Sie sind auf Seite 1von 24

AUSGABE 1 • MÄRZ 2013 0 €URO

DAS DUNGEONSLAYERS-MAGAZIN
GENERATOR-2-GO
WÜRFEL DIR ‘N DUNGEON
GOBLIN SURVIVAL GUIDE
EIN MICKRIGER GOBLIN?
SO MACHST DU DEINEN SC DAS LEBEN SCHWER

TRAPS-2-FROST
EISKALT IN DIE FRESSE!
FALLEN & ACCESSOIRES FÜR DUNGEONS IM EIS

GEFÄHRLICHES WISSEN
DIE GEHEIMEN FORMELN DES CK

VERÖFFENTLICHUNG-2-GO
8 TIPPS FÜR FANWERKER

GROSSES WINTERSPECIAL
WINTERWERK: ALLES, WAS HELDEN IM WINTER BEGEHREN • TANNFURT: DAS
KERKER VON GRIMMSTEIN
GROSSER SPIELBERICHT
INTERNETSPIEL MIT HILFE VON ROLL20.NET

WINTERLICHE DORF PLAGEN ZAHLREICHE PROBLEME • FROSTANN: EISIGE REGION


IM RAUEN NORDEN • 12 HERAUSFORDERUNGEN FÜR REISEN DURCH WINTERLICHES
GEBIET • FROSTRISS: EIN GOBLINDUNGEON IN EISIGER KÄLTE
WWW.DUNGEONSLAYERS.DE
Das Dungeonslayers Magazin März 2013

Slay! 01
Magazin

2GO
Die ersten Seiten
Ein Spiel sie zu knechten... (1) Die
Slay! ist da!
Regelklärung: Proben über 20 (1)
Spielst du noch oder slayst du schon?
Ein Spiel sie zu knechten...
... sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben
und ewig zu binden - die Rede ist natür-
lich von Dungeonslayers, dem altmodi-
Spielberichte und Tipps, die einen tiefe-
ren Einblick in die Welten des Dungeons-
layer-Universums ermöglichen.
Der DS Adventskalender (2) - eine schen Rollenspiel, in dem die Helden oft
Layout und Inhalt sind so gewählt, dass
Übersicht. wenig zu lachen haben - die Spieler aber
man sich problemlos jene Seiten am
umso mehr! Damit den Helden auch in
Impressum (2) heimischen PC drucken kann, die einen
Zukunft das Lachen im Halse stecken
interessieren, ohne das Material mitdru-
bleibt, und stets für genügend Nachschub
cken zu müssen, das man vielleicht nicht
an Dungeons, Fallen, Monster und an-
Crunch-teil deren Methoden, den Charakteren das
benötigt. Alle Abschnitte, die dir hier ge-
boten werden, sind eigenständige Modu-
Generator 2Go: Der kleine Zu- Leben zu nehmen, gesorgt ist, haben sich
le, die du ganz nach Belieben in dein Spiel
fallsdungeon (3). Ein 2-Seiten-Dun- engagierte DS-Fans zusammengeschlos-
einbauen kannst oder auch nicht. Dabei
geon zum Auswürfeln. sen und die Slay! ins Leben gerufen.
stehen die Materialen, die wir dir bieten,
Monster 2Go: Nur ein Goblin? (5).
Der Goblin Survival-Guide - wie ver- Was ist die Slay!? jedes Mal unter einem groben Oberthe-
ma (dieses Mal ist es das Winterspecial
„Goblins im Eis“) und sind oft so auf-
miese ich den SC das Leben? Die Slay! (Man beachte das Ausrufezei-
gebaut, dass sie miteinander verflochten
Wilderness 2Go: Der Frosttann chen) ist ein unregelmäßig erscheinendes
ein noch tieferes Spielerlebnis bieten
(7). Raues Land im mittleren Norden. Magazin, das ausgewähltes Material aus
können.
den Nimmervollen Beuteln des Fandoms
Town 2Go: Tannfurt im Winter mit exklusiv für die Slay! angefertigten Doch genug gefaselt, steigt einfach ein
(9). Das winterliche Dorf plagen zahl- Texten verbindet. Dabei wollen wir hier und werft einen Blick nach links, wo ihr
reiche Probleme. hauptsächlich spielfertiges Material und eine Übersicht über die Themen dieser
Dungeon 2Go: Der Frostriss (10). Anregungen für die heimische Spielrun- Ausgabe findet. Viel Spaß und Slay on!
Ein Goblindungeon in eisiger Kälte. de bieten: Abenteuer, Monstertypen, En- wünscht euch
counter, Regeln, und vieles mehr! Zusätz-
Encounter 2Go: Durch Eis und eure Slay!-Redaktion.
lich präsentieren wir kurze Neuigkeiten,
Schnee (11). 12 Herausforderungen
für Reisen durch winterliches Gebiet.
Traps 2Go: Eiskalt erwischt! (13).
Fallen und Accessoires für Dungeons
Regelklärung: Proben über 20
Da es in der Vergangenheit immer wieder
im Eis. zu Unklarheiten bezüglich der Handha-
Slayende Würfel Nur der erste Würfel kann
slayen, sofern er einen Immersieg erzielt
bung von Probenwerten über 20 gab, hier - an die erste Stelle verschobene Immer-
einige Klarstellungen:
Spiel-teil Würfeltausch Die Ergebnisse der Würfel-
siege nicht. Slayt der erste Würfel, darf
die gesamte Probe noch einmal gewürfelt
Winterwerk (14). Für alles, was ein würfe können frei getauscht werden, so- und aufaddiert werden. Man könnte also
Held im Winter begehrt. fern der erste Würfel keinen Patzer zeigt von „Slayenden Proben“ sprechen.
8 Tipps für Fanwerker (17). Was (Was die gesamte Probe scheitern lässt). Patzer Nur der erste Würfel kann patzen,
beim Schreiben für DS zu beachten ist. So kann z.B. bei einem Wert von 25 mit alle anderen gewürfelten 20igen gelten
den Ergebnissen 3 und 18 die 18 an erste einfach als 20.
Die geheimen Formeln des CK Stelle und die 3 an zweite Stelle gerückt
(18). Gefährliches Wissen aus vergan- werden, wodurch ein Gesamtergebnis Mehrere Würfel Zur Beschleunigung des
gener Zeit. von 21 zustande kommt. Würfelvorgangs können alle Würfel zeit-
gleich geworfen werden. In diesem Fall
Die Kerker von Grimmstein (19). Immersieg Jede 1 auf einem der Würfel muss vorher ein Würfel bestimmt wer-
Spielbericht: Internetspiel über Roll20. zählt als Immersieg und bringt somit den, der als „Erster Würfel“ gilt und sich
net. das maximal für diesen Würfel mögliche von den anderen gut unterscheiden lässt.
Probenergebnis.

1
Wusstest Du, dass dein Durchschnittschaden zwischen 20 und 21 einen gewaltigen
Sprung macht? Impressum
Dungeonslayers-Regelwerk:
Christian Kennig

Redaktion:
Ingo „Greifenklaue“ Schulze, Nils
„Sphärenwanderer“ Marheinecke

Layout:
Sphärenwanderer

Autoren:
Christian Kennig, Christoph „Chryso-
philes“ Michaelis, Tim „Deep_Impact“
Charzinski, Greifenklaue, Lord Smith,
MH5TS3, Jan „Orter“ Draffehn, Musa
Özkan „Ozz“ Atik, Sphärenwanderer

Coverillustration:
Dmitry Burmak

Was verbirgt sich im DS Communitykalender 2012? Sie selbst unter: http://


www.dungeonslayers.net/community-adventskalender-2012/ Coverlayout:
Christian Kennig
Der DS-Adventskalender
Tür Titel Inhalt Illustrationen & Grafiken:
1 Tamborins Narrenkostüm Set magischer Gegenstände Chrysophiles, Deep_Impact, Greifen-
2 Mirjanas Bardenkostüm Set magischer Gegenstände klaue, Sphärenwanderer, Stefan „Whisp“
Bushuven, Thomas „Brotkopp“ Trapp
3 Enterhaken Ausrüstung
4 Drachenreiter Heldenklassen und mehr
Lektorat:
5 Kreaturen aus dem Ubarla-Becken Monster (Preview)
Christian Kennig, Greifenklaue, Sphä-
6 Amari und ihr Zauberpunsch Szenario renwanderer
7 Vorlage Dungeon-2-Go Vorlage Dungeon-2-Go
8 Saint Slayn und der blutige Rudolph (Epische) NSC
Peers/Feedbackgeber:
9 Spähkommandoaktion „Engelrost“ Teaser Gammaslayers
Deep_Impact, DonDuckeli, FrekiWolf,
10 Dungeonslayers-X Dungeonslayers-Setting Greifenklaue, MH5TS3, ozz, Sphären-
11 Dungeonslayers-Charakterbogen Alternativer Charakterbogen wanderer, steff, Whisp
12 Juhu, der Lenz ist da! Encounter
13 Zufallsgenerator für Caeras Gasthäuser und Tavernen Zufallsgenerator Dieses Werk steht (mit Ausnahme des Co-
verbildes und dem Bild auf S.5 & 17) unter
14 Das Schwert des Elfenkönigs vom Eiswindtal Dungeon-2-Go CC BY-NC-SA 3.0 DE Lizenz: http://creati-
15 Banditenklassen Heldenklassen vecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/de/
16 Kompendium „Zur Erschaffung einer Urgewalt‘‘ Zaubersprüche
17 Die Atlacameh Rasse
18 Das Grabmal der Dunklen Lords Dungeon-2-Go
19 Scharfrichterhabit von Hasham Set magischer Gegenstände
20 Tinkerer Heldenklasse
21 Die Reiter der Apokalypse NSCs
22 Die Goblinarena Abenteuer
23 Praern Stadtwerk (Preview)
24 Stille Nacht, Ogernacht Dungeon-2-Go

2
Cru
nch
Von Sphärenwanderer
Generator

2GO Der kleine Zufallsdungeon


Ein 2-Seiten-Dungeon zum Auswürfeln für die Stufen 1-4
Der Zufallsdungeon to Go erlaubt es Hobgoblins/2SC & 5: 1 Goblin/ 13-16: Lager 13: Zeltlager. 14: Hütten.
dir, mittels einiger Würfelwürfe einen SC. 6: 1 Anführer Hobgoblin. 7: 1 15: Erdlöcher. 16: Wagenburg
kleinen Dungeon mit 6-10 Räumen Söldner/4SC) Gruppe C (5: Oger.
für Zwischendurch zu generieren, der 6: Rostassel. 7: Bär), Gruppe D (2 17-20: Befestigungsanlage
17: Wach-
sich am 5-Room-Dungeon-Konzept Hobgoblins/3SC & 5: 1 Goblin/2 SC. turm. 18: Fort. 19: Bergfeste. 20:
orientiert. Dieses Tool soll lediglich 6: 1 Eulerich. 7: 1 Söldner/3 SC), An- Brückenbefestigung
die wichtigsten Eckdaten liefern - für führer (5: Hobgoblin. 6: Hobgoblin-
die stimmungsvolle Ausgestaltung
bist du als SL gefragt, weshalb der
schamane. 7: Söldner) 4. Raumzahl
Dungeon möglichst vor dem Spiel ge-
8-10: Orks Gruppe A (2 Orks/3SC), Der Dungeon umfasst 5 Bereiche,
Gruppe B (2 Orks/3SC & 8: 1 Goblin/ die jeweils aus mindestens einem
neriert werden sollte. Es werden die
SC. 9: 1 Ork/3SC. 10: 1 Anführer Raum bestehen. Zusätzlich können
Monsterschablonen aus den Basis-
Ork), Gruppe C (8: Troll. 9-10: Oger), W20/4 Räume frei auf die Bereiche
regeln und der Caerabox verwendet.
Gruppe D (1 Ork/SC & 8: 1 Ork/3SC. verteilt werden, auf die dann wieder-
Für größere Dungeons kann man
9: 1 Goblin/SC. 10: 1 Oger), Anführer um die ausgewürfelten Begegnungen
einfach mehrmals auf den Tabellen
(8-9: Ork. 10: Orkschamane) und die Beute der jeweiligen Bereiche
für die Bereiche würfeln - je nach-
dem, welche Tabellen öfter gewürfelt 11-13: Kobolde
Gruppe A (2 Kobolde/ aufgeteilt werden. Jeder Bereich ist
werden, ergeben sich verschiedene SC), Gruppe B (3 Kobolde/2SC & 11: 3 mit dem nächsten durch einen oder
Schwerpunkte. Kobolde/2SC. 12: 1 Anführer Kobold. mehrere Durchgänge verbunden.
13: 1 Ork/3SC), Gruppe C (11: Troll.

1. Aufhänger 12: Rostassel. 13: Eulerich), Gruppe


D (2 Kobolde/SC & 11: 1 Kobold/2SC.
5. Beute
12: 1 Rostassel. 13: 1 Ork/2SC), An-
1-5: Entführung 1: Jungfrau. 2: Händ- führer (11: Kobold. 12: Koboldscha-
Für jeden Bereich wird einmal auf
ler. 3: Adliger. 4: Kinder. 5: Mehrere der Beutetabelle gewürfelt. Die Ge-
mane. 13: Ork) genstände befinden sich z.B. in Kis-
Dorfbewohner
ten, Fässern, Truhen, Einrichtungs-
6-10: Plünderung6: Nahrungsmittel.
14-17: Räuber. Gruppe A (1 Strauchdieb/ gegenständen – was jeweils passend
SC), Gruppe B (2 Strauchdiebe/3SC &
7: Wertgegenstände. 8: Waffen. 9: zum Dungeon ist.
14: 1 Dieb/2 SC. 15: 1 Wegelagerer/3SC.
Wahllos. 10: Gefangene
16: 1 Söldner/3SC. 17: 1 Goblin/ 1-7: Beutetabelle B
11-15: Angst11: Vermehrte Monster- SC), Gruppe C (14-15: Bär. 16: Mi-
sichtungen. 12: Drohungen. 13: Ge- notaurus. 17: Anführer Söldner), 8-13: Beutetabelle C
rüchte aus Nachbardorf. 14: Erpres- Gruppe D (1 Strauchdieb/SC & 14: 1 14-18: Beutetabelle D
sung. 15: Leichenfunde Wegelagerer/2SC. 15: 1 Kobold/SC.
16: 1 Söldner/3SC. 17: 1 Goblin/SC), 19: Beutetabelle T
16-20: Hindernis16: Könnten wichti-
ge Informationen besitzen. 17: Sind
Anführer (14: Dieb. 15: Wegelagerer. 20: Beutetabelle M
16: Söldner. 17: Zauberwirker)
Schergen einer höheren Macht. 18:
Zufällig im Weg. 19: Bewachen ein
Wegstück/ einen Zugang. 20: Ge-
18-20: Söldner Gruppe A (1 Söldner/2SC),
Gruppe B (1 Söldner/3SC & 18: 1
6. Eingang und Wächter
rüchte über einen Schatz Söldner/3SC. 19: 1 Wegelagerer/2SC. Dieser Bereich stellt die erste Ab-
20: 1 Kobold/SC), Gruppe C (18: wehrlinie des Dungeons dar und er-

