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DEUTSCH

 

Habermaaß-Spiel Nr. 4150

 

Das Schneemannspiel

Ein „Huckepack"-Wettlauf für 2 - 4 Kinder von 4 - 99 Jahren mit einer Spielvariante für Kinder ab 6.

Spielidee:

Nicol Schöpe Petra Probst 15 - 20 Minuten

Illustration:

Spieldauer:

Hurra, es schneit! Lasst uns einen Schneemann bauen: Aus drei Schneebällen werden geschwind Unterteil, Bauch

Hurra, es schneit! Lasst uns einen Schneemann bauen: Aus drei Schneebällen werden geschwind Unterteil, Bauch und Kopf gerollt. Dann den Hut aufsetzen, Augen und Nase einstecken und fertig ist der Schneemann.

Spielinhalt

 

1

Spielplan

4

große Schneebälle (Schneemannunterteile)

 

4

mittelgroße Schneebälle (Schneemannbäuche)

4

kleine Schneebälle (Schneemannköpfe mit Augen, Nase und Hut)

1

Augenwürfel (1-3)

 

Spielziel

 

Kurzanleitung:

Wer schafft es als Erste/r, drei Schneemannteile ins Ziel zu bringen und zu einem Schneemann zusammenzubauen?

ab 4 Jahren

Spielvorbereitung

 

Unterteil, Bauch, Kopf auf Start

Jedes Kind wählt eine Farbe und stellt die drei dazugehörigen Schneebälle (Unterteil, Bauch und Kopf) auf die entsprechenden Startfelder. Spielen nur 2 oder 3 Kinder, so bleiben die restlichen Teile in der Schachtel. Der Würfel wird bereitgelegt.

3

1 x würfeln

Ziehregel:

1. Unterteil, 2. Bauch, 3. Kopf setzen, einzeln bis Ziel vorrücken

Sonnenfeld: zurück

besetztes Feld: vor

überspringen

kein Zug möglich

Spielablauf

Wer weiß, wann es zuletzt geschneit hat, darf beginnen. Weiß es niemand mehr? Dann beginnt die/der Jüngste. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt einmal und zieht die erwürfelte Augenzahl. Jedes Kind beginnt dabei auf seinem Farbfeld (1. Lauffeld).

Es gilt:

Zuerst wird der größte Schneeball gesetzt, so lange bis er eines seiner Farbfelder vor dem Ziel (Zieleinlauffelder) erreicht hat. Dann folgt der mittelgroße (Bauch), schließlich der Kopf. Erst wenn ein Schneeball auf einem dieser Farbfelder steht, darf der nächste gestartet werden. Sind dadurch mehrere Teile im Spiel (eines oder mehrere auf den Zieleinlauffeldern und eins auf dem Rundkurs), darf gewählt werden, mit welchem vorgerückt wird.

3 2 1
3
2
1

Sonnenfeld

1. Lauffeld

mit welchem vorgerückt wird. 3 2 1 Sonnenfeld 1. Lauffeld Startfelder Zielfeld Zieleinlauf- felder 1, 2,

Startfelder

Zielfeld

Zieleinlauf-

felder 1, 2, 3

Achtung:

• Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, so wird er auf das nächste freie Feld zurückgesetzt (sonst schmilzt er).

• Landet ein Schneeball auf einem besetzten Feld, darf er auf das nächste freie Feld vorrücken. Ausnahme: Ist das nächste freie Feld ein Sonnenfeld, muss er zurück auf das nächste freie Feld vor dem Sonnenfeld.

• Das Überspringen fremder Schneebälle ist erlaubt.

• Ist das letzte Feld vor den Zieleinlauffeldern (Farbfelder) besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerückt werden.

• Kann weder mit bereits im Spiel befindlichen Schneebällen gezogen noch ein neues Teil ins Spiel gebracht werden, verfällt der Zug.

4

DEUTSCH

 

Die/der nächste Spieler/in ist an der Reihe.

Huckepack

• Im Zieleinlauf dürfen sich eigene Schneebälle nicht überspringen, aber „huckepack" nehmen und zusammen ins Ziel vorrücken (Bauch auf Unterteil/Kopf auf Bauch).

Ziel genau treffen

• Das Zielfeld muss mit passender Augenzahl erreicht werden.

Spielende

Kompletter

Wer seinen Schneemann als Erste/r im Ziel zusammengebaut oder vollständig ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Spiel. Die anderen

Schneemann

im Ziel?

Kinder können noch weiterspielen, bis auch der zweite und dritte Schneemann im Ziel angekommen ist.

Huckepack

Variante ab 6 Jahren

Spielvariante für 2 - 4 Kinder ab 6 Jahren.

Spielziel

Wer bringt als Erste/r einen kompletten Schneemann ins Ziel?

Spielvorbereitung

Unterteil, Bauch, Kopf auf Start

Jede/r nimmt sich die drei Schneebälle einer Farbe und stellt sie auf die passenden Startfelder. Der Würfel wird bereitgelegt.

