Sie sind auf Seite 1von 28

DER HINTERGRUND SPIELIDEE

Wir schreiben das Jahr 1913. Ihr seid Passagiere und Besatzungs- Abgrundtief ist ein Spiel über geheime Loyalitäten, Intrigen
mitglieder an Bord der S.S. Atlantica, einem kleinen Passagierdampfer und Paranoia für drei bis sechs Spieler. Einige von euch spielen
der Reederei Fairmont Shipping Co., der auf dem Weg nach Boston den Menschen, die für das Schiff und das Überleben seiner Passagiere
Atlantik überquert. Bereits an den ersten Tagen der Überfahrt mehrten und Besatzung kämpfen. Andere hingegen spielen Verräter, die
sich Gerüchte über lange, dunkle Umrisse, die angeblich im Kielwasser von den Tiefen Wesen auf die S.S. Atlantica geschickt wurden,
des Schiffes gesichtet wurden. Einige an Bord verhalten sich merkwürdig, um sicherzustellen, dass sie niemals den Hafen erreicht. Da eure
geben quakende Laute von sich oder starren ohne zu blinzeln auf das Loyalitäten verdeckt sind, stehen Misstrauen, Verrat und die Suche
offene Meer hinaus. Auch ihr seid nicht ganz auf der Höhe. Träume nach Verbündeten im Mittelpunkt von Abgrundtief.
von gespenstischen Unterwasserlandschaften, wimmelnd vor schatten-
haften Gestalten, stören euren Schlaf. Die Stimmung ist angespannt, Im Verlauf des Spiels rüsten sich die Menschen mit Gegenständen
die Nerven liegen blank. Das Schiff ist ein Pulverfass, das jederzeit aus, bekämpfen Tiefe Wesen, retten Passagiere und verhindern,
explodieren könnte. dass das Schiff untergeht. Am Ende jedes Menschenspielzugs wird
eine Mythoskarte gezogen, die entweder einen Spieler vor eine
Am dritten Abend eurer siebentägigen Reise wird eine Passagierin schwierige Entscheidung stellt oder alle Spieler zur gemeinsamen
ermordet in der Schiffskapelle aufgefunden. Ihr lebloser Körper ist über Bewältigung einer Krise auffordert. Nur durch erfolgreiche
einem altertümlichen Buch zusammengesackt und rings um sie liegen Zusammenarbeit können die Menschen das Schiff in den Hafen
Ritualgegenstände auf dem Altar verstreut. Die aufgeschlagene Buch- steuern und so das Spiel gewinnen.
seite zeigt eine Gestalt inmitten eines leuchtenden Kreises. Außerhalb
des Kreises ist eine Horde flüchtender Monster zu sehen. Ihr habt kaum Aber sie sind nicht allein an Bord. Verdeckte Verräter verbergen sich
Zeit, über die Bedeutung der Illustration nachzudenken, da plötzlich unter ihnen, sabotieren heimlich das Schiff und tun alles, um seinen
auf dem ganzen Schiff Schreie des Entsetzens ertönen. Etwas ist aus dem Untergang herbeizuführen. Wenn das Schiff sinkt, bevor es sein Ziel
Wasser emporgestiegen und klettert nun an Bord! erreicht, gewinnen die Verräter.

SPIELREGELN
Diese Anleitung soll Neueinsteigern die Regeln von Abgrundtief
näherbringen. Lest sie euch vor dem ersten Spielen aufmerksam
durch. Das beigefügte Referenzhandbuch enthält ausführlichere
Regelerläuterungen und kann als Nachschlagewerk genutzt werden,
falls während des Spiels Fragen aufkommen.

ZUSAMMENBAU

Vor dem ersten Spielen müsst ihr die vier


Ressourcenanzeiger wie in der Abbildung oben
am Spielplan befestigen.

—2—
SPIELMATERIAL
Start Ankunft

Start Verbannung

Die Tiefe

1–4 3 5

Kapelle Frachtraum Kesselraum


1 3 Auf der Ritualleiste zurück-
fallen oder Geistige Gesundheit
riskieren, um vorzurücken.
5 Gegenstände ziehen.
7–8 Brennstoff riskieren, um auf
der Fahrtleiste vorzurücken.
7
Krankenstation Brig
Nur 1 Karte im Fertigkeiten- Hier gelten die Brig-Regeln.
Fertigkeitsprobe, um zu
schritt ziehen. entkommen.

Kapitäns-
Brücke quartier Messe
2 1–2 Passagier riskieren, um
Etappenziel- oder Mythoskarten
anzusehen.
4 Fertigkeitsprobe, um Menschen
in die Brig zu schicken.
6 Nahrung riskieren, um
Fertigkeiten zu ziehen.
8

5–8 4 6

4 Ressourcenanzeiger 1 normaler
1 Spielplan mit Plastikverbindungen 8-seitiger Würfel

22 Monsterfiguren
10 Charakteraufsteller 1 Fahrtmarker 1 Ritualmarker (1 Mutter Hydra, 1 Vater Dagon, 20 Tiefe Wesen)

ie gern
d trug Jam en egeln
on als KinEinmal weigert Brig-R
beitrage
n.
ß das. Sch ilie. ehmen, 1 Karte en.
Jamie wei hter der Fam flug mitzun
:
iste Brig bist nicht mehr als änden verwend
es will. Toc aus ecken. Fahrtle arker
Fahrtm sich du in der r Probe Gegenst , außer ein en).
z will, was der ältesten einen Jagd re aufschr ben , das dert, bew
en / Solange zu jede igkeiten von bew Inne
egen nfeld
ück Mons
Das Her ten Kleider ie im Kleid auf würden die Tie uffälligen Far egt Menscher
eleg una jedes Feld
vorr ter aktivieren
serfeld ug für Verrät • Du 1-2
kannst Fäh
keineBrück der Brig muss darin
vorkomm -Akti
Aktion onsfähigkeiten
die abg ies Brüder, Jam grellen Farben Jagdkleid in :
VaterFür Leiste
Dagon jedem
Was
auf der nster auf Heck des Sch
iffes. Spielz deckte
ver eitskart
en kannst
• Du Aktion: nicht ause rt „Brig“3 indem
sie die Feld
sich Jam Vorwand, die kurzerhand ein eit erledigt. halfen. Schnellziehen räter bist r als 1 KarteAuf s Mo htung unfts- Fertigk
Ziehe
t nse kannst ubt
dich
Riskiere Wo
es (das1 Passa- assen, räter auf dem Kapelle
Hof mit n, die ter Ver dem zu Vater jede r das Ank die Tiefe Wesen eiten: dem Fertigkeite • Dugier, Brig verl Aktion:
unter dem Mutter nähte die Angelegenh s sie auf dem der enttarn nicht meh oder Deckfeld1 Fe
rnbarten ld in Ric
Dagon benach- rtmarke der Kapitän- tigk Effe kt um dir die obersten
erla die
nen (auch • ehen. wen n Ver Wähle 1: 5 Frachtraum
den Kin ging lieber Wenn
du ein r Probe iffsfelde 2 Tiefe Wesen. erschein en Fah 1. Fer prechend Du 2 Karten
schen deskönMythos- bestIhr fallt 1 Feldn, inde
m sie
Doch ihre und damit war de erwartet, das e, lag es an n Aktion: Führe die zu jede auf Sch.
der
Sobald icht, sieht sich penzielund Der aktive Spieler aktiviert jedes ents Charakters. n durch. • Menoder Etappen chführen eitsprobe• Lege verl1asse auf
eitsder
en
kartRituallei Aktion: Sieh dir
ie hatt , sonder ma eines deiner Waff Aktionsfähigkeit Du kannst iten . des Etap el Wesen auf jedem Tiefe deines 2 Aktione Brig durdie ziel tigk
Ferstapels die Brig Wissensk
Fertigk arte
ste zurück. 2 Karten des Gegenstdie obersten
für Jam istern wur ilie verlassen e auf dem Hof Jamie bei Ma • n. igke den Danach
den feld erren 2 Karten er den Stap achReihenfo Feld. Er bestimm Führe iten: der
anzusehe
) undn. Lege r könnenchführen um und . () von deiner Hand
e-Gegenstände beitragenst keine Fähogen ver wen und ver wen 1 Feld bewegt sich Dan t die ionen: glichke 1 oben ablegenzu werfen.
einen Würfel s- ab, stapels an. Lege ands-
n Geschw
Vater
Fam gern sich alle durch. Führe danach en en in Richtungobe rste Dagonlegt 1 untandere ab. Startfeld lge. 2. Akt folgende Mö beliebig
es ). sindden
auf e Verräte
Stapel dien durvon ihre r Handplus dem
ergebnis Mytho Falls das Würfel- 1 unter den
Von alle der Vater die eitete nicht Wann immer Mehrarbeit für kan erb ihn an, undktio deinem Wert
durch. Nur ein Mal 1 Aktion • Du Cha rakt ten zieh von Bug. els die Jedes Tiefe Wesen auf ein bist in der Brig Enttarnt
• andere n-A te ab. Beider Karte 6 oder Stapel und die andere
m arb n. und deinem nst Verratskar angreifen
und Falls Vater
Feldes Dagon han
stap danach arker auf das einen dieser Effektehandelt genau
hast
ege dich eine Bew
unteregeden von 12+
tStapel. t du inist,skar
niedriger in deinen
Nachde füllen. Jamie i-Deltas jage nde
entstehe Meeres gehört pro Runde. der Tiefe erscheinin
Ines
delt
der Tiefe rtm • Bewiffsfeld (außer
du r einen amtwer sch bist, handein
dels
rückter Myihr tho
–1 Geistge Gesundh
1 Feld auf der Rituallei eit. Danach
Spielbereich.
zu ipp urch • Du
kan Me nschen igke it dein der Fahist:
Priorität nach folgender Wes en ode Feld an. im Ges
Lücke siss
und die
dad des kannst den. ionsfäh 4+ Tiefe Wesen wird
en 2 Tiefe
ckgeset
zt. ab: Sch Tiefes r auf deinem Feld. Men
s du eindie Symbole .
auf ste vor.
ou des Mis den Ruf Wesen. Falls danach
und • Du egriffen wer die Akt Dagon sowie allein derzurü ife ein
im Bay as Abwesenheit nur: „Papa hat das verstehen.“ • Gre arnten Verräte r auf deinem en- • Fall
Tiefe sind, würfelnleis 1. Das Tiefe Wesen
fer sah - ang hen können und
te itt nur der Kapitän
ddamp Tiefen Wesen aus ual Vater - greift einen entt agie Geg schr nen3
über Pap antwortete sie Tages wirst du . entsprechende Ritder Ver seinem Feld an. Menschen auf Pass idet
aufelra sich heim nsc
• Me t ver wenden ug nd dem Wasserfeld bewegen Tiefe r das
arkeauf das e einen em Feld entsche 1-2Enttar 5
beklagt
e, en. Eines Ma l einen Sch . Jamie schlich h größere nich Spielz
ent spreche darfst der Fah. rtm :
icht 2. Das Tiefe Wesen • Rett Spieler auf dein
dein es arns t: Kranke n-
auf.
ihm folg ersten t war ie noc ten Du he ald
Hydra Sob nungsfeld
erre und
k- seinem Feld. überwäl tigt einen Passagie se
• Las de tausche n. higkeit räter entt Loy alitätska
rte
station
gens ab.
musste ie zum rwältig sah Jam he Kar rakters. ziehen. Zie Mutter
auf Dec r auf tion:“-Fä er Karten. als Ver tist- 4 rakterbo Brig 7-8
kam , als Jam len Anblick übe eans. Dort einem an. den - n: Zie Cha zu
tigkeite nset deines viele nicht teMutter
tskarte.
1 VerraHydrasind:
ban Wesen den
Tiefen rn kehren in 3. Das Tiefe Wesen beschäd
stän
ze eine „Akens oder dein keit deines Wenn du dich rid- oder Kul es Cha ten 6
Der Tag eindrucksvol New Orl zerhand auf an Pap
a 1. Fer eite Kar iten beschäd • Alle elde ra auf unbeschädigten igt sein Feld • Nut rakterbog :“-Fähig oder 4 ke 1 Hyb nsqua
Kapitä eit dein
n-Fähigk Gib deine verd sie verdeckt
eck .
bis nach Fertigkeiden, beliebigt gezogene nächstgelegene igt das Wasserf (nur
von dem d und fuhr und heuerte kur ie dabei erwegs ist. zu ihrhke
Möglic Innenfeld rat zurück. Mutter Hyd Innenfeldern). Cha „AktionTiefen Wesen e 1. Dec Enttarne rtier ung : 6 Behalte Messe
muss Jam
Bor
lich an hiffe im Hafen er zu Ha n
unt
use. Oft auf den Wellen salons. Nichts
eits
entsch für jede nich ionen durch. (falls
danach Führe
2 Akt es Sch
beliebig du vorher
es
ist,iffsf
eld.schon beschädigt
das nächstgelegene
ablegen
.
Vor
r Dagon
und Tiefe.4. Das Tiefe
die
• Vate egen sich in jedem Dec seinem
Wesen
kfeld aktuellen bewegt sich, abhängig von
Standort, auf ein Feld
ze eine
e Verräte
e
• Nut es (falls kein r dort sind). Zug.
Mal pro
Jed
8 2. Han
dle die
Aktion:
Menscheiger
Bei wen
Wähle 12
n und als einenEntfern Ansonsten:
an 1 Spie
enhandle
ler. Aktion: Ziehe
bis zu
ab.5 Fertig-
7-8 Kesselraum
Dampfsc dem Me o da drauße ichen Schönh ellack und ein k- 2. Akt
ionen: auf ein bist, musst unbesch ädigte
12+ Innenfeld mit bew r Passagier auf. bartes Feld: benach- enttarnt tion nur ein räter (falls du). 3. diese tskartitsprobe
Fertigke
ab.l.
keitskartenlber voneich Aktion: Lege 1
lt sich auf t von alitä n Tite em Spie einem oder
irgendw die örtl bisschen Nag weißen Rüc Kugelhagel ege dich werder höchsten an.Numme • Jede überwältigt jedem• Dec
k- Feld-Ak dich als Ver karte hast Loy
Bei Erfolgiers t jededen mehrere von deiner HandStärkekarte ( )
Jamie fühvielleicht auch Jamie gerne • Bews du in der Brigim Gesamtdeinem Feld Feld (falls r). Wasser- oder Deckfeld
yalitäts
bewege
Du verln Mensche ten aus aus
dein
dem Spie Wirf
l.
n beliebige viele
n Stapeln
re, ein was die der Kapelle Fall ten Danach em wird er auf : Es folgt arne
• Entt Verräter-Lo skarte
ab. gewählte
4. thoskar außer
rte Würfel.Verrat. ebig Würfel zu werfen.ab, um einen
ken, der durlaub besucht als eine Maniküie auch sofort,Jeanne in eitskar hen auf Hydra dein bewegt sich Mutter r Charakt ltigt. • Innenfel d: Es bewegt sich dem Pfeil.
Mytho in die Brig. n
e alle My e Talentka bist darfst beliendanach
ziehen.einen Würfelergebnis Falls das
nLafarge Sobald Fertigk einen MenscPassagier auf • Jede wird überwä r auf das eine : Du Falls
Passagieri stoff: Arsen. entt du dich als Verräter
1 Feld in Richtun gelegene auf das dle eine e 5. Leg das Würfeler
ratskart
rtfeld: Auf Lan iede ner ste Jam ife n er Kar
ten. g Bug. feld almarkehöchsten unbeschädigte Innenfel nächst- s: Han so viel hat. fern e dein Bri g niedrige e Ver
r gebnis der Karte 6 oderplus dem Wert
Sta ie zufr er wus eten
ermord lichen Inhalts arnst: • Gre ältige eine dort sind). Fallsdein Mutter der Ritu Nummer zu. d mit der 3. My
tho ler legt h 10 Ent der
t in ebensogezogen viel ist als die ler.
AufstelAnzahl der niedriger ist,
macht Jam Make-up. DahTeetasse der • Überw hen :“-Fähigkeit In der Tiefedka
Hydra
rten ab,in der Tiefe ist: ach wird ckgesetzt.Falls Jeder Spieer nur noc s du nich und enemKarten, –1 Brennstoff. Danach
Brücke von einem töd Falls du nicht in Mensc e Han erscheinen 2 Tiefe Wesen. Dan zurü keine Tiefen Wesen egen: bis 6. Fall ablegen g an dein –1 Nahrung. rückt ihr
Hauch die in der spuder mit der keine eine „Aktion so4+vielTiefe Wesen Startfeld
Falls (außer in der Tiefe): auf dem Spielpla 4. Abl dkarten ab, ifen Krank
ltigtenstat
. Kar ten
ion ge einen Ver räte rrin 1 Feld auf der Fahrtleiste vor.
and: waren, icht überwältige jeden Brig bist, • Nutze eler legt10 hat . sowie in der Tiefe sind, würfeln danach
Hydra In der Tiefe erschein n sind Han Angre überwä
stände wurden. Ges Jeder Spi
Wesen. Falls esti
egenst bei 4+ Du ziehstr)
8
Mensch h alle und 7. BefFertigke
entsprechende Tiefen Wesen aus der Tiefe aufMutter sind, würfelndanach 4+ Tiefe Wesen in der en 2 Tiefe Ver1räte in deinem Brig
Lafarge

Passagier auf deinemen und egen: bis er nur noc


Jeanne

Startg n jeden werden odernur itenschritt


rgeweh
r gefunde 3. Abl Wasserfeld bewegen das und
entsprechende alle Monster aus der Tiefe auf
Tiefe fe Wesen(Menschen . Karte.
Repetie 3 Stärke 2 Feld. . Wasserfeld bewegen das • Tie
raktere rwältigt
Für Charaktere
auf diesem Feld
Wi e . • Chaden bei 6+ übe Aktion: Handle gelten die Brig-Reg
eln.
DER SICHERHEITSCHE wer bewege dich auf diese Fertigkeitsprobe ab. Bei
ein beliebiges Schiffsfe Erfolg
F ld.