2. Gegner Zauberwirker & 1 Söldner/3SC.


19: Bär. 20: Troll), Gruppe D (1
klärt, wieso er noch nicht geplündert
wurde.
Söldner/2SC & 18: 1 Hobgoblin/3SC.
Der Anführer erhält Abwehr+2, An-
19: 1 Wegelagerer/2SC. 20: Zauber- 1-3: Besonderheit Nochmal würfeln.
griff +2, Lebenskraft x2 und EP x2. 1: Eingang an ungewöhnlichem Ort,
lehrling), Anführer (18: Söldner. 19:
1-4: Goblins Gruppe A (3 Goblins/2SC), Wegelagerer. 20: Zauberwirker) z.B. Wasserfall, schlammige Schlucht
Gruppe B (1 Goblin/SC & 1: 1 oder mitten in einem Dorf. 2: Hilfrei-
cher NSC in der Nähe, z.B. Wildhüter,
Hobgoblin/3SC. 2: 1 Ork/3SC. 3: 1
Anführer Goblin. 4: 1 Reitkeiler/3SC),
Gruppe C (1: Eulerich. 2: Oger.
3. Dungeonart Priester oder Abenteurer. 3: Späher
des Lagers sind bereits vor dem Ein-
3-4: Monsterspinne), Gruppe D (3
1-4: Ruine
1-2: Menschlich. 3: Zwer- gang anzutreffen (Gruppe A).
gisch/Elfisch/Halbling/Gnomisch.
Goblins/2SC & 1: 1 Hobgoblin/2SC.
4: Monster 4-7: Fallen 4: 1 Fallgrube/2SC. 5: 1
2: 1 Ork/2SC. 3-4: 1 Reitkeiler/2SC), Giftnadeln/2SC. 6: 1 Herabstürzende
Anführer (1: Hobgoblin. 2: Ork. 3: 5-8: Haus/Hütte 5: Haus. 6: Anwesen. Steine/2SC. 7: 1 Speerfalle/2SC.
Goblinschamane. 4: Goblinhäupt- 7: Tempel. 8: Mühle
ling) 8-16: Wächter 8-13: Gruppe A. 14-15:
9-12: Höhlen
9: Erdig. 10: Felsig. 11: Gruppe B. 16: Gruppe C.
5-7: Hobgoblins Gruppe A (1 Minen. 12: Feucht
Hobgoblin/2SC), Gruppe B (1 17-20: Hindernis 17: Eingang gut ver-

3
nch
Cru
steckt, z.B. als etwas anderes getarnt. zum nächsten Abschnitt ist mit einer den kann. 8: Versucht die SC zu er-
18: Unsicheres Terrain, z.B. Schlucht, Falle gesichert. 3: Erschwerte Heim- pressen. 9: Macht ein Angebot oder
Geröllhaufen, Geysire. 19: Alarman- lichkeit, z.B. hallende Räume oder versucht Bestechung. 10: Fordert
lage, z.B. Drähte mit Glocken oder knirschender Boden. einen SC zum Duell. 11: Besitzt ein
Wachpapagei. 20: Eingang gut ver- nützliches magisches Artefakt.
riegelt und vlt. mit Falle gesichert.
4-6: Gefährlicher Abschnitt z.B. Flam-
menwand, brüchiger Boden oder 12-15: Ausrüstung 12: Manche Geg-
7. Rätsel/ Interaktion Gruppe C. Dahinter… 4: wartet eine
weitere Gefahr. 5: ist nichts von In-
teresse. 6: ist eine Falle. Weiter geht
ner haben schwächere Waffen oder
Rüstung. 13: Manche Gegner haben
stärkere Waffen. 14: Manche Gegner
Dieser Bereich soll die SC auf geisti-
es über einen Geheimgang oder über haben bessere Rüstung. 15: Manche
ger Ebene fordern oder andere Her-
einen der vorherigen Bereiche. Gegner haben sowohl bessere Waffen
ausforderungen bieten, die abwechs-
als auch Rüstung.
lungsreich sind und nicht unbedingt 7-9: Gefangene Werden von Gruppe A
mit Kampf gelöst werden können. bewacht. Die Gefangenen... 7: wollen 16-20: Wendung 16: Unterstützung
sofort zurück eskoriert werden. 8: durch Verbündete der SC. 17: Neue
1-3: BesonderheitNochmal würfeln.
sind eine Falle und schaden den Hel- Feindeswelle durch Gruppe A. 18:
1: Geheimgang in den Bereich 4. 2:
den, z.B. aktiviert ihre Anwesenheit Flucht der Gegner bei Anführertod.
Schädlicher Umwelteinfluss, z.B.
in Bereich 4 eine Falle oder sie sind 19: Der Anführer versucht zu fliehen,
Hitze durch Lavastrom oder Gas in
mit Sprengstoff behaftet. 9: sind ge- seine Leute decken den Rückzug.
der Luft. 3: Nützlicher Fund, z.B.
tarnte Feinde. 20: Eine dritte Partei taucht auf und
Beleuchtungsquelle, Waffen oder ein
mischt mit.
informatives Schriftstück. 10-15: Feinde 10: Gruppe D. 11-15:
4-8: NSC 4: Hinterhältig, z.B. ein tücki-
scher Kobold oder ein getarnter Feind.
Gruppe B. 10-11: Eines der Grup-
penmitglieder sieht wie der Anführer
aus, ist es aber nicht. 12-13: Teile der
10. Belohnung/ Enthüllung
5: Nützlich, z.B. ein gefangener Krie- Hier finden die SC auf jeden Fall, was
Gruppe rennen los, um Bereich 4 zu
ger oder eine ortskundige Kreatur. 6: sie gesucht haben – doch das ist nicht
warnen. 14-15: Die Gruppe hat einen
Eigennützig, z.B. ein Dieb, der nur ge- unbedingt, was sie erwartet haben.
Hinterhalt gelegt und Geländevor-
gen Gold hilft. 7: Hinderlich, z.B. ein Der letzte Raum erhält 2 Würfe auf
teil.
ängstliches Kind oder ein Lahmer, der Beutetabelle und 5W20 GM.
der unbedingt mitmöchte. 8: Dank- 16-20: Irrtum 16: Die SC finden einen 1-3: Besonderheit 1: Es bleibt nur wenig
bar, z.B. ein Entführungsopfer oder extrem hilfreichen Gegenstand, der
Zeit das Ziel zu erreichen, z.B. stürzt
ein unwilliges Mitglied der Feinde. sich aber als nutzlos erweist, z.B. ein
das Gebäude ein oder das Ziel wird
vermeintlich mächtiges Artefakt oder
9-13: Rätsel 9: Schlüssel zu Bereich 3 die Schwachstelle des Anführers, die
bedroht. 2: Eine Verlockung lenkt
benötigt. 10: Übergang zu Bereich 3 vom Ziel ab, z.B. die Aussicht auf viel
mittlerweile behoben ist. 17: Die SC
ist ein Geheimgang. 11: Dungeon hört Gold. 3: Der Wert des Ziels ist höher
meinen ihr Ziel erreicht zu haben,
hier auf, die restlichen Bereiche sind als angenommen, z.B. ist ein Entfüh-
werden aber enttäuscht. 18: Die SC
an einem anderen Ort. 12-13: Kom- rungsopfer ein hoher Würdenträger.
müssen einen gewaltigen Irrtum
binationsrätsel, z.B. ein Schachfeld,
das richtig überquert werden muss,
erkennen, z.B. dass sie im falschen 4-7: Enthüllung 4: Die Feinde waren in
Dungeon sind. 19: Die SC haben fast Wirklichkeit die Guten. 5: Das Ziel
sonst werden Fallen aktiviert.
keine Zeit mehr, um ihr Ziel zu errei- erweist sich als Schwindel, z.B. wur-
14-17: Hindernis 14: Gruppe C – greift chen, z.B. sollen Geiseln getötet wer- de doch niemand entführt. 6: Das
jeden ohne Erkennungszeichen an, den. 20: Nützlicher Fund, der sich als Ziel erweist sich als Falle, z.B. sollten
z.B. Geruch, Kennwort oder Uni- schädlich erweist, z.B. ein verfluchtes die SC hier ihren Tod finden. 7: Die
form. 15: Ein Teil der Ausrüstung Artefakt. Feinde sind nur ein kleines Rädchen
wird nutzlos, z.B. magnetischer Fel- im Getriebe eines größeren Feindes.
sen oder Antimagiefeld. 16: Ein Teil
des Dungeons ist eingestürzt und
brüchig. 17: Eine Alarmanlage muss
9. Höhepunkt/ Konflikt 8-10: Rückschlag 8: Nur ein Teil des
Ziels kann erreicht werden. 9: Weite-
In diesem Bereich kommt es zum gro- re Feinde warten hier (Gruppe B), 10:
unschädlich gemacht werden.
ßen Kampf, zum letzten Konflikt mit Das Ziel ist mit einer Falle gesichert.
18-20: Feige Feinde Gruppe A, ergeben den Dungeonbewohnern. Hier hält
11-20: Erfolgreicher Ausgang Die Helden
sich sofort, wenn sie zu unterliegen sich auch auf jeden Fall der Anführer
finden genau das, was sie gesucht ha-
drohen. 18: Liefern falsche Informa- mit Gruppe D auf.
ben.
tionen, 19: Liefern richtige Informa-
tionen, 20: Liefern teilweise richtige
1-6: Geländemerkmal 1: Fallen sichern
Informationen.
den Bereich, die Gegner kennen ihre
Orte. 2: Hinderliches Gelände, z.B.
rutschiger Boden oder Gruben. 3:
11. Erfahrungspunkte
8. Trick/ Rückschlag Nutzbares Terrain z.B. Kistentürme
oder erhöhte Positionen. 4: Schädli-
Die Gruppe erhält 2W20+20 EP,
plus die Erfahrung durch besiegte
Gegner. Andernfalls lässt sich die
In diesem Bereich erfahren die SC ei- che Umgebung, z.B. Parasiten, die nur
Erfahrungsmenge gut mit den Vor-
nen Rückschlag oder sehen sich mit Menschen angreifen. 5: Gut geplanter
schlägen des Grundregelwerks S. 88
unerwarteten Problemen konfron- Hinterhalt. 6: Sich verändernde Um-
tiert. stände, z.B. eine wegbrechende Mau- berechnen.
er oder ein einbrechender Fluss.
1-3: BesonderheitNochmal würfeln.
1: Nichts Nützliches zu finden, kein 7-11: Anführermerkmal 7: Besitzt eine
Wurf auf der Beutetabelle. 2: Die Tür Schwäche, die herausgefunden wer-

4
Cru
nch
Von Lord Smith, MH5ts3 und Sphärenwanderer
Monster

2GO Nur ein Goblin? Der Goblin Survival-Guide: wie vermiese ich den SC das Leben?
Lediglich Schwertfutter? aus der Abenteuerergruppe, das Kämpfen
beigebracht bekommen.
Klein, grün, gemein, doch keine wirkliche Verwendung: Die Spieler könnten Mudaks
Herausforderung: Goblins. Schon nach als Gehilfen auf dem Sklavenmarkt er-
wenigen Stufen verkommen die grünen werben. Oder aber sie retten ihn aus sei-
Plagegeister oft nur noch zu einem Är- ner Gefangenschaft und helfen ihm das
gernis am Rande, anstatt als bedrohli- Oberhaupt des Goblinklans zu werden,
che Feinde aufzutreten. Damit sich das damit haben die Spieler dann einen Ver-
ändert und um Vielfalt in die Reihen der bündeten mehr.
Goblins zu bringen, haben wir die erste
Spielhilfe unserer Monster2Go-Reihe Mudaks Schädel Dieser mit Lederriemen,
erstellt, die Goblins im Spiel vielseitiger spitzen Keilen und zerbrochenen Dolch-
und länger einsetzbar machen soll. Auf spitzen verzierte Wolfsschädel dient Mu-
die Vorstellung einiger neuer Zauber- daks nun als Knochenhelm. PA+1, INI-1
sprüche nebst Artefakt, die den SC das – bei einem Schlagen-Patzer gegen den
Leben schwer machen können, folgt mit Träger dieses Helmes, sticht der Angrei-
einem einzelnen ausgearbeiteten NSC ein fer direkt in eine der Helmklingen und
Beispiel für die Verwendung von Goblins erhält W20/4 abwehlose Schaden.
abseits vom üblichen Feindbild. Zuletzt
findet ihr die Werte für zahlreiche neue
Seuche 4 8 Mudaks Schlitzer Vor Jahren fand Muda-
ks eine kleine Holzfigur im Gras neben
Goblintypen mit eigens auf die Grünlinge Kosten: 230GM
einem Wegschrein. Seit er diese (un-
zugeschnittenen Beutetabellen. ZB: -(Distanz/2) wissend) als Anhänger am Schlitzer an-
Dauer: Augenblicklich; s.u. gebracht hat, sind Mudaks Treffer ins
Schwarze legendär geworden. Dolch mit
Giftsporenpilz 3 1
Distanz: VEx5 Meter
Radius: VE Meter
Glückspilz +I; WB+0, INI+1

Preis: 75GM Abklingzeit: 10 Kampfrunden Mudaks Schuppen Eine Schneiderin hatte


Mitleid mit dem versklavten Mudaks. Die
ZB: -(Distanz) Effekt: Der Zauberwirker erschafft ei-
Reste einer Lieferung Echsenleder hat sie
Dauer: Bis zerstört (s.u.) nen verseuchten Nebel im Radius. Jedes
mit diversen Tierschuppen verziert und
Lebewesen, das zu Beginn seines Zuges
Distanz: VE x 2 Meter; Sporen-Radius 2m verstärkt. In einer geheimen Hüftausspa-
im Nebel steht, muss eine „Gift trotzen“-
Abklingzeit: 10 Kampfrunden rung liegt eine Innenscheide für Mudaks
Probe machen. Bei Misserfolg ist das
Schlitzer. Diese Echsenleder-Rüstung
Effekt: Der Zauberwirker erschafft ei- Wesen für W20/2min. „verseucht“: Magi-
ist nicht nur flexibler als gewöhnliches
nen Giftsporenpilz, der augenblicklich sche Heileffekte (Heilzauber, Heiltränke,
Leder, sondern sitzt auch nahezu per-
damit beginnt, giftige Sporen im Radius Regeneration usw.) werden bei verseuch-
fekt: eine absolute Seltenheit bei einem
von 2m zu verstreuen. Jedes Lebewesen ten Zielen halbiert (abgerundet). Gift-
Goblin. Kleiner Lederpanzer mit Schnel-
im Radius muss zu Beginn seines Zuges bann und Allheilung heben „verseucht“
le Reflexe +I; PA+1
eine „Gift-trotzen“-Probe machen. Bei am Ziel auf.
einem Misserfolg erleidet das Wesen
W20/4 abwehrlosen Schaden. Pro Runde
ist max. 1 Probe erforderlich, die Effekte
NSC: Mudaks, die Grünhaut Mudaks, die Grünhaut
mehrerer Giftsporenpilze sind nicht ku- ÄuSSeres: Mudaks die Grünhaut ist ein KÖR: 5 AGI: 7 GEI: 3
mulativ. Ein Giftsporenpilz hat Abwehr kleiner und wendiger Goblin, der sein ST: 3 BE: 2 VE: 2
und LK in Höhe von VEx2 (d. ZAW). Ein Stammeszeichen in den Nacken tätowiert HÄ: 1 GE: 2 AU: 0
Giftsporenpilz kann nur auf Erdboden trägt: einen Wolfskopf.
wachsen. Goblinoide sind immun ge-
8 7 9 4.5 9 9
gen die Sporen und müssen keine „Gift-
Hintergrund: Mudaks wurde einst als hei- Bewaffnung Panzerung
ßer Anwärter der Häuptlingsposition
trotzen“-Probe würfeln. Mudaks Schlitzer (WB+0, Mudaks Schädel (PA+1, INI-1), Muda-
eines Goblinklans gehandelt, bis er bei Ini+1, Glückspilz I) ks Schuppen (PA+1, Schnelle Reflexe)

Stab des Giftsporenpilzes einem Angriff auf eine Abenteurergrup-


pe von dieser gefangengenommen und
in Vestrach dem Sklavenhändler Colrath
Talente Ausweichen I, Kämpfer I
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
sehen wie am Tag.

