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PaW Regelwerk Stand: 20.11.

2020, 12:23
PaW Regelwerk Stand: 20.11.2020, 12:23

1. Allgemeine Regeln

1.1 Sicherheit zuerst!

1.2 Augenschutz / Körperschutz

1.3 Pyrotechnik

1.4 Zwischenfälle

1.5 Zivile Personen

1.6 Körperkontakt

1.7 Standardsprache

1.8 Schlafen im Spielfeld

1.9 Nachtspiel

1.10 Verteidigungsposten und Barrikaden

1.11 Menschenverstand und gutes Benehmen

1.12 Spielausschluss

1.13 Haustiere

1.14 In-Game Gegenstände

1.15 Feuer

1.16 Rauchen

1.17 Echte Waffen


PaW Regelwerk Stand: 20.11.2020, 12:23

2. Grundregeln

3. LARP

3.1 LARP Spieler als storywichtige Charaktere

3.2 Wert des Lebens

3.3 In-Game Durchsuchungen

3.3.1 Durchsuchungen ohne Körperkontakt

3.3.2 Realistische Durchsuchungen

3.4 Verhöre und Fesseln

3.5 Umgang mit anderen LARPspielern

3.6 Verdecktes Tragen einer Waffe

3.7 Kostüme

4. Handel

4.1 Waffen- und Ausrüstungskauf

4.2 Munitionskauf

4.3 Plündern

5. Gefechtsregeln

5.1 Allgemeines

5.2 Knife Kill


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5.3 Low-Cap Regel

5.4 Munitionslimit

5.5 Munitionslimit für Maschinengewehr und Support Waffen

5.6 Helme und Panzerungen

5.7 Granaten

5.7.1 Granatwerfer

5.8 Scharfschützenwaffen

5.9 Spezielle Schießvorrichtungen

5.10 Hit und Respawn

5.11 Tickets/Medicregelung

5.11.1 Morphiumkarte

5.12 Arzt Regeln

6. Kommunikation

6.1 Funk-Kommunikation

7. Fahrzeuge

7.1 In-Game Fahrzeuge

8. Radioaktivität

9. Safezones, Stützpunkte und die Bar


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9.1 Safezones

9.2 Stützpunkte

9.3 Die Bar

10.Mutanten

11.Fraktionsregeln

12. Bitte mitbringen


PaW Regelwerk Stand: 20.11.2020, 12:23

1. Allgemeine Regeln

1.1 Sicherheit zuerst!

Jeder Spieler nimmt am Event auf eigenes Risiko teil.

Für jeden Spieler sind die Spielregeln, die Veranstaltungsregeln und organisatorischen Anweisungen
bindend, die Orga behält sich jederzeit vor Personen von der Veranstaltung auszuschließen.

Das Spielgelände ist teilweise stark übersät mit tiefen Löchern, Metallteilen, Steinbrocken usw. Wir
empfehlen Helme und Handschuhe, Knieschützer und andere Schutzmaßnahmen zu tragen (solange es der
Equipmentguide des Events es gestattet). Das Betreten von Gebäuden erfolgt auf eigene Gefahr. Sichtlich
als gesperrt gekennzeichnete Orte sind auf keinen Fall zu betreten.

Besondere Achtsamkeit gilt beim Nachtspiel, jeder Spieler nimmt an diesem auf eigene Gefahr und
Verantwortung teil. Nutze passende Taschenlampen beim Nachtspiel, gehe niemals alleine in das Spielfeld
und verlasse die Wege nicht! (für Weiteres siehe 1.9).
Zusätzlich empfehlen wir wärmende Kleidung für die Nacht.

Wir empfehlen leicht zu packen, jedoch trotzdem einen guten und wärmenden Schlafsack zu nutzen.

Fühlst du dich krank oder klagst über Übelkeit, dann melde es unverzüglich den Organisatoren, sie werden
sich um dich kümmern!

Wenn du müde bist, ruhe dich aus!

Trinke immer genug Wasser, um nicht zu dehydrieren. Achte auf deine Mitspieler, dass auch sie
ausreichend Wasser zu sich nehmen.

Gehe niemals alleine!


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1.2 Augenschutz/Körperschutz

Jeder Teilnehmer hat während der gesamten Spieldauer eine Schutzbrille zu tragen, auch, wenn er im
Spielfeld, während des Spiels, schläft. Auch Handschuhe, Helme (solange es der Equipmentguide des
Events es gestattet)) werden wärmstens empfohlen.

Wie bereits in Punkt 1.1 beschrieben, empfehlen wir das Tragen von Helmen, Handschuhen, Knieschützern
und anderen Schutzmaßnahmen (solange sie zum Equipmentguide passen).

