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Inhalt Spieleranzahl

Übersicht der wichtigsten Elemente.................. 2-4 Bis zu 6 Spieler können Talisman: Star Wars Edition spielem,
je mehr jedoch teilnehmen, desto länger wird das Spiel
Vorbereitung................................................ 5-7 dauern. Mit weniger Spielern oder falls ihr ein eher klas-
sisches, längeres Talisman-Spiel erleben wollt, gibt es am
Der Spielzug................................................ 8-11
Ende dieser Anleitung auf Seite 14 alternative Regeln.
Begegnungen............................................... 8-9
Kampf......................................................... 9-11 Spielmaterial
Kampfbeispiel............................................... 10 Es folgt eine Liste des Spielmaterials, das sich in dieser
Objekte....................................................... 11 Ausgabe Talisman: Star Wars Edition befindet:

Vertraute...................................................... 11
Macht-Skills.................................................. 11 • Diese Spielanleitung • 24 Macht-Skillkarten
Weitere Regeln............................................. 12-13 • 1 völlig neu illustrierter • 4 Sith-Wegfinder-Karten
Spielplan
Regelvarianten.............................................. 14 • 36 Bestimmungsmarker
Symbolerklärung........................................... 15 • 6 sechsseitige Würfel
• 6 Status-Anzeigen mit
Talisman-Begegnungsablauf........................... 16 • 12 Charakterkarten Einstellscheiben
• 28 Marktkarten • 30 Galaktische Credits
• 102 Begegnungskarten • 12 fein modellierte
Spielfiguren-Statuen

EINFÜHRUNG
Macht euch bereit, Teil des unaufhörlichen Kampfes zwischen Gut und Böse zu werden, in Talisman: Star Wars Edition. Schlüpft
in die Rollen von Luke Skywalker, Darth Vader, Rey, Kylo Ren, Count Dooku, Obi-Wan Kenobi und anderen in einem universel-
len Wettstreit, eure Meisterschaft der Macht zu beweisen.

Die Charaktere haben die Aufgabe, den Zitadellenthron der Sith zu erreichen, wo sie Imperator Palpatine gegenüberstehen
werden. Überwältige ihn, um selbst zum Herrscher der Galaxis zu werden, oder besiege ihn, um den Frieden zu bringen.

ÜBERSICHT DER
um Kampfwürfe neu zu werfen. 11) Erhalte 1 Stärke 12) Erhalte 1 Stärke und mache 1 weiteren Zug
3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Stärke 5) Erhalte 1 Wille 6) Ziehe 2 Macht-Skillkarten Tempelwächter-Maske - 2 GC, Schulter-Pauldron - 3 GC verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach NABOO zu gehen. Hier darfst du beliebig viele Bestimmungsmarker zahlen,
dunkel, wirf 1 Würfel: 1) Du bist 1 Zug lang desorientiert 2) Wirf 1 Macht-Skillkarte ab Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln 1 Leben 4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5-9) Es passiert nichts 10) Erhalte 1 Leben
du auf diesem Feld eintriffst. Blaster – 1 GC, Robe – 1 GC Seilwerfer – 2 GC,
Triffst du hier ein, verlierst du 1 Leben, wenn deine Gesinnung hell ist. Ist deine Gesinnung 2) Erhalte 1 Wille und mache 1 weiteren Zug 3) Erhalte 1 Wille
Du darfst Ausrüstung beim Nijma-Außenposten hier auf JAKKU erwerben, wenn
verändern, indem du pro gezahltem GC das Resultat um 1 erhöhst oder verringerst.
Wirf 2 Würfel. Du darfst dann beliebig viele GC zahlen, um deinen Wurf zu

WICHTIGSTEN
JAKKU ASTEROIDENFELD CHANDRILA FREIES ALL DATHOMIR KIROS
MUSTAFAR

überquert und kannst im nächsten Zug nach JEDHA gehen. Charakter mit dunkler Gesinnung besiegst, erhalte 1 Wille. Bei Kämpfen gegen Widersacher erhalten diese +2 zu ihren Würfen. erhalte 1 Stärke oder 1 Leben.

ASTEROIDENFELD
2 Würfel: Ist das Resultat geringer als dein gewähltes Attribut, hast du die Gewässer erfolgreich Wenn du eine helle Gesinnung hast und hier einen Widersacher oder Wenn am Ende deines Zugs hier keine Karten liegen,
Dein Weg führt dich über die gefährlichen Meere von KEF BIR. Wähle Wille oder Stärke, dann wirf

Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst


du, statt zu würfeln, 1 Leben verlieren,
um durch das Asteroidenfeld direkt
nach KASHYYYK zu gehen.
FREIES ALL

ELEMENTE
NABOO FREIES ALL YAVIN 4
YY YK
KA SH
das Asteroidenfeld direkt nach ENDOR zu gehen.
statt zu würfeln, 1 Leben verlieren, um durch
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du,

KEF BIR zurück nach JEDHA 4) Gehe zurück nach KEF BIR 5+) Gehe zurück nach KEF BIR und verliere 1 Leben
SERENNO

Dunkle Gesinnung Zug nach MORABAND. 1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe hier 2) Du bleibst hier 3) Gehe 1-2) Verliere 1 Leben. 3-4) Verliere 2 Leben. 5-6) Verliere 3 Leben.
0 oder weniger) Du konntest entkommen. Erhalte 1 Stärke und 1 Bestimmungsmarker. Gehe im nächsten diese Weise verlierst, kannst du 1 Vertrauten abwerfen, um den Lebensverlust zu verhindern.
Re Pfa kannst. Wirf 2 Würfel und ziehe vom Resultat deinen Willen ab. dann verlierst du Leben gemäß der unten angegebenen Liste. Pro Leben, das du auf
abwerfen, um 1 Leben zu erhalten.
Wenn du hier eintriffst, darfst du 1 Macht-Skillkarte
Die Ewoks beäugen deine Fähigkeiten voller Neugier!

Ab deine gion ds de
Sith-Tempels hier enthüllst. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du alle Geheimnisse kennst.

Du musst auf STYGEON PRIME bleiben, bis du aus dem Gefängnis (genannt Der Turm) hier ausbrechen Du befindest dich in einer Exekutionskammer im Tal der Dunklen Lords. Wirf 1 Würfel,
hie s Zie nu ine
Ein Mitspieler wirft 2 Würfel für die Basis-Stärke des Sith-Tempels. Dann kämpfe einen
Deine finale Prüfung findet auf MALACHOR statt: indem du das verborgene Wissen des

FREIES ALL

r mu ls r um r
Stärkekampf gegen den Tempel. Wenn du gewinnst, gehe in deinem nächsten Zug nach

Ge
EXEGOL. Wenn du verlierst, verliere 1 Wille oder 1 zusätzliches Leben und bleibe hier.

sst bewe je sin


du ge 1 Fe nung
ASTEROIDENFELD

dic n. ld in vor
h vorGehe Ric wä
sic in htu rts
Helle Gesinnung

hti der ng .
g in Inn de
Ric ere s
htu n
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ENDOR

STYGEON PRIME MORABAND


MALACHOR

JE
Gewinnst du, erhalte 1 Bestimmungsmarker.
einen Wampa (Stärke 4).
Wenn du hier eintriffst, kämpfe gegen

ZITADELLENTHRON
DH
FREIES ALL

DER SITH
A
SCARIF

er en!
üb eid
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r, um ent 10. ieb
ato zu vone bel du

In diesem Abschnitt lernt ihr die zentralen Konzepte und


per llen mit
erhalten diese +2 zu ihren Würfen.

Im rsums Wi rf ein n, da Willen


Bei Kämpfen gegen Widersacher
nächsten Zug nach ILUM. Wirst du besiegt, verliere 1 Stärke oder 1 zusätzliches Leben.
der Höhle dazu – dann stelle dich der Höhle im Willenskampf. Gewinnst du, ziehe in deinem
Höhle des Bösen bewiesen hast. Ein Mitspieler wirft 1 Würfel und zählt 3 für den Willen
Du darfst dich erst nach ILUM bewegen, nachdem du deine Hingabe zur Macht in der

ive en rfe
h demUn t ein rfelwuwe deinem t: lle
©LFL

dic ha Wü ab zu rfs 3 Wi
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Ste ksa ato nem art Zugs len = + lle lle
hic Imper dei illk s ng 2 Wi 1 Wi
FREIES ALL

äh
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da rfs cht de Ge ng
da l Ma En ndes ne nung nu
Du zah zum folge t dei sin Gesin
An ha le Ge e EXEGOL
Du musst einen Sith-Wegfinder haben, um dieses Feld zu betreten.

bis tzt
rte tra
DAGOBAH

Ka neu ese
HOTH

Die … geng

Materialien von Talisman kennen, und erfahrenere Talis-


ge
… ent
7) Erhalte 1 Bestimmungsmarker 8) Erhalte 1 Wille
wenn deine Gesinnung dunkel ist.
3 GC zahlen, um 1 Wille zu erhalten,
Wenn du hier eintriffst, darfst du

11) Hast du noch keinen, nimm dir 1 Sith-Wegfinder


aus dem Vorrat 12) Erhalte 2 GC und wirf erneut
wirf 2 Würfel: 2) Verliere 2 GC 3) Verliere 1 GC

9) Ziehe 1 Macht-Skillk. 10) Ziehe 2 Macht-Skillk.


CANTO BIGHT

ILUM AHCH-TO
FREIES ALL
4) Setze deinen nächsten Zug aus 5) Verliere
Triffst du hier ein, darfst du 1 GC zahlen, dann

1 Bestimmungsmarker 6) Es passiert nichts

man-Spieler werden einen Überblick der neuen Elemente


BESPIN
GEONOSIS

Du musst ILUMs heilige Kristallhöhlen und die dortigen Kyberkristalle finden, Deine finale Prüfung findet hier auf AHCH-TO statt: lerne die Geheimnisse des Jeditempels kennen.
bevor du nach AHCH-TO gehen kannst. Wirf 2 Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab. Wirf 3 Würfel: Wenn deren Summe weniger als die Summe aus deinen Werten für Stärke und Wille

und Unterschiede zum klassischen Talisman erhalten.