10 Charakterbögen 3 Übersichtsbögen für Verräter 6 Übersichtsbögen für Menschen

Volldampf vo
ra Tote er
wecken
4
us
Kapitän Buchwächter Jeanne
Lafarge

Aktion:
im Kesse Falls du
–1 Bren lraum bist,
rückt ihr nstoff. Dana
ch Winds
Fahrtlei 2 Felder auf de ti e
entferns ste vor und r
t dieses du
Dir wurde das mysteriöse alte
Du hast das Kommando und trägst die dem Sp Talent aus –1 Geisti
Verantwortung für das Schiff. Zauberbuch anvertraut, das bei der iel. um +2 ge Gesundh –2 Bre
nnsto
ermordeten Passagierin in der Kapelle Seelen eit –1 Nahru ff und
Sobald der Fahrtmarker das Ankunftsfeld zu erhalt ,
gefunden wurde. Das Buch enthält viele en. ng.
erreicht: Sieh dir die obersten 2 Karten
des Etappenzielstapels an, lege 1 unter den mächtige Zauberformeln, jedoch ist jede
Stapel und handle danach die andere ab. Magie gefährlich und unvorhersehbar.
Immer wenn ein Mensch in der Brig Aktion: Sieh dir die obersten 2 Karten
eine Mythoskarte mit einem zieht, des Zauberstapels an. Lege 1 unter den
entscheidest du, auf welcher Leiste Stapel und handle danach die andere
ihr vorrückt. ab. Nur ein Mal pro Zug.

10 Talentkarten 20 Zauberkarten 20 Etappenzielkarten


1 Titelkarte 1 Titelkarte
„Kapitän“ „Buchwächter“ Repe
tie
gewe r-
hr
2 Hartn
äckigk
eit
von de twert von 3 arten ( )

Wille
Karte in eren. (Mische dieses Feld
rd überwMensch

zu repari r Hand ab, oder mehr


ältigt.
n

apel.)
Lege die urschäde

Aktion:
adensst se
auf dem igte Feld. Jed s
da

5 Fertigk Lege bis zu


er

die
im GesamLege Einflussk

um
beschäd se Karte auf

deiner eitskarten vo
Ha
danach nd ab. Ziehe n
Y Wa
W ff
ffe
fe Z
Feld wi

Aktion: Fertigkeiebenso viele


gegen einFühre einen
den Sch
Strukt

An genau tskarten von


benach en Feind auf griff ein
Fertigkei em beliebige
bar
ine

(es kan ten Feld du einem


Aktion:

außer Ve tsstapel n
n
sein). Ad auch ein Wa rch rrat.
sse
Würfeler diere 1 auf de rfeld
gebnis in
.

13
DU BIST
EI
MEN S CN Frustrier
Passagie te und verängst
H Besatzunre lassen ihre igte
Wu
angespa g aus. Die Sit t an der
ua
erscheintnnt, dass es sch tion ist so
ier
klaren , sie mit Argum unmöglich 126 Fertigkeitskarten
Ansagen ent
zu beschw en und
ichtigen. 20 Gegenstandskarten 9 Schadenskarten
Erfolg
Ziehe 1
Gegen
standska
(je 21 von 6 Typen)
Du füh rte.
lst
obwohl dich wie ein 10+
ma M
ganz sic n sich natür ensch, –1 Geisti
her sein lich ge Gesun
Falls du kann … nie so dheit.
Loyalitä ausschließlic Miss-
tsk h erfolg –1 Geistige
das Spiel arten hast, Mensch- und –1 Gesun
Mensch , wenn das Sp gewinnst du Seele. dheit
en erreic iel
ht wird ziel der
.

14 Loyalitätskarten 70 Mythoskarten

9 Passagiermarker 4 Verräterringe 1 Aktiver-Spieler-Marker

—3—
1
AUFBAU DES ERSTEN SPIELS SPIELPLAN AUSLEGEN:
Führt die folgenden Schritte im Uhrzeigersinn durch, um euer erstes Spiel
aufzubauen. Die Zahlen auf der Spielplanskizze entsprechen den Num- Legt den Spielplan in die
mern der Aufbauschritte. Wenn ihr nicht zum ersten Mal spielt, befolgt Mitte des Tisches.
die Spielaufbau-Anweisungen in Anhang IV des Referenzhandbuchs.

8 8
CHAOSSTAPEL BILDEN: Zieht von
jedem Fertigkeitsstapel außer Verrat
zwei Karten und mischt sie alle
2
unbesehen zu einem Chaosstapel
zusammen. Legt diesen Stapel auf
den dafür vorgesehenen Bereich. 7
Fortsetzung auf Seite 6. Mutter Vater
Hydra Dagon

2 2
2 2 2

7 7
Tiefe Wesen Passagiere

7
MONSTER UND PASSAGIERE
PLATZIEREN: Platziert Vater Dagon
und Mutter Hydra in der Tiefe. Plat-
ziert zudem sechs Tiefe Wesen sowie
zwei Passagiermarker wie gezeigt.

Tiefes Wesen Passagier

Vater Dagon Mutter Hydra

—4—
2 3
FORTSCHRITTSLEISTEN EINSTELLEN:
RESSOURCENANZEIGER EINSTELLEN:
Stellt den Fahrtmarker und den
Stellt jeden Anzeiger auf den
Ritualmarker auf die Startfelder
Startwert 8.
der beiden Fortschrittsleisten.
Fahrtmarker Ritualmarker

4
3 VORRAT BILDEN: Legt die Tiefen Wesen,
die Passagiermarker, die Verräterringe
und den Würfel neben den Spielplan.
Dreht alle Passagiermarker auf die ver-
deckte Seite und mischt sie gründlich.

5
FERTIGKEITSSTAPEL BILDEN: Sortiert die
Fertigkeitskarten nach Typen (Einfluss,
Wissen, Wahrnehmung, Stärke, Wille
und Verrat), mischt jeden Stapel und
legt sie verdeckt neben den Spielplan
auf die dafür vorgesehenen Bereiche.

1 2 3
Stärke
Blutrausch
Stärke
Stärke

4 Blutrausch
5 Stan
Aktion:
dhalWähle
ten 1:
em bel
iebigen einem
Stärke
Karte beliebigen• Stärke
Bei
Bei ein Spiele diese neu Spiele diese Karte
l
4
Führe bis zu 4 Angriffe
gegen Feinde auf Blutra
Angriff:
Angriff: einen Würfe usch
aus, um einen Würfel neu deinem Feld durch.
aus, um n. 1:
Aktion: Wähle
zu werfen. • Führe die Aktions- Stärke
zu werfe
• Führe bis zu 4 Angriffe fähigkeit eines deiner
gegen Feinde auf Waffe-Ge
Akgenständ
Sobald du überw tion: Wäe bis
deinem Feld durch. zu ältigt hle 1:
würdest: Spiele 3 Mal • durch.
Führe
• Führe die Aktions- bis zu
aus, um zu verhindiese Karte
geg 4 Angri
deiner
fähigkeit eines du dern, dassen Feinde ffe
bis ältigt wirst. deinem Fel auf
überw
Waffe-Gegenstände • Füh d durch.
zu 3 Mal durch. re die
fähigkeit Aktions-
Waffe- eines deiner
Ge
zu 3 M genstände
al durch. bis

Stärke ( ) Wille ( ) Einfluss ( )

6 5 Wahrnehmung
Wissen () Verrat ( )
( )

17 Hydra stößt ein fürchterliches Brüllen

18
aus, das das gesamte Schiff bis auf die
Nieten erzittern lässt. Offensichtlich Es wäre
habt ihr sie wütend gemacht. tal zu öffnen
möglich,
ein magi
sches Por-
6
und das

SCHADENS- UND MYTHOSSTAPEL BILDEN:


an einen Schiff Fe
Ort auf hindurch uer an
11
anderen
zu steue
rn. dem Meer Bord
birgt jedoc Das Ritual der Es bre
h große Öffnung das Feunnt an Bor
12
Risiken.
Ratten haben wird er nicht d des Sch
es sich sch iffe
kammer des sich in der Speise weiter nell gelöschs. Wenn
Keine Auswirkungen. Schiff - ausbre t
es iten. wird,
16
Unter Umst Bucheingen

Mischt den Schadensstapel und legt


wächistet.
als wertvolleänden könnt ter entsc
en sie selbst
Die Fahrt Durchheidet:
Eiweißquel leiste Schäde
Erfolg Siehledirdienen
Handle das folgende rauwird zurüc
des Etappdie obers . en See kgese
n am tzt.
12+ Aktivierungssymbol ab: Schifften 2gan g istn RumpGf es
Karte
1 unter enzie lstapein
Er Wa
gerade elsged
den Stape fo
an.runLege sser in undtoden
lg
s Sch das hlene
10
danach Wenn l und
die ande hand genDa
nur lan , wo
HandleDu Miss- –1 Geist wü
die folgenden ab.das gsalem vor duriff
reihr ch wir R
darfst –1 –1 Se ige Gesu rde es dEinig itu
Miss- Erfo lg Gesu erfo Ge t,ndhe könitnteLeckwass ankommtda bes echä t. alko

ihn neben den Spielplan auf den dafür


Aktivierungssymbole lgGeist
ab: igeele. Das
Erfolg ndheit anwe beschädigt sch win8+
Schiff und
t ihr er . s Ri derdig mpo
dig
wird Daeins eSchabschöbe Pa
+1 Nahrung nden, .
zu erhalt um
kei2t Mal
err höhiffere pfenöntig tual de raphern nent
Kein Risi en. ODER Kapit eich
bes chäen.dig wirWden2nMat werd r Größ alien en
ko eing
–1 Geistig Er än
Riskie entsch t. finde ihrl sie en, eren , die
8+ fo ehen
–1 Nahrung. e Gesulg : Mire 2 P verz t, wird nicht sind ve Verban für
it.elder ss-
ndhe1 F eid
ass Das et: ögern sic rsc
vorzur auffoder lg agiere Schiff . h da schnell hwun nung
Miss- ücken. Fah beschä, um wir s Ri wied den.
erfo digt. d 3 Mal
rtleiste tual er-

vorgesehenen Bereich ( ). Mischt den


Miss- lg –1 Brenn Erfo Der deut
lich
erfolg –2 Nahr Riskie sto di Bu
ung. re 2 P ff. lg e ob chwä
Das assagi Zaub erste chter
Wirf Wasser OD ere. den ersta n 2 Ka sieht
ande Stapel pels an rten sich
ER
–1 Br einen Wü nicht de
ennsto rfel. ab
Bei 6 scMhö is pf Ihr re ab. und ha , legt 1 s
ff. odererfos- enRi fallt 2 ndelt unter

Schadenss ape
lgdri di: tualleis Felder

Mythosstapel und haltet ihn griffbereit.


nie die
gere
Zauboberstete zurü auf de
dem ersta n 5 Ka ck. En r
Spiel pels rte tfe
. unbe n de rne
sehe s
n au
s

My hoss ape

—5—
DAS ERSTE SPIEL
CHARAKTERE WÄHLEN: Einer von euch wird per Zufall
ausgewählt und erhält den Aktiver-Spieler-Marker.
Anschließend sucht sich jeder, beginnend mit dem aktiven CharaktervorsChläge
Spieler und dann weiter im Uhrzeigersinn, einen Charakter Für euer erstes Spiel empfehlen wir die folgen-
aus und nimmt sich dessen Charakterbogen. Wenn ihr euch den Charakterkombinationen.
bei der Charakterwahl unsicher seid, orientiert euch an den
Vorschlägen im Textkasten rechts. • DREI SPIELER: Jeanne Lafarge, Svetlana
Gedroits, William Bowleg
Legt die übrigen Charakterbögen in die Spielschachtel zurück.
• VIER SPIELER: Arjun Singh, Jeanne Lafarge,
Samira Dualeh, William Bowleg
9 • FÜNF SPIELER: Arjun Singh, Jamie Snell,
Samira Dualeh, Svetlana Gedroits, William
Bowleg

• SECHS SPIELER: Arjun Singh, Jeanne Lafarge,


Jamie Snell, Samira Dualeh, Svetlana
Gedroits, William Bowleg
Aktiver-Spieler-Marker

SPIELBEREICHE EINRICHTEN: Jeder Innenfeld-Aktionsfähigkeiten

von euch nimmt sich die Talent-


1-2 Brücke
Aktion: Riskiere 1 Passa-
gier, um dir die obersten
2 Karten des Mythos-
3
Aktion: Wähle 1:
Kapelle

• Ihr fallt 1 Feld auf der Ritualleiste zurück.


• Lege 1 Wissenskarte () von deiner Hand ab,
5 Frachtraum
Aktion: Sieh dir die obersten
2 Karten des Gegenstands-
stapels an. Lege 1 unter den
Okkultes Wissen
Aktion: Falls du nicht in der Brig
bist, sieh dir die oberste Karte
10
oder Etappenzielstapels um einen Würfel zu werfen. Falls das Würfel- Stapel und die andere in deinen des Zauberstapels an und lege sie
anzusehen. Lege 1 oben Spielbereich. entweder oben auf den Stapel

karte und den Aufsteller seines


ergebnis plus dem Wert der Karte 6 oder
auf den Stapel und die niedriger ist, –1 Geistge Gesundheit. Danach oder unter den Stapel.
andere unter den Stapel. rückt ihr 1 Feld auf der Ritualleiste vor. Führe danach 1 Aktion durch.
Nur ein Mal pro Zug.

10 Charakters sowie einen doppel-


3 5
1-2 Kranken- 7-8 llzaubern
Schne
station Brig
4 6

seitigen Übersichtsbogen für 8


4 Kapitänsquartier
Aktion: Wähle einen
Menschen und handle
6 Messe
Aktion: Ziehe bis zu 5 Fertig-
keitskarten von einem oder
7-8 Kesselraum
Aktion: Lege 1 Stärkekarte ( )
von deiner Hand ab, um einen Ritual stören
William Bowleg

Aktion: Falls du
Menschen und legt alles in seinen
diese Fertigkeitsprobe ab. mehreren beliebigen Stapeln Würfel zu werfen. Falls das
Bei Erfolg bewege den außer Verrat. Wirf danach einen Würfelergebnis plus dem Wert Jeanne Lafarge Sobald du dich als Verräter Buchwächter bist, handle
gewählten Menschen Würfel. Falls das Würfelergebnis der Karte 6 oder niedriger ist, enttarnst:
in die Brig. niedriger ist als die Anzahl der –1 Brennstoff. Danach rückt ihr die oberste Karte des
gezogenen Karten, –1 Nahrung. 1 Feld auf der Fahrtleiste vor. Falls du nicht in der Brig bist, Zauberstapels ab.

Spielbereich. Die übrigen Talent- Krankenstation


Du ziehst in deinem Fertigkeitenschritt
8 Brig
Für Charaktere auf diesem Feld gelten die Brig-Regeln.
entscheidest du, ob ihr bis zu
2 Felder auf der Ritualleiste
vorrückt oder bis zu 2 Felder auf
Entferne danach dieses
Talent aus dem Spiel und
führe 1 Aktion durch.
2 Wi e der Ritualleiste zurückfallt.

karten und Aufsteller kommen in


nur 1 Karte. Aktion: Handle diese Fertigkeitsprobe ab. Bei Erfolg 3 Wissen
bewege dich auf ein beliebiges Schiffsfeld.
DER ZAUBERLEHRLING

die Spielschachtel zurück. Übersichtsbogen für Menschen Charakterbogen Talentkarte Aufsteller

GEGENSTÄNDE NEHMEN: Jeder von euch nimmt sich den auf


der Rückseite seines Charakterbogens angegebenen Start-
gegenstand und legt ihn offen in seinen Spielbereich. Mischt
die restlichen Gegenstände und legt sie als Stapel neben den Älteren Zeichens

Spielplan auf den dafür vorgesehenen Bereich ( ).


11
fakt
Y Arteffa
Z

11 Ferngl
as

Taschen-
Werkzeug-
kasten Buch des
Dagon
Sobald du die Aktionsfähigkeit
einer Wissenskarte (
Wissenskarte ()
durchführst: Du darfst ihren
Effekt zwei Mal abhandeln.

pistole Almanach
Z
r ze euug
W rk
Y We nu
YW r erk
We rkzeuugg Z Büch
kannst sen-
g. (Du haben.)
rung. Y FolianthaZ nd
granat
g
VerbesseVerbesserun e

Start- Startfeld und -gegenstand


Feinde
1 aktive akt iv ist, Falls keine
Aktion:
se Karte aufdei nem Feld sind,
deinem Aktion: Bewege alle
Tiefen
Falls die lgendes zurepariere dein Feld. (Mische
Wesen von deinem Feld
zählt Fo tensetYhin Wazu.
die
f fe Z
Schadenskar in den1 benachbartes auf
te genau
Fertig kei g el.)YFühre Feld.
neh
ne hmu
ehm unng Foliant Z
danach 1 Aktion durch.

gegenstand auf der Rückseite des


hSchadensstap
W hr
Wa rn
Bevor
Angriff
Führe einen ein Würfeein Nur Mal pro Zug.
+1 Aktion: Feindwird: l gewo
gegen einen Du darfst eine rfen Y Sprengstofffff Z
auf deinem
Wahr
Feld durch. Bei diesem ungskarte ( Aktion:- Üb
nehmAngriff
ein ableg We)sen
deiner Hand
Würfel
von erwälti
ge
darfst du deinen den en, , Chara
ktere alle Tiefen

Charakterbogens
Wert auf um
genau
Mal neu werfen.Würfe der KarteFal auf das 1 ben und Passag
lergebnis Inn ls es ein unb achbarten iere
Nur ein Mal prozumö addie ren.ist, eschädigte Feld.
enfeld
Würfegliclwurf bes s
h. Ent. fern chädige es,
Karte aus dem e dan fall
s
Spiel. ach diese

12

CHARAKTERE PLATZIEREN: Jeder von euch stellt seinen


Aufsteller auf das auf der Rückseite seines Charakter-
bogens angegebene Startfeld.

12

—6—
FERTIGKEITSKARTEN ZIEHEN: Jeder 3
1
gere Vertroc
Gerinnnung
knen Entsch
2
lossen
Spieler (außer dem aktiven) zieht die tro
4
ckn
a
en Verb en
Wiss
Wissen
Wille
he
Haitrt
näck
igke
it
Ver
fünf Fertigkeitskarten, die unten auf 2 Wisse
n
le 1 Feind auf
Wille

Aktion: Wäh
n Feld und Nachde Aktio
d au
f einem beliebige Falls m
einer Fe der Ge5 sam n:
FerttwertLege bis
seinem Charakterbogen angegeben le 1
Fein und
d ein Fe
wirf ld. n Würfel.
eine
hlte Feind ein
rti
berechn gkeitspr de obere igkeitskart zu

13
: Wäh igen Fel al Wähle der Wesen
gewä et worde in H en vo
o n
Akti belieb ürfel
io n:
ls
A.ktF e alle T Tiefes ie fen auen ist, addiere
f Spiele die danna
istch: eband ab. Zie n
w egn lten Feld
Wes
. is. se Ka Fe en he
ei dasFeWürfelergebn auigs,keum so viele
sind. Der aktive Spieler beginnt das
em W
ein einen FeiBe nd iemregew 2 auf äh ld den Gesam rte rt
n de bartes erhöhen twert nau2ei itskarten vo
geum
wirf wählte ist,voad d
isbe. nachBei 6 oder höher zu
nem be
geubn1 
der ge s Wesen rfelgeerna Feind. oder zuFesen
rtigke n
über wältige den außer ken. itsst liebigen
Tiefe das Wü her Verrat apel
Spiel ohne Handkarten. f ö
2 au oder h den Fein
Bei 6 wältige
über
d. .