Dieser oft in Goblinhänden anzutreffen-


verkauft wurde. Colrath hat den Goblin
de knorrige Schamanenstab ist über und Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den
als Diener „abgerichtet“ und ihm auch meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen-
über mit schwammigen Pilzen, Schim- dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser
ein wenig das Freiwort beigebracht, so Kreatur.
mel und Kleintierknochen übersäht. In- Beute: BW 1 B: 10 oder 1 Gob: 15
dass er mittlerweile einfache Befehle ver-
sekten surren um die Pilze des Stabes. Es
stehen und sich ein wenig verständlich GH: 1 GK: kl EP: 60
handelt sich um einen Kampfstab, in den
machen kann. Außerdem hat er von sei-
der Zauber Giftsporenpilz eingebettet ist.
nem ehemaligen Besitzer, einem Zwergen
Preis: 545 GM.

5
nch
Cru

beutetabelle Gob1 beutetabelle Gob2 Goblin krieger


W20 Goblinbeute W20 mehr Goblinbeute KÖR:
ST:
6
3
AGI:
BE:
7
2
GEI:
VE:
2
1
1 Unförmige Steinwürfel 1 Getrockneter Käfer HÄ: 2 GE: 1 AU: 0
2 Handgroße Götzenfigur (3KM) 2 Beeren (1 = heilt w20/2LK; 10 = giftig, PW10)
9 9 9 4.5 10
3 Getrockn. Kleintiermagen (Beutel) 3 Erlegtes Kleintier (1 Proviant)
Bewaffnung Panzerung
4 Pilz- und Erdmuss (1 Mahlzeit) 4 Knochenring (1KM)
Speer/Axt/Keule (WB+1) Lederpanzer (PA+1)
5 Holz-Kletterhaken 5 Nüsse (handvoll) Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
sehen wie am Tag.
6 Beutel voll Tieraugen (1 Mahlzeit) 6 Angebundener Singvogel (15SM)
7 Halbierte Murmeln (wertlos) 7 Spitze, keilförmige Steine (WB+0) Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den
meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen-
dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser
8 Beißer-Schleifstein / Besteck 8 Verziertes Hauer-Trinkhorn (5SM) Kreatur.

Beute: BW 1 B: 10 oder 1 Gob: 15


9 Geschnitzte Holzkrähenfüße (1KM) 9 Geröstete Froschglieder (1 Mahlzeit)
GH: 1 GK: kl EP: 46
10 Feder-Schnabel-Armreif (3KM) 10 Felldecke (20 = mit Läusen)
11 Pilzspinne im Einmachglas (1SM) 11 Zeremonielle Muscheltrompete (1GM) Goblin Späher
12 Bemalter Tonkrug (2KM) 12 Korb mit Pilzen oder Würmern KÖR: 4 AGI: 8 GEI: 3
13 Steinkeil-Goblinaxt (WB+1) 13 Feuerstein & Zunder (5KM) ST: 1 BE: 2 VE: 1
HÄ: 1 GE: 4 AU: 0
14 Körperfarben (w20R./+1AU) 14 Kleine Holztotemfigur (1w20 SM)
15 Wundapilz (BW:1T) 15 1 Goblinkraut (heilt w20/2 LK) 8 6 11 5 5 13
16 Fossil-Talisman (2SM) 16 Ritueller Goblin-Schrumpfkopf Bewaffnung Panzerung
17 Rauchpilze / Rauchkraut (15KM) 17 Augen-Anhänger (Pferd/Wolf/Ork) Kurzbogen (WB+1, Ini+1) Fellflicken (PA+1)
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
18 Hauer-Warnhorn (1SM) 18 Holzstange mit Kerben (primitive Leiter) sehen wie am Tag.

19 Wurzelkrone / Hundetatze (5KM) 19 Zahnkette / Amulett (1 Effekt)


Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den
meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen-
20 Wundadingz (BW:1G) 20 Edelsteine/Kristalle ( 2W20GM) dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser
Kreatur.

Beute: BW 1 B: 10 oder 1 Gob: 15


Goblin Stadtratte Goblin Berserker GH: 1 GK: kl EP: 46
KÖR: 5 AGI: 7 GEI: 3 KÖR: 6 AGI: 7 GEI: 2
ST: 0 BE: 1 VE: 3 ST: 4 BE: 2 VE: 0 Goblin Bomber
HÄ: 1 GE: 2 AU: 2 HÄ: 2 GE: 1 AU: 0 KÖR: 4 AGI: 8 GEI: 3
ST: 0 BE: 2 VE: 1
8 6 9 4.5 6 9 9 8 10 4.5 11 HÄ: 3 GE: 3 AU: 0
Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Dolch (WB+1, Ini+1) Lumpen (PA+0) Hammer (WB+1, GA-1) Fellschurz (PA+0) 9 8 10 5 4 14
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe
sehen wie am Tag. von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff Bewaffnung Panzerung
mit Schlagen+KÖR erfolgen.
5 Brandbomben (WB+3), GRW S. 84 Fellflicken (PA+1)
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen- sehen wie am Tag. sehen wie am Tag.
dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser
Kreatur.

Beute: BW 1 D: 5 oder 1 Gob: 15 Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den


meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen-
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den
meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen-
dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser
GH: 1 GK: kl EP: 53 Kreatur. Kreatur.

Beute: BW 1 B: 10 oder 1 Gob: 10 Beute: BW 1 B: 10 oder 1 Gob: 15, Fackel


Goblin Giftmörder GH: 1 GK: kl EP: 65 GH: 1 GK: kl EP: 48
KÖR: 6 AGI: 7 GEI: 2
ST: 4 BE: 2 VE: 0 Goblin Häuptling Goblin Schamane
HÄ: 1 GE: 2 AU: 0 KÖR: 5 AGI: 7 GEI: 3 KÖR: 4 AGI: 6 GEI: 5
ST: 3 BE: 2 VE: 2 ST: 0 BE: 1 VE: 2
9 7 9 4.5 10 HÄ: 3 GE: 2 AU: 1 HÄ: 1 GE: 3 AU: 4+1
Bewaffnung Panzerung
2 Dolche (WB+0) Dunkler Lumpenumhang (PA+0) 18 12 9 4.5 11 15 7 7 4 5
Mehrere Angriffe (+1): Kann einen zusätzlichen An-
griff pro Runde Aktionsfrei ausführen. Bewaffnung Panzerung Bewaffnung Panzerung
Kurzschwert (WB+1) Kettenpanzer (PA+2) Kampfstab (WB+1, ZZ+1) Schamanenrobe (AU+1)
Gift: Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine „Gift Mehrere Angriffe (+1): Kann einen zusätzlichen An- Heilende Hand (+1) Blenden (+0)
trotzen“-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden
lang 1 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.
griff pro Runde Aktionsfrei ausführen.
10 oder
Verteidigung (+0) 11 oder
Niesanfall

Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch
sehen wie am Tag. sehen wie am Tag. sehen wie am Tag.

Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den
meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen- meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen- meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen-
dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser
Kreatur. Kreatur. Kreatur.

Beute: BW 1 B: 10 oder 1 Gob: 15 Beute: BW 2 B: 20 oder 2 Gob: 20 Beute: BW 2 B: 20 oder 2 Gob: 20


GH: 1 GK: kl EP: 64 GH: 1 GK: kl EP: 148 GH: 1 GK: kl EP: 156

6
Cru
nch
Von Greifenklaue und Sphärenwanderer
Wilderness

2GO Der Frosttann Raues Land im mittleren Norden. Wildnis für die Stufen 1-4
Der Frosttann Begegnungen im Frosttann Örtlichkeiten
Der Frosttann ist ein hügeliger Land-
strich in einer kälteren Region, der
W20 Begegnung 1 Holzfällersiedlung Tannfurt (Auto)
1 Eisfüchse (Rotte Eisfüchse Aushänge am Dorfplatz: Ärger mit Go-
von dichtem Nadelwald bewachsen
W20/2 Tiere, Werte wie Hund blinüberfällen der Eiszapfen-Sippe,
ist. Zufallstabellen, Reiseregeln und
GRW S. 115, kommen von 3) Belohnung 5 GM pro Goblinohr. Außer-
eine ganze Bandbreite ausgearbeite-
dem wird der Bär Blutkiefer von einer
ter Örtlichkeiten sollen diese Region 2 Wölfe (kleines Rudel W20/4,
Holzfällersippe gesucht, Belohnung 125
zum Leben erwecken. hungrig, GRW S. 125, ggf. inter-
GM zzgl. Familienerbstück von BT:M.
essiert an 2)
Am besten lässt sich dieses Modul
zusammen mit den anderen Modu- 3 Goblinpatrouille (2 Späher, 2 2 Turmruine mit Zwergenschäfern (Auto)
len dieser Ausgabe in den nördlichen Krieger und zwei normale Goblins Am Turm lagert eine riesige Schafsherde
Freien Landen verwenden, allerdings (GRW S.113), kommen von 3) (100 + 5W20 Tiere), die von zwei zwergi-
ist das nicht zwingend erforderlich. 4 Goblinreiter (Berserker auf Reit- schen Brüdern (SPÄ 4 / 3) und einem ih-
keiler (GRW S. 116)) nen ergebenen Halbork (Werte wie Ork,

Erkundungsregeln 5 Winterencounter Deiner Wahl


(siehe S.11)
GRW S. 118) behütet werden - außerdem
von 8 Hütehunden (wie Hund GRW S.
115). Gewähren Unterkunft, haben selbst
Pro Tag lassen sich drei Weg- oder zwei 6 (Altes) Lager (1-6: Schutzhütte, Probleme mit Füchsen und Wölfen, bie-
Wildnisfelder durchqueren, mit Reit- 7-13: Unterstand, 14-20: Hochsitz) ten 5 GM bzw. 20 GM pro erschlagenen
oder Zugtieren jeweils eines mehr. Das Tier zzgl. der Pelze. Haben bei 3 die ver-
7 Runen-Obelisk (bei Berührung
Erforschen eines Wildnisfeldes dauert 12 gifteten Schafsköder ausgelegt.
1-6: Segen; 7-13: Fluch; 14-20
h, gut zugängliches Gelände und passen-
Wärme, sonst nichts) 3 Tote Schafe (Bemerken -4)
de Hilfsmittel (Schlittenhunde etc.) re-
duzieren die Dauer um jeweils 3h. Beim 8 Ruinen (1-6: Mensch. Zivilisati- Abseits des Weges liegt ein totes Schaf
Erforschen eines Feldes wird die Ört- on, 7-13: Zwerg. Tempel, 14-20: ohne offensichtliche Todesursache (da
lichkeit entweder automatisch („Auto“) obskures Monument) vergiftet), daneben ist ein einfacher Holz-
entdeckt oder eine Bemerkenprobe (an- 9-10 PW auf Art der Begegnung RvC pflock mit einem Schild, welches einen
gegeben) wird fällig. Beim Durchqueren S. 53 (oder alternativ Download Totenschädel zeigt. (siehe 2). PW 5: Der
können diese Örtlichkeiten zufällig ent- Caera-Zufallsbegegnungen), ggf. Köder ist angefressen und ein toter 1-10
deckt werden, wenn sie nicht am Weg auf Winter anpassen Wolf / 11-20 Eisfuchs liegt in der Nähe.
liegen („Auto“ wird zu regulärer Bemer-
ken-Probe; Bemerkenproben werden zu- 11 Typische Einwohner, z.B. Holzfäl- 4 FluSS Wildtann, gefroren (Auto)
sätzlich um -4 erschwert). ler (Wald), Minenarbeiter (Hügel, zahlreiche Zuflüsse, werden im Winter
Berge), Handelszug (Ebene), ... oft direkt überquert.
Erforschungsregeln 12 Vergrabenes / verlorenes Fund-
stück (nach gelungener Wahr- 5 groSSe Steinbrücke (Auto)
Distanz 1 Hex = ø10km nehmung, 1-10 BT:B20; 11-20 Je 2 Wächter auf beiden Seiten (wie
BT:C20) Stadtwache RvC S. 47), Querung kos-
Bewegung Hexfelder pro Tag; Bemerken- tet pro Person 1 SM, Pferd 1 GM und
Proben -4 13 Mensch o. Tier in Not: Fuchs in Bä-
renfalle, eingebrochene Kutsche, Kutsche 5 GM. Im Winter umgehen
• Weg: 3 viele die Brücke flussaufwärts, nur Kut-
Holzfäller in vereister Grube, ...
• Wildnis: 2 schen und begüterte Reisende nicht. In
14 Weg / Pfad durch Schneebruch den sonstigen Jahreszeiten nutzen är-
• Schlittenhunde: +1 Hex blockiert (hoher Schnee, umge- mere die Furt in der Nähe Tannfurts.
Erforschen Bemerken-Proben, autom. Er- stürzter Baum , ...) (Bemerken) Ein von zwei Eseln gezogener
kundung (gekennzeichnet) 15 strahlend klarer, wolkenloser Karren ist etwa ein Kilometer flussauf-
• Wildnis: 1 Tag (12h) Tag wärts in Ufernähe eingebrochen, womög-
16- dichtes Schneetreiben (-4 auf lich sind die SC bereit dem Eisenwaren-
• Schlittenhunde: -3h
17 alle Fernkampf und Bemerken- händler zu helfen (Belohnung BT A:20).
• Wildnisführer: -3h
Proben)
6 Furt (Bemerken)
Zufallstabelle im Frosttann 18 Schneeregen über W20/4 Stun-
den (Kälteschutz nötig)
Im Winter nur wenig genutzt, sonst be-
liebt, um die Brückenzölle zu vermeiden.
(1x pro Tag würfeln, nicht 1x pro Hex! Wird 19 Heftiger Schneefall, danach liegt
kein Wetterereignis gewürfelt, gilt norma- W20*10cm Neuschnee 7 Bärenhöhle (Bemerken -4)
les Winterwetter mit leichtem Schneefall.) Hier hält Blutkiefer seinen Winterschlaf,
20 Heftiger Schneesturm (W20/2 h
anhaltend, Kälteschutz nötig) bei dem er schon einmal gestört wurde,

7
nch
Cru
wovon drei zerschmetterte Goblinleichen

11
künden (3 BW Gob 15). An Blutkiefers lin-
ker Kopfseite ist der Knochen seines Kie-
fers zu erkennen, der brutal zerfetzt wur-
de. Außerdem ist das Fell an seiner rechten 13
Flanke verbrannt - beides zeugt von frühe-
ren Kontakt mit den Goblins der Eiszapfen,
die er inbrünstig hasst - und umgekehrt.
10
8 Die gefrorenen Armeen (Bemerken -4)
Dieses Sumpfgebiet lässt sich im Winter
besser passieren, da es dann gefroren ist. 8 9
In einem flachen See in der Mitte lauern
unter der Oberfläche zwei einst mächtige 7
Heere, nun versunken und gefroren. Die-
se untote Präsenz hält den See ganzjährig
gefroren. Mächtig wird der Nekromant 16 12 4
sein, der sie eines Tages befreien und sich
untertan machen kann ... Aufmerksa-
me SC können Rüstungsteile unter dem
Raureif der Oberfläche blitzen sehen und 4 4
dem Geheimnis auf die Spur kommen.
4 5 6
9 Das Schlachtfeld (Bemerken -2)
Hier trafen die Eiszapfen-Goblins auf ei-
3
nen größeren Verband von Orks, was beide
Gruppen dezimierte und die Orks schluss-
3 2
endlich in die Flucht schlug. Neben typi- 14
schen Schlachtfeldspuren finden sich noch
drei vereiste Orkskulpturen, die von der
1 3
Lieblingstaktik der Eiszapfen künden ...