0 oder weniger) Erhalte 1 Wille und 1 Bestimmungsmarker und gehe im nächsten Zug nach AHCH-TO. ist, ziehe 1 Macht-Skillkarte und gehe in deinem nächsten Zug nach EXEGOL. Andernfalls verlierst du
1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe bis zu deinem nächsten Zug hier. 2) Gehe zurück nach 1 Leben. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du diese Prüfung bestehst.
DAGOBAH. 3+) Gehe zurück nach JEDHA.
Du musst einen Sith-Wegfinder haben, um dieses Feld zu betreten.
UTAPAU
nimm dir sofort 1 Wegfinder aus dem Vorrat.
was du tun musst. Wenn du dem Hinweis gefolgt bist,
erhalten kannst. Wirf 1 Würfel, um herauszufinden,
Maz Kanata hat einen Hinweis, wie du einen Wegfinder

TAKO
DANA
TAKOBO

BATUU CRAIT KESSEL


1) Kämpfe gegen einen ID9-Suchdroiden (Wille 2)

6) Erhalte 1 Stärke und ziehe 1 Macht-Skillkarte


2) Setze 1 Runde aus 3-5) Es passiert nichts
Wenn du hier eintriffst, wirf 1 Würfel:

Spielplan
FREIES ALL

1) Ist deine Gesinnung hell, erlange einen Vertrauten. Ist deine Gesinnung dunkel, Ein Mitglied des Pyke-Syndikats will dir etwas verkaufen …
folgst du diesem Hinweis nicht. 2) Vernichte einen Widersacher 3) Wirf 2 Objekte ab so lange du keine Fragen stellst. Folgendes kannst du hier
4) Wirf 3 GC ab 5) Wirf 3 Bestimmungsmarker ab 6) Ist deine Gesinnung dunkel, Triffst du hier ein, darfst du ein Objekt, das du trägst, abwerfen, um erwerben: Blaster – 1 GC, Seilwerfer – 2 GC, Pro Widersacher, den du hier besiegst, erhältst du 1 Leben
wirf einen Vertrauten ab Ist deine Gesinnung hell, folgst du diesem Hinweis nicht. 2 Leben oder 2 GC zu erhalten. Triffst du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmarker zahlen, um 1 Macht-Skillkarte zu ziehen. Service-Droide — 3 GC, Schulter-Pauldron — 3 GC oder ziehst 1 Macht-Skillkarte.

RYLOTH CORUSCANT ASTEROIDENFELD FREIES ALL MANDALORE TATOOINE LOTHAL

Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu begegnen, darfst du nach KESSEL
weitergehen, falls du erfolgreich das Schicksal MANDALOREs bestimmst.
Hast du eine helle Gesinnung, hilf Clan Kryze, sein Heimatland zu befreien
(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnung, hilf dem Schattenkollektiv,

Der Spielplan zeigt eine Fülle von Orten der Galaxis von
Wenn du hier eintriffst und eine dunkle Gesinnung hast, verliere 1 Leben.
Wenn deine Gesinnung hell ist, wirf 1 Würfel: Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt, Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln, 1 Leben die Kontrolle über die Welt zu erlangen (Kampf Wille 5). Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt, Du entdeckst ein gigantisches Treibstofflager. Triffst du hier ein, wirf 1 Würfel:
1-3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Leben 5-6) Ziehe 1 Macht-Skillkarte darfst du 1 Leben erhalten oder 1 Macht-Skillkarte ziehen. verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach BATUU zu gehen. Verlierst du den Kampf, verlierst du kein Leben, aber dein Zug endet. darfst du 1 Macht-Skillkarte abwerfen, um 1 Willen zu erhalten. 1-3) Es passiert nichts 4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5) Erhalte 1 Wille 6) Erhalte 1 Stärke

Star Wars. Er ist in drei Regionen aufgeteilt: die Äußere


ÄUSSERE INNERE REGION MITTLERE REGION
Region, die Mittlere Region und die Innere Region. REGION

2
Begegnungskarten Sith-Wegfinder-Karten
In diesem Deck aus 102 Karten befinden sich Widersa- Zwischen dem Vorrat und
cher, Ratgeber, Vertraute, Ereignisse, Orte und Objekte, dem Begegnungsdeck liegen
denen die Charaktere auf ihrem Weg durch die Galaxis 4 Wegfinder-Karten. Diese
von Star Wars begegnen können. Sollten euch die Begeg- erhält man, wenn man im
nungskarten jemals ausgehen, mischt alle abgeworfenen Casino von Canto Bight
Begegnungskarten zu einem neuen Deck. gewinnt oder den Hinweisen
von Maz Kanata mittels des
PORG IMPERIALER
SUCHDROIDE ICH BIN
MIT DE EINS Takodana-Spielplanfelds folgt.
R MACHT
2 weitere Wegfinder kann
man mit Glück auch vom
Begegnungsdeck ziehen.
WIDERSACH ER KREATUR VERTRAUTER DROIDE
ERE IGN

Galaktische Credits
IS

Ein einsamer Porg sitzt auf Immer wenn du eine 6 für


dem Weg und verteidigt sein die Bewegung wirfst, erhalte
Territorium. 1 -Marker. Ziehe 1
Macht-S
Wenn du killkarte
eine helle .
hast, erh Gesinnu
5 alte 1 ng

Die 30 Galaktischen Credits (oder kurz GC) stellen die


oder 2
.
UNG
BEGEGN
2
WIDERSACHER STÄRKE: 1 WIDERSACHER STÄRKE: 2 2

© LFL 1 Währung dar, mit der Charaktere Güter und Dienste


während ihres Abenteuers erwerben.

Macht-Skillkarten
Es gibt 24 dieser Macht-Skillkarten, auf denen die unter-
schiedlichen Spezialfähigkeiten erklärt sind, die im Spiel
errungen und genutzt werden können. Sie sind in drei
Gesinnungen eingeteilt: hell, neutral und dunkel.

Würfel
Es liegen 6 Würfel bei. Sie werden zur Bewegung, für
Kampfentscheidungen und zur Ermittlung von Resultaten
entsprechender Anweisungen auf Karten und dem Spiel-
plan benötigt.

Marktkarten Charakter-Statusanzeigen
Es gibt 6 Sätze Statusanzeigen mit Einstellscheiben, die
Es gibt 28 Marktkarten. Sie zeigen Objekte und Vertraute, den aktuellen Wert von Leben, Wille und Stärke eines Cha-
die Charaktere auf andere Weise als durch Begegnungs- rakters zeigen. Kein Charakter kann über die maximalen
karten erwerben können. Werte dieser Scheiben hinaus aufsteigen.

3
Charakterbögen & Spielsteine Wenn ein Charakter Stärke erhält oder verliert, wird der
neue Wert auf der roten Scheibe eingestellt. Wille wird mit
Die 12 Charakterbögen beschreiben jeweils einen anderen der blauen Scheibe angezeigt. Stärke und Wille, die du
Charakter, dessen Gesinnung, die Startwerte seiner jedoch durch Objekte oder Vertraute erhältst, werden auf
Attribute Stärke, Wille, Bestimmung und Leben, sowie den Scheiben nicht angezeigt, sondern der Stärke oder
eine Anzahl Spezialfähigkeiten. Die Rückseite gilt für dem Willen des Charakters jeweils hinzugezählt, wenn das
Charaktere im desorientierten Zustand (siehe S. 12). Jeder nötig bzw. erlaubt ist.
Charakterbogen hat einen zugehörigen Spielstein, der den
Charakter auf dem Spielplan darstellt. Die Stärke oder der Wille sind jeweils der Wert auf der zu-
gehörigen Scheibe plus Stärke oder Wille durch Vertraute
oder Objekte, die du in diesem Augenblick nutzt.

Die Stärke- und Wille-Scheiben eines Charakters können


nie unter die Startwerte des Charakters fallen.

Leben
Leben steht für die Zähigkeit eines Charakters.
Leben geht im Kampf und bei anderen Ge-
fahren verloren, denen man begegnet. Jeder
Charakter startet das Spiel mit der Anzahl Leben, die auf
seinem Charakterbogen angegeben ist. Das Leben eines
Charakters wird mit der grünen Scheibe angezeigt.

Charaktere können verlorenes Leben wieder erhalten,


Gesinnung dürfen aber ihr Start-Leben nie überschreiten. Wenn ein
Charakter all sein Leben verliert, ist er sofort besiegt.
Jeder Charakter hat eine Gesinnung, die festlegt, welche (Siehe besiegter Charakter auf Seite 12.)
Persönlichkeit und Ziele er hat. Charaktere gehören
entweder zur hellen oder zur dunklen Seite. Auf deinem
Weg zum Zitadellenthron wirst du viele Begegnungen mit
Bestimmung
Vertrauten und Widersachern haben, die ihrerseits eine Bestimmung ist ein Maß für das Glück eines
von drei Gesinnungen haben (hell, dunkel oder neutral – mehr Charakters und dessen Verbindung zum
dazu steht auf Seite 9). Universum; sie wird mit Bestimmungsmarkern festgehalten.
1x pro Würfelwurf darf ein Spieler 1 Bestimmungsmarker
zahlen (in den Vorrat zurücklegen), um 1 soeben von ihm
geworfenen Würfel erneut zu werfen:

1. bei der Bewegung des Charakters.

HELLE SEITE DUNKLE SEITE NEUTRAL 2. beim Ermitteln des Kampfwurfs dieses Charakters oder

Abhängig von deiner Gesinnung werden Begegnungen 3. durch Anweisungen auf einer Karte oder einem
unterschiedlich verlaufen. Spielplanfeld.

Wenn ein Spieler 1 Bestimmungsmarker zahlt, um einen


Stärke und Wille Würfel neu zu werfen, gilt das neue Resultat; es darf kein
weiterer Bestimmungsmarker gezahlt werden, um diesen
Stärke steht für das kämpferische Geschick eines Charak- Würfel erneut zu werfen.
ters, während Wille für die Schläue, Fertigkeiten und die
Erfahrung im Nutzen der Macht steht. Stärke und Wille Wenn eine Aktion oder ein Feld einen Spieler
werden im Kampf genutzt (siehe „Kampf“ auf Seite 9) und anweist, mehrere Würfel zu werfen, darf er nur 1
dazu, bestimmte Hindernisse zu überwinden, denen du Bestimmungsmarker bezahlen, um 1 davon neu zu
im Spiel begegnen wirst. werfen.

Ein Spieler darf keine Bestimmungsmarker zahlen, um


Würfel neu zu werfen, die für den Angriffswurf eines
Widersachers oder für einen Wurf eines anderen Spielers
geworfen wurden.
STÄRKE WILLE Es gibt keine Begrenzung der Bestimmungsmarker, die ein
Charakter haben darf.

4
Charakter-Spielsteine

OBI-WAN MACE REY LUKE AHSOKA EZRA


KENOBI WINDU SKYWALKER TANO BRIDGER

DARTH KYLO COUNT DARTH GROßINQUISITOR DIE SIEBTE


VADER REN DOOKU MAUL SCHWESTER

Charakter-Vorbereitung
WILLE-SCHEIBE

STÄRKE-SCHEIBE
LEBEN-SCHEIBE

GESINNUNG

STARTORT

GALAKTISCHE CREDITS
STARTWERTE
DER 4 ATTRIBUTE

R2-D2 & C-3PO

VERTRAUTER DROIDE

Immer wenn du gegen einen


Droiden- oder Fahrzeug-
BESTIMMUNGSMARKER
Widersacher kämpfst, darfst du
deinen Würfel 1× neu werfen,
ohne -Marker auszugeben.

