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l)as Regelbuch II

Die Helden
des SchwarzenAuges

Dos Schwoae Auge

n
Dmernr
DieHelden
des Schwarzen Auges
von Ulrich Kiesow

Regelbuch II

Dos Schworze Auge


Fontostische Fontosie-S piele
I)ie Illustrationen im Text wurd en gezeichnet votl
lna Kramer

Beratung und Spieltests:


Werner Fuchs
Stefan Gellrich
Ralf Hlawatsch
Jürgen Hoßfeld
Arnulf Köllino
Gerd Köster
Ina Kramer
Beate Stranzenbach
Norbert Venzke
Hadmar Wieser

O 1988 l)roemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., München


und Schmidt Spiel & Freizeit GrnbH, Eching
LJmschlagillustration : IJgurcan Yüce
Satz: Fotosatz Völkl, Gerrnering
I)ruck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Printed in Germany
ISBN 3-426-30003*6
Inhalt
Die Helden des Schwarzen Auges 7 Freie Talente 57
l)asHelden-Profil .... 7 ZeitaufwendigaThlente . . . . . . .. . . . . 57
Der Austausch von Eigenschaftspunkten . . 8 Zeit- und kostenaufwendige Tälente 57
Die Bedeutung der guten Eigenschaften . . 9 Thbelle: Aufwand für die Tälent-Steigerung . 58
Die Bedeutung der schlechten Eigen-
schaftgn....o. 9
AufindenKampfl .... ........ ... 59
Proben auf schlechte Eigenschaften 10
Vorbemerkungen z:um erweiterten DSA-
Die schlechten Eigenschaften im Spiel . e. . 10
Kampßystem ....... 59
Die Minderung der schlechten Eigen- DieStandard-Kampfregeln .... .. 60
schaftgn .. .. . . ...... ... . 11
Die erweiterten Kampfregelrr 6I
I)as Geburtsdatum des Helden . . . r 11
Festlegllng der AT- urrd lä-'Werte . . 6I
Heldentypen . . T3
Initiative ...... 64
tbelle: Heldentypen . . 13
Tieffer 64
Der Gaukler . . 14
Gezielte Attacken (Attacken mit Ansage)
Der Händler . . 15
kurz: AT * 64
DgrKrieger . . .. . . .. .. . . ., 19
Ti'gfferplezterung . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
DerMoha . ... 20
Rüstungssch utz . . . . . . . . . . i . . . . . . . 66
l)erNivese.... 21
Behinderung durch Rüstung . . 66
l)erNovali . .. . . 23 Schilde 68
DgrStrguner, ., . . . . . ., 24 DerAusfall(dieAttacke-Serie) .... .. 68
l)er Thorwaler 25 DieFinte 69
l)erZwerg .... .,.. r..l .,. r . 27 Stangenwaffbn .... 69
Das Erschaffen eigener Heldentypen 29
Die gute (oder >glückliche<) Attacke 69
Attacke-/Parade-Patzer .. 69
Die Tälente der Helden 31
Bruchfaktor . . . . . .. . . . . . . . . . . . 70
Die Thlente{abelle 32
l)erKampf zuPferd .... .. 71,

Der Gebrauch der Täbelle 34 Kämpfe mit mehreren Beteiligten . . 72


Verrechnung vorl Zuschlägen und Abzügen 34 Wurfwaffbrr
Schuß- und 73
Individuelle Tälentwerte ftir lhren Helden 34 Anhang..................77
DigTälgntgim Spiel . . . . , . . . . o . . . . . . . 37 SilundgnundHeilung . . . . . . . . . . . ., . . . 79
Kampftechniken 37 Wundfieber 79
Die Ermittlung des Basis-ATTACKE- und ..
LastundTiagkrait ...... 80
-IäRADE-Wertes.... 37 Ausdauer.... 80
Individuelle Steigerlrng der Basis-AT- und StrategischeundtaktischeBewegung.... 80
4-,
-Iä-Werte JI Täktische Bewegirng 81
Die Steigerung der AI- urrd PA-'Werte 38 Strategische BewegLrrlg 83
WaffenloseKampftechniken. . e . . . 38 Schwirnmen . . 83
Boxen...... 3B
$TodieDukatenbleiben.... 85
Ringen 39 Die Währung 86
Flruru zat 39 Lebenshaltung 86
Boxer gegen Ringer 40 Opfergaberr 87
Waffcnloser gegen bewaffneter Kampf . . . 40 Steuern . . 87
BewaffneteKampftechniken . .. . . 40 l)ienerundKnechte ... . 87
A*t. und Beile 40 Tiere .. 88
Hiebwrffen, stumpf . . . . . . 40 Hausbau .... 88
Hiebwaffen,scharf .......r .. 40 Schiffbau 88
Stichwaffen 41,
Preisliste . . 88
Schwerter .... .. 41,
Die wichtigsten Regeln in Stichworten 93
ch u ß wa ffb n / Wu rfwa ffe n
S 41
Die Helden*Erschaffung 93
Natur.? .. .i 44 DgrStufgn-Anstigg ...... r o...... 94
Körperbeherrschung .. ...... .. 46 DieKampferöffnung . . . . . . . . . . . . . . 95
Gesellschaft,Wissen,Handwerk . r .. 48
Lernzeiten und Kostenaufwand . . 57 Nachwort 96
Die Helden des Schwarzen Auges

Wir haben nachgerechnet: Weit über 100000ma1 Berechnung der täglichen Lebenshaltungskosten
wurde das Basis-Spiel des Schw arzenAuges allein in Ihrer Helden die Funktionsfihigkeit des DSA-
Deutschland verkauft. Wollen wir einmal anneh- Spiels wird darunter nicht leiden.
men, daß sich jeweils ca. 4 Spieler einen Kasten tei- Aber wir hoffen natürlich, daß Sie sich unserer Mei-
len und daß jeder dieser Spieler mindestens 3 Hel* nung über dieses Buch atrschließen. Wir sind näm-
den des Schw arzen Auges ins Leben gerufen hat, lich der Ansicht, daß erst die Gesamtheit unserer
darrn komrnen wir auf die erstaunliche Zahl von Ratschläge ztrr Gestaltung eines Helden alle Facet-
1, 200000 S pieler-Helden. ten eines Abenteurer-Lebens in Aventurien wieder-
Angesichts dieser eindrucksvollen Versammlung gibt.
wurde es höchste Zeit, sich einmal genauer mit der Sie werden übrigens bald bemerken, daß es Ihrem
Entstehung dieser Helden, mit ihrem Leben, ihren Helden in spieltechnischer Hinsicht vor allem
Angtten und Hoffilungen, ihren guten und schlech- Nachteile bringt, wenn Sie die verfeinerten Regeln
ten Eigenschaften, ihren Thlenten und Begabungell auf seine Entstehung und sein Alltagsleben anwen-
auseinander zusetzen. den: Ein Held, der die Eigenschaft ',Höhenangst(
Es wurde Zert ftir Die Helden des Schwarzen nicht kennt, kommt natürlich leichter durchs Leben
Auges, als sein u verfeine rter < Gef,ihrte, der sich mit
Auch dieses Buch wurde nach unserem bewährten Schwindelgefühlen und anderen negativen Eigen-
Grundprinzip gestaltet. Es bietet lhnen eine Fülle schaften plagen muß. Dafiir gewinnt letzterer aber
vorl Spielhilfen und Regelungen, aber die Beto- an Echtheit und Lebendigkeit; er tritt plastischer
nung liegt auf dem Angebot. Keine dieser Regeln ist vor unsere Augen als sein etwas eindimensionaler
eine Vorschrtft, und viele sind so konzipiert, daß sie Freund, der zwar stark und schön, aber auch ein
problemlos aus dem Gesamtzusammenhang her- wenig farblos ist.
ausgelöst und entweder separat oder auch gar nicht Ob der Zugewinn an Echtheit, den die verfeinerten
verwendet werden könlten. Regeln bieten, die spieltechnischen Nachteile auf-
Niemand zwingt Sie, Ihre Spieler mit dem Tälentsy- wiegt und tatsächlich den Zugang zu niveauvolle-
stem zv konfrontieren; wenn Sie das Führen eines rem Rollenspiel ermöglicht, muß natürlich jeder
>Flaushaltsbuches< scheuer, verzichten Sie auf die Spieler letztlich selbst etrtscheiden.

Das Helden-Profil
Das Persönlichkeitsprofil cines Helden entsteht vor der Reihe usw. Die Reihenfolge der'V/ürfe für die
allem aus seinen 10 Eigenschaften, 5 guten und 5 Eigenschaften ist genau einzuhalten.
schlechten. Die Grundwerte dieser Eigenschaften Ein Täusch von Würfelergebnissen oder ähnliche
werden bei der Erschaffung eines neuen Helden Manipulationen sind - zu diesem Zertpunkt - abso-
durch Würfelwürfe bestimmt. Man beginnt mit lut nicht zulässig.
den guten Eigenschaften. Die Ergebnisse für die einzelnen guten Eigenschaf-
ten notieren Sie zunächst aufeinem Blatt Papier und
MUT, KLUGHEIT, CHARISMA, GESCHICKLICHKEIT,
tragen sie noch nicht in das Dokument Ihres Helden
rönpERKRAFT.
ein; Sie haben nämlich durchaus noch die Möglich-
Urn den Grundwert jeder dieser Eigenschaften zu keit, diese Eigenschaftswerte zu verändern, doch
bestimmen, würfeln Sie mit dem sechsflächigen drzu kommen wir gleich.
Würfel (\[/6) und addieren eine 7 zum Resultat. Sie Jetzt wenden Sie sich zunächst den schlechten Eigen-
beginnen bei MUT; als nächstes ist die KLUcHEIT an schaften zu:
ABERGLAUBE
Die Eigenschaften Abkürzung Werte nach dem
HöHBNANGST
Auswürfeln
RAUMANGST
GOLDGIER Gute:
TOTENANGST MUT MU 8- 13

Um den Grundwert einer schlechten Eigenschaft KLUGHEIT KL 8- 13

festzulegen, würfeln sie mit dem W6 und addieren CHARISMA CH 8- 13

eine 1 zum Resultat. GESCHICKLICHKEIT GE B- 13

Wieder wird genau in der Reihenfolge gewürfelt, in rönpERKRAFT KK 8- 13

der die Eigenschaften oben aufgelistet sind, wieder Schlechte:


notieren Sie die Ergebnisse zunächst auf einem Zet- ABERGLAUBE AG 2-7
tel (siehe rechts) . rtöHnNANGsr HA 2-7
Sie besitzen nun die Rohdaten fiir lhre Spielfigur, RAUMANGST RA 2-7
aus denen Sie die Persönlichkeit Ihres Helden nach GOLDGIER GG 2-7
eigenenl Ermessen gestalten können. TOTENANGST TA 2-7

Der Austausch von Eigenschaftspunkten

Sie haben die Möglichkeit, die Werte Ihrer guren Ei- Heldentypen gehört der Wert 8 in einer schlechten
genschaften anzuheben bzw. die Werte der schlech- Eigenschaft sogar zu den Voraussetzungen.
ten zu senken, dabei verfahren Sie nach folgenden
Richtlinien:
Wenn Sie eine gute Eigenschaft um 1 Punkt verbes- Ein Beispiel fur die Erschalfung eines Helden:
sern wollen, müssen Sie den Wert einer schlechten
Eigenschaft urn 2 Punkte anheben bzw. 2 schlechte Das Auswürfeln der Eigenschaften ergibt:
Eigenschaften um je I Punkt.
Wenn Sie eine gute Eigenschaft urn 1 Punkt senken,
MU: 10 KL: L)
cH: 12 GE: 10 KK: ll
können Sie eine schlechte Eigenschaft um 2 Punkte AG 4 HA: 7 RA: 5 cc: 6 TA: 3

senken bzw. 2 schlechte Eigenschaften unl je 1


Punkt. Der Spieler ist mit den Daten seines Helden nicht
ganz zufriederr: Er befürchtet, daß dieser durch
Auf diese Weise können Sie Ihrem Helden jedes ge-
wünschte Profil geben und einen Heldentyp Ihrer seine stark ausgeprägte Höhenangst leicht in
V/ahl erschaffen.
Schwierigkeiten geraten könnte, außerdem findet
er, daß sein Held einen höheren Klugheitswerr ge-
Es gelten jedoch 2 Beschränkungen: brauchen könnte .

Also senkt er die HA unl 1 Punkt, daftr opfert er


7, I,Jach AbschlrJJ der Punktübertragungen darf kein 2 cn-Punkte. Die Klugheit hebt er urn 2 Punkte äD,
Wert einer guten Eigenschaft über 73 betragen. dafiir werden Aberglaube und die Atrgst vor Toten
2. I{ach Abschlrf der Punletübertragungen darJ kein um jr 2 Punkte heraufgesetzt.
Wert einer schlechten Eigenschaft unter 2 b.etragen. Das endgültige Profil sieht nun so aus:

Wichtrg; Die Punkte gnter Eigenschaften dtirfen un- MU : 10 KL: 11 cH: 10 cE: 10 KK: 1 1
tereinander nicht ausgetauscht werden (auch nicht AG: 6 HA: 6 RA: 5 ccz 6 TA: 5
indirekt über den Täusch mit schlechten Eigen-
schaftspunkten) . Wichtig: l)er Austausch von Eigenschaftspunkten
Die Punkte schlechter Eigenschaften dürfen unter- kann nur bei der Erschaffung der Helden vorge-
einander nicht ausgetauscht werden (r,rch nicht in- nommen werden.
direkt über den Täusch mit guten Eigenschafts- Zwar verändern sich die Eigenschaftswerte später
punkten). während der Entwicklung des Helden, aber ein
Die Werte schlechter Eigenschaften können auch Austausch ist erst wieder möglich, wenn der Held
über 7 hinaus angehoben werden. Bei manchen dte 21. Stufe überschritten hat.

B
Die Bedeutung der guten Eigenschaften

MUT: Ein hoher Mut-'Wert entscheidet darüber, wer cEscHICKLrcHKErr: Mit Geschicklichkeit bezeich-
einen Kampf eröffhen darf. Der Mut ist eine wich- nen wir gleichzertig die manuelle Geschicklichkeit
tige Eigenschaft fr.jeden Helden, der die Laufbahn (Fingerfertigkeit) und die körperliche Gewandtheit
eines Kriegers einschlagen will. Ein Krieger muß eines Helden. Die Gn ist unter anderem wichtig fur
(bei Spielbeginnl) mindestens den Mut-Wert 12be- den erfolgreichen Eins atz von Schußwaffen. EWn
sitzen. und Zwerge müssen bei Spielbeginn mindestens den
Ges chicklichkeits-We rt 12 besitzen .
KLUGHEIT: Die Klugheit ist die wichtigste Eigen-
schaft jener Helden, die sich dem Handel oder den nöRrERKRAFT: Hohe Körperkraft verschafft Vor-
Wissenschaften z. B. der Magieverschrieben teile beim Kampf mit Waffen oder bloßen Fäusten,
haben. Ein Magier muß bei Spielbeginn mindestens beim Aufbrechen von Türen und in ähnlichen Situa-
den Klugheits-'IVert 72 besitzen. tionen . Krieger und Zwerge müssen bei Spielbeginn
mindestens den Körperkraft-Wert 12 bes itzen.
cHARISMA: Flohes Charisma hilft in vielen Lebens-
lagen, beim Feilschen auf dem Markt, bei der fried- Außerdem spielen alle 5 guten Eigenschaften für die
lichen Einigung mit einem Gegner und beim Be- Ausprägung und Steigerung der Talente eine bedeu-
zaubern und Bekehren von Personen. tende Rolle. Siehe hier zu auch Seite 31 ff .

Die Bedeutung der schlechten Eigenschaften


ABERGLAUBn: In einer Welt ohne (moderne) Wissen- Opfer vor allem in unterirdischen Stollen und Kam-
schaft, aber mit einer Vielzahl von magiedurch- mern,
drungenen Dingen und Kreaturen ist der Aber- Von dieser Angst werden besonders solche Helden-
glaube natürlich weit verbreitet - und gelegentlich typen heirngesucht, die an ein Leben unter einem
durchaus berechtigt. Manch ein mutiger Held wei- weiten Horizont gewöhnt sind (Thorwaler, Noua-
gert sich, einer Straße zu folgen, die soeben von dis), während ein Zwerg mit einer RA höher als 3
einer Katze überquert wurde, ein anderer mißtraut kein echter Zwerg sein kann.
allen Rothaarigen, ein dritter bricht nicht an einem
Thg, än dem die Krähen schreien, zu einer Reise auf, coLDGIER: Die Goldgier (die sich übrigens auch auf
ein vierter ist fclsenfest davon überzeugt, daß in Silbertaler und Edelsteine erstreckt) überfillt be-
jeder Erdkröte ein Dämon steckt, und so fort. vorzu gt Höndler und Zwerge und läßt sie bisweilen
Es ist Sache des Meisters, für seine Spielrunde einen alle Vorsicht vergessen, aber wer schon einmal ein
Katalog von düsteren Vorzeichen zu entwickeln. Rollenspiel-Abenteuer erlebt hat, weiß, daß kein
Bei Bedarf kann er dann die abergläubischen Hel- Heldentyp völlig frei von dieser Schwäche ist.
den mit solchen uUnheilsboten<r konfrontieren.
'Wer ein stimmungsvolles Rollenspiel wünscht,
ToTENANGST: Die rn (Nekrophobie) ist die Angst
sollte folgende Heldentypen bewußt mit hohen AG- vor allem, was mit dem Tod zu tun hat. Ein Held,
'Werten
ausstatten: Zwerg€, Mohas, Nivesen. der unter der rn leidet, meidet alle Grabstätten und
jeden Totenkult (Boron-Priesrer) . Alle Arten von
rrönENANGST: Schwindelgefuhle - schon bei relativ LJntoten (Zombies, Ghule, Vampire usw.) können
geringen Höhen - können so manchem Helden zü ihn itt panischen Schrecken versetzen.
schaffen macherl. Höhenangst ist natürlich bei
Flachlandber.'ohnern (Nivesen, Nouadis) verbreite- Wie Sie bemerkt haben, sind alle Anweisungen zur
ter als z. B. bei den Mohas, die es gewohnt sind, bis spieltechnischen Verwendung der schlechten Ei-
in die Wipf.l der LJrwaldbäume hinaufzuklettern. genschaften nur als Ratschläge formulierr. Sie soll-
ten gerade die schlechten Eigenschaften so gestal-
RAUMANGsT: Mit Raumangst bezeichnen wir die ten, daß sie zu Ihrem Helden passen, auch wenn Sie
Furcht vor engen, dunklen, geschlossenen Räumen dabei nicht die bestmöglichen Spieldaten fur lhre
(Klaustrophobie). Die Raumangst befillt ihre Figur herausholen.
Proben auf schlechte Eigenschaften

Sie haben bereits im Buch >Der Wrg ins Abenteuera die schlechte Eigenschaft sich durchsetzen konnte.
erfahreh, daß alle Eigenschaften auf die Probe ge-
stellt werden können und wie man dabei vorgeht. Ein Beispiel: Elgor klettert mit seinen Gefihrten
Dort wurden jedoch nur die Proben auf die guten eine Felswand hinauf. Er stellt sich nicht unge-
Eigenschaften (S . 12) erläutert; hier erleben Sie nun, schickt dabei an (seine Proben auf Geschicklichkeit
was eine Probe auf eine schlechte Eigenschaft be- oder Klettern gelingen), aber der Meister hat so ein
deutet. Gefuhl, als ob die Höhenangst Elgor womöglich
Auch bei diesen Proben wird mit dem U/20 ge- einen Strich durch die Rechnung machen könnte.
würfelt. Er verlangt eine Probe auf Elgors HA (die 8 beträgt).
Wiede r gelingt die Probe, wenn das Würfelresultat Der Würfel zeigt eine 5; die Probe ist gelungen, und
höchstens gleich dem Wert der Eigenschaft ist. Die Elgor wird von seiner Höhenangst übermannt: Er
Auswirkungen einer solchen gelungenen Probe hängt zitternd und bewegungsunPihig in der Wand.
sind jedoch fur den Helden bisweilen sehr unange- Jetzt ist es Sache seiner Gefihrten, das schlotternde
nehm, denn das Gelingen einer Probe bedeutet, daß Bündel vorsichti g abzuseilen.

Die schlechten Eigenschaften irn Spiel


Im folgenden wollen wir Ihnen ein pear Beispiele RAUMANGsT: Die Auswirkungen der Raumangst
daftir geben, wie die schlechten Eigenschaften der sind ähnlich wie die der Höhenangst: Der Held
Helden das Spiel beeinflussen können. Gleichzeitig wird starr vor Schrecken, ErstickungsanPille pla-
mögen die Anwendungsbeispiele dem Meister eine gen ihn. Möglich ist aber auch, daß der von der
Richtschnur für die Folgen aus gelungenen Proben Raumangst befallene Held voller Panik und ohne
bieten. Übrigens sollten Sie die Spieler nich t zusehr Rücksicht auf sich oder seine Gefihrten auf dem
mit solchen Proben drangsalieren. Also, wenn in schnellsten S7.g ins Freie flüchtet.
einem Gang eine tote Maus liegt, verzrchten Sie im
Interesse des Spielflusses und der Spieler-Laune auf coLDGTER: Es gibt nicht wenige Helden, die alle
eine verschärfte Totenangst-Probe. Vorsicht vergessen, wenn sie einen güldenen Pokal
oder gar eine Schatztruhe erblicken . Zwar verkün-
ABERGLAUBE: Wenn ein Held vom Aberglauben det der ))vernünftige< Spieler, daß sein Held völlig
übermannt wird, wirkt sich das zumeist verzö- gelassen bleibt und erst einmal umständlich nach
gernd auf das Spielgeschehen aus: Er muß einen Fallen oder verborgenen Feinden sucht, bevor er
Umweg wählen, weil ein Unglücksbote den direk- sich der Thuhe nähert, aber der Meister kann nach
ten W.g versperrt, er muß den Antritt einer Reise gelungener Goldgierprobe entscheiden, daß der
um Stunden oder gar einen Täg verschieber, weil er Held sich ohne Verzögerung und blind vor Gier
sich einbildet, ein warnendes Zetchen wahrgenom- über den Schatz hermacht.
men nr haben. Es ist auch möglich, die Proben auf
die guten Eigenschaften eines Helden fur eine Weile ToTENANGST: Nach einer gelungenen Totenangst-
ztr verschärfen, weil er vor lauter Aberglauben probe kann es einem Helden unmöglich sein, seine
nicht mehr an sich selber glaubt. Gef,ihrten bei der Erforschung einer Grabkammer
zu begleiten; er muß beim Eingang auf sie warten.
HöurNANGST: Wir haben soeben ein typisches Bei- Im Angesicht von leibhaftigen Ghulen und ähnli-
spiel geschildert: Ein Anfall von Höhenangst ist chen Kreaturen bedeutet eine gelungene Toten-
nicht gleichbedeutend mit einem Absturz, sondern angstprobe, daß der Held in wilder Flucht davon-
nur mit einer totalen Verkrampfung. Eine Höhen- stürzt.
angstprobe kann eventuell auch vor Beginn einer Seine Gefiihrten hat er vergesser, sein Mut hat ihn
besonders gefihrlichen Klettertour abgelegt wer- verlassen . e.
den. Bei einer gelungenen Probe ist der Held von
dem ztr übersteigenden Hindernis so beeindruckt, Wichtrg; Auch alle Proben auf schlechte Eigenschaf-
daß er unfihig ist, auch nur den Versuch eines AuG ten können vom Meister mit Zuschlägen oder Ab-
stiegs zu unternehmen. zigen belegt werden. (Falls der Held einmal in die

10
Schat zkzmmer des BoronJlempels von AlAnfa Kneipentisch abe r dürfte höchstens eine GG-
gerät, sollte der Meist er z. B. eine Goldgierprobe-S Probe+3 auslösen) .
auswürfeln, ein einsamer Silbertaler auf einem

Die Minderung der schlechten Eigenschaften


Wir haben im Buch >Der Wg ins Abenteuerrr (S. 15 f.) Der Spieler würfelt mit dem V/20. Bringt der Wür-
dargelegt, wie die guten Eigenschaften bei Errei- fel ein Ergebnis, das höchstens gleich hoch wie der
chen einer neuen Stufe angehoben werden können; Eigenschaftswert ist, so darf er den Wert um I
bei den schlechten Eigenschaften ist dem Helden Punkt herabsetzen. Dieser Wurf darf dreimal wie-
nicht an einer Steigerung, sondern an ein er Minde- derholt werden - falls der erste oder der zweite Ver-
rung des Wertes gelegen. Leider kann er seine such mißlingen.
schlechten Eigenschaftswerte nicht so problemlos Sie haben es selbst bemerkt: Je tiefcr eine schlechte
senken, wie er die guten heraußetzen kann: Eigenschaft gesenkt wurde, desto schwerer f,illt es
lmmer wenn ein Held eine neue Stufe erreicht, darf dem Spieler, sie noch weiter zu drücken.
er eine schlechte Eigenschaft seiner Wahl um 1 Es ist eben schwierig, eine Macke gänzlich loszu-
Punkt mindern, vorausgesetzt, ihm gelingt eine werden, das kann lhnenjeder Seelenheilkundige be-
Probe auf diese Eigenschaft. stätigen .. .

Das Geburtsdatum des Helden

Aventurien gehört nr einer'IVelt, die von 12 Göttern halten es aber für stimmungsvoller, wenn Sie das
'Wenn
beherrscht wird. diese Götter sich den Sterb- Schicksal (in Gestalt des W20) darüber entscheiden
lichen auch nur äußerst selten in ihrer sichtbaren lassen, denn schließlich können auch wir Erdenbür-
Gestalt zerger, so kann man doch sicher sein, daß es ger bisher nicht selbst über unsere Geburtsstunde
sie wirklich gibt und daß sie von Zeit zu Zeit in die bestirnmen.
Geschicke der TUelt eingreifen. V/ürfeln Sie also mit dem V/20 und lesen Sie das Re-
Jedem der Zwölfgötter ist ein Monat des Jahres ge- sultat aus der Geburtstagstabelle ab.
weiht; jeder Gott übt in useinefil< Monat einen be- Ihnen wird sicher dabei auffallen, daß die Geburten-
sonderen Einfluß auf Aventurien aus. Aus diesem häufigkeit nicht völlig regelmäßig über dasJahr ver-
Grunde spielt das Geburtsdatum eines Helden eine teilt ist. Monate mit höherer Geburtenhäufigkeit
wichtigere Rolle als der Geburtstag eines Erden- liegen zumeist im Abstand von neun Monaten nach
menschen (wobei uns klar ist, daß die irdischen der dunklen Winterzeit mit ihren langen Nächten -
Astrologen in diesem Punkt anderer Meinung sein und der Mona t Phex, in dem die meisten Aventurier
mögen) . geboren werden, folgt im Abstand von einem
Natürlich können Sie den Geburtstag lhres Helden dreiviertel Jahr auf Rahja, den Monat der Liebes-
frei wählen, wenn lhnen der Sinn danach steht. Wir göttin.

Thbelle Geburtsmonat
Monat Praios Rondra Efferd Thavia Boron Hesinde Firun Tsa Phex Peraine Ingerirnm Rahja
Juli August Se pt. Okr. Nov. Dez. Jarr. Feb, lvlärz April Mai Juni

Würfel-
zahl 112 3,4 5,6 Z8 9,10 11 12 13 14,15,16 T7 18 19,20

Stellen Sie zunächst mit Hilfe des W20 fest, in wel- burt fiel, und anschließend legen Sie mit dem w6
'Süenn
chem Monat Ihr Held geboren ist. Sie auch den genauen Thg fest. Der Thg der Geburt ist von
noch wissen wollen, an welchem T^g das freudig. geringer Bedeutung, aber der Geburtsmonat hat
Ereignis geschah, ermitteln Sie erst (wieder mit gewisse Auswirkungen auf das Persönlichkeitspro-
dem W20) das Fünftel des Monats, in das die Ge- fil Ihres Helden. Sehen Sie dazu folgende Tabelle:

1l
Täbelle Geburtstag

Würfelzahl: 1-4 5-8 9-12 13-16 l7 -20 rnit W20


Monatsfünftel: 1. 2. 3. 4. 5.
Ttg: 1.2.3.4.s.6. 7.8.9.10. It.t2. 13.1 4.15.16.17.18. 19.20.2t.22.23.24. 25.26.27 .28.29.30.
Würfelzahl: r 23 45 6 123 4 s 6 123 4 5 6 t234 56 r234 56 aufW6

Geburtsjahr: Rechnen Sie 17 oder 18 Jahre zurück und Sie erhal-


Z. Zt. (1988) schreiben wir das Jahr 819 nach Hal ten das Geburtsjahr Ihres Helden. Ein L7jähriger
(auf I Erdenjahr entfallen 2 aventurische Jahre). Held wäre also im Jahre 8 oder 9 vor Hal geboren.

Praios Rondra Efferd Travia Boron Hesinde Firun Tba Phex Peraine lngerimm Rahja

Mut*1 Tälent Thle nt Tälent Tälent Tälent Tälent Charisma Thlent Talent Tälent Talent
Schwert Schwimmen Heilk. Menscherr- Alchimic Fährtcns. +1 Thschen- Heilk. Waffen- Betören
+1 Rudern, S. Seele kenntnis +1 Schußwaf. dieb Krarrkh. schmicden Tänzen
+1 Kochcn +1 +1 Schlei- Wunderr +1 Musizieren
+1 chen +1 +1
+1

Diese Zuschläge auf Eigenschaften oder Tälente einem anderen Gott bekehren ließ. V6e auch immer
gelten einmal (bei Spielbeginn), sie sind unabhän- der Wille der aventurischen Götter bleibt uns
gig von dem von lhnen gewählten Heldentyp. Sterblichen verschlosseil, nur der Meister kann auf
göttliche Eingebungen hoffen.
Anmerkungen: Die Zwölfgötter gewähren die Ver-
günstigungen für den Geburtsmonat unabhängig Da auch das aventurischeJahr 365 Täg. hat, 12 Mo-
davon, ob der Held sie als Götter anerkennt und ver- nate ä 30 Täg. aber nur 360 Thg. ergebeil, bleiben
ehrt - auch ist es nicht erforderlich, daß der Held offenbar 5 Thgt übrig. Diese 5 Täg* sind dem Gott
sein eigenes Geburtsdatum kennt - was bei vielen Ohne Namen geweiht, einer finsteren, unheilbrin-
Waisen nicht der Fall ist. genden Gottheit.
Aufjeden Fall aber sollte der Held versuchen, sein Wer immer an einern der 5 namenlosen Thge gebo-
Geburtsdatum in Erfahrung zu bringer, denn der ren wird, beginnt sein Leben unter einem sehr
Gott seines Geburtsmonats kann möglicherweise dunklen Stern.
irgendwann einmal als Schut zgott des Helden in ein Zum Glück brauchen uns solche unglücklichen
Abenteuer eingreifen, wenn der Held ihn in der Kreaturen an dieser Stelle nicht nr interessieren,
Stunde seiner höchsten Not um Hilfe bittet. Er denn auf eines ist Verlaß: Es wurde (und wird) nie-
wird dem Helden diese Hilfe aber wahrscheinlich mals ein Held des Schwarzen Auges an einem Namen-
verweigern, wenn der Held sich inzwischen zu losen Thg geboren.

12
Heldentypen

Gaukler, Händler, Krieger, Moha, Ntu ese, Nouadi, jedes einzelnen Heldentyps Sie erfahren etwas
Streuner, Thorwaler, Zwerg - dies sind die Heldenty- über sein Umfeld, seine Herkunft und seine daraus
pen des Schwarzen Auges, die weder Wunder wir- entstehenden Vor zige und Benachteiligungen. Au-
ken noch magische Handlungen vollbringen kön- ßerdem können Sie lesen, welche Voraussetzungen
nen. (H.lden mit übersinnlichen Fähigkeiten wer- erfullt sein müssen, damit ein spezieller Heldentyp
den ztr einem späteren Zeitpunkt - in dem Regel- entsteht.
werk >Die Magie des Schwarzeln Auges< - de- Es gibt 3 Möglichkeiten, wie Sie zu ,rlhrema Held-
tailliert vorgestellt. entyp finden können:
Eigentlich ist fur unser Spiel nur ein einziger Held-
entyp interessant, der in unserer Liste nicht einmal 1. Sie haben die Eigenschaften so ausgewürfclt,
erwähnt wird: de r Abenteurer, Denn schließlich erle- daß die Voraussetzungen ftir einen bestimmten
ben wir die Helden ja kaum im Kreis ihrer Sippe Heldentyp erftllt sind. Sie würfeln zum Beispiel
oder bei der Ausübung eines Handwerks, sondern Geschicklichleeit: 12 und Körperkraft: 72; damit
sie rücken erst dann ins Zentrum des Spielgesche- sind die \/oraussetzungen fur einen Zwerg erfüllt.
hens, wenn sie zv einem Abenteuer aufbrechen. Der Heldentyp Zwerg ist Ihnen recht, Sie woll-
Thotzdem ist natürlich jeder Held von seiner Ab- ten schon immer zum kleinen Volk gehöreil, also
stammung und Entwicklung gep rägt,jeder hat sei- beschließen Sie, daß Ihr Heldentyp tatsächlich
nen eigenen Hintergrund. Dieser Hintergrund läßt ein Zwerg sein soll.
einen Thorwaler im Spiel anders agieren als einen 2. Sie wählen Ihren Heldentyp frei aus. Dagegen
Nouadi, auch wenn beide während des Abenteuers ist nichts zu sagen, aber Sie müssen die Werte sei-
ihre Heimat und ihre vertraute U*gebung verlas- ner Eigenschaften so abwandeln (siehe S. 8) , daß
sen haben. Selbst wenn ein Thorwaler im Verlaufe die Voraussetzungen fur den von Ihnen gewähl-
seines Heldenlebens nie wieder ins Land der Dra- ten TVp erftillt sind.
chenschiffe und Piraten zurückkehrt, so behält er 3. Sie sind sich nicht sicher, füt welchen TVp Sie
doch gewisse Eigenheiten bei, die typisch fur ihn sich entscheiden sollen, und wollen den Zufall
sind. Mit anderen'lUorten: Er wird immer ein Thor- die Wahl treffbn lasserl. Dann verwenden Sie die
waler bleiben. folgende Täbelle und übertragen die Entschei*
Im folgenden finden Sie eine kurze Beschreibung dung Ihrem bewährten W20.

Täbelle: Heldentypen

\Vürfel- Heldentyp Auch wenn Sie den Zufall über Ihren Heldentyp
zahl entscheiden lassen, müssen Sie natürlich, die von
Ihnen ausgewürfelten Eigenschaftswerre so abwan-
1, Gaukler
deln, daß die Voraussetzungen ftir den Heldentyp
2,3 Händler
erftillt sind.
4,5 Krieger
Bevor Sie aber überhaupt eine Entscheidung über
6 Moha
Ihren Heldentyp rreffen, solken Sie die folgenden
7,8,9 Nivese
Seiten studieren. Dadurch wird Ihnen zwar die
10,1 l,I2 Novadi
Wahl nicht leichter fallen, denn Sie werden feststel-
13,14,15 Streuner
len, daß alle Typ*r auf ihre Art sehr interessant
16,17,18 Thorwaler
sind, aber dennoch werden Ihnen der Text und die
19,20 Zwerg
Abbildungen demonstrieren, wie viele Möglichkei-

13
ten n) individuellem Rollenspiel unsere Spielwelt Hier sind in Kurzforrn die Voraussetzungen firr den
ztr bieten hat. So lernen Sie auch die Heldentypen TVp und seine speziellen Merkmale aufgelistet. Wie-
Ihrer Mitspieler besser kennen und einschätzen. der einmal müssen Sie entscheider, ob Sie solche
Übrigens enthalten die anschließenden Kurzbe- Dinge wie Haarfarbe, KörpergröJ3e und Elternfamilie
schreibungen nicht alle wichtigen Informationen selbst bestimmen oder vom Zufall auswählen las-
über die Heldentypen. Von entscheidender Bedeu- sen wollen.
tung ist der Tälentspiegel eines jeden Typt. Sie fin- LJnser Rat: Geben Sie dem ZufaII eine Chance.
den eine Ubersicht über die Verteilung der Thlente Zwar ist die Versuchung groß, den Helden einer
auf die einzelnen Typett auf Seite 32133. Versäumen gutsituierten Familie zuztrordnen, aber es ist stim-
Sie nicht, den Tälentspiegel bei Ihrer Entscheidung mungsvoller, bei der Entstehung eines Helden dem
zu berücksichtigen. Schicksal seinen Lauf zu lassen. Schließlich konnten
Am Ende jeder der folgenden Kurzbeschreibungen wir uns unsere Eltern und unsere Haarfarbe auch
finden Sie den Abschnitt: Der Held bei Spielbeginn. nicht selbst aussuchen.

Der Gaukler
In Aventurien gibt es zahlreiche Dörfer, Städte und ken, außerdem ist er so abergläubisch wie die rnei-
Fürstenhöfe, in denen relativer Wohlstand und ein sten uKünstler<t. Die Zuverlässigkeit gehört nicht
Bedürfnis nach tJnterhaltung herrschen. Da kann ztr seinen Stärken. Es kann ihm leicht geschehen,
es nicht verwundern, daß viele aventurische Fami- daß er sein ganzes Geld beim Hahnenkampf ver-
lien seit Generationen die Zerctreuung und Ergöt- wettet, während seine Freunde ein paar Straßen
zung der Bürger und hohen Herren zrt ihrem Beruf weiter ungeduldig auf ihn warten.
gemacht haben. Mit ihren bunten Wagen ziehen die Dennoch ist der Gaukler in den meisten Abenteu-
Gauklersippen durchs Land, um bei Erntefesten, rergruppen gern geseheo, da er ohne zu zögern ge-
Jahrmärkten und großen Hochzeiten dem Volk mit wagte Risiken auf sich nimmt und durch seine na-
ihrem akrobatischen Spiel, ihren ausgelassenen
Tanz- und Musikdarbietungen Vergnügen zu berei-
ten. Die Kinder dieser fahrenden Artisten haben
kaum Laufen gelernt, da werden sie schon für ihren
ersten Auftritt (Ritt auf einem Bornländer oder
Spitze einer menschlichen Pyramide) geschult. Mir
zwölf oder dreizehn Jahren stehen sie bereits auf
dem hohen Seil, springen von der Stadtmauer in
den Graben oder dienen dem. messerwerfenden
Vater als lebende Zrelscheibe. Die meisten Gaukler
bleiben ihrem Beruf ein Leben lang treu, aber es
gibt immer einige, die irgendwann keine Lust rnehr
haben , zrrm x-ten Mal die Zelte und das Hochseil
atfzubauen. Sie fragen sich, ob denn das Leben
nicht auch andere Dinge fur sie bereithalten könnte,
und ziehen hinaus ins Abenteuer.

Die Rolle des Gauklers

Wenn Sie einen Gaukler rollengerecht spielen wol-


len, sollten Sie den Charakter und die Eigenarren
eines typischen fahrenden Artisten berücksichti-
gen. Legen sie die Betonung auf Leichtlebigkeit
und Rastlosigkeit. Den Gaukler hält es nicht lange
an einem Ort, er folgt eher einer spontanen Einge-
bung, als gründlich über ein Problem nachzuden-

14
türliche Fröhlichkeit und verblüffenden Gaukel- Lebensenergie: 30
tricks auch die düsterste Stimmung sofort aufhellen Kleidung und Woffrn; Auch wenn ein Gaukler seinem
kann. Gewerbe den Rücken gekehrt hat, kann man ihn
häufig noch an seiner Kleidung erkennen. Er bevor-
zrrgt buntgemusterte Stoffe und enganliegende Ge-
Der Gaukler bei Spielbeginn
wänder, die ihn nicht behindern und seinen durch-
Voraussetzungen: trainierten Körper gut ztrr Geltung bringen. Alle
MUT: 11 Arten von Rüstungen findet er extrem hinderlich.
cEscHrcKLrcHKErT: 13 Nur in Notsituationen wird er sich in eine Lederrü-
ABERGTAUSN: 8 stung zwängen.
Herkunft, Wrmögen:

Würfelzahl auf dem W20


I-14 T5-T9 20
Elternfamilie Fahrendes Angesehene Berühmte
Volk Schausteller Hofartisten
Startkapital 5S 10D 30n

Haarfarbe

Würfelzahl auf dem V/20


1-5 6-8 9- 10 1r-14 15,T6 17 -t9 20
Haarfarbe schwarz blond weiß- dunkel- braun rot albino
blond blond

KörpergröJ|e: Der Dolch ist seine Lieblingswaffe, aber er trägt


1,48 m + 2W20 (150-188 cm) auch andere Stich- und Wurfwaffen.

Der Händler
Ein Händler in Aventurien muß viele Wesenszüge in Handelskontors. Später irgendwann ist dann
sich vereinen: Pioniergeist, Einfallsreichtum und immer noch Zett, in das elterliche Gewerbe einzu-
Forscherdrang zum Beispiel, denn das Aufbauen steigen.
und Stabilisieren einer Handelsverbindung quer
durch ein Land der Gefahren verlangen von einem
Händler mehr als einen guten Geschäftssinn. Die Rolle des Händlers
Die großen aventurischen Handelsherren sind vie-
len Adligen an Toleranz, Weltbürgertum und Le- Ein rollengerecht gespielter Händler fillt narürlich
benserfahrung weit überlegen. Die Töchter und vor allem auf durch seine Geschäftstüchtigkeit (die
Söhne einer Handelsfamilie werden schon sehr früh bisweilen schon fast penetrante Züge annehmen
in die elterlichen Geschäfte eingebunden. Ehe noch kann) . Ein Auftraggeber mag noch so eindringlich
ihre Altersgenossen zum ersten Mal die heimatliche an die Moral der Helden appellieren - den Händler
Stadtgrenze überschritten haben, sind die Händler- interessiert vor allem eine Frage: >Was springt fur
kinder schon mit manchem Wagenzug gereist oder mich dabei heraus ? <
haben gar etliche Monate in fernen Handelsstatio- Davon abgesehen ist der Händler ein angenehmer
nen zugebracht und dort fremde Menschen und Reisebegleiter. Seine weltmännische Lebensart und
ihre Sitten und Gebräuche kennengelernt. sein Verhandlungsgeschick helfen, gef,ihrliche Si-
Schon das Alltagsleben der Händler steckt voller tuationen kampflos zu meistern, und er ist von Kin-
Abenteuer. 'Wer kann es da dem Sproß einer Han- desbeinen an zu unbedingrer Zuverlässigkeit erzo-
delsfamilie verdenken, wenn er mehr von der Welt gen worden, ohne die keine Handelsverbindung
sehen will als Planw agenzüge, Marktplä tze und dauerhaft funktionieren könnre.

15
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4 br
Der Händler bei Spielbeginn

Voraussetzungen:
Mur: 11
KLUGHEIT: 12
GOLDCtnn: 7

Herkunfi, Vermögen:

Würfelza,hl auf dem W20

t -5 6-9 10- 12 13- 16 17 -t9 20

Eltern- Markt- Klein- Krämer Fuhr- Händlcr Handcls-


familic schreier krämer lcute hcrren
Startkapital 10s 20s 50s 10D 30 t) t00D

Haarfarbe:

V/ürfelzahl auf dern W20


1-5 6-9 10 T1,
_ T4 15-18 T9 20

Haarfarbe dunkel- schwarz wciß- blond braun rot albino


blond blond
KörpergröJ|e:
1,60 m + 2W20 (162-200 cm)
Lebensenergie: 30

Kleidung und Wffin: I)as äußere Erscheinungsbild


kann bei Gcschäftsabschlüssen eine wichtig. Rolle
spielen - das lernt der Händler schon in seiner Ju-
gend. Daher wird er auch später irnmer'$/ert auf ge-
dieger€, sichtbar teure Kleidung legen. 'Wcnrl es die
Lage erfordert, bedient er sich durchaus ciner Rü-
stung, zieht es aber vor, diese unter einem Reise-
mantel zu verbergerl, wozu ein Kettenhemd beson-
ders geeignet ist.
Händler bevorzugen unkomplizierte WafIen, deren
Handhabung relativ leicht zu erlernen ist, also vor
allem scharfe oder stumpfe Hiebwaffen.

18
Der Krieger
Viele große aventurische Städte unterhalten Krie-
ger-Schulen, auch Akademien oder Seminare ge-
nannt. Die Zöglinge dieser Schulen stammen zv-
meist aus reichen Häusern. Der Adel schickt seine
Kinder in die Akademien, damit sie dort das
Kriegshandwerk erlernen, Rittergutsbesitzer und
andere Großbauern entsenden ihre Zweit- und
Drittgeborenen, damit diese - die ja den elterlichen
Hof nicht erben - dennoch später ein Auskommen
als Berußsoldaten haben können. Hinzu kommen
immer einige Stipendiaten, die von den Akademie-
vorstehern unter den ärmsten Kindern der Stadt
ausgewählt werden. Gerade diese >Findelkinder((,
wie sie von ihren reichen Kameraden gehänselt wer-
den, erweisen sich häufig als die besten ihres Jahr-
gengs.
In den Krieger*Akademien werden den Kindern
zwa.r die Grundbegriffe des Rechnens, Schreibens
und Lesens beigebracht, aber vor allem lernen sie
eines: den bewaffneten Kampf als einzelner oder in
der Gruppe. f)iese Exerzitien werde'n begleitet vorl
moralischen Unterweisungen, in denen den zu-
künftigen Mitgliedern der Krie gerklasse Verant-
wortungsgefiihl und das Eintreten ftir die Wehrlo-
'$/enn
sen und Schwachen nahegebracht wird. die
jungen Krieger im Alter von 17 Jahren aus den Se-
minaren entlassen werden, verdingen sich viele als
Berußsoldat bei einer Stadt- oder Fürstengarde,
einige kehren an den Hof ihrer Eltern zurück, und also den jungen Krieger als einen echten, klassi-
ein p^ar beschließer, zunächst einmal hinaus in die schen Helden, als einen etwas naiven Menschen,
Welt zu ziehen, um dort das Abenteuer zu suchen. der an das Gute glaubt. Geschrneidiges Verhandeln
oder gar Hinterlist sind ihm fremd (was nicht heißt,
Die Rolle des Kriegers daß er kein trickreicher Kämpfer sein kann). Ein
Krieger steht zu seinem Wort. Seinen Vo rsatz, alle
Ein junger Krieger weiß, daß er sich auf seirre Kör- Schwachen zu beschützer, kann er zwer gelegent-
perkraft, sein Kampfgeschick und seine Waffen ver- lich unterdrücken, aber nie ganz zum Schweigen
lassen kann, aber sonst kennt er wenig von der'IVelt. bringen. Alles in allem ist ein Krieger zwar ein ge-
Später erst wird ihn die Lebenserfahrung lehren, radliniger, nicht eben feinftihliger Charakrer, aber
daß es viele Probleme gibt, die sich mit dem noch lange kein hirnloser Muskelprotz - so wie er
Schwert in der Faust nicht lösen lassen. Spielen Sie gelegentlich dargestellt wird.

Der Krieger bei Spielbeginn


Voraussetzungen:
Herkunft, Wrmögen: MUT: 12, xöRPERKRAFT: 12

Würfclzahl auf dem W20


r,2 3,4 5-7 8- 10 11 -18 19,20

Eltern- Bcttlcr Söldner Gardisten Rond ra- Ritter Hoch-


farnilie Gewcihte adel
Startkapital 1S 20s 50s 30s 20D 100 D

19
Haarfarbe:

Wü rfelzahl auf dem \)f20

1-5 6-9 10 11-14 15-1u T9 20

Haarfarbe dunkcl- schwarz weiß- blond braun rot albino


blond blond

KörpergröJ|e: gerbriefln das Recht, eine Ritterrüstung zLr tragen,


1,63 rn + 2W20 (165 -203 crn) zugestanden. Von diesem Vorrecht machen wäh-
Lebensenergie: 30 rend eines Abenteuers aber nur wenige Krieger Ge-
brauch, da eine solche Rüstung einem Kärnpfer nur
Kleidung und üVoIftn; Die meisten Krieger haben sich auf dem Rücken eines Streitrosses nüt zen kann und
während ihrer Ausbildung so sehr an das Tragen sorlst eher hinderlich ist.
einer Rüstung gewöhrrt, daß sie sie als normale Außerdem besitzen Krieger das verbriefte Recht,
Kleidung empfinden. Darum dürfcn sie im Spiel einen Zwelhänder zv führen, sie sind auch die einzi-
irnmer dann, wenrl es Llln Behinderungen geht, 1 gerr Aventurier, die an diesen schw er zv fiihrenden
Punkt von ihrcm Rtisturlgsschutz abzieherr. Das Waffen ausgebildet werden. (Siehe hierzu auch
heißt: Ein Ketterrhem d schützt den Krieger nrit RS4, ,r Krie ger-Zweihänder n , S. 61,.) Ansonsten ist die

es behindert ihn aber nur mit RS3. Beim Verlasserl bevorzugte Kriegerwaffb natürlich das klassische
dc'r Akademie wird ihnen im sogenallntell uKrie- Ritterschwert.

Der Moha
Im tropischen Regenwald des aventurischen Sü- die Ferne zieht und so irgendwann eine der großen
dens lebt eine braunhäutige Menschenrasse, die - Städte des Neuen Reiches erreicht, um dort eine
nach dem größten ihrer Stänrme - allgemeirt Moha Abenteurer-Laufbahn einzuschlagen. IVeitaus häu-
gerlannt wird. figer aber verläuft seine Geschichte viel grausarner:
Da die Sitten de'r voneinander isolierten Moha- Er wird als Kind von weißen Sklavenjägern einge-
Dörfer sich oft stark voneinander unterscheiden, ist fangen und auf dern Markt in AlAnfa verschachert.
es schwer, über dieses Volk allgemein gültige Aus- Irgendwann, nachdem er die Schattenseite der
sagen zu machen. Fast allen Mohas aber ist folgen- aventurischen Gesellschaft gründlich kennenge-
des gemein: ein auffallend schöner Wuchs, gepaart lernt har, gelingt ihm die Flucht. Mit viel Glück er-
mit einer spielerischen Elcganz der Bewegungen, reicht er eine jener Städte, in denen die Sklaverei
sowie eine natürliche Neugier und entwaffnende verboten ist. Aber auch hier erwartet ihn ein hartes
Naivität, die leicht über die verborgcnen Fähigkei- Los:
ten dieser Waldbewohner hinwegräuschen kann. Er ist ein Fremdling im Getriebe der Stadt und muß
Das Leben n einer rnenschenfeindlichen Umwelt mittellos, wie er ist - jede Arbeir, jeden Auftrag
hat ihre Körper gestählt und ihre Sinne geschärft, annehmen, die ihrn geboten werden.
denn im Urwald überleben nur die Besren einer Es kann ungeheuer reizvoll sein, die Reaktionen
Sippe. Mohas wcrden von Kindheit an in einer eines solchen uV/ilden(( auf die >zivilisierte< aventu-
Kampftechnik (dem Hruru zat) geschult, die es rische Gesellschaft darzustellen. Hier liegt eine
ihncn erlaubt, ihren Kör er wie eine tödliche Waffe Chance ftr hochinteressantes Rollenspiel, die Sie
einzusetzern. Sie besitzen von Generation zu Gene- sich nicht entgehen lassen sollten.
ration überlieferte Kenntnisse in der Verwendung
vorr giftigc:n und heilenden Pflanzen.
Der Moha bei Spielbeginn:
Die Rolle des Moha Voraussetzungen:
cHARTSMA: 12
Natrirlich ist es vorstellbar, daß hin und wieder ein GESCHICKLICHKEIT: 1I
junger Moha das Dorf seiner Vorfahren verläßt, in ABERGTNUNT: 7

20
Herkunft, Vermögen:

Würfelzahl auf dem W20


1 2-20
Herkunft Eltern: freie Entlaufener
Mohas Sklave
Startkapital 1S 0

Haarfarbe:

Würfelzahl auf dem W20


1-5 6- 19 20

Haar- schwarz blauschwarz albino


farbe

Körpergröf e:
1,52 n + 3V/6 (155 -170 cm)

Lebensenergie: 30

Kleidung und Wofiftn; Ein Moha, der in seiner Kind-


heit als ein zige Bekleidung den Lendenschurz ken-
nengelernt hat, wird sich in der normalen Kleidung
aventurischer Bürger immer unbehaglich fthlen.
Wann immer die T**peratur es zuläßt, beschränkt nen, dann wählt er meistens eine Lederrästung.
er seine Bekleidung auf das Allernotwendigste. Rü- Stumpfe Hieb- und Stichwaffbn sind ihm anr ver-
stungen trägt er nllr in extremen Gefahrensituatio- trautcsten, er zieht sie andercn Be'waffirungen vor.

Der Nivese
Als die Siedler aus Güldenland an Aventuriens West- tigen Fatalismu,s und haben das Sprichworr u faul
küste ihre ersten Städte grürrdeten, wAr der Konti- wic ein Nivese< geprägt.
nent keineswegs menschenleer. Im Süden lebren Aber natürlich sind nicht alle Nivesen gleich; die
jene [Jreinwohner, die heute Mohas genannt wer- rneisten begnügen sich mit ihrem Hirtenleben, so
den, und inr Waldgürtel des Nordens gab es ein wie es ihnen die Nattrr beschert, doch es gibt irnrner
Volk von Jägern und Sammlern: die Nivesen. einige, die sich einenr Handelszug oder einer Aben-
Im Laufe vielerJahrhundc'rte ging diese Rasse dazu tcurergruppe anschließer, unr einmal jenc riesisen
über, das Wild nicht cinfach zu jagen, sondern es zu >Zeltdörfer aus Stein <, von derren die Alten erzäh-
hegen und vor den Angriffen der tüolßrudel zu be- len, mit eigenen Augc'n zu sehen.
schü tzen Heute ziehen die Nivesen-Sippen mit den
riesigen Karen-Herden über die Steppe, dem ewi-
gc'n Rhythmus der Jahreszeiten und den wärmen- Die Rolle des Nivesen
den Strahlen der Sonne folgend.
Die Nivesen sind c'in genügsamer Menschenschlag, Ein Nivese findet rricht leicht Zugang zLt e'irle'r
sie leben inr Einklang rnit der Natur und sehen Abenteurer-Gruppe, denn seine ernstc, wortkargc
r,venig Sinn darin, feste Häuser zu bauen; Genera- Art ist nicht jedermanns Sache. Probleme können
tionen kommen und vergehen, ohne Sp.rren zu hin- auch alls seiner tief verwurzelten Angst vor Grab-
terlassen. Diese Schicksalsergebenheit ist vielen stätten und jeder Form von Totenkult entstehen. Er
Aventuriern frenrd, sie halten sie fur lebensuntüch- ist es gewohnt, Verstorbene zu verbrennc:n und die

2t
Asche dem Wind anzuvertrauen. Die sterblichen Der Nivese bei Spielbeginn
Überreste von Menschen ,r wie Tierkadaver vermo-
dern <( zn lassen, ist ein Brauch, d<:r ihn mit Abscheu Voraussetzungen:
er{iillt. GESCHICKLICHKEIT: II TöRPERKRAFT: 1,1 ToTEN-
Spielen Sie Ihren Nivesen als Naturrnenschen, der aNcst: B
keine überflüssigen Fragen stellt, als bisweilen ei-
gensinnigen Waldläufer, der seinen Gefährten in der KörpergröJle:
Wildnis unschätzbare Dienste erweisen kanrr, ihnen 1,56 m + 2W20 (158 -196 cm)
jedoch Schwierigkeiten bereitet, sobald sie irgend-
eine Grabstätte erforschen wollen. Lebensenergie: 30

Herkttnli, Wrmögen:

Würfelzahl auf dcm W20


r-4 5- L6 17 -19 20
Elternfamilie Jäger Hirtcn Reiche Hirten Häuptlinge
Startkapital 10s 20s 50s 10D

Haarfarhe:

\[/ürfelzah] auf dem V/20


t-15 L6 17,I8 T9 20
Haarfarbe kupfer- blond braun dunkelblond schwarz
rot

Kleidung und Wolftn; Die Nivesen sind es gewohnr,


alle ihre Kleidung aus den Rohstoffen, die ihre na-
türliche U*gebung zu bieten hat, selbst herzustel-
len. Auch nachdem sie ein Leben als Abenteurer ein-
geschlagen haber, werden sie sich weiterhin am
liebsten in Leder und Felle kleiden. Wenn sie sich auf
einen Kampf vorbereiten, wählen sie gern eine Le-
derrüstung, abcr auch ein Körperschutz aus Metall
bereitet ihnen keine Schwierigkeiten. Ihre typi-
schen Waffen sind Jagdbogen und Kurzschwerr,
aber sie gewöhnen sich auch schnell an Waffen mit
längeren Klingen.

22
Der Novadi
Wie die Mohas und Nivesen zählen auch die Nova- den >alhnächtigen Eingott((, verehrt, So daß er auch
dis zu den avellturischen Ljreinwohnern. Wer heute über Glaubensfragcn leicht in einen hitzigc'n Streit
ein lleiterfest bei einenr Novadi-Starrm erleben nrit einem Gef,ihrten gcratett kann.
kann, \,ver die rasenden Galoppaderl und halsbre- Eine Heldengrllppe wird nicht urnhin können, den
cherischen Kunststücke sieht, der kann sich kaum Novadi in ihrer Mitte owie ein rohes Ei( zu behan-
vorstellen, daß den Novadis das Pferd bis zlurn Er- deln, wenn sie in Frieden mit ihm leben will. Insbe-
scheinen der ersten güldenländischen Siedler unbe- sondere bei Frotzeleien ist Vorsicht gebotell, denn
kannt'war. die Novadis mögen tibcr viele tsegabulrgen verfti-
'Wenn gen - die Fähigkeit, bei einem V/ortgefecht die Ruhe
ntan das Wort I'Jouadi hört, denkt matr natür-
lich sofort an dreierlei: Reitkunst in Vollendung, ein und den Hunlor nicht nr verlieren, gehört leider
aufbrauselldes Temperament und eiuen unbändigen nicht dazu.
Stolz.
Keines dieser drei Merkmale wird ein Novadi je-
mals verlieren, auch dann nicht, welln er die gluter-
'V/eiten verläßt, um ir-
füllten der Khorn-Wüste
gendwo irr Avcnturiens Nordetr oder Westen in das
Abenteuer zu ziehen.

Die Rolle des Novadi

Die rollengerechte l)arstellung eines Novadi läßt


sich leicht aus der Beschreiblrng dieses Vtrlks-
stamms ableiten. Ein Novadi rnag ein zuverlässi-
ges, aufopferndes Mitglied in jeder Abernteurer-
gruppe sein - sobald er sich aber in seiner Ehre ver-
letzt fuhlt, gibt es Probleme. Eine abfüllig* Bemer-
kung über sein Reittier kann geltügen, um den No-
vadi eine jthrelange Freundschaft vergessen zu las-
sen; bei Fremdetr reicht manchmal schon eritt unbe-
dachter, urlverhüllter Blick, damit der Novadi ob
dieser Provokation den Khunchorner aus dem Gür-
tel zerrt.
Ferner ist ztr bedenken, daß der Novadi ltorlnaler-
weise keinen der ZwöIfgötter sondern Rastullah,

Der Novadi bei Spielbeginn


Voraussetzungen:
MUT: 13
RAUMNXCST:7

Herkuryft, Vermögen:

Wü rfelzahl auf dem W20

r-7 t]- 16 17,r8 T9 20

Eltern- Nornaden Baueru Hairan Schcik Sultan


familie Händlcr
Start- 5S 10s 20n 40D 100 D
kapital

23
Haarjhrhe:

Würfclzahl auf dem !t/20


1-1u 19 20
Haarfarbe sch warz blond albino

Körp ergröJJ e: sich in Kettenhemden oder Schuppen panzer klei-


1,56 m + 2W20 (158 -196 crn) den. Dic erklärte Licblingswaffe der meisten Nova-
Lebensenergie: 30
dis ist der breitc Krunlnrsäbcl , Khurrchomer ge-
nannt. Einig* Stamrnesfirrsten halten sich eine
Kleidung und Wffirt: Auch eirr Novadi, de'r die Wü- Leibrn'ache von alrsgebildeten Novadi-Kriegcrn,
stcr-rrcgion verlassen hat, wird nach Möglichkeit diese sind dann für gcwöhnlich rnit dem inrposan-
we'iter die gewohnte Kleidurrg (hcllc', weitc Gewän- ten D npp elkhurtchomsr bewa ffn ct.
der) tragen. Wenn es zun) Kampf konrnlt, bevor- (Wenn Sie einen lriouadi-Krieger spielen wollen,
znst t:r leichtc Rüstuugen, die ihn in sciner IJcwe- müssen Sic sich diesen Heldentyp selbst erschaffen,
{rungsfreiheit rnög5lichst wc-nig henrmen, aber es indem Sie die Tip.tt Krieger und Ixiouadi zu einer
gibt auch einige Novadi-Stämnle, dercn Kämpfer Figur vereinigen. )

Der Streuner
I)as Lcben in Aventurierr ist iiberall hart, aber in dcn I)icsc cngcn, lärurcnden, stinkcnden Gassen sind
Elendsvierteln der großcn Städte ist es noch härtcr die Werlt, in de'r ein Kind zu cinern Streuner heran-
als anderswo. wächst.
I)ic' aventurischen $61Ernncr u Glticksritteru, wie
sie sich selber ncnnen - haben cine eigcne Sicht von
der Welt. Wenn sie in eine frcmde Stadt komlnen,
fragen sie nicht nach den gültigerr Gesetzen, son-
dcrn nach der Macht und dcm Durchse:tzurlgsver-
rnögen der Gesetzeshütc:r.
Die erste Lcktiorr im Streunerlebcn lautet: >Verlaß
dich nur auf dich selbst, denrr dr-r bist der einzige
Mernsch, auf dcn du dich wirklich verlassen
kannst. n
Der Streunc'r hat es gelernt, in jcder Situation blttz-
schnell zu erspürcn, ob sie ihm Vor- oder Nachteile
bringen kann. l)ie'sc Weltsicht untcrstellt er auch
allerr andcren Menschen, gän z gleich, ob diese ofn-
zrell als aufopferunssvollc Gottgeweihte oder strah-
lende Hc'lden gelten.
In dcr freien Natur uncl in den brirgerlichen'Wohn-
stubcn ist den meisten Streunern gleichernlaßerr un-
behaglich zumntc.
Ihr Reich ist die rauch- und lärnrgeschwängerte
Luft der Schenken und Tävcrnen; hier wissen sie we-
nigstens, \ ioran sie sind, hier finden sie die Opfer
fur ihr besonderes Thlcnt, das uglücksunabhängige<,
Glücksspiel, und hier bc'gegr)erl sie solchen Märr-
llern und Fraucn, die für cirren raschen, einträgli-
chen Auftrag jemandcn slrchcn, der keirre Lrnrständ-
lichen Fragen stellt.

24
Die Rolle des Streuners Körpergröf e:
1,,54 rn + 2W20 (156 -194 cm)
In einer Heldengruppe kann es kaum gegen sätz-
lichere Typen als den eines Streuners und den eines Lebensenergie: 3O
Kriegers geben. Gewiß, auch ein Streuner wird sich
im Laufe seines Lebens wandeln und irgendwann Kleidung und WoIftn; Kaum ein j.rtrger Srreuner
einseher, daß es außer dem Eigennutz noch andere kann sich seine Garderobe nach eigenen Vorstellun-
'Wenn
Werte gibt. Sie aber mit einem jungen Streu- gen aussuchen, er trägt die Sachen, die er erbetteln
ner in ein Spiel einsteigen, dann geben Sie ihm die oder aus eitretn Waschhaus stibitzen kann. Streuner
Charakterzüge, die zv einem finster blickenden, und Streunerinnen, die zLt Geld gekornmen sind,
zerlumpten Herumtreiber passen. Spielen Sie ihn kanrr man häufig an ihrer protzigen Kleidung er-
mißtrauisch, verschlagen und ständig alarmbereit. kennen.
Vielleicht wird er es später einmal lernen, fremdes Sie haben sich so lange rlach teuren Stoffen gesehnt,
Eigentum (und das seiner Kameraden) zv achten, daß sie zu Üb.ttreibungen neigen. (Aber narürlich
bei Spielbeginn wäre erjedoch kein echter Streuner, kann Ihr Streuner wenn Sie darauf bestehen
wenn er sich eine leichte Beute entgehen ließe - und einen feineren Geschmack besitzen. )
auch das Dukatenbeutelchen eines schlafenden Ge- Da Streuner bei den meisten ihrer Unternehmun-
fihrten kann men durchaus als leichte Beute be- gen 'Wert darauf legen, unentdeckt zLt bleiben,
trachten. haben sie für Rüstungen wenig Verwendung. Na-
türlich legt ein Streuner auch schon einmal ein er-
Der Streuner bei Spielbeginn beutetes Kettenhemd uff, wenn die Lage es erfor-
dert, aber sehr stimmungsvoll ist so ein >hochgerü-
Voraussetzungen: steter< Glücksritter nicht.
MUT: 13 Streuner bevorzugen schlanke, schnelle Stichw af-
GESCHICKLICHKEIT: 13 fen (Degen, Dolch, Rapier, etc. ).
Herkunft, Vermögen:

Würfelzahl auf dem W20


1-10 rl -1,4 15- 17 1t] 19,20
Eltcrnfamilie Eltern Bettler Lcibeigene Tägclöhner Streuner
unbekannt
Startkapital 0 2S 2S 5S 10s

Haarfarbe:

Würfelzahl auf denr If20


1*6 7-8 9 I0-14 15,16 17 -19 20
Haarfarbc schwarz blond wciß- dunkcl- braun rot albino
blond blond

Der Thorwaler
uDie Thorwaler kommen!< So lautet ein Schrek- türe zv verriegeln, denn sonst liegt der Ablauf des
kensruf an vielen Küsten, werln das bunte Segel restlichen Abends bereits fest:
eines Piratenschiffes gesichtet wird. Den gleichen zunächst nimmr der wirt eine Menge blinkendes
Entsetzensruf kann man aber auch hören, wenn in Silber ein, aber am nächsten Morgen hat er den-
einer Stadt, mit der die Thorwaler friedlichen Han- noch Minus genlacht, weil er beim Schreiner eine
del treiben, eine Schar durstiger Seeleute eine neue Einrichtung fur sein Lokal bestellen kann.
Schenke ansteuert. Dann kann rnan nur hoffen, daß Die hünenhaften Thorwaler sind ein fröhlicher, un-
es dern Wirt noch rechtzeirig gelingt, die Eingangs- erschrockener Menschenschlag, ein bißchen zu rau-

25
flustig vielleicht Wie sagtc doch Hetmann Ore-
zar zu dem Kaufmanll, derbetrofftn ar,rf seine frisch
ausgeschlagenen Schneidezähne starrte? r-lla,
meine Jungs und Mädels ... ! Sie sind halt allesamt
große Kinder; man kann ihnen einfach nicht böse
sein. <,

Die Rolle des Thorwalers

Einen Thorwaler rollengerecht zu spielen ist keine


schwere Aufgabe: Mischen Sie Geradlinigkeit, Rau-
flust und Tfinkfestigkeit mit der Frcude ar1 schierer
Muskelkraft, geben Sie einerr gehörigcn Schuß
Selbstüberschätzurlg hinzu (oWir Thorwaler sind
die Flerren der Meere und aller anliegenden Kr-isten-
städte.n) - und fertig ist ihr l-Ield.
Zwx rnachen ihm sein Aberglaube und plötzlich
auftretende düstc're Stimnlungen bisweilen schwe'r
zu schaffen, aber der Thorwaler, derr vor irgendei-
nem Problem kapituliererr wür:dc, nruß crst noch
geboren werden. So ein Nordlände r kann sich
ruhig noch so oft eine blutige Nase holcn - beim
nächsten Mal gcht t:r wieder mit dcrn Kopf durch
die Wand.
Es dauert se'inc Zeit, bis ein Thorwaler seine Eckcn
und Kanten so weit abgc'schliffi:n hat, daß er die Ge-
lassenheit und Gewandtheit crlangt, die auf die
I)auer für einen Abentcurer in Aventurierr lebens- KörpergröJ3e:
notwendig sind. 1.,64 nt + 2W20 + 1 W(r (167 -210 cm)

Der Thorwaler bei Spielbeginn Lebertsenergie: 30

Voraussetzungen: Kleidung und Whffen: Die Garderobe eines Thorwa-


MUT: 11 lers ist oft recht abentc-uerlich anzuschauen, denn
röRPERKRAFT: 13 die Nordländer kombinieren ihrc klassische,
ABERGTNUNE:7 schlichte Tfacht (Wollhosen und Leinenhemden)

HerkunJi, Vermögen:

Wurfclzahl auf dcrn U/20


1-9 r0- 13 14- t9 20
Elternfamilic Fischer Kauffahrer Piratcn Hctlcute
Startkapital 10s 10D 20D 50D

Haarfarhe:

Würfelzahlauf dcm !f20


1-9 10- 15 16,17 t8 T9 20

Haarfarbc blond rotblond weißblond dunkclblond braun schwarz

26
gern mit bunten, ausgefallenen Kleidungsstücken, spöttische Bemerkung fallenlassen? Wir halten uns
die sie irgendwo erbeutet haben. Man hat schon da lieber raus ...
Seebären geseheil, die zo einem Fellumhang den Der Thorwaler bevorzvgt scharfe Hiebwaffen,
steifen Hut einer Ratsherrin aus Bethana trugen, meistens trägt er gleich mehrere (Axt, Säbel, Enter-
aber wer will schon über einen solchen hufzug eine messer) rnit sich herum.

Der Zwerg

Es mag nicht stimmer, daß die Zwerge - wie eine über dem Anblick einer E rzader oder eines perfekt
Sage behauptet - aus Maden, die im Fleisch eines behauenen Granitstandbildes ftir Minuten seine
toten Weltriesen hausten, entstanden sind. Fest Umgebung vergessen.
steht aber, daß man sie (als einzigen Heldentyp die- Ein Punkt ist besonders zu beachten: Zwerge kön-
ser Liste) nicht zum Stamm der Menschen zählen nen unglaublich dickschädlig sein. Auch wenn Sie
kann. Aus Verbindungen zwischen Zwerigen und selbst ein kompromißbereiter Mensch sind, gest at-
Menschen werden keine Kinder geboren. ten Sie es Ihrem Zwers ruhig hin und wieder, sich
Zwerge werden bis zu 1,,40 Meter groß, aber wegen so felsenfest stur zu stellen, daß Sie die Spielrunde
ihres schweren und massiven Knochengerüstes und an den Rand der Verzweiflung bringen.
wuchtigen Körperbaus können sie durchaus das
Gewicht eines sehr viel größeren Menschen errei-
chen. Ahttlich wie bei den Elfen - die übrigens ent- Der Zwere bei Spielbeginn
fernte Verwandte der Zwerse sind - ist es schwer,
Aussagen über die Lebenserwartung eines Mitglie- Voraussetzungen:
des des kleinen Volkes zu treffbn. It jedem Stamm cEscHrcKLrcHKErT: 12
gibt es Zwerge, die viele hundertJahre alt sind und röRPERKRAFT: 12
dennoch kaum Alterserscheinungen zeigen, aber GOLDCITn: 8
viele andere beginnen mit 100, 60 oder auch nur 40
Jahren urplötzlich zu altern. Ihre Körper verfallen,
und sie erlöschen in wenigen'Vfochen. Bisher ist es
noch keinem aventurischen Weisen gelungen, das
Geheimnis des >Zwergentodes< zu lösen.
Auch weiß heute niemand mehr, was die Zwerge
einst aus der freien Natur in die Höhlen und Stollen
der Berge getrieben hat oder ob sie vielleicht schon
immer dort lebten. Aufjeden Fall hat ihre Lebens-
weise dazu gefiihrt, daß sich jeder Zwerg auf die
Bergbaukunst versteht, daß er eine solide Kenntnis
von den Mineralien , Erzen und Gesteinen hat - und
daß es ihm immer ein wenig unbehaglich zumute
wird, wenn er länge re Zert den Strahlen der Sonne
ausgesetzt ist.
Die meisten Zwerge haben einen aufrechten Cha-
rakter, aber alle sind sie so vernarrt in Gold und
Edelsteine, daß sie über ihrer Besitzgier Freunde
und Familie vergessen können.

Die Rolle des Zwergs

Zwerge sind keine Menschen - das sollte hier noch


einrnal betont werden. Also machen Sie aus Ihrem
Zwerg bitte nicht einfach einen kleinen , zählebigen
Krieger. Versuchen Sie die Fremdartigkeit lhrer
Spielfigur zut betoner, lassen Sie ihn zvm Beispiel

27
Herkunft, Vermögen:

Würfelzahl auf dem \[/20


1,
-7 8- 16 t7 -t9 20

Elternfamilie Ilauern Bergleute Schmiedc Häuptlinge


Startkapital 10D 20D 30D T2OD

HaarJarbe:

Wtirfelzahl auf dem W20


1-5 6-IT 12_T3 14- 16 L7 -20
Haarfarbe blond rot weiß braun schwarz

KörpergröJ3e: während der Nacht nicht abgelegt; der Umhang


'1,,28 rn + 2W6 (130 -140 cm) dientje nachJahreszeit als Decke oder Nackenrolle.
Es hat wenig Sinn, einem Zwerg einetn Kleider-
Lebensenergie: 40
^i
wechsel oder gar zu einem Vollb ad zu raten, darum
sollten sich seine Gef,ihrten besser frühzeitig mit
Keidung und Wolftn: Das von den Vorfahren geerbte jener Dunstglocke abfindeh, die unsere kleinen
oder selbst gefertigte Kettenhemd ist das bevor- Freunde umgibt und die man wohlwollend als
zugte >Kleidungsstück< aller Zwerge, die auf ,>Zwergenduft < bezeichnen könnte.
Abenteuersuche ziehen. I)arum dürfen Zweqge , Axt und Kriegshammer sind die klassischen Waffen
die ein Kettenhemd tragen, bei Behinderungen I der Zwerge, die sie gewöhnlich beidhändig führen.
Punkt von ihrem RS abziehen. (Diese Vergünsti- Der Schild wird meist nur vorljüngeren Kämpfern
gung gilt nur f-ur den Rästungstyp Kettenhemd. ) benutzt und nur in Verbindung mit einer kurzen
Unter dem Kettenpanzer trägt der Zwerg meistens Waffe (Schwerer Dolch, Beil, Kurzschwert). Bei
eine Polsterung aus dicker V/olle, darüber einen den Menschen gebräuchliche Zweihänderwaffen
Fell- oder Tüchumhang. Die Rüstung wird auch sind für Zwerge zD unhandlich.

28
D as Ers chaffen eigener Fleldentypen

'IVir
hoffen natürlich, mit unseren neun (nicht ma- des Talentspiegels für den uBürger(( bedienen. Dort
giebegabten) Heldentypen, zu denen später noch finden Sie die Werte für einen durchschnittlichen,
etliche wunderwirkende und magiekundige Typ*t nach einem ruhigen Leben strebenden Aventurier.
kommen werden, eine ausreichend große Palette at- Sie müssen nun abwägen, an welchen Stellen Ihr
traktiver Spielfiguren vorgestellt zv haben. f)en- Heldentyp über dem vorgegebenen Mittelmaß lie-
noch können wir uns vorstellen, daß Sie ulhren<r gen und wo er seine Handicaps haben soll. Ihr Held
TVp in unserern Angebot vermißt haben. Vielleicht kann ruhig insgesamt ein uüberdurchschnittliches<
möchten Sie gern einen Moha-Gaukler oder einen Bild abgeben, aber hüten Sie sich vor Üb.rtreibun-
Novadi-Krieger spielen? Es spricht nichts dagegen, gen und unechtell Handicaps: Ein Tälenrwerr Stich-
daß Sie Ihre eigene Figur gestalten. Leider aber gibt wffirr* 10 wird nicht durch ein fuIusizieren- 10 aus-
es so viele denkbare Heldentypen, daß wir sie un- geglichen, auch wenn cs rein rechnerisch so ausse-
möglich alle in einem Regelsystem erfassen kön- hen mag. Ilei der Ermittlung der Grunddaten für
nen, also werden Sie wohl oder übel zur Selbstge- Ihre selbst erschaffene Figur können Sie sich der fol-
staltung greifen nlüssen. Hierzu können Sie sich genden Thbellen bedienen:

Voraussetzungen:
keine

Herkunft, Vermögen:

Wurfelzahl auf dern W20


1-t] 9- t4 15-18 19,20
Elternfamilie unbckannt Kncchte Gescllcn Großbauern
Streune r I)ienstboten Baucrn Kaufleutc
Sklavcn Arbciter Söldner Mcister
Leibeigene Kleinbauern Gcweihte und ähnliche
u. ähnliche u. ähnlichc u. ähnlichc
Startkapital TS 5S 20s 20n

Haarfarbe:

Würfelzahl auf dem W20


1-5 6-9 10 T1-T4 t5- 18 19 20
Haarfarbe dunkcl- schwarz weiß- blond braun rot albino
blond blond

Körpergröf e:
1,45 m + 3W6 + 1W20 (149-183 cm)

Bevor Sie den Talentspiegel fur Ihre selbst erschaf* türlich andere Fertigkeiten im elterlichen Haus ge'-
fene Figur außtellen, solhen Sie den Beruf der El- schult als die Tochter eines Bauern.
tern festlegen. Der Sohn eines Hußchmieds hat na- Entwerfen Sie Ihren Heldenryp und srellc'n Sie ihn

29
Ihrer Spielrunde vor. Wenn Sie mehr'Wert auf eine len. LJnsere Schilderung eines Thorwalers gibt eben
nuancenreiche, interessante Gestaltung als auf Un- nur unsere Vorstellung von diesem TVp wieder.
schlagbarkeit legen, werden Meister und Mitspieler 'lVenn
die Figur vor lhrem geistigen Auge ein wenig
gewiß keine Einwände vorbringen. Gleiches gilt anders erscheint, dann folgen Sie Ihrer Phantasie,
übrigens auch für Abwandlungen, die Sie an unse- schließlich haben wir es hier mit einem Fantasy-
ren vorgegebenen Heldentypen vornehmen wol- Spiel zu tun.

30
Die Tälente der Helden

V/ir habenge zeigt, daß das Profil eines Helden vor von den Eigenschaften etncs Fleldcn ab. LJnr bei un-
allern durch seine Eigenschaften geprägr wird serem oben angeführtcn tseispiel - der Klettertour -
durch seine guterl und seine schlechten körperli- zLt bleiben: Ein besonders mutiger, starleer und ge-
chen sowie geistigen Charakteristika. Sie geben uns schickter F{eld kann besser auf einen Felsen klettern
ein anschauliches Bild von den Schwächen und als sein schwächlicher und tölpelhafter Gefiihrre.
dem Leistungsvermögen des Helden. Wenn letzterer mit seinem Freund rnithalten will,
'Wann immer er
eine Aktion unternimffit, deren so muß t:r das Klettern immcr wieder üben, bis er
Ausgang fraglich erscheint, kann eine seiner Eigen- schließlich durch seine bersondere Erfahrung auf
schaften auf die Probe gestcllt werden. Nun kommr diesem Gebiet seine körperlichen Mängel wettrna-
es aber im Spiel häufig zLr Situationen, in denen chen kann. Aus dern Ileispiel ist leicht zu ersehen,
mehr als eine -Eigenschaft des Helden gefordert ist - daß hier Eigerrcchaften vncl spezielle Erfahrunge n nr-
beinr Klettern zum Beispiel spielen Mur, Geschick- sammenfließen und daß also bei der Festlegung
lichkeit und Körperkraft in etwa die gleiche Rolle. eines Talents alle beteiligten Faktoren berücksich-
Da liegt es nahe, ftir die anl häufigsten aufrrerenden tigt werden müsscn. 'Wenn nlan diese Üb.tlegung
Spielsituationen cntsprecherrde Fähigkeiten e'ines irr die Spieltechnik unlse tzt, so kann rnan rlur zv
Helden festzulegen, darnit der Spieler in erwa vor- einem Ergebnis kommen: 'Wann immer ein Held
hersehen kann, ob und wie gut sein Held die spe- eins seiner Talente unter Ber,veis stellen will, so muß
zielle Aufgabe rneistern wird. 'Wir selbst haben er Proben auf alle für dieses Thlent wichtigen Eigen-
schließlich auch eine gewisse Vorsrellung davon, schaiten ablegerl. Gleichzeitig kann er seine Erfah-
wie gut wir schwinlrnen, feilschen oder singen rung in diesern Talent (seine Tälentpunkte) nutzen,
können. Die speziellen, siruationsbezogenen Fähig- um sich die Eigenschaftsproben zu erleichtern.
keiten eines Flelden nennen wir Talente. Wcrfen wir noch einen Blick auf unseren alpinen
Wenn Sie einen Illick auf die Talent-:rabelle S. 32 f. Helden: Um seine Klettertour zu bestehen, legt er
werfen, werden Sie sofort feststellen, wie unter- naclreinander drei Eigenschaftsproben ab: auf Mut,
schiedlich die diversen Tälente bei den einzelnen Geschicklichkeit und Körperkraft Falls der Held über
Heldentypen ausgeprägt sind. Sie werden berner- Klettererfahrung verfugt (Tälentpunkre bes rtzt), So
ken, daß allein durch den Talentspiegel ein anschau- kann er diese Punkte bei Bedarf von den Probe-
liches Bild von jedem Heldenryp enrsreht. Der Würfen abziehen.
Moha z. B. ist stark vorl instinktivern Verhalten be-
herrscht, der lebensbedrohliche Re genwald ist Im Spiel sieht das so aus:
seine Welt, hier kann er seine Stärken ausspielen. Die Werte des Helden: MU : 12 cE: 13 KK: 11
Sobald es ihn in eine >Großstadt< verschlägt, muß Er würfelt: 13 10 14
er nrit Schwierigkeiten rechnen. Ganz anders stellt
sich der Stre uner dar: Er schlende rt nrit traum- Eigentlich wäre dic Thlenrprobe schon bei der er-
wandlerischer Sicherheit durch die düstersten Vier- sten Teilprobe (Mut) gescheirerr, aber der Held be-
tel der Städte, aber bei einern Nachtlager im Freien sitzt 6 Tälentpunkte im tsereich nKletternK. l Punkt
ist es um seine Üb.tlegenheit geschehln. zieht er bei der Mut-Probe ab; die Geschicklich-
Betrachten Sie bitte die Tälentwerte der Heldenty- keitsprobe ist ihm sowieso gelungen; bei der Kör-
pen nicht nur als abstrakte Angaben zu ihrern Lei- perkraftprobe tnuß er noch einrn aI 3 Punkte abzie-
stungsvermögen, sondern auch als Beschreibung hen damit hat er die Klerterprobe geschafft und
ihrer Persönlichkeiten. Dieser Blickwinkel wird noch nicht cinmal seinen gesamten Vorrat an Thlent-
Ihnen helfen, dL-n von Ihnen gewählten TVp wirk- punkten benötigt.
lich rollengerecht zu spielen. Kehren wir noch einnral zum Beispiel ztrück, denn
Die Ausprägung eines jeden Thlents hängt zunächst irr ihnr ist dic korrekte Abwicklung einer Thlent-

31
probe dargestellt, und es ist wichtig, daß dieses er seine Talentpunkte auf die Teilproben, die ge-
Schema bei jeder Probe genau eingehalten wird. scheitert sind.
Der Spieler würfelt die erste Teilprobe (korrigiert Randbemerkung: Den Autoren ist durchaus be-
sic bei Bedarf mit Hilfe seiner Tälentpunkte), dann wußt, daß das neue Thlentsystem eine Menge mehr
würfelt er die zweite Probe (korrigiert bei Bedarf) Würfelwürfe erfordert als das alte. In Spieltests und
und schließlich die dritte (und korrigiert evtl. ein bei Gesprächen mit alten ,rDSA-Hasen<< hat sich je-
letztes Mal. Irlicht zulässig ist das Addieren der 3 Ei- doch zweierlei erwiesen: 1. Die enge Einbindung
genschaftswc'rte zu einer Summe, die dann mit der der Eigenschaften in das Tälentsystcm entschädigt
Summe aus den 3 Wtirfen mit dem W20 verglichen f-ur den Würfel-Mehraufwand . 2. Viele Spieler be-
wird . (Jnzulässig ist ferner, zLrnächst dreimal zv grüßen es ausdrücklich, daß das Gelingen einel Thl-
würfeln und hinterher die Würfe den Eigenschafts- entprobe jetzt nicht mehr von einem einzigen'Wür-
werten zuzrJordnen. felwurfabhängt. Um noch einmal (zum letzten Mal
'W'enn
der Spieler mehrere farbige W20 bcsitzt, so das ist versprochen) auf unsere Klettertour zu-
kann er aber die 3 Teilproben gleichzeitig würfeln. rückzukommen: Es entsteht ein authentischeres
Irr diesem Fall wird jeder Eigenschaft eine Farbe zLr- Spielgef*uhl, wenn rnen in der Felswand einen Ge-
geordnet: MU: Schwerz, KL: Blau, cH: Grün, cE: schicklichkeitspat zer durch erhöhten Kraftaufwand
Gelb, KK: Rot. I)er Spieler wirft bei der Kletter- ausgleichen kann, wenn aiso für einen Vorgahg, der
probe des Helden gleichzeitig den schwarzen,, den eine gewisse reale Zeit in Anspruch nirnmt, im
gelben und den roten Würfel. Anschließend verteilt Spiel mehrfach gewürfelt wird.

Die Tälenssdhbelle

Eigcn- llchin-
schaftcn dcrunq Gauklcr Härrdlcr Kricgcr Moha Nivcsc Novadi Strc'uncr Thorwalcr Zwcrg lJürgcr

Kampftechniken

lJoxcrr uu/cr/xr -RS ) 2 4 -1 0 1 2 3 -2 ()

llinqcn lvtu/cE/rx -RS J 1 2 2 3 2 3


a

J 3 0

uu/cE/xr _'7
Hrr.trrtzat -ns -4 -5 3 -5 -1 -4 -6 -7 -t|
Axtc. llcilc uu/rx/cE - (lls-2) (i () 2 I I 0 1 3 4 -l
Hicbu'aflcn. schrri trrui xx/ce -(us-2) l 2 4 0 3 1 I 3 2 -l
H icb vr,.r tl-e n. stu nr pf uu/rx/cr -(RS-2) ) J 2 3 2 2 2 3
a

J 0
Schvvcrtcr uu/cr/xx -(Rs-l) I l 5 0 J I I 1 2 -1
Stichrvaifc'rr uu/cr/rx -(lrs-r) l I 2 2 I 1 I 0 -2 -J
Schußr,r'attcrt xr/crlxx lt -2 l 1 4 {) -2 -.)
1
-2 -4
$/uriwaff-cn ru/cr/rr - (RS- 3) -3 r) 2 I I 3 ) 2 -1

IrJatur

Fährtcnsuchcrr xtlxrlct -3 -t + .i I -) -f 0 -3
Fallctrstclk'n xl/celrx -J -3 2 .l 0 _1
-4 0 -5
Fischcn/Anqclrr ru/cnlxx -3 -3 3 I --6 {) 4 -l -2
Fcsscln/ Entfesscln cE/cr/rx RS-:} 5 -3 3 2 ) ) a
J ) -1
(icf rrhrcnirrstinkt uu/rl/cH 1
() 5 2 I J -3 ) 0
Ptlanzcnkurtdc uui rr./ru -3 -3 4 3 1
n
-5 0 -l
Oricntierung xt/xt/cz -t
I
I 3 3 1 ; 4 1 -l
Ticrkundc nru/ch/kl -2 -2 J 4 I -2 -2 -3 -l
Wcttcrvorhersaqc xr-/cH/cH
a

-4 0 2 -2 -3 4 -4 -3
Wildnislcbcn uu/ru/ct _'l ) 3 5 2
n
-J^ 0 -1

32
Eigen- Bchin-
schaitcn dcrung Gauklcr Härrdler Kricqer Moha Nivcse Novadi Streuner Thorwalcr Zwerg Iiürgcr

Körperbeherrschung

Akrobatik uu/crlrr RSX2 5 -2 1 3 () 0 1 0 -2 -3


Flicgcn uu/ru/xx RS-4 1 0 -1 -3 -2 0 -2 -3 -5 -5
Klettern uu/cp/xr RS 5 I 1 5 I 0 3 3 4 I
Rcitcn cH/c/rx RS_4 3 4 4 -J 1 7 1
.l
-5 0
Rudcrn/Scgcln cr/rr/rr -3 I 0 -2 0 -5 -2 ; -4 -1,
Schleichcn uu/xt/on RS 4 0 0 5 3 0 + -1 0 -1
Schwinrmcn t*tu/cE/rr RS I 1 2 () 1 -4 0 5 -5 0
Sich verstcckcn uvlxr/ce RS 4 0 -2 4 2 () 1 -2 3 0
Sinrrcnschärlt cH/xrlcE I 0 0 4 3 3 2 2 I 0
,)
Springcn lru/cE/xx RSX 2 5 -2 1 0 I 2 2 -4 -)
Ges ell schaJt, Wi s sen, Handwerle

Abrichtcn uu/ru/cn 3 0 -2 0 2 ) -3 -4 -J 0
Alchimie uu/rr/ru 0 -l -l *7 -6 -4 -2 )
-6 -1
* -)
IJekehrcu rulcnlcs -5 -5 -f -f -4 -) -5 -) -3
Bergbau xtlcelxx -6 -6 -6 -8 -7 -ti -6 -6 7 -(r
* Iletörcn uu/cn/crr 2 0 -2 3 0 1 4 0 -) 0

Bogenbau xrlcr/rx -2 -2 ) 1 4 0 0 -3 0 -3
Fahrzeuglenkcn uu/cH/cE 0 3 0 -5 I 0 ()
-3 -3 0
* Falschspicl r*ruixrlcE RS-2 4 I 0 -6 *1 1 6 (t 0 ()

* Feilschcn uu/xrlcH I -1 -3
5 1 3 3 -2 () I
* Gasscrrwisscn uu/xt/ctt 3 2 0 -6 -4 -2 7 -) -1 1

* Glücksspicl uu/uu/cn 3 2 2 0 0 2 3 3 -) 1

Hcilkundc, Gift uu/xt /crr 0 1 -l 5 0 0 3 -1 ')


-l
Hcilkundc, Krankh. w-lxr/cn () 2 0 ) 3 1 1 1 3 I

Hcilkundc, Scclc u'tlcnlcn ? 0 *3 1 0 I -1 -3 I I


Heilkundc, Wunden xr./cH/cE 2 I 2 2 2 2 3 ) 3 2
Holzbcarbcitung xl/cnlxx 0 () 0 2 3 -2 0 4 0 1

Kochcn lru/xr-/cE 1 2 0 0 3 () 2 -1 0 )
Lcscn/Schrciben rt/ xt/ cr. -4 + 2 -4 -3 0 0 1 0 0
* Lügcn uu/uu/cH 4 4 0 -3 0 3 f -1 -) .,

* Malcn/Zeichuen xl'lcnlcr, 0 0 0 -3 0 I I 0 0 t)

Mcchanik xr/rrlcu 2 I 0 -) () 0 0 I 4 0
* Menschenkcnntnis xt/cn/c*r 0 ) )
2 3 1 3 0 -3 1

* Musizicren xr/crr/cr RS_4 0 ()


4 0 3 I 1 1 -2 0
Prophezcicn uu/cH/cH 0 -t -3 ()
-2 3 -2 -2 0 -)
Rcchncn x/rrlcn 0 4 ) 0 I I I 2 2 1

Rüstungsbau x/cr/xx -3 -3 1 -5 -4 -1 -1 0 3 -+
* Schätzcn uu/xl/cu 2 4 0 () 1
) 3 0 f, 1

Sich vcrkleidcn uu/cn/cr 5 0 -2 0 () 0 ) -) -6 I


Sprachcn kcnnen rt/xt/cn 2 4 0 -3 -2 -1 3 0 -) 0
Thuzcn cH/cH/cr RS 5 0 0 2 () ) .,
(t
-4 I
I

Täschendicbstahl uu/xr/ce llS x2 2 -l -) 0 -t 0 :) -2 0 -)


Waffc'nschmicdcn xt/cn/xx -5 -4 -) -5 -l -3 -4 0 6 -4
Zcchcn nr/crlxx 2 2 3 -) 0 -2 3 6 J 0
Zwcrgcnnasc x/cs/cr 0 0 -2 0 () () 1 -3 6 0

d
dcrt. Wic sich r auswirkt, ist in der Spalte
i&- und dcnübr n: Für die Karnpftcchriikcn
wird dcr RS zu rt. RS-2 bedcutet, vor dcr
Einige Tälgnte können am Tisch rcal , solch ein ec Jü,l?Lo.l,t, *urfelprobc vorzuzichcn. ttcnt-
probcn.solltcn hier nur.im Intercssc c gcrung oder piclcr und Spiclfiguräusgewürfelt wcrden. Alle
ausspielbaren Tälcntc sind mit eincm

33
Der Gebrauch der Tabelle
Unsere Ubersicht zeigt deutlich, wie unterschied- ein positiver Tälentwert kann bei einer Probe von
'V/ert
lich die einzelnen Thlente bei den verschiedenen den Würfelwürfen abgezogen, ein negativer
Heldentypen erltwickclt sind. In der äußersten rech- muß hinzuaddiert werden.
ten Spalte (>Bürger<) finden Sie die Werte fur einen Ein Beispiel: Der Moha verfügt bei Akrobatik über
Durchschnittsaventurier durch einen Vergleich den Thlentwert 3. Er darf bei der Akrobatikprobe 3
können Sie rasch ermitteln, wo der von Ihnen ge- Punkte abziehen. Bei Reiten ist sein Tälentwert -3.
wählte Heldentyp über oder unter dem Mittelmaß Er muß bei der Probe 3 Punkte hinzuaddieren, die
liegt. Im Spiel müssen Sie die Tälentwerte quasi mit zu addierenden Punkte kann er auf die Teilwürfe der
umgekehrten Vorzeichen verwenden. Das heißt, Probe verteilen.

Verrechnung von Zaschlägen und AFrzfigen

Häufig wird eine Tälentprobe vom Meister mit angerichtet werden. Der Meister verlangt eine
einem Zuschlrg ode'r einem Abzug belegt. In sol- Kochprobe+ 4, der Held - ein Thorwaler - hat den
chen Fällen ist der Tälentwert des Helden vor dem Tälentwert -2. Die 2 Punkte des Tälentwertes wer-
Auswürfeln der Probe mit dem Zuschlag oder dem den zLtm Proben-Zuschlag addiert, der Thorwaler
'H/enig
Abzu g ztJ verrechnen. muß also eine Probei6 ablegen. später soll
Wieder gilt, daß ein positiver Tälentwert abgezogen ein Erbseneintopf aufgewärmt werden (Koch-
werden kann, ein negativer Thlentwert aber hinzu- probe - 4). Väeder werden die negativen Talent-
addiert werden muß. punkte des Thorwalers verrechnet. Er muß eine
Eitt Beispiel: Ein Schlangenragout in Sahnesoße soll Talentp robe - 2 ablegen.

Individuelle Tälentwerte für lhren Helden


Nachdem Sie die allgemeinen Tälentwerte (kurz: gern. Sobald Sie jedoch den entscheidenden
T"W) für den von Ihnen gewählten Heldentyp er- Schritt, den von 10 auf 11, getan haben, fillt Ihnen
mittelt haben, können Sie einen Teil der tlente die Steigerung wieder leichter, denn llun würfeln
nach Ihren Vclrstellungen erhöher, unl so Ihrem Sie mit 3 W6, bis Sie am Ende den TäW 18 erreicht
Helden seinen individuellen Tälentspiegel zu geben. haben.
Die im Anschluß beschriebene Methode z:ur Anhe- Bei Spielbeginrr (und jeweils bei Erreichen einer
bung der Thlentwerte sollten Sie sich merkeo, denn neuen Stufe) haben Sie insgesamt 25 Versuche zutr
sie gilt auch bei der Steigerung der Tälenrwerte, die Verfugung, um ihre Tälente zu erhöhen. Diese Er-
Sie beim Erreichen einerjeden neuen Stufe vorneh- höhungen fallen Ihnen natürlich urn so leichter, je
men können. rriedri ger der Tälentwert ist. Bei TäU/ 1 oder gar
Um einen Talentwert um I Punkt anheben zu kön- einem Minus-TaW können Sie zum Beispiel ganz
rren, müssen Sie den TäW zunächst mit einem Wür- auf das V/ürfeln verzichten.
felwurf übertreffen. Für diesen Wurfverwenden Sie Um einen Tälentwert um 1 Punkt zu erhöhen, dtir-
2W6, solange der Tälentwert nicht höher als 10 ist. fen Sie jeweils dreimal würfeln. Gelingt es Ihnen
Der TäW 10 gilt als Meisterschaftin einem Tälenr; vom mit keinem dieser Würfe, Ihren Tälentwert zu über-
Thw 11 ab dürfen Sie fur die Steigerungswürfe 3 W6 treffen, müssen Sie darau f verzichtcn, das Tälent an-
verwenden, So lange, bis Sie schließlich den ThW 18 zuheben. Ist einer der 3 Würfe erfolgreich, dürfen
erreicht hab€o, die Vollendungin einem Tälenr. Sie das Talent um 1 Punkt heraußetzen.
Ein Beispiel: Sie wollen Ihr Musiziertalent erhöhen. Nicht alle Tälente sind im gleichen Maße steige-
Ihr Tälentwert beträg t zur Zeit 6 Punkte. Sie wür- rungsfihig, Die Tälente aus dem Bereich '>Kampf-
frln rnit 2w6 eine 9. Also können Sie den ThW um techniken < können bei Spielbeginn und bei Errei-
I Punkt auf 7 anheben. Um den TäW auf '1,1, zu erhö- chen einer neuen Stufe nur um je 1 Punkt angeho-
hen, müssen Sie eine 1l oder eine 12 würfeln, kein ben werden, alle ,NafyyaJ2.lente lassen sich urn 3
leichtes lJnterfangen, aber es ist nun einmal schwie- Punkte steigern. Da Sie - wie schon gesagt -jeweils
rig, ein Tälent über die Meisterschaft hinaus zu stei- 3 Würfe frei haben, um ein Tälent um I Punkt zLt

34
steigern, können Sie fiir ein rNaturr{alent maxi- großzügig umgehen, denn Sie haben (bei Spielbe-
mal 9 Steigerungsversuche ausführen, bei einem ginn und bei Erreichen einer neuen Stufe) nur insge-
Kampftechnik{alent höchstens 3. Natürlich sollten samt 25 Würfe zur Verfügung, wobei alle Fehlversu-
Sie mit solchen Steigerungsversuchen nicht allzu che selbstverständlich auch als Würfe zählen.

35
Die lälente im Spiel

Kampftechniken
Alle Thlente aus dem Bereich >>Kampftechni- wird während eines Gefechts immer wieder auf die
ken< können bei Erreichen einer neuen Stufe Probe gestellt. Der Held braucht also einen An-
um I Punkt gesteigert werden. grifß- und einen Abwehr-Wert, den er während des
Spiels mit dem W20 unterwürfeln muß. Wir nen-
Die Kampftechnikdalente bilden eine eigene Gruppe nen den Angrifß-Wert ATTACKE (k.r rz: ^ptr) und den
innerhalb des Thlent-Systems. Sie unterscheiden Abwehr-Wert pARAon (na). Um es noch einm al zu
sich von den Thlenten der anderen Gruppen vor betonen: Mit Attacke bezeichnen wir im folgenden
allem durch eine völlig andere Gestaltung der Pro- alle denkbaren Angrifß-Aktionen - also auch einen
ben. Wurf-Versuch beim Ringen -, mit Parade bezeich-
Ir jedem Kampf - ganz gleich, ob er mit Säbeln nen wir die rneisten Verteidigungsmanöver - also
oder blanken Fäusten ausgetragen wird gibt es nicht nur den Blockierschlrg mit einer Waffe, son-
Angriffs- und Abwehrmanöver; und sowohl die Fä- dern auch das geschickte Abtauchen bei einem
higkeit znm Angriff als auch die zvr Verteidigung Faustkampf.

Die Ermittlung des Basis-ATTACKE- und des PARADE-Vertes


Bei einem Kampf spielen vor allem 3 Eigenschaften Ein Beispiel zur Ermittlung der Basis-AT und PA-
eine Rolle: MUT, cEscHrcKLrcHKErT und rönpER- Werte:
'H/erte
KRAFT. Die dieser 3 Eigenschaften werden zu
einer Summe addiert und anschließend durch 5 g*- Erek hat folgende Eigenschaftswerre:
teilt. Stellen hinter dern Komma werden entweder Mut: 12, Geschicklichkeit: 10, Körperkraft: 12.
auG oder abgerundet (also : 7,4 :, 7; 7,6 : 8). Ob 72 + 10 + 12 - 34.
auf- oder abgerundet wird, spielt bei der Steige- 34:5 :6,8.
rung der AT- und PA-V/erte eine bedeutende Rolle, 6,8 wird zu7 aufgerundet. Ereks Basis-AT: und PA-
wie wir noch sehen werden. Wert beträgt also 7

Individuelle Steigerung der Basis-AT- und -PA-\üerte


Zu seinem Basis-V/ert addiert der Held die Tälent- werte: AT: 11, pA: 8. In der Kampftechnik >stich-
punkte, die er in einer bestimmten Kampftechnik waffen<, hingegen hat Erek nur 3 Punkte zu vertei-
besitzt. Wie er die Punkte einsetzt, bleibt dem Spie- len, dort kämpft er mit den Werten: AT i9, pa: 8.
ler überlassen; er kann sie gänzlich zum AT: oder So ermittelt man ftir jede Kampftechnik die indivi-
zul;"e PA-!üert addieren oder möglichst gleichmäßig duellen AT: und PA-Werte des Helden und notiert
verteilen. sie auf seinem Dokument. Welches Paar von ÄT-
Beispiel: Erek, ein Krieger, verfügt bei Spielbeginn und PA-xUerten dann in einem Kampf gelten wird,
über insgesamt 5 Thlentpunkte in der Kampfrech- richtet sich nach der vom Helden verwendeten
nik p Schwert ( . Er addiert 4 Punkte auf seinen 'ü/affe.
Basis-fif:s/s1t und 1 Punkt auf seinen Basis-PA- Wird ein Held während eines Kampfer gezwungen,
'Wenn
Wert. er mit dem Schwert in der Hand zv seine Kampftechnik zu wechseln, so verändern sich
einem Kampf antritt, gelten für Erek nun folgende auch seine AT: und PA-\[/erre.

37
Die Steigerung der AIL und PA-Verte
Gerade im Hinblick auf die Kampfte chniken erhält Jetzt erreicht Erek die 2. Stufe. Er steigert seine Ge-
der Zugewinn an Erfahrung (der Außti.g auf der schicklichkeit um 1 Punkt - das wirkt sich aber auf
Stufenleiter) eine entscheidende Bedeutung, denn die AT- und PA-V/erte nicht aus und setzt einen
sowohl die Erhöhung eines Eigenschaftswertes als weiteren Talentpunkt ein. Das geht so weiter bis zvr
auch der Einsatz von Thlentpunkten kann die AT- 5. Stufe. Inzwischen betragen Ereks Eigenschafts-
und PA-Werte nach oben bewegen. werte MU:12, GE: 13, KK: 13. 12 + 13 + 13- 38.
Kehren wir zu Erek, unserem Beispiel-Helden, zu- 38 : 5 :7,6.7,6 wird aufgerundetzu 8! Ereks Basis-
rück. Wir hatten gesehen, daß auf der ersten Stufe AT und -PA haben sich umj. 1 Punkt erhöht. 'Wenn
sein Basis-AT und PA-V/ert7 betrug. Erek erhöhte er außerdern noch I Thlentpunkt einsetzt, kann er
die Werte auf AT: 11 und PA: 8. seine AT und PA insgesamt um 3 Punkte steigerll.

Hierzu eine Übersicht:

Eigenschaften ab-/ Basis Thlent- Endgültige


St"fe Summe diuidiert aufge- punkte ATIPA
MU GE KK durch 5 rundet AT PA

1,. T2 10 t2 34 6,8 7 7 7 5 11 8
2. 12 11 T2 3s 7 7 7 7 6 n 9
3. 12 t2 12 36 7,2 7 7 7 7 12 9
4. T2 T3 12 37 7,4 7 7 7 8 12 10
5. 12 13 13 38 7,6 8 8 8 9 14 11
usw.

V/affenlo s e Kamp ft e chniken


Boxen

Um die AT- und PA-Y/erte in dieser Kampftechnik ztr Boden: knockout! Dauer der Bewußtlosigkeit:
zu ermitteln, wird in der oben beschriebenen'$/eise 1W20 Sekunden.
verfahren: (nru + cr * rr) : 5 * Basis-AT/PA; An- Wenn Sie möchten, können Sie einen Teil der verfei-
schließend Festlegung der individuellen AT und PA nerten, fiir den bewaffneten Kampf geltenden Re-
durch Hinzufügen der TaP im Tälent >Boxen((. geln (S. 59 ff .) auf den Boxkampf übertragen, z. B.
Das Boxen ist eine in Aventurien verbreitete Sport- die Attacken mit Ansage. Die Regel über sinkende
art. Punktentscheidungen sind jedoch unbekannt; AT- und PA-Werte jedoch sollte im Boxkampf ent-
jeder Kampf wird bis zur totalen Erschöpfung fallen.
(oder Bewußtlosigkeit) eines Teilnehmers fortge- Wenn der Boxkämpfer eine Rüstung trägt, gelten
setzt. Die Kämpfer würfeln abwechselnd ihre AT- die allgemeinen Regeln über Rüstungsschutz und
und PA-Sfürfe. Folgt auf eine gelungene AT eine ge- Behinderungen (S. 66).
scheiterte PA, wird der Schaden ermittelt: Der An-
greifer würfelt mit dem'W6, nrm Ergebnis kann er Schadenspunkte im Boxeu Die in einem Boxkampf
seinen Körperkraft-Zuschlag (KK -14) addieren, erlittenen Schadenspunkte sind keine echten Scha-
so er einen Zuschlrg besitzt. denspunkte , denn am Ende des Kampfes steht nicht
der Tod eines Kämpfers, sondern die totale Er-
Schwere Ti'ffir und k. o.; Fällt der Würfel beim Scha- schöpfrtrg bzw. Bewußtlosigkeit. Ziehen Sie den-
denswurf au{ 6, darf der Angreifer den Schadens- noch alle Schadenspunkte von der LE des Helden
wurf wiederholen . Zu beiden Würfen wird jeweils ab. Sinkt die LE auf 5 oder darunter, ist der Held
der Körperkraft -Zsschlag addiert. Zergt auch der kampfunfihig. Nach Kampfende gewinnt er seine
zweite Schadenswurf eine 6, so geht der Getroffene LE im T.*po 3 LP pro Spielrunde wieder zurück.

38
Wird der Held während dieser >Erholungsphase( ln strickt, so beginnt er den Karnpf mit seinetn gerade
einen neuen Boxkamp f oder einen Ernstkampf ver- geltenden LE-Stand.

Ringen

Auch das Ringen wird vor allem als sportlicher teidiger in einem V/ürgegriff und muß nun lW
Wettkarnpf gepflegt. \X/ährend eines Abenteuers Schadenspunkte hinnchmen. In der nun folgen-
wird es zutneist darrn prakttziert, wenn ein Held sei- den Runde würfelt der Angreifer eine AT-3,
nen Gegner uberwältigen will, ohne ihn ernstlich der Verteidiger kontert mit einer PA+3. Bei
zu verletzen. mißlungener PA wird wiederum der Schaden
I)ie AT- und PA-Y/erte in dieser Kampftechnik wer- ausgewürfelt und der Kampf rnit AT -4lP/'+4
den nach der bekannten Methode ermittelt; der fortgesetzt. Das geht so weiter, bis schließlich
Kampf wird wie ein gewöhnlicher DSA-Karnpf die Kampfunf,ihigkeit des Verteidigers eintritt.
ausgewürfelt. Eine Rüstung bietet beim Ringen keinen Schutz,
Bei gelungener AT und gescheiterter PA kann der aber es gelten die Regeln ftir Behinderungen.
Angreifer das Ergebnis seiner gelungenen Attacke
bestimmen:
Schadenspunkte im Ringeu Siehe rBoxen(.
1. Der Verteidiger wurde geworfen. Er muß 1 U/6
Schadenspunkte hinnehmen (aber keinen KK=
Zuschlag für detr Angreifer) . Bei eiuem sportli-
chen Ringkampf bekommt der Angreifer
Punkte für den gelungenen
'$/urfi bei einem
Kampf auf Leben und Tod kann er die Zett, bis
der Verteidiger sich erhoben hat, nutzen, um zu
fliehen oder eine verlorene V/affe aufzuheben.
2. Der Angreifer verzichtet darauf, dem Verteidi-
ger in dieser Runde Schaden zuzufigen. Er sagt
statt dessen än, daß er den Verteidiger in einen
Würgegriff nehmen will. Anschließend wurfelt
er ein e Pff-Z, der Verteidiger kann ttur rnit einer
PA +2 kontern. Mißlingt die PA, steckt der Ver-

Flrururzat

Das Hruru zat (sprich rurusat) ist eine Kamp fmt, die Wenn ein Spieler zwei Paschs hintereinander ge-
von den Bewohnern der tropischen Regenwälder würfelt hat, ist ihm ein Zat gelungen. Nach dern
entwickelt wurde und vor allem in Südaventurien zweiten Pasch muJi noch einmal gewürfelt werden,
verbreitet ist, dort kennt man diese Kampftechnik eventuell ein weiteres Mal, falls wieder ein Pasch
auch unter dem Namen r)Nackter Tod(. Die AI- fillt. Alle Augen aus diesen Würfen (plus einmaliger
und PA-V/erte irr dieser Kampftechnik werden nach KK-Zuschlag) werden zu einer Summe addiert.
der bekannten Methode ermittelt; der Kampf wird Es gelten die allgenreinen Regeln über Rüstungs-
wie ein gewöhrrlicher DSA-Kampf ausgewürfelt. schutz und Behinderungen.
Folgt auf eine gelungene AT eine gescheiterte PA,
wird der Schaden ermittelt: Schadefispunkte im Hruruzat: Auch die in dieser
Der Angreifer würfelt mit 2W6 (und addiert seinen Kamp fart anfallenden Schadenspunkte sind nicht
KK*Zuschlag [KK- 15], falls vorhanden). Bei echt. Für die Kampfunfihigkeit und die Wiederher-
einem Pasch darf der Schadenswurf wiederholt stellung des Verlierers gelten irn Prinzip die glei-
werden. Die Augen aus beiden Würfen werden ad- chen Regeln wie im Ringen und im Boxen. Aber es
diert, der KK-Zuschlag aber nur insgesarnt einmal gibt eine entscheidende Ausnahme: Alle Schadens-
hinzugerechnet. punkte, die bei einem Zal entstehen (zwei oder

39
nrehr Paschs hintereinander), sind echte Schadens- Held kampfunfähig werden. In dem Augenblick
punkte. Außerdem hat ein Zat immer die sofortig. aber, wo einem Kämpfer ein Zat gelingt, endet das
Bewußtlosigkeit des Opfers nrr Folge. U/ährend Gefecht auf der Stelle, alle Schadenspunkte aus dem
eines Flruru zat-Gefechtes werden also die anfallen- Zat werden separat von der LE abgezogen.
dcn Schadenspunkte wie bei den anderen waffenlo- Für das Ausheilen dieser Schadenspunkte gelten die
sen Techniken als imaginäre Schadenspunkte von gleichen Regeln wie für die Verletzungen durch
der LE ebgezogen; auch auf diese Weise kann ein Waffbn.

Boxer gegen Ringer


Es können zwei unterschiedliche Kampftechniken zur Seite schlägt. Der Ringer würfelt also AT und PA
gegeneinander eingesetzt werden. Dazu müssen nä- in seiner Technik, und der Boxer bedient sich seines
turlich beide Kämpfer vor Kampfbeginn ansagen, Spezialtalents. Hierbei gilt eine wichtig. Ausnahme:
welcher Technik sie sich bedienen wollen. Anschlie- Ein Kämpfer, der im Würgegrilfeines Ringers steckt,
ßend kann dann ein Ringer auf seine Art die Hiebe kann sich nur mit einer gelungenen PA-Ringen aus
eines Boxers auspendeln, während der Boxer mit dem Griffbefreierl. Er wird also von seinem Gegner
Konterhieben die zugreifenden Hände des Ringers zur Kampftechnik Ringen gezwungen !

Waffbnloser gegen bewaffneter Kampf


'Vy'enn
ein waffbnloser einem bewaffneten Kämpfer ansetz€r, wenn seinem Gegner zuvor die eigene At-
gegenübertritt, gelten f*ur ersteren besonders nied- tacke mißlungen ist. Es genügt also nicht, den An-
rige AT- und PA-Werte, die der Waffenvergleichs- griff des bewaffneten Kämpfers zu parieren, der un-
Tabelle auf Seite 59 zu entnehmen sind. Außerdem bewaffnete Held muß so lange abwarten, bis sei-
kann der waffenlose Kämpfer nur dann eine Attacke nem Widersacher ein Angrifßmanöver mißlingt.

B ewaffn ete Kamp ft e chniken

Axte und Beile


Streitäxte und Kriegsbeile verfrigen über eine hohe ihrer Beherrschung viel Erfahrung und ein hohes
Auftreffwucht, sind aber - im Vergleich zu Schwert Kampfg.rchick erfordern. In Aventurien stellt das
und Säbel - schlecht ausbalancierte Waffen, die zu Volk der Zwerse die gefürchtetsten Axtkämpfer.

Hiebwaffen, stumpf
Knüppel, Keulen, Streitkolben und viele provisori- besonders zu üben. Eine Ausnahme stellen solche
'Waffcn
sche gehören in diese Kategorie. Fast alle Heldentypen dar, die durch die Gegebenheiten
Heldentypen können mit diesen >uneleganten( ihres Typ.ts' oder besondere Vorschriften zum Ge-
Waffen einigerrnaßen umgehen, aber selten einmal brauch stumpfer Hiebwaffen gezwungen sind (Ma-
geht ein Held daran, sich in dieser Kampftechnik gier, Druiden etc.).

Hiebwa{fen, scharf
Indieser Kampftechnik sind so unrerschiedliche Waffen ist aber gemeinsam, daß sie ihre Schadens-
Waffen wie Zwerhandsäbel (Doppelkhunchomer) wirkung vor allem dann entfalten, wenn sie in
und Entermesser zusammengefaßt. Allen diesen wuchtigen Hieben geführt werden.

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Stichwaffen
Beim Gebrauch von Stichwaffbn kommr es nicht so Dolche, die kaum in einem Fechtkampf verwendet
sehr auf kraftvoll gefrihrte Schläge, sondern auf werden, wie auch für die klassischen Fechtwaffen
zielgenaues Stoßen an. Das gilt gleichermaßen für Rapier, Degen und Florett.

Schwerter
Im Fechtkampf sind Schwerrer vielseitig einserz- 'V/eitere
rmationen zu den verbreitetsren Waf-
In fo
bar, da sie mm rHauen und Stechen<r verwendet fentypen finden Sie in den allgenreinen KampG
werden können, man kann sie aber eher zv den regeln.
Hieb- als zu den Stichwaffen zählen.

S ch u ß wa ffen I Wu rfwaffen

Zur Ermittlung des Tälentwertes ftir diese beiden abgerundet. Zum Resultat werden die Tälent-
Waffentypen gilt eine eigene Regel, die sich von den punkte für die Kampftechnik (entweder Schuß-
anderen Kampftechnik-Regelungen deutlich unrer- oder Wurfwaffen) addiert. So erhalten Sie den Thl-
scheidet: entwert, der bei Schüssen oder Würfen o auf die
Die Werte der Eigenschaften Klugheir, Geschick- Probe gestellt< wird. Reichweiten- und Schadens-
lichkeit und Körperkrrft werden addiert und durch Täbellen fur Schuß- und Wurfwaffen finden Sie bei
4 geteilt, Stellen hinter dem Komma werden immer den Fernkarnpfregeln auf S. 73.

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Natur
Alle Talente aus dem Bereich >Leben in der zuwerfen. Eine gelungene Probe bedeutet nicht
Natur<< können bei Erreichen einer neuen nur, daß der Angler irgend etwa.s gefangen hat, son-
Stufe um 3 Punkte gesteigert werdetl. dern auch, daß der Köder so geschickt gewählt
wurde, daß ein ausreichend großer Speisefisch an-
gebissen hat.
Fährtensuchen

Das Suchen und Verfolgen einer Fährte wird durch Fesseln/Entfesseln


Proben auf dieses Tälent geregeh. Die Schwierig-
keit, einer Fährte zD folgen, hängt natürlich von der Eine Tälentprobe ist nur dann erforderlich, wenn
Bodenbeschaffenheit ab. Der Spielleiter sollte bei der Held eine zuverlässige Fessel, die mindestens
jedem Terrainwechsel eine Probe verlangen, die über mehrere Stunden halten soll, anlegen will. Aus
von -12 (frische Schneedecke) bis zu +10 (kahler einer mit einer Tälentprobe verstärkten Fessel kann
Fels) variieren kann. sich ein Opfer nur durch eine Entfesselprobe +12
befreien. I)iese Probe kann einmal pro Stunde abge-
legt werden, bei jedem Versuch sinkt der Zuschlrg
um 1 Punkt. Außer denjagderfahrenen Aventuriern
sind viele Thorwaler Meister der Fesselkunst, weil
sie als Seefahrer eine Vielzahl kom phzierter Knoten
und Schlingen knüpfen könrlen.

Gefahreninstinkt

Bei einer gelungenen Tälentprobe muß der Meisrer


dem Helden mitteilen, daß er eine Gefahr zu spüren
glaubt. Die Art der Gefahr wird dadurch nicht enr-
hullt; und es ist auch möglich, daß die geflJhrliche
Situation ohne Zutun des Helden wieder vergeht.
Proben auf Gefahreninstinkt können vom Spieler
Fallenstellen 'ü/unsch
auf abgelegt, aber auch vom Meister ange-
ordnet werden. Helden mit einem Talentwert von
Das Tälent umfaßt das Konstruieren, geschickte
mindestens 10 sollten vom Meister auch ohne
Plazieren und Tärnen einer Wildfalle. Eine ge-
Probe auf außerordentliche Gefahren aufmerksam
lungene Probe bedeutet, daß ein Tier, das die Falle
gemacht werden. Der Gefahreninstinkt regt sich
passiert, sich in ihr fingt; ob tatsächlich eine Beure
in die Nähe der Falle kommr, kann der Meister vom
nur, wenn die Gefahr unmittelbar bevorsteht, der
Instinkt ermöglicht also keinen Ausblick in die fer-
ZufaIl abhängig machen.
nere Zukunft.
Ein Fallensteller mit einem Tälentwert von minde-
Der Moha hat tibrigens seinen Gefahreninstinkt in
stens 6 ist in der Lage, Fallen anzulegen, die auch
der gePihrlichen Umwelt des Dschungels erwor-
von intelligenten Wesen kaum entdeckt werden
ben, aber sein Gespür wird ihn auch in einer Beilun-
können.
ker Hafenschenke nicht verlassen.
Zur Beachtung; Fallenkonstruktionen in Gebäuden,
Stollen usw. gehören in den Bereich >Mechanik<
und sind kein >Natur<-Talent. Pflanzenkunde

Fischen/Angeln Der Pflanzenkundige weiß nicht nur, wo er nach


ihm bekannten Pflaizen suchen muß, er ist auch in
Man benötigt mindestens Talentwerr 1, um beurtei- der Lage, fremde Pfl artzen recht gut einzuschätz€o,
len zu können, ob es sich in einem bestimmten Ge- da er sie mit ihm verrrauten Gewächsen vergleichen
wässer überhaupt lohnt, eine Angel (ein Netz) aus- kann. Auch die Fähigkeit, aus Pflanzen Gifte oder

42
gleichformiger Umgebtrng lebenswichtig ist. Ein
sicherer Orientierungssinn versagt auch in groflen
Gebäuden urrd unterirdischen Anlagen nicht.

Tierkunde

Für eine erfolgreicheJrsd ist ein solides Wissen uber


Verbreitung und Verhaltcnswc'isc der häufigsten
aventurischen Tierarten natärlich einr: Grundvor-
aussetzung. f)er Tierkundler kann auch ihm bisher
unbekannte Tiere einschätzen, da er sie mit ihm ver-
trauten zÄ vergleichen vermag. Erfolgreiche Pro-
ben auf Tierkunde können zrtr Bestimmung einer
Tierart dienen, zllm Vorausahnen ihres Verhaltens
oder aber (in Kombination mit Schleich-Proben urrd
sicherer V/affcnhandhabung) äber den Ausg
^ng
einer Jrgd entscheiden.

Wettervorhersage

Dem r,vetterkundigen Hcldc-n kürrdigcn sich bei er-


folgreicher Probe auf dieses Thlent ungtinstige ode'r
gar lebensbedrohliche'Wetterlagen so fruhzeitig an,
daß er geeignete Vorsichtsmaßnahmen treffcn
kann.
Heiltinkturen zu gewinnen, wird uber das Tälent In Gegenden rnit ständig gleichbleibendenl Wetter
Pflanzenkunde geregelt. In allen 3 Bereichen (Pfl an- und bei typischen Städtern ist dieses Tälent wenig
zen suchen, bestimmen, Elixiere brauen) sind Pro- ausgeprägt.
ben möglich, wobei eine verpatzte Probe bei der
Pflanzensuche zur Folge hat, daß marl die Pflanze
nicht firrdetl gescheiterte Proben auf das Bestirn- Wildnisleben
men von Gewächsen und/oder das Brauen von Eli-
xieren können verhängnisvolle Wirkungen haben. LJnter diesem Begriff sind all die kleinen Din ge zü-
sallrrnerlgefaßt, die fur ein Leben rulter freiem Him-
nrel wichtig sind: Auswahl und Einrichten eines ge-
Orientierung eigneten Lagerplatzes, Fener anzünden, IJrennrna-
terial finden, das sich ar"rch in feuchtem Zustand fur
Das Tälent regelt die Fähigkeit, Himmelsrichtr,rn- ein Ltgerfeuer eignet, usw:
gen zv bestimmen und sich in unbekanntem Ge- Ein Held, bei dern diese Tälerrtprobe scheitert, darf
lände zorechtzufinden. Diese Begabung ist natür- sich nicht wundern, wenn bei cinern nächtlichen
lich bei Seefahrern (Thorwaler) und Wüstenbewoh- V/olkenbruch sein Zelt samt Ausrüstung davon-
nern (Novadis) besonders ausgeprägt, bei Völkern schwimmt, weil er das Bächlein, äD dessen Ufer er
also, für die eine gute Orientierung in extrern rastet, gewaltig unterschätzt hat.

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Körperbeherrschung

Alle Talente aus dern Bereich Körperbeherr- gelingen.) J. nach Art und Höhe des zu überklet-
schung können bei Erreichen einer neuen ternden Hindernisses kann die Probe mit einem Zu-
Stufe urn 2 Punkte gesteigert werden. schlag versehen werden; Kletterhilfen (Steighaken,
Seile, Wurfanker) erleichtern natürlich die Probe.
Akrobatik Ein Held mit starke r Höhenangsf legt entweder zu-
sätzliche Höhettangst-Proben ab, oder aber seine
Irr diese'm Tälent ist der Heldentyp Gaukler netür- Kletterproben werden mit Zuschlägen belegt. Die
lich besonders gesegnet, denn hier sind die Dinge Höhenangst macht sich um so stärker bemerkbar, je
zusammerrgefaßt, in denen er sich seit der Kindheit höher hinauf die Kletterpartie fuhrt.
übt: Balancieren, Schwingen an Seilen und Thape-
zen, Rad- und Purzelbaumschlagen und rricht zu- Reiten
letzt das Abfangen von gef,ihrlichen Stürzen Wann
immer ein Hetd eine Aktion unternimmt, die eines Man benötigt kein Reit{alent, um sich auf einem
Zirkvsartisten würdig wäre, können Sie als Meister Pferd zu halten, das im Schritt geht und von einem
eirre Probe auf Akrobatik von ihm verlangen. Begleiter am Zügel geftihrt wird. Reitproben wer-
den vor allem dann fillig, wenn außergewöhnliche
Fliegen Leistungerl verlangt werden: Scharfer Galopp und
Sprunge über Hindernisse (auch niedrig.) sind
Ein noch so hoher Wert in diesem Tälent bedeutet nicht ohne Probe möglich. Ritte über unwegsames
leider nicht, daß der Held aus eigener Kraflt die Terrain und zügelloses Reiten (weil der Held die
Flugfähigkeit erlangt hätte. Aber es gibt einige Hände freihaben will) erfordern bereits Proben mit
Fluggeräte in Aventurien (Hexenbesen, Fliegende Zuschlägen, die bei ausgesprochenen Großtaten
T.ppiche, Reit-Flugechsen) , die einen Helden (Sprünge über 1,5 Meter Höhe oder metrr als 5
durch die Luft transportieren können. 'Wann immer Meter Länge) drastisch ausfallen sollten. Wie man
ein Held sich nicht daraufbeschränkt, still und erge- dem hohen Thlentwert entnehmen kann, sind die
berr auf seinem Fluggerät zLt hocken, sondern ge- Novadis geborene Reiter, bei Zwergen stellt sich
wagtere Manövcr (Flug durch ein Fenster, Steil- die Sache etwas anders dar .. .

kehre oder Looping) unternimrnt, wird eine Tälent-


probc fällig, wobei ausgesprochene Kunstflrgfigr-
rerl natürlich mit einem Zuschlag zu versehen sind. Ruderilo Segeln

Alle Tälente, die zur Fortbewegung eines kleinen


'$/asserfahrzeugs dienen Ruderr, Segeln, Pad-
deln, Staken - sind hier zusammengefaßt. Der Mei-
ster sollte es dcn meisten Helden gestatten, ohne
Probe gemächlich über einen stillen Teich zu rudern
- irgendwie wird der Held schon zum anderen Ufer
gelangen. Segeln aber, Mldwasserfahren und ähnli-
che Aktionen sind nur per gelungene Probe mög-
lich.

Schleichen

Erfolgreiches Schleichen ist nicht nur eine Frage der


Klettern Körperbehe rrschuilg, sondern auch des Terrains
und der Bekleidung des Helden. Auf festgestanrpf-
Eine Kletterprobe steht immer dann an, werlrl der tern Erdboden rnag dem barftißigen Helden ein An-
Held einen schwierigen Außti.g unternimmt. (I)as schleichen ohne Probe gclingen. Mit Reitstiefeln
Ilesteigen eines Schenkentisches sollte ohne Probe (durch deren Sohlen man keine Zwerge auf dem

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Die Bewegtheit des'Wassers. Eine reißerrde Bran-
dung oder ein wilder Gebirgsfluß können bis zu 8
Punkte Zuschlag auf die Probe verursachen.
Die Rüstung des Helden. Jeder RS-Punkt bringt
einen Zuschlagspunkt auf die Probe; bei RS5 oder
RS6 bedeutet eine gelungene Probe nur, daß es dem
Helden gelungen isr, sich von seiner Rüstung zu be-
freien. Schwimmen ist in diesen Rüstungen un-
rnöglich.
V/elche Strecken ein Held schwimmend zurückle-
gen kann, hängt von seiner Äusdauer ab und wird an
anderer Stelle im Regelbuch (S. 83) erläurert.

Sich vetstecken

Das Tälent bestimmt die Fähigkeit, ein geeignetes


Versteck blitzschnell zu entdecken und zu nutzen.
Ein Held, dessen Tälentprobe mißlingt, hat entwe-
der die Sirrnenschärfe seiner Verfolger unterschätzt
oder war zu unschlüssig (u ... soll ich lieber unter
den Stuhl ... oder in den Schrank ... oder doch auf
den Leuchter ...?<).
In einer Umgebung, die absolut keine Versteckc
bietet (das Imman-Spielfeld von Havena), braucht
der Meister dem Helden keine Tälentprobe nr ge-
statten.
Boden spüren kann) durch einen Wald zu schleichen
erfordert schon ein außerordentliches Schleichta-
Ient. Der Spielleiter sollte eventuelle Zuschläge auf Sinnenschärfe
die Proben von 3 Faktoren abhärlgig machen:
Gehör des zLt Beschleichenden, tsodenbeschaf,fen- >lch presse mein Ohr an die Türe, höre ich etwas?<,
heit, Kleidung und Schuhwerk des Schleichenden. So lautet eine Standardfrage in jedem Spiel. Der
Spielleiter kann die Genauigkeit aller Helden-V/ahr-
nehmungen von Tälentproben auf Sinnenschärfe
Schwirnrnen abhängig machen.
Mißlungene Proben bedeuten entweder, daß der
Ein Held mit dem Tälentwert 2 kann sich einiger- Held nichts wahrnimmt oder daß er einer Täu-
maßen über Wasser halten und auch langsarn in die schung unterliegt. (Als Don Quixote die Wind-
gewünschte Richtung paddeln. Er muß also keine mühlen mit Drachen verwechselte, war ihm offen-
Schwimm-Probe ablegc'n, wenn er mal in einen bar zuvor eine Tälentprobe auf Sinnenschärfe miß-
Tümpel frillt. Schwimmproben werden vor allem lungen.)
dann fillig, wenn der Held im Wasser eine unge-
wöhnliche Leistung vollbringen will r z. B. Tau-
chen, einen Geflihrten, eine sperrige Last beördern Springen
oder im Wasser kämpfen. Inr letzren Fall sollte jede
zweite Attacke des Helden mit einer Schwimm- Irgendwie von einer Gartenmauer zrt plumpsen
probe kombiniert werden. Mißlingt die Schwimm- oder über einen Graben zu setzen mag den meisten
probe, gilt auch eine erfolgreiche Attacke als miß- Helden gelingen, aber nach einem Satz über meh-
lungen. rere Meter Entfernung oder Höhe sicher auf den
Bei dem Tälent Schwirnmen hat der Spielleiter eine Füßen zu landen und sofort kampfbereit zu sein, das
Reihe von Faktoren zu berücksichtigen, die die Zu- sollte nur mit Hilfe einer Spring-Probe gelingen.
schläge auf eine Probe beeinflussen können: Bei einem Sprung spielt nicht nur die Entfernung

15
eine Rolle, sondenr auch die Größe und Beschaffen-
heit des Landeplatzes.
Ein Held, der aus einem Fenster im ersten Stock
einem galoppierenC.n Reiter in den Nacken sprin-
gen will (beliebte Ubung im wilden aventurischen
Westen) muß schon eine Spring-Probe* 10 erfolg-
reich ablegen.