William Bowleg zieht drei Wissens- und zwei


2
Willenskarten für seine Starthand. 3

ETAPPENZIELSTAPEL BILDEN: Mischt die


Etappenzielkarten und gebt den Stapel 14 KAPITÄN-
AMTSFOLGE

sowie die Titelkarte „Kapitän“ an den 1. Keilani Tatupu, die Kapitänin


2. Arjun Singh, der Erste Maat
Spieler, dessen Charakter in der Kapitän- 3. Jeanne Lafarge, die Maschinistin

14 Amtsfolge am höchsten ist. Diese findet ihr 4. Jamie Snell, der Sicherheitschef
5. Svetlana Gedroits, die Schiffsärztin

auf der Rückseite der Titelkarte „Kapitän“. 6. Beatrice Sharpe, die Mathematikerin
7. Edmund Mallory, der Unglücksrabe
8. Ishmael Marsh, der Heimatlose
9. William Bowleg, der Zauberlehrling
10. Samira Dualeh, die blinde Passagierin

Etappenziel- Rückseite der


stapel Titelkarte „Kapitän“

ZAUBERSTAPEL BILDEN: Mischt die


Zauberkarten und gebt den Stapel 15 BUCHWÄCHTER-

sowie die Titelkarte „Buchwächter“ an


AMTSFOLGE

1. William Bowleg, der Zauberlehrling

den Spieler, dessen Charakter in der 2. Ishmael Marsh, der Heimatlose


3. Beatrice Sharpe, die Mathematikerin

15 Buchwächter-Amtsfolge am höchsten
ist. Diese findet ihr auf der Rückseite der
4. Edmund Mallory, der Unglücksrabe
5. Samira Dualeh, die blinde Passagierin
6. Svetlana Gedroits, die Schiffsärztin

Titelkarte „Buchwächter“. 7. Jamie Snell, der Sicherheitschef


8. Jeanne Lafarge, die Maschinistin
Beispiel für eine Partie zu dritt mit
9. Arjun Singh, der Erste Maat
10. Keilani Tatupu, die Kapitänin
den vorgeschlagenen Charakteren

Zauberstapel Rückseite der


Titelkarte
„Buchwächter“

LOYALITÄTSSTAPEL BILDEN: Stellt den Loyalitätsstapel je DAS ERSTE SPIEL


nach Spieleranzahl gemäß folgender Tabelle zusammen.

LoyaLitätskarten
SPIELERANZAHL 3 4 5 6 Normalerweise wird jedem Spieler zu Beginn
HYBRID-KARTEN 1 1 2 2
des Spiels eine verdeckte Loyalitätskarte
ausgeteilt (siehe „Spielaufbau“ im Referenzhand-
MENSCH-KARTEN 5 7 8 10 buch). Bei eurem ersten Spiel startet ihr jedoch
ohne Loyalitätskarten, damit ihr euch in Ruhe
16 DU B
BIIST EIN
DU BIS
I ST E
BIST EINDU BIS
D
IN BIST
ST EIN
mit der Spielmechanik vertraut machen und
unbesorgt Fragen stellen könnt. Erst nachdem
HMENS
DU
DU BIST EIN
ENSCH
SCH CHBBISS
HMEN
EIN ST
BIST
NM
EH
T E

HY BRI D MC
IN
NS jeder von euch ein Mal am Zug war, werden
DU
CH
ME
Loyalitätskarten ausgeteilt. Bis dahin solltet ihr
Du fühls Du
davon ausgehen, dass ihr loyale Menschen seid
sch,ob fü
t dich hlwie
sch,
(und auch entsprechend spielen).
Men st diein
Mensch,
Du bemerkst zunehmend Veränderungen Du fühl
Du fühlst
einobw
stiedich Men
wie ein
dich
ohl ni
wie woein
e so
man hl
sich
nie msoan
ch Menwie einsch,
w
ch obwohl man
rlinatü
ganz
sich garlich
chsiche
sich natürlich natü nierlich
sic nieM
hsonatü soensch,
an deinem Spiegelbild und verspürst den hlst diohlsicman tü
h nasicher nz siche
r sein
unerklärlichen Drang, den Tiefen Wesen Du fü obw
l man ganz
erkasein
nn …
Falls
n…
kansein
Fa kann
h-
…kann
r sein… rli
kann … ch nie so
w oh gan z sichin du llsscdu
auss
en chlie sch-
beim Sabotieren des Schiffes zu helfen. ob seFalls du
sichers du auss Loy
chli
ßl
M ch
heßli
icausschließlich
Lo
alitä
Men
yainlitns
tska taudu ßlich
Mensch-
ssc
t Mensch-
hlduieß lic
Falls das Spiel endet, bevor das ganz Fallau ch lie
ssLoyalitätskart ,da
hastw gewäts
rten
ges en, hast, inns
kahast
r gewinnst
rten, gew h Men
du
lls du
Loy alitä tska
te ndas
rten
ha st
Spie Sp
l,lzwen l de
ieiel n
lzie
, l
das
we der hast,inns
ge
t dusch-
Spielziel der Menschen erreicht Fa ar wenn
M
Sp ie
das Spie Spie
Spielziel der
das nn da lziel der nnst wi
litätskdas l, Spiel,
dasnsche
Men
wen ennsc s Sp du
wird, gewinnst du (selbst wenn LoyadasieSpiel, w enn erre
nreichticht
Menschen irdwird
werreicht
hen. icht
. erre
icht .wi ielziel der
errewird
wird.
du eine oder mehrere Mensch-
das Sp Mensche rd.
hen er
Mensc
Loyalitätskarten hast).

Zusammensetzung des
Loyalitätsstapels bei drei Spielern

—7—
GRUNDLAGEN SPIELZIEL
Folgende Grundlagen solltet ihr kennen, bevor ihr tiefer in die Welt Das Spielziel eines jeden Spielers hängt von seiner Loyalität ab. Die
von Abgrundtief eintaucht. loyalen Menschen unter euch haben das Ziel, die Atlantica sicher in
den Hafen von Boston zu steuern. Wie das geht, erfahrt ihr später.
LOYALITÄTEN
Für die Verräter unter euch ist das Ziel, der Reise der Atlantica
Loyalitäten stehen im Mittelpunkt von Abgrundtief, da ihr je
ein Ende zu setzen. Dies gelingt, wenn das Schiff zerstört wird,
nach Loyalität unterschiedliche Spielziele verfolgt. Einige von euch sind
von Tiefen Wesen überrannt wird oder eine der lebenswichtigen
loyale Menschen, die sicher das Festland erreichen wollen. Die ande-
Ressourcen ausgeht. Aber mehr dazu später.
ren dienen den Tiefen Wesen und wollen, dass das Schiff untergeht.

Jeder von euch wird im Verlauf des Spiels eine oder mehrere RESSOURCEN
Loyalitätskarten erhalten. Haltet sie geheim! Diese Karten Die Atlantica verfügt über begrenzte Vorräte. Vier Arten von Ressour-
bestimmen, wer auf wessen Seite steht. cen, allesamt lebensnotwendig, werden durch die Ressourcenanzeiger
auf dem Spielplan dargestellt. Loyale Menschen müssen sie rationie-
DU BIST EIN DU BIST EIN DU BIST EIN
ren und erhalten, während Verräter wollen, dass sie zur Neige gehen.
MENSCH HY BRI D KU LTIST

Du fühlst dich wie ein Mensch, Du bemerkst zunehmend Veränderungen Du hast dich mit Leib und Seele den Tiefen
obwohl man sich natürlich nie so an deinem Spiegelbild und verspürst den Wesen verschrieben … trotzdem möchtest
ganz sicher sein kann … unerklärlichen Drang, den Tiefen Wesen du nicht auf hoher See ertrinken.
beim Sabotieren des Schiffes zu helfen. Falls das Schiff 12 oder mehr Entfernungs-
Falls du ausschließlich Mensch- Falls das Spiel endet, bevor das einheiten zurückgelegt hat und das Spiel
Loyalitätskarten hast, gewinnst du Spielziel der Menschen erreicht endet, bevor das Spielziel der Menschen
das Spiel, wenn das Spielziel der wird, gewinnst du (selbst wenn erreicht wird, gewinnst du (selbst
Menschen erreicht wird. du eine oder mehrere Mensch- wenn du eine oder mehrere Mensch-
Loyalitätskarten hast). Loyalitätskarten hast).

Es gibt diese drei Arten von Loyalitätskarten.


Geheime Loyalitäten bedeuten, dass ihr nie genau wisst, welchen
Mitspielern ihr vertrauen könnt und wer welche Ziele und
Absichten verfolgt. Nur wenn ihr herausfindet, wer auf eurer Seite
steht, könnt ihr effektiv zusammenarbeiten und so eure Chancen
auf den Sieg erhöhen.

Bei eurem ersten Spiel werden nur Mensch- und Hybrid-Loyalitäts-


karten verwendet. Die Kultist-Loyalitätskarte wird vorerst nicht
gebraucht.
Ressourcenanzeiger
MONSTER UND MONARCHEN Es gibt folgende vier Ressourcen:
Es gibt drei Arten von Monstern: Vater Dagon, Mutter Hydra und
die Tiefen Wesen. Vater Dagon und Mutter Hydra werden beide als  BRENNSTOFF ( ): Dieser Anzeiger stellt die Öl- und
Monarchen bezeichnet. Kohlereserven der Atlantica dar.

MONSTER  NAHRUNG ( ): Dieser Anzeiger stellt das Wasser und die


Lebensmittel dar, ohne die niemand an Bord überleben kann.

 GEISTIGE GESUNDHEIT ( ): Dieser Anzeiger stellt die psychische


Stabilität und Moral der Besatzung und Passagiere dar. Wenn alle
MONARCHEN den Verstand verlieren, kann niemand mehr das Schiff steuern.

 SEELEN ( ): Dieser Anzeiger stellt die Personen an Bord der


Atlantica dar, sowohl Passagiere als auch Besatzung. Ohne
genügend Menschen an Bord könnt ihr das Schiff nicht betreiben.

Immer wenn ihr eine Ressource erhaltet (z. B. +1 Nahrung) oder


verliert (z. B. –2 Seelen), wird der Anzeiger entsprechend angepasst.
Brennstoff geht normalerweise beim Erreichen eines Etappenziels
Tiefes Wesen
verloren. Nahrung und Geistige Gesundheit verliert ihr oft durch
Krisen. Seelen gehen verloren, wenn Passagiere überwältigt werden.
Mutter Hydra Vater Dagon Mehr dazu später.

—8—
FERTIGKEITEN FELDER
Fertigkeiten sind die Grundkompetenzen aller Charaktere im Spiel. Der Teil des Spielplans, der die S.S. Atlantica und die umliegenden
Ihr verwendet sie, um das Schiff zu beschützen oder zu sabotieren Gewässer darstellt, ist in Felder unterteilt. Es gibt zwei Arten von
und um Krisen zu bewältigen, die euch alle betreffen. Feldern: Wasserfelder und Schiffsfelder.

Es gibt sechs Fertigkeiten: Einfluss ( ), Wissen (), Wahr- Wasserfelder sind die äußersten Spielplanfelder. Zwei von ihnen
nehmung ( ), Stärke ( ), Wille ( ) und Verrat ( ). Zu jeder sind mit „1–4“ bzw. „5–8“ gekennzeichnet. Diese beiden Felder
gehört ein eigener Kartenstapel, wobei alle Fertigkeitskarten bilden den Bug des Schiffes. Die Wasserfelder am anderen Ende
dieselbe Rückseite haben. Auseinanderhalten könnt ihr sie anhand des Spielplans sind das Heck des Schiffes. Nur Monster können
der Farbe und des Symbols auf ihrer Vorderseite. sich auf Wasserfelder bewegen, Charaktere können das nicht.

2 Vertrocknen
Wissen

Fertigkeitstyp
Aktion: Wähle 1 Feind auf
(Wissen) einem beliebigen Feld und
wirf einen Würfel. Falls
der gewählte Feind ein
Tiefes Wesen ist, addiere
2 auf das Würfelergebnis.
Bei 6 oder höher
überwältige den Feind.

Wasserfelder
Wissenskarten sind lila.
Bei Schiffsfeldern gibt es zwei Unterarten: Deckfelder und Innenfelder.
Jeder Charakter verfügt über ein individuelles Fertigkeitenset, Charaktere und Tiefe Wesen können sich auf Schiffsfelder bewegen.
angegeben auf seinem Charakterbogen. Dies bestimmt, auf welche Monarchen (Vater Dagon und Mutter Hydra) können das nicht.
Fertigkeitskarten der Charakter im Laufe des Spiels Zugriff hat.
Die Deckfelder bilden einen Ring um die Innenfelder und sind
von 1 bis 8 durchnummeriert.
2
3

William Bowlegs Fertigkeitenset

FERTIGKEITSPROBEN
Fertigkeitsproben stellen Situationen dar, in denen ihr als Gruppe
zusammenarbeiten müsst, um eine Krise zu bewältigen. Da ihr
nicht wisst, welche Ziele und Loyalitäten eure Mitspieler haben, ist
nie ganz klar, wer etwas zum Bewältigen der Krise beiträgt und wer Deckfelder
alles nur noch schlimmer macht.

Bei einer Fertigkeitsprobe kann jeder von euch verdeckte Karten Jedes Innenfeld verfügt über einen Namen und eine Kurz-
von seiner Hand beitragen, um auf den Erfolg oder Misserfolg der beschreibung seines Spieleffekts. Eine vollständige Erklärung
Probe hinzuarbeiten. Am Ende könnt ihr nie ganz sicher sein, wer findet ihr auf euren Übersichtsbögen für Menschen. Die meisten
beim Bewältigen der Krise geholfen und wer eure Bemühungen Innenfelder haben eine Nummer zwischen 1 und 8. Die beiden
sabotiert hat, denn jeder trägt seine Karten verdeckt bei. Außerdem Innenfelder ohne Nummern sind die Brig und die Krankenstation.
kommen zufällige Karten aus dem Chaosstapel hinzu. Für sie gelten spezielle Regeln, die später erklärt werden.

DIE TIEFE
Die Tiefe ist ein Bereich des Spielplans. Er stellt die tiefsten
Abgründe des Ozeans dar, wo sich Monster zusammenrotten und
zum Angriff rüsten. Spielerfähigkeiten wirken sich nicht auf
Monster in der Tiefe aus.

Innenfelder

Die Tiefe
—9—
SPIELABLAUF SCHRITT 2: AKTIONEN
Abgrundtief wird über eine Reihe von Zügen gespielt. Es beginnt In diesem Schritt führst du nacheinander zwei Aktionen deiner
derjenige mit dem Aktiver-Spieler-Marker. Danach spielt ihr so lange Wahl durch. Es ist auch erlaubt, zwei Mal dieselbe Aktion durchzu-
reihum im Uhrzeigersinn, bis das Spiel endet. Wer gerade am Zug ist, führen. Zur Auswahl stehen: bewegen, angreifen, einen Passagier
wird aktiver Spieler genannt und hat den gleichnamigen Marker. retten, eine Aktionsfähigkeit verwenden, tauschen und sich als
Verräter enttarnen.
Ein Spielzug besteht aus folgenden Schritten, die der Reihe nach
durchgeführt werden: BEWEGEN
Du kannst eine Aktion ausgeben, um dich auf ein beliebiges
1. FERTIGKEITEN Schiffsfeld (außer Krankenstation und Brig) zu bewegen. Es können
2. AKTIONEN mehrere Charaktere auf demselben Feld stehen.

3. MYTHOS

4. ABLEGEN BeispieL: Bewegen


Es folgt eine ausführliche Erklärung aller Schritte.

SCHRITT 1: FERTIGKEITEN
In diesem Schritt ziehst du die auf deinem Charakterbogen
angegebenen Fertigkeitskarten und nimmst sie auf die Hand. Die
individuelle Kombination aus Anzahl und Typ an Fertigkeiten ist
das Fertigkeitenset deines Charakters.

Jeanne Lafarge flieht vor einem Tiefen Wesen


an Deck, indem sie sich ins Kapitänsquartier im
Inneren des Schiffes bewegt.

2 Hartnäcki5
gk
Weit
ahre
ANGREIFEN
r
2
Wille
Wille
Mut
Du kannst eine Aktion ausgeben, um ein Tiefes Wesen auf deinem
3
3 2
re
esringeVertrocknen
nGe

5 L
ungeVerbannung
Erzwernen
Wissen
Aktion: Leg
5 Fertigkeits e bis zu
Wissen
kar
Feld anzugreifen. Wirf dazu den Würfel. Bei 4 oder höher hast du
Wissen deiner Hand ten von

einer
danach ebeAkti ab.
o Ziehe
d nso n:leFühre
Fertigkeits urch.vie
Mkar Nur 1 2 Aktio
das Tiefe Wesen überwältigt und entfernst es vom Spielplan.
ten zu Aktion: Wählegen 1 Feind
au einaufut pten
ro von Wahre nen
Andernfalls verfehlst du und das Tiefe Wesen bleibt, wo es ist.
r K ar
Bevo itsprobe einem beliebigen
ke Fer Feld
tigk undem bel iebZige
ug.
n
r
ig n: eitsstapel
Fert
rage n werde Wä wirf einen
hle ein Fel d.auß Falls
Würfel. er
beiget Ak e K arn:
tio te au
der
s.
gewählte
fen sen ein
WeFeind
Verrat.
es
di Bewege alleit Tie
Spiele ne Fe rtigke
Tiefesählt
zu Wesen
r en Fel aufaddiere
dist,
ei gew
Wähle von Sie w2ird
dem
at.au auf dasarte s Feld.
Würfelergebnis.
Verr rt1 b it.chb
ena
außer en genFe ke
igBei 6 oder höher
hilfreichiche Fertig keiten
überwältige den Feind.
(Hilfre positiv für

BeispieL: angreifen
zählen e.)
die Prob

William Bowleg zieht in jedem seiner Züge


3 Wissens- und 2 Willenskarten.

KRANKENSTATION
Wer in der Krankenstation ist, muss sich von einer Verletzung
erholen und zieht daher nicht sein komplettes Fertigkeitenset.