10 Kultplatz der Goblins (Bemerken -4)


Auf dieser Hochebene stand einst eine
riesige Statue, die vor langer Zeit zer-
15
stört wurde. Nur noch der Ansatz eines
Schwanzes ist unzerstört, diesen nutzen
die Eiszapfen als Kultplatz. Schädel ihrer
Feinde, Kultschmuck aus Tannästen und verheilen wollen. Die Orks wissen nicht, Ettin (S.11) Fleischer, der hier seinen
-zapfen und Tieropfer lassen sich hier dass sie ihr Lager zwischen gefährlichen Verdauungsschlaf hält, nachdem er eine
finden. Bei 1-5 sind hier z.Z. Goblins an- Blutwurzelbäumen aufgeschlagen haben, Herde Bergziegen verspeist hat. Weiter
zutreffen (1 Schamane, 2 Bombenwerfer die sich von Blut ernähren, das sie durch hinten in seiner Höhle finden sich die ab-
und 4 weitere nach Wahl). den Boden aufnehmen (keine Regenerati- genagten Leichen einiger Abenteurer, die
on in ihrer Nähe). BW: 5W20 GM. anscheinend zu unvorsichtig waren. BW:
11 Frostriss (Bemerken/Bemerken -3/Be- 6C und 3W20 GM.
merken -5) (Details siehe Seite 12) 13 Der Bärenkopf (Auto)
(1) Der Eingang eines alten zwergischen Vom Berg Bärenkopf erzählt man sich in 15 Die Dämonenkralle (Auto)
Bergwerks, in dem nun Eisfüchse hausen. der Umgebung, dass er der versteinerte Die Felsformation, die als Dämonenkralle
(2) In einem Pferch auf dem bewal- Leib des ersten Bären sei, der je auf Caera bekannt ist, besteht aus 3 steil und spitz in
deten Teil des Hügels finden sich wandelte. Im Berggipfel, der in der Tat wie den Himmel ragenden Felsen, deren Spit-
(bis zu) vier Reitkeiler (GRW S. 116). ein zu groß geratener Bärenkopf aussieht, zen von schwefelhaltigem Gestein bedeckt
Bei 1-5 ist hier ein Goblin Berser- befindet sich ein alter Tempel des Dimmen- werden und abscheulich stinken. Hier sind
ker, bei 6-10 zwei Späher anzutreffen. grahl, der mit einigen Fallen gesichert ist Dämonenbeschwörungen um +2 erleich-
(3) Frostrisse, welche die Kälte über die (z.B. S.13), so man kein Symbol der Gott- tert - eine versteckte Tafel (Bemerken-4)
Jahre in den Hügel gesprengt hat, sind der heit mit sich führt. Der Tempelschatz kann kündet von dem Zweck dieses Ortes.
eigentliche Eingang in die oberen Bereiche sich aber durchaus sehen lassen - Schmuck
der Mine, in der die Eiszapfen hausen. im Wert von 100 GM und einige frostige 16 Zerstörter Wagen (Bemerken)
Artefakte (z.B. der Frostfoliant, S.16) las- Halb eingefroren liegen ein zerstörter
12 Orklager (Bemerken -2) sen sich hier finden. Entwendet man ihn Wagen und 3 Leichen neben dem Pfad.
Hierher flüchteten die Reste der Orkban- aber, so trifft einen der Fluch des Dim- Sie wurden anscheinend gründlich ge-
de, die eine schmachvolle Niederlage ge- mengrahl: verdoppelter Kälteschaden und plündert. GEI+VE+Spuren Lesen: Die
gen die Eiszapfen-Goblins hinnehmen halbe Regeneration im bergigen Gebiet, bis Spuren von etwa einem halben Dutzend
mussten (9). Das gut im Dickicht verbor- der Schatz zurück in seinem Tempel ist. Humanoider führen nach 12.
gene Lager besteht aus 3 Tierhaut-Zelten,
EP: 1 je bereistem Hex, 3 je erforschtem
die um eine Feuerstelle herum angeordnet 14 Ettinhöhle (Bemerken) Hex, besiegte Gegner EP/SC, Bären-
sind. In jedem Zelt befinden sich 2 Orks, Aus einer hochgelegenen Höhle dringt
und Goblinproblem: je 30 EP, Fuchs-/
die ihre Wunden lecken (Jeder Ork hat nur lautes Schnarchen, das von den Berg-
Wolfsproblem: 15 EP, Orkbande: 10 EP,
noch W20+3 LK), die aber einfach nicht wänden widerhallt. Es stammt von dem
Bärenkopf erkunden: 15 EP

8
Cru
nch
Von Sphärenwanderer
TOwn

2GO Tannfurt im winter


Das winterliche Dorf plagen zahlreiche Probleme. Stufen 1-4
Übersicht 3 Alte Bekannte Feinde der Wirtin
aus Abenteurertagen tauchen in
Das verschlafene Nest Tannfurt Tannfurt auf und machen Ärger.
im Norden der Freien Lande (wo Sie versuchen ihren gesamten Be-
genau, ist dem Spielleiter über- sitz an sich zu bringen und damit
lassen) ist für seine rauen Winter zu fliehen. 1 Söldner/SC.
und hervorragenden Holzerzeug- 4 Nahrungsdiebstahl Des Nachts
nisse bekannt. Der Großteil der 50 verschwinden die im Winter so
Einwohner lebt von der Holzfälle- kostbaren Nahrungsmittelvorräte
rei oder der kunstvollen Weiter- aus zahlreichen Häusern. Die Spu-
verarbeitung des Rohstoffs zu Be- ren scheinen zunächst zur Taverne
waffnung, Hausrat oder Werkzeug. zu führen, doch dann ergibt sich,
Der Wintereinbruch kam überra- dass sich unter dem alten Brun-
schend in diesem Jahr und stellt nen eine kleine Höhlenformation
das Dorf vor einige Probleme. befindet, in der die Diebe hausen.

Orte und Persönlichkeiten 6 Der Kräutermann Der gierige, dürre Süd-


länder, der dieses Geschäft bewohnt,
Würfle einen Zufallsdungeon aus, mit fol-
genden Festlegungen: Aufhänger: Nah-
rungsmitteldiebstähle (6), Gegner: Kobol-
1 Gallos Fundgrube Im bis zur Decke voll- wird von allen nur „Der Kräutermann“
de (11), Dungeon: Feuchte Höhlen (12).
gestopften Krämerladen des schmärbäu- genannt und versorgt das Dorf mit Hei-
chigen Gallo lassen sich zwischen nutz- lung, Gewürzen und seltenen Waren. 5 Spuk in der Mühle Schreiende Kinder
losem Krempel erstaunliche Glücksfunde berichten vom Geist des Müllers in der
machen, wenn man denn lange genug
7 schrein Der kleine Berna-Schrein wird Mühle - es handelt sich allerdings nur um
einmal in der Woche vom gesamten Dorf
sucht. Der gutmütige, aber stockfaule eine Bande Goblins.
zum Beten verwendet.
Gnom lässt seine Kundschaft lieber sel-
ber stöbern, anstatt ihnen bei der Suche 8 Wachhaus Kergerich, der Vestwart des 6schwindet
Der hEulerich Der Kräutermann ver-
in den Wäldern - nur noch
zuhilfe zu sein, macht allerdings faire Dorfes, lebt hier in einem befestigten
ein blutiger Fetzen seiner Kleidung wird
Preise. Eine Suchen-Probe (30 Minuten Haus mit seiner Familie. Er ist ein lei-
gefunden. In der Nacht danach erscheint
Dauer) erlaubt bei Gelingen einen Wurf denschaftlicher Spieler - leider jedoch
ein schrill heulender Eulerich, der zornig
auf Beutetabelle C PW: 20, bei Misslin- kein guter, was des Öfteren zu lautstar-
die Dorfbewohner angreift. So oft er auch
gen auf Tabelle B PW: 16. ken Diskussionen im Hause führt.
getötet wird, er kehrt jede Nacht wieder.
2 Dorfälteste In einem großen Blockhaus
mit Aussichtsturm wohnt die Dorfälteste
Tassia, eine resolute Mittsiebzigerin, die
Abenteuer Es handelt sich um den Kräutermann, der
ein verfluchtes Federgewand gefunden
hat, das ihn in den Heulerich verwandelt.
das Dorf wie ihren verbleibenden Aug-
1 Das Portal Es ist kein Zufall, dass sich in Solange er nicht die Queste der Reinigung
Gallos Fundgrube so viele Dinge finden
apfel hütet - den anderen verlor sie unter bestreitet (Zufallsdungen mit Aufhänger:
lassen. Eines Tages fand der Gnom einen
ungeklärten Umständen vor einem Jahr. Heiliges Wasser, Gegner: Orks (8), Dun-
Beutel, der anscheinend ein Dimensi-
geon: Alter Tempel) endet der Fluch auch
3 Krug und Axt Die rustikale Herberge onsportal beinhaltet und am laufenden
nicht. Aufzeichnungen zum Gewand fin-
wird von der zuckersüßen Wirtin Allana Band Gegenstände verschiedenster Art
den sich in seinem Haus.
geführt, deren Aussehen und Gebahren ausspuckt - er machte ein Geschäft dar-
darüber hinwegtäuschen, dass die ehe- aus. Während die Charaktere gerade im 7 Entweihung Der Schrein wurde entweiht
malige Abenteurerin jedem Bewohner Laden sind, gerät das Artefakt jedoch und der Vestwart ist überfordert, den
Tannfurts in einer offenen Auseinander- außer Kontrolle und verschluckt die ge- Täter ausfindig zu machen. Die Hinwei-
setzung überlegen wäre (KRI 6). Kollegi- samte Gruppe. Sie finden sich in einem se deuten auf den Kräutermann, der nun
ale Schlägerein zwischen den raubeini- Dungeon voller Krempel und feindlicher gute Geschäfte mit Talismanen macht.
gen Holzfällern sind hier nach ein paar Monster wieder, dessen Ausgang sie fin- Die Spurensuche ergibt jedoch, dass der
Schnäpsen an der Tagesordnung. den müssen, um wieder in den Laden zu betrunkene Gallo den Rückweg von der
gelangen. Würfle hierfür einen Zufalls- Taverne nicht mehr gefunden hat und
4 Dorfplatz Zur Winterzeit ist der Dorf- dungeon aus (Aufhänger: Raus hier!). dachte, es handele sich beim Schrein um
platz bis auf ein paar am alten Brunnen
sein Haus.
spielende Kinder und hin und wieder ei- 2 Kräutersuche Die Dorfälteste siecht an
nen Handelskarren wie ausgestorben. einer seltenen Krankheit dahin und muss 8 Eisenholz Die Bäume sind urplötzlich
mit einem bestimmten Kraut geheilt wer- zu hart zum Fällen geworden und der
5 Wassermühle Die baufällige Mühle ist schon den, das in der Gegend wächst. Dafür Vestwart stellt eine Expedition zusam-
nicht mehr bewohnt, seit die Leiche von
muss das gefährliche Umland erkundet men, um das zu klären. Eine Dryade hat
Müller Jost vor einem Jahr im Wald gefun-
werden, bis das Kraut gefunden wird den Wald verzaubert, um die Bäume zu
den wurde. Die Kinder Tannfurts erzählen
(PW:5 nach jedem erfolgreichen Kräuter- schützen, und muss überzeugt oder getö-
sich, dass es hier spuken würde, was die
suchen, nur einmal pro Hexfeld). tet werden.
Erwachsenen natürlich als Unsinn abtun.

9
nch
Cru
Von Greifenklaue
Dungeon

2GO Der Frostriss Ein Goblindungeon in eisiger Kälte für die Stufen 1-4
Untere Ebene 9
Den Eingang der ehemaligen Mine säum-
ten einst Balken, die aber mittlerweile 11 10
abgefallen sind. Tierspuren führen ins
1 7
8
Innere (Spuren lesen: Eisfüchse). Einige
Stützbalken sind schon eingefallen und
der Eingangsbereich ist für normalgro-
ße Humanoide nur kriechend passierbar.
2
Das Beseitigen nimmt ggf. mehrere Tage
und erfolgreiche Proben auf KÖR+ST und
GEI+VE in Anspruch. Effektiv körperlich
arbeiten können zwei SC (KÖR+ST-4,
passende Werkzeuge helfen), zwei wei- 3 12
tere können Anweisungen geben bzgl.
Abstützung und Sicherung (GEI+VE-2,
4 6
Wissensgebiete wie Geometrie, Mecha- 5
nik, Mathematik oder Bergbau helfen.)
Die SC müssen insgesamt 20 Punkte pro
Abschnitt ansammeln, wobei jede Probe
nem weiteren Dutzend Kindern. Etwa den Zauber Froststrahl. Die sonstige Tak-
1h Zeit kostet. Nach 4h sind für die arbei-
die Hälfte sind besondere Goblins: Ber- tik der Goblins ist es, Eindringlinge gen
tenden SC 2 h Pause nötig.
serker, Späher, Krieger etc. Nicht jedes Wasserloch zu stoßen, damit ihr Schama-
Auf der Kreuzung und den umliegenden Stammesmitglied ist vor Ort, ggf. können ne Rekzhan leichtes Spiel hat.
Gängen hausen die Eisfüchse (6 an der SC auch einen abwandernden Jagdtrupp
Zahl, Pw: 10, ob anwesend, Pw: 5, ob sie zu ihrem Vorteil nutzen.
8 Rekzhan Lager Hier haust Rekshan mit
seinem Eiswiesel-Vertrauten (Goblin-
in einem 4h-Abschnitt zurückkommen;
Werte wie Hund, GRW S. 115, dazu Tro-
5 Treppenschacht Siehe untere Ebene. schamane mit Eisstrahl statt Blenden
(S.6) sowie Eiswiesel: Werte wie Rie-
phäe A:12). Diese werden aggressiv auf 6 Spundloch Hier erleichtern sich die Go- senratte GRW S. 120). In den Regalen
Eindringlinge in ihren Bau reagieren, auf blins. Bei PW:4 bekommt ein Goblin, der
und auf dem wackeligen Tisch finden
Räumarbeiten je 4h zu PW: 10. gerade seinem Geschäft nachgeht, et-
sich einige wetvolle Zutaten, Tränke und
was von den SC mit, so diese durch den
Am Ende von Gang 1 führt ein senkrech- Gegenstände: Kristallpulver (200 GM),
Schacht kommen. Bei 5-8 ist einer anwe-
ter Schacht in die Tiefe - hier kann sich silbernes Alchemisten-Besteck (40 GM),
send und kann ggf. überrascht werden.
ein Vertikaldungeon anschließen, z.B. BW 5T, BW 3Z und BW 1X).
D2G #19. Am Ende von Gang 2 stinkt 7 Einstieg Diese Höhle liegt unter einem 9 Gefangenengrube Ein Loch am Rande des
es furchtbar, zudem liegen hier vermehrt Frostriss, der sich durch einen Erdhügel
Ganges nutzen die Goblins als Gefäng-
Knochen, ein Durchbruch ist in der De- zieht. Einen Baumstamm nutzen die Go-
nis. Hier können sich Gefangene eines
cke zu erkennen (die Goblins nutzen das blins als Hauptzugang. Der Bereich ist
gegnerischen Goblinlagers sowie andere
Loch, um ihr Geschäft zu erledigen so- bis auf einen Teich im Südosten komplett
humanoide Gefangene befinden.
wie um Leichen zu entsorgen. Gang 3 verfrostet und an den Ausgängen mit
führt zu einem weiteren Einsturz (ggf. Decken abgehängt. Aktionen mit mehr 10 GroSSe Wohnhöhle Dieses ist der größte,
kann man auch hier etwas anknüpfen). als halber Bewegungsrate sind nur mit aber auch heruntergekommenste Bereich,
Gang 4 ist am Ende mit Gerümpel ver- erfolgreicher AGI+BE-Probe möglich, hier hausen die Goblins, ihre Frauen und
sperrt, dahinter ist ein Treppenschacht auch kleinere Kreaturen können hier Kinder in Kuhlen, auf feuchtem Stroh und
zu erkennen. Hier müssen nur 5 Punk- erfolgreich zurückstoßen. Die Goblins abgewetzten Fellen. Überall liegen Kno-
te bei KÖR+HÄ gesammelt werden, in diesem Bereich sind in dicke Felle ge- chen, irgendwo verwest ein Fuchsschädel.
ein Probenabschnitt steht für 1h, wenn packt (PA bei allen um 1 erhöht, EP um Je nach Stufe finden sich hier noch einige
man den Treppenschacht freilegen will. 2) und mit hölzernen Latschen mit Na- kampfkräftige Exemplare.
Im Schacht selbst befindet sich eine klei- gelsohlen ausgerüstet, womit sie ihre
ne Monsterspinne (GRW S. 128, zusätz- Bewegung voll nutzen können. Üblicher
11 Häuptlingsquartier Hier haust Tazrag,
der Häuptling des Stammes.
lich BW: 3GOB:20), die sich ab und an Weise halten hier 2 Krieger, 2 Berser-
von oberhalb einen Goblin kascht, ihren ker und 2 Bombenwerfer Wacht. An der 12 Kleine Wohnhöhle In dieser Höhle hau-
Schacht aber in jedem Fall verteidigt. Oberfläche sind 2 Späher versteckt, die sen die etwas höher gestellten Goblins.
ggf. die Wachen unten alarmieren, wenn Einige Teppiche, etwas Zinngeschirr und
Obere Ebene jemand von oben kommt. Die Bomben-
werfer schütten Wassereimer aus, diese
ein Bierfass zeugen davon.

