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Übersicht der wichtigsten Elemente.................. 2-4 Bis zu 6 Spieler können Talisman: Star Wars Edition spielem,
je mehr jedoch teilnehmen, desto länger wird das Spiel
Vorbereitung................................................ 5-7 dauern. Mit weniger Spielern oder falls ihr ein eher klas-
sisches, längeres Talisman-Spiel erleben wollt, gibt es am
Der Spielzug................................................ 8-11
Ende dieser Anleitung auf Seite 14 alternative Regeln.
Begegnungen............................................... 8-9
Kampf......................................................... 9-11 Spielmaterial
Kampfbeispiel............................................... 10 Es folgt eine Liste des Spielmaterials, das sich in dieser
Objekte....................................................... 11 Ausgabe Talisman: Star Wars Edition befindet:
Vertraute...................................................... 11
Macht-Skills.................................................. 11 • Diese Spielanleitung • 24 Macht-Skillkarten
Weitere Regeln............................................. 12-13 • 1 völlig neu illustrierter • 4 Sith-Wegfinder-Karten
Spielplan
Regelvarianten.............................................. 14 • 36 Bestimmungsmarker
Symbolerklärung........................................... 15 • 6 sechsseitige Würfel
• 6 Status-Anzeigen mit
Talisman-Begegnungsablauf........................... 16 • 12 Charakterkarten Einstellscheiben
• 28 Marktkarten • 30 Galaktische Credits
• 102 Begegnungskarten • 12 fein modellierte
Spielfiguren-Statuen
EINFÜHRUNG
Macht euch bereit, Teil des unaufhörlichen Kampfes zwischen Gut und Böse zu werden, in Talisman: Star Wars Edition. Schlüpft
in die Rollen von Luke Skywalker, Darth Vader, Rey, Kylo Ren, Count Dooku, Obi-Wan Kenobi und anderen in einem universel-
len Wettstreit, eure Meisterschaft der Macht zu beweisen.
Die Charaktere haben die Aufgabe, den Zitadellenthron der Sith zu erreichen, wo sie Imperator Palpatine gegenüberstehen
werden. Überwältige ihn, um selbst zum Herrscher der Galaxis zu werden, oder besiege ihn, um den Frieden zu bringen.
ÜBERSICHT DER
um Kampfwürfe neu zu werfen. 11) Erhalte 1 Stärke 12) Erhalte 1 Stärke und mache 1 weiteren Zug
3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Stärke 5) Erhalte 1 Wille 6) Ziehe 2 Macht-Skillkarten Tempelwächter-Maske - 2 GC, Schulter-Pauldron - 3 GC verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach NABOO zu gehen. Hier darfst du beliebig viele Bestimmungsmarker zahlen,
dunkel, wirf 1 Würfel: 1) Du bist 1 Zug lang desorientiert 2) Wirf 1 Macht-Skillkarte ab Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln 1 Leben 4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5-9) Es passiert nichts 10) Erhalte 1 Leben
du auf diesem Feld eintriffst. Blaster – 1 GC, Robe – 1 GC Seilwerfer – 2 GC,
Triffst du hier ein, verlierst du 1 Leben, wenn deine Gesinnung hell ist. Ist deine Gesinnung 2) Erhalte 1 Wille und mache 1 weiteren Zug 3) Erhalte 1 Wille
Du darfst Ausrüstung beim Nijma-Außenposten hier auf JAKKU erwerben, wenn
verändern, indem du pro gezahltem GC das Resultat um 1 erhöhst oder verringerst.
Wirf 2 Würfel. Du darfst dann beliebig viele GC zahlen, um deinen Wurf zu
WICHTIGSTEN
JAKKU ASTEROIDENFELD CHANDRILA FREIES ALL DATHOMIR KIROS
MUSTAFAR
überquert und kannst im nächsten Zug nach JEDHA gehen. Charakter mit dunkler Gesinnung besiegst, erhalte 1 Wille. Bei Kämpfen gegen Widersacher erhalten diese +2 zu ihren Würfen. erhalte 1 Stärke oder 1 Leben.
ASTEROIDENFELD
2 Würfel: Ist das Resultat geringer als dein gewähltes Attribut, hast du die Gewässer erfolgreich Wenn du eine helle Gesinnung hast und hier einen Widersacher oder Wenn am Ende deines Zugs hier keine Karten liegen,
Dein Weg führt dich über die gefährlichen Meere von KEF BIR. Wähle Wille oder Stärke, dann wirf
ELEMENTE
NABOO FREIES ALL YAVIN 4
YY YK
KA SH
das Asteroidenfeld direkt nach ENDOR zu gehen.
statt zu würfeln, 1 Leben verlieren, um durch
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du,
KEF BIR zurück nach JEDHA 4) Gehe zurück nach KEF BIR 5+) Gehe zurück nach KEF BIR und verliere 1 Leben
SERENNO
Dunkle Gesinnung Zug nach MORABAND. 1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe hier 2) Du bleibst hier 3) Gehe 1-2) Verliere 1 Leben. 3-4) Verliere 2 Leben. 5-6) Verliere 3 Leben.
0 oder weniger) Du konntest entkommen. Erhalte 1 Stärke und 1 Bestimmungsmarker. Gehe im nächsten diese Weise verlierst, kannst du 1 Vertrauten abwerfen, um den Lebensverlust zu verhindern.
Re Pfa kannst. Wirf 2 Würfel und ziehe vom Resultat deinen Willen ab. dann verlierst du Leben gemäß der unten angegebenen Liste. Pro Leben, das du auf
abwerfen, um 1 Leben zu erhalten.
Wenn du hier eintriffst, darfst du 1 Macht-Skillkarte
Die Ewoks beäugen deine Fähigkeiten voller Neugier!
