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Handbuch

EMPFEHLUNGEN
Unter

WWW.VIRTUALSKIPPER-GAME.COM
finden Sie Neuigkeiten, Downloads und Forenbeitrge zu Virtual Skipper

Alle anderen Programme beenden: Bitte beenden Sie alle derzeit auf Ihrem Computer laufenden Programme, um Virtual Skipper 5 zu spielen. Nur so kann das Spiel die volle Leistung Ihres Computers ausnutzen. DVD ins Laufwerk einlegen: Dieses Produkt ist mit einem Mechanismus zur Verhinderung von SoftwarePiraterie geschtzt. Es ist jedoch nicht notwendig, die DVD stndig im Laufwerk eingelegt zu lassen. Alle 3 bis 5 Tage werden Sie gebeten, die DVD einzulegen. Beim ersten Spielstart muss sich die DVD im Laufwerk befinden, doch danach knnen Sie das Spiel auch ohne DVD spielen. Nach drei Tagen muss die DVD erneut eingelegt werden, ansonsten erscheint eine Fehlermeldung. Legen Sie in dem Fall einfach die DVD ins Laufwerk ein und klicken Sie auf "Erneut versuchen". Schlgt die DVD-Prfung trotz eingelegter DVD fehl, erscheint eine Fehlermeldung. Klicken Sie auf die "Information"-Schaltflche in diesem Fenster und dann anschlieend auf "Bericht anzeigen". Speichern Sie die erstellte .txt-Datei ab und schicken Sie sie an Ihre zustndige technische Support-Abteilung. Darstellungsoptionen fr das Spiel auswhlen: Wenn die Spieldarstellung zu langsam ist, sollten Sie eine kleinere Spieldarstellung whlen. DirectX-Version sowie Grafikkartentreiber-Versionen verifizieren: Allgemein gilt, wenn das Spiel ohne Anzeige weiterer Erklrungen nicht startet oder whrend des Spiels grafische Probleme auftauchen, sollten Sie als Erstes berprfen, welche Version von DirectX sowie von Ihren Grafikkartentreibern auf dem Computer installiert ist. Rufen Sie zur Verifizierung dieser Informationen das Windows Start-/Ausfhren-Men auf, geben Sie "DXdiag" in das Feld ein und klicken Sie auf "OK" Daraufhin werden Ihrem Computer betreffende Informationen angezeigt. Klicken Sie auf die Schaltflche "Alle Informationen speichern", um die Informationen zu speichern und spter an den technischen Support bermitteln zu knnen. Sofern auf Ihrem Computer nicht die DirectX-Version "DirectX 9.0c" installiert ist, knnen Sie diese Version von der Spiel-DVD installieren oder sich unter www.microsoft.com die neueste Version von DirectX 9.0c herunterladen und installieren. Der DXdiag-Befehl ffnet ein Fenster mit Informationen zu Ihrer Grafikkarte und der Version Ihrer Grafikkartentreiber. Sollten Ihre Treiber veraltet sein, knnen Sie sich auf der Website des Herstellers Ihrer Grafikkarte die neueste Treiberversion fr Ihre Grafikkarte herunterladen. > Bei NVIDIA-Karten: www.nvidia.com > Bei ATI-Karten: www.ati.com Einrichten Ihrer Firewall: Bei bestimmten Firewall-Konfigurationen kann es vorkommen, dass die Darstellung von Bildern auf Ihrem Bildschirm verhindert wird. Zur Lsung dieses Problems sollten Sie die Firewall beim Spielen von Virtual Skipper 5 deaktivieren oder sie so konfigurieren, dass ein normaler Spielstart mglich ist.

Technischer Support (Deutschland und sterreich)


Bevor Sie uns anschreiben, bereiten Sie bitte eine ausfhrliche Datensammlung vor, in der Sie ihr Computersystem und Ihr genaues Problem beschreiben. Das wird es uns ermglichen, Ihnen schneller und effizienter Hilfe zu leisten. Bentigte Informationen: Computer-Komponenten (CPU, CD-ROM, RAM, Video- oder Soundkarte, DirectX-Version, Windows-Version) Um die betreffenden Information zu erhalten, gehen Sie im Windows-Startmen auf "Ausfhren". Dann geben Sie "dxdiag" in die Kommandozeile ein, und drcken die Eingabetaste. Daraufhin startet das DirectX-Diagnoseprogramm. Nun werden alle relevanten Treiberdateien, die auf ihrem System installiert sind, angezeigt. Um ein Textfile von diesen Angaben zu erhalten, drcken Sie "Alle Informationen speichern". Die Text-Datei, die Ihnen jetzt angeboten wird, enthlt alle fr uns wichtigen Informationen. Sie knnen sie auf Ihrer Festplatte speichern und dann per E-Mail an uns senden.

Technischer Support
E-mail: support@virtualskipper-game.com (in English and French only)

INHALT
1. BITTE LESEN SIE DIESE HINWEISE VOR DER VERWENDUNG VON COMPUTERSPIELEN............5 2. INSTALLATION.............................................................................................................................................6 2.1. Konfiguration.............................................................................................................6 Virtual Skipper 5 installieren..................................................................................6 2.2. 2.3. Virtual Skipper 5 starten..........................................................................................6 3. KURZBESCHREIBUNG SPIEL/MENS.....................................................................................................8 3.1. Kurzbeschreibung der Mens von Virtual Skipper 5.............................................8 3.2. Sie knnen sich entweder mit der Maus oder der Tastatur durch die Mens bewegen................8 4. EINSTELLUNGEN.........................................................................................................................................9 4.1. Profil...........................................................................................................................9 4.2. Schauplatz............................................................................................9 4.3. Avatare........................................................................................................................9 4.4. Boote.........................................................................................................................10 4.5. Steuerungskonfiguration..........................................................................................11 4.6. Erweitert.....................................................................................................................11 5. SOLO-MODUS...............................................................................................................................................11 5.1. Tutorial.......................................................................................................................11 5.2. Virtuelle Cups...........................................................................................................14 5.3. Einzelrennen.............................................................................................................14 5.4. Benutzerdefinierte Rennen.....................................................................................16 6. MAP-EDITOR................................................................................................................................................17 6.1. Eine neue Map erstellen...........................................................................................17 6.2. Eine Map laden.........................................................................................................22 6.3. Replays......................................................................................................................22 7. REGATTAREGELN.......................................................................................................................................22 7.1. Die Regeln fr Match-Race und Flottenrennen......................................................23 7.2. Das Konzept des "Wegerechts"................................................................................23 7.3. Start-Abfolge.............................................................................................................24 7.4. Die speziellen Match-Race-Regeln..........................................................................24 8. BENUTZEROBERFLCHE..........................................................................................................................25 8.1. Onboard Instrumente..............................................................................................25 8.2. Kompass...................................................................................................................26 8.3. Wechseln und Trimmen der Segel..........................................................................26 8.4. Radar..........................................................................................................................27 8.5. "Chat"-Fenster..........................................................................................................28 8.6. ISAF-Panel............................................................................................................28 9. MULTIPLAYER............................................................................................................................................29 9.1. Regeln.......................................................................................................................29 9.2. Nach Spielen suchen...............................................................................................29 9.3. An einem Spiel teilnehmen......................................................................................31 9.4. Ladder (Rangliste).....................................................................................................31 9.5. Eine Online-Regatta erstellen..................................................................................32 9.6. Auf dem Wasser.........................................................................................................33

10. MEDIATRACKER........................................................................................................................................33 11. WETTER.......................................................................................................................................................38 11.1. Wind..........................................................................................................................38 11.2. Strom........................................................................................................................39 11.3. Zeiteinstellung.........................................................................................................39 11.4. Wellen.......................................................................................................................39 12. TASTATUR-SHORTCUTS........................................................................................................................40 MITWIRKENDE...........................................................................................................................................42 LIZENZVEREINBARUNG: Die Endbenutzer-Lizenzvereinbarung ist im Spiel-Installationsprogramm verfgbar. Sie mssen die Lizenzvereinbarung lesen und akzeptieren, um das Spiel installieren zu knnen.

1. VOR DEM GEBRAUCH EINES COMPUTERSPIELS:


Epilepsie-Warnung
Bitte beachten Sie diesen Hinweis, wenn Sie oder Ihr Kind dieses Computerspiel benutzen. Bei Personen, die an photosensitiver Epilepsie leiden, kann es zu epileptischen Anfllen oder Bewusstseinsstrungen kommen, wenn sie im tglichen Leben bestimmten Blitzlichtern oder Lichteffekten ausgesetzt werden. Diese Personen knnen bei der Benutzung von Computer- oder Videospielen einen Anfall erleiden, in der Regel sind diese Spiele fr Menschen mit Epilepsie jedoch nicht gefhrlich. Von dieser Form der Epilepsie knnen auch Personen betroffen sein, die bisher noch nie einen epileptischen Anfall erlitten haben. Falls bei Ihnen oder einem Ihrer Familienmitglieder unter Einwirkung von Blitzlichtern mit Epilepsie zusammenhngende Symptome (Anflle oder Bewusstseinsstrungen) aufgetreten sind, wenden Sie sich bitte an Ihren Arzt, bevor Sie das Spiel benutzen. Eltern sollten ihre Kinder bei der Verwendung von Computer- und Videospielen beaufsichtigen. Sollten bei Ihnen oder bei Ihrem Kind whrend der Benutzung eines Computer- bzw. Videospiels Symptome wie Schwindelgefhle, Sehstrungen, Augen- oder Muskelzucken, Bewusstseinsverlust, Desorientierung oder irgendeine Form von unfreiwilligen Bewegungen bzw. Krmpfen auftreten, so beenden Sie das Spiel bitte SOFORT. Halten Sie bitte immer an diese Vorsichtsmanahmen: . Stehen oder sitzen Sie nicht zu nahe am Bildschirm. . Spielen Sie Computerspiele mit einem kleinen Monitor. . Spielen Sie nicht, wenn Sie mde oder bernchtigt sind. . Spielen Sie in einem hellen Raum . Machen Sie jede Stunde eine Pause von zehn bis 15 Minuten.

Software-Piraterie
Jede unerlaubte Vervielfltigung dieses Produktes oder der eingetragenen Warenzeichen, ob teilweise oder im Ganzen, stellt eine Straftat dar. Piraterie schadet den ehrlichen Benutzern sowie den Entwicklern und Publishern. Wenn Sie dieses Produkt fr eine Kopie halten oder Informationen ber Raubkopien erhalten, kontaktieren Sie bitte unseren Kundenservice.

2. INSTALLATION
2.1. Konfiguration
Achtung! Damit Sie Virtual Skipper 5 spielen knnen, muss Ihr Rechner mindestens folgende Systemvoraussetzungen erfllen: Windows 2000/XP/Vista mit DirectX: 9.0c (auf der DVD enthalten) CPU Pentium4 1.6GHz / AthlonXP 1600+ 256 MB RAM (512 MB mit Vista) 1.5 GB freier Speicherplatz 3D Grafikkarte 32 MB (DirectX 9.0c kompatibel) DirectX 9 kompatible Soundkarte 2x DVD-Rom oder hher Multiplayer: LAN / 56K Modem (oder hher)

(hufig gestellte Fragen) und bietet Ihnen Zugriff auf bestimmte Verzeichnisse, in denen die Spieldateien abgespeichert sind. Das ist ganz ntzlich, wenn Sie z. B. einen benutzerdefinierten Avatar integrieren mchten. 4. Aktualisieren: Diese Schaltflche startet eine automatische Suche nach Updates fr Virtual Skipper 5. Updates werden normalerweise auf der Website zum Spiel angekndigt: www.virtualskipper-game.com 5. Beenden: So beenden Sie das Spiel.

2.5.

