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Les Elfes Noirs

2nde Edition / Version du 02 Mars 2006

Version Originale
Ingo Martin, Hermann Miltz, Patrick Wahle, Dirk « Moridan » Kias,Christian « Firehawk » Reznicek,
Thomas « Tom » Büttner et Mickaël « Lord Bane » Kawohl

Traduction
Eric « Arhnayel »De Monte et Jean-Marc « Popidus » Danty

Relecture
Bruno « Foutrox » Blancheton, Igor « Khaibar » Pouillon
et tous les membres de la liste de diffusion DWV2FR@yahoogroupes.fr

Mise en Page
Igor « Khaibar » Pouillon

Couverture
Thierry Masson

Logo
Greg Cervall, Philippe Mouret

Illustrations Intérieures
Ingo Martin

Remerciements
Nous tenons à remercier Asmodée ( www.asmodee.com ) et Hobby Products (www.hobbyproducts.com), ainsi que
les membres de la liste de diffusion demonworld@yahoogroupes.fr pour leur aide et leur soutien.

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Preface
Willkommen zur 'inoffiziellen' französischen Version des DEMONWORLD Quellenbuches über Dunkeln Elfen.
Das hier vorliegende Werk basiert auf dem deutschen Regelmaterial zu DEMONWORLD 2nd Edition, welches entweder in
einer offiziellen Version von HOBBY PRODUCTS angeboten wird, oder - zunächst - in einer 'inoffiziellen' Version von dem
Team von www.dw4all.de erstellt wurde.
Das hier enthaltene Material verdankt sein Zustandekommen deshalb im wesentlichen dem Enthusiasmus und der Arbeit einer
kleinen Gruppe von Fans, deren Namen Sie im Impressum finden - und denen an dieser Stelle herzlich gedankt werden soll.
Wir hätten Ihnen gerne eine 'offizielle' Version dieses Armeenbuches präsentiert; leider läβt die allgemeine Marktentwicklung
es jedoch nicht mehr zu, die hierfür erforderlichen, umfangreichen Arbeiten im Rahmen eines 'Jobs' zu leisten, um die Resultate
dieser Arbeit sodann kostenlos im Internet zu verteilen. Umso mehr sei den Autoren dieses 'inoffiziellen' Armeenbuches und
den französischen übersetzern gedankt, welche den Enthusiasmus aufgebracht haben, diese Arbeit unbezahlt und in ihrer
Freizeit zu erbringen.
May the dice always be with you!

Oberhausen, im November 2004 Ingo Martin, HOBBY PRODUCTS

Bienvenue à la version française et "inofficielle" du livre d'armée Elfes Noirs pour DEMONWORLD.
L'ouvrage présenté ici est basé sur le livre de règle seconde édition en version allemande, qui a été proposé soit dans une
version officielle par HOBBY PRODUCTS soit -ensuite- développé dans une version "inofficelle" par l'équipe de DW4all.de.
Ce livre d'armée doit sa réalisation, pour l'essentiel, au travail et à l'enthousiasme d'un petit groupe de fans, dont vous pouvez
trouver les noms sur la page de garde (et nous les en remercions de tout cœur).
Nous aurions aimé vous présenter une version "officielle" de ce livre d'armée; malheureusement l'évolution générale du marché
ne nous laisse plus la possibilité, de réaliser le volumineux travail nécessaire pour ensuite partager gratuitement le résultat de ce
travail sur Internet.
C'est donc une raison supplémentaire de remercier les auteurs des versions inofficielles et les traducteurs français qui ont fait
preuve d'enthousiasme en prenant sur leur temps libre pour réaliser ce travail gratuitement.
Que les dés soient toujours avec vous !

Oberhausen, Novembre 2004 Ingo Martin, HOBBY PRODUCTS

Note des traducteurs :


Le livre d’armée « Elfes Noirs » que vous tenez dans les mains (ou que vous êtes en train de lire sur votre écran d’ordinateur)
n’a pas, à ce jour de version officielle écrite par Hobby Products. La version présentée ici est une traduction du groupe de
DW4ALL.de. Lors de la future publication officielle des règles concernant les Elfes Noirs, nous ferons une nouvelle version de
ce livre d’armée en incluant les changements qui auront été apportés.
Ludiquement,
L’équipe de DWV2FR
Sommaire
RECRUTEMENT.........................................................................................................................................2
Généralités.............................................................................................................................................2
Les Points de Valeur ............................................................................................................................3
Les Différentes Catégories de Socles .................................................................................................3
Les Armées des Elfes Noirs ................................................................................................................4
UNITES ET MACHINES DE GUERRE ...................................................................................................5
Caste des Guerriers (Nar’Dagoth) .....................................................................................................6
Caste des Mages (Gal’Hangoth).......................................................................................................10
Caste des Prêtresses (Mar’Dakiroth) ...............................................................................................14
Caste des Nobles (Tar’Goth).............................................................................................................16
PERSONNALITES ....................................................................................................................................18
Héros et Généraux..............................................................................................................................18
Prêtresses .............................................................................................................................................20
Mages ...................................................................................................................................................21
MAGIE........................................................................................................................................................22
Les Mages ............................................................................................................................................23
Les Enchanteurs..................................................................................................................................24
Les Prêtresses ......................................................................................................................................25
Le Cercle de Sang ...............................................................................................................................28
OBJETS .......................................................................................................................................................30

-1-
Recrutement
elle est autorisée à intégrer). Ces diverses limitations
permettent d’éviter les situations étranges indiquées plus
« Le Dar’Nagathor se hissa avec agilité en haut de l’arbre. haut, d’équilibrer le jeu et de construire des armées
Ses vêtements sombre lui permettaient de se fondre représentatives du peuple dont elles sont issues. Les
parfaitement sur l’écorce presque noire de l’arbre possibilités qui s’offrent à vous sont cependant encore
gigantesque, mort depuis longtemps, où le Seigneur Kidril assez grandes pour essayer de nombreuses variantes et
Akal’Tir avait élu domicile. Celui-ci avait manqué de respect pour mettre sur pied une armée qui correspond à votre
à Maître Beldrazar – une grossière erreur et, surtout, une style de jeu ou à celui de votre adversaire.
erreur à laquelle un noble sans importance issu des
profondeurs de la Dévoreuse ne pouvait pas survivre bien GENERALITES
longtemps…
Les gardes de la plate-forme, que l’on apercevait à intervalles Les Unités, Héros, Sorciers, Machines de Guerre et Objets
décrits aux chapitres suivants possèdent tous leur propre
irréguliers ignoraient que la mort se rapprochait furtivement
Cartes de Recrutement dans ce supplément. Chaque Carte
de leur maître. Les deux sentinelles postées sur la plate-forme
de Recrutement d’un type précis d’Unité, de Machine de
supérieure n’eurent pas le temps de donner l’alarme :
Guerre, etc. n’est disponible qu’en un seul exemplaire.
l’homme surgit près d’eux, ses deux lames Noircies dans les
Cependant, cela ne signifie pas que vous n’ayez le droit
mains. Un battement de cœur plus tard, leurs âmes étaient
d’incorporer qu’une seule fois l’Unité ou la Machine de
en route vers Nu’Hagh’God.
Guerre en question dans votre armée. Si vous le désirez (et
Le Dar’Nagathor se faufila tel la nuit incarnée à travers des
si les règles suivantes vous y autorisent) vous êtes
couloirs à demi éclairés en direction de la chambre, d’où
parfaitement en droit d’intégrer la même Unité plusieurs
parvenait à ses oreilles la douce musique d’un luth. Il ouvrit fois. Les Objets et les Personnalités constituent cependant
la porte sans s’arrêter, lança un de ses couteaux dans la une exception à cette règle, tant que le contraire n’est pas
gorge du Musicien et tua d’un coup rapide la courtisane du précisé dans leur description.
maître des lieux.
La mort d’Akal’Til n’allait pas être aussi rapide et clémente. Sur le verso de chaque Carte de Recrutement (où il est
Maître Beldrazar l’avait tout simplement exigé. Et personne, également précisé comment une Unité doit être conçue)
pas même le meilleur Dar’Nagathor du pays ne se permettait figure dans le coin supérieur gauche le nom du peuple
jamais de s’attirer la colère du Sorcier. » auquel elle appartient (par exemple « Elfes Noirs » ou
« Empire »). Vous pourrez ainsi savoir de quel peuple une
Unité est issue, même si vous avez un grand nombre de
Ce supplément DEMONWORLD, de même que tous les Carte de Recrutement devant vous.
autres, présente un grand nombre de nouvelles Unités, de
Héros, de Machines de Guerre et de Sorciers qu’un joueur Une armée ne peut être construite qu’au moyen de
(et donc l’armée d’un royaume particulier) peut utiliser. Cartes de Recrutement appartenant au même peuple
Le choix mis ici à la disposition des joueurs présente un (exception : voir plus bas).
éventail de socles considérablement plus large que celui Cette règle n’est pas seulement valable pour les Unités, les
que l’on peut trouver dans une armée normale, et donne Héros ou les Sorciers, mais également pour les Objets.
ainsi la possibilité de mettre en place et de tester des Ainsi, une Unité de Elfes Noirs qui parviendrait à
armées totalement différentes. Cependant, sans s’emparer d’un Etendard magique de l’Empire pourrait
l’établissement d’une limite précise, vous ou votre certes l’emporter avec elle, mais elle ne pourrait pas
adversaire seriez en mesure de construire des armées l’utiliser en cours de jeu et ne pourrait donc en tirer aucun
pratiquement invincibles, mais totalement atypiques pour bénéfice.
le peuple dont elles seraient issues.
Les Objets magiques « Généraux » constituent cependant
Par exemple, une armée qui serait constituée pour moitié une exception à cette règle, comme le précise leur
de troupes d’élites et pour l’autre moitié de Sorciers de description dans, par exemple, le Compendium
haut niveau serait certainement efficace, mais également DEMONWORLD. Ces Objets possèdent certes un nom
bien étrange pour n’importe que peuple, car aucun d’entre bien à eux, mais ils sont malgré tout « génériques » et
eux n’aura jamais à sa disposition une telle quantité de si peuvent donc être utilisés par tous les peuples.
bons éléments.
Des armées « Alliées » peuvent également faire exception
Les règles suivantes traitent de la création d’une armée à cette règle, si le scénario le précise ou si vous et votre
avant le début d’une partie de DEMONWORLD. Nous adversaire vous êtes mis d’accord sur ce point. Cependant,
indiquons ici quelle quantité minimale d’un type de socles les quelques peuples décrits dans DEMONWORLD
précis une armée d’Elfes Noirs doit compter dans ses refusant de s’allier avec leurs voisins, il est en principe
rangs (ou bien quelle quantité maximale de tel ou tel socle impossible de construire des armées mixtes.
-2-
Toutefois, les Orcs et les Gobelins, entre autres, Points de Vie dont ils disposent doivent être
constituent sur ce point une exception. On rencontre d’une comptabilisés séparément, car ceux-ci ne peuvent pas
part des mercenaires Gobelins chez les Orcs et de bénéficier à une autre figurine du même type.
nombreux Khans puissants possède d’autre part un petit
contingent de guerriers Orcs. Les règles régissant ce type Généraux : Ce terme regroupe tous les personnages sur
d’alliances sont présentées dans les Livrets afférents. la Carte de Recrutement desquels figurent ** ou plus.
Les remarques concernant les Héros s’appliquent
LES POINTS DE VALEUR également aux Généraux. Lors de la création d’une
armée d’Elfes Noirs, les Héros et les Généraux sont
Au verso de chaque Carte de Recrutement figure une
regroupés en une seule Catégorie : il n’est donc pas
certaine valeur exprimée en Points. Ces Points constituent
une mesure de la « dangerosité relative » ou de la nécessaire de faire la différence.
« Puissance de combat » d’une Unité ou d’une figurine
particulière. Il est ainsi possible de construire des armées Sorcier : C’est le terme générique pour tout personnage
très différentes tout conservant un certain équilibre du jeu qui utilise la Magie, sous quelque forme que ce soit ; on
et en laissant à chaque joueur des chances égales de utilise entre autres cette Catégorie lors de l’attribution
remporter la victoire. d’Objets magiques. Chez les Elfes Noirs, il s’applique
aussi bien aux Mages qu’aux Prêtresses.
Vous devrez utiliser ces Points pour concevoir votre
armée, comme indiqué dans la section « Les Armées des Machine de Guerre : Ce terme regroupe tous les types
Elfes Noirs ». de Chars ou de véhicule et toutes les pièces d’Artillerie
(Catapultes, Balistes, Canons…) et engins similaires.
LES DIFFERENTES Grand Monstre : Ce terme désigne toutes les figurines
CATEGORIES DE SOCLES installées sur des socles de deux cases ou plus et qui ne
Au verso de chaque Carte de Recrutement, dans le coin sont pas des Machines de Guerre, tels que les Dragons
supérieur droit, figure la Catégorie de l’Unité ou de la et les êtres similaires (Wyverns…), les Géants, les
figurine décrite par la Carte de Recrutement. Nous ferons Gar’ydwens Thaïnites ou chez les Elfes Noirs les
ici la différence entre les Catégories Générales qui Démons majeurs Dal’Daroth.
apparaissent sur les Cartes de Recrutement de tous les
peuples, et les Catégories spécifiques, qui sont propres au Objet : Ce terme regroupe tout les Objets magiques, de
peuple concerné. même que tous les Objets importants. Un Objet ne peut
jamais exister « seul ». Il doit toujours être attribué à un
La classification appliquée aux termes Généraux suit celle socle ou à une Unité dès a création de l’armée.
du Livre de règles de DEMONWORLD et permet Toutefois, toutes les combinaisons ne sont pas
d’identifier les cibles des sorts et les utilisateurs possibles
forcément sensées ; par exemple un Dragon ne peut pas
des Objets magiques.
utiliser d’Etendard. C’est pourquoi les Cartes de
Recrutement correspondant à un Objet précisent
Catégories Générales « Utilisables par : », indiquant ainsi quels types de
Unité : ce terme désigne toute Unité habituelle pour le socles ou d’Unité peuvent commencer la partie en
peuple auquel elle appartient. Cependant, il n’apparaît l’ayant en sa possession. Nous utilisons pour cela la
pas sur les Cartes de Recrutement des Elfes Noirs car classification présentée ici.
leurs Unités appartiennent toujours à une de leur caste,
comme celle des socles de « Nar’Daroth » et sont Certains Grands Monstres ou Sorciers sont en même
désignées de cette manière. Toutefois, certains sorts temps des Héros ou des Généraux. Leur Carte de
ciblent spécifiquement les Unités et c’est pourquoi le Recrutement ne comporte cependant que le nom d’une
chapitre « Unités et Machines de Guerre » indique à seule Catégorie. En effet, un Général / Sorcier plutôt
chaque fois quels socles appartiennent à cette médiocre en tant que Sorcier mais expérimenté en tant
Catégorie. que Général sera considéré comme un Général sur sa
Carte de Recrutement. En ce cas, les Points de Valeur
Héros : ce terme désigne tous les personnages dont la dépensés pour l’intégrer à une armée compteront
description comprend une *, indépendamment de leurs naturellement comme ceux d’un Général normal (voir
capacités particulières. Comme il nous semblait que la section « Les Armées des Elfes Noirs »). Cependant,
« Héros de type 7 » était une dénomination un peu trop cette règle ne concerne que la somme maximale de
fade, tous les personnages inclus dans ce livret Points qu’un joueur est autorisé à dépenser pour une
possèdent un nom spécifique. Cependant, beaucoup Catégorie de socles lors de la création de son armée et
d’entre eux doivent être considérés comme n’a rien à voir avec l’utilisation d’Objets magiques. Par
« génériques » (voir le chapitre « Personnalités »). Un exemple, un Général / Sorcier peut aussi bien utiliser
joueur peut par conséquent intégrer plusieurs Héros les Objets destinés aux Généraux que ceux destinés aux
similaires dans son armée s’il le souhaite. Il serait Sorciers, même si la Carte de Recrutement n’indique
cependant préférable de les peindre de manière qu’une seule de ces deux Catégories.
différente, pour ne pas les confondre. De plus, les

-3-
Les Catégories Spécifiques aux Elfes du nombre total de Points de Valeur disponibles (soit 600
Points pour une armée de 1200 Points) à l’acquisition de
Noirs Tar’Goths. Comme aucune limite inférieure n’est indiquée, il
Au lieu des Catégories Générales présentées ci-dessus, peut également choisir de ne pas en recruter.
la plupart des Cartes de Recrutement de socles d’Elfes
Noirs contiennent la mention « Nar’Dagoth », La somme des pourcentages maximaux autorisés
« Mar’Dakiroth », « Tar’Goth » ou « Gal’Hangoth » à la dépasse 100% afin de simuler le fait que même une
place des indications ci-dessus. Ceci représente la caste armée typique d’un peuple particulier dispose d’un
à laquelle l’Unité appartient. certain nombre de choix possibles lors de sa
composition : vous pouvez ainsi vous adapter à l’armée
Cette classification est utilisée pour créer les armées des de votre adversaire.
Elfes Noirs.
Les points de valeur dépensés pour acquérir des
objets magiques sont comptabilisés dans la catégorie
LES ARMEES DES ELFES des socles qui les portent.
NOIRS
Ainsi, un Etendard magique porté par une Unité de la caste
Avant le début d’une partie, vous devez vous mettre
des guerriers sera compté dans la catégorie « Caste des
d’accord avec votre adversaire sur la taille des armées
Guerriers ».
avec lesquelles vous allez jouer (et donc sur le
nombre de Points de Valeur que vous aller utiliser).
La caste des Mages inclut les Mages indépendants
comme les troupes de la Caste des Mages.
Tout dépend du temps que vous avez devant vous, de
la taille de l’aire de jeu et naturellement du nombre de
La caste des Prêtresses inclut les Prêtresses
figurines dont vous disposez. Nous recommandons des
indépendantes et les troupes de la Caste des Prêtresses.
armées d’une valeur d’environ 1000 Points pour les
scénarios les plus courts et de 1500 à 2000 Points pour Par tranche de 10% de Points de Valeur entière
des batailles plus importantes, mais le nombre de dépensés pour des socles de la Catégorie des Mages,
Points de Valeur utilisable est en théorie illimité (si tant le total de Points de Valeur maximum disponible
est que vous disposiez d’une très grande aire de jeu et pour recruter les troupes de la Caste des Prêtresses est
de tout un week-end). réduit de 10% (et vice-versa).