Ab deine gion ds de
Sith-Tempels hier enthüllst. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du alle Geheimnisse kennst.
Du musst auf STYGEON PRIME bleiben, bis du aus dem Gefängnis (genannt Der Turm) hier ausbrechen Du befindest dich in einer Exekutionskammer im Tal der Dunklen Lords. Wirf 1 Würfel,
hie s Zie nu ine
Ein Mitspieler wirft 2 Würfel für die Basis-Stärke des Sith-Tempels. Dann kämpfe einen
Deine finale Prüfung findet auf MALACHOR statt: indem du das verborgene Wissen des
FREIES ALL
r mu ls r um r
Stärkekampf gegen den Tempel. Wenn du gewinnst, gehe in deinem nächsten Zug nach
Ge
EXEGOL. Wenn du verlierst, verliere 1 Wille oder 1 zusätzliches Leben und bleibe hier.
dic n. ld in vor
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Helle Gesinnung
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ENDOR
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Gewinnst du, erhalte 1 Bestimmungsmarker.
einen Wampa (Stärke 4).
Wenn du hier eintriffst, kämpfe gegen
ZITADELLENTHRON
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FREIES ALL
DER SITH
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An ha le Ge e EXEGOL
Du musst einen Sith-Wegfinder haben, um dieses Feld zu betreten.
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DAGOBAH
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HOTH
Die … geng
ILUM AHCH-TO
FREIES ALL
4) Setze deinen nächsten Zug aus 5) Verliere
Triffst du hier ein, darfst du 1 GC zahlen, dann
Du musst ILUMs heilige Kristallhöhlen und die dortigen Kyberkristalle finden, Deine finale Prüfung findet hier auf AHCH-TO statt: lerne die Geheimnisse des Jeditempels kennen.
bevor du nach AHCH-TO gehen kannst. Wirf 2 Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab. Wirf 3 Würfel: Wenn deren Summe weniger als die Summe aus deinen Werten für Stärke und Wille
TAKO
DANA
TAKOBO
Spielplan
FREIES ALL
1) Ist deine Gesinnung hell, erlange einen Vertrauten. Ist deine Gesinnung dunkel, Ein Mitglied des Pyke-Syndikats will dir etwas verkaufen …
folgst du diesem Hinweis nicht. 2) Vernichte einen Widersacher 3) Wirf 2 Objekte ab so lange du keine Fragen stellst. Folgendes kannst du hier
4) Wirf 3 GC ab 5) Wirf 3 Bestimmungsmarker ab 6) Ist deine Gesinnung dunkel, Triffst du hier ein, darfst du ein Objekt, das du trägst, abwerfen, um erwerben: Blaster – 1 GC, Seilwerfer – 2 GC, Pro Widersacher, den du hier besiegst, erhältst du 1 Leben
wirf einen Vertrauten ab Ist deine Gesinnung hell, folgst du diesem Hinweis nicht. 2 Leben oder 2 GC zu erhalten. Triffst du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmarker zahlen, um 1 Macht-Skillkarte zu ziehen. Service-Droide — 3 GC, Schulter-Pauldron — 3 GC oder ziehst 1 Macht-Skillkarte.
Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu begegnen, darfst du nach KESSEL
weitergehen, falls du erfolgreich das Schicksal MANDALOREs bestimmst.
Hast du eine helle Gesinnung, hilf Clan Kryze, sein Heimatland zu befreien
(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnung, hilf dem Schattenkollektiv,
Der Spielplan zeigt eine Fülle von Orten der Galaxis von
Wenn du hier eintriffst und eine dunkle Gesinnung hast, verliere 1 Leben.
Wenn deine Gesinnung hell ist, wirf 1 Würfel: Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt, Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln, 1 Leben die Kontrolle über die Welt zu erlangen (Kampf Wille 5). Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt, Du entdeckst ein gigantisches Treibstofflager. Triffst du hier ein, wirf 1 Würfel:
1-3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Leben 5-6) Ziehe 1 Macht-Skillkarte darfst du 1 Leben erhalten oder 1 Macht-Skillkarte ziehen. verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach BATUU zu gehen. Verlierst du den Kampf, verlierst du kein Leben, aber dein Zug endet. darfst du 1 Macht-Skillkarte abwerfen, um 1 Willen zu erhalten. 1-3) Es passiert nichts 4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5) Erhalte 1 Wille 6) Erhalte 1 Stärke
2
Begegnungskarten Sith-Wegfinder-Karten
In diesem Deck aus 102 Karten befinden sich Widersa- Zwischen dem Vorrat und
cher, Ratgeber, Vertraute, Ereignisse, Orte und Objekte, dem Begegnungsdeck liegen
denen die Charaktere auf ihrem Weg durch die Galaxis 4 Wegfinder-Karten. Diese
von Star Wars begegnen können. Sollten euch die Begeg- erhält man, wenn man im
nungskarten jemals ausgehen, mischt alle abgeworfenen Casino von Canto Bight
Begegnungskarten zu einem neuen Deck. gewinnt oder den Hinweisen
von Maz Kanata mittels des
PORG IMPERIALER
SUCHDROIDE ICH BIN
MIT DE EINS Takodana-Spielplanfelds folgt.
R MACHT
2 weitere Wegfinder kann
man mit Glück auch vom
Begegnungsdeck ziehen.
WIDERSACH ER KREATUR VERTRAUTER DROIDE
ERE IGN
Galaktische Credits
IS
Macht-Skillkarten
Es gibt 24 dieser Macht-Skillkarten, auf denen die unter-
schiedlichen Spezialfähigkeiten erklärt sind, die im Spiel
errungen und genutzt werden können. Sie sind in drei
Gesinnungen eingeteilt: hell, neutral und dunkel.
