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DIE BRENNENDE SEUCHE

EINFÜHRUNG
Eine Seuche hat das Dorf Duviks Pass befallen, die Brun-
nen vergiftet und die Ernte vernichtet. Da selbst die stärk-
sten Wächter durch die Seuche so geschwächt wurden,
dass sie kurz vor dem Tod stehen, bleibt die Bürde, in die
nahe gelegenen Minen hinab zu steigen und diese vom
dort hausenden Bösen zu befreien, an einer furchtlosen
Gruppe von Abenteurern hängen. Können diese edlen
Helden in den Tiefen von Duviks Pass siegreich sein, oder
werden auch sie Opfer der Brennenden Seuche?

VORBEREITUNG
Als Spielleiter brauchst du das SPIELER-SET, um dieses
Abenteuer zu spielen. Das SPIELLEITER-SET und das
MONSTER SET werden dir sicher dabei helfen, das
Abenteuer besser zu gestalten, aber die Starthilfe aus dem
D&D Spieler-Set wird am Anfang sicherlich genügen.
DIE Bei den Texten in grauen Kästen handelt es sich um
BRENNENDE Spielerinformationen, die du laut vorlesen oder in eige-
nen Worten wiedergeben kannst. Die Werte der Monster

SEUCHE und NSC sind bei jeder Begegnung in abgekürzter Form


angegeben.

Ein DUNGEONS & DRAGONS Abenteuer DUVIKS PASS:


für vier bis sechs Charaktere der 1. Stufe
HINTERGRUNDGESCHICHTE
Duviks Pass ist eine kleine Stadt in einem der vielen Täler
Von Miguel Duran der Schlangenberge. Schon seit langer Zeit dient sie als
Zwischenstation für Reisende und Abenteurer, die inner-
halb ihrer Mauern nach einem langen Weg ihre müden
Beine ausruhen und ihre schmerzhaften Erinnerungen
ertränken wollen. In letzter Zeit hat die kleine Stadt viel
Aufmerksamkeit als eine potentielle Einnahmequelle
erregt, da in den nahe gelegenen Bergen reichhaltige Sil-
bervorkommen entdeckt wurden. Innerhalb der letzten
drei Jahre haben die Männer aus Duviks Pass Stollen in
die Berge getrieben, um an den dort liegenden Reichtum
zu kommen. Arbeiter aus den Nachbardörfern strömten
herbei, um bei der Arbeit in den Minen zu helfen und
einen Teil des Reichtums abzubekommen.

Vor vier Monaten wurden mit der Ausbreitung der


Brennenden Seuche aus Hoffnung und Bergbauindustrie
Copyediting: Sue Cook Verzweiflung und potentieller Ruin. Es begann alles, als
Web Development:Mark Jindra die Minenarbeiter eines Abends von ihrer Arbeit zurück-
Graphisches Design: Sean Glenn, Cynthia Fliege kehrten und sich über brennende Schmerzen und einen
Besonderer Dank: Ed Stark unerträglichen Durst beklagten. Kurz darauf wurde das
Aus dem Amerikanischen übertragen von: Vieh der Stadt von einer unbekannten Krankheit
-Ras Pechuel dahingerafft und die Feldfrüchte verdarben. Die Ober-
Redaktion: Bjørn Meyer häupter von Duviks Pass ließen verkünden, dass das
Brunnenwasser durch eine unbekannte Seuche verdor-
ben war, aber zu diesem Zeitpunkt hatte die Brennende
Dieses Spiel basiert auf den Originalregeln Seuche bereits die jungen und die kranken Bürger
DUNGEONS & DRAGONS von E. Gary Gygax und befallen. Und es kam noch schlimmer, denn die Männer, 1
Dave Arneson. die noch stark genug waren, um die Reichtümer aus der
DIE BRENNENDE SEUCHE

Mine zu holen, fielen einem wilden Angriff einer Kobolde nicht besonders intelligente Kreaturen sind,
Koboldhorde zum Opfer. Dies geschah vor mehr als haben sie beschlossen, sich inmitten der gefundenen
einem halben Monat. Die Bewohner von Duviks Pass Reichtümer zu verbarrikadieren und auf ein Wunder zu
wissen von diesem Ereignis nichts und erwarten die hoffen. Sie haben einige Fallen vorbereitet, um sich
Rückkehr ihrer Söhne und Ehemänner, während sie für besser gegen Angreifer von draußen und drinnen
das Ende der Seuche beten, die sich immer weiter im schützen zu können.
Dorf ausbreitet.
Mit etwas Glück werden die Abenteurer es schaffen, an
Zwar haben die Kobolde den größten Teil der Mine von den Kobolden und Fallen vorbei zu dem Ort des Entste-
ihren menschlichen Feinden erobert, aber auch sie sind hens der Brennenden Seuche und den dahinter liegenden
der Brennenden Seuche zum Opfer gefallen. Die Seuche Wasserquellen zu gelangen. Dort werden sie zuerst auf die
hat bereits einige von ihnen dahingerafft. Ausgelöst untoten Diener treffen, denen Jakk befohlen hat, sein
wurde die Seuche durch Jakk vom Klauenriss Klan, Projekt zu bewachen. Schließlich stehen sie dem
einem Orkschamanen, der an den Bewohnern von geschwächten Jakk selbst gegenüber. Mit Jakks Tod und
Duviks Pass Rache üben will. Vor zehn Jahren sah Jakk, der anschließenden Reinigung des Entstehungsortes der
wie die Angehörigen seines Stammes von den Menschen Seuche findet das Leid der Bewohner von Duviks Pass ein
des Tales getötet wurden. Der junge Jakk war einer der Ende – natürlich nur, wenn die SC nicht vorher selbst
wenigen, die überlebten, als die menschlichen Soldaten von der Brennenden Seuche dahingerafft werden.
aus dem Tal versuchten, jegliche Bedrohungen aus den
Bergen zu beseitigen.

