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DAS DUNGEONSLAYERS-MAGAZIN
GENERATOR-2-GO
WÜRFEL DIR ‘N DUNGEON
GOBLIN SURVIVAL GUIDE
EIN MICKRIGER GOBLIN?
SO MACHST DU DEINEN SC DAS LEBEN SCHWER
TRAPS-2-FROST
EISKALT IN DIE FRESSE!
FALLEN & ACCESSOIRES FÜR DUNGEONS IM EIS
GEFÄHRLICHES WISSEN
DIE GEHEIMEN FORMELN DES CK
VERÖFFENTLICHUNG-2-GO
8 TIPPS FÜR FANWERKER
GROSSES WINTERSPECIAL
WINTERWERK: ALLES, WAS HELDEN IM WINTER BEGEHREN • TANNFURT: DAS
KERKER VON GRIMMSTEIN
GROSSER SPIELBERICHT
INTERNETSPIEL MIT HILFE VON ROLL20.NET
Slay! 01
Magazin
2GO
Die ersten Seiten
Ein Spiel sie zu knechten... (1) Die
Slay! ist da!
Regelklärung: Proben über 20 (1)
Spielst du noch oder slayst du schon?
Ein Spiel sie zu knechten...
... sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben
und ewig zu binden - die Rede ist natür-
lich von Dungeonslayers, dem altmodi-
Spielberichte und Tipps, die einen tiefe-
ren Einblick in die Welten des Dungeons-
layer-Universums ermöglichen.
Der DS Adventskalender (2) - eine schen Rollenspiel, in dem die Helden oft
Layout und Inhalt sind so gewählt, dass
Übersicht. wenig zu lachen haben - die Spieler aber
man sich problemlos jene Seiten am
umso mehr! Damit den Helden auch in
Impressum (2) heimischen PC drucken kann, die einen
Zukunft das Lachen im Halse stecken
interessieren, ohne das Material mitdru-
bleibt, und stets für genügend Nachschub
cken zu müssen, das man vielleicht nicht
an Dungeons, Fallen, Monster und an-
Crunch-teil deren Methoden, den Charakteren das
benötigt. Alle Abschnitte, die dir hier ge-
boten werden, sind eigenständige Modu-
Generator 2Go: Der kleine Zu- Leben zu nehmen, gesorgt ist, haben sich
le, die du ganz nach Belieben in dein Spiel
fallsdungeon (3). Ein 2-Seiten-Dun- engagierte DS-Fans zusammengeschlos-
einbauen kannst oder auch nicht. Dabei
geon zum Auswürfeln. sen und die Slay! ins Leben gerufen.
stehen die Materialen, die wir dir bieten,
Monster 2Go: Nur ein Goblin? (5).
Der Goblin Survival-Guide - wie ver- Was ist die Slay!? jedes Mal unter einem groben Oberthe-
ma (dieses Mal ist es das Winterspecial
„Goblins im Eis“) und sind oft so auf-
miese ich den SC das Leben? Die Slay! (Man beachte das Ausrufezei-
gebaut, dass sie miteinander verflochten
Wilderness 2Go: Der Frosttann chen) ist ein unregelmäßig erscheinendes
ein noch tieferes Spielerlebnis bieten
(7). Raues Land im mittleren Norden. Magazin, das ausgewähltes Material aus
können.
den Nimmervollen Beuteln des Fandoms
Town 2Go: Tannfurt im Winter mit exklusiv für die Slay! angefertigten Doch genug gefaselt, steigt einfach ein
(9). Das winterliche Dorf plagen zahl- Texten verbindet. Dabei wollen wir hier und werft einen Blick nach links, wo ihr
reiche Probleme. hauptsächlich spielfertiges Material und eine Übersicht über die Themen dieser
Dungeon 2Go: Der Frostriss (10). Anregungen für die heimische Spielrun- Ausgabe findet. Viel Spaß und Slay on!
Ein Goblindungeon in eisiger Kälte. de bieten: Abenteuer, Monstertypen, En- wünscht euch
counter, Regeln, und vieles mehr! Zusätz-
Encounter 2Go: Durch Eis und eure Slay!-Redaktion.
lich präsentieren wir kurze Neuigkeiten,
Schnee (11). 12 Herausforderungen
für Reisen durch winterliches Gebiet.
Traps 2Go: Eiskalt erwischt! (13).
Fallen und Accessoires für Dungeons
Regelklärung: Proben über 20
Da es in der Vergangenheit immer wieder
im Eis. zu Unklarheiten bezüglich der Handha-
Slayende Würfel Nur der erste Würfel kann
slayen, sofern er einen Immersieg erzielt
bung von Probenwerten über 20 gab, hier - an die erste Stelle verschobene Immer-
einige Klarstellungen:
Spiel-teil Würfeltausch Die Ergebnisse der Würfel-
siege nicht. Slayt der erste Würfel, darf
die gesamte Probe noch einmal gewürfelt
Winterwerk (14). Für alles, was ein würfe können frei getauscht werden, so- und aufaddiert werden. Man könnte also
Held im Winter begehrt. fern der erste Würfel keinen Patzer zeigt von „Slayenden Proben“ sprechen.
8 Tipps für Fanwerker (17). Was (Was die gesamte Probe scheitern lässt). Patzer Nur der erste Würfel kann patzen,
beim Schreiben für DS zu beachten ist. So kann z.B. bei einem Wert von 25 mit alle anderen gewürfelten 20igen gelten
den Ergebnissen 3 und 18 die 18 an erste einfach als 20.
Die geheimen Formeln des CK Stelle und die 3 an zweite Stelle gerückt
(18). Gefährliches Wissen aus vergan- werden, wodurch ein Gesamtergebnis Mehrere Würfel Zur Beschleunigung des
gener Zeit. von 21 zustande kommt. Würfelvorgangs können alle Würfel zeit-
gleich geworfen werden. In diesem Fall
Die Kerker von Grimmstein (19). Immersieg Jede 1 auf einem der Würfel muss vorher ein Würfel bestimmt wer-
Spielbericht: Internetspiel über Roll20. zählt als Immersieg und bringt somit den, der als „Erster Würfel“ gilt und sich
net. das maximal für diesen Würfel mögliche von den anderen gut unterscheiden lässt.
Probenergebnis.
1
Wusstest Du, dass dein Durchschnittschaden zwischen 20 und 21 einen gewaltigen
Sprung macht? Impressum
Dungeonslayers-Regelwerk:
Christian Kennig
Redaktion:
Ingo „Greifenklaue“ Schulze, Nils
„Sphärenwanderer“ Marheinecke
Layout:
Sphärenwanderer
Autoren:
Christian Kennig, Christoph „Chryso-
philes“ Michaelis, Tim „Deep_Impact“
Charzinski, Greifenklaue, Lord Smith,
MH5TS3, Jan „Orter“ Draffehn, Musa
Özkan „Ozz“ Atik, Sphärenwanderer
Coverillustration:
Dmitry Burmak
2
Cru
nch
Von Sphärenwanderer
Generator
3
nch
Cru
steckt, z.B. als etwas anderes getarnt. zum nächsten Abschnitt ist mit einer den kann. 8: Versucht die SC zu er-
18: Unsicheres Terrain, z.B. Schlucht, Falle gesichert. 3: Erschwerte Heim- pressen. 9: Macht ein Angebot oder
Geröllhaufen, Geysire. 19: Alarman- lichkeit, z.B. hallende Räume oder versucht Bestechung. 10: Fordert
lage, z.B. Drähte mit Glocken oder knirschender Boden. einen SC zum Duell. 11: Besitzt ein
Wachpapagei. 20: Eingang gut ver- nützliches magisches Artefakt.
riegelt und vlt. mit Falle gesichert.