Würfel
Es liegen 6 Würfel bei. Sie werden zur Bewegung, für
Kampfentscheidungen und zur Ermittlung von Resultaten
entsprechender Anweisungen auf Karten und dem Spiel-
plan benötigt.
Marktkarten Charakter-Statusanzeigen
Es gibt 6 Sätze Statusanzeigen mit Einstellscheiben, die
Es gibt 28 Marktkarten. Sie zeigen Objekte und Vertraute, den aktuellen Wert von Leben, Wille und Stärke eines Cha-
die Charaktere auf andere Weise als durch Begegnungs- rakters zeigen. Kein Charakter kann über die maximalen
karten erwerben können. Werte dieser Scheiben hinaus aufsteigen.
3
Charakterbögen & Spielsteine Wenn ein Charakter Stärke erhält oder verliert, wird der
neue Wert auf der roten Scheibe eingestellt. Wille wird mit
Die 12 Charakterbögen beschreiben jeweils einen anderen der blauen Scheibe angezeigt. Stärke und Wille, die du
Charakter, dessen Gesinnung, die Startwerte seiner jedoch durch Objekte oder Vertraute erhältst, werden auf
Attribute Stärke, Wille, Bestimmung und Leben, sowie den Scheiben nicht angezeigt, sondern der Stärke oder
eine Anzahl Spezialfähigkeiten. Die Rückseite gilt für dem Willen des Charakters jeweils hinzugezählt, wenn das
Charaktere im desorientierten Zustand (siehe S. 12). Jeder nötig bzw. erlaubt ist.
Charakterbogen hat einen zugehörigen Spielstein, der den
Charakter auf dem Spielplan darstellt. Die Stärke oder der Wille sind jeweils der Wert auf der zu-
gehörigen Scheibe plus Stärke oder Wille durch Vertraute
oder Objekte, die du in diesem Augenblick nutzt.
Leben
Leben steht für die Zähigkeit eines Charakters.
Leben geht im Kampf und bei anderen Ge-
fahren verloren, denen man begegnet. Jeder
Charakter startet das Spiel mit der Anzahl Leben, die auf
seinem Charakterbogen angegeben ist. Das Leben eines
Charakters wird mit der grünen Scheibe angezeigt.
HELLE SEITE DUNKLE SEITE NEUTRAL 2. beim Ermitteln des Kampfwurfs dieses Charakters oder
Abhängig von deiner Gesinnung werden Begegnungen 3. durch Anweisungen auf einer Karte oder einem
unterschiedlich verlaufen. Spielplanfeld.
4
Charakter-Spielsteine
Charakter-Vorbereitung
WILLE-SCHEIBE
STÄRKE-SCHEIBE
LEBEN-SCHEIBE
GESINNUNG
STARTORT
GALAKTISCHE CREDITS
STARTWERTE
DER 4 ATTRIBUTE
VERTRAUTER DROIDE
5
o o el d
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EXEGOL. Wenn du v
Stärkekampf gegen
Ein Mitspieler wirft
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St icks era eine lkar Zug hlen g = + ille Wille
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G e n g un g
da h l M E n n d e ine nu n
Du nza zum folge t de esin Gesin
A is ha le G te EXEGOL
FREIES ALL
4) Setze deinen nächsten Zug aus 5) Verliere
Triffst du hier ein, darfst du 1 GC zahlen, dann
TAKOBO
BATUU CRAIT KESSEL
1
7
Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu begegnen, darfst du nach KESSEL
weitergehen, falls du erfolgreich das Schicksal MANDALOREs bestimmst.
Hast du eine helle Gesinnung, hilf Clan Kryze, sein Heimatland zu befreien
(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnung, hilf dem Schattenkollektiv,
deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln, 1 Leben die Kontrolle über die Welt zu erlangen (Kampf Wille 5). Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt, Du entdeckst ein gigantisches Treibstofflager. Triffst du hier ein, wirf 1 Würfel:
m durch das Asteroidenfeld direkt nach BATUU zu gehen. Verlierst du den Kampf, verlierst du kein Leben, aber dein Zug endet. darfst du 1 Macht-Skillkarte abwerfen, um 1 Willen zu erhalten. 1-3) Es passiert nichts 4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5) Erhalte 1 Wille 6) Erhalte 1 Stärke
2 6 3
BEGEGNUNG
© LFL
10
4. Ein Spieler nimmt sich alle Charakterbögen, mischt 6. Die Macht-Skillkarten werden nach ihrer Gesinnung
sie und teilt 2 an jeden Spieler aus. Jeder muss sich getrennt in drei Decks sortiert und einzeln gemischt. An
1 dieser beiden Charaktere aussuchen. Die nicht ge- jeden Spieler werden Karten vom jeweiligen Deck aus-
wählten Charaktere kommen zurück in die Schachtel; geteilt, entsprechend der Gesinnung und der Zahl, die
sie werden erst wieder gebraucht, falls ein Charakter der Charakter vorgibt. Seine Skillkarten hält jeder Spieler
besiegt wird. (Alternativ: Wenn alle zustimmen, darf bis zum Ausspielen oder Abwerfen immer verdeckt auf
der Hand. Dann werden alle übrigen Macht-Skillkarten
6
4
11
6 8
5 10
zu einem gemeinsamen Deck gemischt und dieses ver- 10. Jeder nimmt sich 2 Galaktische Credits, es sei denn,
deckt neben den Spielplan gelegt. sein Charakterbogen besagt etwas anderes.
7. Jeder nimmt sich den Spielstein, der zu seinem a. Die übrigen Bestimmungsmarker und Galaktischen
Charakter gehört, und stellt ihn auf das Feld des Credits kommen als Vorrat in erreichbare Nähe.