Niemals dürfen Absichten oder Tätigkeiten andere Spieler oder deren Sicherheit gefährden. Spieler sind für
ihre Sicherheit selbst verantwortlich.

1.3 Pyrotechnik

Pyrotechnik, die in folgender Aufzählung nicht enthalten ist, ist während des Spiels verboten, eine
Missachtung dessen, mündet in einem sofortigen Spielverbot.

Erlaubt sind:

- kaltbrennende Rauchgranaten

- Taginn Granate (Nur auf offenen Plätzen oder als RP Mittel zu verwenden!)

- Airsoft Pyrotechnics Unterlaufgranaten (Nur auf offenen Plätzen oder als RP Mittel zu verwenden!)

Bei Unstimmigkeiten oder Anfrage wegen anderer Granaten bitte VORHER melden.

1.4 Zwischenfälle

Bei gesundheitlichen oder medizinischen Zwischenfällen ist das Spiel sofort mit dem Ruf „Blaulicht"
anzuhalten.

Jeder Spieler ist verpflichtet dem Verunglückten sofort Erste-Hilfe zu leisten und die Spielleitung zu
informieren.
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1.5 Zivile Personen

Im Falle von zivilen, nicht am Event beteiligten, Personen auf dem Spielfeld, ist das Spiel sofort mit dem Ruf
„Blaulicht" anzuhalten und das Schießen einzustellen. Dies ist sofort der Spielleitung zu melden.

1.6 Körperkontakt

Körperkontakt, mit Ausnahme es handelt sich um den „Knife Kill“ oder Durchsuchungen im Rahmen des
Spiels, ist zu unterlassen. Eine Missachtung, mündet in einem sofortigen Spielverbot ohne Ersatz der
Spielgebühr. (Wir meinen hiermit euch nicht sinnlos zu schubsen oder andere Spieler, die das nicht wollen,
unsittlich zu berühren.)

1.7 Standardsprache

Die Standardsprache während des gesamten Spiels ist deutsch, Dialekte und Akzente können zur
Steigerung der Immersion verwendet werden.

1.8 Schlafen im Spielfeld

Das Schlafen ist nur im OT-Bereich und ausgewiesenen Safezones erlaubt. Wenn ihr unbedingt im Feld
schlafen wollt wendet euch an uns, vielleicht findet sich eine Lösung.

1.9 Nachtspiel

Nachts darf sich nur auf den Wegen und in intakten Gebäuden bewegt werden!

Es dürfen keine AS Waffen, sondern nur Larpwaffen verwendet werden.

(Warum das Ganze? Es gibt auf dem Gelände teilweise 3-4m tiefe Löcher, Bunker deren Decken kollabiert
sind, aus dem Boden ragende Metallstangen, instabile Schuttfelder etc., wir können es nicht verantworten,
dass Spieler sich nachts von den halbwegs sicheren Wegen oder Gebäuden entfernen. LEBENSGEFAHR)

Die Teilnahme am Nachtspiel ist auf eigene Gefahr!


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1.10 Verteidigungsposten und Barrikaden

Es ist gestattet, Sandsäcke oder Schützenlöcher zum Aufbau von Verteidigungsposten zu nutzen/graben,
auch das Anbringen von Lampen und Lichtern ist erlaubt (dem Zeitraum entsprechend). Nach Ende des
Spiels sind diese beigestellten Gegenstände wieder vollständig zu entfernen, Löcher wieder zu verfüllen und
der Ursprungszustand wieder herzustellen.

Es ist strengstens verboten Äste abzuschneiden oder die Vegetation sonst wie zu beschädigen..

Wird Material für Verteidigungsbauten benötigt sind bereits herabgefallene Äste einsetzbar. Eine
Missachtung dieser Regel führt zum Verlust einer Ecke des Spielpasses.

1.11 Menschenverstand und gutes Benehmen

Solltest du dich unverstanden oder gar angegriffen/beleidigt fühlen, versuche zuerst die Situation mit den
beteiligten Personen außerhalb des Gefechts oder der Larp Situation zu klären, sollte dies zu keiner
Einigung führen, informiere die Spielführung und sprich es in der Nachbesprechung an, welche abendlich in
der Offzone angeboten wird.

1.12 Spielausschluss

Im Falle einer Verletzung der Veranstaltungsregeln oder dem Verlust von allen vier Spielerpassecken hat
der Veranstalter das Recht und die Pflicht im Sinne der Sicherheit der anderen Spieler und den Spielregeln
einen sofortigen Ausschluss des betroffenen Spielers auszusprechen. Der betroffene Spieler hat das
Spielgelände unverzüglich zu verlassen, eine Rückerstattung der Spielgebühr und Anreisekosten ist
ausgeschlossen.

1.13 Haustiere

Die Mitnahmen von Haustieren und Lebendtieren ist strengstens untersagt.