Wenn du in deinem Fertigkeitenschritt auf dem Spielplanfeld


„Krankenstation“ stehst, ziehst du nur 1 Karte deiner Wahl aus
deinem Fertigkeitenset.

FERTIGKEITSKARTEN AUSSPIELEN Jeanne Lafarge greift ein Tiefes Wesen auf ihrem
Feld an. Sie würfelt eine 4, was hoch genug ist, um
Jede Fertigkeitskarte hat eine Kartenfähigkeit. Um sie zu nutzen,
das Tiefe Wesen zu überwältigen. Es wird in den
musst du die Karte von deiner Hand ausspielen. Du kannst das im
Vorrat zurückgestellt.
Zug eines beliebigen Spielers tun. Nach der Abhandlung wird die
Karte auf den passenden Ablagestapel für ihren Fertigkeitstyp gelegt.

—10—
EINEN PASSAGIER RETTEN EINE FELD-AKTIONSFÄHIGKEIT VERWENDEN
Passagiere (dargestellt durch Passagiermarker) schweben in Lebens- Falls du auf einem Innenfeld stehst, kannst du eine Aktion aus-
gefahr, solange sie sich an Deck aufhalten. Wenn sie überwältigt geben, um die Aktionsfähigkeit deines Feldes zu verwenden. Den
werden, verliert das Schiff möglicherweise Seelen und Geistige vollen Wortlaut findest du auf deinem Übersichtsbogen. Jede Feld-
Gesundheit. Um das zu verhindern, kannst du sie retten und in Aktion kann nur ein Mal pro Zug verwendet werden. Du kannst
Sicherheit bringen. sie nicht verwenden, falls Tiefe Wesen auf deinem Feld stehen.

Falls ein Passagiermarker auf deinem Feld liegt, kannst du eine Innenfeld-Aktionsfähigkeiten
1-2 Brücke 3 Kapelle 5 Frachtraum
Aktion ausgeben, um den Passagier zu retten. Sobald ein Passagier Aktion: Riskiere 1 Passa-
gier, um dir die obersten
Aktion: Wähle 1:
• Ihr fallt 1 Feld auf der Ritualleiste zurück.
Aktion: Sieh dir die obersten
2 Karten des Gegenstands-

gerettet wird, wird sein Marker vom Spielplan entfernt und in den 2 Karten des Mythos-
oder Etappenzielstapels
anzusehen. Lege 1 oben
• Lege 1 Wissenskarte () von deiner Hand ab,
um einen Würfel zu werfen. Falls das Würfel-
ergebnis plus dem Wert der Karte 6 oder
stapels an. Lege 1 unter den
Stapel und die andere in deinen
Spielbereich.
auf den Stapel und die
Vorrat zurückgelegt. Liegen mehrere Passagiermarker auf deinem Feld,
niedriger ist, –1 Geistge Gesundheit. Danach
andere unter den Stapel. rückt ihr 1 Feld auf der Ritualleiste vor.

kannst du für jede ausgegebene Aktion einen auswählen und retten. 3 5 Beschreibung aller
1-2 Kranken- Brig 7-8
4
station
6 Feld-Aktionen auf dem
4 Kapitänsquartier 6 Messe 7-8 Kesselraum
Übersichtsbogen
8
Aktion: Wähle einen Aktion: Ziehe bis zu 5 Fertig- Aktion: Lege 1 Stärkekarte ( )

für Menschen.
Menschen und handle keitskarten von einem oder von deiner Hand ab, um einen
diese Fertigkeitsprobe ab. mehreren beliebigen Stapeln Würfel zu werfen. Falls das

BeispieL: retten
Bei Erfolg bewege den außer Verrat. Wirf danach einen Würfelergebnis plus dem Wert
gewählten Menschen Würfel. Falls das Würfelergebnis der Karte 6 oder niedriger ist,
in die Brig. niedriger ist als die Anzahl der –1 Brennstoff. Danach rückt ihr
gezogenen Karten, –1 Nahrung. 1 Feld auf der Fahrtleiste vor.

Krankenstation
Du ziehst in deinem Fertigkeitenschritt
8 Brig
Für Charaktere auf diesem Feld gelten die Brig-Regeln.
nur 1 Karte. Aktion: Handle diese Fertigkeitsprobe ab. Bei Erfolg
bewege dich auf ein beliebiges Schiffsfeld.

TAUSCHEN
Zu Beginn hast du nur den Startgegenstand, der auf deinem
Charakterbogen angegeben ist. Gegenstände gewähren dir zusätz-
liche Fähigkeiten. Im Frachtraum kannst du weitere erhalten.
Passagier
Gegenstände können getauscht werden. Gib eine Aktion aus, um
beliebig vielen Spielern auf deinem Feld die Möglichkeit zum Tauschen
William Bowleg rettet einen Passagier auf zu geben. Es können beliebig viele Gegenstände getauscht werden
seinem Feld. Dazu legt er den Marker in den und es ist nicht erforderlich, dass du selbst am Tausch beteiligt bist.
Vorrat zurück.
ALS VERRÄTER ENTTARNEN
Diese Aktionsmöglichkeit wird später erklärt.

EINE AKTIONSFÄHIGKEIT VERWENDEN aktionen zählen


Aktionsfähigkeiten werden durch das Stichwort „Aktion:“
eingeleitet und tauchen auf Charakterbögen sowie auf diversen
Karten (wie Fertigkeiten oder Gegenständen) auf. Du kannst eine
Aktion ausgeben, um eine solche Fähigkeit von einer Komponente
in deinem Spielbereich oder von einer Handkarte zu verwenden.
Im Falle einer Handkarte musst du die Karte dafür offen zeigen,
den Kartentext abhandeln und danach die Karte ablegen. Karten
aus deinem Spielbereich werden nicht abgelegt, nachdem du ihre
Aktionsfähigkeit verwendet hast. Damit du beim Ausgeben von Aktionen nicht
durcheinanderkommst, kannst du den Aktiver-
Spieler-Marker zum Mitzählen verwenden.

Es geht ganz einfach: Sobald du den Marker


erhältst, drehst du ihn so, dass der Pfeil in der
Mitte von dir weg zeigt. Die zwei weißen Striche
oben am Steuerrad bedeuten, dass du zwei
Aktionen hast.
Beispiel für eine Aktionsfähigkeit. Diese Fähigkeit Immer wenn du eine Aktion ausgibst oder eine
gewährt eine zusätzliche Aktion (siehe unten). zusätzliche Aktion erhältst, drehst du das
ZUSÄTZLICHE AKTIONEN Steuerrad nach links bzw. nach rechts. So kannst
du an den weißen Strichen immer ablesen, wie
Manche Aktionsfähigkeiten enthalten die Formulierung „Führe
viele Aktionen du noch hast.
danach 1 Aktion durch.“ Solche Fähigkeiten erlauben dir, sofort
eine zusätzliche Aktion durchzuführen. Auf diese Weise kannst du
mehr als zwei Aktionen pro Zug haben.

—11—
SCHRITT 3: MYTHOS ENTSCHEIDUNGSKRISEN
In diesem Schritt ziehst du die oberste Karte des Mythosstapels und Entscheidungskrisen stellen einen Spieler vor die Wahl zwischen
handelst sie ab. Mythoskarten können diverse Ereignisse darstellen, zwei Optionen. Manchmal entscheidest du als aktiver Spieler selbst,
die das Schiff und jeden an Bord gefährden. Eine Mythoskarte manchmal entscheidet auch der Kapitän oder Buchwächter. Wer
besteht aus drei Teilen, die in dieser Reihenfolge abgehandelt die Entscheidung trifft, ist bei der Krise angegeben. In jedem Fall
werden: werden vorher beide Optionen und ihre Resultate laut vorgelesen.

1. KRISE: Ein Problem, das ihr bewältigen müsst.

2. MONSTER-AKTIVIERUNGSSYMBOL: Ein oder mehrere Monster In einer Krisensituation wie dieser wäre es
werden aktiviert. klug, wenn auch unpopulär, die Lebensmittel
zu rationieren. Es gehört zur Pflicht eines
3. FORTSCHRITTSSYMBOL: Einer der Marker auf den Fortschritts- Kapitäns, schwierige Entscheidungen wie
leisten rückt vor. diese für das ganze Schiff zu treffen.

Kapitän entscheidet:
Leck im Rumpf
Lebensmittel rationieren:
9 Wasser strömt durch eine undichte
Stelle in eines der Abteile. Euch bleibt
–1 Nahrung. Wirf danach einen Würfel.
Bei 6 oder niedriger –1 Geistige
nicht viel Zeit für Reparaturen. Gesundheit.
1 ODER

Die Messe geöffnet lassen:


–2 Nahrung.

Erfolg Keine Auswirkungen.

Miss- eine Krise mit einer Entscheidung


erfolg Das Schiff wird beschädigt.

PROBENKRISEN
Probenkrisen stellen euch alle vor eine Herausforderung in Form
einer Fertigkeitsprobe, die ihr bewältigen müsst, um das Schiff vor
negativen Effekten zu schützen. Wie genau eine Fertigkeitsprobe
2 3 abläuft, ist auf Seite 16 beschrieben. Die Effekte von Erfolg und
Misserfolg sind auf der Mythoskarte angegeben.
Aufbau einer Mythoskarte:
Krise (1), Monster-Aktivierungssymbol (2)
und Fortschrittssymbol (3) fl

DIE KRISE 9 Ein Passagierabteil füllt sich mit Was-


ser. Ihr müsst schnell handeln, um die
Menschen darin zu evakuieren.
Jede Mythoskarte enthält eine Krise, die abgehandelt werden
muss. Lies dazu zunächst den Erzähltext laut vor. Das weitere
Vorgehen hängt von der Art der Krise ab. Es gibt drei Krisenarten:
Entscheidungskrisen, Probenkrisen und eine Mischung aus beidem.

Erfolg Keine Auswirkungen.

Miss- –1 Seele.
erfolg

eine Krise mit einer Fertigkeitsprobe

—12—
GEMISCHTE KRISEN MONSTER-AKTIVIERUNGSSYMBOLE
Manche Krisen enthalten eine Mischung aus Entscheidung und Die Atlantica wird von einer Monsterhorde angegriffen: Tiefe
Fertigkeitsprobe. Der genannte Spieler entscheidet, ob die Fertigkeits- Wesen, die dem Befehl von Vater Dagon und Mutter Hydra
probe durchgeführt oder ein negativer Effekt abgehandelt werden soll. gehorchen. Wann immer ein Monster aktiviert wird, kann es sich
Entscheidet er sich für den negativen Effekt, findet keine Fertigkeits- bewegen, das Schiff beschädigen, Passagiere überwältigen oder
probe statt. Beide Optionen werden vorher laut vorgelesen. weitere Monster auf den Plan rufen.

16 Durch Schäden am Rumpf und den


rauen Seegang ist Wasser in das
Symbol für
Mutter Hydra
Symbol für
Vater Dagon
Symbol für
Tiefe Wesen
Schiff eingedrungen, wodurch es
gerade nur langsam vorankommt.
Wenn ihr das Leckwasser abschöpfen
würdet, könntet ihr eine höhere Jede Mythoskarte hat unten rechts ein Aktivierungssymbol, das
Geschwindigkeit erreichen. angibt, welches Monster aktiviert wird. Die Symbole stellen Mutter
Hydra ( ), Vater Dagon ( ) oder die Tiefen Wesen ( ) dar.
Kapitän entscheidet:
Die Regeln für das Aktivieren von Monstern werden später erklärt.
Riskiere 2 Passagiere, um
Erfolg 1 Feld auf der Fahrtleiste
vorzurücken. FORTSCHRITTSSYMBOLE
Miss- –1 Brennstoff. Jede Mythoskarte hat unten rechts ein Symbol für die Fahrtleiste,
erfolg Riskiere 2 Passagiere. die Ritualleiste oder beide. Die Fortschrittsleisten werden später
ODER noch im Detail erklärt. Um das Symbol abzuhandeln, rückst du ein-
Das Wasser nicht abschöpfen: fach den entsprechenden Marker um ein Feld auf der Leiste vor. Das
Wirf einen Würfel. Bei 6 oder niedriger Auswahlsymbol (siehe unten) bedeutet, dass du als aktiver Spieler
–1 Brennstoff.
entscheidest, auf welcher Leiste ihr vorrückt.

eine Krise mit einer Entscheidung und einer Fertigkeitsprobe


Fahrt Ritual Auswahl
CHARAKTERSPEZIFISCHE MYTHOSKARTEN
Grüne Mythoskarten enthalten eine Krise, die auf einen
bestimmten Charakter verweist (z. B. „Svetlana Gedroits ent- Nach dem Abhandeln des Fortschrittssymbols ist die Mythoskarte
scheidet“). Falls dieser Charakter zu dem Zeitpunkt nicht im Spiel fertig abgehandelt und wird auf den Mythos-Ablagestapel gelegt.
ist, in der Brig sitzt oder ein enttarnter Verräter ist, wird die Mythos-
karte sofort nach dem Ziehen abgelegt und durch eine neue ersetzt. SCHRITT 4: ABLEGEN
Nachdem du die Mythoskarte abgehandelt hast, zählt jeder von
euch die Fertigkeitskarten auf seiner Hand. Wer mehr als 10 Hand-
karten hat, legt so viele seiner Wahl ab, bis er nur noch 10 hat.
13 Der Sicherheitsdienst bringt einen
schwer verletzten Mann in Svetlanas Anschließend gibst du den Aktiver-Spieler-Marker nach links weiter
Krankenstation. Angeblich soll er
irgendwo an Bord eine Bombe gelegt und der nächste Zug beginnt.
haben. Wenn er überlebt, könnte man
den Standort der Bombe aus ihm
herauspressen. Er lehnt jedoch jede
medizinische Behandlung ab.
Svetlana Gedroits entscheidet:
–1 Geistige Gesundheit. Bewege
Erfolg
dich in die Krankenstation.
–1 Geistige Gesundheit. Das
Miss- Schiff wird beschädigt. Bewege
erfolg
dich in die Krankenstation.
ODER

Ihn nicht gegen seinen Willen


behandeln: Bewege dich in die Brig.
Das Schiff wird beschädigt.

eine Krise mit einer charakterspezifischen Entscheidung

—13—
FAHRTLEISTE Wenn der Kapitän eine Etappenzielkarte abhandelt, legt er sie
neben den Spielplan in eine Reihe mit den zuvor abgehandelten
Die Fahrtleiste stellt den Fortschritt der S.S. Atlantica auf ihrem Etappenzielkarten. Dann befolgt er die Anweisungen des Karten-
Weg zum nächsten Etappenziel dar. Immer wenn ihr auf der textes. Anschließend wird die Fahrtleiste zurückgesetzt, d. h.
Fahrtleiste vorrückt (was vorwiegend durch Fortschrittssymbole der Marker kehrt auf das Startfeld zurück.
auf Mythoskarten geschieht), kommen die loyalen Menschenspieler
dem Spielsieg einen Schritt näher. Besagt ein Spieleffekt, dass ihr „auf der Fahrtleiste zurückfallt“, wird
der Marker um die angegebene Anzahl an Feldern zurück in Richtung
Startfeld bewegt. Erreicht der Marker das Startfeld schon vorher, wer-
den die überschüssigen Bewegungen ignoriert. Monster auf Wasser-
feldern bewegen sich nicht, wenn ihr auf der Fahrtleiste zurückfallt.

Fahrtleiste
Wenn das Schiff vorwärts fährt, fallen die Monster im Wasser etappenzieLe
zurück. Wann immer der Marker auf der Fahrtleiste vorrückt,
3 2 4 3
bewegen sich alle Monster auf Wasserfeldern um so viele Felder in
Richtung Heck des Schiffes (weg von den nummerierten Wasser- 3 2 4 3
feldern), wie ihr vorgerückt seid. Alle Monster, die bereits auf Ruhiges Fahrwasser Hurrikan Stürmische See Starkregen

Wasserfeldern am Heck des Schiffes sind, bewegen sich in die Tiefe. –1 Brennstoff und
Entweder –1 Brennstoff
oder das Schiff wird 2 Mal
–2 Brennstoff. Das Schiff
–1 Brennstoff. Du darfst
1 Passagier riskieren, um
–1 Nahrung. wird beschädigt. einen Würfel zu werfen. Bei
beschädigt.
5 oder höher +1 Nahrung.

Wenn der Fahrtmarker auf das Ankunftsfeld der Fahrtleiste


rückt, hat das Schiff sein nächstes Etappenziel erreicht. Sobald ein Jede Etappenzielkarte hat einen Entfernungs-
Etappenziel erreicht ist, zieht der Kapitän die obersten zwei Karten wert von 2, 3 oder 4. In diesem Beispiel wurden
des Etappenzielstapels, wählt eine zum Abhandeln aus und legt die 12 Entfernungseinheiten zurückgelegt. Sobald
andere unter den Etappenzielstapel. Sai
Smooth deraFahrtmarker
ai ling
Hurricana das
an nächste Seas
eStormy nstorm
aAnkunfts-
ai
Rai
Mal das
feld erreicht, endet das Spiel mit einem Sieg für
Jede Etappenzielkarte hat oben einen Entfernungswert. Je höher
die Menschen. Lose 1 fuel. You may risk a
dieser Wert, desto mehr Brennstoff wird benötigt. Die loyalen
Either lose 1 fuel or damage passenger to roll a die.
Menschen müssen insgesamt 12 Entfernungseinheiten oder mehr Lose 1 fuel and 1 food. Lose 2 fuel. Damage the ship.
the ship twice. If the result is 5 or more,
zurücklegen und dann noch ein letztes Mal das Ankunftsfeld gain 1 food.
erreichen, um das Spiel zu gewinnen.

auf der fahrtLeiste vorrücken


Wenn ihr 1 Feld auf der Fahrtleiste vorrückt, bewegt sich jedes Monster auf einem Wasserfeld um 1 Feld auf das Heck des
Schiffes zu. Monster am Heck des Schiffes bewegen sich in die Tiefe. Monster auf Schiffsfeldern sind davon nicht betroffen.

—14—
RITUALLEISTE Die Größere Verbannung hat folgende Effekte:

Vor ihrer Ermordung hatte die ursprüngliche Buchwächterin mit  Alle Tiefen Wesen auf Deck- oder Wasserfeldern werden
dem Ritual der Größeren Verbannung begonnen, um damit die überwältigt und vom Spielplan entfernt. Tiefe Wesen auf
Monster zu vernichten. Seit ihrem Tod versuchen einige der Innenfeldern sind davon nicht betroffen.
Passagiere das Ritual fortzuführen, um so das Schiff zu retten. Die
Ritualleiste stellt den Fortschritt dieser Passagiere beim Wirken der
 Vater Dagon und Mutter Hydra bewegen sich in die Tiefe.
Größeren Verbannung dar. Fortschritte auf dieser Leiste werden  Alle Passagiermarker auf Deckfeldern werden überwältigt.
hauptsächlich durch Fortschrittssymbole auf Mythoskarten erzielt. Dreht alle diese Marker auf die offene Seite und senkt für jede
abgebildete Ressource den entsprechenden Anzeiger um 1.
Danach werden diese Marker aus dem Spiel entfernt.

