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Abgrundtief Spielanleitung
Abgrundtief Spielanleitung
Wir schreiben das Jahr 1913. Ihr seid Passagiere und Besatzungs- Abgrundtief ist ein Spiel über geheime Loyalitäten, Intrigen
mitglieder an Bord der S.S. Atlantica, einem kleinen Passagierdampfer und Paranoia für drei bis sechs Spieler. Einige von euch spielen
der Reederei Fairmont Shipping Co., der auf dem Weg nach Boston den Menschen, die für das Schiff und das Überleben seiner Passagiere
Atlantik überquert. Bereits an den ersten Tagen der Überfahrt mehrten und Besatzung kämpfen. Andere hingegen spielen Verräter, die
sich Gerüchte über lange, dunkle Umrisse, die angeblich im Kielwasser von den Tiefen Wesen auf die S.S. Atlantica geschickt wurden,
des Schiffes gesichtet wurden. Einige an Bord verhalten sich merkwürdig, um sicherzustellen, dass sie niemals den Hafen erreicht. Da eure
geben quakende Laute von sich oder starren ohne zu blinzeln auf das Loyalitäten verdeckt sind, stehen Misstrauen, Verrat und die Suche
offene Meer hinaus. Auch ihr seid nicht ganz auf der Höhe. Träume nach Verbündeten im Mittelpunkt von Abgrundtief.
von gespenstischen Unterwasserlandschaften, wimmelnd vor schatten-
haften Gestalten, stören euren Schlaf. Die Stimmung ist angespannt, Im Verlauf des Spiels rüsten sich die Menschen mit Gegenständen
die Nerven liegen blank. Das Schiff ist ein Pulverfass, das jederzeit aus, bekämpfen Tiefe Wesen, retten Passagiere und verhindern,
explodieren könnte. dass das Schiff untergeht. Am Ende jedes Menschenspielzugs wird
eine Mythoskarte gezogen, die entweder einen Spieler vor eine
Am dritten Abend eurer siebentägigen Reise wird eine Passagierin schwierige Entscheidung stellt oder alle Spieler zur gemeinsamen
ermordet in der Schiffskapelle aufgefunden. Ihr lebloser Körper ist über Bewältigung einer Krise auffordert. Nur durch erfolgreiche
einem altertümlichen Buch zusammengesackt und rings um sie liegen Zusammenarbeit können die Menschen das Schiff in den Hafen
Ritualgegenstände auf dem Altar verstreut. Die aufgeschlagene Buch- steuern und so das Spiel gewinnen.
seite zeigt eine Gestalt inmitten eines leuchtenden Kreises. Außerhalb
des Kreises ist eine Horde flüchtender Monster zu sehen. Ihr habt kaum Aber sie sind nicht allein an Bord. Verdeckte Verräter verbergen sich
Zeit, über die Bedeutung der Illustration nachzudenken, da plötzlich unter ihnen, sabotieren heimlich das Schiff und tun alles, um seinen
auf dem ganzen Schiff Schreie des Entsetzens ertönen. Etwas ist aus dem Untergang herbeizuführen. Wenn das Schiff sinkt, bevor es sein Ziel
Wasser emporgestiegen und klettert nun an Bord! erreicht, gewinnen die Verräter.
SPIELREGELN
Diese Anleitung soll Neueinsteigern die Regeln von Abgrundtief
näherbringen. Lest sie euch vor dem ersten Spielen aufmerksam
durch. Das beigefügte Referenzhandbuch enthält ausführlichere
Regelerläuterungen und kann als Nachschlagewerk genutzt werden,
falls während des Spiels Fragen aufkommen.
ZUSAMMENBAU
—2—
SPIELMATERIAL
Start Ankunft
Start Verbannung
Die Tiefe
1–4 3 5
Kapitäns-
Brücke quartier Messe
2 1–2 Passagier riskieren, um
Etappenziel- oder Mythoskarten
anzusehen.
4 Fertigkeitsprobe, um Menschen
in die Brig zu schicken.
6 Nahrung riskieren, um
Fertigkeiten zu ziehen.
8
5–8 4 6
4 Ressourcenanzeiger 1 normaler
1 Spielplan mit Plastikverbindungen 8-seitiger Würfel
22 Monsterfiguren
10 Charakteraufsteller 1 Fahrtmarker 1 Ritualmarker (1 Mutter Hydra, 1 Vater Dagon, 20 Tiefe Wesen)
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Kapitän Buchwächter Jeanne
Lafarge
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Verantwortung für das Schiff. Zauberbuch anvertraut, das bei der iel. um +2 ge Gesundh –2 Bre
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Sobald der Fahrtmarker das Ankunftsfeld zu erhalt ,
gefunden wurde. Das Buch enthält viele en. ng.
erreicht: Sieh dir die obersten 2 Karten
des Etappenzielstapels an, lege 1 unter den mächtige Zauberformeln, jedoch ist jede
Stapel und handle danach die andere ab. Magie gefährlich und unvorhersehbar.
Immer wenn ein Mensch in der Brig Aktion: Sieh dir die obersten 2 Karten
eine Mythoskarte mit einem zieht, des Zauberstapels an. Lege 1 unter den
entscheidest du, auf welcher Leiste Stapel und handle danach die andere
ihr vorrückt. ab. Nur ein Mal pro Zug.
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Karte in eren. (Mische dieses Feld
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apel.)
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Gegen
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(je 21 von 6 Typen)
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Falls du kann … nie so dheit.
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tsk h erfolg –1 Geistige
das Spiel arten hast, Mensch- und –1 Gesun
Mensch , wenn das Sp gewinnst du Seele. dheit
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.
14 Loyalitätskarten 70 Mythoskarten
—3—
1
AUFBAU DES ERSTEN SPIELS SPIELPLAN AUSLEGEN:
Führt die folgenden Schritte im Uhrzeigersinn durch, um euer erstes Spiel
aufzubauen. Die Zahlen auf der Spielplanskizze entsprechen den Num- Legt den Spielplan in die
mern der Aufbauschritte. Wenn ihr nicht zum ersten Mal spielt, befolgt Mitte des Tisches.
die Spielaufbau-Anweisungen in Anhang IV des Referenzhandbuchs.
8 8
CHAOSSTAPEL BILDEN: Zieht von
jedem Fertigkeitsstapel außer Verrat
zwei Karten und mischt sie alle
2
unbesehen zu einem Chaosstapel
zusammen. Legt diesen Stapel auf
den dafür vorgesehenen Bereich. 7
Fortsetzung auf Seite 6. Mutter Vater
Hydra Dagon
2 2
2 2 2
7 7
Tiefe Wesen Passagiere
7
MONSTER UND PASSAGIERE
PLATZIEREN: Platziert Vater Dagon
und Mutter Hydra in der Tiefe. Plat-
ziert zudem sechs Tiefe Wesen sowie
zwei Passagiermarker wie gezeigt.
—4—
2 3
FORTSCHRITTSLEISTEN EINSTELLEN:
RESSOURCENANZEIGER EINSTELLEN:
Stellt den Fahrtmarker und den
Stellt jeden Anzeiger auf den
Ritualmarker auf die Startfelder
Startwert 8.
der beiden Fortschrittsleisten.
Fahrtmarker Ritualmarker
4
3 VORRAT BILDEN: Legt die Tiefen Wesen,
die Passagiermarker, die Verräterringe
und den Würfel neben den Spielplan.
Dreht alle Passagiermarker auf die ver-
deckte Seite und mischt sie gründlich.
5
FERTIGKEITSSTAPEL BILDEN: Sortiert die
Fertigkeitskarten nach Typen (Einfluss,
Wissen, Wahrnehmung, Stärke, Wille
und Verrat), mischt jeden Stapel und
legt sie verdeckt neben den Spielplan
auf die dafür vorgesehenen Bereiche.
1 2 3
Stärke
Blutrausch
Stärke
Stärke
4 Blutrausch
5 Stan
Aktion:
dhalWähle
ten 1:
em bel
iebigen einem
Stärke
Karte beliebigen• Stärke
Bei
Bei ein Spiele diese neu Spiele diese Karte
l
4
Führe bis zu 4 Angriffe
gegen Feinde auf Blutra
Angriff:
Angriff: einen Würfe usch
aus, um einen Würfel neu deinem Feld durch.
aus, um n. 1:
Aktion: Wähle
zu werfen. • Führe die Aktions- Stärke
zu werfe
• Führe bis zu 4 Angriffe fähigkeit eines deiner
gegen Feinde auf Waffe-Ge
Akgenständ
Sobald du überw tion: Wäe bis
deinem Feld durch. zu ältigt hle 1:
würdest: Spiele 3 Mal • durch.
Führe
• Führe die Aktions- bis zu
aus, um zu verhindiese Karte
geg 4 Angri
deiner
fähigkeit eines du dern, dassen Feinde ffe
bis ältigt wirst. deinem Fel auf
überw
Waffe-Gegenstände • Füh d durch.
zu 3 Mal durch. re die
fähigkeit Aktions-
Waffe- eines deiner
Ge
zu 3 M genstände
al durch. bis
6 5 Wahrnehmung
Wissen () Verrat ( )
( )
18
aus, das das gesamte Schiff bis auf die
Nieten erzittern lässt. Offensichtlich Es wäre
habt ihr sie wütend gemacht. tal zu öffnen
möglich,
ein magi
sches Por-
6
und das
Schadenss ape
lgdri di: tualleis Felder
My hoss ape
—5—
DAS ERSTE SPIEL
CHARAKTERE WÄHLEN: Einer von euch wird per Zufall
ausgewählt und erhält den Aktiver-Spieler-Marker.
Anschließend sucht sich jeder, beginnend mit dem aktiven CharaktervorsChläge
Spieler und dann weiter im Uhrzeigersinn, einen Charakter Für euer erstes Spiel empfehlen wir die folgen-
aus und nimmt sich dessen Charakterbogen. Wenn ihr euch den Charakterkombinationen.
bei der Charakterwahl unsicher seid, orientiert euch an den
Vorschlägen im Textkasten rechts. • DREI SPIELER: Jeanne Lafarge, Svetlana
Gedroits, William Bowleg
Legt die übrigen Charakterbögen in die Spielschachtel zurück.