Le tableau qui suit indique le pourcentage minimum / Exemple 1 : Un joueur disposant d’une armée de 1500 Points
maximum doit / peut être alloué par le joueur à une peut recruter jusqu’à 600 Points de Valeur de socles de
Catégorie particulière d’Unités ou de socle. Mages s’il ne recrute pas plus de 150 Points de Valeur de
socles de la Caste des Prêtresses ou de personnalités de cette
Pour une armée d’Elfes Noirs, les Points de Valeur Caste. Il ne peut donc recruter que Belidera ou une ou deux
doivent être dépensés comme suit : unités esclaves (pour l’autel il faut au moins une prêtresse ou
le cercle de sang dans l’armée).
Caste des Guerriers (Nar’Dagoths) Minimum 30%
Caste des Nobles (Tar’Goths) Maximum 50% Exemple 2 : Un joueur disposant d’une armée de 1000 Points
Caste des Mages (Gal’Hangoths) Maximum 40% recrutant Belidera (120 Points de Valeur) et une Unité
Caste des Prêtresses (Mar’Dagiroths) Maximum 40% d’Esclaves (60 Points de Valeur) a dépensé 180 Points de
Héros / Généraux Maximum 40% Valeur dans la Catégorie des socles de Prêtresses, soit ici
10%. Il dispose donc de 30% de Points de Valeur, soit 300
La somme des points de valeurs dépensés pour Points de Valeur au maximum pour inclure des socles de la
acquérir des héros / généraux et sorciers / prêtresses Catégorie des Mages.
ne doit pas dépasser 50%.

Une armée Elfe Noire doit avoir au moins un Général


** ou plus.

Exemple 1 : La ligne « Caste des Guerriers - Minimum


30% » signifie qu’au moins 30% des Points de Valeur
doivent être dépensé par le joueur des Elfes Noirs pour
acheter des socles des Nar’Dagoths Elfes Noirs (ce qui
représente 300 Points pour une armée d’une valeur de 1000
Points). Comme il n’y a pas de maximum, il peut également
choisir de ne recruter que ce type de socles en plus du
Général ** (bien que cela ne soit pas recommandé).

Exemple 2 : La ligne « Caste des Nobles – maximum 50% »


signifie que le joueur Elfes Noirs peut dépenser au plus 50%
-4-
Unites et
Machines de Guerre
droit de frapper le socle qui vient d’être éliminé pour se
déplacer ensuite d’une case (s’il a obtenu au dé un
« Les jeunes nobles méditaient sur leurs épées. Ce soir, ils résultat suffisant) afin de tenter de blesser un second
allaient être admis dans le cercle des Bel’Nidres – s’ils adversaire.
parvenaient à rester en vie jusqu’au matin.
En effet, la seconde attaque représente au corps à corps
Devant eux s’ouvraient la Caverne du Désespoir. C’était là une percée ou un succès surprenant pour les socles
que les tests allaient avoir lieu. Chaque homme ne disposait ennemis comme pour les socles amis : il est interdit à
que de sa lance et de son armure pour survivre à son trajet à deux socles voisins de s’entendre sur le choix d’un
travers la caverne, qui passait sous un arbre gigantesque, adversaire ou d’attendre de voir le résultat de l’attaque
vieux de plusieurs millénaires. menée par son voisin avant d’annoncer quel socle on
Les dangers ne manquaient pas. tentera de toucher.
Il y avait d’abord la Grotte des Quatre-Vingt Pointes. Une
salle complètement noire dans laquelle quatre-vingt esclaves
espacés de manière irrégulière brandissaient de longues Les Armes des Elfes Noirs
lances. De nombreux Elfes Noirs utilisent un lourd cimeterre,
Il y avait ensuite la Grotte des Quatre-Vingt-Dix pouvant être utilisé à une main et possédant une
Répugnances. Les élèves allaient devoir y affronter un fourré Puissance de 7.
infranchissable infesté d’innombrables serpents, d’araignées
et de gerboises à dard venimeux. L’arme de tir la plus souvent utilisée par les Elfes Noirs
Le Chemin des Douleurs étaient tout aussi terrible. Il est l’arbalète à répétition, qui dispose d’une Puissance
consistait en un tronc d’arbre de trente pas de long sur lequel de 6 à 6 cases et de 5 à 9 cases (« 6 cases : 6, 9 cases :
les élèves devaient passer pieds nus, au-dessus d’un bassin 5 »). Comme le rechargement de cette arme prend
plein à ras bords de piranhas. Inutile de préciser que le tronc beaucoup moins de temps que celui d’une arbalète
était émaillé d’éclats de verre tranchants comme des normale, il est possible de la recharger et de tirer même
couteaux. si le socle qui la porte effectue d’autres actions au cours
Mais c’est pour la Caverne de l’Être Vrai que les élèves du même Tour.
avaient le plus de respect. Personne ne savait ce qui s’y
trouvait, mais les maîtres avaient sans cesse souligné le fait Les socles équipés d’une arbalète à répétition peuvent
que c’était là que les attendait leur plus dure épreuve. » tirer durant la première Phase de Tir (uniquement) si
elle dispose d’un ordre H, ou faire feu durant la
seconde Phase de Tir (uniquement) si elle dispose
Initiative d’un ordre T.
Comme les Elfes, les Elfes Noirs bénéficient d’une
Initiative minimale de 3. Par conséquent, les socles Une arbalète de poing est une petite arbalète pouvant
d’Elfes Noirs attaqueront souvent en premier dans la être utilisée d’une seule main et possédant une
phase de Corps à corps, et pourront donc disposer Puissance de 4 à 3 cases et de 3 à 6 cases (« 3 cases : 4, 6
d’une deuxième attaque (décrite page 69 du livre des cases : 3 »).
règles).
Les socles équipés d’une arbalète de poing peuvent
Ce cas de figure devra être réglé comme indiqué dans tirer au cours des DEUX phases de tir s’ils ont reçu un
ordre H ou T.
les règles de base : pour tous les socles attaquants, le
joueur devra annoncer AVANT le premier jet de dé
contre qui les attaques sont dirigées, et tout socle Les Unités Elfes Noires
obtenant un résultat au D20 inférieur de 5 points au Une armée d’Elfes Noirs (Dunath) est composée de
minimum requis pourra IMMEDIATEMENT attaquer contingents des Castes de Mages, Guerriers, Nobles et
une seconde fois, c’est-à-dire avant que le dé ne soit jeté Prêtresses. La liste suivante présente, pour chaque
pour le socle suivant. Cette règle reste valable même si, Caste, les socles disponibles.
du fait d’une seconde attaque, un socle voisin se
retrouve soudain sans adversaire (et ne peut donc plus
combattre durant cette Phase). Un tel socle n’a pas le
-5-
CASTE DES GUERRIERS Eclaireurs montés (Unité)
(NAR’DAGOTH) Les Eclaireurs des Elfes Noirs sont souvent envoyés en
mission d’espionnage chez l’ennemi. Ils montent des chevaux
Les points de valeur des unités et socles présentés ci-
sans armure afin de bénéficier de la meilleure liberté de
après sont dépensés dans la catégorie « Caste des
mouvement possible.
Guerriers ». Vous devez dépenser au moins 30% de
vos points dans cette catégorie.
Lorsque le joueur des Elfes Noirs choisit de recruter
des Eclaireurs, il peut SOIT choisir les cartes qui
Arbalétriers (Unité) composeront le champ de bataille et les disposer
comme il le souhaite SOIT attendre que son
Tout comme les Guerriers, les Arbalétriers portent un
adversaire ait disposé ses troupes avant de déployer
plastron et des jambières (pour certains d’entre eux), mais
les siennes.
pas de bouclier. Outre leurs armes de base, ils disposent
d’arbalètes à répétition (et peuvent donc tirer durant la
Dans le second cas, la mise en place des figurines n’a
première Phase de Tir s’ils ont reçu un ordre H). Les
Arbalétriers disposent d’une Compétence de Tir de 1. pas lieu de la façon habituelle. Cette règle simule la
meilleure connaissance du champ de bataille et des
Une Unité d’Arbalétriers est composée de huit socles mouvements de l’adversaire apportée par les
dont cinq socles de quatre figurines normales chacun, Eclaireurs.
et de trois socles comprenant respectivement le Leader,
le Musicien, le Porte-drapeau plus trois figurines Dans les parties dans lesquelles les deux joueurs
normales. Pour recruter cette Unité, vous avez besoin disposent de troupes capables d’effectuer une
d’un blister DEMONWORLD 4803. reconnaissance du terrain (comme par exemple les
Chevaucheurs de Pégases des Elfes), aucun des joueurs
ne disposent plus des avantages ci-dessus.
Arbalétriers montés (Unité)
Les membres de cette Unité ont été entraînés à utiliser leur Une Unité d’Eclaireurs est composée de six socles dont
arbalète à répétition tout en montant un cheval (et peuvent cinq socles d’une figurine montée normale et d’un socle
donc tirer durant la première Phase de Tir s’ils ont reçu un comprenant le Leader monté. Pour recruter cette Unité,
ordre H). Leurs chevaux disposent d’une légère Protection vous avez besoin d’un blister DEMONWORLD 4806.
qui, conjointement à l’armure des cavaliers, confère à l’Unité
une Protection totale de 2. Les Arbalétriers montés possèdent Dar’Kalons – Cavalerie Lourde Elfe Noire
également une Compétence de Tir de 1. (Unité)
Les Arbalétriers montés ne peuvent pas déclencher de Les Dar’Kalons (ou « Ténébreux ») constituent la troupe
feu. d’élite de la Caste des Guerriers des Elfes Noirs. Leur
surnom n’est autre qu’une réponse moqueuse aux « Bel
Une Unité d’Arbalétriers montés est composée de six Ludains » des Elfes et, pour y faire honneur, les membres de
socles dont cinq socles de deux figurines montées sur cette Unité ne montent que des chevaux noirs, et même leurs
un cheval, et d’un socle comprenant un Leader monté armes et armure sont souvent noircies. Les Dar’Kalons sont
plus une figurine montée normale. Pour recruter cette équipés de lances et de cimeterres, et leurs chevaux portent
Unité, vous avez besoin d’un blister DEMONWORLD une barde résistante mais très légère qui limite très peu leur
4804. liberté de mouvement, comme le montre leur bonus de
charge.
Guerriers (Unité)
Les Dar’Kalons ne peuvent pas déclencher de feu.
Les Guerriers des Elfes Noirs sont des fantassins bien
équipés. Ils disposent d’une armure composée d’un plastron Une Unité de Dar’Kalons est composée de six socles
et de jambières, d’un bouclier et d’une arme de base pour le dont trois socles de deux figurines montées normales,
combat au Corps à corps. et de trois socles comprenant respectivement le Leader,
le Musicien, le Porte-drapeau plus une figurine montée
Une Unité de Guerriers est composée de huit socles normale. Pour recruter cette Unité, vous avez besoin
dont cinq socles de quatre figurines normales chacun, d’un blister DEMONWORLD 4805.
et de trois socles comprenant respectivement le Leader,
le Musicien, le Porte-drapeau plus trois figurines
normales. Pour recruter cette Unité, vous avez besoin
d’un blister DEMONWORLD 4801.

-6-
Guerriers avec épieux (Unité)
L’équipement des Guerriers avec épieux est semblable dans une
très large mesure à celui des Guerriers, la seule différence étant
que les membres de cette Unité manient un épieu et non une
arme de base.

Une Unité de Guerriers avec épieux est composée de huit


socles dont cinq socles de quatre figurines normales
chacun, et de trois socles comprenant respectivement le
Leader, le Musicien, le Porte-drapeau plus trois figurines
normales. Pour recruter cette Unité, vous avez besoin d’un
blister DEMONWORLD 4802.

Char (Machine de Guerre)


Le Char est un véhicule tiré par deux chevaux qui
ressemble beaucoup à un char classique à la différence
qu’il est monté sur un socle de deux cases. Ses cases de
front, de côté et d’arrière sont indiquées dans l’illustration Le Char ne peut pas effectuer d’attaques d’Ecrasement,
ci-dessous. mais il peut bel et bien être écrasé par un Grand
Monstre. Une attaque d’Ecrasement réussie contre un
Char le détruit automatiquement, quel que le soit le
nombre de Points de Vie restant au Char.

De fait, la puissance du char ne repose pas seulement sur


son équipage mais également sur le véhicule lui-même car
celui-ci peut au moyen de lames aiguisées comme des
rasoirs et fixées sur ses deux côtés, effectuer des attaques
de Fauchage durant son déplacement. Une telle attaque
est similaire en de nombreux points à une attaque
d’Ecrasement. Elle est soumise aux règles suivantes.

Lors du déplacement du Char, TOUS les socles qui,


chaque fois qu’une nouvelle case est franchie par le
Char, se trouvent sur une de ses cases de Flanc droit ou
gauche, qui sont situés à la même hauteur que le Char
ET qui ne sont pas séparés de lui par un mur ou une haie
subissent AUTOMATIQUEMENT une attaque de
Fauchage de Puissance 12 (exceptions : les mouvements
gratuits à la fin d’une Phase de Corps à Corps). La
Pour chaque Point de Vie perdu par un Char de Guerre, Puissance de cette attaque est réduite par la S et par une
le nombre de Points de Mouvement du Char est réduit éventuelle Compétence N de la cible (sauf, pour cette
de 1. Un char ne peut se déplacer que vers l’avant et ne dernière si la cible est de Dos). L’attaque bénéficie d’un
peut pas effectuer de changement d’orientation. éventuel bonus de +2 / +4 si elle est effectuée de flanc /
de dos.
Pour avancer, la case avant du socle de la figurine est
avancée sur l’une de ses trois cases de front. La case Dans l’illustration de la page suivante, si le Char (en
arrière de la figurine comportant le char lui-même est considérant la case des chevaux) se déplace de la case A à
ensuite déplacée sur la case où se trouvaient les chevaux la case B, les socles situés sur les cases 1 et 2 subissent une
auparavant. attaque de Fauchage car ils se trouvent sur les cases de
Flanc du Char après le déplacement sur la case B. Si le
L’illustration ci-contre montre bien que le Char peut Char continue son mouvement de la case B à la case C, le
naturellement changer de direction mais que, du fait des socle situé sur la case 2 subit à nouveau une attaque de
règles de déplacement auxquelles il est soumis, il est Fauchage (si tant est qu’il n’a pas été détruit).
obligé de décrire un arc de cercle.
Tous les socles concernés sont attaqués : il est impossible
Outre le conducteur, le Char dispose d’un équipage de d’épargner les socles de son propre camp. En revanche, un
deux guerriers situés sur la case arrière du socle, sur une socle situé à un niveau plus ou moins élevé que le Char
plate-forme de hauteur 1. De là, ils attaquent au corps à lui-même (partie arrière du socle) n’est pas attaqué.
corps avec leurs cimeterres. C’est également depuis cette Naturellement, il est impossible d’effectuer une attaque de
hauteur qu’ils peuvent établir les Lignes de Vue Fauchage à travers une haie ou un mur.
nécessaires à l’utilisation de leurs arbalètes à répétition.

-7-
Si le Char rompt le contact, lui et son adversaire ne sont
alors plus considérés comme engagés. Le socle attaqué
peut alors se déplacer (s’il ne l’a pas déjà fait), les
protagonistes peuvent tous recevoir un ordre au Tour
suivant, etc.

