Sie sind auf Seite 1von 24

Das Schneemannspiel

Ein Huckepack"-Wettlauf fr 2 - 4 Kinder von 4 - 99 Jahren


mit einer Spielvariante fr Kinder ab 6.

Spielidee:
Illustration:
Spieldauer:

Nicol Schpe
Petra Probst
15 - 20 Minuten

Hurra, es schneit! Lasst uns einen Schneemann


bauen: Aus drei Schneebllen werden
geschwind Unterteil, Bauch und Kopf gerollt.
Dann den Hut aufsetzen, Augen und Nase einstecken
und fertig ist der Schneemann.

Spielinhalt
1
4
4
4
1

Spielplan
groe Schneeblle (Schneemannunterteile)
mittelgroe Schneeblle (Schneemannbuche)
kleine Schneeblle (Schneemannkpfe mit Augen, Nase und Hut)
Augenwrfel (1-3)

Spielziel
Kurzanleitung:
ab 4 Jahren

Wer schafft es als Erste/r, drei Schneemannteile ins Ziel zu bringen


und zu einem Schneemann zusammenzubauen?

Spielvorbereitung
Unterteil, Bauch,
Kopf auf Start

Jedes Kind whlt eine Farbe und stellt die drei dazugehrigen
Schneeblle (Unterteil, Bauch und Kopf) auf die entsprechenden
Startfelder. Spielen nur 2 oder 3 Kinder, so bleiben die restlichen
Teile in der Schachtel. Der Wrfel wird bereitgelegt.

DEUTSCH

Habermaa-Spiel Nr. 4150

Spielablauf
1 x wrfeln

Ziehregel:
1. Unterteil,
2. Bauch,
3. Kopf setzen,
einzeln bis Ziel
vorrcken

Wer wei, wann es zuletzt geschneit hat, darf beginnen. Wei es


niemand mehr? Dann beginnt die/der Jngste.
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, wrfelt
einmal und zieht die erwrfelte Augenzahl. Jedes Kind beginnt dabei
auf seinem Farbfeld (1. Lauffeld).
Es gilt:
Zuerst wird der grte Schneeball gesetzt, so lange bis er eines seiner
Farbfelder vor dem Ziel (Zieleinlauffelder) erreicht hat. Dann folgt der
mittelgroe (Bauch), schlielich der Kopf.
Erst wenn ein Schneeball auf einem dieser Farbfelder steht, darf der
nchste gestartet werden.
Sind dadurch mehrere Teile im Spiel (eines oder mehrere auf den
Zieleinlauffeldern und eins auf dem Rundkurs), darf gewhlt werden,
mit welchem vorgerckt wird.

1. Lauffeld

32
1

Zielfeld
Zieleinlauffelder 1, 2, 3

Startfelder

Sonnenfeld: zurck
besetztes Feld: vor

berspringen

kein Zug mglich

Sonnenfeld

Achtung:
Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, so wird er auf
das nchste freie Feld zurckgesetzt (sonst schmilzt er).
Landet ein Schneeball auf einem besetzten Feld, darf er auf das
nchste freie Feld vorrcken. Ausnahme: Ist das nchste freie Feld ein
Sonnenfeld, muss er zurck auf das nchste freie Feld vor dem
Sonnenfeld.
Das berspringen fremder Schneeblle ist erlaubt.
Ist das letzte Feld vor den Zieleinlauffeldern (Farbfelder)
besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerckt werden.
Kann weder mit bereits im Spiel befindlichen Schneebllen gezogen
noch ein neues Teil ins Spiel gebracht werden, verfllt der Zug.

Ziel genau treffen

Spielende
Kompletter
Schneemann
im Ziel?

Wer seinen Schneemann als Erste/r im Ziel zusammengebaut oder


vollstndig ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Spiel. Die anderen
Kinder knnen noch weiterspielen, bis auch der zweite und dritte
Schneemann im Ziel angekommen ist.

Huckepack
Variante
ab 6 Jahren

Spielvariante fr 2 - 4 Kinder ab 6 Jahren.

Spielziel
Wer bringt als Erste/r einen kompletten Schneemann ins Ziel?

Spielvorbereitung
Unterteil, Bauch,
Kopf auf Start

Jede/r nimmt sich die drei Schneeblle einer Farbe und stellt sie
auf die passenden Startfelder. Der Wrfel wird bereitgelegt.

Spielablauf
1 x wrfeln und
vorrcken,
huckepack
Start:
1. Unterteil
2. Bauch
3. Kopf

Wie im Grundspiel wird reihum einmal gewrfelt und die Augenzahl


gesetzt. Die Schneemannteile werden jedoch nicht nacheinander
gezogen, sondern drfen sich auch huckepack" nehmen und so
zusammen vorrcken (Reihenfolge Unterteil, Bauch, Kopf beachten).
Marschrichtung ist im Uhrzeigersinn. Gestartet wird zuerst mit dem
grten Schneeball (Unterteil), dann zu einem beliebigen Zeitpunkt mit
dem Bauch und zum Schluss mit dem Kopf. Wer an der Reihe ist, whlt
aus, mit welchem Teil er ziehen will. Er muss jedoch ziehen, wenn es
eine Mglichkeit gibt!