VERTRAUTERKARTE (Du darfst einen -Marker ausgeben,


wenn du danach 1× erneut werfen
möchtest.)
5
OBJEKTKARTE
WIDERSACHER STÄRKE: 2 2

5
o o el d
rat zu n v b it

S
pe s le ine am len

EXEGOL. Wenn du v
Stärkekampf gegen
Ein Mitspieler wirft
Sith-Tempels hier e
Deine finale Prüfun

erhalten diese +2 zu ihren Würfen.

FR
Im rsum Wil rf e n, d Wil

Bei Kämpfen gegen Widersacher


em ive en u rfe em
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dic des r ha Wür n ab zu d arfs 3 Wil
©LFL

ll e l
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St icks era eine lkar Zug hlen g = + ille Wille
h p d il ä W
s Sc r Im vor t-Sk eines zuz n
nu + 2 = + 1
e
da D r f s t a c h d e d s h in s in =
G e n g un g
da h l M E n n d e ine nu n
Du nza zum folge t de esin Gesin
A is ha le G te EXEGOL

Du musst einen Sith-Wegfinder haben, um dieses Feld zu betreten.


b
r te tra e t z
K a n eu nge s
Die … ege
ntg
…e

7) Erhalte 1 Bestimmungsmarker 8) Erhalte 1 Wille

11) Hast du noch keinen, nimm dir 1 Sith-Wegfinder


aus dem Vorrat 12) Erhalte 2 GC und wirf erneut
wirf 2 Würfel: 2) Verliere 2 GC 3) Verliere 1 GC

9) Ziehe 1 Macht-Skillk. 10) Ziehe 2 Macht-Skillk.


CANTO BIGHT
ILUM AHCH-TO

FREIES ALL
4) Setze deinen nächsten Zug aus 5) Verliere
Triffst du hier ein, darfst du 1 GC zahlen, dann

1 Bestimmungsmarker 6) Es passiert nichts


Du musst ILUMs heilige Kristallhöhlen und die dortigen Kyberkristalle finden, Deine finale Prüfung findet hier auf AHCH-TO statt: lerne die Geheimnisse des Jeditempels kennen.
bevor du nach AHCH-TO gehen kannst. Wirf 2 Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab. Wirf 3 Würfel: Wenn deren Summe weniger als die Summe aus deinen Werten für Stärke und Wille
0 oder weniger) Erhalte 1 Wille und 1 Bestimmungsmarker und gehe im nächsten Zug nach AHCH-TO. ist, ziehe 1 Macht-Skillkarte und gehe in deinem nächsten Zug nach EXEGOL. Andernfalls verlierst du
1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe bis zu deinem nächsten Zug hier. 2) Gehe zurück nach 1 Leben. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du diese Prüfung bestehst.
DAGOBAH. 3+) Gehe zurück nach JEDHA.
Du musst einen Sith-Wegfinder haben, um dieses Feld zu betreten.
UTAPAU

TAKOBO
BATUU CRAIT KESSEL

1) Kämpfe gegen einen ID9-Suchdroiden (Wille 2)

6) Erhalte 1 Stärke und ziehe 1 Macht-Skillkarte


2) Setze 1 Runde aus 3-5) Es passiert nichts
Wenn du hier eintriffst, wirf 1 Würfel:
Ein Mitglied des Pyke-Syndikats will dir etwas verkaufen …
so lange du keine Fragen stellst. Folgendes kannst du hier
n Objekt, das du trägst, abwerfen, um erwerben: Blaster – 1 GC, Seilwerfer – 2 GC, Pro Widersacher, den du hier besiegst, erhältst du 1 Leben
. Triffst du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmarker zahlen, um 1 Macht-Skillkarte zu ziehen. Service-Droide — 3 GC, Schulter-Pauldron — 3 GC oder ziehst 1 Macht-Skillkarte.

ASTEROIDENFELD FREIES ALL MANDALORE TATOOINE LOTHAL

1
7
Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu begegnen, darfst du nach KESSEL
weitergehen, falls du erfolgreich das Schicksal MANDALOREs bestimmst.
Hast du eine helle Gesinnung, hilf Clan Kryze, sein Heimatland zu befreien
(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnung, hilf dem Schattenkollektiv,
deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln, 1 Leben die Kontrolle über die Welt zu erlangen (Kampf Wille 5). Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt, Du entdeckst ein gigantisches Treibstofflager. Triffst du hier ein, wirf 1 Würfel:
m durch das Asteroidenfeld direkt nach BATUU zu gehen. Verlierst du den Kampf, verlierst du kein Leben, aber dein Zug endet. darfst du 1 Macht-Skillkarte abwerfen, um 1 Willen zu erhalten. 1-3) Es passiert nichts 4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5) Erhalte 1 Wille 6) Erhalte 1 Stärke

2 6 3

BEGEGNUNG

© LFL

10

VORBEREITUNG man sich seinen Charakter aussuchen, der jüngste


Spieler beginnt, die jeweils älteren folgen.)
1. Der Spielplan wird aufgeklappt und in die Mitte der 5. Jeder legt seinen Charakterbogen mit der normalen,
Spielfläche gelegt. nicht desorientierten Seite offen vor sich. Der Charak-
terbogen, Objekte, Vertraute und anderes Spielma-
2. Die Begegnungskarten werden gemischt und als ver-
terial, auch wenn du sie erst im weiteren Verlauf der
decktes Deck neben den Spielplan gelegt.
Partie erhältst, gehören zum eigenen Spielbereich,
3. Die 4 Sith-Wegfinder- und die Marktkarten werden nach den man wie in der Darstellung auf Seite 5 gezeigt
Art sotiert und offen neben den Spielplan gelegt. auslegen sollte.

4. Ein Spieler nimmt sich alle Charakterbögen, mischt 6. Die Macht-Skillkarten werden nach ihrer Gesinnung
sie und teilt 2 an jeden Spieler aus. Jeder muss sich getrennt in drei Decks sortiert und einzeln gemischt. An
1 dieser beiden Charaktere aussuchen. Die nicht ge- jeden Spieler werden Karten vom jeweiligen Deck aus-
wählten Charaktere kommen zurück in die Schachtel; geteilt, entsprechend der Gesinnung und der Zahl, die
sie werden erst wieder gebraucht, falls ein Charakter der Charakter vorgibt. Seine Skillkarten hält jeder Spieler
besiegt wird. (Alternativ: Wenn alle zustimmen, darf bis zum Ausspielen oder Abwerfen immer verdeckt auf
der Hand. Dann werden alle übrigen Macht-Skillkarten

6
4

11

6 8

5 10

zu einem gemeinsamen Deck gemischt und dieses ver- 10. Jeder nimmt sich 2 Galaktische Credits, es sei denn,
deckt neben den Spielplan gelegt. sein Charakterbogen besagt etwas anderes.

7. Jeder nimmt sich den Spielstein, der zu seinem a. Die übrigen Bestimmungsmarker und Galaktischen
Charakter gehört, und stellt ihn auf das Feld des Credits kommen als Vorrat in erreichbare Nähe.
Spielplans, das auf dem Charakterbogen als Start- Immer wenn ein Spieler Bestimmungsmarker oder
feld angegeben ist. Galaktische Credits erhält, bezahlt oder verliert,
kommen sie von oder zu diesem Vorrat.
8. Jeder nimmt sich eine Statusanzeige. Die rote
Scheibe wird auf den Start-Stärkewert, die blaue 11. Wenn ein Charakter das Spiel mit bestimmten Objek-
auf den Start-Willenswert und die grüne auf die ten oder Vertrauten beginnt, was in den Spezialfä-
Start-Leben eingestellt, die auf dem Charakterbo- higkeiten des Charakters beschrieben ist, nimmt sich
gen angegeben sind. dieser Spieler jetzt die angegebenen Karten aus dem
Markt bzw. Vorrat.
9. Jeder nimmt sich so viele Bestimmungsmarker, wie
der Bestimmungswert auf seinem Charakterbogen 12. Wer als letzter einen Film oder eine Serie ausStar
angibt. Wars gesehen hat, beginnt. Danach geht das Spiel im
Uhrzeigersinn weiter.

7
DER SPIELZUG Dein Charakter darf nie gegen Charaktere derselben
Gesinnung kämpfen.
Dein Zug besteht aus zwei Teilen, in dieser Abfolge:
Einem Feld begegnen
1. Bewegung – Du wirfst 1 Würfel und und gehst grund-
sätzlich mit deinem Charakter-Spielstein um diese Anzahl Willst du dem Feld begegnen, auf dem du landest, muss
Felder auf dem Spielplan weiter. Du kannst deinen dein Charakter den Anweisungen auf dem Feld folgen.
Spielstein innerhalb seiner Region im oder gegen den Danach, falls du einem Feld mit dem Symbol Kartenziehen
Uhrzeigersinn ziehen, darfst innerhalb deiner Bewegung begegnest, ziehst du Karten vom Begegnungsdeck. Ziehe
aber nicht vor- oder zurückgehen. Du darfst die Richtung die auf dem Feld angegebene Anzahl Karten minus der
nur ändern, wenn du von der Äußeren in die Mittlere Anzahl Karten, die gegebenenfalls bereits auf dem Feld
Region gehst bzw. umgekehrt (siehe „Mandalore“ auf Seite liegen, unabhängig von deren Typ oder Gesinnung.
13). Ein Charakter muss sich zu Beginn seines Zugs immer Befolge alle Karten nacheinander, beginnend mit der
bewegen. niedrigsten Begegnungszahl, üblicherweise in der folgenden
2. Begegnungen – Sobald dein Charakter seine Bewe- Reihenfolge:
gung beendet hat, muss er entweder dem Feld oder • Kämpfe mit Widersachern der entgegengesetzten
einem Charakter der entgegengesetzten Gesinnung in Gesinnung (siehe Kampf auf Seite 9).
dem soeben betretenen Feld begegnen.
• Befolge alle zusätzlichen Anweisungen des Felds.
Am Ende deines Zugs ist der Spieler links von dir am Zug. • Besuche Ratgeber der Gesinnung deines Charak-

Ausnahmefall
ters. (Ratgeber und Orte bleiben auf dem Spielplan,
nachdem sie besucht wurden, wenn nicht anders