• VIER SPIELER: Arjun Singh, Jeanne Lafarge,
Samira Dualeh, William Bowleg
9 • FÜNF SPIELER: Arjun Singh, Jamie Snell,
Samira Dualeh, Svetlana Gedroits, William
Bowleg
Aktion: Falls du
Menschen und legt alles in seinen
diese Fertigkeitsprobe ab. mehreren beliebigen Stapeln Würfel zu werfen. Falls das
Bei Erfolg bewege den außer Verrat. Wirf danach einen Würfelergebnis plus dem Wert Jeanne Lafarge Sobald du dich als Verräter Buchwächter bist, handle
gewählten Menschen Würfel. Falls das Würfelergebnis der Karte 6 oder niedriger ist, enttarnst:
in die Brig. niedriger ist als die Anzahl der –1 Brennstoff. Danach rückt ihr die oberste Karte des
gezogenen Karten, –1 Nahrung. 1 Feld auf der Fahrtleiste vor. Falls du nicht in der Brig bist, Zauberstapels ab.
11 Ferngl
as
Taschen-
Werkzeug-
kasten Buch des
Dagon
Sobald du die Aktionsfähigkeit
einer Wissenskarte (
Wissenskarte ()
durchführst: Du darfst ihren
Effekt zwei Mal abhandeln.
pistole Almanach
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kannst sen-
g. (Du haben.)
rung. Y FolianthaZ nd
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Charakterbogens
Wert auf um
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Nur ein Mal prozumö addie ren.ist, eschädigte Feld.
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h. Ent. fern chädige es,
Karte aus dem e dan fall
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Spiel. ach diese
12
12
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FERTIGKEITSKARTEN ZIEHEN: Jeder 3
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knen Entsch
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Spieler (außer dem aktiven) zieht die tro
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Wille
Aktion: Wäh
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seinem Charakterbogen angegeben le 1
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Tiefe das Wü her Verrat apel
Spiel ohne Handkarten. f ö
2 au oder h den Fein
Bei 6 wältige
über
d. .
14 Amtsfolge am höchsten ist. Diese findet ihr 4. Jamie Snell, der Sicherheitschef
5. Svetlana Gedroits, die Schiffsärztin
auf der Rückseite der Titelkarte „Kapitän“. 6. Beatrice Sharpe, die Mathematikerin
7. Edmund Mallory, der Unglücksrabe
8. Ishmael Marsh, der Heimatlose
9. William Bowleg, der Zauberlehrling
10. Samira Dualeh, die blinde Passagierin
15 Buchwächter-Amtsfolge am höchsten
ist. Diese findet ihr auf der Rückseite der
4. Edmund Mallory, der Unglücksrabe
5. Samira Dualeh, die blinde Passagierin
6. Svetlana Gedroits, die Schiffsärztin
LoyaLitätskarten
SPIELERANZAHL 3 4 5 6 Normalerweise wird jedem Spieler zu Beginn
HYBRID-KARTEN 1 1 2 2
des Spiels eine verdeckte Loyalitätskarte
ausgeteilt (siehe „Spielaufbau“ im Referenzhand-
MENSCH-KARTEN 5 7 8 10 buch). Bei eurem ersten Spiel startet ihr jedoch
ohne Loyalitätskarten, damit ihr euch in Ruhe
16 DU B
BIIST EIN
DU BIS
I ST E
BIST EINDU BIS
D
IN BIST
ST EIN
mit der Spielmechanik vertraut machen und
unbesorgt Fragen stellen könnt. Erst nachdem
HMENS
DU
DU BIST EIN
ENSCH
SCH CHBBISS
HMEN
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BIST
NM
EH
T E
HY BRI D MC
IN
NS jeder von euch ein Mal am Zug war, werden
DU
CH
ME
Loyalitätskarten ausgeteilt. Bis dahin solltet ihr
Du fühls Du
davon ausgehen, dass ihr loyale Menschen seid
sch,ob fü
t dich hlwie
sch,
(und auch entsprechend spielen).
Men st diein
Mensch,
Du bemerkst zunehmend Veränderungen Du fühl
Du fühlst
einobw
stiedich Men
wie ein
dich
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wie woein
e so
man hl
sich
nie msoan
ch Menwie einsch,
w
ch obwohl man
rlinatü
ganz
sich garlich
chsiche
sich natürlich natü nierlich
sic nieM
hsonatü soensch,
an deinem Spiegelbild und verspürst den hlst diohlsicman tü
h nasicher nz siche
r sein
unerklärlichen Drang, den Tiefen Wesen Du fü obw
l man ganz
erkasein
nn …
Falls
n…
kansein
Fa kann
h-
…kann
r sein… rli
kann … ch nie so
w oh gan z sichin du llsscdu
auss
en chlie sch-
beim Sabotieren des Schiffes zu helfen. ob seFalls du
sichers du auss Loy
chli
ßl
M ch
heßli
icausschließlich
Lo
alitä
Men
yainlitns
tska taudu ßlich
Mensch-
ssc
t Mensch-
hlduieß lic
Falls das Spiel endet, bevor das ganz Fallau ch lie
ssLoyalitätskart ,da
hastw gewäts
rten
ges en, hast, inns
kahast
r gewinnst
rten, gew h Men
du
lls du
Loy alitä tska
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l,lzwen l de
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Spielziel der Menschen erreicht Fa ar wenn
M
Sp ie
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wird, gewinnst du (selbst wenn LoyadasieSpiel, w enn erre
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werreicht
hen. icht
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icht .wi ielziel der
errewird
wird.
du eine oder mehrere Mensch-
das Sp Mensche rd.
hen er
Mensc
Loyalitätskarten hast).
Zusammensetzung des
Loyalitätsstapels bei drei Spielern
—7—
GRUNDLAGEN SPIELZIEL
Folgende Grundlagen solltet ihr kennen, bevor ihr tiefer in die Welt Das Spielziel eines jeden Spielers hängt von seiner Loyalität ab. Die
von Abgrundtief eintaucht. loyalen Menschen unter euch haben das Ziel, die Atlantica sicher in
den Hafen von Boston zu steuern. Wie das geht, erfahrt ihr später.
LOYALITÄTEN
Für die Verräter unter euch ist das Ziel, der Reise der Atlantica
Loyalitäten stehen im Mittelpunkt von Abgrundtief, da ihr je
ein Ende zu setzen. Dies gelingt, wenn das Schiff zerstört wird,
nach Loyalität unterschiedliche Spielziele verfolgt. Einige von euch sind
von Tiefen Wesen überrannt wird oder eine der lebenswichtigen
loyale Menschen, die sicher das Festland erreichen wollen. Die ande-
Ressourcen ausgeht. Aber mehr dazu später.
ren dienen den Tiefen Wesen und wollen, dass das Schiff untergeht.
Jeder von euch wird im Verlauf des Spiels eine oder mehrere RESSOURCEN
Loyalitätskarten erhalten. Haltet sie geheim! Diese Karten Die Atlantica verfügt über begrenzte Vorräte. Vier Arten von Ressour-
bestimmen, wer auf wessen Seite steht. cen, allesamt lebensnotwendig, werden durch die Ressourcenanzeiger
auf dem Spielplan dargestellt. Loyale Menschen müssen sie rationie-
DU BIST EIN DU BIST EIN DU BIST EIN
ren und erhalten, während Verräter wollen, dass sie zur Neige gehen.
MENSCH HY BRI D KU LTIST
Du fühlst dich wie ein Mensch, Du bemerkst zunehmend Veränderungen Du hast dich mit Leib und Seele den Tiefen
obwohl man sich natürlich nie so an deinem Spiegelbild und verspürst den Wesen verschrieben … trotzdem möchtest
ganz sicher sein kann … unerklärlichen Drang, den Tiefen Wesen du nicht auf hoher See ertrinken.
beim Sabotieren des Schiffes zu helfen. Falls das Schiff 12 oder mehr Entfernungs-
Falls du ausschließlich Mensch- Falls das Spiel endet, bevor das einheiten zurückgelegt hat und das Spiel
Loyalitätskarten hast, gewinnst du Spielziel der Menschen erreicht endet, bevor das Spielziel der Menschen
das Spiel, wenn das Spielziel der wird, gewinnst du (selbst wenn erreicht wird, gewinnst du (selbst
Menschen erreicht wird. du eine oder mehrere Mensch- wenn du eine oder mehrere Mensch-
Loyalitätskarten hast). Loyalitätskarten hast).
—8—
FERTIGKEITEN FELDER
Fertigkeiten sind die Grundkompetenzen aller Charaktere im Spiel. Der Teil des Spielplans, der die S.S. Atlantica und die umliegenden
Ihr verwendet sie, um das Schiff zu beschützen oder zu sabotieren Gewässer darstellt, ist in Felder unterteilt. Es gibt zwei Arten von
und um Krisen zu bewältigen, die euch alle betreffen. Feldern: Wasserfelder und Schiffsfelder.
Es gibt sechs Fertigkeiten: Einfluss ( ), Wissen (), Wahr- Wasserfelder sind die äußersten Spielplanfelder. Zwei von ihnen
nehmung ( ), Stärke ( ), Wille ( ) und Verrat ( ). Zu jeder sind mit „1–4“ bzw. „5–8“ gekennzeichnet. Diese beiden Felder
gehört ein eigener Kartenstapel, wobei alle Fertigkeitskarten bilden den Bug des Schiffes. Die Wasserfelder am anderen Ende
dieselbe Rückseite haben. Auseinanderhalten könnt ihr sie anhand des Spielplans sind das Heck des Schiffes. Nur Monster können
der Farbe und des Symbols auf ihrer Vorderseite. sich auf Wasserfelder bewegen, Charaktere können das nicht.