Spielablauf

1 x würfeln und vorrücken, „huckepack“ Start:

Wie im Grundspiel wird reihum einmal gewürfelt und die Augenzahl gesetzt. Die Schneemannteile werden jedoch nicht nacheinander gezogen, sondern dürfen sich auch „huckepack" nehmen und so zusammen vorrücken (Reihenfolge – Unterteil, Bauch, Kopf – beachten). Marschrichtung ist im Uhrzeigersinn. Gestartet wird zuerst mit dem größten Schneeball (Unterteil), dann zu einem beliebigen Zeitpunkt mit dem Bauch und zum Schluss mit dem Kopf. Wer an der Reihe ist, wählt aus, mit welchem Teil er ziehen will. Er muss jedoch ziehen, wenn es eine Möglichkeit gibt!

1. Unterteil

2. Bauch

3. Kopf

5

 

Achtung:

eigene Teile nicht überholen

• Eigene Schneebälle dürfen nicht übersprungen werden. Das Überspringen fremder Schneebälle ist jedoch erlaubt.

Sonnenfeld:

• Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, wird er auf das erste freie Feld davor zurückgesetzt. Landen zwei oder drei Teile huckepack auf einem Sonnenfeld, so muss nur das oberste Teil zurück. Das Sonnenfeld muss aber in der nächsten Runde sofort wieder verlassen werden!

oberstes Teil

zurück

besetztes Feld: vor

• Landen ein oder mehrere Schneebälle auf einem besetzten Feld, so dürfen sie auf das nächste freie Feld vorrücken. Ist das aber ein Sonnenfeld, so muss anschließend der oberste Schneeball zurück.

Kein Zug möglich?

• Kann mit keinem Schneeball gezogen werden (z. B. gegen Ende), so verfällt der Zug und der/die nächste Spieler/in ist an der Reihe.

• Ist das letzte Feld vor dem eigenen Zieleinlauf (= farbige Felder) besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerückt werden.

Ziel: passend

• Ins Ziel darf ein Schneeball oder der komplette Schneemann nur mit passender Augenzahl.

Spielende

Kompletter Schneemann im Ziel? Sieg

Wer als Erste/r den eigenen Schneemann ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Spiel. Es kann noch weitergespielt werden, bis auch der/die zweite und dritte Sieger/-in feststehen.

6

 

Habermaaß game nr. 4150

Snowman

A piggy-back competition game for 2-4 players ages 4 and up, including a variation for players ages 6 and older.

Author:

Illustrations:

Length of the game:

Nicol Schope Petra Probst 15 - 20 minutes approx.

the game: Nicol Schope Petra Probst 15 - 20 minutes approx. Hurrah, it's snowing! Let’s build

Hurrah, it's snowing! Let’s build a

snowman - quickly roll three snowballs for the bottom, belly and the head. Then add a hat and stick a nose and

eyes into it

and the snowman is ready!

Contents

1

game board

4

big snowballs (bottom parts of snowmen)

4

medium sized snowballs (bellies of snowmen)

4

small snowballs (heads of snowmen with eyes, nose and hat)

1

die with dots (1-3)

Aim of the game

Short instructions:

The first player who is able to not only collect three parts of the snowman, but is able to assemble the snowman and be the first to the finish line wins this snowy game.

Preparation of the game

aged 4 and up

bottom part, belly and head on starting squares

Each player chooses a color and places the three corresponding snowballs (bottom part, belly and head) on the corresponding starting squares. If there are only 2 or 3 players, the remaining pieces remain in the box. Get the dice ready.

7

ENGLISH

How to play throw the die 1x The player who can remember when it last
How to play
throw the die 1x
The player who can remember when it last snowed may start. If
nobody remembers, the youngest player starts.
You play in a clockwise direction. If it's your turn, throw the die
once and move counterdockwise as many squares as dots are shown.
Begin at the first colored square next to the starting squares.
The rules are:
rules:
bottom part first,
then belly,
then head
move separately
to finishing
squares
You play with the biggest snowball until you've reached one of the
colored squares leading up to the finish. Then you may move the
medium-sized (belly) and then the snowball which represents the head.
You cannot start moving a snowball from the starting square before
the previous one has reached one of the colored finishing squares.
Once there are various game pieces in the game (one or more on the
finishing squares and one on the circuit), you can choose which
game piece you want to move.
1st square
of circuit
finish
finishing
squares 1,2,3
starting squares
square with sun
Watch out:
sun square:
move back,
• If a snowball lands on a square with a sun, it has to be moved
back to the next free square (if not, it will melt away).
occupied square:
move on
• If a snowball lands on an occupied square, it can be moved on to the
next free square. Exception: if the next free square is a sun square it
has to be moved back to the first free square.
jump over
• It is permitted to jump over the snowballs of other players.
• If the last square before the finishing squares is occupied, you can
put the snowball directly on the first colored finishing square.
no move possible
• If you cannot move any of the snowballs, or bring new ones into
the game, your turn is over.
piggy-back style
• On the finishing squares, your snowballs can not jump over each

8

 

other, but you can take them piggy-back style and move them to the finish (belly on bottom part), head on belly).

reach finish with exact number of dots

The finish has to be reached by getting the exact number of dots on the die.

