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JANUAR 01/2019
OMEN 15 LAPTOP
Up your game.
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anderen Ländern. Bildschirmdarstellungen simuliert; Änderungen vorbehalten. Apps separat erhältlich, Verfügbarkeit variiert. * 4K Inhalt zur Anzeige von
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die von den Herstellern der von HP verwendeten Komponenten bereitgestellt werden; die tatsächliche Leistung kann variieren.
DVD-Inhalt 01/ 2019
DVDs und Vollversionen sind nicht Teil der Magazin-Ausgabe.
ZWEI VOLLVERSIONEN
LOOTERKINGS TOBY: THE SECRET MINE
Die Vollversionen sind In Looterkings wagt ihr euch mit bis zu drei Freun- The Secret Mine erinnert stark an Limbo oder
nicht auf den Daten- den als Mini-Goblinhorde in einen Dungeoncraw- Badland. Ihr spielt Toby, einen kleinen Teufel.
trägern enthalten. ler, um am Ende ins Schlafzimmer der Königin Mit ihm springt und knobelt ihr euch durch
Keys der Codekarte auf einzufallen. Ihr schnetzelt und drescht und zau- eine Mine voller Gefahren. Ausflüge in ver-
gamestar.de/codes bert durch die Levels und könnt, wenn ihr zwei schneite Landschaften oder in Wälder stehen
eintragen und gegen Goblins stapelt, deren Spezialfähigkeiten auf den auch auf dem Programm. Toby: The Secret Mine
Spiele-Keys einlösen! jeweils anderen übertragen. Unterwegs wird alles ist ein Ein-Mann-Projekt und wurde vom Tsche-
gelootet, was nicht bei drei auf dem Baum ist. chen Lukáš Navrátil entwickelt.
VIDEOS
PREVIEWS TESTS SPECIALS
Skyblivion AMD Radeon RX 590 Rückblick 01/09
Die besten Early-Access-Spiele Battlefield 5 Legendär schlecht: Aquaman
Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry Shadow PC: Cloud-Gaming statt Highend-PC?
11-11: Memories Retold Raytracing in Battlefield 5
Fallout 76 Neue C64-Spiele
DVD-HIGHLIGHTS
VIDEOS
HD-PREVIEWS HD-TESTS HD-SPECIALS Der Landwirtschafts-Simulator 19 auf dem C64
Delta Rune Football Manager 2019 Cheater in CS:GO Talk: Diablo-Shitstorm – Wie konnte Blizzard
das passieren?
Project Nova Hitman 2 Setzt The Elder Scrolls 6 auf veraltete Technik?
Project Warlock Kolumne: Jedes Remaster sollte sich an
Thronebreaker Warcraft 3: Reforged ein Beispiel nehmen!
XL-HIGHLIGHTS
Videos in der Tablet-App
Leser unserer Tablet-Ausgaben finden alle Videos vereint
auf der praktischen Videowall. Diese Übersicht erreicht ihr
über den Play-Button (siehe Screenshot), enthalten sind
alle Videos der jeweiligen GameStar-XL-Ausgabe.
HD-TEST HD-TEST
GameStar 01/2019 3
Markus Schwerdtel,
Chefredaktion
EDITORIAL
Rollenspiel vom Christkind
GameStar 01/2019 5
TEST
Fallout 76
48
Das vieldiskutierte Online-Fallout
im Test: Top oder Flop?
So funktioniert
The Outer Worlds Open World, Teil 4
16 96
Wir haben exklusiv die Entwickler des ehrgeizigen SciFi-Rollenspiel-Projekts besucht, Im vierten Teil klären wir, wie Story
das sich wie ein Singleplayer-Fallout spielt, aber gar keins ist. und Open World zusammenpassen.
Titelstory Previews
16 The Outer Worlds 24 So gut wird 2019
19 Das kenn’ ich doch aus Fallout! 24 Anno 1800
20 Publisher-Wirrwarr: 25 Anthem
Obsidian, Microsoft & Private Division
25 Biomutant
Tests 26 Control
40 Just Cause 4 26 Crackdown 3
44 Darksiders 3 28 Desperados 3
48 Fallout 76 28 Die Siedler
54 Battlefield 5 29 Doom Eternal
60 Die Siedler: History Collection 29 Far Cry: New Dawn
64 Mutant Year Zero: Road to Eden 30 Gears 5
67 Overkill’s The Walking Dead 30 Halo: Infinite
70 Landwirtschafts-Simulator 19 32 Hunt: Showdown
75 Warframe: Fortuna 32 Mount & Blade 2: Bannerlord
6 Inhalt
34 Star Citizen: Squadron 42
14 Feedback
35 Star Wars Jedi: Fallen Order
6 GameStar 01/2019
So gut wird 2019
26
Verschiebungen sind doch zu was gut, denn das neue Jahr ist nun voller poten-
zieller Hits. Wir präsentieren auf elf Seiten die 20 interessantesten Spiele 2019.
Aktuell Hardware
8 Lootboxen: Belgien macht ernst 116 Raytracing in Battlefield 5
8 Bleszinski und Jaffe: Nie wieder Spiele! 122 Radeon RX 590
8 US-Army: eigenes E-Sports-Team 126 Einkaufsführer
9 E3 2019: erstmals ohne Sony
9 Cebit: das Aus für die Messe Magazin
9 Fortnite-Siegestanz: Rapper klagt an 72 Landwirtschafts-Simulator 19: C64-Edition
10 Titan RTX für 2.700 Euro 80 C64: Das nächste Jahrtausend
10 Umfrage: In welcher Auflösung spielt ihr? 84 Making of Unreal
11 SSD 860 QVO 92 Spielen wie vor 25 Jahren: Doom, Dramen, DOStalgie
11 Preisverfall bei Flash-Speicher 96 So funktioniert Open World, Teil 4
12 Termin-Update 106 Legendär schlecht: Aquaman
110 Wahnsinns-Job Community-Manager, Teil 1
GameStar 01/2019 7
AKTUELL
GEHÖRT
GEDACHT
FEEDBACK
GESPIELT
GEHÖRT
GEHÖRT
FEEDBACK
GEZÄHLT
GEDACHT
GEDACHT
GEHÖRT
GESCHRAUBT
GEDACHT
GEZÄHLT
GESPIELT
GESPIELT
GEZÄHLT
GESCHRAUBT GESCHRAUBT
GEDACHT GESCHRAUBT
GEHÖRT FEEDBACK
FEEDBACK
GEHÖRT GESCHRAUBT
Eigenes E-Sport-Team die US-Army ihr Rekrutierungsziel und erreichte nicht die gewünsch-
te Gesamtzahl von 483.500 aktiven Soldaten. Aus diesem Grund hat
die US-Army eine neue Initiative ins Leben gerufen: ein eigenes E-
Sports-Team. Die Mannschaft wird Teil der Marketing-Abteilung der
US-Armee sein. Um Mitglied zu werden, muss man allerdings aktiver
Soldat, Reservist oder Veteran sein. Zivilisten oder andere militäri-
sche Gruppen wie die Nationalgarde werden nicht akzeptiert. Wie
das Bewerbungsformular andeutet, ist das Portfolio an potenziellen
E-Sports-Titeln für die US-Army sehr umfangreich. Derzeit suche man
Spieler für Fortnite, Tekken, League of Legends, Call of Duty, PUBG,
FIFA, Madden, NBA 2K und Overwatch. Neben der Teilnahme an offi-
ziellen Turnieren sollen Mitglieder auch Beta-Programme und Simu-
lationen der Armee testen. Im Dezember findet das erste interne
Tekken-Turnier statt. Der Gewinner fährt dann als Vertreter des E-
Mit America’s Army: Proving Grounds versucht die US-Armee bereits, Sports-Teams zur PAX South im Januar 2019. Außerdem sollen mit
Spieler zu rekrutieren. Jetzt kommt ein E-Sports-Team dazu. einer Art Roadshow amerikanische Colleges besucht werden.
8 GameStar 01/2019
E3 2019
Cebit Hannover
Fortnite-Siegestanz
Rapper klagt an
Fortnite-Entwickler Epic Games könnte in naher Zukunft ein Ge-
richtsprozess erwarten: Der Rapper 2 Milly überlegt, die Firma zu
verklagen. Angeblich haben sie einen von ihm erfundenen Tanz in
ein Ingame-Emote verwandelt, ohne vorher um Erlaubnis zu fragen.
Das Emote, um das es geht, ist der »Swipe it«-Tanz. Beziehungswei-
se, wenn es nach seinem Urheber geht, der »The Milly Rock«. Wie
der Rapper dem Fernsehsender CBS gegenüber erklärte, machten
ihn Freunde darauf aufmerksam, wie ähnlich »Swipe it« dem »Milly Fortnite Season 5 brachte nicht nur Rätsel, sondern eventuell auch
Rock« sei. »Die verkaufen genau diesen Tanz. Er ist zu kaufen. Das einen Gerichtsprozess für Epic Games.
war der Punkt, an dem ich gedacht habe, dass es so nicht weiterge-
hen kann.« Mit dieser Meinung ist er nicht der einzige. Mehrere rühmteste Move der Welt, ist exklusiv Michael Jackson vorbehalten,
Künstler haben in den vergangenen Monaten mit Epic Kontakt auf- zur großen Erleichterung von Michael-Jackson-Doubles. Chance the
genommen, um sich über die Verwendung ihrer Moves zu beschwe- Rapper hat deswegen eine Alternative vorgeschlagen: Würden ne-
ren. Das Problem: Wahrscheinlich wäre eine Klage nicht erfolgreich. ben den Bewegungen auch die Lieder genutzt, die den Move be-
Denn während Songs, Melodien und sogar Werbeslogans rechtlich rühmt gemacht haben, wäre beiden Seiten geholfen. Auch wenn
geschützt sind, gibt es keinen Präzedenzfall für einen durch Copy- sich der Profit für Epic dadurch halbieren würde. Epic Games selbst
right geschützten Tanz. Das US-Patentamt kann momentan keine hat gegenüber CBS keinen Kommentar abgegeben. Allerdings be-
Tänze patentieren, weswegen es auch keinerlei rechtliche Grundlage richtet die Website des Senders, dass der »Swipe it«-Tanz momen-
für den Fall geben kann. Nicht einmal der Moonwalk, der wohl be- tan nicht mehr im Shop gekauft werden kann.
GameStar 01/2019 9
GESCHRAUBT
Titan RTX
für 2.700 Euro
Nvidia hat mit der Titan RTX ein Titan-Modell
auf Basis der Turing-Architektur (RTX 2000)
offiziell vorgestellt. Der Fokus der Titan RTX
liegt wie bei vorigen Titan-Modellen nicht im
Gaming-Segment (deshalb fehlt auch die
Geforce-Bezeichnung im Titel), sondern pri-
mär bei Entwicklern und Wissenschaftlern, Turing im Vollausbau: Die Titan
die nicht über das Budget für eine der noch RTX ist mit Nvidias TU102-Gra-
fikchip ohne Einschnitte bestückt
teureren Quadro-Grafikkarten verfügen. GByte große GDDR6-Videospeicher taktet ef- und verfügt über 24 GByte
Dennoch beherbergt die Titan RTX, anders fektiv mit 14 GHz, über ein 384 Bit breites GDDR6-Videospeicher.
als die Geforce-RTX-Modelle, den TU102-Gra- Speicherinterface beträgt die Speicherband-
fikchip im Vollausbau und dürfte dank mehr breite 672 GByte pro Sekunde. Die FP32-
Rechenpower auch in Spielen schneller sein Leistung gibt der Hersteller mit 16 Teraflops on-Kühler im Axial-Design mit zwei Lüftern
als das derzeitige Geforce-Topmodell RTX an. Die Titan RTX wird mittels zwei 8-Pol-An- aus. Als unverbindliche Preisempfehlung
2080 Ti. Durch den unbeschnittenen TU102- schlüssen mit Strom versorgt, die TDP ist mit gibt Nvidia rund 2.700 Euro an, die Grafik-
Chip besitzt die Titan RTX insgesamt 4.608 280 Watt beziffert. Nvidia liefert die Titan karte soll noch im Dezember 2018 direkt
Shader, 576 Tensor- und 72 RT-Kerne. Der 24 RTX mit einem goldfarbenen Founders-Editi- über den eigenen Webshop bestellbar sein.
Umfrage
10 GameStar 01/2019
QLC-SSDs
Pure Power,
Pure Gold.
Werte Dein System mit unserem goldenen Bestseller auf und ver-
lasse Dich auf die bestmögliche Kombination von Ausstattung, Leis-
tung und Qualität zu einem äußerst attraktiven Preis.
NEU In dieser Ausgabe erstmals vorgestellt. * Spiele, deren Termin mit einem * versehen ist, befinden sich in einer (offenen) Alpha- oder Beta-Phase und können schon gespielt werden.
UPDATE Aktualisierte Daten; blaue Schrift zeigt, was sich geändert hat. In der Regel erhalten diese Spiele keinen konkreten Veröffentlichungstermin.
12 GameStar 01/2019
COMICS AUS
JETZT
WORLD OF WARCRAFT:
NEU!
ASCHENBRINGER
ISBN 978-3-7416-0920-6
WORLD OF WARCRAFT 1: WORLD OF WARCRAFT 2: WORLD OF WARCRAFT 3:
FREMDER IN EINEM FREMDEN LAND IN DEN KLAUEN DES TODES ANGRIFF DER GEISSEL
ISBN 978-3-95798-916-1 ISBN 978-3-95798-917-8 ISBN 978-3-7416-0772-1
GESCHRAUBT
GESCHRAUBT
14 GameStar 01/2019
„EINE GEWALTIGE ZERSTÖRUNGSORGIE“
EXPLOSIVE OPEN-WORLD-ACTION!
JETZT ERHÄLTLICH
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JUST CAUSE 4 © 2018 Square Enix Ltd. All rights reserved. Developed by Avalanche Studios AB. Just Cause, EIDOS, the EIDOS logo, SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or trade-
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TITELSTORY
Die beiden Fallout-Erfinder os inklusive. In Südkalifornien regnet es 25 Jahren zusammen an Rollenspielen. Erst
nie? Nein, es schüttet, Mann, es schüttet! erfanden sie Fallout bei Interplay, dann ent-
verbünden sich mit dem Rollen- Aber hey, wer braucht schon Strand und standen bei Troika Games der Geheimtipp
spiel-Hit-Studio Obsidian für Sonne, wenn er dafür die Zukunft der Rol- Arcanum und das legendäre Vampire: The
lenspiele sehen darf? Selbst wenn die be- Masquerade – Bloodlines. Ihr neues Projekt
ein ehrgeiziges Singleplayer- tont altmodisch daherkommt ... teilt viele Qualitäten mit den alten Hits, auf
Projekt. Wir haben es exklusiv den ersten Blick sind zum Beispiel die Paral-
Von den Machern von Fallout lelen zur Fallout-Serie extrem auffällig.
gesehen und mit den Machern Timothy »Tim« Cain und Leonard Boyarsky Doch echtes Oldschool mit isometrischer
gesprochen. Von Peter Bathge teilen sich bei The Outer Worlds die Rolle Perspektive, Rundenkämpfen und viel un-
des Game Directors, und die beiden – darf vertontem Text wie etwa bei Divinity: Origi-
Albert Hammond hatte recht. Als der Lo- man das so sagen? – haben schon ein paar nal Sin 2 ist hier nicht mehr erwünscht. Bei
ckenkopf im Jahr 1972 seinen Hit »It Never Jährchen auf dem Buckel. Zumindest in der The Outer Worlds setzt Obsidian auf die ein
Rains in Southern California« sang, ging es Spielebranche, schließlich arbeiten sie seit bisschen neuere, nicht ganz so alte Schule.
ihm eigentlich um Hollywood und wie ange-
hende Schauspieler – vom Glanz der Film-
metropole angelockt – vergeblich auf den
großen Durchbruch warten. Es sähe so aus,
singt er, als würde es in Südkalifornien nie-
mals regnen, aber in Wirklichkeit sei bei
Weitem nicht alles eitel Sonnenschein:
16 Leonard Boyarsky entwickelt seit 26 Jahren Spiele, zunächst für Interplay GameStar 01/2019
Klares Vorbild ist Fallout: New Vegas, das Der optische Stil ist dabei an das sogenann- »Jeder Mensch hier arbeitet für eine Firma,
nun auch schon wieder acht Jahre alt ist. te »Golden Age of Science Fiction« ange- und sie bestimmt jeden Aspekt seines Le-
Das heißt: The Outer Worlds nutzt 3D-Gra- lehnt, eine literarische Periode zwischen bens«, verrät Tim Cain. »Es gibt [in The Outer
fik, Echtzeitkämpfe wie in einem Shooter, 1938 und 1946 in den USA, in der Helden Worlds, Anm. d. Red.] keinen Sexismus oder
und ihr spielt es aus der Ego-Perspektive (es wie Flash Gordon oder Buck Rogers entstan- Rassismus, aber alles dreht sich darum, für
gibt keine Third-Person-Kamera). Doch statt den. Der Look ist inspiriert von den Covern wen du arbeitest. Die Leute urteilen anhand
wieder eine postapokalyptische Endzeitvisi- dieser (oft reichlich trashigen) Romane und deines Jobs über dich.« Und mit ihrer Mei-
on wie damals in Fallout zu entwerfen (Boy- Comics. Besonders deutlich wird das bei nung halten die Menschen in den Kolonien
arsky ersann etwa den ikonischen Vault den Logos der allgegenwärtigen Konzerne. nicht hinterm Berg und äußern sich gerne
Boy), hat das Setting von The Outer Worlds Egal ob in ländlichen Gegenden mit klei- abschätzig über Produkte und Mitarbeiter
seine Wurzeln in der Science-Fiction. Oder nen Siedlungen (die machen den Großteil anderer Konzerne.
genauer: in der Retro-Science-Fiction. der Spielwelt aus), auf Raumstationen, in Wer ist in dieser Welt der Hochglanzplaka-
Weltallgefängnissen oder in der prächtigen te und Werbesprüche noch wirklich unab-
Weltraum™ Metropole Byzantium: Überall im Halcyon- hängig? Na, der Spieler natürlich! Oder bes-
In der Zukunft von The Outer Worlds haben System ringen Werbetafeln um Aufmerksam- ser sein Avatar, denn der ist zu Beginn ein
kapitalistische Unternehmen die Kontrolle keit. »Die Konzerne haben hier eine Blanko- unbeschriebenes Blatt, schlummerte er
über das Halcyon-System ergriffen, eine Ko- vollmacht«, erklärt Leonard Boyarsky die doch zusammen mit dem Rest der Siedler
lonie der Menschheit fern der Erde. Das dor- Gedanken hinter dem Szenario. Allmächtige auf seinem havarierten Raumschiff satte 70
tige Terraforming hat zwei bewohnbare Him- Gesellschaften wie der Pharmahersteller Jahre lang im Kälteschlaf. Ein verrückter Wis-
melskörper hervorgebracht: Der Mond Terra »Auntie Cleo« haben gegensätzliche Interes- senschaftler taut den Helden auf und
1, auch Monarch genannt, ist ein wildes, von sen zu den oft armen Siedlern. »Spacer’s schickt ihn auf die Suche nach weiteren
Monsterhorden verseuchtes Ödland mit tie- Choice« verkauft allen möglichen Krempel Chemikalien, um auch den Rest der Besat-
fen Gräben und elektromagnetischen Stür- minderer Qualität, »Hammer Smith« stellt zung wiederzubeleben. Gleichzeitig sollt ihr
men. Terra 2 sieht dagegen aus wie eine der High-End-Waffen her, um sich der feindseli- herausfinden, was hinter dem Unfall des
hübscheren Zufallswelten aus No Man’s gen Fauna auf Monarch und den nicht weni- Raumers steckt und wie das Ganze mit einer
Sky, hier gibt’s saftig grüne Wiesen, bunte ger feindseligen Banditen in den unzivili- größeren Bedrohung für die Bewohner von
Bäume und lauschige Täler. sierten Gegenden von Terra 2 zu erwehren. Halcyon zusammenhängt.
GameStar 01/2019 Nach der Arbeit an Arcanum hat er sich wegen Burnout ein Jahr Auszeit genommen. 17
TITELSTORY
Byzantium ist die größte Stadt in The Outer Worlds und besonders präch-
tig, hier geben sich die Eliten dem Müßiggang hin.
18 Danach begann er 2006 bei Blizzard als World-Designer für Diablo 3. GameStar 01/2019
Das kenn’ ich doch aus Fallout!
LOOT: Ja gut, jede Menge Beute gibt es in nahezu jedem Rollenspiel, ZIELCOMPUTER: In Fallout heißt das automatische Zielsystem VATS,
nicht nur in Fallout. Auffällig ist aber, dass wir auch hier zum Beispiel seinen Namen in The Outer Worlds kennen wir noch nicht. Es funkti-
die Klamotten des Widersachers mopsen können. Und natürlich hat oniert leicht anders (Zeitlupe statt Stillstand), Gliedmaßen müssen
alles ein Gewicht, das wir im Auge behalten müssen. wir von Hand anvisieren. Es kostet aber Energie (Balken links oben).
DIALOGE: Das Charakterwert-unterstützte Dialogsystem kennen wir COMPUTER: Für die einen sinnvolles Spielelement, für die anderen
zum Beispiel aus Fallout: New Vegas. Hier können wir versuchen, einfach nur nervig – Computer gehören in einem Quasi-Fallout ein-
Professor Crane einzuschüchtern. Ob das funktioniert, hängt dann fach dazu. Hier fluten wir damit einen Hangar mit Gas. Noch ist
allein von unserem entsprechenden Wert ab, Glück ist nicht im Spiel. nicht klar, ob es auch ein Hacking-Minispiel geben wird.
ADA: Der Schiffscomputer ADA ist sozusagen der Pip Boy von The PERKS: Analog zu den aus dem Vorbild bekannten Perks wie »Einsa-
Outer Worlds, nur dass wir ihn eben nicht am Arm tragen. ADA hilft mer Wanderer« gibt es jetzt Flaws, also Fehler, für die wir uns be-
bei der Navigation durch das All und stellt den Kontakt mit den ein- wusst entscheiden und die den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Als Aus-
zelnen Siedlungen auf den Planetenoberflächen her. gleich gibt es einen zusätzlichen Perk-Punkt.
Im schlimmsten Fall verlassen sie die Party genug, denn wenn ihr nicht gerade auf einer den Raumer übrigens nicht, das erledigt die
(zumindest zeitweise), wenn ihnen eure Ent- Mission unterwegs seid, lungern sie mit Künstliche Intelligenz ADA. Geschicklickeits-
scheidungen nicht passen – dann müsst ihr euch auf eurem Raumschiff herum. Das be- fordernde Dogfights im Weltall braucht ihr
sie im Gespräch erst wieder davon überzeu- kommt ihr im Lauf des ersten Akts, und hier ebenfalls nicht zu erwarten.
gen, euch eine zweite Chance zu geben. Im hat jeder Gefährte sein eigenes Quartier, Nebenbei managt ihr bei Stufenaufstie-
Rahmen ihrer persönlichen Nebenmission und es gibt Stauraum für überzählige Ge- gen eurer Begleiter auch noch deren Perks
wählt ihr, ob ihr den Begleitern helfen möch- genstände, die ihr wegen der Gewichtsbe- in einem individuellen Talentbaum (ihre drei
tet oder sie korrumpiert. Zeit für Grundsatz- grenzung nicht im Inventar mit euch herum- favorisierten Skills steigen automatisch)
diskussionen mit euren Kumpels habt ihr schleppen wollt. Selber steuern dürft ihr und weist sie an, bestimmte Waffen und
GameStar 01/2019 Nach dem Kauf der Fallout-Marke durch Bethesda 2004 war Boyarsky ziemlich unglücklich. 19
TITELSTORY
Der Planet Terra 2 erinnert optisch an so manche Welt aus No Man’s Sky.
Im Gegensatz zum Weltraumspiel von Hello Games werden die Umge-
bungen aber nicht prozedural generiert, sondern sind alle handgebaut.
20 Er sagte: »Es ist, als würde dein Kind an den Höchstbietenden verkauft, und du kannst nur zusehen.« GameStar 01/2019
boter und menschliche Widersacher, steigen
in The Outer Worlds Schadenszahlen über
deren Köpfen auf, das kennt man aus Bor-
derlands. Abschalten lassen sich die derzeit
nicht; Obsidian hält sie für eine wichtige Hil-
fe, um den Charakterfortschritt und die Ef-
fektivität der gewählten Waffe darzustellen.
Verlorene Gesundheit am eigenen Charakter
stellt ihr per Inhalator wieder her: Damit jagt
ihr euch mit einem fetten Blasebalg heilen-
de Dünste in die Lungen. Alternativ stehen
mit hohem Medizin-Skill auch Slots für här-
tere Drogen zur Wahl, die bestimmte Attribu-
te und Fertigkeiten kurzzeitig erhöhen.
»In diesem Spiel gibt es eine Menge Dro-
gen, die ihr nehmen könnt«, bemerkt Tim Statt einer »echten« Open World bietet The Outer Worlds mehrere große
Cain mit fast schon väterlichem Stolz. Sein Gebiete mit Erkundungsmöglichkeiten abseits des Hauptweges.
Co-Game-Director Leonard Boyarsky fügt
hinzu: »Wir sagen nicht, ob das gut oder gelehnte Zeitlupenfunktion. In diesem Mo- ge. Ihr könnt Gesprächspartner mit dem ent-
schlecht ist.« Tim: »Genau, wir erlauben uns dus könnt ihr Gegner leichter anvisieren und sprechenden Skill belügen, einschüchtern
kein Urteil darüber, wie ihr das Spiel spielt.« einzelne Gliedmaßen unter Beschuss neh- oder überreden. Wie in Pillars of Eternity 2
Leonard: »Ach ja, Zigaretten gibt es auch.« men, was für einzigartige Effekte sorgt. So kann dabei ein Gefährte aushelfen, sofern
Tim: »Damit schießt du besser.« humpelt ein ins Bein geschossener Feind er einen höheren Wert hat als der Held.
etwa, oder ihr schießt einen Arm in Brand. Die Gespräche selbst laufen exakt so ab,
Zeit für eine Pause Wenn ihr euch im Zeitlupenmodus bewegt wie man das aus Obsidians Fallout: New Ve-
Medikamente und Psychopharmaka haben oder Schüsse abgebt, leert sich die automa- gas kennt. Die NPCs sollen diesmal aber
auch Einfluss auf die Energieleiste eures tisch auffüllende Energieleiste rapide, und noch stärker auf vergangene Ereignisse ein-
Helden. Diese bestimmt in The Outer das Spiel wechselt schnell zurück in die gehen und eure Taten kommentieren. Wer
Worlds, wie lange und oft ihr die einzige Echtzeit; wer still stehen bleibt, hat länger sich noch an die einzigartigen Dialogoptio-
Spezialfähigkeit des Spiels nutzen könnt: was von dem nützlichen Effekt. Perks verlän- nen der vom Wahnsinn befallenen Malkavia-
die an das aus Fallout bekannte V.A.T.S. an- gern die Dauer der Zeitlupe. Auch eure Skills ner in Vampire: The Masquerade – Blood-
haben Einfluss auf die Leistung im Kampf, lines oder die Texte für besonders dumme
sie erhöhen etwa den Schaden der Waffen. Charaktere in Fallout 1+2 erinnert, den wird
Wer am liebsten aus dem Hinterhalt he- es freuen, dass Obsidian diesen Mehrauf-
raus agiert, der freut sich über ein im Ver- wand abermals nicht scheut. Genauso wie
gleich zu Fallout: New Vegas rundum erneu- intelligente Figuren so manch clevere Ant-
ertes Schleichsystem, das jetzt wie in der wort auswählen dürfen, bekommen brot-
Dishonored-Serie funktioniert und auf Sicht- dumme Avatare selten dämliche Reaktionen
linien basiert. Geht ihr in die Hocke (hinle- spendiert. Klasse: Auch eure Begleiter hal-
gen klappt nicht), taucht über den Köpfen ten euch in solch einem Fall für ziemlich blö-
argloser Feinde eine Anzeige auf, die sich de (zu Recht!) und gehen darauf ein.
füllt, je länger ihr in ihrem Sichtfeld verweilt, Gar nicht doof finden wir dagegen, was
bis die Kerle schließlich Alarm schlagen. Obsidian in Sachen spielerischer Freiheit für
The Outer Worlds verspricht. Es soll ein
Wir müssen reden Sandbox-Rollenspiel werden, »mit offenem
Das zweite große Standbein von The Outer Ende«, wie Tim Cain betont. Nahezu jede
Worlds sind neben den Gefechten die Dialo- Mission wird optionale Ziele und unter-
Euer Raumschiff lenkt ihr nicht selbst, KI-Helferlein ADA steuert automa-
tisch Weltraumstationen an und benachrichtigt euch über Notrufe aus
den Kolonien, die auf neue Nebenmissionen hinweisen.
GameStar 01/2019 Sein Kollege Tim Cain war jedoch mit den Bethesda-Fallouts recht zufrieden. 21
TITELSTORY
Peter Bathge
@GameStar_de
22 Was Leonard Boyarsky oder Tim Cain von Fallout 76 halten, wissen wir nicht. GameStar 01/2019
auch wenn sich ihre Augen mal vor Überra- keine Chance habt. Drei Schwierigkeitsgra-
schung weiten oder sie sich während des de stehen in The Outer Worlds zur Auswahl.
Gesprächs am Kopf kratzen. Wer auf eine Herausforderung steht, kann
Auch wenn Obsidian sehr zufrieden mit sich das Spiel mit den Charakterschwächen
dem neuen Technikunterbau scheint, eine noch schwieriger machen.
zusammenhängende, frei begehbare Spiel- Aber The Outer Worlds hat es so schon
welt stemmt die Unreal Engine 4 dann doch schwer genug. Auch wenn Szenario und At-
nicht; The Outer Worlds ist folglich kein mosphäre einen vielversprechenden Ein-
Open-World-Rollenspiel. Stattdessen wählt druck machen, kann das bisher gezeigte
ihr im Raumschiff Landezonen aus, zu de- Gameplay noch nicht mit herausragend vie-
nen euch KI-Pilotin ADA hinkarrt, beim Ge- len Besonderheiten punkten. Egal ob Bor-
bietswechsel gibt es dann Ladezeiten. Im- derlands, Bioshock oder Fallout: Irgendwie
merhin: Viele Gebäude lassen sich ohne das hat man all das, was The Outer Worlds bie-
Starren auf einen Ladebildschirm betreten. tet, schon mal woanders gesehen.
Das Leveldesign setzt dem ersten Ein- Bleibt also zu hoffen, dass das Designer-
druck nach auf größere Hub-Areale, die wie Duo Tim Cain und Leonard Boyansky noch
breite Schläuche aufgebaut sind: Ein klar er- ein Ass im Ärmel hat, um The Outer Worlds
sichtlicher Weg führt zur nächsten wichtigen bei der Veröffentlichung im Jahr 2019 aus
Location, aber rechts und links gibt es eini- der Masse herausstechen zu lassen. Obwohl
ge versteckte Höhlen und zusätzliche Orte, ... so viel Konkurrenz in Sachen hochwertige
die auf Entdecker warten. An einmal besuch- Singleplayer-Rollenspiele gibt es dann auch
te Orte kann man zurückkehren, die Schnell- wieder nicht – Cyberpunk 2077 mal ausge-
reisefunktion wird nach dem ersten Besuch nommen, denn das spielt eh in einer ande-
bei einer Location freigeschaltet. ren Liga und kommt vermutlich auch später.
Wer also Wert legt auf eine spannende
Starker Held, starke Gegner Story, gewichtige Entscheidungen mit Kon-
Mojave-Wüste in Obsidians Fallout-Ableger. Teilweise setzt das Spiel auf sogenanntes sequenzen und viele Dialoge mit hoffentlich
Wahrlich imposant sieht The Outer Worlds »Levelscaling«, um Gegner an die Stufe des interessanten Charakteren, der wird bei The
aber nicht aus, besonders die Gesichter der Helden anzupassen. Aber es gibt auch man- Outer Worlds genau das finden, was viele Rol-
laut Obsidian so wichtigen Charaktere ma- che hochstufige Gebiete, in denen ihr zu Be- lenspieler zuletzt schmerzhaft vermissten:
chen noch einen recht leblosen Eindruck, ginn mit eurem Stufe-3-Charakter einfach ein echtes Fallout. Nur eben im Weltraum.
PREVIEW
SO GUT WIRD
Der Vorteil, wenn Publisher aus Angst vor Red Dead Redemption 2 ihre Spiele ins nächste Jahr verschieben:
2019 ist voller Hits! Hier sind die 20 heißesten Kandidaten. Von Petra Schmitz, Kai Schmidt, Dimitry Halley und Markus Schwerdtel
Nein, natürlich wissen wir nicht mit Sicher- davon aus, dass diese Verschiebungen den Und ein paar Tage später am 26.2. dann
heit, ob diverse Publisher aus Furcht vor Spielen guttun – mehr Entwicklungszeit hat Anno 1800 und Dirt Rally 2.0, die wir hof-
dem Rockstar-Western ihre Titel aus dem schließlich noch nie geschadet! fentlich durch haben, wenn dann am 7.3. To-
Herbst 2018 ins nächste Jahr geschoben ha- tal War: Three Kingdoms und am 15.3. The
ben. Aber auffällig war es schon, wie rund Harter Frühling Division 2 erscheinen. Puh! Damit ihr wisst,
um die Bekanntgabe des Releasedatums Ohnehin haben wir nächstes Jahr jede Men- für welche Spiele es sich lohnt, Zeit und
von Red Dead Redemption 2 plötzlich Ver- ge zu tun, unsere Spieledatenbank auf Geld zu investieren, stellen wir hier die (viel-
spätungsmeldungen auftauchten. Egal ob GameStar.de listet für 2019 stolze 455 Titel leicht) 20 besten Titel des Jahres 2019 vor.
The Division 2, Biomutant, Crackdown 3, auf. Und das sind nur die, von denen wir Auf ein Fazit oder eine Einschätzung für die
Metro: Exodus oder Rage 2 – eine ganze Rei- jetzt schon wissen. Vor allem der 22. Febru- Spiele verzichten wir in diesem Artikel, es
he von eigentlich für 2018 geplanten Titeln ar wird ein harter Tag, denn da sollen Biowa- handelt sich schließlich durchweg um viel-
kommt nun im Frühjahr 2019. Wir gehen mal res Anthem und Metro: Exodus erscheinen. versprechende Hochkaräter.
ANNO 1800
Genre: Aufbau-Strategie Publisher: Ubisoft Entwickler: Blue Byte Termin: 26.2.2019
Entwickler Blue Byte schickt uns in Anno 1800 ins Zeitalter der Indus- Satt und glücklich
trialisierung. Und weil Fabriken nun mal viel Platz brauchen, werden Was es in Anno 1800 jedoch nicht mehr gibt, ist der direkte Zusam-
die Inselwelten mit 1600x1600 Feldern die größten der gesamten An- menhang zwischen Bürgerzufriedenheit und Stufenaufstiegen, wie
no-Historie. Dazu passt, dass die Macher mit mehreren Arbeitertypen man ihn aus früheren Serienteilen kennt. Bedürfnisse und zufrie-
und Fachkräften den Komplexitätsgrad erhöhen. Wichtig für gnaden- denheit sind jetzt nämlich getrennt und werden durch unterschiedli-
lose Industriebarone: Wer seine Unterta… äh, Angestellten in che Güter bedient. Mit Essen und Kleidung sind die Leute zufrieden
12-Stunden-Schichten schuften schickt, erhöht zwar kurzfristig die und steigen in der Stufe auf. Richtig glücklich sind sie aber nur,
Produktivität, schürt aber zugleich Streiklust und Widerstand. wenn es auch Alkohol zu trinken gibt. Schnaps ist folglich kein
Grundbedürfnis, aber wie im echten Leben eben auch nice to have.
Sendungsverfolgung
Anno-Veteranen freuen sich über die Rückkehr »echter« Warentrans-
porte, Güter werden wie in den anderen historischen Serienteilen
tatsächlich von A nach B gekarrt. Das ist nicht nur deutlich idylli-
scher als auf Zahlen in Menüs zu starren, sondern macht dem Spie-
ler zugleich klar, dass er auf lange Wege und Transportgeschwindig-
keit achten muss. Effizientes Planen zahlt sich nämlich aus, wenn
man unnötige Verzögerungen und vor allem Kosten vermeiden will.
Das gilt erst recht für teure Transportwege wie die Eisenbahn, mit
der größere Entfernungen überbrückt werden. Und weil Anno traditi-
onell in einer Inselwelt stattfindet, gibt es natürlich auch Schiffe, mit
denen wir Waren hin und her fahren bzw. von KI-Geschäftsfreunden
abholen. Wer mag, legt per Editor komplexe Handelsrouten an. Oder
verlässt sich auf die kostenpflichtigen Charterrouten, die automa-
tisch abgefahren werden. Wir hoffen jedenfalls, dass Ubisoft die Be-
Wer rauchende Schlote sehen will, der sorgt in seiner Siedlung mal dürfnisse von Blue Byte befriedigt, damit das Studio ordentlich pro-
lieber für zufriedene und damit fleißige Bürger. duktiv ist und Anno 1800 rechtzeitig fertig wird.
24 Dass die Anno-Jahreszahl-Quersumme immer neun ergeben muss, schränkt die Namenswahl ein. GameStar 01/2019
ANTHEM ANTHEMANTHEM ANTHEM ANTHEM
ANTHEM
Genre: Action-Rollenspiel Publisher: Electronic Arts Entwickler: Bioware Termin: 22.2.2019
Kollege Weber, der den kreativen Bankrott von Bioware ja bereits gefährliche Spielwelt am besten zu viert erkunden. Schon allein
mit Mass Effect proklamiert hat, wird mit Anthem noch weniger Freu- deswegen, weil man mit Partnern mächtige Kombo-Attacken auf Rie-
de haben. Anthem orientiert sich im Aufbau nämlich sehr deutlich senspinnen und ähnliche Ungetüme fahren kann.
an Destiny, The Division oder gar Warframe, dem Free2Play-Hit von Vieles, sehr vieles in Anthem erinnert an Destiny. Das beginnt mit
Digital Extremes – nur dass die Warframes in Anthem als Javelins der Begleiter-KI Owen, die stark an den Geist aus Bungies Koop-Sau-
(Speere) bezeichnet werden. se gemahnt. Das geht weiter beim Welt-Layout mit seinen speziellen
Herausforderungsorten. Und das endet beim Loot, Anthem will uns
Vier Freunde mit legendären Gegenständen locken, die besonders mächtig sind.
Doch genug mit den ewig Gestrigen und ihren Befindlichkeiten. An-
them setzt tatsächlich auf Koop, aber auch Solisten sollen auf ihre Speere gleich Klassen
Kosten kommen. Allerdings lässt sich die wunderschöne und extrem Die Javelins richten sich an unterschiedliche Spielstiele wie Tank,
Sniper oder … Magier. Der Anzug namens Storm macht etwa in Elek-
troattacken aus der Distanz, hält dafür aber kaum was aus. Aller-
dings lassen sich die Anzüge auch immer ein stückweit individuali-
sieren. Sowohl in der Bewaffnung als auch im Aussehen natürlich.
Das passiert in unserer mobilen Basis, einem großen Walker, in dem
auch diverse NPCs leben. Mit denen sprechen wir übrigens nicht in
Schulterperspektive, sondern in Ego-Ansicht.
BIOMUTANT
Genre: Action-Rollenspiel Publisher: THQ Nordic Entwickler: Experiment 101 Termin: 2. Quartal 2019
Mutanten sind eigentlich immer die Bösen, die wir besiegen müs- zum Nintendo-Kracher The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Den
sen, um die Welt zu retten – naja, wenn es sich nicht gerade um vier ebenfalls mutierten Gegnern zieht euer Katzenwaschbär mit Martial-
Schildkröten handelt. Das haben wir mittlerweile aus unzähligen Ac- Arts und Schusswaffen die Ohren lang. Für die Knarren gibt’s sogar
tion-, Horror- und Rollenspielen gelernt, die meist in postapokalypti- eine Spezialmunition, die uns ziemlich an Oddworld: Strangers Ver-
schen Zukunftsszenarien angesiedelt sind. Doch in Biomutant ist geltung erinnert: flauschige Lebewesen, die zuweilen als Kugeler-
die unerwartet flauschige, ein wenig an Rocket Raccoon erinnernde satz herhalten müssen. Das klingt alles wirklich fantastisch, doch
Mischung aus Katze, Waschbär und Kampfkunst die einzige Hoff- ob das fertige Spiel (mit dem mild ungelenken Namen) um den
nung einer sterbenden Welt, das Gleichgewicht zwischen Gut und schlagkräftigen Katzenwaschbären halten kann, was die Entwickler
Böse wiederherzustellen. Wie genau unser Biomutant im Detail aus- vollmundig versprechen, wird sich erst noch zeigen müssen.
sieht, legen wir vor dem Spiel per Editor fest. Durch seine Themen
ist Biomutant zudem brandaktuell: Ihr müsst den Baum des Lebens
heilen, der die zunehmende Umweltverschmutzung aufhalten kann,
und ganz nebenbei sollt ihr sechs Völker im Frieden vereinen. Wahl-
weise pfeift ihr aber auch auf die Rettung des Baums und schwingt
euch zum alleinigen Herrscher der Völker auf. Die Wahl zwischen gu-
ter oder böser Gesinnung liegt ganz bei euch.
Kung-Fu-Katzenwaschbär
Biomutant ist das erste größere Werk des schwedischen Entwicklers
Experiment 101, hinter dem ein früherer Avalanche-Mitarbeiter
steht: Stefan Ljungqvist war bei den Just-Cause-Machern Art Director
sowie Game Director und arbeitete in Schlüsselpositionen an Mad
Max und Just Cause. Entsprechend geht es in den Martial-Arts-
Kämpfen gut zur Sache, und auch die Spielwelt steckt voller Überra-
schungen und cooler Mechaniken – beispielsweise müsst ihr mithil-
fe von »Seifenblasen« Abgründe überwinden oder auf Seilen
balancieren. Experiment 101 bemüht sogar den mutigen Vergleich Euer Biomutant lässt sich im Spielverlauf immer weiter verbessern.
GameStar 01/2019 Lust auf Biomutant-Cosplay? Waschbären-Onesies gibt es für rund 60 Euro bei diversen Internet-Versendern. 25
PREVIEW
CONTROL
Genre: Action Publisher: 505 Games Entwickler: Remedy Termin: 2019
Das Klischee will es, dass die Menschen im kalten Finnland den das Federal Bureau of Control (FBC) das sogenannte Älteste Haus,
ganzen Tag in der Sauna sitzen und sich dort Geschichten über Gott ein mysteriöses Gebäude, das aufgrund irgendwelcher Dimensions-
und die Welt erzählen. Vielleicht hat sich das finnische Studio Re- tricks innen deutlich größer ist als außen. Blöd nur, dass uns dabei
medy deshalb auf Spiele mit großem Story-Anteil spezialisiert, wenn das dämonische Wesen Hiss im Weg steht, das die Bewohner des
auch immer mit jeder Menge Action angereichert. Egal ob die beiden Hauses vereinnahmt hat und uns auch immer wieder Schattenwesen
Gangsterdramen Max Payne 1+2, das Horror-Actionspiel Alan Wake vor die Nase setzt. Dazu kommen irre Physiktricks, nichts ist im Äl-
oder der Serien-Crossover Quantum Break, jeder dieser Titel würde testen Haus so, wie es auf den ersten Blick scheint. Wir kämpfen
genauso gut als Film oder TV-Serie funktionieren. Control geht dage- also gegen Dämonen, besessene Menschen und nicht zuletzt gegen
gen neue Wege: Als die junge Agentin Jesse Faden erkunden wir für komplett auf den Kopf gestellte Naturgesetze.
CRACKDOWN 3
Genre: Action Publisher: Microsoft Entwickler: Reagent/ Sumo Digital/ Ruffian Games Termin: 15.2.2019
Crackdown 3 ist die Fortsetzung der beiden ehemals indizierten Entwicklung verläuft dreigeteilt: Während sich Crackdown-Erfinder
Xbox-360-exklusiven Actionspiele um eine Gruppe von augmentier- Dave Jones’ Studio Reagent um die generelle Spielmechanik küm-
ten Agenten, die wie Superhelden durch eine futuristische Metropo- mert, bastelt Sumo Digital an der Solokampagne, und bei Ruffian
le hüpfen, um Verbrecherbanden das Handwerk zu legen und dabei Games (Crackdown 2) entsteht der Multiplayer-Modus.
immer stärker zu werden. Am grundlegenden Spielprinzip ändert
sich nichts. Noch immer kämpft ihr euch in der offenen Welt durch Krawall in den Wolken
die unzähligen Handlanger der Verbrecherbosse, um den Kingpins Letzterer wurde bereits bei der Ankündigung als das Sahnehäub-
schließlich im Bosskampf gegenüberzutreten. Im Lauf des Spiels er- chen auf der Crackdown-Torte hervorgehoben. Dank Microsofts
haltet ihr zusätzliche Kräfte, die euch beispielsweise höher springen Cloud-Technologie Azure soll die Umgebung im Multiplayer komplett
oder beim Landen Schockwellen auslösen lassen. Relativ spät in der zerstörbar sein, und die Hochhäuser der Zukunftsmetropole, in der
Entwicklung stieß der Crackdown 3 spielt, sol-
charismatische Muskel- len physikalisch korrekt
mann Terry Crews (»The in sich zusammenstür-
Expendables«) dazu. Er zen. Nach einer schier
übernimmt in der Solo- endlosen Odyssee mit
kampagne die Rolle eu- mehreren Terminankün-
res Commanders. digungen und postwen-
dend folgenden Ver-
Unendliche schiebungen soll das
Geschichte mit Ende Spiel im Februar 2019
Ursprünglich bereits auf endlich erscheinen. Und
der E3 2014 als Xbox-Ex- zwar dank Microsofts
klusivtitel angekündigt, Play-Anywhere-Pro-
hat Crackdown 3 eine gramm nicht nur auf der
lange und bewegte Ge- Xbox One, sondern auch
schichte hinter sich. Die auf dem PC.
Die Verbrecherjagd ist in Crackdown 3 eine explosive Sache.