Spieleinstellungen

ber die Schaltflche "Konfigurieren" im Startfenster knnen Sie auf die Hauptoptionen des Spiels zugreifen. ber die Schaltflche "Erweitert" gelangen Sie zu den erweiterten Optionen. In diesem Fenster knnen Sie die Einstellungen fr Grafik, Audio, Netzwerk, PeerToPeer (OnlineFunktion), Detailgrad der Bootsdarstellung sowie die Peripherie-Einstellungen (Joysticks, Controller etc.) konfigurieren. Im Reiter "Anzeige" knnen Sie ber die Schaltflche "Anpassen" die spielinternen Grafikoptionen mithilfe der Voreinstellungen (Minimal, Niedrig, Mittel, Hoch, Sehr hoch) global verndern oder auch manuell, wenn Ihnen keine dieser Optionen zusagt. DAS SPIEL WHLT AUTOMATISCH DIE FR IHREN COMPUTER OPTIMALEN EINSTELLUNGEN. IST DIE GRAFIKWIEDERGABE TROTZDEM NICHT ZUFRIEDEN STELLEND, EMPFEHLEN WIR IHNEN, IM GRAFIK-MEN "MINIMALE QUALITT" ZU WHLEN. DADURCH WIRD DIE DARSTELLUNGSQUALITT VERRINGERT, ABER DAS SPIEL LUFT FLSSIGER. Klicken Sie auf die "Benchmark"-Schaltflche, um die Darstellung mit der derzeitigen Konfiguration zu testen. ber die Schaltflche "Kompatibilitt" gelangen Sie zu den Anzeigeoptionen Ihrer Grafikkarte. Hier knnen Sie auch die Spielparameter im "Sicheren Modus" verndern oder die Bildwiederholfrequenz ndern.

2.2.

Virtual Skipper 5 installieren

Um Virtual Skipper 5 zu installieren, legen Sie bitte die DVD-ROM in Ihr Laufwerk ein und folgen Sie den Anweisungen. Fr den Fall, dass kein Fenster erscheint, wenn Sie Ihre DVD-ROM einlegen: 1) Fhren Sie einen Doppelklick auf das Arbeitsplatzsymbol auf Ihrem Schreibtisch aus. 2) Fhren Sie einen Doppelklick auf Ihr DVD-ROM-Laufwerk aus, um das Installationsprogramm zu starten. Folgen Sie den Anweisungen des Installationsprogramms. Wenn das Spiel installiert ist, werden Sie gebeten, den Computer neu zu starten.

2.3.

Virtual Skipper 5 starten


Sobald das Spiel installiert ist, haben Sie die Mglichkeit, eine Verknpfung auf Ihrem Desktop anzulegen. Dadurch knnen Sie das Spiel einfach mit einem Doppelklick starten. Ansonsten gehen Sie ber "Start" und whlen "Virtual Skipper 5" aus. Es erscheint ein Fenster, das Sie zur Eingabe des Codes auffordert. Diesen Code finden Sie in Ihrer Spielepackung.

2.6.
Bitte beachten Sie, dass der Code nur von einem Spieler benutzt werden kann. Bewahren Sie den Code sicher auf und geben Sie ihn nicht weiter.

Online-Datenbermittlung

Virtual Skipper 5 verfgt ber eine Online-Funktion, mit der Sie Daten an andere Spieler bermitteln knnen. Alle Spieler, die dieses System nutzen, knnen sich Ihre Avatare, Boot-Designs etc. ansehen.
Wenn Sie diese Funktionen nicht nutzen mchten, knnen Sie dies im Benachrichtigungsfenster einstellen, das beim ersten Spielstart erscheint, oder in den erweiterten Optionen im Startfenster. Wenn Sie die P2P-Online-Funktion nutzen oder ein Online-Spiel einrichten wollen, klicken Sie bitte auf "OK". Wenn Sie eine Firewall benutzen, werden Sie darum gebeten, diese Verbindung zu erlauben. Bitte beachten Sie, dass dieser Vorgang Ihre Firewall-Einstellungen beeinflussen kann und Nadeo nicht fr eventuell auftretende Probleme oder nderungen an der Firewall haftet.

2.4.

Startfenster
Optionen im Startfenster: 1. Spielen: Startet Virtual Skipper 5 2.Konfigurieren: Hier knnen Sie die Starteinstellungen wie Sprache, Darstellung, Auflsung, Internetverbindung, automatische bzw. manuelle Auswahl des Spielerprofils verndern sowie weitere Profile hinzufgen. 3. Hilfe: Diese Schaltflche ffnet den FAQ-Bereich

3. KURZBESCHREIBUNG SPIEL/MENS

4. EINSTELLUNGEN
Auf der ersten Seite mssen Sie Ihren Login-Namen, Ihr Passwort, Ihre E-Mail-Adresse und Ihren Wohnort eingeben. Besttigen Sie Ihre Angaben durch Klicken auf "OK" oder mit der Eingabe-Taste Ihrer Tastatur. Ihr Spieler-Code ist bereits gespeichert.

Nun sehen Sie das Hauptmen. Gehen Sie auf Einstellungen.

3.1.

Beschreibung der Virtual Skipper 5 -Mens:

4.1.

Profil
Ihr Login-Name, Passwort sowie E-Mail-Adresse sind beim Start von Virtual Skipper 5 bereits eingegeben. Um einen neuen Spielernamen einzugeben, klicken Sie im angezeigten Profil auf den Namen. Sie knnen auch przise Informationen zu Ihrem Standort angeben. Unter dem Punkt "Beschreibung" knnen Sie Informationen angeben, die beim Online-Spiel von anderen Spielern eingesehen werden knnen.

Das Men "Einzelspieler" startet ein Tutorial: die Kampagne fr die Virtuellen Cups. Hier knnen Sie auch die von Ihnen erstellten Maps spielen. Das Men "Multiplayer" ermglicht die Teilnahme an Regatten mit mehreren echten Spielern im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN). Es knnen Flottenrennen und Match-Races gesegelt werden. Im "Editor"-Men knnen Sie: - Eine "Neue Map erstellen". Ermglicht es Ihnen, eigene Maps (Regattakurse) auf den 14 Gewssern zu erstellen. - Eine "Map bearbeiten". Hier kann eine Map gendert werden. - Das Men "Replay" ffnen. Es zeigt eine Liste aller Videos der gesegelten Rennen. Diese knnen abgespielt werden oder im Mediatracker bearbeitet und als Filme ausgespielt werden. Das Men "Optionen" ffnet die Einstellungen fr Bootsnamen und Avatar. Hier knnen Sie auch die Einstellungen fr den Multiplayer-Modus festlegen, Spielstatistiken ansehen und die Spielsteuerung ndern.

Wenn Sie weitere Spielernamen hinzufgen mchten, klicken Sie beim Spielstart auf "Konfigurieren", dann unter "Profile" auf "Mehrere Profile verwenden" und speichern Sie die nderungen ab. Klicken Sie dann unter "Profil whlen" auf "Hinzufgen" und geben Sie den neuen Spielernamen ein. Mehrere Spieler knnen mit eigenen Profilen im Einzelspieler-Modus spielen, wenn Sie auf "Hinzufgen" klicken, den Namen eingeben und besttigen. Mithilfe der "Gast"-Funktion knnen Sie online auf einem fremden Computer spielen. Geben Sie einfach Ihren Spieler-Code ein. Ihre Leistung (die Punkte auf Ihrer Ladder) wird in Ihrem Konto abgespeichert, doch Ihr Profil wird bei Beendigung des Spiels gelscht.

3.2.

Mens, die mit Maus oder Tastatur bedient werden knnen

Bedienung durch Tastatur: Mit den Pfeiltasten "Hoch" und "Runter" whlen Sie aus den Mens, mit "Eingabe" besttigen Sie Ihre Auswahl, die dann rot wird und zur nchsten Darstellung leitet. Mit "ESC" oder der Men-Auswahl "Zurck" gelangen Sie zur vorherigen Anzeige. Alle Einstellungen werden gespeichert. Mit der Maus: Klicken Sie einfach auf den gewnschten Text oder das Symbol, um sich die dazugehrigen Informationen anzeigen zu lassen.

4.2.

Schauplatz
Sie knnen den Schauplatz wechseln, indem Sie den grnen "ndern"-button anklicken.

4.3.

Avatare

Ein Avatar ist ein kleines Bild, das Sie nach Belieben aussuchen knnen. Wenn Sie im Spiel sind, knnen andere Spieler dieses Bild sehen. Es gibt mehrere Avatare, aus denen Sie whlen knnen. Klicken Sie einfach auf das kleine Bild oben links. Nun knnen Sie ein Avatar aus der Liste auswhlen.

Sie knnen auch Ihr eigenes Avatar im Ordner Eigene Dateien>VSK5>Skins>Avatare ablegen. Avatare mssen im Format ".dds" oder ".jpg" und im Format "128 x 128 Pixel" gespeichert werden und kleiner als 8 KB sein.

Offshore Racer Einrumpfboot - Einheitsklasse Dieser Cruiser mit einer Lnge von 13 m (43 ft) ist einfach zu segeln. Er liegt gut auf dem Ruder und eignet sich gut zum Einstieg in das Regattasegeln. Es verzeiht Steuerfehler leichter als andere Boote. Open 60 Trimaran Mehrrumpfboot Die wahre Formel 1 der Meere. Der Open 60 Trimaran ist Aufregung pur. Ein Leichtbau, ausgelegt fr Hchstgeschwindigkeiten, der abgeht wie die Feuerwehr und geschaffen wurde, um Rekorde aufzustellen. Die Hchstgeschwindigkeit liegt bei 36 Knoten. Ein ntzlicher Hinweis: Versuchen Sie, die Manver aus voller Geschwindigkeit zu fahren, weil sich der Trimaran bei wenig Fahrt nur mhsam manvrieren lsst.

4.4.

Boote

Virtual Skipper 5 bietet vier verschiedene Bootsklassen. Fr jedes Boot kann man verschiedene Anstriche (so genannte Skins) whlen. Whlen Sie ein Modell aus, dann erscheint ein groes Bild dieses Modells in der Bildschirmmitte. Klicken Sie die gelben Pfeile am unteren Bildschirmrand an, um die verschiedenen Lackierungen zu durchblttern, und klicken Sie eine an, um sie auszuwhlen.
ACCTM (America's Cup Class)

Einrumpfboot Die beim Virtual Skipper 5 verwendete Bootsklasse entspricht der America's Cup Class (ACC). Die Boote der America's Cup Class sind wahre High-Tech-Maschinen aus modernsten Materialien wie Carbon, Magnesium, Kevlar und Titan. Die Boote der America's Cup Class wurden nicht nur auf Schnelligkeit getrimmt, sondern auch auf taktische Manvrierbarkeit. Sie sind ber 20 m (66 ft) lang. Zum Manvrieren dieses edlen Boots ist eine mindestens 17-Mann-starke Crew ntig.
Weitere Informationen zur America's Cup Class finden Sie auf der offiziellen Website des America's Cup: http://www.americascup.com

4.5.

Steuerung

Das Spiel kann mit der Maus und/oder mit den voreingestellten Tastaturbefehlen gesteuert werden. Um diese Einstellungen anzusehen oder zu ndern, gehen Sie auf "Einstellungen" und dann auf "Steuerung". Im Anhang dieser Anleitung finden Sie eine komplette Liste der Tastatur-Shortcuts.

4.6.

Erweitert

Dies sind die Online-Einstellungen. Sie knnen festlegen, ob Sie: - Ihren Avatar online zeigen mchten. - die "Chat"-Funktion nutzen mchten. - bei Spielstart automatisch eine Verbindung herstellen mchten.