End of the game

snowman completely assembled on finish

The first player to assemble his/her snowman along the finishing squares and brings it to the finish, wins the game. The other player can keep on playing until the second and third snowman have reached the finish.

Piggy-back

ages 6 and up

Variation for 2 - 4 players ages 6 and up.

Aim of the game

Who will be the first to get a complete snowman to the finish?

Preparation of the game

bottom part, belly and head on starting squares

Each player takes the three snowballs of one color and places them on the corresponding starting squares. Get the die ready.

How to play

throw the die 1x and move piggyback style start: first bottom, then belly, then head

As in the basic game you play in a clockwise direction, throwing the die once and moving as many squares as dots are shown on the die. In this variation the parts of the snowmen can either be moved one by one to the finishing squares, or they can be moved piggy-back style (respecting the order bottom part, belly, head) along the way. You start with the biggest snowball (bottom part) and, at any moment, can bring the other body parts into the game. The players whose turn it is can freely choose the snowball he/she wants to move, but it always obliged to move if he/she can.

9

ENGLISH

 

Watch out:

do not jump over own pieces sun square:

You cannot jump over your own snowballs but you can jump over those of other players.

If

a snowball lands on a square with the sun, it has to be moved back

place back top part

to the next free square. If two or three parts land piggy-back style on

sun square, only the top part has to be moved back. You have to leave the sun square in the next round.

a

occupied square:

If

one or more snowballs land on an occupied square, you can move

move on

them on to the next free square. If this is a sun square the snowball on top has to be placed back on an empty square.

no move possible

If

you cannot move any of your snowballs (e.g. towards the end of the

 

game), then you can't do anything and it's the next player's turn.

 

the last square before the finishing squares is occupied, you can move directly to the first finishing square.

If

finish: exact number of dots

A

snowball or the entire snowman can only reach the finish with the

exact number of dots on the die.

 

End of the game

entire snowman in the finish: winner

The first player who gets his/her snowman to the finish wins the game. The other players can keep playing until there is a second and third winner.

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Jeu Habermaaß n° 4150

 

Bonhommes de neige

 

Une course folle pour 2 à 4 joueurs dès 4 ans, avec une variante pour joueurs dès 6 ans.

Idée :

Nicol Schôpe

Illustration:

Petra Probst

Durée de la partie : env . 15-20 minutes Hourra, il neige ! Allons vite

Durée de la partie : env. 15-20 minutes

Hourra, il neige ! Allons vite faire un bonhomme de neige : avec trois boules de neige, une pour le bas, une pour le ventre et une pour la tête - sans oublier le chapeau, les yeux et le nez : et voilà le bonhomme de neige est prêt.

Contenu

 

1

plateau de jeu

4

grosses boules de neige (bas des bonhommes de neige)

 

4

boules de neige de taille moyenne (ventres)

4

petites boules de neige (têtes avec yeux, nez et chapeau)

1

dé à points (1-3)

But du jeu

 

Règle résumée :

Qui va réussir en premier à emmener les trois boules deneige à l'arrivée et à constituer son bonhomme de neige ?

 

à partir de 4 ans

Préparatifs

 

bas, ventre, tête sur case départ

Chaque joueur choisit une couleur et pose les boules de neige de cette couleur (bas, ventre et tête) sur la case de départ correspondante. S'il n'y a que 2 ou 3 joueurs, les autres pièces restent dans la boîte. Préparer le dé.

 

11

FRANÇAIS

Déroulement de la partie lancer le dé 1 fois Le joueur qui se rappelle quand
Déroulement de la partie
lancer le dé 1 fois
Le joueur qui se rappelle quand il a neigé la dernière fois a le droit
de commencer. Si personne ne s'en rappelle, c'est le joueur le plus
jeune qui commence.
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui qui commence lance le dé une fois et avance - également dans le
sens des aiguilles d'une montre - du nombre de points indiqués par le dé.
Chaque enfant commence en partant de sa case de couleur (1. case du
circuit).
A noter :
poser dans l'ordre :
1) bas
2) ventre
3) tête
avancer les boules
une à une au but
Chaque joueur devra d'abord avancer la grosse boule de neige jusqu'à
ce qu'il arrive sur l'une des cases d'arrivée (formées de cases de sa
propre couleur). Ensuite, il prendra la boule de taille moyenne (ventre)
et la tête en dernier.
II faut d'abord avoir placé une boule sur l'une des cases d'arrivée
avant de pouvoir avancer la suivante.
Si plusieurs boules sont toujours en course (une ou plusieurs sur les cases
d'arrivée et une dans le circuit), on peut choisir celle que l'on veut
avancer.
1. case
du circuit
but
cases d'arrivée
1, 2, 3
cases départ
case-soleil
Attention :
case-soleil :
revenir en arrière
case occupée :
• Si une boule de neige arrive sur une case-soleil, elle devra revenir en
arrière pour aller sur la prochaine case libre (elle risquerait de fondre).
avancer
• Si une boule de neige arrive sur une case déjà occupée, elle a le droit
d'avancer jusqu'à la prochaine case libre. Exception : si la prochaine
case libre est une case-soleil, la boule est reculée sur la prochaine
case libre précédant la case-soleil.
sauter par dessus
• Les boules de neige peuvent sauter par-dessus celles des autres
joueurs.