26 Der Schlagersänger Bruce Low hatte 1954 mit »Das alte Haus von Rocky Docky« einen Hit. GameStar 01/2019
PREVIEW
DESPERADOS 3
Genre: Echtzeittaktik Publisher: THQ Nordic Entwickler: Mimimi Termin: 2019
DIE SIEDLER
DIE SIEDLER DIE SIEDLER DIE SIEDLER
Genre: Aufbaustrategie Publisher: Ubisoft Entwickler: Blue Byte Termin: 2019
DIE SIEDLERDIE SIEDLER
Wandern bildet den Charakter, heißt es. Und sorgt offenbar auch für Warenkreisläufe (mit deutlich mehr Waren als früher) und natürlich
gute Ideen, denn der Siedler-Erfinder Volker Wertich ist leiden- Wegebau. Dazu kommen Gebäude-Upgrades und Technologiestu-
schaftlicher (Berg-)Wanderer und ganz nebenbei für eine der erfolg- fen. Das führt im Endeffekt zu deutlich realistischeren Städten als
reichsten Strategiespielserien verantwortlich. Begleitet hat Volker früher. Beim Anspielen einer frühen Version hatten wir deshalb
Die Siedler aber nur bis Teil 3, dem nicht ganz besten Serienableger schon viel Spaß beim Austüfteln der optimalen Siedlungslogistik.
(siehe Seite 60). Für die schlicht Die Siedler genannte Neuauflage
hat Wertich die Wanderstiefel beiseite gestellt – ein Glücksfall! Wer führt schon gerne Krieg?
Denn der Reboot der Reihe setzt auf bewährte Tugenden, wie wir sie Bereits aus Siedler 7 kennt man die unterschiedlichen Siegbedin-
von früher kennen. So gibt es jetzt zum Beispiel wieder klassische gungen. Wer auf Krawall gebürstet ist, strebt einen eher gewaltsa-
men Militärsieg an und schickt seinen Hauptmann Richtung Ziel, die
Armee kämpft dort angekommen automatisch und erobert hoffent-
lich das angepeilte Gebiet. Weniger brutal sind die Arenakämpfe,
dabei erobert unser siegreicher Champion hoffentlich die Herzen
der gegnerischen Siedler, die dann zu uns überlaufen. Das funktio-
niert natürlich auch umgekehrt, es soll aber genug Zeit bleiben, Ge-
genmaßnahmen einzuleiten und die abtrünnigen Untertanen von
der eigenen Großartigkeit zu überzeugen.
28 Böse Zungen behaupten, dass nahezu jeder deutsche Entwickler über 30 schon mal an einem Siedler-Teil mitgearbeitet hat. GameStar 01/2019
DOOM ETERNAL
Genre: Ego-Shooter Publisher: Bethesda Entwickler: id Software Termin: 2019
Das Coole an Doom Eternal? Dass es noch weniger auf die Sinnhaf- Die Monster
tigkeit der Maps hustet als Doom von 2016 schon. Da war immerhin Die Entwickler von id Software finden wohl Dark Souls ganz prima
die Mars-Station noch ein bisschen so konstruiert, dass man sich und haben eine der Mechaniken für Eternal adaptiert. Während wir
(wenn auch unter großen Anstregungen) vorstellen konnte, es sei munter Dämonen schnetzeln, können andere Spieler dabei mitmi-
eine … nun, eine Station auf dem Mars. Die Höllenlevels haben sich schen. Und zwar auf Dämonenseite. Ob wir höllischen Besuch be-
dann in Gänze dem Gameplay untergeordnet. In Doom Eternal kommen wollen, entscheiden wir allerdings selbst. Das Feature lässt
geht’s mit unserem Marine (der keiner ist) auf die Erde. Und ja, wir sich auch deaktivieren. Überdies soll’s die üblichen Multiplayer-Mo-
freuen uns (Petra ganz besonders, die das hier zufälligerweise auch di geben – die wir allerdings wie schon beim »Hauptspiel« von 2016
schreibt), dass unsere Prognose (Petras Prognose, um genau zu nicht wirklich brauchen, wenn wir ehrlich sind.
sein), Doom würde eine Fortsetzung bekommen, mit Eternal 2019
dann Wahrheit wird. Wir freuen uns aber noch mehr darüber, wie id
Software die von Höllenkreaturen überrannte Erde entworfen hat.
Das Leveldesign ist den Fähigkeiten des Helden hörig.
Enterhaken!
Unser Marine bekommt in Doom Eternal einen Enterhaken spen-
diert, den er an Rohre hängen kann, um sich über Abgründe zu
schwingen. Oder um ihn an fliegende Cacodemons zu hängen. Dann
zieht er sich in die Lüfte, um den Dämonen eine Ladung Schrot zwi-
schen die Augäpfel zu drücken. Eternal wird in Sachen Tempo noch
mal eine ganze Schippe drauflegen, nicht nur wegen des Enterha-
kens, sondern auch, weil wir nun mit Dashs schnell kurze Distanzen
überwinden können, um für einen Glory Kill schnell näher an die
Gegner zu kommen oder um feindlichen Attacken auszuweichen.
Apropos Glory Kills: Die sind jetzt noch variantenreicher in den Ani-
mationen als vorher. Und überdies können wir jetzt vor allem große Die Erde ist in Doom Eternal eigentlich nicht die Erde, sondern ein Spiel-
Gegner sichtbar in Einzelteile zerlegen. platz für die Fähigkeiten unseres Helden.
Eskalation!
Far Cry: New Dawn hält sich eng an die Ubisoft-Formel, beim Erobern
eines Außenpostens haben wir jetzt allerdings die Wahl zwischen
Einnehmen und Plündern. Bei Letzterem erobern die verfeindeten
Highwaymen das Lager zurück und rüsten es mit besseren Verteidi-
gungsanlagen aus – die nächste Eroberung wird für uns also deut-
lich schwerer. Die Entwickler nennen diese Spirale der Gewalt
Die Karte von Far Cry: New Dawn recycelt Elemente von Far Cry 5, das schlicht aber treffend »Eskalation«. Wir sind gespannt, wie sie für
von radioaktiver Strahlung begrenzte Gebiet ist aber etwas kleiner. uns im Spieleralltag funktioniert.
GameStar 01/2019 New Dawn heißt auch eine Rosensorte. Ihre Besonderheit: Sie »remontiert«, bildet also mehrmals pro Saison Blüten. 29
GEARS 5 GEARS 5
GEARS 5
PREVIEW
GEARS 5
GEARS 5
Genre: Action Publisher: Microsoft Entwickler: The Coalition Termin: 2019
GEARS 5
Nach dem Teaser am Ende von Gears of War 4 war allen Fans eigent- teil: Der bärbeißige Marcus durfte als NPC noch ordentlich mitmi-
lich klar, dass eine Fortsetzung kommen muss. Und so werdet ihr in schen, und sein Nachwuchs machte am Kettensägen-MG eine or-
Gears 5, wie der verschlankte Titel nun lautet, losziehen, um das dentliche Figur. Zwar sind alle auch im fünften Teil wieder mit von
dunkle Geheimnis von Kait Diaz’ Familie zu lüften. Kait wurde zu- der Partie, aber es scheint, als würde der Fokus nun deutlicher auf
sammen mit JD Fenix, dem Sohn des langjährigen Haupthelden Mar- Kait gerückt. Kein Wunder, entpuppte sie sich doch in Gears 4 als
cus Fenix, und Delmont Walker als neues Heldentrio eingeführt. Die überaus interessanter Charakter.
Suche nach Kaits von den Locust verschleppter Mutter war der Mit-
telpunkt der Handlung in Gears of War 4, was aber nicht bedeutete, Eklige Egel
dass die Fenix-Familie in den Hintergrund gerückt wurde. Im Gegen- Außer einer kurzen Präsentation, die unsere Heldentruppe unter an-
derem in einen eisigen Winterwald entführt, ist noch nicht viel zu
Gears 5 bekannt. Aus dem gezeigten Material wissen wir aber im-
merhin schon, dass die Robotergegner des Vorgängers wieder dabei
sind – und eine neue Gefahr im Gepäck haben: In den kurzen offizi-
ellen Clips winden sich Tentakel aus den Metallkörpern der DeeBee,
und Kait bekommt es im Nahkampf mit einem mutierten Blutegel zu
tun, der zu der im vierten Teil eingeführten Gegnergruppe »The
Swarm« gehört. Die Biester fliegen ähnlich wie die Kryll im ersten
Teil in Schwärmen durch die Gegend und stürzen sich auf ihre Opfer.
Ob sie die Fähigkeit haben, die Kontrolle über Roboter zu überneh-
men, was die Tentakel erklären würde, ist noch unklar. Menschliche
Opfer scheinen jedoch von innen heraus zu zerbersten, wenn die
Egel es in eine Körperöffnung schaffen. Ganz schön widerlich. Aber
für Fans natürlich schön zu sehen, dass sich die Reihe trotz jugend-
licherer (und weiblicherer) Hauptfiguren nicht vom gewohnten Här-
tegrad und Ekelfaktor verabschiedet. Die Gears-Serie bleibt auch
Im Mittelpunkt von Gears 5 steht Kait Diaz, doch auch ihre Freunde JD beim fünften Teil blutige Unterhaltung für Erwachsene, die gern mit
und Del mischen ordentlich mit. dem Kettensägenbajonett schleimige Monster zerlegen.
HALO: INFINITE
HALO: INFINITE HALO: INFINITE HALO: INFINITE
HALO: INFINITE
Genre: Ego-Shooter Publisher: Microsoft Entwickler: 343 Industries Termin: 2019
HALO: INFINITE
Mit dem Ego-Shooter Halo: Infinite setzen Microsoft und Entwickler- Crafter-Chief? Nein, danke!
studio 343 Industries die Geschichte des grün gepanzerten Master Allerdings hoffen wir, dass die Entwickler sich nicht an der Ubisoft-
Chief fort. Obwohl es der Titel zunächst nicht vermuten lässt, han- Formel orientieren. Den Chief auf Türme klettern und Ausrüstung
delt es sich also um Halo 6. Ob hinter dem Titel die Angst vor immer craften zu lassen, würde einfach nicht zu der Figur passen. Bis Re-
größer werdenden Zahlen steht oder man einfach nur einen elegan- daktionsschluss hatte Microsoft außer dem beeindruckenden Tea-
teren Titel wollte, ist nicht klar. Allerdings wäre es etwas unge- ser noch keine weiteren Details zum Spiel enthüllt und suchte nach
schickt, eine 6 durch »unendlich« zu ersetzen, um dem Image einer einer angemessenen Möglichkeit dazu. Ebenfalls noch nicht ganz
Endlosserie zu entgehen. Immerhin gibt es erfreuliche Neuerungen: klar ist, ob das Spiel tatsächlich 2019 erscheinen wird.
Das Spiel basiert auf einer komplett neu entwickelten Engine, die
auf den Namen Slipspace hört und in Microsofts Ingame-Teaser be-
reits wundervolle Grafik zauberte. Die Engine erlaubt unter anderem
deutlich bessere Effekte, detailliertere Texturen und größere Gebiete
als die in Halo 5 verwendete Technologie.
Offene Ringwelt
Eins ist ganz klar: Der aktuelle Trend geht in allen Genres eindeutig
zur offenen Spielwelt. Ob Halo: Infinite das erste Spiel der Reihe mit
einer Open World sein wird, steht zwar noch nicht fest, völlig un-
denkbar ist es aber auch nicht. Zumal der erste und bislang einzige
Trailer darauf hindeutet, dass der Schauplatz von Halo: Infinite wie-
der einer der titelgebenden Halo-Ringe sein wird, vermutlich Instal-
lation 07. Die Größe einer möglichen offenen Welt lässt sich so für
die Entwickler zumindest auf relativ einfache Weise beschränken.
Denkbar ist statt dem erfolgreichen Far-Cry-Modell eines völlig offe-
nen Shooters aber auch der nicht minder beliebte Mix aus offener
»Oberwelt« und linearen Unterabschnitten, in denen der Master Außer einem grafisch beeindruckenden Teaser-Video gab es bisher
Chief sich durch Missionen ballern würde. nichts zum Spiel zu sehen.
30 Letzter Aufruf an alle, die es bisher nicht getan haben: Lest den »Ringwelt-Zyklus« von Larry Niven! GameStar 01/2019
EIN HEADSET,
VIELE KLÄNGE
HUNT: SHOWDOWN
HUNT: SHOWDOWN
HUNT: SHOWDOWN
HUNT: SHOWDOWN
Genre: Multiplayer-Shooter Publisher: Crytek Entwickler: Crytek Termin: 2019
HUNT: SHOWDOWN
HUNT: SHOWDOWN
Das Ding wächst und gedeiht. Hunt: Showdown, Cryteks Team-Shoo- einem Kreis mit 200 Metern Durchmesser eingeschlossen. Die noch
ter, mausert sich in der Early-Access-Phase tatsächlich zu einer lebenden anderen Spieler müssen den Finder nun ausschalten,
großartigen Alternative zu PUBG und Konsorten. Stichwort PUBG: während der stetig Punkte gutgeschrieben bekommt. Ist der Spieler
Mit Update 4.0 soll bald auch eine echte Battle-Royale-Variante Ein- erledigt, entsteht der Kreis um seinen Killer. Das geht so lange wei-
zug ins Spiel halten. Doch zu Quickplay gleich mehr. ter, bis nur noch ein Hunter übrig ist.
Dieser Battle-Royale-Ansatz klingt mindestens cool. Hunt: Show-
Neue Map down ist jedenfalls auf dem richtigen Weg. Das haben nach einem
Bei einem exklusiven Studiobesuch Ende 2017 sprach Crytek noch kostenlosen Wochenende im August auch viele andere Menschen
davon, es bei zunächst einer Map für Hunt: Showdown zu belassen. erkannt, da war der Titel in den Steam-Bestsellern.
Mit dem Update 3.0 hat sich das allerdings geändert. Wir können
nun auf zwei Karten auf Monster- und Spielerjagd gehen. Die Karte
Lawson Delta hat laut Entwickleraussagen sehr von den Erkenntnis-
sen der EA-Phase profitiert. Man hat für den Bau unter anderem Da-
ten der ersten Map zu Rate gezogen: In welchen Gebieten fühlen
sich die Spieler wohl, wo halten sie sich nur ungern auf?
Neben der neuen Karte sind inzwischen auch weitere Verfeinerun-
gen und Inhalte (etwa neue Waffen-Upgrades) sowie ein neues
Monster ins Spiel implementiert worden.
Vielleicht macht der Sonnenschein in Ankara chronisch optimis- durch die generierten Quests ins Spiel, denen man ihre »künstliche
tisch. Das würde erklären, wieso das dort ansässige Studio Tale- Erzeugung« nicht allzusehr ansehen soll. Ein raffinierter Questgene-
worlds für ihr Epos Mount & Blade 2: Bannerlords an einem Release- rator soll immer wieder neuen Stoff liefern, der sich auch immer wie-
Datum in 2019 festhält. Das gletscherschnelle Entwicklungstempo der neu anfühlt. Oder man verdingt sich als Gladiator bei Arena-
des Spiels (es wurde bereits 2012 angekündigt!) liegt möglicherwei- kämpfen. Ein ausgeklügeltes Fertigkeitensystem sorgt dafür, dass
se am angepeilten Umfang. Wie schon im Vorgänger will Taleworlds bei all diesen Möglichkeiten der Rollenspielaspekt nicht zu kurz
eine realistische Mittelalter-Sandbox abliefern. Die soll zwar dies- kommt. Schließlich geht es am Ende darum, ein episches Mittelal-
mal eine kleine Kampagne bieten, aber die dient eher als Tutorial ter-Abenteuer zu erleben. Hoffentlich noch 2019.
denn als richtige Story. Der Schwerpunkt liegt nämlich auch diesmal
wieder auf freiem Vorgehen in einer lebensechten Spielwelt.
Held im Schnellgang
Zu Beginn basteln wir im Charaktereditor einen Helden, doch der ist
anfangs noch schwach und unfähig. Dank etwas Startkapital können
wir jedoch Söldner engagieren und uns einen Namen machen. Je
besser der Ruf, desto stärkere Truppen schließen sich an; und viel-
leicht marschieren sogar ein paar Freiwillige mit. Apropos Marschie-
ren: Damit wir in der riesigen Spielwelt Calradia mit ihren unter-
schiedlichen Klimazonen nicht ewig unterwegs sind, können wir auf
Wunsch den Spielablauf beschleunigen. Auch sonst gibt’s ein paar
Komfortfunktionen wie Schnellreisen innerhalb der Siedlungen und
die Möglichkeit, fix zu Händlern zu springen. Wer mag, kann sich
seine Kohle nämlich mit bravem Warenhandel verdienen.
Ritterliche Aufgaben
Handeln, reisen, handeln, reisen, hin und wieder kämpfen – das Epische Massenschlachten und extreme spielerische Freiheit sind das
könnte schnell etwas öde werden. Abwechslung kommt jedoch Markenzeichen der Mittelalter-Sandbox Mount & Blade 2.
32 Ankara hieß bis 1930 Angora. Mit Katzen hat der Name nichts zu tun, er leitet sich vermutlich von »Anker« ab. GameStar 01/2019
METRO: EXODUS
Genre: Ego-Shooter Publisher: Deep Silver Entwickler: 4A Games Termin: 22.2.2019
Doppelt so viele Dialogzeilen wie in den Vorgängern (mitsamt DLCs) Raus aus Moskau
zusammen? Das klingt zunächst so, als wolle uns Metro: Exodus ein Erstmals in der Serie verlassen wir mit Held Artjom die Tunnel und
Kotelett an die Backe labern. Aber wer Metro 2033 und Last Light Straßen von Moskau. Wir fahren mit einem Zug (und Begleitern) von
kennt, weiß, dass die unterirdischen Reisen des jungen Artjom nicht Westen nach Osten durch Russland. Und durch die Jahreszeiten: Die
unbedingt vor verbaler Mitteilsamkeit strotzen. Wenn die Entwickler Reise (über deren Zweck und Ende wir auf Basis der Bücher nur mut-
also sagen, dass in Exodus doppelt so viel geredet wird wie in den maßen können) soll circa ein Jahr dauern. Nicht in echt, logisch,
Vorgängern zusammen, ist das noch immer nicht auf Rollenspielni- aber das Spiel will uns die Größe, Dauer und Anstrengung der Fahrt
veau. Und trotzdem ist es bemerkenswert, so wissen wir immerhin auch durch die sich verändernden Witterungen näherbringen. Au-
schon, dass uns die Reise von Artjom und Co. durch das postnuklea- ßerdem soll’s einen dynamischen Tag- und Nacht-Wechsel geben,
re Russland wirklich was erzählen will und uns nicht nur von Schau- den wir vor allem in den größeren Arealen spüren sollen.
platz zu Schauplatz schickt, um dort auf Mutanten zu schießen.
Halboffene Welt
Dass Artjom mit einem Zug durch Russland fahren kann, bedeutet
schon mal eins: Ja, die Radioaktivität ist inzwischen auf ein erträgli-
ches Maß geschrumpft, wir müssen nicht ständig mit Verstrahlung
rechnen – was auch bedeutet, dass wir nicht ununterbrochen mit
Gasmasken durch die Gegend rennen. Es bedeutet aber auch, dass
die Entwickler uns in die Landschaft schicken werden. Nicht in eine
offene Welt, sondern immer mal wieder in größere Abschnitte, in de-
nen der Zug aus unterschiedlichen Gründen Halt machen wird. Dort
treffen wir dann eben nicht nur auf Mutanten, sondern auch auf
Menschen, die unter anderem dafür verantwortlich sind, dass das
Skript von Exodus so lang geworden ist. Sie erzählen uns von sich
und ihren Erlebnissen in der Postapokalypse.
Schön in diesem Zusammenhang: Auch an Exodus hat Metro-Er-
Unser Zug wartet auf der Brücke auf uns. Da müssen wir aber zunächst finder Dmitry Glukhovsky wieder maßgeblich mitgearbeitet. Er hat
mal mit heilen Knochen hinkommen. viele der Dialoge sogar selbst geschrieben.
RAGE 2
Genre: Ego-Shooter Publisher: Bethesda Entwickler: Avalanche / id Software Termin: Juni 2019
Gerade erst hat Avalanche Just Cause 4 veröffentlicht (Test in die- den. Ein großes Plus für die optische Abwechslung in einer Postapo-
sem Heft), aber eine Pause gibt’s für die Schweden offenbar nicht, kalypse. Menschen, die Avalanches Mad-Max-Umsetzung von 2015
sie arbeiten derzeit noch an zwei weiteren Projekten, an einem so- kennen, werden wissend nicken, während sie sich noch etwas Sand
gar im Koop mit dem Traditionsstudio id Software: Rage 2. Das soll von den Schultern streichen. Jetzt müssen die beiden Studios nur
nach aktuellem Plan im kommenden Sommer erscheinen und zwei noch aufpassen, dass sie die Bereiche von Rage 2 mit Leben und ei-
coole Dinge miteinander verbinden: den überdrehten Open-World- ner gescheiten Motivation für uns füllen. Die fehlte uns im ersten
Blödsinn eines Avalanche-Spiels und das griffige Ego-Shooter-Ge- Rage wegen der halbgaren Story irgendwie. Allein auf überdrehte
fühl eines id-Titels. Klingt nach einem Plan. Action zu setzen, reicht in unseren Augen jedenfalls nicht.
Nicht drin
Auf der letzten Quake Con wurde id-Boss Tim Willits über Details zu
Rage 2 befragt, das Thema Lootboxen war dabei unvermeidlich. Und
Willits versprach: Nein, es werde keine Lootboxen geben, man den-
ke über alternative Systeme nach, Rage 2 auch über einen längeren
Zeitraum attraktiv zu halten. Was in Kombination mit der Info, es
werde auch keine klassische Multiplayer-Komponente geben, durch-
aus für hochgezogene Augenbrauen sorgt. Wird’s am Ende gar der
fast ebenso klassische DLC-Ansatz bei Rage 2? Es bleibt spannend.
Oh, Bäume!
Rage 2 spielt übrigens etliche Zeit nach dem ersten Rage von 2011,
der alte Held ist Geschichte. Und die offene Welt soll dieses Mal
wirklich eine offene Welt sein, die überdies mehr bieten wird als öde
Wüste oder wahlweise wüste Öde. Das Spiel schließt zwar in Sachen
Handlung grob an den Vorgänger an, aber dank der verstrichenen
Zeit hat die Natur die Zukunftserde schon ein wenig zurückerobert. In Rage 2 treffen wir auch auf Gegner, die wir schon aus dem ersten Teil
So werden wir uns auch in Sümpfen und unter Bäumen wiederfin- kennen. Allerdings in wesentlich cooler und hübscher.
GameStar 01/2019 Die U-Bahn-Stationen der Moskauer Metro sollen – wie in vielen Städten in aller Welt – im Notfall als Bunker dienen. 33
SHENMUE 3
SHENMUE 3 SHENMUE 3
PREVIEW
Vor ein paar Wochen veröffentlichten die Entwickler im Rahmen der auch diesbezüglich keinen Termin mehr nennen. Trotzdem: Spätes-
Citizen Con einen neuen Trailer zu Squadron 42. Und viele fragten tens Ende 2019 sollte Roberts zumindest die Solokampagne liefern,
sich danach, wofür man denn eigentlich die ganzen aufwändigen eigene Ansprüche und Perfektionsdenken hin oder her. Denn theo-
Motion-Capture-Aufnahmen mit Mark Hamill, Gary Oldman, Gillian retisch kann man jedes Spiel unendlich weiter schleifen, unendlich
Anderson und Konsorten im Vorfeld gemacht habe. Die Gesichter sa- oft verbessern, unendlich verschieben. Die Kunst ist allerdings
hen gut aus, die Animationen allerdings sorgten für einen tiefen, auch, zu erkennen, wann Anspruch und Perfektionsdenken zu Wahn
tiefen Blick ins berühmte uncanny valley. wird, und vorher auf die Bremse zu treten. Wir wünschen uns, dass
Chris Roberts das neben seinen anderen Talenten auch beherrscht.
Ein bisschen generisch
Aber immerhin gab’s endlich mal wieder neues Bewegtbild-Material
aus der Solokampagne zu Star Citizen. Und auch wenn die gezeig-
ten Szenen auf uns arg uninspiriert wirkten und die Gegner (die Van-
duul) ein wenig wie die Überbleibsel aus dem letzten Ramschver-
kauf für generische Aliens anmuten, so sind wir doch nach wie vor
gespannt, welche Geschichte uns Chris Roberts und Kollegen ab-
seits von »Die Menschheit wird von Außerirdischen bedroht, nur du
kannst uns retten!« erzählen wollen. Denn mehr wird’s unterm
Strich schon sein müssen, sonst bleibt am Ende nur eine Technikde-
mo fürs eigentliche Star Citizen, die das Staraufgebot und die dafür
aufgewendeten Backer-Dollar nicht wirklich rechtfertigt. Und dann
weht bestimmt auch durch die Reihen der noch glühenden Verehrer
des Projekts ein eisiger Wind.
34 Unter Kennern gilt das Staplerfahren in Shenmue 1 als beste Simulation dieser Tätigkeit. GameStar 01/2019
STAR WARS JEDI: FALLEN ORDER
Genre: Action Publisher: Electronic Arts Entwickler: Respawn Entertainmen Termin: 4. Quartal 2019
Auf der E3 2018 kündigte Electronic Arts beinahe beiläufig und ohne
großes Tamtam ein neues Star-Wars-Spiel an, das derzeit bei Res-
pawn Entertainment (Titanfall) entsteht. Allerdings hielt man sich
bisher mit Details sehr zurück, außer einem Logo gab es noch nicht
einmal einen Schnipsel bewegtes Material aus dem Spiel zu sehen.
Was wir bisher wissen, ist entsprechend wenig: Star Wars Jedi: Fal-
len Order soll im sogenannten »Dunklen Zeitalter« spielen, das zeit-
lich zwischen den Episoden 3 (»Die Rache der Sith«) und 4 (»Eine
neue Hoffnung«) der Kino-Saga angesiedelt ist.
Ach, euch hat die Grippewelle erwischt und jetzt ist euer Nasinasi Im Lootrausch
ganz rotiroti und ihr müsst dauernd husten? Sorry, für solche Lappa- Am eigentlichen Spielprinzip ändert sich freilich auch in The Divisi-
lien gibt’s von uns kein Mitleid, schließlich hat es die USA in The Di- on 2 nichts: Wieder schießen wir uns allein oder (bevorzugt) zu
vision 2 deutlich härter erwischt. Wie schon im Vorgänger wütet ein mehrt mit Teamkameraden im Koop durch die verseuchten Straßen
Virus, die Spezialeinheit The Division soll im Zusammenbruch für und versuchen, diversen Gangs und Plünderern Einhalt zu gebieten.
Ordnung sorgen, diesmal allerdings im sommerlichen Washington Triebfeder ist natürlich weniger unser Gerechtigkeitssinn als die
D.C. statt im verschneiten New York. Insgesamt sollt ihr sechs Bezir- Jagd nach immer besserer Beute. Wie gewohnt bekommen wir näm-
ke der amerikanischen Hauptstadt sichern. lich immer bessere Waffen und Gadgets, umfangreiche Statistiken
verraten uns, welche Knarre wirklich den meisten Wumms hat. Ab-
wechslung sollen auch die neuen Spezialistenklassen bringen.
GameStar 01/2019 Das »D.C.« hinter Washington steht für »District of Columbia«, nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Bundesstaat. 35
PREVIEW TOTAL WAR: THREE KINGDOMS
TOTAL
TOTAL WAR: THREEWAR: THREE KINGDOMS
KINGDOMS TOTAL WAR: THREE KINGDOMS
Genre: Echtzeitstrategie Publisher: Sega Entwickler: Creative Assembly Termin: 7.3.2019
Wer das entzückend liebenswerte schwedische, englische oder bel- Streit ums Erbe
gische Königshaus von einem trauten Familienfoto in einschlägiger Das Strategiespiel nimmt sich jedenfalls die chinesische Ära der
Fachliteratur beim Friseur kennt, der mag gar nicht glauben, dass drei Königreiche um 200 n. Chr. als Vorlage, um vor diesem Hinter-
Könige vor noch nicht allzu langer Zeit ein Haufen intriganter Fieslin- grund die serientypische Mischung aus Globalstrategie und Mas-
ge waren. Attentate, Pflichtheiraten, Scheinehen und Vatermorde senschlachten zu präsentieren – jede Menge Stoff für epische
waren da an der Tagesordnung, um sich die Krone zu erschleichen. Schlachten also. Neu sind die zwei Spielmodi: Der erste stützt sich
Vielleicht war das aber auch nur im fernen Osten so, wo Creative As- auf den historischen Roman »Die Geschichte der drei Reiche« und
semblys Total War: Three Kingdoms spielt. setzt damit eher auf eine romantisierte, leicht Fantasy-angehauchte
Story. Der klassische Modus dagegen hält sich an harte historische
Fakten und verzichtet etwa auf übermächtige, mythische Helden.
36 Die Ära der drei Königreiche ist seit 1985 Gegenstand von Strategiespielen, die in der Regel vom Publisher Koei kommen. GameStar 01/2019
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Welt der PC-Spiele auf einen Blick – gemütlich Blättern jetzt besonders preiswert.
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ZULETZT GESEHEN Regensburg bei Regen ZULETZT GESEHEN dass Netflix »Daredevil«
ZULETZT GEHÖRT Petras berechtigte einstellt. Böh, böses Netflix!
Beschwerde, dass ich endlich die Teamseite ZULETZT GEHÖRT »Last Chance to See«, von
ausfüllen soll. Adams selbst intoniert. Hab das damals nicht
ZULETZT GEDACHT Blizzard will nächstes Jahr gelesen und bin froh, es auf diese Art endlich
»mehrere« neue Diablo-Projekte vorstellen. Ich nachgeholt zu haben.
wäre nach wie vor für einen Dungeon-Keeper- ZULETZT GEDACHT Winter macht mich immer
Klon, in dem ich als Diablo die Höhlen unter so müde. Vielleicht bin ich ein Murmeltier?
Tristram ausgrabe. IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD.
IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD. WEL- WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN
CHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN FÜR FÜR EUCH ENTWICKELN? Ich möchte einfach
EUCH ENTWICKELN? Eine Art Mass Effect mit nur eine schicke Neuauflage von Alpha Protocol,
Heiko Klinge, Jean-Luc Picards Enterprise-D: Welten entdecken, Markus Schwerdtel, damit dem Spiel endlich mal der Ruhm zuteil
Q auf den Zeiger gehen, Earl Grey schlürfen. Und wird, der ihm gebührt.
Chefredakteur Raumschlachten, ganz viele Raumschlachten.
Chefredaktion
@HeikosKlinge @kargbier
ZULETZT GESEHEN Nightwish, Frank Turner, ZULETZT GESEHEN »Narcos: Mexico«, ich
Ash, Henry Rollins, Chuck Ragan. Winterzeit ist mag diese pseudorealen Drogendokudramen
bekanntlich Konzerte-Zeit. einfach, gebt mir mehr davon!
ZULETZT GEHÖRT zunehmend schlechter. ZULETZT GEHÖRT »50 Gramm Musik« von
Weil: Winterzeit ist Konzerte-Zeit. Lenze und de Buam. Zeigt einmal mehr, wie
ZULETZT GEDACHT Und auf welche Konzerte unpeinliche Mundart-Musik geht.
gehe ich 2019? Amorphis und Millencolin sind ZULETZT GEDACHT Puh, Red Dead Redemp-
bereits eingetütet. tion 2 zieht sich im Mittelteil ganz schön.
IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD. IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD.
WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN
FÜR EUCH ENTWICKELN? Meiner Meinung FÜR EUCH ENTWICKELN? Kennt jemand die
nach gibt‘s zu wenige Rollenspiele mit einem »Stormlight Chronicles« von Brandon Sanderson?
realistischen Szenario. Und Obsidian hat mit Alpha Magiesystem, Charaktere, Welt ist alles schon da,
Protocol bereits bewiesen, dass sie das drauf das Ding programmiert sich quasi von selbst.
haben. Jetzt noch die James-Bond- oder Mission-
Impossible-Lizenz dazu, und fertig ist der Hit.
38 GameStar 01/2019
Philipp Elsner, Maurice Weber,
Redakteur Redakteur
@RootsTrusty @Froody42
ZULETZT GETRUNKEN das Imperial IPA von ZULETZT GESEHEN ganz neidisch Heikos
Camba Bavaria. Da steckt in einem Glas mehr Facebook-Meldung, dass er Nightwish gesehen
Geschmack drin als in zwölf Kästen Standard- hat. Aber wer zu dumm ist, sich rechtzeitig
Hellem von der Großbrauerei! Karten zu holen, den bestraft das Leben.
ZULETZT AUSGEGRABEN unter anderem ZULETZT GEHÖRT Nightwish auf dem Handy
Edelsteine, Alien-Eier und Fossilien – ZULETZT GEDACHT Fortan werde ich ein
zusammen mit meinem treuen Minenarbeiter- perfektes Gedächtnis haben und nie mehr
Team im famosen Deep Rock Galactic. irgendwas zu spät tun oder vergessen! Zweifel-
ZULETZT GEDACHT War es eine gute Idee, los! Wo ist mein Handy eigentlich?
mich auf Twitter anzumelden? #latetotheparty IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD.
#zweifel #wastuichhier WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN
IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD. FÜR EUCH ENTWICKELN? Ein gescheites Game-
Sandro Odak WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN Peter Bathge, of-Thrones-Rollenspiel! Weil das wie kaum eine
FÜR EUCH ENTWICKELN? Definitiv eins ohne andere Marke auf die perfekte Kombination eines
Head of GameStar.de endlose Texttafeln. Wenn ich viel lesen will,
Redakteur Publishers mit viel Geld und eines talentierten
@riperl nehme ich mir ein Buch! @GameStar_de Entwicklerstudios wartet!
ZULETZT GEWONNEN die Abstimmung unter ZULETZT GESEHEN »Wonder« von R. J.
Mitarbeitern, wie unsere neuen Meeting- Palacio. Jetzt auch das Buch. Ähnlich toll wie
Räume heißen sollen. Jetzt trifft man sich in der Film, nur ohne Julia Roberts. Menno.
Gondor, Rohan und Moria! ZULETZT GESEHEN »Star Trek: Deep Space
ZULETZT VORGESCHLAGEN auf der Nine«. Es war Zeit für einen fünften Durchlauf.
Weihnachtsfeier einen »Herr der Ringe«- Odo for President!
Marathon anzubieten. Ich wär dabei! ZULETZT GEDACHT Puh, dieses Assassin‘s
ZULETZT GEDACHT ob ich wohl Budget Creed: Odyssey zieht sich zum Ende hin dann
bekomme, um die neuen Räume mit doch ganz schön lang hin.
Schwertern, Speeren und Äxten der jeweiligen IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD.
Region auszuschmücken? WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN
IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD. FÜR EUCH ENTWICKELN? Eine Buchadaption
WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN von »The Malazan Book of the Fallen/Spiel der
FÜR EUCH ENTWICKELN? Vielleicht schien es in Götter«, der besten Fantasy-Reihe überhaupt.
meinen bisherigen Antworten noch nicht durch, Stoff für zig Nachfolger ist vorhanden.
aber ich mag ja »Herr der Ringe« sehr gerne.
ZULETZT GESEHEN die Absetzung von ZULETZT GEGESSEN Schokoriegel mit Grün-
Daredevil. Eine Tragödie. tee-Geschmack. Kann mich nicht zwischen
ZULETZT GEHÖRT die lauten Wutschreie vom »widerlich« und »lecker« entscheiden.
Ex-Kollegen und Noch-Freund Johannes Rohe ZULETZT GESEHEN kein Land! Wie soll ich
beim Battlefield-Zocken, weil diese Bomber dich lieben, Magic: Arena, wenn du immer
einfach nicht vom Himmel stürzen wollen. meine Starthand sabotierst?
ZULETZT GEDACHT Ich habe schon lange ZULETZT GEDACHT Ich muss mir endlich mal
keine Schleichwerbung für den GameStar- Zeit für Red Dead Redemption 2 nehmen!
Podcast mehr gemacht. Dabei haben wir bald IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD.
100 Folgen. Hm. WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN
IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD. FÜR EUCH ENTWICKELN? Ein Harry-Potter-Rol-
WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN lenspiel mit dichter Story! Bei den Schauplätzen
Michael Herold, FÜR EUCH ENTWICKELN? Natürlich ein Star- Nils Raettig, lasse ich Obsidian freie Wahl, solange ich meinen
Wars-Rollenspiel! Knights of the Old Republic 2 »Spuck Schnecken!«-Fluch bekomme.
Redakteur hatte so viele tolle Ideen. Als Publisher bekämen
Hardware-Redakteur
@michiherold sie von mir auch mehr Zeit als damals. @nraettig
ZULETZT GESPIELT Far Cry 5. Ich will alle ZULETZT GESEHEN The Middle. Durchaus
großen Spiele, die ich 2018 versäumt habe, eine Option, wenn euch mal die Comedy-
nochmal chronologisch nachholen. Ende 2019 Serien ausgehen.
bin ich dann vielleicht fertig damit. ZULETZT GEHÖRT einen unter Last doch noch
ZULETZT GESEHEN Alle 24 »James Bond«- etwas zu lauten PC. Da muss ich wieder ran!
Filme. Hab mir die dicke Blu-ray-Sammelbox ZULETZT GEDACHT Dafür, dass ich dann doch
schon mal selbst zu Weihnachten geschenkt. nur einmal die Woche am Rechner sitze und
ZULETZT GEDACHT Roger Moore ist der beste dann lediglich League of Legends spiele, stecke
James-Bond-Darsteller! ich ganz schön viel Zeit ins Fein-Tuning. Aber
IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD. das ist ja Teil des Hobbys.
WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN IHR SEID EIN PUBLISHER MIT VIEL GELD.
FÜR EUCH ENTWICKELN? Etwas ganz Absurdes: WELCHES ROLLENSPIEL MÜSSTE OBSIDIAN
Ein Japano-Rollenspiel, und zwar am besten in FÜR EUCH ENTWICKELN? Ein Spiel im Stil vom
Zusammenarbeit mit den Designern von Studio Steampunk-Fallout (1) »Arcanum«, bei dem man
Ghibli. Stellt euch nur mal ein Ni No Kuni 3 aus die komplette Kampagne im Koop spielen kann.
dem Hause Obsidian vor! Das wär was! Bitte, bitte, bitte!
GameStar 01/2019 39
TEST
Just Cause 4
ALTER RICO
ROSTET NICHT
Genre: Action Publisher: Square Enix Entwickler: Avalanche Studios Termin: 4.12.2018
Sprache: Deutsch, Englisch USK: ab 18 Jahren Spieldauer: 30 Stunden Preis: 60 Euro DRM: ja (Steam)
Der vierte Teil der Just-Cause-Reihe Karibik, nach Südostasien und ins Mittel- Schlechtwetterfront
meer zieht es Rico in Just Cause 4 vor die Zumindest in Sachen Story geht es gleich zu
schickt uns als Rico Rodriguez mal Küste Südamerikas auf die rund 1.000 Qua- Beginn des Spiels jedenfalls schon mal
wieder auf Diktatorenjagd im Ur- dratkilometer große Insel Solis. Und unser hoch hinaus. Der Vorspann konfrontiert uns
Held hat diesmal gleich zwei Gründe dort nämlich gleich mit dem finalen Ziel des
laubsparadies. Die große Frage im vorbeizuschauen: Erstens unterdrückt der Spiels: dem himmelhohen Laborturm im
Test lautet aber: Macht die PC- schurkenhafte Geschäftsmann Oscar Espi- Hochgebirge der Insel, wo Espinosa residiert
nosa die unschuldige Inselbevölkerung. und an dem sogenannten Projekt Illapa for-
Technik diesmal genauso viele Pro- Zweitens ist Solis die Heimat von Ricos ver- schen lässt. Der Name kommt nicht von un-
bleme wie in Just Cause 3? storbenem Vater und wir fürchten, dass sein gefähr: Illapa ist der Donnergott der Inkas,
Tod keinen natürlichen Ursprung hatte. und er steht hier Pate für eine Technik zur
Von Stephan Freundorfer und Michael Herold
Noch viel mehr als die Story interessiert Kontrolle von Tornados, Sandstürmen und
Eine neue Insel, ein neues Just Cause, aber uns im Test aber die Frage, ob die neue Apex Blizzards. In Letzteren gerät Rico auch, er
immer noch der gute alte Rico. Im inzwi- Engine von den Avalanche Studios diesmal verliert sein Bewusstsein und den Kampf ge-
schen vierten Teil der Just-Cause-Reihe für ein besseres technisches Grundgerüst gen Espinosa, noch bevor er begonnen hat.
schnappt sich der ehemalige CIA-Agent Rico sorgen kann. Just Cause 3 mussten wir sei- Frisch aufgerappelt werden gleich mal die
Rodriguez wieder einmal Fallschirm und nerzeit nämlich um satte sieben Punkte ab- Fronten abgesteckt. An unserer Seite steht
Greifhaken und macht sich erneut daran, ein werten, weil die Technik der PC-Version nicht dabei Mira Morales, eine junge Frau, deren
wunderschönes Eiland von einem fiesen rund lief und das Spiel unter allzu großen Familiengeschichte ebenfalls mit Espinosa
Diktator zu befreien. Nach Ausflügen in die Macken wie Abstürzen und Grafikfehlern litt. und Illapa belastet ist und die mit den Re-
Rico fliegt und der Tornado im Hintergrund wirbelt: In solchen Momenten hin-
terlässt die Open-World-Engine der Avalanche Studios einen tollen Eindruck.
40 Der Weltrekord für den längsten ununterbrochenen Wingsuit-Flug liegt bei vier Minuten. GameStar 01/2019
Trickreicher Haken
Vorsicht: Beim Herumspielen mit Ricos Enterhaken kann man richtig viel Zeit verplempern.
Schon die Konfiguration des Gadgets ist überraschend komplex und erlaubt unzählige Kombi-
nationen – so ihr für die drei Nebenfiguren Aufgaben erledigt und euch Punkte zum Investie-
ren verdient. Der Luftheber beispielsweise lässt sich in fünf Bereichen modifizieren: Welches Stephan Freundorfer
Gas soll in dem Ballon stecken (fades Helium oder reaktiver Wasserstoff)? Soll er gepanzert @LordKritisch
sein? Soll er schweben, gelenkt werden oder dem Spieler folgen? Wie hoch soll er fliegen und
wie soll er sich bei maximaler Flughöhe verhalten? Für alle Fragen gibt es unterschiedliche Trotz wachsender Genre-Konkurrenz ist für
Antworten, die miteinander kombiniert werden können, um einen Ballon mit einer ganz eige- Avalanches rebellischen Radaubruder im-
nen, gezielten Funktion für ganz bestimmte Zwecke zu fabrizieren. mer noch Platz in der offenen Welt: Kein
Das ist aber noch nicht alles: Auch wie und wann Funktionen der Hakenelemente ausgelöst Sandbox-Actiontitel zelebriert genussvoller
werden sollen, könnt ihr bestimmen, oder gleich Luftheber, Zugmotor und Schubrakete in ei- die Zerstörung, in keinem geht es so gutge-
nem Hakenobjekt kombinieren. Um nicht ständig umständlich ins Mod-Menü wechseln zu launt und gnadenlos Heerscharen gegneri-
müssen, können drei Konfigurationen festgelegt werden, die sich während der Action simpel scher Schergen an den Kragen. Teil vier der
über das D-Pad wechseln lassen. Praktisch und hilfreich: Kleine Videos erklären euch anschau- Just-Cause-Reihe macht da weiter, wo der
lich die Funktionsweise jeder einzelnen Modifikation. Vorgänger aufgehört hat, legt aber noch
ein bisschen drauf. Die Welt ist groß, ihre
Regeln sind klar, und sie funktioniert vor al-
lem die meiste Zeit so, wie es die Logik des
Spiels vorsieht. Warum überstrahlt Just
Cause 4 dann trotzdem nicht seinen Vor-
gänger? Optisch ist das Ganze arg durch-
wachsen. Ebenfalls schwach ist das Level-
design bei den Eroberungsmissionen, die
nun mal genauso viel (oder sogar mehr)
Zeit in Anspruch nehmen als die Story. Hier
hätten sich die Designer gerne mehr einfal-
len lassen können. Dennoch: Auch Just
Cause 4 wird nichts daran ändern, dass ich
ein Fan von Rico Rodriguez bin.
GameStar 01/2019 Ein Easter Egg verwandelt Just Cause 4 in das bockschwere Indie-Spiel Getting Over It With Bennett Foddy. 41
TEST
eben ein Gebiet erstmal unter Kontrolle der Wetterkapriolen, welche die Entwickler im
Schwarzen Hand. Außerdem lässt sich die Vorfeld zu einem Kern-Feature von Just
Vorgehensweise im Vorfeld recht gut planen. Cause 4 erhoben haben. Letztlich haben wir
Hier erweist sich die Luftunterstützung nur im Verlauf der Story mit Tornado, Gewit-
durch die Chaosarmee als praktisch: Im Lauf terregen, Sand- und Schneesturm zu tun.