Si le Char reste au contact avec l’adversaire, les deux sont


considérés engagés au corps à corps. L’équipage peut
dans ce cadre combattre normalement, et le socle adverse
peut attaquer le Char. Toutefois, un Char dans cette
position ne pourra généralement plus bouger car il sera
rapidement encerclé par l’ennemi et il ne lui sera que
rarement possible de se déplacer à la fin de la Phase de
Corps à corps pour se libérer. Un Char immobile ne
pouvant plus effectuer d’attaque de fauchage, il est
préférable d’éviter ce genre de situation.

Comme les autres Machines de Guerre, un Char peut Pour recruter un Char des Elfes Noirs, vous avez besoin
engager le combat avec n’importe quel ordre, sauf avec un d’un blister DEMONWORLD 4807.
ordre T. Ceci s’applique aussi pour le Fauchage.
La Mort chantante – Baliste à répétition
Une Unité équipée d’armes de tir ayant reçu un ordre T
(Machine de Guerre)
et devant être attaquée par les lames d’un Char peut, AU
MOMENT du contact avec le Char, effectuer un tir La baliste à répétition ressemble à une arbalète à
contre lui, selon les contraintes normales de tir (Ligne de répétition pouvant être chargée avec 12 carreaux en
Vue…).
même temps, qu’elle peut tirer à une distance de 20
cases. Sa figurine est installée comme une pièce
Si une Unité (ou un grand socle) subit une attaque de
d’Artillerie sur un socle de trois cases. La Mort
Fauchage alors qu’elle (il) s’est déjà déplacé(e), tous ses
socles restent sur la même case et avec la même chantante dispose de trois servants qui se défendent au
orientation, puis l’attaque de Fauchage est résolue. moyen d’armes de base. Du fait de la manière
particulière dont elle est construite, elle est en partie
Si une Unité subit une attaque de Fauchage alors qu’elle soumise aux règles d’artillerie et en partie aux règles
ne s’est pas encore déplacée, tous ou certains de ces normales de combat à distance. Vous trouverez ci-
socles peuvent se réorienter au moment du contact, et dessous les précisions nécessaires.
tous ses socles qui, A CET INSTANT, ne sont pas au
contact du Char de guerre peuvent se déplacer case par La Mort Chantante peut accumuler jusqu’à 12 Points
case en fonction du nombre de Manœuvre dont l’Unité de Chargement. Elle est entièrement chargée au début
dispose encore (après l’éventuel changement de la partie. Tant qu’elle possède des Points de
d’orientation). Chargement le joueur peut, avec un ordre H ou T
(uniquement), utiliser au cours de chacune de ses
Si un grand socle subit une attaque de Fauchage alors DEUX phases de tir entre 1 et 4 carreaux, à son gré.
qu’il ne s’est pas encore déplacé, il peut alors le faire et Chaque carreau tiré coûte un Point de Chargement
se tourner avec un nombre de Points de Mouvement égal
(tirer 2 carreaux coûte 2 points, etc.).
à ceux dont il dispose avec un ordre T. Ce faisant, il peut
rompre le contact avec le char mais ne peut pas effectuer
d’attaque d’Ecrasement (contre le Char ou un éventuel
La Mort Chantante n’a pas besoin d’être entièrement
autre socle). chargée pour tirer : le joueur peut donc l’utiliser même
si elle ne possède plus qu’un seul Point de Chargement
Si une Unité subit des pertes à cause d’une attaque de (elle ne dispose plus que d’un seul carreau qui peut
Fauchage, elle doit effectuer un Test d’Ecrasement une fois être tiré). N’oubliez pas que quatre carreaux au
le mouvement du Char terminé. Les socles détruits par maximum peuvent être tirés à chaque Phase de Tir,
l’attaque de Fauchage comptent alors comme des socles même si la pièce d’Artillerie possède plus de quatre
détruits par une attaque d’Ecrasement. Si le test est réussi, Points de Chargement.
chaque socle de l’Unité qui ne se trouve pas en contact
avec le Char a la possibilité de se déplacer d’une case dans Le rechargement fonctionne comme avec une pièce
n’importe quelle direction, tant que la case d’arrivée était d’Artillerie normale (cf. le chapitre « Artillerie »,
occupée par un socle de son Unité avant la première section « ordres et chargements » du Livre de Règles).
attaque de Fauchage.
Exemple : une Baliste à répétition non endommagée avec un
Un Char pouvant attaquer ou effectuer une attaque de ordre H peut tirer dans la première Phase de Tir, et dépenser
Fauchage avec n’importe quel ordre, le joueur peut à son six Points de Mouvement durant sa Phase de Mouvement et
gré choisir de laisser ou non le Char au contact d’un transformer des Points de Mouvement non utilisés en Points
adversaire après son déplacement ou son attaque de de Chargements, puis tirer dans la seconde Phase de Tir.
Fauchage.
-8-
Le tir de la Mort chantante est résolu comme un tir Au cours de chaque Phase de tir durant laquelle la
normal : pour chaque carreau tiré durant la Phase Mort chantante doit tirer, jetez 1D20 AVANT de
de Tir, la cible subit une attaque à distance de résoudre les tirs : sur un résultat de « 1 », elle perd
Puissance 7 résolue en tenant compte de sa valeur tous ses Points de Chargement, sur un résultat de
de Protection s. « 2 », elle est enrayée.

Notez bien que les carreaux de la Mort chantante Les conséquences de ces résultats sont les mêmes
même s’ils sont tirés par une pièce d’Artillerie NE que pour les autres pièces d’Artillerie (cf. le chapitre
SONT PAS des Carreaux d’Artillerie : chaque « Artillerie », section « Déviation et erreurs » du
carreau ne fait qu’une seule attaque. Par contre, il Livre de Règle), à la différence toutefois que la
n’est pas nécessaire de jeter le dé pour une Baliste à répétition ne peut pas être détruite de cette
éventuelle déviation du tir. manière.

Les carreaux tirés durant une même Phase peuvent La Mort chantante se déplace et effectue ses
toucher d’une à quatre cibles adjacentes. Vous changements d’orientation comme une pièce
pouvez aussi décider qu’un ou plusieurs carreaux d’Artillerie normale : les coûts de ses mouvements
en soutiennent un autre. La répartition des carreaux sont les mêmes que ceux d’un Char (cela est aussi
est décidée par le joueur possédant la Mort valable pour définir quel terrain est franchissable
chantante. Cette répartition est décidée avant le tir, ou infranchissable).
en même temps que la répartition des autres tirs.
Ainsi, elle ne peut pas pivoter autour de sa cas avant
Si plusieurs carreaux sont dirigés sur une même (comme c’est le cas pour les pièces d’Artillerie) ; un
cible, chaque carreau au-delà du premier est en déplacement sur du sable coûte (comme pour un
soutien. La cible subit donc un tir de Puissance 7 Char) 3 Points de Mouvement par case. Ces facilités
plus 2 par carreau au-delà du premier. de déplacement sont dues au fait que la Mort
chantante est un véhicule particulièrement léger.
Exemple 1 : si une cible subit l’attaque de trois carreaux,
le premier carreau est soutenu par deux autres carreaux, L’illustration ci-dessous indique la zone de tir d’une
la Puissance du tir sera alors de 7+2+2=11. On soustrait Baliste à répétition (180°). Comme l’orientation du
ensuite la valeur de Protection s. mécanisme de tir peut être modifiée, elle couvre une
zone de la carte bien plus vaste que les autres pièces
Exemple 2 : une salve de 4 carreaux est tirée sur deux d’Artillerie, et l’équipe de servants devra par
cibles adjacentes. Le joueur décide de répartir ces carreaux
conséquent dépenser bien moins souvent des Points
à raison de deux carreaux par socle visé. Chaque cible
de Mouvement pour changer l’orientation du
subit une attaque d’un carreau soutenu par un autre,
véhicule.
donc de Puissance 7+2=9.

Exemple 3 : Le joueur aurait pu choisir de répartir ces


quatre carreaux sur les deux cibles différemment, en tirant
sur le premier socle avec 1 carreau (Puissance 7) et sur le
second socle avec 3 carreaux (Puissance 11 cf. exemple 1).

Les carreaux touchent au même instant la cible et ne


peuvent donc pas avoir le moindre effet sur d’autres
socles situés derrière eux. Lorsque vous tirez sur des
socles ne possédant qu’un seul Point de Vie, il est
par conséquent préférable de ne pas toujours leur
donner la « dose maximale ».

Dans le même ordre d’idée, un socle possédant


plusieurs Points de Vie ne peut perdre qu’un seul
Point de Vie par Phase de Tir de la Baliste à
répétition.

La Mort chantante ne peut pas tirer sur des cibles Pour recruter une Baliste à répétition ou Mort
volantes. chantante des Elfes Noirs, vous avez besoin d’un
blister DEMONWORLD 4821.

-9-
Exemple : si deux socles sur six ou un socle sur trois est affecté par
CASTE DES MAGES un sortilège, jetez 1d6 : sur 1 ou 2 la Lame des ombres sera affectée.
(GAL’HANGOTH) Exemple : si un socle sur quatre est affecté par un sortilège, jetez
La Caste des Mages de Kor’Dugar est bien moins importante 1d4 : sur 1 la Lame des ombres sera affectée.
en nombre que celle des Guerriers, et le contingent de
Gal’Hangoths d’une armée d’Elfes Noirs est donc bien plus Si l’Unité dans laquelle se dissimule la Lame contient plus de
réduit. Cependant, du fait des terribles dragons Gor’Daris, 6 socles, jetez 1D20 et rejetez tout lancé dont le résultat est
plus élevé que le nombre de socles.
les Dragons à deux têtes, et des Golems, les troupes de la
Caste des Mages ne devraient pas être sous-estimées sur le Exemple : si trois socles sur huit sont affectés par un sortilège, jetez
champ de bataille. 1D20 : sur un résultat de 1 à 3 la Lame des ombres sera affectée, sur
un résultat de 4 à 8 elle ne sera pas affectée, sur un résultat
Les points de valeur des unités et socles présentés ci- supérieur à 9, rejetez le dé.
après sont dépensés dans la catégorie « Caste des
Mages ». Vous ne pouvez pas dépenser plus de 40% Si l’Unité dans laquelle se cache une Lame des ombres est
des vos points dans cette catégorie. De plus, ce quota entièrement détruite suite à une attaque à distance, au Corps
diminue de 10% par tranche entière de 10% dépensée à corps, à l’utilisation d’un sort ou pour quelque raison que ce
soit, la Lame des ombres est automatiquement détruite.
dans la catégorie « Caste des Prêtresses » .
Quand une unité comprenant une Lame des Ombres
Lames des ombres – Assassins dissimulée est engagée au corps à corps, ou plus tard dans
(Dar’Nagathor) (Unité d’indépendants) n’importe quelle phase de corps à corps, la Lame peut être
placée sur le champ de bataille. Elle est placée après tous les
Ces troupes d’Elfes Noirs, dont le nom signifie « Lames des mouvements de charge et de réception de charge, ou après
Ombres » sont constituées d’assassins spécialement entraînés à tous les regroupements après combat. La Lame remplace
l’élimination des personnalités des armées adverses. arbitrairement un socle de l’unité dans laquelle elle se
dissimulait. La Lame est placée dans n’importe quelle
Les Lames des ombres doivent leur nom au « Manteau des orientation et peut apparaître au contact. Le socle remplacé
Ombres » qu’ils portent (cf. chapitre « Objets » du présent par la Lame doit être placé au contact d’un autre socle de
livret). Ces Objets magiques leurs confèrent une Protection s son unité, où l’on veut et dans n’importe quelle orientation,
de 4 et leur permettent en outre de se dissimuler dans des et si possible pas au contact de l’adversaire. Durant la
Unités d’Elfes Noirs, comme expliqués ci-dessous. première phase de corps à corps après son apparition, la
Lame dispose d’une attaque avec un bonus de puissance de
Les Lames des ombres sont en outre équipées d’un cimeterre, 2, résolue en premier (c’est à dire sans tenir compte de
d’une armure légère et d’une arbalète de poing (capable de l’initiative de l’adversaire) et sans prendre en compte la
tirer au cours des deux Phases de Tir). Compétence N de la cible.

Un joueur utilisant des Lames des ombres doit acheter ces Le joueur n’est jamais obligé de révéler la présence d’une
dernières comme une Unité composée de trois socles d’une Lame des ombres, néanmoins une Lame des ombres cachée
figurine chacun. Toutefois, chaque Lame des ombres peut ne peut pas attaquer.
être disposée seule et agir de manière indépendante,
conformément aux explications ci-dessous. Une Lame des ombres dissimulée dans une unité ne peut
pas tirer.
Les Lames des ombres doivent être cachées dans des Unités
d’infanterie de leur propre camp ou bien associées Un socle de Lame des ombres caché dans une Unité ne
visiblement à une telle Unité. Chaque Unité d’infanterie ne compte jamais comme socle supplémentaire de cette Unité
peut contenir qu’une seule Lame des ombres. Notez lors de la résolution des Tests de Moral. Si une Unité dans
secrètement sur un papier dans quelles Unités se trouvent laquelle une Lame des ombres est cachée part en Déroute, la
vos Lames des Ombres avant le début de la partie. Lame des ombres suit le mouvement de Déroute. Si l’Unité
quitte la table, la Lame est aussi retirée du jeu.
Une Lame des ombres dissimulée dans une Unité ne peut
pas être choisie comme cible d’un sort indépendamment de Une Lame des ombres associée (mais non dissimulée) à une
l’Unité. Unité compte comme un socle supplémentaire de cette unité
(et influe donc sur les tests de moral).
Si l’Unité entière est la cible d’un sort, la Lame des ombres
bénéficie aussi des effets de ce sort et ce, sans dépense Une Lame des ombres qui souhaite se (re)cacher dans une
supplémentaire de Points de Sort de la part du Sorcier. Unité doit dépenser une Manœuvre (une Manœuvre de
l’Unité dans laquelle se dissimule la Lame). Le socle est
Exemple : si le sortilège « Manteau de ténèbres » est lancé sur une alors enlevé de la table et pourra apparaître à nouveau
Unité contenant une Lame, les valeurs de Protection de la Lame comme décrit ci-dessus.
sont aussi augmentées.
Une Unité de Lames des Ombres est composée de trois socles
De même, un sort de zone lancé contre toute l’Unité affecte indépendants comprenant chacun une figurine de
automatiquement la Lame des ombres qui s’y dissimule. Si ce Dar’Nagaroth. Pour recruter cette Unité, vous avez besoin
sort ne touche qu’une partie des socles de l’Unité dans d’un blister DEMONWORLD 4808. Ce blister contient assez
laquelle la Lame des ombres est dissimulée, il faut déterminer de figurines pour recruter deux Unités.
si la Lame des ombres est touchée, en jetant 1d6 ou 1d20 selon
le nombre de socles affectés (ou d’autres types de dés si vous
détenez des D4 ou D8).

-10-
Enchanteurs (Far’Nirgoth) (Unité de
Sorciers)
Les Enchanteurs sont une Unité de jeunes Mages créée
pour représenter la Caste des Mages dans la bataille et
pour la protéger des attaques ennemies. Outre leurs
cimeterres, les Far’Nigoths possèdent une armure légère
magique qui ne limitent en rien leurs mouvements. De
fait, le rôle principal de cette Unité est le lancement de
sorts qu’ils réalisent sous forme de Chants.

Une unité d’Enchanteurs débute le jeu avec 10


points de sort. Si les Enchanteurs sont en formation
organisée ET si tous les socles se sont reposés
pendant un tour, l’unité regagne autant de points
de sort que de socles actuellement dans l’unité. Les
Enchanteurs peuvent accumuler un nombre
illimité de points de sort, mais ceux-ci ne peuvent
servir que pour lancer les sorts des Enchanteurs.
Un Dragon Gor se déplace en dépensant le même
La liste des sorts disponibles pour les Enchanteurs nombre de Points de Mouvement qu’un Dragon ou
est décrite dans la section « Magie ». un Géant.

Les Enchanteurs ne peuvent lancer des sorts que Lors d’un déplacement vers l’avant, la case avant du
s’ils sont en formation organisée et s’il reste au socle de la figurine est déplacé vers une de ses trois
moins trois socles à l’unité. Si l’unité n’a plus que cases de Front comme indiqué dans le schéma ci-
un ou deux socles, elle ne peut plus lancer de dessous. La case arrière du socle est ensuite déplacé
sortilèges. La portée des sorts est déterminée à sur la case précédemment occupée par la case avant.
partir de n’importe quel socle de l’unité.

Les sorts des Enchanteurs peuvent échouer, mais pas


de manière critique.

Si un 1 ou un 2 est obtenu sur le d20, le sort échoue


et les points de sorts sont perdus, mais vous ne
devez pas lancer le D20 sur la table des échecs
critiques de magie.

Une Unité d’Enchanteurs est composée de six socles


dont cinq socles de deux figurines normales chacun,
et d’un socle comprenant le Leader et une figurine
normale. Pour recruter cette Unité, vous avez besoin
d’un blister DEMONWORLD 4809.