5. EINZELSPIELER-MODUS
Melges 24TM

5.1.
Leichtes Einrumpfboot - Einheitsklasse Innerhalb weniger Jahre wurde Melges 24TM, ein Boot mit einer Lnge von 7,5 m (24 ft) und einer Verdrngung von lediglich 800 kg (1800 lb), zu einer verbreiteten Einheitsklasse. Eine leichte Brise bedeutet auf der Melges 24TM einen Geschwindigkeitsrausch! Das Boot erreicht unter Spinnaker ber 20 Knoten. Dabei reagiert es sehr nervs und verspricht groen Spa. Besuchen Sie auch www.melges24.com.

Tutorial

Das Tutorial wird Ihnen das Segeln und das Spiel nher bringen. Es bietet eine ganze Serie aus verschiedenen Regatten auf verschiedenen Gewssern und Booten. Sie sind alleine auf dem Wasser, die Aufgabe besteht darin, den Kurs innerhalb der vorgegebenen Zeit abzusegeln. Die Rennen werden nach der Installation noch nicht alle angezeigt. Erfolgreiches Absolvieren eines Tutorials schaltet das nchste frei. Klicken Sie auf "Trapani". Eine erste Regatta wird auf der linken Seite angezeigt. Wenn Sie die Regatta absolviert haben, erscheint auf der rechten Seite Ihre Zeit.

CHARACTERISTICS General Composition: Crew : Length: Beam: Tonnage: Mast Composition: Length: Weight:

Polyester sandwich max. 6 people (5 for racing) 7.52 m (24 ft) 2.50 m (8.2 ft) 794 kg (1750 lbs) Carbon fibre 10.20 m 31kg

Keel Composition: Length: Weight: Sails Main Sail: Jib: Spinnaker:

Das Fenster am unteren Bildschirmrand zeigt die Einstellungen der Regatta. Um diese anzuzeigen, klicken Sie auf den Namen der Regatta und ffnen sie. Carbon sandwich 1.52 m 300 kg 35.31m 11m 62m2

Ein Fenster zeigt Ihnen nun den Wetterbericht. Mit "OK" starten Sie das Rennen. Dann erscheint eine Meldung mit Informationen zum Kurs und den Zielen. Klicken Sie auf "OK".

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Sie knnen die Regatta jederzeit mit der ESC-Taste unterbrechen, um den Wetterbericht, den Tutorial-Text, die Ziele und Informationen anzuzeigen, abzubrechen oder neu zu starten, oder ein Replay abzuspeichern. Nach Beendigung des Rennens sind Sie in der Lage, ein Replay abzuspeichern, das Sie sich danach jederzeit ansehen knnen (s. Kapitel 10). Was sind Regatten oder Rennen? Ein Rennen findet auf einem Regattakurs mit einer Start- und Ziellinie statt. Dies sind gedachte Linien zwischen dem Startschiff und einer Tonne. Zwischen diesen Linien knnen noch weitere Tonnen, auch bekannt als "Bojen", liegen, die es an der jeweils richtigen Seite zu umrunden gilt. Beim Start einer Regatta wird Ihr Boot (normalerweise) auf der richtigen Seite der Startlinie ins Spiel gesetzt. Die Linie ist entweder grn oder rot. Falls sie rot ist, muss sie erst grn werden, damit Sie diese queren knnen und das Rennen gestartet wird. Zustzlich wird Ihnen auf dem Wasser ein farbiger Pfeil eingeblendet. Er zeigt auf die zu umrundende Tonne und gibt an, in welcher Richtung diese umrundet werden muss. Sie sollten mit der Kamera umherschwenken, wenn Sie den Pfeil nicht direkt sehen knnen. Ein Beispiel fr einen Regattakurs:

Wind von achtern. Raumschot-Kurs.

Die Segel werden gefiert, um eine grere. Angriffsflche zu bieten.

Untersttzend haben wir folgende Funktionen eingebaut: - Einen Pfeil, der die Windrichtung angibt. - Einen automatischen Modus, der die Segelstellung reguliert. Windpfeil: Dieser Pfeil bewegt sich und zeigt die Windrichtung an. Ist er vor dem Boot, segeln Sie gegen den Wind. Umgekehrt: Ist er hinter dem Boot, segeln Sie vor oder mit dem Wind. Der Pfeil verndert auch seine Farbe: rot, grn und blau. Rot bedeutet, dass Ihr Boot schlecht zum Wind steht und kaum Fahrt entwickeln kann. Blau bedeutet, dass Ihr Boot nicht im optimalen Winkel zum Wind steht. Es kann die maximale Geschwindigkeit nicht erreichen. Grn bedeutet, dass Ihr Boot im besten Winkel zum Wind ausgerichtet ist. Sie erreichen die optimale Geschwindigkeit. Zusammengefasst gilt fr Anfnger: Segeln Sie immer so, dass der Pfeil grn ist. Achtung: Den Windrichtungspfeil gibt es nur im Anfnger-Modus (s. Virtuelle Cups). Automatische Segelstellung: Der Automatik-Modus ist von Anfang an eingestellt (wenn nicht anders vermerkt). Dadurch werden die Segel entsprechend dem Wind eingestellt. Sie mssen sich um nichts kmmern. (s. 5.2.1. Spielmodi).

Die wichtigsten Steuerbefehle: Tastatur: Pfeiltaste "Links" Pfeiltaste "Rechts" Pfeiltaste "Runter"

Ruder backbord. Das Boot dreht nach BB (links). Ruder steuerbord. Das Boot dreht nach StB (rechts). Ruder in Mittelstellung. Das Boot hrt auf zu drehen.

Mit der Maus klicken Sie auf die gewnschte Ruderstellung in unten dargestellter Anzeige: Kamera-Einstellungen: Um den Kurs einzusehen knnen, stehen mehrere Kamerapositionen zur Verfgung. Wenn Sie mit rechts klicken, knnen Sie die Kamera drehen, das Scrollrad der Maus ermglicht Zoomen.

- Bewegen Sie den Cursor nach links, und das Boot dreht nach backbord. - Bewegen Sie den Cursor nach rechts, und das Boot dreht nach steuerbord. - Wenn sich der Cursor in der Mitte befindet, wird sich das Boot nicht drehen. Bitte beachten Sie, dass das Boot sich in bestimmten Winkeln zum Wind verschieden schnell bewegt. Wichtig ist auch die Segelstellung im Bezug zum einfallenden Wind. Wenn Sie am Wind segeln (der Wind also von vorne kommt), mssen Sie die Segel dichtholen. Umgekehrt mssen die Schoten gefiert werden, wenn der Wind von achtern kommt.

Mehr ber die Spielsteuerung erfahren Sie im Kapitel "Benutzeroberflche".

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5.2.

Virtuelle Cups
Ihre Herausforderung: Gewinnen Sie mit dem Boot Ihrer Wahl den Cup!

5.2.2. Regatta-Lnge
Hier knnen Sie die Lnge und Dauer der Regatta festlegen: Regatta-Lnge Regatta-Dauer kurz 3 bis 5 Minuten mittel 10 bis 15 Minuten lang 30 Minuten Countdown 1 Minute 3 Minuten 5 Minuten

Hier knnen Sie die verschiedenen Segelboote in den unterschiedlichen Gewssern fahren.

Zuerst mssen Sie die Kategorie fr das Boot auswhlen, mit dem Sie antreten mchten. Vor dem Start der Rennen knnen Sie den Spielmodus und die Lnge der Regatta festlegen. Anschlieend whlen Sie Ihr Team und schon knnen Sie den Anker lichten. Warnung! Je nach Countdown-Lnge variieren die Startvorbereitungsmanver: Dauer des Countdowns Startvorbereitung Dies ist die offizielle Abfolge. Sie unterteilt sich in drei Phasen und es gibt Strafen (zu den Strafen siehe Abschnitt 7.3): - PHASE 1 (Minute 5 bis Minute 4): Ihr Boot und das des Gegners befinden sich an den gegenberliegenden Enden der Startlinie. Bei Erreichen der 4. Countdown-Minute muss Ihr Boot die Startzone und die Startlinie verlassen haben, sonst erhalten Sie eine Strafe (eine "Strafdrehung", d. h. 360). Vorher drfen Sie sich in dieser Zone jedoch frei bewegen. - PHASE 2 (Minute 4 bis Minute 2): Sie mssen die Startlinie rckwrts berqueren (in Kursrichtung zur Linie). Erreichen Sie die Linie zu frh oder falsch herum, erhalten Sie eine Strafe (360). - PHASE 3 (Minute 2 bis Minute 0): Bringen Sie Ihr Boot in die beste Startposition. Wenn Sie die Startlinie zu frh berqueren, geht eine Flagge hoch (siehe Abschnitt 7.3) und Sie mssen ein Ende der Startlinie umsegeln, um sie erneut berqueren zu drfen.

5 Minuten

5.2.1. Spielmodi
Der Virtual Skipper 5 bietet drei verschiedene Spielmodi:

Anfnger: Einfachster Modus. Wird Anfngern empfohlen. Taktik: Mittelschwerer Modus. Simulation: Nur fr Experten.

bersicht der aktivierten Hilfen im jeweiligen Modus: Anfnger Anzeige des optimalem Winkels zum Wind durch einen Pfeil Segeltrimm Bahnmarken/Tonnen Anliegelinien Regeln Maximale Anzahl von Strafen Ja Taktik Nein Simulation Nein

Automatisch Angezeigt Angezeigt Einfach 4

manuell/automatisch angezeigt angezeigt komplett 2

manuell nicht angezeigt nicht angezeigt komplett 2

3 Minuten

Diese Phase gibt es nicht mehr. Phasen zwei und drei sind ebenso wie oben beschrieben.

1 Minuten

Sie befinden sich hinter der Startlinie und mssen das Boot blo noch in die beste Startposition bringen.

Sie knnen auch die Lnge der Regatta festlegen.

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5.2.3. Team-Wahl
Warnung! Die Wahl Ihres Teams entscheidet ber die Spielstufe (leicht, mittel oder schwierig). Bewegen Sie die Maus ber die Teamnamen, dann sehen Sie rechts ein Bild sowie die Eigenschaften der Boote (Rumpf, Spi, Segel und Team). Je mehr gelbe Segel Ihr Boot besitzt (siehe obiges Bild), desto leistungs fhiger ist es und desto einfacher ist ein Regattasieg. Wenn Sie eine Herausforderung mchten, sollten Sie ein weniger leistungsfhiges Boot whlen (d. h. mit weniger gelben Segeln). Klicken Sie den Namen des Teams an, um es auszuwhlen.

Eine Map aus dem Internet laden: Wenn Sie eine Map aus dem Internet herunterladen oder ber E-Mail empfangen, ist es notwendig, diese in folgendem Ordner abzulegen: Eigene Dateien > VSK5 > Spieldaten > Maps > Challenges > Downloaded Information: Die geladenen Maps enthalten keine KI-Boote. Es sind Rennen gegen die Uhr.

5.2.4. Die Regatten


Nachdem Sie Ihr Team ausgewhlt haben, knnen Sie: - speichern und verlassen (Ihre Match-Ergebnisse werden allerdings automatisch gespeichert) - Virtuelle Cups verlassen (Wichtig: Auch wenn Sie an mehreren Regatten teilgenommen haben, mssen Sie wieder von vorn beginnen, wenn Sie diese Schaltflche bettigen). - das Rennen starten, indem Sie auf "nchste Regatta" und dann auf "Start" klicken. Die Esc-Taste hat dieselbe Funktion wie im Editor.

6. MAP-EDITOR
Mithilfe des Map-Editors haben Sie Zugriff auf drei Untermens: - eine neue Challenge erstellen - eine Challenge bearbeiten (verndern) - die Replays bearbeiten

6.1.

Eine neue Map erstellen

Sie knnen Maps auf 16 verschiedenen Gewssern erstellen. - fr "Tropic" oder "Nordic": Sie haben freie Hand, Kurs, Land, Wind, Strmung, Welle und andere Boote einzubauen. Legen Sie auch alle Einstellungen fest. - Fr alle anderen Gewsser knnen Sie sowohl Kurse und Verkehr erstellen als auch die Einstellungen festlegen.