Michael Herold der Zeit schalten wir Piloten und Material Sind die Missionen abgehakt, die uns mit
@michiherold frei, das in Windeseile an unseren Standort den teilweise mitreißend inszenierten Ext-
geliefert wird – Waffen, Motorräder, Panzer, remwetterlagen konfrontieren, sind sie auch
Just Cause 4 ist alles andere als ein perfek- Flugzeuge, sogar ganze Schlachtschiffe. schon wieder vergessen. Zwar lassen sich
tes Spiel. Gerade die technischen und opti- Neben Hilfsmitteln transportieren die Pi- Schneesturm und Konsorten in den Kontroll-
schen Schwächen wie die matschigen Tex- loten auch Rico selbst: Auf der Übersichts- zentren für die dortige Gegend an- und ab-
turen oder das dauerhafte Kantenflimmern karte wählen wir einfach einen der zahlrei- schalten, das bringt aber herzlich wenig.
hat mich beim Spielen immer wieder
chen Orte und lassen uns hoch im Himmel
furchtbar genervt. Aber trotzdem wiegt der
darüber absetzen und genießen ein paar Se- Zeitvertreib à la Rico
unglaubliche Spaß, den ich mit Rico Rod-
riguez und seinem Greifhaken hatte, die kunden des freien Falls über dem Inselpara- Dennoch kann es sinnvoll und spaßig sein,
meisten Unzulänglichkeiten weitestgehend dies, bevor wir die Reißleine ziehen. Oder nach dem Durchspielen der flott erzählten
auf. So unrealistisch es auch sein mag, es wir breiten die Arme zum Wingsuit-Flug aus, Story noch viele Stunden auf Solís zu ver-
fühlt sich einfach super an, mehrere Kilo- um auf einfache Weise an einen entfernten, bringen. Wir hatten nach dem Finale rund 20
meter am Stück mit meinem Wingsuit noch nicht eroberten Ort zu gelangen. Stunden und 50 Prozent Spielfortschritt auf
knapp 10 Meter über dem Erdboden durch der Uhr, aber noch jede Menge Lust, die In-
Solis zu sausen, ohne auch nur einmal Sandkasten-General sel eingehender zu erkunden.
bremsen oder gar anhalten zu müssen. In Ist die Eroberungsmission erfolgreich, rü- Da wären zum Beispiel über 400 Wing-
solchen Momenten erinnert mich Rico ge-
cken zwar Einheiten unserer Armee in die suit- und Vehikel-Stunts, in denen wir meist
radezu an Spider-Man, und das ist nur ein
befreite Anlage ein, das Gebiet ist aber im- unter Zeitdruck oder im Höllentempo Ringe
Aspekt der Coolness des Hauptcharakters
von Just Cause 4. Genau wie das Spiel mag mer noch nicht unter Kontrolle der Rebellen. passieren müssen. Da sind Attentatsmissio-
auch Rico Rodriguez nicht makellos sein, Um die Region komplett zu übernehmen, nen, bei denen wir ein bestimmtes Fahrzeug
aber wenn ich ein Auge zudrücke, ist er müssen wir auf der Übersichtskarte noch kapern, um damit einen gegnerischen Agen-
trotzdem ein supercooler Held. den Frontverlauf verschieben. Die dafür be- ten abzuholen und ihn im Meer zu versen-
nötigten Truppen rekrutieren wir automa- ken oder bei einem spektakulären Crash in
tisch durch das Anrichten von Chaos, im Flammen aufgehen zu lassen. Und da sind
Die Rücksetzpunkte sind ebenso fair wie der späteren Verlauf werden zudem Einheiten die Gräber der Vorfahren, die wir erkunden
nicht einstellbare Schwierigkeitsgrad. Etwas durch Gebietsgewinne wieder freigesetzt. und deren Mechanismen wir durch Geschick
Frust kommt höchstens bei Missionen mit Taktik spielt bei diesem Detail kaum eine und Grips beanspruchendes Hantieren mit
Zeitlimit auf: Wenn wir innerhalb weniger Rolle, inszenatorisch machen die Fronten unserem Haken auslösen usw.
Minuten die Terminals von vier weit vonein- aber einiges her: Dort, wo sich Schwarze
ander entfernten Wachtürmen erreichen sol- Hand und Chaosarmee gegenüberstehen, Menschen- und Materialschlacht
len oder zehn verminte Autos in einem Ha- entbrennt ein für Ricos Abenteuer irrelevan- Während des Durchforstens schickt uns die
fenbecken entsorgen müssen, drücken wir tes, aber atmosphärisches Kampfgesche- Schwarze Hand natürlich dutzendweise
in der Hektik schnell mal eine falsche Taste. hen, bei dem sich Infanterie, Helikopter, Kämpfer auf den Hals. Ricos Gegner sind
Panzer und Kampfjets Gefechte liefern. hinreichend vielfältig: Das locker gewandete
Schnelle Reise über große Insel Ebenfalls mehr schöner Schein als spiele- Fußvolk mähen wir mit einer kurzen Salve
Allerdings sind gerade die nervtötenden risch relevantes Sein sind die von Espinosa nieder, manch schwer gepanzerter und mit
Missionen mitunter optional. Dann bleibt und seinen Wissenschaftlern gesteuerten Railgun schmerzhafte Energieblitze ver-
So einen Berg zu erklimmen, würde wohl eigentlich Top-Ausrüstung und viele Stunden Zeit
voraussetzen. Aber Rico schafft den Aufstieg dank Enterhaken innerhalb von Sekunden.
42 In einem andern Easter Egg finden wir eine Bratpfanne aus PUBG als Nahkampfwaffe. GameStar 01/2019
Mini-Technik-Check
Abseits der schwankenden Grafikqualität zwi-
schen beeindruckender Weitsicht und etwas alt-
backenen Texturen macht Just Cause 4 technisch
einen besseren Eindruck als der Vorgänger und
läuft zum Release deutlich runder: Auf mehreren
Testsystemen sind wir nur ein einziges Mal auf
sporadische Abstürze gestoßen. Starke Bildraten-
Einbrüche sind uns in Teil vier keine aufgefallen.
Etwas unerfreulich ist hingegen das Grafikmenü,
das zwar viele Optionen bietet, aber keine vorde-
finierten Detailstufen. Auch die Menüführung ist
verbesserungswürdig. So können wir mit der
Maus nicht scrollen und die Tasten Escape und
Backspace haben keine Funktion.
Mit Ricos Greifhaken lässt sich jede Menge Schabernack anstellen. Mit ein paar Insgesamt ist Just Cause 4 einen Tick zu hard-
Luftballons heben wir selbst schwerste Gegenstände wie LKWs in die Höhe. warehungrig für die Optik. Mit maximalen De-
tails samt temporaler SMAA-Kantenglättung ver-
langt es bereits in voller HD-Auflösung neben
schießende Supersoldat braucht dagegen vieren, in Deckung gehen oder mit dem Fall- einem flotten Vierkern-Prozessor und 8 GByte Ar-
eine ganze Reihe Granaten- oder gezielte schirm aus einem Gefecht fliehen – und das beitsspeicher mindestens eine Grafikkarte mit 4
GByte Videospeicher wie zum Beispiel eine Rade-
Kopftreffer. Fies sind auch die Gegner mit alles am besten noch gleichzeitig. Da fällt
on RX 570 oder Geforce GTX 970. Damit wird al-
Schilden oder schwerem Maschinengewehr, die Koordination unserer Steuerbefehle für
lerdings noch nicht die Hürde von stabilen 60 fps
das in einem zweiten Feuermodus eine De- Rico schon mal schwer. genommen, das Gameplay ist aber mit rund 45
ckung ausklappt. Oder ninjaartige Feinde, Sogar in den Menüs muckt die Maussteu- Bildern pro Sekunde bereits sehr geschmeidig. Für
die uns mit dem Sniper-Gewehr malträtieren erung. Wir können zum Beispiel nicht mit WQHD bedarf es mit diesen Einstellungen min-
oder sich kurzfristig unsichtbar machen. dem Mausrad durch die Einstellungen scrol- destens eine RX Vega 56 oder Geforce GTX 1070.
Wie von der Just-Cause-Serie gewohnt ha- len, statt der Escape- führt nur die rechte Wer in UHD-Auflösung spielen möchte, muss
ben wir reichlich Feuerkraft zur Verfügung: Maustaste zurück, und häufig werden unse- zwingend auf Nvidia setzen und eine GTX 1080 Ti
Sämtliche getöteten Gegner lassen ihre Waf- re Änderungen an den Spieloptionen nicht oder RTX 2080 sein Eigen nennen oder im Falle
fen fallen, und immer wieder stehen Kisten gespeichert. Wir empfehlen euch deshalb, von AMD die Grafikdetails reduzieren, denn auch
die derzeit schnellste Radeon RX Vega 64 liefert
herum, aus denen sich Rico Deluxe-Kriegs- auch am PC lieber mit dem Controller zu
bei 3840 x 2160 Pixeln deutlich zu wenig Bilder
material wie Raketenwerfer und Co. pickt. spielen. Und das tut uns bei einem Third-
pro Sekunde für flüssiges Fliegen.
Dumm bloß, dass er nur je zwei Waffen mit Person-Shooter schon ein wenig in unseren
offenbar kleinen Magazinen mitschleppen PC-Herzen weh, weil die Maus dem Joystick
kann, sodass wir gezwungen sind, uns alle beim präzisen Zielen in einem Ballerspiel
zwei Minuten frisch zu bewaffnen. doch eigentlich überlegen sein sollte, aber JUST CAUSE 4
Hilfreich ist dagegen, die Umgebungsde- in Just Cause 4 weht eben ein anderer Wind.
tails ins Gefecht miteinzubeziehen. Explosi- SYSTEMANFORDERUNGEN
ve Tonnen stehen an jeder Ecke, Gastanks Besser als der Vorgänger, aber nicht perfekt MINIMUM EMPFOHLEN
Core i5 2400 / AMD FX 6300 Core i7 4770 / Ryzen 5 1600
explodieren auf verheerende Weise, Wach- Ebenfalls kritisieren müssen wir die Präsen- Geforce GTX 760 / AMD R9 270 Geforce GTX 1070 / AMD Vega 56
türme stürzen ein und begraben Soldaten tation des vierten Rico-Rodriguez-Abenteu- 8 GB RAM, 59 GB Festplatte 16 GB RAM, 59 GB Festplatte
unter sich, und überhaupt gehen viele Level- ers. Ohne Frage ist Solis eine hübsche und
strukturen wunderbar kleinteilig und physi- gigantisch große Open World geworden und PRÄSENTATION
kalisch korrekt kaputt. Ein weiteres Mal sieht mindestens genauso gut aus wie Me- große und vielfältige offene Spielwelt wuchtige Explosionen
zeigt sich: Zerstörung ist die große Stärke dici aus Just Cause 3. Aber dennoch sind atmosphärische Extremwetter-Effekte teilweise hässliche Tex-
turen und Grafik-Pop-ups Zwischensequenzen optisch schwach
von Rico und der Just-Cause-Reihe, und uns beim Testen hässliche Matschtexturen
auch in Teil vier wird sie genussvoll zeleb- aufgefallen. Außerdem stören häufige Gra- SPIELDESIGN
riert. Von Dauer ist sie allerdings nicht: Keh- fik-Pop-ups und die rasterartig auftauchen- Spielplatz für Chaos und Zerstörung Fortbewegung von Rico
ren wir später wieder an den Ort des ver- de Vegetation, was bei der Größe der Spiel- funktioniert gut Multifunktionshaken erlaubt Physikspielereien
nichtenden Geschehens zurück, haben die welt allerdings nicht allzu überraschend ist. Story-Missionen hakelige und überladene Steuerung
fleißigen Insulaner alles wieder aufgebaut. Auch die Zwischensequenzen hätten ein we- BALANCE
nig mehr Politur gebrauchen können. So-
fairer Schwierigkeitsgrad angenehm kurzweilige Story-
Die Schwächen der PC-Version wohl in den Cutscenes als auch im Rest des Aufträge öde Nebenmissionen Rico ist schon fast zu stark
Auch bei den Fahrzeugen regiert die serien- Spiels stört außerdem Kantenflimmern – Stunts nach Gießkannenprinzip über Karte verteilt
typische Vielfalt: Unsere Vehikel reichen von und das in beiden verfügbaren Kantenglät-
ATMOSPHÄRE / STORY
der Rikscha bis zur Linienmaschine und vom tungsmodi (FXAA und temporales SMAA).
für einen B-Actionstreifen passable Story riesige, lebendige,
Fischerboot bis zum Bomber. Was auch im- Trotz dieser Schwächen ist Just Cause 4 vielfältige Inselkulisse heftige Gefechte an den Fronten
mer in der Gegend herumsteht, können wir aber weit entfernt von den Problemen des Synchronisation schwach abruptes Ende
verwenden, wobei die Steuerung nicht im- Vorgängers, deshalb gibt es keine Abwer-
mer leicht von der Hand geht. Mit ein wenig tung. Wir haben das Spiel auf mehreren
UMFANG
Übung lässt sich aber selbst der Panzer ele- Testsystemen ausprobiert und nur auf ei- viele Waffen und Vehikel jede Menge Missionen und
Herausforderungen Sandbox liefert Raum zum Experimentieren
gant durch Parks und Pampas lenken. nem davon kam es zu gelegentlichen Ab- motivierendes Online-Ranking kein Multiplayer-Modus
Und apropos Steuerung: Hier findet sich stürzen. Und es gibt ja auch sehr viel Positi-
einer der größten Schwachpunkte der PC- ves in Just Cause 4, gerade wenn wir Chaos
Version von Just Cause 4, denn Rico steuert auf der Insel stiften oder einfach nur durch FAZIT
sich wie schon in Just Cause 3 noch immer die Lande jagen – und das vollkommen Explosives Open-World-Spektakel in
recht hakelig und die Tastatur ist geradezu
überladen. Schließlich wollen wir rumren-
ohne Fahrzeug: Die spaßigste und auch
schnellste Fortbewegungsmethode ist näm-
Form eines spielbaren B-Movies. Gra-
fische Schwächen und öde Missionen
kosten Just Cause 4 aber Punkte.
78
nen, zielen, schießen, drei verschiedene lich Ricos Ausstattung aus Haken, Gleit-
Greifhaken-Varianten verschießen und akti- schirm und Wingsuit.
GameStar 01/2019 Im Nordosten der Just-Cause-4-Map findet sich sogar ein kleiner Jurassic Park. Ebenfalls ein Easter Egg. 43
TEST
Darksiders 3
ZWISCHEN
HIMMEL UND HÖLLE
Genre: Action-Adventure Publisher: THQ Nordic Entwickler: Gunfire Games Termin: 27.11.2018 Sprache: Englisch, Deutsch
USK: ab 16 Jahren Spieldauer: 25 Stunden Preis: 40 Euro DRM: ja (Steam)
Darksiders hätte schon immer Aus Zelda wird Dark Souls stehen euch diesmal weniger, dafür umso
Wollte man Freunden von den Darksiders- härtere Schergen aus Himmel und Hölle im
mehr Erfolg verdient. Jetzt kriegt Spielen erzählen, nahm man bei den ersten Weg. Bereits der erste Bosskampf gegen
es mit Teil 3 eine neue Chance. beiden Teilen am besten den Vergleich zu Neid nach wenigen Spielminuten macht
Von Maurice Weber und Dennis Michel The Legend of Zelda. Eine große Welt voller deutlich: Wer planlos in die Tasten haut, hat
mit Rätseln gespickter Dungeons, die oft nur keine Chance. So findet ihr euch schneller
Darksiders ist genau betrachtet eine recht durch den Einsatz bestimmter Fähigkeiten am Rücksetzpunkt wieder, als ihr Nephilim
bizarre Serie: jahrelang totgeglaubt, jetzt gelöst werden können. Darksiders war auf- sagen könnt – womit wir auch gleich beim
mit Darksiders 3 vom neuen Studio der alten grund der härteren Action als »Zelda für Er- nächsten Souls-Merkmal währen.
Entwickler bei einem neuen Publisher mit wachsene« aber kein billiger Klon, sondern Eine manuelle Speicherfunktion gibt es
dem Namen des alten wieder am Start. Und ein Meisterwerk. Damit ist klar: Fury tritt in nicht, dafür erscheint der altbekannte Dä-
wieder mit einem Spiel, das parallel zu den große Fußstapfen. Aber für Teil 3 bedienen mon Vulgrim an fair platzierten Punkten in
Vorgängern stattfindet und trotzdem überra- sich die Entwickler eines der beliebtesten der Welt. Sterbt ihr den Antihelden-Tod, geht
schend viel ganz anders macht als diese. Subgenres des letzten Jahrzehnts. Das Spiel es hier samt auferstandener Gegner von vor-
Wo das erste Darksiders ein Zelda in der greift Teile der Dark-Souls-Formel auf. ne los. Eure erkämpften Seelen, die ihr bei
Apokalypse sein sollte und der zweite Teil Habt ihr euch zuvor mit Krieg und Tod Vulgrim gegen Items und Merkmalspunkte
plötzlich Diablo-Anleihen hatte, erkennen durch ganze Monsterhorden geschnetzelt, (die braucht ihr für Level-ups) eintauscht,
wir im dritten einen völlig neuen Einfluss.
Manche Traditionen wahrt Darksiders 3
aber trotzdem: Auch diesmal spielen wir ei-
nen apokalyptischen Reiter. Die peitschen-
schwingende Fury ist die dritte im Bunde
und soll inmitten des Weltuntergangs das
Gleichgewicht auf Erden sichern, indem sie
die sieben Todsünden zur Strecke bringt.
44 Die vier apokalyptischen Reiter stammen aus der Offenbarung des Johannes, Kapitel 6. GameStar 01/2019
Die Feinde in Darksiders 3 setzen uns deutlich härter zu als in den Vorgängern. Wir müssen cleverer vorgehen.
bleiben, na klar, an Ort und Stelle eures Ab- der nächste Boss auf euch lauert. Eine rich- ihr einen Hebel. Zack, öffnet sich ein zuvor
lebens liegen. Ein erneuter Tod lässt die tige Karte, um den genauen Standpunkt zu versperrtes Tor, und wie aus dem Nichts lan-
Seelen allerdings – anders als in Dark Souls sehen, gibt es nämlich nicht. Lediglich die det ihr in einem Gebiet, das ihr vor Stunden
& Co – nicht verschwinden. Das senkt zwar Rücksetzpunkte bei Händler Vulgrim sind in bereits erforscht habt.
den Schwierigkeitsgrad, wirkt allerdings ein Regionen eingeteilt und dienen zudem als
wenig inkonsequent. nützliches Schnellreisesystem. Mit Fury geht Samus Aran in wütend
es durch die nahezu menschenleere und at- Im Lauf der Reise erhält Fury zudem neue
Das große Ganze mit »Aha-Effekt« mosphärische Großstadt-Postapokalypse Fähigkeiten, auch Hollows genannt, mit de-
Habt ihr euch in Darksiders 2 noch recht li- mit allerhand hübschen Schauplätzen. Klar,
near mit eurem Ross »Verzweiflung« in der Darksiders 3 ist grafisch kein modernes
großen Spielwelt bewegt, seid von Mission Meisterwerk, will das aber auch gar nicht
zu Mission geritten und habt Stück für Stück sein: Gunfire Games versteht es, mit relativ
neue Dungeons freigeschaltet, so wartet in begrenzten Mitteln abseits der AAA-Block-
Darksiders 3 der Großteil der zusammen- buster durch stimmige Comic-Optik im Stil
hängenden Welt von Beginn an darauf, von der Vorgänger Atmosphäre zu erzeugen. So Maurice Weber
euch frei erkundet zu werden. Sogar die Rei- fehlt zwar der »Wow-Effekt«, dafür entsteht @Froody42
henfolge, in der ihr die Erde von den Sieben durch nützliche Abkürzungen, die zuvor be- Darksiders 3 macht vieles anders, bewahrt
Todsünden befreit, ist nicht strikt festgelegt. reiste Orte geschickt miteinander verbinden, aber damit gerade die Serientradition:
Keine Lust auf »Völlerei«? Dann schaut ihr ein »Aha-Effekt«. Habt ihr euch lange durch Schon Darksiders 2 wagte ja einige frische
mal eben schnell auf die Kompass-Anzeige ein Gebiet gekämpft, kommt es nicht selten Schritte – einige davon sehr gelungen, an-
am oberen Bildrand, die euch mit einem To- vor, dass eine kleine Abzweigung euer Inter- dere weniger. Genauso ist es in Darksiders 3:
tenkopf-Symbol anzeigt, in welcher Richtung esse weckt. Geht ihr der Spur nach, entdeckt Der neue Ansatz für die Kämpfe macht sich
klasse, das Spiel gewinnt durch seine stär-
keren Feinde und seinen Anspruch an per-
fektes Ausweich-Timing einiges an Span-
nung. Dafür sagt mir die Abkehr von den
Rollenspiel-Mechaniken überhaupt nicht
zu. Die Charakterentwicklung fällt im Ver-
gleich zu Darksiders 2 derart minimal aus,
dass sie kaum motivieren kann. Und auch
die Seele eines jeden Rollenspiels vermisse
ich: interessante Figuren und eine fesseln-
de Story. Fury ist die mit Abstand unsym-
pathischste Darksiders-Hauptfigur bislang
und obendrauf völlig banal. Allerdings auch
eine verdammt coole Actionheldin: starkes
Design, coole Waffen, mächtige Fähigkeiten
– spielerisch hat die wütende Dame einiges
zu bieten! Ich fiebere vielleicht nicht mit ihr
mit, aber ich metzele mich nur zu gern mit
ihr durch die Horden der Hölle. Und
manchmal reicht das ja auch.
Krieg legte im ersten Teil mit einer Chaosform vor, Fury steht ihm hier in nichts nach.
GameStar 01/2019 Ursprünglich hatten die Reiter Farben, nämlich Weiß, Rot, Schwarz und »Fahl«. 45
TEST
Neid ist die erste Todsünde, die wir zur Strecke bringen müssen, danach ist die Bosswahl mehr oder weniger flexibel.
Der Feurige Rat hat uns einen Aufpasser mitgegeben, der mit Besser- Das Schwingen von Balken zu Balken ist essenziell, um in den ver-
wisser-Kommentaren nervt. schachtelten Levels voranzukommen.
ren Hilfe ihr zuvor versperrte Wege passiert. sich nach und nach Furys Zornleiste. Kom- siders gehörte schon immer zu den Serien,
Hat das glühend heiße Lavabecken zuvor plett aufgefüllt könnt ihr Fury für kurze Zeit die sich mit Maus und Tastatur einfach nicht
beim Betreten den Tod bedeutet, stapft ihr buffen und löst so beispielsweise eine star- ganz so flüssig spielten, und das gilt auch
mit aktivierter Flammen-Fähigkeit mühelos ke Attacke aus oder schützt die Reiterin mit für Teil 3. Anvisieren, angreifen und auswei-
hindurch. Das Metroidvania-Prinzip ist her- einem Abwehrschild. Neben den normalen chen gehen mit dem Controller lässiger von
vorragend umgesetzt und motiviert auch Angriffen und Zornfähigkeiten kann sich der Hand. Zum Teil liegt das in der Natur des
nach Stunden, neue Gebiete zu erforschen. Fury wie bereits Krieg und Tod in ihre Chaos- Genres, aber die Entwickler hätten sich
Wer weiß, vielleicht findet sich ein nützli- gestalt verwandeln und so für kurze Zeit gro- trotzdem etwas mehr Mühe mit der PC-Steu-
ches Item oder sogar ein versteckter Boss? ßen Schaden austeilen. Mit dieser mächti- erung geben können. Bayonetta etwa funkti-
Einen Abstrich muss die Welt jedoch in gen Kraft solltet ihr jedoch klug haushalten. onierte da besser. Und es sind nicht nur die
Sachen Rätseldesign machen. Habt ihr es in Habt ihr sie verbraucht, dauert es eine gan- Kämpfe: Auch die Menüs irritieren, weil wir
den Vorgängern noch mit verzwickten Me- ze Weile, bis sie wieder einsatzbereit ist. unter anderem mit Backspace statt mit Es-
chanismen zu tun bekommen, die oftmals cape zurück zum vorherigen Bildschirm
all euren Grips erforderten, sind sie in Dark- Wer kontert, siegt springen. Warum? Aber selbst mit Tastatur
siders 3 in die Welt eingebunden und deut- Die knackigen Kämpfe haben wir bereits an- ist das Spiel nicht unspielbar, nur ist es mit
lich zu leicht. Das ist eine vertane Chance, gesprochen. Um diese effektiver zu gestal- Gamepad eben spürbar besser.
da sich der neueste Serienteil so einer der ten, kann Fury ihre Gegner auskontern.
größten Stärken der Reihe beraubt. Weicht ihr im richtigen Moment aus, könnt Ich wünschte, ich wäre Tod
Erhaltet ihr einen Hollow, bedeutet das ihr einen starken Gegenangriff auf eure Fein- Die Erkundung der Welt macht genauso Lau-
auch, dass Fury ihre Gegner fortan neben de starten. Auf das richtige Timing kommt es ne wie die Kämpfe, doch wie steht es um die
der Peitsche mit einer neuen Waffe an, und speziell in besonders schweren Reiterin selbst und ihre Geschichte im Dark-
(Schwert, Lanze etc.) aufmischen darf. Zwar Kämpfen machen Konter den Unterschied siders-Universum? Hier zieht Fury im Ver-
gibt es davon bis Spielende lediglich eine zwischen Sieg und Niederlage aus. Insge- gleich mit ihren Brüdern ganz klar den Kür-
Handvoll, aber Qualität steht in Darksiders 3 samt macht das auf wenige Waffen limitierte zeren. Zwar waren zuvor auch Krieg und Tod
in diesem Punkt klar vor Quantität. So spie- Kampfsystem mit dem Einsatz der Hollows keine Frohnaturen, boten jedoch vom Cha-
len sich alle Waffen unterschiedlich und sor- und der Chaosgestalt Furys einfach eine rakter deutlich mehr Facetten als ihre Nephi-
gen im actiongeladenen Kampfsystem für Menge Spaß, lässt euch coole Kombos zau- lim-Kollegin. Ihr kennt das, man wacht am
ausreichend Abwechslung. bern und wird durch die fordernden Kämpfe Montagmorgen auf, blickt gedanklich auf
Abwechslung bieten auch die Kampffähig- bis zum Schluss nicht langweilig. Einfacher eine stressige Arbeitswoche, stolpert aus
keiten der Hollows. Besiegt ihr Gegner, füllt geht das allerdings mit dem Gamepad. Dark- dem Bett und schüttet zu guter Letzt den
46 Weiß steht für einen Aufbruch in den Krieg, Rot dann für das im Krieg vergossene Blut. GameStar 01/2019
Dennis Michel
@RecaBlog
Handlung vorstellen. Zwar gibt es einen kur- auf der Konsole allerdings die Technik. Auf
zen Moment, in dem sie ein wenig hinter der PS4 Pro kämpften unsere Kollegen von PRÄSENTATION
ihre eindimensionale Art blicken lässt, und der GamePro mit Framerate-Einbrüchen, fla- schöner Comicstil gute Lokalisierung coole Zwischense-
auch das Ende macht die Antiheldin interes- ckernden Lichtquellen und Pop-ups. Die gute quenzen gelungene Musikuntermalung
durchwachsene Texturen
santer, für einen wirklichen Bezug zur Figur Nachricht: Auf dem PC hatten wir deutlich
reicht das jedoch nicht. Im Endeffekt dient weniger dieser Probleme. Die Framerate fiel SPIELDESIGN
sie als Mordwaffe, um nach und nach das zwar gelegentlich unter 60 Bilder pro Sekun- gelungener Metroidvania-Ansatz Dark-Souls-Formel klei-
Übel von der Erde zu tilgen. Das war’s. Be- de, aber nie massiv. Auch optisch hatten wir nes, aber spaßiges Waffenarsenal abwechslungsreiche neue
gleitet wird Fury genau wie seinerzeit Krieg nichts auszusetzen. Nur die Zwischense- Fähigkeiten zu leichte Rätsel
von einer Beobachterin des Feurigen Rats, quenzen wirken in einigen Momenten unfer- BALANCE
fordernde Gegner knackige Bosskämpfe vier Schwierig-
keitsgrade faire Rücksetzpunkte harter Einstieg
ATMOSPHÄRE / STORY
spannende Rahmenhandlung packendes Ende atmos-
phärisch dichte Welt flache Geschichte größtenteils
eindimensionale Antiheldin
UMFANG
große, zusammenhängende Welt viel zu entdecken
ordentliche Spielzeit optionale Bossgegner
kaum Wiederspielwert
FAZIT
Darksiders 3 bietet frische neue
Ansätze und spaßigen Spielablauf,
lässt in puncto Story, Heldin und
Steuerung aber zu wünschen übrig.
80
Klingt unmöglich, aber Fury ist deutlich unsympathischer als Tod und Krieg.
GameStar 01/2019 Schwarz steht für Tod und Hunger, Fahl für Krankheit. Von Wut ist in der Bibel keine Rede. 47
TEST
Fallout 76
Fallout 76 will die alten Serienstär- Fangen wir mal ganz schnörkellos an: Die Welt wiederaufbauen. Auf dem Weg durch
Geschichte von Fallout 76 könnte spannend das Ödland von Appalachia folgen wir der
ken mit Multiplayer, Survival und sein – wenn ihre Charaktere nicht alle tot Spur unserer Aufseherin, die schon vor uns
anderen frischen Ideen würzen, im wären. Das Spiel setzt so konsequent auf auf ihre eigene Mission aufgebrochen ist.
seine Multiplayer-Komponente, dass unsere Nur schafft es das Spiel nicht, dass uns die-
Test schmeckt die Mischung aber Mitspieler die einzigen anderen Menschen se Mission je wichtig wird. In Fallout 76 sind
eher verstrahlt als gesund, weshalb im Ödland sind. Als KI-Figuren treffen wir es die Freunde, mit denen wir spielen, die
nur Feinde wie irre Mutanten und Bestien. uns am Herzen liegen, nicht die Ingame-
Bethesda noch ordentlich nachsal- Tonbänder und Texttagebücher sind das Mit- Charaktere. Tatsächlich schafft es damit auf
zen muss, um in gewohnte Wer- tel, mit dem Fallout 76 seine Story erzählt. emotionaler Ebene etwas, das kein anderes
Als einer der ersten Vault-Bewohner nach Fallout so hingekriegt hat: Die Postapoka-
tungsregionen zu gelangen. dem nuklearen Untergang werden wir in die lypse Seite an Seite mit unseren besten
Von Dimitry Halley und Maurice Weber Postapokalypse entlassen und sollen die Freunden zu erkunden, ist ein tolles Gefühl!
48 »Ich sehe tote Menschen.« ist ein Zitat aus dem Film »The Sixth Sense«. GameStar 01/2019
Die Welt von Fallout 76 ist reich an Details, allerdings wirkt die Grafik wegen der matschigen Texturen und der fehlenden Schatten veraltet.
zählen lässt. Aber Bioshock sagt mit halb so zieller Munition beharken, um sie zum Erkunden der Spielwelt entdecken. Auch
vielen Worten doppelt so viel wie Fallout 76. Sprechen zu bringen. Witzig! Und doppelt Fallout 76 bietet eine riesige Welt, in der wir
In Letzterem lassen sich die Sprecher auch unterhaltsam, wenn wir zusammen mit an jeder Ecke über interessante Gebäude
mal minutenlang darüber aus, wie man Was- Freunden drüber lachen können! Im Koop stolpern. Einmal schlugen wir uns einfach
ser abkocht. In Text-Terminals finden wir werden starke Momente noch besser und nur in die Büsche, um ein wenig Wild zu ja-
gern mal zehn Laboreinträge oder Tagebü- selbst die schwachen erlebt man zumindest gen, da entdeckten wir plötzlich ein altes
cher auf einen Schlag, aber Spannendes ha- gemeinsam. Und manchmal schreiben unse- Gefängnis voller Supermutanten.
ben die selten zu sagen. Da hilft es nicht, re gemeinsamen Erlebnisse ihre ganz eige- Zu oft enthalten solche Sehenswürdigkei-
dass viele Quests auch spielerisch recht ba- nen Geschichten. Etwas, das andere Fall- ten dann allerdings auch keine bemerkens-
nal ausfallen. Unser Tiefpunkt: Laufe im outs so nicht konnten. werten Geschichten. Meist finden wir ein-
Zeitlimit von A nach B, drücke dort einen fach nur am Ende ein paar Crafting-Zutaten.
Knopf und renne dann zurück! Dass im Was sagt die Welt? Überhaupt versteht sich Fallout 76 nicht un-
Questgebiet völlig zufällig Gegner spawnen Nun sind Dialoge nicht der einzige Weg, eine bedingt auf furiose Höhepunkte und moti-
können, unterstreicht nur, dass hier jedwe- Geschichte zu erzählen. Die modernen Fall- vierende Belohnungen. Selbst lange Quests
de Dramaturgie fehlt. out-Teile glänzten immer auch mit dem so- enden gern mal mit einer Antiklimax und ein
Ja, gelegentlich stoßen wir auch auf amü- genannten Environmental Storytelling: klei- paar Items, für die wir kaum Bedarf haben.
sante Ideen und müssen etwa Tiere mit spe- ne und große Story-Schnipsel, die wir beim
Charakter aus dem Boosterpack
Auch in Sachen Rollenspielmechanik baut
Fallout 76 gegenüber den Vorgängern ab.
Zwar steigern wir immer noch die sogenann-
ten SPECIAL-Attribute unseres Charakters
(also Stärke, Intelligenz, Agilität und so wei-
ter), aber statt einen Skill-Tree auszubauen,
ziehen wir die Perks jetzt aus zufälligen Kar-
tenpaketen. Außerdem wählen wir immer
eine weitere Karte, wenn wir unsere Figur
hochstufen. Je weiter wir ein Attribut stei-
gern, desto mehr dazugehörige Karten dür-
fen wir gleichzeitig ausrüsten. Ein clever
spezialisierter Charakter lässt sich mit dem
neuen System aber viel schwerer durchpla-
nen. Obendrein sind die Perks längst nicht
mehr so vielfältig und ausgefallen wie frü-
her. Können sie auch gar nicht sein, dafür
fehlen zu viele RPG-Mechaniken. Ohne Dia-
Ein gezielter Ausbau des eigenen Charakters ist wegen der zufälligen Karten, die die Perks befeu- loge kann Charisma uns natürlich auch nicht
ern, ziemlich anstrengend. Im Gruppenspiel ist das allerdings nicht mehr ganz so tragisch. mehr mit unserer Rhetorik helfen. Stattdes-
GameStar 01/2019 Es soll ja Redaktionsmitglieder geben, die halten auch die Tonbandaufnahmen in Bioshock für faules Geschichtenerzählen. 49
TEST
Menschliche NPCs gibt’s nicht. Die sind alle längst gestorben. Stattdessen müssen wir mit Robotern »interagieren«. Das trägt nicht gerade zur Immersion bei.
sen verleihen wir jetzt Buffs an unsere Koop- Freunden nicht verloren. Und ganz generell
Kollegen. Das ist tatsächlich eine clevere sorgen die insgesamt 24 Spieler auf einem
Idee. Wenn Koop ein wichtiger Teil des Server nie dafür, dass sich die riesige Open
Spiels ist, dann können wir nur loben, dass World sonderlich bevölkert anfühlt. Wild-
das Spiel auch gezielt Skills dafür anbietet! fremden Abenteurern läuft man recht selten
Dimitry Halley
Und Charisma zur Fähigkeit für Partyanfüh- über den Weg. Und falls das doch mal pas-
@dimi_halley
rer umzufunktionieren, ist in diesem Rah- siert, dann nehmen sie in der Regel kaum
Ich bin eigentlich ein weltoffenes Kerlchen, men ein schlauer Gedanke, um die neuen Notiz von uns, weil sie sich auf ihre eigenen
neugierig, meist geduldig. Ich suche Faszi- Möglichkeiten von Fallout 76 zu betonen. Aufgaben konzentrieren.
nationen in Spielen, die andere längst als Wer sich auf das VATS-System spezialisieren Es gibt auch größere Events, bei denen
Schrott abgetan haben, weil auch im sal- will, kommt aber nicht auf seine Kosten. man mal gemeinsam einen Roboter eskor-
zigsten Acker vielleicht irgendwo ein Blüm- Zwar können wir jederzeit diese Zielhilfe zu- tieren, mal gegeneinander um einen Punkt
chen erblüht. Sogar kaputte Spiele können schalten, um Körperteile anzuvisieren – nur kämpfen muss. In den ersten 25 Spielstun-
manche Fans mehr begeistern als ein Meis-
eine Zeitlupe kann VATS in einem Online- den hielten sich tatsächliche Interaktionen
terwerk, weil sich für sie diese eine Wun-
Spiel nicht mehr. So bleibt nur eine Echtzeit- allerdings sehr in Grenzen, zumal es auch
derzutat entfaltet, die ein Test idealerweise
trotz aller Kritik irgendwo erfassen sollte. Zielhilfe, die sich sinnlos anfühlt. Es ist ein- keinen Textchat gibt, in dem man Leute ge-
Bei Fallout 76 fiel mir die Suche nach die- facher und effektiver, direkt zu ballern. Am zielt anschreiben könnte.
sem gewissen Etwas schwerer als bei je- besten im Team. Der Koop von Fallout 76
dem anderen AAA-Titel, den ich in meinen funktionierte bei uns ziemlich einwandfrei. Ein gelungener Koop
fünf Jahren als Redakteur testen durfte. Die Verbindung blieb stabil, uns plagten kei- Sich in Appalachia mit Freunden auszuto-
Denn kein einziges mögliches Highlight des ne Lags (auch wenn die Freundesliste im ben, dürfte vielen Spielertypen deutlich
Spiels läuft derzeit rund. Der Koop funktio- Spiel selbst ein wenig ungelenk ausfällt). mehr Freude bereiten als ein Solo-Durchlauf.
niert, lenkt aber von der Story ab und ent- Insgesamt kann man sich in einem Vier- Schießereien mit großen Gruppen spielen
täuscht mit einem unbrauchbaren PvP. Das
Spieler-Team gemeinsam ins zerstörte Appa- sich dynamischer, durch mögliches Wieder-
Survival nervt, wo es motivieren sollte. Die
lachia begeben, und da es in der Welt keine beleben reduziert sich der Frust gegen be-
Hintergrundgeschichte enthält spannende
Zusammenhänge, wird aber denkbar un- NPCs gibt, geht das recht atmosphärische sonders dicke Feinde. Und dann entfalten
günstig präsentiert. Fallout motiviert zu Einsamkeitsgefühl auch im Verbund mit sich im Zusammenspiel eben auch diese un-
Entdeckungen, bremst aber durch endlose,
teils schlecht geschriebene Tagebuchein-
träge aus. Die Waffenvielfalt ist toll, die ha-
keligen Ballereien sind es nicht. Es bietet
nach zig Stunden endlich spielmechanische
Höhepunkte, fordert aber bis dahin viel Ge-
duld von mir. Und dann die technischen
Probleme, die Bedienung, die Bugs, die nach
einem 15-Gigabyte-Patch (!) immer noch
nicht ausgemerzt wurden! Was ich zwi-
schen all diesen Problemen immer noch
sehe, ist Potenzial. Appalachia könnte mit
genügend Patches, Inhaltserweiterungen
und Community-Liebe vielleicht auf einen
guten Weg geführt werden. Aber eine mög-
liche Zukunft rechtfertigt keine derart
misslungene Gegenwart: Fallout 76 ist im
jetzigen Zustand, mit all diesen Fehlern,
Engpässen und verpassten Chancen, ein-
fach kein gutes Spiel – ganz unabhängig
davon, wie die Wunderzutat vielleicht aus-
sehen mag.
Darf ein Spiel von Bethesda im Jahr 2018 noch so aussehen? Wir finden: nein!
50 Appalachia – benannt nach den Appalachen, einem Gebirgszug von über 2.400 Kilometern Länge. GameStar 01/2019
Appalachia hat aber auch schönere Ecken zu bieten. Hier schauen wir bei Tageslicht auf ein herbstliches Tal.
geskripteten Geschichten, die nur unserer cken und wir einen großen Teil der Spielzeit truhe sind so frustrierend winzig, dass wir
Truppe gehören: das eine Mal, als wir ge- damit verbringen, sie wieder aufzufüllen. ständig im fummeligen Item-Menü rangieren
meinsam vor Verbrannten flohen, weil je- Mal haben wir Hunger. Mal Durst. Mal sind müssen, nur um alles unterzukriegen. Das
dem von uns die Waffen zersprungen waren. wir von all dem Essen und Trinken verstrahlt. hat laut Bethesda technische Gründe, das
Als wir die KI austricksten oder ein ganzes Mal brauchen wir Munition, mal fällt unsere Spiel soll nicht zu viele Items in der Welt tra-
Supermutanten-Lager mit Sniper-Feuer aus- Waffe auseinander. Und wenn wir all diese cken müssen. Man will hier bald per Patch
radierten. Multiplayer-Geschichten eben. Alltagsprobleme im Griff haben, kann das nachbessern. Bis dahin bleibt die Beutejagd
Die eigentliche Story rückt dadurch jedoch nur eins bedeuten: Unser Inventar ist über- in Fallout 76 frustrierend.
noch weiter in den Hintergrund. laden. Denn was wir in Fallout 76 vor allem Jetzt mag der Genre-Fan natürlich sagen:
Trotzdem halten wir den Koop für eine machen, um unseren endlosen Hunger nach »Was regt ihr euch auf? Hunger, Durst und
gute Sache, denn rein spielmechanisch Crafting-Materialien zu stillen: jedes Stück Crafting gehören eben zu Survival-Spielen
wirkt sich die Aufgabenteilung sehr positiv Schrott mitgehen zu lassen, das uns unter- dazu!« Stimmt! Allerdings schafft es Fallout
auf die Rollenspielelemente von Fallout 76 kommt. Eimer, Löffel, Bierflaschen, alles. 76 nicht, mit diesen Elementen das eigene
aus. Wer solo levelt, wird zum Weg des All- Allerdings ergibt sich nie echte Sammel- Spielkonzept zu bereichern. Sie bauen kei-
rounders genötigt, weil man logischerweise motivation, weil Fallout 76 uns gleichzeitig nerlei Nervenkitzel auf, weil wir nie ernsthaft
alles allein machen muss. Allerdings fehlen fürs Sammeln bestraft. Inventar und Lager- in Gefahr sind: Fehlt es an Wasser oder Nah-
in den ersten Stunden richtige Herausforde-
rungen für eine gut aufgestellte Gruppe.
Die wackeligen Säulen von Fallout 76
Die PvP-Misere
Theoretisch kann man in Fallout 76 auch ge-
gen andere Leute spielen. Wer in Appalachia
auf einen fremden Spieler stößt, kann die
Laserwaffe zücken und draufheizen. Aller-
dings verursacht man so fast keinen Scha-
den, erst wenn der Feind das Feuer erwidert,
geht das eigentliche PvP los.
In der Praxis spielt sich diese PvP-Eröff-
nung aber denkbar ungelenk. Irgendwie
Handlung: Wer in Fallout 76 eine Story sucht, Koop: Zusammen mit einem oder mehreren
müssen kompetitive Naturen ja den Kampf
wird enttäuscht. NPCs fehlen, weil alle tot Freunden das Ödland unsicher zu machen, ist
eröffnen, der Angreifer bleibt aber stets im sind. Wir erledigen nur vergleichsweise ein- tatsächlich über weite Strecken unterhaltsam.
Nachteil, weil der Feind in aller Seelenruhe fallslose Quests, die dank fehlender Auftragge- Auf Zufallspartner sollte man dabei allerdings
Geschütztürme und Waffen platzieren und ber noch dazu recht sinnbefreit wirken. besser verzichten.
vorbereiten kann, bevor er den Kampf an-
nimmt. Oder er loggt sich einfach aus und
startet eine neue Sitzung. Ein bisschen ge-
schickter ist der »Jäger/Gejagte«-Modus,
den man im Pip-Boy aktivieren kann. Alle
beteiligten Spieler bekommen jeweils eine
Zielperson zugewiesen, die sie um die Ecke
bringen müssen. Und natürlich wird man
auch selbst gejagt. Tatsächlich sind uns auf
unseren Reisen die meisten Spieler aber
Survival: Der Überlebenskampf in Fallout 76 Das PvP: Die grundlegende Mechanik ist so
freundlich und kooperativ begegnet.
fällt nervig bis unbefriedigend aus, trotz Bau- strukturiert, dass PvP-Situationen recht selten
Modus. Bethesda hat hier einfach noch nicht zustande kommen. Wer also auf spannende
Rollenspiel minus Motivation gleich Survival die richtige Balance zwischen Belohnung und Gefechte gegen andere Spieler aus ist, sollte
Survival bedeutet in Fallout 76 vor allem, Mühen gefunden. Das geht besser. lieber zu einem anderen Survival-Spiel greifen.
dass ständig Balken und Zahlen herunterti-
GameStar 01/2019 Der Appalachian Trail ist ein 3.500 Kilometer langer Fernwanderweg. Wir raten: Zeit mitbringen! 51
TEST
rung, reisen wir notfalls einfach flott ins uns gelassen haben. Dann nähern wir uns len vielerorts detailarm aus, in Innenräumen
Startgebiet zurück, bedienen uns am Fluss Items, die endlich so cool sind, dass sie fehlen oft Schattierungen von Einrichtungs-
und erlegen ein paar Maulwurfsratten. Das zum Crafting und Questen motivieren: objekten. Das Ergebnis wirkt dann entspre-
spielt sich in der Regel wie Fleißarbeit. Und Power Armor und Laserwaffen etwa. Und wir chend platt. Feinde greifen hölzern animiert
selbst wenn wir mal den Löffel abgeben – dürfen sie auch mal gegen eindrucksvolle an, spektakuläre Effekte sucht man vergeb-
was soll’s? Im Todesfall respawnen wir in und fordernde Feinde wie das Scorchbeast lich. Und ja, nicht jedes Spiel muss ein gra-
der Nähe und müssen nur zurück zu unserer richten. Dann ist auch Teamwork gefragt. fisch opulentes Brett sein. Problematisch
Leiche laufen, um unsere Items aufzuklau- Aber selbst im Lategame verschwinden bleibt allerdings, dass Fallout 76 in puncto
ben. Überleben in Fallout 76 ist Arbeit, Zeit- längst nicht alle Probleme. Sie lassen sich Performance lange nicht so rund läuft, wie
aufwand, aber keine Herausforderung. höchstens schrittweise mildern. Je weiter wir es angesichts der Technik sollte. Mit einer
Am ehesten könnte uns noch das Bauen voranschreiten, desto mehr Items und vor Geforce GTX 1070 erreichen wir auf hohen
vorantreiben. Unser eigenes Lager aufstel- allem Perks dürfen wir ausrüsten, um etwa Details in Full HD zwar recht stabile 60 Bil-
len! Vielleicht sogar eine kleine Stadt mit unsere Tragekapazität zu erhöhen. Aber der pro Sekunde, bereits mit einer GTX 970
unserem Team. Nur: Wir haben nie das Ge- auch das ist nicht wirklich motivierend, weil gehören Ruckler jedoch zur Tagesordnung.
fühl, eine Welt zu neuem Leben zu erwe- es sich nicht nach bedeutsamem Fortschritt Zudem fehlen einige wichtige Einstel-
cken. Zumal sich Fallout 76 auch selbst sa- anfühlt. Wir kommen nur langsam, ganz lungsmöglichkeiten, beispielsweise ein FOV-
botiert. Mit jedem Spielstart werden wir auf langsam an den Punkt, an dem uns die Sur- Slider. Und kurioserweise stößt die Bildrate
einen zufälligen Server eingeloggt. Hat in vival-Mechaniken nicht mehr auf den Keks bei 63 fps auf ein von Bethesda platziertes
der Welt schon ein Spieler dort gebaut, wo gehen. Das geplante höhere Truhenlimit ist Maximum wegen befürchteter Probleme mit
vorher unser Lager stand, haben wir Pech ein guter Anfang, aber Bethesda hat noch der Physik bei zu hohen fps-Werten – heut-
gehabt. Unseres ist dann futsch und landet einiges mehr zu tun. zutage eigentlich ein Unding. Gegenüber der
wieder im Inventar. Ohne persistente Welten Beta hat sich die Performance zwar durch-
kann es auch kein Gefühl geben, Appalachia Appalachia mit Tiefen aus verbessert, trotzdem muss Bethesda
unseren Stempel aufzudrücken. Und dann die Technik! Selbst die schönsten hier noch nachpatchen. Das gilt übrigens
Abschnitte Appalachias können nicht ka- auch für Bugs und Glitches.