2 Vertrocknen
Wissen
Fertigkeitstyp
Aktion: Wähle 1 Feind auf
(Wissen) einem beliebigen Feld und
wirf einen Würfel. Falls
der gewählte Feind ein
Tiefes Wesen ist, addiere
2 auf das Würfelergebnis.
Bei 6 oder höher
überwältige den Feind.
Wasserfelder
Wissenskarten sind lila.
Bei Schiffsfeldern gibt es zwei Unterarten: Deckfelder und Innenfelder.
Jeder Charakter verfügt über ein individuelles Fertigkeitenset, Charaktere und Tiefe Wesen können sich auf Schiffsfelder bewegen.
angegeben auf seinem Charakterbogen. Dies bestimmt, auf welche Monarchen (Vater Dagon und Mutter Hydra) können das nicht.
Fertigkeitskarten der Charakter im Laufe des Spiels Zugriff hat.
Die Deckfelder bilden einen Ring um die Innenfelder und sind
von 1 bis 8 durchnummeriert.
2
3
FERTIGKEITSPROBEN
Fertigkeitsproben stellen Situationen dar, in denen ihr als Gruppe
zusammenarbeiten müsst, um eine Krise zu bewältigen. Da ihr
nicht wisst, welche Ziele und Loyalitäten eure Mitspieler haben, ist
nie ganz klar, wer etwas zum Bewältigen der Krise beiträgt und wer Deckfelder
alles nur noch schlimmer macht.
Bei einer Fertigkeitsprobe kann jeder von euch verdeckte Karten Jedes Innenfeld verfügt über einen Namen und eine Kurz-
von seiner Hand beitragen, um auf den Erfolg oder Misserfolg der beschreibung seines Spieleffekts. Eine vollständige Erklärung
Probe hinzuarbeiten. Am Ende könnt ihr nie ganz sicher sein, wer findet ihr auf euren Übersichtsbögen für Menschen. Die meisten
beim Bewältigen der Krise geholfen und wer eure Bemühungen Innenfelder haben eine Nummer zwischen 1 und 8. Die beiden
sabotiert hat, denn jeder trägt seine Karten verdeckt bei. Außerdem Innenfelder ohne Nummern sind die Brig und die Krankenstation.
kommen zufällige Karten aus dem Chaosstapel hinzu. Für sie gelten spezielle Regeln, die später erklärt werden.
DIE TIEFE
Die Tiefe ist ein Bereich des Spielplans. Er stellt die tiefsten
Abgründe des Ozeans dar, wo sich Monster zusammenrotten und
zum Angriff rüsten. Spielerfähigkeiten wirken sich nicht auf
Monster in der Tiefe aus.
Innenfelder
Die Tiefe
—9—
SPIELABLAUF SCHRITT 2: AKTIONEN
Abgrundtief wird über eine Reihe von Zügen gespielt. Es beginnt In diesem Schritt führst du nacheinander zwei Aktionen deiner
derjenige mit dem Aktiver-Spieler-Marker. Danach spielt ihr so lange Wahl durch. Es ist auch erlaubt, zwei Mal dieselbe Aktion durchzu-
reihum im Uhrzeigersinn, bis das Spiel endet. Wer gerade am Zug ist, führen. Zur Auswahl stehen: bewegen, angreifen, einen Passagier
wird aktiver Spieler genannt und hat den gleichnamigen Marker. retten, eine Aktionsfähigkeit verwenden, tauschen und sich als
Verräter enttarnen.
Ein Spielzug besteht aus folgenden Schritten, die der Reihe nach
durchgeführt werden: BEWEGEN
Du kannst eine Aktion ausgeben, um dich auf ein beliebiges
1. FERTIGKEITEN Schiffsfeld (außer Krankenstation und Brig) zu bewegen. Es können
2. AKTIONEN mehrere Charaktere auf demselben Feld stehen.
3. MYTHOS
SCHRITT 1: FERTIGKEITEN
In diesem Schritt ziehst du die auf deinem Charakterbogen
angegebenen Fertigkeitskarten und nimmst sie auf die Hand. Die
individuelle Kombination aus Anzahl und Typ an Fertigkeiten ist
das Fertigkeitenset deines Charakters.
2 Hartnäcki5
gk
Weit
ahre
ANGREIFEN
r
2
Wille
Wille
Mut
Du kannst eine Aktion ausgeben, um ein Tiefes Wesen auf deinem
3
3 2
re
esringeVertrocknen
nGe
5 L
ungeVerbannung
Erzwernen
Wissen
Aktion: Leg
5 Fertigkeits e bis zu
Wissen
kar
Feld anzugreifen. Wirf dazu den Würfel. Bei 4 oder höher hast du
Wissen deiner Hand ten von
einer
danach ebeAkti ab.
o Ziehe
d nso n:leFühre
Fertigkeits urch.vie
Mkar Nur 1 2 Aktio
das Tiefe Wesen überwältigt und entfernst es vom Spielplan.
ten zu Aktion: Wählegen 1 Feind
au einaufut pten
ro von Wahre nen
Andernfalls verfehlst du und das Tiefe Wesen bleibt, wo es ist.
r K ar
Bevo itsprobe einem beliebigen
ke Fer Feld
tigk undem bel iebZige
ug.
n
r
ig n: eitsstapel
Fert
rage n werde Wä wirf einen
hle ein Fel d.auß Falls
Würfel. er
beiget Ak e K arn:
tio te au
der
s.
gewählte
fen sen ein
WeFeind
Verrat.
es
di Bewege alleit Tie
Spiele ne Fe rtigke
Tiefesählt
zu Wesen
r en Fel aufaddiere
dist,
ei gew
Wähle von Sie w2ird
dem
at.au auf dasarte s Feld.
Würfelergebnis.
Verr rt1 b it.chb
ena
außer en genFe ke
igBei 6 oder höher
hilfreichiche Fertig keiten
überwältige den Feind.
(Hilfre positiv für
BeispieL: angreifen
zählen e.)
die Prob
KRANKENSTATION
Wer in der Krankenstation ist, muss sich von einer Verletzung
erholen und zieht daher nicht sein komplettes Fertigkeitenset.
FERTIGKEITSKARTEN AUSSPIELEN Jeanne Lafarge greift ein Tiefes Wesen auf ihrem
Feld an. Sie würfelt eine 4, was hoch genug ist, um
Jede Fertigkeitskarte hat eine Kartenfähigkeit. Um sie zu nutzen,
das Tiefe Wesen zu überwältigen. Es wird in den
musst du die Karte von deiner Hand ausspielen. Du kannst das im
Vorrat zurückgestellt.
Zug eines beliebigen Spielers tun. Nach der Abhandlung wird die
Karte auf den passenden Ablagestapel für ihren Fertigkeitstyp gelegt.
—10—
EINEN PASSAGIER RETTEN EINE FELD-AKTIONSFÄHIGKEIT VERWENDEN
Passagiere (dargestellt durch Passagiermarker) schweben in Lebens- Falls du auf einem Innenfeld stehst, kannst du eine Aktion aus-
gefahr, solange sie sich an Deck aufhalten. Wenn sie überwältigt geben, um die Aktionsfähigkeit deines Feldes zu verwenden. Den
werden, verliert das Schiff möglicherweise Seelen und Geistige vollen Wortlaut findest du auf deinem Übersichtsbogen. Jede Feld-
Gesundheit. Um das zu verhindern, kannst du sie retten und in Aktion kann nur ein Mal pro Zug verwendet werden. Du kannst
Sicherheit bringen. sie nicht verwenden, falls Tiefe Wesen auf deinem Feld stehen.
Falls ein Passagiermarker auf deinem Feld liegt, kannst du eine Innenfeld-Aktionsfähigkeiten
1-2 Brücke 3 Kapelle 5 Frachtraum
Aktion ausgeben, um den Passagier zu retten. Sobald ein Passagier Aktion: Riskiere 1 Passa-
gier, um dir die obersten
Aktion: Wähle 1:
• Ihr fallt 1 Feld auf der Ritualleiste zurück.
Aktion: Sieh dir die obersten
2 Karten des Gegenstands-
gerettet wird, wird sein Marker vom Spielplan entfernt und in den 2 Karten des Mythos-
oder Etappenzielstapels
anzusehen. Lege 1 oben
• Lege 1 Wissenskarte () von deiner Hand ab,
um einen Würfel zu werfen. Falls das Würfel-
ergebnis plus dem Wert der Karte 6 oder
stapels an. Lege 1 unter den
Stapel und die andere in deinen
Spielbereich.
auf den Stapel und die
Vorrat zurückgelegt. Liegen mehrere Passagiermarker auf deinem Feld,
niedriger ist, –1 Geistge Gesundheit. Danach
andere unter den Stapel. rückt ihr 1 Feld auf der Ritualleiste vor.
kannst du für jede ausgegebene Aktion einen auswählen und retten. 3 5 Beschreibung aller
1-2 Kranken- Brig 7-8
4
station
6 Feld-Aktionen auf dem
4 Kapitänsquartier 6 Messe 7-8 Kesselraum
Übersichtsbogen
8
Aktion: Wähle einen Aktion: Ziehe bis zu 5 Fertig- Aktion: Lege 1 Stärkekarte ( )
für Menschen.
Menschen und handle keitskarten von einem oder von deiner Hand ab, um einen
diese Fertigkeitsprobe ab. mehreren beliebigen Stapeln Würfel zu werfen. Falls das
BeispieL: retten
Bei Erfolg bewege den außer Verrat. Wirf danach einen Würfelergebnis plus dem Wert
gewählten Menschen Würfel. Falls das Würfelergebnis der Karte 6 oder niedriger ist,
in die Brig. niedriger ist als die Anzahl der –1 Brennstoff. Danach rückt ihr
gezogenen Karten, –1 Nahrung. 1 Feld auf der Fahrtleiste vor.
Krankenstation
Du ziehst in deinem Fertigkeitenschritt
8 Brig
Für Charaktere auf diesem Feld gelten die Brig-Regeln.
nur 1 Karte. Aktion: Handle diese Fertigkeitsprobe ab. Bei Erfolg
bewege dich auf ein beliebiges Schiffsfeld.