Spielplans, das auf dem Charakterbogen als Start- Immer wenn ein Spieler Bestimmungsmarker oder
feld angegeben ist. Galaktische Credits erhält, bezahlt oder verliert,
kommen sie von oder zu diesem Vorrat.
8. Jeder nimmt sich eine Statusanzeige. Die rote
Scheibe wird auf den Start-Stärkewert, die blaue 11. Wenn ein Charakter das Spiel mit bestimmten Objek-
auf den Start-Willenswert und die grüne auf die ten oder Vertrauten beginnt, was in den Spezialfä-
Start-Leben eingestellt, die auf dem Charakterbo- higkeiten des Charakters beschrieben ist, nimmt sich
gen angegeben sind. dieser Spieler jetzt die angegebenen Karten aus dem
Markt bzw. Vorrat.
9. Jeder nimmt sich so viele Bestimmungsmarker, wie
der Bestimmungswert auf seinem Charakterbogen 12. Wer als letzter einen Film oder eine Serie ausStar
angibt. Wars gesehen hat, beginnt. Danach geht das Spiel im
Uhrzeigersinn weiter.
7
DER SPIELZUG Dein Charakter darf nie gegen Charaktere derselben
Gesinnung kämpfen.
Dein Zug besteht aus zwei Teilen, in dieser Abfolge:
Einem Feld begegnen
1. Bewegung – Du wirfst 1 Würfel und und gehst grund-
sätzlich mit deinem Charakter-Spielstein um diese Anzahl Willst du dem Feld begegnen, auf dem du landest, muss
Felder auf dem Spielplan weiter. Du kannst deinen dein Charakter den Anweisungen auf dem Feld folgen.
Spielstein innerhalb seiner Region im oder gegen den Danach, falls du einem Feld mit dem Symbol Kartenziehen
Uhrzeigersinn ziehen, darfst innerhalb deiner Bewegung begegnest, ziehst du Karten vom Begegnungsdeck. Ziehe
aber nicht vor- oder zurückgehen. Du darfst die Richtung die auf dem Feld angegebene Anzahl Karten minus der
nur ändern, wenn du von der Äußeren in die Mittlere Anzahl Karten, die gegebenenfalls bereits auf dem Feld
Region gehst bzw. umgekehrt (siehe „Mandalore“ auf Seite liegen, unabhängig von deren Typ oder Gesinnung.
13). Ein Charakter muss sich zu Beginn seines Zugs immer Befolge alle Karten nacheinander, beginnend mit der
bewegen. niedrigsten Begegnungszahl, üblicherweise in der folgenden
2. Begegnungen – Sobald dein Charakter seine Bewe- Reihenfolge:
gung beendet hat, muss er entweder dem Feld oder • Kämpfe mit Widersachern der entgegengesetzten
einem Charakter der entgegengesetzten Gesinnung in Gesinnung (siehe Kampf auf Seite 9).
dem soeben betretenen Feld begegnen.
• Befolge alle zusätzlichen Anweisungen des Felds.
Am Ende deines Zugs ist der Spieler links von dir am Zug. • Besuche Ratgeber der Gesinnung deines Charak-
Ausnahmefall
ters. (Ratgeber und Orte bleiben auf dem Spielplan,
nachdem sie besucht wurden, wenn nicht anders
8
Gesinnung der Widersacher-, 4. Angriffswurf des Widersachers: Jetzt wirft ein
anderer Spieler 1 Würfel für den Kampfwurf des Wi-
Ratgeber- & Vertrauterkarten dersachers und zählt das Resultat zur Stärke oder zum
Willen des Widersachers. Das Gesamtresultat ist der
Einige Karten im Deck haben eine Gesinnung: neutral, hell Angriffswert des Widersachers.
oder dunkel. Wenn eine Karte mit einer Gesinnung zur Ge-
5. Vergleiche die Angriffswerte:
sinnung deines Charakters passt, wird diese Karte entweder
als Ratgeber oder Vertrauter behandelt, je nachdem, was a. War der Angriffswert deines Charakters höher,
ihr Text besagt. Hat die Karte eine zu deinem Charakter ist der Widersacher besiegt, und du nimmst dir
entgegengesetzte Gesinnung, gilt sie als Widersacher. In dessen Karte (siehe unten „Medaillen“ für weitere
beiden Fällen befolgst du die Karte aufgrund der Begeg- Einzelheiten).
nungszahl, die zur Gesinnung deines Charakters passt.
b. War der Angriffswert des Widersachers höher,
ist dein Charakter unterlegen und verliert 1
LANDO CALRISSIAN BB-9E LOTH-KATZEN Leben. (Du kannst das möglicherweise verhin-
dern, indem du ein Objekt, einen Macht-Skill
oder eine Spezialfähigkeit nutzt.) Dein Zug
endet sofort.
VERTRAUTER MENSCH VERTRAUTER DROIDE
Kämpfe gegen Wider- Ein Widersacher mit Stärke wird jedoch nie zusammen mit
sacher ausführen
einem Widersacher mit Wille kämpfen.
Die Art des Kampfs hängt davon ab, ob Stärke oder Wille
auf der Widersacherkarte angezeigt ist. Kämpfe gegen
Medaillen
Widersacher führst du diesen Schritten aus: Wenn du einen Widersacher besiegst, behältst du die
Widersacherkarte als Medaille. Du darfst Medaillenkarten
1. Ausweichen: Du musst zuerst ansagen, ob du einen am Ende jedes eigenen Zugs gegen Stärke oder Wille
Macht-Skill oder eine Spezialfähigkeit zum Ausweichen eintauschen, was du dann auf der entsprechenden Scheibe
anwenden willst (siehe „Ausweichen“ auf Seite 11). Tust du deiner Statusanzeigen einstellst.
das nicht, kommt es zum Kampf.
