut gemischt.


Die Bonuskarten werden gemischt und mit der Rckseite nach oben in das dafr vorgesehene
Kartenfach der Schachtel gelegt. Der Spielplan bleibt in der Schachtel. Die Sanduhr wird neben der
Schachtel bereitgestellt. Ein Spieler legt Papier und Stift bereit, um whrend des Spiels Punkte zu
notieren.

SPIELABLAUF

Jeder Spielzug folgt dem gleichen Ablauf:

1. Spielsteine verdeckt aus dem Beutel ziehen


2. Spielsteine auf die Spielflche werfen und auf die weie Seite drehen
3. Wrter finden
4. Auswerten und aufrumen

1. Spielsteine verdeckt aus dem Beutel ziehen

Abhngig von der Spielerzahl zieht jeder Spieler am Anfang der Runde Spielsteine verdeckt aus
dem Beutel.

AV T
1

Spieleranzahl

Spielsteine pro Spieler

2. Spielsteine auf die Spielflche werfen und auf die weie


Seite drehen

Nachdem alle Spieler ihre Spielsteine aus dem Beutel


gezogen haben, werden die Spielsteine gleichzeitig auf
die Spielflche geworfen und auf die weie Seite gedreht.

1
1

3. Wrter finden

1
1

Sobald alle Spielsteine auf der richtigen Seite liegen, versuchen die Spieler gleichzeitig Wrter aus
ihnen zu bilden. Hat ein Spieler sich fr ein Wort entschieden, nennt er es laut. Jeder Spieler hat nur
einen Versuch ein Wort zu nennen. Wer sich einmal entschieden hat, muss dabei bleiben.
Wichtig: Kein Spieler darf die Spielsteine anfassen, nur schauen ist erlaubt!

Haben alle bis auf einen Spieler ein Wort genannt, wird die Sanduhr gestartet. Der letzte Spieler hat
jetzt nur noch so lange Zeit ein Wort zu finden, bis die Sanduhr abgelaufen ist. Schafft er es nicht
in dieser Zeit ein Wort zu nennen, geht er in dieser Runde leer aus.
Achtung: Jedes Wort muss aus mindestens 3 Buchstaben bestehen und darf nur einmal genannt werden.

I
1

1
1

1. Ben

2. Nicole

3. Karen

TURNER

O
O
HEXE

o
o
TIERE

RITTER

4. Patrick

4. Auswerten und Aufrumen

Nachdem alle Spieler ein Wort genannt haben, werden die Punkte verteilt. Der Spieler, der als Erster
ein Wort genannt hat, legt es jetzt mit den Buchstaben auf der Spielflche. Jeder Buchstabe auf der
weien Seite zhlt dabei 10 Punkte. Danach werden alle verwendeten Buchstaben auf die violette
Seite gedreht, und die anderen Spieler folgen in der Reihenfolge, in der sie die Worte genannt
haben. Jedes Mal nachdem ein neuer Buchstabe verwendet wurde, wird er auf die violette Seite
gedreht. Buchstaben auf der violetten Seite zhlen nur 5 Punkte.
Hat ein Spieler es geschafft, einen besonders schwierigen Buchstaben zu verwenden (zu erkennen
an der kleinen Zahl unten rechts auf dem Stein), erhlt er die entsprechende Anzahl an Bonuskarten.
Durch Bonuskarten erhlt ein Spieler Bonuspunkte.

E R E
1

H E X E
1

Ben: T I E R E (alle wei) = 50 Punkte


1

Nicole: H E X E (H und X sind wei, die Es


violett) = 30 Punkte und 3 Karten
1

T U R N E R

R I

T T E R
1

Karen: T U R N E R (T, U, R und N wei; E


und R violett) = 50 Punkte

Patrick: R I T T E R (alle violett) = 30 Punkte

Hat ein Spieler ein Wort genannt, das mit den zur Verfgung stehenden Buchstaben nicht zu bilden
ist, geht er in der Runde leer aus und erhlt keine Punkte.
Nach der Auswertung werden alle Steine mit sichtbarer
violetter Seite in die Schachtel geschoben. Dort bleiben sie
bis zum Ende des Spiels. Alle Steine mit der weien Seite
oben kommen zurck in den Beutel.
Danach startet die nchste Runde.

Der Blitzstein
25
25

Liegt der Blitzstein auf der Spielflche, gilt es sich besonders zu beeilen. Der erste Spieler,
der in dieser Runde ein korrektes Wort ansagt, bekommt zustzlich zu den Punkten fr
das Wort 25 Bonuspunkte. Am Ende der Runde wird der Blitzstein zusammen mit den
benutzten Spielsteinen (violette Seite oben) in die Schachtel geschoben.

SPIELENDE

Das Spiel endet sofort, wenn nicht mehr so viele Spielsteine im Beutel sind, dass alle Spieler die
bentigte Anzahl nachziehen knnen. Alle Spieler addieren jetzt die Bonuspunkte auf ihren
Bonuskarten zu ihrem Punktestand. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei einem
Gleichstand gewinnt der Spieler mit weniger Bonuskarten.

Aufrumen

Um das Spiel fr die nchste Partie


vorzubereiten, kann der Spielplan
zur Seite hochgeklappt werden.
Die Spielsteine lassen sich so
einfach, direkt aus der Schachtel,
in den Stoffbeutel schtten.

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