TAUSCHEN
Zu Beginn hast du nur den Startgegenstand, der auf deinem
Charakterbogen angegeben ist. Gegenstände gewähren dir zusätz-
liche Fähigkeiten. Im Frachtraum kannst du weitere erhalten.
Passagier
Gegenstände können getauscht werden. Gib eine Aktion aus, um
beliebig vielen Spielern auf deinem Feld die Möglichkeit zum Tauschen
William Bowleg rettet einen Passagier auf zu geben. Es können beliebig viele Gegenstände getauscht werden
seinem Feld. Dazu legt er den Marker in den und es ist nicht erforderlich, dass du selbst am Tausch beteiligt bist.
Vorrat zurück.
ALS VERRÄTER ENTTARNEN
Diese Aktionsmöglichkeit wird später erklärt.
—11—
SCHRITT 3: MYTHOS ENTSCHEIDUNGSKRISEN
In diesem Schritt ziehst du die oberste Karte des Mythosstapels und Entscheidungskrisen stellen einen Spieler vor die Wahl zwischen
handelst sie ab. Mythoskarten können diverse Ereignisse darstellen, zwei Optionen. Manchmal entscheidest du als aktiver Spieler selbst,
die das Schiff und jeden an Bord gefährden. Eine Mythoskarte manchmal entscheidet auch der Kapitän oder Buchwächter. Wer
besteht aus drei Teilen, die in dieser Reihenfolge abgehandelt die Entscheidung trifft, ist bei der Krise angegeben. In jedem Fall
werden: werden vorher beide Optionen und ihre Resultate laut vorgelesen.
2. MONSTER-AKTIVIERUNGSSYMBOL: Ein oder mehrere Monster In einer Krisensituation wie dieser wäre es
werden aktiviert. klug, wenn auch unpopulär, die Lebensmittel
zu rationieren. Es gehört zur Pflicht eines
3. FORTSCHRITTSSYMBOL: Einer der Marker auf den Fortschritts- Kapitäns, schwierige Entscheidungen wie
leisten rückt vor. diese für das ganze Schiff zu treffen.
Kapitän entscheidet:
Leck im Rumpf
Lebensmittel rationieren:
9 Wasser strömt durch eine undichte
Stelle in eines der Abteile. Euch bleibt
–1 Nahrung. Wirf danach einen Würfel.
Bei 6 oder niedriger –1 Geistige
nicht viel Zeit für Reparaturen. Gesundheit.
1 ODER
PROBENKRISEN
Probenkrisen stellen euch alle vor eine Herausforderung in Form
einer Fertigkeitsprobe, die ihr bewältigen müsst, um das Schiff vor
negativen Effekten zu schützen. Wie genau eine Fertigkeitsprobe
2 3 abläuft, ist auf Seite 16 beschrieben. Die Effekte von Erfolg und
Misserfolg sind auf der Mythoskarte angegeben.
Aufbau einer Mythoskarte:
Krise (1), Monster-Aktivierungssymbol (2)
und Fortschrittssymbol (3) fl
Miss- –1 Seele.
erfolg
—12—
GEMISCHTE KRISEN MONSTER-AKTIVIERUNGSSYMBOLE
Manche Krisen enthalten eine Mischung aus Entscheidung und Die Atlantica wird von einer Monsterhorde angegriffen: Tiefe
Fertigkeitsprobe. Der genannte Spieler entscheidet, ob die Fertigkeits- Wesen, die dem Befehl von Vater Dagon und Mutter Hydra
probe durchgeführt oder ein negativer Effekt abgehandelt werden soll. gehorchen. Wann immer ein Monster aktiviert wird, kann es sich
Entscheidet er sich für den negativen Effekt, findet keine Fertigkeits- bewegen, das Schiff beschädigen, Passagiere überwältigen oder
probe statt. Beide Optionen werden vorher laut vorgelesen. weitere Monster auf den Plan rufen.
—13—
FAHRTLEISTE Wenn der Kapitän eine Etappenzielkarte abhandelt, legt er sie
neben den Spielplan in eine Reihe mit den zuvor abgehandelten
Die Fahrtleiste stellt den Fortschritt der S.S. Atlantica auf ihrem Etappenzielkarten. Dann befolgt er die Anweisungen des Karten-
Weg zum nächsten Etappenziel dar. Immer wenn ihr auf der textes. Anschließend wird die Fahrtleiste zurückgesetzt, d. h.
Fahrtleiste vorrückt (was vorwiegend durch Fortschrittssymbole der Marker kehrt auf das Startfeld zurück.
auf Mythoskarten geschieht), kommen die loyalen Menschenspieler
dem Spielsieg einen Schritt näher. Besagt ein Spieleffekt, dass ihr „auf der Fahrtleiste zurückfallt“, wird
der Marker um die angegebene Anzahl an Feldern zurück in Richtung
Startfeld bewegt. Erreicht der Marker das Startfeld schon vorher, wer-
den die überschüssigen Bewegungen ignoriert. Monster auf Wasser-
feldern bewegen sich nicht, wenn ihr auf der Fahrtleiste zurückfallt.
Fahrtleiste
Wenn das Schiff vorwärts fährt, fallen die Monster im Wasser etappenzieLe
zurück. Wann immer der Marker auf der Fahrtleiste vorrückt,
3 2 4 3
bewegen sich alle Monster auf Wasserfeldern um so viele Felder in
Richtung Heck des Schiffes (weg von den nummerierten Wasser- 3 2 4 3
feldern), wie ihr vorgerückt seid. Alle Monster, die bereits auf Ruhiges Fahrwasser Hurrikan Stürmische See Starkregen
Wasserfeldern am Heck des Schiffes sind, bewegen sich in die Tiefe. –1 Brennstoff und
Entweder –1 Brennstoff
oder das Schiff wird 2 Mal
–2 Brennstoff. Das Schiff
–1 Brennstoff. Du darfst
1 Passagier riskieren, um
–1 Nahrung. wird beschädigt. einen Würfel zu werfen. Bei
beschädigt.
5 oder höher +1 Nahrung.
—14—
RITUALLEISTE Die Größere Verbannung hat folgende Effekte:
Vor ihrer Ermordung hatte die ursprüngliche Buchwächterin mit Alle Tiefen Wesen auf Deck- oder Wasserfeldern werden
dem Ritual der Größeren Verbannung begonnen, um damit die überwältigt und vom Spielplan entfernt. Tiefe Wesen auf
Monster zu vernichten. Seit ihrem Tod versuchen einige der Innenfeldern sind davon nicht betroffen.
Passagiere das Ritual fortzuführen, um so das Schiff zu retten. Die
Ritualleiste stellt den Fortschritt dieser Passagiere beim Wirken der
Vater Dagon und Mutter Hydra bewegen sich in die Tiefe.
Größeren Verbannung dar. Fortschritte auf dieser Leiste werden Alle Passagiermarker auf Deckfeldern werden überwältigt.
hauptsächlich durch Fortschrittssymbole auf Mythoskarten erzielt. Dreht alle diese Marker auf die offene Seite und senkt für jede
abgebildete Ressource den entsprechenden Anzeiger um 1.
Danach werden diese Marker aus dem Spiel entfernt.
—15—
TITEL FERTIGKEITSPROBEN
Es gibt zwei Titel im Spiel, den Kapitän und den Buchwächter, Eine Fertigkeitsprobe wird dargestellt durch einen Schwierigkeitsgrad,
dargestellt durch Titelkarten. Jeder Titel bringt eigene Privilegien gefolgt von zwei oder drei Fertigkeitssymbolen. Jedes dieser Symbole
und Verpflichtungen mit sich. steht für eine Fertigkeit, die sich positiv auf die Probe auswirkt.
Diese werden hilfreiche Fertigkeiten genannt. Alle anderen
Titel können auch wieder aberkannt werden, beispielsweise wenn Fertigkeiten, die nicht bei der Probe abgebildet sind, wirken sich
man in die Brig geschickt wird. Sobald jemand einen Titel verliert, negativ aus und werden sabotierende Fertigkeiten genannt.
wird er an den Höchsten in der Amtsfolge für diesen Titel gegeben
(die Amtsfolgen stehen auf den Rückseiten der Titelkarten). Ent- Eine Fertigkeitsprobe wird in folgenden Schritten der Reihe nach
tarnte Verräter und Spieler in der Brig können keine Titel erhalten. abgehandelt:
Kapitän
3. FERTIGKEITSKARTEN BEITRAGEN: Alle Spieler bekommen nun
reihum genau eine Gelegenheit, Karten zur Probe beizutragen.
Es beginnt der Spieler zur Linken des aktiven Spielers, dann
geht es weiter im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler kommt
Du hast das Kommando und trägst die als Letztes an die Reihe. Wer an der Reihe ist, kann eine oder
Verantwortung für das Schiff.
Sobald der Fahrtmarker das Ankunftsfeld mehrere Karten von seiner Hand beitragen, indem er sie ver-
erreicht: Sieh dir die obersten 2 Karten
des Etappenzielstapels an, lege 1 unter den
Stapel und handle danach die andere ab.
deckt auf den Probenstapel legt. Es ist auch möglich, auf einen
Immer wenn ein Mensch in der Brig
eine Mythoskarte mit einem zieht,
Kartenbeitrag zu verzichten.
entscheidest du, auf welcher Leiste
ihr vorrückt.
4. KARTEN MISCHEN: Nimm den Probenstapel und mische ihn
gründlich, sodass niemand nachvollziehen kann, wer welche
Titelkarte „Kapitän“ Karte beigetragen hat. Sind erst einmal Verräter im Spiel, wird
es besonders wichtig, dass die Kartenbeiträge geheim bleiben.
BUCHWÄCHTER 5. KARTEN SORTIEREN: Decke nacheinander alle Karten im Proben-
Dem Buchwächter wurde das mysteriöse alte Zauberbuch aus der stapel auf und sortiere sie nach hilfreichen und sabotierenden
Kapelle anvertraut. Die Titelkarte „Buchwächter“ verfügt über eine Fertigkeiten.
besondere Aktionsfähigkeit, mit der der Amtsinhaber Zauberkarten
ziehen und abhandeln kann.
