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DSA2 - Die Helden Des Schwarzen Auges - Regelbuch 2
DSA2 - Die Helden Des Schwarzen Auges - Regelbuch 2
Die Helden
des SchwarzenAuges
n
Dmernr
DieHelden
des Schwarzen Auges
von Ulrich Kiesow
Regelbuch II
Wir haben nachgerechnet: Weit über 100000ma1 Berechnung der täglichen Lebenshaltungskosten
wurde das Basis-Spiel des Schw arzenAuges allein in Ihrer Helden die Funktionsfihigkeit des DSA-
Deutschland verkauft. Wollen wir einmal anneh- Spiels wird darunter nicht leiden.
men, daß sich jeweils ca. 4 Spieler einen Kasten tei- Aber wir hoffen natürlich, daß Sie sich unserer Mei-
len und daß jeder dieser Spieler mindestens 3 Hel* nung über dieses Buch atrschließen. Wir sind näm-
den des Schw arzen Auges ins Leben gerufen hat, lich der Ansicht, daß erst die Gesamtheit unserer
darrn komrnen wir auf die erstaunliche Zahl von Ratschläge ztrr Gestaltung eines Helden alle Facet-
1, 200000 S pieler-Helden. ten eines Abenteurer-Lebens in Aventurien wieder-
Angesichts dieser eindrucksvollen Versammlung gibt.
wurde es höchste Zeit, sich einmal genauer mit der Sie werden übrigens bald bemerken, daß es Ihrem
Entstehung dieser Helden, mit ihrem Leben, ihren Helden in spieltechnischer Hinsicht vor allem
Angtten und Hoffilungen, ihren guten und schlech- Nachteile bringt, wenn Sie die verfeinerten Regeln
ten Eigenschaften, ihren Thlenten und Begabungell auf seine Entstehung und sein Alltagsleben anwen-
auseinander zusetzen. den: Ein Held, der die Eigenschaft ',Höhenangst(
Es wurde Zert ftir Die Helden des Schwarzen nicht kennt, kommt natürlich leichter durchs Leben
Auges, als sein u verfeine rter < Gef,ihrte, der sich mit
Auch dieses Buch wurde nach unserem bewährten Schwindelgefühlen und anderen negativen Eigen-
Grundprinzip gestaltet. Es bietet lhnen eine Fülle schaften plagen muß. Dafiir gewinnt letzterer aber
vorl Spielhilfen und Regelungen, aber die Beto- an Echtheit und Lebendigkeit; er tritt plastischer
nung liegt auf dem Angebot. Keine dieser Regeln ist vor unsere Augen als sein etwas eindimensionaler
eine Vorschrtft, und viele sind so konzipiert, daß sie Freund, der zwar stark und schön, aber auch ein
problemlos aus dem Gesamtzusammenhang her- wenig farblos ist.
ausgelöst und entweder separat oder auch gar nicht Ob der Zugewinn an Echtheit, den die verfeinerten
verwendet werden könlten. Regeln bieten, die spieltechnischen Nachteile auf-
Niemand zwingt Sie, Ihre Spieler mit dem Tälentsy- wiegt und tatsächlich den Zugang zu niveauvolle-
stem zv konfrontieren; wenn Sie das Führen eines rem Rollenspiel ermöglicht, muß natürlich jeder
>Flaushaltsbuches< scheuer, verzichten Sie auf die Spieler letztlich selbst etrtscheiden.
Das Helden-Profil
Das Persönlichkeitsprofil cines Helden entsteht vor der Reihe usw. Die Reihenfolge der'V/ürfe für die
allem aus seinen 10 Eigenschaften, 5 guten und 5 Eigenschaften ist genau einzuhalten.
schlechten. Die Grundwerte dieser Eigenschaften Ein Täusch von Würfelergebnissen oder ähnliche
werden bei der Erschaffung eines neuen Helden Manipulationen sind - zu diesem Zertpunkt - abso-
durch Würfelwürfe bestimmt. Man beginnt mit lut nicht zulässig.
den guten Eigenschaften. Die Ergebnisse für die einzelnen guten Eigenschaf-
ten notieren Sie zunächst aufeinem Blatt Papier und
MUT, KLUGHEIT, CHARISMA, GESCHICKLICHKEIT,
tragen sie noch nicht in das Dokument Ihres Helden
rönpERKRAFT.
ein; Sie haben nämlich durchaus noch die Möglich-
Urn den Grundwert jeder dieser Eigenschaften zu keit, diese Eigenschaftswerte zu verändern, doch
bestimmen, würfeln Sie mit dem sechsflächigen drzu kommen wir gleich.
Würfel (\[/6) und addieren eine 7 zum Resultat. Sie Jetzt wenden Sie sich zunächst den schlechten Eigen-
beginnen bei MUT; als nächstes ist die KLUcHEIT an schaften zu:
ABERGLAUBE
Die Eigenschaften Abkürzung Werte nach dem
HöHBNANGST
Auswürfeln
RAUMANGST
GOLDGIER Gute:
TOTENANGST MUT MU 8- 13
Sie haben die Möglichkeit, die Werte Ihrer guren Ei- Heldentypen gehört der Wert 8 in einer schlechten
genschaften anzuheben bzw. die Werte der schlech- Eigenschaft sogar zu den Voraussetzungen.
ten zu senken, dabei verfahren Sie nach folgenden
Richtlinien:
Wenn Sie eine gute Eigenschaft um 1 Punkt verbes- Ein Beispiel fur die Erschalfung eines Helden:
sern wollen, müssen Sie den Wert einer schlechten
Eigenschaft urn 2 Punkte anheben bzw. 2 schlechte Das Auswürfeln der Eigenschaften ergibt:
Eigenschaften um je I Punkt.
Wenn Sie eine gute Eigenschaft urn 1 Punkt senken,
MU: 10 KL: L)
cH: 12 GE: 10 KK: ll
können Sie eine schlechte Eigenschaft um 2 Punkte AG 4 HA: 7 RA: 5 cc: 6 TA: 3
Wichtrg; Die Punkte gnter Eigenschaften dtirfen un- MU : 10 KL: 11 cH: 10 cE: 10 KK: 1 1
tereinander nicht ausgetauscht werden (auch nicht AG: 6 HA: 6 RA: 5 ccz 6 TA: 5
indirekt über den Täusch mit schlechten Eigen-
schaftspunkten) . Wichtig: l)er Austausch von Eigenschaftspunkten
Die Punkte schlechter Eigenschaften dürfen unter- kann nur bei der Erschaffung der Helden vorge-
einander nicht ausgetauscht werden (r,rch nicht in- nommen werden.
direkt über den Täusch mit guten Eigenschafts- Zwar verändern sich die Eigenschaftswerte später
punkten). während der Entwicklung des Helden, aber ein
Die Werte schlechter Eigenschaften können auch Austausch ist erst wieder möglich, wenn der Held
über 7 hinaus angehoben werden. Bei manchen dte 21. Stufe überschritten hat.
B
Die Bedeutung der guten Eigenschaften
MUT: Ein hoher Mut-'Wert entscheidet darüber, wer cEscHICKLrcHKErr: Mit Geschicklichkeit bezeich-
einen Kampf eröffhen darf. Der Mut ist eine wich- nen wir gleichzertig die manuelle Geschicklichkeit
tige Eigenschaft fr.jeden Helden, der die Laufbahn (Fingerfertigkeit) und die körperliche Gewandtheit
eines Kriegers einschlagen will. Ein Krieger muß eines Helden. Die Gn ist unter anderem wichtig fur
(bei Spielbeginnl) mindestens den Mut-Wert 12be- den erfolgreichen Eins atz von Schußwaffen. EWn
sitzen. und Zwerge müssen bei Spielbeginn mindestens den
Ges chicklichkeits-We rt 12 besitzen .
KLUGHEIT: Die Klugheit ist die wichtigste Eigen-
schaft jener Helden, die sich dem Handel oder den nöRrERKRAFT: Hohe Körperkraft verschafft Vor-
Wissenschaften z. B. der Magieverschrieben teile beim Kampf mit Waffen oder bloßen Fäusten,
haben. Ein Magier muß bei Spielbeginn mindestens beim Aufbrechen von Türen und in ähnlichen Situa-
den Klugheits-'IVert 72 besitzen. tionen . Krieger und Zwerge müssen bei Spielbeginn
mindestens den Körperkraft-Wert 12 bes itzen.
cHARISMA: Flohes Charisma hilft in vielen Lebens-
lagen, beim Feilschen auf dem Markt, bei der fried- Außerdem spielen alle 5 guten Eigenschaften für die
lichen Einigung mit einem Gegner und beim Be- Ausprägung und Steigerung der Talente eine bedeu-
zaubern und Bekehren von Personen. tende Rolle. Siehe hier zu auch Seite 31 ff .
Sie haben bereits im Buch >Der Wrg ins Abenteuera die schlechte Eigenschaft sich durchsetzen konnte.
erfahreh, daß alle Eigenschaften auf die Probe ge-
stellt werden können und wie man dabei vorgeht. Ein Beispiel: Elgor klettert mit seinen Gefihrten
Dort wurden jedoch nur die Proben auf die guten eine Felswand hinauf. Er stellt sich nicht unge-
Eigenschaften (S . 12) erläutert; hier erleben Sie nun, schickt dabei an (seine Proben auf Geschicklichkeit
was eine Probe auf eine schlechte Eigenschaft be- oder Klettern gelingen), aber der Meister hat so ein
deutet. Gefuhl, als ob die Höhenangst Elgor womöglich
Auch bei diesen Proben wird mit dem U/20 ge- einen Strich durch die Rechnung machen könnte.
würfelt. Er verlangt eine Probe auf Elgors HA (die 8 beträgt).
Wiede r gelingt die Probe, wenn das Würfelresultat Der Würfel zeigt eine 5; die Probe ist gelungen, und
höchstens gleich dem Wert der Eigenschaft ist. Die Elgor wird von seiner Höhenangst übermannt: Er
Auswirkungen einer solchen gelungenen Probe hängt zitternd und bewegungsunPihig in der Wand.
sind jedoch fur den Helden bisweilen sehr unange- Jetzt ist es Sache seiner Gefihrten, das schlotternde
nehm, denn das Gelingen einer Probe bedeutet, daß Bündel vorsichti g abzuseilen.
10
Schat zkzmmer des BoronJlempels von AlAnfa Kneipentisch abe r dürfte höchstens eine GG-
gerät, sollte der Meist er z. B. eine Goldgierprobe-S Probe+3 auslösen) .
auswürfeln, ein einsamer Silbertaler auf einem
Aventurien gehört nr einer'IVelt, die von 12 Göttern halten es aber für stimmungsvoller, wenn Sie das
'Wenn
beherrscht wird. diese Götter sich den Sterb- Schicksal (in Gestalt des W20) darüber entscheiden
lichen auch nur äußerst selten in ihrer sichtbaren lassen, denn schließlich können auch wir Erdenbür-
Gestalt zerger, so kann man doch sicher sein, daß es ger bisher nicht selbst über unsere Geburtsstunde
sie wirklich gibt und daß sie von Zeit zu Zeit in die bestirnmen.
Geschicke der TUelt eingreifen. V/ürfeln Sie also mit dem V/20 und lesen Sie das Re-
Jedem der Zwölfgötter ist ein Monat des Jahres ge- sultat aus der Geburtstagstabelle ab.
weiht; jeder Gott übt in useinefil< Monat einen be- Ihnen wird sicher dabei auffallen, daß die Geburten-
sonderen Einfluß auf Aventurien aus. Aus diesem häufigkeit nicht völlig regelmäßig über dasJahr ver-
Grunde spielt das Geburtsdatum eines Helden eine teilt ist. Monate mit höherer Geburtenhäufigkeit
wichtigere Rolle als der Geburtstag eines Erden- liegen zumeist im Abstand von neun Monaten nach
menschen (wobei uns klar ist, daß die irdischen der dunklen Winterzeit mit ihren langen Nächten -
Astrologen in diesem Punkt anderer Meinung sein und der Mona t Phex, in dem die meisten Aventurier
mögen) . geboren werden, folgt im Abstand von einem
Natürlich können Sie den Geburtstag lhres Helden dreiviertel Jahr auf Rahja, den Monat der Liebes-
frei wählen, wenn lhnen der Sinn danach steht. Wir göttin.
Thbelle Geburtsmonat
Monat Praios Rondra Efferd Thavia Boron Hesinde Firun Tsa Phex Peraine Ingerirnm Rahja
Juli August Se pt. Okr. Nov. Dez. Jarr. Feb, lvlärz April Mai Juni
Würfel-
zahl 112 3,4 5,6 Z8 9,10 11 12 13 14,15,16 T7 18 19,20
Stellen Sie zunächst mit Hilfe des W20 fest, in wel- burt fiel, und anschließend legen Sie mit dem w6
'Süenn
chem Monat Ihr Held geboren ist. Sie auch den genauen Thg fest. Der Thg der Geburt ist von
noch wissen wollen, an welchem T^g das freudig. geringer Bedeutung, aber der Geburtsmonat hat
Ereignis geschah, ermitteln Sie erst (wieder mit gewisse Auswirkungen auf das Persönlichkeitspro-
dem W20) das Fünftel des Monats, in das die Ge- fil Ihres Helden. Sehen Sie dazu folgende Tabelle:
1l
Täbelle Geburtstag
Praios Rondra Efferd Travia Boron Hesinde Firun Tba Phex Peraine lngerimm Rahja
Mut*1 Tälent Thle nt Tälent Tälent Tälent Tälent Charisma Thlent Talent Tälent Talent
Schwert Schwimmen Heilk. Menscherr- Alchimic Fährtcns. +1 Thschen- Heilk. Waffen- Betören
+1 Rudern, S. Seele kenntnis +1 Schußwaf. dieb Krarrkh. schmicden Tänzen
+1 Kochcn +1 +1 Schlei- Wunderr +1 Musizieren
+1 chen +1 +1
+1
Diese Zuschläge auf Eigenschaften oder Tälente einem anderen Gott bekehren ließ. V6e auch immer
gelten einmal (bei Spielbeginn), sie sind unabhän- der Wille der aventurischen Götter bleibt uns
gig von dem von lhnen gewählten Heldentyp. Sterblichen verschlosseil, nur der Meister kann auf
göttliche Eingebungen hoffen.
Anmerkungen: Die Zwölfgötter gewähren die Ver-
günstigungen für den Geburtsmonat unabhängig Da auch das aventurischeJahr 365 Täg. hat, 12 Mo-
davon, ob der Held sie als Götter anerkennt und ver- nate ä 30 Täg. aber nur 360 Thg. ergebeil, bleiben
ehrt - auch ist es nicht erforderlich, daß der Held offenbar 5 Thgt übrig. Diese 5 Täg* sind dem Gott
sein eigenes Geburtsdatum kennt - was bei vielen Ohne Namen geweiht, einer finsteren, unheilbrin-
Waisen nicht der Fall ist. genden Gottheit.
Aufjeden Fall aber sollte der Held versuchen, sein Wer immer an einern der 5 namenlosen Thge gebo-
Geburtsdatum in Erfahrung zu bringer, denn der ren wird, beginnt sein Leben unter einem sehr
Gott seines Geburtsmonats kann möglicherweise dunklen Stern.
irgendwann einmal als Schut zgott des Helden in ein Zum Glück brauchen uns solche unglücklichen
Abenteuer eingreifen, wenn der Held ihn in der Kreaturen an dieser Stelle nicht nr interessieren,
Stunde seiner höchsten Not um Hilfe bittet. Er denn auf eines ist Verlaß: Es wurde (und wird) nie-
wird dem Helden diese Hilfe aber wahrscheinlich mals ein Held des Schwarzen Auges an einem Namen-
verweigern, wenn der Held sich inzwischen zu losen Thg geboren.
12
Heldentypen
Gaukler, Händler, Krieger, Moha, Ntu ese, Nouadi, jedes einzelnen Heldentyps Sie erfahren etwas
Streuner, Thorwaler, Zwerg - dies sind die Heldenty- über sein Umfeld, seine Herkunft und seine daraus
pen des Schwarzen Auges, die weder Wunder wir- entstehenden Vor zige und Benachteiligungen. Au-
ken noch magische Handlungen vollbringen kön- ßerdem können Sie lesen, welche Voraussetzungen
nen. (H.lden mit übersinnlichen Fähigkeiten wer- erfullt sein müssen, damit ein spezieller Heldentyp
den ztr einem späteren Zeitpunkt - in dem Regel- entsteht.
werk >Die Magie des Schwarzeln Auges< - de- Es gibt 3 Möglichkeiten, wie Sie zu ,rlhrema Held-
tailliert vorgestellt. entyp finden können:
Eigentlich ist fur unser Spiel nur ein einziger Held-
entyp interessant, der in unserer Liste nicht einmal 1. Sie haben die Eigenschaften so ausgewürfclt,
erwähnt wird: de r Abenteurer, Denn schließlich erle- daß die Voraussetzungen ftir einen bestimmten
ben wir die Helden ja kaum im Kreis ihrer Sippe Heldentyp erftllt sind. Sie würfeln zum Beispiel
oder bei der Ausübung eines Handwerks, sondern Geschicklichleeit: 12 und Körperkraft: 72; damit
sie rücken erst dann ins Zentrum des Spielgesche- sind die \/oraussetzungen fur einen Zwerg erfüllt.
hens, wenn sie zv einem Abenteuer aufbrechen. Der Heldentyp Zwerg ist Ihnen recht, Sie woll-
Thotzdem ist natürlich jeder Held von seiner Ab- ten schon immer zum kleinen Volk gehöreil, also
stammung und Entwicklung gep rägt,jeder hat sei- beschließen Sie, daß Ihr Heldentyp tatsächlich
nen eigenen Hintergrund. Dieser Hintergrund läßt ein Zwerg sein soll.
einen Thorwaler im Spiel anders agieren als einen 2. Sie wählen Ihren Heldentyp frei aus. Dagegen
Nouadi, auch wenn beide während des Abenteuers ist nichts zu sagen, aber Sie müssen die Werte sei-
ihre Heimat und ihre vertraute U*gebung verlas- ner Eigenschaften so abwandeln (siehe S. 8) , daß
sen haben. Selbst wenn ein Thorwaler im Verlaufe die Voraussetzungen fur den von Ihnen gewähl-
seines Heldenlebens nie wieder ins Land der Dra- ten TVp erftillt sind.
chenschiffe und Piraten zurückkehrt, so behält er 3. Sie sind sich nicht sicher, füt welchen TVp Sie
doch gewisse Eigenheiten bei, die typisch fur ihn sich entscheiden sollen, und wollen den Zufall
sind. Mit anderen'lUorten: Er wird immer ein Thor- die Wahl treffbn lasserl. Dann verwenden Sie die
waler bleiben. folgende Täbelle und übertragen die Entschei*
Im folgenden finden Sie eine kurze Beschreibung dung Ihrem bewährten W20.
Täbelle: Heldentypen
\Vürfel- Heldentyp Auch wenn Sie den Zufall über Ihren Heldentyp
zahl entscheiden lassen, müssen Sie natürlich, die von
Ihnen ausgewürfelten Eigenschaftswerre so abwan-
1, Gaukler
deln, daß die Voraussetzungen ftir den Heldentyp
2,3 Händler
erftillt sind.
4,5 Krieger
Bevor Sie aber überhaupt eine Entscheidung über
6 Moha
Ihren Heldentyp rreffen, solken Sie die folgenden
7,8,9 Nivese
Seiten studieren. Dadurch wird Ihnen zwar die
10,1 l,I2 Novadi
Wahl nicht leichter fallen, denn Sie werden feststel-
13,14,15 Streuner
len, daß alle Typ*r auf ihre Art sehr interessant
16,17,18 Thorwaler
sind, aber dennoch werden Ihnen der Text und die
19,20 Zwerg
Abbildungen demonstrieren, wie viele Möglichkei-
13
ten n) individuellem Rollenspiel unsere Spielwelt Hier sind in Kurzforrn die Voraussetzungen firr den
ztr bieten hat. So lernen Sie auch die Heldentypen TVp und seine speziellen Merkmale aufgelistet. Wie-
Ihrer Mitspieler besser kennen und einschätzen. der einmal müssen Sie entscheider, ob Sie solche
Übrigens enthalten die anschließenden Kurzbe- Dinge wie Haarfarbe, KörpergröJ3e und Elternfamilie
schreibungen nicht alle wichtigen Informationen selbst bestimmen oder vom Zufall auswählen las-
über die Heldentypen. Von entscheidender Bedeu- sen wollen.
tung ist der Tälentspiegel eines jeden Typt. Sie fin- LJnser Rat: Geben Sie dem ZufaII eine Chance.
den eine Ubersicht über die Verteilung der Thlente Zwar ist die Versuchung groß, den Helden einer
auf die einzelnen Typett auf Seite 32133. Versäumen gutsituierten Familie zuztrordnen, aber es ist stim-
Sie nicht, den Tälentspiegel bei Ihrer Entscheidung mungsvoller, bei der Entstehung eines Helden dem
zu berücksichtigen. Schicksal seinen Lauf zu lassen. Schließlich konnten
Am Ende jeder der folgenden Kurzbeschreibungen wir uns unsere Eltern und unsere Haarfarbe auch
finden Sie den Abschnitt: Der Held bei Spielbeginn. nicht selbst aussuchen.
Der Gaukler
In Aventurien gibt es zahlreiche Dörfer, Städte und ken, außerdem ist er so abergläubisch wie die rnei-
Fürstenhöfe, in denen relativer Wohlstand und ein sten uKünstler<t. Die Zuverlässigkeit gehört nicht
Bedürfnis nach tJnterhaltung herrschen. Da kann ztr seinen Stärken. Es kann ihm leicht geschehen,
es nicht verwundern, daß viele aventurische Fami- daß er sein ganzes Geld beim Hahnenkampf ver-
lien seit Generationen die Zerctreuung und Ergöt- wettet, während seine Freunde ein paar Straßen
zung der Bürger und hohen Herren zrt ihrem Beruf weiter ungeduldig auf ihn warten.
gemacht haben. Mit ihren bunten Wagen ziehen die Dennoch ist der Gaukler in den meisten Abenteu-
Gauklersippen durchs Land, um bei Erntefesten, rergruppen gern geseheo, da er ohne zu zögern ge-
Jahrmärkten und großen Hochzeiten dem Volk mit wagte Risiken auf sich nimmt und durch seine na-
ihrem akrobatischen Spiel, ihren ausgelassenen
Tanz- und Musikdarbietungen Vergnügen zu berei-
ten. Die Kinder dieser fahrenden Artisten haben
kaum Laufen gelernt, da werden sie schon für ihren
ersten Auftritt (Ritt auf einem Bornländer oder
Spitze einer menschlichen Pyramide) geschult. Mir
zwölf oder dreizehn Jahren stehen sie bereits auf
dem hohen Seil, springen von der Stadtmauer in
den Graben oder dienen dem. messerwerfenden
Vater als lebende Zrelscheibe. Die meisten Gaukler
bleiben ihrem Beruf ein Leben lang treu, aber es
gibt immer einige, die irgendwann keine Lust rnehr
haben , zrrm x-ten Mal die Zelte und das Hochseil
atfzubauen. Sie fragen sich, ob denn das Leben
nicht auch andere Dinge fur sie bereithalten könnte,
und ziehen hinaus ins Abenteuer.
14
türliche Fröhlichkeit und verblüffenden Gaukel- Lebensenergie: 30
tricks auch die düsterste Stimmung sofort aufhellen Kleidung und Woffrn; Auch wenn ein Gaukler seinem
kann. Gewerbe den Rücken gekehrt hat, kann man ihn
häufig noch an seiner Kleidung erkennen. Er bevor-
zrrgt buntgemusterte Stoffe und enganliegende Ge-
Der Gaukler bei Spielbeginn
wänder, die ihn nicht behindern und seinen durch-
Voraussetzungen: trainierten Körper gut ztrr Geltung bringen. Alle
MUT: 11 Arten von Rüstungen findet er extrem hinderlich.
cEscHrcKLrcHKErT: 13 Nur in Notsituationen wird er sich in eine Lederrü-
ABERGTAUSN: 8 stung zwängen.
Herkunft, Wrmögen:
Haarfarbe
Der Händler
Ein Händler in Aventurien muß viele Wesenszüge in Handelskontors. Später irgendwann ist dann
sich vereinen: Pioniergeist, Einfallsreichtum und immer noch Zett, in das elterliche Gewerbe einzu-
Forscherdrang zum Beispiel, denn das Aufbauen steigen.
und Stabilisieren einer Handelsverbindung quer
durch ein Land der Gefahren verlangen von einem
Händler mehr als einen guten Geschäftssinn. Die Rolle des Händlers
Die großen aventurischen Handelsherren sind vie-
len Adligen an Toleranz, Weltbürgertum und Le- Ein rollengerecht gespielter Händler fillt narürlich
benserfahrung weit überlegen. Die Töchter und vor allem auf durch seine Geschäftstüchtigkeit (die
Söhne einer Handelsfamilie werden schon sehr früh bisweilen schon fast penetrante Züge annehmen
in die elterlichen Geschäfte eingebunden. Ehe noch kann) . Ein Auftraggeber mag noch so eindringlich
ihre Altersgenossen zum ersten Mal die heimatliche an die Moral der Helden appellieren - den Händler
Stadtgrenze überschritten haben, sind die Händler- interessiert vor allem eine Frage: >Was springt fur
kinder schon mit manchem Wagenzug gereist oder mich dabei heraus ? <
haben gar etliche Monate in fernen Handelsstatio- Davon abgesehen ist der Händler ein angenehmer
nen zugebracht und dort fremde Menschen und Reisebegleiter. Seine weltmännische Lebensart und
ihre Sitten und Gebräuche kennengelernt. sein Verhandlungsgeschick helfen, gef,ihrliche Si-
Schon das Alltagsleben der Händler steckt voller tuationen kampflos zu meistern, und er ist von Kin-
Abenteuer. 'Wer kann es da dem Sproß einer Han- desbeinen an zu unbedingrer Zuverlässigkeit erzo-
delsfamilie verdenken, wenn er mehr von der Welt gen worden, ohne die keine Handelsverbindung
sehen will als Planw agenzüge, Marktplä tze und dauerhaft funktionieren könnre.
15
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Der Händler bei Spielbeginn
Voraussetzungen:
Mur: 11
KLUGHEIT: 12
GOLDCtnn: 7
Herkunfi, Vermögen:
Haarfarbe:
18
Der Krieger
Viele große aventurische Städte unterhalten Krie-
ger-Schulen, auch Akademien oder Seminare ge-
nannt. Die Zöglinge dieser Schulen stammen zv-
meist aus reichen Häusern. Der Adel schickt seine
Kinder in die Akademien, damit sie dort das
Kriegshandwerk erlernen, Rittergutsbesitzer und
andere Großbauern entsenden ihre Zweit- und
Drittgeborenen, damit diese - die ja den elterlichen
Hof nicht erben - dennoch später ein Auskommen
als Berußsoldaten haben können. Hinzu kommen
immer einige Stipendiaten, die von den Akademie-
vorstehern unter den ärmsten Kindern der Stadt
ausgewählt werden. Gerade diese >Findelkinder((,
wie sie von ihren reichen Kameraden gehänselt wer-
den, erweisen sich häufig als die besten ihres Jahr-
gengs.
In den Krieger*Akademien werden den Kindern
zwa.r die Grundbegriffe des Rechnens, Schreibens
und Lesens beigebracht, aber vor allem lernen sie
eines: den bewaffneten Kampf als einzelner oder in
der Gruppe. f)iese Exerzitien werde'n begleitet vorl
moralischen Unterweisungen, in denen den zu-
künftigen Mitgliedern der Krie gerklasse Verant-
wortungsgefiihl und das Eintreten ftir die Wehrlo-
'$/enn
sen und Schwachen nahegebracht wird. die
jungen Krieger im Alter von 17 Jahren aus den Se-
minaren entlassen werden, verdingen sich viele als
Berußsoldat bei einer Stadt- oder Fürstengarde,
einige kehren an den Hof ihrer Eltern zurück, und also den jungen Krieger als einen echten, klassi-
ein p^ar beschließer, zunächst einmal hinaus in die schen Helden, als einen etwas naiven Menschen,
Welt zu ziehen, um dort das Abenteuer zu suchen. der an das Gute glaubt. Geschrneidiges Verhandeln
oder gar Hinterlist sind ihm fremd (was nicht heißt,
Die Rolle des Kriegers daß er kein trickreicher Kämpfer sein kann). Ein
Krieger steht zu seinem Wort. Seinen Vo rsatz, alle
Ein junger Krieger weiß, daß er sich auf seirre Kör- Schwachen zu beschützer, kann er zwer gelegent-
perkraft, sein Kampfgeschick und seine Waffen ver- lich unterdrücken, aber nie ganz zum Schweigen
lassen kann, aber sonst kennt er wenig von der'IVelt. bringen. Alles in allem ist ein Krieger zwar ein ge-
Später erst wird ihn die Lebenserfahrung lehren, radliniger, nicht eben feinftihliger Charakrer, aber
daß es viele Probleme gibt, die sich mit dem noch lange kein hirnloser Muskelprotz - so wie er
Schwert in der Faust nicht lösen lassen. Spielen Sie gelegentlich dargestellt wird.
19
Haarfarbe:
es behindert ihn aber nur mit RS3. Beim Verlasserl bevorzugte Kriegerwaffb natürlich das klassische
dc'r Akademie wird ihnen im sogenallntell uKrie- Ritterschwert.
Der Moha
Im tropischen Regenwald des aventurischen Sü- die Ferne zieht und so irgendwann eine der großen
dens lebt eine braunhäutige Menschenrasse, die - Städte des Neuen Reiches erreicht, um dort eine
nach dem größten ihrer Stänrme - allgemeirt Moha Abenteurer-Laufbahn einzuschlagen. IVeitaus häu-
gerlannt wird. figer aber verläuft seine Geschichte viel grausarner:
Da die Sitten de'r voneinander isolierten Moha- Er wird als Kind von weißen Sklavenjägern einge-
Dörfer sich oft stark voneinander unterscheiden, ist fangen und auf dern Markt in AlAnfa verschachert.
es schwer, über dieses Volk allgemein gültige Aus- Irgendwann, nachdem er die Schattenseite der
sagen zu machen. Fast allen Mohas aber ist folgen- aventurischen Gesellschaft gründlich kennenge-
des gemein: ein auffallend schöner Wuchs, gepaart lernt har, gelingt ihm die Flucht. Mit viel Glück er-
mit einer spielerischen Elcganz der Bewegungen, reicht er eine jener Städte, in denen die Sklaverei
sowie eine natürliche Neugier und entwaffnende verboten ist. Aber auch hier erwartet ihn ein hartes
Naivität, die leicht über die verborgcnen Fähigkei- Los:
ten dieser Waldbewohner hinwegräuschen kann. Er ist ein Fremdling im Getriebe der Stadt und muß
Das Leben n einer rnenschenfeindlichen Umwelt mittellos, wie er ist - jede Arbeir, jeden Auftrag
hat ihre Körper gestählt und ihre Sinne geschärft, annehmen, die ihrn geboten werden.
denn im Urwald überleben nur die Besren einer Es kann ungeheuer reizvoll sein, die Reaktionen
Sippe. Mohas wcrden von Kindheit an in einer eines solchen uV/ilden(( auf die >zivilisierte< aventu-
Kampftechnik (dem Hruru zat) geschult, die es rische Gesellschaft darzustellen. Hier liegt eine
ihncn erlaubt, ihren Kör er wie eine tödliche Waffe Chance ftr hochinteressantes Rollenspiel, die Sie
einzusetzern. Sie besitzen von Generation zu Gene- sich nicht entgehen lassen sollten.
ration überlieferte Kenntnisse in der Verwendung
vorr giftigc:n und heilenden Pflanzen.
Der Moha bei Spielbeginn:
Die Rolle des Moha Voraussetzungen:
cHARTSMA: 12
Natrirlich ist es vorstellbar, daß hin und wieder ein GESCHICKLICHKEIT: 1I
junger Moha das Dorf seiner Vorfahren verläßt, in ABERGTNUNT: 7
20
Herkunft, Vermögen:
Haarfarbe:
Körpergröf e:
1,52 n + 3V/6 (155 -170 cm)
Lebensenergie: 30
Der Nivese
Als die Siedler aus Güldenland an Aventuriens West- tigen Fatalismu,s und haben das Sprichworr u faul
küste ihre ersten Städte grürrdeten, wAr der Konti- wic ein Nivese< geprägt.
nent keineswegs menschenleer. Im Süden lebren Aber natürlich sind nicht alle Nivesen gleich; die
jene [Jreinwohner, die heute Mohas genannt wer- rneisten begnügen sich mit ihrem Hirtenleben, so
den, und inr Waldgürtel des Nordens gab es ein wie es ihnen die Nattrr beschert, doch es gibt irnrner
Volk von Jägern und Sammlern: die Nivesen. einige, die sich einenr Handelszug oder einer Aben-
Im Laufe vielerJahrhundc'rte ging diese Rasse dazu tcurergruppe anschließer, unr einmal jenc riesisen
über, das Wild nicht cinfach zu jagen, sondern es zu >Zeltdörfer aus Stein <, von derren die Alten erzäh-
hegen und vor den Angriffen der tüolßrudel zu be- len, mit eigenen Augc'n zu sehen.
schü tzen Heute ziehen die Nivesen-Sippen mit den
riesigen Karen-Herden über die Steppe, dem ewi-
gc'n Rhythmus der Jahreszeiten und den wärmen- Die Rolle des Nivesen
den Strahlen der Sonne folgend.
Die Nivesen sind c'in genügsamer Menschenschlag, Ein Nivese findet rricht leicht Zugang zLt e'irle'r
sie leben inr Einklang rnit der Natur und sehen Abenteurer-Gruppe, denn seine ernstc, wortkargc
r,venig Sinn darin, feste Häuser zu bauen; Genera- Art ist nicht jedermanns Sache. Probleme können
tionen kommen und vergehen, ohne Sp.rren zu hin- auch alls seiner tief verwurzelten Angst vor Grab-
terlassen. Diese Schicksalsergebenheit ist vielen stätten und jeder Form von Totenkult entstehen. Er
Aventuriern frenrd, sie halten sie fur lebensuntüch- ist es gewohnt, Verstorbene zu verbrennc:n und die
2t
Asche dem Wind anzuvertrauen. Die sterblichen Der Nivese bei Spielbeginn
Überreste von Menschen ,r wie Tierkadaver vermo-
dern <( zn lassen, ist ein Brauch, d<:r ihn mit Abscheu Voraussetzungen:
er{iillt. GESCHICKLICHKEIT: II TöRPERKRAFT: 1,1 ToTEN-
Spielen Sie Ihren Nivesen als Naturrnenschen, der aNcst: B
keine überflüssigen Fragen stellt, als bisweilen ei-
gensinnigen Waldläufer, der seinen Gefährten in der KörpergröJle:
Wildnis unschätzbare Dienste erweisen kanrr, ihnen 1,56 m + 2W20 (158 -196 cm)
jedoch Schwierigkeiten bereitet, sobald sie irgend-
eine Grabstätte erforschen wollen. Lebensenergie: 30
Herkttnli, Wrmögen:
Haarfarhe:
22
Der Novadi
Wie die Mohas und Nivesen zählen auch die Nova- den >alhnächtigen Eingott((, verehrt, So daß er auch
dis zu den avellturischen Ljreinwohnern. Wer heute über Glaubensfragcn leicht in einen hitzigc'n Streit
ein lleiterfest bei einenr Novadi-Starrm erleben nrit einem Gef,ihrten gcratett kann.
kann, \,ver die rasenden Galoppaderl und halsbre- Eine Heldengrllppe wird nicht urnhin können, den
cherischen Kunststücke sieht, der kann sich kaum Novadi in ihrer Mitte owie ein rohes Ei( zu behan-
vorstellen, daß den Novadis das Pferd bis zlurn Er- deln, wenn sie in Frieden mit ihm leben will. Insbe-
scheinen der ersten güldenländischen Siedler unbe- sondere bei Frotzeleien ist Vorsicht gebotell, denn
kannt'war. die Novadis mögen tibcr viele tsegabulrgen verfti-
'Wenn gen - die Fähigkeit, bei einem V/ortgefecht die Ruhe
ntan das Wort I'Jouadi hört, denkt matr natür-
lich sofort an dreierlei: Reitkunst in Vollendung, ein und den Hunlor nicht nr verlieren, gehört leider
aufbrauselldes Temperament und eiuen unbändigen nicht dazu.
Stolz.
Keines dieser drei Merkmale wird ein Novadi je-
mals verlieren, auch dann nicht, welln er die gluter-
'V/eiten verläßt, um ir-
füllten der Khorn-Wüste
gendwo irr Avcnturiens Nordetr oder Westen in das
Abenteuer zu ziehen.
Herkuryft, Vermögen:
23
Haarjhrhe:
Der Streuner
I)as Lcben in Aventurierr ist iiberall hart, aber in dcn I)icsc cngcn, lärurcnden, stinkcnden Gassen sind
Elendsvierteln der großcn Städte ist es noch härtcr die Werlt, in de'r ein Kind zu cinern Streuner heran-
als anderswo. wächst.
I)ic' aventurischen $61Ernncr u Glticksritteru, wie
sie sich selber ncnnen - haben cine eigcne Sicht von
der Welt. Wenn sie in eine frcmde Stadt komlnen,
fragen sie nicht nach den gültigerr Gesetzen, son-
dcrn nach der Macht und dcm Durchse:tzurlgsver-
rnögen der Gesetzeshütc:r.
Die erste Lcktiorr im Streunerlebcn lautet: >Verlaß
dich nur auf dich selbst, denrr dr-r bist der einzige
Mernsch, auf dcn du dich wirklich verlassen
kannst. n
Der Streunc'r hat es gelernt, in jcder Situation blttz-
schnell zu erspürcn, ob sie ihm Vor- oder Nachteile
bringen kann. l)ie'sc Weltsicht untcrstellt er auch
allerr andcren Menschen, gän z gleich, ob diese ofn-
zrell als aufopferunssvollc Gottgeweihte oder strah-
lende Hc'lden gelten.
In dcr freien Natur uncl in den brirgerlichen'Wohn-
stubcn ist den meisten Streunern gleichernlaßerr un-
behaglich zumntc.
Ihr Reich ist die rauch- und lärnrgeschwängerte
Luft der Schenken und Tävcrnen; hier wissen sie we-
nigstens, \ ioran sie sind, hier finden sie die Opfer
fur ihr besonderes Thlcnt, das uglücksunabhängige<,
Glücksspiel, und hier bc'gegr)erl sie solchen Märr-
llern und Fraucn, die für cirren raschen, einträgli-
chen Auftrag jemandcn slrchcn, der keirre Lrnrständ-
lichen Fragen stellt.
24
Die Rolle des Streuners Körpergröf e:
1,,54 rn + 2W20 (156 -194 cm)
In einer Heldengruppe kann es kaum gegen sätz-
lichere Typen als den eines Streuners und den eines Lebensenergie: 3O
Kriegers geben. Gewiß, auch ein Streuner wird sich
im Laufe seines Lebens wandeln und irgendwann Kleidung und WoIftn; Kaum ein j.rtrger Srreuner
einseher, daß es außer dem Eigennutz noch andere kann sich seine Garderobe nach eigenen Vorstellun-
'Wenn
Werte gibt. Sie aber mit einem jungen Streu- gen aussuchen, er trägt die Sachen, die er erbetteln
ner in ein Spiel einsteigen, dann geben Sie ihm die oder aus eitretn Waschhaus stibitzen kann. Streuner
Charakterzüge, die zv einem finster blickenden, und Streunerinnen, die zLt Geld gekornmen sind,
zerlumpten Herumtreiber passen. Spielen Sie ihn kanrr man häufig an ihrer protzigen Kleidung er-
mißtrauisch, verschlagen und ständig alarmbereit. kennen.
Vielleicht wird er es später einmal lernen, fremdes Sie haben sich so lange rlach teuren Stoffen gesehnt,
Eigentum (und das seiner Kameraden) zv achten, daß sie zu Üb.ttreibungen neigen. (Aber narürlich
bei Spielbeginn wäre erjedoch kein echter Streuner, kann Ihr Streuner wenn Sie darauf bestehen
wenn er sich eine leichte Beute entgehen ließe - und einen feineren Geschmack besitzen. )
auch das Dukatenbeutelchen eines schlafenden Ge- Da Streuner bei den meisten ihrer Unternehmun-
fihrten kann men durchaus als leichte Beute be- gen 'Wert darauf legen, unentdeckt zLt bleiben,
trachten. haben sie für Rüstungen wenig Verwendung. Na-
türlich legt ein Streuner auch schon einmal ein er-
Der Streuner bei Spielbeginn beutetes Kettenhemd uff, wenn die Lage es erfor-
dert, aber sehr stimmungsvoll ist so ein >hochgerü-
Voraussetzungen: steter< Glücksritter nicht.
MUT: 13 Streuner bevorzugen schlanke, schnelle Stichw af-
GESCHICKLICHKEIT: 13 fen (Degen, Dolch, Rapier, etc. ).
Herkunft, Vermögen:
Haarfarbe:
Der Thorwaler
uDie Thorwaler kommen!< So lautet ein Schrek- türe zv verriegeln, denn sonst liegt der Ablauf des
kensruf an vielen Küsten, werln das bunte Segel restlichen Abends bereits fest:
eines Piratenschiffes gesichtet wird. Den gleichen zunächst nimmr der wirt eine Menge blinkendes
Entsetzensruf kann man aber auch hören, wenn in Silber ein, aber am nächsten Morgen hat er den-
einer Stadt, mit der die Thorwaler friedlichen Han- noch Minus genlacht, weil er beim Schreiner eine
del treiben, eine Schar durstiger Seeleute eine neue Einrichtung fur sein Lokal bestellen kann.
Schenke ansteuert. Dann kann rnan nur hoffen, daß Die hünenhaften Thorwaler sind ein fröhlicher, un-
es dern Wirt noch rechtzeirig gelingt, die Eingangs- erschrockener Menschenschlag, ein bißchen zu rau-
25
flustig vielleicht Wie sagtc doch Hetmann Ore-
zar zu dem Kaufmanll, derbetrofftn ar,rf seine frisch
ausgeschlagenen Schneidezähne starrte? r-lla,
meine Jungs und Mädels ... ! Sie sind halt allesamt
große Kinder; man kann ihnen einfach nicht böse
sein. <,
HerkunJi, Vermögen:
Haarfarhe:
26
gern mit bunten, ausgefallenen Kleidungsstücken, spöttische Bemerkung fallenlassen? Wir halten uns
die sie irgendwo erbeutet haben. Man hat schon da lieber raus ...
Seebären geseheil, die zo einem Fellumhang den Der Thorwaler bevorzvgt scharfe Hiebwaffen,
steifen Hut einer Ratsherrin aus Bethana trugen, meistens trägt er gleich mehrere (Axt, Säbel, Enter-
aber wer will schon über einen solchen hufzug eine messer) rnit sich herum.
Der Zwerg
Es mag nicht stimmer, daß die Zwerge - wie eine über dem Anblick einer E rzader oder eines perfekt
Sage behauptet - aus Maden, die im Fleisch eines behauenen Granitstandbildes ftir Minuten seine
toten Weltriesen hausten, entstanden sind. Fest Umgebung vergessen.
steht aber, daß man sie (als einzigen Heldentyp die- Ein Punkt ist besonders zu beachten: Zwerge kön-
ser Liste) nicht zum Stamm der Menschen zählen nen unglaublich dickschädlig sein. Auch wenn Sie
kann. Aus Verbindungen zwischen Zwerigen und selbst ein kompromißbereiter Mensch sind, gest at-
Menschen werden keine Kinder geboren. ten Sie es Ihrem Zwers ruhig hin und wieder, sich
Zwerge werden bis zu 1,,40 Meter groß, aber wegen so felsenfest stur zu stellen, daß Sie die Spielrunde
ihres schweren und massiven Knochengerüstes und an den Rand der Verzweiflung bringen.
wuchtigen Körperbaus können sie durchaus das
Gewicht eines sehr viel größeren Menschen errei-
chen. Ahttlich wie bei den Elfen - die übrigens ent- Der Zwere bei Spielbeginn
fernte Verwandte der Zwerse sind - ist es schwer,
Aussagen über die Lebenserwartung eines Mitglie- Voraussetzungen:
des des kleinen Volkes zu treffbn. It jedem Stamm cEscHrcKLrcHKErT: 12
gibt es Zwerge, die viele hundertJahre alt sind und röRPERKRAFT: 12
dennoch kaum Alterserscheinungen zeigen, aber GOLDCITn: 8
viele andere beginnen mit 100, 60 oder auch nur 40
Jahren urplötzlich zu altern. Ihre Körper verfallen,
und sie erlöschen in wenigen'Vfochen. Bisher ist es
noch keinem aventurischen Weisen gelungen, das
Geheimnis des >Zwergentodes< zu lösen.
Auch weiß heute niemand mehr, was die Zwerge
einst aus der freien Natur in die Höhlen und Stollen
der Berge getrieben hat oder ob sie vielleicht schon
immer dort lebten. Aufjeden Fall hat ihre Lebens-
weise dazu gefiihrt, daß sich jeder Zwerg auf die
Bergbaukunst versteht, daß er eine solide Kenntnis
von den Mineralien , Erzen und Gesteinen hat - und
daß es ihm immer ein wenig unbehaglich zumute
wird, wenn er länge re Zert den Strahlen der Sonne
ausgesetzt ist.
Die meisten Zwerge haben einen aufrechten Cha-
rakter, aber alle sind sie so vernarrt in Gold und
Edelsteine, daß sie über ihrer Besitzgier Freunde
und Familie vergessen können.
27
Herkunft, Vermögen:
HaarJarbe:
28
D as Ers chaffen eigener Fleldentypen
'IVir
hoffen natürlich, mit unseren neun (nicht ma- des Talentspiegels für den uBürger(( bedienen. Dort
giebegabten) Heldentypen, zu denen später noch finden Sie die Werte für einen durchschnittlichen,
etliche wunderwirkende und magiekundige Typ*t nach einem ruhigen Leben strebenden Aventurier.
kommen werden, eine ausreichend große Palette at- Sie müssen nun abwägen, an welchen Stellen Ihr
traktiver Spielfiguren vorgestellt zv haben. f)en- Heldentyp über dem vorgegebenen Mittelmaß lie-
noch können wir uns vorstellen, daß Sie ulhren<r gen und wo er seine Handicaps haben soll. Ihr Held
TVp in unserern Angebot vermißt haben. Vielleicht kann ruhig insgesamt ein uüberdurchschnittliches<
möchten Sie gern einen Moha-Gaukler oder einen Bild abgeben, aber hüten Sie sich vor Üb.rtreibun-
Novadi-Krieger spielen? Es spricht nichts dagegen, gen und unechtell Handicaps: Ein Tälenrwerr Stich-
daß Sie Ihre eigene Figur gestalten. Leider aber gibt wffirr* 10 wird nicht durch ein fuIusizieren- 10 aus-
es so viele denkbare Heldentypen, daß wir sie un- geglichen, auch wenn cs rein rechnerisch so ausse-
möglich alle in einem Regelsystem erfassen kön- hen mag. Ilei der Ermittlung der Grunddaten für
nen, also werden Sie wohl oder übel zur Selbstge- Ihre selbst erschaffene Figur können Sie sich der fol-
staltung greifen nlüssen. Hierzu können Sie sich genden Thbellen bedienen:
Voraussetzungen:
keine
Herkunft, Vermögen:
Haarfarbe:
Körpergröf e:
1,45 m + 3W6 + 1W20 (149-183 cm)
Bevor Sie den Talentspiegel fur Ihre selbst erschaf* türlich andere Fertigkeiten im elterlichen Haus ge'-
fene Figur außtellen, solhen Sie den Beruf der El- schult als die Tochter eines Bauern.
tern festlegen. Der Sohn eines Hußchmieds hat na- Entwerfen Sie Ihren Heldenryp und srellc'n Sie ihn
29
Ihrer Spielrunde vor. Wenn Sie mehr'Wert auf eine len. LJnsere Schilderung eines Thorwalers gibt eben
nuancenreiche, interessante Gestaltung als auf Un- nur unsere Vorstellung von diesem TVp wieder.
schlagbarkeit legen, werden Meister und Mitspieler 'lVenn
die Figur vor lhrem geistigen Auge ein wenig
gewiß keine Einwände vorbringen. Gleiches gilt anders erscheint, dann folgen Sie Ihrer Phantasie,
übrigens auch für Abwandlungen, die Sie an unse- schließlich haben wir es hier mit einem Fantasy-
ren vorgegebenen Heldentypen vornehmen wol- Spiel zu tun.
30
Die Tälente der Helden
V/ir habenge zeigt, daß das Profil eines Helden vor von den Eigenschaften etncs Fleldcn ab. LJnr bei un-
allern durch seine Eigenschaften geprägr wird serem oben angeführtcn tseispiel - der Klettertour -
durch seine guterl und seine schlechten körperli- zLt bleiben: Ein besonders mutiger, starleer und ge-
chen sowie geistigen Charakteristika. Sie geben uns schickter F{eld kann besser auf einen Felsen klettern
ein anschauliches Bild von den Schwächen und als sein schwächlicher und tölpelhafter Gefiihrre.
dem Leistungsvermögen des Helden. Wenn letzterer mit seinem Freund rnithalten will,
'Wann immer er
eine Aktion unternimffit, deren so muß t:r das Klettern immcr wieder üben, bis er
Ausgang fraglich erscheint, kann eine seiner Eigen- schließlich durch seine bersondere Erfahrung auf
schaften auf die Probe gestcllt werden. Nun kommr diesem Gebiet seine körperlichen Mängel wettrna-
es aber im Spiel häufig zLr Situationen, in denen chen kann. Aus dern Ileispiel ist leicht zu ersehen,
mehr als eine -Eigenschaft des Helden gefordert ist - daß hier Eigerrcchaften vncl spezielle Erfahrunge n nr-
beinr Klettern zum Beispiel spielen Mur, Geschick- sammenfließen und daß also bei der Festlegung
lichkeit und Körperkraft in etwa die gleiche Rolle. eines Talents alle beteiligten Faktoren berücksich-
Da liegt es nahe, ftir die anl häufigsten aufrrerenden tigt werden müsscn. 'Wenn nlan diese Üb.tlegung
Spielsituationen cntsprecherrde Fähigkeiten e'ines irr die Spieltechnik unlse tzt, so kann rnan rlur zv
Helden festzulegen, darnit der Spieler in erwa vor- einem Ergebnis kommen: 'Wann immer ein Held
hersehen kann, ob und wie gut sein Held die spe- eins seiner Talente unter Ber,veis stellen will, so muß
zielle Aufgabe rneistern wird. 'Wir selbst haben er Proben auf alle für dieses Thlent wichtigen Eigen-
schließlich auch eine gewisse Vorsrellung davon, schaiten ablegerl. Gleichzeitig kann er seine Erfah-
wie gut wir schwinlrnen, feilschen oder singen rung in diesern Talent (seine Tälentpunkte) nutzen,
können. Die speziellen, siruationsbezogenen Fähig- um sich die Eigenschaftsproben zu erleichtern.
keiten eines Flelden nennen wir Talente. Wcrfen wir noch einen Blick auf unseren alpinen
Wenn Sie einen Illick auf die Talent-:rabelle S. 32 f. Helden: Um seine Klettertour zu bestehen, legt er
werfen, werden Sie sofort feststellen, wie unter- naclreinander drei Eigenschaftsproben ab: auf Mut,
schiedlich die diversen Tälente bei den einzelnen Geschicklichkeit und Körperkraft Falls der Held über
Heldentypen ausgeprägt sind. Sie werden berner- Klettererfahrung verfugt (Tälentpunkre bes rtzt), So
ken, daß allein durch den Talentspiegel ein anschau- kann er diese Punkte bei Bedarf von den Probe-
liches Bild von jedem Heldenryp enrsreht. Der Würfen abziehen.
Moha z. B. ist stark vorl instinktivern Verhalten be-
herrscht, der lebensbedrohliche Re genwald ist Im Spiel sieht das so aus:
seine Welt, hier kann er seine Stärken ausspielen. Die Werte des Helden: MU : 12 cE: 13 KK: 11
Sobald es ihn in eine >Großstadt< verschlägt, muß Er würfelt: 13 10 14
er nrit Schwierigkeiten rechnen. Ganz anders stellt
sich der Stre uner dar: Er schlende rt nrit traum- Eigentlich wäre dic Thlenrprobe schon bei der er-
wandlerischer Sicherheit durch die düstersten Vier- sten Teilprobe (Mut) gescheirerr, aber der Held be-
tel der Städte, aber bei einern Nachtlager im Freien sitzt 6 Tälentpunkte im tsereich nKletternK. l Punkt
ist es um seine Üb.tlegenheit geschehln. zieht er bei der Mut-Probe ab; die Geschicklich-
Betrachten Sie bitte die Tälentwerte der Heldenty- keitsprobe ist ihm sowieso gelungen; bei der Kör-
pen nicht nur als abstrakte Angaben zu ihrern Lei- perkraftprobe tnuß er noch einrn aI 3 Punkte abzie-
stungsvermögen, sondern auch als Beschreibung hen damit hat er die Klerterprobe geschafft und
ihrer Persönlichkeiten. Dieser Blickwinkel wird noch nicht cinmal seinen gesamten Vorrat an Thlent-
Ihnen helfen, dL-n von Ihnen gewählten TVp wirk- punkten benötigt.
lich rollengerecht zu spielen. Kehren wir noch einnral zum Beispiel ztrück, denn
Die Ausprägung eines jeden Thlents hängt zunächst irr ihnr ist dic korrekte Abwicklung einer Thlent-
31
probe dargestellt, und es ist wichtig, daß dieses er seine Talentpunkte auf die Teilproben, die ge-
Schema bei jeder Probe genau eingehalten wird. scheitert sind.
Der Spieler würfelt die erste Teilprobe (korrigiert Randbemerkung: Den Autoren ist durchaus be-
sic bei Bedarf mit Hilfe seiner Tälentpunkte), dann wußt, daß das neue Thlentsystem eine Menge mehr
würfelt er die zweite Probe (korrigiert bei Bedarf) Würfelwürfe erfordert als das alte. In Spieltests und
und schließlich die dritte (und korrigiert evtl. ein bei Gesprächen mit alten ,rDSA-Hasen<< hat sich je-
letztes Mal. Irlicht zulässig ist das Addieren der 3 Ei- doch zweierlei erwiesen: 1. Die enge Einbindung
genschaftswc'rte zu einer Summe, die dann mit der der Eigenschaften in das Tälentsystcm entschädigt
Summe aus den 3 Wtirfen mit dem W20 verglichen f-ur den Würfel-Mehraufwand . 2. Viele Spieler be-
wird . (Jnzulässig ist ferner, zLrnächst dreimal zv grüßen es ausdrücklich, daß das Gelingen einel Thl-
würfeln und hinterher die Würfe den Eigenschafts- entprobe jetzt nicht mehr von einem einzigen'Wür-
werten zuzrJordnen. felwurfabhängt. Um noch einmal (zum letzten Mal
'W'enn
der Spieler mehrere farbige W20 bcsitzt, so das ist versprochen) auf unsere Klettertour zu-
kann er aber die 3 Teilproben gleichzeitig würfeln. rückzukommen: Es entsteht ein authentischeres
Irr diesem Fall wird jeder Eigenschaft eine Farbe zLr- Spielgef*uhl, wenn rnen in der Felswand einen Ge-
geordnet: MU: Schwerz, KL: Blau, cH: Grün, cE: schicklichkeitspat zer durch erhöhten Kraftaufwand
Gelb, KK: Rot. I)er Spieler wirft bei der Kletter- ausgleichen kann, wenn aiso für einen Vorgahg, der
probe des Helden gleichzeitig den schwarzen,, den eine gewisse reale Zeit in Anspruch nirnmt, im
gelben und den roten Würfel. Anschließend verteilt Spiel mehrfach gewürfelt wird.
Die Tälenssdhbelle
Eigcn- llchin-
schaftcn dcrunq Gauklcr Härrdlcr Kricgcr Moha Nivcsc Novadi Strc'uncr Thorwalcr Zwcrg lJürgcr
Kampftechniken
J 3 0
uu/cE/xr _'7
Hrr.trrtzat -ns -4 -5 3 -5 -1 -4 -6 -7 -t|
Axtc. llcilc uu/rx/cE - (lls-2) (i () 2 I I 0 1 3 4 -l
Hicbu'aflcn. schrri trrui xx/ce -(us-2) l 2 4 0 3 1 I 3 2 -l
H icb vr,.r tl-e n. stu nr pf uu/rx/cr -(RS-2) ) J 2 3 2 2 2 3
a
J 0
Schvvcrtcr uu/cr/xx -(Rs-l) I l 5 0 J I I 1 2 -1
Stichrvaifc'rr uu/cr/rx -(lrs-r) l I 2 2 I 1 I 0 -2 -J
Schußr,r'attcrt xr/crlxx lt -2 l 1 4 {) -2 -.)
1
-2 -4
$/uriwaff-cn ru/cr/rr - (RS- 3) -3 r) 2 I I 3 ) 2 -1
IrJatur
Fährtcnsuchcrr xtlxrlct -3 -t + .i I -) -f 0 -3
Fallctrstclk'n xl/celrx -J -3 2 .l 0 _1
-4 0 -5
Fischcn/Anqclrr ru/cnlxx -3 -3 3 I --6 {) 4 -l -2
Fcsscln/ Entfesscln cE/cr/rx RS-:} 5 -3 3 2 ) ) a
J ) -1
(icf rrhrcnirrstinkt uu/rl/cH 1
() 5 2 I J -3 ) 0
Ptlanzcnkurtdc uui rr./ru -3 -3 4 3 1
n
-5 0 -l
Oricntierung xt/xt/cz -t
I
I 3 3 1 ; 4 1 -l
Ticrkundc nru/ch/kl -2 -2 J 4 I -2 -2 -3 -l
Wcttcrvorhersaqc xr-/cH/cH
a
-4 0 2 -2 -3 4 -4 -3
Wildnislcbcn uu/ru/ct _'l ) 3 5 2
n
-J^ 0 -1
32
Eigen- Bchin-
schaitcn dcrung Gauklcr Härrdler Kricqer Moha Nivcse Novadi Streuner Thorwalcr Zwerg Iiürgcr
Körperbeherrschung
Abrichtcn uu/ru/cn 3 0 -2 0 2 ) -3 -4 -J 0
Alchimie uu/rr/ru 0 -l -l *7 -6 -4 -2 )
-6 -1
* -)
IJekehrcu rulcnlcs -5 -5 -f -f -4 -) -5 -) -3
Bergbau xtlcelxx -6 -6 -6 -8 -7 -ti -6 -6 7 -(r
* Iletörcn uu/cn/crr 2 0 -2 3 0 1 4 0 -) 0
Bogenbau xrlcr/rx -2 -2 ) 1 4 0 0 -3 0 -3
Fahrzeuglenkcn uu/cH/cE 0 3 0 -5 I 0 ()
-3 -3 0
* Falschspicl r*ruixrlcE RS-2 4 I 0 -6 *1 1 6 (t 0 ()
* Feilschcn uu/xrlcH I -1 -3
5 1 3 3 -2 () I
* Gasscrrwisscn uu/xt/ctt 3 2 0 -6 -4 -2 7 -) -1 1
* Glücksspicl uu/uu/cn 3 2 2 0 0 2 3 3 -) 1
Kochcn lru/xr-/cE 1 2 0 0 3 () 2 -1 0 )
Lcscn/Schrciben rt/ xt/ cr. -4 + 2 -4 -3 0 0 1 0 0
* Lügcn uu/uu/cH 4 4 0 -3 0 3 f -1 -) .,
* Malcn/Zeichuen xl'lcnlcr, 0 0 0 -3 0 I I 0 0 t)
Mcchanik xr/rrlcu 2 I 0 -) () 0 0 I 4 0
* Menschenkcnntnis xt/cn/c*r 0 ) )
2 3 1 3 0 -3 1
Rüstungsbau x/cr/xx -3 -3 1 -5 -4 -1 -1 0 3 -+
* Schätzcn uu/xl/cu 2 4 0 () 1
) 3 0 f, 1
d
dcrt. Wic sich r auswirkt, ist in der Spalte
i&- und dcnübr n: Für die Karnpftcchriikcn
wird dcr RS zu rt. RS-2 bedcutet, vor dcr
Einige Tälgnte können am Tisch rcal , solch ein ec Jü,l?Lo.l,t, *urfelprobc vorzuzichcn. ttcnt-
probcn.solltcn hier nur.im Intercssc c gcrung oder piclcr und Spiclfiguräusgewürfelt wcrden. Alle
ausspielbaren Tälcntc sind mit eincm
33
Der Gebrauch der Tabelle
Unsere Ubersicht zeigt deutlich, wie unterschied- ein positiver Tälentwert kann bei einer Probe von
'V/ert
lich die einzelnen Thlente bei den verschiedenen den Würfelwürfen abgezogen, ein negativer
Heldentypen erltwickclt sind. In der äußersten rech- muß hinzuaddiert werden.
ten Spalte (>Bürger<) finden Sie die Werte fur einen Ein Beispiel: Der Moha verfügt bei Akrobatik über
Durchschnittsaventurier durch einen Vergleich den Thlentwert 3. Er darf bei der Akrobatikprobe 3
können Sie rasch ermitteln, wo der von Ihnen ge- Punkte abziehen. Bei Reiten ist sein Tälentwert -3.
wählte Heldentyp über oder unter dem Mittelmaß Er muß bei der Probe 3 Punkte hinzuaddieren, die
liegt. Im Spiel müssen Sie die Tälentwerte quasi mit zu addierenden Punkte kann er auf die Teilwürfe der
umgekehrten Vorzeichen verwenden. Das heißt, Probe verteilen.
Häufig wird eine Tälentprobe vom Meister mit angerichtet werden. Der Meister verlangt eine
einem Zuschlrg ode'r einem Abzug belegt. In sol- Kochprobe+ 4, der Held - ein Thorwaler - hat den
chen Fällen ist der Tälentwert des Helden vor dem Tälentwert -2. Die 2 Punkte des Tälentwertes wer-
Auswürfeln der Probe mit dem Zuschlag oder dem den zLtm Proben-Zuschlag addiert, der Thorwaler
'H/enig
Abzu g ztJ verrechnen. muß also eine Probei6 ablegen. später soll
Wieder gilt, daß ein positiver Tälentwert abgezogen ein Erbseneintopf aufgewärmt werden (Koch-
werden kann, ein negativer Thlentwert aber hinzu- probe - 4). Väeder werden die negativen Talent-
addiert werden muß. punkte des Thorwalers verrechnet. Er muß eine
Eitt Beispiel: Ein Schlangenragout in Sahnesoße soll Talentp robe - 2 ablegen.
34
steigern, können Sie fiir ein rNaturr{alent maxi- großzügig umgehen, denn Sie haben (bei Spielbe-
mal 9 Steigerungsversuche ausführen, bei einem ginn und bei Erreichen einer neuen Stufe) nur insge-
Kampftechnik{alent höchstens 3. Natürlich sollten samt 25 Würfe zur Verfügung, wobei alle Fehlversu-
Sie mit solchen Steigerungsversuchen nicht allzu che selbstverständlich auch als Würfe zählen.
35
Die lälente im Spiel
Kampftechniken
Alle Thlente aus dem Bereich >>Kampftechni- wird während eines Gefechts immer wieder auf die
ken< können bei Erreichen einer neuen Stufe Probe gestellt. Der Held braucht also einen An-
um I Punkt gesteigert werden. grifß- und einen Abwehr-Wert, den er während des
Spiels mit dem W20 unterwürfeln muß. Wir nen-
Die Kampftechnikdalente bilden eine eigene Gruppe nen den Angrifß-Wert ATTACKE (k.r rz: ^ptr) und den
innerhalb des Thlent-Systems. Sie unterscheiden Abwehr-Wert pARAon (na). Um es noch einm al zu
sich von den Thlenten der anderen Gruppen vor betonen: Mit Attacke bezeichnen wir im folgenden
allem durch eine völlig andere Gestaltung der Pro- alle denkbaren Angrifß-Aktionen - also auch einen
ben. Wurf-Versuch beim Ringen -, mit Parade bezeich-
Ir jedem Kampf - ganz gleich, ob er mit Säbeln nen wir die rneisten Verteidigungsmanöver - also
oder blanken Fäusten ausgetragen wird gibt es nicht nur den Blockierschlrg mit einer Waffe, son-
Angriffs- und Abwehrmanöver; und sowohl die Fä- dern auch das geschickte Abtauchen bei einem
higkeit znm Angriff als auch die zvr Verteidigung Faustkampf.
37
Die Steigerung der AIL und PA-Verte
Gerade im Hinblick auf die Kampfte chniken erhält Jetzt erreicht Erek die 2. Stufe. Er steigert seine Ge-
der Zugewinn an Erfahrung (der Außti.g auf der schicklichkeit um 1 Punkt - das wirkt sich aber auf
Stufenleiter) eine entscheidende Bedeutung, denn die AT- und PA-V/erte nicht aus und setzt einen
sowohl die Erhöhung eines Eigenschaftswertes als weiteren Talentpunkt ein. Das geht so weiter bis zvr
auch der Einsatz von Thlentpunkten kann die AT- 5. Stufe. Inzwischen betragen Ereks Eigenschafts-
und PA-Werte nach oben bewegen. werte MU:12, GE: 13, KK: 13. 12 + 13 + 13- 38.
Kehren wir zu Erek, unserem Beispiel-Helden, zu- 38 : 5 :7,6.7,6 wird aufgerundetzu 8! Ereks Basis-
rück. Wir hatten gesehen, daß auf der ersten Stufe AT und -PA haben sich umj. 1 Punkt erhöht. 'Wenn
sein Basis-AT und PA-V/ert7 betrug. Erek erhöhte er außerdern noch I Thlentpunkt einsetzt, kann er
die Werte auf AT: 11 und PA: 8. seine AT und PA insgesamt um 3 Punkte steigerll.
1,. T2 10 t2 34 6,8 7 7 7 5 11 8
2. 12 11 T2 3s 7 7 7 7 6 n 9
3. 12 t2 12 36 7,2 7 7 7 7 12 9
4. T2 T3 12 37 7,4 7 7 7 8 12 10
5. 12 13 13 38 7,6 8 8 8 9 14 11
usw.
Um die AT- und PA-Y/erte in dieser Kampftechnik ztr Boden: knockout! Dauer der Bewußtlosigkeit:
zu ermitteln, wird in der oben beschriebenen'$/eise 1W20 Sekunden.
verfahren: (nru + cr * rr) : 5 * Basis-AT/PA; An- Wenn Sie möchten, können Sie einen Teil der verfei-
schließend Festlegung der individuellen AT und PA nerten, fiir den bewaffneten Kampf geltenden Re-
durch Hinzufügen der TaP im Tälent >Boxen((. geln (S. 59 ff .) auf den Boxkampf übertragen, z. B.
Das Boxen ist eine in Aventurien verbreitete Sport- die Attacken mit Ansage. Die Regel über sinkende
art. Punktentscheidungen sind jedoch unbekannt; AT- und PA-Werte jedoch sollte im Boxkampf ent-
jeder Kampf wird bis zur totalen Erschöpfung fallen.
(oder Bewußtlosigkeit) eines Teilnehmers fortge- Wenn der Boxkämpfer eine Rüstung trägt, gelten
setzt. Die Kämpfer würfeln abwechselnd ihre AT- die allgemeinen Regeln über Rüstungsschutz und
und PA-Sfürfe. Folgt auf eine gelungene AT eine ge- Behinderungen (S. 66).
scheiterte PA, wird der Schaden ermittelt: Der An-
greifer würfelt mit dem'W6, nrm Ergebnis kann er Schadenspunkte im Boxeu Die in einem Boxkampf
seinen Körperkraft-Zuschlag (KK -14) addieren, erlittenen Schadenspunkte sind keine echten Scha-
so er einen Zuschlrg besitzt. denspunkte , denn am Ende des Kampfes steht nicht
der Tod eines Kämpfers, sondern die totale Er-
Schwere Ti'ffir und k. o.; Fällt der Würfel beim Scha- schöpfrtrg bzw. Bewußtlosigkeit. Ziehen Sie den-
denswurf au{ 6, darf der Angreifer den Schadens- noch alle Schadenspunkte von der LE des Helden
wurf wiederholen . Zu beiden Würfen wird jeweils ab. Sinkt die LE auf 5 oder darunter, ist der Held
der Körperkraft -Zsschlag addiert. Zergt auch der kampfunfihig. Nach Kampfende gewinnt er seine
zweite Schadenswurf eine 6, so geht der Getroffene LE im T.*po 3 LP pro Spielrunde wieder zurück.
38
Wird der Held während dieser >Erholungsphase( ln strickt, so beginnt er den Karnpf mit seinetn gerade
einen neuen Boxkamp f oder einen Ernstkampf ver- geltenden LE-Stand.
Ringen
Auch das Ringen wird vor allem als sportlicher teidiger in einem V/ürgegriff und muß nun lW
Wettkarnpf gepflegt. \X/ährend eines Abenteuers Schadenspunkte hinnchmen. In der nun folgen-
wird es zutneist darrn prakttziert, wenn ein Held sei- den Runde würfelt der Angreifer eine AT-3,
nen Gegner uberwältigen will, ohne ihn ernstlich der Verteidiger kontert mit einer PA+3. Bei
zu verletzen. mißlungener PA wird wiederum der Schaden
I)ie AT- und PA-Y/erte in dieser Kampftechnik wer- ausgewürfelt und der Kampf rnit AT -4lP/'+4
den nach der bekannten Methode ermittelt; der fortgesetzt. Das geht so weiter, bis schließlich
Kampf wird wie ein gewöhnlicher DSA-Karnpf die Kampfunf,ihigkeit des Verteidigers eintritt.
ausgewürfelt. Eine Rüstung bietet beim Ringen keinen Schutz,
Bei gelungener AT und gescheiterter PA kann der aber es gelten die Regeln ftir Behinderungen.
Angreifer das Ergebnis seiner gelungenen Attacke
bestimmen:
Schadenspunkte im Ringeu Siehe rBoxen(.
1. Der Verteidiger wurde geworfen. Er muß 1 U/6
Schadenspunkte hinnehmen (aber keinen KK=
Zuschlag für detr Angreifer) . Bei eiuem sportli-
chen Ringkampf bekommt der Angreifer
Punkte für den gelungenen
'$/urfi bei einem
Kampf auf Leben und Tod kann er die Zett, bis
der Verteidiger sich erhoben hat, nutzen, um zu
fliehen oder eine verlorene V/affe aufzuheben.
2. Der Angreifer verzichtet darauf, dem Verteidi-
ger in dieser Runde Schaden zuzufigen. Er sagt
statt dessen än, daß er den Verteidiger in einen
Würgegriff nehmen will. Anschließend wurfelt
er ein e Pff-Z, der Verteidiger kann ttur rnit einer
PA +2 kontern. Mißlingt die PA, steckt der Ver-
Flrururzat
Das Hruru zat (sprich rurusat) ist eine Kamp fmt, die Wenn ein Spieler zwei Paschs hintereinander ge-
von den Bewohnern der tropischen Regenwälder würfelt hat, ist ihm ein Zat gelungen. Nach dern
entwickelt wurde und vor allem in Südaventurien zweiten Pasch muJi noch einmal gewürfelt werden,
verbreitet ist, dort kennt man diese Kampftechnik eventuell ein weiteres Mal, falls wieder ein Pasch
auch unter dem Namen r)Nackter Tod(. Die AI- fillt. Alle Augen aus diesen Würfen (plus einmaliger
und PA-V/erte irr dieser Kampftechnik werden nach KK-Zuschlag) werden zu einer Summe addiert.
der bekannten Methode ermittelt; der Kampf wird Es gelten die allgenreinen Regeln über Rüstungs-
wie ein gewöhrrlicher DSA-Kampf ausgewürfelt. schutz und Behinderungen.
Folgt auf eine gelungene AT eine gescheiterte PA,
wird der Schaden ermittelt: Schadefispunkte im Hruruzat: Auch die in dieser
Der Angreifer würfelt mit 2W6 (und addiert seinen Kamp fart anfallenden Schadenspunkte sind nicht
KK*Zuschlag [KK- 15], falls vorhanden). Bei echt. Für die Kampfunfihigkeit und die Wiederher-
einem Pasch darf der Schadenswurf wiederholt stellung des Verlierers gelten irn Prinzip die glei-
werden. Die Augen aus beiden Würfen werden ad- chen Regeln wie im Ringen und im Boxen. Aber es
diert, der KK-Zuschlag aber nur insgesarnt einmal gibt eine entscheidende Ausnahme: Alle Schadens-
hinzugerechnet. punkte, die bei einem Zal entstehen (zwei oder
39
nrehr Paschs hintereinander), sind echte Schadens- Held kampfunfähig werden. In dem Augenblick
punkte. Außerdem hat ein Zat immer die sofortig. aber, wo einem Kämpfer ein Zat gelingt, endet das
Bewußtlosigkeit des Opfers nrr Folge. U/ährend Gefecht auf der Stelle, alle Schadenspunkte aus dem
eines Flruru zat-Gefechtes werden also die anfallen- Zat werden separat von der LE abgezogen.
dcn Schadenspunkte wie bei den anderen waffenlo- Für das Ausheilen dieser Schadenspunkte gelten die
sen Techniken als imaginäre Schadenspunkte von gleichen Regeln wie für die Verletzungen durch
der LE ebgezogen; auch auf diese Weise kann ein Waffbn.
Hiebwaffen, stumpf
Knüppel, Keulen, Streitkolben und viele provisori- besonders zu üben. Eine Ausnahme stellen solche
'Waffcn
sche gehören in diese Kategorie. Fast alle Heldentypen dar, die durch die Gegebenheiten
Heldentypen können mit diesen >uneleganten( ihres Typ.ts' oder besondere Vorschriften zum Ge-
Waffen einigerrnaßen umgehen, aber selten einmal brauch stumpfer Hiebwaffen gezwungen sind (Ma-
geht ein Held daran, sich in dieser Kampftechnik gier, Druiden etc.).
Hiebwa{fen, scharf
Indieser Kampftechnik sind so unrerschiedliche Waffen ist aber gemeinsam, daß sie ihre Schadens-
Waffen wie Zwerhandsäbel (Doppelkhunchomer) wirkung vor allem dann entfalten, wenn sie in
und Entermesser zusammengefaßt. Allen diesen wuchtigen Hieben geführt werden.
40
Stichwaffen
Beim Gebrauch von Stichwaffbn kommr es nicht so Dolche, die kaum in einem Fechtkampf verwendet
sehr auf kraftvoll gefrihrte Schläge, sondern auf werden, wie auch für die klassischen Fechtwaffen
zielgenaues Stoßen an. Das gilt gleichermaßen für Rapier, Degen und Florett.
Schwerter
Im Fechtkampf sind Schwerrer vielseitig einserz- 'V/eitere
rmationen zu den verbreitetsren Waf-
In fo
bar, da sie mm rHauen und Stechen<r verwendet fentypen finden Sie in den allgenreinen KampG
werden können, man kann sie aber eher zv den regeln.
Hieb- als zu den Stichwaffen zählen.
S ch u ß wa ffen I Wu rfwaffen
Zur Ermittlung des Tälentwertes ftir diese beiden abgerundet. Zum Resultat werden die Tälent-
Waffentypen gilt eine eigene Regel, die sich von den punkte für die Kampftechnik (entweder Schuß-
anderen Kampftechnik-Regelungen deutlich unrer- oder Wurfwaffen) addiert. So erhalten Sie den Thl-
scheidet: entwert, der bei Schüssen oder Würfen o auf die
Die Werte der Eigenschaften Klugheir, Geschick- Probe gestellt< wird. Reichweiten- und Schadens-
lichkeit und Körperkrrft werden addiert und durch Täbellen fur Schuß- und Wurfwaffen finden Sie bei
4 geteilt, Stellen hinter dem Komma werden immer den Fernkarnpfregeln auf S. 73.
41
Natur
Alle Talente aus dem Bereich >Leben in der zuwerfen. Eine gelungene Probe bedeutet nicht
Natur<< können bei Erreichen einer neuen nur, daß der Angler irgend etwa.s gefangen hat, son-
Stufe um 3 Punkte gesteigert werdetl. dern auch, daß der Köder so geschickt gewählt
wurde, daß ein ausreichend großer Speisefisch an-
gebissen hat.
Fährtensuchen
Gefahreninstinkt
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gleichformiger Umgebtrng lebenswichtig ist. Ein
sicherer Orientierungssinn versagt auch in groflen
Gebäuden urrd unterirdischen Anlagen nicht.
Tierkunde
Wettervorhersage
43
Körperbeherrschung
Alle Talente aus dern Bereich Körperbeherr- gelingen.) J. nach Art und Höhe des zu überklet-
schung können bei Erreichen einer neuen ternden Hindernisses kann die Probe mit einem Zu-
Stufe urn 2 Punkte gesteigert werden. schlag versehen werden; Kletterhilfen (Steighaken,
Seile, Wurfanker) erleichtern natürlich die Probe.
Akrobatik Ein Held mit starke r Höhenangsf legt entweder zu-
sätzliche Höhettangst-Proben ab, oder aber seine
Irr diese'm Tälent ist der Heldentyp Gaukler netür- Kletterproben werden mit Zuschlägen belegt. Die
lich besonders gesegnet, denn hier sind die Dinge Höhenangst macht sich um so stärker bemerkbar, je
zusammerrgefaßt, in denen er sich seit der Kindheit höher hinauf die Kletterpartie fuhrt.
übt: Balancieren, Schwingen an Seilen und Thape-
zen, Rad- und Purzelbaumschlagen und rricht zu- Reiten
letzt das Abfangen von gef,ihrlichen Stürzen Wann
immer ein Hetd eine Aktion unternimmt, die eines Man benötigt kein Reit{alent, um sich auf einem
Zirkvsartisten würdig wäre, können Sie als Meister Pferd zu halten, das im Schritt geht und von einem
eirre Probe auf Akrobatik von ihm verlangen. Begleiter am Zügel geftihrt wird. Reitproben wer-
den vor allem dann fillig, wenn außergewöhnliche
Fliegen Leistungerl verlangt werden: Scharfer Galopp und
Sprunge über Hindernisse (auch niedrig.) sind
Ein noch so hoher Wert in diesem Tälent bedeutet nicht ohne Probe möglich. Ritte über unwegsames
leider nicht, daß der Held aus eigener Kraflt die Terrain und zügelloses Reiten (weil der Held die
Flugfähigkeit erlangt hätte. Aber es gibt einige Hände freihaben will) erfordern bereits Proben mit
Fluggeräte in Aventurien (Hexenbesen, Fliegende Zuschlägen, die bei ausgesprochenen Großtaten
T.ppiche, Reit-Flugechsen) , die einen Helden (Sprünge über 1,5 Meter Höhe oder metrr als 5
durch die Luft transportieren können. 'Wann immer Meter Länge) drastisch ausfallen sollten. Wie man
ein Held sich nicht daraufbeschränkt, still und erge- dem hohen Thlentwert entnehmen kann, sind die
berr auf seinem Fluggerät zLt hocken, sondern ge- Novadis geborene Reiter, bei Zwergen stellt sich
wagtere Manövcr (Flug durch ein Fenster, Steil- die Sache etwas anders dar .. .
Schleichen
44
Die Bewegtheit des'Wassers. Eine reißerrde Bran-
dung oder ein wilder Gebirgsfluß können bis zu 8
Punkte Zuschlag auf die Probe verursachen.
Die Rüstung des Helden. Jeder RS-Punkt bringt
einen Zuschlagspunkt auf die Probe; bei RS5 oder
RS6 bedeutet eine gelungene Probe nur, daß es dem
Helden gelungen isr, sich von seiner Rüstung zu be-
freien. Schwimmen ist in diesen Rüstungen un-
rnöglich.
V/elche Strecken ein Held schwimmend zurückle-
gen kann, hängt von seiner Äusdauer ab und wird an
anderer Stelle im Regelbuch (S. 83) erläurert.
Sich vetstecken
15
eine Rolle, sondenr auch die Größe und Beschaffen-
heit des Landeplatzes.
Ein Held, der aus einem Fenster im ersten Stock
einem galoppierenC.n Reiter in den Nacken sprin-
gen will (beliebte Ubung im wilden aventurischen
Westen) muß schon eine Spring-Probe* 10 erfolg-
reich ablegen.
Alle Talente aus diesern Bereich können bei Er- der Held natürlich zuerst einmal in den Besitz der
reichen einer neuen Stufe um 2 Punkte gestei- benötigten Zutaten gekommen sein.
gert werdelt. Eine gescheiterte Probe auf diesem gef,Jhrlichen
Gebiet kann natürlich mancherlei bewirken: ein
Abrichten harrnloses, aber bestialisch stinkendes,grünes
S/ölkchen zurr. Beispiel oder aber einen tJrknall,
Um ein Tier abzurichten sind gute Werte in Tier- der ein halbes Stadtviertel in Schutr und Asche legt.
kunde möglicherweise nutzlich, aber nicht unbe- Der Meister sollte so fair sein, seinen Helden in
dingt erforderlich. Die Novadis z.8., die ihren etwa anzudeuten, was eine gescheiterte Probe fur
Reittieren so erstaunliche Kunststücke wie den sie bedeuten könnte. Tälentproben in Alchimie
> stummen Alarm ( (der schlafende Reiter wird an
können auch zur Analyse unbekannter Mixturen
der Schulter angestupst) oder das Apportieren vorl dienen, aber auch auf diesem Gebiet kann ein lrr-
Waffen beibringen, haben von Tieren im allgemei- trtm verhängnisvolle Folgen haberl.
nen wenig Ahnung. Das gleiche gilt fur die Gaukler Helden, die sich besonders für die Alchimie inreres-
mit ihren >zählenden< Mäusen ocler ))sprechenden< sieren, müssen auch ihre Tälente Rechnen, Schreiben
Hunden. und Lesen pflegen.
Wann imrner ein Held einern Tier ein Kunststück
beibringen will, ist eine Probe auf Abrichten fillig. Bekehren
Zuschläge auf die Probe entstehen durch Fehlversu- Ein Gerveihter, der über eine mangelhafte Bekeh-
che (+2 fur jede gescheiterre Probe) und durch die rungsgabe verfügt, hat seinen Beruf verfehlt, denn
Schwierigkeit des Kunststücks. Ubungen, die ihm fehlt eine wesentliche Vorausserzung ftir eine
einem Tier wegen körperlicher oder intellektueller erfolgreiche Karriere. ÜUrigerls kann auch ein
Beschränkungen nicht möglich sind, werden vom Aventurier, der keinern Gott geweiht ist, einen Ge-
Meister nicht zugelassen. sprächspartn er zu einer Uberzeugung bekehren. So
mag ein Elfjemanden davon überzeugen, daß er
überhaupt keine göttlichen und weltlichen Herren
Alchirnie anzuerkennen braucht, und ein geschickter Streu-
ner kann seinem Gegentiber einredeh, daß alle seine
Dieses Tälent regelt die Herstellung ))normaler< Krankheiten verschwinden, wenn er sich sofort
Chemikalien und wundertäriger Mittel. I)er Spie- von seinem l)ukatenbeutel trennt.
ler teilt dem Meister rnit, welches alchimisrische Der Meister legt Zuschläge auf die Bekehrungspro-
Genrisch sein F{eld herstellen will, und der Spiellei- ben fest. Die Höhe dies er Zuschläge hängr von der
ter legt den Zuschl.g (oder Abzug) auf die erforder- Klugheit und der Lebenseinstellung des Bekeh-
liche Probe fest. Bevor t:s zvr Probe kommt, muß rungsuopfers( ab.
46
Bergbau punkte über 1W+4 zv steigero, sind furjeden ztr-
sätzlichen Tbefferpunk t 2 erfolgreiche Tälentproben
Das sachgerechte Anlegen von Tunneln und nötig. Ein Bogen, der 1W +6 TP anrichten soll,
Schächten ist natürlich ein Spezialgebiet der muß also mit 9 Tälentproben bestückt werden.
Zwerge. Jedes unterirdische Bauwerk muß durch Eine TP-Steigerung über W*(r ist nicht möglich.
Thlentproben auf Bergbau einsturzsicher gemacht Um einen Bogen mit W+5 Thefferpunkten spannen
werden. Außerdem ermöglicht eine Begabung fur zu können benötigt der Schtitze Körperkraft 15, fur
den Bergbau die Beurteih-rng von unterirdischen einen W+6 Bogen KK16. Armbrüste werden nach
Anlagen: Welche Wesen haben sie geschaffen? Wie einem ähnlichen Schema gebaut, aber hier benötigt
alt sind sie? '$/o wurden bauliche Veränderungen man jr 2 Proben, urn die TP über W+ 2 zu steigern.
vorgenommen? Solche und ähnliche Fragen müs- Höchstmögliche TP-Zahl frir eine Armbrust ist
sen vom Meister nach gelungener Bergbau-Probe w+5.
'Wenn
des Helden wahrheitsgemäß beantwortet werden. eine der Tälentproben auf Bogen- oder Arm-
brustbau scheitert , zerbricht die Waffe , zn der der
Held gerade arbeitet, der Bogenbauer muß von
Betören vorn beginnen.
Ein Held, dem bei der Fertigung 3 Bögen zerbro-
Die Ausstrahlung auf das andere Geschlecht wird
chen sind, verliert 3 Tälentpunkte fur den Bogen-
durch dieses Thlent bewertet. Eine gelungene Täl-
bau. Man sieht, es hat durchaus seinen Sinn, wenn
entprobe besagt, daß das ,)Opfera der Betörung
man seinen Bogen fur gutes Geld bei einem echten
dem Helden gewogen ist. 'IVas die betörre Person
Profi kauft.
ftir den Helden nr tun bereit ist, steht auf einem an-
deren Blatt und hängt stark von der jeweiligen
Spielsituation ab. Bei Betörungsversuchen bei aus-
Fahrzeuglenken
gesprochen uharten Nüsse<< beiderlei Geschlechts
kann der Meister die Proben mit Zuschlägen ver-
sehen.
Art der Fahrzeuge und vor allem die Anzahl der
Zugtiere bestimmen die Schwierigkeit einer Probe.
Um z. B. eine vierspännige Kutsche einigermaßen
Bogenbau auf der Straße zu halten muß eine Probe + 4 gelin-
Ben, ein einspänniger, von einem geduldigen Och-
Wenn ein Held selbst einen Bogen bauen will, so sen gezogener Bauernkarren fihrt sich da schon be-
muß er ihn mit Hilfe mehrerer Tälentproben deutend leichter (Probe-6).
^)
einer leistungsf,Jhigen und zuverlässigen\Vaffe ma- Verschärfte Proben werden fillig, wenn gewagre
chen: eine Probe, damit der Bogen 1W Tleffer- Manöver ausgeftihrt werden sollen: Im scharfen
punkte erreicht und eine weitere Probe fur jeden Galopp ein Stadttor passieren oder eine Quadriga
TP, der darüber hinausgehen soll. Um die Tieffer- über unebenes Terrain in eine Schlacht lenken.
47
Falschspiel schneiderei) nachgehen? In welchem Tempel hat
man am ehesten ein Herz für eine arme Seele, die
Ein solides Falschspielilalent kann im Spiel unter- sich für eine kräftige Mahlzeit zu jedem beliebigen
schiedlich eingesetzt werden: Gott bekennt?
48
Heilkunde, Krankheiten glaube-Wert um I Punkt steigt. 3. Wenn der Patient
sich irgendwann noch einmal einer Seelenheilung
Alle Arten von Krankheiten - auch das gefihrliche unterzieht, ist die Heilkundeprobe mit einem Zu-
'Wundfieber schlag von 5 Punkten zu versehen, der zu mögli-
- können mit Hilfe dieses Tälents be- chen anderen Zuschlägen addiert wird.
handelt werden. Der Heilkundige legt eine erste
Tälentprobe ab, die zur Diagnose und zum Bestim-
men der benötigten Salben oder Arzneien dient. Anmerkungen:
Anschließend kann durch eine zweite Probe die 1. Durch Seelenheilkunde können keine leörperli-
Heilung eingeleitet werden. Bei dieser zweiten chen Schäden, die einem Opfer aus einem Zau-
Probe muß genau buchgeführ! werden, denn der ber entstanden sind, kuriert werden.
Kranke erhält genauso viele Lebenspunkte zurück, 2. Seelenheilkunde braucht Zeit und Ruhe. Eine
wie der Punktüberschuß aus der gesamten Heil- Probe dauert 1 Spieltag, den Heiler und Patient
probe beträgt. Zur Verdeutlichung ein Beispiel: Die in völliger Abgeschiedenheit verbringen müs-
Händlerin Kala (xl: 14, cn: 11, Heilkunde-Krank- sen.
heiten: 8) legt eine Probe ab. Sie würfelt: 1. KL- 3. Ein Seelenheilkundiger kann sein Tälent nicht
Probe: 12 (gelungen), 2. KL-Probe: 14 (gelungen), auf sich selbst anwenden. Bei den 3 körperbezo-
CH-Probe: 13 (mißlungen, Kala verbessert die genen Heilkundejlalenten ist dies durchaus
Probe durch Einsatz von2 Tälentpunkten). Sie be- möglich.
hält 6 Tälentpunkte übrig, diese werden dem Kran- 4. Seelenheilkunde ist ein gewinnträchtiges Ge-
ken als Lebenspunkte gutgeschrieben. schäft. Ein professioneller Seelenheiler berech-
Zum Ablegen der ersten Probe (Diagnose) wird net pro Probe zwischen 100 und 1000 Dukaten.
eine Spielrunde benötigt; das Ablegen der zweiten Der Preis hängt von der sozialen Stellung, nicht
Probe dauert 4 Spielstunden. Beim Scheitern der er- aber von der Qualität des Heilers ab und ist im
sten Probe kommt es nicht zu einer Heilung, beim Voraus zu entrichten.
Scheitern einer der anschließenden Proben wird die
Heilung gestoppt, und der Patient erleidet 3 ztsätz-
liche Schadenspunkte. Heilkunde, Wunden
49
z. B. 4 Stunden lang nichts anderes tun darf als zu tet, daß der Held nicht lesen und schreiben kann.
heilen. Am Patienten aber dürfen in dieser Frist Bei TäW 1 und 2 ist er in der Lzge, kurze Sätze abzu-
keine anderen Heilversuche - auch nicht von ande- lesen und niederzuschreiben. Bei 3 beginnt dann
ren Personen - unternornmerl werden. schon die fast normale Beherrschung dieser Fähig-
keit.
Dennoch ist auch dieses Tälent bis zur Vollendung
Holzbearbeitung
(TaW 18) steigerbar; bleibt nur die Frage, wie oft ein
Blitzleser (1000 Buchstaben in 10 Sekunden) oder
In einem Rollenspiel kann es - wie im Leben - viele
ein Kalligraph in einenr Rollenspiel seine erstaunli-
Anwendungsmöglichkeiten für dieses Thlent
che Begabung voll ausschöpfen kann.
geben: Ein Wagen oder ein Boot sind zu reparieren,
Die Beherrschung der Alchimie ist mit einem TäW
eine improvisierte Waffe oder ein V/erk zeug sollen
in Lesen und Schreiben unter 4 nicht möglich.
hergestellt werden. Eine gelungene Probe auf die-
ses Tälent kann die erfolgreiche Herstellung oder
Reparatur eines hölzernen Gegenstandes bedeuten.
Lügen
Für die Fertigstellung komplizierter Holzgeräte
sollte die Probe mit einem Zuschlag belegt werden.
Eigentlich sollte man denken, daß jeder Held dieses
tlent besitzt, doch es gibt einige Typ.n, die so
Kochen gründlich zur Ehrlichkeit erzogen wurden, daß sie
auch dann Probleme mit dem Lügen haben, wenn
Ein Tälentwert von 0 bis 2bedeutet, daß der Held in es um ihr Leben geht.
der Lage ist, genießbare Speisen arzubereiter, eini-
germaßen schmackhafte Kost beginnt bei Tälent- Zur Beachtung: Einelüge kann nur dann erfolgreich
wert 3. Ein Held, der seine Gäste (daheim oder am sein, wenn das Opfer im Augenblick keine Mög-
Lagerfeuer) durch ein gelungenes Essen beeindruk- lichkeit hat, den V/ahrheitsgehalt einer Aussage zu
ken will, muß eine erfolgreiche Probe - evtl. mit überprüfen.
Zuschlägen - ablegen. Eine gelungene Probe. auf Lügen kann das Opfer
dazu bringe , auf die Uberprüfung einer unwahren
Anmerkung;'Wer einmal die süßen Rollmöpse oder Aussage zu verzichten.
die leuchtend bunt gefirbten Mehlwtirsre der Thor-
waler gekostet hat, versteht, warum dieser Held-
entyp als einziger mit einem negativen Tälentwert Malen und Zeichnen
ausgestattet lst.
Natürlich kann alles, was es am Spieltis ch zu zeich-
Lesen/Schreiben nen gibt, von den Spielern real zu Papier gebracht
werden. Im Interesse einer tennung zwischen
In diesem Tälent werden normalerweise keine Pro- Held und Spieler kann der Meister aber auch darauf
ben abgelegt. Tälentwert 0 (oder darunter) bedeu- bestehen, dzß z. B. ein Moha ohne gelungene Täl-
entprobe nicht in der Lage isr, den Grundriß eines
von ihm erforschten Tempels so aufzuzeichnen, daß
er von seinen Freunden verstanden und genutzt
werden kann.
Ein kampfesmüder, aber an einern Luxusleben in-
teressierter Held sollte darüber nachdenken, ob er
nicht diesen Tälenrwert auf 18 steigert und als HoG
maler nach Gareth zieht. Beim Zusammentreffen
mit primitiven Stämmen (Orks, Echsenmenschen)
hat übrigens schon der eine oder andere talentierte
Aventurier durch die s chmeichelhafte Porträtierung
(Tälentprobe*5) des Häuptlings sein Leben be-
trächtlich verlängert und sich außerdem einen
(ungerechtfertigten) Ruf als mächtiger Magier er-
worben.
50
Mechanik
Menschenkenntnis
51
mühselig und unter Zuhilfenahme von Fingern und
Zehen. Bei TäW 3 beginnt die Beherrschung der
Grundrechenarten. TaW 4 ist die Mindestvorausset-
zung für das Ablegen von Proben auf den Gebieten
Mechanik und Alchimie, Wer mag, kann auch den
TäV/ Rechnen auf 18 (vielumjubeltes Rechengenie)
steigern.
Rüstungsbau
'Wenn
ein Held eine lädierte Rüstung selbst reparie-
ren will, muß er pro RS-Punkt, den er erreichen
will, eine Tälentprobe ablegen. Das heißt, um ein
Kettenhemd (RS4) zu reparieren, sind 4 Tälentpro-
ben erforderlich. Diese Regelung gilt für das Repa-
rieren von Rüstungen. Beim Neuanfertigen von Rü-
stungen müssen pro RS-Punkt 3 Proben gelingen.
Jede Rüstungsbau-Probe dauert eine Woche.
'!üenn
eine dieser Rüstungsbau-Proben scheiterr,
kann der Held entweder von vorn beginnen oder
die mangelhafte Rüstung rragen. Es bestehtjedoch
in jedem Gefecht die Gefahr (AI-V/urf des Gegners
l-3), daß die llesamte Rüstung vom Körper
rutscht.
52
Ein Held mit TäW 15 beherrscht alle aventurischen Die Regeln über das V/affenschmieden setzen natür-
Sprachen (mit Ausnahme von Koboldisch und D ra- lich das Vorhandensein einer Schmiede, Werk-
chisch), obwohl die Summe der oSprachschwierig- zeuge, eiserne Rohlinge und ähnliche Dinge vor-
keitspunkte< höher als 15 liegt. aus.
Da bei holzgestielten Waffen zumeist der Stiel ze?
bricht, kann bei der Reparatur von solchen Waffen
Tanzen unter Umständen genz aufeine Schmiedeprobe ver-
zichtet werden.
Gelungene Tanzproben können nicht nur an man- Das Herstellen von vollendeten Waffen (Tbeffer-
chem Fürstenhof, sondern auch bei einem Elfen- punkte höher als in den V/affenlisten angegeben) ist
oder Hexenfest einem Helden große Vorteile brin- leider nur bei einem vollendeten Schmiedetalent
gen, während eine gescheiterte Probe auch den im- (TaW 18) möglich.
posantesten Helden der Läche rlichkeit preisgibt
und ihn gesellschaftliches Ansehen kosten kann.
Zechen
Thschendiebstahl (Wir haben uns gefragt, ob wir auch bei diesem Ta-
lent die reale Ausübung am Spieltisch empfehlen
Bei der Festlegung der Zuschläge auf eine Probe sollen, aber nachdem neuere aventurische For-
sind diverse Faktoren zu berücksichtigen: Wird das schungen ergeben hab€h, daß Alkohol zu Tiunken-
Opfer mit einem Diebstahl rechnen? Wie sperrig ist heit fuhren kann , verzichten wir auf die Empfeh-
die Beute? FIat der Dieb einen Komplizen, der das lung. )
Opfer anrempelt oder auf andere Weise ablenkt? Ein Held kannj ederzeit zu einem Gelage eingeladen
Und so weiter. werden, das ihn an die Grenze seiner Belastbarkeit
Der Spieler kann die Probe beeinflussen, indem er bringt. Normalerweise entstehen durch starkes Ze-
seine Vorgehensweise beschreibt und dem Meister chen zwar Zugewinne an Mut, aber drastische Ab-
plausibel macht, daß sein spezieller Diebestrick be- züge auf KL, cE und KK. Durch gelungene Proben
sonders erfolgversprechend ist. auf Zechen kann ein Held solche üblen Folgen ab-
wehren.
Waffenschmieden
Zwergennase
Mit Hilfe dieses Tälents kann der Held ein neues
Heft oder Blatt für seine zerbrochene Waffe schmie- Dieses Tälent tritt an die Stelle des Zwergeninstinkts,
den. Es gilt folgende Regel: Zunächst werden die Es bezeichnet einen speziellen >Riechern, der bei
Durchschnittstreffbrpunkte ftir die Waffe errechnet, Zwergen besonders ausgeprägt ist, aber auch bei
fur den sechsseitigen Würfel setzen wir hierbei den anderen Helden vorkommt. Jeder Held, der eine
$/ert 4 ein. Ein Schwert (TP: W+4) erbringt dem- Zwergennase zu haben glaubt, kann sie in einem
nach durchschnittlich I TP. Für jeden TP über 4 Abenteuer einsetzen.
muß dem Helden eine Thlentprobe gelingen, d. h., Der Spielleiter versieht alle verborgenen Schätze
um ein Schwert zu schmieden, benötigt er 4 Pro- und Truhen, die in seinem Abenteuer vorkommen,
ben, fr.ir einen Zwethänder braucht er 6. Wenn eine insgeheim mit einer positiven oder einer negativen
dieser Proben mißlingt, zerbricht die Klinge, und ZahL 'Wenn der Held nun seine Zwergennasen-
der Held muß die Arbeit von vorn beginnen. Jede Probe würfelt, addiert (oder subtrahiert) der Mei-
Probe dauert 2 Spieltage. ster die geheime ZahL Führt das zu einer gelunge-
Falls zu einer Waffe Holzteile gehören, sollten bis zu nen Probe, so teilt er dem Helden mit, daß er einen
3 llhlfe n s chnri e d e-Pro b en d u rch H ol z b e arb e itungs p ro - ve rborgenen Gegenstand spürt. Mißlingt die
l,en ersetzt werden. Beispiel: Barbarenstreitaxt Probe, So kann das für den Spieler zweierlei bedeu-
2W +2). Durchschnittliche TP-Zahl: 10. Insge- ten:
samt 6 Proben sind erforderlich, um die Streitaxt 1. Es ist kein verborgener Gegenstand vorhanden.
komplett neu zu erstellen, 4 davon sollten V/affe'n- 2. Der Gegenstand ist so gut verborgen, daß man
schmiede-, 2 Hol zbearbeitungsproben sein. ihn nicht spriren kann.
53
Lern zeiten und Ko s tenaufwand
Freie Thlente
Die meisten Thlente entfalten sich mit zunehmen- Stufe heraufsetzen, ohne dafirr Studienzeiten und
der Lebenserfahrung des Helden ganz von allein, Gebühren aufwenden zv rnüssen. I)iese Regelung
der Held macht seine Erfahrungen durch Auspro- gilt auch dann, wenn der Held zwischen zwer Stu-
bieren. (Diese Lernmethode wurde von den Kusli- fen in dem Thlent keine Probe ablegen mußre, er das
ker Philosophen V. Tiial und I. E,rror entwickelt - Thlent also offiziell gar nichr trainiert hat. Wir gehen
sie kostet nichts außer Schweiß, Tränen und hier davon aus, daß der Held z. B. schon irgendwo, ir-
und da ein paar Blutstropfen.) gendwie das Klettern geübt haben wird, selbst
Mit anderen Worten: Der Held steigert seine Tälente wenn er während der Abenteuer nicht beim Klet-
einfach dadurch, daß er ab sofort ein Abenteurerle- tern beobachtet worden ist. Alle solchen Tälente,
ben führt. deren Steigerung ir jeder Hinsicht gratis gewährt
Er kann die Tälentwerte bei Erreichen einer neuen wird, nennen wir freie Talente,
Eine zweite Gruppe stellen die zeitaufwendigen n- teuers keine Zett zur Verfugung steht. Das Abrich-
lente dar. Damit sind solche Fertigkeiten gemeint, ten von Tieren z. B. erlernt rnan nur dadurch, daß
deren Verfeinerung mit einem hohen Zeitaufwand rnan in langer, rnühseliger Arbeit Tiere dressiert
verbunden ist und fur die in der Hektik eines Aben- oder einem Meister in die,ser Kunst assrstlert.
In der dritten Gruppe sind solche Tälente zusam- Wenn man nach niveauvollern Rollenspiel strebt,
mengefaßt, in denen rrran sich nur unter der Anlei- ist es ohnehin ratsam, hin und wieder den Helden
tung eines bezahlten Lehrmeisters verbessern kann. zu wechseln, danrit sich der Spieler nich t zusehr auf
Zettaufwand und >studiengebtihren< ftir diese Ta- eine Rolle festlegt und so ein wenig Absta nd zu sei-
lente können der Täbelle auf Seite 56 entnomrnen ner Spielfigur gewrnnt.
werden.
Aus den Studienzeiten fur die Tälente der zweiten Zur Beachtung: Die Regelung ftir den Kosten- und
und dritten Gruppe ist leicht zu ersehen, daß ein Zertaufwand beim Steigern der Tälentwerre gih nur
Held zwischen zwei Abenteuern längere Pausen ein- bis zvnaTälenrwert 12, der Meisterschaft.
legen muß, wenn er seine Tälente verbessern will. Je Wer ein Tälent bis zvr Vollendung (TrW 18) steigern
nach Tälent können diese Pausen mehr als drei Mo- will, benötigt irjedem Fall einen genialen Lehrmei-
nate lang sein. Wenn Ihren Spielern diese LJnrerbre- ster, der das Thlent selbst bis zur Vollendung be-
chung zulang erscheint, bleibt nur eine Alternative: herrscht.
Die Spieler erschaffen sich einen zweiten Helden. Kosten- und Zertaufwand fur die Schulung bei
So haben sie die Möglichkeit, den einen ))zum Stu- einem solchen Mentor werden vom Spielleiter fest-
dieren zu schicken ( und mit dern anderen derweil gelegt, sie sollten nicht unrer 60 Tägen und 40 Du-
ins Abenteuer zu ziehen. katen pro Punkt liegen.
55
Täbelle Aufwand für die Thlent-Steigerung
Frcic Talcntc Zcrtavl wcndi g c Tälcn tc Zcit- und kos tcnaufwcndigc Tälcntc
Kampftechniken
llingcn Schußwaffcn 30 Tägc IJoxcn 30 Tägc 5D
Hicbwafflcn, stumpf VZurfwaffcn 30 Tägc Hruruzat 60 Tägc 20t)
A*t., Ilcilc 60 Tägc 15 t)
Stichwaffcn 60 Tägc 15 t)
IrJatur
Fischc:n/Angcln Pflanzcnkundc 30 Tägc Fährtcnsuchctr 10 Tägc 1D
Fcsscln/Entfcsscln Ticrkundc 30 Tägc Fallc'nstcllcn 30 Tägc 5l)
Gcfahrcnirrstirrkt
Oricnticrung
'ü/cttcrvorhcrsagc
Wilduislcbcn
Körperbeherrschung
Klcttcm Flicgcn 60 Tägc Akrobatik 60 Tägc 10 l)
Rcitcn Rudcrn/Scgcln 60 Tägc 10D
Schlcichcn
Schwirrrrncn
Sich vcrstcckcn
Sinncnschär[c
Springcn
Anmerkungen:
Tälcntc wic Bergbau odcr Holzbearbeitungkann rnan nur crlcrncn, indcm man sich frciwillig zur Arbcit in cincm solchcn Handwcrk vcr-
dingt. Ein solchcs ,rPraktikumt daucrt mindcstcns Vz Jahr. Dic Arbcit wird nicht bczahlt, cs ist abc'r auch nicht üblich, daß dcr Prakti-
kant scincrscits cin Lchrgcld zahlcn muß.
Visscnschaftlcr wic z. IJ. cin Mcchanicus odcr cin Alchimist sind an Praktikantcn nicht intcrcssicrt. lJci ihncn kann man sich cntwcdcr
für viclcJahrc fcst als Hclfcr vcrdingcn odcr man muß sic für ihrc Lcktioncn tcucr bczahlcn. Hirr und wicdcr mag cs cincm Hcldcn gc-
lingcn, cincn wisscnschaftlichcn Lchrmcistcr zu findcn, dcr ihn (aus Dankbarkcit ftir cincn crwicscncn Dicnst) gratis untcrrichtct. In
solchcn Fällcn muß abcr aufjcdcn Fall dic Lc'rndaucr für das Täk'nt bcrücksichtigt wcrdcu.
Man kann bis zu jc 5 Tälcntc aus dcn lJcrcichcn ,rzcitaufwcndig< und rzcit- und kostcnaufwcndigu glciclrzcitig crlcrncn. EiIrc Vcrkür-
zung dcr Lcrndaucr für irgcrrdcin tlcnt ist nur auf magischcm Wcgc rnöglich.
56
Aufh den Kampfl
(Eilige Leser können denfolgenden Abschnitt übersprin- variantenreich, spannend und stimmungsvoll zLr
gtn,) gestalten; dabei ist eine Vielzahl von Variablen zu
berücksichtigen: (Jnterschiedliche Waffen verursa-
Wenn man ein Kampfregelsystem außtellt, geht chen unterschiedliche Wirkungen, die außerdem
man gewöhnlich von einem echten Schwertkampf noch von der Kampferfahrung und der schieren
aus und versucht, die typischen Abläufe eines sol- Kraft der Beteiligten abhängen; Rüsrungen sollen
chen Gefechts in Würfelwürfe umzusetzen. Das Schutz bieten, stellen aber auch eine Behinderung
klingt recht einfach, kann aber so manchem Desig- dar, die berücksichtigt sein will; der Kampferfolg
ner schlimmes Kop fzerbrechen bereit€o, denn hier eines Reiters wird nicht nur von seiner eigenen Er-
häufen sich Probleme, die sich nur rnühsam in den fahrung, sondern auch der des Pferdes bestimmt
Griff bekornmen las sen . und so weiter ... '$/enn eine solche Vielzahl von Fak-
Das fingt schon mit dem Ausdruck oechter toren zu berücksichtigen ist, drängr sich eine einfa-
Schwertkampfn an. Wollen wir tatsächlich ein au- che Lösung auf; All die Variablen werden in mehre-
thentisches Schwertgefecht nachvollziehen ? Bei nä- ren Haupt- und Llntertabellen untergebracht, nach
herem Hinsehen bin ich mir da keineswegs sicher: jeder Kampfaktion kann der Ausgang aus den Ia-
In einem echten Gefbcht kämpfen echte Menschen bellen herausgesucht werden.
um ihr echtes (und uners etzliches) Leben und ver- Doch wenn nach jedem (Würfel-)Hieb die Spieler-
halten sich dementsprechend: Sie agieren so vor- finger erst umständlich über Täbellen-Reihen und -
sichtig wie möglich und versuchen, das Risiko Spalten kriechen, Llrn am Ende festzustellen, daß
einer schweren Verlet zung so niedrig wie möglich der Schlag knapp daneben ging, leidet das Spielt-
zu halten. Einen solchen Kampf aber möchte ich empo ganz erheblich.
weder miterleben noch in Spielregeln übertragen. l)aher haben wir uns für ein anderes Regelkonzepr
Wir alle beziehen unsere Vorstellungen von einem entschiederl, ein System, das zwar zunächst etwas
,rechten< Schwertkampf nämlich ger nicht aus denr höhere Anforderungen an den Spieler stellt, ihn am
echten Leben, sondern aus Romanen, Comics und Ende aber durch Flexibilitäts- und T.-pogewinn
Ritterfilmen. Und solche Kämpfe - atemberaubend entschädigt: Beim Schw arzen Auge werden uar
schnelle, tollkühne, elegante Klingentänze - sollen jedem Kampf (während die Spielzeit stillsteht) die
auch beirn DSA-Kampßystem Pate stehen. f-ur das anstehende Gefecht geltenden 'V/ertc ermit-
Schließlich ist Das Schwarze Auge ein Fantasy- telt. Während des Kampfes ist es dann nicht nrehr
Spiel und kein Seminar in mittelalterlicher 'Wehr- nötig, Ergebnisse aus einer (oder gar mehreren) Ta-
kunde. bellen herauszuleserl. I)as bedeuret, man kann fast
Soviel nrrr' Problem der Echtheit. Dennoch ist es im gleichen Ternpo würfeln, in dem in einem >ech-
natürlich unser Zrel, die Kampfabläufe plausibel, ten< Kampf die Klirrgen aufeinanderklirren.
57
Die S tandard-Kamp fr.geln
Die grundlegenden Kampfregeln - und eine Erläu- lierung und Verfeinerung der Standard-Regeln.
terung der wichtigsten Begriffe finden Sie im Einige der hier vorgestellten Regeln können nur im
oWg ins Abenteuer(( auf Seite 12. Wir wollen diese Zusammenhang verwendet werden, andere auch
Basis-Regeln hier nicht noch einrnal wiederholen, als separate Ergänzung zu den Standard-Regeln ge-
sondern gehen davon aus, daß Sie mit ihnen ver- nutzt werden. Wcnn Sie die verfeinerten Kampfre-
traut sind und bereits wissen, was z. B. Attacke, Pa- geln geprüft haben, werden Sie selbst entscheiden
rade oder Rüstungsschutz bedeuten. können, welche Teile davon Sie Ihrer Spielrunde zu-
Im folgenden geht es ausschließlich um eine Detail- muten wollen.
58
Die erweiterten Kampfregeln
Wenn Sie die Kampftechnik-Talente in Ihr Spiel ein- schlechtere AT- und PA-V/erte, als wenn er gleich-
bezieheo, dann verfügtjeder Held über mehrere At- falls einen Säbel benutzt.
tacke- und Parade-Werte, je nach dem von ihm ver- Die AI- und PA-Werte der in den Abenteuern auf-
wendeten Waffentyp. (Siehe >KampftechnikllJf|- tretenden Meisterpersonen sind so angelegt, als ob
lente, S. 58) Stellen Sie also vor dem Kampf fest, diese gegen einen mit einem Schwert bewaffneten
welche Waffe der Held benutzen wird, merken Sie Helden antreteD, normalerweise brauchen die
'Werte
sich die dazu gehörenden AI- und PA-V/erte. Als der Helden-G egner vor Kampfbeginn nicht
nächstes ermitteln Sie mit Hilfe der Wolftnver- noch einmal angepaßt zu werden.
gleichstabelle unten, ob sich die Werte des Helden Vürd während eines Kampfes die Waffe gewechselt
(und seines Gegners) noch einmal verändern. Wenn (ein Held verliert sein Schwert und muß sich mit
ein Held mit einern Dolch in der Faust gegen einen dem Messer zvr Wehr setzen), gelten natürlich die
mit einem Säbel bewaffneten Ork antritt, so hat er neuen, veränderten AI- und PA-Werte.
i t aftcnlos 0/() 0/() {}/() ()/0 0i() 0t-I 0t-l ()/0 (v0 ()/0
-U -2 -2i -l (y-3
I Mcsscr -3 0t-2 0/- (v0 ()/0 ()/0 ()/(
-21 1 ) 0i() il/0 -I/0 -1t-2 -?t -? -U -3
; Dolch -3/-3 -U -2 0t-l 0/() ()/0 0/- I -U -r rt/- I 0/0 0/0 -1t-2 -21 -2 - 1/-3
i Schwcrcr Dolch -3t-4 -21 -2 -U-1 0/() t)/0 -U -2 -U -l -U-1 (v- I 0l-l -U -2 -2t -3 -U-3
i Rapicr -5l -.5 -3t -4 -2 -2 *2t -3 - t/-3 *2t
-21 0l ( )/() -2t -3 -11-3 -3 -21 -3 -31 -3 -U -6
i Spccr -3t -3 -2t -3 -21 -3 -U -1 ()/( ) 0/0 0/0 -U -2 ()/0 *U-2 -1t-3 -U -3 -U -2
I Drcizack
' Knüppcl
-41-3 -31 -? -21-l -tl-r ()/( ) 0/0 ()/( )
-ll-r ()/0
-11 -l -U-2 -ll-3 -U -2
-U -3 -U -2 -U-l ( )i{) ()/() ()/0
- 1/0 (y0 0/0 0l(| -ll0 -U -2 -U -1
Kanrpfstab -21 -3 -21 -2 -II-T (v0 0/() 0/0 - 1/0 - liO (v0 - l/0 -U -? -21 -2 -1t-3
i Strcitkolbcn -3l-.5 -21 -s -21-4 -U-2 0/- I -U -4 0t -2 0/- 1 0/0 ()/0
- I/0 -21 -l -11-1
i \torgcnstcrn -21 -5 -21 -5 -U -4 0t -2 0/- I -U -4 (v-3 0/-3 0t -2 0i0 ()/u
-3
0l -11-6
i t)chscnhcrdc -21 -6 -21 -6 - 1/-5 0t -3 0t -2 -1l-5 -U -4 0l -4 0t*4 0/- I 0i-I 0l-t -u -6
i P.'itschc - l/-5
-1,1-6 -ll-4 0/-3 0/- I 0/0 ()/0 {v -2 0/-3 -|t-2 -21 -2 -?t -3 -U -6
Säbcl -41-5 -31-4 - l/-3 -U -l 0/0 -2t -3 -U -3 -Il-3 -U -2 -U -2 -2t -2 -3l-3 -U -4
; Sichcl -u -3 -U -2 0l-l ()/() 0i0 0i0 0i0 0/{) 0^t (l/t I 0t-I -U -2 -U -2
' \r'llSC
-I -3 - 1/-3 -U-l 0l-r ()/0 ()/() (v0 ()/0 0/0 (
)/(l ()/0 0/- 1 $10
Khunchomcr -41-5 -3/-3 -u -2 0l -1 0/() -?l -3 -|t-3 -U -2 -U -2 -U -2 -U -2 -2t -3 -11-4
Doppclkhunchomcr -21 -s -21 -5 -2t-3 0t -2 0l-r 0/-3 0t -2 -U -1 0i-1 0/- I ()/0 0t -2 -U -3
tscil -21 -4 -U-3 0t-2 ()i0 0i0 0/0 (t/0 0l-t 0/- I 0i0 0/- I -U -2 -U -3
)rrcltaxt -21 -s -21 -5 -U -3 0t-3 0t-I {v -3 0l -2 0t -3 ()/-3 0t-l 0/() 0t-l -U -3
Hcllebardc -U -3 -U -3 -ti-3 0t -2 0/- I 0/() 0/0 0l -2 ()/- I 0/- I 0t -2 0l -2 0t -4
Zrr cililicn -31 -s -2t -3 -U -2 0l -2 rt/() 0/0 ( )/() 0l -2 0/0 0t -2 0l -2 -1t-3 -U -4
iiurzschwcrt -41-4 -21 -3 -U -2 0/- I {)/t) 0l -2 0t -2 -ti -2 0t -2 - r/- I -2t -2 -2t -3 -11-4
lchrvcrt -+l-5 -41-4 -2t -3 -u -2 -ll0 -21 -2 -21 -2 -21 -3 -u -2 -2t -? -2t -3 -31
*4 -21 -s
Bastardschwcrt -3l-5 -31 -4 -21 -3 0l -2 ()/0 -11-1 - l/0 -U -? 0t -2 -u -l 0t -2 -U -2 *U -4
Zu'cihändcr -2t -4 -2t -5 -U -3 0/-3 0t -2 0t -2 0t -2 0/-3 0t -3 0/- I 0t -7 0/-3 -U -4
luzakmesscr -41-5 -3l-s -2t -3 - 1/- I 0/0 0t -2 0l -2 0/-3 0t-l 0t -2 -U -2 -2t -3 -21 -5
59
Tabelle Waffenverg leich (For tsetzun g )
u'atlbnlos ()/( ) u/- 1 t)/- l 0/ll -U -2 0/- I 0l -2 -3i -4 0/0 ( )/() 0/0 -ll-l -u -l -ll-r
Messer r)/(r 0/-2 0t -2 0/0 *U -2 -20t 0l -2 -31 -4 ( )/() (J/0 ()/0 -U -l -1t*2 - 1/- l
I)olch ()/(! -u -2 -lt-2 I )/{) -21 -2 -u -2 -2t -2 -3/-5 (l/0 (
)/() r)/( r
-r/-r -U -2 -lt-2
Schu'erer Dolch 0/r) -2t *2 -ll-2 0/0 -?l -2 -U *2 -21 -2 -3/-5 0/-1 010 0/0 -U -2 -2t -2 -21 -2
-l -?t -3 -2t -3 -2t -4 -3t -6 -U -2 -1l() -2t -2 -31 -3 -?l -3
Rapier r)/() -2t -1 -2t -3 0l r)/( )
Spter ()/r) -U -2 0t -2 {}/- 1 -il -2 -21 -2 - l/-3 -2t -4 0/0 -ti0 0/0 0/- I -1t-2 0l -2
r)/- * li - I - r/0 {)/0 ()/0 -2
0t ()/-1
Dreizack ol0 -U-2 0l-3 I -1t-2 -ll-l -2t -2 - 1/0
Knüppel (
)/() -U -l 0t -2 ( l/t) -U -L 0/- l -U -t -2t -3 {)/(} ()/l) U/{} 0l-l -U -2 0l -2
Kanrpf-stab 0/0 -U -2 0/- I I )/() -U -2 -1t-l -U -2 -2t -3 ()/t) -1l0 t)i0 ()^l -ll-2 0l-l
Strcitkolben ( )/() -lt-3 (v -3 0/() 0l -2 -20l -U -2 -31 -4 -U -2 {)/() 0/0 (y0 -u -l -U -r
t)/-l -ll0 0/- I (v* 0t -2
Morgenstcnt 0/- 1 -l/-1 fil -4 i )/() -U -2 0/- I -21 -3 -u -3 0/0 1
*2
()chsenhcrde ()/- I - l/-1 ()i
-1 0/- I ( )/() -U -3 0/0 -U -2 -t -4 - 1/- 1 0/- 1 t)/-1 (ut) 0t
Settse (l/t! -2ltt 0i{r r)/() {)/(l ill -2 {}/- 1 ltl-1 ()/0 -v0 ()/0 ()/0 0/() (
)/()
_)t_)
Khunchortter ()/{} -3/-1 -2 -4 0/{} -lt-2 - 1/-3 -11-2 -31 -) -U -2 0/{} {)/{ ) 0/- I -2t -2
()/()
l)oppclkhurrchorner 0/r) -U-1 -U -3 ()/( ) {}/0 -U -3 -U -l -2t -3 Ly- I -U -1 0/0 0/0 {)/0
Zweililien t)/( )
-U -2 ot -3 0/0 0/ -2 -U -2 0l -2 -2t -4 0/0 (J/ t, 0/r) 0/- l -U -3 -U-2
Kurzschwert 0/() -l/-3 - r/-3 ()10
-lt-2 -21 -2 -1t-2 -21-4 0l-l (y0 0/0 -U-l -2t -3 -2t -2
Schu'err 0l{t -2t -1 -?t -1 0i0 -2t -3 -21 -4 -2t -3 -21
*) -2t -2 - l/() I)/0 -2t -2 -31-4 -2t -3
llirstardschwerr t,l0 -3l-3 -t -3 ()/(r (y- I -u -3 -ll-1 -21 -1 -2t-l -1t-l 0/() 0i() t\l-2 -U -l
Zu'eihäncle r {)/(r - r/-3 ()i
-3 ()/0 (l/(l -2t -3 0/- I -11-3 0t -2 -l/-1 {)/0 (y() 0/0 (
)/r)
Du Gebrnuch du Tabellc:
abgczogcn, Für tlcu arrstchcndcn Krmpfscltcn drrrn tirlgcudc Wcrtc: Alt-: AT: ll/ltA: 11, llcrt: AT: ll/lä: 10.
wffinlos
IJoxcn rnu KK- 14 -31 -4
llingcn 1U/ -41-4
Hrnruzat 2W KK_ 15 -61 -6
Stichwffin
Mcsscr 1W KK_ 16 10 25 5 5 -31 -4
Vulkarrglasdolch 1U/ KK- 16 30 30 6 50 -3/ -4 a
60
Thbelle \[/affbn: Werte, Kost€r, Gewicht
lJczcichnung TI) TP- Gcwicht Längc lJruch- Prcis AT:/lä- Ilcmcrk-
Zuschlag Unzcn 111 Cnl faktor Silbcrtalcr Abzrigc knngcrr
Hiebwaffen, stumpf
Knüppcl 1W+1 KK- 14 60 8() 6 5 -U -3
Kampßtab lW+1 KK_ 15 70 130 6 l5 ol0 c
Kculc 1S[/+2 KK- 13 10t) tJ0 5 15 0t -3
l)rcschflcgcl IW +2 KK_ 13 ltx) 120 6 20 -2/-3 c
Strcitkolbcn 1W+4 KK- 13 110 75 4 5(l -l/-3
Morgcnstcrn 1W+5 KK_ 15 120 100 5 50 *21-4 C
Ochscnhcrdc 3U/+3 KK- 17 240 110 5 I 1() -31-4 d
llrabakbcngel 1W+5 KK- 14 120 85 2 80 -2t -3
Kricgshammcr 1W+6 KK- 15 150 100 4 lfi) -3t-5 d
llabenschnabcl 1V/+4 KK _16 90 110 4 110 -t/-5
Peitsche 1W KK_ 19 60 250 2 30 0t-6 c
Hiebwdfen, scharf
Sichcl tw +2 KK* 16 30 50 5 25 -3/ -4
Scnsc 1W+3 KK_ 17 100 160 6 35 -31-4 c
Säbcl 1W+3 KK- 15 60 90 3 60 ()/0
Khunchomcr 1\r+4 KK_ 14 70 80 3 70 -U0
Entcrmcsscr 1U/+3 KK-15 70 75 3 45 -1t0
Doppclkhunchomcr 1W+5 KK -16 150 130 4 125 -L/-3
Zwcililicn 1V/+3 KK- 18 80 140 4 95 -2t-3 crf
Äxrc, Beile
Wurfbcil 1U/+3 KK_ 13 60 10 4 35 *U -4
Axt 1W+4 KK- 13 r2{) 90 4 45 0l-4 c
Strcitaxt 2W +2 KK- 14 r50 1fi) 4 110 -2t -5 d
Hcllcbardc lw+4 KK- 15 150 200 5 75 -21 -4 C
Schwerter
Kurzschwcrt 1W+2 KK- 15 40 50 2 45 ol-r
Schwcrt 1W+4 KK- 14 8(.) 95 2 85 0/0
llastardschwcrt 1W+5 KK- 14 140 120 2 110 -21 -3 d
Rondrakarnm 1W+5 KK- 15 150 145 3 140 -2t -2 d
Zwcihändcr 1W+6 KK- 14 160 15s 3 135 -31 -4 d
Tüzakrncsscr 1W+6 KK- 15 135 140 2 200 -2t -3 d
Benerkungen:
a)dic bcvorzugtc ritucllc Waffc dcr Druidcrr, b) Dolch mit Giftkanal in dcr Klirrgc, zun Schadcn durch dic Klirrgc ist ci1cvc.lrucllcr Gift-Schadcn zu
addiercn; c) Waffc wird mit zwci Härrdcn gchaltcn, glcichzcitigc Vcrwcrrdung cincs Schildcs unmöglich; d) Zwcihändcrwaffc, dic nur vorr privilcgicr-
tcn (Kricgcr, Rondra:Gcwcihtc) gcliihrt wird; c) mit dcr Pcitschc sind auch Umschlirrgutlgcn und Fcssc.lungcn möglich, dcr Mcistcr kalp statt para-
den GE- odcr Entfcssclungsprobcn vcrlangcn; f) mit dcn Zwcililicn körrnc'n 2 AT pro Kll gcschlagcrr wcrdcp, *crrl dc, Kämpfcr dafür auf dic pA
verzichtct, in dcr.,{ESerie wcrdcn dic Zwcililicn wic cinc gcwöhnlichc Waffe vcrwcndcr.
Allgemeine Hinweise:
Du TP-Zuschlag auf dic cinzclnen $/affcn c'rrcchnct dcr Känrpfcr, indcm cr dic vorgcgc'bcnc Zrhl von scilcr Körpcrkraft subtrahicrt. Dcr llcst wird
zu den Ticffcrpunktcn dcr Waffc addicrt. Ilcispicl: AIf (KK: 17) bcnutzt cin Schwcrr (TIr: 1W+4, TP-Zuschlag KK- 14). Alf subtrrhicrt 14 von 17, Er-
gcbnis: 3. Alf kann also cincn zusätzlichc'n Zuschlag von 3 Punktcn zu scincn Schwcrtjlrcffcrn rddicrcn. Er trägt in scirr Dokumcnt bci V/affc cin:
Sthwert, TP: 1W+7o.
AT-PA-Abzüge: Dic Abzügc in dicscr Spaltc gcltcn nur darut, wcnn Sic auf dcn Gcbrar.rch dcr Walfenuergleichstabelle vcrzrchtcl. [n dicscm Fall bc'lcgcn
Sic jcdc Waffc mit cincm fcstcn Abzug, dcn Sic dcr Spaltc ÄElPA-l4üzrige cntnchmcn.
Unscrc Listc ist zwar ulnfangrcich, falls Sic abcr cilrc Waffc' vcrrnisscn, suchcn Sic cin vcrglcichbarcs Stück aus unscrcm Vcrzcichnis und übcrtragcn
dic Wcrtc auf dic volr Ihncn gcwünschtc We6fc. Z. lJ. Sarrrurai-Schwcrd = Tüzakrncsscr; Cimctcrrc = Khunchorncr, Clayrnorc
= Zwcihä1dcr, lrilu-
= Wurfspccr usw.
67
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o
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Morgenstern
Doppelkunchomer
Kunchomer
Sichel
Keule
Initiative
'H/enn
Der Kämpfer mit dem höheren Mut-Wert hat das ein Schurke mitten in einem scheinbar
Recht, den Karnp f zu eröffiren, er kann aber auch freundlichen Gespräch plötzlich mit einem Messer
seinem Gegner den Vortritt lassen. Yerzichten beide nach dem Helden sticht, wird sich dieser kaum dar-
auf die Kampferöffhung, streben sie offenbar eine auf berufen können, daß ihm als dem Mutigeren
friedliche Lösun g an; es kommt zu keinem Gefecht. von beiden eigentlich die Initiative zustünde.
Im Spiel wird die Initiative-Regel nur selten benö- Sollte dabei eine unklare Lage entstanden sein, so
tigt, da zumeist aus der allgemeinen Situation er- entscheidet der Spielleiter über die Kampferöff-
sichtlich ist, wer zuerst zurrr AngrifTansetzt. nung.
Treffer
Wenn ein Kämpfer eine gelungene Attacke des An- Das führt zu folgenden Ergebnissen:
greifers mit einer mißlungenen Parade beantwor-
tet, muß er einen Theffer hinnehmen. Minderung von ÄT und PA
Die dabei entstehenden Tfefferpunkte hängen von Würfel- Abzug Rest Abzug Abzug
der verwendeten Waffe und der Körperkraft des An- ergebnis von AT von Iä
greifers ab. 1 3 -2 0 0
Der Kämpfer verliert durch den Tleffer aber nicht 2 J -1 0 0
nur Lebenspunkte, sondern möglicherweise wird 3 3 0 0 0
4 3 1 1 0
auch seine Attacke- oder Paradefihigkeit beein-
5 3 2 1 1
trächtigt. Dies ist bei schweren Tleffern der Fall und 6 3 3 2 1
hängt vom T?tlftrpunkt-Wurfab. (Der Tlefferpunkt-
V/urf ist der Wurf mit dem Vl/6, mit dem die Tfeffer- Man wertet den tefferpunkt-Wurf zweifach aus.
punkte ermittelt werden. ) Fällt nämlich der Würfel
Beispiel: Ein Hieb mit einem Schwert. Das Schwert
beim Tlefferpunkt-Wurf auf 4, 5 oder 6, muß der
Verteidiger außer Tiefferpunkten auch noch einen bringt W +4 TP. Der Angreifer würfelt eine 5.
1.. Tirefferpunkte: 5 + 4 - 9 TP
Abzug auf seinen AI- und/oder PA-V/ert hinneh-
men. Für die Höhe dieses Abzugs gilt W-3 (von 2. AL/PA-Minderung: 5 - 3 -2. Das bedeutetje 1
dem mit dem U/6 erzielten Resultat werden 3 Punkt Abzug von AT und PA.
Punkte abgezogen der Rest wird von AT und/ Zur Beachtung: f)er spezielle Zuschlag für die Waffe
oder PA subtrahiert). LJrgerade Abzüge werden so (Schwert +4) bleibt bei der At-/PA-Minderung un-
aufgeteilt, daß jeweils die höhere Zahl von der AT berücksichtigt, desgleichen eventuelle Zuschläge
subtrahiert wird. für außerordentlich hohe Körperkr aft.
Ein Angreifer kann sich bei seinen Attacken damit wird zur.r' AT-Wurf addiert, dennoch darf der An-
begnügen, auß Geratewohl nach seinem Gegn er zu greifer beim Würfeln seinen AT-V/ert nicht über-
schlagen (oder zu stechen). f)ie Ergebnisse solcher treffen.
Attacken werden nach den bekannten Regeln ausge- Ein Kämpfer mit AT-$/ert 15, der AT +4 ansagr,
wertet. Der Angreifer hat aber auch die Möglich- darf also nicht höher würfeln als lI.
keit, besonders wirkungsvolle - man könnte auch Gegen nr* wird normal (also ohne Außchlag)
sagen t Dgezielte< - Attacken nr versuchen. Solche pariert.
Manöver ftigen dem Verteidiger einen höheren XVenn eine AT+ gelingt und die pn scheiterr, erleidet
Schaden zo, sind aber auch ftir den Angreifer mit der Verteidiger einen zweifachen Nachteil:
einern höheren Risiko verbunden. L. Der Zuschlag auf die AT wird zu den Theffer-
Bei einer nr* sagt der Angreifer uor seinem AI: punkten addiert.
Wurf är, mit welchem Zuschlrg er seinen j etzt fol- 2. Der Zuschhg auf die nr wird (möglicherweise)
genden ÄT-V/urf belegen will. Dieser Zuschl"g von AT und PA des Verteidigers subtrahiert.
64
Ein Beispiel:Alf (nr:12) attackierr rnit dern Schwert Unterschied zwischen eine nr jungen und einern er-
iTp: W+4). Er sagt an rAT+4K und würfelt seinen fahrenen Kä mp fer herausarbeiten :
-{T-\Vurf, Der w20 zeigt eine'7: nr gelungen. Alß Der erfahrenc Känrpe kann sich nämlich selbst zu-
Gegner verpatzt seine Parad e. Jetzt werderr die Tief- schläge auf die' AT auferlegen, die ftir den jungen
terpunkte aus gewürfelt: Krieger nicht zLtr Verftgung stehen. (Ein Krieger
Älf würfelt eine 5. mit AT: 11 kann keine AT +12 ansageil, ein Veteran
5 + 4 (f,i.das Schwert) + 4 (Ansage) mit AT: 18 kann das durchaus einmal riskieren.) Die
samt. Spielregeln spiegeln hicr sehr derutlich wieder, daß
Anschließend wird der Abzug auf AT und pn ermit- nlanchenr alten Känrperr Manöver zur Verftigung
ielt. Der Würfel zeigte cine 5. Von dieser 5 werden stehen, von denen ein junger Abenteurer nur trär,r-
zunächst 3 Punkte abgezogen (W -3, wir erinnern men kann.
uns, dann werden 4 Punkte (Ansage) hinzuaddiert. Zur Beachtung; wenn cinc nr* (cine Attacke rnit
Ergebnis:6. AT und pn von Alß Gegner sind um je Ansagc) rnißlingt, hat der Gegner eine Llnparie'rte
i Punkte zu senken. Attacke frei. Diese Attacke darfjedoch keine nr*
\tit Hilfe der AT*-Regel läßt sich sehr schön der serrl.
Trefferplazierung
In vielen Spielrunden isr es üblich, die genaue pla- Körperzonen angreifen, indcnr er bei einer AT+
zierung eines Tfeffers zu ermitteln. Für solche llun- dcrr geeigneten Zuschlag wählt.
Jen ist die folgende Täbelle gedacht, die nicht nur Die zahlen in der ersren Spalre der Täbelle werden
die AT-/PA-Minderungen, sondern auch die getrof- also nicht mit dem W20 alrsflc'würfelt (Ausnahme:
tene Körperzone benennt. Wie aus der Täbelle er-
sichtlich ist, kann der Kärnpfer gezielt bestimmre 'rGltickliche Attacke<). Sie ergeben sich vielmehr
aus dcm Nl-lPA-Minderungswurf zuziglich eines
65
eventLlell angesagten Zuschlags. Die ZahI 20 ent-
AT-/I'jA-MindcrLrngs- Abzug gctrof f L'nc
steht nur bc-i eiuem angcsagten Zuschltg >17 <, und r.vurt * :rngcsastcr anf Kiirpcrzorlc
wenn gleich zeitig der AT-/PA-Minderungswurf Zuschlag: Arlro
eine 3 ergibt, wozu der Wtirfel auf 6 fallett ntuß. ((,
3- 3). 17 ist der höchstnrögliche Zuschlrg, den 6
7
3
4
3
3
linkc'r Obcrarrn
rcch tcr LJntc rs chcnkcl
ein Kärnpfer ansagen kattn. 8 4 4 rcchtcr LJntc rschcrrkcl
()
5 4 rcc:htcr Obcrschcnkcl
AT- / PA- Mind erung und Ttrlftrpl a z i erung 10 5 5 rcchtcr Untcrarm
11 6 5 rcchtcr Oberarm
t2 () 6 Untcrlcib
AT-/Iä-Mindcrturgs- gctroffc'rrc
t3 7 () Untcrlcib
wurt* angcsagtcr Körpcrzonc
T4 7 7 Magcngrubc
Zuschlag:
15 I 7 Obcrkörpcr
16 8 8 Obcrkörpcr
I 0 iinkcr LJntcr:rrnr
2
1
1 I linkt:r LJntcrarrn
t7 ()
I Hals
()
18 9 Kopf
3 2 1 linkcr LJntcrschcnkcl
19 10 9 Kopf
4 2 2 linkcr Obcrschcnkcl
2(,) 10 1() Kopf
5 3 2 lirrkcr Olrcrschcnkcl
Rüstungsschutz
66
Lederrüstung wattierter Watfenrock Schuppenpanzer
Großschild
Kettenhemd
Ritterrüstung
67
In der Rubrik Kampftechniken finden Sie bei Hieb- Punkte von AT Lrnd pa abziehen. RS5 2_ 3. Der
waffen, scharf, den Vermerk: - (RS -2). Ein Held Held senkt seinen AI-V/ert u m 2 und den PA-Wert
im Schuppenp anzer (RS5) muß also insgesamt 3 Llm I Purrkt.
Schilde
Schilde lassen sich auf 2 hrten in die Kampfregeln Der Rüstungsschutz wird durch den Schild nicht er-
einbeziehen; welchc Art man wählt, hängt vom höht. Wenn die PA mit dem Schild mißlingt, hat der
Kampßtil des Helden ab. Gegner am Schild vorbeigeschlager, der Schlag
trifft den Körper des Kämpfers mit ungebrenlster
Wucht.
Die >elegante< Methode Ein Held, de'r seinen Schild zur Parade benutzt,
nruß bei seincn eigenen Attacken um den eigenen
Der Held ben vtzt seinen Schild zLLr Zrerde (um sein Schild herumschlagen, wird also zusätzlich behin-
W.ppen zu zetgen) und um seinen Körper zusätz- dert. Ftir einen kleinen Schild wircl der ÄT:Wert um
lich abzudecken. Seinc Paraden führt er aber mit sei- 1 Punkt gesenkt, fiir einen Großschild um 2
ner Fechtwaffe durch, äufechte Schild-Paraden ver- Punkte. Wenn der Schild zunl' Parieren eingesetzt
zichtet er weitgehend. Diesc Kampftechrrik kann wird, sollte man au f Attackeserien verzichten, da clie-
man in historischen Abenteuerfllnren besonders ser schnelle Karnpßtil nicht zu dem etwas schwer-
'V/echsel
här-rfig beobachterr. f,Jlligen von Attacke mit der Waffe und Pa-
Der Schild wird zlrnr Rüstungssctrutz addiert: RS1 rade mit dc'm Schild paßt.
für einen kleinen Schild, RS2 fur einen Großschild.
Attacke- urrd Paradewerte verändern sich dr,rrch den Ein Kämpfcr, der einen Schild ben utzt, kann un-
Einsatz des Schildes nicht. nröglich gleich zeittg eine Zweihänder-Waffe ver-
wenden.
Reiter können sich nicht mit einem Großschild
Die >realistischeo Methode schüt zen In die Behinderungen durch Rüstungen sollte
der Schild nicht einbezogen werden, das gilt für die
I)er Held f-uhrt se'ine Attackerr mit der Fechtwaf:fi5 Kampftechniken und auch fur die übrigen Tälente.
aus, aber zunl Parieren verwendet er den Schild. Wir gehen davon aus, daß ein Held, der über einen
Natürlich verbessern sich dadurch seine Parade- Graben springen will, SO clever ist, zunächst seinen
Möglichkeiten. Frir einen kleinen Schild darf der Großschild ans andere Ufer zu werfen, um ihn hin-
Held 1 Punkt zu seinem PA-V/e rt addiererr, fiir einen terher wieder aufzuheben; also wird der Schild ihn
Großschild 2 Punkter. beim Springen auch nicht behindern.
68
weichen will. Der anschließende PA-V/urfist mit Ausweichen ist nicht erlaubt:
2 zu multiplizieren , darf aber den PA-V/ert nicht a) nach einer mißlungenen eigenerl Attacke,
übertreffbn. Gescheitertes Ausweichen ist zu be- b) direkt nach einenr Ausweichmanöver des
werten wie eine gescheiterte Parade. Gegners.
Die Finte
Der Angreifer sagt vor dem AI-VZurfan, daß er eine Wenn ein Angreifer eine Finte schlägt, verzichtet
Finte schlagen will, dann erst würfelt er. 'Wenn die- der Verteidiger auf seinen PA-V/urf - er hat also
ser AI-V/urf gelingt, wird fur den Verteidiger kein nicht die Möglichkeit, eine Finten-Serie durch eine
Schaden ausgewürfelt, denn der Angreifer wollte gute Parade oder Ausweichen zu beenden.
ihn ja nicht verletzell, sondern nur narren. Durch Die Attacke, die auf eine oder mehrere Finren folgt,
die gelungene Finte aber hat sich der Angreifer gilt immer als eine AT+ (siehe dazu Cezielte Attak-
einen Bonus-Punkt uverdient<, von dem er bei sei- ken).
ner nächsten Attacke Gebrauch machen kann, Die Höhe des Zuschlags hängt von dc'r Anzahl hin-
indem er ihn von diesem AT:V/u rf abzieht. Durch tereinander geschlagener Finten ab. Inr Spiel sollten
das Schlagen rnehrerer Finten hintereinander kann Finten nur in Verbindung mit dcr AT:Serie Vcrwen-
der Angreifer solche Bonus-Punkte ansammeln, dung finden, aber es ist auch möglich, sie in die ein-
Lrm sie insgesamt von einem AI-'Wurf abzuziehen. fachen Kamp fregel n aufzunehmen.
Stangenwaffen
Als Stangenwaffen gelten alle mit einem hölzernen Immer wenrl im folgenden Kampf dem Angreifer
Sdel versehenen Hieb- oder Stichwaffen, die eine eine AT mißlingt, nutzt der Stangenwaffenträger
Gesamtlänge von über 1,5 Metern erreichen. Um seine Chance, um zurückzuspringen und wieder
einen mit einer Stangenwaffe ausgerüsteren Fußsol- eine ausreichende l)istanz zwischen sich und den
daten bekämpfen zü können muß man zunächst Angreifer zu bringen. l)er Angreifer muß rlun wie-
einmal an seiner V/affe vorbeikomnlen. Für das der 2 erfolgreiche AT hintereinander würfeln, um
Spiel bedeutet das: Wenn die ersre Attacke gegen noch einmal einen Tieffer beim Stangenwaffenträ-
e inen Stangenwaffenträger gelingt (und die PA ger landen zu können.
nrißlingt), wurde nur die Waffe nx Seite geschla- Kärnpfen 2 Stangenwaffen gegeneinander, gilt die
gen. oben beschriebene Regel nichr.
Um den Mann selbs t zLt treffen, ist ein e zweite ge- Mit einer Stangenwaffe kann rnan keine Attackense-
lungene AT bei mißlungener PA erforderlich. rie schlagen, auch eine Finte ist nicht möglich.
69
Attackepat zer /Parade patzer
wir ja eigentlich weitgehend vermeiden. Anderer- kann er alle Vorteile nutzen, die mit einer gezielten
seits wissen wir aus Gesprächen mit Spielerr, daß Attacke (AT mit Ansage, siehe S. 64) verbunden
gerade die Patzer-Regeln sehr beliebi sind; also sind. Er hat seinen Gegner durch den merkwrirdi-
bitte, hier ist die Regel frir die Patzer-Freunde: gen Doppelschlag so verwirrt, daß dieser aus dem
Die Regel geht davon aus, daß auch der gewiefteste Staunen nicht herauskommt. Mißlingt jedoch die
Kämpfer nicht vor der Hinterlist des Zufalls gefeit AT +9, so würfelt der Ungluckliche mit 2W6 und
ist, nrit viel Glück aber kann ein erfahrener Recke liest das Resultat aus der Täbelle ab.
die peinliche Panne sogar noch zu seinem Vorteil
wetldelf . Parad epatzer
Bruchfaktor
Alle V/affen sind rnit einem sogenannren uBruch- aus Würfelwurf plus Bruchfaktor höher als 9, so
faktor o versehen, der die Zerbrechlichkeit einer zerbricht die V/affe. Ist das Resultat 9 oder niedri-
$faffe wiede'rgibt. ger, so wird der Bruchfaktor dieser Waffe um I
Ob eine xUaffc zerbricht, wird immer dann über- Punkt heraufges etzt.
prtift, wenn 2 Kämpfer bei Attacke und Parade die Der neue Bruchfaktor ist in das Dokumenr des Hel-
gleich e Zahl wärfeln, genauer: die glcich e natürliche den einzutragen. Solange der Bruchfaktor einer
ZahL ^Pvbzüge und Zuschläge bleiben unberücksich- Waffe so niedrig ist, daß sie gar nicht zerbrechen
tigt. 'Wenn bei AT und PA gleich gewürfelt wurde, kann (Bruchfaktor plus 6 niedriger als 9), braucht
unterbricht der Spielleiter den Kampf, beide Kämp- der Waffenbesitzer natürlich nicht zü würfeln, er
fer würfeln nun mit dem W6. Zurn Resultar wird muß aber den Bruchfaktor auf dem Dokument um
der Bruchfaktor der V/affe addiert. Ist das Resultat I Punkt anheben.
70
Der Kampf zu Pferd
1. Reiter gegen Reiter züge). Eine AT:Serie mit nrehr als 3 AT hintereinan-
(beide sind nrit gewöhnlichen Handwaffbn, der istjedoch untnöglich. Imnrer wenn ein Reiter in
Schwert, Säbe'I, Rrpier o. ä., bewaffnet) . diesern Kampf Schadenspunkte hinnehrnen muß,
Noch vor dem ersten Schlagwechsel legcn beide wird für ihn wieder eine Reitprobe fillig. Auswir-
Kärnpfer eine Reitprobe ab, unl nachzuweiser, daß kungen siehe oben.
es ihnen gelingt, ihre Pferde ohn e Zwischenfille an f)er Reiter kann auch eine Attacke gegen das pferd
den Gegner heranzulcnken. Wenn die Probe schei- des Gegners schlagen (pfui, wie unsportlich!).
tert, scheut das Pferd, und der Reiter stü rzt atts dem Wenn diese AT gelingt und nicht vom Gegner pa-
Sattel und erleide t 1W Schadenspllnkte . Fällt der riert wird, sind die TP narürlich von der LE des
Würfel bei der Probe auf die 20, so ist das Pferd Pferdes abzuziehen. Werden gegen das Pferd TP er-
ebenfalls gestürzt und hat den Reiter unter sich be- ztell rnuß dessen Reiter eine Reitprobe ablegen.
graben: Schadenspunkte: 2W +2. Beuor der Reiter aber diese Probe würfelt, darf er
Der gestli tzte Reirer kann das Gefecht als Fuß- eine unparierte Attacke' gegen seinen Gegner aus-
kämpfer fortsetzen (siehe Reiter gegen Fußkärnp- fiihrerr.
f.r) oder versuchen, sein Pferd wieder einzrrfanger,
um wieder aufzusitzen. (Hier wird die Lage aller- 2, Reiter gegen FaPkämpfer (beide sind mit gewöhnli-
dings so verwickelt ein Reiter in Ritterrüstung chen Handwaffen, schwerr, Säbel, Rapier o . ä., be-
kann z. B. ohne frenrde Hilfe nicht wieder in den waffiret.
Sattel steigerl -, daß wir auf die Angabe von Regeln Der Kanrpf wird nach den allgemeinen Regeln aus-
verzichten und auf das Irnprovisationstalent des gewürfclt; der Fußkämpfer muß jedoch einen Zu-
Meisters vertrauir'rr . ) schlag von 3 Punkten zLt allen seinen ALsfrirfen ad-
Bleiben beide Reiter nach der ersten Reirprobe inr dieren, für den Rcirer gelten dic oben aufgelisteten
Sattel, känrpfen sie nach den gewöhnlichen Kanr- Handicaps: Reitproben bei Kampfbeginn und bei
pfregeln (ohne irgendwelche Zuschläge und Ab- verwundunge-n von Reiter und/oder pferd.
4. IrJiederreiten
Falls der beritterle Kämpfer gentigend platz zLrnT
Arrlaufirehrnen hat, kann er seinen Gegner niederrei-
ten. Dieser hat die Möglichkeir, durch eine ge-
Iungene Geschicklichkeirsprobe auszuweichen. Für
das Niederreitett ist eine' Reitprobe erforderlich.
Sowohl die Rcitprobe als auch die GE-probe des
Gegners können durch eine Vielzahl von Faktorer)
nlodifiziert werden: Ebcnes/unebenes Terrain,
Deckungsrnöglichkeiren erc. Der Meister legt die
Zuschläge auf die Proben fesr.
Schaden: 1 TP pro Merer Anlauf,, den der Reiter zur
Verftigung hat. t0 Meter gilt als Höchstzahl.
7t
kämpfer weicht mit Hilfe einer GE-Probe aus. Wie- Schaderl: zTP pro Meter Anlauf. Die Anlaußtrek-
der können beidc Proben modiftzrert werden. ken beider Gegner werden addiert, die Höchstzahl
Schaden: 2TP pro Meter Anlauf, den der Reiter zur beträg t 20 Meter (nach der Addition). Ein getro ffe-
Verfugurlg hat. 10 Meter gilt als Höchs tzahl. ner Reiter würfelt eine neue Reitprobe, erschwert
Ein mit einer Stangenwaffe Bewaffireter kann statt unl die eben erlittenen TP. Mißlingt die Probe,
auszuwcichen eine PA mit seiner V/affe ausführen. stürzt der Reiter aus dem Sattel und erleidet 1U/
Gelingt diese lä, gilt der Reiterangriff als abge- Schadenspunkte.
wehrt. Der Reiter muß eine neue Reitprobe able-
gen, Llm nicht aus dem Sattel zu stü rzen Ein Sturz c) AT /PA-Werte f)r Lanz en
aus dem Sattel bringt dem Reiter immer lV/ Scha- Die AI- und PA-Werte, die für die Lanzen in unserer
denspunkte ein. Wa ffen t ab e 1l e b z w. Wa ffenve rg I e i ch s t a b ell e an g e g e-
ben sind, gelten für den Fall, daß eine Lanze zweck-
6. Lanzengang entfremdet eingesetzt wird, das heißt, daß sie ein
a) Turnier mit stumpfen Lanzert Fußsoldat benutzt oder daß ein Reiter gezwungen
Beide Reiter würfeln eine Reitprobe. Eine miß- ist, sich im Nahkampfvom stehenden Pferd mit der
lungene Reitprobe bedeutet diesnral nicht Sturz, Lanze seiner Haut zu wchren.
sondern daß der Reiter sein Pferd nicht wunschge- Immer wenn der Reiter die Lanze im Sturmangrff
mäß in llewegung se'tzen konnte. Passiert ihm das oder Lanzengarry benutzt, gelten folgende Abzüge:
dreirnal hintereinander, hat er den Lanzengang ver- AT:0, PA: -3.
loren (und sich unsterblich blamiert) . Wenn der Reiter einen Schild besitzt, gilt:
Sind beide Reitproben gelungen, würfeln beide AT: 0, PA: -2
Reiter die AT und - falls notwendig - beide eine PA. Schadenfür Lanzen: DreWerte in den Waffentabellen
Bei gelungener gegnerischer AT und gescheiterter beziehen sich ebenfalls auf die zweckentfremdete
eigener PA erleidet de'r Reiter 2W TP. Anschließend Verwendung von Lartzen.
ist ftir ihn rvieder eine Reitprobe fillig, diesc Probe Beim Sturmangriff gilt der oben beschriebene
wird um die eben ausgewürfelten TP erschwert. Schaderl.
Mißlingt die Probe, stü rzt der Reiter aus denr Sattel
und erleidet 1W Schadenspunkte. Da die ÄT und 7, Das Pfud
die PA gleichzeitig gewürfelt werden, können beide Beim Kamp f zs Pferd spielt natürlich nicht nur die
Reiter aus denr Sattel stü rzen In diesem Fall wird Fertigkeit des Reiters, sondern auch das >Können(
der Lanzengang wiederholt. 'Wir
des Pferdes eine Rolle. unterscheiden drei Fä-
higkeiten für alle Reittiere:
b) Ernstkampf mit Kriegslanzen Llnerfahreu f3 auf alle Reitproben
'Wenn
Beide Reiter würfeln Reitproben. einem Rei- Erprobt: 0 auf alle Reitproben
ter diese Probe mißlingt, stürzt er zwar nicht vom SchlachtraJS: -3 auf alle Reitproben
Pferd, kann aber irn folgenden Lanzengang keine Lebensenergie fü r Pferde:
AT ausführen, sondern nur parieren. Unerfahren: 40 LP
Ansonsten wird der Ernstkampf wie der Lanzen- Erprobt: 45 LP
gang beim TLrrnier ausgewürfelt. SchlachtroJS; 50 LP
72
Schuß- und Wurfwaffen
Bogenschießen und Messerwerfen sind nicht leicht findet, wird normalerweise so behandelt, als ob es
in einfache Regeln zu fassen. Hier spielen viele Fak- um eine Größenklasse kleiner wäre. Eine durch das
toren eine Rolle: Art der Waffe, Größe und Entfer- Gras huschende Schlange - llormalerweise ein sehr
rlung des Ziels, Begabung des Schüt zen Ist das Ziel kleines Ziel -, gilt dann also als winziges Zrel.
in BewegunB, befindet es sich in Deckung? Es gilt Falls das Lebewesen, auf das der Schüt ze zielt, sieht,
einen Kompromiß zwischen Realismus und Spiel- daß es von einem Schuß bedroht wird, und absicht-
barkeit zrt finden. Wir wollen die einzelnen Fakto- lich im Zickzack läuft, kann der Meister entschei-
ren genauer betrachten: dcn, daß es als Lrrn 2 Größenklassen kleiner einge-
stuft wird. Zu einem solchen Abwehrverhalten
Ziels; Es gibt viele Dinge, aufdie ein Held
GröJ3e tles sind (abgesehen von den Hasentieren) aber nur in-
schießen kann; die Möglichkeiten reichen vom Sil- telligente Lebewesen fihig.
bertaler bis zurn f)rachen. Daher müssen die Ztele
rigoros in wenige Klasscn eingeteilt werden, sonst Die Entfernung
könnte man überharlpt keine einheitliche Regelung
erzielen. Auch die Entfernung haben wir in Klassen einge-
teilt:
73
In den folgenden Täbellen sehen Sie in der Spalte Bestehen die Spieler darauf, Wurfwaffbn mit einem
riTP<r den Zuschlag (bzw. Abzug), der durch die KK-Zuschlag alrf die TP zu belegen, SO müssen sie
Zielentfernung entsteht. Beim Auswürfeln der TP gerechterweise die !ilurfprobetr ebenfalls rnit ZLt-
sind diese Modifikatoren zu berücksichtigen. schlägen versehen.
Entfernung TP ZieLgröße
inm wlnzlg sehr klein klein nrittel groß sehr groß
Entfernung TP Zrelgröße
inm wrnzlg sehr klein klein mittel groß sehr groß
74
V/urfbeil
Entfernung TP Zielgröße
inm wlnzlg sehr klein klein mittel groß sehr groß
extremnah 2-5 +2 +7 +5 +3 +1 -1 -3
sehrnah 6-10 +1 +9 +7 +5 +3 +t -1
nah 11- t5 0 +11 +9 +7 +5 +3 +l
mittel 16-25 0 +13 +11 +9 +7 +5 +3
weit 26-40 0 +17 +15 +13 +11 +9 +7
sehr weit 41-60
extrem weit 6l- 100
außerhalb der Reichweite
Kurzbogen
Entfernung TP Zielgröße
lnm wlnzlg sehr klein klein nrittel groß sehr groß
extrernnah 2-5 +1 +4 +2 0 0 -2 -4
sehr nah 6-10 +1 +6 +4 +2 0 0 -2
nah 11 * 15 0 +8 +6 +4 +2 0 0
nrittel 16-25 0 +10 +8 +6 +4 +2 0
weit 26-40 0 +12 +10 +8 +6 +4 +2
sehr weit 41 -60 -1 +14 +12 +10 +8 +6 +4
extrem weit 61 - 100 außerhalb der Reichweite
Langbogen
Entfernung TP Zielgröße
lnm winzig sehr klein klein mittel groß sehr groß
: extremnah 2-5 +2 +4 +2 +1 -l -3 -5
sehr nah 6- t0 +2 +6 +4 +2 0 -2 -4
nah 11 - 15 +1 +8 +6 +4 +2 0 -2
nrittel 16-25 0 +10 +B +6 +4 +2 0
'uveit 26-40 0 +12 +10 +8 +6 +4 +2
sehr weit 4l-60 -1 +15 +12 +10 +8 +6 +4
extrem weit - 10061, -2 +18 +16 +14 +12 +10 +8
Arnrbrust
Entfernung TP Zielgröße
lnm wlnzlg sehr klein klein mittel groß sehr groß
extrem nah 2-5 +2 +3 +1 0 -1 -3 -5
sehr nah 6- 10 +2 +4 +3 +1 -2
0 -4
nah 11- 15 +1 +6 +4 +2 0 0 -2
mittel 16-25 0 +10 +8 *6 +4 +2 0
rveit 26-4A -1 +12 +10 +8 +6 +4 +2
sehr weit 41 -60 -2 +16 +14 +12 +10 +8 +6
extrem weit 6l- 100 -3 +20 +18 +16 +14 +12 +10
75
Wichtig. Einschränkungen beim Schuß- und Wurf- ser gefallen ist, muß mit einer neuen Sehne bestückt
rvaffbn-Gebrauch: Das Schußfeld muß frei sein! Ein und gründlich getrocknet werden, bevor er (sie)
Bogenschütze, der am Ende einer Gruppe von wieder eingesetzt werden kann.
Abenteurern geht, kann unmöglich auf einen Ork Um ein Messer (Beil) aus dem Gürtel zu ziehen und
schießer, der plötzlich vor dem Thtpp auftaucht. A)m geziehen'Wurf zu erheben, benötigt man 2 Se-
Ein Schütze, der im Entfbrnungsbereich extrem nah kunden; um einen Pfeil einzulegen und einen
bis nah (2-I0 m) auf ein plötzlich auftauchendes Bogen zu spannen sind ca. 3 Sekunden erforderlich.
Ziel schießen will, muß seine Waffe schon vorher Die von uns beschriebene Armbrust ist eine
bereitgehalten haben (Dolch oder Beil in der Faust, schwere V/affe. Das heißt, sie kann nur mit Hilfe
Bogen oder Armbrust gespannt). einer Winde gespannt werden. Diese Spann-Proze-
Andererseits kann kein Held dauernd seinen Bogen dur und das Einlegen eines Bolzens dauern ca. 30
gespannt halten (bei gescheiterter Kraftprobe fliegt Sekunden.
der Pfeil ungezielt davon), und die Waffe verliert Es gibt auch leichte Armbrüste, die mit Hilfe eines
ihre Spannkraft. Auf längeren Reisen rnuß der Hebels in ca. 10 Sekunden gespannt werden kön-
Bogen rnit ausgehaktc'r Sehne transportiert wer- nen. f)iese Armbrüste sind in ihrer Durchschlags-
den, da er sonst ebenfalls auf die f)auer erschlafft. kraft und Reichweite in etwa mit dem Kurzbogen
'ü/as-
Ein Bogen (oder eirre Armbrust), der (die) irrs vergleichbar.
76
Anhang
77
'H/unden
und Heilung
Die Luft Aventuriens hat eine besondere Qualität, beschleunigen, wenn ein heilkundiger GePihrte die
eine Heilk raft, die fast ans Xüunderbare grenzt und Versorgung des Kranken übernimmt, siehe Tälent
dafür sorgt, daß Helden und Schurken sich in kür- Heilkunde, Wunden, S. 49.
zester Frist von Verletzungen erholen, die einen Er- Außerdem gibt es magische und wundertätig. Heil-
denmenschen ftir viele Monate ar"rf das Krankenla- möglichkeiten, äuf die wir an anderer Stelle zurück-
ger werfen können. kommerl werden.
Im Kampf crlittene Verle'tzungen heilen in einc-m Normalerweise kann sich ein verlet zter Held zwr-
Tempo von 1U/6 Lebenspunkten pro 24 Stunden schen zwei Abenteuern vollständig auskurieren.
Spielzeit; das bedeutet, auch schwerste Verlet zun- Wir gehen davon aus, daß eine vierwöchige Pause
gen (20 Schadenspunkte) können im Schnitt in 7 genügt, um den Helden wiederherzustellen. Inwie-
Tägen völlig auskuriert werden. Voraussetzung für weit der Rekonvales zent ein Tälent trainieren kann,
die Heilung ist allerdings äußerste Schonung des muß der Meister entscheiden.
Helden also Ruhe, möglicherweise von kurzen Die eben beschriebenen Schnellherilungen gelten je-
Sp azie r gängen Ll nterbroche'n . doch nur für solche Helden, die nicht vom Wundfie-
'!üenn ein verletzter Held keine längere
Ruhepause ber oder einer anderell Krankheit befallen werden.
einlegen kann, sollte er immerhin versuchen, eine Eine Üb.rsicht über die gefihrlichsten aventuri-
Nacht lang ungestört zu schlafen, denn eine solche schen Krankheiten finden Sie im DsA-Ausbauspiel
Nacht bringt ihm W612 (Wrrf rnit W6 geteilt durch bzw. im tLand des Schwarzen Auges<; an dieser
2, Resultat abgerundet) Lebenspunkte zurück. f)ie Stelle sei nur das Wundfieber beschrieben, weil
Fleilung eines verwLrndeten Helden läßt sich weiter diese Infektion die Helden arn häufigsten bedroht.
Wundfieber
Ein Held, der vorn Wundfieber befallen wird, ge- 4 zusätzliche Punkte, wenn die Wunde von einem
winnt wede.r während einer Ruhepause noch nach LJntoten venlrsach t wu rde.
einern Abenteuer Lebensenergie zuriick, sondern er Vom wurf mit dem vr20 subtrahiert der Held:
verliert weitere Lebenspunkte. Am Ende des ersten 2 Punkt.:, wenn er ein Zwerg,
Krankheitstages werden von der rE des Erkrankren 4 Punkte, wenn er ein Elf ist.
2w6 Schadenspunkte abgezogen, am zweiten Tag
2W6- 1, am dritten Täg 2W6-2 und so weirer. Au- Ist das llesultat aus Würfelwurf und Zuschlrg 2a
ßerdern verliert er an jederrr Krankheitsrag I Punkt oder höher, so ist der Held am Wundfieber er-
seiner Körperkraft. Das Fieber endet falls der krankt. Der zurückliegende Täg gilt als ersrer
Held dieses ,Ende tiberhaupr erlebr am 13. Täg. Krankheitstag mit den damit verbundenen LE-Ab-
Vom 14. Tag an gewinnt der Held pro 24 Srunden 1 zügen.
Körperkraft-Punkt und 1w6 Lebenspunkre zu-
rück, so lange, bis er wieder seine alten Werte er- Heilung: Die Erkrankung wird verhindert, wenn
reicht. einenr Gefihrten des Helden eine Tälentprobe
Infektiou Beträgt am Ende eines Täges die Lebcns- >Heilkunde Wunden< gelingt (insgesamr 3 solche
energie des Helden 5 Punkte weniger als am Mor- Proben können am Helden vorgenommen wer-
den)
gen (und kam dieser Verlust durch eine Verwun- .
dung zustand.), so würfelt der Held mit dem u/20. Die Erkrankung wird gemilderr, wenn sich der
Zu diesem Wurf addiert er: Held in guter gesundheitlicher Verfassung befindet:
Am Ende eines jeden Krankheitsrages kann er eine
I Punkt, wenn er nlehr als 25% seiner LE verlor, Ausdauerprobe*2O ablegen (Wurf mit w20+20
2 Punkte, wenn er rnehr als 50 % seiner LE verlor, höchstens so hoch wie der derzeitige AU-Wert).
3 Punkte, wenn er mehr als 75% seiner LE verlor, Gelingt die AU-Probe, so kann der Held die an die-
3 zusätzhche Punkte, wenn er'W.unden durch Kral- sem Thg anfallenden Schadenspunkte um 3 min-
lerr , Zähne oder eine verschmu tzte Waffe erlitten dern, und er verliert diesmal keinen Körperkraft-
hat, oder Punkt.
79
Last und Thrgkraft
Addieren Sie das Gewicht von Kleidung, Rüstung, AU: 40 muß seine Last alle 40 Meter absetzen und
'Waffen, Geldstücken ttnd allen Ausrüstungsgegen- eine Minute verschnaufen.
ständeo, die der Held mit sich herumträgt, zu einer Eine maximale Belastung festzulegen ist schwierig,
Summe. So erhalten Sie die Gesamtlast, mit der der da Menschen fiir kurze Zeiten erstaunliche Lasten
Held ins Abenteuer zieht. bewältigen können. Der Meister muß in solchen Si-
Die Tiagkraft des Helden ernritteln Sie, indem Sie tuationen nach eigener Lebenserfahrung und Gut-
seine Körperkraft nrit 50 multiplizieren. Der Thtg- dünken entscheiden.
.Weise
kraft-Wert, den Sie auf diese erhalten, be- Außerordentliche Kraftakte sollten ohnehin besser
nennt das Gewicht in Un zen, das der Held mit sich mit Hilfe von Kraftproben als mit der Last-/Thtg-
fuhren kann, ohne daß sein Verhalten im Spiel da- kraft-Regel beurteilt werden.
durch wesentlich beeinträchtigt wird.
Übersteigt die rnitgefuhrte Last des Helden seinen Ti,agkraft u on Packtieren :
Ausdauer (ou)
Die Ausdalrer ist das Maß für die körperliche Be- rnan seine Lebensenergie und seine Körperkraft
lastbarkeit des Helden. Sie ist vor allem dann zu be- addiert:
rücksichtigen, wenn ein Held enstrengende Dauer- AU-LE+KK
leistungen unternimtnt, zurrT Beispiel beim
Schwimmen oder beim Dauerlauf. Wenn im Verlaufe eines Abenteuers die Lebensener-
Außerdem spielt die Ausdalrer beim Üb.twinden gie eines Helden sinkt, so mindert sich natürlich
von Krankheiten eine Rolle (siehe DSA-Ausbau- auch sein Ausdauer-Wert. Ein verwundeter Held
spiel bzw. >Das Land des Schwarzen Auges <). kann nicht die gleichen Strapa zen auf sich nehmen
Die Ausdauer eines Heldeu wird bestimmt, indem wie ein gesunder.
In der V/elt des SchwarzenAuges ist grundsätzlich kleineren Maßstab; sie bestimmt die Geschwindig-
zwischen zwei Berwegungsarten zu unterscheiden: keit im freien Gelände über größere Zerträume
(etwa 1 Täg) hinweg.
Thktische Bewegung
Wenn man also wissen will, wie weit eine Reise-
Strategische Bewegung
gruppe, die Aventurien durchqueren will, in einer
Erstere spielt in größerem Maßstab eine Rolle, in V/oche kommt, zteht man die Thbellen der strategi-
Verliesen, in Gebäuden, in Dörfern und Städten, schen Ilewegung zu Rate utrd arbeitet mit dern Plan
aber auch bei Verfolgungsjagden, kurz überall dort, des S chicksals / Hexp apier.
wo Bewegung über kurze Zeitspannen (Sekunden, Für eine Verfolgungsjagd im Praiostempel in Ga-
Kampfrunden, Spielrunden) ausgeübt werden soll. reth kommt jedoch die taktische Bewegung mit
Die strategische Bewegung gilt hingegen für einen dem Plan des Schicksals/Kästchenpapier in Frage.
80
Thktische Bewegung
Die ,ftktische Bewegung( wird in Metern pro Se- Beispiel: Ein Krieger im wattierten Waffenrock
kunde (m/s) gemessen. Sie ist für Menschen und (RK2) mit Ausdauer 40 kann maximal 40 Sekunden
die wichtigsten humanoiden Lebewesen in den 2 lang 6 m pro Sekunde zurücklegen, dann verfillt er
folgenden Täbellen (nächste Seite) angegeben. in Dauerlauf (3 m/s), den er 400 Se kunden lang
Als normale Fortbewegungsert gilt die Schrittge- durchhält.
schwindigkeit, die f*ur alle humanoiden Lebewesen Nach diesem Dauerlauf muß er auf Marschge-
0,5 m/s beträgt. Die Schrittgeschwindigkeit steht schwindigkeit (1 m/s) verlangsamen. Erst nach 300
sowohl fur lässiges Schlendern als auch für vorsich- Sekunden (1 Spielrunde) darf er wieder in Dauer-
tiges Vorwärtsgehen. lauf oder Höchstgeschwindigkeit verfallen, worauf
Die Täbellen zeigen die 3 rnöglichen Geschwindig- er dann 2 Spielrunden marschieren muß usw.
keiten in Abhängigkeit von der Rüstungsklasse.
Täbelle 1 gilt für schnelle Humanoide wie Mensch, Aber damit sind wir schon fast bei der strategischen
Elf, Tholl, Goblin, Vampir und Ork. Geschwindigkeit.
Täbelle 2 gilt für langsamere wie Zwerg, Echsen- Das obige Beispiel mag kompliziert erscheinen, im
mensch und Untote. Verlauf eines Spiels wird es jedoch nur seltenzu sol-
Erklärung: Ein Mensch muß seine Höchstgeschwin- chen Rechnereien kommen. Entscheidend für eine
digkeit, die zunächst einmal von seiner Rüstung ab- taktische Situation wird meist die Höchstgeschwin-
hängt, auf Täbelle 1, bestimmen. Nur mit einem digkeit sein. Sie wird man bei einer Flucht oder Ver-
Lendenschurz bekleidet (RK0), wäre seine Höchst- folgung in erster Linie anwenden.
geschwindigkeit I m/s, in normaler Kleidung
(RKl) 7 m/s, während er mit einer Ritterrüstung Lasteu 'Wenn ein Held zusätzliche Gewichte trägt,
nur 2 m/s schafft. wird seine Geschwindigkeit beeinträchtigt. Das gilt
Diese Höchstgeschwindigkeit kann er nur eine be- in hohem Maße fur sperrige oder schwere Gegen-
stimmte Anzahl von Sekunden durchhalten. Diese stände. Im einzelnen Fall muß hier der Meister ent-
Anzahl entspricht genau den AUSDAUERruNKTEN, scheideil, der das zusätzliche Gewicht als höhere
die er zur Verfiigung hat. Danach muß er in Dluer- Rüstungsschut z-Klasse (RK) behandelt.
Iaufverfallen, den er zehnmal so lange durchhalten
kann, worauf er in Marschgeschwindigleeit verfallen Als Faustregel gilt:200Unzen machen 7 RK aus.
muß.
Normalerweise dürfte zu diesem Zeitpunkt ent- Das Gewicht der Rustung und - falls vorhanden -
schieden sein, ob der Held seinen Gegner eingeholt des Schildes ist in den Werten der Täbelle bereits be-
hat bzw. ihm entfliehen konnte. rücksichtigt.
Meister, die es mit der Bewegung sehr genau neh-
men, können aber noch die folgende Regelung ein- Eine zumindest von aventurischen Helden relativ
beziehen: häufig benut zte Art der Fortbewegung ist das
Erst nach einer Spielrunde Marsch sind wieder hö- Kriechen.
here Geschwindigkeiten erlaubt. Mit jeder Laufan- Die Kriechgeschwindigkeit kann sehr unterschied-
strengung (Höchstgeschwindigkeit oder Dauer- lich sein. Eine Geschwindigkeit von 0,1 bis 0,25 m/s
lauf) wird die Anzahl der Spielrunden, die danach gilt als normal, sie kann aber auch höher oder nied-
niir den erholenden Marsch nötig werden, verdop- riger liegen - je nach Gelände und äußeren Bedin-
pelt. gungen.
81
Geschwindigkeitstabelle 1 : Schnelle Humanoide
Rüstungs- H ö chs t ges chw in dig keit Dauerlauf Mars ch ges ch windi gkeit
klasse
RK m/s m/s m/s
0 ntrnrlnrt I trtrnn 4 nn 2
1 xtrtr!trxn 7 t]trn 4 trn 2
2 D trTN TN 6 Dn! 3 n1
3 !TNTT 5 trnl 3 tr1
4 !ntrtr 4 [r 2 NT
5 nntr 3 Dn 2 T1
6 xtr 2 !1, tr1
7 n 1 ü1, x1,
Durchhaltezeit: - Anzahl der : AUSDAUERPUNKTE Begrenzung s.iehe:
(in Sekunden) AUSDAUERPUNKTE x10 Strategische Bewegung
Rüstungs- Hö chs t ges ch windi gkeit Dauerlauf M ars ch ges ch windi gkeit
klasse
RK rn/s m/s m/s
0 ütrnnn s ntrx 3 Dtr 2
T ntrnn! s trtrn 3 rn 2
2 Mtr4 trx 2 nl
3 üxxx 4 nn 23 tr1
4 ü!ü 3 xn 2 n1
5 In 2 fn 2 T1
6 trt TT D1,
7 ü1 n1 !1
Durchhaltezeit: : Anzahlder _ AUSDAUERPUNKTE Begrenzung siehe:
(in Sekunden) AUSDAUERPUNKTE x10 Strategische Bewegung
Gruftassel 4
eventuell vorhandenen Schildes ist bei den angege- Riesenaffe 715 (7 in Bäumen)
benen'$/erten berücksichti gt. Tatzelwurm 5
Maru
'ü/erwolf I
Ceschwindigkeitstabelle 3: Typische Monster und Tiere 9
Oger 10
Nun folgt die Täbelle mit typischen Tier- oder Riese 10
Monstergeschwindigkeiten und Geschwindigkei- Krakenmolch 3/2
ten von Reit- und Lasttieren. Krokodil 5/1
Delphin 7
Erläuterung zu Thbelle 3; Alle Angaben sind in Me- Fledermaus 1210,5
tern pro Sekunde, es sei denn, etwas anderes ist an- Baumdrache 1511
gegeben. Erscheinen unter Geschwindigkeit 2 Zah-
Ien, z. B. Baumdrache 151L, so steht die zweit eZahl
Reittier Tlab Galopp AUsDAUER
für das T.*po an Land, die erste bezieht sich auf die Esel 6 10 3 SR/1 SR
Fortbewegungsart, die die Kreatur normalerweise Maultier 7 71 4 SR/1 SR
vorzieht, beispielsweise Schwimmen oder Fliegen. Kamel 8 13 8 SR/4 SR
Reitpferd 10 14 3 SR/1 SR
Reittiere haben grundsätzlich 3 Geschwindigkei-
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ten: Schritt, Thab oder Galopp (wobei das Kamel als Menschen (2 m/s) und ist nicht extra angegeben.
Paßgänger der Einfachheit halber auch unter Ga- Bei der AUsDAUER gilt der erste Wert für den Thab,
lopp eingeordnet wird). Die Schrittgeschwindig- der zweite fiir den Galopp.
keit entspricht der Marschgeschwindigkeit des (SR - Spielrunde)
Strategische Bewegung
Schwirntnen
Da es in einem DsA-Abenteuer nur äußerst selten Es gilt die Faustregel; Tälentwert mal Ausdauer mal
zu einem Wettschwimmen kommt, lassen wir in 10 gleich Schwimmstrecke in Metern. Ein Held mit
unseren Regeln das Schwimmtempo unberücksich- Ta\[/ uSchwimmen< 2 und Ausdauer 40 bewältigt
rigt. Auch ein guter menschlicher Schwimmer also immerhin eine Strecke von 800 Metern:
kornmt nicht über die Geschwindigkeit eines Dau- 2x40x10:800.
e rläufers hinaus, da legt jeder Hai ein ganz anderes Ein Held mit TäU/ 15 und Ausdauer 80 bringt es auf
Tempo vor. Das Wasser ist nun einmal nicht unbe- 12 000 Meter. Diese Leistungen gelten natürlich nur
Jingt unser Element. ftr den Fall, daß der Schwimmer korrekt gekleidet
Etenn ein Held, der von einer Wasserkreatur ver- ist, also bestenfalls einen Lendenschu rz trägt.
rclgt wird, nicht mit ein paar Schwimmstößen das Hüllt sich der Abenteurer in Straßenkleidung oder
rettende Ufer erreichen kann, rnuß er sich auf eine gzt in eine Rüstuilg, wird die Entfernung nach
indere Täktik als sein Schwimmtalent verlasserl. einer komplizierteren Formel berechnet:
Die Entfernung, die ein Schwirnmer zurücklegen Entfernung : ThW mal AU mal 10-RS x2,
kann, hängt von seinem Thlent und seiner Ausdauer Von der 10, mit der AU und TäW normalerweise
;b.
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multipliziert werden, ist also der doppelte Rü- 160 Meter:
stungsschutzabzuziehen. 2x40 x (10-8) = 160.
Ein Held mit TäW 2 und Ausdauer 40, der ein Ket- Mit RS5 oder RS6 ist an Schwimmen nicht mehr zu
tenhemd trägt, bringt es also nur noch auf genze denken.