12

 

• Si la dernière case avant les cases d'arrivée (formée par les cases de sa propre couleur) est occupée, le joueur a le droit d'avancer directement à la première case de sa couleur.

passer son tour

• Si un joueur ne peut plus avancer ses boules de neige ou ne peut pas faire rentrer une nouvelle boule dans le jeu, il passe son tour. Le joueur suivant joue.

Les empiler

• Sur les cases d'arrivée, les boules de neige ne doivent pas se doubler, mais être empilées l'une sur l'autre pour avancer ensemble jusqu'au but (ventre sur bas, tête sur ventre).

arriver au but directement

• II faut arriver au but en obtenant le nombre de points exacts avec le dé.

Fin de la partie

le bonhomme de neige tout entier arrive au but

Le premier qui réussit à faire son bonhomme de neige et à l'emmener au but, gagne la partie. Les autres joueurs peuvent continuer de jouer jusqu'à ce que le deuxième, puis le troisième arrivent aussi au but.

Bonhommes complets

à partir de 6 ans

Variante pour 2 à 4 joueurs dès 6 ans.

But du jeu

Qui va réussir en premier à amener son bonhomme entier jusqu'au but ?

Préparatifs

bas, ventre, tête sur case départ

Chaque joueur prend les trois boules de neige d'une couleur et les pose sur la case départ correspondante. Préparer le dé.

Déroulement de la partie

lancer le dé 1 fois

Comme dans la règle de base du jeu précédent, les joueurs lancent le dé une fois chacun leur tour et avancent leurs boules du nombre de points correspondants. Ici cependant, les boules de neige ne sont pas avancées

13

FRANÇAIS

avancer les boules empilées

les unes après les autres, mais il est possible de lles empiler l'une sur l'autre et de les déplacer ensemble (respecter le bon ordre: bas, ventre, tête). Les boules sont déplacées dans le sens des aiguilles d'une montre. Il faut commencer avec la grosse boule de neige (bas), ensuite prendre le ventre et après la tête. Le joueur dont c'est le tour choisit quelle boule il veut faire avancer : il devra déplacer en tout cas l'une des boules si cela est possible.

départ dans

l'ordre :

l)bas

2) ventre

3) tête

 

Attention :

ne pas doubler ses propres boules de neige case-soleil :

reculer la boule du dessus

• II est interdit de doubler ses propres boules de neige, mais il est permis de sauter par dessus celles des autres joueurs.

• Si une boule de neige arrive sur une case-soleil, elle sera reculée jusqu'à la première case libre précédant la case-soleil. Si deux ou trois boules empilées l'une sur l'autre arrivent sur une case-soleil, la boule du dessus devra être reculée. Le joueur devra cependant quitter la case- soleil au prochain tour !

• Si une ou plusieurs boules de neige arrivent sur une case occupée, elles peuvent avancer jusqu'à la case libre suivante. Si cette case libre est une case-soleil, la boule du dessus devra reculer ensuite.

case occupée :

avancer

impossible de jouer ?

• Si aucune boule de neige ne peut être avancée (p. ex. vers la fin du jeu), le joueur passe son tour et le joueur suivant joue.

• Si la dernière case avant les cases d'arrivée (= cases de couleur) est occupée, le joueur a le droit d'avancer directement sur la première case d'arrivée de sa couleur.

arriver directement

• La boule de neige ou le bonhomme de neige doit arriver directement au but en obtenant le nombre exact de points avec le dé.

au but

Fin de la partie

le bonhomme de neige tout entier sur la case d'arrivée : gagnant

Celui qui amène son bonhomme de neige en premier sur la case d'arrivée, gagne la partie. On peut poursuivre le jeu pour savoir qui va être le deuxième et le troisième gagnant.

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NEDERLANDS

 

Habermaass-spel Nr. 4150

 

Het sneeuwpopspel

 

Een wedstrijd "op eikaars rug" voor 2 - 4 kinderen vanaf 4 jaar met een spelvariant voor kinderen vanaf 6 jaar.

Spelidee:

Nicol Schöpe

Spelidee: Nicol Schöpe

Illustraties: Petra Probst Speelduur: ca. 15 - 20 minuten

Hoera, het sneeuwt! Laten we een sneeuwpop maken:

van drie sneeuwballen worden snel het onderstuk, buik en hoofd gemaakt. Een hoed erop, ogen en neus erin en klaar is onze sneeuwpop.

