Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Dwi Susanto
Moh. Rusnoto Susanto
Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa
dwi.susanto@ustjogja.ac.id
Abstrak
This study aims to describe the implementation of the reinforcement of traditional
children's game learning model to train spatial visual intelligence in early childhood. This
research uses descriptive qualitative method that describes the systematic, factual, and
accurate about the facts, properties, and the relationship between the phenomena studied.
This study also uses holistic methods of reflection through the meaning of learning games
for children who are able to train visual, children spaces. The subject of this research is
student TKIT Al-Hikmah Secang, Magelang. The results of this study indicate that the
traditional game of child polishing is able to train the spatial visual intelligence of children
as well as revive the traditional game of child polishing. This research is also a model of
learning traditional children's games that are loaded with moral and social education.
Therefore, this traditional model of child dressing is very important to be introduced in
early childhood to train spatial visual intelligence and other multiple intelligences.
Keywords:Traditional games for dolanan anak, Spatial Visual Intelligence, Early
Childhood
pemain pertama menggunakan batu dan balik, dan untuk meraih kemenangan
pemain ke dua menggunakan pecahan seluruh anggota grup harus secara
genteng agar berbeda. lengkap melakukan proses bolak-balik
Media permainan Dam-daman dalam area lapangan yang telah
Dalam permainan dam – daman ditentukan.
semua pion dapat bergerak sama yaitu Media permainan Gobak Sodor
maju, mundur, serong dan kesamping. Manfaat dari permainan ini adalah
Biasanya untuk dapat memakan lawan mengajak anak aktif berkoordinasi
yang banyak maka harus mengumpan dengan temannya untuk mencapai
salah satu pion-nya. Saat diberi umpan kemenangan. Anak-anak secara tidak
maka lawan harus memakan dengan langsung terlatih untuk bekerja sama
cara melompati musuhnya. Permainan dan berkoordinasi dengan temannya.
ini yang kalah adalah yang habis pion- Sebab, bila tidak, mereka akan terkena
nya. lawan dan kalah. Karena permainan ini
Manfaat dari permainan ini adalah membutuhkan banyak orang. Menurut
untuk melatih daya ingat dan kepekaan Beredekamp dan Copple dalam
keruangan (spasial) serta melatih Musfiroh (2004: 86) menyatakan anak
ketelitian dan kecermatan dalam usia 4 tahun sudah dapat menunjukkan
menentukan keputusan anak dalam kemampuan memperkirakan secara
menentukan arah pion. Hal ini sesuai spasial yang masih terbatas. Maka
dengan pengertian kecerdasan visual selain manfaat tersebut mereka akan
spasial yang berarti kapasitas untuk memahami beberapa tata letak masing-
mengenali dan melakukan masing personal dimana mereka harus
penggambaran atas objek atau pola berdiri, bentuk dan arah suatu jalan
yang diterima otak. permainan yang pernah mereka lewati
“The ability to form a mental agar tidak tersentuh lawan permainan
model of a spasial world and to be able mereka.
to maneuver and operate using that
model” (Gardner, 1993:9). Kecerdasan d. Permainan Petak Umpet
visual spasial merupakan kemampuan Aturan permainan ini adalah satu
membentuk sebuah model secara orang pemain yang kalah akan
mental tentang dunia spasial dan dapat menutup matanya pada salah satu
memanuver serta mengoperasikan tempat yang dianggap sebagai benteng,
model tersebut. sementara yang lain mencari tempat
untuk bersembunyi. Setelah
c. Permainan Gobak Sodor/Galah Asin menghitung sampai jumlah tertentu,
Permainan ini adalah sebuah maka mulailah pemain yang menutup
permainan grup yang terdiri dari dua mata tersebut mencari tiap orang yang
grup, di mana masing-masing tim bersembunyi. Bila telah menemukan
terdiri dari 3 – 5 orang. Inti orang yang bersembunyi, pencari ini
permainannya adalah menghadang harus cepat-cepat berlari ke benteng
lawan agar tidak bisa lolos melewati sambil menyebut nama orang yang
garis ke baris terakhir secara bolak-
ketahuan persembunyiannya. Begitu oleh alam dan juga bahan yang tidak
juga dengan anak yang ketahuan, bisa dipakai kembali. Permainan ini
karena bila berhasil lebih dulu masih ada hingga saat ini, namun
menyentuh benteng, maka pada tahap jumlahnya sangat sedikit karena sudah
selanjutnya dia tidak akan jaga. Anak terintimidasi oleh permainan
lain yang bersembunyi dapat pula berteknologi tinggi yang ada.
menyentuh benteng agar tidak jaga Di TKIT Al Himah permainan ini di
pada tahap selanjutnya, asalkan tidak laksanakan sebaai upaya untuk melatih
ketahuan dengan pencari. kecerdasan majemuk khususnya
Permainan Petak Umpet kecerdasan visual spasial. Manfaat
Selain menyenangkan,permainan yang di dapakan oleh siswa adalah
daerah petak umpet ini juga bisa kreatifitas merangkai, memilih,
memberikan manfaat untuk melatih
kecerdasan visual spasial anak-anak.