Während die Jahre vergingen, verbrachte Jakk sein DIE BRENNENDE SEUCHE
Leben damit, die Leute von Duviks Pass und ihre Die Brennende Seuche ist eine Krankheit, die durch
Bemühungen zu beobachten. Er bereitete langsam seine direkten Kontakt übertragen wird. Normalerweise wird
Rache vor. Seine Gebete zu Gruumsh Einauge gaben ihm sie von Ratten und Ungeziefer verbreitet, aber Jakk hat es
die innere Stärke, während er zusah, wie das „schwache mit Hilfe göttlicher Magie geschafft, die Quellen, die die
Volk“ die Reichtümer stahl, die eigentlich seinem Klan Brunnen von Duviks Pass speisen, zu verseuchen. Die
gehörten. Nachdem der Gott ihm das Geheimnis der Seuche hat nur eine kurze Lebensdauer, und in der Regel
Brennenden Seuche offenbart hatte, nutzte Jakk seine muss man mehrfach mit ihr in Kontakt gekommen sein,
neu gewonnene Macht dazu, die Quellen zu verseuchen, um angesteckt zu werden. Zu ihren Symptomen gehören
die die Brunnen der Stadt speisten und auch die in den Fieber, Muskelverspannungen, ein Zusammenziehen des
Minen lebenden Kreaturen mit Wasser versorgten. Seit- Halses und ein mögliches Würgen, Müdigkeit und
dem beobachtet er aus dem Hintergrund, wie sich sein eventuell der Tod.
Racheplan entfaltet.
Wenn ein SC während dieses Abenteuers in Berührung
Nicht alles verlief so wie geplant. Da Gruumsh eine mit Monstern, Personen oder Gegenständen kommt, die
strenge Gottheit ist, für die Stärke mehr bedeutet als alles als ansteckend beschrieben werden, muss er oder sie
andere, hat er beschlossen, seinen Anhänger zu testen. sofort einen Zähigkeitswurf (SG 13) machen. Ist dieser
Jakk wurde selbst von der Seuche befallen, und trotz Wurf erfolgreich, wurde der SC nicht angesteckt, jedoch
seiner Gebete hat er es bisher nicht geschafft, sie wieder sollte erneuter oder länger andauernder Kontakt weitere
loszuwerden. Obwohl sein Zustand immer kritischer Rettungswürfe nach sich ziehen. Gelingt der Zähig-
wird, will der Schamane nicht ruhen, bevor alle keitswurf nicht, wurde der Charakter angesteckt.
Bewohner des Tales an der Seuche sterben. Er bleibt in
seinem Lager bei den unterirdischen Wasserquellen, Bei einem angesteckten SC passiert 24 Stunden lang
verseucht weiterhin das Wasser und wartet auf einen Ver- zuerst einmal gar nichts. Dies ist die Inkubationszeit. Nach
such, das Tal aus seiner Hand zu befreien. Dies ist der 24 Stunden verliert der jetzt ansteckende SC temporär
Zeitpunkt, an dem das Abenteuer für die SC beginnt. 1W4 Konstitutionspunkte. Danach muss er einmal pro Tag
einen Zähigkeitswurf machen. Gelingt der Wurf nicht,
verliert er weitere Konstitutionspunkte (und zwar weiter-
hin 1W4 temporäre Konstitutionspunkte pro Tag). Zwei
ABLAUF DES ABENTEUERS erfolgreiche Zähigkeitswürfe hintereinander bedeuten,
Die grundlegende Geschichte wird recht geradlinig dass der SC die Seuche überstanden hat. Allerdings kann
ablaufen. Die SC können die oberen Gebiete der Minen er sich leicht wieder anstecken, indem er in Kontakt mit
erkunden und dort auf die infizierten Kobolde und einem Kranken tritt. Ein Charakter, dessen Konstitution
Ratten treffen, von denen sie erwartet werden. Die auf 0 sinkt, stirbt. Es gibt kaum eine Möglichkeit, der
Kobolde sind in einem besonders paranoiden Zustand, da Seuche zu entkommen. SC können nur warten, bis sie die
sie zum einen mit der Rache der Talbewohner rechnen Seuche überstanden haben, wenn sie nicht in Genuss des
und zum anderen wissen, dass irgend eine mächtige Krea- Zaubers Krankheit kurieren kommen.
tur tiefer in den Minen haust. Die Entdeckung, dass sie Weitere Details über Krankheiten kannst du im
2 langsam an einer seltsamen Krankheit sterben, hat nicht SPIELLEITER-SET nachlesen.
gerade dazu beigetragen, ihre Moral zu verbessern. Da die
DIE BRENNENDE SEUCHE

Ein kühler Wind weht von den Gipfeln der


DAS ABENTEUER BEGINNT Schlangenberge herab, als ihr den Eingang zu den
Minen betrachtet. Auf dem frostbedeckte Boden
Der einfachste Grund, um die SC in das Abenteuer zu
liegen allerlei Werkzeuge wie Hacken und Schaufeln
involvieren, ist die Motivation, den Bewohnern von
herum. Einige von ihnen wurden von den ersten
Duviks Pass in ihrer Not zu helfen. Wegen der geographis-
chen und seit kurzer Zeit auch wirtschaftlichen Bedeu- Schneeflocken bereits zugedeckt. Vor euch führt ein
tung des Tales, in dem Duviks Pass liegt, ist es sehr einziger dunkler Stollen hinab in die Tiefe der Minen.
wahrscheinlich, dass durch die Berge ziehende Abenteurer Auf dem dreckigen Boden des Tunnels, dessen Decke
in der Stadt vorbeikommen und von ihrer Notlage von hölzernen Stützbalken getragen wird, liegen
erfahren. Wenn der Gedanke, den unglücklichen Bewohn- kleine Steine, unter denen auch ab und zu ein
ern zu helfen, als Motivation für die SC nicht ausreicht, Glitzern auf Spuren von Erzen hinweist. Der Tunnel
kannst du einen der folgenden Hintergründe benutzen: ist nicht beleuchtet. Mehrere abgebrannte Fackeln
liegen verstreut auf dem Boden. Ihre Halterungen
• Die SC werden von einem reichen Händler aus einer wurden aus den Wänden gerissen. Hinter euch führt
nahe liegenden Stadt angeworben, um dessen Sohn zu die ausgetretene Straße zurück ins Tal, das weit unter
suchen. Der Junge ging zu den Minen von Duviks Pass euch liegt. Außer dem Pfeifen des Windes umgibt
mit der Hoffnung, dort genug Reichtum zu finden, um euch eine eigenartige Stille.
seine eigenen Minen finanzieren zu können. Seit
einem Monat wurde von ihm nichts mehr gehört. Der Tunnel ist 4,5 m breit und 3 m hoch. Ein erfolgre-
icher Wurf auf Entdecken (SG 15) lässt die SC an den
• Die Abenteurer begegnen auf der Straße Flüchtlingen, die hölzernen Stützbalken Einkerbungen und größere
von den Minen kommen. Sie erzählen von einer Höhle, Löcher entdecken, so als ob sie in einem Kampf
die mit Reichtümern gefüllt ist auf denen ein Fluch liegt. beschädigt wurden. Bei näheren Untersuchungen mit
Es handelt sich um einfache Leute, die von solchen Hilfe einer Lichtquelle können die SC Blutflecken erken-
Dingen nichts verstehen, aber sie sind sich sicher, dass die nen. Außer den Hacken und Schaufeln gibt es hier nichts
Abenteurer in der Lage sind, die Quelle des Bösen in Wertvolles. Der Schacht in die Minen führt abschüssig in
dieser Höhle zu entdecken und den Fluch zu beenden. nördliche Richtung in die Berge. Nach 36 m endet er in
Gebiet 2 der Minen. Da es im Tunnel keine Lichtquelle
• Einer der SC hat einen Freund oder Verwandten in gibt, müssen SC ohne Dunkelsicht dafür sorgen, dass sie
Duviks Pass, der sich an der Brennenden Seuche genug Licht haben.
angesteckt hat und jetzt im Sterben liegt. Der SC kann
ihm nur helfen, indem er in die Minen vordringt und Die Kobolde in den Minen haben hier die letzten
sie von dem Ursprung der Seuche reinigt. Minenarbeiter auf der Flucht getötet. Nach dem Ausplün-
dern ihrer Leichen haben die Kobolde sie in Gebiet 5a
c Duviks Pass (Städtchen): konventionell – GES versteckt. Jakk hat die Leichen von dort gestohlen, um sie
NG; 1200 GM Maximum; 50.000 GM Vermögen; Be- für seine Pläne am Entstehungsplatz der Seuche in Gebiet
völkerung 1540; Gemischt (92% Menschen, 5% Hal- 6 einzusetzen.
blinge, 2% Zwerge, 1% andere Völker)
Autoritätspersonen: Bürgermeister Cristofar Sendars,
männlicher Mensch ADL5 Gebiet 2: Der Empfangsraum (BS 1)
Wichtige Charaktere: Arianna Tungstan (Frau des
Chefingenieurs der Minen), weiblicher Mensch, BÜR2; Der Tunnel endet in einem kleinen, beinahe recht-
Stefan Doverspeak (einflussreicher Händler und Geldge- eckigen Raum. Neben einem umgeworfenen Wagen
ber für die Minen), männlicher Mensch, EXP6 ; Vater liegen einige verstreute Brocken Silbererz. Unter dem
Samual (Priester und Heiler), männlicher Halbelf, KLE3 Wagen ragt etwas hervor, das wie die untere Hälfte
Andere Charaktere: Stadtwachen, KRI2 (15); EXP4 eines menschlichen Körpers aussieht. Ihr könnt
(19); EXP2 (51); SRK1 (2); KLE1 (1); BÜR1 (1449) keine Anzeichen auf Leben sehen. Verschiedenen
Stellen der Nordwand sind blutverschmiert. Das Blut
ist bereits getrocknet. Im Osten und im Westen gibt
es weitere Ausgänge.
DIE MINEN VON
Der Raum ist 7,5 m breit und 7,5 m lang. Als die Mine
DUVIKS PASS noch in Betrieb war, wurde hier das gewonnene Silbererz
sortiert, gewogen, katalogisiert und verschickt. Als die
Gebiet 1: Am Eingang Kobolde angriffen, diente dieser Raum als letzte Verteidi-
Das Abenteuer beginnt, wenn die SC vor dem verlassenen gungslinie der Minenarbeiter. Diejenigen, die vor dem
Eingang der höhlenartigen Minen stehen. Zu Beginn Kampf flohen, wurden am Mineneingang niedergemet-
solltest du den Spielern folgenden Text vorlesen oder in zelt. Die restlichen Arbeiter starben hier. Die Laternen, 3
eigenen Worten wiedergeben: die einst an den Wänden befestigt waren und als
DIE BRENNENDE SEUCHE