Spelinhoud

 

1

speelbord

4

grote sneeuwballen (onderstukken voor de sneeuwpop)

 

4

middelgrote sneeuwballen (sneeuwpoppenbuiken)

4

kleine sneeuwballen (sneeuwpoppenhoofden met ogen, neus, hoed)

1

dobbelsteen (met ogen van 1-3)

Doel van het spel

 

Samenvatting:

Wie slaagt er als eerste in om de drie onderdelen van de sneeuwpop

 

vanaf 4 jaar

naar het eindpunt te brengen en hiermee een sneeuwpop in elkaar te zetten?

Spelvoorbereiding

onderstuk, buik, hoofd aan de start

Elk kind kiest een kleur uit en legt de drie bijbehorende sneeuwballen (onderstuk, buik en hoofd) op zijn startveld. Doen er maar 2 of 3 kinderen mee, dan blijven de overgebleven delen in de doos. De dobbelsteen wordt klaargelegd.

15

Spelverloop 1 x gooien Wie weet, wanneer het voor het laatst gesneeuwd heeft, mag beginnen.
Spelverloop
1 x gooien
Wie weet, wanneer het voor het laatst gesneeuwd heeft, mag beginnen.
Is iedereen het vergeten? Dan begint de jongste.
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Degene die aan de beurt is,
gooit één keer en loopt het gegooide aantal ogen, te beginnen op het
gekleurde veld (eerste veld van het parcours).
Er geldt:
volgorderegel:
1. onderstuk, 2.
buik, 3. hoofd,
afzonderlijk naar
het eindpunt
Als eerste wordt de grote sneeuwbal gespeeld, net zolang tot deze een
van de gekleurde vakken vóór het eindpunt (aanloop) heeft bereikt. Dan
is het de beurt aan de middelgrote (buik) en tenslotte het hoofd.
Pas wanneer een sneeuwbal op één van de gekleurde velden staat, mag
met de volgende gestart worden.
Als er zodoende verschillende onderdelen tegelijk in het spel zijn (één
of meerdere op de gekleurde velden en één op het parcours), mag er
worden gekozen welke naar voren wordt gezet.
1 e veld op
het parcours
eindpunt
aanloop naar
het eindpunt,
vakken 1, 2, 3
startvelden
zonnenveld
Opgelet:
zonnenveld:
terug
bezet veld: verder
lopen
• Komt een sneeuwbal op een zonnenveld terecht, dan moet deze naar
het eerste lege veld worden teruggezet (want anders smelt hij).
• Komt een sneeuwbal terecht op een veld dat al is bezet, dan mag hij
vooruitlopen naar het eerstvolgende vrije veld. uitzondering: is het
eerstvolgende vrije veld een zonneveld, dan moet hij naar het eerste
vrije veld teruglopen.
springen
• Over andere sneeuwballen heenspringen is toegestaan.
• Is het laatste veld vóór de aanloop naar het eindpunt (gekleurde
velden) bezet, dan mag direct naar het eerste gekleurde veld worden
doorgegaan.

16

NEDERLANDS

geen zet mogelijk

• Wanneer de al in het spel aanwezige sneeuwballen niet kunnen worden verzet, noch een nieuwe in het spel worden gebracht, dan gaat de beurt voorbij. De volgende speler/ster is aan de beurt.

op elkaars rug

• In de aanloop naar het eindpunt mogen eigen sneeuwballen niet worden gepasseerd, maar wel "op eikaars rug" worden genomen om gezamenlijk naar het eindpunt verder te gaan (sneeuwpoppenbuiken op onderstukken, sneuwpoppenhoofden op sneeuwpoppenbuiken).

eindpunt precies

• Het eindpunt moet precies met het juiste aantal ogen worden bereikt.

bereiken

 

Einde van het spel

complete

Wie als eerste zijn sneeuwpop bij het eindpunt heeft opgebouwd of in z'n geheel daarnaartoe heeft gebracht, wint het spel. De andere

sneeuwpop op

het eindpunt?

kinderen kunnen nog verder spelen tot ook de tweede en de derde sneeuwpop bij het eindpunt zijn aangekomen.

Op eikaars rug

vanaf 6 jaar

Spelvariant voor 2 - 4 kinderen vanaf 6 jaar.

Doel van het spel

Wie brengt als eerste een complete sneeuwpop naar het eindpunt?

Spelvoorbereiding

onderstuk, buik,

Iedereen neemt drie sneeuwballen van eenzelfde kleur en zet ze klaar op het bijbehorende startveld. De dobbelsteen wordt klaargelegd.

hoofd aan de start

Spelverloop

1 x gooien en verzetten

Net als bij het basis-spel wordt om de beurt één keer met de dobbelsteen gegooid en het gegooide aantal ogen vooruitgezet. De onderdelen van de sneeuwpop hoeven echter niet de één na de de ander te vertrekken, maar mogen ook "op eikaars rug" gezamenlijk verder gaan (maar wel op de volgorde van onderstuk, buik en hoofd letten). De looprichting is kloksgewijs.

op elkaars rug

start: 1. onderstuk,

17

2. buik,

Als eerstewordt begonnen met de grootste sneeuwbal (onderstuk), vervolgens op een willekeurig moment met de buik en tenslotte met het hoofd. Degene die aan de beurt is, bepaalt met welk deel hij speelt - maar zolang er een mogelijkheid is, moet hij spelen!