5.3. Einzelrennen
Hier knnen Sie jedes gewnschte Rennen bestreiten. Whlen Sie Ihr Boot, Ihre Mannschaft, die angepassten Rennregeln sowie den Rennort aus und stellen Sie sich Ihrer eigenen Herausforderung.

Klicken Sie auf "Nordic".

5.4.

Benutzerdefinierte Rennen

In diesem Men knnen Sie die Rennen sehen, die Sie selbst erstellt oder heruntergeladen haben (Kapitel 5). Um einen Kurs zu sehen, steuern Sie das Men mit folgenden Befehlen: Normalerweise zeigt das Fenster das Wort "Challenges". Mit dieser Option knnen Sie die Rennen in Ihrer Ordnerstruktur finden. Klicken Sie auf die gleiche Schaltflche, um zur Ordnerstruktur zurckzukehren. Mit den Funktionen am rechten Bildschirmrand knnen Sie einen komplett eigenen Kurs (Map) erstellen. Um in der Hierarchie der Ordner zurckzugehen, klicken Sie auf diese Schaltflche. Das linke Fenster zeigt die Maps, das rechte die dazugehrige Punktzahl (oder Zeit). Whlen Sie eine Map aus und spielen Sie im Einzelspieler-Modus. Im Fenster am unteren Bildschirmrand finden Sie Informationen zur Regatta.

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6.1.1. Eine Landschaft erstellen


Whlen Sie die Schaltflche "Landschaft", um eine Landschaft zu bauen. Klicken Sie auf dieses Symbol unten am Bildschirm: Bewegen Sie die Maus ber den Bildschirm und halten Sie die linke Maustaste gedrckt. Die Landschaft nimmt Form an. Mithilfe des Mausrads knnen Sie Ihre Umgebung nher heran- oder weiter wegzoomen.

Um nur die Windstrke zu ndern, benutzen Sie "Intensitt". Damit bestimmen Sie die maximale Windintensitt. Gehen Sie mit der Maus auf die Map, drcken Sie wiederholt auf die linke Maustaste, bis die Windstrke ihr Maximum erreicht hat. Mit der rechten Maustaste knnen Sie die Windstrke verringern. Um nur die Windrichtung zu ndern, benutzen Sie "Richtung". Mit der linken Maustaste lsst sich nun die Windrichtung auf der Map einstellen. Geben Sie z. B. 45 als Wert bei "Richtung" ein. Die (Wind-)Pfeile richten sich nach diesem Wert aus (Nord=0). Gehen Sie folgendermaen vor, wenn Sie Windrichtungen an einen anderen Ort kopieren wollen: Halten Sie die Maus auf die Stelle, die kopiert werden soll. Drcken Sie nun zustzlich die Alt-Taste. Halten Sie die Tasten gedrckt, bewegen Sie die Maus zum gewnschten Zielort und klicken Sie rechts. Um die eingezeichneten Winde zu lschen, benutzen Sie das Lschen-Werkzeug. Die Winde werden in die Ausgangsstellung zurckgesetzt. Mit "Lschen" werden sie komplett zurckgesetzt. Mit den Strom-Werkzeugen erstellen Sie Strmungen. Hiermit erstellen Sie Richtung und Strke der Strmung (die real durch Gezeiten und Winde verursacht werden). Die Werkzeuge gleichen denen der Windeinstellung. Whlen Sie eine Map und zeichnen Sie Stromrichtung und -geschwindigkeit fr Hoch- und Niedrigwasser sowie fr Ebbe und Flut ein. Entsprechend der eingestellten Zeit in "Einstellungen" spielen Sie mit der jeweiligen Gezeit und den dazugehrigen Strmungen. Mit den Welle-Werkzeugen erstellen Sie Wellen. Der Welleneditor erlaubt es Ihnen, die Wellenhhe an verschiedenen Orten Ihrer Map einzustellen. Linker Maus-Klick erhht, rechter Maus-Klick verringert die Amplitude. Hinweis: Die Wellenrichtung kann nicht eingestellt werden, sie hngt alleine vom Wind ab.

Das gegenteilige Symbol dient dazu, Landbausteine zu lschen.

Um alle Landbausteine zu lschen, benutzen Sie die Schaltflche "Lschen" am unteren Bildschirmrand. Diese Schaltflchen ermglichen das Einfgen der abgebildeten Elemente:

Whlen Sie eines der Symbole aus und setzen Sie es mit der linken Maustaste ein. Um den Baustein zu drehen, drcken Sie "Q". Mit der rechten Maustaste knnen diese wieder gelscht werden. Um alle Landbausteine zu lschen, benutzen Sie die Schaltflche "Lschen" am unteren Bildschirmrand. Wichtig: Bestimmte Blocks knnen nur in groen Landbereichen platziert werden. In den Tropen knnen Blocks nicht auf Land, sondern nur im Wasser platziert werden. Mit der Schaltflche "Wind" die generellen Windrichtungen festlegen. Die dazu notwendigen Funktionen finden Sie rechts am Bildschirmrand. Sie knnen Windstrke und -richtung vorgeben. Klicken Sie auf "Nord", um sie zu wechseln. Die "Picker Intensitt" bestimmt die Windstrke in Knoten. Die angezeigte Windstrke ist der Maximalwert fr 3 Beaufort (F3). Wollen Sie Maps mit mehr Wind erstellen, gehen Sie auf "Einstellungen" und stellen Sie einen Wert von F3 bis F7 ein. Die "Picker Richtung" gibt die Windrichtung an. Benutzen Sie "Pfeilgre", um die Gre der Pfeile generell zu ndern. Dies beeinflusst die Windstrke nicht. Mit der "Pinselgre" legen Sie die Gre des Cursors fest. Der Cursor ist ein Kreis, der die Grenzen des Schreibbereichs definiert. Benutzen Sie den "Pinsel Intensitt"-Slider, um dem Werkzeug mehr oder weniger Intensitt zu geben. Je nher dieser Wert an 1 ist, desto schneller werden die Pfeile auf Ihre Bewegungen reagieren. Um noch przisere Ergebnisse zu erreichen, knnen Sie die Werte auch manuell eingeben.

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6.1.2. Einen Kurs einzeichnen


Nachdem Sie Ihr persnliches Revier erstellt haben, knnen Sie den Kurs einzeichnen. Einstellungen Eine erste Reihe von Einstellungen ermglicht Ihnen, Folgendes festzulegen: - Spielmodus ("Einzelspieler" fr Tutorial, Kampagne, Challenge oder Einzel-Training UND "Multiplayer" fr Spiele im Internet oder in einem lokalen Netzwerk) - Regeln (Flottenrennen oder Match-Race) - Startzeit (0, 1, 3 oder 5 Minuten bis zum Start) In einer zweiten Reihe knnen allgemeine Wetterwerte gesetzt werden: Windrichtung, -strke, Richtung und Dauer der Winddreher, Wetter und Tageszeit. Bitte beachten Sie, dass die Tageszeit die Stromwerte beeinflusst. In Virtual Skipper 5 ist jeweils um 6 und 18 Uhr Hochwasser und um 12 und 24 Uhr Niedrigwasser. Die dritte Reihe ermglicht es, die Ziele im Rennen einzustellen: - Erster im Ziel oder innerhalb einer bestimmten Zeit im Ziel, - ohne Strafe ins Ziel oder - eine Strafe fr einen Gegner verursachen. Die Maps enthalten keine KI-Gegner, es gibt hier aber einen Trick. Siehe dazu www.vivarace.de. Im letzten Feld knnen Sie: - die Map sperren (um Einstellungen zu schtzen). - ein Passwort eingeben, um die Map spter ndern zu knnen. (Normalerweise werden Maps aber nicht gesperrt, um es anderen Seglern zu ermglichen, die Strom- und Windeinstellungen zu sehen. In jedem Fall gilt: Sobald ein Spieler die Map gendert hat, wird er auch als Autor genannt.) Mit "OK" besttigen Sie die Einstellungen. Einen Regattakurs in die Map zeichnen Startlinie: Klicken Sie auf das "Start"-Symbol und setzen Sie das Startschiff und die dazugehrige Starttonne. Gleiches gilt fr die Ziellinie. (Soll die Ziellinie identisch mit der Startlinie sein, einfach einmal auf die Startlinie klicken, wenn das "Finish"-Symbol ausgewhlt ist.) Wenn Sie eine Passage (bestehend aus zwei Bojen) erstellen mchten, whlen Sie das "Passage"-Symbol aus und fhren Sie dann mit der linken Maustaste einen Doppelklick auf das Gewsser aus. Die Bojen werden mit dem "Tonne"-Symbol gesetzt (linke Maustaste). Wenn Sie die Richtung ndern wollen, in der die Bahnmarke gerundet werden soll, klicken Sie mit der linken Maustaste bei gedrckter STRG-Taste auf die Tonne. Zum Verschieben von Tonnen halten Sie ALT gedrckt und lassen die Taste an der neuen Position wieder los. Mit der rechten Maustaste knnen Sie Tonnen oder die Start- und Ziellinie wieder entfernen. Klicken Sie auf die "Lschen"-Schaltflche links unten am Bildschirm, um den gesamten Kurs zu lschen.

Das "Player"-Symbol hat zwei Funktionen: Fr ein Einzelspiel knnen Sie Ihr Boot an der Startlinie platzieren. Im Multiplayer-Modus ermglicht es, die Startpositionen der Boote festzulegen. Mit der Anzahl der Startpositionen (Spawnpoints) legen Sie auch die maximale Teilnehmerzahl an Ihrem Rennen fest. Setzen Sie die Positionen mit der linken Maustaste und klicken Sie erneut, um diese zu drehen. Im Match-Race setzen Sie zwei Spawnpunkte, im Flottenrennen mindestens vier, jedoch empfehlen wir, so viele wie mglich zu setzen. Verkehr in Wasser und Luft anzeigen Zwei Arten von Animationen sind mglich: - Motorboote, Flugzeuge, Heiluftballons etc. - Segelboote

Flugzeuge, Fischerboote, Motorboote: Whlen Sie eins der Symbole am unteren Bildschirmrand und klicken Sie auf "Pfad". Danach gehen Sie mit der Maus auf die Karte und zeichnen Sie den Pfad ein. Mit "Vorschau" knnen Sie die reellen Bewegungen kontrollieren. Segelboote: Whlen Sie eins der Symbole am unteren Bildschirmrand und klicken Sie auf "Pfad hinzufgen". Klicken Sie mit der linken Maustaste an der Stelle in die Map, wo der Pfad beginnen soll. Dann klicken Sie auf "Pfad speichern". Sie befinden sich nun selbst auf dem Wasser und knnen einen "Pfad" erstellen. Sind Sie fertig, knnen Sie mit der ESC-Taste zum Editor zurckkehren. Wenn Sie wollen, knnen Sie das Boot als echten Gegner einsetzen. Klicken Sie hierfr auf "Regeln anwenden". Tun Sie dies nicht, wird das Boot einfach ein "normales" Hindernis dargestellt, so wie die anderen Schiffe, die Sie einzeichnen knnen. Um das letzte Objekt zu lschen, klicken Sie auf "Lschen" RECHTS am Bildschirm. Um den kompletten Verkehr zu lschen, gehen Sie auf Lschen LINKS am Bildschirm. Information: Auf den existierenden Gewssern knnen Sie Landschaft, Wind und Strmung nicht ndern (auer bei "Tropic" and "Nordic"). Jedes Gewsser wurde naturrealistisch nachempfunden. Sie knnen natrlich Wind, Strmung und Wellen einsehen, bevor Sie Ihren Kurs erstellen. Den Kurs erstellen Sie mit den Schaltflchen "Param.", "Regatta" und "Verkehr".