Goblinstamm: Neben Häuptling und Scha- EP: 1 pro Raum, besiegte Gegner EP/SC,
verursachen keinen Schaden, aber wenn
mane besteht der Stamm aus gut drei 30 für das Abenteuer.
man durchnässt ist (Wasserschaden min.
Dutzend kampffähigen Goblins und ei- 7 Punkte), entfällt die Verteidigung gegen

10
Cru
nch
Von Ozz, Sphärenwanderer, Orter & MH5ts3
Encounter

2GO Durch Eis und Schnee 12 Herausforderungen für Reisen durch winterliches gebiet
Der Schatz deS Ettins gen des Zaubers „Freund“ gesprochen
wurden. Der Innenraum der Ruine ist
(KÖR+ST), um den Wagen freizulegen.
Die Zeit drängt allerdings, da nach 20
Auf dem Weg durch die Wildnis treffen gemütlich und rustikal eingerichtet, ein Runden den Insassen die Luft ausgeht.
die Charaktere auf eine kleine Grup- kleiner Kamin sorgt für mörderische Misslingt eine Probe, besteht die Chance,
pe Goblins (5), die ächzend einen klim- Hitze. Der Hausbesetzer ist ein freund- dass sich eine weitere kleine Lawine löst
pernden Sack durch den Schnee ziehen. licher Gnom mit ergrauten Haaren, der (PW:5), die Umstehenden bekommen
In dem Sack befinden sich 92 Gold-, 376 den Neuankömmlingen sofort etwas zu W20 Schaden und die Zahl an benötig-
Silber- und 855 Kupfermünzen. Die Go- essen zubereitet und ihnen einen Platz ten gelungenen Proben, um den Wagen
blins haben den Sack einem schlafenden zum Schlafen anbietet. Der Gnom ist in zu bergen, um weitere W20/4 erhöht.
Ettin gestohlen, einem furchterregenden Wirklichkeit allerdings ein mittels „Ver-
zweiköpfigen Eisriesen, der seine Waf-
fen mit einem giftigen Sekret aus seinem
wandlung“ getarnter Kampfdämon - 5
weitere, niedere Dämonen sind in die
Stühlen verwandelt, auf denen die Cha-
Das Kriegergrab
Speichel beschmiert. Nach W20+5 Mi- Ohne jede Vorwarnung bricht der Cha-
nuten erwacht der Ettin und nimmt die raktere Platz nehmen sollen. Sobald
rakter, der die Gruppe anführt, im dich-
Verfolgung auf - bei den frischen Spuren sie eine gute Chance sehen, werden sie
ten Schnee ein und rutscht einen vereis-
im Schnee kein Problem. Der eine Kopf versuchen, die Charaktere zu fressen.
ten Tunnel hinunter, an dessen Ende ein
(Olmir) wird erbarmungslos diejenigen unterirdischer See wartet, der eine dünne
angreifen, die seinen Schatz im Besitz
haben. Der andere Kopf (Malmek) ist je- Beute im Eis Eisschicht aufweist. In der Mitte des Sees
(Durchmesser 25m) befindet sich eine
doch bereit, die Diebe ziehen zu lassen, Der Weg der Charaktere führt über eine kleine Insel (Durchmesser 5m), auf der
wenn er den Schatz zurückbekommt. große Eisfläche hinweg - andernfalls sich die Statue eines nordischen Kriegers
Lassen sie sich auf Malmeks Angebot müssten sie einen großen Umweg ein- erhebt. Zu seinen Füßen liegt eine steiner-
ein, müssen sie Olmir überzeugen. Sie schlagen. Das Eis scheint zwar dick ge- ne Truhe, in der sich Schmuck im Wert
dürfen einmal pro Runde eine Verstän- nug zum Laufen zu sein, doch können von 120 GM befindet. Um zu der Truhe
digen-Probe (GEI+GE) -8 ablegen. Bis mittels einer Bemerken-Probe (GEI+VE) zu gelangen, muss jedoch der brüchige
sie gelingt, wird Olmir jedoch kämpfen. die Umrisse von Gestalten im Eis aus- See überquert werden, wozu alle 5m eine
gemacht werden. Genaueres Hinsehen AGI+BE-Probe nötig ist, bei deren Miss-
Ettin offenbart, dass es augenscheinlich im lingen man im Eis einbricht und W20/2
KÖR: 18 AGI: 4 GEI: 5 Eis eingefrorene Abenteurer sind, deren Schaden erhält. Werden die Grabbeiga-
ST: 5 BE: 2 VE: 3 Ausrüstung ziemlich wertvoll erscheint ben geplündert, schälen sich skelettierte
HÄ: 6 GE: 0 AU: 0 (BW: 4C:20, 4D:20, 2M:15). Bemerken Wächter aus dem Boden (10 Skelette) - zu-
(GEI+VE) -4 zeigt zudem, dass einer der dem erhebt sich der hier begrabene Held
68 25 6 4 26 Abenteurer eine Art Ei ziemlich fest in (Anführer-Mumie mit Breitschwert+1
der Hand hält. Wird das Eis an der Stel- und Eisenschild+1). Sie werden kämpfen,
Bewaffnung Panzerung
le der eingefrorenenen Gestalten auf- bis sie vernichtet sind oder die Schät-
2 Steinkeulen (WB+3, GA-3) Felle (PA+1)
geschlagen, löst sich das Eier-Artefakt ze zurück in die Truhe gelegt wurden.
Angst (-2): Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei
Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist ein- aus und detoniert in einem Feuerball
geschüchtert und erhält bis zum Ende des Kampfes -2 auf
(8m Radius, Zaubern 21). Das Eis im
Ein altes Ritual
alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.

Gift: Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine „Gift


trotzen“-Probe, anstatt zusätzlich Schaden zu verursachen, macht
Bereich des Feuerballs verdampft und
es das Ziel für GEI+VE Probenergebnis in Kampfrunden(min.
1KR) bewegungsunfähig und das Ziel fällt zu Boden. die Charaktere fallen in das eiskalte
Mitten auf einer verschneiten Lichtung
Mehrere Angriffe: Kann zusätzlich einen Angriff in Wasser (W20/2 Kälteschaden jede Run-
eines Waldes entdecken die SC einen ma-
jeder Runde aktionsfrei durchführen.
de). Die Überlebenden können die Aus-
gischen Kristall, der bläulich schimmert
rüstung der Abenteuerer, deren Körper
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch und halb in einem Felsen steckt. Alle Ver-
sehen wie am hellichten Tag. schwimmen, jedoch recht leicht bergen.
suche ihn zu befreien scheitern, jedoch er-
scheint bei Berührung ein angriffslustiger
Lawinenhilfe
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den
meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewen-
dete Regeln für Wesen der Dunkelheit greifen bei dieser Goblin. Sollte man diesen töten, geschieht
Kreatur.
nichts. Sollte man wieder den Kristall be-
Beute: BW 2 B: 16, Trophäe (Gift) Eine kleine Händlergruppe, die mit 2 ge- rühren, erscheint erneut ein angriffslus-
GH: 23 GK: gr EP: 198 schlossenen Reisewagen unterwegs ist, tiger Goblin. Sollte man auch ihn töten,
wurde von einer Lawine überrascht und geschieht wieder nichts. Nachdem der
Schützende Unterkunft einer der Wagen wurde mitsamt Insassen
verschüttet. Die Händler bitten die Cha-
fünfte Goblin getötet wurde, erscheint
ein Kampfdämon und attackiert die SC.
Eine kleine Ruine verspricht Schutz vor raktere um Hilfe dabei, den Wagen zu be- Für den 1., 3. und 5. erschlagenen Goblin
dem tosenden Schneesturm, in den die freien, wofür sie anbieten, ihre Waren zu wachsen dem Dämon nacheinander ein
Charaktere geraten sind. Vor ihrem Tor einem Viertel des Preises anzubieten (Sie Schwanz, ein Paar zusätzliche Arme und
lädt eine flauschige Willkommensmat- besitzen nahezu alles, was man in dörfli- ein Paar Flügel. Sollten sie einen Goblin
te zum Eintreten ein. Die Matte ist ein chen Läden finden kann). Es sind insge- hingegen leben lassen, bricht der Dämon
stationäres Artefakt, in das 6 Ladun- samt 10 gelungene Kraftakte vonnöten sofort aus dem Kristall, mit der bisheri-

11
nch
Cru
gen Anzahl zusätzlicher Gliedmaßen. Er men, müssen sie in der Nacht dem Weh- chen. Die Finger der Eisplastik befinden
kann mit allen Gliedmaßen attackieren, klagen in die Berge folgen, wo sie Mels sich in einer merkwürdigen Haltung
als wären es Arme, zusätzlich kann er, weinenden Geist vor einem kleine See (GEI+VE+Bildung; Elfen+2). Es han-
sollte er seine Flügel bekommen, fliegen. sitzend finden. Beruhigt man sie, deutet delt sich um die Wörter „Eld“ und „Tau“
sie auf die Mitte des Sees, wo ihre Tochter in elfischer Zeichensprache. In der El-

Das Haus im Wald  liegt. Um sie aus dem See zu fischen, sind
5 Schwimmen-Proben notwendig, bei
deren Gelingen man jeweils W20/2, bei
fensiedlung kann durch Nachforschen
(Schlitzohr/ Charme/ Wahrnehmung)
herausgefunden werden, dass die Elfe
Mitten im Wald treffen die Charakte-
Misslingen W20 Schaden erhält, gegen Eliana von ihrem Mann Learel, dem ört-
re auf ein kleines Haus, das von einem
den Rüstung nicht hilft. Sollten die SC lichen Kräuterhändler, vermisst wird. In
greisen Gnom namens Maramros be-
die Tochter zu Mel bringen, bedankt sie seinem Kräuterladen namens „Taugar-
wohnt wird. Er bietet ihnen an, bei ihm
sich und verschwindet mit ihr im Nichts. ten“ arbeiten 3 weitere Elfen für ihn: Lo-
zu speisen und zu nächtigen, wofür sie
Zurück im Dorf werden die Einwohner rion, Zaloras und Eldvyn. Letzterer trägt
jedoch ein Keiler erlegen müssen, da er
ein Fest für ihre Helden veranstalten. bei genauem Betrachten einen ebenso
nicht genügend Vorräte für alle hat. Er
zerschundenen Umhang wie Elianas. Un-
wäre sogar bereit, ihnen Gold anzubie-
ten, wenn sie mehrere mitbringen. Soll-
ten die Charaktere dem zustimmen und
Ein altes Gefängnis ter Druck wird Eldvyn gestehen Eliana
geliebt zu haben, die ihn jedoch abgewie-
sen hat. Aus Wut habe er sie eingefroren.
einen Keiler mitbringen, begibt er sich in Im Schneegestöber stolpern die SC in eine
Je nachdem, mit wieviel Feingefühl die
die „Küche“. Nach kurzer Zeit hört man von innen befestigte Höhle, an deren Ende
Charaktere vorgehen, wird sich Eldvyn
es knistern und die Luft füllt sich mit sich ein drei Meter großes, doppelflügeli-
beim Siedlungswächter abliefern lassen
Elektrizität. Dann ein Knall, ein Schrei, ges Tor befindet. Vier Eiskristallgolems
oder versuchen zu kämpfen.
„Es lebt!“, ein weiterer Knall und ein (Statt Blitz Frostwaffe WB+1; Anfällig
Keilerfleischgolem (Werte eines Kno- gegen Feuer) halten Wache und kämpfen,
chengolems + Regeneration durch Kon- sollte man das Tor anfassen oder sie an- Eldvyn KRI 3
takt zu erlegtem Tier/Opfer) erscheint greifen. Wenn sie besiegt werden, öffnet KÖR: 7 AGI: 7 GEI: 6
- der Gnom liegt leblos im Hintergrund. sich das Tor und eine 7x6m große Kam- ST: 4 BE: 1 VE: 1
mer mit drei Steingräbern kommt zum HÄ: 3 GE: 1 AU: 0