Lichtquelle dienten, wurden auf dem Boden zertrümmert Gebiet 3: Speisesaal (BS 1 1/2)
und funktionieren nicht mehr. Wenn die SC nicht ihre Hinter einer geschlossenen Holztür liegt der Speisesaal.
eigene Lichtquelle haben, ist dieser Raum dunkel. Einst aßen hier die Minenarbeiter, doch jetzt ist dieser
Raum ein Beobachtungsposten der Kobolde. Wenn die
Hinter dem westlichen Ausgang führt ein 9 m langer SC die Tür öffnen (sie ist nicht verschlossen) und den
Tunnel zu Gebiet 3. Im Osten befindet sich ein etwa 18 m dahinter liegenden Raum betreten, solltest du ihnen die
langer abschüssiger Stollen, der im Zentrum der Minen folgende Beschreibung vorlesen oder in eigenen Worten
in Gebiet 5 endet. wiedergeben:

Die Leiche unter dem Wagen dient als Falle für In diesem großen, rechteckigen Raum stehen vier
neugierige Abenteurer, die den Körper oder den Wagen
lange Holztische mit jeweils zwei Holzbänken. Auf
bewegen. Das Silbererz auf dem Boden ist ein Schatz. Die
den Tischen liegen mehrere hölzerne Schüsseln und
Leiche liegt seit über einer Woche ungestört an dieser
Essbesteck. In der Südostecke des Raumes steht ein
Stelle und ist nicht mehr ansteckend.
dampfender Kessel mit Eintopf über einer Feuer-
Bei der Leiche handelt es sich um den Chefingenieur stelle, die in den Boden eingelassen ist. Ein stechen-
der Minenarbeiter, Jacen Tungstan; SC, die Informationen der Geruch liegt in der Luft.
über die Minen von Duviks Pass eingeholt haben, kön-
nten ihn erkennen. Er ist offensichtlich das Opfer eines Der Eintopf im Kessel und in den Holzschüsseln ist
Angriffs. Mehrere Wunden sind in seinem Brustkorb und eine besonders üble Zubereitung, die aus einigen faulen-
im Bereich seines Halses zu sehen. Ein erfolgreicher Wurf den Zutaten aus dem Lagerraum in Gebiet 4 besteht. Dazu
auf Heilkunde (SG 15) lässt einen SC herausfinden, dass wurde von den Kobolden Rattenfleisch gemischt. Wenn
Tungstan Symptome der Brennenden Seuche aufweist, der üble Geruch und die nicht identifizierbaren Zutaten
und dass er seit ungefähr zwei Wochen tot ist. Außerdem die SC nicht davon abhalten, den Eintopf zu probieren,
wird der SC die abgebrochenen Armbrustbolzen in den sollte beachtet werden, dass durch den verseuchten
Löchern finden, an denen Jacen offensichtlich gestorben Inhalt die Mahlzeit ansteckend ist.
ist.
In diesem Raum gibt es nur zwei Ausgänge, und zwar
Falle: Der Wagen, unter dem die Leiche feststeckt, ist die Tür im Osten, durch die man zu Gebiet 2 kommt, und
über einen Strick mit einem an der Decke verborgenen ein Gang, der 6 m lang ist und zu Gebiet 4 führt. So wie in
Donnerstein verbunden. Wenn jemand den Wagen ver- Gebiet 2 wurden auch hier sämtliche Laternen auf dem
schiebt, indem er ihn wieder aufrichtet oder versucht, die Boden zertrümmert, und die einzige Lichtquelle ist das
Leiche darunter hervor zu ziehen, wird der Strick zerris- schwache Leuchten der Glut in der Feuerstelle.
sen, und der Donnerstein schlägt auf dem Boden auf.
Jeder SC im Umkreis von 3 m wird von den Folgen der Wenn die SC die Falle in Gebiet 2 ausgelöst haben, oder
Explosion betroffen sein. Charaktere, die durch den Don- wenn sie besonders laut auf dem Weg zu Gebiet 3 waren
nerstein taub geworden sind, können nach einer Stunde (zum Beispiel durch das Tragen eines Plattenpanzers,
wieder hören. durch laute Unterhaltung oder durch das Wirken eines
Zaubers vor der Tür), werden sie hier viele Kreaturen tref-
a Donnerstein Falle: HG 1: Schallangriff macht alle fen.
in einem 3 m Radius taub; Zähigkeitswurf (SG 15) ver-
meidet Effekt; Wirkung: siehe Spielerhandbuch s. 139; Kreaturen: Neun Kobolde halten sich in diesem Raum
Suchen (SG 20); Mechanismus ausschalten (SG 20). auf. Wenn die SC im Gang zu Gebiet 3 laut waren, mach
einen einzigen Wurf auf Lauschen (SG11) für die Kobolde
Schatz: Die Silbererzbrocken können eingesammelt um festzustellen, ob sie alarmiert sind. Wenn der Wurf
werden. Sie haben einen Wert von 200 GM. Charaktere erfolgreich ist, werden fünf Kobolde sich leise in Gebiet 4
mit der Fertigkeit Schätzen oder Beruf (Minenarbeiter) zurückziehen (Wurf auf Leise bewegen), um dort einen
können diesen Wert feststellen (SG 15). Wenn die SC die Hinterhalt vorzubereiten, während die anderen im Raum
Falle mit dem Donnerstein entdecken und unschädlich bleiben, um die Abenteurer so lange wie möglich
machen, können sie den Stein als weiteren Schatz an sich aufzuhalten. Das gleiche wird passieren, falls die SC die
nehmen. Donnerstein Falle in Gebiet 2 ausgelöst haben, jedoch ist
in diesem Fall ein Wurf auf Lauschen überflüssig, und die
Auswirkungen: Wenn die SC die Donnerstein Falle Kobolde brauchen auch keinen Wurf auf Leise bewegen
auslösen, werden die Kobolde in Gebiet 3 und 5 auf die machen, um sich in Gebiet 4 zurückzuziehen.
Eindringlinge aufmerksam. Sie werden sich auf die SC
vorbereiten, so wie es an den entsprechenden Stellen Falls die SC die Tür zu Gebiet 3 erreicht haben, ohne
beschrieben ist. die Kobolde zu alarmieren, dürfen sie selber einen Wurf
auf Lauschen (SG 11) machen. Bei einem erfolgreichen
Wurf können sie das hundeähnliche Kläffen der Kobolde
4 auf der anderen Seite der Tür hören. Die Kobolde essen
und reden miteinander. Kenntnisse der drakonischen
DIE BRENNENDE SEUCHE