DEUTSCH

Huckepack

Die/der nchste Spieler/in ist an der Reihe.


Im Zieleinlauf drfen sich eigene Schneeblle nicht berspringen, aber
huckepack" nehmen und zusammen ins Ziel vorrcken (Bauch auf
Unterteil/Kopf auf Bauch).
Das Zielfeld muss mit passender Augenzahl erreicht werden.

eigene Teile nicht


berholen
Sonnenfeld:
oberstes Teil
zurck
besetztes Feld: vor

Kein Zug mglich?

Ziel: passend

Achtung:
Eigene Schneeblle drfen nicht bersprungen werden. Das
berspringen fremder Schneeblle ist jedoch erlaubt.
Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, wird er auf das erste
freie Feld davor zurckgesetzt. Landen zwei oder drei Teile huckepack
auf einem Sonnenfeld, so muss nur das oberste Teil zurck. Das
Sonnenfeld muss aber in der nchsten Runde sofort wieder verlassen
werden!
Landen ein oder mehrere Schneeblle auf einem besetzten Feld,
so drfen sie auf das nchste freie Feld vorrcken. Ist das aber ein
Sonnenfeld, so muss anschlieend der oberste Schneeball zurck.
Kann mit keinem Schneeball gezogen werden (z. B. gegen Ende),
so verfllt der Zug und der/die nchste Spieler/in ist an der Reihe.
Ist das letzte Feld vor dem eigenen Zieleinlauf (= farbige Felder)
besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerckt werden.
Ins Ziel darf ein Schneeball oder der komplette Schneemann
nur mit passender Augenzahl.

Spielende
Kompletter
Schneemann
im Ziel? Sieg

Wer als Erste/r den eigenen Schneemann ins Ziel gebracht hat,
gewinnt das Spiel. Es kann noch weitergespielt werden, bis auch
der/die zweite und dritte Sieger/-in feststehen.

Habermaa game nr. 4150

Snowman
A piggy-back competition game for 2-4 players ages 4 and up,
including a variation for players ages 6 and older.

Hurrah, it's snowing! Lets build a


snowman - quickly roll three snowballs
for the bottom, belly and the head.
Then add a hat and stick a nose and
eyes into it ... and the snowman is ready!

Contents
1
4
4
4
1

game board
big snowballs (bottom parts of snowmen)
medium sized snowballs (bellies of snowmen)
small snowballs (heads of snowmen with eyes, nose and hat)
die with dots (1-3)

Aim of the game


Short instructions:
aged 4 and up

The first player who is able to not only collect three parts of the
snowman, but is able to assemble the snowman and be the first to the
finish line wins this snowy game.

Preparation of the game


bottom part,
belly and head
on starting squares

Each player chooses a color and places the three corresponding


snowballs (bottom part, belly and head) on the corresponding starting
squares. If there are only 2 or 3 players, the remaining pieces remain in
the box. Get the dice ready.

ENGLISH

Author:
Nicol Schope
Illustrations:
Petra Probst
Length of the game: 15 - 20 minutes approx.

How to play
throw the die 1x

The player who can remember when it last snowed may start. If
nobody remembers, the youngest player starts.
You play in a clockwise direction. If it's your turn, throw the die
once and move counterdockwise as many squares as dots are shown.
Begin at the first colored square next to the starting squares.

rules:
bottom part first,
then belly,
then head
move separately
to finishing
squares

The rules are:


You play with the biggest snowball until you've reached one of the
colored squares leading up to the finish. Then you may move the
medium-sized (belly) and then the snowball which represents the head.
You cannot start moving a snowball from the starting square before
the previous one has reached one of the colored finishing squares.
Once there are various game pieces in the game (one or more on the
finishing squares and one on the circuit), you can choose which
game piece you want to move.

1st square
of circuit

finish
finishing
squares 1,2,3

starting squares

sun square:
move back,
occupied square:
move on
jump over

no move possible
piggy-back style

square with sun

Watch out:
If a snowball lands on a square with a sun, it has to be moved
back to the next free square (if not, it will melt away).
If a snowball lands on an occupied square, it can be moved on to the
next free square. Exception: if the next free square is a sun square it
has to be moved back to the first free square.
It is permitted to jump over the snowballs of other players.
If the last square before the finishing squares is occupied, you can
put the snowball directly on the first colored finishing square.
If you cannot move any of the snowballs, or bring new ones into
the game, your turn is over.
On the finishing squares, your snowballs can not jump over each

reach finish with


exact number of dots

other, but you can take them piggy-back style and move them to the
finish (belly on bottom part), head on belly).
The finish has to be reached by getting the exact number of dots on
the die.