Dein Charakter erhält 1 Stärke pro 5 Punkte Stärke oder
2. Macht-Skills und Spezialfähigkeiten: Alle 1 Wille pro 5 Punkte Wille, die auf Medaillenkarten ange-
Macht-Skills, Objekte oder Fähigkeiten, die du auf die geben sind. Eingetauschte Widersacherkarten legst du auf
Stärke oder den Willen deines Charakters ausspielen den Ablagestapel der Begegnungskarten. Jeder Punkt, der
möchtest, musst du vor dem Kampfwurf anwenden. auf Medaillenkarten über ein Vielfaches von 5 hinausgeht,
3. Angriffswurf: Du wirfst 1 Würfel und zählst dessen verfällt.
Resultat zur modifizierten Stärke/Wille deines Charak-
ters hinzu, abhängig vom Typ des Kampfs, der stattfin-
det. Achte darauf, alle zutreffenden Modifikatoren auf
das Gesamtresultat anzuwenden.
9
Kampfbeispiel
X-FLÜGLER
VERTRAUTER FAHRZEUG
WIDERSACHER STÄRKE: 7 2
Darth Maul hat einen Blaster zusätzlich zu seinen 1 weiteren Punkt zu erhöhen, was insgesamt 10
Macht-Skillkarten Geistestrick und Macht-Blitz. Zuvor ergibt (5+4+1). Darth Maul erzielt in seinem Angriffs-
im Spiel hatte Darth Maul seine Stärke auf 5 und wurf eine 3, der X-Flügler eine 6.
seinen Willen auf 4 gebracht, was die roten und
blauen Scheiben anzeigen. In seinem Zug geht Nachdem die modifizierten Stärkewerte zu den
Darth Maul nach Serenno und zieht 1 Begegnungs- jeweiligen Angriffswürfen hinzu gezählt wurden, ist
karte. Es ist ein X-Flügler, der Stärke 7 hat. der Wert bei Darth Maul und beim X-Flügler jeweils
13, was zum Unentschieden führt. Darth Maul ent-
Darth Maul könnte wählen, dem X-Flügler auszuwei- schließt sich, einen seiner 4 Bestimmungsmarker aus-
chen, indem er den Macht-Skill Geistestrick nutzt, zugeben, um seinen Angriffswurf zu wiederholen.
will den X-Flügler stattdessen aber angreifen. Da der Das neue Ergebnis ist 5, was seinen Angriffswert auf
X-Flügler einen Stärkewert besitzt, muss auch Darth 15 bringt. Da Darth Mauls Angriffswert jetzt höher
Maul ihn mit Stärke bekämpfen. als der des X-Flüglers ist, besiegt er den X-Flügler und
nimmt sich dessen Karte als Medaille. Falls Darth
Darth Maul wählt, den Macht-Skill Macht-Blitz zu Mauls Angriffswert niedriger als der des X-Flüglers
nutzen, der es ihm erlaubt, in diesem Kampf seinen gewesen wäre, hätte er den Kampf und 1 Leben
Willen von 4 zu seiner Stärke 5 hinzu zu zählen. verloren, und sein Zug wäre beendet. In diesem Fall
Außerdem nutzt er den Blaster, um seine Stärke um wäre der X-Flügler auf Serenno verblieben.
10
Kampf zwischen Charakteren Begegnungen, denen ausgewichen werden kann, sind:
Nur Charaktere mit entgegengesetzten Gesinnungen 1. Jeder Charakter oder Widersacher, der einen Charak-
können gegeneinander kämpfen. Charaktere greifen also ter angreift (nur Äußere oder Mittleren Region).
nie andere Charaktere derselben Gesinnung an.
2. Widersacher, die als Resultat einer Ereignis-, Orts- oder Rat-
Kämpfe zwischen zwei Charakteren werden immer mit geberkarte erscheinen (nur Äußere oder Mittlere Region).
Stärke abgewickelt.
Kämpfe zwischen zwei Charakteren werden auf dieselbe
Weise wie die gegen Widersacher abgewickelt, mit den OBJEKTE
folgenden Änderungen: Objektkarten, die du besitzt, musst du unter
1. Ausweichen: Der angegriffene Charakter kann deinem Charakterbogen offen ablegen.
ausweichen, wenn er einen Macht-Skill-, Objekt-,
Vertrauter-Effekt oder eine Spezialfähigkeit hat, die
ihm das erlaubt.
Objekt-Traglastgrenze
Dein Charakter darf nicht mehr als 4 Objekte besitzen,
2. Macht-Skills, Effekte und Fähigkeiten: Beide
es sei denn, er hat einen Service-Droiden. Wenn dein
Charaktere haben die Möglichkeit, vor dem Würfelwurf
Charakter mehr als sein Limit an Objekten erhält, musst
Macht-Skills einzusetzen. Jegliche Effekte durch Objekte,
du wählen, was du behalten willst. Den Überschuss an
Vertraute oder Fähigkeiten, welche Stärke oder Wille
Objekten legst du sofort offen auf das aktuelle Feld deines
eines Charakters beeinflussen, müssen vor dem Angriffs-
Charakters. Galaktische Credits und Bestimmungsmarker
wurf ausgeführt werden.
gelten nicht als Objekte.