Sprache oder ausgiebige Erfahrungen im Kampf mit Schatz: Jeder Kobold hat 11 GM in seinem Geldbeutel.
Kobolden erlauben den SC, die Stimmen zu identi- Der zweite Kobold trägt außerdem einen ovalen
fizieren. Sollte die Gruppe die Möglichkeit haben, die Amethyst und einen kleinen Eisenschlüssel bei sich. Der
Sprache der Kobolde zu verstehen, können folgende Amethyst war eine Belohnung des Anführers der
Informationen gewonnen werden: Kobolde für den Chef des Wachtrupps, der jetzt in dieser
Gegend stationiert ist, da er beim Töten der Minenar-
• Die Kobolde sind sehr nervös und würden gerne die beiter besonders blutrünstig war. Er hat einen Wert von
Minen so schnell wie möglich verlassen. 150 GM. Der kleine Eisenschlüssel öffnet die Tür zu
Unglücklicherweise hat ihr Anführer entschieden, dass Gebiet 4.
sie vorerst in den Minen bleiben werden.

• Irgendeine Kreatur stiehlt die Toten aus dem Lager der Gebiet 4: Die Vorratskammer
Kobolde, während diese schlafen. Die meisten
Menschenleichen wurden bereits gestohlen, und auch (BS 3, möglicherweise BS 4)
einige Koboldleichen sind verschwunden. Eine geschlossene Holztür versperrt den Zugang zu
Gebiet 4. Wenn die Kobolde aus Gebiet 3 sich hierher
• Auf den Minen muss ein Fluch liegen. Die Hälfte der zurückgezogen haben, ist die Tür verschlossen. Mit einem
Kobolde ist bereits an einem merkwürdigen Fieber oder erfolgreichen Wurf auf Schlösser öffnen (SG 25) können
an schrecklichem Husten gestorben. die SC sie ohne Schlüssel öffnen. Ansonsten sind hier die
Werte der Tür angegeben, wenn die SC sie aufbrechen
d Kobolde (9): HG 1/6; Kleiner Humanoider; TW wollen:
1/2W8-1; TP 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1; INI +1 (GE); BR 9 m;
RK 15; A –1 Nahkampf (1W6-2, Halbspeer) oder +2 s Holztür: 2,5 cm dick; Härte 5; SG zum Zerbrechen 13.
Fernkampf (1W8, leichte Armbrust); BE: Dunkelsicht
18m, Lichtempfindlichkeit, ansteckend; GES RB; RW Beachte, dass die Tür nicht verschlossen ist, wenn die
Ref +1, Wil +2, Zäh -1; ST 6, GE 13, KO 8, IN 10, WE 10, Kobolde aus Gebiet 3 sich nicht nach hier zurückziehen.
CH 10. Wenn die SC den Raum betreten, lies ihnen folgenden
Text vor oder gebe ihn in eigenen Worten wieder:
Fertigkeiten und Talente: Entdecken +2, Handwerk (Fall-
enmacher) +2, Lauschen +2, Leise bewegen +4, Suchen +2, An den Wänden dieses langen, engen Raumes stehen
Verstecken +8; Wachsamkeit. Regale, die mit Essensvorräten vollgepackt sind.
Lichtempfindlichkeit: Kobolde erleidenin hellem Son- Schwere Leinensäcke sind in einer Ecke des Raumes
nenlicht oder im Radius des Zaubers Tageslicht -1 auf ihre aufeinander gestapelt. Einige von ihnen wurden
Angriffswürfe. aufgerissen, so dass sich auf dem Boden kleine
Ansteckend: Jeder, der mit einer ansteckenden Kreatur Haufen aus Hafer und Mehl gebildet haben. Ganz
in Berührung kommt, muss einen erfolgreichen hinten an der nördlichen Wand stehen einige Fässer.
Zähigkeitswurf (SG 13) ablegen, sonst wird er sich mit
der Brennenden Seuche infizieren.
Wie im vorherigen Raum gibt es hier keine
Taktik: Wenn die Kobolde die Spielercharaktere im Lichtquelle. Der Raum ist 18 m lang und 4,5 m breit. Die
Gang zwischen den Gebieten 2 und 3 hören, werden sie Regale an den Seitenwänden reduzieren die Breite jedoch
den Tisch umschmeißen, der am weitesten von der Tür auf 3 m. Einige Kreaturen verstecken sich in diesem
entfernt ist, und ihn als Barrikade benutzen. Dadurch Raum, und es gibt eine Falle, die man nur hinter den
haben sie 50% Deckung (RK +4, Reflexwurf +2). Sie sechs Fässern an der Nordwand auslösen kann. In den
werden ihre Armbrüste bereit halten und schießen, wenn Regalen liegen einige einfache Dinge, aber der interessan-
jemand von Gebiet 2 her den Raum betritt. Die Kobolde teste Fund ist der Schatz, der im fünften Fass versteckt
gehen nur in den Nahkampf, wenn sie durch die SC dazu ist. Außer der Tür im Süden gibt es keine anderen Aus-
gezwungen werden. gänge aus diesem Raum.

Wenn die Kobolde nicht auf die SC vorbereitet sind, Wenn die Kobolde aus Gebiet 3 sich in diesen Raum
werden sie gezwungen sein, in den Nahkampf zu gehen, zurückgezogen haben, hocken sie mit ihren Armbrüsten
da sie nicht die Zeit haben, ihre Armbrüste zu laden. In hinter den Fässern und bekommen +4 auf ihre Rüs-
dieser Situation machen die Kobolde einen Sturmangriff tungsklasse und +2 auf ihre Reflexwürfe, solange sie in
auf die SC und hoffen, in Überzahl die Eindringlinge Deckung bleiben. Wenn die Gruppe den Raum betritt,
zurückzuschlagen. Sie versuchen, die SC in die Zange zu wird ein Kobold die Falle auslösen, während die anderen
nehmen, sobald sich die Gelegenheit bietet. mit ihren Armbrüsten schießen. Beachte, dass die Breite
des Raumes ein Vorwärtskommen für die Gruppe
Es ist sehr unwahrscheinlich, dass die Kobolde in schwierig macht, da nicht mehr als zwei SC nebeneinan-
diesem Raum auf irgendwelche Verhandlungen einge- der laufen können. SC können hinter Säcken oder Regalen
hen, da sie nervös sind und den Befehlen ihres Anführers in Deckung gehen und sollten darauf hingewiesen 5
folgen. werden, wenn der Kampf schlecht für sie verläuft.
DIE BRENNENDE SEUCHE