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1.14 In-Game Gegenstände

Es ist strengstens untersagt, zum Spiel gehörende Gegenstände zu berühren oder zu entwenden, mit der
Ausnahme, dass die Spielaufgabe dies verlangt.

zum Beispiel:

Artefakte oder Mutantenteile zu sammeln ist erlaubt.

Die Elektronik und Requisiten der Orga im eigenen Auto verstauen ist verboten.

1.15 Feuer

Offenes Feuer ist nur an ausgewiesenen Stellen erlaubt.

1.16 Rauchen

Rauchen ist nur an gekennzeichneten Stellen im Areal gestattet, zuwiderhandeln führt zu einem Ausschluss
der Veranstaltung.

1.17 Echte Waffen

Feuerwaffen jeglicher Art sind an der Veranstaltung verboten und münden in einem sofortigen Spielverbot
und Ausschluss der Veranstaltung.
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2.Grundregeln:

Mit dem Ausfüllen und Abschicken des Anmeldeformulars erklärt sich jeder Spieler bereit sich an diese
Regelwerk zu halten, außerdem, dass er die Ausrüstungsregelungen gelesen hat und sie beachtet.

Bei Nichteinhaltung der Eventregeln, wird dem jeweiligen Spieler eine Ecke seines Spielerpasses
abgeschnitten.

Bei Verlust der 4 Ecken seines Spielerpasses, wird der Spieler des Spielfeldes verwiesen und fährt ohne
Rückerstattung der Eventkosten nach Hause.

Bei Nichteinhaltung der Ausrüstungsregelung fährt der Spieler sofort und ohne Rückerstattung der
Eventkosten nach Hause.

Du wirst vor dem Ausstellen des Eventausweises auf die Einhaltung des Ausrüstungskataloges kontrolliert.
Packe deine Spielausrüstung also bitte so, dass du sie schnell vorzeigen kannst.

Der Spielausweis ist jederzeit bei sich zu tragen, der Verlust ist sofort zu melden. Wenn eine Person ohne
Spielausweis auf dem Gelände entdeckt wird, wird das mit dem sofortigen Verlassen des Geländes
geahndet. Spielerausweise werden auch IT verwendet!

Bei der Anmeldung am Geländeeingang und der Entgegennahme des Spielerpasses, sind eine Kopie der
Anmeldung und ein gültiger Ausweis, Reisepass oder Führerschein bereitzuhalten. Sollte dies nicht
vorhanden sein, wird kein Spielerpass ausgestellt und der Eintritt zum Event verwehrt.

Den Anweisungen der Spielveranstalter,Gamemaster oder der Geländebesitzer ist Folge zu leisten, bei
Nichteinhaltung führt auch dies zum Verlassen der Veranstaltung.

Kopftreffer zählen. Wenn ein Spieler wegen zu oft auftretenden Kopftreffern angemahnt wird und daraufhin
von einem Gamemaster beim Kopftreffen erwischt wird, führt dies zum Verlust einer Ecke des
Spielerpasses. Bei gasmaskentragenden Personen sind Kopfschüsse verboten, dies allerdings auszunutzen,
indem man bspw. immer nur mit dem Kopf über eine Mauer guckt ist ebenfalls verboten und ist dem Spieler
laut mitzuteilen.

Bei der Unklarheit eines Hits, gilt die Regelung, „Schütze hat Recht“. Wenn der Schütze laut sagt, er hat
den Gegner getroffen und die getroffene Stelle ansagt, dann zählt es als Hit.

Bei Highländerei b.z.w. das Nichtanerkennen eines Treffers, verliert der Spieler auch hier wieder eine Ecke
des Spielerpasses.
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3. LARP

3.1 LARP Spieler als storywichtige Charaktere

Storywichtige Charaktere (NPCs, GSCs, bspw. Barmann) als LARPspieler sind grundsätzlich
unbewaffnet/wenig bewaffnet. Lediglich Messeratrappen/Nahkampfwaffen aus Kunststoff und larpfähige
Airsoftwaffen dürfen verwendet werden und müssen beim Chronen dem Veranstalter gezeigt werden.

Außerhalb ihrer jeweiligen Zonen (Bar, Labor) können sie auch Schusswaffen zum Selbstschutz tragen.

3.2 Wert des Lebens

Jeder Spieler spielt einen fiktiven Charakter der ein Interesse daran hat sein Leben nicht zu verlieren.

Kleine Beispiele:

Ein Spieler wird von zwei Spielern mit erhobener Waffe dazu aufgefordert zu kooperieren. Er fürchtet
natürlich um sein Leben und kooperiert.

Ein Loner nähert sich einem Duty/Wächter-Checkpoint und wird vor diesem aufgefordert, dass er zu
verschwinden hat. Der Loner versteht, dass es sich hierbei um eine paramilitärische Einheit und bewaffnete
Soldaten handelt und leistet der Aufforderung folge.