6.1.3 Map speichern


Um die fertige Map zu speichern, klicken Sie auf "Speichern" unten links am Bildschirm. Haben Sie eine Einzelspieler-Map erstellt, knnen Sie diese folgendermaen spielen: Eigene Maps -> Eigene Map spielen Hier knnen Sie die Map so oft segeln wie Sie wollen. Information: Sie knnen die Maps auch mit anderen Spielern tauschen. Die Maps sind unter "Eigene Dateien" gespeichert. Senden Sie diese an Ihre Freunde per Mail. Ihre Freunde mssen nun die Maps nur noch im Ordner Eigene Dateien/Challenges ablegen.

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6.2.

Eine Map laden

Hier knnen Sie all Ihre gespeicherten Maps laden und bearbeiten. Jedes Rennen ist mit seinen Einstellungen und den gesegelten Zeiten gespeichert. Klicken Sie auf eine Map, um sie zu laden. Bearbeiten und speichern Sie sie. ndern Sie den Namen nicht, so wird die alte Map berschrieben. Um die alte Map zu behalten, ndern Sie den Namen.

FLOTTENREGATTA: Im Unterschied zum Match-Race ist bei einer Flottenregatta die Bootsgeschwindigkeit der Schlssel zum Sieg. Es ist sehr schwer, mehrere Gegner gleichzeitig zu beobachten und die richtige Renntaktik zu entwickeln, um sie alle zu schlagen.

7.2.

Der Begriff "Wegerecht"

6.3.

Replays

Nach jedem Rennen haben Sie die Mglichkeit, ein Replay abzuspeichern. Sie knnen sich dieses Replay ansehen und einen Film daraus erstellen. Achtung: Virtual Skipper 5 speichert das Replay auch automatisch, allerdings fngt die Nummerierung bei jedem Programmstart bei Null an, d. h. Sie mssen die automatisch gespeicherten Replays in einen anderen Ordner kopieren, damit sie nicht berschrieben werden. Klicken Sie auf "Replays". Whlen Sie ein Replay aus und gehen Sie auf "Bearbeiten". Wenn Sie dieses Symbol anklicken, erscheint eine Liste all Ihrer Replays. Durch einen erneuten Klick werden die Replays nach Verzeichnis angeordnet. Mit dem grnen Pfeil gehen Sie einen Schritt zurck. Wenn Sie ein Replay auswhlen, ffnet sich ein Dialogfeld und Sie knnen: - das Replay ansehen. - sie bearbeiten, d. h. einen Film daraus machen (siehe 10.2 Mediatracker - Filme Ihrer Rennen). - die Map spielen. - einen Film drehen (siehe 10.3. Einen Film aufnehmen). - zur Replayliste zurckkehren.

In einer Regatta ist das Wegerecht von groer Bedeutung. Die Wettfahrtregeln beschreiben, welches Boot einem anderen gegenber Wegerecht hat. Der virtuelle Schiedsrichter informiert auf Radar und ISAFPanel stndig ber die momentan relevanten Wegerechtsregeln (siehe Kapitel "Benutzeroberflche"). Wenn man gegen eine Regel verstt, bekommt man einen Penalty (Strafdrehung) vom Schiedsgericht. Man muss (so rasch wie mglich) eine komplette 360-Drehung ausfhren. Whrend des Manvers verliert man das Wegerecht gegenber anderen Skippern und muss darauf achten, keinem anderen Spieler in die Quere zu kommen. Fr jeden erhaltenen Penalty wird dieses Symbol auf der rechten Seite des Bildschirms angezeigt.

Ist man im Begriff, eine Strafe zu absolvieren, wird die Farbe gelb.

Sowohl bei einer Flottenregatta als auch im Match-Race mssen alle Penaltys ausgefhrt werden, bevor man ber die Ziellinie segelt. Andernfalls ist das berqueren der Ziellinie nicht gltig, und man erscheint nicht in der Zieldurchgangsliste (Ranking). Achtung! Nur eine begrenzte Anzahl von Penaltys ist erlaubt. Bei berschreitung dieser Anzahl wird man disqualifiziert und kann das Rennen nicht zu Ende segeln. Im Anfnger-Modus kann man vier Penaltys gleichzeitig haben, im Taktik- und Simulation-Modus maximal zwei. -Ausfhren von Penaltys im Match-Race: Der erste Penalty kann im Match-Race jederzeit ausgefhrt werden, der zweite muss sofort ausgefhrt werden! Penaltys vor dem Start auszufhren, ist im Match-Race nicht mglich! Penaltys werden gegeneinander aufgehoben. Haben beide Skipper jeweils einen Penalty, so werden diese gelscht. Im Match-Race muss keine volle 360-Drehung ausgefhrt werden. Auf dem Weg zu einer Luv-Tonne (Tonne liegt gegen den Wind) reicht es aus, eine Halse zu fahren und anschlieend wieder auf einen AmWind Kurs zu luven. Auf dem Weg zu einer Lee-Tonne (Tonne liegt vor dem Wind) muss eine Wende gefahren werden und anschlieend wieder auf einen Vor-Wind Kurs abgefallen werden. Penaltys drfen nicht innerhalb eines Kreises von zwei Bootslngen um eine Tonne ausgefhrt werden.

7. REGATTA-REGELN
Virtual Skipper 5 befolgt strengstens die Wettfahrt-Regeln fr das Segeln der ISAFTM (International Sailing Federation). Ein virtueller Schiedsrichter beurteilt im Rennen stndig die taktische Situation und greift wenn ntig ein, um einem Spieler, der gegen die Regeln verstoen hat, einen Penalty (Strafdrehung) zu geben. Fr Regelunkundige bietet Virtual Skipper 5 ein ISAFTM-Panel, welches es jedem Spieler erlaubt, auf einem Niveau mit den Erfahrenen zu konkurrieren. Das ISAFTM-Panel kann per Klick auf das Symbol am rechten oberen Bildrand angezeigt werden (siehe Kapitel "Benutzeroberflche"). Im Virtuelle Cups gelten die Match-Race-Regeln, doch beim Virtual Skipper 5 knnen Sie die Regatten auch gem der Regeln fr Flottenrennen abhalten. Wird in den Einstellungen "Anfnger" gewhlt, werden vereinfachte Regeln benutzt, bei Taktik oder Simulation wird mit den kompletten Regeln gesegelt.

7.1.

Regeln fr Match-Race und Flottenregatta

MATCH-RACE: Die Grundidee des Match-Race ist das Rennen zwischen zwei Segelbooten. Das Entscheidende ist, die Ziellinie als Erster zu berqueren. Es kann nur einen Sieger geben! Die richtige Strategie und ein gewonnener Start sind Grundvoraussetzungen fr den Erfolg. Mit taktischem Geschick und Raffinesse muss der Gegner unter Beachtung der Regeln geblockt werden.

Die Tonne liegt luvwrts (gegen den Wind).

Die Tonne liegt leewrts (vor dem Wind).

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- Ausfhren von Penaltys in einer Flottenregatta: In einer Flottenregatta mssen Penaltys sofort ausgefhrt werden. Allerdings rumt Virtual Skipper 5 90 Sekunden Aufschub ein, um sich freizusegeln. Wird der Penalty nicht innerhalb dieser Zeit ausgefhrt, wird ein weiterer Penalty verhngt. Auch in einer Flottenregatta drfen Penaltys nicht innerhalb eines Zweilngen-Kreises um eine Tonne ausgefhrt werden. In einer Flottenregatta drfen Penaltys auch vor dem Start ausgefhrt werden.

8. BENUTZEROBERFLCHE
Die Benutzeroberflche von "Virtual Skipper" ist beliebig einstellbar. Jedes Fenster enthlt verschiedene wichtige Informationen. Jedes Fenster ist transparent, sodass die Sicht auf den Kurs kaum beeintrchtigt wird.

7.3.

Start-Abfolge

8.1.

Onboard Instrumente
Die Onboard Instrumente werden durch Klicken auf dieses Symbol angezeigt. Es befindet sich rechts unten. Das nchste Panel wird durch Klicken der Schaltflche rechts vom Panel angezeigt.

Bei einem 1-, 3- oder 5-Minuten-Start beginnt das Rennen nicht sofort! Alle Boote mssen bis zum Ablauf dieser Zeit hinter der Startlinie bleiben. Diese wird durch eine imaginre Linie gebildet, die zwischen Startboot und -tonne verluft. Solange der Start nicht erfolgt, ist die Startlinie rot. In dieser Zeit versuchen die beiden Kontrahenten, die beste Startposition zu erreichen! Ist die Vorbereitungszeit abgelaufen, kann der Start erfolgen und die Linie wird grn. Von diesem Moment an drfen die Spieler die Startlinie berqueren, um zu starten. Wenn ein Skipper zu frh ber die Startlinie segelt, erscheint dieses Symbol. In diesem Fall muss der Spieler zurcksegeln, um korrekt zu starten.

Es gibt vier verschiedene Instrumententafeln. Jede zeigt unterschiedliche Informationen.

In einer Flottenregatta: Bei einem Frhstart (Flagge "X" wird gezeigt) muss das Boot um eine der Startlinien (Tonne oder Startboot) herumfahren und erneut starten. Im Match-Race: Auch im Match-Race muss ein Boot mit einem Frhstart hinter die Startlinie zurckkehren, um erneut zu starten. Beim Match-Race muss man jedoch nicht um eine der Startlinienbegrenzungen herumfahren. Hinweis: Die Startvorbereitungsabfolge des Virtuelle Cups wird unter Punkt 5.2.3. genauer beschrieben.

Panel 1

Panel 2

Panel 3

7.4.

Die speziellen Match-Race-Regeln


Panel 4 Hier die Liste der angezeigten Abkrzungen und ihre Bedeutung: Panel 1: Uhr: Uhrzeit Chrono: Vor dem Start wird hier die Vorbereitungszeit bis zum Start angezeigt. Danach luft die Segelzeit ab dem Startsignal mit, bis man die Ziellinie berquert hat. BS: Bootsgeschwindigkeit Heading oder Hdg: Numerischer Kompasskurs des Bootes Nord = 0; Ost = 90; Sd = 180; West = 270 Panel 2: Panel 2 zeigt die gleichen Informationen wie Panel 1 und zustzlich: TWS: True wind speed (Wahre Windgeschwindigkeit in Knoten) TWA: True Wind Angle (Wahrer Windeinfallswinkel des Windes zum Boot)

- Im Match-Race ist die Regel 31.2 abgendert, sodass ein Boot, das eine Bahnmarke berhrt, nur eine 270-Strafdrehung ausfhren muss. - Im Match-Race sind die Regeln 16.2 und 17.2 gestrichen.

Die kompletten Regattaregeln finden Sie auf der offiziellen Website der ISAFTM:

www.sailing.org

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Panel 3: Panel 3 zeigt die gleichen Informationen wie Panel 2 und zustzlich: TWD: True Wind Direction (Wahre Windrichtung): Nord (0). AWA: Apparent Wind Angle (Scheinbarer Windeinfallswinkel des Windes zum Boot) Heel: Krnkung des Bootes. Der Winkel zwischen dem Mast des Bootes und einer lotrechten Linie zum Wasser. Ist dieser Winkel zu hoch, wird das Boot langsamer. VMG: Velocity made good. Dies ist die Geschwindigkeit gegen den Wind. Da ein Boot nicht direkt gegen den Wind segeln kann, ist die VMG stets niedriger als die BS. Panel 4: Panel 4 zeigt die gleichen Informationen wie Panel 3 und zustzlich: COG: Course over ground. Dies ist der wahre Kurs des Bootes ber Grund. Es beinhaltet auch die Abdrift durch Strmung. SOG: Speed over ground. Dies ist die wahre Geschwindigkeit ber Grund. Es beinhaltet auch die Abdrift durch Strmung. CNM: Course to next mark. Zeigt den direkten Kurs zur nchsten Bahnmarke an. DNM: Distance to next mark. Zeigt die direkte Distanz zur nchsten Bahnmarke an. Smtliche Geschwindigkeiten und Entfernungen werden in Knoten beziehungsweise nautischen Seemeilen angezeigt! (1 Knoten = 1 nautische Seemeile = 1.852 km)

Setzt die Genua. Ein greres Vorsegel, das benutzt wird, wenn die Windstrke weniger als 18 Knoten betrgt.