Falle: An der Decke hängen dicht nebeneinander Verbeißen (AF): Nach einem erfolgreichen Bissangriff
einige Mehlsäcke, die mit Seilen befestigt sind. Im hat sich das Schreckenswiesel in den Feind verbissen und
Inneren der Säcke ist ein scharfer Draht, der wiederum verursacht automatisch jede Runde Bissschaden. Es ver-
an einer Reißleine hängt. Die Reißleine hängt bei den liert seinen GE-Bonus auf RK, wenn es sich verbissen hat
Fässern in der Nordwand herunter. Jeder, der sich die und hat so nur noch RK 12.
Zeit nimmt, den Raum zu untersuchen, wird die Falle mit Blut saugen (AF): Ein Schreckenswiesel saugt Blut und
ziemlicher Sicherheit finden. Es ist ein Wurf auf Suchen verursacht in jeder Runde, in der es am Gegner festgebis-
(SG 15) notwendig. Wenn die Falle entdeckt wurde, ist sen ist, 2W4 Punkte temporären Konstitutionsschaden.
kein Wurf mehr nötig, um sie zu entschärfen, vorausge- Geruchssinn: Schreckenswiesel können Kreaturen
setzt, die SC kommen an die Reißleine (und sie ist nicht innerhalb von 9 m riechen und als Teil-Aktion ihre Rich-
etwa in der Hand eines Kobolds auf der anderen Seite des tung bestimmen.
Raumes). Ansteckend: Jeder, der mit einer ansteckenden Kreatur
in Berührung kommt, muss einen erfolgreichen
Wenn die Falle ausgelöst wird, zerreißt der Draht die Zähigkeitswurf (SG 13) ablegen, sonst wird er sich mit
Mehlsäcke, und der Inhalt verteilt sich über ein Gebiet der Brennenden Seuche infizieren.
von 12 m im südlichen Ende des Raumes. Die Mehlwolke
nimmt jedem eine zeitlang die Sicht, der sich in diesem d Ratten (8): GS 1; Kleines Tier; TW 1/4 W8; TP jew-
Gebiet aufhält. In den ersten zwei Runden haben alle eils 1; INI +2 (GE); BR 4,5 m, kletternd 4,5 m; RK 14; A +4
betroffenen Charaktere eine Fehlschlagschance von 20%, Nahkampf (1W3-4, Biss); BE: Geruchssinn, ansteckend;
so als ob diese 50 % Tarnung haben. In der dritten und GES N; RW Ref +4, Wil +1, Zäh +1; ST 14, GE 15, KO 8,
vierten Runde fällt die Fehlschlagchance auf 10%, da die IN 2, WE 12, CH 2.
Mehlwolke langsam zu Boden sinkt. In der fünften
Runde hat sich die Wolke aufgelöst, und Angriffe werden Fertigkeiten und Talente: Klettern +12, Verstecken +18,
wieder normal durchgeführt. Leise bewegen +10; Waffenfinesse (Biss).
Geruchssinn: Ratten können Kreaturen innerhalb von 9
a Mehlwolke: HG 1; 12 m x 3 m Reichweite; alle m riechen und als Teil-Aktion ihre Richtung bestimmen.
Betroffenen haben 2 Runden lang 20% Fehlschlags- Ansteckend: Jeder, der mit einer ansteckenden Kreatur
chance, dann weitere 2 Runden lang 10% Fehl- in Berührung kommt, muss einen erfolgreichen
schlagschance; keine Wirkung mehr bei Verlassen des Zähigkeitswurf (SG 13) ablegen, sonst wird er sich mit
betroffenen Bereiches; Suchen (SG 15); Mechanismus der Brennenden Seuche infizieren.
ausschalten (nicht nötig).
Schatz: In den Regalen ist nicht viel Wertvolles zu
Kreaturen: Zwei verschiedene Arten von Kreaturen finden. Sie sind gefüllt mit billigem Essen, das zum
befinden sich in diesem Raum. In Fass 2 und 3 halten sich größten Teil durch die Anwesenheit der Ratten und
Ratten auf (in jedem Fass vier). Sie werden nicht aus den Kobolde verseucht wurde und die Seuche überträgt. Die
Fässern kommen, es sei denn, die SC zerstören die Fässer, sechs Fässer enthalten einige Dinge, bei denen sich eine
schmeißen sie um, durchwühlen ihren Inhalt, etc. Jede nähere Untersuchung lohnt. Im Falle, dass die SC eines
dieser Aktionen führt zu einem Angriff der verärgerten der Fässer zerstören wollen, sind hier die Werte
Ratten, die alle unter den Auswirkungen der Brennenden angegeben:
Seuche leiden und sehr hungrig sind. Die Ratten sind
natürlich ansteckend. s Holzfass: 2,5 cm dick; Härte 5; TP 2; RK 5; SG zum
Zerbrechen 16.
Gefährlicher für die SC ist das Schreckenswiesel, das
sich in der Südwestecke unter Säcken versteckt. Es Fass 1: In diesem Fass ist feinster Wein. Obwohl er im
beobachtet die SC zwei Runden lang, und bereitet sich Moment ansteckend ist, kann er wieder genießbar
auf einen Angriff vor. In der dritten Runde wird es den gemacht werden, wenn die SC Jakk besiegen und der
nächsten SC anspringen. Ein SC kann es entdecken, Brennenden Seuche ein Ende bereiten. Der Wein war ein
wenn ihm ein konkurrierender Wurf gegen den Ver- extravagantes Geschenk eines Händlers an die Minen-
stecken Wurf des Schreckenswiesels gelingt. Das arbeiter von Duviks Pass, der sich die Hoffnung machte,
Schreckenswiesel ist mit den Kobolden gekommen und dadurch gute Beziehungen zu haben, wenn die Be-
wird sie nicht angreifen. Genau wie die Ratten ist es deutung der Minen von Duviks Pass wächst. Das Fass ist
ansteckend. fast voll, da weder die Minenarbeiter noch die Kobolde
Geschmack an diesem Wein fanden. Wenn die SC das
d Schreckenswiesel: HG 2; Mittelgroßes Untier Weinfass nach der Befreiung der Minen verkaufen,
(1,5m lang); TW 3W8; TP 12; INI +4 (GE); BR 12 m; RK 16; können sie dafür 200 GM bekommen.
A +6 Nahkampf (1W6+3, Biss); BA: Festbeißen, Blut
saugen; BE: Geruchssinn, ansteckend; GES N; RW Ref +7, Fass 2: Außer einigen Streifen getrockneten Fleisches
Wil +4, Zäh +1; ST 14, GE 19, KO 6, IN 2, WE 12, CH 11. (und Ratten) gibt es in diesem Fass nichts wertvolles. Das
Fleisch ist ansteckend.
6 Fertigkeiten und Talente: Entdecken +5, Leise bewegen +10,
Verstecken +9; Waffenfinesse (Biss).
DIE BRENNENDE SEUCHE