Es wird besser – aber nicht genug schieren, dass Fallout 76 nicht auf der Höhe
Tatsächlich gewinnt Fallout 76 neue Facet- der Zeit ist. Die Texturen von Landschaften, Bugs und Glitches in Fallout 76
ten, wenn wir den monotonen Anfang hinter Gegenständen und Charaktermodellen fal- Fallout 76 ist nicht das Bug-Fiasko, das viele
nach der Beta befürchteten. Aber wie in vie-
len früheren Bethesda-Rollenspielen tau-
Der Atomic Shop chen Glitches in unregelmäßigen, aber steti-
gen Abständen auf. Feinde spawnen in
Bethesda orientiert sich mit Fall-
Böden, die KI kommt hier und da mit der
out 76 am Live-Service-Modell.
Damit geht nicht nur ein regel-
Wegfindung nicht zurecht. Auch grafische
mäßiger Nachschub von Inhalten Bugs wie flimmernde Schatten oder fehlen-
einher, sondern auch Mikrotrans-
aktionen für allerhand Ingame-
Gegenstände im Online-Rollen-
spiel. Die Entwickler wollen für
Skins, Emotes, Tattoos oder Posen
für den Fotomodus die Währung
Atome sehen. Ihr müsst die Items
Maurice Weber
im Shop nicht für Echtgeld kau-
fen, da ihr auch im Spiel reichlich @Froody42
Atome sammeln könnt. Insgesamt sind die Aufgaben dazu ebenfalls in sieben Herausforderungs- Ich bin kein weltoffenes Kerlchen. Ich bin
kategorien eingeteilt: Täglich, Wöchentlich, Charakter, Überleben, Kampf, Sozial und Welt. ein mürrischer, altmodischer Sack - und
Anfangs ist das noch recht leicht. So wandern 40 Atome auf euer Konto, wenn ihr zwölf verschie- Fallout 76 ließ mich mürrisch nach den gu-
dene Kräuter erntet oder von Strahlung gereinigte Wasserflaschen sammelt. Auch durch Level- ten alten Zeiten grummeln wie lange kein
aufstiege, eine bestimmte Anzahl von Gegnertötungen oder das Lernen von Rezepten erhaltet Spiel mehr. Wäre Bethesda doch einfach
ihr die Währung. Drei wilde Ghule mit einer einfachen Waffe zu vernichten, garantiert beispiels- beim Rollenspiel geblieben! Der Schritt
weise 30 Atome. Wir haben in den ersten zehn Spielstunden rund 800 Atome durch Quests kas- zum Online-Survival hatte auf dem Papier
siert, die nebenbei durchs einfache Spielen aufs Konto purzelten. Sind die einmaligen Quests durchaus Potenzial, erweist sich in der Pra-
aber einmal abgearbeitet, wird es etwas zäher. Mithilfe der täglichen Aufgaben könnt ihr maxi- xis aber schlichtweg als Fehltritt. Das Spiel
mal 60 Atome pro Tag verdienen. Das macht 420 Atome in der Woche. Zusätzlich könnt ihr noch opfert zu viel in Sachen Spannung und Sto-
wöchentliche Aufgaben erledigen, die euer Konto nochmal um maximal 150 Atome verstärken. ry und gewinnt dafür zu wenig, weil viele
Also könnt ihr insgesamt pro Woche maximal 570 Atome dazuverdienen, wenn ihr wirklich alle der neuen Mechaniken mehr frustrieren als
Aufgaben erfolgreich abschließt. Pro Account dürft ihr solche Aufgaben aber nur einmal ab- begeistern. Das Spiel scheint stellenweise
schließen. Ihr verdient also nicht mehr Atome, wenn ihr einen neuen Charakter erstellt, da Beloh- regelrecht entschlossen, mich am Spaßha-
nungen und die dazugehörigen ben zu hindern. Auf jeden coolen Moment
Aufgaben an euren Account ge- folgt zwangsweise irgendein Fehler, eine
bunden sind. Dafür stehen die Survival-Fleißaufgabe, ein lahmer Stan-
freigeschalteten Käufe jedem dardkampf. Ja, wer sich durchbeißt, der
Charakter im Account zur Verfü- wird durchaus auch Highlights erleben. Ge-
gung. Wer sich die teuersten rade im späteren Spiel legt Fallout 76 zu-
Skins kaufen will, muss also lan- mindest ein wenig an Spannung zu, fährt
ge sparen: Um 1.800 Atome zu interessantere Feinde und Items auf. Was
verdienen, muss man mindes- fehlt, ist die Motivation, sich tatsächlich so
tens drei Wochen und drei Tage weit vorzukämpfen. Denn selbst die besten
lang alle Daily- und Weekly- Momente des Spiels sind nicht spannend
Quests erfüllen (und hat dann und häufig genug, um all die Plackerei zwi-
1.830 Atome erspielt). schendurch zu ertragen.
52 Wer den Appalachian Trail kennenlernen will, ohne zu wandern, liest Bill Brysons »A Walk in the Woods«. GameStar 01/2019
Wenn’s in Sachen Story langweilig wird, kann man sich immerhin noch lustig kleiden. Vorausgesetzt, man findet oder kauft Klamotten.
de Bodentexturen tauchten immer wieder Y-Z-Vertauschung gegenüber dem amerika- ren, aber Bethesda muss dringend und
auf. Einmal schwebte vor uns ein Schrau- nischen Layout. Selbst die Gamepad-Bedie- schleunigst zumindest die gröbsten Fehler
benschlüssel durch Luft, andernorts eskor- nung hat mit den Funktionen von Fallout 76 beseitigen sowie spielenswerte Inhalte
tierten wir einen Roboter, der sich im Berg zu kämpfen. Im Pip-Boy-Menü müssen etwa nachliefern, damit Fallout 76 eine Zukunft
verfing. Wir mussten die Quest abbrechen mehrere Reiter bedient werden, wer dabei hat und sein durchaus vorhandenes Poten-
und neu starten. Diese Bugs verteilen sich aus Versehen LB drückt, landet im Baume- zial noch ausschöpfen kann.
natürlich auf ziemlich lange Spielsitzungen, nü, das Questjournal versteckt sich weit
in denen sie dann doch seltener als befürch- hinten. Klar, wer sich die Zeit nimmt, kann
tet auftauchen. Nervig sind sie trotzdem. jedes Tastenlayout anpassen und/oder be- FALLOUT 76
herrschen. Doch im Komfort fehlt Fallout 76
Das größte Manko: Die PC-Bedienung einfach der Feinschliff. SYSTEMANFORDERUNGEN
MINIMUM EMPFOHLEN
Zweifellos fürchterlich finden wir indes die
Core i5 6600k / Ryzen 3 1300X Core i7 4790 / Ryzen 3 1500X
Bedienung von Fallout 76. Dass wir auf dem Ernüchterndes Fazit Geforce GTX 780 / Radeon R9 285 Geforce GTX 970 4GB / R9 290X 4GB
8 GB RAM, 60 GB Festplatte 8 GB RAM, 60 GB Festplatte
PC bei einem Rollenspiel-Shooter zum Ihr merkt: Fallout 76 kämpft mit einer ausge-
Gamepad raten, spricht Bände: Mit Maus- wachsenen Identitätskrise. Es bietet eine
und Tastatur steuert sich das Spiel alles riesige Spielwelt, preist spannende Schau- PRÄSENTATION
andere als optimal, weil die Belegung unin- plätze und einen spaßigen Koop an. Wer einige schöne Landschaften detaillierte Schauplätze
tuitiv und hoffnungslos überfrachtet ist. Be- sich von diesen Versprechungen nach West gelungene deutsche Vertonung unschöne Texturen, Modelle,
Effekte hakelige Animationen
reits im Charaktereditor verknotet man sich Virginia entführen lässt, muss sich aber auf
die Finger, weil X, A, D, S, Z, und C in Kombi- viele, viele Enttäuschungen gefasst machen. SPIELDESIGN
nation mit der Maus und kontextabhängigen Nur wer dem Spiel wirklich viel Duldsamkeit Welt weckt Entdeckerdrang gelungene Koop-Mechaniken
Doppelbelegungen mit pianistischer Finger- und Milde schenkt, bekommt etwas zurück. nerviges Survival-Management hakelige Ballereien und
Kämpfe viele belanglose Sammelquests
fertigkeit beherrscht werden müssen. Wer Vielleicht entwickelt sich Fallout 76 durch
im Spiel das Hauptmenü sucht, landet mit DLCs und Updates in eine bessere Zukunft, BALANCE
Escape erstmal auf der Weltkarte und muss aber vielleicht hätte es auch einfach noch viele interessante Nah- und Fernkampfwaffen später coole
dann Z drücken, obwohl das Spiel eigentlich mehrere Monate Entwicklungszeit ge- Koop-Gefechte sehr langatmige erste Hälfte schlechte PC-
Y meint. Die deutsche Fassung ignoriert die braucht. Noch ist das Wasteland nicht verlo- Bedienung, überfrachtete Menüs unausgeglichener PvP
ATMOSPHÄRE / STORY
interessante Hintergrundgeschichte einige coole Questhand-
lungen lahm präsentierte Geschichte keinerlei emotionale
Spannung Kampagne ohne Höhe- oder Wendepunkte
UMFANG
viele Missionen gigantische Spielwelt viele freischaltbare
Bau- und Crafting-Optionen Spezialisierungen erhöhen Wieder-
spielwert sehr wenige spielerische Highlights in der großen Welt
ABWERTUNG 68
Sehr viele technische Ungereimtheiten, Glitches,
Bugs, KI-Aussetzer, fehlende Questauslöser oder
-einträge, die teils sehr wichtige Missionen
unspielbar machen. -8
FAZIT
Fallout 76 will mit West Virginia und
spannendem Koop einiges bieten,
scheitert aber an Gamedesign und
technischen Fehlern.
60
In speziellen Events müssen wir uns zuweilen auch härteren Aufgaben stellen.
GameStar 01/2019 Das Buch ist auf Deutsch unter dem Titel »Picknick mit Bären« erhältlich. 53
TEST
Battlefield 5
87
Mit Battlefield 5 kehrt die Reihe auf dem PC
zum ersten Mal seit Battlefield 1942 in den
Zweiten Weltkrieg zurück – und macht dabei
einen Schritt in die Zukunft. Von Philipp Elsner Gold-Award für Präsentation für Balance
Battlefield 5 steht wieder ganz am Anfang – gebaut. Die Entwickler nennen dieses Sys- dem wir zerstörte Brücken wiederaufbauen,
dort, wo 2002 mit Battlefield 1942 alles für tem »Fortifications«. Jede der vier Klassen oder errichten Versorgungsstationen, an de-
die Serie begann. Seitdem ist viel passiert, kann auf Tastendruck an vorgegebenen Posi- nen sie sich mit Munition versorgen können.
aber das Grundrezept blieb immer gleich: 64 tionen auf den Maps Sandsäcke stapeln, Durch die Fortifications ergibt es auch end-
Spieler kämpfen zu Lande, zu Wasser und in Panzersperren aufstellen, Munitionsdepots lich Sinn (und Spaß), einen Punkt zu halten
der Luft um die Kontrolle über riesige Maps. errichten und vieles mehr. Die Support-Klas- und zu verteidigen: Statt wie in vorherigen
Auch Battlefield 5 ändert nichts daran. Die se bewegt sich dabei nicht nur schneller als Teilen lediglich auf Angreifer zu warten, he-
vielen kleinen (und zunächst sogar unschein- andere Truppen, sondern kann sogar statio- ben wir in Battlefield 5 Schützengräben aus,
baren) Neuerungen haben uns aber schnell näre Geschütze errichten. Was sich wie ein vernageln Fenster und bereiten uns auf den
überzeugt, und jetzt wollen wir sie in keinem nettes Gimmick anhört, ist unterm Strich ei- feindlichen Ansturm vor. Ein weiterer wichti-
künftigen Battlefield-Teil mehr missen. nes der wichtigsten neuen Kernelemente ger Effekt des Bau-Systems: Zerstörte De-
von Battlefield 5 und wirkt sich enorm auf ckung lässt sich teilweise wieder zurückbrin-
Mehr Strategie dank Fortifications den Verlauf von nahezu jedem Match aus. gen, was vor allem im späteren Verlauf der
Zum ersten Mal in der Battlefield-Serie wird So eröffnen wir unseren Panzern eine neue Matches essenziell sein kann. Denn dank
in Teil 5 nicht nur zerstört, sondern auch auf- Route zu feindlichen Flaggenpunkten, in- Panzergranaten, V1-Raketen und Bomberan-
Panzer walzen alles platt und reißen mit genug Schwung sogar Gebäude teilweise ein.
54 Zur Battlefield-Reihe sind übrigens schon zwei Romane erschienen. Konkreter zu Teil 3 und Teil 4. GameStar 01/2019
griffen steht auf den Maps schnell kein Stein
mehr auf dem anderen, und Fußsoldaten
finden sich schutzlos auf freier Fläche wie-
der. Während in den Vorgängern ein Gebiet
so zum Paradies für Panzer oder Sniper und
unspielbar für Infanteristen wurde, stamp-
fen wir uns in Battlefield 5 einfach neue Ver-
stecke aus dem Boden. Auf diese Weise
bleiben die Maps selbst nach intensivem
Sprengwaffengebrauch gut ausbalanciert.
GameStar 01/2019 Die Dinger heißen Battlefield 3: The Russian und Battlefield 4: Countdown. Wir haben beide nicht gelesen. 55
TEST
Sandro Odak
@riperl
Haben wir Barrikaden errichtet, können wir darauf unser MG platzieren und effektiv Sperrfeuer geben.
56 Die ersten Hubschrauber-Skizzen stammen übrigens von Leonardo da Vinci, dem alten Angeber. GameStar 01/2019
Die acht Startkarten
AERODROME: Auf diesem zerstörten Flugplatz der Luftwaffe dreht HAMADA: Die weitläufige Wüstenkarte bietet viel Platz für Fahr- und
sich alles um den zentralen und hart umkämpften Hangar, drumhe- Flugzeuge, Infanteristen beherrschen dagegen die zerklüfteten Rui-
rum haben Sniper und Panzer das Sagen. nen. Die große Brücke verbindet beide Map-Hälften.
TWISTED STEEL: Die imposante Stahlbrücke gibt der Map ihren Na- ARRAS: Das zentrale Dorf mit Scharfschützen-Kirchturm à la Der Sol-
men. Aber auch abseits wird im dicht bewachsenen Sumpf und auf dat James Ryan ist der Dreh- und Angelpunkt für Fußsoldaten, wäh-
kleinen Bauernhöfen erbittert gekämpft. rend Panzer auf den weitläufigen Rapsfeldern manövrieren können.
ROTTERDAM: In der von Kanälen durchzogenen Großstadt wird vor DEVASTATION: In den Trümmern der Stadt kommen Fahrzeuge nur
allem auf engem Raum gekämpft, von den erhöhten Bahngleisen schwer voran, stattdessen steht Häuserkampf auf dem Programm.
und an den zahllosen Fenstern haben aber auch Sniper gute Sicht. Wer hier die große Kathedrale beherrscht, kontrolliert die Karte.
NARVIK: Deutsche und Briten ringen um die Kontrolle über eine Ha- FJELL 652: Auf den eisigen Berggipfeln kämpfen die Soldaten sozusa-
fenstadt samt zugehörigem Bahnhof in Norwegen. Dabei kommen gen auf Augenhöhe mit Flugzeugen um die Kontrolle über ein laby-
Panzer, Flugzeuge und Infanterie zum Einsatz. rinthartiges Geflecht aus engen Wegen und Felsspalten.
angewiesen, um Lebensleiste und Munition Waffen, die begeistern linge spielen sich die Waffen angenehm
wieder komplett aufzufüllen. Mehr Skill ist nicht nur bei den Fahrzeugen nachvollziehbar und bieten ein fantasti-
Alles in allem spielen sich die Panzer also von Battlefield 5 gefragt, auch die Waffen sches Schussgefühl. Denn zum einen ent-
anspruchsvoller als in den Vorgängern. Das verlangen den Spielern einiges ab, wenn fällt die zufällige Abweichung von Kugeln
gilt übrigens auch für Flugzeuge: Bomber man sie perfekt beherrschen will. Denn jede aus Battlefield 1 und man trifft immer genau
und Jäger können nicht dauerhaft aus siche- Knarre verfügt über ein festgelegtes indivi- das, was man anvisiert. Zum anderen klin-
rer Höhe zuschlagen, sondern müssen duelles Streuungsmuster wie beispielsweise gen die Waffengeräusche dank dem überra-
ebenfalls regelmäßig an Depots in Bodennä- in Counter-Strike: Global Offensive. Je mehr genden Sounddesign unglaublich satt und
he Munition nachladen. Dort sind sie aller- Zeit wir mit einer Waffe verbringen, umso liefern befriedigendes Treffer-Feedback.
dings ein leichteres Ziel für Flak-Geschütze besser erlernen wir dieses Muster und kön- Für zusätzliche Spieltiefe sorgen außer-
und sogar für die Panzerfäuste der Assault- nen den Rückstoß entsprechend ausglei- dem die zahlreichen Anpassungsoptionen
Klasse. Ein Risiko, das auch die effektivsten chen. Dass man eine Waffe also richtigge- der Waffen und Fahrzeuge. Über eine Art Ta-
Piloten in Battlefield 5 regelmäßig auf sich hend meistern und beherrschen kann, sorgt lentbaum schalten wir nach und nach Up-
nehmen müssen und das zugleich aber für eine angenehme Lernkurve und zusätzli- grades für unser gesamtes Arsenal frei, wie
auch für eine gute Balance sorgt. che Langzeitmotivation. Aber auch für Neu- zum Beispiel größere Magazine oder gerin-
GameStar 01/2019 Im Modell dieser Skizze steckt im Quatschfilm »Hudson Hawk« ein Kristall, der Gold herstellen kann. 57
TEST
eine schicke Fallschirmjäger-Set leisten zu tet die nicht besonders cleveren Wachen
können. Nicht dass wir einen Vorwand einfach mit dem Messer oder schallge-
bräuchten, um diesen großartigen Multi- dämpften Waffen aus. All das fühlt sich am
player-Shooter zu spielen! Ende ein bisschen nach Far Cry an, nur eben
ohne die Open World und auch ohne jede
Philipp Elsner Story-Murks: The Return Konsequenz. Denn egal, wie wir spielen
@GameStar_de Battlefield 5 setzt wie sein Vorgänger in Sa- oder was wir im Level tun – am Ende lösen
chen Einzelspieler-Kampagne wieder auf die wir einfach die nächste Cutscene aus. Da-
Seit Battlefield 3 hatte ich nicht mehr so
War Storys, also kurze und voneinander ge- durch spielen sich die War Storys fast durch
viel Spaß in einem Battlefield! Hier kommt
einfach so viel Gutes und Sinnvolles zusam-
trennte Episoden, die das Schicksal ver- die Bank sehr beliebig und fühlen sich ir-
men, dass ich gern bereit bin, über ein paar schiedener Figuren im Zweiten Weltkrieg gendwann an, als würden wir einfach die
Bugs und Glitches hinwegzusehen. Das schildern. Keine Heldengeschichten sollen immer gleichen Aufgaben abhaken, um uns
Teamplay mit meinem Squad funktioniert sie sein, sondern die Sicht eines einfachen das nächste Story-Häppchen zu verdienen.
dank des neuen Wiederbelebungssystems Soldaten im Getriebe der Kriegsmaschinerie
besser als je zuvor, Panzer steuern sich schildern. Und größer sollen sie sein als in Doch nur ein Held
nachvollziehbar und sind nie übermächtig, Battlefield 1, abwechslungsreicher und na- Dass die Hauptcharaktere keine strahlenden
und mit Munition und Lebenspunkten türlich auch spannender. Alleskönner-Heldenfiguren sein sollen, glau-
muss ich wirklich haushalten, anstatt Und im Ansatz gelingt dieses Vorhaben ben wir spätestens dann nicht mehr, wenn
plump auf die einsetzende Regeneration zu
sogar: die Prämissen der meisten Kriegsge- unser Bankräuber und Ex-Sträfling im Diens-
warten und dann Run&Gun-mäßig vorzu-
stürmen. Und all das auf so großartigen
schichten sind spannend und eröffnen neue te Ihrer Majestät im Alleingang ein komplet-
Maps! Die Karten sind nicht nur allesamt Perspektiven auf den größten Konflikt der tes Wehrmachts-Regiment wegputzt, danach
wunderschön anzusehen und triefen vor Menschheitsgeschichte. Etwa, wenn wir in in einen Stuka klettert und eine ganze Basis
Atmosphäre, sondern auch durchdacht und der Episode »Under No Flag« als Häftling in der Deutschen in Schutt und Asche legt.
schön ausbalanciert. Für die dürftige Kam- die aus Kriminellen rekrutierte Sonderein- Die einzige echte Herausforderung sind
pagne finde ich dagegen kaum schöne heit SBS des britischen Militärs gesteckt gelegentlich auftretende Elite-Gegner mit
Worte, aber sind wir mal ehrlich: Battlefield werden, um Stützpunkte der Luftwaffe zu sa- Flammenwerfer. Diese Kollegen sind aber
ist einfach eine Multiplayer-Reihe! Und das botieren. Oder wenn wir als mutige norwegi- nicht etwa cleverer als ihre Mitstreiter, son-
bleibt sie wohl besser auch, denn bei dieser sche Widerstandskämpferin nicht nur gegen dern halten lediglich absurd viele Treffer aus
Kernkompetenz trumpft Battlefield 5 voll
die Besatzer, sondern auch für das Überle- und geben selbst nach mehreren Headshots
auf. Was mir jetzt noch fehlt, sind mehr
Fraktionen und berühmte – wenn auch ab-
ben der eigenen Familie kämpfen müssen. nicht klein bei. Diese Kugelschwämme wä-
gedroschene – Schauplätze wie Wake Is- Am Ende ist es dann aber das eigentliche ren wahrscheinlich besser in einem The Divi-
land, Stalingrad oder Omaha Beach. Und Gameplay, das dem grundsätzlich tollen An- sion 2 aufgehoben. In Battlefield 5 wirken
natürlich das berüchtigte M1 Garand mit satz der War Storys einen dicken fetten sie albern und demonstrieren eindrücklich,
dem berühmten Pling-Geräusch! Das ge- Strich durch die Rechnung macht. wie einfallslos selbst die Kämpfe der Kam-
hört einfach dazu. pagne gestaltet sind. In »Under No Flag«
Kenn ich eine, kenn ich alle halten wir etwa völlig allein eine große Kreu-
Eine durchschnittliche Mission läuft nämlich zung in der Wüste gegen eine Übermacht an
geren Rückstoß. Außerdem haben wir die in etwa so ab: Wir bekommen ein offenes Fahrzeugen und Horden von Infanteristen,
Wahl zwischen zig Visieren, Griffen, Mün- Sandbox-Level mit ein bis drei Missionszie- die wie pures Kanonenfutter allesamt brav
dungsaufsätzen oder Gewehrkolben, wobei len vorgesetzt, die wir in beliebiger Reihen- hintereinander und stets nur aus einer Rich-
sich nur die Zieloptiken spielerisch auswir- folge abhaken können. Ob wir dabei schlei- tung auf uns zustürmen.
ken – der ganze Rest ist rein kosmetisch. chen oder uns ein Fahrzeug schnappen und
unter MG-Feuer vorpreschen, ist uns über- Keine Zeit für Emotionen
Voll in Mode lassen. Unsere Aufgaben bleiben dabei er- In diesem stumpfen Gameplay-Einerlei ge-
Für Upgrades, Waffentarnungen oder neue schreckend einfallslos: hier ein Munitions- hen die spannenden Geschichten und ihre
Outfits für unsere Soldaten werden Credits depot sprengen, dort drei Gegnerwellen interessanten Figuren letztendlich gnadenlos
fällig, die wir durch absolvierte Matches und abwehren, da noch einen Generator lahmle- unter. Die Episode »Tirailleur« versetzt uns
erfüllte Herausforderungen gutgeschrieben gen. Wer sich für die Stealth-Methode ent- zum Beispiel in die Rolle des farbigen
bekommen. Eine Premium-Währung gegen scheidet, sabotiert Alarmanlagen und schal- Kolonialsoldaten Deme, der diskriminiert,
Echtgeld soll nach dem Release eingeführt
werden – Dice verspricht aber, dass wir da-
mit ausschließlich kosmetische Items und
keinerlei unfaire spielerische Verbesserun-
gen erwerben können.
Viele Fans waren im Vorfeld besorgt, dass
die Anpassungsoptionen in Battlefield 5 un-
passend und zu abgedreht ausfallen wür-
den. Der heiß diskutierte Reveal-Trailer
zeichnete für viele Spieler ein zu seltsames
Bild vom Zweiten Weltkrieg mit bunter
Kriegsbemalung und durchgeknallten Out-
fits. Zum Release können wir hier klar Ent-
warnung geben: Alle Uniformen, Helme, Ca-
mouflage und andere Verzierungen machen
einen weitgehend glaubwürdigen Eindruck
und passen gut ins Setting. Außerdem lie-
fern sie uns eine hervorragende Entschuldi-
gung, ein paar weitere Stunden in Battle- Wir haben nicht mit Raytracing gespielt, was man gut auf der Waffe erkennen kann. Wer mehr
field 5 zu versenken, um uns noch dieses über Raytracing in Battlefield 5 erfahren will, springt zum Hardware-Teil.
58 Erstaunlicherweise ist das Pling des M1 Garand für viele Menschen in der Redaktion ausschlaggebend für ein gutes WW2-Spiel. GameStar 01/2019
Auf Fjell beherrschen Flugzeuge den Himmel, auf den Berggipfeln kämpfen Infanteristen.
zu niederen Arbeiten verdonnert und Der Launch ist erst der Anfang ponenten wie den Battle-Royale-Modus na-
schlussendlich als menschlicher Schutz- Aber Multiplayer-Fans bietet Battlefield 5 ein mens Firestorm separat testen und die
schild an die Front geschickt wird, sobald er gutes Paket mit acht hervorragende Maps, Wertung später unter Umständen nachträg-
französischen Boden betreten hat. (Die Ent- 37 Waffen und über 24 Fahrzeugen – das lich per Update anpassen.
wickler dazu: »Die War Storys sind extrem Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt also be-
wichtig für den Multiplayer.«) Aus dieser er- reits zum Release. Trotzdem ist der Launch
greifenden Ausgangssituation macht Battle- erst der Anfang, denn alle Spieler sollen in BATTLEFIELD 5
field 5 nichts. Stattdessen erschießt Deme den kommenden Monaten durch die soge-
ein paar Dutzend Feinde, hakt drei Missi- nannten Tides of War kostenlos mit neuen SYSTEMANFORDERUNGEN
onsziele ohne jeden Kontext ab und wird am Maps, Schauplätzen, Spielmodi und weite- MINIMUM EMPFOHLEN
Core i5 6600K / AMD FX-6350 Core i7 4790 / AMD FX 8350 Wraith
Ende zum gefeierten Helden. ren Inhalten versorgt werden. Eine Spaltung Geforce GTX 660 / Radeon HD 7850 GeForce GTX 1060 / Radeon RX 480
Zeit für Emotionen bleibt ohnehin kaum: der Community entfällt also. 8 GB RAM, 50 GB Festplatte 16 GB RAM, 50 GB Festplatte
Jede der War Storys ist in einer knappen Für alle, die aktuell enttäuscht sind, dass
Stunde durchgespielt, der Prolog geht sogar Battlefield 5 zum Release ohne so wichtige PRÄSENTATION
wesentlich schneller vorbei. Dann ver- Kriegsparteien wie die USA oder Russland detaillierte Animationen sehr gut designte Maps fantas-
schwinden die Charaktere so schnell, wie und ohne berühmte Schauplätze wie Stalin- tisch wuchtige Waffensounds stimmungsvoller Soundtrack
tolle Partikeleffekte wie Blätter, Schnee
sie gekommen sind. Einen bleibenden Ein- grad oder den Pazifik auskommen muss, be-
druck hinterlässt keiner von ihnen. Bei kei- steht also ein trifftiger Grund zur Hoffnung. SPIELDESIGN
nem fiebern wir wirklich mit, keiner erreicht Wir werden natürlich den Live-Service von gut ausbalancierte Maps viel Spielraum für Fahr- & Flugzeuge
uns emotional. Dabei hatten wir gehofft, Battlefield 5 deshalb mit unserer Berichter- Bau-System durchdachte & abwechslungsreiche Spielmodi
Dice hätte aus Battlefield 1 etwas gelernt. stattung dauerhaft begleiten, wichtige Kom- einfallslose Missionen im Singleplayer
BALANCE
Vehikel nie übermächtig Fuhrpark fair ausbalanciert nach-
vollziehbares Waffenverhalten, erlernbare Streuung Upgrades,
Perks & Gadgets ausgeglichen kaum Explosiv-Spam
ATMOSPHÄRE / STORY
Schlachtfeldstimmung passende Skins & Waffentarnungen
toll inszenierte Grand Operations nur zwei Fraktionen schaden
der Atmosphäre kaum erinnerungswürdige SP-Momente
UMFANG
vielfältige und riesige Karten Unlocks sorgen für Langzeit-
motivation großer Fuhrpark neue Maps, Modi & Inhalte als
Gratis-DLCs nur Deutsche und Engländer spielbar
FAZIT
Mit der Rückkehr in den Zweiten
Weltkrieg erreicht Battlefield dank
sinnvoller Neuerungen einen neuen
Zenit – aber nur im Multiplayer.
87
Mit verschiedenen und immer passenden Outfits, Waffenaufsätzen und Perks basteln wir uns
unseren Wunschsoldaten zusammen.
GameStar 01/2019 »The Last Tiger« handelt von einer deutschen Panzercrew während der letzten Kriegstage. 59
TEST
DIE DURACELL-MALOCHER
Genre: Aufbaustrategie Publisher: Ubisoft Entwickler: Blue Byte Termin: 15.11.2018 Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch
USK: ab 12 Jahren Spieldauer: 100+ Stunden Preis: 40 Euro (alle sieben Spiele), einzeln 5 bis 15 Euro DRM: ja (Uplay)
60 Auf dem PC sind die Siedler erst 24 Jahre alt: Der erste Teil erschien 1993 zuerst auf dem Amiga. GameStar 01/2019
Das arme Siedler 7 hatte unter dem Ubisoft Game Launcher zu leiden, weil man auch im Singleplayer permanent online sein musste.
cker und so weiter. Die History-Fassung lässt fummelig, weil wir erstmal wieder reinkom- ry Edition auch wieder hinbekommen: In ei-
das Spiel (wie die folgenden Serienteile men müssen in die Neunzigerjahre: Dass wir nem separaten Config-Tool wählt ihr für den
auch) inhaltlich völlig unangetastet, packt eine Fahne samt Weg in die Berge platzieren zweiten Spieler Tastatur, Maus oder Control-
aber eine Komfortfunktionen obendrauf: Wir müssen, damit der Geologe dort nach Bo- ler aus, und schon könnt ihr zu zweit siedeln
können das Spiel jetzt in drei Stufen be- denschätzen stöbern kann, sowas wussten und zwei KI-Konkurrenten dazuholen.
schleunigen – und außerdem endlich pau- wir alles noch. Aber wie gibt man ihm den Fazit: Das Ur-Siedler macht heute zwar auch
sieren. Die Anzeigengröße lässt sich eben- Befehl zum Probebuddeln? Ein Blick ins ge- noch Spaß, ist aber umständlich zu bedie-
falls in drei Stufen einstellen bis hin zur scannte Pdf-Handbuch verrät: Der Geologe nen und vor allem in den Menüs zu pixelig-
maximalen Bildschirmgröße, bleibt aber im will einen »Spezialklick« von uns – beide winzig. Der Serienauftakt eignet sich also
Fenstermodus. Trotzdem bringt der vergrö- Maustasten gleichzeitig drücken. Na klar, eher dafür, seinen Kindern zu zeigen, was
ßerte Bildausschnitt deutlich mehr Über- schließlich war 1993 das Rad noch nicht er- für ein harter Hund man damals war. Und
blick, weil wir einen viel größeren Teil unse- funden. Dafür gab’s was anderes, nämlich warum man heute eine Brille trägt.
rer Siedlung im Auge haben. Und wie spielt Multiplayer mit zwei Mäusen, am Split-
sich das Ur-Siedler heute? Anfangs verflixt screen! Und den hat Blue Byte für die Histo- Die Siedler 2 (1996) – der beste Teil, oder?
Die History Edition von Siedler 2 bietet jetzt
sowohl Fenster- als auch Vollbildmodus, die
Bildgröße passt sich ebenfalls der Auflö-
sung eures Monitors an – bis zu 4K. Beim
Testen sprang das Spiel bei uns allerdings
immer auf 2560x1440 zurück, trotz passen-
der Hardware. Und: Das Interface skaliert
zum Teil nicht mit, vor allem die Buttons am
unteren Bildrand bleiben winzig – zum
GameStar 01/2019 Umfrage in der Redaktion: Siedler 2 ist mit Abstand der Serienliebling, dann folgen Nummer 3 und knapp dahinter Siedler 7. 61
TEST
62 83 – 154 – 1.590 – 1.240 – 6.160 – 8.400 – 5.900: Schon diese nackten Zahlen zeigen, wie sich die Serie seit 1993 entwickelt hat. GameStar 01/2019
wir da echt effektiv planen müssen: Unsere
Arbeiter folgen einem Tagesrhythmus, müs-
sen nach der Schicht beim Bauernhof Essen
einfahren und daheim im Wohnhaus schla-
fen. Wenn das alles zu weit auseinander
liegt, vertrödeln sie beim Pendeln wertvolle
Arbeitszeit. Wie im echten Leben.
Für die History Edition wurden die Auflö-
sungen ebenfalls bis 4K hochgeschraubt.
Wobei wir von den ganz hohen abraten, da
die Schrift im Spiel nicht mitskaliert – auf
der höchsten Auflösung habt ihr riesige But-
ton-Schaltflächen mit winziger Schrift in der
Mitte, auch die Missionstexte sind dann nur
noch sehr schlecht lesbar.
Fazit: Siedler 5 ist mit Abstand der
schwächste Teil der Reihe. Zwar auf hohem
Niveau, aber zu ernst, zu kampfbetont, mit
viel zu ausgedünnten Warenkreisläufen. Auch das knackschwere Amazonen-Addon für Die Siedler 3 ist mit dabei.
Die Siedler 6 (2007) – nah an Anno gebaut Fazit: Siedler 6 kastriert zwar die alten Pro- gen bis 4K, wobei wir wie bei Siedler 2 beim
Nach der Stippvisite in der Echtzeitstrategie duktionsketten und spielt sich wegen der Testen immer auf die nächstniedrigere zu-
rudert Siedler 6 wieder in die alten Aufbau- Bürgerbedürfnisse streckenweise eher wie rückgesetzt wurden, also auf 2560 x 1440.
gewässer zurück – und da gehört es ja auch ein klassisches Anno, macht aber auch heu- Dafür skaliert die Schrift mit, Siedler 7 ist in
hin. Dabei schielt es aber gehörig auf den te noch siedlermäßig Laune. Sachen Bedienung top.
Konkurrenten aus den eigenen Reihen: In Fazit: Siedler 7 gehört mit Teil 2 und 3 zu
Aufstieg eines Königreichs müssen wir uns Die Siedler 7 (2010) – der Online-Fluch den besten drei der Reihe. Die acht Jahre
wie in der Anno-Reihe um die Bedürfnisse Es ist der wohl verkannteste Teil der Kultse- auf seinem Buckel sieht man ihm kaum an,
der Bürger kümmern. Die fordern penetrant rie: Siedler 7. Denn das läuft damals beim gerade die hohen Sichtweiten und der schö-
immer mehr Gedöns wie Met, Kerzen und ersten Erscheinen auch für Solo-Spieler nur ne, nicht übertrieben Comic-artige Grafik-
schickere Klamotten. Sogar heiraten wollen mit einer lästigen Always-on-Verbindung stil sind immer noch echte Hingucker.
die jetzt, unglaublich! Immerhin steigt die zum neuen Ubisoft Game Launcher, und der
Arbeitsmoral, wenn die Dame des Hauses zickt gewaltig. Pünktlich zum Erscheinungs-
selbiges mit Besen und Seife in Schuss hält. termin macht die Internetverbindung oft die DIE SIEDLER HISTORY
Leider leidet die Spieltiefe unter dem neuen Grätsche, und ausgerechnet an Ostern fällt COLLECTION
Konzept, denn es gibt keine mehrgliedrigen der kanadische Serververband einfach mal
Produktionsketten mehr, nur noch Rohstof- komplett aus – die Feiertage sind im Eimer, SYSTEMANFORDERUNGEN
fe, die unsere Siedler direkt zu Fertigwaren statt spannender Siedelpartien ist dröges MINIMUM EMPFOHLEN
Core 2 Duo 1,8 / Athlon 64 X2 5000+ Core 2 Duo E8200 / Phenom X2 550
verarbeiten. Der Bäcker backt aus Getreide Eiersuchen angesagt. Geforce 8800 / Radeon HD 2000 Geforce GTX 260 / Radeon HD 4890
also direkt Brot, eine Mühle gibt’s nicht Dabei ist das arme Siedler 7 richtig toll, 2 GB RAM, 24 GB Festplatte 4 GB RAM, 24 GB Festplatte
mehr. Prima: Die Spielwelt ist in Sektoren denn die Sektorenhatz aus Siedler 6 legt
unterteilt, die mit unterschiedlichen Roh- hier noch mal einen drauf: Wir können Ge- PRÄSENTATION
stoffen winken – diese Gebiete können wir biete nicht nur militärisch erobern, sondern alle Serienteile sind in Würde gealtert Bildgrößen/Auflösun-
mit Wachtürmen annektieren, was ein span- auch bestechen oder zur hellen Seite der gen bis 4K Wuselfaktor! Originalsounds Schrift skaliert
teilweise nicht mit (vor allem bei Siedler 5)
nendes Hin und Her mit ebenfalls expandie- Macht bekehren. Gerade in Multiplayer-Par-
renden Gegnern auslöst. Die History Edition tien ist das richtig spannend! Letztere laufen SPIELDESIGN
punktet hier vor allem mit hohen Auflösun- in der History Edition wie seit 2010 via zeitloses Spielprinzip alle Serienteile auf hohem Niveau
gen, die Schrift skaliert brav mit. Uplay. Die unterstützt außerdem Auflösun- zeigt prima, wie sich Aufbauspiele entwickelt haben auch
heute noch herausfordernd nur Siedler 5 fällt zurück
BALANCE
Siedler 1 und 2: Splitscreen faire Schwierigkeitsgrade (bis aufs
Amazonen-Addon von Teil 3) viele Tutorial-Tipps Zeitbe-
schleunigung bei Siedler 1 umständliche Steuerung bei Teil 1
ATMOSPHÄRE / STORY
Nostalgietrip durch die Seriengeschichte immer was zu tun
gute Mischung aus Planen, Wirtschaft und Kampf man kann
einfach mal zugucken hektikfrei
UMFANG
alle Addons Map-Editoren (werden bei Siedler 3 und 4 noch
nachgeliefert) ab Siedler 3 Multiplayer via Uplay Handbücher
als Pdf oder Link die 3D-Remakes von 2006 und 2008 fehlen
FAZIT
Von den Änderungen profitieren vor
allem die ersten vier Serienteile, die
dank moderner Auflösungen viel
übersichtlicher werden.
80
Wege weg! In Siedler 3 trampeln sich eure Untertanen eigene Pfade. Waren, Waffen und Werk-
zeuge liegen gut sichtbar in der Pampa. Auch dieser Teil ist heute noch großartig!
GameStar 01/2019 Es sind die Installationsgrößen der sieben History Editions in Megabyte. 63
TEST
Mutant Year Zero hat sich spürbar von XCOM inspirieren lassen und wechselt zum Schießen ebenfalls in die etablierte Action-Schulterkamera.
PHANTASTISCHE TIERWESEN
Genre: Rundenstrategie Publisher: Funcom Entwickler: The Bearded Ladies Termin: 4.12.2018 Sprache: Englisch, deutsche Texte
USK: ab 18 Jahren Spieldauer: 25 Stunden Preis: 35 Euro DRM: ja (Steam)
Griesgrämige Enten und schwer letzten Schlacht erbeuteten Helms ist Farrow Die Menschheit hat’s versaut
jedoch immun und das Vorhaben scheitert. Packende Szenen wie diese erleben wir im
bewaffnete Eber in einer von der Glück gehabt! Zwei volle Salven mit ihrer Rundenstrategiespiel Mutant Year Zero am
Postapokalypse gezeichneten Welt. Schrotflinte später fällt der durchgeknallte laufenden Band. Aufgelockert werden die-
Boss blutüberströmt zu Boden, der Kampf se Schlachten durch ruhige Erkundungs-
Das Rundenstrategiespiel punktet ist gewonnen, wir sind – erst mal – sicher. phasen, in denen wir die Hintergrundge-
mit ungewöhnlichen Protagonis-
ten und dichter Atmosphäre.
Von Manuel Fritsch
64 Mutant Year Zero basiert auf dem schwedischen Pen-&-Paper-RPG Mutant. GameStar 01/2019
Alle Informationen im Blick: Vor dem Laufbefehl erkennen wir klar, welche Gegner wir treffen können und wo die Sicht versperrt ist.
schichte aufdecken: Unsere Zivilisation hat Welt erkunden. Haben wir ein Gebiet einmal de zur Verfügung, die zum Bewegen, Nach-
sich in einem Atomkrieg selbst ein Ende erreicht, können wir per Schnellreise dorthin laden und Schießen genutzt werden. Jeder
gesetzt. Nur noch Ruinen zeugen von der zurückkehren. Zu Hause tauschen wir im unserer Mutanten hat außerdem mehrere
alten Welt und die Natur hat sich ihren Ödland eingesammeltes Altmetall bei Händ- Spezialfähigkeiten zur Verfügung, die über
Platz zurückerobert. Büsche überwuchern lern gegen neue Ausrüstung und verbessern einen Talentbaum durch Level-ups freige-
Krankenwägen, und auf unseren Reisen unsere Waffen mit gefunden Modifikationen. schaltet werden. So können wir Dux im Lau-
durch das Ödland entdecken wir überwach- Besonders elegant gelöst ist der dynami- fe der Kampagne zwei Mottenflügel wachsen
sene Massengräber voller Leichensäcke. sche Wechsel von der Echtzeiterkundung in lassen, um den Erpel kurzzeitig in die Luft
Die »rote Pest« hat die Überlebenden dazu den Rundenstrategie-Modus. Solange wir
gezwungen, in einer in den Himmel ragen- nicht entdeckt werden, bewegen wir unsere
den Konstruktion namens »Die Arche« zu Kämpfer völlig frei über die Karte. Nähern
wohnen. Nur speziell ausgebildete Bewoh- wir uns Feinden, deutet eine rote Kreismar-
ner trauen sich auf den Erdboden, um nach kierung an, ab wann sie uns wahrnehmen
Ressourcen zu suchen. Wir übernehmen und angreifen. Natürlich nutzen wir das und
die Kontrolle über drei dieser Stalker und aktivieren den Kampfmodus erst dann, so- Manuel Fritsch
können im Laufe des Spiels aus insgesamt bald unsere Truppen ideal platziert sind. @manuspielt
fünf Kämpfern unseren Trupp bestücken. Ich habe zwei Schwächen: Rundenstrategie
XCOM mit Tiermutanten und postapokalyptische Settings. Mutant
Der Weg nach Eden In den Kämpfen orientiert sich Mutant Year Year Zero: Road to Eden trifft damit bei mir
Die Arche dient uns als sichere Basis, von Zero stark am großen Vorbild XCOM. Jeder folglich voll ins Schwarze. Zu meiner Freude
der aus wir die in rund 30 Areale aufgeteilte Einheit stehen zwei Aktionspunkte pro Run- spielt sich das »XCOM mit Tierwesen« auch
ähnlich gut wie das große Vorbild und hat
eine interessante Hintergrundgeschichte.
Ich helfe Dux und dem Wildschwein Bor-
min sehr gerne dabei, das Geheimnis ihrer
Existenz und die vergangenen Ereignisse in
ihrer mysteriösen Welt Stück für Stück zu
erkunden. Die gelungene Mischung aus Er-
kundung und Anschleichen in Echtzeit und
fordernde, wirklich knackige Strategie-
kämpfe geht voll auf, sie hat mich stark
motiviert und bis zum tollen Finale nicht
mehr losgelassen. Zusammen mit den
witzigen Beschreibungstexten voller pop-
kultureller Bezüge, den stimmungsvollen
Szenarien und der tollen englischen Syn-
chronsprecher ist Mutant Year Zero ein ab-
solut beeindruckender Debuttitel des neu-
en Studios aus Schweden geworden. Bitte
gebt mir mehr Abenteuer mit Dux und Bor-
min in dieser tollen Welt!
Solange uns die Gegner nicht gesehen haben, schleichen wir in Echtzeit an sie heran.