3.3 In-Game Durchsuchungen

Spielern ist es gestattet andere Spieler am gesamten Spielgelände zu durchsuchen. Manche Spielfiguren
werden spielrelevante Gegenstände als Hinweise herausgeben.

Nachdem die Durchsuchung verbal angekündigt wird, hat der Zivilist zwei Möglichkeiten:

3.3.1 Durchsuchung ohne Körperkontakt

Der zu durchsuchende Spieler zeigt alle eingesteckten Spielgegenstände vor. So kommen alle
Gegenstände zum Vorschein.
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3.3.2 Realistische Durchsuchung

In diesem Fall darf der Durchsuchende den zu Durchsuchten berühren und abtasten. Die zu untersuchende
Person kann jederzeit „STOP“ sagen und die Durchsuchung ohne weiteren Körperkontakt verlangen. In
diesem Fall ist sofort nach Punkt 3.3.1 vorzugehen.

3.4 Verhöre und Fesseln

Verhöre sind erlaubt und erwünscht.

Fesseln hingegen ist strengstens verboten, auch, “wenn es nur Klettverschlusskabelbinder sind, die ganz
leicht aufgehen”. Bitte stellt fesseln durch das Festhalten von Seilen, Ketten oder Stöckern vor dem Körper
dar.

Grund für diese Regel: https://youtu.be/gHofsLWNGeM?t=310

3.5 Umgang mit anderen LARPspielern

Sei dir darüber bewusst, dass jede Aktion eine Reaktion zufolge hat.

zum Beispiel:

Du pöbelst den Barmann an, welcher dich daraufhin mithilfe der Duty/Wächter aus der Bar wirft. Viel Spaß
dabei in Zukunft deinen Kram zu verkaufen, an deine Waffe zu kommen oder einfach mal die Beine
hochzulegen.

3.6 Verdecktes Tragen einer Waffe

Als aktiver Spieler kann man seine Waffe auch verdeckt tragen und sich als unbewaffnet ausgeben.

3.7 Kostüme

LARP Spieler verwenden unterschiedlichste Kostüme.

Sollte ein Spieler den ihr vorher getroffen habt, eine andere Kleidung tragen und anders agieren, könnte es
sich um eine andere Person handeln.
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4. Handel

4.1 Waffen- und Ausrüstungskauf (gilt nur für Free Stalker/Freie Stalker)

Jeder Spieler startet mit einer Pistole mit einem gefüllten Magazin und so vielen LARPwaffen, wie er tragen
kann und will.

Sämtliche Primär- und Langwaffen müssen zu Beginn des Spieles in der Bar/bei der Orga abgegeben
werden. Sie werden hier sicher verschlossen und mit einem Schildchen zur Zuordnung versehen, bis der
Spieler sich seine Waffe IT kauft. Dann geht die Waffe wieder in den Besitz des Spielers über.

Diese Regel gilt ebenfalls für Munition, Magazine, Helme, Westen, Waffenanbauteile und NSGs.

(Die meisten Gegenstände können in Absprache mit der Orga auch im eigenen Auto verstaut werden, wir
haben vollstes Verständnis, wenn jemand sein tausende Euro teures NSG nicht in irgendeiner Bar rumliegen
haben will.)

4.2 Munitionskauf (gilt nur für Free Stalker/Freie Stalker)

Jeder Spieler startet mit einem vollen Magazin in der Pistole, sämtliche andere Munition muss IT gefunden
oder gekauft werden.

Sollten bei einem Spieler nicht angemeldete oder nicht IT erworbene Munitionsbestände gefunden werden
führt dies zum Verlust einer Ecke des Spielerpasses, in Extremfällen sogar zum Spielausschluss.
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4.3 Plündern

Es dürfen ingame Gegenstände (Artefakte, verpackte Munition, Mutantenteile) und Geld geplündert werden.

Waffen, Magazine und Munition in den Magazinen sind Spielereigentum!

Helme und Westen können geplündert werden, dem Geplünderten muss dabei aber Zeit gelassen werden
Munition, Magazine und Persönliches an sich zu nehmen. Anschließend müssen Helme und Westen beim
Händler/Barmann verkauft werden.

Solltet ihr das Gefühl haben, dass euch jemand bestohlen (OT) hat, meldet dies unverzüglich der Orga,
diese wird sich dann darum kümmern.

Man plündert wie man jemanden durchsucht (siehe 3.3).

Ausnahmen bilden hierbei die Monolithen. Hier dürfen die Westen und Helme nicht geplündert werden.