 Alle Charaktere auf Deckfeldern werden überwältigt. Bewegt


ihre Charakteraufsteller in die Krankenstation.

Nach Abhandlung der Größeren Verbannung wird die Ritualleiste


zurückgesetzt, d. h. der Marker kehrt auf das Startfeld zurück.
Ritualleiste
Besagt ein Spieleffekt, dass ihr „auf der Ritualleiste zurückfallt“,
wird der Marker um die angegebene Anzahl an Feldern zurück in
Sobald der Ritualmarker auf das Verbannungsfeld der Ritualleiste
Richtung Startfeld bewegt. Erreicht der Marker das Startfeld schon
rückt, hat das Ritual seinen Höhepunkt erreicht und alle Monster,
vorher, werden die überschüssigen Bewegungen ignoriert.
Charaktere und Passagiere an Deck und im umliegenden Gewässer
geraten unter den Einfluss der Größeren Verbannung.

auf der rituaLLeiste vorrücken


1. Der Ritualmarker erreicht das Verbannungsfeld. 4. Alle Passagiere auf Deckfeldern werden überwältigt. In
diesem Fall führt das zum Verlust einer Seele.

2. Alle Tiefen Wesen auf Wasser- und Deckfeldern werden


überwältigt und vom Spielplan entfernt.

5. Alle Charaktere auf Deckfeldern werden überwältigt und


in die Krankenstation bewegt.

3. Mutter Hydra und Vater Dagon bewegen sich in die Tiefe.

6. Der Ritualmarker wird auf das Startfeld zurückgesetzt.

—15—
TITEL FERTIGKEITSPROBEN
Es gibt zwei Titel im Spiel, den Kapitän und den Buchwächter, Eine Fertigkeitsprobe wird dargestellt durch einen Schwierigkeitsgrad,
dargestellt durch Titelkarten. Jeder Titel bringt eigene Privilegien gefolgt von zwei oder drei Fertigkeitssymbolen. Jedes dieser Symbole
und Verpflichtungen mit sich. steht für eine Fertigkeit, die sich positiv auf die Probe auswirkt.
Diese werden hilfreiche Fertigkeiten genannt. Alle anderen
Titel können auch wieder aberkannt werden, beispielsweise wenn Fertigkeiten, die nicht bei der Probe abgebildet sind, wirken sich
man in die Brig geschickt wird. Sobald jemand einen Titel verliert, negativ aus und werden sabotierende Fertigkeiten genannt.
wird er an den Höchsten in der Amtsfolge für diesen Titel gegeben
(die Amtsfolgen stehen auf den Rückseiten der Titelkarten). Ent- Eine Fertigkeitsprobe wird in folgenden Schritten der Reihe nach
tarnte Verräter und Spieler in der Brig können keine Titel erhalten. abgehandelt:

1. ECKDATEN NENNEN: Lies den Schwierigkeitsgrad und die hilf-


KAPITÄN reichen Fertigkeiten vor.
Der Kapitän bestimmt den Kurs des Schiffes. Immer wenn der
Fahrtmarker das Ankunftsfeld erreicht, zieht der Kapitän zwei 2. CHAOSKARTEN BEITRAGEN: Nimm die obersten 2 Karten
Etappenzielkarten und wählt eine zum Abhandeln aus. Die andere des Chaosstapels und lege sie verdeckt in Reichweite aller
legt er unter den Etappenzielstapel. Spieler. Sie bilden den Anfang des Probenstapels. Sobald
der Chaosstapel leer wird, nimmst du 2 Karten von jedem
Außerdem muss der Kapitän oft bei Krisen Entscheidungen treffen. Fertigkeitsstapel außer Verrat und mischst sie zu einem neuen
Die Titelkarte „Kapitän“ fasst alle diese Regeln kurz zusammen. Chaosstapel zusammen.

Kapitän
3. FERTIGKEITSKARTEN BEITRAGEN: Alle Spieler bekommen nun
reihum genau eine Gelegenheit, Karten zur Probe beizutragen.
Es beginnt der Spieler zur Linken des aktiven Spielers, dann
geht es weiter im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler kommt
Du hast das Kommando und trägst die als Letztes an die Reihe. Wer an der Reihe ist, kann eine oder
Verantwortung für das Schiff.
Sobald der Fahrtmarker das Ankunftsfeld mehrere Karten von seiner Hand beitragen, indem er sie ver-
erreicht: Sieh dir die obersten 2 Karten
des Etappenzielstapels an, lege 1 unter den
Stapel und handle danach die andere ab.
deckt auf den Probenstapel legt. Es ist auch möglich, auf einen
Immer wenn ein Mensch in der Brig
eine Mythoskarte mit einem zieht,
Kartenbeitrag zu verzichten.
entscheidest du, auf welcher Leiste
ihr vorrückt.
4. KARTEN MISCHEN: Nimm den Probenstapel und mische ihn
gründlich, sodass niemand nachvollziehen kann, wer welche
Titelkarte „Kapitän“ Karte beigetragen hat. Sind erst einmal Verräter im Spiel, wird
es besonders wichtig, dass die Kartenbeiträge geheim bleiben.
BUCHWÄCHTER 5. KARTEN SORTIEREN: Decke nacheinander alle Karten im Proben-
Dem Buchwächter wurde das mysteriöse alte Zauberbuch aus der stapel auf und sortiere sie nach hilfreichen und sabotierenden
Kapelle anvertraut. Die Titelkarte „Buchwächter“ verfügt über eine Fertigkeiten.
besondere Aktionsfähigkeit, mit der der Amtsinhaber Zauberkarten
ziehen und abhandeln kann.
6. GESAMTWERT BERECHNEN: Addiere die Werte aller hilfreichen
Fertigkeitskarten und ziehe die Werte aller sabotierenden
Fertigkeitskarten davon ab. Ist der Gesamtwert gleich oder
Buchwächter höher als der Schwierigkeitsgrad, ist die Probe ein Erfolg.
Andernfalls ist sie ein Misserfolg.

7. KARTEN ABLEGEN: Alle beigetragenen Fertigkeitskarten werden


Dir wurde das mysteriöse alte
Zauberbuch anvertraut, das bei der auf ihre passenden Ablagestapel (neben den jeweiligen Fertig-
ermordeten Passagierin in der Kapelle
gefunden wurde. Das Buch enthält viele keitsstapeln) gelegt.
mächtige Zauberformeln, jedoch ist jede
Magie gefährlich und unvorhersehbar.

ERFOLG ODER MISSERFOLG


Aktion: Sieh dir die obersten 2 Karten
des Zauberstapels an. Lege 1 unter den
Stapel und handle danach die andere
ab. Nur ein Mal pro Zug.
Die Effekte eines Erfolgs oder Misserfolgs stehen auf der Mythos-
karte, die die Probe gefordert hat. Manche Krisen erlauben auch
Titelkarte „Buchwächter“ Teilerfolge. Diese Karten haben einen Bereich zwischen „Erfolg“
und „Misserfolg“, der mit einer Zahl beginnt, z. B. „8+“. Wenn der
Zauberkarten haben mächtige Fähigkeiten, mit denen z. B. Tiefe Gesamtwert der Probe nicht hoch genug für den Schwierigkeits-
Wesen überwältigt oder Ressourcen zurückgewonnen werden grad war, jedoch die Teilerfolg-Zahl erreicht oder überschritten
können. Allerdings hat Magie stets ihren Preis. Bei den meisten wurde (in unserem Beispiel 8), dann wird statt des Misserfolgs der
Zaubern besteht die Gefahr, Geistige Gesundheit zu verlieren. Teilerfolg abgehandelt.

Auch der Buchwächter muss manchmal bei Krisen Entscheidungen Einige Schiffsfelder können ebenfalls Fertigkeitsproben beinhalten.
treffen. In dem Fall steht auf dem Feld, was bei einem Erfolg passiert. Ein
Misserfolg bei derartigen Proben hat keine Auswirkungen.
—16—
BeispieL: fertigkeitsproBe
Die aktive Spielerin zieht die Mythoskarte „Sturm auf die
Speisekammer“, die eine Probe fordert.
1 
1. Der „Sturm auf die Speisekammer“ hat einen Schwierig- sabotierende Fertigkeiten
keitsgrad von 11 und die hilfreichen Fertigkeiten sind Schwierigkeits-
Einfluss ( ) und Stärke ( ). Alle anderen Fertigkeiten grad
Sturm auf die Speisekammer
sind sabotierende Fertigkeiten.

hilfreiche
11 Hungrige Passagiere stürmen auf der
Suche nach Lebensmitteln die Speise-
kammer des Schiffes. Das Küchen-
Fertigkeiten personal bittet um Hilfe, damit die
Situation nicht weiter eskaliert.

4
Erfolg Keine Auswirkungen.

5
3 8+ –1 Nahrung.

Miss-
erfolg –2 Nahrung.

Chaosstapel
Probenstapel
3 3
Blutrausch Scharfsinnig
6
2. 3
Stärke Wahrnehmung

Zwei Karten vom Chaosstapel werden zur Probe bei- Blutrausch

getragen. Aktion: Wähle 1: Stärke 1 Vertrocknen


Bevor ein Würfel geworfen
4• Führe bis zu 4 Angriffe
gegenBlutrausch
Feinde auf
wird: Spiele diese Karte
aus, um 1 zu wählen:
Wissen

3.
Aktion: Wähle 1:
Der Spieler zur Linken der aktiven Spielerin entscheidet,
deinem Feld durch.
Stärke
• Führe die Aktions-• Führe bis zu 4 Angriffe sabotierende
• Addiere 2 auf das
Würfelergebnis.
Sturm auf die Speisekammer Aktion: Wähle 1 Feind auf
4 Sturm auf die Speisekammer
fähigkeit eines deinergegen Feinde auf
eine seiner Handkarten beizutragen. Waffe-Gegenstände bis deinem Nichts zu
Feld durch.
1: • Führeverbergen
Fertigkeiten
• Ziehe 2einem
vom beliebigen Feld und
Würfelergebnis
wirf einenab.
Würfel. Falls

11
Aktion: Wähle
zu 3 Mal durch. die Aktions-
• Führe bis zu 4 Angriffe Einfluss
fähigkeit eines deiner Hungrige
der gewähltePassagiere
Feind ein stürmen auf der

11
Tiefes Wesen
Suche nach ist, addiere
Lebensmitteln die Speise-
4.
gegen Feinde auf Waffe-Gegenstände bis
Hungrige Passagiere stürmen auf der
Die nächste Spielerin im Uhrzeigersinn entscheidet, zu deinem Feld durch. zu 3 Mal durch.
Bevor Karten zu einer
• Führe die Aktions-Fertigkeitsprobe
2 auf das Würfelergebnis.
kammer
Suche nach Lebensmitteln die Speise-
des Schiffes. Das Küchen-
Bei 6 oder höher
personal bittet um Hilfe, damit die
überwältige den Feind.
passen und keine Karten beizutragen. fähigkeit eines deiner
beigetragen werden:
Waffe-Gegenstände bis kammer des Schiffes.Situation
Das Küchen-
nicht weiter eskaliert.
zu 3 Mal durch. Spiele diese Karte aus.
personal bittet um Hilfe, damit die
Bei dieser Probe werden

5.
alle Fertigkeitskarten
Als Letztes kommt die aktive Spielerin an die Reihe und offen beigetragen mit
Ausnahme der Karten
Situation nicht weiter eskaliert.
beschließt, drei Karten beizutragen. Dann nimmt sie alle vom Chaosstapel.

Erfolg Keine Auswirkungen.


beigetragenen Karten und mischt sie.
hilfreiche Fertigkeiten
6. Sie deckt die gemischten Karten nacheinander auf und 8+ –1 Nahrung.
sortiert sie nach hilfreichen und sabotierenden Fertig-
keiten. Miss- –2 Nahrung.
erfolg

7. Der Gesamtwert der hilfreichen Karten ist 14. Abzüglich


7 8+ –1 Nahrung.

des Gesamtwerts der sabotierenden Karten (4) bleiben


also noch 10. Das liegt unter dem Schwierigkeitsgrad
von 11, reicht aber für den Teilerfolg 8+. Also wird das
mittlere Resultat der Krise („–1 Nahrung“) abgehandelt,
d. h. der Nahrungsanzeiger wird um 1 gesenkt.

—17—
MONSTER AKTIVIEREN TIEFE WESEN ( )
Monster werden beim Abhandeln von Mythoskarten aktiviert. Das Wenn die Tiefen Wesen aktiviert werden, betrifft das stets alle
kann entweder dazu führen, dass sie sich bewegen und angreifen, oder Tiefen Wesen auf dem Spielplan, außer in der Tiefe. Jedes Tiefe
neue Monster auf den Spielplan bringen. Falls ihr jemals Tiefe Wesen Wesen wird unabhängig von den anderen aktiviert. Befinden sich
auf dem Spielplan platzieren müsstet, jedoch nicht mehr genügend mehrere Tiefe Wesen auf dem Spielplan, bestimmt der aktive Spieler
Figuren im Vorrat sind, endet das Spiel. Mehr dazu später. die Reihenfolge.

Das Aktivierungssymbol der Mythoskarte bestimmt, welche Sobald ein Tiefes Wesen aktiviert wird, versucht es einen Charakter
Monster aktiviert werden. Wie genau die Aktivierung abgehandelt oder Passagier zu überwältigen, ein Feld zu beschädigen oder sich
wird, hängt mitunter vom Standort der Monster ab. zu bewegen. Es handelt genau einen dieser Effekte nach folgender
Priorität ab:
MUTTER HYDRA ( ) 1. ANGREIFEN: Das Tiefe Wesen greift einen Charakter auf
Sobald Mutter Hydra aktiviert wird, greift sie das Schiff an und seinem Feld an. Stehen mehrere Charaktere auf seinem Feld,
beschädigt es. Mutter Hydra beschädigt das Innenfeld, das am entscheidet der aktive Spieler. Das Tiefe Wesen wird keinen
nächsten zu ihrem Wasserfeld ist. (Mehr zum Beschädigen von enttarnten Verräter angreifen (mehr dazu später). Wirf einen
Feldern auf der nächsten Seite.) Danach bewegt sich Mutter Hydra Würfel. Bei 6 oder höher wird der angegriffene Charakter
um 1 Wasserfeld in Richtung Bug (die nummerierten Wasserfelder). überwältigt und in die Krankenstation geschickt.

Falls Mutter Hydra in der Tiefe ist: Anstatt Mutter Hydra zu 2. ÜBERWÄLTIGEN: Das Tiefe Wesen überwältigt einen Passagier
aktivieren, fügst du zwei Tiefe Wesen zur Tiefe hinzu. Falls dann auf seinem Feld. Liegen mehrere Passagiermarker auf seinem
vier oder mehr Tiefe Wesen in der Tiefe sind, wirf einen Würfel und Feld, entscheidet der aktive Spieler. Wenn ein Passagier über-
bewege Mutter Hydra sowie alle Tiefen Wesen aus der Tiefe auf das wältigt wird, wird sein Marker aufgedeckt. Für jedes darauf
Wasserfeld am Bug des Schiffes, das dem Würfelergebnis entspricht. abgebildete Symbol geht eine passende Ressource verloren.
Dann wird der Passagiermarker aus dem Spiel entfernt.
3. BESCHÄDIGEN: Das Tiefe Wesen beschädigt sein Feld. Dies ist
nur möglich, falls es sich um ein unbeschädigtes Innenfeld
handelt. Mehr dazu später.

4. BEWEGEN: Das Tiefe Wesen bewegt sich auf ein benachbartes


2 Feld. Die Bewegungsrichtung hängt von seinem momentanen
Standort ab:
1 • Falls das Tiefe Wesen auf einem Wasserfeld ist, bewegt es
sich auf das benachbarte Deckfeld.

• Falls das Tiefe Wesen auf einem Deckfeld ist, bewegt es sich
Mutter Hydra beschädigt die Kapelle (1) und bewegt sich dann
auf das benachbarte Innenfeld.
um 1 Wasserfeld auf den Bug des Schiffes (2) zu.
• Falls das Tiefe Wesen auf einem Innenfeld ist, bewegt es sich
VATER DAGON ( ) um 1 Feld auf das nächstgelegene unbeschädigte Innenfeld
zu. Gibt es mehrere Möglichkeiten, bewegt es sich auf das
Sobald Vater Dagon aktiviert wird, platzierst du zwei Tiefe Wesen Feld mit der höchsten aufgedruckten Nummer zu.
aus dem Vorrat auf das Deckfeld, das benachbart zu Vater Dagons
Wasserfeld ist. Danach bewegt sich Vater Dagon um 1 Wasserfeld in Falls keine Tiefen Wesen auf dem Spielplan sind (außer in der
Richtung Bug des Schiffes (die nummerierten Wasserfelder). Tiefe): Füge zwei Tiefe Wesen zur Tiefe hinzu. Falls dann vier oder
mehr Tiefe Wesen in der Tiefe sind, wirf einen Würfel und bewege
Falls Vater Dagon in der Tiefe ist: Anstatt Vater Dagon zu alle Monster aus der Tiefe – einschließlich Mutter Hydra und Vater
aktivieren, fügst du zwei Tiefe Wesen zur Tiefe hinzu. Falls dann Dagon – auf das Wasserfeld am Bug des Schiffes, das dem Würfel-
vier oder mehr Tiefe Wesen in der Tiefe sind, wirf einen Würfel und ergebnis entspricht.
bewege Vater Dagon sowie alle Tiefen Wesen aus der Tiefe auf das
Wasserfeld am Bug des Schiffes, das dem Würfelergebnis entspricht. Auf Seite 20 befinden sich mehrere Beispiele für die Aktivierung
von Tiefen Wesen.
1

Vater Dagon platziert 2 Tiefe Wesen aus dem Vorrat auf dem
zu ihm benachbarten Deckfeld (1) und bewegt sich dann um
1 Wasserfeld auf den Bug des Schiffes (2) zu.
—18—
BESCHÄDIGEN ÜBERWÄLTIGEN
Monster und Krisen können dazu führen, dass die Atlantica Charaktere, Passagiere und Tiefe Wesen können im Verlauf des
beschädigt wird. Während Monster gezielt Felder beschädigen, Spiels auf verschiedenste Weisen überwältigt werden. Dabei gelten
besagen Krisen oft einfach, dass das Schiff beschädigt wird. In je nach Art der überwältigten Person folgende Regeln:
jedem Fall ziehst du die oberste Karte des Schadensstapels und
handelst ihren Effekt ab.  Wenn ein Charakter überwältigt wird, wird er in die
Krankenstation geschickt.
Die meisten Schadenskarten werden auf das beschädigte Feld
gelegt. Andere wiederum werden nach Abhandlung ihres Effekts  Wenn ein Tiefes Wesen überwältigt wird, kehrt es in den Vorrat
aus dem Spiel entfernt. zurück.