GameStar 01/2019 Darin kämpfen die Spieler auf einer post-menschlichen Erde ums Überleben. 65
TEST
Geschichte und führt uns durch aufeinander Year Zero ist trotz ihrer morbiden Motive
aufbauende Gebiete, die nach dem Kampf wunderschön anzusehen und mit einem PRÄSENTATION
und dem obligatorischen Looten vollständig Auge für Details gekonnt in Szene gesetzt. überzeugende Postapokalypse stimmungsvolles Licht- und
abgeschlossen sind. Dadurch verringert sich Den Level- und Grafikdesignern gelingt das Leveldesign professionelle englische Sprecher dezenter
Musikeinsatz vereinzelte Textur-Popups und Glitches
zwar der Wiederspielwert, aber auf diese Kunststück, die Welt gleichzeitig vertraut eu-
Weise fühlt sich kein Kampf überflüssig oder ropäisch und doch fremdartig wirken zu las- SPIELDESIGN
nach Füllmaterial an. Die Story ist mit ihren sen. Immer wieder erkennen wir Bezüge zu erprobtes XCOM-Runden-Gameplay sinnvoller Einsatz von
rund 25 Stunden angemessen umfangreich unserer Zeit. Während wir zum Beispiel als Stealth in Echtzeit zerstörbare Deckung und Wände interes-
und bietet wenige, optionale Neben- und Spieler einen riesigen Industrie-Mähdre- sante Spezialfähigkeiten wenig Abwechslung bei Gegnertypen
Sammelaufgaben an, die sich aber lohnen. scher mit seinen scharfen Radklingen klar BALANCE
Gegner verhalten sich nachvollziehbar fordernde und faire
Kämpfe Planung zahlt sich aus Medikits extrem teuer und
selten teils frustrierende Glückstreffer und Fehlschüsse
ATMOSPHÄRE / STORY
spannende Kampagne Postapokalypse mit Bezügen zu heute
Mysterium um Tier-Protagonisten witzige Beschreibungstexte
und Dialoge menschliche Gefährten verblassen gegen Tiere
UMFANG
rund 30 Levels und Areale versteckte Artefakte und Briefe
fünf Kämpfer mit eigenen Fähigkeiten drei Schwierigkeitsgra-
de & Ironman-Modus wenig Wiederspielwert nach Kampagne
FAZIT
Knackige Rundenstrategiekämpfe
in einer dicht erzählten und grafisch
toll anzusehenden Postapokalypse
mit faszinierenden Tierhelden.
83
Jeder Kämpfer hat einen eigenen Skill-Tree mit individuellen Fähigkeiten zum Freischalten.
66 Das schwedische Studio The Bearded Ladies besteht aus ehemaligen Entwicklern von Spielen wie Hitman und Payday. GameStar 01/2019
Overkill’s The Walking Dead
Die Payday-Entwickler liefern mit ren Figuren, hatten wir Gänsehaut. Da gibt ne Rolle ein. Er sitzt in unserem Camp he-
es nur ein kleines Problem: Im Spiel seht ihr rum, das wir wie ein Hub betreten können,
einen Koop-Shooter im beliebten solche Momente nämlich nicht. Stattdessen und schenkt uns zusätzliche Belohnungen
Zombie-Universum ab. Was kann erzählt uns Camp-Anführer Anderson von ei- nach dem Abschluss einer Mission. Später
nem generischen Konflikt mit der »Familie«, können wir hier auch Waffen kaufen, an-
da schon schiefgehen? Leider eine einer weiteren Gruppe Überlebender, die sonsten gibt es nicht viel zu tun.
ganze Menge. Von Robin Rüther unsere Vorräte plündern will. Später klaut
die Gruppe uns einen Wasserreiniger. Dann Masse statt Klasse
Hat jemand Zombies gesagt? Na sicher, da sind sie sauer, weil wir den Wasserreiniger Overkill’s The Walking Dead verfolgt ein
haben wir einiges parat. Wie wäre es mit zurückholen. Emotionen? Persönliche Season-Modell, mit dem neue Missionen ins
Left 4 Dead 2? State of Decay 2? Oder Black Schicksale? Fehlanzeige. Spiel kommen. Zum Release ist die erste
Ops 4 im Zombie-Modus? Für die Botaniker Während Anderson erzählt, flimmern Season mit allen zehn Missionen bereits
liegt hier noch irgendwo Plants vs. Zombies schwarz-weiße Bilder über den Monitor. verfügbar, die zweite Season beginnt Ende
rum und da vorne wäre Killing Floor 2. Ach Menschen, Zombies, Straßenschilder, Pisto- November. Die Missionen unterscheiden
ja, und dann hätten wir noch The Walking len, Patronen, durchzogen von roten Farb- sich in zwei Typen. Zum einen wären da die
Dead. Oh, nein, nicht das von Telltale, spritzern. Diese Zwischensequenzen sehen Basisverteidigungen, in denen wir uns in
Overkill’s The Walking Dead! zwar ganz schick aus, schaffen es aber mehreren Wellen gegen Zombies und später
nicht, uns für die darauffolgenden Missio- auch Menschen wehren. Zu Beginn haben
Lahme Hintergrundgeschichte nen zu motivieren oder an die Figuren zu wir knapp eine Minute Zeit, Stacheldraht
Vielleicht hat der eine oder andere von euch binden – wahrscheinlich auch, weil sie in auszulegen und Munition und Crafting-Ma-
den Launch-Trailer oder einen der Charakter- diesen Videos nie selbst sprechen. Dadurch terialien einzusammeln.
Trailer gesehen und wundert sich jetzt, was bleibt es bei der Handlung bei einem lang- Die Wahl eures Kämpfers beeinflusst da-
es mit der Zwischenüberschrift auf sich hat. weiligen Grundgerüst, die Gegenspieler sind bei, welche Items ihr überhaupt herstellen
Und ihr habt recht, die Trailer sind super! uns schnurz. Und obwohl Anderson der An- könnt, welche Waffen ihr benutzt und was
Beim Video zu Grant, einer der vier spielba- führer ist, nimmt er spielerisch nur eine klei- für ein Talent ihr habt. Aiden beispielsweise
In den Basismissionen verteidigen wir unser Camp vor Zombie- und Menschenwellen.
GameStar 01/2019 Die Comicreihe The Walking Dead gibt es schon seit 2003. Bisher sind 185 Ausgaben erschienen. 67
TEST
Lärm lockt Zombies an. Um nicht von unendlichen Horden überrannt zu werden, schwingt ihr einen Großteil der Partie eure Nahkampfwaffe.
ist der Tank der Runde, bekommt einen ter sind – zumindest am Anfang. Hier fer im Spiel gibt, verbrauchen die sich derart
Schadensbonus auf Schrotflinten und bas- schleicht ihr durch die Außenwelt um Wa- schnell, dass ihr sie nur für einen Bruchteil
telt Blendgranaten, die Gegner für einige Se- shington D.C. Schleichen deshalb, weil sich der Mission einsetzen könnt. Waffen ver-
kunden außer Gefecht setzen. Maya über- bei Lärm eine Anzeige füllt, die beim An- schleißen außerdem nach einigen Leveln,
nimmt die Support-Rolle, verteilt Medkits schlag eine ganze Walker-Horde auslöst, gegen ein paar Ressourcen repariert ihr sie
und belebt gefallene Teammitglieder schnel- beim dritten Mal spawnen sie schließlich im Ausrüstungsmenü.
ler und mit mehr Leben wieder. ohne Ende. Besonders fies: Neben Molotov- Das zweite Problem an den Erkundungs-
Nach der Vorbereitungsphase stürmen die und Bärenfallen sabotieren uns in den Le- missionen ist die immer gleiche Aufgaben-
Zombies eines von drei Toren, die ihr mit veln auch Lärmquellen wie Radios und Auto- stellung. In jedem Level müsst ihr mehrere
Holzplanken wieder reparieren müsst. Men- alarme. Wer da nicht aufpasst, lockt gleich Gegenstände wie Zahnräder oder Batterien
schen platzieren hingegen Bomben, die ihr die nächste Zombiewelle an. finden, um eine Tür zu öffnen oder einen
mit einem Knopfdruck entschärft. Doch das Lärmsystem kommt auch mit ei- Aufzug zu rufen. Das ist wenig originell und
Während uns die Massen an Zombies gut nem großen Nachteil daher: Um keine Welle nutzt sich viel zu schnell ab. Ab und zu funk-
gefallen, nerven uns die menschlichen Geg- auszulösen, schlagt ihr euch mit der lautlo- tioniert die Mischung aus Action, Erkundung
ner. Die schießen zwar präzise, sind aber sen Nahkampfwaffe durch Zombies. Und so und Rätsel aber auch ganz gut, beispiels-
nicht besonders intelligent und stecken zu folgt Schlag auf Schlag und Hieb auf Hieb, weise wenn wir im Level einen geheimen
viele Kugeln ein, bevor sie umfallen. Da- teilweise minutenlang, bis alle Untoten lie- Code finden und eingeben müssen, wäh-
durch machen die Feuergefechte nur be- gen bleiben. Das mag zunächst noch aufre- rend uns Zombies angreifen.
dingt Spaß. Manchmal leidet die KI auch un- gend sein, schließlich tragen die riesigen Der Schwierigkeitsgrad ist bereits auf der
ter Bugs und Aussetzern, etwa wenn sie uns Zombiehorden sehr zur Walking-Dead-Atmo- leichtesten der vier Stufen knackig, spätere
durch Deckung trifft oder sich auch unter Be- sphäre bei. Doch spätestens nach einer hal- Missionen müssen wir zudem auf der dritt-
schuss nicht umdreht. ben Stunde Hämmern auf die linke Maustas- beziehungsweise zweithöchsten Schwierig-
te wird es dann doch etwas dröge. keitsstufe spielen. Darunter sind die nicht
Schlag um Schlag um Schlag um Schlag Hat da hinten jemand Schalldämpfer ge- verfügbar. Besonders frustrierend wird das
Nach der Schießbude geht es in die Erkun- sagt? Eine hervorragende Idee – könnte in Kombination mit fehlenden Checkpoints,
dungsmissionen, die um einiges interessan- man glauben. Denn obwohl es Schalldämp- da ein Level gut eine Dreiviertelstunde und
länger dauern kann. Zwar gibt es Trost-Er-
fahrungspunkte, der Missionsfortschritt
schwindet bei einem Fehlschlag allerdings
dahin, egal wie lange eine Partie läuft.
Basismanagement
Habt ihr eine Mission abgeschlossen, erhal-
tet ihr einige Ressourcen, die ihr über Me-
nüs in eure Basis investiert. Dadurch schal-
tet ihr etwa neue Werkzeuge wie den
Drahtschneider für Missionen frei, der be-
stimmte Durchgänge öffnet.
Wollt ihr alle Missionen aus Season 1
spielen, müsst ihr früher oder später außer-
dem Routen ausbauen, wofür ihr wiederum
das Zentrum ausbauen müsst, wofür ihr wie-
derum Teile der restlichen Basis ausbauen
müsst. Und zu guter Letzt zahlt ihr nach je-
Jede der spielbaren Figuren besitzt einen speziellen und allgemeinen Skill-Tree. der dritten Mission auch noch Unterhalts-
68 Die Fernsehserie (AMC) läuft seit 2010 mit nun 123 Episoden. GameStar 01/2019
Jeder Held verstärkt einen bestimmten Waffentyp. Welche Waffe ihr am In der Spielwelt finden wir Details über das, was passiert ist, und über
Ende einer Partie bekommt, entscheidet jedoch der Zufall. die Gräueltaten unserer Gegner.
kosten, die die Progression in die Länge zie- seine Fähigkeiten bezieht, bei Maya etwa biehorden auszuharren und dazu noch ein
hen und euch teilweise dazu zwingen, mehr Heilung durch Medipacks. Daneben paar Freunde habt, die mit euch spielen wol-
abgeschlossene Missionen zu wiederholen. rüstet ihr neue Waffen aus und verbessert len, könnte euch Overkill’s The Walking
Als eine Art Management-Minispiel teilt sie mit Waffenmods, zu denen unter ande- Dead trotz seiner Macken gefallen. Erwartet
ihr, ebenfalls über ein Menü, die Überleben- rem Visiere, Magazine und die bereits er- ihr hingegen eine emotionale Geschichte,
den in eurem Camp verschiedenen Posten wähnten Schalldämpfer gehören. Welche durchdachte Schießpassagen oder Innovati-
zu, die Boni wie weniger Lärm beim Gehen Waffen und Mods ihr am Ende einer Mission on, klopft ihr an der falschen Tür.
spendieren. Oder ihr schickt sie auf Expedi- erhaltet, entscheidet jedoch der Zufall, wo-
tionen und bekommt dadurch Ressourcen
und neue Items. Dabei gewinnen die Be-
durch ihr auch unbrauchbare Gegenstände
anhäuft. Immerhin bekommt ihr fürs Zerle-
OVERKILL’S
wohner an Erfahrung und erhöhen die Er- gen brauchbare Ressourcen. THE WALKING DEAD
folgschance und Boni – eine nette Nebenbe-
schäftigung. Teilweise schaltet ihr sogar Schnappt euch Freunde! SYSTEMANFORDERUNGEN
MINIMUM EMPFOHLEN
Nebenaufträge frei, die sich allerdings nur Wenn ihr wollt, könnt ihr Overkill’s The Wal- Core i5 4460 3.2GHz / FX-8320 Core i7 4770K 3.5GHz / Ryzen R5 1500X
als Variation der Hauptmissionen entpup- king Dead allein spielen und dürft dafür so- Geforce GTX 750 Ti / Radeon R9 270 v2 Geforce GTX 1060 / Radeon RX 580
6 GB RAM, 60 GB Festplatte 8 GB RAM, 60 GB Festplatte
pen und auf denselben Karten spielen. gar mehrfach innerhalb einer Mission ster-
Neben der Basis verbessert ihr über Skill- ben. Sonderlich aufregend wird es dadurch
Trees eure Helden. Jeder besitzt einen allge- allerdings nicht. Aber auch eine Partie mit PRÄSENTATION
meinen Talentbaum und einen, der sich auf zufälligen Menschen kann nerven: Ballert
widerliche, grunzende Zombies schicke Lichtstimmung
ein einziger Spieler achtlos in der Gegend stilvolle Zwischensequenzen keine überragenden Effekte
herum oder rückt ein Schlüssel-Item nicht stellenweise Ruckler
raus, kann das sogar zum Fehlschlag der
SPIELDESIGN
Mission führen.
Mischung aus Stealth, Rätsel und Action taktisches Vorgehen
Die Lösung: Spielt mit euren Freunden! in Erkundungsmissionen immer gleicher Missionsablauf
Denn so problematisch viele Aspekte von Menschen-KI setzt auf Masse zäher Nahkampf
Robin Rüther Overkill’s The Walking Dead auch sind, im
@robinruether Koop kann man einigen verzeihen. Wenn ihr
BALANCE
euch untereinander absprecht, die Fähigkei- Klassen ergänzen sich gut fehlende Erklärungen erschweren
Overkill’s The Walking Dead hat mich in Einstieg Schalldämpfer nutzt sich zu schnell ab Schwierig-
großen Teilen frustriert. Da schwinge ich
ten der unterschiedlichen Klassen geschickt keitsgrade später eingeschränkt keine Checkpoints
meine Machete für eine Stunde in gurgeln- einsetzt und menschliche Gegner gleichzei-
de Untote, nur um kurz vorm Finale doch tig ausknipst, kommt die eigentliche Stärke ATMOSPHÄRE / STORY
noch das Zeitliche zu segnen. Tschüss Fort- des Spiels zutage. Die Missionen werden Häuser voller kleiner Details Panik durch riesige Zombie-
horden Handlung nur ödes Grundgerüst keine emotionale
schritt, auf Wiedersehen Zeit, mach’s gut nicht nur einfacher, sondern machen auch
Bindung an Figuren gesichtslose Gegenspieler
Geduld. Bei den Basisverteidigungen ärgere deutlich mehr Spaß. Einen Makel können
ich mich dagegen über dDutzende Kugel- aber auch Freunde nicht beheben: Bugs. UMFANG
schwämme. Und von den zahlreichen Bugs Einige sind klein und harmlos, beispiels- mehrere Seasons lange Erkundungsmissionen
fange ich gar nicht erst an. Spaß kam erst weise wenn Zombies ohne Animation über Basismanagement und Skill-Trees zu wenig Abwechslung
dann auf, als ich die Missionen gemeinsam langsame Progression streckt Spielzeit künstlich
die Straße gleiten. Andere behindern das
mit einem Kumpel gespielt habe. Wir schlu-
gen Rücken an Rücken Zombies zurück,
Spiel, etwa wenn Gegner durch Deckung
schießen oder Spieler sich nicht mehr bewe-
schalteten Gegner gleichzeitig lautlos aus
gen können. Und dann gibt es noch solche,
ABWERTUNG 61
und spielten defensiv, wenn einer das Zeit- In Overkill’s The Walking Dead stecken nicht
liche gesegnet hatte. Ich verstehe also, wel- die das Spiel brechen, beispielsweise wenn nur optische, sondern auch gravierende und
ein Schlüssel-Item einfach verschwindet spielbehindernde Bugs, die den Shooter im
ches Ziel die Entwickler mit Overkill’s The
Walking Dead verfolgen: ein Koop-Erlebnis, und ihr die Mission neu starten müsst. In schlimmsten Fall unspielbar machen. -3
in dem alle Spieler zusammenarbeiten. den ersten Tagen nach Release sind uns au-
Dennoch rechtfertigt das nicht das mono- ßerdem Matchmaking-Probleme aufgefallen, FAZIT
tone Missionsdesign, die öde Story oder die teilweise fror das Spiel auch in einem Overkill’s The Walking Dead kann in
künstlich gestreckte Progression. Wer sich
einen Koop-Zombie-Shooter dieser Art ge-
schwarzen Ladebildschirm ein.
Wenn euch die immer gleichen Missions-
der Gruppe Spaß machen, frustriert
die meiste Zeit jedoch durch Mono-
tonie und Balancing-Schwächen.
58
wünscht hat, wird seinen Spaß haben. Ich
hingegen fliehe lieber vor der Apokalypse. abläufe nicht stören, ihr kein Problem damit
habt, minutenlang im Nahkampf mit Zom-
GameStar 01/2019 Im Laufe der neunten Staffel der Fernsehserie wird sich Hauptfigur Rick Grimes aus der Handlung verabschieden. 69
TEST
Landwirtschafts-Simulator 19
70 Grubbern dient vor allem der Lockerung des Bodens und ist nicht gleichbedeutend mit dem Pflügen. GameStar 01/2019
Probleme im Multiplayer?
Während des Testens ist bei uns wiederholt
ein Bug im Multiplayer-Modus aufge-
taucht: Sobald wir dort eine Farm erstellt
haben, fror das Spiel ein und musste neu
gestartet werden. Wir haben nach weiteren
Spielern mit diesem Problem gesucht und
beim deutschen Publisher Astragon nach-
gefragt, allerdings scheint dieser Fehler nur
bei wenigen aufzutreten. Darum sehen wir
von einer Abwertung ab, weisen aber an
dieser Stelle auf den Bug hin.
fehlt, sind Szenarien oder eine Kampagne. tretet, seid aber nicht mehr dazu gezwun-
Außerdem mangelt es trotz Land-, Tier- und gen. So kommt auch eine Prise PvP in den PRÄSENTATION
Forstwirtschaft an Abwechslung. Landwirtschafts-Simulator 19. detaillierte Fahrzeuge schicke Beleuchtungs-, Wolken- und
Wenn ihr lieber alleine spielt, könnte Nebeleffekte dynamischer Tag-Nacht-Zyklus
matschiger Hintergrund teilweise fragwürdige Physik
euch das überarbeitete Missionsdesign ge-
fallen. Wie schon im Vorgänger erfüllt ihr für SPIELDESIGN
eure virtuellen Mitmenschen Aufträge, in- Geldverdienen wird zur Suchtspirale realistische Abläufe
dem ihr etwa ihre Felder aberntet oder neu Missionen mit optionalen Mietobjekten
aussät. Im Gegensatz zum LS17 könnt ihr keine Nebenbeschäftigungen nur eine Jahreszeit
Robin Rüther nun auch euer eigenes Equipment benutzen BALANCE
@robinruether und müsst nicht länger auf die vorgeschrie-
drei Startbedingungen diverse Spieloptionen für Profis und
Ich gebe zu: Früher habe ich den Landwirt- benen Fahrzeuge und Werkzeuge zugreifen. Anfänger Basis-Tutorials und Hilfe
schafts-Simulator belächelt. Aber gerade Wer Lust hat, verdingt sich so als Lohnarbei- steile Lernkurve für Neulinge auf Dauer zu monoton
im Kontrast zu schnellen Shootern wie Call ter und erhält wegen des Verzichts auf Miet-
ATMOSPHÄRE / STORY
of Duty: Black Ops 4 hat der LS19 etwas objekte sogar einen kleinen Geldbonus.
echte Fahrzeuge dank zahlreicher Lizenzen Vögel auf Feldern
Entschleunigendes, fast schon Meditatives. Fahrer wackelt und bedient Pedalerie
Trotzdem fehlt mir die Abwechslung. Grafik mit Baustellen leblose Welt springende Schatten, nachladende Objekte
Unterschiedliche Szenarien, in denen ich Für den Landwirtschafts-Simulator 19 haben
unter einem Zeitlimit oder kniffligen Bedin- die Entwickler ihre Grafik-Engine überarbei-
UMFANG
gungen bestimmte Ziele erreichen muss, tet: Die Fahrzeuge sehen detaillierter aus, über 300 Fahrzeuge und Objekte Multiplayer-Modus für bis
oder eine ausführliche Kampagne, die ähn- zu 16 Spieler Land-, Tier- und Forstwirtschaft drei Maps mit
Chromteile werden nun erstmals korrekt unterschiedlichem Setting weder Kampagne noch Szenarien
lich wie in Anno eine Mischung aus ausge- dargestellt. Die Wolken basieren auf Voxeln
dehntem Tutorial und immer schwieriger
und schaffen gerade im Zeitraffer einen
werdenden Missionen bildet, hätten dem
deutlich hübscheren Himmel. Krähen ma- FAZIT
Spiel gutgetan – genauso wie weitere Pro-
chen es sich auf den Feldern bequem und Fans der Serie freuen sich über op-
duktionsketten und Nebenbeschäftigun-
gen wie beim Indie-Bauernhof Stardew Val-
ley. Die Neuerungen fügen sich gut in die
fliegen davon, wenn ihr euch nähert. Auf der
anderen Seite gibt es noch einige Baustel-
tische und inhaltliche Neuerungen,
Farm-Muffel lässt das unveränderte
Spielprinzip weiterhin kalt.
71
Reihe ein, eine Revolution bleibt aber aus. len. Trotz eines dynamischen Tag-Nacht-Zyk-
lus’ springen die Schatten, anstatt sich flüs-
GameStar 01/2019 Erstmals sind auch Fahrzeuge von John Deere im Landwirtschafts-Simulator zu finden. 71
MAGAZIN
72 Inka Bause moderiert sein 2005 das Paradebeispiel des deutschen Qualitätsfernsehns: Bauer sucht Frau. GameStar 01/2019
Der New Holland T7 verkauft die Ernte an einen Hof, auf dem sogar ein Selbst Laien erkennen, dass hier ein lizensierter und authentisch umge-
Pferd lebt. Vielleicht ist es aber auch eine Piñata. setzter John-Deere-T560-Mähdrescher zur Tankstelle fährt.
Säen fühlt sich an, als würde man Mandalas ausmalen. Was am Rand Die hochkomplexen Eingabeoptionen des Demakes auf
aussieht wie in den Schnee gepinkelt, ist die letzte Wachstumsphase. einen Blick. Doch keine Angst! Die Bedienung flutscht!
Stopp, stimmt nicht ganz, ein Brummbrumm ron kenne, den natürlich Electronic Arts be- rund 23.000 Stück nötig. Natürlich hatte frü-
geht problemlos als Markenprodukt durch: zahlt hat, weil ich einfach ein besonders gu- her jeder C64-Freak so viele Datenträger im
Ausgerechnet der Mähdrescher erinnert, ter Spielejournalist bin. Kinderzimmer – für Sicherheitskopien, hüs-
wenn er nach unten fährt, an einen Gillette- tel. Um aber die genannte stattliche Zahl
Venus-Embrace-Damenrasierer. Zum Glück Nichts für Bauer Rangers einzulesen, bräuchte ein 1541-Floppy-Lauf-
bin ich kein Aluhutfalter, sonst würde ich Nach Auskunft von Martin Rabl, PR- und werk ohne Fastloader, natürlich nur rein
Schleichwerbung unterstellen. Marketing-Manager bei Giants Software, hat theoretisch, über elf Wochen. Gestapelt er-
eine C64-Gruppe namens Singular Crew das gäbe sich ein über 55 Meter hoher Daten-
Schweinebauerteurer Sprit Spiel umgesetzt. Wer heute noch für den träger-Turm. Gute Aussicht von da oben.
Als sogenanntes Demake soll der LS C64 die meistverkauften Computer der Geschichte
grundlegende Spielmechanik des Landwirt- programmiert, liebt die Herausforderung,
schafts-Simulators in abgespeckter Form mit der arg limitierten Technik des Steinzeit-
abbilden. Das funktioniert: Ich pflüge mit rechners auszukommen. Mir fallen da meine
dem Case-Traktor, nutze den Fendt zum zwei Kater Clever & Smart ein, die es schaf-
Säen, und der John Deere mäht alles nieder. fen, sich in Kartons zu quetschen, die halb
Dann verlade ich den Weizen in den Hänger so groß sind wie sie. Damit der Bauern-Si-
des New Holland und tu- mulator als Bäuerchen-Si-
ckere zum Silo, um be- mulator funktioniert, zeigt
zahlt zu werden. Mit der »The Bauer of love, er immer nur zwei Fahrzeu-
Kohle wiederum kaufe ge gleichzeitig an. Mit F1,
ich neues Saatgut A force from above, F3, F5 und F7 wechsle ich.
und Sprit. Gehen cleaning my soul.« Spezial-Features wie etwa
Treibstoff oder (Fränkel Goes to Hollywood, 1984) die Forstwirtschaft haben
Geld aus, heißt es wegen der eingeschränk-
»Game Over«. ten Möglichkeiten natür-
Selbst das mit dem Benzin wurde reali- lich keine Chance, leidenschaftliche Bauer
tätsnah umgesetzt: Es ist zum einen schwei- Rangers gucken in die Röhre.
nebauerteuer, angeblich wegen des Niedrig- Damit das Jungvolk unter den GameStar-
wassers unserer Flüsse. Zum anderen Lesern eine grobe Vorstellung bekommt: Eine Version des C64-Spiels auf Modul und mit
schlucken die Fahrzeuge 100 Liter auf drei Würde der frisch erschienene LS 19 auf ollen Packung gab’s nur für die Presse. Wir fordern:
Kilometer, was ich von meinem Bugatti Vey- 51/4-Zoll-C64-Disketten ausgeliefert, wären Bringt das gute Stück in den normalen Handel!
GameStar 01/2019 Frankie Goes to Hollywood wurde 1983 mit dem Song »Relax« weltbekannt. 73
MAGAZIN
74 John Deere wurde bereits 1837 in den USA gegründet. Die Firma ist Weltmarktführer bei Landmaschinen. GameStar 01/2019
Warframe: Fortuna
85
Genre: Action Publisher: Digital Extremes Entwickler: Digital Extremes Termin: 8.11.2018 Sprache: Englisch, deutsche Texte
USK: ab 16 Jahren Spieldauer: 100 Stunden Preis: Free2Play DRM: ja (Steam)
GameStar 01/2019 Entwickler Digital Extremes entwickelte Warframe über Crowdfunding, als sich kein williger Publisher fand. 75
TEST
Das Hub in Fortuna ist prall gefüllt mit Spielern. Wir posieren mit unserem Excalibur Prime.
mechanischen Corpus-Begleiter bringen je dern absolvieren unterwegs gleich noch ein lässt sie ausbluten, was umstehende Spie-
nach Geschmacksrichtung beispielsweise paar spektakulär animierte Tricks und ler heilt. Wir spielen sehr gerne mit ihr, auch
unsere Feinde über Knockdown-Effekte zu Stunts. Das sieht super aus und macht be- wenn sie im offiziellen Forum bereits von
Fall, hacken Terminals oder kontrollieren vo- kloppt viel Spaß, schon weil die Steuerung vielen Spielern als zu schwach, von anderen
rübergehend feindliche Roboter. Die neuen intuitiv und kinderleicht ist. Vor allem gibt’s als massiv zu stark kritisiert wird.
Knarren und Kampfbegleiter fügen sich das Brett mit Abschluss der Einführungs-
schon jetzt prima ins Spiel ein und wirken Missionsreihe in Fortuna einfach so ge- Quality of Life
weder zu schwach noch zu übermächtig. schenkt. Wer Bock darauf hat, kann sich Die im letzten Test bekrittelten Eidolon-Bugs
Obendrauf gibt’s in Fortuna ein cooles neu- jetzt noch über Rufpunkte oder Premium- sind längst behoben. Fortuna verbessert zu-
es Fortbewegungsmittel. Währung ein anpassbares K-Drive zulegen, dem viele kleine Dinge, die in Plains of Eido-
bunt anmalen und bekleben. Wer brav seine lon genervt haben. Missionsziele in Bounty-
Hoverboards sind die Macht Tricks absolviert, erhält nach und nach Zu- Missionen mit Zeitlimit sind besser markiert
»K-Drive« nennt sich das neueste Gimmick gang zu immer mehr optischen Anpassungs- und leichter zu finden. Unseren Archwing
im Spiel, mit dessen Hilfe wir im Affentempo möglichkeiten und zu Mods, die beispiels- können wir genau wie das K-Drive jederzeit
die Eiswüste der Venus unsicher machen. weise für mehr Geschwindigkeit sorgen oder aktivieren und müssen nicht mehr ständig
Mit diesem schicken Hoverboard gleiten wir im freien Fall die Schwerkraft verringern. Das neue Module zum Herbeirufen herstellen.
aber nicht einfach nur von A nach B, son- Teil funzt übrigens auch in Eidolon, aller- Das Mining-Minigame ist besser und weni-
dings gibt es da nicht so schön viele Röhren, ger fummelig als zuvor. Wir können neue
Geländer und andere Objekte, an denen wir Bounties annehmen, ohne dafür ins Spieler-
auf der Venus unsere Tricks üben. Ebenfalls hub zurückzukehren. Genau wie Eidolon
neu ist Garuda, der 37. Warframe im Spiel. fühlt sich aber auch Fortuna sehr losgelöst
Garuda verursacht größeren Schaden, je vom Rest des Spiels an. Die schöne neue
stärker sie verletzt ist, spießt Feinde auf und Welt verwendet wieder ihre ganz eigenen
Sascha Penzhorn
@GameStar_de
76 Von Digital Extremes stammt auch das Spiel Star Trek (2013), welches das kanadische Studio beinahe ruinierte. GameStar 01/2019
Riesige Explosionen und schicke Partikeleffekte gehören bei Warframe schon immer mit dazu.
Crafting-Ressourcen, die nirgends sonst Ver- anfordern. Je nachdem, ob wir diese Türme
wendung finden. Auch hier werden wir beim zerstören oder stehen lassen, variieren die WARFRAME: FORTUNA
Ressourcen-Farming vom Space-Ninja immer Spawn-Raten der Feinde von gemütlich bis
wieder mal zum Minenarbeiter oder zum sehr hektisch. Erfahrene Spieler werden mit SYSTEMANFORDERUNGEN
MINIMUM EMPFOHLEN
Angler, was allenfalls kurzzeitig Spaß Fortuna trotzdem nicht sehr gefordert. Lang-
Core 2 Duo E6400 / Athlon x64 4000+ Core 2 Duo E6400 / Athlon x64 4000+
macht. Wer auf diesen Bereich des Spiels ten die Gegnerhorden in höherstufigen Geforce 8600 GT / Radeon HD 3600 Geforce GT 420 / Radeon HD 5450
2 GB RAM, 25 GB Festplatte 4 GB RAM, 25 GB Festplatte
keinen Bock hat, kann ihn im Prinzip auch Bounties anfangs noch recht herzhaft zu,
ohne große Nachteile ignorieren. Kostenlo- wurde deren Schadenswirkung in einem
ser neuer Content für alle, die ihn spielen Hotfix praktisch halbiert. Immerhin wurden PRÄSENTATION
wollen, ohne Zwang. In der Zukunft kämpfen für Veteranen kürzlich die extra-knackigen wunderschönes neues Spielgebiet fantastisch gestaltete neue
Spieler hier gegen drei riesengroße Boss- Arbitration-Alerts eingeführt, in denen Spie- Kreaturen und Gegner hervorragende Sprecher
sehr gute Animationen toller Soundtrack
Spinnen für besonders saftige Rohstoffe ler weder sich selbst noch ihre Kameraden
und Upgrades, doch zu diesem Zeitpunkt wiederbeleben dürfen. Dort gibt’s neben SPIELDESIGN
sind die entsprechenden Kämpfe und Me- Kosmetik ein paar extra mächtige Mods mit riesiges neues Areal mit vielen tollen Aktivitäten viele QoL-
chaniken noch nicht implementiert. einer Droprate von je zwei Prozent. Auf der Verbesserungen geniale Hoverboards Angeln und Bergbau
werden schnell langweilig hoher Lernaufwand für Neueinsteiger
anderen Seite der Community stehen Neu-
Easy going einsteiger, die sich in immer mehr Mechani- BALANCE
Bounty-Missionen gibt es wahlweise für ken einarbeiten müssen. Regelmäßige Ab- wählbare Schwierigkeitsstufen für Bounties variierbare
niedrige Stufen bis rauf auf Level 50-60. stecher ins Wiki und auf die vielen YouTube- Gegner-Spawns gut balancierte Waffen und Pets Story-
Gegner im neuen Spielgebiet stellen zudem Kanäle und Streams rund um das Spiel ge- Quests auch für Neulinge für Veteranen eher zu einfach
Signaltürme auf, mit denen sie Verstärkung hören zu Warframe einfach dazu. ATMOSPHÄRE / STORY
tolle Einführungs-Questreihe cooles neues Hub
Corpus-Fraktion ist endlich interessant
Fortuna-Story endet (noch) abrupt
UMFANG
riesiges neues Areal zum Erforschen neue Waffen zum
Selberbauen MOA-Pets zum Selberbauen ein neuer
Warframe Tierschützer-Metagame
AUFWERTUNG 82
Noch mehr unterhaltsame Inhalte für lau, mehr
Waffen, Pets, Hoverboards, eine großartige neue
Planetenoberfläche, mehr Benutzerkomfort. Die
im letzten Test bemängelten Bugs sind behoben. +3
FAZIT
Fortuna bringt eine weitere frei
begehbare Planetenoberfläche ins
Spiel und behebt dabei auch viele
Macken von Plains of Eidolon.
85
Selbstgebaute K-Drives kann man optisch anpassen und verzieren.
GameStar 01/2019 Traurigerweise gibt es noch immer keine echten Hoverboards zu kaufen. 77
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MAGAZIN
PLATZ 10 PLATZ 9
CAREN AND THE TANGLED TENTACLES ROCKET SMASH EX (2015)
(2015) Bei diesem Shoot ’em up geht’s nicht allein
Klassisches Point&Click-Adventure im Lu- ums Ballern. Der Spieler fliegt mit einem
cas-Arts-Stil mit entsprechend launigen Astronauten herum, um am Ende eine Ra-
Jakob Voos ist der Kopf von Protovision. Diese Anspielungen. Eine Stärke ist neben dem kete zu bauen. Dafür sammelt er erst Teile
Gruppe von Commodore-64-Fans entwickelt Humor die komfortable Benutzerführung. ein und anschließend Treibstoff.
und vertreibt aktuelle Spiele und Hardware.
80 1988 bot Aldi einen eigenen C64 an. Also so eine Art. GameStar 01/2019
Das Wort zu Sams Tag
Das Jump&Run Sam’s Journey ist wie Jesus Christus an Weihnachten auf dieser Welt erschienen – und die Fans
finden es göttlich. Gold, Weihrauch und Myrrhe gebühren dem Team Knights of Bytes um Chester Kollschen,
der in Barmstedt nahe Hamburg lebt und dort als Entwickler arbeitet.
GameStar: Heute ein C64-Spiel zu entwickeln, ist doch, als würde als Ninja an Wänden hochspringen, als Pirat mit seinem Schwert
man mit einem Stock und einem Holzstück Feuer machen. Am kämpfen, als Astronaut mit seinem Düsenrucksack große, weite
Ende einer Seifenoper-Folge würde nun jemand dramatisch fra- Sprünge machen und vieles mehr. Die drei Oberwelten mit je zehn
gen: Warum hast du das nur getan? Levels sind groß, vielfältig und verbergen unzählige Geheimnisse,
Einige Heimcomputer und Videospielsysteme, die am Ende ihrer die erforscht werden wollen. Dazu kommen 32 Gegnertypen, drei
kommerziellen Ära aus dem Fokus der Publisher und Medien ge- Bosse, 19 Musikstücke, ein modernes Checkpoint-System und eine
rückt sind, haben über Jahre große Fan-Communitys gebildet, die Speicherfunktion direkt auf dem Modul. Die Summe macht Sam’s
sich übers Internet organisieren und deren Mitglieder sich abseits Journey zu einem absolut eigenständigen Titel.
des Mainstreams mit Leidenschaft ihren Lieblingsgeräten widmen.
Bei Spielebegeisterten gibt es auch den Bedarf an neuen Games. Warum ist Sam ausgerechnet eine Hupfdohle geworden und zum
Der C64 ist eines dieser klassischen Systeme – mit einer sehr akti- Beispiel kein Ballermännchen?
ven Community und einer hohen Nachfrage, was neue Hard- und Als Fan von Jump&Runs ist mir aufgefallen, dass der C64 trotz sei-
Software angeht. Seine Fans sind in der Regel älter als 40 Jahre. nes riesigen Portfolios in diesem Bereich nicht viele gute Titel bie-
Deren Bereitschaft, für ihr Hobby Geld auszugeben, ist signifikant tet. Um die wirklich großen Vertreter des Genres wie Super Mario
gestiegen. So lange es diese großartige Zielgruppe gibt, habe ich Bros 3, Kirby’s Adventure, Donkey Kong Country oder Kidd Chame-
als Spieleentwickler keinen Grund, meine Spiele nicht für den C64 leon zu spielen, musste immer eine Konsole bemüht werden. Aus
zu entwickeln. dieser Erkenntnis heraus entstand die Idee, einen klassischen
Plattformer für den C64 zu entwickeln, der hinsichtlich der Fea-
Banausen könnten meinen, Sam’s Journey sollte vielleicht ehrli- tures genauso gut ein Konsolentitel sein könnte.
cherweise Giana’s Brother oder Sam in Monsterland heißen. Was
sagt die One-Man-Marketing-Abteilung dazu? Was würde Sam auf dem Commodore 64 spielen, wenn er nicht
Unser Spiel teilt sich mit anderen Jump&Runs die grundlegenden gerade Monster massakrieren muss?
Elemente wie Laufen und Springen, aber darüber hinaus verfügt Die beiden Point&Click-Adventures Maniac Mansion und Zak
Sam über eine riesige Menge an Moves und Mechaniken. Er kann McKracken, die dem bis heute lebendigen Genre damals zum
klettern, schwimmen, Gegenstände aufheben, tragen und werfen, Durchbruch verholfen haben.
mit den Millionensellern von heute. Durch Medizin gegen Updateritis sehr kurz oder mit Spielmodul gleich null.
Sammler, die bereit sind, recht hohe Preise »Wir grenzen uns von Nostalgikern ab, da »So setzen wir einer immer komplexer zu
zu zahlen, funktioniert das trotzdem ohne fi- wir nicht zurückblicken und von alten Zeiten bedienenden modernen Welt, die an Online-
nanziellen Verlust.« schwärmen, sondern auf dem C64 neue Updateritis leidet, ein System entgegen, das
Wobei wir wohlgemerkt nicht von horren- Wege gehen«, betont Tim Jakob Chen-Voos vor Unkompliziertheit und Schnelligkeit in
den Summen sprechen: Sam’s Journey bei- aus Berlin, Sprecher von Protovision. Der IT- der Bedienung nur so strotzt.«
spielsweise kostet in der Diskettenversion Produktmanager kam allerdings spät auf
45 Euro und als Modul 55 Euro. Dafür befin- den Geschmack und zwar 1995, also ein Jahr Der Markt brummt
den sich Beilagen in der Schachtel: eine Kar- nach der Commodore-Firmenpleite. Heute Jakob Voos hofft, sein Hobby bald zu einem
te, eine Truhe mit Diamanten, Sammelkar- ist der Rechner für den 39-Jährigen quasi Nebenerwerb ausbauen zu können. »Mo-
ten und ein Hologramm-Aufkleber. Den Gott: Er funktioniert immer zuverlässig. Es mentan gehen bei uns täglich zwei bis drei
Vertrieb wickelt eine Gruppe von Commodo- gibt keine Probleme mit Treibern. Er braucht Spiele raus, bis vor Kurzem insgesamt 100
re-64-Fans ab: Protovision. Dort gibt es auch nur eine Sekunde, um zu starten. Die Lade- bis 200 Stück pro Titel. Seit zwei bis drei
moderne Hardware für das C64-Tuning. zeiten seien mit einer Schnelllade-Cartridge Jahren boomt der Markt. Von Galencia ha-
Hitlisting
Die folgenden alphabetisch sortierten 25
Spiele gehören ebenfalls zum Besten, was
seit dem Millennium für den Commodore
64 erschienen ist.
Oliver Lindau ist als soge- Games auf aktuellen Plattformen. Es lohnt
Das Rollenspiel Newcomer gilt als umfang- nannter Demo-Scener ein sich aber, nach den Perlen zu fischen (bzw.
reichstes C64-Game der Geschichte. Unser Bild Fachmann, was neue Soft-
ware für den C64 angeht. unsere Liste zu studieren). Die guten bis
zeigt eine Szene aus dem zehnminütigen Intro.
sehr guten Spiele VVVVVV, Galencia, You
have to win the Game und LuftrauserZ gibt’s
ben wir über 500 verkauft. Sam’s Journey ist fach ein größeres Gesamterlebnis«, philo- übrigens auch für heutige PCs auf Steam.
unser größter Erfolg. Viele dachten, es sei sophiert Voos über das Phänomen. »Ich Faszinierend, was Entwickler aus dem C64
ein Fake, weil das Scrolling so flüssig ist, an- denke, wir haben eine Weile vergessen, wie rausholen. Sie beweisen etwa, dass sogar
geblich unmöglich auf dem C64. Wir dach- wichtig uns das ist, aber der Trend kommt komplexe Echtzeitstrategie funktioniert,
ten an 350 Verkäufe in vier Jahren. Jetzt, aktuell wieder. Nicht nur bei Spielen. Auch etwa bei Project X2. Mehrspieler-Freunde
nach nicht mal zwei, sind wir bei 1.800.« Polaroids sind zum Beispiel wieder beliebt, schließen dank einer Erweiterung bis zu vier
Natürlich gibt es die neuen C64-Spiele gerade auch bei jungen Leuten!« Joysticks an, um Titeln wie Bomb Mania,
auch digital, um sie per Emulator am PC zu Tanks 3000, Frogs oder Shotgun zu frönen.
daddeln. Box-Fassungen sind den Fans aber Jahrtausendspiele Oder sie greifen zu Klassikern, die findige
immens wichtig. Protovision legt deshalb Nachdem wir uns mit der Unterstützung von Köpfe entsprechend angepasst haben. Dazu
stets spielspezifische Gimmicks bei. Es sei Oliver Lindau durch Dutzende Spiele ge- gehören unter anderem M.U.L.E., Internatio-
wie bei Filmen: »Klar kann man zu Hause wühlt haben, die in diesem Jahrtausend für nal Karate+ und Marble Madness. Tja, und in
schauen, der Streifen ist dann genauso gut den C64 erschienen sind, ist das Fazit klar: diesen Fällen ist es dann hoffentlich doch
oder schlecht. Wenn ich aber ins Kino gehe, Nur wenige erreichen die Qualität heutiger erlaubt, ein wenig nostalgisch zu werden.
in einen Saal mit vielen Leuten und einem
Vorhang vor der Leinwand, dann ist das ein-
PLATZ 5 PLATZ 4
THE BEAR ESSENTIALS (2016) GALENCIA (2017)
Eines der erfolgreichsten C64-Spiele der Es gibt für den C64 keine gute Umsetzung
letzten Jahre, kindgerecht, knuffig. Papa Bär des Spielautomatenklassikers Galaga. Ga-
Metal Dust, das an R-Type und Katakis steht unter dem Pantoffel und muss auf lencia, ähnlich konzipiert, schließt diese Lü-
erinnert, ist das einzige kommerzielle Anweisung seiner Frau Äpfel sammeln, da- cke. Es warten 50 Levels und diverse End-
C64-Spiel, das zwingend eine sündteu- mit die Familie über den Winter kommt. gegner, wie es sich für das Genre gehört.
re SuperCPU benötigt.
82 Der goldene C64 wurde anlässlich einer Million verkaufter C64 in Deutschland hergestellt. GameStar 01/2019
Stars and Sprites
Beruflich befasst sich Dr. Martin Wendt als Astrophysiker mit Themen, die für Otto Normalbürger in den Be-
reich Science-Fiction gehören. Hobbymäßig hat der 39-jährige Potsdamer das Adventure Caren and the Tan-
gled Tentacles für den Steinzeit-Computer C64 programmiert. Wie passt denn das zusammen?