4-6: Gefährlicher Abschnitt z.B. Flam-
menwand, brüchiger Boden oder 12-15: Ausrüstung 12: Manche Geg-
7. Rätsel/ Interaktion Gruppe C. Dahinter… 4: wartet eine
weitere Gefahr. 5: ist nichts von In-
teresse. 6: ist eine Falle. Weiter geht
ner haben schwächere Waffen oder
Rüstung. 13: Manche Gegner haben
stärkere Waffen. 14: Manche Gegner
Dieser Bereich soll die SC auf geisti-
es über einen Geheimgang oder über haben bessere Rüstung. 15: Manche
ger Ebene fordern oder andere Her-
einen der vorherigen Bereiche. Gegner haben sowohl bessere Waffen
ausforderungen bieten, die abwechs-
als auch Rüstung.
lungsreich sind und nicht unbedingt 7-9: Gefangene Werden von Gruppe A
mit Kampf gelöst werden können. bewacht. Die Gefangenen... 7: wollen 16-20: Wendung 16: Unterstützung
sofort zurück eskoriert werden. 8: durch Verbündete der SC. 17: Neue
1-3: BesonderheitNochmal würfeln.
sind eine Falle und schaden den Hel- Feindeswelle durch Gruppe A. 18:
1: Geheimgang in den Bereich 4. 2:
den, z.B. aktiviert ihre Anwesenheit Flucht der Gegner bei Anführertod.
Schädlicher Umwelteinfluss, z.B.
in Bereich 4 eine Falle oder sie sind 19: Der Anführer versucht zu fliehen,
Hitze durch Lavastrom oder Gas in
mit Sprengstoff behaftet. 9: sind ge- seine Leute decken den Rückzug.
der Luft. 3: Nützlicher Fund, z.B.
tarnte Feinde. 20: Eine dritte Partei taucht auf und
Beleuchtungsquelle, Waffen oder ein
mischt mit.
informatives Schriftstück. 10-15: Feinde 10: Gruppe D. 11-15:
4-8: NSC 4: Hinterhältig, z.B. ein tücki-
scher Kobold oder ein getarnter Feind.
Gruppe B. 10-11: Eines der Grup-
penmitglieder sieht wie der Anführer
aus, ist es aber nicht. 12-13: Teile der
10. Belohnung/ Enthüllung
5: Nützlich, z.B. ein gefangener Krie- Hier finden die SC auf jeden Fall, was
Gruppe rennen los, um Bereich 4 zu
ger oder eine ortskundige Kreatur. 6: sie gesucht haben – doch das ist nicht
warnen. 14-15: Die Gruppe hat einen
Eigennützig, z.B. ein Dieb, der nur ge- unbedingt, was sie erwartet haben.
Hinterhalt gelegt und Geländevor-
gen Gold hilft. 7: Hinderlich, z.B. ein Der letzte Raum erhält 2 Würfe auf
teil.
ängstliches Kind oder ein Lahmer, der Beutetabelle und 5W20 GM.
der unbedingt mitmöchte. 8: Dank- 16-20: Irrtum 16: Die SC finden einen 1-3: Besonderheit 1: Es bleibt nur wenig
bar, z.B. ein Entführungsopfer oder extrem hilfreichen Gegenstand, der
Zeit das Ziel zu erreichen, z.B. stürzt
ein unwilliges Mitglied der Feinde. sich aber als nutzlos erweist, z.B. ein
das Gebäude ein oder das Ziel wird
vermeintlich mächtiges Artefakt oder
9-13: Rätsel 9: Schlüssel zu Bereich 3 die Schwachstelle des Anführers, die
bedroht. 2: Eine Verlockung lenkt
benötigt. 10: Übergang zu Bereich 3 vom Ziel ab, z.B. die Aussicht auf viel
mittlerweile behoben ist. 17: Die SC
ist ein Geheimgang. 11: Dungeon hört Gold. 3: Der Wert des Ziels ist höher
meinen ihr Ziel erreicht zu haben,
hier auf, die restlichen Bereiche sind als angenommen, z.B. ist ein Entfüh-
werden aber enttäuscht. 18: Die SC
an einem anderen Ort. 12-13: Kom- rungsopfer ein hoher Würdenträger.
müssen einen gewaltigen Irrtum
binationsrätsel, z.B. ein Schachfeld,
das richtig überquert werden muss,
erkennen, z.B. dass sie im falschen 4-7: Enthüllung 4: Die Feinde waren in
Dungeon sind. 19: Die SC haben fast Wirklichkeit die Guten. 5: Das Ziel
sonst werden Fallen aktiviert.
keine Zeit mehr, um ihr Ziel zu errei- erweist sich als Schwindel, z.B. wur-
14-17: Hindernis 14: Gruppe C – greift chen, z.B. sollen Geiseln getötet wer- de doch niemand entführt. 6: Das
jeden ohne Erkennungszeichen an, den. 20: Nützlicher Fund, der sich als Ziel erweist sich als Falle, z.B. sollten
z.B. Geruch, Kennwort oder Uni- schädlich erweist, z.B. ein verfluchtes die SC hier ihren Tod finden. 7: Die
form. 15: Ein Teil der Ausrüstung Artefakt. Feinde sind nur ein kleines Rädchen
wird nutzlos, z.B. magnetischer Fel- im Getriebe eines größeren Feindes.
sen oder Antimagiefeld. 16: Ein Teil
des Dungeons ist eingestürzt und
brüchig. 17: Eine Alarmanlage muss
9. Höhepunkt/ Konflikt 8-10: Rückschlag 8: Nur ein Teil des
Ziels kann erreicht werden. 9: Weite-
In diesem Bereich kommt es zum gro- re Feinde warten hier (Gruppe B), 10:
unschädlich gemacht werden.
ßen Kampf, zum letzten Konflikt mit Das Ziel ist mit einer Falle gesichert.
18-20: Feige Feinde Gruppe A, ergeben den Dungeonbewohnern. Hier hält
11-20: Erfolgreicher Ausgang Die Helden
sich sofort, wenn sie zu unterliegen sich auch auf jeden Fall der Anführer
finden genau das, was sie gesucht ha-
drohen. 18: Liefern falsche Informa- mit Gruppe D auf.
ben.
tionen, 19: Liefern richtige Informa-
tionen, 20: Liefern teilweise richtige
1-6: Geländemerkmal 1: Fallen sichern
Informationen.
den Bereich, die Gegner kennen ihre
Orte. 2: Hinderliches Gelände, z.B.
rutschiger Boden oder Gruben. 3:
11. Erfahrungspunkte
8. Trick/ Rückschlag Nutzbares Terrain z.B. Kistentürme
oder erhöhte Positionen. 4: Schädli-
Die Gruppe erhält 2W20+20 EP,
plus die Erfahrung durch besiegte
Gegner. Andernfalls lässt sich die
In diesem Bereich erfahren die SC ei- che Umgebung, z.B. Parasiten, die nur
Erfahrungsmenge gut mit den Vor-
nen Rückschlag oder sehen sich mit Menschen angreifen. 5: Gut geplanter
schlägen des Grundregelwerks S. 88
unerwarteten Problemen konfron- Hinterhalt. 6: Sich verändernde Um-
tiert. stände, z.B. eine wegbrechende Mau- berechnen.
er oder ein einbrechender Fluss.
1-3: BesonderheitNochmal würfeln.
1: Nichts Nützliches zu finden, kein 7-11: Anführermerkmal 7: Besitzt eine
Wurf auf der Beutetabelle. 2: Die Tür Schwäche, die herausgefunden wer-
4
Cru
nch
Von Lord Smith, MH5ts3 und Sphärenwanderer
Monster
2GO Nur ein Goblin? Der Goblin Survival-Guide: wie vermiese ich den SC das Leben?
