Sie sind auf Seite 1von 4

Keprrnr 14''WnrrANDHücnr

re Dnuroux, orp Stnago als HprnpN ons Diese Grabhügel entstanden vor der Ankunft Strahds und
Landes und Meister des Wetters verehren, ver- der Druiden. Sie sind jahrhundertelang unberührt geblieben.
sammeln sich hier, auf demWeilandhügel, am Unter den Felsbrocken begraben liegen die schimmligen
äußersten Rand von Strahds Domäne. Dieser Knochen eines uralten Stamms von Berserkern, die einst in
Hügel ist auch der Ort, an dem die bösen Plagen den Bergen lebten. (Siehe ,,Blutspeer von Kavan" im Abschnitt
geboren werden, die im Swalitischen Wald um- ,,Besondere Ereignisse" weiter unten.)
gehen, und wo Strahd gelegentlich hinkommt,
um die Heimstatt seiner Vorfahren zu sehen. Y3. DnurDENr.RErs
BnnnrcHE DES Hücnrs Oben aufdem Hügel befindet sich ein breiter Ring aus
Die folgenden Bereiche entsprechen den Bezeichnungen auf
der Karte des Weilandhügels auf Seite 199. schwarzen Felsblöcken und kleineren Steinen, die zu-
sammen eine behelfsmäßige Mauer bilden, die ein Feld
Yl. Pmn toten Grases umschließt. Von Zeit zu Zeit schlägt der Blitz
in den Rand des Rings ein und beleuchtet eine scheuß-
liche, l5 Meter hohe Statue, die aus eng verwobenen
Der Pfad durch den dichten Wald führtzu einem mit totem Zweigen gefertigt und mit schwarzer Erde vollgestopft
Gras und Steinmalen aus schwarzem Fels bedeckten Htigel. ist. Die Statue ähnelt einem turmhohen, manteltragenden
Dunkle, unheilvolle Wolken sammeln sich hoch darüber und Mann mit Fangzähnen.
ein einzelner Blitz schlagt auf dem Gipfel des Hügels ein.
Westlich des Hügels verschwinden das Land, die Wälder und
Der Ring aus Felsblöcken, der das Feld umschließt, hat einen
der Himmel hinter einer turmhohen Nebelwand.
Durchmesser von 75 m und ist zwischen 1,50 m und 3 m hoch.
Jede Kreatur, die über die schwarzen Felsblöcke klettert, hat
eine Chance von 10 Prozent, vom Blitz getroffen zuwerden
Der Pfad spaltet sich aul während er den Hügel hinaufführt,
und dabei 44 (8W10) Blitzschaden zu erleiden. Charaktere
und bildet zwei konzentrische Ringe (Bereich Y2). Der Pfad
können den Schaden vermeiden, indem sie sich an die beiden
führt ebenfalls zum Gipfel des Hügels (Bereiche Y3 und
Pfade halten, die durch den Ring führen.
Y4). Die Nebelwand (Bereich Y5) markiert den Rand von
Strahds Domäne.

Y2. BnnsERKER-STETNMALE
DRUIDE

Unbefestigte Pfade verlaufen entlang zweier konzentrischer


Ringe von Steinmalen, die die Hügelflanken umgeben.
Jedes Steinmal ist ein 3 Meter hoher Haufen schleimiger
schwarzer Felsbrocken.

BEI ThG UND BEI NACHT, SOWEIT DAS


Auge reicht, bildet eine grofie Nebel-
waid die Grenze meines Reichu. Ich
war dort, beiihrer Geburt.
- Strahd von Zarowitsch IoInuo
in lch, Strchd: Die Erinnerungen
einesVampirs
1