Bewegung Innere Region


angegeben.)
• Nimm dir etwaige Vertraute der Gesinnung deines Cha-
In der Inneren Region würfelst du für die Bewegung nicht; rakters, Galaktische Credits und Objekte (optional).
dein Charakter bewegt sich hier immer nur um 1 Feld. • Besuche Orte.
Umkehren • Lass beliebige Vertraute, Galaktische Credits und
Objekte liegen (optional).
Bist du in der Inneren Region, darfst du dich jederzeit ent-
scheiden, umzukehren und in Richtung Jedha zu gehen. Karten mit derselben Begegnungszahl befolgst du in der
Reihenfolge, in der sie gezogen wurden.
Auch dein zurück gehender Charakter bewegt sich wei- Einige Karten haben mehr als 1 Begegnungszahl. Ziehst
terhin nur um 1 Feld pro Zug, du ignorierst bei der Rück- du eine dieser Karten, nutzt du die Begegnungszahl, deren
kehr nach Jedha aber alle Anweisungen auf den Feldern. Hintergrund zur Gesinnung deines Charakters passt.
Sobald du angekündigt hast, zurückzukehren, darfst du
deine Absicht nicht mehr ändern und musst die gesamte Begegnungskarten werden auf dem Spielplan auf das Feld
Strecke nach Jedha zurückgehen. gelegt, auf dem du ihnen begegnest. Wenn der Text auf
der Begegnungskarte dich anweist, sie anderswo auszule-
Begegnungen gen, hat das keine Auswirkung auf den Charakter, der sie
gerade gezogen hat.
Nachdem dein Charakter seine Bewegung beendet hat,
muss er wahlweise entweder dem Feld begegnen, auf dem
er eintrifft (und ggf. den Karten dort) oder einem Charakter
der entgegengesetzten Gesinnung auf diesem Feld.
1
ELEMENTE
DER KARTE
HAN SOLO
Einem Charakter der
entgegengesetzten Gesinnung begegnen
2 1.
2.
Name
Kartentyp-Symbol
Dein Charakter darf einem Charakter der entgegengesetz-
ten Gesinnung auf demselben Feld begegnen, indem er 3. Kartentyp
entweder einen Kampf beginnt (siehe „Kampf zwischen zwei 4. Karten-Gesinnung
Charakteren“ auf Seite 11) oder indem er eine seiner Spezial­ 3 VERTRAUTER MENSCH
4 5. Kartentext
fähigkeiten oder Macht-Skillkarten nutzt. Wenn du dich 6. Begegnungszahl bei
entschließt, einem Charakter statt einem Feld zu begegnen, Wenn du durch den gleicher Gesinnung
ignorierst du sämtliche Anweisungen des Felds und darfst 5 Effekt eines Asteroidenfelds
verlieren würdest, verlierst du 7. Gesinnung für Wider-
keinen Ratgeber oder Ort auf dem Feld besuchen und auch dieses nicht. sacher-Begegnung
keine Objekte, Vertraute oder Galaktische Credits vom 6 5 8. Widersacher-Angaben
Feld nehmen. Du darfst auch gegen keinen Widersacher 9. Begegnungszahl bei
auf diesem Feld kämpfen, es sei denn, dieser Widersacher 7 WIDERSACHER STÄRKE: 4 2
entgegengesetzter
ist ein Vertrauter des Charakters, dem du begegnest (siehe 8 9 Gesinnung
Punkt Nr. 5 unter „Kampf zwischen Charakteren“ auf Seite 11).

8
Gesinnung der Widersacher-, 4. Angriffswurf des Widersachers: Jetzt wirft ein
anderer Spieler 1 Würfel für den Kampfwurf des Wi-
Ratgeber- & Vertrauterkarten dersachers und zählt das Resultat zur Stärke oder zum
Willen des Widersachers. Das Gesamtresultat ist der
Einige Karten im Deck haben eine Gesinnung: neutral, hell Angriffswert des Widersachers.
oder dunkel. Wenn eine Karte mit einer Gesinnung zur Ge-
5. Vergleiche die Angriffswerte:
sinnung deines Charakters passt, wird diese Karte entweder
als Ratgeber oder Vertrauter behandelt, je nachdem, was a. War der Angriffswert deines Charakters höher,
ihr Text besagt. Hat die Karte eine zu deinem Charakter ist der Widersacher besiegt, und du nimmst dir
entgegengesetzte Gesinnung, gilt sie als Widersacher. In dessen Karte (siehe unten „Medaillen“ für weitere
beiden Fällen befolgst du die Karte aufgrund der Begeg- Einzelheiten).
nungszahl, die zur Gesinnung deines Charakters passt.
b. War der Angriffswert des Widersachers höher,
ist dein Charakter unterlegen und verliert 1
LANDO CALRISSIAN BB-9E LOTH-KATZEN Leben. (Du kannst das möglicherweise verhin-
dern, indem du ein Objekt, einen Macht-Skill
oder eine Spezialfähigkeit nutzt.) Dein Zug
endet sofort.
VERTRAUTER MENSCH VERTRAUTER DROIDE

Immer wenn ein Charakter


WIDERSACHER KREATUR
c. Waren die Angriffswerte gleich, gilt das als
Immer wenn du erhältst,
gegen dich oder einen deiner
Vertrauten kämpft, erhält er Ein Rudel Loth-Katzen hat dich im
Unentschieden und hat keine Auswirkung. Dein
Zug endet sofort.
erhalte 1 zusätzlich. den Vorteil durch Droiden- oder Auge. Verteidige dich!
Fahrzeug-Vertraute nicht und
darf auch keine nutzen.
5 5

WIDERSACHER STÄRKE: 3 2 WIDERSACHER STÄRKE: 2


2 WIDERSACHER STÄRKE: 3
2
6. Beim Vergleich der Angriffswerte kannst du als aktiver
Spieler 1 Bestimmungsmarker zahlen, um deinen
HELLE DUNKLE NEUTRALE Angriffswurf zu wiederholen; du musst dann das neue
GESINNUNG GESINNUNG GESINNUNG Ergebnis zur Neuberechnung deines Angriffswerts
benutzen. Kein Spieler darf Bestimmungsmarker
Karten mit neutraler Gesinnung gelten für keinen Charak- nutzen, um den Angriffswurf des Widersachers zu
ter als gleiche oder entgegengesetzte Gesinnung, daher wiederholen.
haben sie immer nur 1 Typ und 1 Begegnungszahl.
Mehr als 1 Widersacher
KAMPF Gibt es mehr als 1 Widersacher, der einen Charakter mit
Ein Kampf entsteht, wenn dein Charakter: Stärke angreift oder mehr als 1, der mit Wille angreift,
und haben alle dieselbe Begegnungszahl, kämpfen sie
1. einem Widersacher begegnet oder in diesem Kampf als ein einziger Widersacher. Zählt ihre
2. Du dich entscheidest, einen anderen Charakter der Stärke bzw. ihren Willen zusammen und führt nur 1 An-
entgegengesetzten Gesinnung anzugreifen. griffswurf aus, den ihr hinzuzählt, was einen einzigen,
kombinierten Angriffswert ergibt.

Kämpfe gegen Wider- Ein Widersacher mit Stärke wird jedoch nie zusammen mit

sacher ausführen
einem Widersacher mit Wille kämpfen.

Die Art des Kampfs hängt davon ab, ob Stärke oder Wille
auf der Widersacherkarte angezeigt ist. Kämpfe gegen
Medaillen
Widersacher führst du diesen Schritten aus: Wenn du einen Widersacher besiegst, behältst du die
Widersacherkarte als Medaille. Du darfst Medaillenkarten
1. Ausweichen: Du musst zuerst ansagen, ob du einen am Ende jedes eigenen Zugs gegen Stärke oder Wille
Macht-Skill oder eine Spezialfähigkeit zum Ausweichen eintauschen, was du dann auf der entsprechenden Scheibe
anwenden willst (siehe „Ausweichen“ auf Seite 11). Tust du deiner Statusanzeigen einstellst.
das nicht, kommt es zum Kampf.
Dein Charakter erhält 1 Stärke pro 5 Punkte Stärke oder
2. Macht-Skills und Spezialfähigkeiten: Alle 1 Wille pro 5 Punkte Wille, die auf Medaillenkarten ange-
Macht-Skills, Objekte oder Fähigkeiten, die du auf die geben sind. Eingetauschte Widersacherkarten legst du auf
Stärke oder den Willen deines Charakters ausspielen den Ablagestapel der Begegnungskarten. Jeder Punkt, der
möchtest, musst du vor dem Kampfwurf anwenden. auf Medaillenkarten über ein Vielfaches von 5 hinausgeht,
3. Angriffswurf: Du wirfst 1 Würfel und zählst dessen verfällt.
Resultat zur modifizierten Stärke/Wille deines Charak-
ters hinzu, abhängig vom Typ des Kampfs, der stattfin-
det. Achte darauf, alle zutreffenden Modifikatoren auf
das Gesamtresultat anzuwenden.

9
Kampfbeispiel

X-FLÜGLER

VERTRAUTER FAHRZEUG

Füge deinen Kampfwürfen


gegen Fahrzeuge 1 hinzu. Du
darfst den X-Flügler abwerfen,
um einem beliebigen
Charakter oder Widersacher
auszuweichen.
5

WIDERSACHER STÄRKE: 7 2

Darth Maul hat einen Blaster zusätzlich zu seinen 1 weiteren Punkt zu erhöhen, was insgesamt 10
Macht-Skillkarten Geistestrick und Macht-Blitz. Zuvor ergibt (5+4+1). Darth Maul erzielt in seinem Angriffs-
im Spiel hatte Darth Maul seine Stärke auf 5 und wurf eine 3, der X-Flügler eine 6.
seinen Willen auf 4 gebracht, was die roten und
blauen Scheiben anzeigen. In seinem Zug geht Nachdem die modifizierten Stärkewerte zu den
Darth Maul nach Serenno und zieht 1 Begegnungs- jeweiligen Angriffswürfen hinzu gezählt wurden, ist
karte. Es ist ein X-Flügler, der Stärke 7 hat. der Wert bei Darth Maul und beim X-Flügler jeweils
13, was zum Unentschieden führt. Darth Maul ent-
Darth Maul könnte wählen, dem X-Flügler auszuwei- schließt sich, einen seiner 4 Bestimmungsmarker aus-
chen, indem er den Macht-Skill Geistestrick nutzt, zugeben, um seinen Angriffswurf zu wiederholen.
will den X-Flügler stattdessen aber angreifen. Da der Das neue Ergebnis ist 5, was seinen Angriffswert auf
X-Flügler einen Stärkewert besitzt, muss auch Darth 15 bringt. Da Darth Mauls Angriffswert jetzt höher
Maul ihn mit Stärke bekämpfen. als der des X-Flüglers ist, besiegt er den X-Flügler und
nimmt sich dessen Karte als Medaille. Falls Darth
Darth Maul wählt, den Macht-Skill Macht-Blitz zu Mauls Angriffswert niedriger als der des X-Flüglers
nutzen, der es ihm erlaubt, in diesem Kampf seinen gewesen wäre, hätte er den Kampf und 1 Leben
Willen von 4 zu seiner Stärke 5 hinzu zu zählen. verloren, und sein Zug wäre beendet. In diesem Fall
Außerdem nutzt er den Blaster, um seine Stärke um wäre der X-Flügler auf Serenno verblieben.