6. GESAMTWERT BERECHNEN: Addiere die Werte aller hilfreichen
Fertigkeitskarten und ziehe die Werte aller sabotierenden
Fertigkeitskarten davon ab. Ist der Gesamtwert gleich oder
Buchwächter höher als der Schwierigkeitsgrad, ist die Probe ein Erfolg.
Andernfalls ist sie ein Misserfolg.
Auch der Buchwächter muss manchmal bei Krisen Entscheidungen Einige Schiffsfelder können ebenfalls Fertigkeitsproben beinhalten.
treffen. In dem Fall steht auf dem Feld, was bei einem Erfolg passiert. Ein
Misserfolg bei derartigen Proben hat keine Auswirkungen.
—16—
BeispieL: fertigkeitsproBe
Die aktive Spielerin zieht die Mythoskarte „Sturm auf die
Speisekammer“, die eine Probe fordert.
1
1. Der „Sturm auf die Speisekammer“ hat einen Schwierig- sabotierende Fertigkeiten
keitsgrad von 11 und die hilfreichen Fertigkeiten sind Schwierigkeits-
Einfluss ( ) und Stärke ( ). Alle anderen Fertigkeiten grad
Sturm auf die Speisekammer
sind sabotierende Fertigkeiten.
hilfreiche
11 Hungrige Passagiere stürmen auf der
Suche nach Lebensmitteln die Speise-
kammer des Schiffes. Das Küchen-
Fertigkeiten personal bittet um Hilfe, damit die
Situation nicht weiter eskaliert.
4
Erfolg Keine Auswirkungen.
5
3 8+ –1 Nahrung.
Miss-
erfolg –2 Nahrung.
Chaosstapel
Probenstapel
3 3
Blutrausch Scharfsinnig
6
2. 3
Stärke Wahrnehmung
3.
Aktion: Wähle 1:
Der Spieler zur Linken der aktiven Spielerin entscheidet,
deinem Feld durch.
Stärke
• Führe die Aktions-• Führe bis zu 4 Angriffe sabotierende
• Addiere 2 auf das
Würfelergebnis.
Sturm auf die Speisekammer Aktion: Wähle 1 Feind auf
4 Sturm auf die Speisekammer
fähigkeit eines deinergegen Feinde auf
eine seiner Handkarten beizutragen. Waffe-Gegenstände bis deinem Nichts zu
Feld durch.
1: • Führeverbergen
Fertigkeiten
• Ziehe 2einem
vom beliebigen Feld und
Würfelergebnis
wirf einenab.
Würfel. Falls
11
Aktion: Wähle
zu 3 Mal durch. die Aktions-
• Führe bis zu 4 Angriffe Einfluss
fähigkeit eines deiner Hungrige
der gewähltePassagiere
Feind ein stürmen auf der
11
Tiefes Wesen
Suche nach ist, addiere
Lebensmitteln die Speise-
4.
gegen Feinde auf Waffe-Gegenstände bis
Hungrige Passagiere stürmen auf der
Die nächste Spielerin im Uhrzeigersinn entscheidet, zu deinem Feld durch. zu 3 Mal durch.
Bevor Karten zu einer
• Führe die Aktions-Fertigkeitsprobe
2 auf das Würfelergebnis.
kammer
Suche nach Lebensmitteln die Speise-
des Schiffes. Das Küchen-
Bei 6 oder höher
personal bittet um Hilfe, damit die
überwältige den Feind.
passen und keine Karten beizutragen. fähigkeit eines deiner
beigetragen werden:
Waffe-Gegenstände bis kammer des Schiffes.Situation
Das Küchen-
nicht weiter eskaliert.
zu 3 Mal durch. Spiele diese Karte aus.
personal bittet um Hilfe, damit die
Bei dieser Probe werden
5.
alle Fertigkeitskarten
Als Letztes kommt die aktive Spielerin an die Reihe und offen beigetragen mit
Ausnahme der Karten
Situation nicht weiter eskaliert.
beschließt, drei Karten beizutragen. Dann nimmt sie alle vom Chaosstapel.
—17—
MONSTER AKTIVIEREN TIEFE WESEN ( )
Monster werden beim Abhandeln von Mythoskarten aktiviert. Das Wenn die Tiefen Wesen aktiviert werden, betrifft das stets alle
kann entweder dazu führen, dass sie sich bewegen und angreifen, oder Tiefen Wesen auf dem Spielplan, außer in der Tiefe. Jedes Tiefe
neue Monster auf den Spielplan bringen. Falls ihr jemals Tiefe Wesen Wesen wird unabhängig von den anderen aktiviert. Befinden sich
auf dem Spielplan platzieren müsstet, jedoch nicht mehr genügend mehrere Tiefe Wesen auf dem Spielplan, bestimmt der aktive Spieler
Figuren im Vorrat sind, endet das Spiel. Mehr dazu später. die Reihenfolge.
Das Aktivierungssymbol der Mythoskarte bestimmt, welche Sobald ein Tiefes Wesen aktiviert wird, versucht es einen Charakter
Monster aktiviert werden. Wie genau die Aktivierung abgehandelt oder Passagier zu überwältigen, ein Feld zu beschädigen oder sich
wird, hängt mitunter vom Standort der Monster ab. zu bewegen. Es handelt genau einen dieser Effekte nach folgender
Priorität ab:
MUTTER HYDRA ( ) 1. ANGREIFEN: Das Tiefe Wesen greift einen Charakter auf
Sobald Mutter Hydra aktiviert wird, greift sie das Schiff an und seinem Feld an. Stehen mehrere Charaktere auf seinem Feld,
beschädigt es. Mutter Hydra beschädigt das Innenfeld, das am entscheidet der aktive Spieler. Das Tiefe Wesen wird keinen
nächsten zu ihrem Wasserfeld ist. (Mehr zum Beschädigen von enttarnten Verräter angreifen (mehr dazu später). Wirf einen
Feldern auf der nächsten Seite.) Danach bewegt sich Mutter Hydra Würfel. Bei 6 oder höher wird der angegriffene Charakter
um 1 Wasserfeld in Richtung Bug (die nummerierten Wasserfelder). überwältigt und in die Krankenstation geschickt.
Falls Mutter Hydra in der Tiefe ist: Anstatt Mutter Hydra zu 2. ÜBERWÄLTIGEN: Das Tiefe Wesen überwältigt einen Passagier
aktivieren, fügst du zwei Tiefe Wesen zur Tiefe hinzu. Falls dann auf seinem Feld. Liegen mehrere Passagiermarker auf seinem
vier oder mehr Tiefe Wesen in der Tiefe sind, wirf einen Würfel und Feld, entscheidet der aktive Spieler. Wenn ein Passagier über-
bewege Mutter Hydra sowie alle Tiefen Wesen aus der Tiefe auf das wältigt wird, wird sein Marker aufgedeckt. Für jedes darauf
Wasserfeld am Bug des Schiffes, das dem Würfelergebnis entspricht. abgebildete Symbol geht eine passende Ressource verloren.
Dann wird der Passagiermarker aus dem Spiel entfernt.
3. BESCHÄDIGEN: Das Tiefe Wesen beschädigt sein Feld. Dies ist
nur möglich, falls es sich um ein unbeschädigtes Innenfeld
handelt. Mehr dazu später.
• Falls das Tiefe Wesen auf einem Deckfeld ist, bewegt es sich
Mutter Hydra beschädigt die Kapelle (1) und bewegt sich dann
auf das benachbarte Innenfeld.
um 1 Wasserfeld auf den Bug des Schiffes (2) zu.
• Falls das Tiefe Wesen auf einem Innenfeld ist, bewegt es sich
VATER DAGON ( ) um 1 Feld auf das nächstgelegene unbeschädigte Innenfeld
zu. Gibt es mehrere Möglichkeiten, bewegt es sich auf das
Sobald Vater Dagon aktiviert wird, platzierst du zwei Tiefe Wesen Feld mit der höchsten aufgedruckten Nummer zu.
aus dem Vorrat auf das Deckfeld, das benachbart zu Vater Dagons
Wasserfeld ist. Danach bewegt sich Vater Dagon um 1 Wasserfeld in Falls keine Tiefen Wesen auf dem Spielplan sind (außer in der
Richtung Bug des Schiffes (die nummerierten Wasserfelder). Tiefe): Füge zwei Tiefe Wesen zur Tiefe hinzu. Falls dann vier oder
mehr Tiefe Wesen in der Tiefe sind, wirf einen Würfel und bewege
Falls Vater Dagon in der Tiefe ist: Anstatt Vater Dagon zu alle Monster aus der Tiefe – einschließlich Mutter Hydra und Vater
aktivieren, fügst du zwei Tiefe Wesen zur Tiefe hinzu. Falls dann Dagon – auf das Wasserfeld am Bug des Schiffes, das dem Würfel-
vier oder mehr Tiefe Wesen in der Tiefe sind, wirf einen Würfel und ergebnis entspricht.
bewege Vater Dagon sowie alle Tiefen Wesen aus der Tiefe auf das
Wasserfeld am Bug des Schiffes, das dem Würfelergebnis entspricht. Auf Seite 20 befinden sich mehrere Beispiele für die Aktivierung
von Tiefen Wesen.
1
Vater Dagon platziert 2 Tiefe Wesen aus dem Vorrat auf dem
zu ihm benachbarten Deckfeld (1) und bewegt sich dann um
1 Wasserfeld auf den Bug des Schiffes (2) zu.
—18—
BESCHÄDIGEN ÜBERWÄLTIGEN
Monster und Krisen können dazu führen, dass die Atlantica Charaktere, Passagiere und Tiefe Wesen können im Verlauf des
beschädigt wird. Während Monster gezielt Felder beschädigen, Spiels auf verschiedenste Weisen überwältigt werden. Dabei gelten
besagen Krisen oft einfach, dass das Schiff beschädigt wird. In je nach Art der überwältigten Person folgende Regeln:
jedem Fall ziehst du die oberste Karte des Schadensstapels und
handelst ihren Effekt ab. Wenn ein Charakter überwältigt wird, wird er in die
Krankenstation geschickt.