End of the game


The first player to assemble his/her snowman along the finishing squares
and brings it to the finish, wins the game. The other player can keep on
playing until the second and third snowman have reached the finish.

Piggy-back
ages 6 and up

Variation for 2 - 4 players ages 6 and up.

Aim of the game


Who will be the first to get a complete snowman to the finish?

Preparation of the game


bottom part,
belly and head
on starting squares

Each player takes the three snowballs of one color and places
them on the corresponding starting squares. Get the die ready.

How to play
throw the die 1x
and move
piggyback style
start: first bottom,
then belly, then head

As in the basic game you play in a clockwise direction, throwing the die
once and moving as many squares as dots are shown on the die. In this
variation the parts of the snowmen can either be moved one by one to
the finishing squares, or they can be moved piggy-back style (respecting
the order bottom part, belly, head) along the way. You start with the
biggest snowball (bottom part) and, at any moment, can bring the other
body parts into the game. The players whose turn it is can freely choose
the snowball he/she wants to move, but it always obliged to move if
he/she can.

ENGLISH

snowman completely
assembled on finish

do not jump over


own pieces
sun square:
place back top part

occupied square:
move on
no move possible

finish: exact
number of dots

Watch out:
You cannot jump over your own snowballs but you can jump
over those of other players.
If a snowball lands on a square with the sun, it has to be moved back
to the next free square. If two or three parts land piggy-back style on
a sun square, only the top part has to be moved back. You have to
leave the sun square in the next round.
If one or more snowballs land on an occupied square, you can move
them on to the next free square. If this is a sun square the snowball
on top has to be placed back on an empty square.
If you cannot move any of your snowballs (e.g. towards the end of the
game), then you can't do anything and it's the next player's turn.
If the last square before the finishing squares is occupied, you can
move directly to the first finishing square.
A snowball or the entire snowman can only reach the finish with the
exact number of dots on the die.

End of the game


entire snowman
in the finish: winner

The first player who gets his/her snowman to the finish wins the game.
The other players can keep playing until there is a second and third
winner.

10

Jeu Habermaa n 4150

Bonhommes de neige
Une course folle pour 2 4 joueurs ds 4 ans,
avec une variante pour joueurs ds 6 ans.

Ide :
Nicol Schpe
Illustration:
Petra Probst
Dure de la partie : env. 15-20 minutes

Hourra, il neige ! Allons vite faire un


bonhomme de neige : avec trois boules
de neige, une pour le bas, une pour
le ventre et une pour la tte - sans oublier
le chapeau, les yeux et le nez : et voil le
bonhomme de neige est prt.

1
4
4
4
1

plateau de jeu
grosses boules de neige (bas des bonhommes de neige)
boules de neige de taille moyenne (ventres)
petites boules de neige (ttes avec yeux, nez et chapeau)
d points (1-3)

But du jeu
Rgle rsume :
partir de 4 ans

Qui va russir en premier emmener les trois boules deneige l'arrive


et constituer son bonhomme de neige ?

Prparatifs
bas, ventre, tte
sur case dpart

Chaque joueur choisit une couleur et pose les boules de neige de cette
couleur (bas, ventre et tte) sur la case de dpart correspondante.
S'il n'y a que 2 ou 3 joueurs, les autres pices restent dans la bote.
Prparer le d.

11

FRANAIS

Contenu

Droulement de la partie

lancer le d 1 fois

poser dans l'ordre :


1) bas
2) ventre
3) tte
avancer les boules
une une au but

Le joueur qui se rappelle quand il a neig la dernire fois a le droit


de commencer. Si personne ne s'en rappelle, c'est le joueur le plus
jeune qui commence.
Les joueurs jouent tour de rle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui qui commence lance le d une fois et avance - galement dans le
sens des aiguilles d'une montre - du nombre de points indiqus par le d.
Chaque enfant commence en partant de sa case de couleur (1. case du
circuit).
A noter :
Chaque joueur devra d'abord avancer la grosse boule de neige jusqu'
ce qu'il arrive sur l'une des cases d'arrive (formes de cases de sa
propre couleur). Ensuite, il prendra la boule de taille moyenne (ventre)
et la tte en dernier.
II faut d'abord avoir plac une boule sur l'une des cases d'arrive
avant de pouvoir avancer la suivante.
Si plusieurs boules sont toujours en course (une ou plusieurs sur les cases
d'arrive et une dans le circuit), on peut choisir celle que l'on veut
avancer.

1. case
du circuit

but
cases d'arrive
1, 2, 3

cases dpart

case-soleil :
revenir en arrire
case occupe :
avancer

sauter par dessus

case-soleil

Attention :
Si une boule de neige arrive sur une case-soleil, elle devra revenir en
arrire pour aller sur la prochaine case libre (elle risquerait de fondre).
Si une boule de neige arrive sur une case dj occupe, elle a le droit
d'avancer jusqu' la prochaine case libre. Exception : si la prochaine
case libre est une case-soleil, la boule est recule sur la prochaine
case libre prcdant la case-soleil.
Les boules de neige peuvent sauter par-dessus celles des autres
joueurs.