Dragon Gor (Grand Monstre)


Les Dragons vivent au sein de Bargad’Dezzar, la Dévoreuse,
et les Dragons Gor sont une unité d’élite de la Caste des
Mages qui les mène à la bataille. Les Mages montés sur ces
Les rotations d’un Dragon Gor ne peuvent avoir lieu
terribles monstres doivent accorder toute leur attention au
contrôle de leur bête et ne sont donc pas en mesure de lancer
que par tranches de 60°. La case avant (ou arrière) du
des sorts. socle est alors déplacée dans la case adjacente
gauche ou droite de la figurine.
Un Dragon Gor est représenté au moyen d’une figurine
installée sur un socle de deux cases. Ses cases de Front, Chaque rotation de 60° coûte 3 Points de
de Flanc et de Dos sont indiquées dans le schéma ci- Mouvement. Les coûts en Points de Mouvement
contre. des déplacements vers l’avant sont les mêmes que
ceux d’un Dragon.
Un Dragon Gor ne peut que se déplacer vers l’avant
ou pivoter autour de la case avant ou arrière de son
socle.
-11-
La figurine est alors tournée de 60°, le point de pivotement Si le Dragon Gor crache en volant, la zone de tir du
étant constitué soit par la case avant, soit par la case Dragon est déterminée de la manière suivante : le jet
arrière. Notez qu’un Changement d’Orientation de d’acide ne couvre qu’une Hauteur de 1 ; elle part à la
(2x60°=) 120° coûte (2x3=) 6 Points de Mouvement, ce qui même altitude que la tête du Dragon (i.e. au milieu des
correspond à 2 rotations de 60°. trois segments de Hauteur qu’occupe le Dragon) ; le jet
ne peut monter ou descendre d’une hauteur qu’au bout
Un Dragon Gor peut cracher un jet d’acide en direction de 2 cases de long ; un même jet d’acide ne peut que
d’une case située à l’intérieur de la « zone de tir » monter ou descendre, pas les deux dans la même Phase
indiquée dans le schéma ci-dessous et à une distance de tir.
maximale de cinq cases de la case avant de la figurine.
Cette attaque est résolue comme une attaque à distance Au Corps à corps, le cavalier du Dragon Gor dispose
et doit répondre aux mêmes conditions (une Ligne de d’une attaque avec son cimeterre, et le Dragon Gor lui-
Vue sur la case finale n’est cependant pas nécessaire). même possède une attaque de morsure. Ces deux attaques
doivent être dirigées contre des socles situés sur l’une des
trois cases de front de la figurine (cf. schéma ci-contre), et
elles ne peuvent pas se soutenir mutuellement.

Pour recruter un Dragon Gor, vous avez besoin d’un


blister DEMONWORLD 4810.

Dragon Gor’Daris (Grand Monstre)


Un Dragon Gor’Daris est un Dragon, extrêmement grand et
particulièrement rare puisqu’il possède deux têtes. Ce Grand
Monstre est conduit dans la bataille par un cavalier intrépide
armé d’une lance, et il apporte la peur et l’effroi dans les rangs
de l’armée adverse grâce à ses nombreuses possibilités
d’attaques.

Une armée d’Elfes Noirs ne peut recruter qu’UN SEUL


Dragon Gor’Daris, quelle que soit sa taille.

A chaque Tour, le Dragon Gor’Daris possède DEUX


attaques de souffle d’une Puissance de 6 chacun.
Lors d’une attaque d’acide, TOUS les socles qui se
trouvent sur la case ciblée ou sur l’une des cases situées De manière similaire à l’attaque d’acide de son petit
sur une ligne droite reliant la case ciblée à la case avant cousin, ces attaques sont constituées de nuages d’acide.
du Dragon Gor subissent une attaque de Puissance de 7 Elles sont toutes deux résolues sans tenir compte d’aucun
sans tenir compte d’aucun autre modificateur. autre facteur et ne peuvent pas déclencher d’incendie (Les
règles du feu ne s’appliquent pas).
Cette attaque est constituée d’un jet d’acide qui ne peut
pas déclencher d’incendie (les règles du feu ne Comme elles sont considérées comme des attaques à
s’appliquent pas). distance, elles doivent avoir lieu au cours de la Première
Phase de Tir OU la seconde Phase de Tir selon l’ordre reçu
A ce titre, une armure éventuelle, naturelle ou magique ne par la figurine (respectivement H ou T). Les deux Souffles
réduit en rien la violence de l’attaque. sont émis durant la même Phase de tir.

Un Grand Socle dont plusieurs cases sont touchées par Le joueur est libre de donner à chacune des attaques de
le jet d’acide subit une attaque séparée pour chaque case souffle une aire d’effet différente (cf. page 94 du Livre des
touchée. règles). En ce cas, un socle qui se trouve sur les aires
d’effet des deux attaques de souffle (c’est-à-dire, sur une
Si la ligne droite reliant la case ciblée et la case avant du case où les deux zones se chevauchent) subit deux
Dragon Gor passe exactement entre deux cases, le joueur attaques de Puissance 6.
Elfe Noir décide laquelle des deux subit l’attaque.
Le Dragon Gor’Daris possédant deux têtes, il bénéficie
Pour simuler l’efficacité d’une attaque d’acide, il est également de deux attaques de morsure, et peut en outre
inutile de chercher à savoir si un socle est entièrement ou infliger autour de lui des dommages avec sa queue.
partiellement dissimulé derrière une formation de terrain
ou un autre socle – il convient ici de se représenter le jet Le cavalier d’un Dragon Gor’Daris peut au cours de la
d’acide comme un large jaillissement ou un nuage d’acide première Phase d’un corps à corps (uniquement),
liquide. attaquer avec sa lance un socle situé sur l’une des cases
de Front de la figurine.

Un Dragon Gor’Daris est représenté par une figurine


installée sur un socle de quatre cases. Pour en recruter un,
vous avez besoin d’un blister DEMONWORLD 4822.

-12-
Golems (Unité) Les golems ne peuvent pas porter d’Objets,
déclencher d’incendie ou être la cible directe d’un
Les Golems sont des être artificiels de forme vaguement sort. Toutefois, les sorts à aire d’effet (comme un
elfique créés par la Caste des Mages. Souffle de glace d’Isthak) ou qui ont des effets
extérieurs (comme les boules de feu ou les éclairs),
Leur corps est fait de métal et possède par conséquent peuvent agir sur les Golems parce qu’ils se trouvent
de hautes valeurs de Protection s 7 et S 10. Leur au mauvais endroit au mauvais moment, les affectent
« résistance » confère à chacun d’entre eux quatre normalement et ont alors les effets habituels.
Points de Vie : vous devez donc marquez les socles
ayant perdu un ou plusieurs Points de Vie de manière Les Golems étant des êtres artificiels les sorts et effets
adéquate jusqu’à leur destruction. mentaux comme la Démence d’Isthak ou le chant des
Harpies des Orcs n’ont aucun effet sur eux. Ils sont
Chaque socle de Golem dispose de DEUX attaques au considérés comme des Invocations pour savoir quels
corps à corps de Puissance 13, qui doivent être sorts ou capacités les affectent.
dirigées contre des socles situés sur l’une de leurs
cases de front. Ces deux attaques peuvent se soutenir. Une Unité de Golems est composée de trois socles
d’une figurine chacun. Pour recruter cette Unité, vous
Une Unité de Golems n’est constituée que de trois avez besoin d’un blister DEMONWORLD 4811.
socles : elle se déplace donc dès le début de la partie
comme une « Petite Unité » (cf. Livret de règle).

Les Golems ne possèdent pas de Leader, et ils ne


brillent pas par leur intelligence. Les règles suivantes
l’illustrent assez bien.

Les Golems doivent être contrôlés par un Mage.


Déterminez l’identité de ce dernier au début de la
partie ; vous ne pourrez plus revenir sur votre choix
par la suite. Le contrôle des Golems coûte un Point de
Sort par Tour, et n’est pas interrompu même si le
Mage en question lance un sort ou se repose. De plus,
tous les socles de Golems doivent se situer au plus à
10 cases du Mage pour pouvoir recevoir un ordre.

Si un socle, même un seul, de Golem se trouve au


cours d’une Phase d’ordre à plus de 10 cases du Mage
le contrôlant, ou si ce Mage meurt, ou s’il n’a plus de
Point de Sort au DEBUT de la Phase d’ordre, ou si le
contrôle sur les Golems ne peut pas être maintenu
pour une quelconque raison, les golems reçoivent
automatiquement à chaque Tour un ordre aléatoire, et
ce jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que le
contrôle soit rétabli.

En cas de perte de contrôle, le joueur jette alors 1D6.


Sur un résultat de 1 à 5 sur le D6, on applique l’ordre
correspondant (cf. pages 42 et 43 du Livre des règles).
Dans ce cas, le magicien peut rependre le contrôle des
golems dès que les conditions ci-dessus sont à
nouveau remplies. Sur un 6, les golems attaquent
l’Unité ou le socle le plus proche. Ils continuent cette
attaque jusqu’à ce que le dernier socle ciblé soit
détruit.

Cette règle reste valable si l’ordre en question ne fait


plus effet, par exemple parce que les Golems sont
engagés au Corps à corps. En ce cas, on jette à nouveau
le D6 à la fin du corps à corps (si les golems ne sont
plus au contact) afin de déterminer leur nouvel ordre.

-13-
si l’unité est en formation organisée. La portée et la
CASTE DES PRETRESSES ligne de vue d’un sort sont établies au choix à partir
(MAR’DAKIROTH) d’un socle de l’unité.

La Caste des Prêtresses des Dunaths n’est constituée que de Les sortilèges du cercle peuvent échouer, mais pas de
femmes. Les Mar’Dakiroths, ou « celles qui avancent avec manière critique.
félicité » ont elles aussi rejoint le champs de bataille afin d’y
utiliser la sombre Magie de Nu’Hagh’God. Si un 1 ou un 2 est obtenu sur le D20, le sort échoue et
les points de sorts sont perdus, mais vous ne devez pas
Les points de valeur des unités et socles présentés ci- lancer le D20 sur la table des échecs critiques en magie.
après sont dépensés dans la catégorie « Caste des
Prêtresses ». Vous ne pouvez pas dépenser plus de Le cercle ne peut pas se reposer. Il faut faire des
40% des vos points dans cette catégorie. De plus, ce sacrifices pour regagner des points de sort. Le cercle
quota diminue de 10% par tranche entière de 10% peut accumuler ainsi plus que les 20 points de sort du
dépensée dans la catégorie « Caste des Mages » . départ.

Sœurs de sang (Dor’Beldris) (Unité) Au contraire des prêtresses, le cercle doit annoncer
durant la phase de magie qu’il va accomplir un rituel
Les Dor’Beldris ou « Sœurs de sang » sont les gardiennes du de sacrifice. Durant l’accomplissement de ce rituel, le
Temple de la Grande Pyramide de Nu’Hagh’God à cercle ne peut rien faire d’autre. Il ne doit pas se
Dor’Angos’Nethala, la capitale du Royaume des Elfes Noirs. déplacer, lancer un sort, être engagé au contact, être la
Ce sont les guerrières de la Caste des Prêtresses et, en tant cible d’un tir. De plus, durant la phase de corps à corps,
que telles, elles sont équipées d’une légère protection et de le cercle doit être au contact avec le socle qui va être
deux cimeterres. sacrifié.

Les Sœurs de sang ne peuvent être recrutées que si au Si une de ces conditions n’est pas respectée, le cercle ne
moins une Prêtresse ou le Cercle de sang est peut pas exécuter de sacrifice et ne regagne donc aucun
également recruté. point de sort.
Les Prêtresses des Elfes Noirs sont présentées au Si toutes les conditions sont remplies, le socle qui doit
Chapitre « Personnalités » tandis que la description du être sacrifié est retiré du jeu à la fin de la phase de corps
Cercle de sang se trouve à la section suivante. à corps. Le cercle gagne alors autant de points de sort
qu’il lui reste actuellement de socles +2 (par exemple 8
Comme les Sœurs de sang ne possèdent, du fait de leur
PS si le cercle de sang n’a perdu aucun socle). On ne
fanatisme, pas de première Valeur de Moral et que leur
peut sacrifier qu’un seul socle par tour.
seconde Valeur de Moral est très basse, elles restent
Impétueuses jusqu’à la fin de la partie (ou leur Le cercle ne peut sacrifier que des socles standard
destruction complète) si elles le deviennent. elfes noirs (sauf les socles de la caste des prêtresses,
les golems, les Dar’Gothror, les démons). Les esclaves
Une Unité de Sœurs de sang ou Dor Beldris est peuvent être sacrifiés.
composée de six socles dont quatre socles de quatre
figurines normales chacun, et de deux socles Si le socle sacrifié appartenait à une unité autre que les
comprenant respectivement le Leader et un Porte- esclaves, l’unité en question doit faire un test de pertes
drapeau plus trois figurines normales. Pour recruter (tir) à la fin de la phase de mêlée.
cette Unité, vous avez besoin d’un blister
DEMONWORLD 4812. Il n’est pas nécessaire de jeter le D20 pour savoir si le
sacrifice a été réussi. Il est automatique si les conditions
Cercle de Sang (Dor’Beldris Gardrar ou ci-dessus sont respectées.
Nor’Beldris) (Unité)
Les sorts du Cercle de sang sont détaillés à la section
Les Nor’Beldris ou « Cercle de sang » sont des aspirantes du « Liste des sorts du Cercle de sang » dans le chapitre
Temple des Ténèbres conduites par une prêtresse « Magie ».
expérimentée (qui, en termes de règles joue le rôle de Leader
de l’Unité). Une Unité de Cercle de Sang est composée de six socles
dont cinq socles de deux figurines, et d’un socle
Une armée elfe noire ne peut avoir qu’UN SEUL comprenant le Leader et une figurine normale. Pour
cercle de sang, quelle que soit sa taille. recruter cette Unité, vous avez besoin d’un blister
DEMONWORLD 4813.
Au début de la partie, le cercle dispose de 20 points
de sort qui peuvent être utilisés pour lancer les
sortilèges du cercle (uniquement). Le cercle ne peut
lancer des sorts que s’il reste au moins trois socles et

-14-
Esclaves (Unité) Cette règle est valable pour tous les sorts qui modifient
d’une manière ou d’une autre les caractéristiques de
leur cible. Les sorts qui agissent « de l’extérieur »
Cette Unité est composée de diverses races (dont quelques
comme par exemple une boule de feu ont sur l’Autel de
Elfes Noirs tombés en disgrâce) qui, pour simplifier
Sang les effets habituels.
possèdent une Taille générale de 2, même si l’Unité
comprend des Gobelins et des ogres. Les Esclaves possèdent
des armes improvisées et sont utilisés comme bouclier Il est impossible d’attribuer un Objet à l’Autel de
sang ou à ses porteuses.
ambulant. En outre, ils sont souvent destinés à servir de
victimes sacrificielles sur le champ de bataille pour les
Prêtresses des Elfes Noirs ou pour le Cercle de sang. L’Autel de sang se déplace comme un commandant
indépendant qui dispose de 16 Points de Mouvement.
Le sacrifice d’Esclaves n’entraîne aucun Test de Il ne peut pas s’associer à une Unité mais peut être à
Moral. son contact.

Ces créatures ont appris à accepter leur sort. L’Autel de sang ne peut attaquer aucun socle ennemi.
Lorsqu’une Unité d’Esclaves doit effectuer un Test de S’il est lui-même victime d’une attaque, celle-ci est
Moral suite à la perte de socles pour une raison autre toujours considérée comme ayant lieu « de flanc ». S’il
qu’un sacrifice, les socles déjà sacrifiés ne sont est attaqué et si les porteuses ripostent, on prend en
naturellement pas pris en compte. compte une valeur de Taille 2. La valeur de Taille 4
imprimée sur la Carte de Recrutement est utilisée pour
Les esclaves ne font pas partie de la caste des prêtresses le combat à distance et le tir de boule d’acide
mais comme ils sont principalement destinés à être uniquement (voir ci-dessous).
sacrifié par elles, leurs points de recrutement sont
dépensés dans cette catégorie. L’Autel de sang augmente de 1 le Facteur de Peur de
toutes les Unités Elfes Noires situées à 10 cases ou
Une Unité d’Esclaves est composée de huit socles dont moins de l’Autel de sang. Les Personnages
sept socles de quatre figurines normales chacun, et indépendants et les Grands Monstres ne sont pas
d’un socle comprenant le Leader plus trois figurines affectés par cette augmentation.
normales. Pour recruter cette Unité, vous avez besoin
Une Unité est considérée comme étant dans ce rayon si
d’un blister DEMONWORLD 4814.
au moins un de ses socles se trouve à 10 cases (ou
moins) de l’Autel de sang. Aucune ligne de vue n’est
Autel de Sang (Dor Netar) nécessaire.
Le Dor’Netar, ou « Autel de sang », représente la Caste des
Prêtresses des Elfes Noirs sur le champ de bataille. C’est L’Autel de sang augmente la capacité des Prêtresses
également un point de concentration de forces magiques. (mais pas du Cercle de sang) à recevoir des Points de
L’autel est porté dans la bataille par quatre aspirantes des Sort au moyen de sacrifices.
Mar’Dakiroths armées de cimeterres, qu’elles ne peuvent
toutefois utiliser qu’avec une Initiative réduite du fait de leur Les Prêtresses des Elfes Noirs (mais pas le Cercle de
fardeau. Sur la plate-forme ont pris place une vasque sang) reçoivent 1 Point de Sort supplémentaire par
sacrificielle et une Prêtresse. Cette dernière ne peut agir que sacrifice accompli à un maximum de 15 cases de
de la manière décrite ci-dessous, et on ne tient aucun compte l’Autel de sang. Ici aussi, aucune Ligne de vue n’est
d’elle lors d’un combat au Corps à corps (au contact, l’Autel nécessaire.
de sang est considéré comme un socle de quatre figurines).
Durant la Phase de Magie de chaque Tour au cours
L’Autel ne peut être recruté que si le Cercle de sang duquel l’Autel de sang n’est pas engagé au Corps à
ou une Prêtresse des Elfes Noirs a également été corps, la prêtresse située sur la plate-forme peut
recrutée. Une armée d’Elfes Noir ne peut avoir qu’UN lancer une boule d’acide d’une Puissance de 7 à 12
SEUL Autel de sang, quelle que soit sa taille. cases (« 12 cases : 7 »). Cette attaque peut être dirigée
contre une case à portée, tant que la cible est au moins
Les Prêtresses des Elfes Noirs sont présentées au partiellement visible.
Chapitre « Personnalités » tandis que la description du
Cercle de sang se trouve dans une des sections Lors de l’établissement des Lignes de vue, considérez
précédentes. que l’Autel de sang possède une Taille de 4. L’attaque
d’acide est résolue sans tenir compte d’aucun autre
L’Autel de sang ne peut pas être pris pour cible d’un facteur et occasionne la perte d’un Point de Vie.
sort.
Pour recruter un Autel de Sang, vous avez besoin d’un
blister DEMONWORLD 4815.