 Wenn ein Passagier überwältigt wird, deckt ihr seinen Marker


auf. Für jedes abgebildete Symbol geht eine passende Ressource
Strukturschäden verloren. Immer wenn eine Ressource verloren geht, müsst ihr
Lege diese Karte auf das
beschädigte Feld. Jeder Mensch den passenden Anzeiger entsprechend senken. Anschließend
auf dem Feld wird überwältigt. wird der Passagiermarker aus dem Spiel entfernt.
Aktion: Lege Einflusskarten ( )
im Gesamtwert von 3 oder mehr  Wenn ein enttarnter Verräter überwältigt wird, wird er in die
von deiner Hand ab, um dieses Feld Brig geschickt. Mehr dazu später.
zu reparieren. (Mische diese
Karte in den Schadensstapel.)

BeispieL: sChiff
wird besChädigt
–1 Brennstoff. Entferne danach
diese Karte aus dem Spiel. Die aktive Spielerin liest auf ihrer Mythoskarte:
„Das Schiff wird beschädigt.“ Sie zieht die
oberste Karte des Schadensstapels und erhält:
„Strukturschäden“.

Die Karte „Strukturschäden“ wird auf das beschädigte Um zu bestimmen, welches Feld beschädigt
Feld gelegt, während die Karte „Brennstoffleck“ nach der wird, würfelt die aktive Spielerin: eine 6, das ist
Abhandlung aus dem Spiel entfernt wird. die Messe. Da die Messe bereits beschädigt ist,
muss die aktive Spielerin stattdessen das nächst-
Solange eine Schadenskarte auf einem Feld liegt, gilt das Feld als gelegene unbeschädigte Feld bestimmen.
beschädigt und seine Aktionsfähigkeit kann nicht verwendet werden.
Die Brig kann nicht beschädigt werden und fällt
Wenn ein beschädigtes Feld erneut beschädigt werden würde, wird somit raus. Das Kapitänsquartier (nicht abgebildet),
stattdessen das nächstgelegene unbeschädigte Innenfeld beschädigt. der Frachtraum und der Kesselraum sind alle
Gibt es mehrere unbeschädigte Innenfelder in gleicher Nähe, wird unbeschädigt und benachbart zur Messe.
das mit der höheren aufgedruckten Nummer beschädigt.
Von allen möglichen Feldern hat der Kessel-
Wenn du beim Abhandeln eines Effekts, der „das Schiff“ beschädigt, raum die höchste Nummer. Also legt die aktive
die Karte „Strukturschäden“ ziehst, wirf einen Würfel und lege die Spielerin die Schadenskarte auf dieses Feld.
Karte auf das Innenfeld, dessen aufgedruckte Nummer dem Würfel-
ergebnis entspricht. ur schäde
n
Strukt rte auf das ensch
se Ka er M
Lege die te Feld. Jed wältigt.
dig er
beschä Feld wird üb )
m en (
au f de usskart r
ge Einfl 3 oder meh ld

REPARIEREN
n: Le n
Aktio mtwert vo ses Fe
sa um die
im Ge nd , diese
ab
iner Ha
von de eren. (Mische stapel.)
zu repari den Schadens
Karte in

Beschädigte Felder bleiben beschädigt, bis sie repariert werden.


Falls es zu irgendeinem Zeitpunkt sechs beschädigte Felder Strukturschäden
Lege diese Karte auf das

gibt, endet das Spiel. Mehr dazu später.


beschädigte Feld. Jeder Mensch
auf dem Feld wird überwältigt.
Aktion: Lege Fertigkeitskarten im
Gesamtwert von 5 oder mehr von
deiner Hand ab, um dieses Feld zu
reparieren. (Mische diese Karte in
den Schadensstapel.)

Um ein Feld zu reparieren, kannst du die Aktionsfähigkeit einer


Schadenskarte auf deinem Feld verwenden. Sobald das Feld
repariert ist, wird die Schadenskarte in den Schadensstapel zurück-
gemischt. Steht ein Tiefes Wesen auf deinem Feld, kannst du das
Feld nicht reparieren.

—19—
BeispieLe: aktivierung der tiefen wesen
BEISPIEL 1: Vier Tiefe Wesen werden aktiviert. BEISPIEL 2: Zwei Tiefe Wesen werden aktiviert.

1. Ein Tiefes Wesen greift den Charakter auf seinem Feld 1. Die Tiefen Wesen befinden sich auf einem Innenfeld und es
an. Ein Spieler würfelt für das Tiefe Wesen: eine 4. gibt keine Charaktere zum Angreifen. Das erste beschädigt
Das reicht nicht, um den Charakter zu überwältigen. also das Feld. Eine Schadenskarte wird gezogen und auf das
Feld gelegt. Das Feld ist jetzt beschädigt und kann von dem
2. Ein zweites Tiefes Wesen greift an und würfelt eine 7. zweiten Tiefen Wesen nicht erneut beschädigt werden.
Das reicht, um den Charakter zu überwältigen. Für die
restlichen Tiefen Wesen sind keine Charaktere mehr zum Struktur
schäden
Lege diese
Angreifen auf dem Feld übrig. Kar
beschädigte te auf das
auf dem Fel Feld. Jeder Mensch
d wird übe
Aktion: Leg rwältigt.
im Gesamtwee Wissenskarten ()
von deiner rt von 3 oder mehr
Ha
zu reparieren nd ab, um dieses Fel

1
. (M ische die d
Karte in den
Schadenss se

1
tapel.)

von deiner Hand ab, um dieses Feld


2

Aktion: Lege Willenskarten ( )


im Gesamtwert von 3 oder mehr
beschädigte Feld. Jeder Mensch
auf dem Feld wird überwältigt.

Karte in den Schadensstapel.)


zu reparieren. (Mische diese
Strukturschäden
Lege diese Karte auf das
2. Das zweite Tiefe Wesen bewegt sich auf das nächst-
gelegene unbeschädigte Innenfeld zu. Der Kesselraum
ist bereits beschädigt (eine Schadenskarte liegt darauf)
und die Brig ist für Tiefe Wesen nicht zugänglich. Sowohl
3. Das dritte Tiefe Wesen überwältigt einen Passagier auf die Messe als auch die Kapelle (nicht abgebildet) sind
seinem Feld, was zum Verlust einer Seele ( ) und einer unbeschädigt. Da die Messe die höhere aufgedruckte
Geistigen Gesundheit führt ( ). Nummer hat, bewegt sich das Tiefe Wesen dorthin.
4. Das letzte Tiefe Wesen bewegt sich in Pfeilrichtung in die
Kapelle. Strukturschäden
Lege diese Karte auf das

3
beschädigte Feld. Jeder Mensch
auf dem Feld wird überwältigt.
Aktion: Lege Wissenskarten ()
Wissenskarten (
von deiner Hand ab, um dieses Feld
im Gesamtwert von 3 oder mehr
Aktion: Lege Willenskarten ( )
im Gesamtwert von 3 oder mehr
beschädigte Feld. Jeder Mensch
auf dem Feld wird überwältigt.

2
von deiner Hand ab, um dieses Feld
Karte in den Schadensstapel.)
zu reparieren. (Mische diese zu reparieren. (Mische diese
Strukturschäden

Karte in den Schadensstapel.)


Lege diese Karte auf das

—20—
PASSAGIERE RISKIEREN LEINEN LOS!
Manchmal sind Passagiere dem Risiko eines Angriffs durch die Nun wisst ihr genug, um mit dem Spiel beginnen zu können. Spielt
Tiefen Wesen ausgesetzt. Wenn ein Spieleffekt besagt, dass du einfach los, und wenn ihr auf eine unbekannte Regel stoßt, schlagt
einen „Passagier riskieren“ sollst, wirfst du einen Würfel und sie entweder im Referenzhandbuch nach oder lasst sie vorerst
platzierst einen Passagiermarker aus dem Vorrat auf das Deckfeld, einfach aus.
das deinem Würfelergebnis entspricht. Werden mehrere Passagiere
riskiert, würfelst du für jeden einzeln und platzierst ihn auf das Spielt so lange, bis jeder von euch ein Mal am Zug war. Dann wird
entsprechende Deckfeld. es Zeit, die Verräter ins Spiel zu bringen. Lest dazu den Textkasten
„Loyalitätskarten austeilen“ sowie den Rest der Spielanleitung, um
alles Wichtige über Verräter zu erfahren.
ENDE DES SPIELS
Das Spiel endet unverzüglich, wenn eine der folgenden DAS ERSTE SPIEL
Bedingungen eintritt:

 Es liegen Etappenzielkarten mit insgesamt 12 oder mehr LoyaLitätskarten


Entfernungseinheiten aus und der Fahrtmarker erreicht das
Ankunftsfeld der Fahrtleiste.
austeiLen
 Mindestens ein Ressourcenanzeiger sinkt auf 0. In eurer ersten Runde habt ihr alle auf das
Überleben der Menschen hingearbeitet. Einige
 Es liegen 6 Schadenskarten gleichzeitig auf dem Schiff. von euch sind jedoch in Wahrheit Komplizen der
Tiefen Wesen – und wer das ist, bestimmen die
 Ihr müsstet Tiefe Wesen auf dem Spielplan platzieren, aber es Loyalitätskarten.
befinden sich nicht genügend Figuren im Vorrat.
Bei einer Standardpartie Abgrundtief kennt
Sobald eine dieser Bedingungen eintritt, deckt ihr alle eure
ihr eure Loyalität von Beginn an. Nun, da ihr
Loyalitätskarten auf. Ist die erste Bedingung eingetreten, gewinnen
erste Erfahrungen mit dem Spiel gesammelt
alle, die ausschließlich Mensch-Loyalitätskarten haben. Andernfalls
habt, wird es Zeit, eure wahre Loyalität kennen-
gewinnen alle, die mindestens eine Hybrid-Loyalitätskarte haben.
zulernen, indem ihr Loyalitätskarten austeilt.

ÜBERSICHTSBÖGEN Einige von euch werden nach dem Erhalt ihrer


Loyalitätskarte feststellen, dass ihre Ziele sich
Abgrundtief enthält zwei Arten von doppelseitigen Übersichts- geändert haben. Mitspieler, denen ihr bis eben
bögen, auf denen ihr nützliche Informationen findet. noch vertrauen konntet, planen nun möglicher-
weise euren Untergang. Oder seid ihr es etwa,
 Der Übersichtsbogen für Menschen beschreibt auf der einen die den Ruf des Ozeans gehört haben und ihm
Seite die Aktionsfähigkeiten aller Innenfelder des Schiffes und
nun folgen müssen?
auf der anderen wichtige Regeln für Menschenspieler.
Zu Beginn des Spiels habt ihr einen Loyalitäts-
der Bri
Brig-
g bist:
Rege
ln

Karte bei
hr als 1 den ver wende
tragen.
n.
stapel aus Mensch- und Hybrid-Karten
e du in nicht me

zusammengestellt. Teilt nun jedem Spieler


chen
/
Solang Probe von Gegenstän außer ein n).
Mens ter zu jeder n Inne n, nfeld me
zug für Verrä • Du 1-2
kannst ne Fähigkeite Brig bewege in vorkom-Ak tiontionsfähigkei
Spiel rdeckte karten kei Brüc aus der ig“ muss dar sie die Ak d ten
ve tigkeits kannst
• Du Aktion h nicht ke rt „Br 3en, indem dem Fel
: Zie he Fer eitenset kannst ubt:dic
Riskier
es (da
e s1Wo
Passa- ver lass räter auf Kapelle
Fertigk • Du g Aktion
tigkeiten gier,erla
Eff2ekt
um dir die oberste Bri
nen die(aunch wenn
Ver : Wähle 1: 5 Frachtraum
1. Fer echend dem

eine Karte vom Loyalitätsstapel aus. Jeder


Karten könMytho tehen. 1 Feldindem sie
entspr Charakters. nen dur
ch. Du
• Me nschen des ührens- probe•besIhr fallt en, auf der ten Aktion: Sieh dir
deines 2 Aktio
oder g durchf
BriEtappe nziel tigkeits die•BriLege
Ferstapels g ver1lassWissen eitskarRitualleiste zurück.
Fertigkskarte 2 Karten des Gegen die obersten
: Führe glichkeiten: der
anzuse hen.die
und r könnenchführum
Lege 1 oben en und
einen Würfel n. ()s-von deiner Hand ab, stands-
tionen
2. Ak folgende Mö
s sind)
auf Verräte nd ablege zu werfen
tho . Falls das Würfel stapels an. Lege
beliebigeder Brig). dennte
ttar Stapel dien durvon ihr
undktio er Hais
ergebn plus nem
dem My - 1 unter den
Stapel und die andere
hast auf ein in • En
andere unter n-A
egeden Stapel. in dei Wert
rte ab.
Beider Karte
ege dic
h du bist en eine Bew
12+
twert vonh bist, handel
niedrig
st duer ist,ska
tho –1 Geistge Gesundheit. Danach
6 oder Spielbereich. in deinen
• Bewiffsfeld (außer sen oder ein

von euch sollte seine Karte 30 Sekunden lang


d an. Ge sam rückt
ner My
ihr 1 Feld
fes We Fel im nsc dei auf der Ritualleiste vor.
Sch nem
ein Tie räter auf dei nem Feld. ein Me bole auf
• Greife Ver dei • Falls dunur die Sym pitän.
ten auf - schritt eidet der Ka
enttarn en Passagier d Gegen rnen3
ein nem Fel entsch Entta 5
• Rette Spieler auf dei 1-2 st: Krankauf .
deines r enttarn arte en-

ansehen. Dabei ist wichtig, dass jeder die Augen


se schen. :“-Fähigkeit rten. tskstatio
• Las tau Ver räte 4
oya litä n gens ab. Brig
stände e „Aktion r deiner Ka nes dich als oder Kultist-L nes Charakte
rbo
6 7-8
ein ode t dei nn du n
• Nutze kterbogens n:“-Fähigkei oder We 4 Kapit brid-
-Fähigkei
t dei deckte kt.
Chara Wesen e cke 1 Hy änsq uarti deine ver sie verdec
eine „A
ktio
Tiefen 1. De Enttarnen er g: Gib 6 : Behalte Messe
• Nutze (falls keiner dort sind). Zug.
Jed
8 2. Ha
ndle die
Aktion : Wähle 12
als einenEntfernun sonsten
eler. An Aktion: Ziehe 7-8

auf seiner Karte behält, damit sich niemand


Feldes te Verräte Menschen nigerund
Mal pro Bei we an 1 Spi
tenhandle bis zuab.5 Fertig- Kesselraum
enttarn ktion nur ein räter (falls du 3. diese ätskareitspro
Fertigk
alit el. keitskarten ereich
elbvon einem oder Aktion: Lege 1
Feld-A dich als Ver tskarte hast). Loy
Bei Erfolg bewege
st jed enbeTitab.
dei nem Spi
mehrer en el.
beliebi von deiner
Stärkekarte (
)
lier den aus Spi gen le
ne
• EnttarVerräter-Loya
litä
skarte
ab. Du ver
gewähl
4. ten Mensc skarten te aus außerdemVerrat. Wirf iebigStapeln
vie Hand
Würfel zu werfen ab, um einen
eine e Mytho in die Brig. tho
hen
e alle My Talentkar bis Würfel darfst beltendanach
Du. Falls
.
ziehen einen Würfelergebnis . Falls das
ndle ein legt so viele . 5. Leg ne deine g t: Ver das Würfel
ratskar ergebn
thos: Ha der Brinsoniedrig ller. der is der Karte 6 oderplus dem Wert

durch seine Reaktion auf die Karte verrät.


My Spi ele r h 10 hat Entfer ht in viele er ist als die
fste Anzahl niedriger ist,
3. gezoge Au
Jeder
legen: en ab, bis er
nur noc ls du nic
6. Fal n ablegen
und ebe g an dei nen
nem Karten, –1 Nahru
ng.
–1 Brennstoff. Danach
4. Ab art n Kran kenst
t. Ka rte räte rrin 1 Feld auf der Fahrtle rückt ihr
Handk Angre
ife ltig ation einen Ver iste vor.
überwä estige
fe Wesen
bei 4+ Du
werden n odernur
che
er)
ziehst
Ver1rät in deinem
Karte.
7. BefFertigk
eitenschritt 8 Brig
• Tie ktere (Mensrwältigt. Für Charaktere
auf diesem Feld
• Chara n bei 6+ übe Aktion: Handle gelten die Brig-R
egeln.
werde bewege dich auf diese Fertigkeitsprobe ab. Bei
ein beliebiges Schiffs Erfolg

Nach 30 Sekunden legt jeder seine Loyalitäts-


feld.

karte verdeckt in seinen Spielbereich. Vermeidet


 Der Übersichtsbogen für Verräter beschreibt auf der einen Seite es, eure Loyalitätskarte während des Spiels
die Regeln für Monsteraktivierungen und auf der anderen die erneut anzusehen, da dies etwas über eure
Regeln für enttarnte Verräter und die Fortschrittsleisten. Loyalität verraten könnte.