10
Kampf zwischen Charakteren Begegnungen, denen ausgewichen werden kann, sind:

Nur Charaktere mit entgegengesetzten Gesinnungen 1. Jeder Charakter oder Widersacher, der einen Charak-
können gegeneinander kämpfen. Charaktere greifen also ter angreift (nur Äußere oder Mittleren Region).
nie andere Charaktere derselben Gesinnung an.
2. Widersacher, die als Resultat einer Ereignis-, Orts- oder Rat-
Kämpfe zwischen zwei Charakteren werden immer mit geberkarte erscheinen (nur Äußere oder Mittlere Region).
Stärke abgewickelt.
Kämpfe zwischen zwei Charakteren werden auf dieselbe
Weise wie die gegen Widersacher abgewickelt, mit den OBJEKTE
folgenden Änderungen: Objektkarten, die du besitzt, musst du unter
1. Ausweichen: Der angegriffene Charakter kann deinem Charakterbogen offen ablegen.
ausweichen, wenn er einen Macht-Skill-, Objekt-,
Vertrauter-Effekt oder eine Spezialfähigkeit hat, die
ihm das erlaubt.
Objekt-Traglastgrenze
Dein Charakter darf nicht mehr als 4 Objekte besitzen,
2. Macht-Skills, Effekte und Fähigkeiten: Beide
es sei denn, er hat einen Service-Droiden. Wenn dein
Charaktere haben die Möglichkeit, vor dem Würfelwurf
Charakter mehr als sein Limit an Objekten erhält, musst
Macht-Skills einzusetzen. Jegliche Effekte durch Objekte,
du wählen, was du behalten willst. Den Überschuss an
Vertraute oder Fähigkeiten, welche Stärke oder Wille
Objekten legst du sofort offen auf das aktuelle Feld deines
eines Charakters beeinflussen, müssen vor dem Angriffs-
Charakters. Galaktische Credits und Bestimmungsmarker
wurf ausgeführt werden.
gelten nicht als Objekte.
3. Angriffswürfe festlegen: Beide Charaktere werfen
je 1 Würfel, um ihren Angriffswurf festzulegen. Sobald Dein Charakter darf niemals mehr als 1 Objekt mit demsel-
beide Angriffswürfe ausgeführt wurden, muss zuerst der ben Namen besitzen.
angreifende Charakter entscheiden, ob er einen Bestim-
mungsmarker für einen Neuwurf zahlen möchte. Sobald
diese Entscheidung gefallen ist, hat der verteidigende
Charakter dieselbe Wahl. Egal was der Verteidiger jetzt
VERTRAUTE R2-D2 & C-3PO

gewählt hat: Ein Angreifer, der sich zuvor entschieden Während des Spiels kann dein Charakter Vertrau-
hatte, keinen Bestimmungsmarker auszugeben, darf te als Resultat aus Begegnungen erhalten. Alle VERTRAUTER DROIDE

Vertrauten, die den Charakter begleiten, legst


Immer wenn du gegen einen
Droiden- oder Fahrzeug-

seine Absicht nachträglich nicht mehr ändern.


Widersacher kämpfst, darfst du
deinen Würfel 1× neu werfen,

du offen unter dem Charakterbogen ab. Dein


ohne -Marker auszugeben.
(Du darfst einen -Marker ausgeben,
wenn du danach 1× erneut werfen

4. Angriffswerte vergleichen: Jetzt wird der Angriffs-


möchtest.)
5

Charakter darf eine beliebige Anzahl Vertrauter 2

wert beider Charaktere so bestimmt wie in Kämpfen


WIDERSACHER STÄRKE: 2

haben. Wenn du Vertraute abwerfen musst, legst


gegen Widersacher. Der Charakter mit dem höheren du sie auf den Begegnungs-Ablagestapel. Ver-
Angriffswert gewinnt den Kampf. Bei Gleichstand gilt der traute, die durch einen anderen Charakter besiegt werden,
Kampf als Unentschieden. bleiben als Medaillen bei diesem Charakter.
5. Belohnung nehmen/Vertrauten angreifen: Der
Gewinner darf entweder vom Verlierer fordern, dass
dieser 1 Leben verliert oder er darf dem Verteidiger 1
Vertraute & Objekte ablegen
Objekt (sogar einen Sith-Wegfinder) oder 1 Galakti- Dein Charakter darf jegliche seiner Vertrauten oder Objekte
schen Credit abnehmen und für sich behalten. Wenn am Ende seines Zugs offen auf seinem aktuellen Feld
der aktive Spieler gewonnen hat, darf er stattdessen ablegen. Wenn dein Charakter Vertraute oder Objekte
auch wählen, 1 Vertrauten des verteidigenden Charak- ablegt, darf er sie im selben Zug nicht wieder aufnehmen.
ters anzugreifen. Behandle einen Angriff auf einen Ver-

MACHT-SKILLS
trauten auf dieselbe Weise wie den Angriff auf einen
einzelnen Widersacher. Wenn du auf diese Weise
einen Vertrauten besiegst, darfst du ihn als Medaille
behalten. In allen diesen Fällen endet der Zug jetzt. Dein Charakter darf Macht-Skills vom Deck
der Macht-Skillkarten durch bestimmte Effekte

Ausweichen
erwerben und nutzen, wenn sein Wille dazu
ausreicht (siehe nachfolgende Tabelle). Sollte
der Wert seines Willens wieder fallen, musst du
Charaktere haben manchmal die Möglichkeit, Widersa-
sofort eventuell überzählige Macht-Skillkarten
chern und anderen Charakteren auszuweichen, indem sie
abwerfen. (Du wählst aus, welche Karte/n du
Macht-Skills, Charakter-Spezialfähigkeiten, Objekte oder
abwirfst.)
Effekte von Vertrauten nutzen. Der ausweichende Charak-
ter kann weder den angreifenden Charakter oder Wider- Gesamter Wille 1 2 3 4 5 6+
sacher Weise beeinflussen (und diese ihn ebenfalls nicht).
Max. Macht-Skills 0 0 1 2 2 3

11
Dein Charakter darf ausschließlich Macht-Skillkarten seiner
eigenen oder der neutralen Gesinnung ausspielen. Wenn Einen Zug aussetzen
jedoch eine Spezialfähigkeit verlangt, 1 oder mehrere Jede Anweisung, die zum Verlust 1 Zugs führt, bedeutet,
Macht-Skillkarten abzuwerfen, darfst du Karten beliebiger dass du 1 Runde aussetzen musst. Dein laufender Zug
Gesinnung abwerfen, um diese Fähigkeit zu aktivieren. läuft jedoch normal ab. Der Großinquisitor kann keine Züge
Ausgespielte und abgeworfene Macht-Skillkarten kommen verlieren.
auf einen eigenen Abwurfstapel.
Der einzige Weg, eine deiner Macht-Skillkarten wieder Besiegter Charakter &
loszuwerden ist, sie auszuspielen, sie für eine Charakter-
Spezial­fähigkeit abzuwerfen oder eine auszuwählen und ererbte Gegenstände
abzuwerfen, falls dein Charakter Willen verliert und du Wenn dein Charakter auf 0 Leben fällt, entferne dessen
daher die Anzahl deiner Macht-Skillkarten reduzieren musst. Charakterbogen und Spielstein aus dem Spiel. Lege alle
Wenn das Deck der Macht-Skillkarten aufgebraucht ist, deine Objekte (auch Sith-Wegfinder), Galaktische Credits
mische den Ablagestapel und bilde ein neues Deck. Halte und Vertraute zur Seite. Lege alle Macht-Skills, Medaillen
deine Macht-Skills vor den anderen Spielern geheim. Auf und Bestimmungsmarker auf ihre Ablagestapel bzw. in den
der jeweiligen Karte ist der Effekt jedes Macht-Skills be- Vorrat.
schrieben, sowie wann er eingesetzt werden kann. In deinem nächsten Zug beginnst du mit einem neuen

Macht-Skills ausspielen
Charakter, den du dir blind vom Stapel der unbenutzten
Charakterbögen ziehst. Befolge dann die Schritte 6-12
der Spielvorbereitung (Seite 6 bis 7), um den neuen
Du darfst in deinem Zug eine beliebige Anzahl Macht-Skill­
Charakter vorzubereiten. Anstatt diesem Charakter jedoch
karten aus deiner Hand ausspielen, darfst aber im Zug eines
Macht-Skillkarten seiner Gesinnung zu geben, ziehst du
anderen Spielers nur maximal 1 Macht-Skillkarte ausspielen.
die auf dem Charakterbogen angegebene Anzahl Karten
Macht-Skills musst du immer sofort beim Ausspielen anwenden.
vom Deck der Macht-Skillkarten.

WEITERE REGELN Die Objekte, Galaktischen Credits und Vertrauten, die du


zur Seite gelegt hattest, werden von deinem neuen Charak-
ter geerbt und dürfen wie üblich genutzt werden. Karten,
Desorientiert die du nicht haben möchtest oder solche, die du wegen
der Gesinnung deines neuen Charakters nicht haben
Wenn dein Charakter darfst, lässt du auf dem Startfeld des Charakters liegen.
desorientiert ist, hält Dein Charakter darf auf seinem Startfeld in seinem ersten
dieser Effekt die angege- Zug keine Widersacher dort bekämpfen oder Vertraute,
bene Anzahl Züge lang Objekte oder Galaktische Credits dort aufnehmen.
an. Drehe den Charakter-
bogen auf die Desorien-
tiert-Seite um und befolge Objektkarten besitzen & nutzen
die dort aufgeführten Die Nutzung von Objektkarten ist immer optional.
Regeln. Sobald der
Desorientiert-Effekt endet, Dein Charakter darf Karten besitzen, die er nicht nutzen
drehst du den Charakterbogen wieder auf seinen normale darf, es sei denn, eine bestimmte Karte besagt etwas
Seite, und der Charakter hat wieder seinen üblichen anderes. Beispielsweise dürfen einige Objekte nur von
Zustand. Beachte, dass der Großinquisitor eine Fähigkeit besitzt, Charakteren mit bestimmter Gesinnung genutzt werden, du
die Desorientierung bei ihm verhindert. darfst die Karte aber trotzdem besitzen, um eine bestimmte
Fähigkeit oder einen Effekt auszulösen oder einfach um
Dein desorientierter Charakter hat Stärke und Wille von 1 zu verhindern, dass ein anderer Charakter sie bekommt.
und kann bei beiden Werten nichts verlieren oder hinzu- Charaktere haben zwar nichts von den Vorteilen, die ein
gewinnen. Wenn dein Charakter desorientiert wird, solltest Objekt bringt, das sie nicht nutzen dürfen, dennoch zählen
du die Einstellscheiben auf den alten Werten für Stärke diese Karten zu ihrer Traglastgrenze.
und Wille belassen, da beide Werte am Ende der Desori-
entierung wieder gelten. Sith-Wegfinder- & Marktkarten
Wenn dein Charakter bereits desorientiert ist und
Wenn sie nicht im Besitz eines Charakters sind, bleiben
erneut desorientiert wird, bleibt dein Charakter für die
Sith-Wegfinder- und Marktkarten auf ihren
angegebene Anzahl Züge desorientiert, beginnend bei der
jeweiligen Stapeln. Sie können durch die
letzten Situation, in der er desorientiert wurde.
Effekte verschiedener Begegnungen im Spiel
Ist dein Charakter zu einem beliebigen Zeitpunkt seines in deinen Besitz kommen.
Zugs desorientiert, darf er bis zum Ende dieses Zugs weder
Objekte, noch Galaktische Credits oder Vertraute von Sith-Wegfinder gelten als Objekte und
Feldern, auf denen er landet, aufnehmen, auch dann nicht, zählen daher zur Traglastgrenze deines
wenn die Desorientierung am Ende dieses Zugs endet. Charakters.