Setzt das Code 0 Gennaker. Ein groes, leichtes Vorsegel, welches auf spitzen Raumkursen (TWA 90 - 115) benutzt werden kann. Dieses Segel kann nur auf dem Open 60 eingesetzt werden. Setzt den Spinnaker (auch Spi genannt), ein sehr groes und leichtes Vorwindsegel, welches bei tiefen Vorwindkursen eingesetzt wird. Ein Open 60 besitzt dieses Segel nicht! In der America's Cup Class und dem Trimaran mssen Sie drei Segel handhaben; bei den anderen Segelbooten mssen Sie nur zwei Segel hissen (Fock oder Spi).

8.3.2. Segeltrimm
Die Segel knnen nur im manuellen Modus getrimmt werden. Benutzen Sie dazu die Scrollbar auf der rechten Seite des Bildschirms. Bewegen Sie den Cursor nach unten, um die Segel zu fieren, und nach oben, um sie dichtzuholen. Der gelbe Cursor zeigt die Sollposition an, der blaue den Ist-Zustand (der Trim dauert eine gewisse Zeit). Im Anfnger-Modus ist der manuelle Trimm nicht verfgbar. Im Taktik-Modus kann der Spieler zwischen manuell und automatisch whlen, wohingegen im Simulation-Modus die Segel nur manuell bedient werden knnen.

8.2.

Kompass

Auf einem Segelboot ist ein Kompass unentbehrlich.

Im automatischen Modus mssen Sie die Segel nicht bedienen. Trotzdem gibt es eine Schaltflche, die es ermglicht, die Segel komplett aufzufieren und wieder zu trimmen. Dies kann sehr hilfreich sein, wenn das Boot zuviel Fahrt hat. Einmal klicken und die Segel sind gefiert, noch einmal und sie sind getrimmt.

Der Kompass wird in jedem Onboard-Instrument angezeigt.

8.4. Radar
Das Radar zeigt verschiedene Informationen, z. B. Startlinie, Tonnen, Ziellinie und Navigationshilfen.

In Virtual Skipper 5 wird die wahre Windrichtung (blauer Pfeil), die scheinbare Windrichtung (grner Pfeil) und der Strom (gelber Pfeil) angezeigt. Durch Klicken auf die Schaltflche rechts vom Kompass werden die verschiedenen Pfeile angezeigt. Im Simulation-Modus wird der Strom nicht angezeigt!

Klicken Sie auf das entsprechende Symbol links unten.

Durch mehrfaches Klicken knnen alle drei Pfeile gleichzeitig angezeigt werden. Das Radar hat vier Schaltflchen:

Hineinzoomen

Herauszoomen

8.3.

Wechseln und Trimmen der Segel


Zeigen/Verbergen der Anliegelinien (Laylines) und der Zweilngen-Kreise um die Tonnen. Eine "Layline" ist eine imaginre Linie, die den momentanen optimalen Kurs zum Wind zur nchsten Tonne zeigt. Bitte beachten Sie die genderten Regeln an den Tonnen (Nr.18)! Sie werden auch eine gelbe Linie sehen. Sie zeigt einmal den Direkten Weg zur nchsten Tonne und auch zur der daraufhin folgenden. So knnen Sie sich auf den nchsten Kurs einstellen.

8.3.1. Segelwechsel
Am rechten unteren Bildschirmrand sind vier Schaltflchen. Mit jeder Schaltflche wird ein anderes Vorsegel gesetzt. Setzt die Fock. Ein kleines Vorsegel, welches hoch am Wind ab Windstrke 6 (F6) benutzt wird, wenn die Windstrke mehr als 18 Knoten betrgt.

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Verbergen/Zeigen der Gegner. Ihr Boot ist gelb. Rote Boote haben Ihnen gegenber Wegerecht. Grne Boote mssen Ihnen ausweichen. Weie Boote stellen keine Gefahr da.

9. MULTIPLAYER
Um mit Spielern auf der ganzen Welt zu spielen, klicken Sie im Multiplayer-Men auf "Internet".

9.1. 8.5. Chat-Fenster


Die Chat-Funktion erscheint, wenn Sie die Schaltflche links oben im Bildschirm anklicken.

Regeln

Online kann man eine Regatta als Flottenregatta, Team-Race oder Match-Race segeln. Im Team-Race segeln zwei Teams gegeneinander. Im Team-Race geht es darum, dass das eigene Team gewinnt. Wie der Name schon sagt, geht es im Team-Race um Teamwork! Ein eigener Sieg kann wertlos sein, wenn der Partner als Letzter ankommt. Hierzu kann jeder Spieler einen Gegner aus dem anderen Team aufhalten, selbstverstndlich immer unter Beachtung der Wettfahrtregeln! Am Ende des Rennens werden die Punkte zusammengezhlt (1. Platz = 1 Punkt, 2. Platz = 2 Punkte usw.), es gewinnt das Team mit der geringeren Punkteanzahl. Um das Team zu wechseln, drcken Sie die ESC-Taste und klicken dann auf "Team wechseln". Ein Teamwechsel ist nur im Lobby-Modus mglich. Achtung: Die Ergebnisse im Team-Race gehen nicht in die "Virtual Skipper Ladder"-Rangliste ein.

Damit knnen Sie mit anderen Spielern auf dem Wasser chatten. Klicken Sie den Balken an, tippen Sie Ihre Nachricht ein, und klicken Sie auf diese Schaltflche oder bettigen Sie mit der Eingabe-Taste, um die Nachricht zu verschicken.

9.2.
Mit diesen beiden Pfeilen knnen Sie das Chat-Protokoll durchblttern. Achtung: Whrend Sie eine Nachricht schreiben, knnen Sie NICHT steuern.

Nach Spielen suchen


ber das Zonen-Fenster rechts knnen Sie nach Spielen in anderen geographischen Bereichen (global, national oder regional) suchen.

8.6.

ISAF-Panel
Um das ISAF-Panel anzuzeigen, klicken Sie auf das Symbol oben rechts. Das ISAFTM-Panel zeigt folgende Informationen: - Name des Gegners - Position des Gegners - Wegerecht des Gegners - Einschrnkungen durch Wegerecht des Gegners - Strafen (Penaltys)

Mit diesen Pfeilen knnen Sie die Lnder, Regionen oder kleinere geographischen Bereiche durchblttern. Sie mssen erst das Land mit der Maus anklicken, um einen Blick auf die Regionen oder andere Zonen werfen zu knnen.

Erscheint eine Zahl neben einem Namen, so hat der Gegner Wegerecht. Die Zahl bezieht sich auf die betreffende ISAF-Regel. Seien Sie vorsichtig und manvrieren Sie so, wie es zur Vermeidung eines Zusammenstoes am dienlichsten ist. Erscheint eine Zahl in der Reihe der Regeleinschrnkungen, haben Sie Wegerecht. Obwohl der Gegner ausweichpflichtig ist, beachten Sie auch Ihre Einschrnkungen. Wenn Sie unfair manvrieren, knnen Sie eine Strafe bekommen. Mithilfe des ISAF-Moduls knnen Sie sich auch die Strafen der anderen Spieler ansehen.

Eine grne Flagge zeigt an, dass in diesem geographischen Bereich andere Server online sind. Bei einer roten Flagge sind keine Server vorhanden.

Die grne Flagge bringt Sie wieder zur nchsthheren geografischen Ebene zurck.

Das Fenster in der mittleren Anzeige zeigt Online-Server und mit dem Server verbundene Spieler an. Ein Klick auf dieses Symbol zeigt die Server der ausgewhlten geographischen Zone an.

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Ein Klick auf dieses Symbol zeigt die Spielerliste der gewhlten Zone an. Falls Ihre Freunde online sind, erscheinen sie ganz oben in der Liste und Sie knnen sich bei deren Server anmelden, indem Sie den Namen eines Freundes anklicken. Whlen Sie mithilfe der verschiedenen Symbole Informationen zu den einzelnen Servern aus. Hier eine Erklrung der verschiedenen Symbole: Je nach Farbe hat der Punkt verschiedene Bedeutungen: - Rot: Es handelt sich um einen privaten Server, fr den ein Passwort erforderlich ist. - Blau: Ihre Freunde spielen auf diesem Server. - Grn: Dieser Server wurde zu Ihren bevorzugten Servern hinzugefgt. ber dieses Symbol erfahren Sie, welches Boot an der Regatta teilnimmt. Dieses Symbol liefert Informationen ber Spielmodus und Rennstatus. Spielmodus: - einander berlappende Segel: Team-Race - parallele Segel: Match-Race - Segel unterschiedlicher Gre: Flotte Rennstatus: - grne Segel: Server befindet sich im Wartemodus - gelbe Segel: Das Rennen hat bereits begonnen, doch es knnen noch Spieler teilnehmen. - rote Segel: Sie knnen nicht am Rennen teilnehmen, am Zuschauen hindert Sie aber niemand. Dieses Symbol (entweder ein Pfeil oder ein Rechteck) liefert Informationen ber die Rangliste und das Server-Niveau: Rangliste: - Symbol hervorgehoben: Auf dem Server ist die Rangliste aktiviert. - Symbol nicht hervorgehoben: Die Rangliste ist nicht aktiviert. Server-Niveau: - grnes Rechteck: Die Spieler entsprechen Ihrem Leistungsniveau. - Pfeil nach unten: Ihr Leistungsniveau liegt im Durchschnitt hher als das der ServerSpieler. - Pfeil nach oben: Ihr Leistungsniveau ist durchschnittlich niedriger als das der anderen Spieler. Bei einem gelben Pfeil ist der Unterschied zwischen Ihrem Leistungsniveau und dem der anderen Spieler unwesentlich. Bei einem roten Pfeil ist dieser Unterschied doch recht gravierend. Dieses Symbol zeigt an, wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Eine rote Zahl bedeutet, dass der Server voll ist und Sie nicht mitspielen knnen. Um einen Spieler als Freund in der Freundesliste zu speichern, muss man folgende Schritte ausfhren: Verwenden der Spielerliste: Wenn Sie dieses Symbol anklicken, wird der Spieler als Freund abgespeichert. Dieses Symbol zeigt an, dass dieser Spieler zu Ihren Freunden gehrt. Wenn Sie es erneut anklicken, wird dieser Spieler aus Ihrer Kontaktliste entfernt.

Drcken Sie die Esc-Taste, wenn Sie sich auf dem Server befinden, um den Server in Ihrer Favoritenliste zu speichern. ber eine Option im Dialogfeld knnen Sie den Server dann zu Ihren bevorzugten Servern hinzufgen. Durch Klicken auf die Schaltflche "Aktualisieren" werden die Spielinformationen aktualisiert (Spieler online, Server, Status der Rennen).

9.3.

An einem Spiel teilnehmen

Klicken Sie auf ein Spiel, um an ihm teilzunehmen.

Ein neues Fenster mit allen wichtigen Renndaten ffnet sich: Servername (der Server ist der Host/Ersteller des Spiels), die teilnehmenden Spieler und deren Position in der Ladder (Rangliste) und die Maps (Kurse), die gespielt werden.

Und auerdem: Der Ping (umso hher der Ping ist, desto besser ist die Verbindung), die Regelauswahl, der Rennmodus, und die Regatta-Details (Windstrke, Bootsklasse, Wetter ). Um an dem Spiel teilzunehmen, mssen Sie auf "Teilnehmen" klicken, wenn Sie spielen wollen, und auf "Zuschauer", wenn Sie das Rennen ansehen wollen. Bei der Teilnahme an einem privaten Rennen erscheint ein neues Fenster, in dem Sie das Passwort eingeben mssen.