-15-
CASTE DES NOBLES Dar’Gothror – Chevaucheurs de Palefrois de
la nuit (Unité)
(TAR’GOTH)
Les membres de la Caste des Nobles sont soit des descendants Les Dar’Gothrors, ou « Chevaucheurs de Palefrois de la
de la noblesse du vieux royaume elfe, soit d’anciens membres nuit », sont la garde des Princes Noirs. Ils chevauchent des
de cette même noblesse. chevaux démoniaques au crin d’un noir de nuit et aux yeux
rouges de braises. Les sabots des palefrois de la nuit
Les points de valeur des unités et socles présentés ci- ressemblent à des flammes frémissantes. Ces êtres ne sont pas
après sont dépensés dans la catégorie « Caste des seulement capables de régénérer un Point de Vie par Tour :
Nobles ». Vous ne pouvez pas dépenser plus de 50% ils peuvent également utiliser leur « Souffle de feu » au
des vos points dans cette catégorie. Corps à corps (ce qui explique leur Facteur de Peur élevé).
Les cavaliers eux-mêmes disposent d’une lourde armure, et
d’un bouclier et sont équipés d’un cimeterre.
Bel’Nidres ou Ombres flamboyantes (Unité)
Les Bel’Nidres, ou « Ombres flamboyantes », sont une Unité Chaque monture d’un socle de Dar’Gothror possède
de la Caste des Nobles plutôt petite mais très efficace. Il une attaque de corps à corps « Souffle de feu » de
disposent d’armures particulièrement légères qui limitent Puissance 6. Celle-ci doit être dirigée contre un socle
beaucoup moins leur mouvement que la normale, et ils sont situé sur une des cases de front de la figurine et est
passés maîtres dans le maniement de leurs cimeterres. résolue sans tenir compte d’aucun autre facteur.
L’attaque de la monture et celle du cavalier ne
Afin de souligner cette capacité de mouvement peuvent pas se soutenir mutuellement.
particulière et la formidable maîtrise de leur arme en
cours de partie, les Bel’Nidres disposent d’un bonus de Les socles qui, quelle qu’en soit la raison, sont
charge, utilisable exactement comme un Bonus de immunisés au feu ne sont pas affectés par les attaques
Charge de cavalerie. de souffle. En outre, le souffle de feu est en lui-même
de trop courte durée pour pouvoir déclencher un
Lorsqu’un socle de Bel’Nidres touche sa cible au incendie sur la carte ou pour enflammer une Machine
Corps à corps, celle-ci perd deux Points de Vie. de Guerre.

Cette règle n’a certes aucune importance pour les socles Les Dar’Gothror peuvent régénérer un point de vie
standards qui ne possèdent qu’un Point de Vie, mais par tour (comme les trolls).
cet avantage est utile contre les Grands Monstres, les
Machines de Guerre ou les Personnages adverses. La manière la plus simple de suivre cette règle est de
marquer les socles ayant perdu un Point de Vie. Si un
Une Unité de Bel’Nidres est composée de six socles tel socle est à nouveau blessé durant le même tour, il
dont cinq socles de deux figurines normales chacun, et est retiré du jeu. Dans le cas contraire, le point de vie
d’un socle comprenant le Leader plus une figurine est régénéré à la fin de la Phase de mêlée.
normale. Pour recruter cette Unité, vous avez besoin
d’un blister DEMONWORLD 4816. Les Dar’Gothrors sont considérés comme des
Démons. Ainsi, s’ils perdent un point de vie à cause
de sorts du type de « Conjuration de démons » ou
Net’Kalons – Gardes Noirs (Unité)
« Fin des non -vivants » des listes d’armée de
Les Net’Kalons, ou « Garde Noire », sont les gardes du palais l’Empire, de Thain ou des Elfes, ils sont détruits
des Princes Noirs. Ils sont armés de piques et ne disposent automatiquement, quel que soit le nombre de points
que d’armures légères. Ils opèrent toutefois en formation de vie qu’avait le socle. De même, l’aura d’un socle de
serrée (avec cinq figurines par socle). Licornes des Elfes peut les détruire à la fin d’une
Phase de Corps à corps (cf. Livret d’armée des Elfes).
Une Unité de Net’Kalons est composée de six socles
dont trois socles de cinq figurines normales chacun, et Une Unité de Dar’Gothrors est composée de six socles
de trois socles comprenant respectivement le Leader, le dont cinq socle d’une figurine montée sur palefroi de la
Musicien, le Porte-drapeau plus quatre figurines nuit et d’un socle comprenant le Leader monté. Pour
normales. Pour recruter cette Unité, vous avez besoin recruter cette Unité, vous avez besoin d’un blister
d’un blister DEMONWORLD 4818. DEMONWORLD 4817.

-16-
Sar’Geroth – Archers ophidiens (Unité)
Les Sar’Geroths, ou « Archers ophidiens », tirent leur nom
du venin dont ils enduisent la pointe de leurs flèches. Leur
armure et leur cimeterre assurent en outre que les membres
de cette Unité ne soient pas sans défense au Corps à corps.

Lorsqu’elles touchent leurs cibles, les flèches des


Sar’Geroth infligent une perte de DEUX Points de Vie
(exception : les Machines de Guerre et toutes les
Unités immunisées au poison qui ne subissent la
perte que d’un Point de Vie).

Cette règle, combinée à la Compétence de Tir de 2 des


Archers ophidiens, fait des membres de cette Unité de
dangereux adversaires à distance.

Une Unité d’Arbalétriers est composée de six socles


dont trois socles de quatre figurines et trois socles
comprenant respectivement le Leader, le Musicien, le
Porte-drapeau plus trois figurines normales. Pour
recruter cette Unité, vous avez besoin d’un blister
DEMONWORLD 4819.

Sœurs de Hat’Naris (Unité)


Les Sœurs de Hat’Naris sont les gardes personnels de la
Princesse Talensaria Hat’Naris (cf. le chapitre suivant
« Personnalités ») et sont, comme cette dernière, montées.

Elles sont équipées d’arbalètes de poing. En outre, leurs deux


cimeterres leur permettent d’enseigner le respect à leurs
adversaires au Corps à corps, et elles disposent d’une capacité
de mouvements très acceptable.

Les Sœurs de Hat’Naris ne peuvent être recrutées que


si Talensaria Hat’Naris a également été recrutée. Une
armée d’Elfes Noirs ne peut comporter qu’UNE
SEULE Unité de Sœurs de Hat’Naris, quelle que soit
sa taille.

Les Sœurs de Hat’Naris se déplacent toujours comme


une Petite Unité.

Une Unité de Sœurs de Hat’Naris est composée de six


socles dont cinq socles de deux figurines montées
normales, et d’un socle comprenant le Leader monté et
une figurine montée normale. Pour recruter cette Unité,
vous avez besoin d’un blister DEMONWORLD 4823.

-17-
Personnalites
Les personnages génériques sont :
« Cela faisait maintenant plusieurs heures que le Seigneur
Jasildor observait le tableau. Aucun mouvement n’avait Balistar, Galzorn le Terrible, Teldea Gardienne du
troublé la pâleur de son visage. Ses mains croisées aux ongles Temple, Valdan le Destructeur, Belidera Fille des
sombres soignés de près étaient restées immobiles. Le noble, Ténèbres, Sekira l’Eternelle Colérique, Xaladris et
ses cheveux noirs comme la nuit ramenés en une longue Nadreidis.
natte, était complètement absorbé dans ses pensées.
Le tableau représentait une forêt, une clairière et quelques Une personnalité est un individu unique
danseuses. Le fait qu’il fut en sa possession signifiait sa mort particulièrement marquant, qui ne peut exister qu’une
si quelqu’un l’apprenait. Car l’artiste – ses os pourrissaient seule fois. Même si vous pouvez le faire (si vous assez
vraisemblablement depuis de nombreuses années quelque de Points de valeur), vous ne POUVEZ PAS recruter
part au fond de la mer – avait peint une scène représentant plusieurs fois une personnalité pour une même armée.
les bois clairsemés d’Iconessa. Ce même paysage dans lequel
ses cousins perdus depuis longtemps avait apparemment Les personnalités sont :
trouvé refuge, dans l’ouest.
Dal’Ketrahan les Ailes de la Mort, Gadriel Elfemort,
L’œuvre avait été découverte dans les caves de la tour par des
Prince Taloris le Fils de la Damnation, Talensaria
esclaves chargés d’y effectuer quelques rangements. Et qui ne
Hat’Naris, Teleria Grande Prêtresse des Ténèbres,
soupçonnaient rien : ils avaient été de toute façon exécutés
Beldrazar le Sorcier Noir.
sans tarder. Le Seigneur Jasildor avait juste voulu l’observer
quelques instants avant de le brûler dans sa cheminée. Vous ne pouvez pas dépenser plus de 50% de vos
Pourtant, le soleil était maintenant couché, et le milieu de la points pour recruter des socles présentés dans ce
nuit était même largement passé. Jasildor restait simplement chapitre.
assis et observait le tableau. Et lorsque le petit matin finit par
poindre, une unique larme perla à son œil et coula tout
doucement le long de sa joue. » HEROS ET GENERAUX
Les points de valeur des socles présentés ci-après sont
dépensés dans la catégorie « Héros et Généraux ».
Ce chapitre décrit des Héros, des Généraux et des Vous ne pouvez pas dépenser plus de 40% de vos
Prêtresses des Elfes Noirs. A chaque fois que cela était points dans cette catégorie.
possible nous avons également indiqué le numéro du
blister DEMONWORLD contenant la figurine ** ou plus) est
De plus le recrutement d’un général (**
correspondant au personnage décrit. Cette référence ne obligatoire.
doit cependant pas être une source de contraintes.
Etant donné que les Personnalités décrites ici ou dans * - générique)
Galzorn le Terrible (*
d’autres suppléments ne seront vraisemblablement pas
toutes représentées par une figurine, vous êtes Galzorn le Terrible est un Héros typique de la Caste des
entièrement libre d’utiliser une figurine ressemblant au Guerriers et, en tant que tel, est équipé d’un cimeterre qu’il
personnage que vous souhaitez représenter, tant que la utilise avec sa Compétence de Corps à corps de 2. Il est
véritable « identité » de cette dernière est claire pour protégé d’une cotte de mailles et d’un bouclier.
tous les participants.
Galzorn est représenté par une figurine seule sur un
socle standard. Sa figurine se trouve dans le blister
Nous faisons ici la différence entre les « Personnages
DEMONWORLD 4824.
Génériques » et les « Personnalités ». Les Héros,
Généraux ou les Sorciers Génériques représentent un
type de personnage bien précis mais ils peuvent être
* - générique)
Balistar (*
intégrés plusieurs fois à une même armée (cf. Chapitre Balistar est un héros des Elfes Noirs, qui du fait de sa
« Recrutement »), tant que le nombre de Points de Compétence de Corps à corps, n’est pas totalement démuni
Valeur à la disposition du joueur le lui permet et tant au Corps à corps. Il prend cependant toute son efficacité au
qu’aucune autre règle particulière ne l’interdit. En tout combat à distance étant donné sa phénoménale Compétence
état de cause, vous devez toujours pouvoir différencier de Tir de 5 à l’arbalète à répétition.
chacune des figurines les représentant (en les peignant
par exemple de manière différente) et faire attention Balistar est représenté par une figurine seule sur un
aux Points de vie possédés par chaque personnage. socle standard.

-18-
*-
Dal’Ketrahan les Ailes de la Mort (* ** - générique)
Valdan le Destructeur (**
personnalité)
Valdan le Destructeur est un Général **. Il est équipé comme
Dal’Ketrahan est le Maître Assassin de la Caste des Mages, un cavalier des Dar’Kalons.
et il n’est employé que lorsqu’un contrat important ne doit
surtout pas échouer. Dal’Ketrahan dispose de toutes les Valdan ne peut pas déclencher d’incendie. Son bonus
capacités spéciales des Lames des ombres et est donc soumis de charge ne compte que si c’est lui qui engage son
aux mêmes règles (cf. la section « Dar’Nagathors » du adversaire (par son propre mouvement) ou s’il est
chapitre « Unités et Machines de Guerre »). De plus, associé à une unité si cette unité reçoit un ordre C.
Dal’Ketrahan maîtrise parfaitement l’utilisation du
cimeterre. Valdan est représenté par une figurine montée sur un
socle standard. Sa figurine se trouve dans le blister
Il suit les mêmes règles que les Lames des Ombres, DEMONWORLD 4824.
mais il n’a pas besoin de commencer la partie caché ou
associé à une Unité car c’est un Héros. Il peut quitter et *** - personnalité)
Gadriel Elfemort (***
joindre les Unités à tout moment.
Le Général Gadriel d’Elfemort est né au Premier Age et à
Dès que Dal’Ketrahan parvient à blesser sa cible, il autrefois combattu le démon de glaces, ainsi que les rebelles
peut avoir porté à cette dernière un « coup mortel » humains qui reprirent le contrôle du Royaume des Elfes sous
qui la tue immédiatement quel que soit le nombre de le commandement de Beroll et fondèrent l’Empire. Gadriel
ses Points de Vie (exceptions : Grands Socles, tomba en disgrâce auprès du Grand Conseil lorsqu’il décida
Démons, Morts-vivants et Esprits / Invocations). Jetez d’attaquer une bande de rebelles humains alors qu’il avait
pour cela un D6. Si le résultat obtenu est supérieur de pour mission de mettre un groupe de colons elfes en sécurité
deux points ou plus a la valeur d’Initiative de base du hors des zones dangereuses du Royaume des Elfes. Il
socle touché, Dal’Ketrahan a porté un coup mortel. s’agissait malheureusement d’un piège soigneusement tendu
Dans les autres cas, la cible ne perd qu’un seul point et les colons, privés de leur protection, furent tous massacrés.
de vie. Le Général fut alors condamné à mort par le Grand Conseil.
Toutefois, avant que le jugement ne puisse être exécuté, il
Exemples : si Dal’Ketrahan touche un socle possédant une parvint à embarquer sur un petit navire qui prenait la fuite
Initiative de 2, le joueur doit obtenir au moins un 4 avec un sur la mer en direction de l’ouest. Quelques années plus tard,
D6 pour porter un coup mortel. Si le socle possède une le Général Gadriel reprit dans sa nouvelle patrie un rôle de
Initiative de 4, il lui faut obtenir un 6 avec le D6. meneur. Mais, depuis ces anciens événements, il est habité
d’une haine implacable pour les Elfes de « l’Ancien monde »
Dal’Ketrahan peut utiliser son arbalète de poing au et se conduit envers eux avec une extrême cruauté, ce qui lui
cours des deux Phases de Tir d’un Tour, tant qu’il valut son nom d’Elfemort.
n’est pas engagé au Corps à corps.
Gadriel possède une armure fabriquée de manière spéciale qui
Dal’Ketrahan est représenté par une figurine seule sur date du Premier Âge et qui, malgré sa grande valeur de
un socle standard. protection ne le limite pas dans ses mouvements.