Opgelet:

3. hoofd

eigen delen niet passeren zonnenveld:

bovenste deel

• Eigen sneeuwballen mogen niet worden gepasseerd, maar wel alle andere.

• Komt een sneeuwbal op een zonnenveld terecht, dan moet hij naar het eerste lege veld worden teruggezet. Als twee of drie delen op eikaars rug op een zonnenveld terecht komen, dan gaat alleen het bovenste deel terug. Het zonnenveld moet echter bij de volgende beurt meteen weer worden verlaten!

terug

bezet veld: verder

• Wanneer één of meerdere sneeuwballen op een al bezet veld terechtkomen, dan mogen ze naar het eerstvolgende lege veld verdergaan. Is dat echter een zonnenveld, dan moet de bovenste sneeuwbal terug.

geen zet mogelijk?

• Kan er geen enkele sneeuwbal verzet worden (b.v. tegen het eind), dan vervalt de beurt en is de volgende speler/ster aan de beurt.

• Is het laatste veld voor de eigen aanloop naar het eindpunt (= gekleurde velden) bezet, dan mag meteen naar het eerste gekleurde veld worden doorgegaan.

eindpunt: exacte

• Een sneeuwbal of de complete sneeuwpop kan het eindpunt alleen bereiken, als het exacte aantal ogen wordt gegooid.

aantal ogen

Einde van het spel

complete sneeuwpop op het eindpunt? gewonnen

Degene die als eerste zijn sneeuwpop naar het eindpunt heeft gebracht, heeft gewonnen. Er kan nog worden verdergespeeld tot ook de tweede en derde plaatsen zijn bepaald.

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ESPAÑOL

Instrucciones cortas:

a partir de 4 años

Pies, barriga, cabeza en casilla de salida

Juego Habamaaß Nº 4150

El muñeco de nieve

Un juego de competición para 2-4 jugadores a partir de 4 años, con una variante para jugadores mayores de 6 años.

Idea:

Nicol Schöpe

Ilustraciones:

Petra Brobst

Duración del juego: 15-20 minutos aprox

¡Bien! ¡Está nevando! Vamos a hacer un muñeco de nieve con 3 bolas de nieve: una para la cabeza, otra para la barriga y otra para los pies. No te olvides del sombrero, los ojos y la nariz: ya tienes el muñeco de nieve.

Contenido del juego

la nariz: ya tienes el muñeco de nieve. Contenido del juego 1 tablero del juego 4

1

tablero del juego

4

bolas de nieve grandes (pies del muñeco de nieve)

4

bolas de nieve medianas (barriga)

4

bolas de nieve pequeñas (cabeza con ojos, nariz y sombrero)

1

dado con puntos (1-3)

Objetivo del juego

¿Quién será el primero en montar las bolas y hacer el muñeco de nieve?

Preparación

Cada jugador escoge un color y coloca las bolas de nieve de este color (pies, barriga, cabeza) en la casilla de salida de su color. Si sólo juegan 2 o 3 jugadores, las otras piezas se retiran del juego y se dejan en la caja. Preparad el dado.

19

Tirar el dado

Objetivo:

colocar

1. pies,

barriga,

3. cabeza,

avanzando hasta final del circuito

2.

casilla sol: retroceder

casilla ocupada:

avanzar

saltar

no mover

Cómo se juega

El jugador que se acuerde de cuándo nevó por última vez, empieza. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador más pequeño. Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El que empieza, tira el dado una vez y mueve la bola de nieve el número de puntos indicados en el dado. Cada jugador empieza desde la primera casilla de color (1ª casilla del circuito).

A tener cuenta:

Cada jugador empieza a jugar con las bolas grandes de nieve (los pies del muñeco de nieve) hasta que llegue a una de las casillas de su color que llevan al final del circuito. Ahora ya podéis utilizar la bola mediana (barriga) y finalmente la cabeza. Necesitáis tener una bola en las casillas de llegada (de tu color) antes de poder utilizar la siguiente bola. Si hay varias bolas en el tablero (una o más en las casillas de llegada y otra en el circuito) puedes escoger la bola con la que quieres avanzar.

puedes escoger la bola con la que quieres av anzar . C a s i l

Casilla sol

1ª casilla

del circuito

. C a s i l l a s o l 1ª casilla del circuito Casilla

Casilla de salida

Atención:

Casilla de

llegada

Casillas de

llegada 1,2,3

Si

una bola de nieve llega a una casilla sol, tiene que retroceder hasta

la

próxima casilla libre (si no se podría derretir)

Si

una bola de nieve llega a una casilla ocupada, tiene derecho a

avanzar hasta la próxima casilla libre. Excepción: si la próxima casilla

libre es una casilla sol, la bola retrocede hasta la casilla libre anterior

a

la casilla sol.