Lediglich Schwertfutter? aus der Abenteuerergruppe, das Kämpfen
beigebracht bekommen.
Klein, grün, gemein, doch keine wirkliche Verwendung: Die Spieler könnten Mudaks
Herausforderung: Goblins. Schon nach als Gehilfen auf dem Sklavenmarkt er-
wenigen Stufen verkommen die grünen werben. Oder aber sie retten ihn aus sei-
Plagegeister oft nur noch zu einem Är- ner Gefangenschaft und helfen ihm das
gernis am Rande, anstatt als bedrohli- Oberhaupt des Goblinklans zu werden,
che Feinde aufzutreten. Damit sich das damit haben die Spieler dann einen Ver-
ändert und um Vielfalt in die Reihen der bündeten mehr.
Goblins zu bringen, haben wir die erste
Spielhilfe unserer Monster2Go-Reihe Mudaks Schädel Dieser mit Lederriemen,
erstellt, die Goblins im Spiel vielseitiger spitzen Keilen und zerbrochenen Dolch-
und länger einsetzbar machen soll. Auf spitzen verzierte Wolfsschädel dient Mu-
die Vorstellung einiger neuer Zauber- daks nun als Knochenhelm. PA+1, INI-1
sprüche nebst Artefakt, die den SC das – bei einem Schlagen-Patzer gegen den
Leben schwer machen können, folgt mit Träger dieses Helmes, sticht der Angrei-
einem einzelnen ausgearbeiteten NSC ein fer direkt in eine der Helmklingen und
Beispiel für die Verwendung von Goblins erhält W20/4 abwehlose Schaden.
abseits vom üblichen Feindbild. Zuletzt
findet ihr die Werte für zahlreiche neue
Seuche 4 8 Mudaks Schlitzer Vor Jahren fand Muda-
ks eine kleine Holzfigur im Gras neben
Goblintypen mit eigens auf die Grünlinge Kosten: 230GM
einem Wegschrein. Seit er diese (un-
zugeschnittenen Beutetabellen. ZB: -(Distanz/2) wissend) als Anhänger am Schlitzer an-
Dauer: Augenblicklich; s.u. gebracht hat, sind Mudaks Treffer ins
Schwarze legendär geworden. Dolch mit
Giftsporenpilz 3 1
Distanz: VEx5 Meter
Radius: VE Meter
Glückspilz +I; WB+0, INI+1
5
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Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
sehen wie am Tag. sehen wie am Tag. sehen wie am Tag.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den
meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen- meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen- meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen-
dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser
Kreatur. Kreatur. Kreatur.
6
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Von Greifenklaue und Sphärenwanderer
Wilderness
2GO Der Frosttann Raues Land im mittleren Norden. Wildnis für die Stufen 1-4
Der Frosttann Begegnungen im Frosttann Örtlichkeiten
Der Frosttann ist ein hügeliger Land-
strich in einer kälteren Region, der
W20 Begegnung 1 Holzfällersiedlung Tannfurt (Auto)
1 Eisfüchse (Rotte Eisfüchse Aushänge am Dorfplatz: Ärger mit Go-
von dichtem Nadelwald bewachsen
W20/2 Tiere, Werte wie Hund blinüberfällen der Eiszapfen-Sippe,
ist. Zufallstabellen, Reiseregeln und
GRW S. 115, kommen von 3) Belohnung 5 GM pro Goblinohr. Außer-
eine ganze Bandbreite ausgearbeite-
dem wird der Bär Blutkiefer von einer
ter Örtlichkeiten sollen diese Region 2 Wölfe (kleines Rudel W20/4,
Holzfällersippe gesucht, Belohnung 125
zum Leben erwecken. hungrig, GRW S. 125, ggf. inter-
GM zzgl. Familienerbstück von BT:M.
essiert an 2)
Am besten lässt sich dieses Modul
zusammen mit den anderen Modu- 3 Goblinpatrouille (2 Späher, 2 2 Turmruine mit Zwergenschäfern (Auto)
len dieser Ausgabe in den nördlichen Krieger und zwei normale Goblins Am Turm lagert eine riesige Schafsherde
Freien Landen verwenden, allerdings (GRW S.113), kommen von 3) (100 + 5W20 Tiere), die von zwei zwergi-
ist das nicht zwingend erforderlich. 4 Goblinreiter (Berserker auf Reit- schen Brüdern (SPÄ 4 / 3) und einem ih-
keiler (GRW S. 116)) nen ergebenen Halbork (Werte wie Ork,
7
nch
Cru
wovon drei zerschmetterte Goblinleichen
11
künden (3 BW Gob 15). An Blutkiefers lin-
ker Kopfseite ist der Knochen seines Kie-
fers zu erkennen, der brutal zerfetzt wur-
de. Außerdem ist das Fell an seiner rechten 13
Flanke verbrannt - beides zeugt von frühe-
ren Kontakt mit den Goblins der Eiszapfen,
die er inbrünstig hasst - und umgekehrt.
10
8 Die gefrorenen Armeen (Bemerken -4)
Dieses Sumpfgebiet lässt sich im Winter
besser passieren, da es dann gefroren ist. 8 9
In einem flachen See in der Mitte lauern
unter der Oberfläche zwei einst mächtige 7
Heere, nun versunken und gefroren. Die-
se untote Präsenz hält den See ganzjährig
gefroren. Mächtig wird der Nekromant 16 12 4
sein, der sie eines Tages befreien und sich
untertan machen kann ... Aufmerksa-
me SC können Rüstungsteile unter dem
Raureif der Oberfläche blitzen sehen und 4 4
dem Geheimnis auf die Spur kommen.
4 5 6
9 Das Schlachtfeld (Bemerken -2)
Hier trafen die Eiszapfen-Goblins auf ei-
3
nen größeren Verband von Orks, was beide
Gruppen dezimierte und die Orks schluss-
3 2
endlich in die Flucht schlug. Neben typi- 14
schen Schlachtfeldspuren finden sich noch
drei vereiste Orkskulpturen, die von der
1 3
Lieblingstaktik der Eiszapfen künden ...
8
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Von Sphärenwanderer
TOwn
9
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Cru
Von Greifenklaue
Dungeon
2GO Der Frostriss Ein Goblindungeon in eisiger Kälte für die Stufen 1-4
Untere Ebene 9
Den Eingang der ehemaligen Mine säum-
ten einst Balken, die aber mittlerweile 11 10
abgefallen sind. Tierspuren führen ins
1 7
8
Innere (Spuren lesen: Eisfüchse). Einige
Stützbalken sind schon eingefallen und
der Eingangsbereich ist für normalgro-
ße Humanoide nur kriechend passierbar.
2
Das Beseitigen nimmt ggf. mehrere Tage
und erfolgreiche Proben auf KÖR+ST und
GEI+VE in Anspruch. Effektiv körperlich
arbeiten können zwei SC (KÖR+ST-4,
passende Werkzeuge helfen), zwei wei- 3 12
tere können Anweisungen geben bzgl.
Abstützung und Sicherung (GEI+VE-2,
4 6
Wissensgebiete wie Geometrie, Mecha- 5
nik, Mathematik oder Bergbau helfen.)
Die SC müssen insgesamt 20 Punkte pro
Abschnitt ansammeln, wobei jede Probe
nem weiteren Dutzend Kindern. Etwa den Zauber Froststrahl. Die sonstige Tak-
1h Zeit kostet. Nach 4h sind für die arbei-
die Hälfte sind besondere Goblins: Ber- tik der Goblins ist es, Eindringlinge gen
tenden SC 2 h Pause nötig.
serker, Späher, Krieger etc. Nicht jedes Wasserloch zu stoßen, damit ihr Schama-
Auf der Kreuzung und den umliegenden Stammesmitglied ist vor Ort, ggf. können ne Rekzhan leichtes Spiel hat.