Le Général Gadriel possède un Facteur de Peur de 6


Prince Taloris Fils de la Damnation ( **** -
contre les Elfes.
personnalité)
Gadriel est représenté par une figurine montée sur un
Taloris est l’actuel chef des armées des Elfes Noirs. Son
socle standard. Sa figurine se trouve dans le blister
équipement et son armement sont ceux d’un cavalier des
Dar’Kalons, mais ils ont été fabriqués de manière particulière DEMONWORLD 4824.
et au moyen des meilleurs matériaux. Ses armes possèdent
donc une Puissance augmentée de 1 et son armure ne le * - générique)
Teldea Gardienne du Temple (*
limite aucunement dans ses mouvements.
Teldea est une héroïne typique des gardiens du Temple
Dor’Beldris et, en tant que telle, ne possède qu’une armure
Le Prince Taloris ne peut pas déclencher d’incendie.
légère. Elle bénéficie d’une Compétence au Corps à corps de
Son bonus de charge ne compte que si c’est lui qui
deux, doublée du fait de ses deux cimeterres (et qui atteint
engage son adversaire (par son propre mouvement)
donc une valeur de 4).
ou s’il est associé à une unité si cette unité reçoit un
ordre C.
Teldea est représentée par une figurine seule sur un
socle standard. Sa figurine se trouve dans le blister
Le Prince Taloris est représenté par une figurine
DEMONWORLD 4826
montée sur un socle standard. Sa figurine se trouve
dans le blister DEMONWORLD 4824.

-19-
** - personnalité)
Talensaria Hat’Naris (** PRETRESSES
Talensaria est à la tête de la maison Hat’Naris et, à ce titre,
constitue une exception dans la structure sociale des Les points de valeur des socles présentés ci-après sont
Dunaths. Son frère est mort en combattant les Gobelins et, dépensés dans la catégorie « Caste des Prêtresses ».
depuis ce jour, la maison Hat’Naris ne possède plus Vous ne pouvez pas dépenser plus de 40% des vos
d’héritier masculin. C’est donc elle qui en a pris le points dans cette catégorie. De plus, ce quota diminue
commandement. de 10% par tranche entière de 10% dépensée dans la
catégorie « Caste des Mages » .
Talensaria hait les Gobelins plus que tout : ils ont tué son
frère et se sont par là même occasion emparés de Shelinkar, Z 1 - générique)
Belidera, Fille des Ténèbres (Z
un vieil artefact familial, une épée longue particulièrement Belidera est une Prêtresse des Elfes Noirs typique de premier
destructrice (cf. Graul du Livret d’armée des Gobelins). niveau et ne peut, comme toutes les Prêtresses décrites ici,
Depuis lors, Talensaria veut faire payer tous les Gobelins lancer que les sorts des Dar’Makiroths (cf. le chapitre suivant
pour ce crime et récupérer l’épée. « Magie »). Belidera ne possède pas d’armure et dispose, outre
son arme de base, de la dague sacrificielle spéciale des Prêtresses
Sa renommée s’est d’ailleurs répandue au sein des nécessaire à l’exécution des sacrifices (cf. le chapitre suivant
petits guerriers verts, ce qui lui confère un Facteur de « Magie »).
Peur de 6 contre les Gobelins.
Belidera est représentée par une figurine seule sur un
Talensaria peut utiliser son arbalète de poing au socle standard. Sa figurine se trouve dans le blister
cours des 2 Phases de Tir, tant qu’elle n’est pas DEMONWORLD 4826.
engagée au Corps à corps.
Z 2 - générique)
Sekira l’Eternelle Colérique (Z
Talensaria est représentée par une figurine montée sur
un socle standard.. Sa figurine se trouve dans le blister Sekira est une Prêtresse du rang directement supérieur à celui
de Belidera. Tout comme elle, elle ne possède pas d’armure,
DEMONWORLD 4826.
utilise un cimeterre et (pour les sacrifices) la dague sacrificielle
spéciale des Prêtresses. Comme toutes les Prêtresses de rang
supérieur, Sekira n’est pas inexpérimentée au contact et bénéfice
par conséquent d’une compétence de Corps à corps de 1.

Sekira est représentée par une figurine seule sur un socle


standard. Sa figurine se trouve dans le blister
DEMONWORLD 4826.

Z3
Teleria, Grande Prêtresse des Ténèbres (Z
- personnalité)
Teleria n’est pas seulement une des Elfes Noires les plus
puissantes d’aujourd’hui, c’est également une des plus craintes.
Sa cruauté, que ce soit sur le champ de bataille ou lors de
l’accomplissement de rituels innommables, ne connaît pas de
limites. Teleria est protégée par quatre Sœurs de sang qui lui
servent de gardes du corps : son socle est donc considéré comme
un socle de « Fantassins en formation serrée » de cinq figurines.
Comme pour ses gardes du corps, Teleria possède une légère
armure et bénéficie d’une Compétence de Corps à corps de 2.

Lorsque Teleria (comme décrit au chapitre « Magie »)


accomplit un sacrifice (c’est-à-dire effectue une attaque au
Corps à corps avec sa dague sacrificielle), elle doit le faire
elle-même, malgré la présence de ses gardes du corps.
Lorsqu’elle tente de sacrifier un socle ennemi, Teleria est
par conséquent la seule qui attaque : les Sœurs de sang
sont en ce cas ignorées. Le joueur doit annoncer une telle
action avant la résolution de l’attaque au Corps à corps.

Lorsqu’elle tente un sacrifice, elle le fait avec une


Puissance de 10.

Teleria est représenté par une figurine accompagnée de 4


gardes du corps installés sur un socle standard.

-20-
MAGES Z 3 - personnalité)
Beldrazar le Sorcier Noir (Z
Les points de valeur des unités et socles présentés ci- Beldrazar est un Mage des Cercles Supérieurs. Son pouvoir
après sont dépensés dans la catégorie « Caste des et son influence sur le Nethalum sont légendaires et on
Mages ». Vous ne pouvez pas dépenser plus de 40% raconte que de nombreuses décisions du Conseil sont à
des vos points dans cette catégorie. De plus, ce quota mettre à son crédit.
diminue de 10% par tranche entière de 10% dépensée
dans la catégorie « Caste des Prêtresses » . Beldrazar possède un bâton magique qu’il utilise au
Corps à corps avec une Puissance de 5. Mais le plus
Xaladris ( Z 1 - générique) intéressant sur ce bâton est qu’il est capable de stoker
des Points de Sort.
Xaladris est un Mage de premier niveau typique des Elfes
Noirs, sur lequel il n’y a pas grand-chose à dire. Comme tous Le bâton de Beldrazar peut stocker jusqu’à 10 Points
les Mages décrits dans ce chapitre, il ne peut lancer que les de Sort. En cas d’Echec critique donnant un résultat
sorts réservés aux membres de sa Caste. « Perte de tous les Points de Sort », les Points de Sort
stockés dans le bâton ne sont pas affectés.
Xaladris est représenté par une figurine seule sur un
socle standard. Sa figurine se trouve dans le blister Notez toutefois que le bâton (à la différence d’Objets
DEMONWORLD 4825. similaires d’autres peuples) n’est pas « plein » au début
de la partie et ne représente qu’une « possibilité de
Z 2 - générique)
Nadreidis (Z stockage supplémentaire » pour les Points de Sort. Le
joueur doit décider au début de la partie quelle
Nadreidis est lui aussi un Mage moyen des Elfes Noirs. Il
quantité de ses 30 Points de Sort de départ est stocké
possède toutefois un cheval et dispose donc d’une capacité de
dans le bâton : autant de Points de Sort que Beldrazar
mouvement plus élevée. Nadreidis possède quelque pratique
ne possèdera pas lui-même. Au cours de la bataille, les
des armes de contact et bénéfice par conséquent d’une
Points de Sort utilisés par Beldrazar peuvent aussi bien
compétence de Corps à corps de 1.
provenir du bâton que du sorcier lui-même et, lors du
Nadreidis ne peut pas déclencher d’incendie. lancement d’un sort, ces deux sources peuvent être
combinées librement (le joueur est donc vivement
Nadreidis est représenté par une figurine montée sur conseillé de garder le bâton aussi chargé en Points de
un socle standard. Sa figurine se trouve dans le blister Sort que possible, afin d’éviter toute perte de Points).
DEMONWORLD 4825. Lorsque Beldrazar se repose, les Points de Sort
récupérés peuvent être stockés librement dans le bâton
ou par Beldrazar lui-même. Lorsque Beldrazar se
repose un Tour complet au début de la partie, il
dispose donc en tout de (30 Points de Sort plus les 10
qu’il obtient en se reposant) 40 Points de Sort.

Beldrazar est représenté par une figurine seule sur un


socle standard. Sa figurine se trouve dans le blister
DEMONWORLD 4825.

-21-
Magie
Description des Sorts
Les Elfes Noirs possèdent essentiellement deux types de
Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les sorts
Magie. Tous les Mages des Dunaths appartiennent à la Caste
qui peuvent être lancés par les Elfes Noirs.
des Mages, les Gal’Hangoths : ce sont exclusivement des
hommes. En revanche, seules les femmes peuvent appartenir
« Effet » décrit l’effet général du sort.
aux Mar’Dakiroths, la Caste des Prêtresses, et ces dernières
maîtrisent un art magique qui leur est propre. Outre ces
« Cible » indique sur qui ou sur quoi le sort peut être
deux groupes de base existent encore les Far’Nigoths ou
lancé. S’il est inscrit « Socles d’une Carte de
« Enchanteurs », associés à la Caste des Mages et les
Dor’Beldris Gardar ou « Cercle de sang », de la Caste des Recrutement », la cible est alors une Unité à part entière
Prêtresses. Ces « sous-groupes » peuvent lancer des sorts (quelle que soit sa taille ou sa formation actuelle) ou un
spécifiques. seul (Grand) Socle (standard). Un Héros ou Général
associé à une Unité compte comme une cible unique,
Les sorts des Elfes Noirs sont divisés en sorts des distincte. Dans les cas où le choix de cibles possibles est
Mages, sorts des Enchanteurs, sorts des Prêtresses et plus limité, nous nous sommes servis des différentes
sorts du Cercle de sang. Les Mages ne peuvent lancer Catégories de socles décrites au Chapitre
que les sorts des Mages. Les Prêtresses ne peuvent « Recrutement » du Livret d’armée Elfes Noirs.
lancer que les sorts des Prêtresses. Les Enchanteurs ne
peuvent lancer que les sorts des Enchanteurs. Le « Restrictions » précise pour chaque sort quelles
Cercle de sang ne peut lancer que les sorts du Cercle conditions doivent être remplies pour qu’il puisse être
du sang. lancé, comme le fait de pouvoir voir la cible ou la
distance maximale qui peut la séparer du lanceur de
Les procédures de lancement des sorts de ces Castes sort. Sauf indication contraire, toutes les cases occupées
sont décrites ci-après et sont suivies par la liste de sorts par un Grand Socle doivent se trouver à portée pour
propre à chacun de ces groupes, en fonction de leurs que le sort fonctionne. Si c’est nécessaire, les Lignes de
Castes. Vue doivent être établies en utilisant les règles de Tir
normales (cf. Livre de règles).
La manière de lancer des sorts est décrite dans chaque
Catégorie ou dans le chapitre « Recrutement ». Un Mage ou une Prêtresse peut bouger comme bon lui
semble et a donc la possibilité de lancer des sorts dans
toutes les directions sans qu’on ait à se soucier de la
position de la figurine.

« Durée » indique à quel moment et pour combien de


Tours ou de Phases le sort produit son effet. Il est
parfois inscrit pour certains sorts « Jusqu’à la fin de la
partie ». Ces sorts cessent bien sûr de fonctionner tôt ou
tard, mais ils durent tellement longtemps qu’ils
dépassent le cadre du jeu. On considère qu’ils ont une
durée illimitée. Lorsqu’un sort ayant des conséquences
durables ou permanentes est lancé, notez son numéro
ainsi que la cible qui subit ses effets sur une feuille de
papier ou placez le jeton correspondant sur la Carte de
Recrutement de la cible.

-22-
LES MAGES Manteau de ténèbres
Les Mages des Elfes Noirs utilisent avant tout des sorts Effet : Le « Manteau de Ténèbres » ne peut être lancé
qui modifient les caractéristiques de leur cible et qui que sur les socles standards (sur un socle d’une case).
permettent d’influencer les êtres vivants. Les Mages La cible voit ses deux valeurs de Protection s et S
Dunaths résident dans chacune des sept villes des Elfes augmenter de 2. Il est impossible d’être soumis
Noirs, dans des tours dont la hauteur démesurée reflète plusieurs fois en même temps aux effets de ce sort.
l’étendue de leur pouvoir.
Durée : De la fin de la Phase de Magie durant laquelle
Les Mages lancent des sorts et se reposent de la le sort a été lancé jusqu’à la fin de la partie.
manière habituelle, décrite dans le livre de règles.
Restrictions : le Mage doit avoir une ligne de vue au
Rayon de destruction moins partielle d’au moins un des socles ciblés qui
TOUS doivent se trouver à 15 cases ou moins du Mage.
Effet : Le Mage crée un rayon magique qui, en termes Le Mage peut aussi lancer ce sort sur lui-même.
de règles, est considéré comme un Carreau d’une
baliste (voir chapitre « Artillerie » p.104 du Livre de Cible : Tous les socles d’une Carte de Recrutement à
Règles). l’exception des Machines de Guerre et des Objets, et
tant qu’ils sont sur des socles standards.
Lors du lancement du sort, le Mage doit désigner la
case finale du projectile. Pour cela, il doit disposer Niveau : 4.
d’une Ligne de Vue sur cette case qui doit se situer au
maximum à 15 cases de lui. Bouclier d’invulnérabilité
Les effets de ce sort sont résolus immédiatement au Effet : Le « Bouclier d’invulnérabilité » protège sa cible
cours de la Phase de Magie. A la différence d’un de toute perte de Points de Vie, y compris des pertes
Carreau normal, il n’est pas nécessaire de jeter le dé dues à la magie ou à une effet similaire à la magie. Pour
pour déterminer l’occurrence d’une éventuelle chaque Point de Vie qui devrait être perdu, le socle
déviation du Rayon de destruction. bénéficiant de ce sort lance un D6. Si le résultat est
supérieur à 3, il ignore la perte de ce Point de Vie.
La version de base du Rayon de destruction a une
Puissance de 8 pour un niveau du sort de 4. On peut Durée : De la fin de la Phase de Magie durant laquelle
augmenter cette Puissance jusqu’à 12, mais dans ce cas le sort a été lancé jusqu’à la fin du Tour SUIVANT.
le niveau du sort est aussi augmenté de 1 par point de
puissance supplémentaire (un Rayon de destruction de Restrictions : le Mage doit avoir une ligne de vue au
niveau 6 aura une Puissance de 10…). moins partielle du socle ciblé qui doit être à 10 cases ou
moins du Mage. Il peut lancer ce sort sur lui-même.
La Puissance ne peut pas dépasser 12.
Cible : un seul socle standard (pas un socle d’une
Les Points de Sort dépensés pour augmenter la Unité).
Puissance du Rayon de destruction ne permettent pas
de diminuer le niveau du sort (4 de base) et ainsi Niveau : 3.
augmenter la probabilité de lancer correctement le
sortilège. Pour cela, il faut encore dépenser d’autres Yeux de terreur
Points de Sort (cf. chapitre « Magie » p.115 du Livre de
Règles). Effet : Ce sort augmente le Facteur de Peur de la cible
d’un point. Il est impossible d’être soumis plusieurs
Durée : Immédiat. fois en même temps aux effets de ce sort.

Restrictions : La portée du Rayon de destruction est de Durée : De la fin de la Phase de Magie durant laquelle
15 cases. La case visée doit être dans la Ligne de Vue le sort a été lancé jusqu’à la fin de la partie.
du Mage et le Rayon fonctionne comme pour un tir
d’Artillerie directe de type «Carreau ». Restrictions : Le Mage doit avoir une vue au moins
partielle d’au moins un des socles visés par le sort, qui
Cible : Les socles dans la Ligne de Vue entre le Mage et doivent TOUS se trouver à 15 cases ou moins du Mage.
la case visée et sur cette dernière comme décrit plus Le Mage peut aussi lancer ce sort sur lui-même.
haut.
Cible : Tous les socles d’une Carte de Recrutement sauf
Niveau : variable (4 à 8). les Objets.

Niveau : 1.

-23-
Pouvoir des ombres LES ENCHANTEURS
Effet : Lorsque ce sort fait effet, des ténèbres Les règles concernant le repos et le lancement des sorts
effrayantes et impies s’abattent sur l’ensemble de la des Enchanteurs sont décrites dans le paragraphe
carte. Du fait de sa nature magique, cette obscurité est descriptif de l’Unité dans le chapitre « Unités et Machines
absolument complète au-delà d’une certaine distance : de guerre ».
cette règle reste valable malgré la présence éventuelle
d’une quelconque forme d’éclairage, comme par Durée des sorts des Enchanteurs
exemple le feu. A l’exception du « Chant d’imagination » (« Cantus
Imaginationis »), les sorts des Enchanteurs font effet de la
Tant que le « Pouvoir des ombres » est à l’œuvre, la Phase de Magie pendant lequel il est lancé jusqu’au début
vue est limitée à 7 cases. de la Phase de Magie du Tour suivant.