3. Angriffswürfe festlegen: Beide Charaktere werfen
je 1 Würfel, um ihren Angriffswurf festzulegen. Sobald Dein Charakter darf niemals mehr als 1 Objekt mit demsel-
beide Angriffswürfe ausgeführt wurden, muss zuerst der ben Namen besitzen.
angreifende Charakter entscheiden, ob er einen Bestim-
mungsmarker für einen Neuwurf zahlen möchte. Sobald
diese Entscheidung gefallen ist, hat der verteidigende
Charakter dieselbe Wahl. Egal was der Verteidiger jetzt
VERTRAUTE R2-D2 & C-3PO
gewählt hat: Ein Angreifer, der sich zuvor entschieden Während des Spiels kann dein Charakter Vertrau-
hatte, keinen Bestimmungsmarker auszugeben, darf te als Resultat aus Begegnungen erhalten. Alle VERTRAUTER DROIDE
MACHT-SKILLS
trauten auf dieselbe Weise wie den Angriff auf einen
einzelnen Widersacher. Wenn du auf diese Weise
einen Vertrauten besiegst, darfst du ihn als Medaille
behalten. In allen diesen Fällen endet der Zug jetzt. Dein Charakter darf Macht-Skills vom Deck
der Macht-Skillkarten durch bestimmte Effekte
Ausweichen
erwerben und nutzen, wenn sein Wille dazu
ausreicht (siehe nachfolgende Tabelle). Sollte
der Wert seines Willens wieder fallen, musst du
Charaktere haben manchmal die Möglichkeit, Widersa-
sofort eventuell überzählige Macht-Skillkarten
chern und anderen Charakteren auszuweichen, indem sie
abwerfen. (Du wählst aus, welche Karte/n du
Macht-Skills, Charakter-Spezialfähigkeiten, Objekte oder
abwirfst.)
Effekte von Vertrauten nutzen. Der ausweichende Charak-
ter kann weder den angreifenden Charakter oder Wider- Gesamter Wille 1 2 3 4 5 6+
sacher Weise beeinflussen (und diese ihn ebenfalls nicht).
Max. Macht-Skills 0 0 1 2 2 3
11
Dein Charakter darf ausschließlich Macht-Skillkarten seiner
eigenen oder der neutralen Gesinnung ausspielen. Wenn Einen Zug aussetzen
jedoch eine Spezialfähigkeit verlangt, 1 oder mehrere Jede Anweisung, die zum Verlust 1 Zugs führt, bedeutet,
Macht-Skillkarten abzuwerfen, darfst du Karten beliebiger dass du 1 Runde aussetzen musst. Dein laufender Zug
Gesinnung abwerfen, um diese Fähigkeit zu aktivieren. läuft jedoch normal ab. Der Großinquisitor kann keine Züge
Ausgespielte und abgeworfene Macht-Skillkarten kommen verlieren.
auf einen eigenen Abwurfstapel.
Der einzige Weg, eine deiner Macht-Skillkarten wieder Besiegter Charakter &
loszuwerden ist, sie auszuspielen, sie für eine Charakter-
Spezialfähigkeit abzuwerfen oder eine auszuwählen und ererbte Gegenstände
abzuwerfen, falls dein Charakter Willen verliert und du Wenn dein Charakter auf 0 Leben fällt, entferne dessen
daher die Anzahl deiner Macht-Skillkarten reduzieren musst. Charakterbogen und Spielstein aus dem Spiel. Lege alle
Wenn das Deck der Macht-Skillkarten aufgebraucht ist, deine Objekte (auch Sith-Wegfinder), Galaktische Credits
mische den Ablagestapel und bilde ein neues Deck. Halte und Vertraute zur Seite. Lege alle Macht-Skills, Medaillen
deine Macht-Skills vor den anderen Spielern geheim. Auf und Bestimmungsmarker auf ihre Ablagestapel bzw. in den
der jeweiligen Karte ist der Effekt jedes Macht-Skills be- Vorrat.
schrieben, sowie wann er eingesetzt werden kann. In deinem nächsten Zug beginnst du mit einem neuen
Macht-Skills ausspielen
Charakter, den du dir blind vom Stapel der unbenutzten
Charakterbögen ziehst. Befolge dann die Schritte 6-12
der Spielvorbereitung (Seite 6 bis 7), um den neuen
Du darfst in deinem Zug eine beliebige Anzahl Macht-Skill
Charakter vorzubereiten. Anstatt diesem Charakter jedoch
karten aus deiner Hand ausspielen, darfst aber im Zug eines
Macht-Skillkarten seiner Gesinnung zu geben, ziehst du
anderen Spielers nur maximal 1 Macht-Skillkarte ausspielen.
die auf dem Charakterbogen angegebene Anzahl Karten
Macht-Skills musst du immer sofort beim Ausspielen anwenden.
vom Deck der Macht-Skillkarten.
12
R
rte
er!
wirf einen Vertrauten ab Ist deine Gesinnung hell, folgst du diesem Hinweis nicht.
nach KASHYYYK zu ge
FREIES AL
nächsten Zug nach ILUM. Wirst du besiegt, verliere 1 Stärke oder 1 zusätzliches Leben.
der Höhle dazu – dann stelle dich der Höhle im Willenskampf. Gewinnst du, ziehe in deinem
Höhle des Bösen bewiesen hast. Ein Mitspieler wirft 1 Würfel und zählt 3 für den Willen
Du darfst dich erst nach ILUM bewegen, nachdem du deine Hingabe zur Macht in der
Mac illkar nung YY
6) Z ie he 2 ht-Sk Gesin
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SERENNO
1-2) Verliere 1 Leben. 3-4) rha Verliere 5-6) Verliere 3 Leben.
FREIES ALL
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5) E orientdusin1nVertrauten abwerfen, um den Lebensverlust
diese Weise verlierst, e kannst
Beschränkter Vorrat
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dann verlierst1 Sdutä Lebenng gemäß eine der unten angegebenen Liste. Pro Leben, das d
Sith-Tempels hier enthüllst. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du alle Geheimnisse kennst.