12

passer son tour

Les empiler

arriver au but
directement

Si la dernire case avant les cases d'arrive (forme par les cases de
sa propre couleur) est occupe, le joueur a le droit d'avancer
directement la premire case de sa couleur.
Si un joueur ne peut plus avancer ses boules de neige ou ne peut pas
faire rentrer une nouvelle boule dans le jeu, il passe son tour. Le
joueur suivant joue.
Sur les cases d'arrive, les boules de neige ne doivent pas se doubler,
mais tre empiles l'une sur l'autre pour avancer ensemble jusqu'au
but (ventre sur bas, tte sur ventre).
II faut arriver au but en obtenant le nombre de points exacts avec le
d.

Fin de la partie
le bonhomme de
neige tout entier
arrive au but

Le premier qui russit faire son bonhomme de neige et l'emmener


au but, gagne la partie. Les autres joueurs peuvent continuer de jouer
jusqu' ce que le deuxime, puis le troisime arrivent aussi au but.

Bonhommes complets
Variante pour 2 4 joueurs ds 6 ans.

But du jeu
Qui va russir en premier amener son bonhomme entier jusqu'au but ?

Prparatifs
bas, ventre, tte
sur case dpart

Chaque joueur prend les trois boules de neige d'une couleur et les
pose sur la case dpart correspondante. Prparer le d.

Droulement de la partie
lancer le d 1 fois

Comme dans la rgle de base du jeu prcdent, les joueurs lancent le d


une fois chacun leur tour et avancent leurs boules du nombre de points
correspondants. Ici cependant, les boules de neige ne sont pas avances

13

FRANAIS

partir de 6 ans

avancer les boules


empiles
dpart dans
l'ordre :
l)bas
2) ventre
3) tte
ne pas doubler
ses propres
boules de neige
case-soleil :
reculer la boule
du dessus
case occupe :
avancer
impossible de jouer ?

arriver directement
au but

les unes aprs les autres, mais il est possible de lles empiler l'une sur
l'autre et de les dplacer ensemble (respecter le bon ordre: bas, ventre,
tte). Les boules sont dplaces dans le sens des aiguilles
d'une montre. Il faut commencer avec la grosse boule de neige (bas),
ensuite prendre le ventre et aprs la tte. Le joueur dont c'est le tour
choisit quelle boule il veut faire avancer : il devra dplacer en tout cas
l'une des boules si cela est possible.
Attention :
II est interdit de doubler ses propres boules de neige, mais il
est permis de sauter par dessus celles des autres joueurs.
Si une boule de neige arrive sur une case-soleil, elle sera recule
jusqu' la premire case libre prcdant la case-soleil. Si deux ou trois
boules empiles l'une sur l'autre arrivent sur une case-soleil, la boule
du dessus devra tre recule. Le joueur devra cependant quitter la
case- soleil au prochain tour !
Si une ou plusieurs boules de neige arrivent sur une case occupe,
elles peuvent avancer jusqu' la case libre suivante. Si cette case libre
est une case-soleil, la boule du dessus devra reculer ensuite.
Si aucune boule de neige ne peut tre avance (p. ex. vers la fin du
jeu), le joueur passe son tour et le joueur suivant joue.
Si la dernire case avant les cases d'arrive (= cases de couleur) est
occupe, le joueur a le droit d'avancer directement sur la premire
case d'arrive de sa couleur.
La boule de neige ou le bonhomme de neige doit arriver directement
au but en obtenant le nombre exact de points avec le d.

Fin de la partie
le bonhomme de
neige tout entier
sur la case
d'arrive : gagnant

Celui qui amne son bonhomme de neige en premier sur la case


d'arrive, gagne la partie. On peut poursuivre le jeu pour savoir qui va
tre le deuxime et le troisime gagnant.

14

Habermaass-spel Nr. 4150

Het sneeuwpopspel
Een wedstrijd "op eikaars rug" voor 2 - 4 kinderen vanaf 4 jaar met
een spelvariant voor kinderen vanaf 6 jaar.

Spelidee: Nicol Schpe


Illustraties: Petra Probst
Speelduur: ca. 15 - 20 minuten

Hoera, het sneeuwt! Laten


we een sneeuwpop maken:
van drie sneeuwballen worden
snel het onderstuk, buik en hoofd
gemaakt. Een hoed erop, ogen en
neus erin en klaar is onze sneeuwpop.