Cette restriction affecte toutes les situations où la vue Il peut être prolongé pour un Tour supplémentaire en
ou la Ligne de Vue est nécessaire – ainsi, il est dépensant 1 Point de Sort tant que l’Unité des
impossible de tirer sur des cibles éloignées de plus de 7 Enchanteurs contient au moins 3 socles, qu’elle ne lance
cases, les pièces d’Artillerie sont pareillement pas d’autre sort et qu’elle n’est pas engagée au corps à
restreintes, les Zones de commandement sont corps. Le maintien d’un sort ne permet pas aux
également réduites à 7 case et les sorts dont le Enchanteurs de se reposer.
lancement nécessite une Ligne de Vue ne peuvent être
utilisés à plus de 7 cases. Restrictions des sorts des Enchanteurs
Les Enchanteurs lancent leurs sorts en chantant. Les socles
Tant que le sort fait effet, aucun socle ne peut voler sourds ne sont donc pas affectés par leurs sorts et aucune
bas, les socles volant haut ne peuvent pas atterrir. Ligne de Vue n’est nécessaire entre les Enchanteurs et
leurs cibles.
Si un tel socle a reçu un jeton d’ordre qui l’obligerait à
atterrir durant la Phase de Mouvement, ce dernier est Cantus Horribilis (Chant d’horreur)
ignoré.
Effet : Ce sort génère des émotions d’horreur et de frayeur
Tant que le « Pouvoir des ombres » est à l’œuvre, le pour tous les socles non - Elfes Noirs à une portée de 6
Facteur de Peur de TOUTES les Unités d’Elfes Noirs cases ou moins des Enchanteurs. La première Valeur de
est augmenté d’un point. Moral des Unités est augmentée de 2 tant qu’un de ses
socles est à portée du sortilège.
Durée : de la fin de la Phase de Magie durant laquelle
Durée : Voir ci-dessus.
le sort a été lancé jusqu’à la fin de la Phase de Magie
suivante. Le Pouvoir des ombres ne gène pas le Restrictions : Ce sort affecte tous les socles des Unités non
lancement des sortilèges lancés durant la même Phase - Elfes Noirs soumises aux règles de moral à une portée de
de Magie que lui mais durant la suivante. 6 cases ou moins d’un socle d’Enchanteurs et pouvant
entendre ces derniers. Ce sort ne fonctionne pas contre les
Restrictions : aucune. Démons, les Morts-vivants et les Invocations.

Cible : l’ensemble du champ de bataille. Cible : Tous les socles non - Elfes Noirs à portée.

Niveau : 4. Niveau : 3.

Cantus Infirmitatis (Chant d’infirmité)


Effet : Ce sort réduit la Puissance au Corps à corps de tous
les socles non - Elfes Noirs de 2 points. Leurs muscles sont
affaiblis tant que les socles sont à 6 cases ou moins d’un
socle d’enchanteurs.

Durée : Voir ci-dessus.

Restrictions : Ce sort affecte tous les socles non - Elfes


Noirs à une portée de 6 cases d’au moins un socle
d’enchanteurs et pouvant entendre ces derniers. Ce sort ne
fonctionne pas contre les Démons, les Morts-vivants et les
Invocations.

Cible : tous les socles non -Elfes Noirs à portée.

Niveau : 4.

-24-
Cantus Protectionis (Chant de protection) LES PRETRESSES
Effet : Ce sort augmente de 2 la difficulté des sorts non - Les Prêtresses des Elfes Noirs oeuvrent dans les Temples des
Elfes Noirs lancés sur les socles à portée. Seuls les sorts Ténèbres. Leur siège se trouve dans le grand temple de
modifiant les caractéristiques ou le comportement des Dol’Angoras’Nethala : une gigantesque pyramide au centre
socles sont affectés. de la ville. Les Prêtresses pratiquent ce que l’on appelle la
« Magie du sang », qui présente certaines particularités par
Les sorts ayant une zone d’effet ou un effet direct (boule rapport aux autres formes de Magie. Elles sont décrites ci-
de feu, souffle de glace) ne sont pas affectés. Le chant des dessous.
harpies ne l’est pas non plus.
Les Prêtresses lancent leurs sorts de la même manière
Durée : Voir ci-dessus.
que les sorciers et sont donc soumises aux règles
Restrictions : Ce sort affecte tous les socles Elfes Noirs à habituelles ainsi qu’aux règles décrites ci-dessous.
une distance maximum de 6 cases d’au moins un socle Certaines règles spécifiques au Cercle de sang, décrites
d’enchanteurs. au chapitre « Unités et Machines de guerre », doivent
en outre être appliquées.
Cible : Tous les socles et unités Elfes Noirs à portée.
La source de la Magie du sang provient du sacrifice d’être
Niveau : 4. vivants doués d’intelligence : leur sang permet d’obtenir un
certain pouvoir magique. Lorsqu’au Troisième Âge, les Elfes
Cantus Fortitudinis (Chant de force) abattirent de nombreux arbres de la forêt d’Iconessa pour
construire les navires qui devaient leur permettre de
Effet : Toutes les Unités et tous les personnages Elfes
traverser le Grand Océan vers l’ouest, les Loreaths perdirent
Noirs à 6 cases ou moins des Enchanteurs voient leur
les faveurs de la Déesse Mère, et avec elles leurs capacités
Puissance au Corps à corps augmentée d’1 point. Il est
magiques. Elles apprirent cependant la Magie du sang au
impossible d’être soumis plusieurs fois en même temps
aux effets de ce sort. Une nouvelle utilisation n’accorde
moyen d’anciens parchemins que les Elfes découvrirent une
pas de bonus supplémentaire. fois parvenus dans leur nouveau pays, au sein des ruines
d’une culture inconnue et disparue depuis longtemps.
Durée : Voir ci-dessus. Naturellement, de telles pratiques révoltèrent tout d’abord
les Loreaths, mais la perpétuelle aura de mort à laquelle elles
Restrictions : Ce sort affecte tous les socles Elfes Noirs à étaient exposées dans leur nouvel habitat modifia lentement
une portée de 6 cases d’au moins un socle d’enchanteurs leur apparence, ainsi que leur opinion sur la vie…
et pouvant entendre ces derniers. Seuls les socles dans la Aujourd’hui, la Magie du sang constitue pour elles un art
zone d’effet sont affectés : certains socles d’une Unité puissant et accepté à part entière.
peuvent très bien être affectés et d’autres pas.
Points de Sort des Prêtresses
Cible : Tous les socles Elfes Noirs à portée. Les Golems,
Démons, Grands monstres, Machines de Guerre et les Les Prêtresses des Elfes Noirs ne peuvent regagner de
socles sourds ne sont pas affectés. Points de Sort en se reposant mais seulement en
accomplissant des sacrifices. Elles peuvent dépasser
Niveau : 2. leur total de Points de Sorts de départ.

Cantus Imaginationis (Chant d’imagination) Comme c’est normalement le cas (cf. Livre des règles),
une Prêtresse de niveau 1 dispose au début de la partie
Effet : Le chant provoque des visions d’horreur dans les de 10 Points de Sort, une Prêtresse de niveau 2 avec 20
esprits des socles d’ UNE Unité engagée au corps à corps, Points de Sort, etc. Ils ne peuvent être dépensés que
et qui se trouve au maximum à 8 cases des enchanteurs. pour lancer les Sorts de la liste des Prêtresses.
La cible doit effectuer un Test de Moral de pertes (Tir)
contre sa première Valeur de Moral augmentée de 4
points. Si elle rate ce test, elle part en déroute.
Sacrifices de socles par les Prêtresses
Le sacrifice d’un socle ami par une Prêtresse peut être
Durée : Immédiat. effectué si elle est au contact de ce socle lors de la
Phase de Corps à corps et sur une simple annonce du
Restrictions : Au moins un socle de la cible doit se trouver joueur. Dans ce cas, le sacrifice a lieu à la place d’une
à 8 cases ou moins d’un socle d’Enchanteurs et doit attaque et réussit automatiquement.
pouvoir entendre ces derniers.
Le sacrifice d’un socle ennemi n’est réalisé que si la
Cible : une Unité ennemie. Ce sort ne fonctionne pas Prêtresse lui faire perdre son dernier Point de Vie
contre les Démons, les Morts-vivants, les Invocations, les durant la Phase de Corps à corps avec sa dague
Unités non soumises au moral et les Unités composées sacrificielle.
majoritairement d’animaux (comme les Taureaux de
combat impériaux).
Il est donc plus dur de sacrifier un ennemi : il ne se
laisse pas faire et il faut donc que la Prêtresse réussisse
Niveau : 3.
-25-
une attaque avec sa dague (il est possible que cette Bénédiction du sang
attaque soit soutenue). Les points de sort gagnés par un
sacrifice le sont immédiatement et donc utilisable par la Effet : Ce sort permet à la Prêtresse qui le lance de
Prêtresse durant les Phases de Magie suivantes comme « voler » un Point de Vie à un socle ami ou ennemi,
d’habitude. pour se l’approprier ou le « donner » à un autre socle.

Pour une Prêtresse, le sacrifice d’un socle d’Esclaves Il ne fonctionne que depuis et vers un être vivant : les
rapporte 2 Points de Sort, un autre type de socle ami 3 Morts-vivants, Démons, Esprits / Invocations,
Points de Sort, et un socle ennemi 4 Points de Sort. Machines de Guerre ne peuvent donc pas perdre de
Sacrifier un grand socle (ami ou ennemi) rapporte 5 Points de Vie de cette manière, pas plus qu’ils ne
points. peuvent en gagner. Cette règle concerne également, par
exemple, les Golems et les Dar’Gothrors.
Une Prêtresse ne peut pas sacrifier plus d’un socle par
Phase de Corps à Corps. Un socle déjà mort (et qui ne possède donc plus de
Points de Vie) ne peut pas profiter de ce sort.
Socles pouvant être sacrifiés
La « Bénédiction de sang » peut également être
Tous les socles Elfes noirs peuvent être sacrifiés sauf
employée durant plusieurs Tours sur un même socle.
ceux qui appartiennent aux catégories ci-dessous et
Toutefois, un socle ne peut pas perdre ou recevoir plus
ceux de la caste des prêtresses. Les esclaves peuvent
d’un seul Point de Vie de cette manière par Phase de
être sacrifiés (ils sont là pour cela) car bien que
Magie, même si plusieurs Prêtresses sont présentes.
recrutés dans la catégorie « caste des prêtresses, ils ne
font pas parti de cette caste.
Ce sort peut également être utilisé contre un socle ne
possédant qu’un seul Point de Vie (comme ceux de la
Les socles qui ne peuvent pas être sacrifiés sont les
Personnages, les Machines de guerre (Baliste, Char), plupart des Unités).
les Démons (Dar’Gothror), les Morts-vivants et les
Invocations (Golems). Si la formation d’une Unité est brisée par la destruction
d’un de ses socles suite à l’utilisation de ce sort, aucun
Généralement, les socles amis sacrifiés sont des socles « regroupement gratuit » (comme dans le cas de pertes
d’Esclaves ; cependant, si la situation l’exige, il peut suite à une attaque à distance) n’est possible pour les
parfois s’agir d’autres socles de l’armée des Elfes Noirs, autres socles. La prise de conscience d’avoir perdu un
sauf en ce qui concerne les cas particuliers signalés au socle de l’Unité par magie est à ce point déroutante
paragraphe précédent (la mention « Mar’Dakiroths » qu’ils ont autre chose en tête que le maintien de leur
qui apparaît sur la Carte de Recrutement des Esclaves formation !
indique uniquement que leurs Points de Valeur doivent
être comptabilisés avec ceux de la Catégorie des Durée : Immédiat.
Mar’Dakiroths, sans pour autant les faire appartenir à
la Caste des Prêtresses). Restrictions : Le socle à qui le Point de Vie doit être
volé doit se trouver à une distance maximale de 10
cases de la Prêtresse, et cette dernière doit posséder sur
Influence de l’Autel de sang sur les lui une Ligne de Vue au moins partielle. Si la Prêtresses
Prêtresses prévoit de faire don du Point de Vie dérobé à un autre
L’Autel de sang augmente la capacité des Prêtresses socle, ce dernier ne doit pas se trouver à plus de 5 cases
(mais pas du Cercle de sang) à recevoir des Points de d’elle et elle doit également posséder sur lui une Ligne
Sort au moyen de sacrifices. de Vue au moins partielle. Ce sort ne permet pas à un
socle de dépasser son total de Points de Vie de départ :
Les Prêtresses des Elfes Noirs (mais pas le Cercle de le socle devant recevoir le Point de Vie doit donc avoir
sang) reçoivent 1 Point de Sort supplémentaire par été blessé auparavant. Ce sort peut également être
sacrifice accompli à un maximum de 15 cases de utilisé lorsqu’il n’y a aucun socle susceptible de
l’Autel de sang. recevoir le Point de Vie volé à proximité. Dans ce cas,
son niveau reste le même ; le Point de Vie « disparaît »
Test de Moral d’une Unité amie purement et simplement, et il est impossible de le
conserver pour une utilisation ultérieure.
Si le socle sacrifié appartenait à une Unité autre que les
Esclaves, l’Unité en question doit faire un Test de Cible : Les deux socles concernés.
Pertes (Tir) à la fin de la Phase de Corps à corps.
Niveau : 3.

-26-
Liens du sang Pouvoir du sang
Effet : Ce sort permet d’ôter des Points de Vie à des Effet : Ce sort ne peut être utilisé qu’au Corps à corps
socles amis pour en faire profiter d’autres socles amis. et doit être lancé sur un grand socle ou sur un socle
Il n’est possible de ne prendre et de ne donner qu’un standard.
seul Point de Vie à un même socle, et chaque socle ne
peut être pris qu’une seule fois pour cible de ce sort au Il ne fonctionne que sur un être vivant : les Morts-
cours d’une même Phase de Magie (il est toutefois vivants, Démons, Esprits / Invocations, Machines de
possible de cibler plusieurs fois le même socle durant Guerre ne peuvent donc pas être ciblé par ce sort. Cette
des Phases de Magie différentes). règle concerne également, par exemple, les Golems et
les Dar’Gothrors.
Ce sort ressemble à la « Bénédiction du sang », mais il
se différencie sur deux points : d’une part, il est Il permet à la prêtresse de dérober son énergie vitale à
possible grâce à ce sort de prendre ou de donner des la cible en lui imposant les mains. A cette fin, la
Points de vie à plusieurs socles en même temps, et Prêtresse doit avoir lancé le sort sur elle-même au cours
d’autre part, il permet à un socle de dépasser son total d’une Phase de Magie précédente. Le « Pouvoir de
de points de Vie de départ. Par contre, chaque socle ne sang » fait alors effet aussi longtemps qu’elle le
peut dépasser son total de départ que d’un Point de Vie souhaite. Il ne peut toutefois être utilisé QU’UNE FOIS.
grâce à ce sort.
Notez secrètement sur un papier que le sort a été lancé.
Lors du lancement de ce sort, il est possible de prendre Le sort ne peut ensuite faire effet qu’au cours d’une
des Points de Vie à des socles « appartenant » à Phase de Corps à Corps durant laquelle la Prêtresse a
différentes Cartes de Recrutement et, de manière fait perdre un Point de Vie au combat à sa cible (il ne
similaire, d’en faire don à des socles qui possèdent eux s’agit pas d’un sacrifice, et il n’est donc pas nécessaire
aussi des Cartes de Recrutement différentes. d’utiliser pour cela la dague sacrificielle). Si la Prêtresse
n’y parvient pas ou si elle est tuée au cours de la même
Ce sort permet également de n’affecter qu’une partie
Phase de Corps à corps, le sort ne peut pas être utilisé.
d’une Unité, et donc de ne pas prendre (ou donner) de
points de Vie à tous les socles. Marquez au besoin les Les effets du sort s’appliquent après les attaques au
socles concernés de manière quelconque. corps à corps mais avant la résolution d’éventuels Tests
Si la formation d’une Unité est brisée par la destruction de Moral, et ce sort peut donc également être utilisé sur
d’un de ses socles suite à l’utilisation de ce sort, aucun une cible qui doit partir en déroute à la fin du Corps à
« regroupement gratuit » (comme dans le cas de pertes Corps ou qui doit rompre le contact pour une raison ou
suite à une attaque à distance) n’est possible pour les pour une autre.
autres socles.
Si toutes les conditions sont réunies, la cible de la
Une Prêtresse peut également se servir de ce sort pour Prêtresse perd 1D3 Points de Vie (jetez un D6 et divisez
récupérer des Points de Vie. le résultat par 2 en arrondissant au supérieur : 3 => 2).

Il ne fonctionne que depuis et vers un être vivant : les A première vue, ce sort semble puissant. N’oubliez pas
Morts-vivants, Démons, Esprits / Invocations, toutefois qu’il n’est pas possible de faire usage du
Machines de Guerre ne peuvent donc pas perdre de « Pouvoir de sang » que si la Prêtresse fait perdre un
Points de Vie de cette manière, pas plus qu’ils ne Point de Vie à sa cible au Corps à corps, ce qui sera
peuvent en gagner. Cette règle concerne également, par précisément très difficile contre des personnages
exemple, les Golems et les Dar’Gothrors. ennemis possédant de hautes caractéristiques !