Anschließend könnt ihr nach den normalen


Regeln weiterspielen.
leiste
Fahrt arker
Fahrtm sich
d, das derkt, bew Mon egt ld
ster aktivier
VaterFür
jedes Fel vorrüc em Wasserfe s. en
Dagon Leiste Schiffe
t:
räter bis hr als 1 Kart Auf
e auf der nster auf jed ck des
ter Ver me dem zu Vater es Mo Richtung He
jedDagon Ankun die
fts- Tiefe Wesen
entt arn ht in er das
du ein be nic oder Deckfeld1 Feld benachrtm
ernbarten - ark pitän
Wenn zu jed
er Pro iffsfeld 2 Tiefe Wesen. erschei der Fah
nen der Ka nziel- Der aktive
kannst auf Sch Sobald eicht, sieht sich Etappe und Wesen
Spieler aktiviert
jedes Tiefe
• Du tragen. igkeiten en. en.
Danach feld err n 2 Karten deser den Stapel nachReihen auf jedem Feld. Er bestimmt
bei kei ne Fäh gen ver wendund ver wend1 Feld bewegt sich Vater
rste Dagon t 1 unt ab. Da folge. die
kannst rbo hen en in Richtungobe an, leg andere rtfeld
• Du nem Charakte skarten zie en und von ihn Falls stapels t danach die er auf das Sta Jedes Tiefe Wesen handel
Bug.
dei Verrat reif Vater
des
nes Fel Dagon in delTiefe rtmark einen dieser Effekte t genau
kannst Menschen ang In
gkeit dei4+ der Tiefe erscheinen
han
der
d der Fah ist: nach folgender
• Du nsfähi wir2 Tiefe etzt. Priorität ab:
kannst n. Tiefe Wesen ückgesWesen. Falls danach
• Du egriffen werde die Aktio Dagon sowie allein derzur Tiefe sind, würfeln iste 1. Das Tiefe Wesen
ang hen können Tiefen Wesen aus Ritderua lleund Vater Ver - greift einen Menschen auf
nsc entsprechende er das seinem Feld an.
• Me ht ver wenden. Spiel
zug dem Wasserfeld bewege Tiefe auf
n.Fahrtmark
das
nic echend 2. Das Tiefe Wesen
entspr Du darfst Mutte ald der erreicht: ck- und überwältigt einen
Karten rs. . Ziehe r Hydra Sob nungsfeld auf De seinem Feld. Passagier auf
: Ziehe Charakteht zu ziehen atskarte. ban Wesen den
tigkeiten deines nic 1 Verr Tiefen rn kehren in 3. Das Tiefe Wesen beschä
1. Fer keitenset iebig viele ne KarteMutter Hydra iten sin
d:
beschä • Alle lde digt sein
Fertig eiden, bel ht gezoge zu ihrhke
Möglic nächstgelegenedigt das Wasserfe ück . tter Hy
(nur auf unbesc
dra hädigten Innenf Feld
entsch für jede nic tionen durch. (falls Innenfeld rrat zur eldern).
iffs feld .
es schon beschä digt Vo gon und MuTiefe.4. Das Tiefe Wesen bewegt
danach hre 2 Ak iges Schist, dasher Da die
• Vateregen sich in jedem De ckfeld aktuell
seinem sich,
nen: Fü auf ein belieb du vor nächstg
unbesc egen.
ablelegene en Standort, aufabhängig von
Ak tio mu sst hädigte
12+ Innenf bew ier auf bartes Feld: ein benach-
ge dich Brig bist, samtweder
2. rt von sag
höchst an.Numm eld mit • Jeder Pas rwältigt.
d en Deck-
• Bewe in der en im Ge nem Fel Feld (fallser). jedem• Wasser- oder Deckfeld:
wird übe arakter auf t. • Innenf
Falls du keitsk
art deiDanach
hen auf Hydra deinem bewegt sich Mutter Ch ltig
Es
eld: Es bewegt sich folgt dem Pfeil.
Fertig einen MenscPassagier auf 1 Feld in Richtu • Jederwird überwä r auf dase unbesc
rkegelegen auf das nächst-
en rten. ng Bug. feld Ritualma höchsten Nummhädigte Innenfeld mit der
• Greife ältige ein dort sind). Falls it dei ner KaHydraab,
Mutter wird der t. er zu.
• ÜberwMenschen on:“-Fähigke In der Tiefe karten in der Tiefe Da ist:nach zurückgesetz Falls keine Tiefen
keine eine „Akti le Hand erscheinen 2 Tiefe Wesen
vieTiefe Startfe
ld Wesen auf dem
tze r leg t so4+ Wesen in der Tiefe . Falls danach (außer in der Tiefe) Spielplan sind
: In der Tiefe erschei
• Nu iele Hydra. sowie sind, würfeln und
Jeder Sp 10 hat alle Wesen. Falls
leg en: er nu r noch entsprechende Tiefen Wesen aus der Tiefe aufMutter sind, würfelndanach 4+ Tiefe Wesen in dernen 2 Tiefe
3. Ab bis Wasserfeld bewege das und Tiefe
n. entsprechende alle Monster aus der Tiefe auf
Wasserfeld bewege das
n.

—21—
VERRÄTER DAS SPIEL ALS VERRÄTER
Verräter sind in der Regel Hybriden aus Menschen und Tiefen Wesen. Jeder, der mindestens eine Hybrid-Loyalitätskarte hat, ist loyal zu
Sie sehen (weitestgehend) menschlich aus, tragen aber die Gene der den Tiefen Wesen und hat das Ziel zu verhindern, dass die Atlantica
Tiefen Wesen in sich, die sich manchmal erst in fortgeschrittenem Alter den Hafen erreicht. Wenn du eine Hybrid-Loyalitätskarte erhältst,
manifestieren. Hybriden verspüren eine instinktive Loyalität zu ihren musst du unbedingt darauf achten, dass kein anderer Spieler einen
Verwandten aus den Meerestiefen und wollen die Atlantica untergehen Blick darauf erhascht. Du kannst einen Großteil des Spiels oder
sehen. Wer mindestens eine Hybrid-Loyalitätskarte hat, ist ein Verräter. sogar das ganze Spiel über verdeckt bleiben und aus dem Ver-
borgenen heraus das Schiff sabotieren.
DU BIST EIN DU BIST EIN Wenn du das Gefühl hast, dass deine Mitspieler dich verdächtigen,
MENSCH HY BRI D oder wenn du einen aggressiveren Spielstil bevorzugst, kannst du
dich auch als Verräter enttarnen. Das macht dich zum enttarnten
Verräter, der offen gegen die Menschen agiert. Einmal enttarnt,
kannst du nicht wieder zum verdeckten Verräter werden.

Du fühlst dich wie ein Mensch, Du bemerkst zunehmend Veränderungen


an deinem Spiegelbild und verspürst den
Ob du dich enttarnst oder nicht, hat keinen Einfluss auf deine
obwohl man sich natürlich nie so
ganz sicher sein kann … unerklärlichen Drang, den Tiefen Wesen
beim Sabotieren des Schiffes zu helfen. Siegbedingungen. Wer eine Hybrid-Loyalitätskarte hat, gewinnt,
Falls du ausschließlich Mensch-
Loyalitätskarten hast, gewinnst du
Falls das Spiel endet, bevor das
Spielziel der Menschen erreicht wenn er die Menschen vom Erreichen ihres Spielziels abhält, selbst
das Spiel, wenn das Spielziel der wird, gewinnst du (selbst wenn
Menschen erreicht wird. du eine oder mehrere Mensch-
Loyalitätskarten hast).
wenn er sich bis zum Ende nicht enttarnt.

Mensch-Loyalitätskarte Hybrid-Loyalitätskarte

Im Laufe des Spiels haben Verräter die Möglichkeit, sich zu ent- tipps für
tarnen (siehe „Das Spiel als Verräter“ rechts). Bis dahin werden sie
jedoch für alle Spieleffekte als Menschen behandelt – genau wie
verdeckte verräter
alle anderen, die nur Mensch-Loyalitätskarten haben. Als verdeckter Verräter hast du viele Möglich-
keiten, den Menschen Sand ins Getriebe zu
Der Textkasten „Tipps für verdeckte Verräter“ gibt nützliche Hin- streuen. Zum Beispiel:
weise, wie man diskret auf einen Sieg der Tiefen Wesen hinarbeiten
kann. Im Textkasten „Enttarnen oder nicht enttarnen?“ auf der SABOTIERE FERTIGKEITSPROBEN: Niemand ist
nächsten Seite werden die Vor- und Nachteile des Enttarnens verpflichtet, hilfreiche Karten zu Fertigkeits-
aufgeführt. proben beizutragen. Trage gar keine oder nur
sabotierende Karten bei, um den Gesamtwert
LOYALITÄTSKARTEN AUSTEILEN der Gruppe zu senken. Da stets zwei zufällige
Karten vom Chaosstapel beigetragen werden, ist
Bei einer Standardpartie Abgrundtief wird jedem bei Spiel- es möglich, eine Probe zu sabotieren, ohne dabei
beginn eine Loyalitätskarte ausgeteilt. Später, in der Phase des erwischt zu werden. Erst wenn mehr als zwei
Erwachens, werden weitere Loyalitätskarten ausgeteilt. Aber mehr sabotierende Karten auftauchen, ist klar, dass
dazu später. ein Verräter die Finger im Spiel hatte.
Wann immer Loyalitätskarten ausgeteilt werden, sollte jeder von SPIELE INEFFIZIENT: Es gibt viele Möglich-
euch seine Karte 30 Sekunden lang ansehen. Ihr könnt entweder keiten, ineffizient zu spielen und damit die
einen Timer stellen oder laut bis 30 zählen. In diesen 30 Sekunden Überlebenschancen der Menschen zu senken.
sollte niemand den Blick von seiner Karte abwenden. Das ist Beispielsweise kannst du lügen, was deine
wichtig, um nicht versehentlich durch Mimik oder Gestik seine Handkarten betrifft. Wenn du die Gelegenheit
Loyalität preiszugeben. zum Umsortieren der Karten in einem Stapel
Nach den 30 Sekunden legt jeder seine Loyalitätskarte verdeckt vor bekommst, kannst du das zum Vorteil der
sich. Seht sie euch möglichst nicht wieder an, um euren Mitspielern Verräter tun.
keine Hinweise zu liefern. MISSBRAUCHE DEIN AMT: Als Kapitän oder Buch-
wächter kannst du besonders großen Schaden für
die Menschen anrichten. Beispielsweise kannst
du als Kapitän das Schiff nur langsam voran-
kommen lassen, indem du Etappenzielkarten mit
niedrigen Entfernungswerten wählst. Als Buch-
wächter kannst du Zauberkarten abhandeln, die
den Menschen mehr schaden als nutzen.

—22—
PHASE DES ERWACHENS
enttarnen oder Auf halbem Weg verspüren einige an Bord der Atlantica ein
sonderbares Gefühl, als würde ein bisher ungeahntes Erbe in ihnen
niCht enttarnen? erwachen …

Die Entscheidung, ob (und wann) man sich Sobald Etappenzielkarten mit insgesamt sechs oder mehr Ent-
enttarnt, ist äußerst wichtig für den Verräter. Ein fernungseinheiten ausliegen, hat die Atlantica die Hälfte ihrer
Verräter kann sich zu jedem Zeitpunkt im Spiel Wegstrecke zurückgelegt. Unmittelbar nach dem Abhandeln der
enttarnen – sofern er zu diesem Zeitpunkt eine Etappenzielkarte, die euch auf sechs oder mehr Entfernungs-
Aktion hat. Nach dem Enttarnen gibt es jedoch einheiten gebracht hat, erhält jeder von euch 1 Loyalitätskarte vom
kein Zurück mehr. Hier sind ein paar Gründe, Loyalitätsstapel. Wer sowohl eine Mensch-Karte als auch eine
die für und gegen das Enttarnen sprechen. Hybrid-Karte hat, ist loyal zu den Tiefen Wesen. Da der Loyalitäts-
stapel nun leer ist, wisst ihr, dass mindestens einer von euch ein
Es hat einige Vorteile, sich als Verräter zu Verräter ist und insgeheim für die Tiefen Wesen arbeitet.
enttarnen:

• Der Verräter kann die Menschenspieler


2 4
direkt angreifen.

• Der Verräter kann Verratskarten mit


negativen Effekten für die Menschen ziehen
und verwenden.
Hurrikan Stürmische See

• Der Verräter kann die Aktionsfähigkeit Entweder –1 Brennstoff


–2 Brennstoff. Das Schiff
seines Feldes für die Menschen blockieren. oder das Schiff wird 2 Mal
wird beschädigt.
beschädigt.

• Der Verräter kommt einfacher aus der Brig


heraus. Nach dem Abhandeln der Etappenzielkarte
„Stürmische See“ hat das Schiff sechs
• Hat der Verräter mehr als eine Hybrid-
Entfernungseinheiten zurückgelegt. Das heißt, die
Loyalitätskarte, gewinnt er durch die
Spieler gehen sofort zur Phase des Erwachens über.
Enttarnung einen Verbündeten am Spiel-
tisch, da er beim Enttarnen seine übrigen
Loyalitätskarten an einen anderen Spieler
weiterreicht.

Ein enttarnter Verräter hat aber auch


Einschränkungen, die für verdeckte Verräter
nicht gelten:

• Der Verräter zieht keine Mythoskarte in


seinem Zug.

• Der Verräter kann zu jeder Probe maximal


1 Fertigkeitskarte beitragen.

• Der Verräter kann die Fähigkeiten seines


Charakterbogens und seines Feldes nicht
mehr verwenden.

• Der Verräter kann von den Menschen-


spielern direkt angegriffen werden.

Behalte alle diese Faktoren im Hinterkopf,


um zu entscheiden, ob und wann du dich als
Verräter enttarnen willst.
ENTTARNTE VERRÄTER DER SPIELZUG EINES
Wer eine Hybrid-Loyalitätskarte hat, kann sich als Aktion als
Verräter enttarnen. Dies geschieht in folgenden Schritten: ENTTARNTEN VERRÄTERS
Nachdem du dich als Verräter enttarnt hast, läuft dein Spielzug etwas
1. Decke eine (und nur eine) deiner Hybrid-Loyalitätskarten auf.
anders ab als der eines loyalen Menschen. Ein Verräterspielzug besteht
2. Handle die „Sobald du dich als Verräter enttarnst“-Fähigkeit aus den folgenden Schritten, die der Reihe nach durchgeführt werden:
auf deinem Charakterbogen ab.
1. FERTIGKEITEN

2. AKTIONEN

3. ABLEGEN

Es folgt eine ausführliche Erklärung aller Schritte.

SCHRITT 1: FERTIGKEITEN
Arjun Singhs Enttarnen-Fähigkeit Genau wie ein Mensch ziehst du Fertigkeitskarten entsprechend
deinem Fertigkeitenset. Allerdings hast du noch eine weitere
3. Falls das Schiff weniger als 12 Entfernungseinheiten zurück- Möglichkeit. Du kannst entscheiden, beliebig viele dieser Karten
gelegt hat, gib deine verdeckten Loyalitätskarten an einen nicht zu ziehen und stattdessen ebenso viele Verrat-Fertigkeits-
anderen Spieler deiner Wahl. Falls eine davon eine Hybrid- karten zu ziehen.
Loyalitätskarte ist, hast du nun einen weiteren Verbündeten an
Bord, der dir beim Sabotieren des Schiffes helfen wird. Verrat-Fertigkeitskarten haben Fähigkeiten, die nur von enttarnten
Verrätern verwendet werden können, und sabotieren jede Probe.
Falls Loyalitätskarten weitergegeben werden, solltet ihr alle
30 Sekunden lang auf eure eigenen Loyalitätskarten schauen,
sodass der Spieler, der Karten erhalten hat, sie unbeobachtet SCHRITT 2: AKTIONEN
lesen kann. Führe nacheinander zwei Aktionen deiner Wahl durch. Es ist auch
erlaubt, zwei Mal dieselbe Aktion durchzuführen. Zur Auswahl
4. Falls du einen oder mehrere Titel hast, verlierst du sie. stehen: bewegen, einen Menschen angreifen, einen Passagier über-
5. Entferne deine Talentkarte aus dem Spiel (sofern du sie noch wältigen und eine Aktionsfähigkeit verwenden.
hast). Falls du irgendwelche Mythoskarten in deinem Spiel-
bereich hast, lege sie ab. Nimm dir dann den Übersichtsbogen
für Verräter.
verräterringe
Wenn du ein enttarnter Verräter bist: Fahrtleiste Verräterringe zeigen an, welche Charaktere
• Du kannst zu jeder Probe nicht mehr als 1 Karte Für jedes Feld, das der Fahrtmarker
beitragen.
• Du kannst keine Fähigkeiten auf Schiffsfeldern oder
auf der Leiste vorrückt, bewegt sich
jedes Monster auf jedem Wasserfeld
enttarnte Verräter sind. Sobald du dich als
deinem Charakterbogen verwenden.
• Du kannst Verratskarten ziehen und verwenden.
• Du kannst Menschen angreifen und von ihnen
1 Feld in Richtung Heck des Schiffes.
Sobald der Fahrtmarker das Ankunfts-
Verräter enttarnst, musst du einen solchen Ring
feld erreicht, sieht sich der Kapitän die
angegriffen werden.
• Menschen können die Aktionsfähigkeit deines Feldes
obersten 2 Karten des Etappenziel-
stapels an, legt 1 unter den Stapel und
wie in der Abbildung unten an deinem
nicht verwenden.
Spielzug
handelt danach die andere ab. Danach
wird der Fahrtmarker auf das Startfeld
zurückgesetzt.
Charakteraufsteller befestigen.
1. Fertigkeiten: Ziehe Karten entsprechend dem
Fertigkeitenset deines Charakters. Du darfst
entscheiden, beliebig viele nicht zu ziehen. Ziehe Ritualleiste
danach für jede nicht gezogene Karte 1 Verratskarte. Sobald der Fahrtmarker das Ver-
2. Aktionen: Führe 2 Aktionen durch. Möglichkeiten sind: bannungsfeld erreicht:
• Bewege dich auf ein beliebiges Schiffsfeld. • Alle Tiefen Wesen auf Deck- und
Falls du in der Brig bist, musst du vorher Wasserfeldern kehren in den
Fertigkeitskarten im Gesamtwert von 12+ ablegen. Vorrat zurück.
• Greife einen Menschen auf deinem Feld an. • Vater Dagon und Mutter Hydra
• Überwältige einen Passagier auf deinem Feld (falls bewegen sich in die Tiefe.
keine Menschen dort sind). • Jeder Passagier auf jedem Deckfeld
• Nutze eine „Aktion:“-Fähigkeit deiner Karten. wird überwältigt.
• Jeder Charakter auf jedem Deck-
3. Ablegen: Jeder Spieler legt so viele Handkarten ab,
feld wird überwältigt.
bis er nur noch 10 hat.
Danach wird der Ritualmarker auf das
Startfeld zurückgesetzt.

Übersichtsbogen für Verräter

6. Falls du nicht in der Brig bist, darfst du beliebig viele Fertig-


keitskarten von der Hand ablegen und ebenso viele Verrat-
Fertigkeitskarten nachziehen.

7. Befestige einen Verräterring an deinem Charakteraufsteller.

Nach Abschluss dieser Schritte geht der aktuelle Zug weiter. Falls
du noch Aktionen übrig hast, kannst du sie durchführen, wobei dir
die Aktionsmöglichkeiten für enttarnte Verräter zur Verfügung
stehen (siehe rechts).