Gängen hausen die Eisfüchse (6 an der SC auch einen abwandernden Jagdtrupp
Zahl, Pw: 10, ob anwesend, Pw: 5, ob sie zu ihrem Vorteil nutzen.
8 Rekzhan Lager Hier haust Rekshan mit
seinem Eiswiesel-Vertrauten (Goblin-
in einem 4h-Abschnitt zurückkommen;
Werte wie Hund, GRW S. 115, dazu Tro-
5 Treppenschacht Siehe untere Ebene. schamane mit Eisstrahl statt Blenden
(S.6) sowie Eiswiesel: Werte wie Rie-
phäe A:12). Diese werden aggressiv auf 6 Spundloch Hier erleichtern sich die Go- senratte GRW S. 120). In den Regalen
Eindringlinge in ihren Bau reagieren, auf blins. Bei PW:4 bekommt ein Goblin, der
und auf dem wackeligen Tisch finden
Räumarbeiten je 4h zu PW: 10. gerade seinem Geschäft nachgeht, et-
sich einige wetvolle Zutaten, Tränke und
was von den SC mit, so diese durch den
Am Ende von Gang 1 führt ein senkrech- Gegenstände: Kristallpulver (200 GM),
Schacht kommen. Bei 5-8 ist einer anwe-
ter Schacht in die Tiefe - hier kann sich silbernes Alchemisten-Besteck (40 GM),
send und kann ggf. überrascht werden.
ein Vertikaldungeon anschließen, z.B. BW 5T, BW 3Z und BW 1X).
D2G #19. Am Ende von Gang 2 stinkt 7 Einstieg Diese Höhle liegt unter einem 9 Gefangenengrube Ein Loch am Rande des
es furchtbar, zudem liegen hier vermehrt Frostriss, der sich durch einen Erdhügel
Ganges nutzen die Goblins als Gefäng-
Knochen, ein Durchbruch ist in der De- zieht. Einen Baumstamm nutzen die Go-
nis. Hier können sich Gefangene eines
cke zu erkennen (die Goblins nutzen das blins als Hauptzugang. Der Bereich ist
gegnerischen Goblinlagers sowie andere
Loch, um ihr Geschäft zu erledigen so- bis auf einen Teich im Südosten komplett
humanoide Gefangene befinden.
wie um Leichen zu entsorgen. Gang 3 verfrostet und an den Ausgängen mit
führt zu einem weiteren Einsturz (ggf. Decken abgehängt. Aktionen mit mehr 10 GroSSe Wohnhöhle Dieses ist der größte,
kann man auch hier etwas anknüpfen). als halber Bewegungsrate sind nur mit aber auch heruntergekommenste Bereich,
Gang 4 ist am Ende mit Gerümpel ver- erfolgreicher AGI+BE-Probe möglich, hier hausen die Goblins, ihre Frauen und
sperrt, dahinter ist ein Treppenschacht auch kleinere Kreaturen können hier Kinder in Kuhlen, auf feuchtem Stroh und
zu erkennen. Hier müssen nur 5 Punk- erfolgreich zurückstoßen. Die Goblins abgewetzten Fellen. Überall liegen Kno-
te bei KÖR+HÄ gesammelt werden, in diesem Bereich sind in dicke Felle ge- chen, irgendwo verwest ein Fuchsschädel.
ein Probenabschnitt steht für 1h, wenn packt (PA bei allen um 1 erhöht, EP um Je nach Stufe finden sich hier noch einige
man den Treppenschacht freilegen will. 2) und mit hölzernen Latschen mit Na- kampfkräftige Exemplare.
Im Schacht selbst befindet sich eine klei- gelsohlen ausgerüstet, womit sie ihre
ne Monsterspinne (GRW S. 128, zusätz- Bewegung voll nutzen können. Üblicher
11 Häuptlingsquartier Hier haust Tazrag,
der Häuptling des Stammes.
lich BW: 3GOB:20), die sich ab und an Weise halten hier 2 Krieger, 2 Berser-
von oberhalb einen Goblin kascht, ihren ker und 2 Bombenwerfer Wacht. An der 12 Kleine Wohnhöhle In dieser Höhle hau-
Schacht aber in jedem Fall verteidigt. Oberfläche sind 2 Späher versteckt, die sen die etwas höher gestellten Goblins.
ggf. die Wachen unten alarmieren, wenn Einige Teppiche, etwas Zinngeschirr und
Obere Ebene jemand von oben kommt. Die Bomben-
werfer schütten Wassereimer aus, diese
ein Bierfass zeugen davon.
Goblinstamm: Neben Häuptling und Scha- EP: 1 pro Raum, besiegte Gegner EP/SC,
verursachen keinen Schaden, aber wenn
mane besteht der Stamm aus gut drei 30 für das Abenteuer.
man durchnässt ist (Wasserschaden min.
Dutzend kampffähigen Goblins und ei- 7 Punkte), entfällt die Verteidigung gegen
10
Cru
nch
Von Ozz, Sphärenwanderer, Orter & MH5ts3
Encounter
2GO Durch Eis und Schnee 12 Herausforderungen für Reisen durch winterliches gebiet
Der Schatz deS Ettins gen des Zaubers „Freund“ gesprochen
wurden. Der Innenraum der Ruine ist
(KÖR+ST), um den Wagen freizulegen.
Die Zeit drängt allerdings, da nach 20
Auf dem Weg durch die Wildnis treffen gemütlich und rustikal eingerichtet, ein Runden den Insassen die Luft ausgeht.
die Charaktere auf eine kleine Grup- kleiner Kamin sorgt für mörderische Misslingt eine Probe, besteht die Chance,
pe Goblins (5), die ächzend einen klim- Hitze. Der Hausbesetzer ist ein freund- dass sich eine weitere kleine Lawine löst
pernden Sack durch den Schnee ziehen. licher Gnom mit ergrauten Haaren, der (PW:5), die Umstehenden bekommen
In dem Sack befinden sich 92 Gold-, 376 den Neuankömmlingen sofort etwas zu W20 Schaden und die Zahl an benötig-
Silber- und 855 Kupfermünzen. Die Go- essen zubereitet und ihnen einen Platz ten gelungenen Proben, um den Wagen
blins haben den Sack einem schlafenden zum Schlafen anbietet. Der Gnom ist in zu bergen, um weitere W20/4 erhöht.
Ettin gestohlen, einem furchterregenden Wirklichkeit allerdings ein mittels „Ver-
zweiköpfigen Eisriesen, der seine Waf-
fen mit einem giftigen Sekret aus seinem
wandlung“ getarnter Kampfdämon - 5
weitere, niedere Dämonen sind in die
Stühlen verwandelt, auf denen die Cha-
Das Kriegergrab
Speichel beschmiert. Nach W20+5 Mi- Ohne jede Vorwarnung bricht der Cha-
nuten erwacht der Ettin und nimmt die raktere Platz nehmen sollen. Sobald
rakter, der die Gruppe anführt, im dich-
Verfolgung auf - bei den frischen Spuren sie eine gute Chance sehen, werden sie
ten Schnee ein und rutscht einen vereis-
im Schnee kein Problem. Der eine Kopf versuchen, die Charaktere zu fressen.