GameStar: Warum entwickelt man heute noch Spiele für den C64, war uns wichtig, dass es an keiner Stelle wie ein Fan-Projekt oder
als promovierter Wissenschaftler bist du doch sicher schon reich? Spin-off rüberkommt. Anspielungen gibt es, aber weder Story noch
Dr. Martin Wendt: Beruflich programmiere ich unter anderem für Charaktere ähneln sich. Das Interface ist ziemlich modern und hat
Grafikkarten. Bei 8-Bit-Systemen geht es um jedes Byte, das ich mit dem Verbsystem wenig gemein.
einsparen kann. Eigene Grenzen und die des Systems zu finden
und zu überwinden, ist eine fortwährende Herausforderung. Ich Müssen deine Kinder mit dem ollen C64 spielen oder kriegen sie
habe mich schon immer dafür interessiert, wie Dinge funktionie- auch mal ein High-Tech-Gerät? Einen Amiga vielleicht?
ren. Am Retro-Computing mag ich, dass alte Dinge nicht altern. Meine Kinder sind 4 und 7 und spielen nicht regelmäßig. Tatsäch-
Das System bleibt, ich werde komplexer und besser. Wenn man lich hatten aber beide schon Spaß mit unserem Atari-VCS-Puzzler
gezielt gegen und mit den 8-Bit-Restriktionen arbeitet, wird man Assembloids 2600. Generell denke ich, dass Spiele die Fantasie
sehr kreativ bei der Lösung von Problemen. Hier überschneidet anregen dürfen. Spaß braucht keinen Fotorealismus.
sich das Hobby mit meiner Arbeit als Wissenschaftler.
Bei welchem C64-Spiel eines Kollegen warst du begeistert?
»Ich habe Day of the Tentacle gesuchtet, das war nice, bei euch ist Neben Maniac Mansion und Zak McKracken halte ich Mercenary
aber alles geklaut, ihr Opfa!« So könnte die konstruktive Kritik ei- mit seiner 3D-Welt sowie Last Ninja 2 aufgrund der komplexen Gra-
nes typischen Internetnutzers lauten. Was erwiderst du? fik-Engine für ganz große Programmierkunst. The Detective eben-
Wir wurden schon auf den Titel Caren and the Tangled Tentacles falls, ein weniger bekanntes Spiel, das einen ganzen Kriminalfall
angesprochen. Der ist zwar ein Wink in diese Richtung, hat aber im inklusive unterschiedlicher Charaktere in den kleinen Hauptspei-
Spiel einen Hintergrund, der unterschiedlicher kaum sein kann. Es cher von 64 Kilobyte verfrachtet hat.
GameStar: Ein Comeback von Modern Talking braucht kein Teile im Code durch echte C64-Hardware-
Mensch, das dritte C64-Donkey-Kong dagegen schon – es spielt Zugriffe zu ersetzen.
sich einfach fluffiger als das Original. Wie kam es zur Umsetzung?
Ulrich Schulz: Ich habe die Automatenversion oft gespielt und ge- Den Level-22-Bug hast du absichtlich ein-
merkt, dass das Spiel im Original viel mehr Spaß macht als die bei- gebaut ... weil?
den Konvertierungen aus den Achtzigerjahren. Die Abfolge, wie die Ich hatte meinen internen Trainer aktiviert
Fässer und Flammen auftauchen, scheint besser abgestimmt zu und das Spiel durchgespielt, bis mir auffiel, dass Mario zu Beginn
sein als bei allen Umsetzungen. Die Steuerung, besonders die Ab- von Level 22 immer stirbt. Ich hielt das für einen Fehler, der durch
frage, ob Mario auf eine Leiter steigt, ist auch ausgereifter. meine Konvertiererei zustande gekommen ist. Deshalb habe ich
ihn gefixt. Gott sei Dank sah ich in YouTube-Videos, dass der origi-
Es heißt, es sei schwierig gewesen, den Affen zu machen. Warum? nale Automat diesen Bug auch hat und der Kill-Screen dazu ge-
Der Original-Code war in Z80, den habe ich Zeile für Zeile nach hört. Also habe ich den Bug wieder eingebaut.
6502 konvertiert. Um das überprüfen zu können, baute ich den
MAME-Arcade-Emulator für Donkey Kong so um, dass er dieselbe Bei welchem C64-Spiel hast du »Mich laust der Affe!« gesagt?
Grafik- und Sound-Hardware wie im Automaten nutzt. Allerdings Wie Manfred Trenz Turrican und Turrican 2 auf dem C64 hinbekom-
habe ich den Z80 durch einen 6502 ersetzt, um meinen Code zu men hat, ist mir immer noch schleierhaft. Ich habe jetzt zwar eine
testen. Als das Spiel auf diesem Spezial-Mame hinreichend gut Methode gefunden, die superschnelles Scrolling erlaubt. Die war
lief, habe ich dann damit angefangen, die Hardware-abhängigen damals aber wohl noch nicht bekannt.
GameStar 01/2019 Goldene C64 können auf Ebay eine nette Summe erreichen. Falls ihr so ein Ding also im Keller haben solltet ... 83
MAGAZIN
Making of Unreal
Es ist der schlimmste Code, den Tim Sweeney len zu, liest von Fortnite spielenden Promis Eis. Wozu auch groß Ressourcen in andere
je gesehen hat. Mitte der 1990er hockt der oder staunt über die dreistelligen Millionen- Titel stecken, wenn man eine Gelddruckma-
Gründer von Epic Games (damals noch Epic summen, die in den Fortnite-E-Sport-Betrieb schine am Laufen hat? Fortnite: Battle Roya-
MegaGames) vor seinem Röhrenmonitor versenkt werden. Im August 2018 vermeldet le wird kostenlos zum Download angeboten,
und schlägt die Hände über dem Kopf zu- Epic, dass sich über 78 Millionen Fortnite- doch die ungeheure Menge an glücklichen
sammen. Über den Bildschirm wandern Spieler mindestens einmal pro Monat auf Spielern beschert erkleckliche Umsätze mit
30.000 Zeilen Assembler-Code, den Swee- die Server wagen. Zur Freude des chinesi- Mikrotransaktionen. Vorsichtige Umsatzpro-
neys Mitstreiter James Schmalz teils von schen Investors Tencent, dem 48,4 Prozent gnose für das Gesamtjahr 2018: rund zwei
Hand getippt, teils aus älteren Epic-Spielen der Epic-Aktien gehören, spült der Battle-Ro- Milliarden Dollar. Das sind eine Menge Fall-
zusammenkopiert hat. Dreißigtausend Zei- yale-Shooter alleine zwischen Mai und Sep- schirme und Tanzanimationen. Und dieser
len, ein Wust aus Zahlen, Buchstaben und tember 2018 1,2 Milliarden US-Dollar in die Erfolg ist kein Zufall, wenn man sich die Ge-
Sonderzeichen. Sweeney stöhnt: »Oh mein Kassen. Das Börsenmagazin Bloomberg be- schichte des Entwicklers anschaut. Denn der
Gott, was ist dieses Zeug? Ich will das nicht ziffert den Wert von Epic Games inzwischen Aufstieg von Epic beruht maßgeblich auf je-
anfassen!« Zum Glück fasst er das Zeug auf rund fünf bis acht Milliarden Dollar – Tim ner Engine, deren 30.000 Codezeilen Tim
trotzdem an und legt so den Grundstein für Sweeney, nach wie vor der Hauptaktionär, Sweeney Mitte der Neunziger in den Wahn-
einen Erfolg, der Epic Games zu einem der ist ziemlich reich. sinn treiben. Und damit: auf Unreal.
prominentesten Spieleentwickler unserer Entsprechend ist Epic jetzt die Fortnite-Fir-
Zeit macht. Und Tim Sweeney selbst zum ma, andere aktuelle Projekte wie der MOBA- Epic Opportunismus
Milliardär. Denn wer Fortnite nicht spielt, Shooter Paragon wurden eingestellt, das Jahrelang dümpelt das 2011 angekündigte
der sieht anderen Leuten beim Fortnite spie- Comeback von Unreal Tournament liegt auf Bau- und Ballerspiel Fortnite vor sich hin,
Am Anfang war der Teppich: Bullfrogs Actionspiel Magic Schmalz wurde durch seine von Epic veröffentlichten Flippersi-
Carpet inspiriert den Programmierer James Schmalz 1994 mulationen zum Millionär. Die Shareware-Version von Extreme
dazu, eine 3D-Landschaftsengine zu programmieren. Pinball enthält auch eine interessante kleine Ankündigung.
84 Programmierer Steve Polge wird 1997 für die Unreal-KI angeheuert, weil Epic von seiner Quake-Mod Reaper Bots beeindruckt ist. GameStar 01/2019
Bereits 1995 wird ein neues Projekt namens Unreal Bald nimmt sich Epic-Gründer Tim Sweeney der Engine-
mit zwei frühen Technologiedemo-Bildern beworben. Entwicklung an, und statt des angedachten Fantasy-Szenarios
Der rote Drache schafft es aber nicht ins fertige Spiel. wird Unreal in einer SciFi-Welt angesiedelt.
bis es 2017 um den Battle-Royale-Modus be- Das UI entwarf ich ausgerechnet in Visual Epic Pinball und anderen älteren Code, der
reichert wird. Oder besser gesagt: zum Bat- Basic. Es hatte eine Textmodus-Befehlszei- reinkopiert worden war. Meine Reaktion
tle-Royale-Modus inspiriert. Das Prinzip des lenschnittstelle zur C++-Engine, die sich um war: »Oh mein Gott, was ist dieses Zeug? Ich
Online-Überlebenskampfs im stetig das Rendering kümmerte. Als Nächstes will das nicht anfassen!«
schrumpfenden Areal, in dem der letzte schrieb ich den Wireframe-Editor, und so
Überlebende gewinnt, hat Playerunknown’s nahm alles seinen Lauf.« Es werde volumetrisches Licht
Battlegrounds (PUBG) populär gemacht. Was beim kleinen Shareware-Publisher Sweeney fasst das Zeug aber dann doch
Epic Games liefert einen Nachzügler ab, der Epic Mitte der Neunziger heranwächst, ist noch an. Und er begnügt sich nicht mit dem
aber binnen einen Jahres den Markt aufrollt. nicht nur ein klassischer Ego-Shooter, son- Editor, sondern übernimmt die Entwicklung
Vielleicht dank des fröhlichen Grafikstils dern auch eine der wichtigsten Engines der der ganzen Engine. Als Unreal im Mai 1998
oder der originellen Bauoptionen, ganz si- PC-Geschichte. Die Unreal-Technologie wird erscheint, ist es trotz Verspätungen ein tech-
cher aber wegen einer aggressiven Vermark- Grundlage für einige der bedeutendsten nologisches Wunder, das id Softwares
tungsstrategie. Preis: null Euro. Plattformen: Spiele der letzten 20 Jahre, von Deus Ex Quake-2-Technologie übertrumpft. Der von
durch die Bank. Während das PUBG-Team über Bioshock bis Fortnite. Daran ist ange- Sweeney bewunderte John Carmack ist sei-
mit gefühlter Zeitlupengeschwindigkeit Neu- sichts der bescheidenen Anfänge noch nicht nerseits voll des Lobes über den neuen Ri-
erungen abliefert und sich eine rumpelige zu denken, Tim Sweeney hat erst mal ganz valen: »Light Blooms, volumetrischer Nebel
Xbox-One-Version abquält, erobert Fortnite: andere Probleme: »Es war ein lustiger Lern- und Composite-Himmel sind Dinge, die ich
Battle Royale in seinem ersten Jahr von Play- prozess. Ich dachte, dass ich nur diesen Edi- geplant hatte, aber Epic haben es mit Unreal
Station 4 bis Nintendo Switch fast alles, wo- tor schreiben und ihn in James’ Renderer in- als Erste geschafft.« Das Spiel nutzt auch
rauf man spielen kann. tegrieren werde. Irgendwann sagte ich ihm: 16- und 32-Bit-Farbpaletten aus, während
Allzu sehr verwundern sollte einen diese ’Kannst du mir den Code schicken? Ich bei zeitgenössischen Shootern 8-Bit-Farbtie-
Geschmeidigkeit nicht. Seit Epic Games von möchte herausfinden, wie ich den Renderer fe (256 Farben) üblich ist. Das Endresultat
Tim Sweeney ins Leben gerufen wurde, einbaue.’« Zurück kommt der anfangs er- wirkt auf den Betrachter so unwirklich schön,
flutscht das Studio wie ein Aal durch den wähnte Befehlsdschungel: »Er schickte mir wie es der selbstbewusste Titel verspricht.
sich wandelnden Spielemarkt, wechselt vom 30.000 Zeilen Assembler-Code. Die 3D-Ren- Für den Augenschmaus ist nicht unbe-
PC auf Konsolen, wo das große Geld winkt, der-Engine hatte noch einige Elemente von dingt eine 3D-Beschleunigerkarte erforder-
kehrt dann wieder zurück auf den PC, um
ungehemmt Service-Games produzieren und
selbst vertreiben zu können. Zur festen Grö- Unreal-Engine 1 (1998)
ße wird die Firma aber schon viel früher Publisher auf der Suche nach einer Alternative zur Quake-Technologie klopfen frühzeitig bei
durch einen Ego-Shooter, der vor 20 Jahren Epic an. Schon 1996 werden erste Lizenzdeals für die Unreal-Engine abgeschlossen. Nicht nur
das Nonplusultra in Sachen PC-Grafikpower Spielemacher sind interessiert, die Firma Unrealty macht damit 3D-Gebäudemodelle für Ar-
repräsentiert – und um dessen Technologie chitekten. Editor UnrealEd und Skriptsprache UnrealScript sind beim Spiel Unreal als Zugaben
sich bald die halbe Branche reißt. dabei, wodurch eine florierende Mod-Community entsteht.
Fünf namhafte Spiele:
Papier und Bleistift Unreal, Unreal Tournament, Deus Ex, The Wheel of Time, Star Trek: Klingon Honor Guard
Tim Sweeney kann es sich nicht länger mit
ansehen. Sein Kollege James Schmalz wurde
von Bullfrogs Magic Carpet dazu inspiriert,
eine eigene 3D-Engine zu schreiben, die
Spielobjekte und Landschaften rendert.
Schmalz ist ein begabter Grafiker und Pro-
grammierer, und wie alle Begabten überaus
eigenwillig; er codet nämlich nur in Assemb-
lersprache und hält Editortools für überflüs-
sig. Als Sweeney mitkriegt, wie Schmalz ei-
nen Demolevel allen Ernstes auf einem Blatt
Papier skizziert, macht der Gründer von Epic
MegaGames ein folgenschweres Verspre-
chen: »Ich sagte: ’Ich schreibe dir einen Edi-
tor’, und so begann ich damit, das User In- Deus Ex von Ion Storm Austin
terface für den Unreal-Editor zu entwickeln.
GameStar 01/2019 1998 wechselt die Fortsetzung zu Duke Nukem 3D während der Entwicklung von der Quake-2- auf die Unreal-Engine. … 85
MAGAZIN
lich, Unreal sieht selbst bei Software-Rende- Werte des Schönlings etwas in Vergessen- Multiplayer-Bereich führt später zur Entwick-
ring erstaunlich gut aus. Auch wenn die heit. Schuld ist ein gewisser Gordon Free- lung der separaten Serie Unreal Tourna-
Rechenkraft von zeitgenössischen Durch- man: Rund ein halbes Jahr nach Unreal er- ment. Und dann ist da natürlich der mitge-
schnitts-PCs stark beansprucht wird: Im Ver- scheint Half-Life, das mit seinen Story- und lieferte Editor, der frühzeitig das Interesse
gleich mit den Mitbewerbern Quake 2 und Designideen völlig neue Maßstäbe setzt. von Lizenznehmern weckt und für eine akti-
Jedi Knight entpuppt sich Unreal als größter Valves Debüttitel dominiert zurecht die ve Mod-Community sorgt. Das Besondere an
Hardwarefresser: »Die Grafikpracht hat ihren »Spiel des Jahres 1988«-Diskussionen, doch den Tools von Unreal ist, dass sie nicht von
Preis, ohne schnellen Rechner kommt Unre- das soll die Qualitäten von Epics Epos nicht der Spielengine getrennt, sondern voll inte-
al ins Stocken«, urteilt der GameStar-Test in schmälern. Unreal bietet eine interessante, griert sind. Diesen Ansatz verfolgte Sweeney
Ausgabe 7/1998 und empfiehlt neben einer fremdartige Welt, in der unser (wahlweise bereits 1991 bei seiner ersten Spielveröf-
Pentium-II-CPU auch 64 MByte RAM. Eine In- männlicher oder weiblicher) Charakter das fentlichung. Dabei wollte er doch eigentlich
vestition, die sich durchaus lohnt: »Unreal Alien ist. Als entkommener Sträfling auf dem einen Texteditor programmieren.
ist eines dieser Spiele, die man Nachbarn Planeten Gryphon ballern wir nicht blind auf
oder Freunden vorführt, um sich an deren alles, was sich bewegt. Neben furchterre- Die Textversion von Unreal
herunterklappenden Kinnladen zu ergöt- genden Gegnern wie den Skaarj begegnen Tim Sweeney, Jahrgang 1970, bringt sich auf
zen«, bringt Peter Steinlechner die Grafik- wir auch den Nali, vierarmigen Ureinwoh- einem Apple II das Programmieren bei. Im
faszination auf den Punkt. Und es sind nicht nern, die uns zu Munitions- und Lebens- zarten Alter von zwölf Jahren schreibt er ers-
nur technische Qualitäten, die PC-Spieler energie-Verstecken führen. Die 28 Levels te kleine Spiele, zunächst in Basic, dann in
(und ihre Prozessoren) im Sommer 1998 ins lassen nicht nur die Grafik-Muckis spielen, Assembler. Eher widerwillig wechselt er
Schwitzen bringen. sondern bieten auch kurzweilige Gefechte 1989 zum PC, denn »das war damals mit
und kleine Puzzles. Die Künstliche Intelli- DOS und frühem Windows eine ziemlich
Fremder in einer fremden Welt genz der Gegner sorgt 1998 für Aufsehen; komplizierte und vertrackte Maschine«. Bei
Etwa die Szene im Raumschiffgang, dessen statt stur losstürmendem Kanonenfutter er- Programmiersprachen wie Turbo-Pascal
Lichter nach und nach ausgehen und … wir warten uns clevere Widersacher, deren Aus- missfallen Sweeney die mitgelieferten Text-
müssen nicht weitererzählen, oder? Oder weichmanöver an menschliche Deathmatch- editoren auf dem PC. Er beginnt, seinen ei-
der Sunspire, ein majestätischer Turm, den Widersacher erinnern. Die flinken Skaarj genen Editor zu schreiben, und als ihm da-
wir komplett ohne Ladepause erklimmen, etwa purzelbaumen bei Beschuss zur Seite bei langweilig wird, macht er aus dem
um dann von oben auf den Lavagraben – dagegen wirken die Sturmtruppen aus Jedi Cursor einen Smiley. Dann verleiht er ande-
drumherum zu blicken. Wow. Unreal setzt Knight wie die arthritischen Großväter von ren Textzeichen Eigenschaften, beispiels-
Maßstäbe in Sachen Inszenierung und Le- Jango Fett. Unreals Fokus liegt auf der Ein- weise können sie diesen Smiley blockieren
veldesign, dennoch geraten die inneren zelspieler-Story, der etwas vernachlässigte und sich eigenständig über den Bildschirm
86 … ein echter Coup, nur wird dieses Spiel ewig nicht fertig (erst 2011 kommt Duke Nukem Forever bei Gearbox raus). GameStar 01/2019
bewegen. Schließlich kann man eine Level-
umgebung definieren und darin seinen Smi-
Unreal-Engine 2 (2002)
ley-Cursor herumsteuern. Sweeney wird bei Ein Rekrutierungsprogramm des amerikanischen Militärs ist die erste Veröffentlichung, bei
dieser Spielerei von einem alten Modul für der die zweite Generation der Unreal-Engine zum Einsatz kommt. Auf den Propaganda-Shoo-
die Konsole Atari VCS inspiriert: »Ich konnte ter America’s Army folgen bald erfolgreiche kommerzielle Spiele wie der Auftakt der Splinter-
Cell-Serie. Zu den Verbesserungen der Technologie gehören Physikeffekte und ein neuer Ren-
aus diesem Texteditor ein kleines Spiel ma-
derer, Version 2.5 bietet dann auch 64-Bit-Support.
chen. Ich basierte es auf Räumen, ähnlich
wie in Ataris Adventure. Auf einmal konntest Fünf namhafte Spiele:
Unreal 2, Unreal Tournament 2003 & 2004, Bioshock 1 & 2, Splinter Cell, Rainbow Six Vegas
du ein Textdokument bauen und den Play-
Knopf in diesem Editor drücken, schon warst
du mitten im Spiel.« Er bezeichnet es später
als »die Textversion der Unreal-Engine«.
Der Jung-Programmierer beschließt, das
zum Spiel mutierte Tool als Shareware anzu-
bieten. Bei diesem Vertriebsmodell wird
eine reduzierte Grundversion kostenlos an-
geboten, das vollständige Programm mit al-
len Levels kann per Post bestellt werden.
Und weil so viele Autoren krampfhaft versu-
chen, mit ihrem Programmnamen weit oben
in den alphabetischen Bulletin-Board-Listen
zu landen, wählt er den Namen ZZT, um das
Ende zu besetzen – eine tiefere Bedeutung Splinter Cell von Ubisoft Montreal
hat die Abkürzung nicht. Auch beim Firmen-
namen ist Sweeney pragmatisch: Er hat be-
reits Briefpapier und Visitenkarten für Poto- wurde mir klar, dass wir einen ernsthaften Schon Ende 1991 geht Sweeney auf die Su-
mac Computer Systems herumliegen, unter Namen brauchen. Also kam ich auf ’Epic Me- che nach Spielen anderer Programmierer,
diesem Namen will er eigentlich EDV-Dienst- gaGames’ – ein bisschen geflunkert, damit um seine neue Ein-Mann-Firma auf Wachs-
leistungen wie Datenbankprogrammierung es so wirkt, als handele es sich um eine gro- tumskurs zu bringen. Ein typischer Aufruf in
anbieten. Doch daraus wird nie etwas, wäh- ße Firma. Dabei war es nur ein Typ, der im den Bulletin Boards der Online-Frühzeit liest
rend ZZT pro Tag etwa drei, vier Vollversions- Keller seines Elternhauses arbeitet«, meint sich so: »Gibt es da draußen irgendwelche
bestellungen im Wert von 100 Dollar ein- Sweeney. »Sobald die Firma mit Unreal rich- Spieleprogrammierer, die an der nächsten
bringt. Gutes Geld für einen Studenten, der tig erfolgreich war, dachte ich mir, dass wir Generation von Shareware-Spielen für den
sich ernsthaft überlegt, ob er diesen Spiele- nichts mehr vortäuschen müssen – also lie- PC arbeiten wollen? Epic MegaGames entwi-
kram nicht hauptberuflich machen soll. ßen wir den ’Mega’-Teil weg.« Nach ZZT lan- ckelt und veröffentlicht sie, und wir suchen
Dann muss aber auch ein mindestens epi- det Sweeney mit Jill of the Jungle einen nach ein oder zwei Programmierern, die den
scher Firmenname her. Shareware-Hit, da kämpft sich eine blonde Mumm haben, superschnellen EGA- & VGA-
Amazone durch horizontal scrollende Levels Grafikcode und objekt-orientierte Spielengi-
Mit Mumm in den Dschungel in voller 256-Farben-Pracht: »Alle PC-Share- nes zu schreiben.« Auch der Erfolg von Jill of
Die Shareware-Erfolge von Apogee Software ware-Spiele dieser Zeit hatten heroische the Jungle trägt dazu bei, dass sich immer
in den frühen Neunzigern ermutigen Tim männliche Charaktere, und deshalb wollte mehr Entwickler an Epic wenden. Darunter
Sweeney dazu, aus seiner EDV-Firma ein ich etwas machen, mit dem man sich von auch der kanadische Programmierer James
Spielestudio zu machen: »An dem Punkt denen abheben kann.« Schmalz und der amerikanische Schüler Cliff
ZZT (PC) So stellt sich die junge Firma 1992 selbst vor (Software-Katalog)
GameStar 01/2019 Der ursprüngliche Name von Unreal Tournament war Unreal Tournament Edition. 87
MAGAZIN
Epic veröffentlicht 1996 auf seiner Webseite erste Unreal-Screenshots. Dass ursprüng-
lich ein Fantasy-Szenario geplant ist, sieht man Burgen und Monstern noch an.
Bleszinski – einige Jahre später bildet die- wickler anzuheuern. Sie hatten einige der wohl die Gründung von [Schmalz’ Studio]
ses Trio den Kern des Unreal-Entwicklungs- frühen 3D-Demos gemacht – das waren un- Digital Extremes als auch einen Gutteil der
teams. Doch bevor Epic sich an solche Pro- glaublich brillante, beeindruckende Sachen. Unreal-Entwicklung finanziert.«
jekte wagen kann, muss der Münzeinwurf an Ich hielt sie zu der Zeit für die klügsten Kerle
der Firmenkasse gefüttert werden. der Welt«, schwärmt Tim Sweeney. Also reist Hase aus Holland
Mark Rein zu Verhandlungen nach Finnland Cliff Bleszinski ist gerade mal 15 Jahre alt,
Flippermillionäre und kehrt mit einer angefangenen Flippersi- als er das Adventure The Palace of Deceit
Eine ausgefüllte Registrierungskarte für mulation zurück: »Es war nicht fertig, aber programmiert. Sein zweites Spiel Dare to
Commander Keen führt Anfang 1991 dazu, ein vertikal scrollendes Flipperspiel mit rea- Dream schickt er an Epic MegaGames, nach-
dass der Programmierer Mark Rein von id listischer Physik«, meint Sweeney. »Wir fleh- dem er beim Online-Dienst Compuserve auf
Software kontaktiert wird: Hey, willst du für ten Future Crew an, das Spiel fertigzuma- die Firma aufmerksam wurde. Dare to Dream
uns arbeiten? Kurz darauf kümmert sich chen, damit wir es als Shareware veröffentli- verkauft sich schlecht, aber Bleszinski bleibt
Rein als Berater um Businessaufgaben wie chen können, aber sie hatten dafür nicht die Epic verbunden. Als der niederländische
Verhandlungen mit Publishern. Doch noch Ressourcen. Also zeigten wir das Spiel Programmierer Arjan Brussee die Technolo-
während der Entwicklung von Wolfenstein James Schmalz.« Epic hat bereits das Welt- gie für ein schnell scrollendes 2D-Action-
3D kommt es wegen Meinungsverschieden- raumspiel Solar Winds veröffentlicht, das spiel entwickelt, wird Bleszinski mit dem
heiten zur Trennung. Welch Zufall, dass der der Kanadier im letzten Jahr seines Studi- Spieldesign beauftragt. Das Resultat ist der
id-Bewunderer Tim Sweeney gerade einen ums programmiert hat. Schmalz sieht sich Shareware-Hit Jazz Jackrabbit, dessen Fer-
Geschäftsmann sucht, der seine Minifirma die Demo an und schreibt binnen neun Mo- tigstellung sich 1994 mit den ersten Gehver-
wachsen lassen kann. So landet Mark Rein naten eine neue Flippersimulation mit sechs suchen von James Schmalz’ 3D-Technologie
Anfang 1992 bei Epic MegaGames, wo er mit Tischen. Das lohnt sich: »Epic Pinball war überschneidet. Bleszinski und Schmalz wer-
seinen Deals die Geschicke des Studios ein Riesenhit«, erinnerte sich Schmalz 1999 den schließlich die Lead Designer von Unre-
stark beeinflusst. Zum Beispiel mit einer in einem Interview. »Es war erfolgreicher, als al, während Tim Sweeney sich um Engine
Reise ins ferne Finnland zur Programmierer- wir uns je vorgestellt hatten. Nach unseren und Editor kümmert. Den Epic-Gründer juckt
truppe Future Crew, die in den frühen Neun- Schätzungen war es das dritterfolgreichste es in den Programmierfingern, nachdem er
zigern Aufsehen erregt. »Wir hatten lange Shareware-Spiel, das je entwickelt wurde. sich einige Jahre lang auf die Leitung seiner
versuche, Future Crew als Shareware-Ent- Epic Pinball hat im Grunde genommen so- Shareware-Firma konzentriert hat. Diesem
88 Epics alter Shareware-Hase Jazz Jackrabbit tritt in einem Tutorial fürs Unreal Development Kit auf. GameStar 01/2019
Unreal-Engine 3 (2006)
Ab 2004 rührt Epic die Werbetrommel für die dritte Engine-Generation, zwei Jahre später er-
scheint das Vorzeigespiel Gears of War auf Xbox 360. Die neue Technologie unterstützt Pixel-
Shader-Hardware und pixelbasierte Beleuchtung. Mit dem Unreal Development Kit gibt es
2009 auch eine Gratisversion. Im September 2010 erscheint Epic Citadel, eine Technologiede-
mo von Unreal Engine 3 unter iOS – und der Vorbote des Spiels Infinity Blade.
Fünf namhafte Spiele:
Gears of War 1-3, Mass Effect 1-3, Borderlands 1 und 2, Dishonored, X-COM: Enemy Unknown
Kein Platz für Drachen che Spielwelt vor, doch dabei bleibt es einer Großproduktion wie Unreal vorberei-
Wie soll das 3D-Spektakel heißen? Namen nicht. »Hey, Moment mal, wir wollen Knar- tet. Inspiriert von den schönen Bildern des
wie »Sin« und »Dark Earth« werden disku- ren!«, fällt den Entwicklern auf; ein SciFi- Myst-Nachfolgers Riven verwenden die Gra-
tiert, letztendlich einigt sich das Team auf Szenario erlaubt ihnen mehr Freiheiten fiker digitalisierte Fotos als Texturen-Grund-
das selbstbewusste Unreal. Bei seinem Flip- beim Waffendesign. Zu den wenigen über- lage. Doch die Methode erfordert mehr
perspiel Extreme Pinball versteckt James nommenen Fantasy-Elementen gehört die Nachbearbeitung als geplant, vieles landet
Schmalz 1995 die erste Ankündigung: Ein Burg, die gleich nach Programmstart mit auf dem Schneidetisch: Von den rund 5.000
Teaser-Screenshot zeigt einen roten Drachen spektakulären Kamerafahrten eingefangen angefertigten Texturen wird etwa die Hälfte
und eine spärlich bekleidete Heldin, soweit wird. Der geplante feuerspeiende Drache im fertigen Spiel verwendet. Nur die cools-
man das bei 320x200 Pixeln erkennen kann. findet keine Berücksichtigung, während ein ten Sachen sind gut genug, beschreibt Bles-
»Digital Extremes arbeitet jetzt daran, euch Minotaurus-Modell als Grundlage für die zinski den Qualitätsanspruch: »Theoretisch
dieses total ’unreale’ 3D-Erlebnis zu brin- späteren Krall dient. Und nicht nur wegen hätten wir aus all dem angefertigten Content
gen. Verfolgt die Epic-Webseite für weitere der Umstellung auf Science-Fiction wird so ei- zwei oder drei Spiele machen können.«
Einzelheiten«, orakelt der Begleittext. Wer niges an produziertem Content weggeworfen. Auch das Designen und Austesten von
sich jetzt nicht wirklich dran erinnert, im fer- Skriptereignissen dauert länger als gedacht.
tigen Spiel einem Drachen begegnet zu sein, Drei Schritte vor, vier zurück Andere hochtrabende Pläne werden schon
den können wir beruhigen: Schmalz stellt Epics kleine Shareware-Spiele haben die relativ früh eingestampft: »Der Netzwerk-Teil
sich für Unreal zunächst eine mittelalterli- Entwickler nur unzureichend auf die Tücken von Unreal sollte eigentlich Massively Multi-
GameStar 01/2019 Der chinesische Internet-Konzern Tencent erwirbt 2012 einen 40-Prozent-Anteil an Epic Games für 330 Millionen Dollar. 89
MAGAZIN
player sein«, verriet Tim Sweeney 2011 in ei- mit einem Scheck über eine Million Dollar Dutzend Leute an verschiedenen Standorten
nem Interview. »Jeder in der Welt würde in zurück. Das hat uns gerettet«, erinnert sich arbeitet. Wenn ich in Kanada ins Bett ging,
einer gemeinsamen, geteilten Umgebung Sweeney. Im Gegenzug verspricht Epic eine wachte jemand in Europa gerade auf.« Es
spielen und durch Teleporter zu verschiede- Unreal-Veröffentlichung im Frühjahr 1997 – wird Zeit, die Truppe zusammenzutrommeln,
nen Levels gelangen, die teilweise von eine zu optimistische Terminprognose. damit dieses Spiel endlich fertig wird.
Usern geschaffen sind. Ganz schön verrück-
te Idee, 1998 ein 3D-MMO rausbringen zu Zu schön, um wahr zu sein? »Unreal is real«
wollen.« Man hat ja so schon genug zu Frühzeitig hat Epic den Unreal-Hype mit Eigentlich wollte man im April 1997 mit Un-
kämpfen, die gleichzeitige Entwicklung von schönen Screenshots und vollmundigen An- real fertig sein, stattdessen heißt es Koffer
Engine und Spiel ist nicht ohne Tücken. Cliff kündigungen geschürt. Die Kehrseite der packen für Kanada. Die internationale Trup-
Bleszinski hat es so beschrieben: »Es war Medaille sind enorme Erwartungshaltung pe versammelt sich im Büro von Digital Ext-
frustrierend, denn oft hast du drei Schritte und wachsende Zweifel, ob das Programm remes in Waterloo für den Entwicklungsend-
nach vorne, aber vier Schritte zurück ge- jemals in der versprochenen Qualität er- spurt. Für wie lange, ist zunächst ebenso
macht. Wir sahen einen coolen neuen Effekt, scheint. »Ja, das ist tatsächlich ein PC-Spiel- wenig absehbar wie die Belastung durch
aber schmunzelten nur und murmelten vor Screenshot«, fordert US-Zeitschrift Next Ge- 80-Stunden-Arbeitswochen: »Ein ganzes
uns hin: ’Sieht soll aus, aber welche Teile neration auf ihrem Titelbild zum Staunen Jahr lang lief es auf ’arbeiten, schlafen und
der Engine hast du [Sweeney] kaputtge- auf. Der abgebildete Unreal-Charakter ist noch mehr arbeiten’ hinaus«, stöhnt James
macht, um das hinzukriegen?’« keine Promo-Artwork, sondern repräsentiert Schmalz. In dieser Endphase wird Unreal zu-
echte Spielgrafik. Doch die Skepsis wächst, sammengekürzt, weil alles zu lange dauert –
»Engine? Welche Engine?« als der ursprünglich versprochene Erschei- sowohl das Durchspielen als auch die Ent-
Um die lange Entwicklung von Unreal zu fi- nungstermin April 1997 verstreicht. Eine auf wicklung an sich. »Wir beschlossen, uns
nanzieren, reicht der Pinball-Sparstrumpf der E3-Messe gezeigte Version wirkt noch ganz auf die etwa 30 Levels zu konzentrie-
nicht aus. Schon zwei Jahre vor Erscheinen beunruhigend unfertig, und Ende des Jahres ren, die wir ins Spiel packen wollten«, er-
des Spiels hat Epic mit Microprose (Star fragt das renommierte Technologiemagazin klärt Mark Rein. »Das ist wie bei einem Cut-
Trek: Klingon Honor Guard) und Legend En- Wired gar: »Gibt es Unreal wirklich oder ter, der einen Film auf eine bestimmte Länge
tertainment (Wheel of Time) erste Engine-Li- spielt GT Interactive nur mit uns?« Der Pub- zurechtschneidet. Wir mussten das Spiel fo-
zenznehmer, diese Extraeinnahmen werden lisher hat keine Antwort und ist selbst frust- kussieren, um es fertig zu kriegen.« Rein hat
in die Fertigstellung des Spiels gesteckt. Tim riert, weil Epic nicht liefern kann. Vielleicht dann die Ehre, am 18. Mai 1998 mit dem
Sweeney wurde vom frühen Interesse an hat ja die abenteuerliche Dezentralisierung Gold Master ins Flugzeug zu steigen. Nach
seiner Technologie überrascht: »Wir veröf- des Teams etwas damit zu tun. letzten Kompatibilitätstests wird Unreal du-
fentlichten etwa ab 1995 tolle Screenshots Jim Sweeney tüftelt in Maryland an Engine pliziert und an den Einzelhandel ausgelie-
unseres Spiels, aber auch Bilder des Edi- und Editor, Cliff Bleszinski wohnt in Kalifor- fert. Der Pressemitteilung zum Launch ist
tors. Das führte dazu, dass sich Firmen bei nien, und James Schmalz sitzt mit Digital Ex- die Erleichterung anzulesen: »Unreal is
uns meldeten. Microprose rief an und sagte: tremes in Waterloo, einem Vorort von Toron- real.« Und verkauft sich binnen 18 Monaten
’Wir sind daran interessiert, eure Engine zu to. Dazu kommen alle möglichen übers über eine Million Mal: Im Dezember 1999
lizenzieren!’, und unsere Reaktion war: ’En- Internet rekrutierte Spezialisten, die in un- rechnet die New York Times vor, dass Epic
gine? Welche Engine? Oh! Richtig, unsere terschiedlichen Zeitzonen ansässig sind. bei drei Millionen Dollar Entwicklungskosten
Engine! Die ist sehr teuer.’« Dennoch droht »Anfangs war das nicht so schlimm, denn bereits zehn Millionen verdient hat: »Nicht
Epic das Geld auszugehen. Als auch die pri- wir machten alle unser eigenes Ding«, ana- schlecht für eine Firma mit 13 Angestellten.«
vate American-Express-Kreditkarte von Mark lysiert Schmalz. »Aber als das Team wäh-
Rein nichts mehr hergibt, begibt sich dieser rend des letzten Entwicklungsjahrs ausge- Getrennte Turniermannschaft
1996 auf Publishersuche: »Mark flog zu ei- baut wurde, erkannten wir, dass die Unreal hat die versprochene Action-Revolu-
nem Meeting mit GT Interactive und kehrte Koordination zu schwer ist, wenn über ein tion ausgelöst, doch sie nimmt einen uner-
90 Mark Rein wird 2013 einer der Eigentümer des NHL-Eishockeyteams Carolina Hurricanes (der gute Mann ist ja auch gebürtiger Kanadier). GameStar 01/2019
warteten Verlauf. Die Hauptserie ist erstaun-
lich kurz, erst 2003 erscheint mit Unreal 2
Unreal-Engine 4 (2014)
die bis heute einzige Fortsetzung. Die wird Mit einer Grafikdemo namens Elemental wird die vierte Generation auf der GDC 2012 ent-
nicht mal von Epic selber gemacht, sondern hüllt. Das Survival-Horror-Spiel Daylight ist im April 2014 die erste Veröffentlichung, die mit
an Legend Entertainment delegiert. Die frü- der neuen Unreal-Engine entwickelt wurde. Zu den Neuerungen gehören Partikelsysteme und
globale Beleuchtungssimulationen. Seit März 2015 kann jeder die komplette Engine kostenlos
here Adventure-Schmiede hat bereits 1999
benutzen, bei Veröffentlichungen erhält Epic dafür fünf Prozent der Einnahmen.
die Unreal-Erweiterung Return to Na Pali
entwickelt. Herausgekommen ist ein dank Fünf namhafte Spiele:
Fortnite, Playerunknown’s Battlegrounds, Gears of War 4, Ark, Life is Strange 2
Unreal Engine 2 hübscher, gefälliger, aber
nicht gerade bahnbrechender Shooter. Epic
konzentriert sich indes auf Verbesserungen
der Engine und eine neue Reihe, die eher
zufällig entstand. Nach Erscheinen von Un-
real wird der Netzwerk-Code als Schwach-
stelle kritisiert, eine Multiplayer-Erweiterung
soll Abhilfe schaffen. Doch deren Feature-
Liste wird länger und länger, bis daraus Un-
real Tournament wird.
Zwei Lektionen hat man aus der wilden
Unreal-Endphase gelernt: Epic braucht eine
Zentrale, in der das Team gemeinsam arbei-
ten kann – und ihr Standort sollte ein wär-
meres Winterklima haben als Waterloo in Fortnite von Epic Games
Kanada. So werden Sweeney & Co. in Raleigh,
North Carolina, heimisch, während Schmalz’
Digital-Extremes-Team im hohen Norden ver- Royale Evolution freilich erst zum Riesenhit, nachdem man
weilt. Der mit der gemeinsamen Entwicklung Die Skaarj dürften sich inzwischen etwas sich von Battlegrounds zum Battle-Royale-
verbundene Reiseaufwand führt zu ernsthaf- vernachlässigt vorkommen, ein drittes Spiel Modus inspirieren ließ – und zwar derart
ten Überlegungen, die beiden Studios zu fu- der Unreal-Hauptserie ist ähnlich wahr- gründlich, dass sich zwischenzeitlich sogar
sionieren. Zur Überraschung vieler Ange- scheinlich wie ein dritter Ableger des einsti- die Anwälte mit dem Thema beschäftigen.
stellter geht der Deal dann doch nicht über gen Erzrivalen Half-Life. Dafür wurstelt Epic Nach dem Verkauf der Marke Gears of War
die Bühne: »Die Höhen und Tiefen des Fusi- seit einigen Jahren an einem Comeback des an Microsoft ist Epic heute ganz auf »Games
onsvorgangs hatten negative Auswirkungen Multiplayer-Ablegers Unreal Tournament in as a Service« eingestellt. Fortnite ist in der
auf die Stimmung im Team«, stellt Program- Form eines neuen Free2Play-Spiels. Unge- Grundversion kostenlos, Geld wird mit opti-
mierer Brandon Reinhart 2000 in einem brochen ist derweil die Engine-Nachfrage, onalen Zusatzverkäufen wie kosmetischen
Post-Mortem zu Unreal Tournament fest. über hundert kommerzielle Veröffentlichun- Gegenständen oder dem Battle-Pass-Abo
So blieb uns Digital Extremes als eigenes gen wurden inzwischen mit Unreal-Techno- gemacht. Ein bisschen erinnert das an die
Studio erhalten, das inzwischen seine eige- logie entwickelt, dafür kassiert Epic derzeit Anfänge der Firma mit dem Vertrieb der kos-
ne Engine namens Evolution entwickelt und fünf Prozent vom Umsatz. Die nunmehr vier- tenloser Shareware-Versionen: Damals,
2013 den erfolgreichen Free2Play-Shooter te Engine-Generation steckt auch hinter den 1991, als alles so schlicht und harmlos an-
Warframe gestartet hat. Und auch Epic größten Action-Erfolgsgeschichten der letz- fing, mit ein paar Textzeichen und der Idee
Games kann sich nicht gerade über man- ten Jahre, Playerunknown’s Battlegrounds eines Editors, der zugleich ein Spiel sein
gelnden Erfolg beklagen. und Epics eigenem Fortnite. Letzteres wird kann – und umgekehrt.
Ein zeitgenössischer Desktop-PC mit 20 MHz schneller 386-CPU, VGA-Grafikkarte, 4 MB RAM sowie 80-MB-Festplatte. Und Turbo-Taste.
92 Die letzte eigenständige DOS-Version 6.22 erschien im März 1994, zu spät für unseren Doom-PC. GameStar 01/2019
ne Fenster, nicht mal Icons, nur einen grau- Ist die ZIP-Datei erst mal auf der Festplatte,
en Cursor, keine Doppelklicks, nur Tastatur- steht der DOSmonaut vor dem nächsten Pro-
befehle. Ins Netz gehen musste man damals blem. Entpacken, installieren, ab zum Mars?
trotzdem, wenn man Doom am ersten Tag So einfach ist das nicht, anders als Windows
spielen wollte: Auf Diskette gab’s das Spiel kann DOS nicht selbstständig mit ZIP-Datei-
noch nicht, id Software verbreitete die en umgehen. Ein DOS-tauglicher Entpacker
Shareware-Version am 10. Dezember 1993 ist heute leicht zu finden, damals hätte ich
ausschließlich online, alternativ via FTP-Ser- wohl schneller selbst einen programmiert.
ver oder ein archaisches, lahmes Online- Dann installiere ich das Spiel (»SETUP.
System namens Mailbox. EXE«), öffne das Spielverzeichnis (»CD
Außer einem PC brauchten Spieler also DOOM«) und gebe endlich den entscheiden-
auch ein Modem – und Geduld: Die ZIP- den Befehl: »DOOM.EXE«. Enter. Vielleicht ist
komprimierte Datei war über zwei MB groß, der Artikel hier schon zu Ende. Das »DOOM
mit einem üblichen 14,4-kbit/s-Modem Operating System« startet, entpackt irgend-
Der Prozessor des Test-PCs ist 2×2 Zentimeter brauchte der Download rund 30 Minuten. was, initialisiert was anderes, lässt meine
klein – und läuft so nackt, wie er sich auf dem Klingt nicht schlimm? Nun, wenn die Ver- Vorfreude wachsen und gleich wieder implo-
Bild präsentiert: ohne Kühlkörper, ohne Lüfter,
bindung abbrach, durfte man von vorne be- dieren: »Insufficient memory«! Unzureichen-
bedeckt nur mit Staub.
ginnen. Und sie brach gerne ab. Wer so der Speicher. Ich will zurück in die Zukunft.
wahnsinnig – oder sagen wir: leidenschaft-
schließlich entlässt ins schwarze Nichts der lich – war, sich direkt nach Veröffentlichung Rar, rarer, RAM
DOS-Kommandozeile. So muss sich der ers- der Doom-Shareware in die US-Mailbox ein- Arbeitsspeicher, lautet eine alte Computer-
te Mensch auf dem Mars fühlen: allein in zuwählen, zahlte allein für den Download weisheit, ist durch nichts zu ersetzen – außer
der Einöde. Wo, bitte, geht’s zu Doom? Heu- die horrenden Telefongebühren für ein Aus- durch noch mehr Arbeitsspeicher. Zu DOS-
te würde ich ein Browserfenster öffnen und landstelefonat, etwa 30 Euro in heutiger Zeiten galt dies besonders, RAM war rar und
hätte die Welt vor Augen. Aber DOS hat kei- Währung. Das 2016er-Doom ist günstiger. teuer, Ende 1993 kostete ein einzelnes Mega-
Die BlackICE-Mailbox im Hauptmenü (links) und in der Download-Sektion (rechts), in der ich das Spiel entdeckte. Möglicherweise. Herunterla-
den darf ich es ja nicht, weil ich nicht würdig bin. Oder irgendwie so.