Fass 3: In diesem Fass wird das Lampenöl aufbewahrt, in der Wand herabhängen, wurden hier angebracht, damit
das die Minenarbeiter einst in den Laternen benutzten. Minenarbeiter an die reichsten Silbervorkommen dieser
Es ist natürlich leicht entflammbar. Wenn es angezündet Höhle gelangen konnten. Sie sind an Haken befestigt, die
wird, wirkt die entstehende Explosion wie Alchemisten- fest in den Boden der Höhle geschlagen wurden, und sind
feuer, mit dem einzigen Unterschied, dass sie einen deshalb sicher. Die SC wissen dies jedoch nicht, wenn sie
Durchmesser von 6 m hat. nicht zum Loch hochklettern und nachsehen. Ein Wurf
auf Klettern, um an der Wand hochzukommen, ist mit
Fass 4: Das Fass ist zur Hälfte geleert. Es enthält starkes Hilfe des Seils ziemlich einfach (SG 5). Ohne das Seil ist
(und ansteckendes) Bier. Anscheinend entsprach das Bier der Wurf um einiges schwerer (SG 20). Oben werden die
eher dem Geschmack der Minenarbeiter als der Wein in SC von feindlichen Kreaturen erwartet.
Fass 1.
Die Höhle ist ungefähr 24 m x 30 m groß, und das Loch
Fass 5: Dieses Fass enthält die Überreste einiger in der Westwand ist 6 m breit und 9 m tief. Neben dem
ansteckender Käsestücke und vier Ratten, die schon den Stollen, der zurück in Gebiet 2 führt, gibt es in dieser
größten Teil gefressen haben. Bei einem erfolgreicher Höhle zwei weitere Ausgänge. Im Loch in der Westwand
Wurf auf Suchen (SG 15) findet ein SC heraus, dass es in gibt es eine Geheimtür, die zu Gebiet 5a führt. SC können
diesem Fass einen falschen Boden gibt. Im Geheimfach sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Suchen (SG 20) ent-
darunter befindet sich ein kleiner Stoffbeutel, in dem ein decken. In der hinteren nordöstlichen Ecke führt ein
Mondstein (50 GM), eine Goldbrosche mit Jadeeinlage Tunnel nach Osten tiefer in den Berg zu Gebiet 6.
(250 GM) und drei Moos-Achate (jeweils 10 GM wert)
liegen. Zusätzlich befinden sich in dem Beutel 24 GM Falle: Eine einfache Fallgrube erwartet die Charaktere,
und eine Phiole mit einem Trank: Unsichtbarkeit (5. die unvorsichtig sind und dort, wo der Abhang drastisch
Stufe). Es handelt sich bei diesem Schatz um die Beute steiler wird, einfach weitergehen. Die Fallgrube befindet
eines Minenarbeiters mit einer zweiten, weniger sich 3 m hinter dieser Stelle. Sie ist 3 m x 3 m groß und
ehrbaren Beschäftigung. Seit der Arbeiter ums Leben etwa 6 m tief. Die Falle wird durch eine Druckplatte im
kam, liegt der Schatz hier versteckt. Boden auf der Seite ausgelöst, die der Höhle näher liegt.
Das bedeutet, dass der erste SC die Falle auslöst und
Fass 6: Salz wird hier als Gewürz und Konser- diejenigen, die hinter ihm gehen, in die Grube fallen
vierungsmittel gelagert. können. Die Grube ist leer; Abenteurer können einen
Wurf auf Handwerk (Fallenmacher) oder Beruf (Minenar-
beiter) machen (SG 15), um herauszufinden, dass sie erst
Gebiet 5: Abhang und Kletterseile (BS 4) vor kurzer Zeit gegraben wurde.
Wenn die SC dem nach unten führenden Stollen von
Gebiet 2 etwa 12 m weit gefolgt sind, wird der Abhang a Fallgrube (6 m tief): GS 1; kein Angriffswurf nötig
plötzlich viel steiler. Ein sanftes blaues Licht leuchtet am (2W6); Reflexwurf (SC 20) vermeidet Falle; Suchen (SG
Ende des Stollens, wo nach weiteren 6 m eine größere 20); Mechanismus ausschalten (SG 20).
Höhle beginnt. Der Stollen ist hier nur noch 3 m breit.
Zwerge in der Gruppe erhalten automatisch einen Wurf Kreaturen: M’d ok, der Anführer der Kobolde, hat
auf Suchen (SG 20) an der Stelle, an der der Abhang seinen Leuten den Befehl gegeben, im Loch in der West-
steiler wird. Bei einem erfolgreichen Wurf können sie die wand ihr Lager aufzuschlagen. Die Kobolde warten im
Falle im Boden 3 m vor ihnen finden. Schatten des Loches und sind bereit, alles anzugreifen,
was die Höhle betritt. Wenn die SC die Donnerstein Falle
Sobald die Gruppe in der Höhle ankommt, kannst du in Gebiet 2 ausgelöst haben, sind die Kobolde alarmiert
ihnen folgende Beschreibung vorlesen oder in eigenen und verstecken sich, wenn die SC die Höhle betreten.
Worten wiedergeben: Ansonsten muss der Spielleiter entscheiden, ob die
Gruppe leise genug war, um auf den Weg in die Höhle
Diese riesige Höhle ist mindestens 30 m hoch. Leuch- nicht gehört zu werden. Wenn dies nicht klar entsch-
tende blau-grüne Flechten wachsen auf den rauen ieden werden kann, sollte ein konkurrierender Wurf
Wänden und mannshohen Stalagmiten, die in dieser Lauschen/Leise bewegen zwischen den Kobolden und
Höhle vom Boden aufragen. Das schwache Licht wird der Gruppe gemacht werden.
alle paar Sekunden intensiver und dann wieder
schwächer. Das Licht fällt ab und zu auf kleine, d M’dok, männlicher Kobold HXM2: HG 2; Kleiner
glitzernde Silberflecken in der Westwand. Mehrere Humanoider; TW 2W4; TP 11; INI +1 (GE); BR 9 m; RK
Seile hängen vom Rand eines breiten Loches in dieser 15; A +0 Nahkampf (1W6-2, Halbspeer) oder +3
Wand herab. Das Loch führt tief in die Westwand und Fernkampf (1W8, leichte Armbrust); BE: Dunkelsicht
befindet sich etwa 6 m über euch. Die Luft ist hier 18m, Lichtempfindlichkeit, ansteckend; GES RB; RW
kühl und feucht. Ref+1, Wil +5, Zäh +0; ST 6, GE 13, KO 10, IN 10, WE 10,
CH 14.
Fertigkeiten und Talente: Konzentration +5, Leise be-
Dies war einst das zentrale Abbaugebiet der Minenar- wegen +4, Verstecken +8, Zauberkunde +5; Im Kampf 7
beiter aus Duviks Pass. Die Seile, die vom Rand des Loches zaubern (HXM1), Wachsamkeit.
DIE BRENNENDE SEUCHE