9.4.

Ladder (Rangliste)

Die Ladder ist eine Rangliste der Online-Spieler. Bei jedem Online-Spiel - vorausgesetzt, der Laddermodus ist aktiviert - knnen Sie fr dieses Ranking Punkte gewinnen oder verlieren. Die Punktzahl eines jeden Spielers errechnet sich aus den folgenden Punkten: - das Ergebnis des letzten Rennens - die Dauer des letzten Rennens - die aktuelle Punktzahl in der Rangliste - die aktuelle Punktzahl der Gegner des letzten Rennens Der Ersteller/Host des Servers entscheidet, ob die Rangliste aktiviert wird oder nicht. Darum sollten Sie sich mit einem Server mit aktivierter Rangliste verbinden, wenn Sie Ranglistenpunkte gewinnen mchten. Dieses Symbol ruft Spieler-Ranglisten auf und Sie knnen sich die 10 besten Spieler aller Lnder oder geographischen Regionen ansehen. Klicken Sie dieses Symbol an, um die Ranglisten nach geographischen Regionen geordnet anzuzeigen.

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9.5.

Eine Online-Regatta erstellen

Klicken Sie unten rechts im Hauptmen auf "Erstellen". Legen Sie die dargestellten Einstellungen fest. Was ist der Name des Spiels? Welches Passwort hat es? Geben Sie auch ein Passwort fr Zuschauer ein, wenn Sie ungestrt sein wollen. Maximale Anzahl der Spieler? Sie sollten hier ein wenig experimentieren, was Ihr Rechner und Ihre Internet-Verbindung leisten knnen. Im Interesse aller sollte das Spiel frei von Lags sein, da diese oft zu falschen Pens fhren. Whlen Sie den Regattatyp: Flotte, Match- oder Team-Race. Entscheiden Sie sich fr eine Schwierigkeitsstufe: Anfnger, Taktik oder Simulation. Alle Spieler, die Ihr Spiel betreten, haben die gleiche Schwierigkeitsstufe! Bei der Rangliste (Offizieller Modus)kann der Host zwischen folgenden Mglichkeiten whlen: - Die Rangliste erzwingen: Das Ergebnis aller Spieler wird gewertet. - Das Rennen nicht fr die Rangliste werten. Wenn alles eingestellt ist, klicken Sie auf "OK". Es erscheint eine Liste aller mglichen Maps. Klicken Sie mit der Maus die Rennen an, die Sie auswhlen mchten. Wenn Sie auf "OK" klicken, werden die Rennen direkt gestartet. Wenn Sie auf "Abbrechen" klicken, wird der Server-Start abgebrochen. Noch einmal: Es werden nur die Maps angezeigt, die mehr oder genauso viele Spawn-Punkte besitzen wie die Anzahl der eingegebenen Maximal-Spielerzahl. Ein Beispiel: Wenn Sie als Maximum acht Spieler eingeben, so erscheinen alle Maps fr sechs Skipper NICHT! Klicken Sie auf "OK". Sie befinden sich danach im ersten Rennen (kurze Ladezeit). Wenn Ihre Einstellungen stimmen, werden nach und nach Spieler erscheinen. Bei der Erstellung eines lokalen Netzwerk-Spiels ist dieser Vorgang derselbe.

Beachten Sie bitte, dass die Optionen fr Host und Teilnehmer unterschiedlich sind. Der Host (Server) kann das Rennen jederzeit unterbrechen, in den Wartemodus (Lobby) versetzen, die Maps wechseln oder das Rennen neu starten. Der Host kann Spieler auch kicken oder bannen. Benutzen Sie die Funktion "Missbrauch melden" mit Bedacht. Sie sollte nur bei schwerwiegenden Vergehen eingesetzt werden. Wurde ein Spieler vom Host ausgeschlossen, kann er keine Verbindung mehr zum Server herstellen. Zu Ihrer Information: Wenn Sie ein Rennen im Team-Modus spielen, knnen Sie mit "Esc" das Team wechseln. Zu guter Letzt kann der Spieler den Server zu seinen Favoriten hinzufgen. Achtung: Wenn Sie ein selbst erstelltes Spiel verlassen, wird es (fr alle) beendet!

10. MEDIATRACKER
Der Mediatracker ist ein groartiges Werkzeug, das fr Trackmania entwickelt wurde und nun in VSK eingesetzt wird. Es ermglicht Ihnen, Filme Ihrer Rennen mit bewegten Kameras, Texten, Sound- und Hintergrundeffekten zu erstellen.

10.1. Mediatracker - Einfhrung


Einer fertigen Map knnen Sie einen Film voranstellen, um den Spielern die Map zu prsentieren. Dieser kleine Film wird vor dem Rennen gezeigt, damit die Spieler einen ersten Eindruck bekommen. Aus dem Editor "Eigene Maps -> Map bearbeiten" laden Sie eine Map. Gehen Sie auf "Replay" und dann auf "Bearbeiten". Sie befinden sich nun im Editor. Wenn Sie Ihren Kurs nicht sehen, mssen Sie evtl. die Kamera ausrichten.

9.6.

Auf dem Wasser

Zielsetzung 1: Kamera ausrichten


Mit den Pfeiltasten und Bild hoch/Bild runter auf dem Keyboard bewegen Sie die Kamera. Wenn Sie die rechte Maustaste gedrckt halten, drehen Sie die Kamera. Klicken Sie auf die Schaltflche "+", um die Kamerabewegung zu beschleunigen, und auf "-", um sie zu verlangsamen.

Wenn Sie an einem Rennen teilnehmen, werden Sie als Geisterschiff ("Ghost") ins Wasser gesetzt. Sie bleiben in diesem Zustand, bis das Rennen gestartet wird. Um das Rennen zu starten, muss der Host die ESC-Taste drcken und das Rennen starten. Die Belegung der Esc-Taste ndert sich abhngig davon, ob Sie das Spiel erstellt haben oder nicht.

Die Esc-Taste des Hosts Die Esc-Taste eines der dem Spiel beigetreten ist

Drcken Sie die Esc-Taste, um das obenSpielers, dargestellte Men zu ffnen.

Zielsetzung 2: Kamerabewegung
Dieses Symbol fgt eine Spur ein. Whlen Sie "Kamera" und fgen Sie einen Block "Eigene Kamera" ein. Ein Block kennzeichnet Beginn und Ende eines Ereignisses in einer Spur. Er begrenzt die Dauer des Ereignisses. Der Block wird in der bersicht rot angezeigt. Klicken Sie auf den Block, um seine Eigenschaften anzeigen zu lassen. ndern Sie nun z. B. die Dauer des Blocks von 3 Sekunden (Standard) auf 15 Sekunden. (Achtung, die Zahl hinter "Blockstart" lsst sich nur schwer lesen.)

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Diese Schaltflche zeigt die gesamte Zeitachse mit allen Steuerpunkten an.

Zustzliche Information: Sie knnen die Zeitachse mit gedrckter rechter Maustaste stauchen.

Steuerpunkt einfgen: Fgen Sie Steuerpunkte ein, um schne Kamerabewegungen zu erhalten. Um einen Steuerpunkt einzusetzen, fahren Sie den roten Curser mit gedrckter linker Maustaste an den gewnschten Punkt auf der Zeitachse. Gehen Sie nun auf "Steuerpunkt einfgen". Befehl Steuerpunkt einfgen. Ein kleiner gelber Pfeil erscheint auf der Zeitachse.

Eine Spur kann mehrere Blcke enthalten. Bewegen Sie den roten Cursor an eine Stelle hinter dem letzten Block und fgen Sie einen neuen Block ein. Der erste Steuerpunkt in einem Block muss innerhalb der grauen Zone liegen. Auf dem unten stehenden Bild wird der Teil vor der grauen Zone nicht wiedergegeben. Die Kameraansicht undfhrung ist frei whlbar und ermglicht einen freien berblick auf das komplette Geschehen. Im Mediatracker Men steht ein weiteres Kamerabearbeitungstool zur Verfgung.

Legen Sie eine Kameraposition fr jeden Steuerpunkt fest: Whlen Sie einen Steuerpunkt aus. Er wird wei. Bewegen Sie nun die Kamera ber die Map. Mit diesen vier Schaltflchen knnen Sie die Kameraeigenschaften ndern. Die ersten beiden verringern/erhhen die Geschwindigkeit der Kamerabewegung. Die folgenden Schaltflchen setzen die Kamera wieder zurck. Ist die Kameraposition festgelegt, so klicken Sie auf den nchsten Steuerpunkt. Die Positionen werden automatisch gespeichert. Klicken Sie auf einen Steuerpunkt, um diesen zu bewegen. Auf der linken "Interpolation" Kamerabewegung. Seite erlaubt eine Ihnen sanfte

Zielsetzung 3: Texte hinzufgen


Erstellen Sie wieder eine neue Spur und whlen Sie "Text" aus. Ein grner Block entsteht auf der Zeitachse. Bewegen Sie ihn mit der linken Maustaste an den gewnschten Ort.

Schreiben Sie Ihren Text in das entsprechende Feld. Legen Sie alle anderen Eigenschaften hier fest. Blockstart: Beginn des Textes Blockende: Ende des Textes Text: z. B. "Achtung! StB-Rundung" X-, Y-Pos.: Position Etc.

Sind die Kamerapunkte festgelegt, steuern Sie hiermit die Wiedergabe.

Zu jeder Zeit knnen Sie Ihre Map speichern, indem Sie auf das Diskettensymbol klicken. Sie knnen mit diesen Schaltflchen auch zum Map-Editor zurckkehren oder Filme importieren/exportieren.

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Zielsetzung 4: Ton einfgen

10.2 Mediatracker - Filme Ihrer Rennen


Klicken Sie auf den gelben Block, um sich die Eigenschaft anzeigen zu lassen.

Whlen Sie ein Replay aus, klicken Sie im Men auf Bearbeiten, um einen neuen Film zu erstellen.

Die Sounds mssen hier liegen: Eigene Dateien > Virtual Skipper - America's Cup > mediatracker > sounds.

Zielsetzung 4: Bilder einfgen


Sie knnen auch Bilder einfgen. Erstellen Sie wiederum eine neue Spur fr "Bild". Um Ihre Bilder im Mediatracker benutzen zu knnen, mssen Sie diese hier ablegen: Eigene Dateien > Virtual Skipper - America's Cup > mediatracker > images. Ein Bild erscheint an einer Stelle und verschwindet an einer anderen. Bewegen Sie es mit der rechten Maustaste.

Im Replay Editor sehen Sie zwei Spuren. Verndern Sie bitte die beiden Spuren "Time" und "Ghost" nicht, denn diese entsprechen Ihren Rennen. Klicken Sie auf diese Schaltflche, um den Film mit der Wiederholung zu sehen. Mit dem Mausrad und den Pfeiltasten auf der Tastatur bewegen Sie die Kamera.

Um die Kamera zu bewegen, mssen Sie einen weiteren Kurs erstellen und dann auf "Kamera" klicken. Anm.: Nach Auswahl Ihres Bootes im linken Bildschirm knnen Sie mit den Pfeiltasten rechts / links die Kamera um Ihr Boot bewegen. Denken Sie daran, Ihren Film zu speichern.

Zielsetzung 5: Eine berblendung

Benutzen Sie dieses Fenster, um Blenden zu bearbeiten. Dazu muss eine neue Spur "berblenden" erstellt werden. Gehen Sie auf den ersten Steuerpunkt, whlen Sie eine Farbe und ziehen Sie "Deckung" ganz nach rechts. Danach gehen Sie auf den zweiten Steuerpunkt und ziehen "Deckung" ganz nach links.