{2',
a
Horzsurun Y4. GulrHrAS-BAUM
Die gigantische Statue hat eine unheimliche Ahnlichkeit mit
Strahd von Zarowitsch. Eine genaue Untersuchung offen-
bart Wurzeln, die aus dem Erdboden um ihren Fuß herum Am Südende des Gipfels des Hügels breitet sich ein kränk-
sprießen. Diese Wurzeln sind Teil des Gulthias-Baums in liches kleines Wäldchen aus, ein Hain toter Bäume und
Bereich Y4. Sie winden sich um die Statue und bieten zusätz-
Büsche mit einem riesigen, missgestalteten Baum in
lich Schutz und Stabilität. Die Wurzeln verhindern nicht nur,
seinem Kern. Blut quillt wie Harz aus seinem verdrehten
dass die Statue umkippt, sondern erlauben dem Bildnis auch,
Stamm. Um den Baum herum schleichen sechs schlaksige
als eine Komponente in einem Ritual zur Erschaffung einer
Baumplage zu dienen (siehe ,,Druidenritual" im Abschnitt humanoide Kreaturen, die mit Nadeln bedeckt sind. En-
,,Besondere Ereignisse" weiter unten). Im ,,Herzen" dieses gebettet in den Baum ist eine glänzende Streitaxt, unter der
hölzernen Bildnisses ist ein magischesJuwel eingepflanzt, ein menschliches Skelett liegt.
das aus dem Weinmagier-Weingut gestohlen wurde (siehe
Kapitel 12).
Die Statue hat RK 10, 50 Trefferpunkte und Immunität Der Baum ist ein Gulthias-Baum (siehe der Eintrag Plage im
gegen Giftschaden und psychischen Schaden. Wenn die Statue Monster Manual (Monsterhandbuch)), dessen Wurzeln sich tief
Feuerschaden erleidet, nachdem sie mit Öl bespritzt wurde, unter dem Hügel erstrecken. Zwischen den toten Bäumen und
fängt sie Feuer und erleidet 7 (2W6) Feuerschaden pro Runde' Büschen lauern drei Rankenplagen, sechs Nadelplagen und
Wenn die Trefferpunkte der Statue auf 0 reduziert werden, zwölf Zweigplagen. Die Nadelplagen sind gut sichtbar, aber
bricht sie zusammen und das magischeJuwel purzelt, mit das Merkmal Falsches Erscheinungsbild der Rankenplagen
einem helien grünen Licht leuchtend, auf das Feld. und Zweigplagen erlaubt ihnen Tarnung. Die Plagen greifen
jeden an, der dem Gulthias-Baum Schaden zufügt, der selbst
VnnsoncnNn GnÄsnn keine Aktionen oder effektive Attacken besitzt.
Verborgen im ganzen Feld innerhalb der Felsbrocken sind Der Gulthias-Baum hat RK 15, 250 Trefferpunkte und
sechs Druiden (CB männliche und weibliche Menschen) und Immunität gegen Wucht-, Stich- und psychischen Schaden.
sechs Berserker (CB männliche und weibliche Menschen), alle Wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, wird er
Nachkommen des uralten Bergstammes, dessen Mitglieder scheinbar zerstört, ist aber nicht wirklich tot; är gewinnt jeden I

auf diesem Hügel begraben liegen, und alle von Kopf bis Fuß Monat 1 Trefferpunkt zurück, bis er vollkommen geheilt ist.
mit bläulich-grauem Matsch bedeckt. Sie haben langes, ver- Mit einem gelungenen Intelligenzwurf (Naturkunde) gegen
filztes Haar und wild dreinblickende Augen. Um ihren dunklen SG 15 kann ein Charakter erkennen, dass der gesamte Stumpf
,,Gott" zu ehren, schlafen sie in Erdgräbern, die unter Ab- entwurzelt werden muss, damit der Baum wirklich stirbt. Der
deckungen aus Grassoden und totem Gras verborgen sind. Gulthias-Baum verwelkt und stirbt in 3W10 Tagen, wenn ein
Charaktere, die den Kreis betreten und einen passiven Weis- Zartber Weihen in seinem Bereich gewirkt wird.
heitswert (Wahrnehmung) von 16 oder höher haben, bemerken Der Gulthias-Baum erschafft Plagen aus gewöhnlichen
ein Dutzend abgedeckter Gräber, die über das Feld verstreut Pflanzen und ist der einzige Baum seiner Art in Barovia.
liegen. Die Druiden und die Berserker erheben sich aus ihren Wenn der Gulthias-Baum getötet wird, können innerhalb von
Gräbern und greifen an, wenn irgendjemand sich der Statue Strahds Domäne keine neuen Plagen mehr erschaffen werden.
nähert oder sie beschädigt, oder wenn sie entdeckt und an- Belohne die Gruppe mit 1.500 EP für die Vernichtung des il
gegriffen werden. Gulthias-Baums.
Die Druiden warten darauf, ein Ritual zur Herbeirufung Das Skelett, das am Fuß des Gulthias-Baums liegt, ist alles,
einer enormen Baumplage zu beginnen. Nur ein Druide wird was von einem menschlichen Abenteurer übrig ist, der von
gebraucht, um das Ritual abzuschließen, aber die Drttiden den Plagen getötet wurde, während er versuchte, den Baum
werden nicht ohne Strahds Segen beginnen. Daher warten sie zu fällen.
darauf, dass er erscheint. Das Ritual kann nicht abgeschlossen
werden, wenn die Statue zerstört oder das magischeJuwel ent- ScnArzn
fernt wird. Die zerschlissene Lederrüstung des toten Atlenteurers kann
Wenn die Charaktere den Ort desJuwels auf magiSche nicht repariert werden, aber die Axt, die in den Baum ein-
Art erkennen oder erraten, können sie versuchen, dasJuwel gebettet ist, ist eine magische Streitaxt. In ihr Heft sind Blätter t,

aus der Brust der Statue auszugraben. Die Statue hinaufzu- und Ranken geschnitzt, und die Axt wiegt halb so viel wie eine
,i
klettern ist eine simple Angelegenheit und benötigt keinen normale Streitaxt. Wenn die Axt eine Pflanze trifft, egal ob t
Attributswurl und ein Charakter in Reichweite der Brusthöhle eine gewöhnliche Pflanze oder eine Pflanzenkreatur, erleidet d
kann eine Aktion verwenden, um darin zu graben. Lass den das Ziel zusätzlich 1W8 Hiebschaden. Wenn eine Kreatur ;.i,