ten Tunnel hinunter, an dessen Ende ein
(Olmir) wird erbarmungslos diejenigen unterirdischer See wartet, der eine dünne
angreifen, die seinen Schatz im Besitz
haben. Der andere Kopf (Malmek) ist je- Beute im Eis Eisschicht aufweist. In der Mitte des Sees
(Durchmesser 25m) befindet sich eine
doch bereit, die Diebe ziehen zu lassen, Der Weg der Charaktere führt über eine kleine Insel (Durchmesser 5m), auf der
wenn er den Schatz zurückbekommt. große Eisfläche hinweg - andernfalls sich die Statue eines nordischen Kriegers
Lassen sie sich auf Malmeks Angebot müssten sie einen großen Umweg ein- erhebt. Zu seinen Füßen liegt eine steiner-
ein, müssen sie Olmir überzeugen. Sie schlagen. Das Eis scheint zwar dick ge- ne Truhe, in der sich Schmuck im Wert
dürfen einmal pro Runde eine Verstän- nug zum Laufen zu sein, doch können von 120 GM befindet. Um zu der Truhe
digen-Probe (GEI+GE) -8 ablegen. Bis mittels einer Bemerken-Probe (GEI+VE) zu gelangen, muss jedoch der brüchige
sie gelingt, wird Olmir jedoch kämpfen. die Umrisse von Gestalten im Eis aus- See überquert werden, wozu alle 5m eine
gemacht werden. Genaueres Hinsehen AGI+BE-Probe nötig ist, bei deren Miss-
Ettin offenbart, dass es augenscheinlich im lingen man im Eis einbricht und W20/2
KÖR: 18 AGI: 4 GEI: 5 Eis eingefrorene Abenteurer sind, deren Schaden erhält. Werden die Grabbeiga-
ST: 5 BE: 2 VE: 3 Ausrüstung ziemlich wertvoll erscheint ben geplündert, schälen sich skelettierte
HÄ: 6 GE: 0 AU: 0 (BW: 4C:20, 4D:20, 2M:15). Bemerken Wächter aus dem Boden (10 Skelette) - zu-
(GEI+VE) -4 zeigt zudem, dass einer der dem erhebt sich der hier begrabene Held
68 25 6 4 26 Abenteurer eine Art Ei ziemlich fest in (Anführer-Mumie mit Breitschwert+1
der Hand hält. Wird das Eis an der Stel- und Eisenschild+1). Sie werden kämpfen,
Bewaffnung Panzerung
le der eingefrorenenen Gestalten auf- bis sie vernichtet sind oder die Schät-
2 Steinkeulen (WB+3, GA-3) Felle (PA+1)
geschlagen, löst sich das Eier-Artefakt ze zurück in die Truhe gelegt wurden.
Angst (-2): Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei
Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist ein- aus und detoniert in einem Feuerball
geschüchtert und erhält bis zum Ende des Kampfes -2 auf
(8m Radius, Zaubern 21). Das Eis im
Ein altes Ritual
alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.
11
nch
Cru
gen Anzahl zusätzlicher Gliedmaßen. Er men, müssen sie in der Nacht dem Weh- chen. Die Finger der Eisplastik befinden
kann mit allen Gliedmaßen attackieren, klagen in die Berge folgen, wo sie Mels sich in einer merkwürdigen Haltung
als wären es Arme, zusätzlich kann er, weinenden Geist vor einem kleine See (GEI+VE+Bildung; Elfen+2). Es han-
sollte er seine Flügel bekommen, fliegen. sitzend finden. Beruhigt man sie, deutet delt sich um die Wörter „Eld“ und „Tau“
sie auf die Mitte des Sees, wo ihre Tochter in elfischer Zeichensprache. In der El-
Das Haus im Wald liegt. Um sie aus dem See zu fischen, sind
5 Schwimmen-Proben notwendig, bei
deren Gelingen man jeweils W20/2, bei
fensiedlung kann durch Nachforschen
(Schlitzohr/ Charme/ Wahrnehmung)
herausgefunden werden, dass die Elfe
Mitten im Wald treffen die Charakte-
Misslingen W20 Schaden erhält, gegen Eliana von ihrem Mann Learel, dem ört-
re auf ein kleines Haus, das von einem
den Rüstung nicht hilft. Sollten die SC lichen Kräuterhändler, vermisst wird. In
greisen Gnom namens Maramros be-
die Tochter zu Mel bringen, bedankt sie seinem Kräuterladen namens „Taugar-
wohnt wird. Er bietet ihnen an, bei ihm
sich und verschwindet mit ihr im Nichts. ten“ arbeiten 3 weitere Elfen für ihn: Lo-
zu speisen und zu nächtigen, wofür sie
Zurück im Dorf werden die Einwohner rion, Zaloras und Eldvyn. Letzterer trägt
jedoch ein Keiler erlegen müssen, da er
ein Fest für ihre Helden veranstalten. bei genauem Betrachten einen ebenso
nicht genügend Vorräte für alle hat. Er
zerschundenen Umhang wie Elianas. Un-
wäre sogar bereit, ihnen Gold anzubie-
ten, wenn sie mehrere mitbringen. Soll-
ten die Charaktere dem zustimmen und
Ein altes Gefängnis ter Druck wird Eldvyn gestehen Eliana
geliebt zu haben, die ihn jedoch abgewie-
sen hat. Aus Wut habe er sie eingefroren.
einen Keiler mitbringen, begibt er sich in Im Schneegestöber stolpern die SC in eine
Je nachdem, mit wieviel Feingefühl die
die „Küche“. Nach kurzer Zeit hört man von innen befestigte Höhle, an deren Ende
Charaktere vorgehen, wird sich Eldvyn
es knistern und die Luft füllt sich mit sich ein drei Meter großes, doppelflügeli-
beim Siedlungswächter abliefern lassen
Elektrizität. Dann ein Knall, ein Schrei, ges Tor befindet. Vier Eiskristallgolems
oder versuchen zu kämpfen.
„Es lebt!“, ein weiterer Knall und ein (Statt Blitz Frostwaffe WB+1; Anfällig
Keilerfleischgolem (Werte eines Kno- gegen Feuer) halten Wache und kämpfen,
chengolems + Regeneration durch Kon- sollte man das Tor anfassen oder sie an- Eldvyn KRI 3
takt zu erlegtem Tier/Opfer) erscheint greifen. Wenn sie besiegt werden, öffnet KÖR: 7 AGI: 7 GEI: 6
- der Gnom liegt leblos im Hintergrund. sich das Tor und eine 7x6m große Kam- ST: 4 BE: 1 VE: 1
mer mit drei Steingräbern kommt zum HÄ: 3 GE: 1 AU: 0
Die Treppe in der Truhe Vorschein. Die zwei äußeren sind prunk-
voll dekoriert, das mittige nicht, zudem
scheint die Deckplatte des mittleren auch
20 13 8 3.5 15
Entlang eines Weges finden die Cha- Bewaffnung Panzerung
größer. Gegenüber des Eingangs ist das
raktere eine halb zugeschneite, lederbe- Kurzschwert (WB+1) Kleidung (+0)
Antlitz Cors aus dem Fels gehauen, der
schlagene, schwarze Truhe (2x1x1m). Die Kämpfer II, Parade III, WG: Kräuterkunde II,
grimmig auf den Eingang schaut und
unverschlossene Truhe ist sehr leicht und Beute: 20 GM, Heiltrank
mit seinen Händen das Tor zu zu halten
weist keine Spuren auf, die auf den Be-
scheint. In den prunkvollen Gräbern fin- GH: 3 GK: no EP: 57
sitzer zurückführen könnten. Wenn man
det man die Leichname reich beschenk-
sie öffnet, sieht man eine Treppe, die weit
nach unten führt. Unten angelangt, steht
man in einem dunklen, runden Raum
ter Zwergenkrieger (Ovias und Yurdin)
mit Zwergenaxt+2 und Plattenpanzer+2
(beide verflucht, s.u.) und Schätzen im
Das Blütengeheimnis
(SCx4m), an dessen Wänden Eisspiegel Als die Charaktere in eine Höhle hinein
Wert von 200 GM. Im prunklosen befin-
aufgehängt sind. Doch anstatt des eige- stolpern, weil der Schneefall zu einem
det sich ein Schattenanführer (Dorim),
nen Spiegelbilds befinden sich gesichtslo- Sturm wurde, entdecken sie eine alte
der sofort fliehen wird. Geschieht dies,
se Gestalten, die nach magischen Gegen- Feuerstelle und drei Blumenreliefs an
öffnen sich die beiden anderen Gräber,
ständen lechzen, hinter den Rahmen (1/ einer Wand. Bei genauerer Betrachtung
Ovias und Yurdin greifen ihn an und
SC, Werte von Hobgoblins mit der Aus- wirken die Reliefs eingeätzt und der Fels
versuchen ihn in das schmucklose „Ge-
rüstung der Charaktere als Frostwaffen) an den Stellen seltsam rau. Sollte einer
fängnis“ zurückzuziehen. Danach geben
Sollte man ein Spiegelbild vernichten, der SC einen Kräuterkunde- Wurf schaf-
sie den SC das Gold und werfen sie aus
tritt eine Runde später ein neues aus ei- fen, weiß er, dass es sich um eine Schwar-
der Kammer. Gelingt es ihnen nicht, ge-
nem der Spiegeln, bis alle Eisspiegel (1/ ze Teufelskralle, eine Blutberberitze und
ben sie den SC als Grabfrevler die Auf-
SC | 15 Abwehr/ 10LK) zerstört werden. um ein Wegwarte handelt. Am Rand der
gabe ihn aufzuhalten. Solange sie das
Beutetabelle (SC)xM:13. Nachdem der Höhle wachsen Blumen, aus deren Blü-
nicht schaffen, sind sie verflucht. Die
letzte SC den Raum verlässt, verwan- ten die Farbe für die Fresken gemörsert
Geister der beiden (zusätzlich Wesen des
delt sich die Truhe in gewöhnliches Eis. werden kann. Werden die Blütensymbole
Lichts) erscheinen in jedem Kampf und
helfen den Gegnern. Sie bleiben solan- mit den so gewonnenen Farben nachge-
Die arme Mel ge, bis Waffe und Rüstung in die Grab-
kammer zurückgebracht, oder Dorim
zeichnet, öffnet sich ein Geheimversteck
(Beutetabelle 3M).