Die meisten Schadenskarten werden auf das beschädigte Feld
gelegt. Andere wiederum werden nach Abhandlung ihres Effekts Wenn ein Tiefes Wesen überwältigt wird, kehrt es in den Vorrat
aus dem Spiel entfernt. zurück.
BeispieL: sChiff
wird besChädigt
–1 Brennstoff. Entferne danach
diese Karte aus dem Spiel. Die aktive Spielerin liest auf ihrer Mythoskarte:
„Das Schiff wird beschädigt.“ Sie zieht die
oberste Karte des Schadensstapels und erhält:
„Strukturschäden“.
Die Karte „Strukturschäden“ wird auf das beschädigte Um zu bestimmen, welches Feld beschädigt
Feld gelegt, während die Karte „Brennstoffleck“ nach der wird, würfelt die aktive Spielerin: eine 6, das ist
Abhandlung aus dem Spiel entfernt wird. die Messe. Da die Messe bereits beschädigt ist,
muss die aktive Spielerin stattdessen das nächst-
Solange eine Schadenskarte auf einem Feld liegt, gilt das Feld als gelegene unbeschädigte Feld bestimmen.
beschädigt und seine Aktionsfähigkeit kann nicht verwendet werden.
Die Brig kann nicht beschädigt werden und fällt
Wenn ein beschädigtes Feld erneut beschädigt werden würde, wird somit raus. Das Kapitänsquartier (nicht abgebildet),
stattdessen das nächstgelegene unbeschädigte Innenfeld beschädigt. der Frachtraum und der Kesselraum sind alle
Gibt es mehrere unbeschädigte Innenfelder in gleicher Nähe, wird unbeschädigt und benachbart zur Messe.
das mit der höheren aufgedruckten Nummer beschädigt.
Von allen möglichen Feldern hat der Kessel-
Wenn du beim Abhandeln eines Effekts, der „das Schiff“ beschädigt, raum die höchste Nummer. Also legt die aktive
die Karte „Strukturschäden“ ziehst, wirf einen Würfel und lege die Spielerin die Schadenskarte auf dieses Feld.
Karte auf das Innenfeld, dessen aufgedruckte Nummer dem Würfel-
ergebnis entspricht. ur schäde
n
Strukt rte auf das ensch
se Ka er M
Lege die te Feld. Jed wältigt.
dig er
beschä Feld wird üb )
m en (
au f de usskart r
ge Einfl 3 oder meh ld
REPARIEREN
n: Le n
Aktio mtwert vo ses Fe
sa um die
im Ge nd , diese
ab
iner Ha
von de eren. (Mische stapel.)
zu repari den Schadens
Karte in
—19—
BeispieLe: aktivierung der tiefen wesen
BEISPIEL 1: Vier Tiefe Wesen werden aktiviert. BEISPIEL 2: Zwei Tiefe Wesen werden aktiviert.
1. Ein Tiefes Wesen greift den Charakter auf seinem Feld 1. Die Tiefen Wesen befinden sich auf einem Innenfeld und es
an. Ein Spieler würfelt für das Tiefe Wesen: eine 4. gibt keine Charaktere zum Angreifen. Das erste beschädigt
Das reicht nicht, um den Charakter zu überwältigen. also das Feld. Eine Schadenskarte wird gezogen und auf das
Feld gelegt. Das Feld ist jetzt beschädigt und kann von dem
2. Ein zweites Tiefes Wesen greift an und würfelt eine 7. zweiten Tiefen Wesen nicht erneut beschädigt werden.
Das reicht, um den Charakter zu überwältigen. Für die
restlichen Tiefen Wesen sind keine Charaktere mehr zum Struktur
schäden
Lege diese
Angreifen auf dem Feld übrig. Kar
beschädigte te auf das
auf dem Fel Feld. Jeder Mensch
d wird übe
Aktion: Leg rwältigt.
im Gesamtwee Wissenskarten ()
von deiner rt von 3 oder mehr
Ha
zu reparieren nd ab, um dieses Fel
1
. (M ische die d
Karte in den
Schadenss se
1
tapel.)
3
beschädigte Feld. Jeder Mensch
auf dem Feld wird überwältigt.
Aktion: Lege Wissenskarten ()
Wissenskarten (
von deiner Hand ab, um dieses Feld
im Gesamtwert von 3 oder mehr
Aktion: Lege Willenskarten ( )
im Gesamtwert von 3 oder mehr
beschädigte Feld. Jeder Mensch
auf dem Feld wird überwältigt.
2
von deiner Hand ab, um dieses Feld
Karte in den Schadensstapel.)
zu reparieren. (Mische diese zu reparieren. (Mische diese
Strukturschäden
—20—
PASSAGIERE RISKIEREN LEINEN LOS!
Manchmal sind Passagiere dem Risiko eines Angriffs durch die Nun wisst ihr genug, um mit dem Spiel beginnen zu können. Spielt
Tiefen Wesen ausgesetzt. Wenn ein Spieleffekt besagt, dass du einfach los, und wenn ihr auf eine unbekannte Regel stoßt, schlagt
einen „Passagier riskieren“ sollst, wirfst du einen Würfel und sie entweder im Referenzhandbuch nach oder lasst sie vorerst
platzierst einen Passagiermarker aus dem Vorrat auf das Deckfeld, einfach aus.
das deinem Würfelergebnis entspricht. Werden mehrere Passagiere
riskiert, würfelst du für jeden einzeln und platzierst ihn auf das Spielt so lange, bis jeder von euch ein Mal am Zug war. Dann wird
entsprechende Deckfeld. es Zeit, die Verräter ins Spiel zu bringen. Lest dazu den Textkasten
„Loyalitätskarten austeilen“ sowie den Rest der Spielanleitung, um
alles Wichtige über Verräter zu erfahren.
ENDE DES SPIELS
Das Spiel endet unverzüglich, wenn eine der folgenden DAS ERSTE SPIEL
Bedingungen eintritt:
Karte bei
hr als 1 den ver wende
tragen.
n.
stapel aus Mensch- und Hybrid-Karten
e du in nicht me
—21—
VERRÄTER DAS SPIEL ALS VERRÄTER
Verräter sind in der Regel Hybriden aus Menschen und Tiefen Wesen. Jeder, der mindestens eine Hybrid-Loyalitätskarte hat, ist loyal zu
Sie sehen (weitestgehend) menschlich aus, tragen aber die Gene der den Tiefen Wesen und hat das Ziel zu verhindern, dass die Atlantica
Tiefen Wesen in sich, die sich manchmal erst in fortgeschrittenem Alter den Hafen erreicht. Wenn du eine Hybrid-Loyalitätskarte erhältst,
manifestieren. Hybriden verspüren eine instinktive Loyalität zu ihren musst du unbedingt darauf achten, dass kein anderer Spieler einen
Verwandten aus den Meerestiefen und wollen die Atlantica untergehen Blick darauf erhascht. Du kannst einen Großteil des Spiels oder
sehen. Wer mindestens eine Hybrid-Loyalitätskarte hat, ist ein Verräter. sogar das ganze Spiel über verdeckt bleiben und aus dem Ver-
borgenen heraus das Schiff sabotieren.
DU BIST EIN DU BIST EIN Wenn du das Gefühl hast, dass deine Mitspieler dich verdächtigen,
MENSCH HY BRI D oder wenn du einen aggressiveren Spielstil bevorzugst, kannst du
dich auch als Verräter enttarnen. Das macht dich zum enttarnten
Verräter, der offen gegen die Menschen agiert. Einmal enttarnt,
kannst du nicht wieder zum verdeckten Verräter werden.
Mensch-Loyalitätskarte Hybrid-Loyalitätskarte
Im Laufe des Spiels haben Verräter die Möglichkeit, sich zu ent- tipps für
tarnen (siehe „Das Spiel als Verräter“ rechts). Bis dahin werden sie
jedoch für alle Spieleffekte als Menschen behandelt – genau wie
verdeckte verräter
alle anderen, die nur Mensch-Loyalitätskarten haben. Als verdeckter Verräter hast du viele Möglich-
keiten, den Menschen Sand ins Getriebe zu
Der Textkasten „Tipps für verdeckte Verräter“ gibt nützliche Hin- streuen. Zum Beispiel:
weise, wie man diskret auf einen Sieg der Tiefen Wesen hinarbeiten
kann. Im Textkasten „Enttarnen oder nicht enttarnen?“ auf der SABOTIERE FERTIGKEITSPROBEN: Niemand ist
nächsten Seite werden die Vor- und Nachteile des Enttarnens verpflichtet, hilfreiche Karten zu Fertigkeits-
aufgeführt. proben beizutragen. Trage gar keine oder nur
sabotierende Karten bei, um den Gesamtwert
LOYALITÄTSKARTEN AUSTEILEN der Gruppe zu senken. Da stets zwei zufällige
Karten vom Chaosstapel beigetragen werden, ist
Bei einer Standardpartie Abgrundtief wird jedem bei Spiel- es möglich, eine Probe zu sabotieren, ohne dabei
beginn eine Loyalitätskarte ausgeteilt. Später, in der Phase des erwischt zu werden. Erst wenn mehr als zwei
Erwachens, werden weitere Loyalitätskarten ausgeteilt. Aber mehr sabotierende Karten auftauchen, ist klar, dass
dazu später. ein Verräter die Finger im Spiel hatte.