GameStar 01/2019 Selbsterklärender Optimierungsbefehl für die AUTOEXEC.BAT: DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE NOEMS HIGHSCAN I=B000-B7FF 93
MAGAZIN
byte so viel wie heute ein 8-GB-Set. Ein DOS- PC-Experten ebenso hervor wie gebrochene vieles andere jedoch nicht, Maus und CD-
System hat jedoch nicht einfach nur teuren Menschen, die bis heute mit Technik auf Laufwerk etwa. Zudem weiß DOS nun nicht
Arbeitsspeicher, es hat mindestens vier Ar- Kriegsfuß stehen. Angesichts dieser Meldung mehr, dass es ein deutsches Tastaturlayout
ten davon: Die ersten 640 Kilobyte heißen auf meinem Bildschirm neige ich zu Letzte- laden soll, und serviert mir eine US-ameri-
»konventioneller Speicher« – sie entspre- rem: Doom klagt über Speichermangel, ob- kanische Tastenbelegung – auf welcher Tas-
chen der Speichermenge des Ur-PCs von wohl ihm die 4 MB meiner Zeitmaschine doch te verstecken die Amis den Doppelpunkt?
1981, manch steinzeitliches Programm fühlt reichen sollten. Es gilt also den Speicher zu Ich wollte Höllendämonen jagen, jetzt
sich darin zu Hause. Der schmale Raum zwi- befreien, doch welches Programm, welcher kämpfe ich mit Sonderzeichen.
schen 640 kB und 1 MB heißt hochtrabend Treiber blockiert ihn – und welche Art von Aber immerhin: Zumindest der Editor lässt
High Memory Area, die Weiten darüber er- Speicher vermisst Doom überhaupt? Ich sich nun wieder nutzen, ohne abzustürzen. In
reicht DOS per Expanded- oder Extended- ahne, wo ich Antworten finde, seufze resig- der deaktivierten AUTOEXEC.BAT lösche ich
Memory-Treiber. Wozu erzähle ich das? Man niert und öffne per Editor die AUTOEXEC.BAT: Einträge, die diverse Büroprogramme laden,
sollte doch meinen, dass sich das Betriebs- Nun stecke ich mitten drin im Jahre 1993. Drei denn auf dem Mars komme ich auch ohne
system um solchen Nerdkram kümmert. Sekunden später friert das System ein. Ich Adressverwaltung zurecht; ich gebe der AU-
Aber mitnichten, DOS überlässt uns das drücke den Reset-Knopf, ertrage den jahre- TOEXEC.BAT wieder ihren richtigen Namen
Speichermanagement: Wing Commander 2 langen Speichertest, öffne noch mal den und starte neu. Siehe da: Nun ist so viel Spei-
braucht 618 kB konventionellen Speicher, Editor. Wieder stürzt der Rechner ab. Ich cher frei, dass der Editor funktioniert. Sogar
doch wegen der Soundkarte sind nur 590 probiere es mit der CONFIG.SYS – Crash. mit deutschen Sonderzeichen.
frei? Sim City verlangt nach Expanded-Spei- Schon jetzt vermisse ich Windows 10. Kurz schöpfe ich Hoffnung: Reicht’s auch
cher, Dune 2 aber braucht Extended-RAM? Hier zeigt sich, wie sensibel DOS ist: Kann schon für Doom? »DOOM.EXE«, Enter – insuf-
Viel Spaß beim Optimieren – und zwar für ein Programm nicht auf die gewünschten ficient memory. Hätte ja sein können. Lang-
jedes Spiel aufs Neue. Ja, so war das früher. Speicheradressen zugreifen, stürzt es belei- sam wird mir klar, warum es Leute gab, die
Bekommt ein Programm nicht die Spei- digt ab und reißt das ganze Betriebssystem Doom lieber auf dem Super Nintendo spiel-
chermenge und -art, die es braucht, kann es mit. Und das gilt nicht nur für Spiele; in die- ten: Das sah nicht gut aus, lief aber beim ers-
abstürzen oder den Start verweigern. Zur Lö- sem Fall ist offenbar der Editor unbenutzbar, ten Versuch. Doch ich gebe noch nicht auf,
sung solcher Probleme muss sich der DOS- weil irgendein anderes Programm im Hinter- erinnere mich wage daran, dass Doom eine
Nutzer in die Eingeweide des Systems wagen, grund seine 290 kB konventionellen Lieb- eigene Speicherverwaltung mitbringt und auf
in AUTOEXEC.BAT und CONFIG.SYS, zwei Sys- lingsspeicher belegt. Um diesen Speicher zu Expanded oder Extended RAM gar nicht an-
temdateien voller rätselhafter Befehle, Para- befreien, brauche ich aber den Editor – der gewiesen ist. Also weg damit: Ich öffne die
meter und magischer Runen. Hier lassen sich Mars erscheint mir gerade noch ferner als CONFIG.SYS, werfe beides raus, starte wieder
mit dem Texteditor Speicherbereiche verwal- sonst. Da das schuldige Programm wohl einmal neu und dann, endlich: Doom!
ten, Treiber umherschieben und jede Menge durch die AUTOEXEC.BAT aufgerufen wird,
angebliche Wunderbefehle eingeben, um ein ich diese aber nicht bearbeiten kann, bleibt Der Klassiker kriecht
paar Kilobyte RAM zu befreien. Langweilig? nur eines: Ich blende sie aus. Also benenne Hmm, ich hab’s schneller in Erinnerung.
Nicht, wenn das System nach einer miss- ich die Datei um, damit DOS sie beim nächs- Doch nicht ich bin langsamer als früher, das
glückten Optimierung nicht mehr startet. ten Start nicht mehr findet, fühle mich wie Spiel ist es; Doom läuft nicht, es schleicht
Über diese beiden Dateien wurden ganze Bü- ein Super-Hacker und starte neu. Mal wie- dahin mit zwei Bildern pro Sekunde. Bei
cher geschrieben, sie brachten begeisterte der. DOS läuft auch ohne AUTOEXEC.BAT, Doom von 2016 würde ich nun achtfache
94 Auf dem Super Nintendo erschien Doom erst 1995. Auch da lief es nicht im Vollbild. GameStar 01/2019
tet. Ein Bug! Aber was Doom will, soll es be-
Doom-fähige PCs damals und heute kommen: Ich ändere alles auf IRQ 7, boote
zum zwölftausendsten Male den Rechner
neu, überlebe den ewigen Speichertest,
schicke ein Stoßgebet an John Carmack,
starte das Spiel … und zum ersten Mal legt
sich die Doom-Titelmelodie über den Laub-
bläser. Endlich. Zufrieden beginne ich eine
Partie – im höchsten Schwierigkeitsgrad.
Doom (1993) Doom (2016) Jetzt fürchte ich nichts mehr.
Systemanforderungen
Doom ohne Dramen
Prozessor i386, 33 MHz* Core i5 2400, 3,4 GHz Das ist das Drama von Doom unter DOS: Es
Arbeitsspeicher 4 MB 8 GB läuft, aber nur nach großen Mühen und nur,
wenn ich auf andere Software verzichte –
Grafikkarte VGA-kompatibel, 256 kB Geforce GTX 670 / Radeon HD 7870, 2 GB
oder für jedes Programm eigene Startdatei-
Festplattenplatz 20 MB (Shareware: 5 MB) 55 GB en erstelle, beim Rechnerstart ausgewählt
via Bootdiskette. Erstaunlich, dass wir über-
* Für die Ur-Version gab id Software noch keine Mindest-Taktfrequenz an. Die Angabe stammt von der erweiterten
haupt zum Spielen kamen. Das galt aber da-
Fassung Ultimate Doom (1995).
mals nicht nur für Doom, es galt fürs Spielen
am PC generell. Und es ist ein Beleg für die
Kantenglättung und HDR-Effekte abschalten. bunker dienen könnte, setze eine Soundblas- Qualitäten dieses Klassikers, dass er trotz
Im Jahre 1993 bietet das Grafikmenü genau ter-Karte in den letzten freien ISA-Steckplatz, technischer Hürden solche Macht entfaltete.
eine Option: Die Grafikdetails lassen sich installiere den Treiber und stehe nun vor ei- Denn Doom veränderte alles; abgesehen
von »Hoch« auf »Niedrig« stellen. Doch wie ner Frage, die mir zwanzig ruhige Jahre lang vielleicht vom Wetter und der vorgeschriebe-
üblich auf dem PC kann ich auch die Auflö- niemand stellte: Welcher IRQ soll’s sein? nen PC-Gehäusefarbe (Grau-Beige) blieb
sung senken; ich wähle die niedrigste, von Da sind sie, die drei gefürchteten Buch- nach 1993 nichts, wie es war. Mit einem
320 Pixeln in der Breite sind nun noch 100 staben. IRQ steht für »Interrupt Request« – Schlag war der PC die führende Plattform,
übrig. Doom streckt diese 100 Pixel aber und für Hardwareprobleme. Ein IRQ ist der der Online-Vertrieb von Spielen möglich,
nicht über den gesamten Bildschirm – nein, Wunsch eines Gerätes nach Programmunter- Shareware ein veritables Geschäftsmodell.
das Bild schrumpft einfach zu einem winzi- brechung: Hat die Soundkarte etwas zu sa- Spiele mussten fortan dreidimensional,
gen Fensterchen, auf einem 14-Zoll-Röhren- gen, fordert sie über ihren IRQ-Kanal eine Modding-freundlich, im Netzwerk zu spielen
monitor wäre es neun Zentimeter breit. Mein Pause im laufenden Programm an, um er- und vor allem Shooter sein.
Handy ist größer. hört zu werden; diesen Kanal muss man ihr Aber war und ist Doom ein zeitloses Werk
Nun läuft Doom halbwegs flüssig, doch zuweisen und dabei Konflikte mit der übri- der Kunstgeschichte, darf man es in einem
den epochalen Klassiker kann ich darin gen Hardware vermeiden. Ein Balanceakt, Atemzug nennen mit der Mona Lisa und
nicht mehr erkennen. Eigentlich erkenne ich der Feingefühl, Glück und geheimes Drui- Beethovens Neunter Sinfonie? Ich kann das
gar nichts mehr. Damit passt die Optik zum denwissen verlangt. nicht beantworten – doch ich muss es auch
Klang: Ohne Soundkarte verkommt das un- Die meisten Geräte brauchen nämlich ei- nicht, denn jeder kann sich heute ein eige-
heilvolle Monsterknurren nämlich zu er- nen Kanal für sich allein, andere wollen be- nes Urteil bilden, jederzeit, schnell, unkom-
bärmlichem Quietschen aus dem PC-inter- stimmte Nummern, das Diskettenlaufwerk pliziert, ohne DOS-Dramen, Schweiß und
nen Minilautsprecher. Zwei Dinge stehen etwa besteht auf IRQ 6. Der Soundkarte ver- Tränen. Der Technik von 2018 sei Dank.
fest: Ich brauche richtigen Sound – und passe ich die Nummer 2 und gebe auch die
mehr Leistung. Oder ein Super Nintendo. anderen kryptischen Zahlen ein, nach denen
Der erste Gedanke, der mir 1993 gekommen der Treiber fragt, den I/O-Port, den DMA-Ka-
wäre: Turbo-Taste drücken! Die war damals nal – da ich heute keine Zeit habe für ein In-
prominent zwischen Power- und Reset-Tas- formatikstudium, suche ich willkürlich Werte
ten der meisten PCs platziert und suggerier- aus, die das Setup-Programm in die AUTO-
te einen Leistungsschub auf Knopfdruck. EXEC.BAT überträgt: 220, 1, Enter, dann Re-
Tatsächlich tat sie das Gegenteil, sie redu- set, hundert Jahre Speichertest, »DOOM.
zierte die Taktfrequenz für steinzeitliche EXE« … und es quietscht.
Software, welche den 4,7-Megahertz-Prozes- Natürlich quietscht Doom, ich muss es ja
sor des Ur-PCs von 1981 erwartete und auf erst noch über die neue Soundkarte infor-
meinem 20-Megahertz-Supercomputer mieren. Also starte ich das Doom-Setup, tra-
sonst zu schnell liefe. Wenn die Bildrate ge die Soundblaster-Karte ein, natürlich mit
nicht in den Minusbereich rutschen soll, ist allen Parametern: IRQ 2, Port 220, DMA 1.
das also keine Lösung. Ich probier’s mit ei- Und Doom: quietscht. Nun quietsche auch
ner etwas schnelleren Grafikkarte und mehr ich. Herrje, was ist denn jetzt das Problem?
RAM, doch was dem 2016er Doom hilft, Doom selbst gibt mir einen Hinweis: Beim
bringt hier fast nichts: Das Ur-Doom wird Startvorgang protokolliert das Spiel, was es
durch meinen 386SX limitiert. Und dieser gerade tut, was funktioniert (selten) und
Prozessor ist nicht austauschbar, sondern was nicht (häufig). So erfahre ich, dass die
aufs Mainboard gelötet – so war es damals Soundblaster-Karte gesucht, über den IRQ-
üblich. Sehr clever, 1993. Aber vielleicht kann Kanal 7 aber nicht gefunden wird. Wieso 7,
ich etwas gegen das Quietschen tun? ich habe doch die 2 eingestellt? Ich zweifle
an meinem Geisteszustand, doch ein Blick Doom mit maximalen (oben) und minimalen
Details (unten), höchster und niedrigster Bild-
Im Weltraum hört dich niemand ballern in die AUTOEXEC.BAT und ins Doom-Setup größe. So erbärmlich die untere Version auch
Eine Soundkarte muss her. Ich krieche in das rehabilitiert ihn: Die Soundkarte hängt am aussieht: Sie war für viele von uns Realität. Es
massive Stahlgehäuse, das auch als Atom- IRQ-Kanal 2 – nicht 7, wie Doom es behaup- waren schwere Zeiten.
DAS STORY-DILEMMA
Open World und Story – das beißt sich wie Valve und Half-Life 3. Wann schaffen es offene Welten, spannen-
de Geschichten zu erzählen? Und wann sollten Entwickler auf Freiheit verzichten? Von Denis Gießler und Michael Graf
Okay, Zeitreise. Es ist Sonntagmorgen, und ihr wollt auf ProSie- bedeutsamen Aktivitäten? Was macht Aktivitäten überhaupt be-
ben die Folge der »Batman«-Zeichentrickserie sehen, in der sich deutsam? Und warum sollten wir ihnen nachgehen, anstatt, sagen
alle Erzschurken zum Pokerspielen treffen und von ihrem wir, einer spannenden, linearen Batman-Story zu folgen? Die zu-
schönsten Mordversuch am dunklen Ritter erzählen. Ihr habt nächst einfache Antwort lautet: weil uns Open Worlds ihre eigenen
diese Folge zwar schon gesehen, aber der Twist am Ende ist so Geschichten erzählen. Und wie das am besten geht, besprechen
gut – und dann springen eure Eltern hinter dem Türrahmen her- wir nun mit den Entwicklern von The Witcher 3 & Co.
vor: Fernseher aus, Sohn oder Tochter, Zeit für den Sonntags-
spaziergang! Und ihr müsst die Schuhe schnüren, um durch Dramaturgie? Ach, geh …
Häuserblocks oder Wälder zu laufen, durch die ihr schon tau- Grundsätzlich gibt es in einer Open World zwei Arten von Be-
sendmal gelaufen seid, und wo es nichts, einfach überhaupt schäftigungen: diejenigen, die vorgefertigte Geschichten erzäh-
nichts Neues zu erleben gibt. Ja, okay, die Welt lebt, Herr Unter- len (also Haupt- und Nebenquests), sowie diejenigen, deren
huber von nebenan geht mit dem Hund raus, über die Straßen »Geschichte« rein aus Mechanik entsteht. »Emergent Storytel-
brettern Autos, und der Wald sieht wirklich sehr realistisch aus. ling« heißt das, aber bleiben wir doch vorerst beim klassischen
Aber es gibt nichts zu tun. Ungefähr so fühlen sich Open Worlds Storytelling, also der geschriebenen Handlung. Die steht häufig
an, wenn sie mit bedeutungslosem Gameplay gefüllt sind: wie drö- in Konflikt mit den eigentlichen Stärken einer Open World: der
ge Sonntagsspaziergänge. In den letzten Episoden dieser Report- Freiheit, dorthin zu gehen, wo wir hingehen wollen, und das zu
serie haben wir beschrieben, wie die Entwickler offener Welten mit tun, wonach uns gerade der Sinn steht.
Psychotricks spielen, wie sie die Größe ihrer Welten festzurren und Eine Story hingegen soll uns vorantreiben, der nächsten Wen-
diese Welten mit Leben füllen. dung entgegenfiebern lassen, vielleicht sogar unter Zeitdruck set-
Aber all das ist nur Kulisse für das, was das Medium Spiel ja ei- zen. Kurzum: Spannung erzeugen. Wir dürfen erst zufrieden sein,
gentlich auszeichnet: Interaktivität. Wie also füllt man Welten mit wenn wir die große Aufgabe erfüllt, die Welt gerettet, den Drachen
96 Electronic Arts hat Dragon Age: Inquisition in Indien nicht veröffentlicht. Angeblich wegen eines Konflikts ... GameStar 01/2019
Geralt sucht in The Witcher 3 nach seiner Adoptivtochter Ciri, die von der Wilden Jagd verfolgt
wird. Diese Dringlichkeit kommt in der Open World aber nicht rüber.
besiegt haben. Aber wie spannend darf das sein, wenn wir sie je- sche Lücken. Die Spielwelt wird zum Selbstzweck und buhlt zusam-
derzeit unterbrechen dürfen, um nachzugucken, ob unter dem men mit den Hauptquests um die Aufmerksamkeit der Spieler. Die
Stein da drüben nicht ein Schwert mit +3 auf Frostschaden liegt? Dringlichkeit, das Zwingende einer kohärent gestalteten Dramatur-
The Witcher 3 ist dafür das Paradebeispiel: An sich erzählt das gie, wird dadurch ausgehebelt.«
Hexer-Abenteuer eine klasse inszenierte Haupthandlung, die
Dringlichkeit suggeriert: Ciri, die Adoptivtochter des Helden, ist Auf Freiheit verzichten
verschwunden und wird von der Wilden Jagd verfolgt, einer maro- Wer eine durchgehend packende Geschichte erzählen möchte,
dierenden Geistertruppe. Schnell, Geralt, finde sie! Aber hey, lass verzichtet deshalb besser auf spielerische Freiheit. So entschei-
dir Zeit und erforsche schon im Prolog die Scheune da hinten oder det sich der Berliner Entwickler Yager bei Spec Ops: The Line be-
tauche im See da drüben – die Open World beißt sich mit der Sto- wusst gegen eine Open World, weil die Linearität des Schulter-
ry-Prämisse, der Zeitdruck verpufft. blick-Shooters zur Dramaturgie der Geschichte passt. »Jeder Le-
Gleiches in Dragon Age: Inquisition – da purzeln Dämonen aus vel war ein eigenes Kapitel innerhalb der Geschichte«, sagt der
einem Dimensionsriss, den nur der auserwählte Held schließen Yager-Chef Timo Ullmann. »Der Spieler ist daran gebunden, was
kann. Doch den schickt Bioware erst mal in die Hinterlande, das wir als Designer für ihn vorgesehen haben. Und wir wollten nicht,
größte Gebiet im Spiel, in dem man schon alleine 15 Stunden lang dass er anderen Aktivitäten nachgeht.« Ein Open-World-Konzept
herumgammeln kann. Von der Drachenhandlung von Skyrim fan- hätte die Handlung verwässert, weil die Reise von Spec Ops eine
gen wir lieber gar nicht erst an, deren dramaturgischer Gehalt ent- sehr bestimmte Richtung verfolge. »Lineare Levels helfen, den
spricht ohnehin dem des Ü60-Häkelkreises Dortmund-Lütgendort- Spieler zu lokalisieren und die Levels an den Stand der Geschichte
mund. Böse Zungen könnten Bethesda hier Absicht unterstellen, anzupassen.« Eine Open-World-Struktur hätte das erschwert: »Wir
weil die Designer wissen, dass sie sich mit der Hauptstory keine hätten uns überlegen müssen, wie wir den Spieler motivieren, das
wirkliche Mühe geben müssen – die Stars der Bethesda-Spiele Spiel so zu spielen, wie wir uns das vorgestellt haben. Je mehr
sind nun mal die Welten selbst. Möglichkeiten du dem Spieler gibst, umso unberechenbarer wird
Der Kunsthistoriker und Medienwissenschaftler Marc Bonner be- er für den Designer.« Das gilt auch für die Nachvollziehbarkeit des
stätigt die Story-Probleme offener Welten: »Das freie Spiel in der Charakters: Wer gerade im Rahmen der Story seinen besten Freund
Open World erlaubt es, die Haupt- und Nebenquests sporadisch verloren hat, um danach eine Nebenquest-Katze vom Baum zu ret-
anzugehen. Dadurch entstehen zeitliche Brüche und dramaturgi- ten, wirkt nicht heldenhaft, sondern schizophren.
Bei Spec Ops: The Line entschied sich Yager Die Firewatch-Entwickler haben ihre Open World auf die Story
bewusst gegen eine Open World, um gezielt zugeschnitten, alle »Sehenswürdigkeiten« in der Welt sind
die Story erzählen zu können. relevant für die Handlung.
GameStar 01/2019 ... mit dem Indian Penal Code, in dem Obszönitäten unter Strafe gestellt sind. 97
MAGAZIN
Bei Uncharted 4 öffnete Naughty Dog die Spielwelt etwas und taufte dieses Konzept »wide
linear«: An sich sind die Abschnitte also linear, man kann aber mehrere Wege hindurch wählen.
98 In Call of Duty: Black Ops 2 gehörte es zum Spieldesign, sich seinen eigenen Weg durch ein Level zu suchen. GameStar 01/2019
Just Cause – hier der vierte Teil – ist das beste Open-World-Beispiel für Sandbox-Mechanik und
»Emergent Storytelling«, das wir im kommenden Teil unserer Reportserie beleuchten.
»Man kann nie wissen, wo die Spieler vorher waren, welche Ent- Charaktere mit Charakter
scheidungen sie getroffen und welche Quests sie erledigt ha- Auch das Roboter-Dinosaurier-Ausnahmespiel Horizon Zero
ben. Also muss man all das mit bedenken und eine Unzahl von Dawn für die Playstation 4 schafft es, trotz seiner Open World
Variablen einbauen.« Lead Writer Martin Blacha ergänzt: »Im eine fesselnde Handlung zu erzählen. Denn die steht bei der
Verlauf der Entwicklung ändern sich die Dialoge auch immer Entwicklung von Anfang an im Mittelpunkt, wie der Narrative
wieder, wenn sich Quests ändern – und umgekehrt. Alles ist im- Designer John Gonzales im PlayStation-Blog berichtet: »Die Ent-
mer in Bewegung.« wicklung der Story zog sich über mehrere Monate hinweg, so-
Wie The Witcher 3 entwickeln viele Open-World-Spiele eine Art dass wir zu dem Zeitpunkt, an dem sie fertig war, alle Zeit und
Flaschenhals-Erzählsystem: Wir erledigen in der Welt verteilte Mis- Ressourcen zur Verfügung hatten, die wir brauchten.« Bevor das
sionen, dann schleust uns das Spiel durch eine spezielle Flaschen- eigentliche Skript entstand, habe man allein vier Entwürfe für
hals-Quest, danach öffnet sich die Welt wieder mit mehreren Auf- die Story ausgearbeitet. Eine spannende Geschichte und ein
gaben, dann kommt wieder ein Flaschenhals und so weiter. Das ist Gefühl der Freiheit zu verbinden, entpuppt sich für den nieder-
vorhersehbar, aber bewährt. Den gleichen Kniff nutzt beispielswei- ländischen Entwickler Guerilla Games dennoch als schwierige
se Bioware in Mass Effect 2: Unsere Aufgaben sind anfangs in der Balance. »Quests mussten darauf reagieren, wenn die Spieler
ganzen Galaxis verteilt, fast überall können wir Begleiter anheuern an einem bestimmten Punkt einfach weggingen oder später
und so die Story weitertreiben. Erst wenn wir all diese verstreuten wieder zurückkamen«, erklärt der Questdesigner David Ford.
Quests erledigt haben, öffnet sich das nächste Kapitel der Hand- Das Erzähltempo sei ebenfalls sehr wichtig, weshalb die Ent-
lung – nämlich der grandiose Endkampf, in dem alle Begleiter tra- wickler ständig überlegen müssen, »wann der Charakter eine Situ-
gende Rollen spielen. Die Invasion der außerirdischen Kollektoren, ation kommentieren sollte, wann eine Interaktion nötig war, oder
die wir aufhalten sollen, verliert beim Gondeln von Planet zu Planet wo man sich befinden musste, um die Handlung voranzutreiben,
zwar ebenfalls an Dringlichkeit, zugleich verschwindet die Haupt- falls man einen bestimmten Pfad verlässt. Egal, was der Spieler
story aber niemals ganz aus unserem Sichtfeld. tut, es muss Spaß machen und sich nahtlos anfühlen.« Daher
muss die Heldin Aloy auch stets in ihrer Rolle
bleiben und ihre aktuelle Mission im Rahmen
der Story Sinn ergeben. »Wir wollten keine un-
bedeutenden Extra-Missionsziele, die nach
dem Schema ›Töte zuerst sechs von diesen,
bevor du X machen kannst‹ ablaufen«, meint
Ford. Aloy hat eine klare Aufgabe und keinen
Allesretterkomplex, der sie dazu zwingt, auch
noch die letzten sieben Kräuterbüschel für
Oma Lieschen vom Müller-Clan zu pflücken.
Noch dazu inszeniert Horizon Zero Dawn ih-
ren Werdegang nachvollziehbar, sie ist keine
Auserwählte von Gottes (beziehungsweise
Entwicklers) Gnaden wie beispielsweise der
Hauptcharakter von Dragon Age: Inquisition,
sondern erarbeitet sich trotz ihrer jungen Jahre
einen Ruf durch ihre Taten, der ihre Mitmen-
schen dazu bringt, ihr besondere Aufgaben zu
In den Levels von God of War (4) kann man geben. Ja, das klingt nebulös, aber wir wollen
sich freier bewegen als zuvor. Das macht das nicht spoilern. Sagen wir einfach: Guerilla
Abenteuer glaubwürdiger. Games macht vieles richtig, was andere Spiele
GameStar 01/2019 Die Routenvarianten entschieden schon mal über »Sieg« oder »Niederlage« am Ende einer Mission. 99
MAGAZIN
Über den Spielverlauf hinweg formen wir in Mass Effect 2 einen Haufen Individuen zu einem eingespielten Team, das
uns schließlich dabei hilft, den Endkampf zu bestehen. Das macht uns besonders stolz, wenn alle überleben.
mit ihren Helden falsch machen, weil Aloy – wie Geralt aus The Wit- macht das Gameplay flexibler, unseren Helden oder unsere Heldin
cher – ein ausdefinierter Charakter ist, der das Wort »Charakter« aber auch zum unbeschriebenen Blatt, dem wir erst durch unsere
tatsächlich verdient. So kann man auch in einer Open World eine Taten ein Gesicht verleihen. Auch eine Art, die Immersion zu för-
gute Handlung erzählen. Bethesda hingegen lässt uns in Skyrim & dern. Einer gut erzählten Handlung steht es aber im Weg, denn die
Co. alles frei wählen: Geschlecht, Aussehen, Fähigkeiten. Das braucht starke Charaktere, Held oder Heldin inklusive.
100 Fun fact: Shepard kann in Mass Effect 2 sogar noch nach dem Bestehen der Suicide Mission sterben. An einer Art Kuss. GameStar 01/2019
Horizon Zero Dawn schafft es, eine große, offene Welt mit einer packenden Geschichte zu verbinden.
Um den Charakteren Charakter zu geben, steckt CD Projekt viel ges an Detektivarbeit in die Suche stecken. Etwa, indem man Opfer
Motion-Capturing-Aufwand in klasse inszenierte Zwischense- inspiziert oder Zeugen befragt. Insofern hat uns die offene Welt ge-
quenzen, alleine in den Sexzenen stecken angeblich bis zu 16 holfen, das Jagen interessanter zu gestalten.« Borys Pugacz-Muras-
Stunden echte Bewegungsaufnahmen. Und nicht nur das, zkiewicz stimmt zu: »Geralt kann in der Open World endlich sei-
selbst normale Dialoge wirken dank Gestik, Mimik und Kamera- nem Beruf nachgehen – als Kammerjäger, der allein von Dorf zu
wechseln filmischer als beispiesweise in
Skyrim oder Fallout mit ihren stocksteifen Fi-
guren. Dadurch fühlen sich die NPCs leben-
diger und selbst kleine Geschichten, nun,
weniger beliebig an.
Um die Masse an Gesprächen leichter
handhaben zu können, entwirft CD Projekt ei-
nen komfortablen Dialogeditor. Darin fügen
die Designer die Sprachaufnahmen ein und le-
gen die Stimmung der Sprecher fest, von
»fröhlich« bis »sauer«. Je nach Gefühlslage
wählt der Editor dann automatisch den pas-
senden Gesichtsausdruck und eine passende
Pose: Fuchtelt ein Charakter mit den Armen,
lehnt er sich cool an die Wand, verschränkt er
die Arme? Gut, die Animationen wiederholen
sich, dennoch erspart das CD Projekt viel
Die Beziehungen zu Geralts Weggefährten – hier den Zauberin-
Handarbeit und erhöht zugleich den Reiz der nen Triss und Yennefer – sollen die Spieler am Story-Ball halten.
Quests ganz unabhängig von den eigentlichen
Geschichten und Aufgaben. Denn auch The
Witcher 3 ist nicht frei von Wiederholungen;
den neuen Hexersicht-Modus, der Monster-
spuren farbig markiert, nutzt CD Projekt fast
schon exzessiv. Doch die gute Inszenierung
kaschiert diese mechanische Gleichförmigkeit
zumindest zum Teil.
Apropos Monsterspuren: Manche Geschich-
ten seien in offenen Spielwelten sogar einfa-
cher zu erzählen als in linearen Levels, meint
Game Designer Jakub Szamalek. »Geralt ist
ein Hexer, ein Monsterjäger. Das ist eine Ei-
genschaft, die wir nutzen können, um die Welt
interessanter zu gestalten. Zwar konnte man
auch in The Witcher 2 schon Monster jagen,
aber das war eine recht geradlinige Angele-
genheit. Bevor man in The Witcher 3 letztlich Die Monsterjagd ist in der offenen Welt plausibler, weil sie mehr Raum einnehmen kann
ein Monster erledigen kann, muss man eini- als in den vergleichsweise kleinen Levelabschnitten von The Witcher 2.
GameStar 01/2019 Triss Merrigold ist die erste Dame im ersten The Witcher, die Geralt eine Beischlafoption anbietet. 101
MAGAZIN
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Dorf reitet.« Für Martin Blacha passt es sogar zur Story, wenn sich Kämpfen herrscht Chaos, oft wird’s regelrecht albern – etwa wenn
Spieler verloren fühlen in der riesigen Welt: »Geralt ist eben nur ein ein Fanatikertrupp beim Schießen hinterrücks von einem Bär ange-
einzelner Mann, der in einer riesigen Welt nach seiner Adoptivtoch- fallen wird und sich dann mit der eigenen Granate in die Luft
ter sucht. Natürlich fühlt er sich da verloren.« sprengt. Das knallbunte Open-World-Geschehen macht Spaß, hat
mit der Thriller-Handlung aber wenig zu tun.
Die Grenzen verschwimmen In Skyrim wiederum gibt es eine ähnliche Kluft zwischen der lah-
Rockstar hat sich bei Red Dead Redemption 2 sogar auf die Fah- men Hauptquest und den vielen tollen Nebenaufgaben: Wir meu-
nen geschrieben, die Grenzen zwischen Hauptmissionen und cheln für die Assassinen-Gilde, verwandeln uns in einen Werwolf,
Nebenaufgaben verschwimmen zu lassen. Wie uns Rob Nelson forschen in Gräbern nach einer uralten Legende, spüren dem Ge-
von Rockstar North bei unserem Entwicklerbesuch verspricht, heimnis der Magierakademie von Winterfeste nach oder lesen Ta-
gibt es im Open-World-Western keine »checklistenartigen Ne- gebücher, um das gruselige Schicksal einer ermordeten Familie zu
benmissionen« mehr: »Man vermeidet das einfach. Man muss enträtseln. Skyrim steckt voller famoser Geschichten. Nur die
die Grenzen verschwimmen lassen. Wir wollen nicht, dass die Hauptquest zählt nicht wirklich dazu.
Spieler wissen, wann es sich um eine Haupt- oder Nebenmissi-
on handelt, einen Hauptcharakter oder einen einfachen Passan- Drinbleiben in der Immersion
ten. Auch wenn man den Spieler natürlich in die richtige Rich- Diese Zweiteilung von Open-World-Spielen soll laut Nelson in
tung schubsen muss.« Red Dead Redemption 2 der Vergangenheit angehören – erzäh-
Für Rockstar sei deshalb wichtig, dass optionale Quests und Zu- lerisch wie spielerisch. »Was in den Missionen passiert, soll
fallsbegegnungen genauso ausgefeilt und hochwertig sind wie die sich vertraut anfühlen. Wenn man bei einem Bankraub jeman-
Pflichtaufgaben, was im fertigen Spiel auch gelingt: »Wir bauen den packt und durch eine Tür wirft, dann muss das Nahkampf-
gerne Missionen, aber es soll sich nicht so anfühlen, als spiele system so etwas Ähnliches auch im freien Spiel erlauben. Um
man zwei unterschiedliche Spiele – eine Sandbox und eine Achter- das sicherzustellen, arbeiten dieselben Leute an diesen Spiel-
bahnfahrt im Freizeitpark. Das soll alles eins sein.« mechaniken und den Missionen«, sagt Nelson.
Diese Problematik kennt man aus vielen aktuellen Open-World- Ein interessanter Gedanke: Die Spielmechanik unterstützt die
Titeln, etwa aus Skyrim oder zuletzt aus Far Cry 5. Ubisoft möchte Glaubwürdigkeit der Welt, indem sie Attacken und Aktionen gestat-
im Open-World-Shooter eigentlich eine düstere Geschichte erzäh- tet, die man sonst nur in Quick-Time-Events oder gar Cutscenes er-
len oder es zumindest versuchen, der Story um eine brutale Welt- leben kann. Denn das ist ein Gegensatz, der nicht nur Open-World-
untergangssekte fehlen Tempo und Intensität. In der eigentlichen Titel plagt: Zwischensequenzen, Quick-Time-Events und Dialoge
Open World geht’s derweil zu wie auf dem Rummelplatz: In den sind allenfalls marginal interaktiv, man guckt zu und drückt zwi-
102 Skyrims größtes Problem sind die Drachen. Ab einem gewissen Zeitpunkt zumindest. GameStar 01/2019
3
6
1 Zwischensequenzen und Dialoge in teh Witcher 3 eigenen sich hervorragend, um die Story weiterzuspinnen. Interaktiv sind sie aber nicht.
2 Die Welt von Dark Souls steckt voller Geheimnisse, die man selbst entdecken muss. 3 Die Dialoge von Skyrim sind nicht uninteressant, aber
stocksteif inszeniert. 4 Allein die Schauplätze von Diablo vermitteln eine Bedrohung, da braucht es keine Dialoge. Im Bild das »Büro« des But-
chers aus dem ersten Serienteil. 5 Die Dialoge von Cyberpunk 2077 sollen interaktiver werden. 6 Die Total Conversion Fallout: Cascadia bringt
die Dialog-Talentproben aus Fallout: New Vegas zurück.
schendurch vielleicht mal eine Taste, das war’s dann. Das reißt uns Quick-Time-Events (etwa mit Schwierigkeitsgraden), weshalb auch
aus der Immersion, schließlich wollen wir eine Veränderung bewir- CD Projekt bei The Witcher 3 darauf verzichtet hat.
ken – da wären wir wieder bei der Selbstwirksamkeit: Wir Men- Methode zwei für mehr Interaktivität besteht darin, die Gesprä-
schen fühlen uns besser, wenn wir etwas bewegen. Das macht Dia- che interaktiver zu machen, Entscheidungen einzufordern oder Ta-
logoptionen so wertvoll, fällt in Cutscenes aber komplett unter den lentproben anzbieten. Wer in Fallout: New Vegas die Reparaturfä-
Tisch. Nicht umsonst erleben wir das komplette Half-Life 2 durch higkeit meisterhaft beherrscht, kann mit Mechanikern darüber
die Augen von Gordon Freeman: Es reißt uns weniger heraus und fachsimpeln, wie man kaputte Roboter am besten zusammen-
gibt uns das Gefühl, weiterhin im Mittelpunkt zu stehen. Da vor al- schraubt. Wer in Pillars of Eternity einen hohen Wissenswert hat,
lem erzähllastige Rollenspiele zum Gutteil aus Dialogen und Zwi- kann sein Gegenüber auf geschichtliche Hintergründe ansprechen
schensequenzen bestehen, müssen deren Entwickler eben noch und Zusammenhänge erkennen, die anderen, weniger gebildeten
mehr überlegen, wie’s besser geht. Helden schlicht verborgen bleiben.
Klassische Rollenspielkost sind Sprachtalente à la »Überreden«
Gespräche brauchen Optionen oder »Lügen«, die dabei helfen, dass uns bei Gesprächen nicht die
Es gibt drei Möglichkeiten, dieses Problem zu lindern. Die erste Maus- oder Gamepadfinger einschlafen. In Fallout 4 erlaubt uns
besteht darin, um Himmels Willen auf Quick-Time-Events zu ver- Bethesda außerdem erstmals, ein Gespräch zu beenden, indem
zichten. Die bedeuten nämlich häufig ein allzu krassesMissver- wir einfach weggehen. Okay, genug gehört, tschüss dann.
hältnis zwischen unseren Aktionen und ihrem Ergebnis: Wir drü- Auch in Cyberpunk 2077, dem neuen Open-World-Rollenspiel der
cken dreimal »F« und zweimal »E«, um ein riesiges Witcher-Macher, sollen Gespräche interaktiver werden – und das
Tentakelmonster zu erlegen? Also bitte. beginnt schon, bevor jemand den Mund aufmacht. Wenn wir vorab
Das mag cool aussehen, befriedigend ist es nicht. Wir haben ja ein Detail in der Spielwelt oder an einem Charakter entdecken –
fast nichts getan. Klar, viele Spieler wollen sich nicht in komplexe etwa einen Blutfleck – dann können wir unser Gegenüber darauf
Spielmechaniken einarbeiten und dauernd knallharte Herausfor- ansprechen. Vielleicht taut der Cyborg-Punk mit der Schrotflinte ja
derungen erleben. Aber das lässt sich eleganter bedienen als mit auf, wenn wir sein »Mama«-Tattoo loben. Oder vielleicht dreht er
GameStar 01/2019 Gibt’s noch immer im Internet: den Parodie-Comic »Concerned: The Half-Life and Death of Gordon Frohman«. 103
MAGAZIN
Aloy ist als Heldin so glaubwürdig, weil sie nicht einfach zur Auserwählten bestimmt wird, sondern sich diesen Status erarbeitet.
durch, Eltern sind stets ein heikles Thema. Ähnlich wie bei den re- und steigen schließlich in finstere Kerker hinab, um schließlich vor
flexhaften Paragon- und Renegade-Aktionen der Mass-Effect-Serie Bossgegnerin Andariel nebst Pool von Blut und Körperteilen zu ste-
dürfen wir manchmal auch mitten im Dialog unsere Waffe ziehen, hen. Die Umgebung allein lenkt uns auf diesen Höhepunkt zu, das
um unser Gegenüber einzuschüchtern. Oder eine Schießerei auslö- Leveldesign spitzt sich immer mehr zu. Wir brauchen niemanden,
sen. Der Gedanke dahinter: Auch Dialoge sind Teil des Gameplays, der uns das erklärt, wir fühlen es. Uns muss ja auch niemand erklä-
man muss sie nicht so stocksteif darstellen wie beispielsweise in ren, dass Lazarus aus dem ersten Diablo ein irrer Hohepriester ist
Skyrim. Und wenn man es nicht anders hinkriegt – dann lässt man – der Typ steht hinter einem Altar mit einer Kinderleiche! Und wer
die Gespräche vielleicht besser ganz weg. mehr wissen will, kann ja immer noch die in der Spielwelt verteil-
ten Bücher lesen. Dialoge braucht die Diablo-Serie fast gar nicht,
Hört auf zu reden! nur klug designte Umgebungen. Vielleicht reißt uns die Story von
Damit wären wir beim dritten Lösungsansatz: Wer die Spieler Diablo 3 deshalb nicht so sehr mit wie in den Vorgängern: Es wird
nicht mit interaktivitätsarmen Gesprächen aus der Immersion unterm Strich einfach zu viel geplappert.
reißen will, der reduziert die Plauderei eben und geht andere Er-
zählwege. Bethesda etwa vertieft in Fallout 4 eine seiner traditi- (Nicht-)Erzählen à la Dark Souls
onellen Stärken, das »Environmental Storytelling«, also Ge- Nun haben all diese Spiele dennoch eine »richtige« Story mit
schichten, die von der Umgebung ohne große Worte erzählt Dialogen, Zwischenfilmen und durchchoreographierten Missio-
werden. Wenn wir ein Grab finden, auf dem Kinderspielzeug nen. Das Environmental Storytelling unterfüttert die Handlung
liegt und daneben zwei verkohlte Leichen, dann brauchen wir ledliglich, und in Fallout 4 und Elex belohnt es aufmerksame
keinen Erzähler, der uns haarklein erklärt, was da wohl passiert Entdecker. Was aber, wenn man versucht, die ganze Geschichte
sein könnte. Wir reimen es uns selbst zusammen. Den gleichen durch Environmental Storytelling zu vermitteln? Wenn es also
Weg geht Piranha Bytes in Elex, dessen Spielwelt überall – häu- keine Zwischensequenzen mit Erklär-NPCs oder irgendwelche
fig skurrile – Details bereithält. Beispiels-
weise finden wir in einer Schlucht ein Ske- In der Welt von Fallout 4 verstecken sich viele Details,
lett, das neben seinen Besitztümern und die kleine Geschichten erzählen.
einer Klopapierrolle auf einem Cam-
pingstuhl hockt und in den Sonnenunter-
gang starrt. Hat da ein Flüchtender seine
letzten Augenblicke genossen?
An anderer Stelle signalisiert alleine das De-
sign der Spielwelt Gefahr: Der Flecken Erde da
drüben ist verbrannt, während drumherum
Gras sprießt? Pass auf, da lauern aber Mons-
ter! Gleiches in Red Dead Redemption 2, wo
wir etwa an einem niedergebrannten Wald-
stück vorbeireiten und uns unwillkürlich fra-
gen, was da passiert sein könnte.
Auch Blizzard nutzt Environmental Storytel-
ling, um Bedrohung zu vermitteln. Beispiel Di-
ablo 2: Auf unserem Weg ins Kloster des ers-
ten Story-Akts passieren wir mehr und mehr
gepfählte Jägerinnen, entdecken im Kloster
selbst noch schlimmer zugerichtete Leichen
104 Hat bestimmt jeder gemacht: der Reporterin in Mass Effect einmal auf die Nase hauen. Selbst als Paragon. GameStar 01/2019
In Red Dead Redemption 2 fühlen sich die Nebenmissionen fast so ausgefeilt an wie Story-Einsätze.
verstreuten Bücher oder Audio-Logs gibt, die uns plakativst mit den zweiten) Blick wenig miteinander zu tun haben. Das ist kein
dem, was uns umgibt, vertraut machen wollen? Willkommen in Patentrezept für die Erzählstruktur von Open-World-Spielen, zumal
Dark Souls! Das hat zwar keine durchgehende Open World, wohl nicht jeder Spieler am wohlverdienten Feierabend sechs Statuen
aber Abschnitte, die wir relativ frei und in unterschiedlicher Rei- und einen verfluchten Ring analysieren will, um herauszufinden,
henfolge erkunden können. Manche davon sind sogar vollkom- welcher König welchen anderen denn nun verraten haben könnte.
men versteckt, beispielsweise der Aschesee, den nur sehr flei- Aber Dark Souls zeigt eben, dass man auch ohne große Dialoge
ßige Entdecker finden. Und wer käme ohne Walkthrough auf die eine Geschichte erzählen kann. Zumindest den Spielern, die sich
Idee, einen bestimmten NPC zu schlagen, um Anor Londo – die auf die Hinweis-Schnitzeljagd einlassen. Noch dazu greifen Hand-
Hauptstadt des Spiels – in ewige Dunkelheit zu stürzen und da- lung und Spielmechanik perfekt ineinander. Denn wir müssen uns
mit einen geheimen Bosskampf freizuschalten? nicht nur die Geschichte erarbeiten, sondern dank des hohen
In der Spielwelt treffen wir auch NPCs, doch Dialoge beschrän- Schwierigkeitsgrades auch unseren Fortschritt durch die Welt. Dark
ken sich meist auf »Was willst du kaufen?« oder ominöse Andeu- Souls schenkt uns nichts, im Gegenteil: Es enthält uns Dinge be-
tungen à la »Irgendwo da draußen lauert irgendwas, sei bloß vor- wusst vor. Auch eine Art, den Entdeckerdrang zu fördern und uns
sichtig.«. Die eigentliche Handlung und die Hintergründe von Dark Spieler dazu zu bringen, wie Sherlock Holmes jeden einzelnen
Souls müssen wir uns selbst zusammenpuzzeln, weil sie aus- Stein in der Spielwelt umzudrehen.
schließlich durch die Spielwelt selbst sowie durch Item-Beschrei- Davon können auch Studios wie Bethesda oder Ubisoft noch et-
bungen erzählt wird. Und zwar nicht zu knapp, hinter Dark Souls was lernen. Dass sie komplett aufs Dark-Souls-Storytelling um-
steckt ein enorm detailliertes Universum, man muss es nur mit der schwenken, wäre allerdings undenkbar, schließlich würden sie
Lupe suchen. Aus Spoilergründen verzichten wir lieber auf Beispie- ihre eigene Zielgruppe damit von jetzt auf gleich unnötig ein-
le, gewiefte Beobachter können aber in allen Souls-Spielen Dinge schränken und zudem den ultimativen Albtraum aller Open-World-
in Verbindung bringen, die auf den ersten (und viellicht sogar auf Entwickler befeuern: Da steckt man jahrelange, harte Arbeit in aus-
gefeilte Quests und in andere tolle Inhalte, nur
Die Open World von Far Cry 5 ist ein Rummelplatz, in dem stän- um dann festzustellen, dass sie nur ein Bruch-
dig Chaos ausbricht – ein krasser Kontrast zur düsteren Story. teil der Spieler überhaupt findet. Vor allem
Ubisoft scheint an dieser Angst zu leiden. Was
sie zu einer Unsitte treibt, die wir im nächsten
und abschließenden Teil unserer Reportserie
über die Open World behandeln.