Die Einwohner eines kleinen Bergdorfes, besiegt wurde, wenn dieser entflohen ist. Wird die Feuestelle entfacht und eini-
in dem die Charaktere rasten, wirken ge Blüten darin verbrannt, brennt sie in
allesamt übernächtigt, worüber jedoch
keiner von ihnen spricht. Dann, mitten
in der Nacht, beginnt ein lautes Wehkla-
Die letzte Botschaft einem grünlichen Feuer, das regenerativ
wirkt (+1 LK pro Stunde).
Fußspuren im Schnee (Bemerken+2) Die Höhle war früher ein Wegpunkt ei-
gen, das einige Stunden andauert. Fragt
führen im Unterholz zu einer eingefro- nes nicht mehr existierenden Druiden-
man tagsüber den Wirt, bricht es aus ihm
renen Elfe aus der naheliegenden Elfen- Zirkels, der als Raststätte und Geheim-
heraus: Er erzählt von der armen Mel, ei-
siedlung. Sie scheint erst kürzlich auf der versteck fungierte, was sich mit einem
ner Mutter, die bei der Suche nach ihrem
Flucht gewesen zu sein (Bemerken+WG: Wurf auf GEI+VE+WG: Religion heraus-
Kind in den Bergen umgekommen ist
Jagd), was feine Risse, Schmutz & Schlie- finden lässt.
und seitdem jede Nacht aus der Ferne zu
ren an ihrem Umhang deutlich ma-
hören ist. Sollten die SC sich dem anneh-
12
Cru
nch
Von Chrysophiles
Traps
Zermalmende Eiskugel
darstellt. Sein Mund ist geöffnet und das und bestrafen unvorsichtige Bewegungen
Geräusch eines heulenden Wintersturms mit einem Fall auf den Hosenboden. Wer
liegt in der Luft... sich über eine Eisfläche bewegt und da-
bei mehr als die Hälfte seiner Bewegung Raum: Ein 30 m langer, aus dem Eis ge-
* Hier Namen des Lieblings-Gottes oder schlagener Gang. Der Eingangsbereich
zurücklegen will (vorher ansagen!), muss
-Dämons von Winter und Eis einsetzen. ist eine halbrunde Höhlung. Eine Stahl-
eine Probe auf AGI+BE bestehen um
nicht zu Boden zu gehen. Wenn es etwas tür (verstärkte Tür, verschlossen) befin-
Bemerken (Gesicht): Winzige Eiskris-
chaotischer sein soll, rutscht das Opfer zu- det sich am hinteren Ende des Ganges. In
talle bilden eine schwirrende Wolke vor
sätzlich weiter, bis seine Bewegungsweite den Wänden befinden sich einige schma-
dem Gesicht. Die Wolke kann aus der
aufgebraucht ist oder eine nicht vereiste le Nischen, wo das Eis gesplittert ist. Für
Nähe als magisch identifiziert werden.
Fläche erreicht wird. (Bei Verwendung ei- die Abwicklung der Falle bietet sich der
Bemerken (Mundöffnung): Im In- Einsatz einer Battlemat oder Skizze an,
ner Battlemat lassen sich Eisflächen feld-
neren glitzert/liegt etwas (Z.B. ein ma- um Bewegungsweiten messen zu kön-
genau festlegen, ohne Battlemat empfiehlt
gischer Gegenstand oder ein Griff, nach nen.
es sich, ganze Sektionen eines Raumes zu
dessen Betätigung das Gesicht zur Seite
vereisen oder eisfrei zu lassen.) Abhilfe Bemerken: Eine Kugel befindet sich
rollt und einen Geheimgang freigibt…).
schaffen Nagelschuhe oder Eisstiefel (s. in einer Klappe in der Decke über dem
Der Atem bietet sich als Element in einem Winterschmiede), die ganz normale Be- Ausgang (TW 4); Auslöser [X] ist Bo-
kleineren Raum oder am Ende eines Gan- wegung erlauben. Kreaturen mit Klauen denplatte, Stolperdraht o.ä. (TW 2; bei
ges an. Jeder, der näher als 4 Meter an werden nicht beeinträchtigt. mehreren unabhängigen Auslösern, z.B.
den Mund herantritt, erleidet durch die Bodenplatte hinter Draht TW 6 um beide
extreme Kälte jede Runde W20 abwehr-
losen Schaden. Extrem dicke Kleidung
Eistüren zu bemerken)
In der Felswand befindet sich eine recht- Ausgelöst: Die Klappe öffnet sich, die
oder vergleichbare (magische) Schutz-
eckige Öffnung, jedoch versperrt statt Kugel rollt herunter und nimmt Fahrt
maßnahmen halbieren den erwürfelten
einer Tür eine massive Eisplatte Durch- auf. Die Kugel löst die Initiative aus und
Schaden (in der Winterschmiede gibt es
gang und Sicht. In das Eis ist ein Symbol bewegt sich zunächst 5 Meter geradeaus
geeignete Fellrüstungen und magische
geschlagen worden. (I; bis unmittelbar vor den Auslösenden).