5. Gefechtsregeln

5.1 Allgemeines

Joule-Limits gelten ohne Ausnahme für alle im Spiel befindlichen Airsoft Spielgeräte und Waffen, auch auf
Fahrzeugen montierte Waffen.

Alle Waffen/Markierer müssen während der Spielerregistrierung gechront werden.

Es sind ausschließlich die im Spiel verwendeten BBs des Spielers zum Chronen zu verwenden. Betrug
beim Chronen oder Spielen mit nicht zugelassenen Waffen führt zu einem sofortigen Spielausschluss.

!!Es werden ausdrücklich nur 6mm BIO-BBs verwendet!!


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Es gelten folgende Typen:

-Sekundärwaffen (Pistolen): 0,00-1,0 Joule

-Primärwaffen (Sturmgewehre, DMR, Maschinenpistolen): 0,00-2,0 Joule

-Leichte / Schwere MG´s: 0,00-2,0 Joule

-Scharfschützengewehre (Boltaction mit passender Zieloptik): 0,00-3,5 Joule

Abweichungen 0,3 Joule

Mindestabstand:

1,5 Joule = 15 Meter

2,0 Joule = 20 Meter

2,5-3,5 Joule = 30 Meter

Wenn es die Sicherheit verlangt, verwende den „Knife Kill“ (beachte 5.2, 5.9)

Beachte! Glas-, Sand-, Alu- und Stahl-BBs sind strengstens verboten..

Für alle Waffen und Schussweiten gilt, Kopfschüsse sind zu vermeiden mit Ausnahme, dass nur dieser als
Ziel verfügbar ist.
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5.2 Knife kill:

Ein Spieler wird von einem anderen mit einer LARP Waffe berührt und ihm der „Knife Kill“ mitgeteilt.

Wird jemand durch eine der oben angeführten Kunststoffnachbauten berührt, ist dieser Spieler gehittet.
Ausladene Kämpfe mit diesen Waffen sind erlaubt und erwünscht. (Bitte achtet hierbei bitte darauf, dass es
sich nicht um einen echten Kampf, sondern eine Art Schauspiel handelt.)

Ein Messertreffer ist so auszuspielen, wie er passiert.

zur Erklärung:
• du wirst leicht an der Schulter mit einem Messer berührt → du lachst den Angreifer aus und rammst
ihm eine Faust rein
• ein 2m Hühne rammt dir seine 15kg Streitaxt in die Schulter → du liegst sabbernd auf dem Boden, da
du es für unnötig gehalten hast irgendeine Art von Körperschutz anzuziehen (der in diesem Fall
wahrscheinlich eh nicht geholfen hätte)

Die Larpwaffen werden am Anfang der Veranstaltung, parallel zum chronen, auf Sicherheitsstandards hin
überprüft.

5.3 Low-Cap Regel

Es ist nur das Spielen mit LOW- und MID-CAPS gestattet, HIGH-CAPS sind nicht erlaubt.

5.4 Munitionslimit

Ein Spieler kann nur geladene Magazine am Mann tragen. Verschießt er seine komplette Munition in diesen
Magazinen, muss er einen anderen Weg finden sich im Feld aufzumunitionieren...Ladehilfen sind nur in der
Bar und Fraktionsbasen erlaubt.
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5.5 Munitionslimit für Maschinengewehr und Support Waffen

Ein Maschinengewehr sieht eben einem Maschinengewehr ähnlich. Ein MG-Schütze kann/darf ein komplett
gefülltes Trommelmagazin mit sich führen, jede Extramunition ist in einer MG Munitionskiste mit sich zu
tragen (Max 500 BBs pro Kiste). Er darf seine Munition nicht mit anderen Spielern teilen. Hat er alle seine
Munition verschossen, muss er zum Aufladen ins Munitionslager gehen.

MGs (M60, PKM, MG3, MG42, Stoner LMG, ...) dürfen Trommel- und Kastenmagazine einsetzen.

Beide dürfen elektrisch betriebene Magazine als auch mechanische Standard-Magazine verwenden.

5.6 Helme und Panzerungen

Helme und Panzerungen haben eine Schutzwirkung, diese ist auf dem gezogenen Ticket bei einem Hit
vermerkt und es tritt ein anderer Effekt in Kraft als ohne Schutzwirkung.
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5.7 Granaten

Als Granaten gelten all jene Granaten, welche ein Geräusch, einen Schwall BBs oder sonst ein einfach
wahrzunehmendes Signal von sich geben, hierbei gilt ein Radius von 5m als Todeszone (feste Deckungen
ausgenommen).

Granaten gelten nur für die im Raum befindlichen Spieler.

Beispielsituation:

Der Spieler, der zwar Luftlinie 5m an der Granate dran ist, aber nicht im selben Raum steht, ist nicht hit.