12
R
rte
er!
wirf einen Vertrauten ab Ist deine Gesinnung hell, folgst du diesem Hinweis nicht.

du, statt zu würfeln, 1 L


2 Leben oder 2 GC zu erhalten.

Zu Beginn deines nächs


Triffst du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmarke

nach KASHYYYK zu ge
FREIES AL

um durch das Asteroid


AS
4) Wirf 3 GC ab 5) Wirf 3 Bestimmungsmarker ab 6) Ist deine Gesinnung dunkel,

Gewinnst du, erhalte 1 Bestimmungsmarker.


einen Wampa (Stärke 4).
Wenn du hier eintriffst, kämpfe gegen
Triffst du hier ein, darfst du ein Objekt, das du trägst, abwerfen, um
folgst du diesem Hinweis nicht. 2) Vernichte einen Widersacher 3) Wirf 2 Objekte ab
1) Ist deine Gesinnung hell, erlange einen Vertrauten. Ist deine Gesinnung dunkel,

Maz Kanata hat einen Hinweis, wie du einen Wegfinder

was du tun musst. Wenn du dem Hinweis gefolgt bist,


erhalten kannst. Wirf 1 Würfel, um herauszufinden,

nimm dir sofort 1 Wegfinder aus dem Vorrat.


YAVIN 4 n
arte
killk K
ht-S te ab

nächsten Zug nach ILUM. Wirst du besiegt, verliere 1 Stärke oder 1 zusätzliches Leben.
der Höhle dazu – dann stelle dich der Höhle im Willenskampf. Gewinnst du, ziehe in deinem
Höhle des Bösen bewiesen hast. Ein Mitspieler wirft 1 Würfel und zählt 3 für den Willen
Du darfst dich erst nach ILUM bewegen, nachdem du deine Hingabe zur Macht in der
Mac illkar nung YY
6) Z ie he 2 ht-Sk Gesin
c e SH Y KA
Ma ein
ille Wirf 1 t. Ist d
1W
lte rt 2) g2hLeben.
ell is

SERENNO
1-2) Verliere 1 Leben. 3-4) rha Verliere 5-6) Verliere 3 Leben.

FREIES ALL
ie un
5) E orientdusin1nVertrauten abwerfen, um den Lebensverlust
diese Weise verlierst, e kannst

Beschränkter Vorrat
r k d e s G e
dann verlierst1 Sdutä Lebenng gemäß eine der unten angegebenen Liste. Pro Leben, das d

entschieden gekommen ist, bewegt er sich nicht nach Kessel


e g la
lt 1 Zu inweiner n d
en Exekutionskammer im Tal der Dunklen Lords. Wirf 1

Sith-Tempels hier enthüllst. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du alle Geheimnisse kennst.
rha dich
Du befindest
en ,
4) E ist
s 1) Du b u 1 Leb

Ein Mitspieler wirft 2 Würfel für die Basis-Stärke des Sith-Tempels. Dann kämpfe einen
Deine finale Prüfung findet auf MALACHOR statt: indem du das verborgene Wissen des

FREIES ALL
icht

Stärkekampf gegen den Tempel. Wenn du gewinnst, gehe in deinem nächsten Zug nach
d

oder darüber hinaus weiter, sondern dein Zug endet sofort.


rt n fel: rst BATUU
ssie 1 Wür , verlie

EXEGOL. Wenn du verlierst, verliere 1 Wille oder 1 zusätzliches Leben und bleibe hier.

HOTH
s p a
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3) E kel, w hier e
in NA
ODA
Diesen Kampf zu verlieren kostet dich jedoch kein Leben.
d un s t d u

Alle Galaktischen Credits, Bestimmungsmarker, Marktkar-


Triff TAK
DAGOBAH. 3+) Gehe zurück nach JEDHA.

GEONOSIS
C,

ten und Sith-Wegfinder sind auf die dem Spiel beiliegende


1 Leben. D 1) Erhalte 2 1GBestimmungsmarker und bleibe bis zu deinem nächsten Zug hier. 2) Gehe zurück nach

Die Mandalore-Aufgabe betrifft Charaktere nicht, die zurück


r – , w enn

wenn deine Gesinnung dunkel ist.


3 GC zahlen, um 1 Wille zu erhalten,
Wenn du hier eintriffst, darfst du
ist, ziehe erfe weniger)
0ilwoder n Erhalte 1 Wille und 1 Bestimmungsmarker und gehe im nächsten Zug nach AHCH-TO.
C e w er b e
Sbevor

Anzahl beschränkt.
Wirf 3 W 3 G C er du nach AHCH-TO gehen kannst. Wirf 2 Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab.
on - – 1 G K K U

BESPIN
von der Mittleren zur Äußeren Region wechseln. Wenn dein

der Höhle dazu – dann stelle dich der Höhle im Willenskampf. Gewinnst du, ziehe in deinem
Deine fina uldr obe f JA Du musst ILUMs heilige Kristallhöhlen und die dortigen Kyberkristalle finden,
r-Pa , R hier au

Höhle des Bösen bewiesen hast. Ein Mitspieler wirft 1 Würfel und zählt 3 für den Willen

nächsten Zug nach ILUM. Wirst du besiegt, verliere 1 Stärke oder 1 zusätzliches Leben.
ulte GC
S c h t er – 1 p o s t en

Du darfst dich erst nach ILUM bewegen, nachdem du deine Hingabe zur Macht in der
Charakter auf Mandalore eintrifft, darfst du dich auch ent-
C , s
Bla Außen

Vertraute
2G R
ke - s t . a- FA
Mas eintriffim Nijm
MO ter- STA
scheiden, diesem Feld zu begegnen, indem du 1 Karte vom
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äch Feld g b MU

3 GC zahlen, um 1 Wille zu erhalten,


p elw iesem rüstun

Wenn du hier eintriffst, darfst du


m
Te auf d Aus

wenn deine Gesinnung dunkel ist.


du darfst

Begegnungsdeck ziehst, anstatt eine Aufgabe zu erfüllen.


Du
MALACHOR
Während des Spiels kann dein Charakter Vertraute als Solltest du diese Möglichkeit wählen, darf dein Charakter
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ZITADELLENTHRON
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FREIES ALL
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DER SITH n!
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Resultat aus Begegnungen erhalten. Alle Vertrauten, die


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nicht zur Mittleren Region wechseln.


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GEONOSIS
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den Charakter tor zbegleiten, legst du offen unter dem Charak-


iden arfst d
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ILUM t du od A s t Z ug s d
a u n v be it d has le Wille

TAKODANA
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pe s lle ine am len
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erhalten diese +2 zu ihren Würfen.


I m r s um W i r f e n , d W i l
A g ttrib Wäh d ur ä c h s
terbogenh dab.
DAGOBAH
EDH es A BIR. , um e s n

Bei Kämpfen gegen Widersacher


e m n i v e e in e n l w u er f e n e m
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U t r f e w ei t :
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nimm dir sofort 1 Wegfinder aus dem Vorrat.


was du tun musst. Wenn du dem Hinweis gefolgt bist,
erhalten kannst. Wirf 1 Würfel, um herauszufinden,
Maz Kanata hat einen Hinweis, wie du einen Wegfinder
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ch Imp r d ki es udarf zä nun beliebig viele Vertraute besitzen.
St icks era eine llkar Zug hlen g = ille Wille +
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FREIES ALL
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s S r vo t-S ein nz
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Wenn dein Charakter auf Takodana
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D u n z a z um f o l g e t d e e s i n G e s i
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eintrifft, kann er einem Hinweis von


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Gewinnst du, erhalte 1 Bestimmungsmarker.


Du musst einen Sith-Wegfinder haben, um dieses Feld zu betreten.
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Maz Kanata folgen, der ihm einen


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Wenn du hier eintriffst, kämpfe gegen


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Äußerer & Mittlerer Region


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Sith-Wegfinder einbringt. Wenn du
©LFL

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e 1 r s ac um r darfs
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gst r einen
dem Hinweis folgen möchtest, musst

7) Erhalte 1 Bestimmungsmarker 8) Erhalte 1 Wille


Die

einen Wampa (Stärke 4).


11) Hast du noch keinen, nimm dir 1 Sith-Wegfinder
ie

aus dem Vorrat 12) Erhalte 2 GC und wirf erneut


s
erfe hier gen

wirf 2 Würfel: 2) Verliere 2 GC 3) Verliere 1 GC


e ie

9) Ziehe 1 Macht-Skillk. 10) Ziehe 2 Macht-Skillk.


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FREIES ALL
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4) Setze deinen nächsten Zug aus 5) Verliere


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Triffst du hier ein, darfst du 1 GC zahlen, dann


du 1 Würfel werfen, was festlegt,
IR ler innung

1 Bestimmungsmarker 6) Es passiert nichts

FREIES ALL
Dein Charakter kann zwischen der Äußeren und der
m 1 riffs e Fä

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rak eine R IL
A welchem der auf dem Feld angegebenen
O ID

Mittleren Region nur durch ein Asteroidenfeld, den Einsatz


C h a nn du
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DH
D
We
1) Ist deine Gesinnung hell, erlange einen Vertrauten. Ist deine Gesinnung dunkel, AN
u

CH
JE
folgst du diesem Hinweis nicht. 2) Vernichte einen Widersacher 3) Wirf 2 Objekte ab
EN

Hinweise du folgst.
r

einer Coaxium Vial oder die Unterstützung von Clan Kryze


halt du 1 M voller

O
BO 4) Wirf 3 GC ab 5) Wirf 3 Bestimmungsmarker ab 6) Ist deine Gesinnung dunkel, Triffst du hier ein, d
t
F EL

en .