10.3 Einen Film aufnehmen


In einem neuen Fenster werden Sie aufgefordert, das Kompressionsformat fr Ihr Video auszuwhlen. Klicken Sie auf "O. K.". Nach dem Speichern des Videos werden Sie informiert, in welchem Ordner Ihre Videodatei gespeichert wurde.

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11. WETTER
Eines der wichtigsten Elemente in Virtual Skipper 5 ist das Wetter. Es wird unter nahezu realistischen Bedingungen gesegelt.

11.1.2. Windschwankungen
Wie in der Realitt ndert sich der Wind in Richtung und Strke um einen Mittelwert. Das Boot ist mit der besten VMG zu steuern. VMG steht fr "velocity make good" und bercksichtigt im Unterschied zur Bootsgeschwindigkeit auch den gefahrenen Winkel (twa = true wind angel).

11.1.

Wind

11.1.3. Winddreher
Der Wind kann von seiner ursprnglichen Richtung erheblich abweichen. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Drehungen zu beobachten, um dann darauf zu schlieen, welche Seite des Kurses zu bevorzugen ist. Beginnt ein Rennen mit einer Kreuz (ein Schlag gegen den Wind), wird bei einem Dreher nach rechts die rechte Seite bevorteilt, da es der geometrisch krzere Weg ist. In Virtual Skipper 5 kann die Charakteristik des Windes fr jedes Rennen eingestellt werden. Grad und Dauer der Richtungsnderung sind frei whlbar.

In den bereitgestellten Revieren verndert sich der Wind in Bezug auf Richtung und Strke. Beobachten Sie die See und andere Boote, um Ben und Windlcher zu erkennen. Vor einem Rennen knnen Windrichtung und -strke sowie Grad und Dauer der Richtungsnderung verndert werden.

11.1.1 Windstrke
Die Windstrke kann von Strke 3 bis 7 eingestellt warden. Die nachfolgende Tabelle gibt die Windstrken nach Beaufort mit Windgeschwindigkeiten und Indikatoren auf dem Wasser und an Land an.

11.1.4. Lokale Windstrungen


Es treten auch lokale Effekte wie Ben und Windlcher auf. Eine Be baut sich auf, nimmt zu und ist wieder weg. Bei Ben erscheint das Wasser dunkler. Ebenso verhlt es sich mit Windlchern. Im Windloch ist das Wasser ruhiger und heller.

BEAUFORT SKALA

11.2.

Wetterbedingungen

Sonnenschein, Regen, Sturm, Nebel - Virtual Skipper 5 bietet jede Bedingung. Die Wetterbedingungen knnen frei gewhlt werden. Hierbei ist zu beachten, dass bei strmischem Wetter der Wind fter wechselt als bei gutem, wo der Wind stabiler ist, aber Ben und Windlcher zu beachten sind. Seien Sie bei Regen vorsichtig, die Regentropfen auf dem Bildschirm verschlechtern die Sicht!

11.3.

Strom

Das Auftreten von Strom beeinflusst das Bootsverhalten und muss in die Taktik einbezogen werden. Im Map-Editor kann der Strom in Richtung und Strke verndert werden.

11.4.

Zeiteinstellung

Gesegelt wird bei Tag und Nacht. Oder erleben Sie Sonnenauf- oder -untergang. Die eingestellte Zeit hat auch einen Einfluss auf Tide und Strmungen. In Virtual Skipper 5 ist Hochwasser gegen 6 Uhr am Morgen und Abend, Niedrigwasser am Mittag und um Mitternacht.

11.5.

Wellen
Unterschiedliche Windstrken beeinflussen die Wellen. Beim Herauffahren auf Wellen nimmt die Bootsgeschwindigkeit ab, beim Hinunterfahren zu. Die realistische Simulation von Virtual Skipper 5 bercksichtigt die physikalischen Parameter. Bei entsprechender Wellenhhe beginnt das Surfen (Wellenabreiten) unter Spinnaker vor dem Wind. Probieren Sie das mit der Melges 24 - garantiert ein tolles Erlebnis. Im Map-Editor kann die Wellenhhe aber auch unabhngig vom Wind eingestellt werden.

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12. SPIELSTEUERUNG
Bootssteuerung
Pfeiltaste links Pfeiltaste rechts Pfeiltaste unten Esc ^ Ruder nach Backbord - das Boot dreht links. Ruder nach Steuerbord - das Boot dreht rechts. Ruder in die Mitte (0-Stellung) - das Boot fhrt geradeaus. Men, Neustart, Beenden Karte ein- bzw. ausblenden

Einzelne Blocks Q W Leertaste oder linke Maustaste Entf. oder rechte Maustaste Pfeiltasten Kurs Linke Maustaste Rechte Maustaste Wind, Strom und Wellen Linke Maustaste Rechte Maustaste Wind und Strom Linke Maustaste Alt + linke Maustaste Rechte Maustaste Eingabe

Mit dem Uhrzeigersinn drehen Gegen den Uhrzeigersinn drehen Block setzen Block entfernen Den Block bewegen (gilt auch fr Landschaftsblocks)

Tonne hinzufgen Entfernt die zuletzt hinzugefgte Tonne

Segelsetzen: 1: 2: 3: 4: Segeltrimm: Num Lock / *

Klver Genua (ACC, Open 60) Gennaker (Open 60) Spinnaker (ACC, Melges 24TM, Offshore Racer)

Verstrken Abschwchen

Segel abrupt fieren bzw. wieder dichtholen Segelbetrieb automatisch bzw. manuell Segel dichtholen Segel fieren

ndert die Richtung Kopiert die Richtung Fgt die kopierte Richtung ein startet Spiel im Editor

Die Kamera steuern: Die "0" auf dem Nummernblock aktiviert die vier Hauptkameras: Sicht von hinten, Blick aus dem Cockpit und Vogelperspektive, sowie die Verfolgerkamera, die mit den Pfeiltasten, Maus und Joystick bewegt werden kann. Benutzen Sie die anderen Tasten auf dem Nummernblock oder die rechte Maustaste, um die Kamera nach oben, unten, nach links oder rechts zu bewegen. Mit dem Mausrad kann man zoomen.
Zustzlich knnen Kamerapositionen mit Hilfe der F-Tasten aufgerufen werden. F1: Vorderansicht F2: Vorderansicht links F3: Ansicht links F4: Ansicht hinten links F5: Ansicht hinten F6: Ansicht hinten rechts F7: Ansicht rechts F8: Ansicht vorne rechts Strg + F1-F8: Abspeichern von neuen Kamerapositionen Strg + F9: Kamerapositionen wieder auf die Grundeinstellung zurcksetzen F 10: Screenshot

Mediatracker
Kamera Mausrad Zoomen Rechte Maustaste + Mausbewegung Kameraposition verndern Pfeiltasten Verndern der Kameraposition Bild hoch/Bild runter Kamera hher bzw. tiefer Fr die Standard- und die verfolgende Kamera: Strg + hoch/runter Bewegt die Kamera in der Z-Achse um das Boot Strg + rechts/links Bewegt die Kamera in der X-Achse um das Boot Strg + Bild1/Bild2 Bewegt die Kamera in der Y-Achse um das Boot Strg + Eingabe Richtet die Kamera auf das Boot Bilder/Text Rechte Maustaste + Mausbewegung Bewegt Bild oder Text Alt + rechte Maustaste + Mausbewegung Verndert Gre von Bild oder Text Alt + Mausrad + Mausbewegung Drehen von Bild oder Text Zeitachse Strg + C Strg + V
Tab F10

Kopiert einen Ausschnitt Fgt einen Ausschnitt ein Wechsel zwischen Vollbild und Editiermodus Screenshot

Map-Editor
Kamera Mausrad Zoomen Druck Mausrad + Mausbewegung: Kameraposition verndern Alt + rechte Maustaste: Kamerarotation Alt + Druck Mausrad: Langsames Zoomen

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MITWIRKENDE
NADEO
Development Graphics: Franois-Xavier Delmotte Stephen Magnardi Stephane Sommer Programming: Clment Viguier Damien Quilot David Fallot Jean-Sbastien Luce Nicolas Maurer Olivier Torreilles Xavier Bouchoux Simulation: Erwan Israel Haral Sorensen Direction: David Fallot Franois-Xavier Delmotte Florent Castelnrac Production: Pascal Hrold Adrienne Pchre Amlie Castelnrac Music: Doo Game Consulting Company: MEIRIEU Marie MARCK Aurlien HAMIDI Amar LECOMTE Cdric MOREUL Cyril HAMEL Christophe Special thanks to the various game's communities and especially to: ITBYC represented by Euphoria and Sunburn VSK Italia represented by Horusblow and Sciuscia Virtual Winds represented by Yoyo and Lautromi Melges Club represented by Gwmon and Chupa Yuma represented by Chrisgino

FOCUS HOME INTERACTIVE


Defender Cdric Lagarrigue Fish 'n' Chips Damien Mauric Aurlie Rodrigues AlcatelTM Buoy Alexis Fischer Pedalo Jrome Blazy 20 knots Luc Heninger Ship's Boy Benjamin Tardif Deep-Sea Divers Franois Weytens Patrick Falorni Coast Guards Jean-Joseph Garcia Seafood John Bert Robin Nachbronn Aline Janzekovic Anthony Tosch Radio Relay Marie Caroline Le Vacon Web Navigators Jean Michel [JMSH] Hellendorff Kevin Mastini Shipowner Jean-Pierre Bourdon Special thanks to: Pascal Hrold without whom the Virtual Skipper series would never have existed, Gilles Gerlinger (Alcatel) for sharing with us this great adventure, Pierre Forrest and his team (Metaboli) and finally the Virtual Skipper community, who is constantly growing and gives a worldwide popularity to the game. PETER GAMES (Morris Hebecker and Nicole Straten)

2008 NADEO. All rights reserved. Published and distributed by Focus Home Interactive under licence from NADEO. Virtual Skipper 5 is a trademark of NADEO and is used under licence. Copyright 2008 Acrobat Reader Adobe system incorporated. All rights reserved.

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SPIELSTEUERUNG
Bootssteuerung
Pfeiltaste links Pfeiltaste rechts Pfeiltaste unten deaus. Esc ^ Ruder nach Backbord - das Boot dreht links. Ruder nach Steuerbord - das Boot dreht rechts. Ruder in die Mitte (0-Stellung) - das Boot fhrt gera Men, Neustart, Beenden Karte ein- bzw. ausblenden

Segelsetzen
1 2 3 4 Klver Genua (ACC, Open 60) Gennaker (Open 60) Spinnaker (ACC, Melges 24TM, Offshore Racer)

Segeltrimm
Num Lock / * Segel abrupt fieren bzw. wieder dichtholen Segelbetrieb automatisch bzw. manuell Segel dichtholen Segel fieren

Die Kamera steuern


Die "0" auf dem Nummernblock aktiviert die vier Hauptkameras: Sicht von hinten, Blick aus dem Cockpit und Vogelperspektive, sowie die Verfolgerkamera, die mit den Pfeiltasten, Maus und Joystick bewegt werden kann. Benutzen Sie die anderen Tasten auf dem Nummernblock oder die rechte Maustaste, um die Kamera nach oben, unten, nach links oder rechts zu bewegen. Mit dem Mausrad kann man zoomen. Zustzlich knnen Kamerapositionen mit Hilfe der F-Tasten aufgerufen werden. F1 Vorderansicht F2 Vorderansicht links F3 Ansicht links F4 Ansicht hinten links F5 Ansicht hinten F6 Ansicht hinten rechts F7 Ansicht rechts F8 Ansicht vorne rechts Strg + F1-F8 Abspeichern von neuen Kamerapositionen Strg + F9 Kamerapositionen wieder auf die Grundeinstellung zurcksetzen F 10 Screenshot

Spieler Code:

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