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Ein Mitspieler wirft 2 Würfel für die Basis-Stärke des Sith-Tempels. Dann kämpfe einen
Deine finale Prüfung findet auf MALACHOR statt: indem du das verborgene Wissen des
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Stärkekampf gegen den Tempel. Wenn du gewinnst, gehe in deinem nächsten Zug nach
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EXEGOL. Wenn du verlierst, verliere 1 Wille oder 1 zusätzliches Leben und bleibe hier.
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Diesen Kampf zu verlieren kostet dich jedoch kein Leben.
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GEONOSIS
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Anzahl beschränkt.
Wirf 3 W 3 G C er du nach AHCH-TO gehen kannst. Wirf 2 Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab.
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BESPIN
von der Mittleren zur Äußeren Region wechseln. Wenn dein
der Höhle dazu – dann stelle dich der Höhle im Willenskampf. Gewinnst du, ziehe in deinem
Deine fina uldr obe f JA Du musst ILUMs heilige Kristallhöhlen und die dortigen Kyberkristalle finden,
r-Pa , R hier au
Höhle des Bösen bewiesen hast. Ein Mitspieler wirft 1 Würfel und zählt 3 für den Willen
nächsten Zug nach ILUM. Wirst du besiegt, verliere 1 Stärke oder 1 zusätzliches Leben.
ulte GC
S c h t er – 1 p o s t en
Du darfst dich erst nach ILUM bewegen, nachdem du deine Hingabe zur Macht in der
Charakter auf Mandalore eintrifft, darfst du dich auch ent-
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scheiden, diesem Feld zu begegnen, indem du 1 Karte vom
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folgst du diesem Hinweis nicht. 2) Vernichte einen Widersacher 3) Wirf 2 Objekte ab
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u diese Prüfung bestehst.
Hat dein Charakter eine Coaxium-Vial, darf er von der ich v . Geh in Ri vorw sic eUTAPAU
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Du musst einen Sith-Wegfinder haben, um dieses Feld zu betreten. r er e e
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zwischenzeitlich auf andere Weise in den Besitz eines
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KEF BIR
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KEF BIR
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h JEDHA 4) Gehe zurück nach KEF BIR 5+) Gehe zurück nach 1 Leben HA 1 r sa
Feld. Damit ist seine Bewegung dieses Zugs abgeschlossen; Wenn du hier eintriffst und eine dunkle Gesinnung hast, verliere 1 Leben.
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Wenn deine Gesinnung hell ist, wirf 1 Würfel: Z
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1-3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Leben 5-6) Ziehe 1 Macht-Skillkarte darfst du 1 Leben erhalten oder 1 Macht-Skillkarte ziehen.
duFREIESwirfstALL also keinen Würfel für weitere Bewegung.NABOO Dein
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erwerben: Blaster – 1 GC, Seilwerfer – 2 GC, Pro Widersacher, den du hier besiegst, erhältst du 1 Leben
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Das Mandalore-Feld bietet deinemDein Weg führt dich über die gefährlichen Meere von KEF BIR. Wähle Wille oder Stärke, dann wirf
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Charakter eine 1 Wille. Möglichkeit,
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Wenn du eine helle Gesinnung hast und hier einen Widersacher oder 2 Würfel: Ist das Resultat geringer als dein gewähltes Attribut, hast du die Gewässer erfolgreich
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Charakter mit dunkler Gesinnung besiegst, erhalte überquert und kannst im nächsten Zug nach JEDHA gehen.
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Charakters in der Äußeren Region R S TH
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Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu begegnen, darfst du nach KESSEL
IL U Wenn den Charakter versucht, die Meere von Kef ITH Bir Nzu
Hastdazu
du eine helleausreicht, bis Mandalore zu gelangen oder darüber
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(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnung, hilf dem Schattenkollektiv,
die hinaus, darfst
zu erlangendu (Kampfversuchen, DAG rhalte enigedurch dasWenn Feld am Endein deinesdie Mittlere
d e n a s h de m s zu 10 .
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Du entdeckst ein gigantisches Treibstofflager. TriffstStdu t eine1 nWürfel:
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Kontrolle über die Welt Wille 5). HCH e K Zugs keine Karte hier liegt, sal deein, be
OBA 1 Be r) Erh -TO g ristallh
Kef Bir. Falls erfolgreich,
1-3) Es passiert nichts endet der Zug Der Im deines
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Gesinnung, entweder Clan Kryze oder EDH e bis dem rSchattenkol-
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bleibst auf Kef Bir.
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Zug ächs edu eg 1 Zug lang desorientiert 2) Wirf 1 Macht-Skillkarte ab
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Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln 1 Leben ren auf diesem Feld eintriffst. Blaster – 1 GC, Robe – 1 GC Seilwerfer – 2 GC, dunkel, wirf 1 Würfel: 1)… Du
E XE kekamieler w r enth ndet
EXEGOL
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arkerm zahlen,
Hinw nung d bjekte Bzu ier. n ZTempelwächter-Maske - 2 GC, Schulter-Pauldron - 3 GC 3) Es Apassiert nichts 4) Erhalte 1 Stärke 5) Erhalte 1 Wille 6) Ziehe 2 Macht-Skillkarten
verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach NABOO ATgehen. me
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Stärke- oder Willenskampf ausführen (je nach Aufgabe).
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Sollte dein Charakter die Aufgabe jedoch misslingen, weil
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ILUM AHCH-
DIE ZITADELLE—DAS SPIEL GEWINNEN
Sobald dein Charakter die Zitadellenthron der Sith betritt, muss er in einem Willenskampf entweder den Imperator besie-
gen, um zum ultimativen Jedimeister zu werden und der Galaxis den Frieden zu bringen, oder ihn überwältigen, um sich
als würdiger neuer Sith-Lord und Herrscher der Galaxis zu erweisen. Der Imperator hat einen Willen von 10.