Wann immer Loyalitätskarten ausgeteilt werden, sollte jeder von SPIELE INEFFIZIENT: Es gibt viele Möglich-
euch seine Karte 30 Sekunden lang ansehen. Ihr könnt entweder keiten, ineffizient zu spielen und damit die
einen Timer stellen oder laut bis 30 zählen. In diesen 30 Sekunden Überlebenschancen der Menschen zu senken.
sollte niemand den Blick von seiner Karte abwenden. Das ist Beispielsweise kannst du lügen, was deine
wichtig, um nicht versehentlich durch Mimik oder Gestik seine Handkarten betrifft. Wenn du die Gelegenheit
Loyalität preiszugeben. zum Umsortieren der Karten in einem Stapel
Nach den 30 Sekunden legt jeder seine Loyalitätskarte verdeckt vor bekommst, kannst du das zum Vorteil der
sich. Seht sie euch möglichst nicht wieder an, um euren Mitspielern Verräter tun.
keine Hinweise zu liefern. MISSBRAUCHE DEIN AMT: Als Kapitän oder Buch-
wächter kannst du besonders großen Schaden für
die Menschen anrichten. Beispielsweise kannst
du als Kapitän das Schiff nur langsam voran-
kommen lassen, indem du Etappenzielkarten mit
niedrigen Entfernungswerten wählst. Als Buch-
wächter kannst du Zauberkarten abhandeln, die
den Menschen mehr schaden als nutzen.
—22—
PHASE DES ERWACHENS
enttarnen oder Auf halbem Weg verspüren einige an Bord der Atlantica ein
sonderbares Gefühl, als würde ein bisher ungeahntes Erbe in ihnen
niCht enttarnen? erwachen …
Die Entscheidung, ob (und wann) man sich Sobald Etappenzielkarten mit insgesamt sechs oder mehr Ent-
enttarnt, ist äußerst wichtig für den Verräter. Ein fernungseinheiten ausliegen, hat die Atlantica die Hälfte ihrer
Verräter kann sich zu jedem Zeitpunkt im Spiel Wegstrecke zurückgelegt. Unmittelbar nach dem Abhandeln der
enttarnen – sofern er zu diesem Zeitpunkt eine Etappenzielkarte, die euch auf sechs oder mehr Entfernungs-
Aktion hat. Nach dem Enttarnen gibt es jedoch einheiten gebracht hat, erhält jeder von euch 1 Loyalitätskarte vom
kein Zurück mehr. Hier sind ein paar Gründe, Loyalitätsstapel. Wer sowohl eine Mensch-Karte als auch eine
die für und gegen das Enttarnen sprechen. Hybrid-Karte hat, ist loyal zu den Tiefen Wesen. Da der Loyalitäts-
stapel nun leer ist, wisst ihr, dass mindestens einer von euch ein
Es hat einige Vorteile, sich als Verräter zu Verräter ist und insgeheim für die Tiefen Wesen arbeitet.
enttarnen:
2. AKTIONEN
3. ABLEGEN
SCHRITT 1: FERTIGKEITEN
Arjun Singhs Enttarnen-Fähigkeit Genau wie ein Mensch ziehst du Fertigkeitskarten entsprechend
deinem Fertigkeitenset. Allerdings hast du noch eine weitere
3. Falls das Schiff weniger als 12 Entfernungseinheiten zurück- Möglichkeit. Du kannst entscheiden, beliebig viele dieser Karten
gelegt hat, gib deine verdeckten Loyalitätskarten an einen nicht zu ziehen und stattdessen ebenso viele Verrat-Fertigkeits-
anderen Spieler deiner Wahl. Falls eine davon eine Hybrid- karten zu ziehen.
Loyalitätskarte ist, hast du nun einen weiteren Verbündeten an
Bord, der dir beim Sabotieren des Schiffes helfen wird. Verrat-Fertigkeitskarten haben Fähigkeiten, die nur von enttarnten
Verrätern verwendet werden können, und sabotieren jede Probe.
Falls Loyalitätskarten weitergegeben werden, solltet ihr alle
30 Sekunden lang auf eure eigenen Loyalitätskarten schauen,
sodass der Spieler, der Karten erhalten hat, sie unbeobachtet SCHRITT 2: AKTIONEN
lesen kann. Führe nacheinander zwei Aktionen deiner Wahl durch. Es ist auch
erlaubt, zwei Mal dieselbe Aktion durchzuführen. Zur Auswahl
4. Falls du einen oder mehrere Titel hast, verlierst du sie. stehen: bewegen, einen Menschen angreifen, einen Passagier über-
5. Entferne deine Talentkarte aus dem Spiel (sofern du sie noch wältigen und eine Aktionsfähigkeit verwenden.
hast). Falls du irgendwelche Mythoskarten in deinem Spiel-
bereich hast, lege sie ab. Nimm dir dann den Übersichtsbogen
für Verräter.
verräterringe
Wenn du ein enttarnter Verräter bist: Fahrtleiste Verräterringe zeigen an, welche Charaktere
• Du kannst zu jeder Probe nicht mehr als 1 Karte Für jedes Feld, das der Fahrtmarker
beitragen.
• Du kannst keine Fähigkeiten auf Schiffsfeldern oder
auf der Leiste vorrückt, bewegt sich
jedes Monster auf jedem Wasserfeld
enttarnte Verräter sind. Sobald du dich als
deinem Charakterbogen verwenden.
• Du kannst Verratskarten ziehen und verwenden.
• Du kannst Menschen angreifen und von ihnen
1 Feld in Richtung Heck des Schiffes.
Sobald der Fahrtmarker das Ankunfts-
Verräter enttarnst, musst du einen solchen Ring
feld erreicht, sieht sich der Kapitän die
angegriffen werden.
• Menschen können die Aktionsfähigkeit deines Feldes
obersten 2 Karten des Etappenziel-
stapels an, legt 1 unter den Stapel und
wie in der Abbildung unten an deinem
nicht verwenden.
Spielzug
handelt danach die andere ab. Danach
wird der Fahrtmarker auf das Startfeld
zurückgesetzt.
Charakteraufsteller befestigen.
1. Fertigkeiten: Ziehe Karten entsprechend dem
Fertigkeitenset deines Charakters. Du darfst
entscheiden, beliebig viele nicht zu ziehen. Ziehe Ritualleiste
danach für jede nicht gezogene Karte 1 Verratskarte. Sobald der Fahrtmarker das Ver-
2. Aktionen: Führe 2 Aktionen durch. Möglichkeiten sind: bannungsfeld erreicht:
• Bewege dich auf ein beliebiges Schiffsfeld. • Alle Tiefen Wesen auf Deck- und
Falls du in der Brig bist, musst du vorher Wasserfeldern kehren in den
Fertigkeitskarten im Gesamtwert von 12+ ablegen. Vorrat zurück.
• Greife einen Menschen auf deinem Feld an. • Vater Dagon und Mutter Hydra
• Überwältige einen Passagier auf deinem Feld (falls bewegen sich in die Tiefe.
keine Menschen dort sind). • Jeder Passagier auf jedem Deckfeld
• Nutze eine „Aktion:“-Fähigkeit deiner Karten. wird überwältigt.
• Jeder Charakter auf jedem Deck-
3. Ablegen: Jeder Spieler legt so viele Handkarten ab,
feld wird überwältigt.
bis er nur noch 10 hat.
Danach wird der Ritualmarker auf das
Startfeld zurückgesetzt.
Nach Abschluss dieser Schritte geht der aktuelle Zug weiter. Falls
du noch Aktionen übrig hast, kannst du sie durchführen, wobei dir
die Aktionsmöglichkeiten für enttarnte Verräter zur Verfügung
stehen (siehe rechts).
—24—
BEWEGEN
Du kannst eine Aktion ausgeben, um dich auf ein beliebiges Schiffs-
DER UMGANG MIT VERRÄTERN
Solange Verräter auf dem Schiff ihr Unwesen treiben, brauchen die
feld (außer Krankenstation und Brig) zu bewegen. Auf Wasserfelder Menschen Möglichkeiten, mit ihnen umzugehen.
oder in die Tiefe kannst du dich nicht bewegen.
Wenn du kein enttarnter Verräter bist, kannst du eine Aktion aus-
Falls du in der Brig bist, kannst du dich nicht hinausbewegen, außer geben, um einen enttarnten Verräter auf deinem Feld anzugreifen.
du legst Fertigkeitskarten im Gesamtwert von mindestens 12 von Wirf dazu einen Würfel. Bei 6 oder höher hast du den enttarnten
deiner Hand ab. Du musst alle diese Karten gleichzeitig ablegen und Verräter überwältigt und schickst ihn in die Brig.
dich anschließend sofort aus der Brig hinausbewegen.
Solange du auf einem Feld stehst, können die anderen Spieler die
DIE BRIG
Fähigkeit dieses Feldes nicht verwenden. Der Umgang mit verdeckten Verrätern ist deutlich schwieriger, da
man nie genau weiß, wer sie sind. Wenn du einen starken Verdacht
gegen einen Mitspieler hast, kannst du versuchen, ihn in die Brig zu
EINEN MENSCHEN ANGREIFEN sperren. Verwende dazu die Aktionsfähigkeit des Kapitäns-
Du kannst eine Aktion ausgeben, um einen Menschen auf deinem quartiers.
Feld anzugreifen. Wirf dazu einen Würfel. Bei 6 oder höher hast du
den Menschen überwältigt.
4
EINEN PASSAGIER ÜBERWÄLTIGEN
Liegt ein Passagiermarker auf deinem Feld, kannst du eine Aktion 4 Kapitänsquartier 6
8
ausgeben, um den Passagier zu überwältigen. Diese Möglichkeit Aktion: Wähle einen Aktion:
Menschen und handle keitskarten von einem oder
besteht nur, falls kein Mensch auf deinem Feld ist. Befinden sich diese Fertigkeitsprobe ab. mehreren beliebigen Stapeln
mehrere Passagiere auf deinem Feld, entscheidest du, welchen du Bei Erfolg bewege den außer Verrat. Wirf danach einen
überwältigst. gewählten Menschen Würfel. Falls das Würfelergebnis
in die Brig. niedriger ist als die Anzahl der
gezogenen Karten, –1 Nahrung.
EINE AKTIONSFÄHIGKEIT VERWENDEN
Du kannst eine Aktion ausgeben, um die Aktionsfähigkeit einer Krankenstation
Karte auf deiner Hand oder in deinem Spielbereich zu verwenden. Aktionsfähigkeit des Kapitänsquartiers
Die Aktionsfähigkeiten deines Charakterbogens und deines Feldes
kannst du nicht mehr verwenden. Wer in die Brig geschickt wird, verliert alle seine Titel.