Spelinhoud
1
4
4
4
1

speelbord
grote sneeuwballen (onderstukken voor de sneeuwpop)
middelgrote sneeuwballen (sneeuwpoppenbuiken)
kleine sneeuwballen (sneeuwpoppenhoofden met ogen, neus, hoed)
dobbelsteen (met ogen van 1-3)

Doel van het spel


Wie slaagt er als eerste in om de drie onderdelen van de sneeuwpop
naar het eindpunt te brengen en hiermee een sneeuwpop in
elkaar te zetten?

Spelvoorbereiding
onderstuk, buik,
hoofd aan de start

Elk kind kiest een kleur uit en legt de drie bijbehorende sneeuwballen
(onderstuk, buik en hoofd) op zijn startveld. Doen er maar 2 of 3
kinderen mee, dan blijven de overgebleven delen in de doos.
De dobbelsteen wordt klaargelegd.

15

NEDERLANDS

Samenvatting:
vanaf 4 jaar

Spelverloop
1 x gooien

volgorderegel:
1. onderstuk, 2.
buik, 3. hoofd,
afzonderlijk naar
het eindpunt

Wie weet, wanneer het voor het laatst gesneeuwd heeft, mag beginnen.
Is iedereen het vergeten? Dan begint de jongste.
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Degene die aan de beurt is,
gooit n keer en loopt het gegooide aantal ogen, te beginnen op het
gekleurde veld (eerste veld van het parcours).
Er geldt:
Als eerste wordt de grote sneeuwbal gespeeld, net zolang tot deze een
van de gekleurde vakken vr het eindpunt (aanloop) heeft bereikt. Dan
is het de beurt aan de middelgrote (buik) en tenslotte het hoofd.
Pas wanneer een sneeuwbal op n van de gekleurde velden staat, mag
met de volgende gestart worden.
Als er zodoende verschillende onderdelen tegelijk in het spel zijn (n
of meerdere op de gekleurde velden en n op het parcours), mag er
worden gekozen welke naar voren wordt gezet.

1e veld op
het parcours

eindpunt
aanloop naar
het eindpunt,
vakken 1, 2, 3

startvelden

zonnenveld:
terug
bezet veld: verder
lopen

springen

zonnenveld

Opgelet:
Komt een sneeuwbal op een zonnenveld terecht, dan moet deze naar
het eerste lege veld worden teruggezet (want anders smelt hij).
Komt een sneeuwbal terecht op een veld dat al is bezet, dan mag hij
vooruitlopen naar het eerstvolgende vrije veld. uitzondering: is het
eerstvolgende vrije veld een zonneveld, dan moet hij naar het eerste
vrije veld teruglopen.
Over andere sneeuwballen heenspringen is toegestaan.
Is het laatste veld vr de aanloop naar het eindpunt (gekleurde
velden) bezet, dan mag direct naar het eerste gekleurde veld worden
doorgegaan.

16

geen zet mogelijk

op elkaars rug

eindpunt precies
bereiken

Wanneer de al in het spel aanwezige sneeuwballen niet kunnen


worden verzet, noch een nieuwe in het spel worden gebracht, dan
gaat de beurt voorbij. De volgende speler/ster is aan de beurt.
In de aanloop naar het eindpunt mogen eigen sneeuwballen niet
worden gepasseerd, maar wel "op eikaars rug" worden genomen om
gezamenlijk naar het eindpunt verder te gaan (sneeuwpoppenbuiken
op onderstukken, sneuwpoppenhoofden op sneeuwpoppenbuiken).
Het eindpunt moet precies met het juiste aantal ogen worden bereikt.

Einde van het spel


complete
sneeuwpop op
het eindpunt?

Wie als eerste zijn sneeuwpop bij het eindpunt heeft opgebouwd of
in z'n geheel daarnaartoe heeft gebracht, wint het spel. De andere
kinderen kunnen nog verder spelen tot ook de tweede en de derde
sneeuwpop bij het eindpunt zijn aangekomen.

Op eikaars rug
vanaf 6 jaar

Spelvariant voor 2 - 4 kinderen vanaf 6 jaar.

Doel van het spel


Wie brengt als eerste een complete sneeuwpop naar het eindpunt?

Spelvoorbereiding
onderstuk, buik,
hoofd aan de
start

Iedereen neemt drie sneeuwballen van eenzelfde kleur en zet ze


klaar op het bijbehorende startveld. De dobbelsteen wordt klaargelegd.

1 x gooien en
verzetten
op elkaars rug
start: 1. onderstuk,

Net als bij het basis-spel wordt om de beurt n keer met de


dobbelsteen gegooid en het gegooide aantal ogen vooruitgezet.
De onderdelen van de sneeuwpop hoeven echter niet de n
na de de ander te vertrekken, maar mogen ook "op eikaars rug"
gezamenlijk verder gaan (maar wel op de volgorde van onderstuk,
buik en hoofd letten). De looprichting is kloksgewijs.