Lichtempfindlichkeit: Kobolde erleidenin hellem Son- jungen Kobolde, die sich unter einem Umhang
nenlicht oder im Radius des Zaubers Tageslicht -1 auf ihre verkrochen haben, den sie als Decke benutzen. Es sind
Angriffswürfe . keine Werte für sie angegeben, da sie hilflos den Aben-
Ansteckend: Jeder, der mit einer ansteckenden Kreatur teurern ausgeliefert sind. Es sollte beachtet werden, dass
in Berührung kommt, muss einen erfolgreichen auch die beiden Koboldkinder ansteckend sind.
Zähigkeitswurf (SG 13) ablegen, sonst wird er sich mit
der Brennenden Seuche infizieren. Schatz: Die Säcke enthalten das Silbererz, das über
Besitz: Halbspeer, Leichte Armbrust, 20 Bolzen, Leder- mehrere Wochen hier abgebaut wurde. Es hat einen Wert
rüstung, Trank: Vergrößern (5. Stufe), Geldbeutel mit 24 von 500 GM. Der Umhang, unter dem sich die Kinder ver-
GM und einem violettem Granat (500 GM). Hinweis: stecken, ist ein Resistenzumhang +1. SC mit guter Gesin-
M’dok hat keinen Vertrauten. nung sollten sich gut überlegen, was sie mit den Kindern
Bekannte Zauber (6/5): 0 – Öffnen/Schließen, Geister- machen, auch wenn diese einen Schatz bei sich haben.
haftes Geräusch, Tanzende Lichter, Benommenheit, Käl-
testrahl; 1 – Brennende Hände, Monster herbeizaubern I.
Gebiet 6: Leichengrube (BS 3)
d Kobolde (8): TP 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1; je Kobold 11 GM Der Tunnel aus Gebiet 5 windet sich 14 m weit durch den
Berg, bevor er in Gebiet 6 endet. Wenn die SC durch diesen
Taktik: Der verzweifelte M’dok befiehlt seinen Leuten, Tunnel gehen, spüren sie eine unangenehme Hitze aus der
die SC mit einem Hagel aus Armbrustbolzen Höhle vor ihnen. Zuerst ist es nur ein wenig warm, doch je
einzudecken. Er riskiert es auch, einen Kobold zum Rand näher die SC kommen, desto heißer wird es, so dass den SC
zu schicken, um die zum Höhlenboden führenden Seile schließlich der Schweiß auf der Stirn steht, wenn sie den
durchzuschneiden, wenn die SC nach oben klettern und Eingang zu Gebiet 6 erreichen. Sobald die SC die Höhle
in den Nahkampf übergehen wollen. Wenn der Beschuss betreten, solltest du ihnen den folgenden Text vorlesen:
der Kobolde für die SC zu stark ist, solltest du sie darauf
hinweisen, dass die mannshohen Stalagmiten hervorra- Hitzewellen schlagen euch entgegen und machen das
gende (an manchen Stellen sogar vollständige) Deckung Atmen schwer. Der Boden dieser kleinen Höhle hat
bieten. Es wird empfohlen, dass der SL mit Hilfe der eine schüsselförmige Vertiefung, in der menschliche
Regeln für Klettern im SPIELERHANDBUCH den Leichen liegen. Ratten huschen über den Boden und
Schwierigkeitsgrad für das Erklimmen der Wand unter nagen ab und zu an den verwesenden Kadavern.
dem Beschuss der Kobolde festlegt. Mehrere Ratten liegen neben den Leichen auf ihrem
Rücken, einige davon zucken noch im Todeskampf.
Auswirkungen: M’dok ist zu Verhandlungen bereit, In der Ostwand der Höhle ist eine Tunnelöffnung
besonders wenn er den Eindruck hat, dass seine Leute
sichtbar, und man kann das Rauschen von Wasser in
den SC deutlich unterlegen sind. Wenn der Kampf zu
der Ferne hören.
Ungunsten der Kobolde verläuft, oder wenn es zu einer
Belagerungssituation kommt (z.B. wenn die SC nicht aus
ihrer Deckung hervorkommen), versucht M’dok, ihnen Die Höhle dient als Brutstelle der Brennenden Seuche.
den Schatz des „Dämons“ (natürlich Jakk) tiefer im Berg Jakk hat die Leichen der Kobolde und Minenarbeiter in
anzubieten, damit seine Leute in Ruhe gelassen werden. diese Höhle geschafft, um der Seuche einen Brutplatz zu
Er bestreitet, dass seine Kämpfer irgendetwas mit dem bieten. Die Ratten, die an den Leichen nagen, verbreiten
Tod der Minenarbeiter zu tun haben (was natürlich gelo- die Seuche weiter in den Minen. Es ist nicht direkt sicht-
gen ist), aber er willigt ein, die Minen zu verlassen, wenn bar, dass Jakk Kreaturen in dieser Höhle gelassen hat, die
er und seine Gefolgsleute dadurch überleben. M’dok ver- möglich Eindringlingen aufhalten sollen. Neben dieser
meidet möglichst, bis zum Tod zu kämpfen, besonders Bedrohung gibt es noch eine weitere, denn die Höhle ist
weil sich in Gebiet 5a sein junges Kind befindet. durch die erhöhte Ansteckungsgefahr selbst eine Falle für
diejenigen, die sie durchqueren.

Gebiet 5a: Koboldlager (BS 0) Die Brennende Seuche ist hier so stark, dass die SC
Diese versteckte Höhle dient als Lager der Kobolde. Sie allein durch den Aufenthalt an diesem Ort angesteckt
wird hauptsächlich als Schlafplatz und Lagerraum genutzt. werden können. Alle drei Runden muss den SC in dieser
Die Reste eines Lagerfeuers, einige Decken, mehrere mit Höhle ein Zähigkeitswurf (SG 13) gelingen, ansonsten
Silbererzen gefüllte Säcke und zwei junge Kobolde, die als werden sie mit der Brennenden Seuche angesteckt. Wenn
Reifeprüfung die anderen Kobolde begleiten, befinden ein SC sich drei Runden lang in der Höhle aufhält und
sich in der Höhle. Einer von ihnen ist M’doks Sohn. Die die Seuche bei ihm bereits in der Inkubationszeit ist,
beiden jungen Kobolde sind die einzigen Kreaturen hier. muss ihm ein Zähigkeitswurf (SG 13) gelingen, oder er ist
Bis vor kurzem lagen auch die Leichen der Minenarbeiter direkt von der Wirkung der Seuche betroffen. Auf
und die toten Kobolde in dieser Höhle, doch Jakk stahl sie Charaktere, bei denen die Seuche bereits ausgebrochen
mit Hilfe eines Tranks Unsichtbarkeit. ist, hat diese Höhle keine besondere Wirkung.
Die Höhle ist rund und hat einen Durchmesser von 12 m.
8 Kreaturen: Wenn die Charaktere Zugang zu diesem Der Tunnel im Osten führt 18 m weiter ins Innere des Bergs
Raum bekommen, finden sie die beiden ängstlichen zu Gebiet 7.
DIE BRENNENDE SEUCHE