—24—
BEWEGEN
Du kannst eine Aktion ausgeben, um dich auf ein beliebiges Schiffs-
DER UMGANG MIT VERRÄTERN
Solange Verräter auf dem Schiff ihr Unwesen treiben, brauchen die
feld (außer Krankenstation und Brig) zu bewegen. Auf Wasserfelder Menschen Möglichkeiten, mit ihnen umzugehen.
oder in die Tiefe kannst du dich nicht bewegen.
Wenn du kein enttarnter Verräter bist, kannst du eine Aktion aus-
Falls du in der Brig bist, kannst du dich nicht hinausbewegen, außer geben, um einen enttarnten Verräter auf deinem Feld anzugreifen.
du legst Fertigkeitskarten im Gesamtwert von mindestens 12 von Wirf dazu einen Würfel. Bei 6 oder höher hast du den enttarnten
deiner Hand ab. Du musst alle diese Karten gleichzeitig ablegen und Verräter überwältigt und schickst ihn in die Brig.
dich anschließend sofort aus der Brig hinausbewegen.

Solange du auf einem Feld stehst, können die anderen Spieler die
DIE BRIG
Fähigkeit dieses Feldes nicht verwenden. Der Umgang mit verdeckten Verrätern ist deutlich schwieriger, da
man nie genau weiß, wer sie sind. Wenn du einen starken Verdacht
gegen einen Mitspieler hast, kannst du versuchen, ihn in die Brig zu
EINEN MENSCHEN ANGREIFEN sperren. Verwende dazu die Aktionsfähigkeit des Kapitäns-
Du kannst eine Aktion ausgeben, um einen Menschen auf deinem quartiers.
Feld anzugreifen. Wirf dazu einen Würfel. Bei 6 oder höher hast du
den Menschen überwältigt.
4
EINEN PASSAGIER ÜBERWÄLTIGEN
Liegt ein Passagiermarker auf deinem Feld, kannst du eine Aktion 4 Kapitänsquartier 6
8
ausgeben, um den Passagier zu überwältigen. Diese Möglichkeit Aktion: Wähle einen Aktion:
Menschen und handle keitskarten von einem oder
besteht nur, falls kein Mensch auf deinem Feld ist. Befinden sich diese Fertigkeitsprobe ab. mehreren beliebigen Stapeln
mehrere Passagiere auf deinem Feld, entscheidest du, welchen du Bei Erfolg bewege den außer Verrat. Wirf danach einen
überwältigst. gewählten Menschen Würfel. Falls das Würfelergebnis
in die Brig. niedriger ist als die Anzahl der
gezogenen Karten, –1 Nahrung.
EINE AKTIONSFÄHIGKEIT VERWENDEN
Du kannst eine Aktion ausgeben, um die Aktionsfähigkeit einer Krankenstation
Karte auf deiner Hand oder in deinem Spielbereich zu verwenden. Aktionsfähigkeit des Kapitänsquartiers
Die Aktionsfähigkeiten deines Charakterbogens und deines Feldes
kannst du nicht mehr verwenden. Wer in die Brig geschickt wird, verliert alle seine Titel.
Die folgenden Regeln gelten für jeden in der Brig. Eine Zusammen-
4 Plündern fassung findet ihr auf euren Übersichtsbögen für Menschen:
Verrat
 Du kannst die Brig nicht auf normalem Weg verlassen.
Zu Beginn deines
Aktionsschrittes: Spiele • Als Mensch musst du die Aktionsfähigkeit der Brig
diese Karte aus.
• Falls du in der Kapelle
durchführen und Erfolg bei einer Fertigkeitsprobe haben,
bist, –1 Geistige um die Brig zu verlassen.
Gesundheit.
• Falls du in der Messe • Als enttarnter Verräter musst du Karten ablegen, um die Brig
bist, –1 Nahrung.
• Falls du im Kesselraum zu verlassen.
bist, –1 Brennstoff.
Danach endet dein  Du kannst zu jeder Probe maximal 1 Fertigkeitskarte beitragen.
Aktionsschritt.
 Du kannst keine Fähigkeiten von Gegenständen in deinem
Spielbereich verwenden.
Wenn ein enttarnter Verräter die Verratskarte „Plündern“
ausspielt, hat er in diesem Zug keine Aktionen.  Viele Spielerfähigkeiten haben die Voraussetzung „falls du nicht
in der Brig bist“. Solange du in der Brig bist, kannst du sie nicht
Manche Verratskarten (wie die oben abgebildete) kannst du nur zu verwenden. Dazu gehören alle negativen Enttarnen-Effekte. (Du
Beginn deines Aktionsschrittes ausspielen. Nach dem Abhandeln kannst dich zwar in der Brig als Verräter enttarnen, aber deine
einer solchen Karte endet dein Aktionsschritt. Das heißt, du kannst Enttarnen-Fähigkeit kannst du dabei nicht verwenden.)
in diesem Zug weder deine zwei Aktionen durchführen noch  In deinem Mythosschritt (falls du ein Mensch bist) ignorierst
irgendwelche anderen Verratskarten ausspielen. du die Krise auf deiner gezogenen Mythoskarte und handelst
nur die Aktivierungs- und Fortschrittssymbole der Karte ab.
SCHRITT 3: ABLEGEN Bietet das Fortschrittssymbol eine Auswahl ( ), wird diese vom
Kapitän und nicht von dir getroffen.
Jeder – egal ob Mensch oder Verräter – zählt die Fertigkeitskarten
auf seiner Hand. Wer mehr als 10 Handkarten hat, legt so viele Solange ein verdeckter Verräter in der Brig sitzt, ist sein
seiner Wahl ab, bis er nur noch 10 hat. Bedrohungspotenzial stark eingeschränkt. Wenn ihr jedoch einen
Unschuldigen in die Brig sperrt, kann es für die Menschen deutlich
schwieriger werden.

—25—
GEHEIMHALTUNG NACH DEM ERSTEN SPIEL
Ein zentrales Element von Abgrundtief ist die Ungewissheit, Para- Jetzt kennt ihr die Grundlagen von Abgrundtief. Falls während
noia und Spannung, die durch die Anwesenheit der verdeckten Ver- des Spiels Fragen auftauchen, schlagt im Referenzhandbuch nach.
räter entsteht. Damit die Verräter die Chance haben, ihre Tarnung
aufrechtzuerhalten, und die Stimmung des Spiels gewahrt bleibt, gibt Für euer erstes Spiel habt ihr einige Regeln ausgelassen oder in
es ein paar Richtlinien zu Geheimhaltung und Kommunikation. vereinfachter Form angewendet, um leichter den Einstieg zu finden.
Wenn ihr das nächste Mal Abgrundtief spielt, könnt ihr folgende
Die grundsätzlichen Kommunikationsrichtlinien lauten wie folgt: Regeln hinzufügen und so das komplette Spielerlebnis genießen:

 Niemand ist dazu verpflichtet, die Wahrheit zu sagen, es sei  Jedem Spieler wird während des Spielaufbaus eine
denn, es geht um offene Informationen. Beispielsweise müsst ihr Loyalitätskarte ausgeteilt (nicht am Ende der ersten Runde).
wahrheitsgemäß antworten, wenn ihr gefragt werdet, wie viele Das heißt, dass bereits zu Beginn ein oder mehrere Verräter im
Karten ihr auf der Hand habt. Spiel sein können. In der Phase des Erwachens wird weiterhin
jedem Spieler eine zweite Loyalitätskarte ausgeteilt.
 Wer die Gelegenheit hat, sich Karten in einem Stapel anzusehen,
tut dies im Geheimen und darf die Karten niemandem zeigen  Beim Ziehen der Starthand während des Spielaufbaus zieht
oder vorlesen. jeder Spieler außer dem aktiven Spieler drei beliebige Karten aus
seinem Fertigkeitenset (nicht sein komplettes Fertigkeitenset).
 Wenn ihr euch über verdeckte Informationen unterhaltet
(beispielsweise die Werte eurer Handkarten), solltet ihr nur  Beim Spiel zu viert oder zu sechst kommt eine besondere
vage Angaben machen, aus denen nicht sicher hervorgehen Loyalitätskarte in den Loyalitätsstapel: der Kultist. Mehr dazu
kann, ob ihr die Wahrheit gesagt oder gelogen habt. unter „Spielziel“ im Referenzhandbuch.

 Wenn ihr jemanden nach verdeckten Informationen fragt,


dürft ihr nur Ja-/Nein-Fragen stellen. Der Gefragte muss nicht KLARSTELLUNGEN
zwingend wahrheitsgemäß antworten und kann auch die
Antwort verweigern. WICHTIGE BEGRIFFE
Folgende Begriffe werden euch häufiger begegnen:
 Ihr dürft niemanden direkt nach seiner Loyalität
fragen. Vermutungen, Unterstellungen und sogar blinde  BENACHBART: Zwei Felder sind benachbart, falls sie eine
Anschuldigungen sind jedoch erlaubt. gemeinsame Grenze haben. Felder, die nur eine gemeinsame
Ecke haben, sind nicht benachbart. Eine Komponente ist zu
 Bei Fertigkeitsproben dürft ihr nicht sagen, welche Typen und denselben Feldern und Komponenten benachbart wie das
Werte eure beigetragenen Karten haben. Vage Andeutungen wie Feld, auf dem sie sich befindet. Komponenten, die sich auf
„ich helfe ein bisschen mit“ oder „das ist ein großer Beitrag“ sind benachbarten Feldern befinden, sind ebenfalls benachbart.
erlaubt. Nach dem Aufdecken der Karten dürft ihr nicht sagen,
welche von euch kommen.  FEIND/FEINDLICH: Für einen Menschen ist ein Feind entweder ein
Tiefes Wesen oder ein enttarnter Verräter. Für einen enttarnten
Diese Richtlinien sind keine strikten Regeln. Verwendet sie eher als Verräter ist ein Feind ein Mensch.
Grundlage, um eure eigenen Kommunikationsregeln zu entwickeln,
die zu eurem Spielstil passen. Im ersten Spiel solltet ihr euch
zunächst an die Richtlinien halten, anschließend könnt ihr selbst VERBESSERUNGSGEGENSTÄNDE
entscheiden, wie ihr sie anpassen wollt. Detaillierte Richtlinien zu Manche Gegenstände haben das Schlüsselwort Verbesserung sowie
Geheimhaltung und Kommunikation findet ihr in Anhang III des eine Fertigkeit unten auf der Karte. Solange ein solcher Gegenstand
Referenzhandbuchs. aktiv ist, zählt die Fertigkeit zu deinem Fertigkeitenset hinzu.

Du kannst immer nur einen Verbesserungsgegenstand gleichzeitig


aktiv haben. Ein Verbesserungsgegenstand ist aktiv, solange er offen
in deinem Spielbereich liegt. Ist er verdeckt, ist er inaktiv.

Zu Beginn deines Spielzugs und wann immer du einen


Verbesserungsgegenstand erhältst, wählst du einen deiner
Verbesserungsgegenstände aus, drehst ihn auf die offene Seite und
drehst alle anderen auf die verdeckte Seite.

—26—
CREDITS TESTSPIELER
GAME DESIGN: Tony Fanchi David Adams, Zachary Bart, Jean-Francois Beaudoin, Dane
Beltrami, Cady Bielecki, Joe Bielecki, Taylor Block, Frank Brooks,
BASED ON GAME DESIGN BY: Corey Konieczka Crista Burgoyne, Eddie „Flip“ Burgoyne, Sarah Burt, Steve Caja,
TECHNICAL WRITING: Adam Baker Daniel Lovat Clark, Rebecca Corner, Alex Davy, Alice Ding,
PRODUCER: Molly Glover
Jeremy M. Dobson, David Dueck, Jacob East, Marieke Franssen,
Kyle Friesen, Matt „Radix“ Froese, Ben Hawks, Anita Hilberdink,
EDITING: Jonathan Keith Shane Hinerman, Stefanie Hofmann, Grace Holdinghaus, Sydney
PROOFREADING: Calli Oliverius Hollingshead, Ryckie J. Holm, Kenneth Hoskins, Jeanette Jewell,
Garrett Jones, Mark Jones , Richard „Padre“ Jones, Lawrence
BOARD GAME MANAGER: Chris Winebrenner-Palo
Keohane, John Keyton IV, James Kniffen, Douglas Knight, Corey
ARKHAM HORROR STORY REVIEW: Kara Centell-Dunk, Konieczka, Christopher Kowall, Matthew Kuhl, Patrick Langlaiss,
Philip D. Henry und Matthew Newman Troy Lawrence, Brian Lewis, Jamie Lewis, Colin Looney, Emile de
CREATIVE DIRECTOR OF STORY AND SETTING: Katrina Ostrander Maat, Erik Miller, Bobby Moran, Carlos Morel, Conner Neufeld,
Carlton Norris, Devon Norris, Sarah Norris, Brenden Nuttall,
GRAPHIC DESIGN: Michael Silsby mit Evan Simonet und Gabriel Nuttall, Joel Nuttall, Micah Nuttall, Ciaran O’Sullivan, Alex
WiL Springer Porter, Ashlee Ramme, Neal Rand, Glen Saward, Eric Schuld, Han-
GRAPHIC DESIGN MANAGER: Christopher Hosch nie Shih, Jan Niklas Seul, Ian Shlasko, Kevin Van Sloun, Corbett
COVER ART: Jokubas Uogintas
Smith, Douglas Stover, Léon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug,
Mitch Turley, Jason Walden, Michael Webb, Josh Wiebe, Chuck
BOARD ART: Henning Ludvigsen Williams und Niels Wode
INTERIOR ART: Tiziano Baracchi, Joshua Cairos, JB Casacop, Ein besonderes Dankeschön an unsere Betatester!
Duallbrush, Guillaume Ducos, Aleksander Karcz,
Romana Kendelic, Robert Laskey, Mark Molnar, Pixoloid Studios,
Isuardi Therianto und Jokubas Uogintas
ART DIRECTION: Deborah Garcia und Jeff Lee Johnson
DEUTSCHE AUSGABE:
MANAGING ART DIRECTOR: Tony Bradt ASMODEE GERMANY
SCULPTING: Rowena Frenzel ÜBERSETZUNG UND REDAKTION: Susanne Kraft
PLASTICS DESIGN TECHNICIAN: Kevin Van Sloun LEKTORAT: Benjamin Fischer und Steffen Trzensky
SCULPTING LEAD: Adam Martin LAYOUT UND GRAFISCHE BEARBEITUNG: Max Breidenbach,
QUALITY ASSURANCE COORDINATION: Zach Tewalthomas Vanessa Löhr, Katja Miller und Fiona Rey
STUDIO APPROVAL COORDINATOR: Jim Cartwright
PRODUCTION MANAGEMENT: Justin Anger und Tim Najmolhoda
VISUAL CREATIVE DIRECTOR: Brian Schomburg
SENIOR PROJECT MANAGER: John Franz-Wichlacz
EXECUTIVE GAME DESIGNER: Nate French
HEAD OF STUDIO: Chris Gerber

TM/® & © 2021 Fantasy Flight Games.


Import und Vertrieb der deutschsprachigen Ausgabe:
Asmodee Germany, Friedrichstr. 47, 45128 Essen.
Spielmaterial kann von der Abbildung abweichen.

—27—
KURZÜBERSICHT
SYMBOLE MONSTER AKTIVIEREN
FERTIGKEITSSYMBOLE TIEFE WESEN

Einfluss Wahrnehmung Der aktive Spieler aktiviert jedes Tiefe Wesen auf jedem Feld. Jedes
Tiefe Wesen handelt genau einen Effekt nach folgender Priorität ab:
Stärke Wille
1. Das Tiefe Wesen greift einen Menschen auf seinem Feld an.
Verrat  Wissen
2. Das Tiefe Wesen überwältigt einen Passagier auf seinem Feld.

3. Das Tiefe Wesen beschädigt sein Feld (falls Innenfeld).


AKTIVIERUNGSSYMBOLE
4. Das Tiefe Wesen bewegt sich, abhängig von seinem aktuellen
Mutter Hydra Vater Dagon Tiefe Wesen Standort, auf ein benachbartes Feld:

• Wasser- oder Deckfeld: Es folgt dem Pfeil.


FORTSCHRITTSSYMBOLE • Innenfeld: Es bewegt sich auf das nächstgelegene
unbeschädigte Innenfeld mit der höchsten Nummer zu.
Fahrt Ritual Auswahl
Falls keine Tiefen Wesen auf dem Spielplan sind (außer in der
Tiefe): Zwei Tiefe Wesen erscheinen in der Tiefe. Falls dann vier
RESSOURCENSYMBOLE oder mehr Tiefe Wesen in der Tiefe sind, wirf einen Würfel und
bewege alle Monster aus der Tiefe – einschließlich Mutter Hydra
Brennstoff Nahrung und Vater Dagon – auf das Wasserfeld am Bug des Schiffes, das dem
Würfelergebnis entspricht.
Geistige Seelen
Gesundheit
VATER DAGON
LOYALITÄTSSTAPEL Zwei Tiefe Wesen erscheinen auf dem Deckfeld benachbart zu Vater
Dagon. Danach bewegt sich Vater Dagon um 1 Feld in Richtung
SPIELERANZAHL 3 4 5 6 Bug des Schiffes.
HYBRID-KARTEN 1 1 2 2 Falls Vater Dagon in der Tiefe ist: Zwei Tiefe Wesen erscheinen
KULTIST-KARTEN 0 1* 0 1*
in der Tiefe. Falls danach vier oder mehr Tiefe Wesen in der Tiefe
sind, wirf einen Würfel und bewege Vater Dagon sowie alle Tiefen
MENSCH-KARTEN 5 6 8 9 Wesen aus der Tiefe auf das Wasserfeld am Bug des Schiffes, das
dem Würfelergebnis entspricht.
*Wenn ihr zum ersten Mal spielt, ersetzt den Kultisten durch einen
weiteren Menschen.
MUTTER HYDRA
Mutter Hydra beschädigt das zu ihr nächstgelegene Innenfeld.
MONSTER Falls es bereits beschädigt ist, wird stattdessen das nächstgelegene
unbeschädigte Innenfeld mit der höchsten Nummer beschädigt.
Danach bewegt sich Mutter Hydra um 1 Feld in Richtung Bug des
Schiffes.
MONARCHEN
Falls Mutter Hydra in der Tiefe ist: Zwei Tiefe Wesen erscheinen
in der Tiefe. Falls danach vier oder mehr Tiefe Wesen in der Tiefe
sind, wirf einen Würfel und bewege Mutter Hydra sowie alle Tiefen
Wesen aus der Tiefe auf das Wasserfeld am Bug des Schiffes, das
dem Würfelergebnis entspricht.
Tiefes Wesen

Mutter Hydra Vater Dagon

—28—

Das könnte Ihnen auch gefallen