In Roleplaysituationen gelten Dekogranaten als vollwertige Granaten und sind IT als solche zu behandeln,
es gilt ebenfalls eine Todeszone im Radius von 5m.

Beispielsituation:

Der verwundete Freiheitler lässt sich nicht von den Wächtern gefangen nehmen, sondern entscheidet sich
lieber dafür, sich selbst und zwei von ihnen mit der Granate mit in den Tod zu nehmen.

Eine Gruppe von Stalkern belagert einen Banditen in einem geschlossenen Raum und droht ihm Granaten
in den Raum zu werfen. Sollte sich der Bandit weigern nach den Verhandlungen rauszukommen, können die
Granaten in den Raum geworfen werden, der Bandit gilt dann als hit. (Wichtig!!! Es muss vorher eine RP
Situation aufgebaut werden, ohne diese bleiben die Dekogranaten wirkungslos.)

5.7.1 Granatwerfer

Ausgestattet mit einem Granatenwerfer (an Waffe montiert oder einzeln), sind maximal 6 Granaten je
Granatwerfer gestattet. Beim Wiederladen der Granaten ist nach 5.4 zu handeln.

Es sind nur jene Granaten erlaubt, welche 6mm BBs abfeuern können oder der Pyrotechnikregelung
unterliegen. Mindestabstand sind 15m.

5.8 Scharfschützenwaffen

Scharfschützengewehre sind Bolt-Action Rifles!


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5.9 Spezielle Schießvorrichtungen

Während des Spiels kann es sein, dass servobetriebene Schießvorrichtungen eingesetzt werden.

5.10 Hit und Respawn

Als „HIT“ zählt grundsätzlich jeder Treffe am gesamten Spieler und seinem kompletten Equipment.

Bist du getroffen, dann schreie laut und deutlich „hit“ (oder sowas wie “scheiße ich bin getroffen” gefolgt
von Schmerzensschreien), hebe zumindest einen Arm, im besten Fall deine Waffe mit Lauf nach oben. Ziehe
ein Ticket und verhalte dich, wie es auf deinem Ticket beschrieben ist, wenn du Lust haben solltest deinen
Treffer anders auszuspielen, dann ist das kein Problem, richte dich aber bitte mindestens nach den Angaben
auf dem Ticket. Während des Spielverlaufs kann der Respawn Punkt auch geändert werden.

Der Respawn erfolgt zu jeder halben und vollen Stunde.

Beachte: Tote sprechen nicht! Das gilt bis zum Erreichen des Respawn-Punkts bzw. auf dem Weg ins HQ.
Währenddessen ist er nicht „in-game“ und kann auch nicht getroffen werden. Nimm die schnellste Route und
geh nicht mitten durch stattfindende Gefechte. Behalte dein Deathrag an.

Waffentreffer werden nicht als “Hit” gewertet, allerdings fällt die getroffene Waffe aus, bis sie in der Bar oder
einem Büchsenmacher repariert wurde.

5.11 Tickets/Medicregelung

Jeder Spieler erhält beim Anbruch des ersten Spieltages 5 Tickets. Diese Tickets sind deine „Leben“, d.h.
weniger Tickets = weniger Hits die du einstecken kannst. Die Tickets können auch untereinander getauscht
werden. Wenn du keine Tickets mehr haben solltest, dann scheidest du aus dem Spiel aus (oder tauschst
Tickets) und musst dich mit einem roten Tuch markieren und darfst dich nur noch ohne Bewaffnung
bewegen.

Du erhältst 5 Verletzungstickets, solltest du alle aufbrauchen ist dein Charakter tot!

Ihr könnt gegen ingame Währung eine ärztliche Untersuchung beim Arzt durchführen lassen, das gibt euch
weitere Tickets, wird aber nicht gerade billig sein.

Das Ticket beinhaltet folgende Punkte:


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Bewusstlos: Ja/Nein

Solltest du Bewusstlos sein darfst du nicht sprechen oder dich versorgen, sowie bewegen.

Bewegung: Ja/Nein

Kannst du dich bewegen oder gestützt bewegt werden?

Selbstversorgung: Ja/Nein

Die Selbstversorgung greift bei verschiedenen Verletzungen, wenn ihr ohnmächtig seid oder kein
Sanitätsmaterial habt. Sie hebt nach der Behandlung die Deadline des Tickets auf. Ein Kamerad oder ihr
selbst versorgt euch nach der Beschreibung im Punkt “ärztliche Versorgung”, somit entfällt die Deadline. Du
bist dann aber nicht geheilt, sondern musst dich nun zum nächsten Arzt begeben, auf dem Weg dahin spielst
du deine Verletzungen aus. Jeder weitere Treffer zieht ein neues Ticket nach sich.

Ist die Deadline abgelaufen markierst du dich selber mit einem Deathrag, nimmst das Magazin aus der
Waffe und begibst dich zum Respawnpunkt.