Kemampuan untuk dapat bersembunyi
tanpa diketahui pemain yang berperan
mencari, masing-masing anak akan
berusaha mencari persembunyian
sendiri-sendiri. Masing-masing anak
harus kreatif mencari ide
persembunyian yang tidak sama menempatkan dan menhias mobil-
dengan pemain lainnya. Selain itu mobilan yang mereka ciptakan.
melatih keberanian, supaya tidak Mobil-mobilan Jeruk Bali
mudah ditangkap oleh lawan, dia harus Hal ini sejalan dengan
berani eksplor lingkungan tempat pendabatGamon dan Bragdon, (2005:
bermainnya. Maka hal ini merupakan 236) yang berarti bahwa kecerdasan
model permainan petak umpet yang visual spasial memiliki jenis
mempunyai manfaat untuk melatih kemampuan yang banyak dan berbeda-
anak akan kepekaan pada garis, warna, beda, dari menangkap secara detail
bentuk, ruang, keseimbangan, hingga memahami pengaturan menjadi
bayangan, harmoni, pola dan hubungan berbagai pola, sampai mencocokkan
antar unsur kecerdasan visual spasial pola-pola tersebut ke dalam suatu
benarbenar bertumpu pada ketajaman landasan pengetahuan sehingga tahu
melihat dan ketelitian pengamatan apa yang harus dilakukan dengannya
(Amstrong, 2008: 44).
3. Evaluasi Model Pembelajaran
e. Permainan mobil-mobilan dari kulit Permianan Dolanan Tradisional
jeruk bali Anak
Permainan ini menggunakan sebuah Evaluasi yang digunakan dalam
mainan daur ulang yaitu kulit jeruk bali pembelajaran di TKIT Al-Himah
yang dibentuk menyerupai mobil- adalah terdiri dari Rencana Kegiatan
mobilan.Permainan ini selain Harian dan Format Catatan Anekdot.
membutuhkan kreativitas pembuatnya Rencana Kegiatan Harian (RKH)
juga merupakan pendidikan mencintai merupakan penjabaran dari (Rencana
lingkungan dengan memanfaatkan Kegiatan Mingguan) RKM. Sedangkan
bahan-bahan yang sudah disediakan RKH memuat kegiatan-kegiatan
Peningkatan Kualitas Pendidikan
157
Tinggi, Dasar dan Menengah
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan
Jogjakart, 28 April 2018
Ruang Ki Sarino Mangunsaskoro
Direktorat Pascasarjana UST
Raharja, J. T., & Retnowati, T. H. (2013). Sri Rumini, dkk. (1993). Psikologi
Evaluasi Pelaksanan Pembelajaran Pendidikan. Yogyakarta: Unit
Seni Budaya SMA di Kabupaten Percetakan dan Penerbitan (UPP)
Lombok Timur, NTB.Jurnal Universitas Negeri Yogyakarta
Penelitian dan Evaluasi Pendidikan. Stake, R E. (1967). Forward technology
Vol. 17, No. 2, (pp.287-258). for the evaluation of educational
Romdoni, M & Supriyoko, (2017). programs. In R W Tyler, R M
Penerapan model pbl dengan video Gagne, & M Scriven. (Eds).
untuk meningkatkan minat dan Perpectives of curriculum
prestasi belajar matematika siswa evaluation. (pp.1-12). Chicago:
kelas xmipa 2 sman 1 minggir pada Rand McNally.
pokok bahasan eksponen dan Stake, R E. (1967). The countenance of
logaritma tahun 2016/2017, Jurnal educational evaluation. Teacher’s
Wiyata Dharma Vol. 6 No 2. (pp.3- Coole-ge Record. Vol. 68, no:7.
5). Jogjakarta: Prodi PEP Stake, R E. (1977).The Countenance of
Direktorat Pascasarjana UST edu-cational evaluation.In A.A.
Rosidah Laily, (2014). Peningkatan Bellack & H.M Kliebard. Eds 1.
Kecerdasan Visual Spasial Anak Curriculum and evaluation (pp.
Usia Dini Melalui Permainan Maze. 372-390).Berkeley.CA McCutehan.
Jurnal Pendidikan Usia Dini
Volume 8 Edisi 2 Stufflebeam, D. L., & Shinkfield, A.J.
(1984). Systematic evaluation a self-
Rustaman, N.Y. (2010). Kemampuan instructional guide to theory and
Dasar Bekerja Ilmiah dalam practice. Boston: Kluwer-Nijhoff
Pendidikan Sains dan
Publishing.
Asessmentnya. Makalah Universitas
Indonesia.http://file.upi. Suharsono. (2004). Melejitkan IQ, IE, dan
edu/direktori/sps/prodi.pendidikan_i IS. Depok: Inisiasi Press
pa/195012311979032_nuryani_rusta Syamsu Yusuf. 7. (2006). Psikologi
man/kdbi_dalamdiksainsfinal.pdf Perkembangan Anak dan Remaja.
(diakses 08 April 2014) Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Sardiman A. M., 9. (2001) Interaksi dan Taufan Surana. Meningkatkan kecerdasan
Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: anak balita dengan cepat dan pasti.
PT. Raja Grafindo Persada www.balitacerdas.com: Kamis, 18
Scriven, M. (1967). The methodology of Desember 2003
eva-luation.In R.W.Tyler.R M. Tom Schrand. 2008. Tapping Into Active
Gagne, & M Scriven Learning And Multiple Intelligences
(Eds).Perspectrives of curri-culum With Interactive Multimedia: A
evaluation. (pp.39-83). Chicago: Low-Threshold Classroom
Rand McNally. Approach. Electronical Journal. Vol.
56, Iss. 2; pg. 78, 7 pgs.
Slamet Suyanto. (2003). Konsep Dasar www.proquest.uni.com/pqdweb: 20
Pendidikan Anak Usia Dini. Juni 2008
Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta