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Schulsachen
Übungstyp: Flaschenspiel
Ziel: Schulsachen nennen können, Nomina im Akk. üben
Zielgruppe: A1, ab 6 Jahren
Sozialform: GA
Zeitbedarf: 10 Min
Material: eine Flasche, ausgeschnittene Karten
Ablauf:
• Die Kinder machen einen Sitzkreis/Stehkreis auf dem Teppich. In der
Mitte liegt eine Flasche, vor jedem Spieler ist ein Kärtchen. Einer beginnt
das Spiel, dreht die Flasche und fragt: „Was hast du heute in der
Schultasche?“ Der, auf den die Flasche zeigt, antwortet und nennt dabei
den abgebildeten Gegenstand auf seiner Karte. Dann dreht dieser die
Flasche und stellt eine Frage usw.
Variante: die Teilnehmer machen einen Schritt nach rechts und wechseln
dadurch die Kärtchen.
Wortschatzliste:
1. die Tafel
2. die Kreide
3. die Umhängetasche
4. der Wecker
5. das Heft, -e
6. die Turnschuhe
7. der Schulranzen
8. der Buntstift, -e
9. der Pinsel, -
10. der Farbkasten
11. die Flasche
12. das Buch
Schulsachen
Übungstyp: Quartettspiel
Ziel: Wortschatz zum Thema “Schulsachen” festigen; Nomina im Akk. üben;
Fragen/Anrede in der Du-Form üben
Zielgruppe: A1, ab 6 Jahren
Sozialform: GA
Zeitbedarf: 10-15 Min
Material: Quartettkarten
Ablauf:
• Einer mischt die Karten. Alle in der Gruppe bekommen gleich viele
Karten. Man fragt der Reihe nach im Uhrzeigersinn, was jedem zum
Quartett fehlt (was er schon hat, ist auf seinem Kärtchen abgebildet und
fett gedruckt geschrieben), und versucht, alle vier Karten einer Art zu
sammeln. Ein fertiges Quartett wird auf den Tisch gelegt.
Wer am Ende des Spiels die meisten Quartette hat, hat gewonnen.
Schulsachen ● Schulsachen ●
Schulsachen
Übungstyp: Hörübung
Ziel: selektives Hörverstehen, Wendungen und Wörter:
Sozialform: Plenum, PA, GA
Zielgruppe: alle Altersgruppen, A1
Zeitbedarf: 5-10 Minuten
Material: Kärtchen mit Bildern
Raumbedarf:
Vorbereitung: Kärtchen mit Bildern kopieren
Ablauf:
Variante 1 (für Vorschulkinder):
Der Lehrer liest das Gedicht vor und zeigt die Bilder.
Die Teilnehmer sollen im Chor das abgebildete Wort sagen.
Variante 2:
Die Teilnehmer arbeiten zu zweit.
Ein Teilnehmer liest das Gedicht vor und zeigt die Bilder.
Der zweite Teilnehmer soll die abgebildeten Wörter sagen.
Variante 3:
Die Teilnehmer arbeiten in einer Kleingruppe.
Ein Teilnehmer liest das Gedicht vor und zeigt die Bilder.
Die anderen Gruppenmitglieder versuchen, möglichst schnell das abgebildete Wort
zu sagen.
Wer als erster das Wort sagt, kriegt einen Punkt.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Lösung:
Schulsachen
Übungstyp: Tastspiel
Ziel: Schulsachen nennen können
Sozialform: EA
Zielgruppe: Kinder 6-11 Jahre alt, Anfänger
Zeitbedarf: 5-7 Minuten
Material: Schulsachen, ein Kasten, ein Tuch
Vorbereitung: Schulsachen im voraus in den Kasten legen, den Kasten schön
bekleben
Ablauf:
• Die Kinder sollen mit verbundenen Augen die Gegenstände in dem Kasten
ertasten, erraten, was das ist, und sie entweder sofort benennen, oder sie
behalten und danach aufschreiben. Achtung: keine scharfen Sachen
hineinlegen, z.B. keine Schere!!!
Mögliche Schulsachen:
• der Kugelschreiber
• der Bleistift
• das Heft
• das Radiergummi
• der Bleistiftspitzer
• der Marker
• die CD
• die Heftklammer
• der Locher
• das Buch
• der Pinsel
• der Malkasten
• die Kreide
• das Lineal
• der Klebstoff
• die Federmappe
• der Filzstift
• der Taschenrechner
• der Becher mit Stiften
• die Mappe
• usw.
Schulsachen
Übungstyp: Leseverstehübung
Ziel: Leseverstehen üben
Zielgruppe: ab A1, ab 10 Jahren
Sozialform: EA
Zeitbedarf: 5-10 Min
Material: Aufträge ausschneiden
Ablauf:
• Die ausgeschnittenen Aufträge austeilen.
Jedes Kind liest genau leise seinen Auftrag.
Anweisung, dass bei der Kette nicht gesprochen werden soll, außer es
gehört zum Leseauftrag.
Lese-Aktionskette
Wenn der Lehrer sagt „Fang an“, steh auf und sage: „Guten
Morgen!“
Wenn jemand „Guten Morgen!“ sagt, geh zur Tafel und zeichne
ein Dreieck.
Wenn jemand sich zweimal dreht und wieder setzt, mache das
Licht aus.
Wenn jemand das Licht ausmacht, sage: „Es ist dunkel hier.“
Wenn jemand sagt „Es ist dunkel hier“, mache das Licht an.
Wenn jemand das Licht anmacht, geh zum Lehrer und schüttle
ihm die Hand.
Wenn jemand dem Lehrer die Hand schüttelt, geh zur Tafel
und schreibe die Zahlen von 1 bis 10 unter das Dreieck.
Wenn jemand seinen Bleistift spitzt, geh zur Tafel und wisch
die Ziffern von 1 bis 5 aus.
Wenn jemand die Ziffern von 1 bis 5 auswischt, miaue wie eine
Katze.
Schulsachen
Übungstyp: Brettspiel
Ziel: über das Schulleben sprechen können
Sozialform: PA, GA
Zielgruppe: Kinder 8-13 Jahre alt, Anfänger
Zeitbedarf: 10 Minuten
Material: Spielvorlage, ein Lösungsblatt, ein Würfel und drei Spielfiguren (Knöpfe,
Münzen etc.)
Vorbereitung: Teilen Sie die Gruppe in Kleingruppen à 3 Kinder. Jede Gruppe
bekommt eine Spielvorlage, ein Lösungsblatt, einen Würfel und drei Spielfiguren
(Knöpfe, Münzen etc.)
Ablauf:
• Ein Kind beginnt zu würfeln und bewegt seine Spielfigur entsprechend der
gewürfelten Augenzahl. Es liest die Aufgabe vor und beantwortet sie. Wenn
die Aufgabe richtig gelöst ist, bekommt das Kind ein Bonbon. Wenn die
Frage falsch oder nicht beantwortet ist, bekommt das Kind kein Bonbon und
geht auf das Feld zurück, auf dem seine Spielfigur zuletzt stand.
• Gewonnen hat das Kind, das die meisten Bonbons gesammelt hat. Alle
werden mit den gewonnenen Bonbons belohnt☺.
Lösungsblatt:
Zum
Punkt, Punkt, Komma, Strich bHuu- Gib mir bitte
Start!
– einen
fgeeaas
Fertig ist nun das
Was machst Wie heißt der In der Schule lernen Wir haben
Du im Unterricht? wir, jetzt
Deutsch- Mathe!
in der Schule … wir!
unterricht? Zähle
bis10!
NSULD-
PNANTE
Eigenschaften
Übungstyp: Memorisierungsübungen (Buchstabensalat)
Ziel: den Wortschatz festigen
Sozialform: GA/PA/EA
Zielgruppe: A1, alle Altersgruppen
Zeitbedarf: 7-10 Minuten
Material: Arbeitsblatt
Suche Eigenschaften:
F L E X I B E L K R I T I S C H H Z
E A H R O R D E N T L I C H S T Ö U
M T R E U T E B K F U K F U P U F V
O S L O Y A L H L A S O L M A G L E
T M I F B K K A U U T R E O R E I R
I U C F A T T F G L I R I R S D C L
O T H E K V A T R Ä G E S V A U H Ä
N I E N T O P B U Z T K S O M L O S
A G A C I L F Ö H A R T I L N D L S
L R G H V L E S I L F A G L M I K I
F R E C H Y R E G R O S S Z Ü G I G
Lösung:
F L E X I B E L K R I T I S C H H Z
E A H R O R D E N T L I C H S T Ö U
M T R E U T E B K F U K F U P U F V
O S L O Y A L H L A S O L M A G L E
T M I F B K K A U U T R E O R E I R
I U C F A T T F G L I R I R S D C L
O T H E K V A T R Ä G E S V A U H Ä
N I E N T O P B U Z T K S O M L O S
A G A C I L F Ö H A R T I L N D L S
L R G H V L E S I L F A G L M I K I
F R E C H Y R E G R O S S Z Ü G I G
Eigenschaften
Übungstyp: Zuordnungsübung (Domino)
Ziel: Redewendungen verstehen können
Sozialform: GA
Zielgruppe: A2
Zeitbedarf: 10 Minuten
Vorbereitung: Kopien machen, Kärtchen ausschneiden (ein Set pro Gruppe)
Material: Dominosteine mit Bildern oder nur mit Text
störrisch
Biene Schnecke flink wie ein
wie ein
schüchtern
Schwein Schlange treu wie ein
wie ein
störrisch
flink wie ein
wie ein
friedlich wie
still wie ein
eine
schüchtern
treu wie ein
wie ein
Eigenschaften
Übungstyp: Kreuzworträtsel
Ziel: Charaktereigenschaften nennen und verstehen können
Sozialform: GA, PA, EA
Zielgruppe: A2
Zeitbedarf: 10-15 Minuten
Vorbereitung: Kopien machen
Material: Arbeitsblätter mit dem Kreuzworträtsel
16
22
3
20
1 11 17
10 12 18
4
5 13 21
6 7 9
2 8 14
15 19
C H A R A K T E R E I G E N S C H A F T E N
Lösung:
16
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Eigenschaften
Übungstyp: Schreibspiel
Ziel: Charaktereigenschaften nennen und schreiben können
Sozialform: EA
Zielgruppe: A2
Zeitbedarf: 10-15 Minuten
Material: Papier
Ablauf:
• Dieses Spiel kann in Gruppen von 5-10 Spielern gespielt werden. Jeder
Spieler bekommt ein leeres Blatt Papier und schreibt seinen Namen ganz
unten darauf. Alle Blätter werden gesammelt. Die Aufgabe: Jede Person mit
3-4 Adjektiven charakterisieren. Das heißt, dass jeder Spieler auf jedem
Blatt außer seinem eigenen schreiben soll. Der erste Spieler schreibt ganz
oben auf dem Blatt, dann soll man das Blatt so falten, dass die anderen das
Geschriebene nicht lesen können. Der nächste macht das Gleiche und so
weiter. Als Ergebnis kann jeder Spieler seine Charakteristik von den
anderen lesen.
Eigenschaften
Übungstyp: Rollenspiel
Ziel: Meinungen äußern können
Sozialform: GA, Plenum
Zielgruppe: B1
Zeitbedarf: 25-30 Minuten
Material: Rollenkärtchen
Vorbereitung: Rollenkärtchen ausschneiden
Der Hase. Im vorigen Winter hat der Jäger dich gejagt und
verletzt. Jetzt hast du Probleme beim Laufen, weil dein Bein
gelähmt ist. Und du kannst jede Minute zur Beute von
Raubtieren werden.
Der Fuchs. Deine Schönheit ist dein Unglück, weil man dich
wegen deines schönen Fells jagt. Man hat dich auch nicht gern
wegen deiner Klugheit. Die unanständigen und die listigen
Menschen werden mit dir verglichen.
Das Pferd. Wer sonst kann so hart arbeiten wie du? Obwohl
die Menschen sogar eine Redensart haben „arbeiten wie ein
Pferd“, merken sie gar nicht, dass du auch manchmal Ruhe
brauchst.
Eigenschaften
Übungstyp: interaktive Übung („Schiffe versenken“)
Ziel: Fragen über das Äußere stellen können
Sozialform: PA
Zielgruppe: A1
Zeitbedarf: 10 Minuten
Material: Arbeitsblätter
Ablauf:
• jeder Spieler bekommt ein Arbeitsblatt mit zwei Feldern und Aufgaben
• der Spieler kreuzt einmal in jeder Reihe an (das sind seine Schiffe)
• die Spieler stellen einander Fragen und versuchen, die Standorte der
Partnerschiffe zu erraten
• die Fragen werden abwechselnd gestellt, wenn sie mit „daneben“ beantwortet
werden
• wenn ein Spieler das Schiff des Partners trifft, darf er noch einmal
fragen
• wer alle „Schiffe“ des Partners als erster „versenkt“ hat, gewinnt
Frage deinen Partner, wer wie … aussieht. z.B.: Ist Anna schlank?
Schiffe meines eine schlank rundes blaue kurze mager attraktiv schön und gerade Sommer-
Partners Brille Gesicht Augen Haare freundlich Nase sprossen
Anna
Karin
Uwe
Lutz
Stefanie
Dieter
Maria
Computer
Übungstyp: Memorisierungsübung (Buchstabensalat)
Ziel: den Wortschatz festigen
Sozialform: GA/PA/EA
Zielgruppe: A1, alle Altersgruppen
Zeitbedarf: 7-10 Minuten
Material: Arbeitsblatt
R E S O F T W A R E Q M N B B V C X
E K Q A G F C D A P A M O N I T O R
C O M P U T E R M O K A B E L S D F
H X W S H A D U L I S U O P D V S J
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E B R F K T T K J U E Y R Z C R E C
R N T G L A Z E H Z R W I U H U I A
Z M Z I N T E R N E T Z S D I S C N
U S B G M U K F L A P T O P R R H N
C U R S O R N M O D E M G H M O E E
P O L A U T S P R E C H E R M N R R
Lösung:
R S O F T W A R E B
E C D M O N I T O R
C O M P U T E R K A B E L
H A U U D V S
N S C T A S T E S I P S
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R A E H U I A
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C U R S O R M O D E M M E E
L A U T S P R E C H E R R R
Computer
Übungstyp: Brettspiel
Ziel: das Computerzubehör benennen können
Sozialform: GA
Zielgruppe: A1
Zeitbedarf: 20 Minuten
Material: Spielbrett, Würfel
Ablauf:
• Zunächst malen die Teilnehmer den Rand der Spielfelder je nach dem Artikel
der darauf abgebildeten Wörter blau (der), grün (das), rot (die) an.
• Die Teilnehmer werden in Dreiergruppen aufgeteilt. Der erste Spieler würfelt
und rückt mit seiner Spielfigur entsprechend der gewürfelten Augenzahl auf
ein Feld vor. Passend zum dort abgebildeten Gegenstand, nennt er einen
Satz mit dem Akkusativartikel. Der Spielleiter hat das Lösungsblatt und
kontrolliert den Satz. Ist der Satz nicht korrekt, liest der Spieleiter das Nomen
mit dem richtigen Akkusativartikel vor. Der Spieler muss mit seiner Spielfigur
ein Feld zurückgehen. Der zweite Spieler ist jetzt dran. Wer zuerst das Ziel
erreicht, ist Sieger. Nach einem Spieldurchlauf wird gewechselt, so dass der
Spielleiter auch die Möglichkeit erhält, zu würfeln und zu sprechen. Das Spiel
ist beendet, wenn jeder Teilnehmer einmal Spielleiter war.
Lösungsblatt:
den
den Rechner die Diskette Ziel Start
Lautsprecher
den
den Laptop
Computer
den
die Maus
Bildschirm
die CD- ROM das Kabel die Taste den Speicher das Modem
Ziel Start
der – den
das - das
die - die
Computer
Übungstyp: Brettspiel
Ziel: die Verben „haben“ und „spielen“ situativ angemessen anwenden können
Sozialform: GA
Zielgruppe: A1
Zeitbedarf: 20 Minuten
Material: Spielbrett, Würfel
Ablauf:
• Die Gesamtgruppe wird in Dreiergruppen aufgeteilt. Zwei Spieler stellen ihre
Spielfiguren auf ein beliebiges Feld. Der erste Spieler würfelt und rückt mit
seiner Spielfigur entsprechend der gewürfelten Augenzahl im Uhrzeigersinn
vor. Je nach Schraffierung des Feldes bildet er einen Satz mit dem
entsprechenden Verb. Der dritte Spieler überprüft auf dem Lösungsblatt, ob
die Lösung richtig ist, und liest die richtige Lösung vor.
• Das Spiel ist beendet, wenn jeder Spieler mindestens einmal auf jedem Feld
eine Antwort gegeben hat.
Vorschlag: Während des Spiels können die Teilnehmer ihre Rollen tauschen: wer
eine richtige Antwort gegeben hat, übernimmt das Lösungsblatt und kontrolliert; die
beiden anderen Teilnehmer spielen weiter usw.
Neue Spiele ….
Tomas im
Er … zu Hause Der Bruder …..
Computer.
Computer. nicht allein.
Ich …. nicht
Petra ….. eine Das Kind …..
gern am
rote Tastatur. zum ersten Mal.
Computer
Lösung:
Mein Freund
Die Oma spielt
hat einen nicht bei uns.
Computer zu
Hause.
Die Maus habe Der Vater hat
den Laptop im
ich auf dem
Tisch Büro
Ich spiele nicht Petra hat eine Das Kind spielt
gern am rote Tastatur. zum ersten Mal.
Computer
Computer
Übungstyp: Brettspiel
Ziel: Fragen zur Internetnutzung formulieren und beantworten können,
Sozialform: GA
Zielgruppe: A2
Zeitbedarf: 20 Minuten
Material: Spielbrett, Würfel
Ablauf:
• Die Spieler würfeln, stellen die Spielfigur auf das Feld, formulieren die Frage
mit der Redewendung. Der rechte Nachbar soll auf die Frage antworten.
Wenn der Spieler die Frage nicht formulieren kann, stellt er die Spielfigur
zurück. Wenn der Nachbar nicht antworten kann, setzt er eine Runde aus.
Würfel:
Wann ?
Wie lange ?
Wann ?
Computer-
Computer
spiele
nutzen
spielen
sich mit
E-Mails
Wie oft? Wann? Wie lange? Freunden
schreiben unterhalten
im Internet
ZIEL
surfen
Präsen- Infos
Musik online Fotos
chatten tationen herunter- START
hören gehen ansehen
machen laden
Fernsehen
Übungstyp: Wechselspiel
Ziel: über die Vorlieben bei Fernsehsendungen sprechen können
Sozialform: PA
Zielgruppe: A1
Zeitbedarf: 10 Minuten
Material: Arbeitsblätter
Ablauf:
• Jeder Partner bekommt ein Arbeitsblatt;
• Die Partner fragen einander nach fehlenden Informationen und schreiben die
Antworten ins Arbeitsblatt
Spieler A:
Frag deinen Partner nach der fehlenden Information.
z.B.: A: Was sieht der Opa gern?
B: Der Opa sieht gern…
Ich
Mein Partner
Spieler B:
Frag deinen Partner nach der fehlenden Information.
z.B.: A: Was sieht der Vater gern?
B: Der Vater sieht gern…
Mein Partner
Fernsehen
Übungstyp: interaktive Übung („Schiffe versenken“)
Ziel: situtivbezogene Fragen stellen können
Sozialform: PA
Zielgruppe: A1
Zeitbedarf: 10 Minuten
Material: Arbeitsblätter
Ablauf:
• jeder Spieler bekommt ein Arbeitsblatt mit zwei Feldern und Aufgaben
• der Spieler kreuzt einmal in einer Reihe an (das sind seine Schiffe)
• die Spieler stellen aneinander die Fragen und versuchen die Stelle der
Partnerschiffe zu erraten
• die Fragen werden nacheinander gestellt, wenn sie mit "daneben" beantwortet
werden
• wenn ein Spieler das Schiff des Partners trifft, darf er noch einmal
fragen
• wer alle "Schiffe" des Partners als erster "versenkt", gewinnt
„Schiffe versenken“
1. Kreuze einmal in einer Reihe an.
Meine
Spielfilm
sendung
sendung
sendung
Zeichen-
Ich sehe
trickfilm
Schiffe
Wetter-
bericht
richten
Musik-
Sport-
Nach-
show
Quiz-
nicht
Talk-
fern.
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
Schiffe
Spielfilm
sendung
sendung
sendung
Zeichen-
Ich sehe
trickfilm
meines
Wetter-
bericht
richten
Musik-
Sport-
Nach-
show
Quiz-
nicht
Talk-
Part-
ners fern.
Mo
Di
Mi
Do
Fr
Sa
So
Fernsehen
Übungstyp: reproduktiv-produktive Übung
Ziel: über die Vorlieben bei Fernsehsendungen sprechen können, begründen können
Sozialform: PA
Zielgruppe: A2
Zeitbedarf: 10 Minuten
Material: Kärtchen mit Sendungen
Ablauf:
• Kärtchen liegen vor Spielern mit der Rückseite in einem Stapel,
• Der erste Spieler nimmt ein Kärtchen und sagt, ob er diese Sendung gern
oder nicht gern sieht und warum. Wenn der Spieler dies nicht begründen kann,
legt er das Kärtchen unten in den Stapel zurück.
• Wer zum Schluss mehr Kärtchen hat, gewinnt.
Partnerspiel
Zieh das Kärtchen, sag, ob du diese Sendung gern oder nicht gern siehst, und warum.
z.B.: Ich sehe Tiersendungen gern, weil ich mich für Tiere interessiere/ weil ich Tiere
mag/ weil ich ein Haustier habe.
Politische
Nachrichten Spielfilme
Sendungen
Historische
Serien Musiksendungen
Sendungen
Gesundheits-
Tiersendungen Trickfilme
programme
Monumental-
Liebesfilme Actionfilme
filme
Fernsehen
Übungstyp: Brettspiel
Ziel: über Fernsehsendungen sprechen können
Sozialform: GA
Zielgruppe: A2
Zeitbedarf: 15-20 Minuten
Material: ein Spielbrett und ein Würfel pro Gruppe, Blatt mit Aufgaben, Spielfiguren
Ablauf:
• Jede Gruppe bekommt ein Spielbrett, einen Würfel, ein Blatt mit Aufgaben;
Spielfiguren für jeden Spieler.
• Der erste Spieler würfelt, geht auf das entsprechende Feld, liest die Aufgabe
unter der entsprechenden Nummer und löst sie.
• Wenn der Spieler die Aufgaben nicht löst, muss er zurückgehen.
• Wer als erster am Ziel ist, gewinnt.
Aufgaben:
1. Würfle
und geh
auf
das entsprechende
Feld.
2. Lies
die
Aufgabe
und
löse
sie.
Wenn
du es
nicht
schaffst,
musst
du
zurückgehen.
3. Wer als erster am Ziel ist, hat gewonnen.
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18 17 16 15 14
20
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11
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10
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9
25
8
26 Ziel 6 7
5
4
3 2 1 Start
Fernsehen
Übungstyp: reproduktiv-produktive Übung
Ziel: einen Film charakterisieren können, über Vorlieben sprechen können, begründen
können
Sozialform: GA, PA, EA, Plenum
Zielgruppe: A2, ab 10 Jahre
Zeitbedarf: 30 Minuten
Material: Plakate, Stifte
Aufgabe: Denkt euch mit Hilfe der Wörter aus dem Schüttelkasten einen Filmtitel aus.
Zeichnet ein Plakat zu eurem Film und schreibt eine Annonce (3-4 Sätze). Die Plakate
werden präsentiert. Am Ende muss jeder Teilnehmer einen „Film“ auswählen und kurz
seine Auswahl begründen, dabei wäre es empfehlenswert, weil-Sätze zu gebrauchen.
Schüttelkasten
Fernsehen
Übungstyp: Kartenspiel (Domino)
Ziel: sich mit einigen Tatsachen und Ereignissen aus dem Fernsehbereich bekannt
machen, über Tatsachen und Ereignisse aus dem Fernsehbereich sprechen können
Sozialform: GA, PA
Zielgruppe: A2, alle Altersgruppen
Zeitbedarf: 15 Minuten
Material: Dominosteine (ein Set pro Gruppe)
Ablauf:
• Die Dominosteine werden unter den Teilnehmern (TN) verteilt. Das Spiel beginnt
derjenige, der den Dominostein mit „Start“ hat. Die Dominosteine können
rechtwinklig oder in einer Reihe angelegt werden. Der TN, der einen passenden
Dominostein hat, ordnet ihn dem schon vorliegenden zu, und versucht, einen
Satz entsprechend den Angaben auf den Dominosteinen zu bilden und ihn
vorzusprechen. Zur Kontrolle werden die Dominosteine umgedreht – wenn die
Punkte der Dominosteine zusammenpassen, ist alles richtig gemacht. Im
Arbeitsblatt können die TN die Lösung finden und ihre Varianten damit
vergleichen.
Lösung zum Dominospiel „Fernsehen in Bildern und Zahlen“
2. Der Fernsehturm in Berlin wurde in den Jahren 1965-1969 gebaut. Er ist 368m
hoch.
8. Der längste Film von Edgar Reitz, 1992, Deutschland, dauert 25 Stunden 32
Minuten.
11. Felix the Cat ist der Held der ersten Animationsstummfilme und das erste statische
Modell im Fernsehen.
15. Die beliebteste Kindersendung in Russland und Kasachstan ist „Gute Nacht, Kleine!“
16. Das erste Plasmafernsehgerät hat die Firma Fujitsu 1992 gebaut.
18. Der höchste Fernsehturm in der Welt ist in China, Guangzhou. Er ist 610 m hoch
und wurde 2009 errichtet.
TV
Fernsehen
deutsche
Fernsehserie über
die Abenteuer
Fernsehturm
eines in Ostankino
Schäferhundes
540m
der erste
der erste
Fernsehapparat
Farbfernseh-
apparat in den
USA
1295$
Held der ersten
Animationsstummfilme
seit dem
18.12.1953
Farbfernsehfunk in den
USA
Fern-
bedienung
10. Juli 1962
Satelliten-
fernsehen
1992, Fujitsu
Guangzhou Tower
die erste
ausländische TV-
Werbung im der höchste
sowjetischen Fernsehturm
Zentralen in der Welt
Fernsehstudio,
04.05.1988
1907
Max 21.11.1996
Dickmann
die erste
Fernseh-
sendung
in der Welt
Robert Adler
die beliebteste
Kindersendung
in Russland und
Kasachstan
Fernsehen
Übungstyp: Würfelspiel
Ziel: Fernsehsendungen, Filmarten identifizieren und nennen können
Sozialform: GA, PA
Zielgruppe: A1, alle Altersgruppen
Zeitbedarf: 15 Minuten
Material: Spielbrett, Würfel
Ablauf:
• Der Teilnehmer würfelt, liest die Aufgabe laut, löst sie und sagt seine
Variante. Wenn die Aufgabe richtig gelöst ist, geht er auf das nächste Feld
vor, wenn falsch, geht er auf das vorige Feld zurück. Auf dem Feld mit
„Pause“ muss er einmal aussetzen. Wer auf ein Feld mit einem Pfeil kommt,
geht so viele Felder vor oder zurück, wie auf diesem Feld angegeben sind.
Wer zuerst am Ziel ist, der gewinnt.
Regeln zum Würfelspiel „Fernsehprogrammreise“
• Würfle.
• Lies die Aufgabe laut.
• Löse die Aufgabe.
• Sag Deine Variante laut.
• Wenn Du eine richtige Lösung hast, geh auf das nächste Feld vor.
• Wenn Du eine falsche Lösung hast, geh ein Feld zurück.
• Auf dem Feld mit „Pause“ musst Du einmal aussetzen. Du musst
keine Aufgabe lösen.
• Wenn Du auf ein Feld mit einem Pfeil kommst, musst Du so viele
Felder vor- oder zurückgehen, wie auf diesem Feld angegeben sind.
• GUTE REISE!
1.
im Fernsehprogramm
2.
das Fernsehen (Television)
3.
der Trick-, Animationsfilm
4.
in der Tagesschau
5.
das Fernsehgerät (oder: der Fernsehapparat, der Fernsehempfänger,
der Fernseher)
6. a. der Fernsehturm b. die Fernsehsendung c. das Fernsehstudio
(auch andere Varianten möglich)
7. der Schlagerfilm
8. die Trickfilme
9. der Schwarzweißfernseher
10. geh 3 Felder vor
11. (die) Programmvorschau
12. geh 4 Felder zurück
13. individuelle Variante
14. Pause (aussetzen)
15. die Komödie
16. die Sportsendung
17. der Puppentrickfilm
18. der Horrorfilm
19. der Western
20. die Fernsehwerbung
21. Pause (aussetzen)
22. a. fernsehen b. senden c. übertragen (andere Varianten mögl.)
23. geh 3 Felder zurück
24. das Melodrama
25. eine Kriminalserie
26. der Western
27. die Schwarzweißfilme, die Stummfilme