Se permite saltar por encima de las bolas de nieve de otros jugadores.

Si

la última casilla del circuito antes de las casillas de llegada está

ocupada, el jugador tiene derecho a avanzar directamente a la 1ª casilla de su color.

20

ESPAÑOL

 

Si no puedes mover ninguna de tus bolas de nieve ni te quedan más en las casillas de salida, pasa el turno y le das el dado al siguiente jugador.

Montar y avanzar

• En las casillas de llegada, tus bolas de nieve no pueden saltarse unas a otras, pero sí montar el muñeco de nieve colocándolas una encima de otra y avanzando conjuntamente (barriga sobre los pies, cabeza sobre la barriga).

Objetivo con puntos exactos

• Se llega a la última casilla con el número exacto de puntos del dado.

Fin del juego

¿Muñeco completo

El primer jugador que monta su muñeco de nieve y llega a la última casilla de llegada gana la partida. Los otros jugadores pueden continuar el juego hasta que el segundo o tercer muñeco de nieve llegue a la última casilla.

Variante más difícil

en llegada?

a partir de 6 años

Variante para 2-4 jugadores a partir de 6 años.

Objetivo del juego

¿Quién será el primero en hacer un muñeco de nieve completo y llegar al final?

Preparación

Pies, barriga y cabeza en salida

Cada jugador coge las 3 bolas de nieve del mismo color y las coloca en la casilla de salida. Preparar el dado.

Cómo se juega

tirar dado y avanzar juntando partes siguiendo oden pies, barrigas, cabeza

Como en el juego básico, los jugadores tiran el dado por turnos en el sentido de las agujas del reloj, y moviendo según el número que salga en el dado. En esta variante las bolas de nieve no pueden adelantarse las unas a las otras, pero es posible hacer el muñeco de nieve y montarlas una encima de la otra en cualquier momento y avanzar así (siempre respetando el orden: pies, barriga, cabeza). Se empieza con la bola de nieve grande (pies), después con la barriga y finalmente con la cabeza. El jugador puede mover libremente las bolas de nieve que quiera, pero siempre tiene que mover una, a menos que no pueda.

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Atención:

no adelantar partes propias Casilla sol: retroceder a casilla libre

• No puedes saltar tus propias bolas de nieve, pero sí las de los otros jugadores.

• Si una bola cae a una casilla sol tiene que retroceder hasta la siguiente casilla libre. Si dos o tres bolas montadas en muñeco de nieve llegan a una casilla sol, sólo retrocederá la bola de encima. Debe abandonar la casilla sol en la próxima tirada.

casilla ocupada:

• Si una o más bolas de nieve llegan a una casilla ocupada puedes moverla hasta la siguiente casilla libre. Si es una casilla sol, la bola de encima debe retroceder hasta una casilla libre.

avanzar

¿no puedes mover?

• Si no puedes mover ninguna bola de nieve (por ejemplo al final del juego) no puedes hacer nada y es el turno del siguiente jugador.

• Si la última casilla antes de la casilla de llegada está ocupada, puedes avanzar directamente hasta la primera casilla de llegada de tu color.

Llegada: puntos

• Sea una sola bola de nieve o el muñeco entero, sólo puedes alcanzar la última casilla con el número exacto de puntos en els dado.

exactos

Fin del juego

¿Muñeco completo en llegada? Ganador

El primer jugador que hace el muñeco de nieve y llega al final gana el juego. Los otros jugadores pueden continuar la partida hasta que termine el segundo y tercer ganador.

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istruzioni brev da` 4 anni in su

base corpo e testa sulle` caselle di partenza

Gioco Habermaaß n. 4150

Pupazzi di neve

Una corsa folle da 2 a 4 giocatori a partire da 4 anni, con una variante per giocatori a partire da` 6 anni.

Idea:

Nicol Schope

Illustrazioni:

Petra Probst

Durata del gioco:

Circa 15 - 20 minuti

Hurra, nevica!! Andiamo a fare un pupazzo

di neve: con tre palle di neve, una per il

basso una per la pancia e una per la testa – senza dimenticare il cappello, gli occhi e il naso: e ecco il pupazzo di neve è pronto.

Contenuto del gioco

ITALIANO
ITALIANO

1

tabellone da gioco

4

grosse palle di neve (la base del pupazzo di neve)

4

palle di neve medie (il corpo)

4

piccole palle di neve (testa con occhi, naso e cappello)

1

dado con punti (1 – 3)

Scopo del gioco

Chi riuscirà per primo a raccogliere le tre palle di neve con lo scopo di fare un pupazzo di neve?

Preparativi

Ogni giocatore sceglie un colore e mette le palle di neve del suo colore

(base, corpo e testa) sulla casella di partenza corrispondente. Se si gioca

in 2 o 3 giocatori, i pezzi restanti restano nella scatola. Preparate il dado.