Spieler dieses Charakters mit einem W20 würfeln: bei einem nicht guter Gesinnung die Axt führt, sprießen ihr Dornen,
Ergebnis von 13 oder höher gräbt der Charakter dasJuwel aus wann immer ihr Träger mit ihr eine Attacke durchführt.
und kann es als Teil seines oder ihres Zugs auftreben. Diese Dornen stechen den Träger für 1 Stichschaden, nach-
dem der Angriff durchgeführt wurde, und dieser Schaden gilt
EwrwrcrI.uNG als magisch.
Wenn die Druiden und die Berserker getötet werden, werden
ihre Zahlen wieder aufgefüllt, da andere von Vorstößen in den Gnscnrcrn Ravnrqr,oms
Swalitischen Wald zurückkehren. Am Ende jedes Tages, in der Wenn die Karten dir enthüllt haben, dass es hier einen
Abenddämmerung, kommen 1W4 - 1 Druiden und 1W4 - 1 Schatz gibt, ist er zwischen den Wurzeln des Gulthias-
Berserker an, bis von jedem sechs vor Ort sind. Baums vergraben, unter dem Skelett des toten Abenteurers.
Charaktere, die unter dem Skelett im Boden graben, finden ihn
automatisch,

.- K \PI ill l- I.r i \\'t:lL r\NDlltrci,t-


198
t{lt- I
Wenn die Trefferpunkte des Gulthias-Baums (Bereich Y4)
Y5. NnSELwAND auf 0 reduziert wurden, wird das Ritual nicht funktionieren'
Der Weilandhügel hat seinen Namen von einem merkwürdigen Druiden, die erkennen, dass der Baum zerstört worden ist,
Phänomen, das vonjedem beobachtet werden kann, der vom wissen genug, um das Ritual nicht zu versuchen. i
Hügel oder der westlichen Hügelflanke aus in den Nebel blickt: Strahd beobachtet die Vorgänge und verteidigt die Druiden, l
wenn sie angegriffen werden und zieht sich zurück, wenn er
unterlegen ist.
Als ihr nach Westen in den Nebelvorhang blickt, seht ihr eine ,
'l
weiße Festung aufeinem Hügel über einer großen Stadt. ENrwrcruuNc
Die Stadt scheint ziemlich weit entfernt zu sein, vielleicht Sind die Charaktere anwesend, wenn die Druiden das Ritual
.l,50
Kilometer. Der Nebel verhi:llt ledes Detail, aber ihr konnt abschließen, lies vor:
hören, was wie der Widerhall einer Kirchenglocke klingt.