NA wirf einen Vertrauten ab Ist deine Gesinnung hell, folgst du diesem Hinweis nicht. 2 Leben oder 2 GC z

Wenn du hier eintriffst, darfst du 1 Macht-Skillkarte


Die Ewoks beäugen deine Fähigkeiten voller Neugier!
oder des Schattenkollektivs auf Mandalore wechseln.

ENDOR
en

Dein Charakter darf immer nur 1 Hinweis gleichzeitig folgen.


ac h N e u

ASTEROIDENFELD
STYGEON PRIME
t-Sk gie

Helle Gesinnung
illka r!

Pfa ng

Coaxium Vial
RYLOTH CORUSCANT
Regio ds deiner

Dein Charakter muss dem ihm zugewiesenen Hinweis bis


nnu
r te

dein n nur um Gesinnu e si

das Asteroidenfeld direkt nach ENDOR zu gehen.


He

Ab hieres Ziels be je 1 Feld ng vorwär ts eG l


l le

statt zu würfeln, 1 Leben verlieren, um durch


musst wegen. G in Richtun . un k

abwerfen, um 1 Leben zu erhalten.


zu ng
dessen Vervollständigung folgen, sobald er dazu in der

Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du,


du dich ehe in g D
statt: lerne die Geheimnisse des Jeditempels kennen. vorsic der Innedes
t u LL
Ge

i c h r en SA
htig in re
EN

Richtunn
ls die Summe aus deinen Werten für Stärke und Wille
n R ne s
s in

E IE
hti der Lage ist. Sollte dein Charakter, der einem Hinweis folgt,
g i In g d e
g
m nächsten Zug nach EXEGOL. Andernfalls verlierst du FR
DO

n un

b en
n .
u diese Prüfung bestehst.
Hat dein Charakter eine Coaxium-Vial, darf er von der ich v . Geh in Ri vorw sic eUTAPAU
in chtu ärts
1 Le
Du musst einen Sith-Wegfinder haben, um dieses Feld zu betreten. r er e e
o
zwischenzeitlich auf andere Weise in den Besitz eines
R

verli ) Geh sten


g

LL und hier 3 näch


d
Äußeren zur Mittleren Region wechseln, indem er das usstsdbuewmegje 1GFesinnu
n l d g
A
e
IR
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B t e im
S KEF leibs Geh en
E IE e ch

Sith-Wegfinders gelangen, kannst du den Hinweis folgen-


ach Du b arker. sbr
FR ck n 2) m r au
m iel u r

TAKOBO
zurü hier ungs
Coaxium in den entsprechenden Vorrat bzw. auf den
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CRAIT KESSEL e r Z r e f en .
h i s n u e in
G ehe bleibe stimm ur m
T W ür
A b d e in e g i o n d s d
los ignorieren.
)
5 + un d e r
1B t De
uf STYGEON PRIME bleiben, bis du aus dem Gefängnis (genannt Der Turm) hier ausbrechen BIR rker und ann r en

1) Kämpfe gegen einen ID9-Suchdroiden (Wille 2)


Re P f a
zu ih
Ablagestapel
rf 2 Würfel und ziehe vom Resultat deinen Willen ab.
legt. Dein Gehe imCharakter begibt sich dann direkt
KEF sma ärke ab. is (gen

6) Erhalte 1 Stärke und ziehe 1 Macht-Skillkarte


2
ach ung 1 St illen se +

2) Setze 1 Runde aus 3-5) Es passiert nichts


n
iger) Du konntest entkommen. Erhalte 1 Stärke und 1 Bestimmungsmarker. nächsten ck n timm alte n W fäng ie
zurü 1 Bes n. Erh t deine dem Ge en d
halt
MORABAND. 1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe hier 2) Du bleibst hier 3) Gehe Dunkle Gesinnung
e

auf das seinem aktuellen


KEF BIR und verliere Feld direkt gegenüberliegende
h r er

KEF BIR
e lte e a s
4) G ) Erha ntkomm Result du au
KEF BIR
ch e
h JEDHA 4) Gehe zurück nach KEF BIR 5+) Gehe zurück nach 1 Leben HA 1 r sa

Wenn du hier eintriffst, wirf 1 Würfel:


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JE D N D . t e s t e v o en , b
näc Höhle Bösenerst na
der le des dich

ach ABA konn nd ziehE bleib


Höh darfst

Feld. Damit ist seine Bewegung dieses Zugs abgeschlossen; Wenn du hier eintriffst und eine dunkle Gesinnung hast, verliere 1 Leben.
hst

ck n MOR D u
Du
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zurü nach eniger) Würfel N PRIM
Wenn deine Gesinnung hell ist, wirf 1 Würfel: Z
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Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt,


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Zug der w irf 2 T YGEO


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Zug zu – da wiesen ILUM

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JED H
1-3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Leben 5-6) Ziehe 1 Macht-Skillkarte darfst du 1 Leben erhalten oder 1 Macht-Skillkarte ziehen.
duFREIESwirfstALL also keinen Würfel für weitere Bewegung.NABOO Dein

FREIES ALL
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A 0 o n s t . W au f S
IM E kan musst
n ac nn s h a s b e w e
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n.

Die Innere Region kannst du aus-


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Charakter muss dann entweder dem Feld begegnen, das er


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schließlich durch Kef Bir betreten.


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soeben betreten hatEinoder Mitglied deseinem


Pyke-SyndikatsCharakter will dir etwas verkaufen auf diesem Feld.
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rlier den o Lebe . Wirf


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5-6 rfen, iste. P n Lord
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Dein Charakter kann versuchen,


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en .
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so lange du keine Fragen stellst. Folgendes kannst du hier
kle
esie hle im wirft u dein

2 L e b t e n a b e b e n e r D un
erwerben: Blaster – 1 GC, Seilwerfer – 2 GC, Pro Widersacher, den du hier besiegst, erhältst du 1 Leben
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MANDALORE
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rlier Vertra n ange im Tal

die Meere von Kef Bir zu überque-


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ehen.
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Service-Droide — 3 GC, Schulter-Pauldron — 3 GC


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oder ziehst 1 Macht-Skillkarte. -4) u1
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rlier ska fel abe

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ren, wenn er in Kef Bir eintrifft oder


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ALL MANDALORE TATOOINE wenn LOTHAL seine Bewegung ihn noch


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Das Mandalore-Feld bietet deinemDein Weg führt dich über die gefährlichen Meere von KEF BIR. Wähle Wille oder Stärke, dann wirf
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1

darüber hinaus bringen würde.


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zus du, zie den W er
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Charakter eine 1 Wille. Möglichkeit,
ätzli he

Wenn du eine helle Gesinnung hast und hier einen Widersacher oder 2 Würfel: Ist das Resultat geringer als dein gewähltes Attribut, hast du die Gewässer erfolgreich
z
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SP

Dein Charakter muss jedes Mal, wenn er sich in die Innere


che in de len

Charakter mit dunkler Gesinnung besiegst, erhalte überquert und kannst im nächsten Zug nach JEDHA gehen.
s Le ine

zwischen der Äußeren und der


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IN

b en m

Region begeben will, versuchen, die Meere von Kef Bir zu


il
.

CHANDRILA Mittleren ASTEROIDENFELD Region zu wechseln. JAKKU


MUSTAFAR
überqueren, darf sie beim Verlassen der Inneren Region
ZI T
Wenn die Bewegung deines jedoch einfach überqueren. AD
TA

EL
KO

D E L EN
Charakters in der Äußeren Region R S TH
D

RO
AN

Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu begegnen, darfst du nach KESSEL
IL U Wenn den Charakter versucht, die Meere von Kef ITH Bir Nzu
Hastdazu
du eine helleausreicht, bis Mandalore zu gelangen oder darüber
A

weitergehen, falls du erfolgreich das Schicksal MANDALOREs bestimmst. Du


mu M er
r, um üb cheiden!
Gesinnung, hilf Clan Kryze, sein Heimatland zubebefreien
vor sst IL
überqueren, folgst du den Anweisungen auf m Impedem
to
ents Feld von
OR

0 o du UM ra
(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnung, hilf dem Schattenkollektiv,
die hinaus, darfst
zu erlangendu (Kampfversuchen, DAG rhalte enigedurch dasWenn Feld am Endein deinesdie Mittlere
d e n a s h de m s zu 10 .
1) E r w ch A eilig di ch n
iversu Willen vo liebige

X E em d
ellehier s Unwirf
Du entdeckst ein gigantisches Treibstofflager. TriffstStdu t eine1 nWürfel:
CH

Kontrolle über die Welt Wille 5). HCH e K Zugs keine Karte hier liegt, sal deein, be
OBA 1 Be r) Erh -TO g ristallh
Kef Bir. Falls erfolgreich,
1-3) Es passiert nichts endet der Zug Der Im deines
hickErhalte
das Sc 5)
in Wten abwCharakters
r 1haWille 6)urer
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auf

l. W Bas nac : ind


Verlierst du den Kampf, verlierst du kein Leben, aber dein Zug endet. alt eh öh darfst du 1 Macht-Skillkarte abwerfen, um 1 Willen zu erhalten. 4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte perato em ürfelw Erhalte
fen, daW1 illStärke
Region zu kommen. Dazu musst
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Geh gsmdu,
e zu ark und 1 abhängig von deiner
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3+) immun e 1 Wil en kan len un de en


r deinem

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nst d die llkar
le Du darfhl Macht-Ski ines Zugs zu darfst:
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Jedha. Bei einem Misserfolg endet dein Zugde de nzsofort, und du
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r ü c er u Anza m En n
k na nd bBestim f 2 Wü tigen K uzähle ille
Gesinnung, entweder Clan Kryze oder EDH e bis dem rSchattenkol-

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ch J leib mun rfel. ybe bis zu folgendes hi g = +3W nn d n de ürfe dar ACH
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Gesinn
bleibst auf Kef Bir.
gs Z kr Wille
dein A. zu d marke iehe de istalle t deine ung = + 2 1 Wille
d
. We gege ft 2 W llst. Du f MAL

sac e Gesin rte ha


lektiv helfen und eine Aufgabe für diese erfüllen.
äch he im ke v Um die
eine r un ine fi Die Ka utrale Gesinn sinnung = +
he n m n d ge Stär nden,
dein r 3) ung du on d Du darfst Ausrüstung beim Nijma-Außenposten hier auf JAKKU erwerben, wenn Triffst du hier ein, verlierst …dune1enLeben, setztewennGe deine Gesinnung hell ist. Ist deine Gesinnung
au

s t en ge
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dies Ges irf 2 kel, n n
Zug ächs edu eg 1 Zug lang desorientiert 2) Wirf 1 Macht-Skillkarte ab
entgbist
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln 1 Leben ren auf diesem Feld eintriffst. Blaster – 1 GC, Robe – 1 GC Seilwerfer – 2 GC, dunkel, wirf 1 Würfel: 1)… Du
E XE kekamieler w r enth ndet

eis unke aAufgabe zu erfüllen, muss dein Charakter entweder 2) G ug naeinen

EXEGOL
e in O h t e S um
arkerm zahlen,
Hinw nung d bjekte Bzu ier. n ZTempelwächter-Maske - 2 GC, Schulter-Pauldron - 3 GC 3) Es Apassiert nichts 4) Erhalte 1 Stärke 5) Erhalte 1 Wille 6) Ziehe 2 Macht-Skillkarten
verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach NABOO ATgehen. me
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Stärke- oder Willenskampf ausführen (je nach Aufgabe).
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Dein Charakter muss anhalten, wenn
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sind, bis nach Kesselt, aund darüber hinaus in einer der