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Svolgimento del gioco lancia il dado 1 volta Inizia il giocatore che si ricorda quando
Svolgimento del gioco
lancia il dado 1 volta
Inizia il giocatore che si ricorda quando ha nevicato l’ultima volta! Se
non vi mettete d’accordo inizierà il più giovane. Si gioca in senso orario.
Colui che inizia lancia il dado una volta e avanza del numero di caselle
indicato dal dado. Ogni giocatore comincia dalla casella di partenza del
proprio colore (1. Casella del percorso).
Notare:
regole:
prima base del
pupazzo poi corpo
infine testa muovere
separatamente sulle
caselle d´arrivo
Ogni giocatore dovrà avanzare prima con la palla di neve che funge da
base del pupazzo fin quando arriverà su una delle caselle d’arrivo
(formate da caselle del proprio colore). Successivamente avanzerà con la
palla media (corpo) ed infine con la testa.
Bisogna prima aver posizionato una palla su una delle caselle di arrivo
prima di far avanzare la successiva.
Se più palline sono in corsa (una o più sulle caselle d’arrivo alla fine e
una nel circuito), si puó scegliere quale far avanzare.
Prima casella
arrivo
casella sole
1, 2, 3
caselle d’arrivo
casella partenza
del percorso
Attenzione:
casella sole:
• Se una palla di neve arriva sulla caselle sole, dovrà tornare indietro
fino alla casella libera precedente altrimenti rischierebbe di sciogliersi.
torna indietro
casella occupata:
avanti
• Se una palla di neve arriva su una caselle già occupata, ha diritto di
avanzare fino alla prossima casella libera. Eccezione: se le prossima
casella libera è la casella sole, la pallina viene retrocessa fino alla
prima casella libera dopo il sole.
• Le palle di neve possono saltare sopra quelle degli altri giocatori.
saltare sopra
• Se l’ultima casella prima di quella di arrivo (formata dalla casella del
proprio colore) è occupata, il giocatore ha diritto di avanzare
direttamente alla prima casella del proprio colore.
non puó avanzare
• Se un giocatore non può più avanzare le palle di neve o non può più

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dai 6 anni in su

base, corpo e testa sulle casella di partenza

lancia il dado 1 volta

far entrare in gioco una nuova palla di neve, passa il turno. Gioca il giocatore seguente.

• Nelle caselle di arrivo, le palle di neve non devono superarsi ma salire una sull’altra “a cavalcioni” per avanzare insieme fino all’arrivo (corpo sulla base, testa sul corpo).

• Bisogna arrivare alla fine del percorso ottenendo con il dado il numero esatto di punti.

Fine del gioco

Il primo giocatore che riesce a fare il suo pupazzo di neve e a portarlo

alla fine, vince la partita. Gli altri giocatori possono continuare a giocare fino a quando il secondo e poi il terzo arrivano in fondo.

A Cavalcioni

Variante per 2 - 4 giocatori a partire da 6 anni.

Scopo del gioco

ITALIANO

Chi riuscirà a portare il pupazzo di neve tutto intero fino alla fine del gioco?

Preparativi

Ogni giocatore prende tre palline di neve di un colore e le mette sulla casella di partenza corrispondente. Preparate il dado.

Svolgimento del gioco

Come nella regola base del gioco precedente, i giocatori lanciano il dado

a turno e avanzano le palline del numero di punti corrispondenti. In

questo gioco tuttavia le palline di neve non vengono avanzate una dopo l’altra ma è possibile metterle una sopra l’altra “a cavalcioni” e di muo- verle in questo modo (rispettate il giusto ordine: base, corpo, testa). Si gioca in senso orario. Bisogna iniziare con la pallina base per poi continuare con il corpo e successivamente la testa. Il giocatore di turno sceglie quale pallina fare avanzare: se è possibile, dovrà in ogni caso far avanzare una delle palline.

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Attenzione:

• E’ proibito superare le proprie palline di neve ma è permesso saltare sopra quelle degli altri giocatori.

• Se una pallina di neve arriva sulla casella sole, verrà retrocessa alla prima casella libera dietro la casella sole. Se due o tre palline montate a cavalcioni arrivano alla casella sole, la pallina più alta dovrà essere retrocessa. Il giocatore dovrà in ogni caso lasciare la casella sole al prossimo turno.

• Se una o più palline di neve arrivano su una casella occupata, esse possono avanzare alla casella libera successiva. Se questa casella libera è una casella sole, la pallina più alta dovrà venire retrocessa.

• Se nessuna pallina di neve può essere mossa, (per esempio verso la fine del gioco), il giocatore passa il turno.

• Se l’ultima casella prima di quella d’arrivo (=casella di colore) è occupata, il giocatore ha diritto di avanzare direttamente alla prima casella del suo colore.

• La pallina di neve o il pupazzo di neve devono arrivare direttamente alla fine ottenendo con il dado il numero esatto di punti.

Fine del gioco

Vince la partita colui che porta per primo il proprio pupazzo di neve all’arrivo. Si può continuare il gioco per sapere chi sarà il secondo e il terzo.

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