Mittel). Bei einer 1 fällt der Charakter
Sie füllt die volle Breite des Ganges aus.
auf 0 LK und ist bewegungsunfähig ein- Magische Tür (Analyse verrät Funktion In den Folgerunden handeln zunächst die
gefroren, bis er mittels Wärme langsam und Hinweis auf Schlüssel). Für Träger des Charaktere in Initiativereihenfolge, am
wieder aufgetaut wird. LK muss normal richtigen Schlüssels wird der Eisblock Ende jeder Runde bewegt sich die Kugel
geheilt werden. Ist der Charakter bereits durchlässig und kann passiert werden, 10 Meter geradeaus (II & III). Es heißt jetzt
eingefroren, kann er eine „Abwehr“ von für andere bleibt er fest. Mögliche Schlüs- Laufen! In die Nischen kann sich jeweils
KÖR+HÄ (mind. 10) gegen den Schaden sel wären etwa Amulette (Stäbe, Ringe,…) eine Person zwängen und ist dort sicher
einsetzen. Der Atem kann zwar nicht die man an das Symbol auf der Tür halten – wenn sie rechtzeitig ankommt (d.h. ihre
entschärft, aber umgangen oder abge- muss. Die Türen könnten aber auch auf Bewegung „in“ der Nische beendet). Der
schwächt werden: magische Tätowierungen reagieren (wie Eingangsbereich sieht zwar relativ sicher
• Ein Gegner hat ein Amulett mit Dim- kommt man da am besten ran…?), oder aus, ist es aber nur bedingt (s.u.).
mengrahls Symbol bei sich, das den auf Gesten oder Schlüsselwörter (Sym-
bol könnte dann ein Auge/Ohr sein). Die Schaden: Wer von der Kugel überrollt
Träger vor dem Atem schützt.
Anzahl der Schlüssel/Träger wird sich wird, erleidet W20+10 Punkte abwehr-
• Im Dungeon ist eine Schriftrolle mit je nach Zweck der Tür unterscheiden; es baren Schaden. Erreicht die Kugel die
einer kryptischen „Anrufung des mag einen oder mehrere geben, oder gar Wand am Ende ihres Weges, so zersplit-
Feuergottes“ versteckt. Wird diese verschiedene für unterschiedliche Tü- tert sie in unzählige Eisnadeln und -ge-
vor dem Gesicht verlesen, stoppt der ren. Die Einsatzmöglichkeiten der Türen schosse. Wer in einem Radius von 5 Me-
Atem und die Schriftrolle verbrennt. lassen sich somit variieren – von reinen tern um den Einschlag steht, erleidet eine
abwehrbare Attacke mit PW: (20-Distanz
• Mit Feuerzaubern, die abwehrlosen Hindernissen, die die Charaktere im Lau-
zum Einschlag in m).
Schaden verursachen (z.B. Feuera- fe der Zeit auch für eigene Zwecke nut-
tem), kann die Kälte abgeschwächt zen können, bis hin zu Sicherungen von
werden: In der Folgerunde wird der Schatzkammern. Zerstören kann man
erwürfelte Kälteschaden um das Eistüren natürlich auch (LK 25, Abwehr
Probenergebnis des Zaubers redu- 25, doppelter Schaden durch Feuer). Dies
ziert. kostet jedoch Zeit und kann Lärm verur-
sachen. Außerdem steht die Tür danach
jedem offen… Massivere Exemplare be-
13
el
Spi
Von MH5ts3
Winterwerk
Für alles, was ein Held im Winter begehrt
Anregungen
Um einen frostigen Helden zu erstellen, W20 Name
WK: Winterkonzept-Tabelle
Beschreibung
gebraucht es lediglich einer regional pas- 1 Tannzapfer Braut hier Honigwein und Tannbier
senden Ausrüstung (s. Winterschmiede) 2 Schneekünstler Gestaltet Eisskulpturen und Plastiken
und vielleicht ein oder zwei gute Konzep-
tideen. Die folgenden Tabellen können dir 3 Kopfgeldjäger Sucht im Norden nach Kopfgeld-Ziel
als Spieler helfen, recht fix einem deiner 4 Ex-Bergmann Arbeitslos, seit die Mine zugefroren ist
Charaktere einen frostigen Hintergrund 5 Schneeforscher Untersucht Gletscher, Lawinen und Höhlen
zu verleihen.
6 Albinojäger Jäger auf der Suche nach weißem Fell
•
Abenteurer, der die kulinarische
Süße des Nordens liebt
Verfolger/Kopfgelder, sucht ein Ziel/
Konzept-Tabelle nojäger-Ausrüstung beinhaltet u.a.:
Geweihstab, Frostwaffe, 3x Frostessenz,
1 Karibou-Beutel.
14
Spi
el
Gefahren-Tabelle
Gefahr SchUtz
Schnee-/Eis-/Kältesturm (KÖR+HÄ) Wärmende Gegenstände mit Kälteschutz
Erschöpfungsschaden (durch Kälte) Tempelnähe / Kälteschutztränke
Hagelstürme, Blizzards, Unwetter Wetterkunde-Proben aktiv nutzen (GEI+VE) (Jäger, Wahrnehmung, WG: Wetterkunde)
Lawinen/Überschüttungen Ausgrabungs-Werkzeug; Signalfackeln, In Deckungsnähe bleiben (Unterholz; Höhlen)
Zeitdruck / Verfolgungsjagd Mobil durch Schlitten(-hunde), Schneebretter, mit einem Seeführer auf Gewässer ausweichen
Stalagtiten / Stürzende Eiszapfen aktiv Bemerken-Proben an Decken; Schild aktiv über dem Kopf tragen, rasche Bewegung
Glatteis/Ausrutschen (AGI+BE) Eisstiefel, Wanderstöcke, Eispickel (als Zweitwaffe für jeden Charakter praktisch)
Wasserlöcher/Nässe (führt evtl. zu Möglichst schnell trocken werden, gegebenenfalls eine Rastpause einlegen, Lagerfeu-
abwehrl. Schaden bei Eiszaubern) er entzünden usw.
Eiszapfen+Zurückdrängen der SC für Eiszapfen (wenn Zeit) präventiv abschlagen, abschießen, Blocker-Talent
zusätzlichen Schaden im Kampf
Überquerung von gefr. Gewässern Seile, Taue, Ketten – SC zusammenbinden, einen kundigen Führer engagieren
Nächtliche Überfälle (Tiere/Monster) Kiefernstunk!, Wachtiere (Hund/Falke o.ä.), Tiere besänftigen, Tierbeherrschung
Übernachtungen im Freien Boden freilegen, Winterzelt, Winterfeuer
Gegner: Eiskreaturen Feuerstrahl, -Lanze, Flammenklinge, Fackeln und Brandöl
Gegner: Nicht-Eiskreaturen Nässe+Froststrahl,-Schock, Frostbomben
Die Winterschmiede
Auf Reisen Winterfeuer (Öl)* D 1S Frostschock (Schriftrolle) G 560G
*: Lagerfeuer brennt gesamte Nacht ohne Holz. Frostbombe (1Stk)* K 10G
Name Ort Preis Trank d. Kälteschutzes** K 10G
Eisfischen-Angelset D 2S IM GASTHAUS Frostessenz*** K 3G
Ausgrabungs-Werkzeug
Winterzelt (2Mann)
D
K
2S
8G
Name Ort Preis *: WB+3. Bei Immersieg friert Ziel magisch ein.
Wildbraten-Schmaus / Pers. D 5G **: Trinker kann W20h mag. nicht eingefr. werden.
Wintermantel (KS 2h) D 5S ***: Einmalig +3 auf bel. Eis/Frost-Zauber.