Durée : Immédiat. La véritable utilisation du « Pouvoir de sang » n’étant


pas un sort, ce sort affecte également les socles protégés
Restrictions : Tous les socles à qui la Prêtresse prévoit
d’une manière ou d’une autre contre la Magie, comme
de prendre des Points de Vie doivent se trouver au plus
par exemple au moyen de la « Protection d’Annakor »
à une distance maximale de 10 cases, et la Prêtresse doit
de l’Empire.
posséder sur chacun d’entre eux une Ligne de Vue au
moins partielle. Tous les socles à qui la Prêtresse Durée : Jusqu’à utilisation lors d’une Phase de Corps à
prévoit de donner des Points de Vie doivent se trouver Corps suivante.
au plus à une distance maximale de 5 cases, et la
Prêtresse doit également posséder sur chacun d’entre Restrictions : Voir la section « Effet ».
eux une Ligne de Vue au moins partielle. On considère
ici que les socles d’une Unité ne « cachent » pas les Cible : Un socle « vivant » (pas de Morts-vivants, de
socles de la même Unité situés derrière eux. Démons, d’Esprits / Invocations ou de Machines de
Guerre).
Cible : Les socles concernés.
Niveau : 2.
Niveau : 2 par point de vie transféré.
-27-
Sang Noir LE CERCLE DE SANG
Effet : Ce sort transforme le sang de sa cible en acide, ce
qui lui fait perdre 1D3 Points de Vie (jetez un D6 et divisez Voir la description du Cercle de sang dans le chapitre
le résultat par 2 en arrondissant au supérieur). « Unités et Machines de guerre ».
Au cours d’une même Phase de Magie, un même socle ne
peut être affecté plus d’une fois par ce sort, même si Invocation d’un Dal’Daroth
plusieurs Prêtresses sont présentes.
Effet : Ce sort permet d’invoquer un démon
Ce sort ne fonctionne que sur un être vivant : les Morts- Dal’Daroth. Ce dernier est représenté par une figurine
vivants, Démons, Esprits / Invocations, Machines de installée sur un socle de trois cases : ses cases de Front,
Guerre ne peuvent donc pas perdre ni gagner de Points de de Flanc et de Dos sont les mêmes que celles d’un
Vie de cette manière. Géant de même que ses déplacements et changements
Tout socle qui perd son dernier Point de Vie suite à d’orientation (cf. Livre de règles).
l’utilisation de ce sort explose et projette de l’acide sur
toutes les cases voisines. Tout socle situé sur une de ces Vous trouverez ses caractéristiques sur sa Carte de
cases (et au contact du socle ciblé par la Prêtresse) subit Recrutement. Sa figurine se trouve dans le blister
alors, au cours de la même Phase de Magie une attaque de DEMONWORLD 4820.
Puissance 3 sans tenir compte d’aucun autre facteur. Les
grands socles subissent une attaque séparée pour chaque Une fois invoqué, le Dal’Daroth est utilisé comme un
case qu’ils occupent située dans la zone atteinte par Grand Monstre. Au Tour de son invocation, il reçoit
l’acide. automatiquement un ordre T.
Si la formation d’une Unité est brisée par la destruction
A chaque tour, le Dal’Daroth dispose de DEUX
d’un de ses socles suite à l’utilisation de ce sort, aucun
attaques de Corps à corps avec ses poings. Une
« regroupement gratuit » (comme dans le cas de pertes
attaque du poing droit (gauche) peut être dirigée
suite à une attaque à distance) n’est possible pour les
contre un socle situé sur son flanc droit (gauche) ou
autres socles.
sur une de ses deux cases avant droite (gauche). Si
Durée : Immédiat l’attaque est réalisée contre un socle situé sur la case
de front centrale, les deux poings peuvent se soutenir.
Restrictions : Le socle ciblé doit se trouver au plus à une
distance maximale de 7 cases de la Prêtresse, et cette Durée : immédiat. Le démon Dal’Daroth reste sur le
dernière doit posséder sur lui une Ligne de Vue au moins champ de bataille jusqu’à sa destruction.
partielle.
Restrictions : le socle du cercle qui lance le sort doit
Cible : un socle.
avoir une ligne de vue au moins partielle des cases
Niveau : 4. ciblées qui doivent être libres et à une distance
maximum de 5 cases. Le Dal’Daroth ne peut pas
Soif de sang apparaître au contact d’ennemi.

Effet : Ce sort augmente de manière spectaculaire les Cible : un Dal’Daroth sur 3 cases libres du champ de
capacités de Corps à corps d’UNE Unité OU d’UN bataille.
personnage Elfe Noir.

Lors de la prochaine Phase de Corps à Corps, la Niveau : 14.


Puissance de TOUTES les attaques de la cible augmente
de 5.

A la fin de la Phase de Corps à Corps, mais avant tout Test


de Moral, jetez 1D6 par socle affecté par ce sortilège : sur
un 6, il perd un Point de Vie.

Durée : De la Phase de Magie jusqu’à la fin du Tour


durant lequel le sort a été lancé.

Restrictions : La Prêtresse doit avoir une ligne de vue au


moins partielle sur au moins un des socles ciblés qui
TOUS doivent être à 15 cases ou moins d’elle. La Prêtresse
peut lancer ce sort sur elle-même.

Cible : une Unité ou un Personnage Elfe Noir « vivant »


(pas les Golems ni les Démons et notamment les
Dar’Gothrors).

Niveau : 3.
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Invocation de Bahl’Sahrs maximum de six socles). Pour le Tour de son
invocation, elle reçoit automatiquement un ordre T.
Effet : Ce sort permet d’invoquer six démons
répugnants et effroyables en provenance des tréfonds Les Bahl’Sahr ne peuvent ni être commandés à
de ténébreuses dimensions – les Bahl’Sahrs (1 figurine distance ni recevoir d’Objets. Aucun Héros ou
par socle soit six socles). Les Bahl’Sahrs se déplacent en Général ne peut s’associer à leur Unité, à l’exception
sautant sur leurs puissantes jambes, et ils se déplacent d’un commandant Bahl’Sahr.
donc assez rapidement. En outre, chaque démon
Un Commandant Bahl’Sahr peut être invoqué au
possède deux extrémités minces et longues sur la partie
moyen du sort ci-dessous. Tant que ce dernier n’est pas
avant de son corps, qui se terminent en « mains »
sur la carte et associé à l’Unité, il convient de jeter le dé
griffues. Lorsqu’il s’empare d’un adversaire au Corps à
pour déterminer l’ordre reçu par les Bahl’Sahrs comme
corps, il peut alors l’abattre au moyen de sa longue
décrit dans le Livre de règles.
corne.
Durée : Immédiat. Les Bahl’Sahrs restent sur le champ
Lorsqu’il est engagé au corps à corps contre un socle
de bataille jusqu’à leur destruction.
standard, chaque socle de Bahl’Sahr dispose d’UNE
attaque de griffes résolue en prenant en compte la Restrictions : L’invocatrice du Cercle de sang doit,
Taille de la cible AU LIEU de sa valeur de S. avant l’invocation, posséder une Ligne de Vue au
Uniquement lorsque cette attaque est réussie, le socle moins partielle sur chaque case où doit apparaître un
de Bahl’Sahr bénéficie durant la même Phase de socle de Bahl’Sahr, et chacune de ces cases doit être
Corps à corps d’une attaque de corne qui doit être libre, franchissable et située à une distance maximale
dirigée contre le même adversaire. Elle est considérée de 5 cases de l’invocatrice.
comme ayant lieu simultanément à l’attaque de
Cible : 6 Bahl’Sahrs sur 6 cases libres du champ de
griffes et est résolue sans tenir compte d’aucun autre
bataille.
facteur. Si cette attaque de corne est réussie, le socle
ciblé perd un deuxième Point de Vie. Niveau : 11.
Notez bien que cette attaque de corne doit être dirigée
Invocation d’un Commandant Bahl’Sahr
contre les socles ayant déjà subi une attaque de griffes
réussie. Par conséquent, l’attaque de corne ne peut être Effet : Ce sort permet d’invoquer un démon Bahl’Sahr
dirigée contre les socles qui ne possèdent (plus) qu’un particulièrement grand qui fait office de Commandant
seul Point de Vie et n’est pas réalisée si l’attaque de pour les autres Bahl’Sahrs. Vous trouverez ses
griffes a été ratée. caractéristiques sur sa Carte de Recrutement : ses
attaques de griffes et de cornes sont résolues de la
Si cette attaque a lieu, on considère qu’elle se produit
même manière que celle des autres Bahl’Sahrs (cf. ci-
en même temps que l’attaque de griffes : ainsi, un
dessus).
Bahl’Sahr qui attaque en même temps que son
adversaire et est tué par ce dernier peut tout de même En cas de réussite, son attaque de corne fait perdre
effectuer une attaque de corne. 1D3 Points de Vie.

Contre les grands socles (Géants, Dragons, Machines Une fois l’invocation réussie, le commandant se
de Guerre…), les Bahl’Sahrs ne peuvent effectuer déplace comme un socle indépendant monté.
qu’une attaque de griffes. Cette dernière est alors
résolue de la manière normale, en tenant compte de la Le commandant ne peut s’associer et donner des
S de la cible. ordres qu’à une Unité de Bahl’Sahr.

Les Bahl’Sahrs ne peuvent pas tenir un Dragon, un Vous ne pouvez invoquer qu’un seul commandant
Géant ou une Machine de Guerre dans leurs griffes et par Unité de Bahl’Sahrs.
une attaque de corne est dans ce cas irréalisable.
Durée : Immédiat. Le Commandant Bahl’Sahr reste sur
Vous trouverez les caractéristiques des Démons le champ de bataille jusqu’à sa destruction.
Bahl’Sahrs sur leur Carte de Recrutement : les coûts de
Restrictions : L’invocatrice du Cercle de sang doit,
leurs déplacements en Points de Mouvement
avant l’invocation, posséder une Ligne de Vue au
correspondent à ceux de la cavalerie.
moins partielle sur la case où doit apparaître le socle de
Une fois le sort lancé, les Bahl’Sahrs apparaissent Commandant Bahl’Sahr et cette case doit être libre,
durant la même Phase de Magie sur des cases libres franchissable et située à une distance maximale de 5
choisies par l’une des Prêtresses du Cercle de sang, cases de l’invocatrice.
dans l’orientation de son choix : toutefois aucun des
Cible : un Commandant Bahl’Sahr sur une case libre
socles ne peut apparaître à plus de cinq cases de
du champ de bataille.
distance de cet invocateur ou au contact d’un
adversaire. Les démons invoqués au moyen de ce sort Niveau : 7.
doivent former une Unité (qui peut comporter un
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Objets
Un « Objet » possède des caractéristiques (le plus Le Manteau des ombres
souvent magiques) qui lui confèrent une importance
particulière dans le jeu. Ce chapitre décrit des Objets Cet Objet est utilisable par les Héros, Généraux et
utilisables par une armée d’Elfes Noirs. Magiciens à pied. Il confère à son porteur un bonus à la
Valeur de s du porteur de 4 et lui permet de se
Les Cartes de Recrutement d’un Objet indique toujours dissimuler à l’intérieur d’une Unité comme une Lame
quel type de socle ou de figurine peut l’utiliser. des ombres (cf. la section « Dar’Nagathors » de la Caste
des Mages au chapitre « Unités et Machines de
Pour savoir à quel type de figurine correspond chaque Guerre »).
Catégorie, veuillez vous reportez au Chapitre
« Recrutement ». Lorsqu’au début du jeu vous Le Calice de sang
« achetez » un Objet, posez sa Carte de Recrutement à
côté de celle de l’Unité ou de la figurine qui la porte. Cet artefact de la Magie du sang ne peut être utilisé que
par les Héros, les Généraux et les Prêtresses, mais pas
Tous les Objets présentés ci-dessous sont uniques : ils par les Mages.
ne peuvent donc être acquis qu’une seule fois, quel que
soit le nombre de Points de Valeur dont vous disposez. Le socle concerné consomme avant la bataille un
breuvage magique versé dans le Calice de sang, qui lui
La Pierre de Krelos confère une invulnérabilité et une capacité de
régénération partielles. Placez la carte de Recrutement
La Pierre de Krelos ne peut être utilisée que par Mage du Calice de sang près de celle du socle afin de signaler
ou par le leader des Enchanteurs. qu’il y a bu. Le breuvage contenu dans le Calice ne
peut servir que pour un seul socle.
La Gemme de Krelos augmente la difficulté de tout
sort non-Elfe Noir de 2 Points de Sort si le Sorcier Pour chaque perte d’un Point de Vie devant être subie
ennemi est à 8 cases ou moins du porteur de la par le socle ayant bu au Calice de sang, jetez
Gemme. immédiatement un D6 : sur un résultat de 5 ou 6,
celle-ci est ignorée.
Ce sort n’influence pas le lancement ou le
fonctionnement de sorts lancés hors de cette zone vers Cette règle est valable pour tous les types de
des socles ou des cases situés dans la zone. En outre, un dommages, même dans les cas où le socle concerné
Objet magique qui se trouve dans la zone continue de devrait perdre plus d’un Point de Vie durant le même
fonctionner normalement (sauf si cet objet est supposé Tour ou la même Phase, pour une raison ou pour une
pouvoir lancer un sort). autre. Ainsi, lorsqu’un tel socle est attaqué au Corps à
corps sans soutien et doit essuyer immédiatement une
Si le socle porteur de la Gemme de Krelos est tué, la seconde attaque, il convient de jeter le dé
gemme est perdue. immédiatement (et donc avant la seconde attaque au
Corps à corps) pour savoir si le breuvage du Calice de
L’Armure des arcanes sang fait effet.

Cette armure est utilisable par les Héros et Généraux à Il en est de même pour les armes ou les pièces
pied ou à cheval. Son porteur voit ses deux Valeurs de d’Artillerie qui provoquent des dommages de plus
s et S augmenter de 1 ET peut en outre lancer les d’un Point de Vie. On jette alors un dé pour chaque
sorts de la liste des Mages (mais pas des Prêtresses, des Point de Vie perdu.
Enchanteurs ou du Cercle de sang) comme s’il était un
Mage de niveau un.

A ce titre, le porteur dispose de 10 Points de Sort au


début de la partie, qui peuvent être dépensés et
récupérés de la manière habituelle.

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L’Epée de Darkarion La Bannière de commandement
Cette arme peut être utilisée par les Héros et Généraux Cette Bannière est utilisable par les Unités des Castes
à la place d’une de leur armes habituelles (elle peut des Guerriers (les Nar’Dagoths) et des Nobles (les
donc être utilisée en combinaison avec une autre arme, Tar’Goths) tant qu’elles disposent d’un porte-drapeau
voir le livre de règle de DEMONWORLD pour le calcul pour la transporter (c’est le porte-drapeau qui porte la
de la puissance totale). Il s’agit d’un cimeterre a priori bannière).
normal qui ne se distingue des autres que par sa qualité
et dont l’extraordinaire finition lui confère une Elle augmente de 1 point le Facteur de Peur de l’Unité à
Puissance de 9 au début de la partie. laquelle elle a été attribuée et de toutes les Unités
d’Elfes Noires (sauf les Dar’Nagathor) ayant au moins
La particularité de cette arme n’apparaît au grand jour un socle situé à 15 cases ou moins du porteur de la
que lorsque son porteur réussit à infliger une blessure bannière. L’existence d’une Ligne de vue n’est pas
au Corps à corps. nécessaire.

Lorsque l’Epée de Darkarion a infligé la perte d’un Dès que le socle porteur de la Bannière est détruit,
Point de Vie à un socle ennemi (à l’exception des celle-ci perd est perdue et ses effets cessent
Morts-vivants, Invocation et Démons), sa Puissance immédiatement : toute augmentation précédente du
est augmentée de 3 à partir du début du Tour suivant. Facteur de Peur est donc ignorée en cas de Test de
Cet effet ne fonctionne que pour le premier dommage Moral au cours de la même Phase.
infligé lors d’une partie. Les pertes de Points de Vie
supplémentaires infligées aux ennemis n’entraînent
aucune augmentation supplémentaire de la puissance
de l’Epée de Darkarion.

L’Epée possède donc une Puissance de 12 après avoir


fait perdre un Point de Vie à un socle ennemi. Notez
bien que l’augmentation de Puissance n’a lieu qu’à
partir du Tour suivant. Ainsi, si le socle porteur de
l’Epée de Darkarion a droit à une seconde attaque au
Corps à corps après un coup particulièrement bien
porté (cf. Livre de règles), il ne bénéficie malgré tout de
l’augmentation de puissance qu’au cours de la Phase
de Corps à corps suivante.

Si le porteur de l’Epée de Darkarion est détruit, celle-ci


est perdue.

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