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!!!Achtung!!!
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Bei dieser Version werden alle �nderungen direkt ins Rom gespeichert!
Durch Speichern unter kann man die aktuelle Map in eine andere Datei speichern.
Die Datei wird zuerst erstellt, indem die aktuelle Datei kopiert wird.
Alle weiteren �nderungen werden dann in die neue Datei gespeichert.
.:|WICHTIG|:.
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Dieses Programm wurde von LU-HO Pok� programmiert und ist somit Copyright by LU-HO
Pok�!
Dies wurde von Jiggly (programmierer von Goldmap 2 Beta) Officiel best�tigt.
Wen ihr AM von wo anderst als direkt bei http://am160.no-ip.info, vom FWB(Filb's
World Board), von www.LU-HO.ch.vu, ampage.no-ip.info oder von
www.romhackersworld.de.vu runtergeladen habt, richtet mir das Bitte per E-Mail aus!
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*** Tastenkombinationen ***
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Im Men� sind jeweils die Tastenkombinationen f�r den entsprechenden Men�punkt
Sichtbar.
In den folgenden Kapiteln werden die verschiedenen M�glichkeiten beim editieren der
Map aufgezeigt.
Map Ansicht:
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Linke Maustaste => Aktueller Block zeichnen / Stempel einf�gen
Mittlere Maustaste => F�llwerkzeug, alle zusammenh�ngenden Bl�cke mit dem
aktuellen Block ersetzen.
Rechte Maustaste => Block unter Maus als aktueller Block ausw�hlen
Gehdaten Ansicht:
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Linke Maustaste => Aktueller GehDatenBlock zeichnen
Mittlere Maustaste => F�llwerkzeug, alle zusammenh�ngenden GehDatenBl�cke mit
dem aktuellen GehDatenBlock ersetzen.
Rechte Maustaste => GehDatenBlock unter Maus als aktueller GehDatenBlock ausw�hlen
Event Ansicht:
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Linke Maustaste => Auswahl des obersten Events an dieser Stelle/verschieben
Mittlere Maustaste => Auswahl des obersten Events an dieser Stelle nicht
verschieben
Rechte Maustaste => Auswahl des untersten Events an dieser Stelle/verschieben
Linke Maustaste doppelklick => Auswahl des obersten Events an dieser Stelle und
�ffnen des Scriptes im Externen Programm
Mittlere Maustaste doppelklick => Auswahl des obersten Events an dieser Stelle
und �ffnen des Scriptes im Externen Programm
Rechte Maustaste doppelklick => Auswahl des untersten Events an dieser Stelle und
�ffnen des Scriptes im Externen Programm
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*** Inhalt der inis ***
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AdvanceMap.ini:
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Dise ini wurde komplet �berarbeitet.
Nun steht f�r jede Sprache Sprachspezifische einstellungen.
Weiter gibt es f�r jedes Spiel R/S/E/FR/LG ein paar Speilspezifiesche
einstellungen.
Und zum Schluss ist jeder ben�tigete Offset anhand eines Musters gespeichert.
Beispiel:
[MapBankHeader]
art=pointer
nach=80180068890B091808687047
spiele=BPR,BPG,BPE,AXP,AXV
Dies Bedeutet das nach den Bytes hinter "nach" der Pointer auf den MapHeader folgt.
Die Einstellungen gelten f�r alle Spiele welche unter "spiele" aufgelistetsind.
Beispiel2;
[PokemonNamen]
inkSprache=1
art=pointer
vor=30B50025084CC8F7
spiele=AXPJ,AXVJ,AXPE,AXVE
[PokemonNamen2]
art=pointer
position=$000144
spiele=BPR,BPG,BPE,AXP,AXV
Main.ini
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Hier sind die Ordner mit den entsprechenden Maps aufgelistet.
Es k�nnen beliebig Viele neue Ordner erstelt werden.
Der Aufbau sieht so aus:
[<OrdnerName>]
1=<Bank>.<map>
2=<Bank>.<map>
3=<Bank>.<map>
4=<Bank>.<map>
5=<Bank>.<map>
...
Beispiel:
[0]
1=0.0
2=0.1
3=0.2
...
[1]
1=1.0
...
Maps.ini
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Hier sind die Maps aufgelistet, es erscheinen nur die,
welche in der liste der Ordner vorkommen.
[<Bank>.<map>]
Name=<Beschriftung>
[0.0]
Name=PETALBURG CITY
[1.0]
Name=Route 101
Wichtig:
Hier sollte man nur die 'Name'- Eigenschaft �ndern.
Die Namensgebung des Eintrages "[0.0]" bezieht sich auf die Position im Mapheader,
wird dies ge�ndert, funktionieren diese Maps nicht mehr!
Die Ausnahmen:
Hier muss f�r ALLE Spielversionw, in allen Sprachen der Genaue Offset der Daten
(MapFooder) angegeben werden.
Bei denen welchen Kein Offset angegeben wird, kann die map nicht geladen werden.
Beispiel:
[UNKNOWN45]
POKEMON SAPPAXPD=$2CA960
name=Insel?
Tilesets.ini
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Die Tileset-Bilder werden ab der ver 1.30 aus dem spiel geladen.
Optional kann hier zu jedem Tileset(erstes Tileset ist 0) stehen wie viele Blocks
es hat "Blocks=$90".
Es werden dann auch nur soviele Bl�cke aus dem Spiel geladen, das spart
Arbeitsspeicher.
Wenn sich ein Tileset im oberen Teil befindet, hat es automatisch $200 Bl�cke(bzw.
$280 in fr/lg).
[1]
Blocks=$90
...
[24]
Blocks=$87
Sprachen.ini
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Darin sind alle Sprachen aufgelistet, die zur verf�gung stehen.
Beispiel:
[Sprachen]
1=Deutsch
2=English
Die Sprache die bei Ihnen Verwendet wird, k�nnen Sie beim ersten start von
AdvanceMap festlegen.
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*** AdvanceMapError Berschreibungen ***
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AdvanceMapError(6): Try to read more than 1023 Bytes a time! Please contakt
luhopoke@gmail.com
Er versucht mit einer Speziellen Funktion mehr als 1023 Bytes zu lesen, das ist mit
der funktion aber nicht m�glich. (-> Bug in AdvanceMap)
AdvanceMapError(7): Try to save more than 1023 Bytes a time! Please contakt
luhopoke@gmail.com
Er versucht mit einer Speziellen Funktion mehr als 1023 Bytes zu Schreiben, das ist
mit der funktion aber nicht m�glich. (-> Bug in AdvanceMap)
AdvanceMapError(8): Cannot read XX Bytes in a Array with the size of YY! Have read
as much as possible. Please contakt luhopoke@gmail.com
Er versucht Count Bytes in ein Array zu laden das nur anz gross ist. (-> Bug in
AdvanceMap)
AdvanceMapError(9): Pleace Extract the gba file from your zip/rar archive and open
the gba file.
Der Benutzer versucht eine zip oder rar datei zu �ffnen. Das geht aber nicht. Der
Benutzer wird aufgefordert die gba datei zu entpacken. (-> Benutzer macht was
falsch^^)
AdvanceMapError(12): Unknown Rom Type! This Rom cannot be edited with Advancemap.
Die ge�ffnete Rom Datei ist kein unterst�tztes Spiel. Es k�nnen nur die Pokemon
Spiele der Advance Generation bearbeitet werden.
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*** Gr�sse/Danksagungen ***
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Der gr�sste Dank geht an:
BlueSonic(alias Jigglypuff) f�r den Source von Goldmap2 Beta
und Jay, der ihn �bermittelt hat.