17

NEDERLANDS

Spelverloop

2. buik,
3. hoofd

eigen delen niet


passeren
zonnenveld:
bovenste deel
terug

bezet veld: verder

geen zet mogelijk?

eindpunt: exacte
aantal ogen

Als eerstewordt begonnen met de grootste sneeuwbal (onderstuk),


vervolgens op een willekeurig moment met de buik en tenslotte met
het hoofd. Degene die aan de beurt is, bepaalt met welk deel hij speelt
- maar zolang er een mogelijkheid is, moet hij spelen!
Opgelet:
Eigen sneeuwballen mogen niet worden gepasseerd, maar wel alle
andere.
Komt een sneeuwbal op een zonnenveld terecht, dan moet hij naar
het eerste lege veld worden teruggezet. Als twee of drie delen op
eikaars rug op een zonnenveld terecht komen, dan gaat alleen het
bovenste deel terug. Het zonnenveld moet echter bij de volgende
beurt meteen weer worden verlaten!
Wanneer n of meerdere sneeuwballen op een al bezet veld
terechtkomen, dan mogen ze naar het eerstvolgende lege veld
verdergaan. Is dat echter een zonnenveld, dan moet de bovenste
sneeuwbal terug.
Kan er geen enkele sneeuwbal verzet worden (b.v. tegen het eind),
dan vervalt de beurt en is de volgende speler/ster aan de beurt.
Is het laatste veld voor de eigen aanloop naar het eindpunt
(= gekleurde velden) bezet, dan mag meteen naar het eerste
gekleurde veld worden doorgegaan.
Een sneeuwbal of de complete sneeuwpop kan het eindpunt alleen
bereiken, als het exacte aantal ogen wordt gegooid.

Einde van het spel


complete
sneeuwpop op het
eindpunt? gewonnen

Degene die als eerste zijn sneeuwpop naar het eindpunt heeft
gebracht, heeft gewonnen. Er kan nog worden verdergespeeld tot
ook de tweede en derde plaatsen zijn bepaald.

18

El mueco de nieve
Un juego de competicin para 2-4 jugadores a partir de 4 aos,
con una variante para jugadores mayores de 6 aos.

Idea:
Nicol Schpe
Ilustraciones:
Petra Brobst
Duracin del juego: 15-20 minutos aprox..

Bien! Est nevando! Vamos a hacer un mueco


de nieve con 3 bolas de nieve: una para la cabeza,
otra para la barriga y otra para los pies. No te olvides
del sombrero, los ojos y la nariz: ya tienes el mueco
de nieve.

Contenido del juego


1
4
4
4
1

tablero del juego


bolas de nieve grandes (pies del mueco de nieve)
bolas de nieve medianas (barriga)
bolas de nieve pequeas (cabeza con ojos, nariz y sombrero)
dado con puntos (1-3)

Objetivo del juego


Instrucciones cortas:
a partir de 4 aos

Quin ser el primero en montar las bolas y hacer el mueco de nieve?

Preparacin
Pies, barriga, cabeza
en casilla de salida

Cada jugador escoge un color y coloca las bolas de nieve de este color
(pies, barriga, cabeza) en la casilla de salida de su color. Si slo juegan 2
o 3 jugadores, las otras piezas se retiran del juego y se dejan en la caja.
Preparad el dado.

19

ESPAOL

Juego Habamaa N 4150

Cmo se juega
Tirar el dado

Objetivo:
colocar
1. pies,
2. barriga,
3. cabeza,
avanzando hasta
final del circuito

El jugador que se acuerde de cundo nev por ltima vez, empieza. Si no


os ponis de acuerdo, empieza el jugador ms pequeo.
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El que empieza, tira el dado
una vez y mueve la bola de nieve el nmero de puntos indicados en el
dado. Cada jugador empieza desde la primera casilla de color (1 casilla
del circuito).
A tener cuenta:
Cada jugador empieza a jugar con las bolas grandes de nieve (los pies
del mueco de nieve) hasta que llegue a una de las casillas de su color
que llevan al final del circuito. Ahora ya podis utilizar la bola mediana
(barriga) y finalmente la cabeza.
Necesitis tener una bola en las casillas de llegada (de tu color) antes de
poder utilizar la siguiente bola.
Si hay varias bolas en el tablero (una o ms en las casillas de llegada y
otra en el circuito) puedes escoger la bola con la que quieres avanzar.

1 casilla
del circuito

Casilla de
llegada
Casillas de
llegada 1,2,3

Casilla de salida

casilla sol: retroceder


casilla ocupada:
avanzar

saltar
no mover

Casilla sol

Atencin:
Si una bola de nieve llega a una casilla sol, tiene que retroceder hasta
la prxima casilla libre (si no se podra derretir)
Si una bola de nieve llega a una casilla ocupada, tiene derecho a
avanzar hasta la prxima casilla libre. Excepcin: si la prxima casilla
libre es una casilla sol, la bola retrocede hasta la casilla libre anterior
a la casilla sol.
Se permite saltar por encima de las bolas de nieve de otros jugadores.
Si la ltima casilla del circuito antes de las casillas de llegada est
ocupada, el jugador tiene derecho a avanzar directamente a la 1
casilla de su color.