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Wb die Dukaten bleiben
Zu den Fragen, die der DsA-Redaktion am häufig- verdienten eine Schenke an und hält dort einen Täg
sten gestellt werden, zählt vor allem die folgende: lang sein gesamtes Heimatdorf frei; er kauft sich ein
,tMein Held will sich ein Haus bauen (eine Burg kauJen, todschickes Schwert, das zwar nicht mehr Tfeffer-
ein Schilf konstruieren lassen, eine Stadt gründen). - punkte bringt, aber einen irre blinkenden Karfunkel
Was kostet das? tt am Knauf trägt; er wettet eine horrende Summe auf
So lobenswert es erscheinen meg, daß die Helden die heimische Imman-Mannschaft (ü,Jach 10 Me-
sich niederlassen und ein gesittetes Leben beginnen derlagen in Folge können die Burschen doch diesmal nur
wollen, uns, der DsA-Redaktion, hat diese Ent- gewinnen! o); er (sie) bringt sein ganzes Geld mit
wicklung einen leichten Schrecken eingej agt, denn schönen Frauen (Männern) durch; er beschenkt die
wir müssen aus derlei Bestrebungen einen Schluß Armen der Stadt; er kauft einen alten Freund aus der
ziehen: Die jungen Helden sind müde und satt - sie Festungshaft frei; er läßt sich dazu überreden, die
haben offenbar zu viele Dukaten eingeheimst. Neuvergoldung der Praiostempelkuppel mitzufi-
Diese unheimliche Ansammlung von Reichtümern nanzieren usw. usw.
rührt zumeist daher, daß die Heldenzwarjeden Du- Diese Beispiele mögen lhnen ))unvernünftigo er-
katen registrieren, den sie in einem Abenteuer er- scheiner, aber bei eingehender Prüfung werden Sie
beuten, zugleich aber großzügig über alle notwen- uns eines zugestehen müssen: So richtig vernünftig
digen Ausgaben hinweggehen: Zwischen den war noch kein DSA-Held, dem wir bisher begegnet
Abenteuern zahlen sie keine Miete, sie essen und sind. Wir spielen schließlich ein Fantasy- und kein
trinken nichts, set zenKleidung und Waffen nicht in- Rationalitäts-Rollens piel.
stand, lassen ihre Lehr- und Waffenmeister leer aus- Wie wär's mit folgendem Bild: In der Schenke sitzt
gehen , ja. kaufen nicht einmal Futter fiir ihre Pferde der stadtbekannte Abenteurer, ein Kerl wie ein
und Hunde. Ganz zv schweigen von der Tätsache, Baum, ruhrrr- und narbenbedeckt, Held vieler
daß sie niemals ihren Göttern opfern, aber ftotz- Schlachten, aber immer noch (oder wieder einmal)
dem unverdrossen auf himmlischen Beistand in arm wie eine T.*pelmaus. Zähneknirschend muß
allen Lagen hoffbn. er einen lächerlichen Auftrag annehmen, der eigent-
Das folgende Kapitel soll einen Einblick in die lich weit unter seiner V7ürde liegt . e .
aventurischen Lebenshaltungskosten geben und so Es gibt viele erfahrene Rollenspieler, die ihren Hel-
dem Meister helfen, das Vermögen der Helden auf den ganz bewußt immer wieder verarmen lassen.
ein realistisches Maß zurechtzustutzen . Zuvor aber So bringen sie sich selbst in eine gewisse Abhängig-
wollen wir kurz daraufhinweisen, daß ein Abenteu- keit vom Spielleiter. Dieser wiederum wird es sei-
rer eigentlich niemals zv viele Dukaten besitzen ner Runde danken, wenn er weiß, wie leicht die no-
kann, wenn er rollengerecht gespielt wird. torisch abgebrannten Helden zueinem neuen Aben-
Ein echter Abenteurer hat nämlich kein Verhältnis teuer zv motivieren sind. Da braucht nur mal ein
zurn Geld; das ist eine Schwäche, die allen Helden- Krämer mit ein pa;ar Dukaten ar klimpern, und
typen gemeinsam ist. Oder anders gesagt: Könnte schon stehen die Burschen und Mädels sprungbe-
der Abenteurer gut mit Geld umgehen, so wäre er rert.
'Wenn
blitzschnell für unser Spiel verloren. Er würde mit wir oben gesagt haben, die Abenteurer hätten
den ersten selbstverdienten Dukaten einen Klein- kein Verhältnis zum Geld, So heißt das nur, daß sie
handel eröffnen und fortan Spannung und Aben- es nicht bei sich behalten können. Dukaten erbeu-
teuer in der aventurischen Wirtschaft suchen. Auch ten will natürlich jeder von ihnen. und jedesmal
eine solche Karriere kann sehr reizvoll sein, aber mit nimmt er sich vor, diesmal alles anders zu machen
eine m Fantasy-Rollenspiel hat sie nicht mehr viel zu und alles Geld auf die Bank zu tragen. Doch dann
tun. lockt wieder das Kneipenschild am Wegesrand, und
Der klassische Abenteurer ist jedoch aus anderem wieder kommt alles ganz anders als geplant.
Holz geschnitzt: Er steuert mit dem ersten Selbst- Übtigens können auch Helden mit lroher Goldgier
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ständig ohne Barmittel dastehen . ZumBeispiel ver- Abenteurer teilen dem Spielleiter mit, wieviel Geld
graben viele Zwerge jeden Dukaten, den sie ab- sie auf ihre Reise mitnehmen wollen, alle Ausgaben
zweigen können. IVenn er dann aber erst einmal werden rnit Hilfe der Preisliste oder durch Improvi-
vergraben ist, kommt es auf das gleiche hinaus, als sation des Meisters ermittelt und von der Barschaft
hätten sie ihn nie besessen. Denn welcher echte der Helden abgezogen.
Zwerg würde sich je an seinem Schatz vergreifen? Das folgende Kapitel soll einen Uberblick überjene
Lieber hungert er oder nimmt unmögliche Aben- laufenden Kosten vermitteln, die dem Helden vor
teuer-Aufträge an. allem in den Ruhepausen zwischen den Abenteuern
entstehen.
Nun aber zu den versprochenen >Lebenshaltungs- Bitte bedenken Sie, daß alle unsere Angaben - so-
kosten((. Diese Kosten gelten fiir alle Helden - auch wohl nr den allgemeinen Kosten als auch in den
für die oben beschriebenen verschwenderischen Preistabellen ftir Waren und Waffen - immer nur tln-
Gesellen. Einen solchen Abenteurer können die Le- gefihre Richtwerte sein können. Verfugbarkeit und
benshaltungskosten leicht in Schulden treiben Preis einer'Ware hängen oft von der Nähe zu einem
aber einen Abenteurer mit Schulden halten wir Seehafen ab; ein Fuder Heu kostet direkt beim Bau-
immer noch fur echter als einen Helden mit einem ern weniger als auf dem Heumarkt in der Stadt,
dicken Sparstrumpf unter dem Kopfkissen. weil die halbe Tägesreise ftir den Tlansport entf,illt
us\M. Kaum ein Händler wird sich scheu€r, den
nWie teuer leostet der Preis? r Preis für eine'lUare zu verdoppeln, wenn er das Ge-
(K. Valentin, der zerstreute Barde) ftihl hat, daß sie vom Kunden dringend benötigt
wird. Kurz und gut: Die endgültige Entscheidung
Eine umfangreiche Waren- und Dienstleistungsliste über einen Preis trifft immer der Meister; die Spie-
finden Sie auf Seite 89. Die dort abgedruckten Tä- ler haben nicht das Recht, sich auf die'Werte in unse-
bellen dienen zum Gebrauch während eines Aben- ren Listen zu berufen. Trotzdemist es gut, wenn sie
teuers, wenn die Helden einkehren oder ein paar sie kennen; dann wissen sie immerhin, ob sie ein
neue Ausrüstungsgegenstände kaufen wollen. Die gutes oder ein schlechtes Geschäft gemacht haben.
DieWährung
Die kleinste aventurische Münze ist der Kreuzer. Also gilt:
10 Kreuzer sind 1 Heller, 10 Heller 1 Silbertaler, lD:10S:100H:1000K
10 Silbertaler 1 Dukaten.
Lebenshaltung
Ein Bettler benötigt im Monat 10- 15 Silbertaler, Für eine vollwertige Ernährung kann man pro
um arn Leben zu bleiben; dabei leidet er unter Man- Monat zwischen 40 und 80 Silbertaler ausgeben, die
gelerkrankungen und kann sich nur in elende Lum- monatliche Miete kostet 20-90 Silbertaler, die In-
pen kleiden. Als Wohnung kommt allenfalls ein standhaltung der Kleidurg, Körperpflege usw.
Brückenbogen oder ein leerstehender Schaßtall in 5 - 60 Silbertaler.
Frage. Es ergeben sich pro Monat folgende feste Kosten:
Natürlich ist eine solche bedauernswerte Kreatur
Lebenshaltung: 6 5- 2 30 Silb ertaler
nicht in der Lage, die Strapa zen eines Abenteuers
auf sich zu nehrnen. unsere Helden müssen deut- Jeder Spieler muß selbst entscheiden, welche Ko-
lich rnehr Silbertaler in ihre Lebenshaltung investie- sten zu >seinem( Helden passen; wir halten einen
ren, denn für sie kommt es darauf an, mindestens Krieger der 10. Stufe, der aufdem Kostenminimum
die Leistungsfihigkeit eines guten Sportlers ztr er- udahinknausert<r, nicht für eine sehr glaubwürdig.
reichen. Figur.
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Opfergaben
Aventuriens Götter sind mächtig, eifersüchtig und soll, muß der Abenteurer schon tiefer in seine Ta-
wenig großzügig. 'Wenn ein Held in Frieden mit sche greifen. Außerdem sollte man bedenken, daß
dem von ihm verehrten Gott leben will, sollte er es zwölf Götter in Aventurien gibt, und wenn man
ihm mindestens 10 Prozent von allen Einnahmen vom Meeresgott eine Gunst erhofft, hat es wenig
opfern. Damit erreicht der Held - wohlgemerkt! - Sinn, sich darau f zu berufen, daß man der Kriegs-
nur, daß ihn sein Gott nicht mit seinem Zorn ver- göttin bereits den Zehnten der Einnahmen geopfert
folgt und ihm hin und wieder (in Gestalt des Mei- hat.
sters) ein Bein stellt.
'Wenn
der Gott dem Helden günstig gesonnen sein Opfugaben: 10%-90% der Einnahmen
Steuern
Auch die weltlichen Mächte beanspruchen ihren Einstweilen können Sie davon ausgehen, daß Ge-
Teil von den Einnahmen der Helden. meinde, Fürst und Kaiser zusammen ca .25 Prozent
Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt einen all- der Helden-Einnahmen ftir sich verlangen.
gemeinen Üb.rblick über die aventurischen Steuer-
arten geben. Steuern: 25 o/o der Einnahmen
87
Tiere
Ein Hund kostet pro Monat 10-20 Silbertaler Ein Pferd kostet pro Monat 30- 50 Silbertaler
Hausbau
Wenn ein Held ein Haus bauen will, SO benötigt er Materialkosten. Bei einem mehrstöckigen Haus ist
zunächst einmal ein Grundstück. Hier einige bei- der Preis fur die Quadratmeter mit der Anzahl der
spielhafte Grundstückspreise pro Quadratmeter: Ges chosse malzunehmen.
Schiffbau
Segelschiffe Mann Besatzung, hinzu kamen etliche hundert
Passagiere.
Baukosten in Dukaten : Länge mal Anzahl der Ma-
sten mal 300 Beispiele: Ein 20 Meter langer Zweimaster würde
Mindestbes atzung in Mann : Länge mal Anzahl also 12.000 Dukaten kosten und 80 Mann Besat-
der Masten mal 2 zung benötigen. Ein 30 Meter langer Dreimaster
Einem freien Matrosen sind pro Monat 30-60 S zu würd e 27,000 Dukaten kosten und 180 Mann Besat-
zahlen, O ffiziere verdienen das Fünffache, der Ka- zung benötigen.
pitän mindestens das Zehnfache.
Die Kopßtärke der Besatzung hängt nicht nur von
der Größe des Schiffes, sondern auch von der Länge Ruderschiffe
der Reise und den zu erwartenden segeltechnischen
Schwierigkeiten ab. Ein irdisches Kreuzfahrerschiff Baukosten in Dukaten : Länge mal 400
im 13. Jh . (2Masten, 30 Meter Länge) hatte über 100 Mindestbes atzung in Mann : Länge mal 4
Preisliste
Erläuterungen: Alle Gewichte in avenrurischen katen (D). 1 Dukaten : 10 Silbertaler : 100 Heller
LJnzen (25 E; 1 kg - 40 (Jnzen), Preisangaben in - 1000 Kreuzer.
Kreuzer (Abk. K), Heller (H), Silbertaler (S), Du- Im Abschnitt Kleidung finden Sie meistens 2 Preis-
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angaber]. Der erste Preis gilt für ein gebrauchtes zieht sich auf die Maßanfertigung eines Handwer-
oder billiges, auf dem Markt oder beim Händler kers. Kein Preis ist als Festpreis zu verstehen, um
feilgebotenes Kleidungsstück; der zweite Preis be- jede'Ware und Dienstleistung wird gefeilscht.
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Werk zeuge, Möbel, HausrAt, Gewicht Preis Werkzeuge, Möbel, HausrAt, Gewicht Preis
Transportmittel Transportmittel
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Nahrungsrnittel Gewicht Nahrungsmittel Gewicht Preis
Schwarzbrot 20 1H Kandiszucker 10 1S
Weizenbrot 40 3H Apfel 20 5K
Sauerteigbrot 40 1,5 H Birnen 20 5K
Hefebackwerk 20 2H Erdbeeren 20 4H
Napfkuchen 20 2H Kirschen 20 2H
Marzipantorte 20 6H
Honigkuchen 20 2H
Fladenbrot 20 3K
Rindfleisch (Braten) 20 6H
Schweinefleisch (Braten) 20 4H
Hammelfleisch 20 4H
Esels-/Pferdefleisch 20 2H
Schinken 20 8H
Dauerwurst 20 3H
l Huhn 40 6H
1 Gans 240 4S
t Wachtel I 1S
1Purpurmeise 1 1S
Koschammernzungen 4 2D
t Hering t7 5K
Hering, geräuchert 17 6K
Lachs 20 5H
Prembutt 20 8K
Prembutt, geräuchert 20 1S
Tintenfisch 20 4K
Salzarele 20 1S
1Feuertopf 120 1D
6Eier 20 9K
Schaßkäse 20 1,5H
Hartkäse (aus Kuhmilch) 20 2H
Quark 20 1H
Kuhmilch 20 3K
Butter 20 1H
Mohrrüben 20 4K
Bohnen (frisch) 20 4K
Bohnen (getrocknet) 20 5K
Grün-/Weißkohl 20 3K
Rotkohl 20 5K
Paprika 2A 5H
Porree 20 8K
Tomaten 20 4S
Karto ffeln (D elikatesse! ) 20 5S
Kürbis 20 4K
Erbsen (frisch) 20 8K
Erbsen (getrocknet) 20 8K
Zvriebeln 20 5K
Knoblauch 20 2S
Salz 20 1S
Pfeffer 20 3S
Kräuter (trocken) 10 1S
Honig 20 8H
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Die wichtigsten R.geln in Stichworten
Die folgenden Regel-Kurzfassungen sollen Ihnen che zu den E rgänzungen und Verfeinerungen gehö-
eine schnelle Orientierung ermöglichen. Welche ren, ist durch Buchstaben kenntlich gemacht:
Regeln zum unverzichtbaren Basis-Spiel und wel- A: Ausbau-Spiel; B: Basis-Spiel
D ie Hel den-Erschaffung
Die Begriffe auf dem Helden-Dokument und ihre KORPERKRAFT: guten Eigenschaften 2 Punkte
Funktion bei den schlechten Eigenschaften
addiert werden (A)
NAME (des Helden) :vom Spieler selbst zu bestim- ABERGLAUBE: Die schlechten Eigenschaften.
men (4, B) nösnNANGST: Auswürfeln mit U/+ 1. Werte
Typus: kann vom Spieler selbst be- RAUMANGST: können gesenkt werden, wenn
stimmt werdeil, dabei ist darauf GOLDGIER: für jr 2 Punkte Senkung 1 Punkt
ztr achten, daß die Vorausset- TOTENANGST: von einer guten Eigenschaft
zungen für den fyp erftillt wer- subtrahiert wird (A)
den ; die Eigenschafts-\fi/erte müs- STUFE: Das Spiel beginnt auf Stufe l.
sen stimmen (A, B) Um höhere Stufen zü errei-
GESCHLECHT: selbst wählen oder mit dem chen, ffiüssen Abenteuerpunkte
W20 bestimnlen: 1, -9: weib- gesammelt werden (A, B)
lich, 10 -20: rnännlich (A, B) LEBENSENERGIE: Lebensenergie bei Spielbeginn:
PoRTnAt, selbst zeichnen oder geeignetes Zwerge: 40, Magi er: 20, Elfen:
VAPPEN: Bild einkleben (A, B) 25, alle übrigerl: 30 (A, B)
GEBURTSTAG: siehe Seite 11. ASTRALENERGIE: Astralenergie bei Spielbeginn:
GEBURTSORT: selbst wählerr (A) Magier: 30, Elfen:25 (4, B)
AUGENFARBE: selbst wählen (A) vERMöceu: Startkapital richtet sich nach
HAARFARBE: siehe uHeldentypen(, S. 13 (A) der Elternfamilie des Helden
cnössE: siehe >Heldentyper<, S. 13 (A) (A); 10 mal W+6 Silbertaler (B)
GE\TICHT: selbst bestimmen. Faustregel: VAFFE: Jeder Held sollte bei Spielbe-
Größe in cm minus 80 gleich ginn eine frir ihn typische Waffe
Gewicht in kg für Zwerge besitzen; Tfefferpunkte dieser
Größe in cm minus 100 gleich Waffe im äußersten Fall W+4
Gewicht in kg fur Krieger Ll. (4, B)
Thorwaler Größe in cm minus ATTAcKE, rARADE: Attacke-V/ert bei Spielbeginn:
110 gleich Gewicht in kg für die 10, Parade-Wert bei Spielbe-
übrigen Heldentypen (A) . ginn: 8 (B)
Wenn Sie das kg-Gewicht mit Attacke- und Parade-V/ert fur
40 multiplizieren, erhalten Sie den speziellen Waffentyp erge-
das Gewicht lhres Helden in ben sich aus dem Tälent des Hel-
aventurischen LInzen. den ftir diese Kampftechnik (A)
}TUT: l)ie guten Eigenschaften. Werte TREFFERpUNKTE: sind der Waffenliste zv entneh-
KLUGHEIT: mit V/+6 ermitteln. (B) V/erte men (4, B)
CHARISMA: können angehoben werden, Hinzu kommt ein Körperkraft-
GESCHICKLICHKEIT: wenn fur je 1 Punkt bei den zuschlrg, eDtweder Körper-
e3
kraft des Helden minus 15 (B) die Last die Thagkraft, ist der Held
oder ein vom speziellen Waf- in seiner Bewegungsfihigkeit ein-
fentyp abhängender Zuschltg geschränkt (A)
(A) TALENTE: Aus der Thlentelabelle auf S. 32
BRUCHFAKTOR: Der Bruchfaktor wird nach werden die Tälentwerte fur den
jedem kritischen Zusammen- Heldentyp heraus gesucht; anschlie-
prall mit einer anderen Waffe ßend nimmt der Spieler 25 Steige-
(AT- und PA-'Wurf gleich) her- rungsversuche vor.
aufgesetzt. Außerdem wird ge- Alle Kam pftechnik-Talente können
würfelt: Bruchfaktorzahl plus 6 um je 1 Punkt angehoben werden.
größer als 9: die Waffe zerbricht Alle pNatur(({alente können um je
(A) 3 Punkte angehoben werden.
nüsruNc: Die Rüstung des Helden und Alle Körperbeherrschungs-Tälente
ihr Schutzfaktor (4, B) können um jr Z Punkte angehoben
TRAGKRAFT: Körperkraft des Helden mal 50 werden.
gleich das Gewicht in l-Jnzen, Alle Wissens-/Handwerk{alente
das von einem Helden über län- können urn jr 2 Punkte angehoben
gere Zeit ohne nennenswerte werden.
Behinderung mitgefuhrt wer- Nachdem die 25 Steigerungsversu-
den kann (A) che abgeschlossen sind, werden die
MITGEFUHRTE Summe der Gewichte aller endgültigen Thlentwerte für den
LAST: Kleidungs- und Ausrüstungs- Heldentyp in das Dokument einge-
stücke des Helden. Übetsteigt tragen.
Der Stufen-Anstieg
Voraussetzungen für das Erreichen einer neuen (falls eine Probe auf die schlechte Eigenschaft ge-
Stufe: lingt) (A)
entweder Attacke oder Parade um 1 Punkt angeho-
l. Srufc 2. Stufc' 3. Stufc' 4. Stufc 5. Stufc' 6. Stufc' ben (B)
OAP lOO AI' 3OO AP 600 At, 1000 AP 1500 41, 25 Steigerungsversuche fur die Thlente unternom-
men, dabei können sich auch die AT- und PA-Werte
usw.
in den unterschiedlichen Kampftechniken erhöhen
(A)
Bei Erreichen einer neuen Stufe werden:
die Lebensenergie urn 1 W6 erhöht (Krieger,
eine gute Eigenschaft um 1 Punkt angehoben Zwerge u. a.) (A, B)
(A, B) entweder die Lebensenergie oder die Astralenergie
eine schlechte Eigenschaft um t Punkt gesenkt um 1 W6 erhöht (Elfen, Magier u. e.) (A,B)
94
Die Kampferöffnung (A)
LJnmittelbar vor einem Kampf wird die Sprelzert 3. Der Meister ermittelt auf der Wolftnuergleichstfa-
unterbrocherl. Es folgt: belle, ob die AT- und PA-'Werte des Helden noch
einmal modifiziert werden müssen.
1. Initiative ermitteln. Der Kärnpfer mit dem höhe- AT- und PA-'IVerte der Meisterfiguren sind nor-
ren Mu-IUert hat das Recht zur Kampferöff- malerweise schon auf die verwendete Waffe ab-
r.prg. Ansonsten beginnt die Partei, die die gestimmt.
Uberraschung auf ihrer Seite hat. 4. Der Spielleiter bereitet auf einern Zettel ein sog.
2. Der Held benennt die Waffe, die er im Kampf >Kampfprotokoll< vor. Er notiert für alle betei-
verwenden wird und die zu diesem Waffentyp ligten Kämpfer folgende Werte: AT, PA, RS, LE,
gehörenden AT- und PA-Werte. Von diesen'Wer- TP.
ten hat er eine eventuelle Behinderung durch die 5. Der Kampf beginnt rnit der ersten AT oder ÄI-
Rüstung ab gezogen. Serie des Angreifers.
Bei der Heilung werden gerninderte AT:/PA-Wert€ pro 3 LP-Heilung je 1 AI- oder PA-Punkt.
wie folgt angehoben:
95
Nachwort
Seit f)as Schwarze Auge (irn Februar 1984) er- erste Schritt vollzogen: Das alte Basis-Spiel wird er-
schien, haben wir Autoren die Spieler immer wie- setzt durch die Box >Die Helden des Schwarzen
der aufgefordert, uns ihre Anregungen und Kom- Auges <,
rnentare zum Spiel zvzrrsenden, um die Ratschläge Als nächstes tritt an die Stelle des Ausbau-Spiels ein
und Kritiken bei einer Neugestaltung des Spielsy- den übernatürlich begabten Helden gewidmetes
stems zu berücksichtigen. Regelwerk mit dern Titel >Die Magie des Schwarzen
Tätsächlich haben wir viele tausend Zuschriften er- Auges u, Und schließlich wird eine Box erscheinen,
halten, die alle von uns gewissenhaft studiert und die sich ausschließlich mit dem Kontinent Aventu-
geprüft wurden - wenn wir auch nicht jeden Brief rien, seinen Bewohnern, Sitten, Städten, Ländern
beantworten konnten. wofür wir um lhr Verständ- us'w. befaßt: >Die Welt des Schwarzen Auges<. Erst
nis bitten. mit dem Erscheinen dieser letzten Box (1989) wird
Die Summe dieser Spieler-Reaktionen ist nun in die die LJmstellung des kompletten Systems abge-
Neugestaltung des Spiels eingeflossen. Wir hoffen, schlossen sein. In der Zwischenzeit werden wir mit
daß einige von lhnen, liebe Spieler und Leser, bei einem Provisorium leben müssen, das heißt mit
der Lektüre der Regelseiten feststellen konnteD, daß Spiel-Bestandteiler, die nicht hundertpro zentig
wir uns bemühten, lhre Wünsche an Das aufeinander abgestimmt sind. Das derzeit noch er-
Schwatze Auge zu erfüllen. hältliche rÄ usbau-Spiel K z. B. bietet eine Fülle inter-
Wir Autoren haben immer ein Konzept vertreten: essantes Material über Aventuriens Götter und Ge-
Unser Spiel soll ein lebendiges Syrtem sein , letzt- schichte und ist insofern für jeden Das Schwarze
lich sollen die Spieler den gleichen Einfluß auf seine Auge-Spieler äußerst lesenswert; aber das Ausbau-
Entwicklung haben wie Autoren und Redaktion. Spiel enthält auch ein paar Zusatzregeln, die sich
An dieser Stelle möchten wir Sie wieder einmal auf- nicht mit den Regeln der >Helden des Schwarzen
fordern, uns lhre Meinung über das Spiel mitzutei- Augesa decken.
len, insbesondere interessiert uns natürlich Ihr Ur- Doch Sie können jede Verwirrung vermeiden,
teil über unsere neue Konzeption. wenn Sie einen einfachen Rat beherzigen:
Die neusten - ftir die Zukunft gültigen - Regeln fin-
Die Anschrift: 'Wenn
den Sie in den >Helden des Schwarzen Auges<.
Das Schwarze Auge
Sie in einer anderen Das SchwatzeAuge-Publika-
Postfach 1165
tion auf einen Widerspruch zu diesen Regeln sto-
8057 Eching.
ßen, so lassen Sie diese alten, heute ungültigen Re-
Leider ist es uns nicht rnöglich, das gesamre Spielsy- geln bitte unberücksichtigt.
stem auf einen Schlag umzustellen , Zur Zeit, wo Im übrigen wünschen wir lhnen viel Freude bei un-
ich diese Zeilen schreibe (Januar 1988) ist nur der serem Spiel und allzeit eine ruhige Würfelhand ...
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