Die Treppe in der Truhe Vorschein. Die zwei äußeren sind prunk-
voll dekoriert, das mittige nicht, zudem
scheint die Deckplatte des mittleren auch
20 13 8 3.5 15
Entlang eines Weges finden die Cha- Bewaffnung Panzerung
größer. Gegenüber des Eingangs ist das
raktere eine halb zugeschneite, lederbe- Kurzschwert (WB+1) Kleidung (+0)
Antlitz Cors aus dem Fels gehauen, der
schlagene, schwarze Truhe (2x1x1m). Die Kämpfer II, Parade III, WG: Kräuterkunde II,
grimmig auf den Eingang schaut und
unverschlossene Truhe ist sehr leicht und Beute: 20 GM, Heiltrank
mit seinen Händen das Tor zu zu halten
weist keine Spuren auf, die auf den Be-
scheint. In den prunkvollen Gräbern fin- GH: 3 GK: no EP: 57
sitzer zurückführen könnten. Wenn man
det man die Leichname reich beschenk-
sie öffnet, sieht man eine Treppe, die weit
nach unten führt. Unten angelangt, steht
man in einem dunklen, runden Raum
ter Zwergenkrieger (Ovias und Yurdin)
mit Zwergenaxt+2 und Plattenpanzer+2
(beide verflucht, s.u.) und Schätzen im
Das Blütengeheimnis
(SCx4m), an dessen Wänden Eisspiegel Als die Charaktere in eine Höhle hinein
Wert von 200 GM. Im prunklosen befin-
aufgehängt sind. Doch anstatt des eige- stolpern, weil der Schneefall zu einem
det sich ein Schattenanführer (Dorim),
nen Spiegelbilds befinden sich gesichtslo- Sturm wurde, entdecken sie eine alte
der sofort fliehen wird. Geschieht dies,
se Gestalten, die nach magischen Gegen- Feuerstelle und drei Blumenreliefs an
öffnen sich die beiden anderen Gräber,
ständen lechzen, hinter den Rahmen (1/ einer Wand. Bei genauerer Betrachtung
Ovias und Yurdin greifen ihn an und
SC, Werte von Hobgoblins mit der Aus- wirken die Reliefs eingeätzt und der Fels
versuchen ihn in das schmucklose „Ge-
rüstung der Charaktere als Frostwaffen) an den Stellen seltsam rau. Sollte einer
fängnis“ zurückzuziehen. Danach geben
Sollte man ein Spiegelbild vernichten, der SC einen Kräuterkunde- Wurf schaf-
sie den SC das Gold und werfen sie aus
tritt eine Runde später ein neues aus ei- fen, weiß er, dass es sich um eine Schwar-
der Kammer. Gelingt es ihnen nicht, ge-
nem der Spiegeln, bis alle Eisspiegel (1/ ze Teufelskralle, eine Blutberberitze und
ben sie den SC als Grabfrevler die Auf-
SC | 15 Abwehr/ 10LK) zerstört werden. um ein Wegwarte handelt. Am Rand der
gabe ihn aufzuhalten. Solange sie das
Beutetabelle (SC)xM:13. Nachdem der Höhle wachsen Blumen, aus deren Blü-
nicht schaffen, sind sie verflucht. Die
letzte SC den Raum verlässt, verwan- ten die Farbe für die Fresken gemörsert
Geister der beiden (zusätzlich Wesen des
delt sich die Truhe in gewöhnliches Eis. werden kann. Werden die Blütensymbole
Lichts) erscheinen in jedem Kampf und
helfen den Gegnern. Sie bleiben solan- mit den so gewonnenen Farben nachge-

Die arme Mel ge, bis Waffe und Rüstung in die Grab-
kammer zurückgebracht, oder Dorim
zeichnet, öffnet sich ein Geheimversteck
(Beutetabelle 3M).
Die Einwohner eines kleinen Bergdorfes, besiegt wurde, wenn dieser entflohen ist. Wird die Feuestelle entfacht und eini-
in dem die Charaktere rasten, wirken ge Blüten darin verbrannt, brennt sie in
allesamt übernächtigt, worüber jedoch
keiner von ihnen spricht. Dann, mitten
in der Nacht, beginnt ein lautes Wehkla-
Die letzte Botschaft einem grünlichen Feuer, das regenerativ
wirkt (+1 LK pro Stunde).
Fußspuren im Schnee (Bemerken+2) Die Höhle war früher ein Wegpunkt ei-
gen, das einige Stunden andauert. Fragt
führen im Unterholz zu einer eingefro- nes nicht mehr existierenden Druiden-
man tagsüber den Wirt, bricht es aus ihm
renen Elfe aus der naheliegenden Elfen- Zirkels, der als Raststätte und Geheim-
heraus: Er erzählt von der armen Mel, ei-
siedlung. Sie scheint erst kürzlich auf der versteck fungierte, was sich mit einem
ner Mutter, die bei der Suche nach ihrem
Flucht gewesen zu sein (Bemerken+WG: Wurf auf GEI+VE+WG: Religion heraus-
Kind in den Bergen umgekommen ist
Jagd), was feine Risse, Schmutz & Schlie- finden lässt.
und seitdem jede Nacht aus der Ferne zu
ren an ihrem Umhang deutlich ma-
hören ist. Sollten die SC sich dem anneh-

12
Cru
nch
Von Chrysophiles
Traps

2GO EisKalt erwischt!


Fallen und Accessoires für Dungeons im Eis
Dimmengrahls Atem Eisflächen sitzen LK 50+ oder sind verzaubert, um
sich selbst zu reparieren (regenerieren zu
Aus der Wand ragt ein übermenschengro- Von sich aus nicht sonderlich gefährlich, Rundenbeginn PW: 15 LK) oder Flüche
ßes Antlitz aus Eis, das Dimmengrahl* sind Eisflächen vor allem ein Hindernis auf Angreifer zu legen.

Zermalmende Eiskugel
darstellt. Sein Mund ist geöffnet und das und bestrafen unvorsichtige Bewegungen
Geräusch eines heulenden Wintersturms mit einem Fall auf den Hosenboden. Wer
liegt in der Luft... sich über eine Eisfläche bewegt und da-
bei mehr als die Hälfte seiner Bewegung Raum: Ein 30 m langer, aus dem Eis ge-
* Hier Namen des Lieblings-Gottes oder schlagener Gang. Der Eingangsbereich
zurücklegen will (vorher ansagen!), muss
-Dämons von Winter und Eis einsetzen. ist eine halbrunde Höhlung. Eine Stahl-
eine Probe auf AGI+BE bestehen um
nicht zu Boden zu gehen. Wenn es etwas tür (verstärkte Tür, verschlossen) befin-
Bemerken (Gesicht): Winzige Eiskris-
chaotischer sein soll, rutscht das Opfer zu- det sich am hinteren Ende des Ganges. In
talle bilden eine schwirrende Wolke vor
sätzlich weiter, bis seine Bewegungsweite den Wänden befinden sich einige schma-
dem Gesicht. Die Wolke kann aus der
aufgebraucht ist oder eine nicht vereiste le Nischen, wo das Eis gesplittert ist. Für
Nähe als magisch identifiziert werden.
Fläche erreicht wird. (Bei Verwendung ei- die Abwicklung der Falle bietet sich der
Bemerken (Mundöffnung): Im In- Einsatz einer Battlemat oder Skizze an,
ner Battlemat lassen sich Eisflächen feld-
neren glitzert/liegt etwas (Z.B. ein ma- um Bewegungsweiten messen zu kön-
genau festlegen, ohne Battlemat empfiehlt
gischer Gegenstand oder ein Griff, nach nen.
es sich, ganze Sektionen eines Raumes zu
dessen Betätigung das Gesicht zur Seite
vereisen oder eisfrei zu lassen.) Abhilfe Bemerken: Eine Kugel befindet sich
rollt und einen Geheimgang freigibt…).
schaffen Nagelschuhe oder Eisstiefel (s. in einer Klappe in der Decke über dem
Der Atem bietet sich als Element in einem Winterschmiede), die ganz normale Be- Ausgang (TW 4); Auslöser [X] ist Bo-
kleineren Raum oder am Ende eines Gan- wegung erlauben. Kreaturen mit Klauen denplatte, Stolperdraht o.ä. (TW 2; bei
ges an. Jeder, der näher als 4 Meter an werden nicht beeinträchtigt. mehreren unabhängigen Auslösern, z.B.
den Mund herantritt, erleidet durch die Bodenplatte hinter Draht TW 6 um beide
extreme Kälte jede Runde W20 abwehr-
losen Schaden. Extrem dicke Kleidung
Eistüren zu bemerken)

In der Felswand befindet sich eine recht- Ausgelöst: Die Klappe öffnet sich, die
oder vergleichbare (magische) Schutz-
eckige Öffnung, jedoch versperrt statt Kugel rollt herunter und nimmt Fahrt
maßnahmen halbieren den erwürfelten
einer Tür eine massive Eisplatte Durch- auf. Die Kugel löst die Initiative aus und
Schaden (in der Winterschmiede gibt es
gang und Sicht. In das Eis ist ein Symbol bewegt sich zunächst 5 Meter geradeaus
geeignete Fellrüstungen und magische
geschlagen worden. (I; bis unmittelbar vor den Auslösenden).
Mittel). Bei einer 1 fällt der Charakter
Sie füllt die volle Breite des Ganges aus.
auf 0 LK und ist bewegungsunfähig ein- Magische Tür (Analyse verrät Funktion In den Folgerunden handeln zunächst die
gefroren, bis er mittels Wärme langsam und Hinweis auf Schlüssel). Für Träger des Charaktere in Initiativereihenfolge, am
wieder aufgetaut wird. LK muss normal richtigen Schlüssels wird der Eisblock Ende jeder Runde bewegt sich die Kugel
geheilt werden. Ist der Charakter bereits durchlässig und kann passiert werden, 10 Meter geradeaus (II & III). Es heißt jetzt
eingefroren, kann er eine „Abwehr“ von für andere bleibt er fest. Mögliche Schlüs- Laufen! In die Nischen kann sich jeweils
KÖR+HÄ (mind. 10) gegen den Schaden sel wären etwa Amulette (Stäbe, Ringe,…) eine Person zwängen und ist dort sicher
einsetzen. Der Atem kann zwar nicht die man an das Symbol auf der Tür halten – wenn sie rechtzeitig ankommt (d.h. ihre
entschärft, aber umgangen oder abge- muss. Die Türen könnten aber auch auf Bewegung „in“ der Nische beendet). Der
schwächt werden: magische Tätowierungen reagieren (wie Eingangsbereich sieht zwar relativ sicher
• Ein Gegner hat ein Amulett mit Dim- kommt man da am besten ran…?), oder aus, ist es aber nur bedingt (s.u.).
mengrahls Symbol bei sich, das den auf Gesten oder Schlüsselwörter (Sym-
bol könnte dann ein Auge/Ohr sein). Die Schaden: Wer von der Kugel überrollt
Träger vor dem Atem schützt.
Anzahl der Schlüssel/Träger wird sich wird, erleidet W20+10 Punkte abwehr-
• Im Dungeon ist eine Schriftrolle mit je nach Zweck der Tür unterscheiden; es baren Schaden. Erreicht die Kugel die
einer kryptischen „Anrufung des mag einen oder mehrere geben, oder gar Wand am Ende ihres Weges, so zersplit-
Feuergottes“ versteckt. Wird diese verschiedene für unterschiedliche Tü- tert sie in unzählige Eisnadeln und -ge-
vor dem Gesicht verlesen, stoppt der ren. Die Einsatzmöglichkeiten der Türen schosse. Wer in einem Radius von 5 Me-
Atem und die Schriftrolle verbrennt. lassen sich somit variieren – von reinen tern um den Einschlag steht, erleidet eine
abwehrbare Attacke mit PW: (20-Distanz
• Mit Feuerzaubern, die abwehrlosen Hindernissen, die die Charaktere im Lau-
zum Einschlag in m).
Schaden verursachen (z.B. Feuera- fe der Zeit auch für eigene Zwecke nut-
tem), kann die Kälte abgeschwächt zen können, bis hin zu Sicherungen von
werden: In der Folgerunde wird der Schatzkammern. Zerstören kann man
erwürfelte Kälteschaden um das Eistüren natürlich auch (LK 25, Abwehr
Probenergebnis des Zaubers redu- 25, doppelter Schaden durch Feuer). Dies
ziert. kostet jedoch Zeit und kann Lärm verur-
sachen. Außerdem steht die Tür danach
jedem offen… Massivere Exemplare be-

13
el
Spi
Von MH5ts3

Winterwerk
Für alles, was ein Held im Winter begehrt
Anregungen
Um einen frostigen Helden zu erstellen, W20 Name
WK: Winterkonzept-Tabelle
Beschreibung
gebraucht es lediglich einer regional pas- 1 Tannzapfer Braut hier Honigwein und Tannbier
senden Ausrüstung (s. Winterschmiede) 2 Schneekünstler Gestaltet Eisskulpturen und Plastiken
und vielleicht ein oder zwei gute Konzep-
tideen. Die folgenden Tabellen können dir 3 Kopfgeldjäger Sucht im Norden nach Kopfgeld-Ziel
als Spieler helfen, recht fix einem deiner 4 Ex-Bergmann Arbeitslos, seit die Mine zugefroren ist
Charaktere einen frostigen Hintergrund 5 Schneeforscher Untersucht Gletscher, Lawinen und Höhlen
zu verleihen.
6 Albinojäger Jäger auf der Suche nach weißem Fell

Einstellung zur Kälte 7


8
Seeführer
Angler
Führt Fremde über zugefrorene Gewässer
Spezialisiert auf das Eisfischen auf Seen
• hat etwas Wertvolles unter Lawine/
See verloren 9 Nordmann Mag Mentalität der Mittel-/Südländer nicht
• durchwandert/entdeckt verschneite 10 Schmied Sucht in Eishöhlen nach legendärem Eiserz
Wälder, Täler und Berge 11 Naturfreund Sucht in kalten Gefilden einen Vertrauten
• baut Unterkünfte/Hütten für Siedler
12 Flammendiener Anhänger der Flamme – sucht im Eis Feinde
• meidet starke Kälte/Schnee; Bleibt
lieber im Warmen 13 Wanderlust Verirrt und von den Nordleuten aufgenommen
• baut gerne Riesenschneemänner auf 14 Nachtwächter Schützt Siedler/Abenteurer nachts vor Gefahren
verschneiten Flächen 15 Wegbereiter Leitet Räumarbeiten durch Schneegelände
• geht gerne auf Hügeln/Hängen 16 Hexenjäger Sucht seit Jahren Schnee-/Eiskönigin (Hexe)
Schneebrettfahren
17 Frostdiener Dient Frostgott, kann nur im Norden leben
• geht gerne auf zugefrorenen Seen/
Teichen Eisfischen 18 Alchemist Sucht/Forscht an Eissubstanzen für Tränke
19 Nordrächer Freund wurde von Wilden des Nordens getötet
Aufenthaltsgründe 20 Kombination Würfle zweimal auf der Tabelle
• Jäger auf der Suche nach besonde- der Regel von Siedlungen fern ren in einem Wälzer über Magie-Foki
rem Fell/Tieren
• Gefangener Bandit – sitzt in Käfig in gelesen: Ein antikes Pergament verriet,
• Holzarbeiter; Holzlager im ver- einer Siedlung, hofft auf Gnade dass Zauber durch die Gewänder ihres
schneiten Wald Trägers beeinflusst werden können. Seit-
• Stellt und entfernt Fallen im Wald,
• ZAW, auf der Suche nach arkanem nahe einer Siedlung
dem ist sie auf der Jagd nach Polarbären,
Frostzauberwissen Schneekatzen und -Luchsen. Ihre Albi-


Abenteurer, der die kulinarische
Süße des Nordens liebt
Verfolger/Kopfgelder, sucht ein Ziel/
Konzept-Tabelle nojäger-Ausrüstung beinhaltet u.a.:
Geweihstab, Frostwaffe, 3x Frostessenz,
1 Karibou-Beutel.

Gefahren & Schutz


Zusätzlich zu den Fragen kann hier ein
Opfer in der Region
schnelles, erstes Konzept ausgewürfelt
• Helfer, hilft beim Ausgraben eines werden (siehe oben).
zugeschütteten Dorfes
• Verwandter, der über die Feiertage
bei seiner Sippe in der Region bleibt
Beispiele Im Folgenden werden einige beliebte Ge-
fahren in Eisregionen aufgelistet und dir
als Spieler passende Tipps angeboten, wie
ZWE-KRI-Seeführer: Früher war
Tagesbeschäftigung Grimm Eisbart Bergzwerg. Nachdem ein
ganzer Stollen eingestürzt ist und alle sei-
man diese Gefahren möglichst glimpflich
überwinden kann (Gefahren-Tabelle auf
nächster Seite).
• Beschafft Ressourcen (Holz; Wild; ne Kumpel verschüttet hat, reiste Grimm
Fisch) für eine Siedlung in den kalten Norden. Seit dem Unfall hat
• Kümmert sich um die Sicherheit vor
Umwelt/Räubern in Siedlung
er ein Feingefühl für brüchiges Terrain
entwickelt und führt für 5GM Kunden Kälteschutz (kumulativ)
übers (jedoch nicht aufs) Glatteis. Aus-
• Führt einen kleinen Handel/Ge-
rüstung: Harpune, Eisstiefel, Eispickel,
Kälteschutz (KS in Std. = h) gibt an, wie
schäftsmann in einer Siedlung lange ein Charakter im Notfall vor extre-
Taue, Angel & Haken, Eisfischen-Set, mer Kälte (s. DS4 S.85 Tabelle) geschützt
• Kümmert sich um magische Angele- Zimtkraut (Rauchen), 15GM. ist. Ein Charakter ohne Kälteschutz kann
genheiten in der Nähe der Siedlung bei extremer Kälte Erschöpfungsschaden
MEN-ZAU-Albinojäger: Alexandra
• Wildnis-Alleingänger; Hält sich in
aus Tannfurt (s. S.9) hat vor einigen Jah- erleiden (Schneestürme, Dungeons etc.).