20

Objetivo con puntos


exactos

Fin del juego


Mueco completo
en llegada?

El primer jugador que monta su mueco de nieve y llega a la ltima


casilla de llegada gana la partida. Los otros jugadores pueden continuar
el juego hasta que el segundo o tercer mueco de nieve llegue a la
ltima casilla.

Variante ms difcil
a partir de 6 aos

Variante para 2-4 jugadores a partir de 6 aos.

Objetivo del juego


Quin ser el primero en hacer un mueco de nieve completo y
llegar al final?

Preparacin
Pies, barriga y cabeza
en salida

Cada jugador coge las 3 bolas de nieve del mismo color y las coloca en la
casilla de salida. Preparar el dado.

Cmo se juega
tirar dado y avanzar
juntando partes
siguiendo oden pies,
barrigas, cabeza

Como en el juego bsico, los jugadores tiran el dado por turnos en el


sentido de las agujas del reloj, y moviendo segn el nmero que salga en
el dado. En esta variante las bolas de nieve no pueden adelantarse las
unas a las otras, pero es posible hacer el mueco de nieve y montarlas
una encima de la otra en cualquier momento y avanzar as (siempre
respetando el orden: pies, barriga, cabeza). Se empieza con la bola de
nieve grande (pies), despus con la barriga y finalmente con la cabeza.
El jugador puede mover libremente las bolas de nieve que quiera, pero
siempre tiene que mover una, a menos que no pueda.

21

ESPAOL

Montar y avanzar

Si no puedes mover ninguna de tus bolas de nieve ni te quedan ms


en las casillas de salida, pasa el turno y le das el dado al siguiente
jugador.
En las casillas de llegada, tus bolas de nieve no pueden saltarse unas
a otras, pero s montar el mueco de nieve colocndolas una encima
de otra y avanzando conjuntamente (barriga sobre los pies,
cabeza sobre la barriga).
Se llega a la ltima casilla con el nmero exacto de puntos del dado.

no adelantar
partes propias
Casilla sol: retroceder
a casilla libre

casilla ocupada:
avanzar
no puedes mover?

Llegada: puntos
exactos

Atencin:
No puedes saltar tus propias bolas de nieve, pero s las de los otros
jugadores.
Si una bola cae a una casilla sol tiene que retroceder hasta la
siguiente casilla libre. Si dos o tres bolas montadas en mueco de
nieve llegan a una casilla sol, slo retroceder la bola de encima.
Debe abandonar la casilla sol en la prxima tirada.
Si una o ms bolas de nieve llegan a una casilla ocupada puedes
moverla hasta la siguiente casilla libre. Si es una casilla sol, la bola de
encima debe retroceder hasta una casilla libre.
Si no puedes mover ninguna bola de nieve (por ejemplo al final del
juego) no puedes hacer nada y es el turno del siguiente jugador.
Si la ltima casilla antes de la casilla de llegada est ocupada,
puedes avanzar directamente hasta la primera casilla de llegada de tu
color.
Sea una sola bola de nieve o el mueco entero, slo puedes alcanzar
la ltima casilla con el nmero exacto de puntos en els dado.

Fin del juego


Mueco completo
en llegada? Ganador

El primer jugador que hace el mueco de nieve y llega al final gana el


juego. Los otros jugadores pueden continuar la partida hasta que termine
el segundo y tercer ganador.

22

Gioco Habermaa n. 4150

Pupazzi di neve
Una corsa folle da 2 a 4 giocatori a partire da 4 anni, con una variante
per giocatori a partire da` 6 anni.

Nicol Schope
Petra Probst
Circa 15 - 20 minuti

Hurra, nevica!! Andiamo a fare un pupazzo


di neve: con tre palle di neve, una per il
basso una per la pancia e una per la testa
senza dimenticare il cappello, gli occhi e il
naso: e ecco il pupazzo di neve pronto.

Contenuto del gioco


1
4
4
4
1

tabellone da gioco
grosse palle di neve (la base del pupazzo di neve)
palle di neve medie (il corpo)
piccole palle di neve (testa con occhi, naso e cappello)
dado con punti (1 3)

Scopo del gioco


istruzioni brev
da` 4 anni in su

Chi riuscir per primo a raccogliere le tre palle di neve con lo scopo di
fare un pupazzo di neve?

Preparativi
base corpo e testa
sulle` caselle di
partenza

Ogni giocatore sceglie un colore e mette le palle di neve del suo colore
(base, corpo e testa) sulla casella di partenza corrispondente. Se si gioca
in 2 o 3 giocatori, i pezzi restanti restano nella scatola. Preparate il dado.