Wenn dein Charakter den Imperator besiegt, verschiebt sich das Gleichgewicht der Macht
im Universum auf deine Seite, und du gewinnst das Spiel.
Wenn dein Charakter den Willenskampf verliert, muss er nach Jedha am Beginn der Inneren Region zurückkehren. Endet
der Kampf in einem Unentschieden, bleibt dein Charakter im Zitadellenthron-Feld und muss sich in deinem nächsten Zug
Du musst ILUMs heilige Kristallhöhlen und die dortigen Kyberkristalle finden, Deine finale Prüfung findet hier auf AHCH-TO statt: lerne die Geheimnisse des Jeditempels
bevor du nachdem Imperator
AHCH-TO erneut
gehen kannst. Wirf 2stellen.
Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab. Wirf 3 Würfel: Wenn deren Summe weniger als die Summe aus deinen Werten für Stärke u
0 oder weniger) Erhalte 1 Wille und 1 Bestimmungsmarker und gehe im nächsten Zug nach AHCH-TO. ist, ziehe 1 Macht-Skillkarte und gehe in deinem nächsten Zug nach EXEGOL. Andernfalls ve
1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe bis zu deinem nächsten Zug hier. 2) Gehe zurück nach 1 Leben. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du diese Prüfung bestehst.
DAGOBAH. 3+) Gehe zurück nach JEDHA.
REGELVARIANTEN
BATUU
nächsten Zug erneut beginnen. Ziehe dir einen neuen
Charakter aus den ungenutzten Charakterbögen gemäß
CRAIT
der Schritte 6 bis 12 des Abschnitts „Spielaufbau“ (siehe
Wenn ihr Regeln, die hier erläutert werden, nutzen wollt,
Seite 6 bis 7).
stellt zuvor sicher, dass jeder diese Regeln verstanden und
und ihnen zugestimmt hat.
Stärke und Wille
Traditionelles Spiel Wenn ihr ein längeres Spiel bevorzugt, verringert ihr die Rate,
mit der Stärke und Wille erworben werden.
Talisman: Star Wars Edition nutzt die Regeln für ein schnelle-
res Spiel des Grundspiels Talisman 4. Edition. Ihr könnt die Die normale Regel bei Talisman: Star Wars Edition ist, dass
Regeln mit den nachstehenden Änderungen so anpassen, du Medaillenkarten im Gesamtwert von 5 oder mehr
dass wieder die ursprüngliche Spieldauer benötigt wird. gegen 1 Stärke- oder Wilenspunkt abgeben musst (siehe
„Medaillen“ auf Seite 9). Ihr könnt diesen Wert stattdessen
Keinabwerfen,
rfst du ein Objekt, das du trägst, Erbeum auf 7 hochsetzen, wie im Originalspiel Talisman.
erhalten. Triffst du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmarker zahlen, um 1 Macht-Skillkarte zu ziehen.
Um die Herausforderung zu erhöhen, verzichtet ihr auf
die Regel der ererbten Gegenstände, wenn ein Charakter Alternative Spielregeln
besiegt wird. Stattdessen bleiben alle Objekte, Vertraute
Karten vor Begegnungen auf
ASTEROIDENFELD
und Galaktische Credits auf dem Feld, auf dem dein Cha- FREIES ALL
rakter besiegt wurde. Seine aktuellen Werte für Stärke und dem Feld liegen lassen
Wille gehen verloren und alle seine Bestimmungsmarker Mit dieser Regel darfst du, vor dem Ziehen von Karten,
kommen wieder in den Vorrat. Alle seine anderen Karten Vertraute oder Objekte offen auf deinem Feld ablegen.
(darunter die Medaillenkarten und Macht-Skills) kommen Damit kannst du verhindern, Karten ziehen zu müssen,
in die jeweiligen Vorräte oder auf die Abwurfstapel. Sein denn die abgelegten Karten zählen zur Kartenanzahl für
Charakterbogen und sein Spielstein kommen aus dem das Feld. Diese Karten darfst du jedoch nicht im selben
Spiel. Wurde dein Charakter besiegt, darfst du in deinem Zug wieder aufnehmen.
DUNKLE OBJEKT
GESINNUNG
NEUTRALE VERTRAUTER
GESINNUNG
STÄRKE GALAKTISCHER
CREDIT
ZIEHE
WILLE 1 BEGEGNUNGS
KARTE
Pegasus Spiele, Talisman, Warhammer, GW, Games Workshop © 2021 USAopoly, Inc. Alle Rechte vorbelhalten.
Am Straßbach 3, und sämtliche Spielmechaniken, die dazu gehörigen © der deutschen Ausgabe 2021 USAopoly,
61169 Friedberg, Deutschland, Logos, Designs und deren Charakteristika sind Inc. Alle Rechte vorbelhalten. Nachdruck oder
unter Lizenz von USAopoly, Inc. entweder ® oder ™ und/oder © Games Workshop Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials
Limited in verschiedenen Ländern weltweit oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger
eingetragen und werden unter Lizenz genutzt. Genehmigung erlaubt.
Gedruckt in China.
15
TALISMAN-BEGEGNUNGSABLAUF
Wenn du Macht-Skills oder Charakterfähigkeiten nutzen möchtest, die vor der Bewegung angewendet werden müssen, nutze sie jetzt.
Bewegung
(siehe „Bewegung“ auf Seite 8)
JA NEIN
JA JA NEIN
Hast du den
Vertrauten KAMPF
KAMPF GEWONNEN, Nimm Objekte, Vertraute und/oder GC, die auf dem Feld liegen.
besiegt? VERLOREN NIMM OBJEKT
ODER GC
JA ODER NEIN Zug endet NEIN Hat die Begegnung dazu geführt, dass du zu einem neuen Feld bewegt wurdest? JA
16