GameStar 01/2019 Ein Vorwurf, den sich Far Cry 5 auch oft hat vorwerfen lassen müssen: Es sei nicht politisch genug. 105
MAGAZIN
SCHWERER
WASSERSCHADEN
Der Autor
Heinrich Lenhardt berichtet seit 1984 über Computerspiele und hat
neben legendären Klassikern auch so manches merkwürdige Mach-
werk erlebt. Zwecks Superhelden-Nachhilfe hat er sich tapfer den
Kinofilm »Justice League« angesehen, wo Jason Momoas Aquaman
immerhin inspirierter wirkt als Ben Afflecks Batman-Interpretation
(aber The Flash stiehlt allen die Schau).
Auf DVD: Video-Special
Als Unterwasser-Drogo wird Aqua- go-Blick genügt, um Spöttern das schiefe umsonst als der Langweiler der Heldentrup-
Grinsen auszutreiben. pe mit den lahmsten Superkräften.
man fürs Kino neu erfunden. Die Noch 2005 war die Vorstellung eines gro-
Spiele-Vergangenheit des Zweitli- ßen Aquaman-Films so absurd, dass die Belächelter Seepferdchenflüsterer
ga-Superhelden ist weniger spek- HBO-Serie »Entourage« sich einen Spaß da-
raus machte und einen Handlungsbogen er-
Als die Comicfigur 1941 auf den Seiten von
More Fun Comics debütiert, kann sie unter
takulär: 2003 ging er bei Battle for fand, in dem James Cameron das Megapro- Wasser atmen und mit Meeresbewohnern in
Atlantis unter. Von Heinrich Lenhardt jekt inszeniert. Im Dezember 2018 meint es deren Sprache kommunizieren. Als sich im
Warner Bros. mit seinem Aquaman-Film völ- Autorenteam die Erkenntnis durchsetzt,
Auch der läppischste aller Superhelden hat lig ernst, auch wenn sich der echte Regis- dass Fische eher stumm sind, wird daraus
das Zeug zum Kassenmagneten, so groß ist seur bewusst ist, dass sein Held nicht gera- eine telepathische Verbindung, durch die
inzwischen die Beliebtheit von Comic-Verfil- de den besten Ruf genießt: »Aquaman war Aquaman die Empfindungen seiner feuchten
mungen. Und mit ausreichend Tattoos, Mu- schon immer der Witz der Comicwelt«, gab Freunde registriert. Als Erbe des Königreichs
ckis und viel, viel Marketing wird selbst James Wan zu Protokoll. »Aber je mehr ich Atlantis residiert er meist unter Wasser,
Aquaman wieder cool. Das ist nicht zuletzt darüber nachdachte, desto mehr glaubte guckt melancholisch und ist wohl selbst
Darsteller Jason Momoa (Game of Thrones) ich, wie cool das sein könnte.« Eine echte überrascht, als er in die Justice League auf-
zu verdanken, dessen grimmiger Khal-Dro- Herausforderung, denn Aquaman gilt nicht genommen wird. Im Heldenverein von DC
Sushi to go: Fordert Fischversteher Aquaman Hai-Unterstützung an, Die Handlung wird in Comic-Panels präsentiert und plätschert dahin.
wird prompt ein Gegner aus dem Level getragen. Gattin Mera darf attraktiv herumstehen und ihren Helden anfeuern.
106 Seinen ersten Spielauftritt hatte Aquaman 1995 in Justice League Task Force … GameStar 01/2019
Genre: Action
AQUAMAN: BATTLE FOR ATLANTIS Publisher: TDK Mediactive
Entwickler: Lucky Chicken Games
Veröffentlichung: 2003
Legendär, weil: … Aquaman bei die-
sem offiziellen DC-Comics-Lizenzti-
tel erstmals im Mittelpunkt eines
Videospiels stand. Der König von
Atlantis beschützt seine Unterwas-
ser-3D-Welt mit harten Fäusten,
Fischverbündeten und Mini-U-Boot.
Schlecht, weil: … passend zu Aqua-
mans Ruf als Superheld der zweiten
Garde eine haar- und schuppen-
sträubende Billigproduktion zusam-
mengekloppt wurde. Nahkampf-Ac-
tion, bei der man die eigene Spiel-
figur nicht bewegen kann, ist eine
eher öde Angelegenheit.
Fazit: Wasser hat keine Balken,
Aquaman hat keinen Spielwitz. Die
von lachhaften Superkräften beglei-
tete Primitivprügelei in trister Unter-
wasser-Kulisse verkommt zur Dauer-
wiederholung. Battle for Atlantis
ruht gleich neben dem berüchtigten
Superman N64 bei den Fischen. Horizontales Unterwasser-Jo-Jo: Die kybernetische Ersatzhand ist praktisch, um Bomben an die
Leine zu nehmen. Man beachte die wunderbare Meeresboden-Textur!≠
Comics spielt er hinter Batman und Super- lantis, als die Schergen von Black »nein, wird Aquamans Teleskoparm bemüht, um
man eher die zweite bis dritte Geige. Seine nicht der von Opel« Manta die Unterwasser- gelegentliche Bomben heranzuziehen, was
Darstellung in einer Zeichentrickserie der stadt angreifen. Der König persönlich etwa so spannend ist, wie Algen bei der Tep-
70er Jahre als Seepferdchenreiter verschärft schwimmt einem Pfeil hinterher, der zum pichbildung zuzusehen. Deshalb gibt es
das Imageproblem. Doch nun steht ein Ge- nächsten Krisenpunkt führt, wo ein fisch- wohl ein Zeitlimit für die Bombenentschär-
zeitenwandel an: 2017 zeigte sich Momoa in schwänziger Untertan von Manta-Milizen be- fung, um das Blut in Wallung zu bringen,
Zak Snyders Justice-League-Film erstmals als lästigt wird. Sobald wir nahe genug sind, wenn man in der so eintönigen wie leblosen
neuer, cooler, Aquaman, der mit dem Drei- wechselt das Spiel automatisch in den Atlantiskulisse mal um die falsche Ecke
zack Gegner durchlöchert, Wonder Woman Kampfmodus, in dem wir weder unseren schwimmt. Zum Wasserschaden wird Aqua-
anbaggert und allgemein eine Menge Spaß Helden herumbewegen noch die Kamera man durch die erstaunliche Dehnung des
zu haben scheint. Also etwa das genaue Ge- steuern können. Also wartet man, bis der verwässerten Spielgeschehens. Das primiti-
genteil der Empfindungen, die das erste und erste Gegner in Faust- und Fuß-Reichweite ve Prügeln wiederholt sich im Laufe der Mis-
bislang letzte Aquaman-Videospiel auslöste. gerät und prügelt unbeholfen los. Dabei sionen Dutzende Male, ohne dabei an Un-
können wir komplexe Komboangriffe mit im- terhaltungswert zu gewinnen. Abwechslung
Prügel im Planschbecken posanten Namen wie »Zorn der Tiefe« oder verheißen die vier Fahrzeugmissionen, in
Man könnte meinen, TDK Mediactive sei da- »Weg des Aals« eigentlich ignorieren. Es denen wir mit einem Mini-U-Boot umherflit-
mals mit einem unterernährten Sparschwein gibt vier Tasten zum Schlagen, Treten und zen, um die Manta-Flotte zu beschießen.
in die Lizenzverhandlungen mit DC Comics Blocken, doch die beste Taktik ist das mög- Nach den Bewegungsrestriktionen des Nah-
gegangen: Was können wir uns vom letzten lichst schnelle Dauerhämmern eines belie- kampfs ein geradezu befreiender Akt, aber
Kleingeld leisten? Die Antwortet lautet bigen Angriffsknöpfchens. auch ein chaotischer. Die Gegner flitzen der-
Aquaman, was den Publisher mit so wenig Da mehrere Feinde gleichzeitig angreifen maßen hektisch umher, dass zum Schiffe-
Zuversicht erfüllt, dass er den Helden nicht und Aquaman zum Stillstand verdammt ist, versenken eine Portion Glück gehört.
einmal auf der Packung abbildet. Statt eines müssen wir einiges einstecken. Dabei dreht
Superkräfte ausübenden Recken sehen wir sich die Kamera beim vergeblichen Versuch, Gluck, gluck – versenkt
lediglich seinen Dreizack, der von einem den Schlägereien einen Hauch von Dynamik Battle for Atlantis bewegt sich 2003 mit der
einsamen Arm in die Luft gehalten wird – für zu verleihen. So können wir unseren Helden Leichtigkeit eines Ankers durch das Hai-
dieses Produkt will Aquaman nicht unbe- öfters nicht sehen, da er von einem Gegner fischbecken des Videospielemarktes und
dingt sein Gesicht zeigen. Weniger schüch- verdeckt wird. Die Designer verteilen groß- sinkt schnell auf den Boden der Ramschkis-
tern ist die Packungsrückseite, die ein zügige Mengen an Lebensenergie-Extras, ten. TDK Mediactive versucht, die spieleri-
»spektakuläres Action/Adventure-Prügel- quasi als Kompensation für durch Steuerung schen Defizite durch einen niedrigen Preis
spiel« mit 21 Levels verspricht. Doch die und Kamera verursachte Qualen. zu kompensieren, wodurch sich nur wenige
»dreidimensionalen Unterwasser-Kämpfe« Käufer ködern lassen. Das Aquaman-Spiel
entpuppen sich als endloses Dumpfgedre- Mehr Qual als Aal erscheint nur für Xbox und GameCube, eine
sche in lebloser Kulisse, das ein altes Vorur- Auch Aquamans »Super«-Kräfte können die angekündigte Version für die weiter verbrei-
teil bestätigt: Aquamans Superkräfte sind Wasserkeilerei nicht retten. Die Kommunika- tete PlayStation 2 wird nicht veröffentlicht.
ähnlich aufregend wie ein stilles Wasser. tion mit den Meeresbewohnern beschränkt Überzeugen kann Battle for Atlantis nur in
sich auf »Fass!«, wodurch ein herbeigerufe- einer Hinsicht: Es ist so inkompetent, lang-
Stillstand mit Sichtbehinderung ner Hai den gerade anvisierten Gegner be- weilig und peinlich, dass es perfekt zur Anti-
Das bisschen Handlung wird mit Standbil- seitigt. Der Fischfreund ist einige Mal pro Aquaman-Stimmung der Nullerjahre passt:
dern im Stil von Comic-Panels erzählt: Aqua- Mission abrufbar und dient quasi als Extra- ein nichtsnutziges Videospiel für einen
man sitzt friedlich auf seinem Thron in At- waffe in brenzligen Situationen. Außerdem nichtsnutzigen Superhelden.
GameStar 01/2019 … dessen Super-Nintendo-Version von einem Studio entwickelt wurde, das heute als Blizzard bekannt ist. 107
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MAGAZIN
Achtung, Spoiler: Meinen Job habe ich nach plette deutsche Erstübersetzung für ein finde. Ein Lebenslauf oder irgendwelche
etwas mehr als einem Jahr an den Nagel ge- MOBA geschrieben habe, um auf den letzten Zeugnisse waren völlig uninteressant. Der
hängt. Dieser Text soll aber nicht abschre- Drücker noch ein paar Rechnungen zu be- Chef wollte wissen, ob ich schreiben kann.
cken. Es handelt sich dabei auch nicht um zahlen und vielleicht doch noch das eine Ein paar Tage später dann Vorstellungsge-
eine Art Racheakt an meinem ehemaligen oder andere Geschenk unter die wiederver- spräch per Skype. Beschreibung meiner Tä-
Arbeitgeber. Ich will nicht »auspacken« oder wertbare Plastiktanne zu stellen. Ich habe tigkeit: Foren moderieren, Updates im Social
»schmutzige Wäsche waschen« oder irgend- den Job innerhalb der recht knappen Dead- Media posten, hier und da technische Fra-
wen bloßstellen. Ich bin dem Studio sehr line erledigt, der Auftraggeber war zufrieden gen der User beantworten, Texte gegenlesen
dankbar für die aufregende Zeit und die ge- und hat den Spaß entsprechend honoriert. und korrigieren. Notfalls auch mal selbst
meinsame Arbeit an einem wirklich fantasti- Ein paar Monate später meldete sich mein Texte und offizielle Ankündigungen verfas-
schen Spiel. Allein die Marketing-Abteilung MOBA-Kontakt und erzählte mir von einer sen. Alles kein Ding, habe ich ja schon zig
unseres Publishers, die kann mich mal. Position als Community Manager in einem Mal in unzähligen anderen Jobs gemacht.
neu gegründeten Studio. Um die 30 Mitar- »Bist du in der Lage, auch mal nach Ame-
Kontakte zahlen sich aus beiter, ein paar Freelancer, überwiegend Ve- rika zu reisen?« Mit dieser Frage hatte ich al-
Ich war seit rund zehn Jahren als freiberufli- teranen aus der Branche. Vollzeit, Home-Of- lerdings nicht gerechnet.
cher Schreiber tätig. Spieletests, Kolumnen, fice, festes Gehalt und kein Betteln um »Ich war noch nie in Amerika und habe
hier und da mal ein paar Missionstexte oder Aufträge. Das klang alles eigentlich schon auch keinen Reisepass.« »Aber grundsätz-
Übersetzungen für kleinere Spiele. Als Free- viel zu schön, um wahr zu sein. lich wärst du körperlich in der Lage, oder?
lancer bin ich nicht wählerisch und nehme Der Leiter des Studios wurde mir per E- Das ist für den Job nicht zwingend notwen-
praktisch jeden Auftrag an. So war es dann Mail vorgestellt. Mein »Bewerbungsschrei- dig, wäre aber ein Plus.«
auch völlig normal, dass ich 2016 in der Wo- ben« war ein ellenlanger Text darüber, wes- Von dieser Idee war ich wenig begeistert,
che vor Weihnachten im Alleingang die kom- halb ich Mass Effect: Andromeda nicht gut aber in einen Flieger steigen konnte ich zur
Mit einer Kritik an Mass Effect: Andromeda einen Job als Community Manager Glaubt man einigen besonders hingebungsvollen Fans, gibt es
landen – ungewöhnlich, aber wieso nicht? für Baldur’s Gate 2 bis heute keinen würdigen Nachfolger.
110 *Wir veröffentlichen diesen Artikel auf Wunsch des Autors anonym. GameStar 01/2019
Not auch noch, klar. Bei der Frage zu meinen
Gehaltsvorstellungen wurde ich dreist. Ich
nannte das Dreifache dessen, was ich in ei-
nem durchschnittlichen Monat als freiberuf-
licher Schreiber verdiente. Warum auch
nicht? Ich nehme ja keinen neuen Job an,
um dann keinen Cent mehr zu verdienen als
vorher. Außerdem wollte ich hoch pokern,
weil man sowieso immer runtergeha…
»Okay.« Was? Verdammt! Ich hätte eindeutig
mehr verlangen sollen.
GameStar 01/2019 Kickstarter wurde 2009 aus der Taufe gehoben. 111
MAGAZIN
112 Das bis dato erfolgreichste Kickstarter-Projekt ist eine Smart Watch. GameStar 01/2019
weil sie entweder im Spam-Filter hängen-
blieb oder weil die vom User auf Kickstarter
angegebene Mail-Adresse ganz einfach
nicht mehr gültig war. Und der allergrößte
Teil der Unterstützer ignorierte die Nachricht
und die darin enthaltenen Anweisungen
ganz einfach völlig.
GameStar 01/2019 Pebble Time heißt die Smart Watch und konnte über 20 Millionen US-Dollar auf Kickstarter generieren. 113
MAGAZIN
Das als Project Eternity gestartete Obsidian-Rollenspiel Pillars of Eternity versprach nichts Ge- Einmal mit Chris Avellone arbeiten! Nur leider
ringeres als eine Wiederbelebung des brachliegenden Genres der Party-Rollenspiele im Stil von bleibt bei all dem Stress kaum Zeit, das Treffen
Baldur‘s Gate. Rund 74.000 Spieler spendeten für diesen Traum knapp vier Millionen Dollar. mit dem Rollenspiel-Autor zu genießen.
114 Über 78.000 Backer haben Pebble Time 2015 unterstützt. GameStar 01/2019
HARDWARE
Raytracing in Battlefield 5
Von links nach rechts seht ihr hier die Raytracing-Stufen »Ultra«, »Hoch«, »Mittel« und »Niedrig«, ganz rechts ist Raytracing deaktiviert. Ohne Ray-
tracing wird der Baum nicht komplett in der Pfütze reflektiert. Das ändert sich auf der niedrigen Stufe, aber das Bild fällt insgesamt zu hell aus, was
auch an der Waffe zu erkennen ist. Die anderen drei Stufen unterscheiden sich dagegen kaum voneinander.
zen und explosive Fässer, anhand derer Ray- Geforce RTX 2070 50,3
8.192 MByte 34,8
33,5
tracing potenziell seine Muskeln spielen 33,3
lassen kann. Unsere ersten Benchmarks in 0 30 60 90 120 150
Battlefield 5 hatten wir dagegen noch in ei-
ner Mission aus der Provence-Kampagne 3840x2160 maximale Details, Future Frame Rendering an, Singleplayer
vorgenommen. Allerdings gibt es laut Dice
DX11 DX12, RT aus DX12, RT Niedrig DX12, RT Mittel DX12, RT Hoch DX12, RT Ultra
ein bekanntes Problem mit aktiviertem Ray- fps
tracing, das immer dann auftritt, wenn viel 81,9
Laub zu sehen ist – und genau das ist in der 76,3
Geforce RTX 2080 Ti 46,3
besagten Mission der Fall. Diesem und an- 11.264 MByte
30,3
29,7
deren Problemen wollen sich die Entwickler 30,1
Raytracing kann in Battlefield 5 nur aktiviert werden, wenn DirectX 12 als Grafikschnittstelle genutzt wird. Wie für die meisten anderen Optionen
auch stehen im Falle von Raytracing vier Qualitätsstufen zur Auswahl, die höheren drei Stufen unterscheiden sich aber (noch) nur geringfügig.
Raytracing-Benchmarks
Minimale fps Testsystem: Core i9 9900K, 16,0 GByte RAM, Treiber 416.94
Der erste Haken von Raytracing besteht mit
Blick auf die Performance darin, dass die
1920x1080 maximale Details, Future Frame Rendering an, Singleplayer Funktion nur unter DirectX 12 aktivierbar ist.
Die Low-Level-Schnittstelle gibt unseren bis-
DX11 DX12, RT aus DX12, RT Niedrig DX12, RT Mittel DX12, RT Hoch DX12, RT Ultra
fps herigen Erfahrungen nach kein sonderlich
112,3
gutes Bild in Battlefield 5 ab, zumindest
101,1 nicht in Kombination mit einem flotten Pro-
Geforce RTX 2080 Ti 65,2
11.264 MByte 52,9
52,3
zessor wie dem hier genutzten Core i9
51,3 9900K. Alle drei Grafikkarten sind unter Di-
107,5 rectX 11 flotter unterwegs, wobei die mini-
83,1
Geforce RTX 2080 56,4 malen fps (beziehungsweise die 99th Per-
8.192 MByte 46,5
44,6 centile fps) stärker unter DirectX 12 leiden
44,5
als die durchschnittlichen fps.
74,9
100,1 Der zweite Haken fällt viel schwerer ins
Geforce RTX 2070 53,7
Gewicht: Der Leistungseinbruch durch das
8.192 MByte 39,1
37,7
34,1 Aktivieren von Raytracing fällt erwartungsge-
0 30 60 90 120 mäß sehr groß aus. Mit der RTX 2080 Ti sin-
ken die Bilder pro Sekunde in Full HD von
2560x1440 maximale Details, Future Frame Rendering an, Singleplayer 153,1 fps (DX12) auf 87,2 fps, die anderen
beiden RTX-Grafikkarten leiden in ähnlichen
DX11 DX12, RT aus DX12, RT Niedrig DX12, RT Mittel DX12, RT Hoch DX12, RT Ultra
fps Dimensionen. Prozentual gesehen wird der
Leistungsverlust mit steigender Auflösung
101,9
82,5 höher. Während die RTX 2080 in Full HD
Geforce RTX 2080 Ti 52
11.264 MByte 38,2
37,9
ohne Raytracing 120 Prozent schneller ist als
37,8 mit Raytracing auf der höchsten Stufe (128,1
84,1 fps vs. 58,2 fps), sind es in WQHD 137 Pro-
68,2
Geforce RTX 2080 47,2 zent (101,6 fps vs. 42,8 fps) und in 4K sogar
8.192 MByte 31,1
31 180 Prozent (60,5 fps vs. 21,5 fps).
30,2
Apropos Stufe: Zwischen den Raytracing-
60,2
77,6 Optionen »Mittel«, »Hoch« und »Ultra« gibt
Geforce RTX 2070 42 es zumindest in unserer Benchmark-Se-
8.192 MByte 25,8
24,3
24,1 quenz kaum Performance-Unterschiede
0 30 60 90 120 (was auch mit den oben angesprochenen
Problemen mit diesen Stufen zusammen-
3840x2160 maximale Details, Future Frame Rendering an, Singleplayer hängen könnte), auf der niedrigsten Stufe
steigen die fps dagegen ein gutes Stück an.
DX11 DX12, RT aus DX12, RT Niedrig DX12, RT Mittel DX12, RT Hoch DX12, RT Ultra
fps Das spiegelt sich auch in der Optik wieder,
59,1
wie wir im folgenden Abschnitt erläutern.
53,2
Geforce RTX 2080 Ti 34,1
11.264 MByte 20,9
22 Was bringt es optisch?
20,7 Bei unseren Vergleichsszenen sind die größ-
48,3 ten Unterschiede erwartungsgemäß zwi-
35,6
Geforce RTX 2080 21,1 schen komplett deaktiviertem Raytracing
15,7
8.192 MByte 15,1 und aktiviertem Raytracing zu sehen. Außer-
15
dem unterscheidet sich die niedrigste Stufe
45,8
34,2 sichtbar von den drei höheren Stufen, woge-
Geforce RTX 2070 20,8
gen sich diese drei Stufen stark ähneln (was
8.192 MByte 13,4
12,1
12,8 auch zu unseren Eindrücken in Sachen Per-
0 10 20 30 40 50 60 formance passt). Im Falle der Explosion (sie-
he die zweite Artikelseite) sind ohne Raytra-
cing nur minimale Reflexionen auf der Waffe in einer größeren Zahl von Titeln anders aus-
und in der Pfütze am Boden zu sehen. Auf sieht, dürften aber noch einige Jahre verge-
der niedrigsten Stufe ist das Feuer in der hen, auch mit Blick auf die Performance mit
Pfütze sichtbar, während auf den anderen aktiviertem Raytracing.
drei Stufen auch die Waffe die Explosion
deutlich wiederspiegelt und der Boden da-
vor sichtbar stärker erhellt wird.
Bei der zweiten Szene mit der Glasschei-
be des Autos (rechts zu sehen) sind ohne
Raytracing praktisch keine Reflexionen er-
kennbar. Das ändert sich bereits auf der Nils Raettig
niedrigsten Raytracing-Stufe, allerdings wird @nraettig
die Waffe zu hell dargestellt und der Regen
etwas merkwürdig reflektiert. Die zu helle Ich bin ein großer Freund von einer mög-
Waffe ist ab der mittleren Stufe kein Prob- lichst realistischen Darstellung in Compu-
lem mehr, die kleinen Striche auf der Schei- terspielen, und dazu können auch Feinhei-
ten wie eine sich auf der Waffe widerspie-
be verschwinden ab der Stufe »Hoch«.
gelnde Explosion oder detaillierte Reflexio-
In der dritten Szene mit Blick auf die Pfüt- nen in Glasscheiben und Wasserpfützen
ze auf dem Boden (siehe die erste Artikel- beitragen. Ich kann mir aber kaum vorstel-
seite) ist der Baum aus dem Hintergrund nur len, dass viele bereit sind, die aktuell noch
teilweise darin erkennbar, außerdem wirkt sehr starken fps-Verluste in Battlefield 5
die Szene auch hier zu hell. Mit Raytracing dafür in Kauf zu nehmen. Klar, die Entwick-
auf der Stufe »Niedrig« verbessert sich zu- ler und Nvidia betonen, dass weiter an der
mindest die Reflexion vom Baum deutlich. Raytracing-Unterstützung gefeilt werden
Auf den höchsten drei Stufen fällt die Be- soll, und Optimierungspotenzial dürfte in
leuchtung besser aus, die Reflexion gewinnt jedem Fall noch vorhanden sein. Battlefield
5 ist in seinem aktuellen Zustand aber mei-
aber nicht zusätzlich an Qualität.
ner Meinung nach nicht wirklich dazu ge-
Insgesamt sorgt Raytracing mit Blick auf eignet, den Eindruck zu zerstreuen, dass
die Reflexionen für einen Grad an Realis- Raytracing erst dann eine nennenswerte
mus, den es so bislang noch in keinem Spiel Rolle in einer großen Zahl an Computer-
zu sehen gab. Allerdings hat man im hekti- spielen einnehmen wird, wenn Nvidias ak-
schen Spielgeschehen von Battlefield 5 un- tuelle RTX-Grafikkarten längst abgelöst
serem Eindruck nach kaum Zeit, diese Unter- worden sind. Unabhängig davon bin ich
schiede wirklich zu würdigen. Raytracing sehr gespannt darauf, wie sich die Raytra-
verbessert die Darstellung dennoch subtil cing-Unterstützung in Battlefield 5, Sha-
und erhöht so tatsächlich die Immersion. Da dow of the Tomb Raider und anderen be- Kein Raytracing (ganz oben) – keine realistische Re-
reits erschienenen und noch kommenden flexion in der Glasscheibe. Auf den Stufen »Niedrig«
dem gleichzeitig auch ein starker fps-Verlust
Titeln entwickeln wird. Das sage ich aber und »Mittel« darunter sind bei genauem Hinsehen
gegenübersteht, kommt Raytracing gepaart eher aus der Sicht eines Hardware-Redak- noch nicht ganz stimmig aussehenden Striche zu
mit dem hektischen Spielgeschehen in Bat- teurs als aus der Sicht eines Spielers. sehen, die vermutlich durch den Regen entstehen.
tlefield 5 nicht optimal zur Geltung. Bis das Bei »Hoch« und »Ultra« ist das nicht mehr der Fall.
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HARDWARE
87
Gold-Award
Radeon RX 590
War: Warhammer 2) auf Abstand gehalten. mulierten Referenzmodell verbuchen. Im reicht es für mehr als 60 Bilder pro Sekunde.
Wir haben in den Benchmarks zusätzlich Vergleich zur GTX 1060 ist die RX 590 eben- Mit leichten Abstrichen bei den Grafikset-
eine »Referenz RX 590« simuliert, in dem wir falls acht bis neun Prozent schneller. Aller- tings werden auch 144-Hz-TFTs in Full HD
den Boost-Takt des Custom Designs von XFX dings wird die Nvidia-Karte durch eine etwas ausreichend beliefert. Wer mit niedrigeren
auf den Referenztakt von 1.545 MHz herun- gemütliche Founders Edition im Testfeld ver- Bildraten leben kann, wird mit der RX 590
tergeregelt haben. Der nur wenig niedrigere treten. Schnellere Custom Designs wie etwa auch in WQHD-Auflösung zufrieden sein.
Takt macht sich entsprechend marginal in die MSI GTX 1060 Gaming X 6G verkürzen
den Benchmarks bemerkbar. Somit dürften den Vorsprung der RX 590 um drei auf sechs Lautstärke, Temperatur und Stromverbrauch
auch noch etwas höher getaktete Modelle Prozent. Letzten Endes präsentiert AMD mit Neben der Performance in Spielen muss
der RX 590 mit einem Chiptakt von über der Radeon RX 590 eine schnelle Mittelklas- sich die XFX Radeon RX 590 Fatboy auch in
1.600 MHz kaum schneller sein. Interessan- se-Grafikkarte, die für neue Spiele mit maxi- weiteren Disziplinen beweisen und liefert
ter ist der Vergleich einer RX 590 mit dem malen Grafikdetails in Full HD und je nach dabei ein gemischtes Bild. Die im Leerlauf
von AMD vorgegebenen Boost-Takt von Spiel auch WQHD-Auflösung geeignet ist. ruhenden Lüfter bescheren einen lautlosen
1.340 MHz, um etwaige Verbesserungen bei Die fps fallen hoch genug aus, meistens Windows-Betrieb, die Chip-Temperatur be-
Hardware und Treiber zu überprüfen. In The
Witcher 3: Blood and Wine liefert die RX 590
mit 1.340 MHz dann 69,9 (Full HD) bezie-
hungsweise 49,5 fps. Während die RX 580
im Vergleich 67,7 respektive 49,4 fps liefert.
Die Ergebnisse verdeutlichen, dass die RX
590 sich fast ausschließlich durch den hö-
heren Takt von der RX 580 absetzen kann.
In der Grafikkarten-Rangliste platziert sich
AMDs neue Radeon RX 590 rund neun Pro-
zent vor der RX 580 und verkleinert damit
den Abstand zur schnelleren RX Vega 56 um
22 Prozent in Full HD (1920x1080 Pixel) be-
ziehungsweise um 28 Prozent in WQHD
(2560x1440). Der etwas höhere Takt der XFX
RX 590 Fatboy hat in der Praxis kaum Rele- AMD verzichtet erneut auf eine Referenzkarte, deshalb sind
vanz, die Partnerkarte kann einen Vorsprung Custom Designs gefragt. Hier im Bild die von uns getestete
von nur einem Prozent gegenüber dem si- XFX RX 590 Fatboy OC+ und die Red Devil von Powercolor.
Watt
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4.096 MByte 43
FAZIT
Schnelle Mainstream-Grafikkarte,
EINKAUFSFÜHRER
Aktuell sind die Preise der meisten Die besten Selbstbau-Spielerechner
Komponenten relativ stabil, einzig
AMDs Ryzen-CPUs sowie Radeon-
GPUs sind etwas günstiger gewor-
den. Leicht gefallen sind auch SSDs
und DDR4-Arbeitsspeicher – hier er-
warten wir aber noch spürbar stär- 500-Euro-PC 1.000-Euro-PC 1.500-Euro-PC
kere Preissenkungen Anfang 2019. Preise Preise Preise
Prozessor-Sockel AM4 UPDATE Prozessor-Sockel AM4 Prozessor-Sockel AM4 UPDATE
Nach wie vor teuer sind Intels Core- AMD Ryzen 3 1200 85 € AMD Ryzen 5 2600 Boxed 160 € AMD Ryzen 7 2700 Boxed 275 €
Prozessorkühler Prozessorkühler Prozessorkühler
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Mainboard-Sockel AM4 UPDATE
rigkeiten zu kämpfen haben und Mainboard-Sockel 1151
Asus Prime B350 Plus
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90 € ASRock B450 Pro4 90 €
Mainboard-Sockel AM4
MSI X470 Gaming Plus
UPDATE
125€
die Preise im Vergleich zu Ryzen un- Arbeitsspeicher (DDR4-2400) UPDATE
Crucial Ballistix Sport LT 8,0 GByte Kit 65 €
Arbeitsspeicher (DDR4-3000)
Corsair Vengeance LPX 16,0 GB Kit
UPDATE
125 €
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Corsair Vengeance LPX 16,0 GB Kit
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verhältnismäßig hoch bleiben. Grafikkarte (4,0 GByte VRAM) UPDATE Grafikkarte (8,0 GByte VRAM)
MSI GTX 1070 Armor 8G OC 410 €
Grafikkarte (8,0 GByte VRAM)
Powercolor RX 570 Red Dragon 160 € MSI Geforce RTX 2070 Armor 8G 540 €
Festplatte Festplatte Festplatte
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Grafikkarten Einsteiger Mittelklasse High-End Der Grafikkarten-
Prozessor-Index
Radeon HD 7000 HD 7770 HD 7790 HD 7850 HD 7870 HD 7950 HD 7950 Boost HD 7970 GHz ordnet Grafikchips
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Die Vorletzte
PROJEKT 76
Nein, so richtig zündet das Konzept von Bethesdas Fallout 76 bislang nicht. Es würde uns nicht wundern,
wenn deshalb ähnliche Projekte wie diese hier in der Schublade verschwinden würden. Von Markus Schwerdtel
Velen. Tiere und Monster haben die Katastrophe irgendwie überlebt
und machen uns das Leben schwer. Zum Glück können wir aus ge-
fundenen und gebastelten Rohstoffen Tavernen und Liebesnester
bauen. Wofür die gut sein sollen, wo doch auch alle Wirte und po-
tenzielle Partnerinnen von der Explosion dahingerafft wurden, ha-
ben sich die Entwickler noch nicht überlegt. »Solche Details klären
Das kommt davon, wenn man in der Alchemiestunde nicht aufpasst: wir später, das ist schließlich ein lebendiges Projekt«, erklärt uns
Bei einem fehlgeschlagenen Experiment brennt die Hexer-Uni Kaer der Chef-Designer Marcin Iwiński schulterzuckend. »Da weiß man
Morhen bis auf die Grundmauern nieder, das ganze Umland wird am Anfang nie, was hinten rauskommt.« Sehr gut überlegt haben
verseucht. Und der Hexer-Jahrgang ’76 ist schlagartig schul- und sich die Macher allerdings die Monetarisierung des laufenden
heimatlos. Als einer der zwangsexmatrikulierten Studenten machen Spiels: Der Betrieb soll ausschließlich über den Verkauf von Narben-
wir uns auf die Reise durch das dank des Experiments entvölkerte texturen und Haarbleiche für die Spielfiguren finanziert werden.
76
Richtung Zukunft. NPCs gibt es keine, menschliche Mitspieler über-
nehmen im umfangreichen Diplomatie-Part die Rolle der anderen
Staatenlenker. Blöd nur, dass Dialoge nicht per Chat, sondern nur
mit Emoticons möglich sind. Die kann man allerdings aufgrund der
serientypischen Fuzzelgrafik kaum erkennen – da sind Missver-
ständnisse vorprogrammiert! Die Optik ist auch der Grund, warum
»Nur noch eine Runde!« Welcher Civ-Spieler kennt das nicht? Blöd es mit der Monetarisierung hapern dürfte: Was nützt die schönste
für die Macher: Wer sich das Spiel einmal gekauft hat, spielt oft jah- Kosmetik wie neue Uniformen und Waffen, wenn sie an den winzi-
relang, ohne jemals wieder Geld dafür auszugeben. Kein Wunder gen Einheiten kaum zu sehen sind? Größter Nervpunkt sind aber die
also, dass auch Firaxis über ein lukratives Civ as a Service nach- ewig langen Partien durch das Warten auf gegnerische Züge. Mögli-
denkt und bereits das Konzept für Civilization 76 parat hat. Darin cherweise ist Rundenstrategie as a Service einfach Quatsch.
76 ren uns mit den Mitbauern – in Sachen Kommunikation ist der LWS 76
dem großen Vorbild Fallout mindestens ebenbürtig. Und auch die Mo-
netarisierung flutscht dank unzähliger Traktor-Skins und landwirt-
schaftlicher Zusatzgeräte quasi wie von selbst. »Das Spiel rentiert
Ältere Landwirte wissen es noch: 1976 war ein Jahr der Dürre und der sich hundertfach«, freut man sich beim Schweizer Entwickler Giants.
Missernten. Dramatische 30 Prozent Einbuße gab es bei der Kartoffel- »Unsere Fans sind es seit Jahren gewohnt, für jeden mistigen Mähdre-
ernte, den Bauern vertrocknete das Getreide auf den Feldern. Mitten scher eine Heidenkohle auszugeben. Was glaubt ihr, wie jetzt die
hinein in dieses dramatische Szenario wirft uns der Landwirtschafts- Kohle sprudelt?« Keine Spur von Dürre also in der Schweiz.
REDAKTION
Redaktion GameStar Anschrift des Verlags
Tel.: 089 / 244 136 600, E-Mail: info@gamestar.de
Head of Webedia Gaming René Heuser
Director Sales Ralf Sattelberger
Chefredakteur Heiko Klinge
Chefredaktion Michael Graf, Markus Schwerdtel
Senior Project Manager Yassin Chakhchoukh
Produktionsleitung Aline Wallasch
Redaktion Florian Klein (ltd.), Petra Schmitz (ltd.), Sandro Odak (ltd.), Peter Bathge, Philipp
Elsner, Daniel Feith, Dimitry Halley, Holger Harth, Michael Herold, Stefan Köh-
ler, Christoph Liedtke, Nils Raettig, Johannes Rohe, Robin Rüther, Kai Schmidt,
Stefan Seiler, Maurice Weber
Social Media Wei Leisen, Laila Schmidt
Director Business Development Daniel Visarius
2
Medien-Produktion Christoph Klapetek (ltd.), Alexander Beck, Natascha Becker,
Michael Obermeier, Christian Schneider, Tobias Drexel
Layout und Design Sigrun Trier (ltd.), Eva Beck, Christian Müller
Redaktionsassistenz Nicole Zeugner, Veronika Brestenska
Lektorat Bettina Wilding
Freie Mitarbeiter Martin Deppe, Harald Fränkel, Manuel Fritsch, Denis Gießler,
Heinrich Lenhardt, Sascha Penzhorn, Henner Thomsen
Fotos Uwe Miethe, Petra Schmitz (Pressematerial ausgenommen), www.fotolia.de
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haften. Die Veröffentlichungen in GameStar erfolgen ohne Berücksichtigung eines eventuellen
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Wir reisen nach Malmö und schießen uns probeweise durch GameStar gibt’s auch für unterwegs:
Washington D.C., bevor The Division 2 im März erscheint.
130 Themen können sich kurzfristig ändern, alle Angaben ohne Gewähr. GameStar 01/2019
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Spielwarenmesse - Nürnberg
2 Mi 2 Sa 2 Sa 2 Di 2 Do
2 So
2 Di
2 Fr 2 Mo KW36 2 Mi GamePro 11/2019 am Kiosk
2 Sa 2 Mo KW49
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 Sa 5 Di 5 Di 5 Fr
5 So
5 Mi GamePro 07/2019 am Kiosk
5 Fr 5 Mo KW32 5 Do 5 Sa 5 Di 5 Do
8 Di 8 Fr 8 Fr 8 Mo KW15
8 Mi GamePro 06/2019 am Kiosk
8 Sa
8 Mo KW28
8 Do 8 So 8 Di 8 Fr 8 So 2. Advent
10 Do 10 So 10 So 10 Mi
10 Fr
10 Mo Pfingstmontag KW24
10 Mi 10 Sa 10 Di 10 Do 10 So 10 Di
Gamesweekberlin - Berlin
11 Fr 11 Mo 11 Mo 11 Do
11 Sa 11 Di 11 Do 11 So 11 Mi 11 Fr 11 Mo 11 Mi
A MAZE. - Berlin
KW7 KW11 KW46
E3 – Los Angeles
12 Sa 12 Di 12 Di 12 Fr
12 So 12 Mi 12 Fr 12 Mo KW33 12 Do 12 Sa 12 Di 12 Do
13 So 13 Mi 13 Mi 13 Sa
13 Mo KW20
13 Do 13 Sa 13 Di 13 Fr 13 So 13 Mi 13 Fr
14 Mo KW3 14 Do 14 Do 14 So
14 Di 14 Fr 14 So 14 Mi 14 Sa 14 Mo KW42 14 Do 14 Sa
15 Di 15 Fr 15 Fr 15 Mo KW16
15 Mi 15 Sa 15 Mo KW29
15 Do Mariä Himmelfahrt
15 So 15 Di 15 Fr 15 So 3. Advent
Dreamhack - Leipzig
16 Mi 16 Sa 16 Sa 16 Di
16 Do 16 So 16 Di 16 Fr 16 Mo KW38 16 Mi 16 Sa 16 Mo KW51
18 Fr 18 Mo KW8 18 Mo KW12 18 Do
18 Sa 18 Di 18 Do 18 So Mi GameStar 10/2019 am Kiosk
18 Fr 18 Mo KW47 Mi GameStar 01/2020 am Kiosk
PAX South – San Antonio
19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
21 21 21
22 Di 22 Fr 22
21 Fr 22 Mo Mi 22 Sa 22 Mo 22 Do 22 So 22 Di 22 Fr 22
Gamescom - Köln
Ostermontag KW17 GameStar 06/2019 am Kiosk KW30 So 4. Advent
24 Do 24 So 24 So 24 Mi
24 Fr 24 Mo KW26 Mi GameStar 08/2019 am Kiosk
24 Sa 24 Di 24 Do 24 So 24 Di Heiligabend
25 Fr 25 Mo KW9 25 Mo KW13 25 Do
25 Sa 25 Di 25 Do 25 So 25 Mi 25 Fr 25 Mo KW48 25 Mi 1. Weihnachtstag
Spiel – Essen
26 Sa 26 Di 26 Di 26 Fr
26 So 26 Mi 26 Fr 26 Mo KW35 26 Do 26 Sa 26 Di 26 Do 2. Weihnachtstag
27 So 27 Mi 27 Mi 27 Sa
27 Mo KW22
27 Do 27 Sa 27 Di 27 Fr 27 So 27 Mi 27 Fr
28 Mo KW5 28 Do 28 Do 28 So
28 Di 28 Fr 28 So 28 Mi 28 Sa 28 Mo KW44 28 Do 28 Sa
29 Di 29 Fr 29 Mo
29 Mi 29 Sa 29 Mo KW31 29 Do 29 So 29 Di 29 Fr 29 So
PAX East - Boston
KW18
30 Mi 30 Sa 30 Di
30 Do Christi Himmelfahrt
30 So 30 Di 30 Fr 30 Mo KW40 30 Mi 30 Sa 30 Mo KW1
2019
Do So Fr Do Reformationstag Di
2 Mi 2 Sa 2 Sa 2 Di 2 Do
2 So
2 Di
2 Fr 2 Mo KW36 2 Mi GamePro 11/2019 am Kiosk
2 Sa 2 Mo KW49
Spielwarenmesse - Nürnberg
3 Do 3 So 3 So 3 Mi GamePro 05/2019 am Kiosk
3 Fr
3 Mo KW23
3 Mi GamePro 08/2019 am Kiosk
3 Sa 3 Di 3 Do Tag der dt. Einheit
3 So 3 Di
4 Fr 4 Mo KW6 4 Mo KW10
4 Do 4 Sa 4 Di
4 Do
4 So 4 Mi GamePro 10/2019 am Kiosk
4 Fr 4 Mo KW45 4 Mi GamePro 01/2020 am Kiosk
7 Mo KW2 7 Do 7 Do 7 So 7 Di
7 Fr 7 So 7 Mi GamePro 09/2019 am Kiosk 7 Sa 7 Mo KW41 7 Do 7 Sa
8 Di 8 Fr 8 Fr 8 Mo KW15
8 Mi GamePro 06/2019 am Kiosk
8 Sa
8 Mo KW28
8 Do 8 So 8 Di 8 Fr 8 So 2. Advent
10 Do 10 So 10 So 10 Mi
10 Fr
10 Mo Pfingstmontag KW24
10 Mi 10 Sa 10 Di 10 Do 10 So 10 Di
Gamesweekberlin - Berlin
A MAZE. - Berlin
12 Sa 12 Di 12 Di 12 Fr
12 So 12 Mi 12 Fr 12 Mo KW33 12 Do 12 Sa 12 Di 12 Do
E3 – Los Angeles
13 So 13 Mi 13 Mi 13 Sa
13 Mo KW20
13 Do 13 Sa 13 Di 13 Fr 13 So 13 Mi 13 Fr
14 Mo KW3 14 Do 14 Do 14 So
14 Di 14 Fr 14 So 14 Mi 14 Sa 14 Mo KW42 14 Do 14 Sa
15 Di 15 Fr 15 Fr 15 Mo KW16
15 Mi 15 Sa 15 Mo KW29
15 Do Mariä Himmelfahrt
15 So 15 Di 15 Fr 15 So 3. Advent
16 Mi 16 Sa 16 Sa 16 Di
16 Do 16 So 16 Di 16 Fr 16 Mo KW38 16 Mi 16 Sa 16 Mo KW51
Dreamhack - Leipzig
17 Do 17 So 17 So Mi GameStar 05/2019 am Kiosk
17 Fr 17 Mo KW25
17 Mi 17 Sa 17 Di 17 Do 17 So 17 Di
18 Fr 18 Mo KW8 18 Mo KW12 18 Do
18 Sa 18 Di 18 Do 18 So Mi GameStar 10/2019 am Kiosk
18 Fr 18 Mo KW47 Mi GameStar 01/2020 am Kiosk
19 Sa 19 Di 19 Di 19 Fr Karfreitag
19 So Mi GameStar 07/2019 am Kiosk
19 Fr 19 Mo KW34 19 Do 19 Sa 19 Di 19 Do
22 22 22
Tokyo Game Show – Tokio
22 Di 22 Fr 22
21 Fr 22 Mo Ostermontag KW17 Mi GameStar 06/2019 am Kiosk Sa Mo KW30 Do
Gamescom - Köln
22 So 22 Di 22 Fr 22 So 4. Advent
24 Do 24 So 24 So 24 Mi
24 Fr 24 Mo KW26 Mi GameStar 08/2019 am Kiosk
24 Sa 24 Di 24 Do 24 So 24 Di Heiligabend
25 Fr 25 Mo KW9 25 Mo KW13 25 Do
25 Sa 25 Di 25 Do 25 So 25 Mi 25 Fr 25 Mo KW48 25 Mi 1. Weihnachtstag
Spiel – Essen
26 Sa 26 Di 26 Di 26 Fr
26 So 26 Mi 26 Fr 26 Mo KW35 26 Do 26 Sa 26 Di 26 Do 2. Weihnachtstag
27 So 27 Mi 27 Mi 27 Sa
27 Mo KW22
27 Do 27 Sa 27 Di 27 Fr 27 So 27 Mi 27 Fr
28 Mo KW5 28 Do 28 Do 28 So
28 Di 28 Fr 28 So 28 Mi 28 Sa 28 Mo KW44 28 Do 28 Sa
29 Di 29 Fr 29 Mo KW18
29 Mi 29 Sa 29 Mo KW31 29 Do 29 So 29 Di 29 Fr 29 So
2019