14
Spi
el
Gefahren-Tabelle
Gefahr SchUtz
Schnee-/Eis-/Kältesturm (KÖR+HÄ) Wärmende Gegenstände mit Kälteschutz
Erschöpfungsschaden (durch Kälte) Tempelnähe / Kälteschutztränke
Hagelstürme, Blizzards, Unwetter Wetterkunde-Proben aktiv nutzen (GEI+VE) (Jäger, Wahrnehmung, WG: Wetterkunde)
Lawinen/Überschüttungen Ausgrabungs-Werkzeug; Signalfackeln, In Deckungsnähe bleiben (Unterholz; Höhlen)
Zeitdruck / Verfolgungsjagd Mobil durch Schlitten(-hunde), Schneebretter, mit einem Seeführer auf Gewässer ausweichen
Stalagtiten / Stürzende Eiszapfen aktiv Bemerken-Proben an Decken; Schild aktiv über dem Kopf tragen, rasche Bewegung
Glatteis/Ausrutschen (AGI+BE) Eisstiefel, Wanderstöcke, Eispickel (als Zweitwaffe für jeden Charakter praktisch)
Wasserlöcher/Nässe (führt evtl. zu Möglichst schnell trocken werden, gegebenenfalls eine Rastpause einlegen, Lagerfeu-
abwehrl. Schaden bei Eiszaubern) er entzünden usw.
Eiszapfen+Zurückdrängen der SC für Eiszapfen (wenn Zeit) präventiv abschlagen, abschießen, Blocker-Talent
zusätzlichen Schaden im Kampf
Überquerung von gefr. Gewässern Seile, Taue, Ketten – SC zusammenbinden, einen kundigen Führer engagieren
Nächtliche Überfälle (Tiere/Monster) Kiefernstunk!, Wachtiere (Hund/Falke o.ä.), Tiere besänftigen, Tierbeherrschung
Übernachtungen im Freien Boden freilegen, Winterzelt, Winterfeuer
Gegner: Eiskreaturen Feuerstrahl, -Lanze, Flammenklinge, Fackeln und Brandöl
Gegner: Nicht-Eiskreaturen Nässe+Froststrahl,-Schock, Frostbomben

Die Winterschmiede
Auf Reisen Winterfeuer (Öl)* D 1S Frostschock (Schriftrolle) G 560G
*: Lagerfeuer brennt gesamte Nacht ohne Holz. Frostbombe (1Stk)* K 10G
Name Ort Preis Trank d. Kälteschutzes** K 10G
Eisfischen-Angelset D 2S IM GASTHAUS Frostessenz*** K 3G
Ausgrabungs-Werkzeug
Winterzelt (2Mann)
D
K
2S
8G
Name Ort Preis *: WB+3. Bei Immersieg friert Ziel magisch ein.
Wildbraten-Schmaus / Pers. D 5G **: Trinker kann W20h mag. nicht eingefr. werden.
Wintermantel (KS 2h) D 5S ***: Einmalig +3 auf bel. Eis/Frost-Zauber.
Kelch Honigwein D 2K
Hundeschlitten D 15G
Schneeschuhe/Eisstiefel* D 1G
Krug Tannenbier
Heißer Waldpilz-Knödel
D
D
1K
3K
Reittiere
Schlittenfahrt (Tag)
Wärmebeutel (W20/4h)
K
D
15S
5S
1 Kugel Eis (versch. Sorten) D 1K Name Ort Preis
Schneehasen-Eintopf D 9K Karibou/Reitelch K 125G
Eisstöcke/Wanderstöcke* D 2S
Tasse „Zantalus-Tee“ D 1K Albinopferd G 400G
Schneebrett (m. Riemen) K 150G
„Bett-Wärmerin“ K 5S Polarbär* K 575G
Kiefernstunk!** D 5K
Schneewolf** K 75G
*: Balance-Proben auf Glatteis +2
**: Pulver. Wurf in ein Lagerfeuer ver-
Im Tempel Elch/Bär/Pferdesattel K 125S

hindert W20h Zufallsbegegnungen mit


wilden Tieren.
Name Ort Preis Schneewolf-Sattel K
*: Settingoption: Wild. Lässt nur Barbaren zu.
75S

Erkältung/Fieber lindern* T 5G
**: NO-groß. Lässt nur KL-Charaktere zu.
Beim Händler Anhänger (Kälteschutz 4h) T 1G

Name Ort Preis


Kälteschutz-Ritual (4w20h) T 5G Schlösser
Wärmetrank (W20h) T 25S
Wärmekanne(m.Verschluss) D 1G
*: Pro Anwendung wird 1 Erschöpfungs-
Name Ort Preis
Eisskulpturen-Werkzeug K 10S schaden, der durch extreme Kälte zuge- Enteiser (Frostschutz W20T.) K 5S
Räucherstäbchen (diverse) D je 1K fügt wurde, geheilt.
„Zantalus-Tee“ (10T/1Kanne) D 5K **: Solange ein Charakter gewärmt wird, erhält
er keinen Erschöpf.-Schaden durch extr. Kälte.
Tiere
Beleuchtung Name Ort Preis
Magische Dienste Schlittenhund D 2G
Name Ort Preis Name Ort Preis Schneefalke K 300G
Signalfackel (versch. Farben) D 2K Schneehase D 5K
Frostwaffe (Schriftrolle) K 160G

15
el
Spi
Gebirgsziege
Luchs (wie Raubkatze)
D
K
2G
125G Winterliche Zauberkiste
Waffen Røyskar, die Winterwald-Haut
(10.627,50 GM)
Waffe WB Besonderes Ort Preis Angeblich die Hinterlassenschaft eines
uralten Druiden des Nordens. Leise flüs-
Eiszapfen +1 zerbricht bei erfolgr. Angriff - -
tert die Stimme seines Geistes dem Träger
Eispickel +1 INI+1, +4 Balance/Klettern-Proben D 3G druidische Formeln zu. +2 Fellwams mit
Schneeball +0 aktionsfrei 1/R. anstatt Laufen - - Tier-, Bären-, und Adlergestalt jeweils +I
Harpune (2H)*
Geweihstab (2H)
+1
+1
Max. Reichweite 20m
+1 Zielzauber, +1 Eis/Frostzauber
D
D
2G
1G
Schlittenschild
Ein unscheinbarer runder Holzschild,
Fell-Fäustlinge +0 Kältesch. 2h, wie waffenlos ohne +5GA D 2G
dessen Metallrand Gravuren von Schlit-
Polarbär-Klauen +1 wie waffenlos, ohne +5GA D 10G tenhunden in sich birgt. +2 Holzschild,
verwandelt sich innerhalb 1 Minute auf
*: Bei Treffer kann Ziel 1m in Richtung Angreifer „zurückgedrängt“werden (DS4 S.44), Befehl in einen Schlitten und 2 Schlitten-
jede Rd. 1 Mal aktionsfrei – Effekt endet, wenn Ziel Vergl. Probe schafft (KÖR+ST). hunde. Für 1 Aktion verwandelt er sich
zurück in Schildform. Die Schlittenhunde
Rüstungen befolgen lediglich Kommandos zur Mobi-
lität des Schlittens, kämpfen jedoch nicht.
Rüstung PA Besonderes Ort Preis
Fellweste/-Wams +1 Kälteschutz 4h D 5G Baldors Klinge
Fellschienen +0 Kälteschutz 4h D 5G Wikingerschwert des berüchtigten
Fellmütze/-Maske +0 Kälteschutz 4h D 4G Fjordor-Spähers Baldor. +3 Breitschwert
mit Mag. Waffe, Frostwaffe

Abenteurer-Sets Die Axt Kalibur


SET GEGENSTÄNDE Ort Preis Eine lebende Legende in Tannfurt, steckt
sie seit Ewigkeiten in einem schwarzen
Entdecker-Set Ausgrabungs-Werkzeug, Wintermantel, D 6G Tannstumpf hinter der Mühle. +2 Zwer-
Eisstöcke, Eisstiefel, Wärmekanne (voll), genaxt mit Handwerk: Holzarbeit +III
Anhänger, Enteiser, Eispickel und Brutaler Hieb +I
Winterslayer-Set Eisstiefel, Fellwams, Fellschienen, Fell- K 35G
mütze, Wärmetrank, Trank des Kälte-
schutzes, Frostbombe (1)
Alpha-Geweihstab
Aus dem Horn vieler Alphatiere gefertigt,
wirkt dieser Geweihstab mächtig. +1 Ge-
weihstab mit Tiere besänftigen, Tierbe-
herrschung und Jäger +II

Frost-Foliant
Längst vergessene Geheimnisse des Win-
ters stecken in diesem eiskalten Wälzer.
Hat ein Charakter W20h lang den Folian-
ten gelesen, erlangt er einmalig 4LP und
die Talente Wissensgebiet: Naturkunde
+I, sowie Wissensgebiet: Wetterkun-
de +II. Danach friert der Foliant zu und
wird unbrauchbar.

Schmerzball-Zange
Mit dieser magischen 3er Schneeball-
Formzange kann ein Charakter als freie
Aktion 3 mag. +1 Schneebälle erschaffen,
sofern er sich in dieser Runde nicht be-
wegt. Schnee ist dazu nötig. Neue Schnee-
bälle können erst wieder erschaffen wer-
den, wenn die alten drei Schneebälle vom
Erschaffer ge-/verworfen wurden.

16
Spi
el
Von Deep_Impact

8 tIPPS für fanwerkerWas beim Schreiben für DS zu beachten ist


Fanwerke -Bücher mit 7 Siegeln? Und nichts verlockt mehr, als sich bei
Google oder deviantArt zu bedienen.
Bereits seit DS 3 haben Fanwerke in den
Achte aber darauf, dass alles, was unter
Kanon der Regelwerke Einzug gehalten.
DS-Lizenz erscheint, frei sein muss. Und
Den überschaubaren Downloads auf der
vergiss das Quellenverzeichnis nicht, da
Homepage steht eine vielfach größere
die Autorennennung in fast allen Lizen-
Menge in den DS-Foren gegenüber.
zen enthalten ist.
Neueinsteiger fragen sich dabei oft, wa-
Auch der Vertrieb von Fanwerk gegen
rum ihre Idee augenscheinlich weniger
Geld (z.B. als Druckerzeugnis) ist im-
gut angenommen wird als andere, ob-
mer schwierig, frage hier stets vorher bei
wohl das Potential vorhanden ist.
Christian Kennig nach.
Im Folgenden wollen wir das Buch der
sieben Siegel mal aufschlagen.
kommt. Aber bleibe dir selber
treu – nur weil es Leute gibt,
denen deinen Idee nicht ge-
I. Wahre die Tradition! fällt, heißt das nicht, dass
nicht fünfmal so viele es toll
DS ist ein schnelles System, versuche das finden – ohne etwas zu sagen.
zu beachten. Alle grundlegenden Mecha-
nismen sollten erhalten bleiben, damit Es hat sich als sehr praktikabel herausge-
DS erhalten bleibt. So fällt es auch deinen stellt eine Idee oder einen Teilabschnitt zu
Lesern einfacher, sich in das System ein- präsentieren, Ideen einzusammeln und
zufühlen. Je weniger Hürden, desto eher dann erst wieder nach dem Abschluss
findest du begeisterte Mitstreiter. zu zeigen. Mit diesen Zwischenergebnis-
sen hältst du dich im Gespräch und die
II. Brich mit der Tradition! Spannung auf Neues hoch.
Versuche Kritik nie persönlich zu neh-
VII. Bleib dran!
Alles was als Nebenschauplatz erscheint, men! Es gibt Leser, die etwas harsch ant- Ganz wichtig! Bleib am Ball, auch wenn
wie Icons, Rassen, Magie oder Settings worten, aus welchen Gründen auch im- es so aussieht, als ob sich keiner für dein
dürfen verändert werden. Je individu- mer. Bleib ruhig und antworte nicht mit Projekt interessiert. Viele sind einfach
eller deine Idee ist, desto eher bleibt sie dem Erstbesten was dir einfällt, sondern nur Leser, aber dabei. Je weiter sich dein
im Gedächtnis. Wage es, etwas Neues bedenke: Er hat sich Gedanken gemacht. Projekt entwickelt, desto mehr Rückmel-
zu machen: ein Gegenstandsystem auf Filtere das Nützliche heraus und guck dir dung wirst du erhalten.
Dämonenbindung, einen völlig anders an, was dran ist.
aufgebauten Charakterbogen oder oder Setze dir erfüllbare Zwischenziele, wie
oder.
V. Profi von der Pike an „Diese Woche mache Kapitel XY fertig.“
Und versuche nicht zu viel zu machen.
III. Erfinde das Rad nicht neu Gerade in den Foren wird jede Idee auf-
genommen, also mach es deinen Lesern
Je feiner du deine To-Do-Liste struktu-
rierst, desto mehr Erfolgserlebnisse wirst
Wie? Doch nichts Neues? Natürlich sollst so einfach wie möglich. Es empfiehlt sich du haben. Und versuche nicht zu viel zu
du etwas Neues schaffen! Aber schau Ideen nach der ersten Diskussion schnell machen.
einfach mal in den bestehenden Fan- und in eine gut lesbare Form zu bringen. Dazu Die meisten Fanwerke stocken nicht an
Regelwerke nach: Viele Elemente hat reicht schon ein normales Textverarbei- guten Ideen, sondern daran, dass sich
schon jemand durchdacht: Sockelmagie? tungsprogramm. Vergiss nicht, viele Rol- die Autoren verzetteln. Wenn du merkst,
Fahrzeuge? Mutationen? Alles schon da! lenspieler sind Papierfans und drucken dass du an zu vielen Stellen gleichzeitig
Das spart dir Arbeit, schafft Inspiration gerne aus. arbeitest, mach eine Pause und schließe
und macht es anderen einfacher sich ein-
Halte dich an die DS-Richtlinien und die Lücken. Danach hast du wieder Luft
zufinden. Ach ja: Danksagungen machen
die vorgegebenen Schriften (Georgia und für neue Inhalte.
Freunde.

IV. Du bist nicht allein!


Wood Stamp), so werden Ideen sofort als
Fanwerk erkannt. Auch ein kurzer Blick
auf Rechtschreibung und Zeichensetzung
VIII. Mach dein Ding!
Und nun vergiss das alles, mach
Stell deine Idee anderen vor, das muss bewirkt Wunder.
dein Ding und ran ans (Fan-)Werk!
nicht einem Forum passieren, sondern
kann auch in der Spielergruppe sein. Es
ist erstaunlich, was an guten Tipps und
VI. Vorsicht mit den Rechten Es muss ja nicht immer ein druckreifes
200-Seiten-Setting sein. Kleine Erweite-
vor allem noch nicht angedachten An- Wer sein Fanwerk in eine tolle Form rungen sind genauso spannend und be-
regungen oder Denkanstößen zurück- bringt, will auch Bilder haben – ist klar. reichern unser aller Hobby immens.