Kelch Honigwein D 2K
Hundeschlitten D 15G
Schneeschuhe/Eisstiefel* D 1G
Krug Tannenbier
Heißer Waldpilz-Knödel
D
D
1K
3K
Reittiere
Schlittenfahrt (Tag)
Wärmebeutel (W20/4h)
K
D
15S
5S
1 Kugel Eis (versch. Sorten) D 1K Name Ort Preis
Schneehasen-Eintopf D 9K Karibou/Reitelch K 125G
Eisstöcke/Wanderstöcke* D 2S
Tasse „Zantalus-Tee“ D 1K Albinopferd G 400G
Schneebrett (m. Riemen) K 150G
„Bett-Wärmerin“ K 5S Polarbär* K 575G
Kiefernstunk!** D 5K
Schneewolf** K 75G
*: Balance-Proben auf Glatteis +2
**: Pulver. Wurf in ein Lagerfeuer ver-
Im Tempel Elch/Bär/Pferdesattel K 125S
Erkältung/Fieber lindern* T 5G
**: NO-groß. Lässt nur KL-Charaktere zu.
Beim Händler Anhänger (Kälteschutz 4h) T 1G
15
el
Spi
Gebirgsziege
Luchs (wie Raubkatze)
D
K
2G
125G Winterliche Zauberkiste
Waffen Røyskar, die Winterwald-Haut
(10.627,50 GM)
Waffe WB Besonderes Ort Preis Angeblich die Hinterlassenschaft eines
uralten Druiden des Nordens. Leise flüs-
Eiszapfen +1 zerbricht bei erfolgr. Angriff - -
tert die Stimme seines Geistes dem Träger
Eispickel +1 INI+1, +4 Balance/Klettern-Proben D 3G druidische Formeln zu. +2 Fellwams mit
Schneeball +0 aktionsfrei 1/R. anstatt Laufen - - Tier-, Bären-, und Adlergestalt jeweils +I
Harpune (2H)*
Geweihstab (2H)
+1
+1
Max. Reichweite 20m
+1 Zielzauber, +1 Eis/Frostzauber
D
D
2G
1G
Schlittenschild
Ein unscheinbarer runder Holzschild,
Fell-Fäustlinge +0 Kältesch. 2h, wie waffenlos ohne +5GA D 2G
dessen Metallrand Gravuren von Schlit-
Polarbär-Klauen +1 wie waffenlos, ohne +5GA D 10G tenhunden in sich birgt. +2 Holzschild,
verwandelt sich innerhalb 1 Minute auf
*: Bei Treffer kann Ziel 1m in Richtung Angreifer „zurückgedrängt“werden (DS4 S.44), Befehl in einen Schlitten und 2 Schlitten-
jede Rd. 1 Mal aktionsfrei – Effekt endet, wenn Ziel Vergl. Probe schafft (KÖR+ST). hunde. Für 1 Aktion verwandelt er sich
zurück in Schildform. Die Schlittenhunde
Rüstungen befolgen lediglich Kommandos zur Mobi-
lität des Schlittens, kämpfen jedoch nicht.
Rüstung PA Besonderes Ort Preis
Fellweste/-Wams +1 Kälteschutz 4h D 5G Baldors Klinge
Fellschienen +0 Kälteschutz 4h D 5G Wikingerschwert des berüchtigten
Fellmütze/-Maske +0 Kälteschutz 4h D 4G Fjordor-Spähers Baldor. +3 Breitschwert
mit Mag. Waffe, Frostwaffe
Frost-Foliant
Längst vergessene Geheimnisse des Win-
ters stecken in diesem eiskalten Wälzer.
Hat ein Charakter W20h lang den Folian-
ten gelesen, erlangt er einmalig 4LP und
die Talente Wissensgebiet: Naturkunde
+I, sowie Wissensgebiet: Wetterkun-
de +II. Danach friert der Foliant zu und
wird unbrauchbar.
Schmerzball-Zange
Mit dieser magischen 3er Schneeball-
Formzange kann ein Charakter als freie
Aktion 3 mag. +1 Schneebälle erschaffen,
sofern er sich in dieser Runde nicht be-
wegt. Schnee ist dazu nötig. Neue Schnee-
bälle können erst wieder erschaffen wer-
den, wenn die alten drei Schneebälle vom
Erschaffer ge-/verworfen wurden.
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Spi
el
Von Deep_Impact
17
el
Spi
Von SPHÄRENWANDERER und Christian Kennig
Groß
Riesig
x2
x5
Klassentalente Odem: (Odem-WB x 10) EP
Regeneration: (KÖR) EP
Neue Talente werden für jede Klas-
Gewaltig x 10 se nur in folgenden Stufen verfügbar: Schaden nur durch Magie: 50 EP
1/4/8/10/12/15/16/20. Schleudern: 10 EP
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Spi
el
Von Deep_Impact
19
el
Spi
der ein ums andere Mal den ehemaligen
Priester mit seinem Flammenstrahl traf.
Was Gontar dazu brachte, im zweiten
Sarg etwas zu suchen, wissen nur die
Götter. Das zweite epische Skelett schlug
den Krieger nieder und half dann seinem
stark angeschlagenem Kumpanen, den
Magier ebenfalls aus dem Weg zu räumen.
Fazit
Grimmstein ist ein eher ungewöhnlicher
Dungeon, da er anders als ein normaler
Dungeon2Go keine Ruhephasen bein-
haltet, so dass der Spielleiter dafür sor-
gen muss, dass seine Spieler ein Camp
errichten können, um sich vollständig zu
regenerieren oder Zauber zu lernen. Das
Nahrungs-, Fackel- und Verbandssystem
ist darauf ausgelegt.
Des Weiteren sollten sich die Spieler da-
rüber im Klaren sein, dass Grimmstein
von einem PC-Spiel motiviert ist und so
viele Gegner nicht dafür geeignet sind,
Talin von Askir mit seinen Schlägen. Die kophagen. Sofort, als Gontar den Deckel um sich ihrer sofort anzunehmen.
zwei Überlebenden flohen durch eine Tür beiseiteschob, versuchte eine skelettierte
Das Spielgefühl wird aber stark von der
- glücklicherweise nahm der Golem wie- Hand nach ihm zu greifen, konnte ihn
Gruppenzusammensetzung bestimmt.
der seinen ursprünglichen Weg auf. Talin aber nicht erreichen. Gontar, bewaffnet
Allen Spielleitern ist daher ein Blick ins
erhielt die Gelegenheit zu verschnaufen, mit Streitkolben, Lederhelm+2 und Le-
Forum empfohlen, wo man viele nützli-
und so konnten unsere Helden weiterfor- derpanzer, fühlte wahres Heldentum in
che Tipps bekommt, wie sich Grimmstein
schen. sich aufkommen und trat den Deckel vom
hier und da an die Gruppensituation an-
Sockel. Vor ihm erhob sich ein episches
Langsam und Schritt für Schritt folgten passen lässt.
Priesterskelett, das er nach kurzem, aber
die Spieler dem Rhythmus der Wachen
heftigem Kampf schwer anschlagen konn- Das Abenteuer findest du unter:
und nutzen die erste Gelegenheit in einen
te. Gontar aber, der bereits in den negati-
der angrenzenden Räume zu gelangen. http://www.dungeonslayers.net/
ven LK (Dank Einstecker!) war, floh und
Dass sie sich gleich für die Kammer des downloads/fanwerk/
überließ Aiseron den weiteren Kampf,
verdutzt dreinschauenden Kerkermeis-
ters entschieden, war sicherlich nicht
so geplant. Dieser entpuppte sich als
recht schwerer Gegner und schlug wie
bislang jeder Feind mindestens einen
Spieler aus den Schuhen. Die Kerker-
gehilfen dagegen waren ein ziemlicher
Spaziergang. Leider waren die gefunde-
nen Rüstungen und Waffen zumindest
für die zwei Magier nicht zu gebrauchen.
Die Schriftrollen dagegen schon eher,
nur die Zeit zum Studium fehlte. In der
Schreibkammer bemächtigte sich Ta-
lin der Schwarzmagier einer der Roben
von Kargaroth. Diese hatte zwar keine
Eigenschaften, sah aber mit den Ru-
nen und Blutflecken ziemlich chic aus...
20
WAS LANGE WÄHRT