Die folgenden Regeln gelten für jeden in der Brig. Eine Zusammen-
4 Plündern fassung findet ihr auf euren Übersichtsbögen für Menschen:
Verrat
Du kannst die Brig nicht auf normalem Weg verlassen.
Zu Beginn deines
Aktionsschrittes: Spiele • Als Mensch musst du die Aktionsfähigkeit der Brig
diese Karte aus.
• Falls du in der Kapelle
durchführen und Erfolg bei einer Fertigkeitsprobe haben,
bist, –1 Geistige um die Brig zu verlassen.
Gesundheit.
• Falls du in der Messe • Als enttarnter Verräter musst du Karten ablegen, um die Brig
bist, –1 Nahrung.
• Falls du im Kesselraum zu verlassen.
bist, –1 Brennstoff.
Danach endet dein Du kannst zu jeder Probe maximal 1 Fertigkeitskarte beitragen.
Aktionsschritt.
Du kannst keine Fähigkeiten von Gegenständen in deinem
Spielbereich verwenden.
Wenn ein enttarnter Verräter die Verratskarte „Plündern“
ausspielt, hat er in diesem Zug keine Aktionen. Viele Spielerfähigkeiten haben die Voraussetzung „falls du nicht
in der Brig bist“. Solange du in der Brig bist, kannst du sie nicht
Manche Verratskarten (wie die oben abgebildete) kannst du nur zu verwenden. Dazu gehören alle negativen Enttarnen-Effekte. (Du
Beginn deines Aktionsschrittes ausspielen. Nach dem Abhandeln kannst dich zwar in der Brig als Verräter enttarnen, aber deine
einer solchen Karte endet dein Aktionsschritt. Das heißt, du kannst Enttarnen-Fähigkeit kannst du dabei nicht verwenden.)
in diesem Zug weder deine zwei Aktionen durchführen noch In deinem Mythosschritt (falls du ein Mensch bist) ignorierst
irgendwelche anderen Verratskarten ausspielen. du die Krise auf deiner gezogenen Mythoskarte und handelst
nur die Aktivierungs- und Fortschrittssymbole der Karte ab.
SCHRITT 3: ABLEGEN Bietet das Fortschrittssymbol eine Auswahl ( ), wird diese vom
Kapitän und nicht von dir getroffen.
Jeder – egal ob Mensch oder Verräter – zählt die Fertigkeitskarten
auf seiner Hand. Wer mehr als 10 Handkarten hat, legt so viele Solange ein verdeckter Verräter in der Brig sitzt, ist sein
seiner Wahl ab, bis er nur noch 10 hat. Bedrohungspotenzial stark eingeschränkt. Wenn ihr jedoch einen
Unschuldigen in die Brig sperrt, kann es für die Menschen deutlich
schwieriger werden.
—25—
GEHEIMHALTUNG NACH DEM ERSTEN SPIEL
Ein zentrales Element von Abgrundtief ist die Ungewissheit, Para- Jetzt kennt ihr die Grundlagen von Abgrundtief. Falls während
noia und Spannung, die durch die Anwesenheit der verdeckten Ver- des Spiels Fragen auftauchen, schlagt im Referenzhandbuch nach.
räter entsteht. Damit die Verräter die Chance haben, ihre Tarnung
aufrechtzuerhalten, und die Stimmung des Spiels gewahrt bleibt, gibt Für euer erstes Spiel habt ihr einige Regeln ausgelassen oder in
es ein paar Richtlinien zu Geheimhaltung und Kommunikation. vereinfachter Form angewendet, um leichter den Einstieg zu finden.
Wenn ihr das nächste Mal Abgrundtief spielt, könnt ihr folgende
Die grundsätzlichen Kommunikationsrichtlinien lauten wie folgt: Regeln hinzufügen und so das komplette Spielerlebnis genießen:
Niemand ist dazu verpflichtet, die Wahrheit zu sagen, es sei Jedem Spieler wird während des Spielaufbaus eine
denn, es geht um offene Informationen. Beispielsweise müsst ihr Loyalitätskarte ausgeteilt (nicht am Ende der ersten Runde).
wahrheitsgemäß antworten, wenn ihr gefragt werdet, wie viele Das heißt, dass bereits zu Beginn ein oder mehrere Verräter im
Karten ihr auf der Hand habt. Spiel sein können. In der Phase des Erwachens wird weiterhin
jedem Spieler eine zweite Loyalitätskarte ausgeteilt.
Wer die Gelegenheit hat, sich Karten in einem Stapel anzusehen,
tut dies im Geheimen und darf die Karten niemandem zeigen Beim Ziehen der Starthand während des Spielaufbaus zieht
oder vorlesen. jeder Spieler außer dem aktiven Spieler drei beliebige Karten aus
seinem Fertigkeitenset (nicht sein komplettes Fertigkeitenset).
Wenn ihr euch über verdeckte Informationen unterhaltet
(beispielsweise die Werte eurer Handkarten), solltet ihr nur Beim Spiel zu viert oder zu sechst kommt eine besondere
vage Angaben machen, aus denen nicht sicher hervorgehen Loyalitätskarte in den Loyalitätsstapel: der Kultist. Mehr dazu
kann, ob ihr die Wahrheit gesagt oder gelogen habt. unter „Spielziel“ im Referenzhandbuch.
—26—
CREDITS TESTSPIELER
GAME DESIGN: Tony Fanchi David Adams, Zachary Bart, Jean-Francois Beaudoin, Dane
Beltrami, Cady Bielecki, Joe Bielecki, Taylor Block, Frank Brooks,
BASED ON GAME DESIGN BY: Corey Konieczka Crista Burgoyne, Eddie „Flip“ Burgoyne, Sarah Burt, Steve Caja,
TECHNICAL WRITING: Adam Baker Daniel Lovat Clark, Rebecca Corner, Alex Davy, Alice Ding,
PRODUCER: Molly Glover
Jeremy M. Dobson, David Dueck, Jacob East, Marieke Franssen,
Kyle Friesen, Matt „Radix“ Froese, Ben Hawks, Anita Hilberdink,
EDITING: Jonathan Keith Shane Hinerman, Stefanie Hofmann, Grace Holdinghaus, Sydney
PROOFREADING: Calli Oliverius Hollingshead, Ryckie J. Holm, Kenneth Hoskins, Jeanette Jewell,
Garrett Jones, Mark Jones , Richard „Padre“ Jones, Lawrence
BOARD GAME MANAGER: Chris Winebrenner-Palo
Keohane, John Keyton IV, James Kniffen, Douglas Knight, Corey
ARKHAM HORROR STORY REVIEW: Kara Centell-Dunk, Konieczka, Christopher Kowall, Matthew Kuhl, Patrick Langlaiss,
Philip D. Henry und Matthew Newman Troy Lawrence, Brian Lewis, Jamie Lewis, Colin Looney, Emile de
CREATIVE DIRECTOR OF STORY AND SETTING: Katrina Ostrander Maat, Erik Miller, Bobby Moran, Carlos Morel, Conner Neufeld,
Carlton Norris, Devon Norris, Sarah Norris, Brenden Nuttall,
GRAPHIC DESIGN: Michael Silsby mit Evan Simonet und Gabriel Nuttall, Joel Nuttall, Micah Nuttall, Ciaran O’Sullivan, Alex
WiL Springer Porter, Ashlee Ramme, Neal Rand, Glen Saward, Eric Schuld, Han-
GRAPHIC DESIGN MANAGER: Christopher Hosch nie Shih, Jan Niklas Seul, Ian Shlasko, Kevin Van Sloun, Corbett
COVER ART: Jokubas Uogintas
Smith, Douglas Stover, Léon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug,
Mitch Turley, Jason Walden, Michael Webb, Josh Wiebe, Chuck
BOARD ART: Henning Ludvigsen Williams und Niels Wode
INTERIOR ART: Tiziano Baracchi, Joshua Cairos, JB Casacop, Ein besonderes Dankeschön an unsere Betatester!
Duallbrush, Guillaume Ducos, Aleksander Karcz,
Romana Kendelic, Robert Laskey, Mark Molnar, Pixoloid Studios,
Isuardi Therianto und Jokubas Uogintas
ART DIRECTION: Deborah Garcia und Jeff Lee Johnson
DEUTSCHE AUSGABE:
MANAGING ART DIRECTOR: Tony Bradt ASMODEE GERMANY
SCULPTING: Rowena Frenzel ÜBERSETZUNG UND REDAKTION: Susanne Kraft
PLASTICS DESIGN TECHNICIAN: Kevin Van Sloun LEKTORAT: Benjamin Fischer und Steffen Trzensky
SCULPTING LEAD: Adam Martin LAYOUT UND GRAFISCHE BEARBEITUNG: Max Breidenbach,
QUALITY ASSURANCE COORDINATION: Zach Tewalthomas Vanessa Löhr, Katja Miller und Fiona Rey
STUDIO APPROVAL COORDINATOR: Jim Cartwright
PRODUCTION MANAGEMENT: Justin Anger und Tim Najmolhoda
VISUAL CREATIVE DIRECTOR: Brian Schomburg
SENIOR PROJECT MANAGER: John Franz-Wichlacz
EXECUTIVE GAME DESIGNER: Nate French
HEAD OF STUDIO: Chris Gerber
—27—
KURZÜBERSICHT
SYMBOLE MONSTER AKTIVIEREN
FERTIGKEITSSYMBOLE TIEFE WESEN
Einfluss Wahrnehmung Der aktive Spieler aktiviert jedes Tiefe Wesen auf jedem Feld. Jedes
Tiefe Wesen handelt genau einen Effekt nach folgender Priorität ab:
Stärke Wille
1. Das Tiefe Wesen greift einen Menschen auf seinem Feld an.
Verrat Wissen
2. Das Tiefe Wesen überwältigt einen Passagier auf seinem Feld.
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