Eine 9 Meter große Pflanzenkreatur bricht aus der Statue

Die Dunklen Mächte haben ein falsches Bild vom Stamm- hervor und lässt Zweige und Erde herumfliegen. Die Kreatur
sitz von Strahds Familie erschaffen, gerade außerhalb seiner erinnert an einen toten Baumhirten, aus dem grünes Licht
Reichweite. Strahd kommt gelegentlich zum Hügel, um auf die heraussickert.
Stadt zu starren, obwohl er weiß, dass sie nicht real sein kann'
Das Bild zieht ihn in seinen Bann.
Jede Kreatur, die den tödlichen Nebel betritt, ist von Die Kreatur, die aus der Holzstatue herausbricht, ist eine
seinen Auswirkungen betroffen (siehe Abschnitt ,,Nebel von Baumplage (siehe Anhang D), die die Druiden Wintersplitter
Ravenloft" in Kapitel 2). nennen. Das grüne Licht kommt von dem magischenJuwel,
Wenn die Charaktere einen NSC-Zauberwirker nach diesem das in sein ,,Herz" eingebettet ist. DasJuwel kann nur entfernt
Teil der Nebelwand fragen, wird diese Person vielleicht eine werden, wenn Wintersplitter tot ist.
uralte Legende darüber erzählen. Laut den Bergbewohnern Die Druiden befehlen Wintersplitter, sich nach Norden
von Barovia gab es immer eine Nebelwand nahe dem zu begeben und den Weinmagier-Weinberg in Schutt und
Weilandhügel, schon bevor die tödlichen Nebel ganz Barovia Asche zu legen (Kapitel l2). Obwohl die Charaktere vielleicht
umfingen. Das alte Volk nannte den Nebel den Wispernden nicht verstehen, was die Druiden vorhaben, werden sie sich
Wall, denn in ihm konnten sie das Flüstern von Stimmen zweifellos fragen, wo die Druiden die Baumplage hinschicken'
aus Vergangenheit und Zukunft hören. Sie glaubten, dass Während Wintersplitter sich weiter nach Norden begibt, sollte
eine uralter Gott seine Göttlichkeit aufgab, um die Welt vor Charakteren dasZiel klar werden, die zuvor das Weingut und
der Zerstörung zu bewahren und dass sein letztes Ausatmen den Weinberg besucht haben. Ob sie versuchen, sein Vor-
als Gott diesen Nebel hervorbrachte. Darin befanden sich dringen aufzuhalten, liegt bei ihnen.
alle seine Erinnerungen an die Welt und alle seine Visionen Sobald die Baumplage aufbricht, befiehlt Strahd den
ihrer möglichen Zukünfte, und mit der richtigen Vorbereitung Druiden und Berserkern, den Hügel zu verlassen, damit er
könnte ein Suchender darin auf eine Visionsqueste gehen. alleine sein kann. Während sie in die Wälder fliehen, starrt er
Manche Studenten des Arkanen behaupten, dass die Dunklen sehnsüchtig auf das Bild des Heimatlandes seiner Vorfahren
Mächte ein wenig von diesem Nebel nahmen und ihn ver- im Westen (siehe Bereich Y5).
darben, um die Nebel von Barovia zu erschaffen, und dass
Strahds Domäne vielleicht nur eine dunkle Erinnerung im BrurspnER voN KevaN
Wispernden Wall sei.
Der Geist von Kavan, ein schon lange toter Barbarenhäuptling'
wendet sich an einen der Charaktere, vorzugsweise einen Bar-
BnsoNDERE EnnrcNrssE baren, einen Druiden oder einen Waldläufer. Lies dem Spieler
Du kannst eines oder beide der folgenden besonderen dieses Charakters folgenden Text vor:
Ereignisse nutzen, während die Charaktere den a
Weilandhügel erkunden.
Du hörst ein Flüstern, eine tiefe Stimme, die vom Wind
getragen wird. ,,Lange habe ich gewartet", sagt sie, ',auf
Rrruar DER DRUIDEN
einen, der würdig ist. Mein Speer hungert nach Blut. Bring
Du kannst dieses Ereignis sich entwickeln lassen, egal ob ihn zurück und herrsche über diese Berge an meiner statt,
die Charaktere den Weilandhügel besucht haben oder nicht. genau wie die mächtigeh Krieger aus den frühen Tagen des
Selbst wenn die Charaktere dieses Ereignis nicht erleben,
Wispernden Walls."
während es geschieht, können sie sich immer noch mit dem
Nachspiel auseinandersetzen (siehe,,Wintersplitter greift an"
im Abschnitt ,,Besondere Ereignisse" in Kapitel 12). Der Charakter fühlt sich zu einem der Steinmale an der Hügel-
Strahd reist zum Weilandhügel und trifft aufdem Rücken flanke hingezogen (siehe Bereich Y2). Wenn der Charakter sich
seines Nachtmahrs Beukephalos ein (immer angenommen' diesem bis auf 9 m nähert, macht sich die Präsenz von Kavans
dass die Charaktere ihn nicht in den Katakomben von Schloss magischem Speer (siehe,,Schätze" weiter unten) unter den
Ravenloft getötet haben), oder in Fledermausgestalt. Felsen bemerkbar.
Strahds Ankunft veranlasst die Druiden in Bereich Y3, sich
aus ihren,,Gräbern" zu erheben und ihr Ritual zu beginnen' ScnÄrzn
Wenn das Ritual beginnt, nutzen die Druiden ihre Aktionen Die Felsen des Steinmals sind schwer, können aber zur Seite
für Sprechgesänge und um herumzutanzen. Um das Ritual zu gerollt werden, um den Blick auf einen Blutspeer fteizugeben
vervollständigen, müssen die Druiden 10 aufeinanderfolgende (siehe Anhang C), der inmitten von Kavans schimmligen
Runden lang singen, wobei in jeder Runde mindestens Knochen liegt.Jede Kreatur kann den Speer führen, aber nur
einer von ihnen singen muss. Wenn eine Runde vergeht und der von Kavan zum Tragen des Speers erwählte Charakter er-
keiner der Druiden während seines Zuges singen konnte, ist hält einen Bonus von *2 aufAttacke- und Verteidigungswürfe,
das Ritual ruiniert und muss von vorne begonnen werden. die er mit dieser magischen Waffe ablegt.

*r KAptrtlL r.r i \\'Llr.\NDutjcEL


I 200 L-

,,/

Das könnte Ihnen auch gefallen