23

ITALIANO

Idea:
Illustrazioni:
Durata del gioco:

Svolgimento del gioco


lancia il dado 1 volta

regole:
prima base del
pupazzo poi corpo
infine testa muovere
separatamente sulle
caselle darrivo

Inizia il giocatore che si ricorda quando ha nevicato lultima volta! Se


non vi mettete daccordo inizier il pi giovane. Si gioca in senso orario.
Colui che inizia lancia il dado una volta e avanza del numero di caselle
indicato dal dado. Ogni giocatore comincia dalla casella di partenza del
proprio colore (1. Casella del percorso).
Notare:
Ogni giocatore dovr avanzare prima con la palla di neve che funge da
base del pupazzo fin quando arriver su una delle caselle darrivo
(formate da caselle del proprio colore). Successivamente avanzer con la
palla media (corpo) ed infine con la testa.
Bisogna prima aver posizionato una palla su una delle caselle di arrivo
prima di far avanzare la successiva.
Se pi palline sono in corsa (una o pi sulle caselle darrivo alla fine e
una nel circuito), si pu scegliere quale far avanzare.

arrivo

Prima casella

casella sole
1, 2, 3

caselle darrivo
del percorso

casella sole:
torna indietro
casella occupata:
avanti
saltare sopra

non pu avanzare

casella partenza

Attenzione:
Se una palla di neve arriva sulla caselle sole, dovr tornare indietro
fino alla casella libera precedente altrimenti rischierebbe di sciogliersi.
Se una palla di neve arriva su una caselle gi occupata, ha diritto di
avanzare fino alla prossima casella libera. Eccezione: se le prossima
casella libera la casella sole, la pallina viene retrocessa fino alla
prima casella libera dopo il sole.
Le palle di neve possono saltare sopra quelle degli altri giocatori.
Se lultima casella prima di quella di arrivo (formata dalla casella del
proprio colore) occupata, il giocatore ha diritto di avanzare
direttamente alla prima casella del proprio colore.
Se un giocatore non pu pi avanzare le palle di neve o non pu pi

24

far entrare in gioco una nuova palla di neve, passa il turno. Gioca il
giocatore seguente.
Nelle caselle di arrivo, le palle di neve non devono superarsi ma salire
una sullaltra a cavalcioni per avanzare insieme fino allarrivo
(corpo sulla base, testa sul corpo).
Bisogna arrivare alla fine del percorso ottenendo con il dado il numero
esatto di punti.

Fine del gioco

A Cavalcioni
dai 6 anni in su

Variante per 2 - 4 giocatori a partire da 6 anni.

Scopo del gioco


Chi riuscir a portare il pupazzo di neve tutto intero fino alla fine del
gioco?

base, corpo e testa


sulle casella di
partenza

Preparativi
Ogni giocatore prende tre palline di neve di un colore e le mette sulla
casella di partenza corrispondente. Preparate il dado.

Svolgimento del gioco


lancia il dado 1 volta

Come nella regola base del gioco precedente, i giocatori lanciano il dado
a turno e avanzano le palline del numero di punti corrispondenti. In
questo gioco tuttavia le palline di neve non vengono avanzate una dopo
laltra ma possibile metterle una sopra laltra a cavalcioni e di muoverle in questo modo (rispettate il giusto ordine: base, corpo, testa). Si
gioca in senso orario. Bisogna iniziare con la pallina base per poi
continuare con il corpo e successivamente la testa. Il giocatore di turno
sceglie quale pallina fare avanzare: se possibile, dovr in ogni caso far
avanzare una delle palline.

25

ITALIANO

Il primo giocatore che riesce a fare il suo pupazzo di neve e a portarlo


alla fine, vince la partita. Gli altri giocatori possono continuare a giocare
fino a quando il secondo e poi il terzo arrivano in fondo.

Attenzione:
E proibito superare le proprie palline di neve ma permesso
saltare sopra quelle degli altri giocatori.
Se una pallina di neve arriva sulla casella sole, verr retrocessa alla
prima casella libera dietro la casella sole. Se due o tre palline montate
a cavalcioni arrivano alla casella sole, la pallina pi alta dovr essere
retrocessa. Il giocatore dovr in ogni caso lasciare la casella sole al
prossimo turno.
Se una o pi palline di neve arrivano su una casella occupata, esse
possono avanzare alla casella libera successiva. Se questa casella
libera una casella sole, la pallina pi alta dovr venire retrocessa.
Se nessuna pallina di neve pu essere mossa, (per esempio verso la
fine del gioco), il giocatore passa il turno.
Se lultima casella prima di quella darrivo (=casella di colore)
occupata, il giocatore ha diritto di avanzare direttamente alla prima
casella del suo colore.
La pallina di neve o il pupazzo di neve devono arrivare direttamente
alla fine ottenendo con il dado il numero esatto di punti.

Fine del gioco


Vince la partita colui che porta per primo il proprio pupazzo di neve
allarrivo. Si pu continuare il gioco per sapere chi sar il secondo e il
terzo.

26

Das könnte Ihnen auch gefallen