Deadline: **Min

Diese Minutenanzeige zeigt an, wann du "verstorben" bist. Diese Deadline entfällt, wenn ein Kamerad, du
dich selbst oder ein Arzt versorgt hat..

Ärtzliche Versorgung: Anweisungen für den Kameraden/Arzt, wie er dich zu behandeln hat.

Wartezeit nach Behandlung: Anweisungen an dich was du nach der Behandlung durch den Arzt zu tun
hast.
PaW Regelwerk Stand: 20.11.2020, 12:23

Die Verletzungen sind in 5 Gruppen unterteilt:

nicht verletzt

leichte Verletzung

mittelschwere Verletzung

schwere Verletzung

tot

Desweiteren hast du hier einen kleinen Informationstext was dir genau passiert ist.

Verhalten/ Rollenspiel: Hier steht eine kleine Anregung für unsere nicht so LARP erfahrenden Spieler.

5.11.1 Herkules Spritze

In der Bar gibt es “Herkules” gegen IT-Währung zu erwerben. Im Falle von Transportunfähigkeit eines
Verletzten, kann man dieses benutzen, um den verletzten Kollegen daraufhin gestützt auf möglichst direktem
Wege zum nächsten Arzt (in der Bar, Wissenschaftler) zu bringen. Sie hebt außerdem die Ohnmacht auf.
PaW Regelwerk Stand: 20.11.2020, 12:23

5.12 Arzt Regeln

Die Arzt Regeln dienen der Immersion im Spiel und der Kontrolle der Regeleinhaltung des Ticketsystems.

Eine Endheilung kann immer nur durch einen Arzt erfolgen.

Wenn ihr bei einem Arzt angekommen seid, übergebt ihr ihm das geöffnete Ticket, sowie sämtliche
Sanitätsmittel (Herkules Spritze + Siegel). Sollte etwas davon fehlen, bspw. keine Herkules spritze , kein
geöffnetes Ticket, kein Siegel der Herkulesspritze-->Charaktertod.

Der Arzt wird euch euer verbrauchtes Sanitätsmaterial abnehmen.

Hitablauf, kleines Beispiel:

1. Der Spieler wird getroffen.

2. Er schreit laut und deutlich „hit“! (oder “scheiße ich bin getroffen”, etc.)

3. Der getroffene Spieler zieht sein Ticket und legt das Ticket auf seinen Körper.

4. Der Spieler kann nun nach Hilfe rufen (sollte er nicht ohnmächtig sein) und hat, entsprechend der
Deadline, Zeit ohne medizinische Versorgung zu überleben. Eine Fremdversorgung durch einen
anderen Spieler verlängert diese Überlebenszeit.

Wir verlassen uns auf deine Fairness.

6. Kommunikation

6.1 Funk-Kommunikation

Funkkommunikation und die PMR-Kanalbelegung wird durch den Veranstalter vorher bekannt gegeben.
Zugehörige Informationen finden sich im Thread des Eventdiscords.

Veranstalter und medizinische Versorgung nutzen PMR Kanal 8.


PaW Regelwerk Stand: 20.11.2020, 12:23

7. Fahrzeuge

Im Spielgelände ist das Fahren mit zivilen Fahrzeugen untersagt.

7.1 In-Game Fahrzeuge

Fahrzeuge können im Spiel verwendet werden, wenn sie zuvor durch den Organisator in der Off-Zone,
während der Registrierung, freigegeben worden sind.

Die Verwendung des Fahrzeugs erfolgt auf die Gefahr und Verantwortung des Fahrzeughalters bzw.
Fahrers. Nur dem autorisierten Fahrzeuglenker ist es gestattet ein KFZ zu fahren. Es ist strengstens
untersagt, dass andere mit einem Fahrzeug fahren. Die maximal erlaubte Geschwindigkeit im Spiel beträgt
20km/h.

Der Veranstalter legt jegliche Verantwortung für Zwischenfälle mit dem Fahrzeug oder entstandene
Schäden an oder durch dasselbe ab.

Folgende Regeln gelten für Fahrzeuge:

Im Spiel können sowohl militärische als auch zivile Fahrzeuge unterwegs sein. Sie können freundlich oder
feindlich sein, können beschossen werden und deren Fahrer und Beifahrer gehittet werden.

Sollte der Fahrer gehittet worden sein, gilt dieses Fahrzeug als zerstört und kann erst wieder bedient
werden, wenn der Fahrer einsatzbereit ist.

Fahrzeuge die Sichtlich rot markiert sind und keine Luftballons tragen, werden nicht beschossen. Eine
Verletzung dieser Regelung führt zum Verlust einer Ecke des Spielerpasses.

Fahrzeuginsassen können aus dem Fahrzeug feuern aber auch in diesem getroffen werden.