17
el
Spi
Von SPHÄRENWANDERER und Christian Kennig

Die GEHEIMEN formeln des ck gefährliches Wissen aus vergangener Zeit


In Dungeonslayers hat jeder Wert sei- handen)
nen Grund, doch nicht jeder Grund wird
auch im Regelwerk erwähnt. So sind
+ Bester Fernkampfwaffen-WB (falls
vorhanden)
Spezielle Fähigkeiten
Gegnerhärte oder Erfahrungspunkte von Alterung: (max. alterbare Jahre pro
+ Bester Zauber-ZB (falls vorhanden) Treffer) EP
Monstern nicht etwa willkürlich gewählt,
sondern das Ergebnis einer Reihe von + Bester Zielzaubern-ZB (falls vorhan- Angst: (Angstmalus x -10) EP
Formeln, die Christian Kennig im Laufe den)
Anfällig: 0 EP
der Jahre entwickelt hat. Damit auch für + PA-Summe
den Eigenbau stimmige Ergebnisse er- Bezauberfähigkeit: 25 EP
+ Spezielle Fähigkeiten EP (Tabelle)
zielt werden können, haben wir die For- Blickangriff: 10 EP
+ Höchste Zauberzugangsstufe x 2
melsammlung des CK an uns gebracht
+ Malus auf Gegnerabwehr x -10 Buddler: 5 EP
und können sie euch hier und heute prä-
sentieren: ---------------------------------- Dunkelsicht: 7 EP
= Erfahrungspunkte Durchdringer: 15 EP
Anführer Gegnerhärte
Fliegen: 15 EP
Die Anführer-Modifikation funktioniert Fliegen (halbschnell): 7 EP
ähnlich wie die für Heroische und Epi- Die Formel für die Berechnung der Geg- Flüssige Gestalt: 10 EP
sche Gegner (DS S. 105): nerhärte lautet:
Gift: (nicht abwehrbarer Schadens-
LK x2, Abwehr +2, 1 Angriff (Schlagen, (((Abwehr - 12) + (Schlagen - 12) + (Schie- wert pro Runde x 10) EP
Schießen oder Zielzauber, auch aufteil- ßen -12) + (Zielzauber -12)) / (#KW)) + Geisteraura: 0 EP
bar) +2, EP-Bonus x2 (LK/23)) + (Ep-Wert der Kreatur / 10) +
Geistesimmun: 10 EP
((Gegnerabwehrmalus x (-1)) / 4).

GröSSe Schlagen, Schießen und Zielzauber gehen


nur in die Berechnung ein, sofern das
Kletterläufer: 10 EP
Körperlos: 10 EP
Die Größe gibt nicht nur Aufschluss über
Monster auch über diese Angriffsarten Lähmungseffekt: 25 EP
die Angriffsmodifikationen (DS S. 44),
sondern beeinflusst auch die Lebenskraft verfügt. Lynkantroph: 10 EP
(siehe unten) und die Bewegungsweite
(+(Metergröße-2)/2): Monsterbau Magiebanner: (Wirkungsradius in
Metern) x 5 EP
Mehrere Angriffe: (WB der Angriffsart +
Achte auf die Werte der Monster im GRW,
Grösse LK wenn du eigene Kreaturen erstellst. Man- 10) x (Anzahl der zusätzlichen Angriffe) EP
Winzig x 0,25 che Begebenheiten haben bereits feste Mehrere Angriffsglieder: 0 EP
Werte, wie z.B. dass körperlose Wesen Nachtsicht: 5 EP
Klein x 0,5 Panzerung+8 erhalten.
Normal x1 Natürliche Waffen: 0 EP

Groß
Riesig
x2
x5
Klassentalente Odem: (Odem-WB x 10) EP
Regeneration: (KÖR) EP
Neue Talente werden für jede Klas-
Gewaltig x 10 se nur in folgenden Stufen verfügbar: Schaden nur durch Magie: 50 EP
1/4/8/10/12/15/16/20. Schleudern: 10 EP

Mehrbeiner Hilfreiche Tools


Schweben: 10 EP
Schwimmer: 5 EP
Lebewesen mit mehr als 2 Beinen erhal-
ten einen Bonus von 50% auf ihre Le- Weil die Anwendung der hier vorgestell- Sonar: 10 EP
benskraft und ihren Laufen-Wert. ten Formeln ziemlich viel Zeit in An- Stufengesteigert: (Gesamtstufe x 5) EP
spruch nimmt, haben engagierte Slayer
Erfahrungspunkte Tools erstellt, die euch einen großen Teil
der Arbeit abnehmen. Unter folgenden
Sturmangriff: 10 EP
Sturzangriff: 10 EP
Die Erfahrungspunkte, die ein bezwun- Adressen findest du sie: Umschlingen: 10 EP
gener Feind einbringt, errechnen sich
wie folgt: Lonnes Kreaturenschema Verschlingen: 25 EP
http://folk.uio.no/rognes/ds/kreatur. Versteinern: 50 EP
Summe aller 3 Attribute
html Werteverlust: 15 EP
+ Summe aller 6 Eigenschaften
Tarins Monstermatrix Wesen der Dunkelheit: 5 EP
+ Lebenskraft
h t t p://g o b l i n b a u . f i l e s .w o r d p r e s s . Wesen des Lichts: 5 EP
+ Bester Nahkampfwaffen-WB (falls vor-
com/2011/08/monstermatrix.xls Zerstampfen: 15 EP

18
Spi
el
Von Deep_Impact

Die KERKER VON GRIMMSTEIN Spielbericht: Internetspiel über Roll20.net


Nach ein paar Tagen in der Dunkelheit
ihrer Zellen wurden die Helden glückli- Exkurs - Roll20.net
cherweise durch ein Erdbeben befreit. Roll20.net ist ein internetbasiertes Tool,
Alle drei stürmten in die Freiheit und um Spieler auf der ganzen Welt über
nahmen sich erst einmal die Zeit alle Zel- Chat, Audio- oder Video-Konferenz mit
len zu durchsuchen, in denen es aber lei- einander zu verbinden.
der nichts zu finden gab. Das Gitter, das
die Zellen über eine Rampe mit der noch
nicht veröffentlichten 8.Ebene verband,
hielt glücklicherweise den Bemühungen
der Magier stand.
So ging es also durch die einzige verblei-
bende Tür und schon standen sie dem
ersten Gegner gegenüber: einem hirnlo-
sen Hobgoblin. Der Gegner stellte sich
selbst für zwei Magier mit Feuerstrahl
und einen Krieger als harter Gegner he-
raus. Hätte der Spielleiter nicht ständig
das Opfer gewechselt, hätte dies locker
Das Tool bietet die Möglichkeit Karten
der erste und letzte Gegner sein können.
zu erstellen, auf denen die Spieler sowohl
Am gestrigen Samstag haben wir uns Wenigstens fiel dem Krieger hier seine
Ihre Charaktere verschieben als auch
zu viert (SL und 3 Spieler) in die Kerker erste Waffe in die Hände: ein Knüppel
Trefferpunkte und ähnliches verwalten
von Grimmstein gewagt. Gespielt wurde nur, aber man nimmt ja, was man krie-
können. Besonderes Highlight ist eine
im Hardcore-by-Gamedesigner-Modus, gen kann. Nach einigem Suchen und Ver-
„Fog-of-War“ Abblendung, so dass der
soll heißen, dass ich mich als SL an alle schnaufen schlichen die Drei weiter nach
Spielleiter (GM) alles vollständig vorbe-
Vorgaben im Abenteuer (Version „The Süden und entdeckten, warum es sinnvoll
reiten kann und dann nach und nach den
Deeper Levels“) gehalten und es nicht ist nach Fallen zu suchen, denn der Ef-
Spielern präsentiert.
einfacher gemacht oder verändert habe. fekt des Verschnaufens war sofort dahin.
Einzige Ausnahme: Ich habe die Helden Tokens, Karten und Hintergrundmusik
Taschen und Rucksäcke finden lassen Der Rest der Ebene ist ziemlich schnell können live aus der großen Bibliothek ab-
und für die Magier auch mal eine Robe erzählt: Die Spieler versuchten einen gerufen werden oder vorher vom eigenen
liegen lassen - sie sollen ja nicht nur im verrosteten Eisengolem zu erlegen, dies Rechner hochgeladen werden.
Lendenschurz herumlaufen müssen. aber erfolglos, da dieser zwar in seinem
Das System bietet eine Vielzahl von Op-
Raum gefangen war, sich aber trotzdem
tionen, wie 3D-Würfel, eine eigene Infoe-
Wir haben uns gut eine Stunde vor dem nicht einfach abfackeln ließ. Damit hät-
bene, die nur der Spielleiter sehen kann,
Termin am Rechner eingefunden, und ten sie eigentlich gar nicht in den darü-
oder vorprogrammierte Makros.
das war auch gut so. Denn zuallererst ber liegenden Kerker gelangen können
mussten wir die technischen Probleme - dass der Schlüssel aber im Golemraum Roll20.net ist kostenlos, benötigt aber
in den Griff bekommen: So verzichteten lag, hatte ich vergessen. So gelang es den eine Registrierung. Darüber hinaus gibt
wir auf das ursprünglich geplante Goog- Helden sowohl einen Lederhelm+2 und es einen Supporter und Mentor-Status,
le Hangout und spielten nur auf roll20. eine Schriftrolle des Feuerballs zu er- die vorzeitigen Zugriff auf Beta-Features,
net, was aber sehr gut funktioniert hat. gattern als auch gerade noch rechtzeitig mehr Speicher, ein eigenes Forum und
Es traten an: vor den anrückenden Zombies zu fliehen. bessere Spielersuche beinhalten. Kosten-
punkt: zwischen 5$ und 10$ pro Monat.
Aiseron: Ein elfischer Zauberer Angeschlagen an Körper und Seele waren
Gontar: Ein menschlicher Krieger unsere Helden froh, durch Kaya, einen in Durch das Gerumpel der patroullie-
das Labyrinth von Grimmstein gesperr- renden Golems gewarnt hatte Aiseron
Talin von Askeron: Ein menschlicher ten Geist, ein paar Heiltränke und eine schnell den Rhythmus des Patroullien-
Schwarzmagier mystische Vision zu erhalten. gangs entschlüsselt, nachdem sie einem
Golem in dessen Rücken über den Rund-
gang folgten. Der Golem war zwar nicht
Level 0: Die Kerkerebene Level 1: Grimmwachtkeller gerade der Aufmerksamste, Gontar kam
ihm aber dennoch augenscheinlich zu
Die Charaktere erwachten in finsteren Gontar der Krieger stürmte vorneweg die nahe, was zu einer umgehenden Attacke
Zellen - keiner von ihnen hatte Erinne- Treppe hinauf und fand sich endlich in ei- führte. Gontar schlug zu - erfolglos - und
rungen an sein früheres Leben oder trug nem Level wieder, das etwas zivilisierter gab sofort Fersengeld. Der Golem nahm,
Ausrüstung bei sich, die ihm hätte hel- wirkte. Die anderen folgten umgehend anstatt die Verfolgung aufzunehmen, das
fen können, sich daran zu erinnern. Bis nach. Hier hatten die Drei endlich die Ge- nächste erreichbare Ziel. Mit fast maxi-
auf einen Lendenschurz waren sie nackt. legenheit, ihre Namen zurückzuerhalten. malem Schaden (30) zerschmetterte er

19
el
Spi
der ein ums andere Mal den ehemaligen
Priester mit seinem Flammenstrahl traf.
Was Gontar dazu brachte, im zweiten
Sarg etwas zu suchen, wissen nur die
Götter. Das zweite epische Skelett schlug
den Krieger nieder und half dann seinem
stark angeschlagenem Kumpanen, den
Magier ebenfalls aus dem Weg zu räumen.

Hier fanden also unsere verbleibenden


Heroen ihr ruhmloses Ende...

Fazit
Grimmstein ist ein eher ungewöhnlicher
Dungeon, da er anders als ein normaler
Dungeon2Go keine Ruhephasen bein-
haltet, so dass der Spielleiter dafür sor-
gen muss, dass seine Spieler ein Camp
errichten können, um sich vollständig zu
regenerieren oder Zauber zu lernen. Das
Nahrungs-, Fackel- und Verbandssystem
ist darauf ausgelegt.
Des Weiteren sollten sich die Spieler da-
rüber im Klaren sein, dass Grimmstein
von einem PC-Spiel motiviert ist und so
viele Gegner nicht dafür geeignet sind,
Talin von Askir mit seinen Schlägen. Die kophagen. Sofort, als Gontar den Deckel um sich ihrer sofort anzunehmen.
zwei Überlebenden flohen durch eine Tür beiseiteschob, versuchte eine skelettierte
Das Spielgefühl wird aber stark von der
- glücklicherweise nahm der Golem wie- Hand nach ihm zu greifen, konnte ihn
Gruppenzusammensetzung bestimmt.
der seinen ursprünglichen Weg auf. Talin aber nicht erreichen. Gontar, bewaffnet
Allen Spielleitern ist daher ein Blick ins
erhielt die Gelegenheit zu verschnaufen, mit Streitkolben, Lederhelm+2 und Le-
Forum empfohlen, wo man viele nützli-
und so konnten unsere Helden weiterfor- derpanzer, fühlte wahres Heldentum in
che Tipps bekommt, wie sich Grimmstein
schen. sich aufkommen und trat den Deckel vom
hier und da an die Gruppensituation an-
Sockel. Vor ihm erhob sich ein episches
Langsam und Schritt für Schritt folgten passen lässt.
Priesterskelett, das er nach kurzem, aber
die Spieler dem Rhythmus der Wachen
heftigem Kampf schwer anschlagen konn- Das Abenteuer findest du unter:
und nutzen die erste Gelegenheit in einen
te. Gontar aber, der bereits in den negati-
der angrenzenden Räume zu gelangen. http://www.dungeonslayers.net/
ven LK (Dank Einstecker!) war, floh und
Dass sie sich gleich für die Kammer des downloads/fanwerk/
überließ Aiseron den weiteren Kampf,
verdutzt dreinschauenden Kerkermeis-
ters entschieden, war sicherlich nicht
so geplant. Dieser entpuppte sich als
recht schwerer Gegner und schlug wie
bislang jeder Feind mindestens einen
Spieler aus den Schuhen. Die Kerker-
gehilfen dagegen waren ein ziemlicher
Spaziergang. Leider waren die gefunde-
nen Rüstungen und Waffen zumindest
für die zwei Magier nicht zu gebrauchen.
Die Schriftrollen dagegen schon eher,
nur die Zeit zum Studium fehlte. In der
Schreibkammer bemächtigte sich Ta-
lin der Schwarzmagier einer der Roben
von Kargaroth. Diese hatte zwar keine
Eigenschaften, sah aber mit den Ru-
nen und Blutflecken ziemlich chic aus...

Fatalerweise war Talin der Meinung, dass


die Robe ihn vor den großen, runenüber-
sähten Eisengolems, deren Köpfe sich
sofort auf die Helden richteten, schützen
würde. Der erste Treffer hätte vielleicht
noch nicht das Ende bereitet, der zweite
aber leider schon. Damit waren es nur
noch zwei...
Diese Zwei zogen mutig weiter und stan-
den kurze Zeit später vor zwei großen Sar-

20
WAS LANGE WÄHRT

Das könnte Ihnen auch gefallen