Kreaturen: Wenn die SC den Raum durchqueren, schrecklichen Krankheiten zu bestrafen. Sie erzählen
erheben sich Zombies aus dem Haufen der Leichen. Sie außerdem die Geschichte der Minen und das Schicksal
greifen an und kämpfen, bis sie erfolgreich vertrieben des Klauenriss Klans. Jeder, der einen erfolgreichen Wurf
oder zerstört werden. auf Wissen (Religion) macht (SG 15), kann an den Sym-
bolen erkennen, dass dies ein Ort ist, an dem Gruumsh
d Zombie Minenarbeiter (4): HG 1/2; Mittelgroßer verehrt wird. Das Wasser im See ist trüb und verseucht.
Untoter; TW 2W12+3; TP 20, 12, 14, 11; INI -1 (GE); BR 9 Der Zauber Magie entdecken lässt die SC erkennen, dass
m; RK 11; A +2 Nahkampf (1W6+1, Hieb); BE: Nur Teil- das Wasser unter dem Einfluss schwacher Magie steht.
Aktionen, Untot, Ansteckend; GES N; RW Ref -1, Wil +2,
Zäh +0; ST 13, GE 8, KO -, IN -, WE 10, CH 1. Kreaturen: Obwohl Jakk frustriert ist, dass die Aben-
teurer sein Lager gefunden haben, sieht er in ihrer
Fertigkeiten und Talente: Abhärtung. Ankunft eine von Gruumsh herbeigeführte Heraus-
Untot: Immun gegen den Geist beeinflussende Wirkun- forderung. Er versucht, die Eindringlinge zu eliminieren.
gen, Gift, Schlaf, Lähmung, Betäubung und Krankheit; Kurz bevor die SC die Höhle betreten, nimmt er seinen
wird nicht von kritischen Treffern, Betäubungsschaden, Trank: Verfluchen zu sich (wenn er den Kampf der SC mit
Attributsschaden, Energieentzug oder Tod durch mas- den Untoten in Gebiet 6 hört).
siven Schaden betroffen.
Ansteckend: Jeder, der mit einer ansteckenden Kreatur Wenn er zum Kampf bereit ist, ruft er den SC einen
in Berührung kommt, muss einen erfolgreichen Fluch des Hasses zu und beginnt, von der Deckung des
Zähigkeitswurf (SG 13) ablegen, sonst wird er sich mit Felsens aus Zauber zu wirken, die im Fernkampf nützlich
der Brennenden Seuche infizieren. sind. Dann benutzt er seinen Dunkelheit Zauber, um den
SC die Sicht zu nehmen, geht in den Nahkampf über und
d Zombie Kobolde (4): HG 1/4; Kleiner Untoter; TW lässt sich von seinem Talent Blind Kämpfen führen. Er
1W12+3; TP 11, 10, 7, 5; INI -1 (GE); BR 9 m; RK 11; A +1 benutzt den Zauber Ansteckung in der Hoffnung, von
Nahkampf (1W4, Hieb); BE: Nur Teil-Aktionen, Untot, der Seuche geschwächte Abenteurer direkt zu töten. Jakk
Ansteckend; GES N; RW Ref -1, Wil +2, Zäh +0; ST 13, GE glaubt fest daran, dass er von seiner Gottheit getestet
8, KO -, IN -, WE 10, CH 1. wird, deshalb wird er nicht verhandeln oder sich ergeben
sondern in den meisten Fällen bis zum Tode kämpfen.
Fertigkeiten und Talente: Abhärtung.
Untot: Immun gegen den Geist beeinflussende Wirkun- d Jakk Klauenriss, Männlicher Ork KLE5: HG 5
gen, Gift, Schlaf, Lähmung, Betäubung und Krankheit; (reduziert von 6 durch Konstitutionsverlust und Verlust
wird nicht von kritischen Treffern, Betäubungsschaden, von Zaubern); Mittelgroßer Humanoider (Ork); TW
Attributsschaden, Energieentzug oder Tod durch mas- 5W8-10; TP 22; INI +1 (GE); BR 6 m (Schuppenpanzer);
siven Schaden betroffen. RK 18; A +6 Nahkampf (1W8+3, Schwerer Streitkolben
Ansteckend: Jeder, der mit einer ansteckenden Kreatur +1) oder +4 Fernkampf (1W8, leichte Armbrust); BE:
in Berührung kommt, muss einen erfolgreichen Dunkelsicht 18 m, Lichtempfindlichkeit, Ansteckend;
Zähigkeitswurf (SG 13) ablegen, sonst wird er sich mit GES CB; RW Ref +2, Wil +7, Zäh +4; ST 15, GE 14, KO 6,
der Brennenden Seuche infizieren. IN 10, WE 16, CH 12.

Fertigkeiten und Talente: Entdecken +7, Heilkunde +7,


Gebiet 7: Die Quelle (BS 5) Konzentration +2, Lauschen +8, Wissen (Religion) +4,
Ein einzelner gezackter, mit blau-grün leuchtendem Zauberkunde +4; Blind kämpfen, Trank brauen, Wach-
Moos bedeckter Felsen ragt aus einem kleinen See mitten samkeit.
in der Höhle. Wasser läuft an einer Seite in den See hin- Lichtempfindlichkeit: Kobolde erleidenin hellem Son-
unter. Der See speist einen kleinen Fluss, der mit großer nenlicht oder im Radius des Zaubers Tageslicht -1 auf ihre
Geschwindigkeit durch die Höhle strömt und schließlich Angriffswürfe.
unter der südlichen Wand verschwindet. Das Moos Ansteckend: Jeder, der mit einer ansteckenden Kreatur
beleuchtet mehrere Schriftzeichen, die in den Felsen ge- in Berührung kommt, muss einen erfolgreichen
ritzt wurden. Ein beklemmendes Gefühl des Unheils Zähigkeitswurf (SG 13) ablegen, sonst wird er sich mit
erfüllt diesen Ort. der Brennenden Seuche infizieren.
Besitz: Schwerer Streitkolben +1, großer Stahlschild,
Die Höhle ist 21 m breit und 36 m lang. Der Felsen in der Schuppenpanzer, Leichte Armbrust, 20 Bolzen, steinernes
Mitte ist massiv. Er hat unten einen Durchmesser von 6 m heiliges Symbol von Gruumsh, Trank: Leichte Wunden
und ragt 12 m in die Höhe. Über einen kleinen, 60 cm bre- heilen (5. Stufe), Trank: Unsichtbarkeit (3. Stufe), Trank:
iten Pfad, der sich um den Felsen windet, kann man nach Verfluchen (5. Stufe), Schriftrolle: Monster herbeizaubern
oben klettern. Jakk hat sein Lager oben auf dem Felsen II, Teilweise Genesung, Magie bannen (alle 5. Stufe), 13
aufgeschlagen und versteckt sich auf der dem Eingang abge- GM, blauer Saphir im Wert von 1300 GM.
wandten Seite. Er ist die einzige Kreatur in diesem Gebiet. Bekannte Zauber (5/5/4/3): 0 – Göttliche Führung,
Magie lesen, Resistenz; 1 – Furcht auslösen, Schutz vor
Die Schriftzeichen sind in Orkisch geschrieben und Gutem, Unheil; 2 – Dunkelheit, Person festhalten; 3 – 9
stellen die Bitte an Gruumsh dar, Jakks Feinde mit Ansteckung x2
DIE BRENNENDE SEUCHE

DAS ENDE
Weitere Abenteuer können entstehen, wenn es sich
Wird Jakk besiegt, sind die Auswirkungen direkt sicht- unter den Orkklans herumspricht, dass die SC den let-
bar. Das Wasser beginnt kurz nach seinem Tod wieder zten Sohn des Klauenriss Klans getötet haben. Gruumsh
klarer zu werden. Die Mine muss natürlich erst einmal Einauge ist von ihrem Einmischen nicht gerade begeis-
gesäubert werden, und bevor sie wieder sicher ist, müssen tert und lässt seine Anhänger wissen, dass Krieger, die
die meisten ansteckenden Elemente verbrannt werden. ihm den Kopf derjenigen bringen, welche die Brennende
Mit dem reinen Wasser lässt auch die Seuche in Duviks Seuche beendet haben, in seiner Gunst stehen. Wenn
Pass nach. Die dankbaren Bürger bieten jedem SC, der M’dok am Ende des Abenteuers noch lebt, könnte er in
beim Bekämpfen der Seuche geholfen hat, eine Beloh- der Zukunft auch mit einer neuen Koboldhorde zurück-
nung von 100 GM, die vom erwarteten Gewinn der kehren, um die Mine zu erobern, die seiner Ansicht nach
Minen genommen werden. Die SC gelten außerdem in ihm gehört. Im Moment ist aber der Sieg auf der Seite der
Duviks Pass ihr Leben lang als Helden und müssen nie SC, und die Gefahr der Brennenden Seuche wurde abge-
für Unterkunft und Ausrüstung (in einem gewissen wandt. Die SC (und ihre Spieler) sollten eine zeitlang die
Rahmen) bezahlen, wenn sie in diese Stadt zurückkehren. Genugtuung eines erfolgreichen Abenteuers genießen.

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