Während des Spiels können Alkoholkontrollen durchgeführt werden.

Treibstoff und andere KFZ-Kosten werden nicht durch den Veranstalter gedeckt.

Der Fahrer entscheidet, wen er mitnimmt und wen nicht.


PaW Regelwerk Stand: 20.11.2020, 12:23

8. Radioaktivität

Sämtliche Gebiete nördlich der mittleren Straße (auf Karte markiert), mit Ausnahme des Innenraumes des
Wissenschaftlerlagers, sind verstrahlte Gebiete, es herrscht Gasmaskenpflicht!

Expeditionen wird empfohlen ihre Unternehmungen in der Bar zu starten, in welcher die Masken
weitestgehend gefahrlos aufgezogen werden können.

Gasmasken müssen von der Orga freigegeben werden,es ist zudem verboten gasmaskentragenden
Spielern Kopfschüsse zu verpassen (siehe 2.0)!

9. Safezones, Stützpunkte und die Bar

9.1 Safezones

Der Parkplatz, das Schlafhaus und der Orgaraum sind absolute Safezones, hier ist das Schießen und
Spielen verboten! Das Tragen einer Schutzbrille wird trotzdem wärmstens empfohlen.

9.2 Stützpunkte

In jedem Fraktionsstützpunkt gibt es einen gekennzeichneten Respawnpunkt/-raum, in den nicht rein- oder
rausgeschossen werden darf. Das Tragen einer Schutzbrille ist hier Pflicht.

9.3 Die Bar

Die Bar ist eine sogenannte Safezone, hier werden keine AS Waffen geführt (ausser durch das Barpersonal
oder die Wächter/Duty. Diese sind aber entladen zu führen.)!

Am Eingang der Bar hat jeder Spieler, außer Duty/Wächter, seine AS-Waffen abzugeben.

Sollten die AS-Waffen nicht abgegeben werden oder gar reingeschmuggelt werden, dann wird dieser Spieler
aus der Bar verbannt.

In der Bar ist das Tragen einer Schutzbrille zum Selbstschutz empfohlen, beim Verlassen der Bar gilt wieder
Schutzbrillenpflicht!
PaW Regelwerk Stand: 20.11.2020, 12:23

10. Mutanten

Auf der PaW wird es 2 Arten von Mutanten geben

Snorks und Zombies

Snorks:
Snorks können nur durch Larpwaffen getötet werden. Sollte eine Snork einen Spieler mit der Hand oder
dem Kopf berühren ist dieser hit.
Nachdem der Snork getötet wurde lässt er Mutatenteile fallen. Der Spieler der den Snork spielt entscheidet
selber wieviel Teile er als Belohnung abdrücken will.

Zombies:
Zombies schlurfen in der Gegend rum und stammeln unverständliches Zeug. Bewaffnet sind sie mit
Vollautomatischen 0,5er Waffen. Sollte sich ein Spieler nähern, dann eröffnet der Zombie aus der Hüfte und
ungezielt das Feuer. Erledigen kann man den Zombie mit Larpwaffen oder mit Airsoftwaffen (Ein Hit reicht!).
Der Zombie lässt ein Mutantenteil fallen, außerdem sind sie nachts nicht anzutreffen.

11. Fraktionsregeln

Sämtliche Eventregeln gelten auch für Fraktionsspieler, außer es ist explizit anders im Regelwerk oder
Fraktionsregelwerk festgehalten. (Fraktionsregelwerk siehe Discordchannel)

Alle Fraktionsmitglieder müssen sich an den für ihre Fraktion vorgeschriebenen Dresscode halten.

Fraktionsleader können von den Fraktionsleadern anderer Fraktionen, mit IT Gründen und genug Roleplay,
exekutiert werden. Der Exekutierte verliert seinen Charakter und seine Fraktion verbleibt führungslos.

Zwei Fraktionen dürfen sich nicht verbünden und somit eine Vormachtsstellung auf dem Event einnehmen,
kurzweilige Kooperationen oder gute Beziehungen mit daraus resultierenden Vorteilen sind aber gestattet.

Im Zweifelsfall hat die Orga immer Recht und es obliegt ihr vor Regelungen jederzeit zu ändern
PaW Regelwerk Stand: 20.11.2020, 12:23

12. Bitte mitbringen:

-ein Deathrag, bitte nicht rot, zum Anzeigen, dass man nicht aktiv am Spiel teilnimmt.

-eine Armbanduhr

-ein paar Mullbinden oder Weißen Stoff

-PMR-fähige Funkgeräte

-ein Artefaktcontainer in den mindestens ein im Durchmesser 12cm großes Ding reinpasst

-eine Mund-Nasenbedeckung (kein Netz, keine Scheibe)

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