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einen Sith-Wegfinder besitzt, muss
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beiden Richtungen fort. Sollte die Bewegung auf Manda- e s t e X E G t en


er ihn abwerfen, um den Zitadel-
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er umkehren (siehe Umkehren auf Seiteen Sith-Wegfin
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Sollte dein Charakter die Aufgabe jedoch misslingen, weil
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er den Kampf auf Mandalore verloren hat oder es zum r za Un- 8).
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DAGOBAH

ILUM AHCH-
DIE ZITADELLE—DAS SPIEL GEWINNEN
Sobald dein Charakter die Zitadellenthron der Sith betritt, muss er in einem Willenskampf entweder den Imperator besie-
gen, um zum ultimativen Jedimeister zu werden und der Galaxis den Frieden zu bringen, oder ihn überwältigen, um sich
als würdiger neuer Sith-Lord und Herrscher der Galaxis zu erweisen. Der Imperator hat einen Willen von 10.
Wenn dein Charakter den Imperator besiegt, verschiebt sich das Gleichgewicht der Macht
im Universum auf deine Seite, und du gewinnst das Spiel.
Wenn dein Charakter den Willenskampf verliert, muss er nach Jedha am Beginn der Inneren Region zurückkehren. Endet
der Kampf in einem Unentschieden, bleibt dein Charakter im Zitadellenthron-Feld und muss sich in deinem nächsten Zug
Du musst ILUMs heilige Kristallhöhlen und die dortigen Kyberkristalle finden, Deine finale Prüfung findet hier auf AHCH-TO statt: lerne die Geheimnisse des Jeditempels
bevor du nachdem Imperator
AHCH-TO erneut
gehen kannst. Wirf 2stellen.
Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab. Wirf 3 Würfel: Wenn deren Summe weniger als die Summe aus deinen Werten für Stärke u
0 oder weniger) Erhalte 1 Wille und 1 Bestimmungsmarker und gehe im nächsten Zug nach AHCH-TO. ist, ziehe 1 Macht-Skillkarte und gehe in deinem nächsten Zug nach EXEGOL. Andernfalls ve
1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe bis zu deinem nächsten Zug hier. 2) Gehe zurück nach 1 Leben. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du diese Prüfung bestehst.
DAGOBAH. 3+) Gehe zurück nach JEDHA.

REGELVARIANTEN
BATUU
nächsten Zug erneut beginnen. Ziehe dir einen neuen
Charakter aus den ungenutzten Charakterbögen gemäß
CRAIT
der Schritte 6 bis 12 des Abschnitts „Spielaufbau“ (siehe
Wenn ihr Regeln, die hier erläutert werden, nutzen wollt,
Seite 6 bis 7).
stellt zuvor sicher, dass jeder diese Regeln verstanden und
und ihnen zugestimmt hat.
Stärke und Wille

Traditionelles Spiel Wenn ihr ein längeres Spiel bevorzugt, verringert ihr die Rate,
mit der Stärke und Wille erworben werden.
Talisman: Star Wars Edition nutzt die Regeln für ein schnelle-
res Spiel des Grundspiels Talisman 4. Edition. Ihr könnt die Die normale Regel bei Talisman: Star Wars Edition ist, dass
Regeln mit den nachstehenden Änderungen so anpassen, du Medaillenkarten im Gesamtwert von 5 oder mehr
dass wieder die ursprüngliche Spieldauer benötigt wird. gegen 1 Stärke- oder Wilenspunkt abgeben musst (siehe
„Medaillen“ auf Seite 9). Ihr könnt diesen Wert stattdessen
Keinabwerfen,
rfst du ein Objekt, das du trägst, Erbeum auf 7 hochsetzen, wie im Originalspiel Talisman.
erhalten. Triffst du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmarker zahlen, um 1 Macht-Skillkarte zu ziehen.
Um die Herausforderung zu erhöhen, verzichtet ihr auf
die Regel der ererbten Gegenstände, wenn ein Charakter Alternative Spielregeln
besiegt wird. Stattdessen bleiben alle Objekte, Vertraute
Karten vor Begegnungen auf
ASTEROIDENFELD
und Galaktische Credits auf dem Feld, auf dem dein Cha- FREIES ALL
rakter besiegt wurde. Seine aktuellen Werte für Stärke und dem Feld liegen lassen
Wille gehen verloren und alle seine Bestimmungsmarker Mit dieser Regel darfst du, vor dem Ziehen von Karten,
kommen wieder in den Vorrat. Alle seine anderen Karten Vertraute oder Objekte offen auf deinem Feld ablegen.
(darunter die Medaillenkarten und Macht-Skills) kommen Damit kannst du verhindern, Karten ziehen zu müssen,
in die jeweiligen Vorräte oder auf die Abwurfstapel. Sein denn die abgelegten Karten zählen zur Kartenanzahl für
Charakterbogen und sein Spielstein kommen aus dem das Feld. Diese Karten darfst du jedoch nicht im selben
Spiel. Wurde dein Charakter besiegt, darfst du in deinem Zug wieder aufnehmen.

14 Anstatt hier 1 Karte zu zieh


weitergehen, falls du erfolg
Hast du eine helle Gesinnun
(Kampf Stärke 5). Hast du
SYMBOLERKLÄRUNG
HELLE BESTIMMUNG
GESINNUNG

DUNKLE OBJEKT
GESINNUNG

NEUTRALE VERTRAUTER
GESINNUNG

STÄRKE GALAKTISCHER
CREDIT
ZIEHE
WILLE 1 BEGEGNUNGS­
KARTE

LEBEN WIRF 1 WÜRFEL

Basiert auf Talisman 4th Edition von Games Workshop


Ursprüngliches Talisman-Spieldesign: Robert Harris
Ersatzteilservice:
Credits für Talisman: Star Wars Edition: Sam Barlin (Graphic Design
Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls
& Illustration), Darren Donahue (3D), Sean Fletcher (Game Development),
ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass
Rick Hutchinson (Game board Design & Illustration), Carol Johnston (Product zur Reklamation besteht, wende dich bitte an
Management), Jayne Kurtz (Production), Jed Lomahan (Art Direction), Kami unseren Ersatzteilservice unter dem Link
Mandell (Rules Editing), Pat Marino (Rules Editing), Michael Quinn (Intern), https://www.pegasus.de/ersatzteilservice
Adam Sblendorio (Creative Direction) Wir wünschen dir viele unterhaltsame
Stunden mit diesem Spiel.
Spezieller Dank an die Teams von Lucasfilm Ltd. und Games Workshop, die halfen, Dein Pegasus-Spiele-Team.
Talisman: Star Wars Edition zu schaffen.
Realisation der deutschen Ausgabe: Jan Christoph Steines,
Übersetzung und Satz der deutschen Ausgabe: Michael Kröhnert

© & ™ Lucasfilm Ltd.


http://www.starwars.com

Pegasus Spiele, Talisman, Warhammer, GW, Games Workshop © 2021 USAopoly, Inc. Alle Rechte vorbelhalten.
Am Straßbach 3, und sämtliche Spielmechaniken, die dazu gehörigen © der deutschen Ausgabe 2021 USAopoly,
61169 Friedberg, Deutschland, Logos, Designs und deren Charakteristika sind Inc. Alle Rechte vorbelhalten. Nachdruck oder
unter Lizenz von USAopoly, Inc. entweder ® oder ™ und/oder © Games Workshop Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials
Limited in verschiedenen Ländern weltweit oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger
eingetragen und werden unter Lizenz genutzt. Genehmigung erlaubt.

Gedruckt in China.

15
TALISMAN-BEGEGNUNGSABLAUF
Wenn du Macht-Skills oder Charakterfähigkeiten nutzen möchtest, die vor der Bewegung angewendet werden müssen, nutze sie jetzt.

Bewegung
(siehe „Bewegung“ auf Seite 8)

Gibt es weitere Charaktere auf dem Feld?

JA NEIN

Begegne dem Feld Gehe zum


Bist du einem davon begegnet? NEIN
Ist es ein Karte(n)-ziehen-Feld? neuen Feld.

JA JA NEIN

Liegen offene Karten NEIN


Ziehe Karten wie angegeben. auf dem Feld?
Waren dort bereits offene
Karten, ziehe nur so viele
Charakter begegnen Begegnungskarten, bis die
Entscheide, welchem Charakter angegebene Anzahl erreicht ist.
JA
du begegnen willst und beginne
einen Kampf mit diesem oder
nutze eine Spezialfähigkeit.
Kartenbegegnung Kartenbegegnung
Halte dich an die Regeln (siehe Halte dich an die Regeln (siehe
„Begegnungen“ auf Seite 8). „Begegnungen“ auf Seite 8).

Sorgt die Begegnung Sorgt die Begegnung


dafür, dass du einen Zug dafür, dass du einen Zug
aussetzen musst? JA aussetzen musst?
Spezial­
Kampf
fähigkeit
NEIN NEIN

Gab es dort Widersacher; Gab es dort Widersacher;


hast du sie besiegt oder NEIN NEIN hast du sie besiegt oder
Nutze die
bist allen ausgewichen? bist allen ausgewichen?
Befolge auf deinem
die Kampf­ Charakter­
regeln (siehe bogen
„Kampf“ auf angegebene JA Zug endet JA
Seite 9). Spezial­
fähigkeit.
Hat die Begegnung dazu geführt, dass du zu
einem neuen Feld bewegt wurdest? JA
Wenn bei der Begegnung
ein Charakter über einen
anderen Charakter siegt, darf NEIN
KAMPF
GEWONNEN, er 1 Objekt oder 1 GC vom
KAMPF GEGEN Verlierer an sich nehmen oder
er kann einen Kampf mit einem NEIN Befolge die Anweisungen
VERTRAUTEN
der Vertrauten des Verlierers des Felds.
beginnen (siehe Seite 11).

Hast du den
Vertrauten KAMPF
KAMPF GEWONNEN, Nimm Objekte, Vertraute und/oder GC, die auf dem Feld liegen.
besiegt? VERLOREN NIMM OBJEKT
ODER GC

JA ODER NEIN Zug endet NEIN Hat die Begegnung dazu geführt, dass du zu einem neuen Feld bewegt wurdest? JA

16

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