Gesellschaft, Wissen, Flandwerk

Alle Talente aus diesern Bereich können bei Er- der Held natürlich zuerst einmal in den Besitz der
reichen einer neuen Stufe um 2 Punkte gestei- benötigten Zutaten gekommen sein.
gert werdelt. Eine gescheiterte Probe auf diesem gef,Jhrlichen
Gebiet kann natürlich mancherlei bewirken: ein
Abrichten harrnloses, aber bestialisch stinkendes,grünes
S/ölkchen zurr. Beispiel oder aber einen tJrknall,
Um ein Tier abzurichten sind gute Werte in Tier- der ein halbes Stadtviertel in Schutr und Asche legt.
kunde möglicherweise nutzlich, aber nicht unbe- Der Meister sollte so fair sein, seinen Helden in
dingt erforderlich. Die Novadis z.8., die ihren etwa anzudeuten, was eine gescheiterte Probe fur
Reittieren so erstaunliche Kunststücke wie den sie bedeuten könnte. Tälentproben in Alchimie
> stummen Alarm ( (der schlafende Reiter wird an
können auch zur Analyse unbekannter Mixturen
der Schulter angestupst) oder das Apportieren vorl dienen, aber auch auf diesem Gebiet kann ein lrr-
Waffen beibringen, haben von Tieren im allgemei- trtm verhängnisvolle Folgen haberl.
nen wenig Ahnung. Das gleiche gilt fur die Gaukler Helden, die sich besonders für die Alchimie inreres-
mit ihren >zählenden< Mäusen ocler ))sprechenden< sieren, müssen auch ihre Tälente Rechnen, Schreiben
Hunden. und Lesen pflegen.
Wann imrner ein Held einern Tier ein Kunststück
beibringen will, ist eine Probe auf Abrichten fillig. Bekehren
Zuschläge auf die Probe entstehen durch Fehlversu- Ein Gerveihter, der über eine mangelhafte Bekeh-
che (+2 fur jede gescheiterre Probe) und durch die rungsgabe verfügt, hat seinen Beruf verfehlt, denn
Schwierigkeit des Kunststücks. Ubungen, die ihm fehlt eine wesentliche Vorausserzung ftir eine
einem Tier wegen körperlicher oder intellektueller erfolgreiche Karriere. ÜUrigerls kann auch ein
Beschränkungen nicht möglich sind, werden vom Aventurier, der keinern Gott geweiht ist, einen Ge-
Meister nicht zugelassen. sprächspartn er zu einer Uberzeugung bekehren. So
mag ein Elfjemanden davon überzeugen, daß er
überhaupt keine göttlichen und weltlichen Herren
Alchirnie anzuerkennen braucht, und ein geschickter Streu-
ner kann seinem Gegentiber einredeh, daß alle seine
Dieses Tälent regelt die Herstellung ))normaler< Krankheiten verschwinden, wenn er sich sofort
Chemikalien und wundertäriger Mittel. I)er Spie- von seinem l)ukatenbeutel trennt.
ler teilt dem Meister rnit, welches alchimisrische Der Meister legt Zuschläge auf die Bekehrungspro-
Genrisch sein F{eld herstellen will, und der Spiellei- ben fest. Die Höhe dies er Zuschläge hängr von der
ter legt den Zuschl.g (oder Abzug) auf die erforder- Klugheit und der Lebenseinstellung des Bekeh-
liche Probe fest. Bevor t:s zvr Probe kommt, muß rungsuopfers( ab.

46
Bergbau punkte über 1W+4 zv steigero, sind furjeden ztr-
sätzlichen Tbefferpunk t 2 erfolgreiche Tälentproben
Das sachgerechte Anlegen von Tunneln und nötig. Ein Bogen, der 1W +6 TP anrichten soll,
Schächten ist natürlich ein Spezialgebiet der muß also mit 9 Tälentproben bestückt werden.
Zwerge. Jedes unterirdische Bauwerk muß durch Eine TP-Steigerung über W*(r ist nicht möglich.
Thlentproben auf Bergbau einsturzsicher gemacht Um einen Bogen mit W+5 Thefferpunkten spannen
werden. Außerdem ermöglicht eine Begabung fur zu können benötigt der Schtitze Körperkraft 15, fur
den Bergbau die Beurteih-rng von unterirdischen einen W+6 Bogen KK16. Armbrüste werden nach
Anlagen: Welche Wesen haben sie geschaffen? Wie einem ähnlichen Schema gebaut, aber hier benötigt
alt sind sie? '$/o wurden bauliche Veränderungen man jr 2 Proben, urn die TP über W+ 2 zu steigern.
vorgenommen? Solche und ähnliche Fragen müs- Höchstmögliche TP-Zahl frir eine Armbrust ist
sen vom Meister nach gelungener Bergbau-Probe w+5.
'Wenn
des Helden wahrheitsgemäß beantwortet werden. eine der Tälentproben auf Bogen- oder Arm-
brustbau scheitert , zerbricht die Waffe , zn der der
Held gerade arbeitet, der Bogenbauer muß von
Betören vorn beginnen.
Ein Held, dem bei der Fertigung 3 Bögen zerbro-
Die Ausstrahlung auf das andere Geschlecht wird
chen sind, verliert 3 Tälentpunkte fur den Bogen-
durch dieses Thlent bewertet. Eine gelungene Täl-
bau. Man sieht, es hat durchaus seinen Sinn, wenn
entprobe besagt, daß das ,)Opfera der Betörung
man seinen Bogen fur gutes Geld bei einem echten
dem Helden gewogen ist. 'IVas die betörre Person
Profi kauft.
ftir den Helden nr tun bereit ist, steht auf einem an-
deren Blatt und hängt stark von der jeweiligen
Spielsituation ab. Bei Betörungsversuchen bei aus-
Fahrzeuglenken
gesprochen uharten Nüsse<< beiderlei Geschlechts
kann der Meister die Proben mit Zuschlägen ver-
sehen.
Art der Fahrzeuge und vor allem die Anzahl der
Zugtiere bestimmen die Schwierigkeit einer Probe.
Um z. B. eine vierspännige Kutsche einigermaßen
Bogenbau auf der Straße zu halten muß eine Probe + 4 gelin-
Ben, ein einspänniger, von einem geduldigen Och-
Wenn ein Held selbst einen Bogen bauen will, so sen gezogener Bauernkarren fihrt sich da schon be-
muß er ihn mit Hilfe mehrerer Tälentproben deutend leichter (Probe-6).
^)
einer leistungsf,Jhigen und zuverlässigen\Vaffe ma- Verschärfte Proben werden fillig, wenn gewagre
chen: eine Probe, damit der Bogen 1W Tleffer- Manöver ausgeftihrt werden sollen: Im scharfen
punkte erreicht und eine weitere Probe fur jeden Galopp ein Stadttor passieren oder eine Quadriga
TP, der darüber hinausgehen soll. Um die Tieffer- über unebenes Terrain in eine Schlacht lenken.

47
Falschspiel schneiderei) nachgehen? In welchem Tempel hat
man am ehesten ein Herz für eine arme Seele, die
Ein solides Falschspielilalent kann im Spiel unter- sich für eine kräftige Mahlzeit zu jedem beliebigen
schiedlich eingesetzt werden: Gott bekennt?

1. Der Held will rasch Geld verdienen. Er geht in


eine Schenke, würfelt eine Falschspielprobe und Glücksspiel
kassiert - wenn er Erfolg hat - seinen Gewinn,
dessen Höhe mit dem Meister abgestimmt wer- Das Glücksspieltalent kann im Spiel ähnlich ge-
den muß. nutzt werden wie das Falschspiel (s. o.), aber eine
2. Der Meister veranstaltet ein echtes Würfel- oder mißlungene Probe bedeutet keine Gefahr für Leib
Kartenspiel, an dem der Falschspieler teil- und Leben. Eine gelungene Probe kann dement-
nimmt. Der Held kann nun Kartenblätter oder sprechend auch keine so großen Vorteile wie erfolg-
Würfelergebnisse deutlich zu seinen Gunsten reiches Falschspiel bringen: Der Gewinn bei einer
verändern, muß aber für eine solche Verände- Glücksspiel-Probe fillt deutlich niedriger aus. Falls
rung jeweils eine Falschspielprobe ablegen. der Meister ein echtes Spiel veranstaltet, kann der
Held nach gelungener Glücksspielprobe möglicher-
l)as Scheitern einer Probe kann den Helden natür- weise einen schlechten'Wurf wiederholen oder eine
lich in arge Bedrängnis bringen. (Notorische einzelne Karte austauschen.
Falschspieler genießen in Aventurien eine extrem
kurze Lebenserwartung. )
Heilkunde, Gift
tlst dies ein Glüclesspiel? < -
tNicht so wie ich es spiele!< Eine gelungene Probe auf das Heilen von Vergiftun-
(W. C. Fcldcr, cin Strcuncr aus dcm Wcstcn) gen bedeutet, daß das Gift richtig identifiziert
wurde. Der Meister benennt die Art des Giftes und
teilt mit, wie die Vergiftung zu behandeln ist, mög-
Feilschen
licherweise muß der Heiler zunächst bestimmte
Kräuter oder andere Zutaten beschaffen. Sind diese
Neben anderen gehört auch das Feilschen zu denTä-
Voraussetzungen erfüllt, kann der Heiler eine
lenten, die nach Möglichkeit nicht durch Proben,
zweite Probe ablegen, die rnit einem Zuschlag in
sondern durch reale Spieleraktionen dargestellt
Höhe der Stufe des Giftes zu belegen ist. Gelingt
werden sollten. In diesem Fall läßt sich der Meister
auch diese Probe, so ist die Wirkung des Giftes ge-
je nach Tälentwert des Helden leichter, schwieriger
stoppt, der Heiler kann nun durch weitere ge-
oder gar nicht herunterhandeln.
lungene Proben dem Vergifteten Lebenspunkte zu-
lm Interesse einer zügigen Spielabwicklung kann rückgeben - entweder f-ur jede gelungene Probe I
aber auch eine Feilschprobe gewürfelt werden. I)er
Punkt oder - falls die Zeit drängt - so viele LP, wie
Spieler kann sich selbst Zuschläge aufdie Probe auf-
der selbst auferlegte Zuschlag auf die Tälentprobe
erlegen - je höher der Zuschlag, desto höher der
beträgt, er kann also mit einer Probe*S 5 LP auf
Prozentsatz, um den er den Verkäufer herunterhan-
einmal kurieren.
deln kann: *1 = 5o/o, *2: 70o/o, *3 : 157o usw.
Das Scheitern der Proben hat unterschiedliche
Beim Scheiterrr einer Probe verlangt der Verkäufer
Folgen:
wieder den alten Preis oder zieht ihn sogar noch an!
1. Probe (Identifizierung): Es kommt zu keiner
Heilung.
Gassenwissen 2. Probe (Stoppen der Giftwirkung): Es kommt zu
keiner Heilung.
Das ausgeprägteste tlent der Streuner. Es ermög-
licht eine rasche Orientierung in einer fremden Anschiießende Proben (Heilung): Die Heilung
Stadt. Erfolgreiche Proben veranlassen den Meister bricht ab, der Vergiftete erleidet 3 SP zusätzlich.
zu Antworten auf Fragen wie die folgenden: I7o Zum Ablegen der ersten Probe wird eine Spiel-
treffe ich voraussichtlich auf Gardisten? Wo finde runde benötigt, das Ablegen der zweiten Probe dau-
ich einen preiswerten Unterschlupf? V/o kann ich ert mindestens 4 Spielrunden, jede der anschließen-
hier am leichtesten meinem Hobby (der Beutel- den Heilungsproben dauert 4 Spielstunden.

48
Heilkunde, Krankheiten glaube-Wert um I Punkt steigt. 3. Wenn der Patient
sich irgendwann noch einmal einer Seelenheilung
Alle Arten von Krankheiten - auch das gefihrliche unterzieht, ist die Heilkundeprobe mit einem Zu-
'Wundfieber schlag von 5 Punkten zu versehen, der zu mögli-
- können mit Hilfe dieses Tälents be- chen anderen Zuschlägen addiert wird.
handelt werden. Der Heilkundige legt eine erste
Tälentprobe ab, die zur Diagnose und zum Bestim-
men der benötigten Salben oder Arzneien dient. Anmerkungen:
Anschließend kann durch eine zweite Probe die 1. Durch Seelenheilkunde können keine leörperli-
Heilung eingeleitet werden. Bei dieser zweiten chen Schäden, die einem Opfer aus einem Zau-
Probe muß genau buchgeführ! werden, denn der ber entstanden sind, kuriert werden.
Kranke erhält genauso viele Lebenspunkte zurück, 2. Seelenheilkunde braucht Zeit und Ruhe. Eine
wie der Punktüberschuß aus der gesamten Heil- Probe dauert 1 Spieltag, den Heiler und Patient
probe beträgt. Zur Verdeutlichung ein Beispiel: Die in völliger Abgeschiedenheit verbringen müs-
Händlerin Kala (xl: 14, cn: 11, Heilkunde-Krank- sen.
heiten: 8) legt eine Probe ab. Sie würfelt: 1. KL- 3. Ein Seelenheilkundiger kann sein Tälent nicht
Probe: 12 (gelungen), 2. KL-Probe: 14 (gelungen), auf sich selbst anwenden. Bei den 3 körperbezo-
CH-Probe: 13 (mißlungen, Kala verbessert die genen Heilkundejlalenten ist dies durchaus
Probe durch Einsatz von2 Tälentpunkten). Sie be- möglich.
hält 6 Tälentpunkte übrig, diese werden dem Kran- 4. Seelenheilkunde ist ein gewinnträchtiges Ge-
ken als Lebenspunkte gutgeschrieben. schäft. Ein professioneller Seelenheiler berech-
Zum Ablegen der ersten Probe (Diagnose) wird net pro Probe zwischen 100 und 1000 Dukaten.
eine Spielrunde benötigt; das Ablegen der zweiten Der Preis hängt von der sozialen Stellung, nicht
Probe dauert 4 Spielstunden. Beim Scheitern der er- aber von der Qualität des Heilers ab und ist im
sten Probe kommt es nicht zu einer Heilung, beim Voraus zu entrichten.
Scheitern einer der anschließenden Proben wird die
Heilung gestoppt, und der Patient erleidet 3 ztsätz-
liche Schadenspunkte. Heilkunde, Wunden

Brüche, Schnitte, Stiche und andere Verletzungen,


Heilkunde, Seele die im Kampf entstehen, sind durch dieses Tälent zu
kurieren. Der Heilkundige legt eine erste Probe ab,
Ein rSeelenheiler< kann vor allem solche Schäden die der allgemeinen Versorgung der'Wunde dient
lindern, die bei Opfern von magischen Anschlägen und das Ausbrecherl von Wundfieber verhindert,
entstanden sind. Durch erfolgreiche Tälentproben und anschließend eine Heilprobe. Wieder erhält der
können z. B. bezauberte Helden von einem Bann Kranke so viele LP zurück, wie der Punktüber-
oder Fluch befreit werden, auch schlechte Eigenschaf- schuß aus der Heilprobe beträgt (siehe Heilkunde
ten kann man von einem Seelenheiler behandeln Krankheiten). Diese LP gelten zusätzlich zu den LP,
lassen. die der Verletzte aus der normalen Heilung gewinnt
Die aventurische Seelenheilkunde ist eine schwer zu (siehe Anhang S. 79: Wunden und Heilung)
beherrschende und (ftir den Patienten) gefihrliche Beim Scheitern der ersten Probe kommt es nicht zu
Kunst. einer Heilung, und der Patient erkrankt mit erhöh-
'Wenn
dieWirkungen von Magie kuriert werden sol- ter 'Wahrscheinlichkeit (1-15 auF dem W20) an
len, sind alle Heilproben mit einem Zuschlag in Wundfeber. Beim Scheitern der zweiten Heilprobe
Höhe der doppelten Stufe des Magiers zu belegen, wird die normale Heilung für24 Stunden unterbro-
der den Zruber bewirkt hat, beim Behandeln von chen, und der Verletzte erleidet 3 znsätzliche Scha-
schlechten Eigenschaften gilt fol gender Zuschlag : denspunkte.
18 minus Eigenschaftswert. Eine erfolgreiche Die erste Probe dauert 4 Spielrunden.
Probe senkt den Eigenschaftswert um 1 Punkt. Die zweite Probe dauert 1 Täg.
Gescheiterte Proben auf dem Gebiet Seelenheil-
kunde haben eine verheerende Wirkung auf den Pa- Allgemeiner Hinweis:In der Beschreibung der 4
tienten: 1. Das Ziel der Heilung wird nicht erreicht. Heilkunde-Arten ist häufig von der Dauer einer
2. Der MU- und der KL-Wert des Helden sinken Probe die Rede. Dauer bedeutet in diesem Zusam-
(permanent!) um 1 Punkt, während sein Aber- menhang nicht unbedingt, daß der Held tatsächlich

49
z. B. 4 Stunden lang nichts anderes tun darf als zu tet, daß der Held nicht lesen und schreiben kann.
heilen. Am Patienten aber dürfen in dieser Frist Bei TäW 1 und 2 ist er in der Lzge, kurze Sätze abzu-
keine anderen Heilversuche - auch nicht von ande- lesen und niederzuschreiben. Bei 3 beginnt dann
ren Personen - unternornmerl werden. schon die fast normale Beherrschung dieser Fähig-
keit.
Dennoch ist auch dieses Tälent bis zur Vollendung
Holzbearbeitung
(TaW 18) steigerbar; bleibt nur die Frage, wie oft ein
Blitzleser (1000 Buchstaben in 10 Sekunden) oder
In einem Rollenspiel kann es - wie im Leben - viele
ein Kalligraph in einenr Rollenspiel seine erstaunli-
Anwendungsmöglichkeiten für dieses Thlent
che Begabung voll ausschöpfen kann.
geben: Ein Wagen oder ein Boot sind zu reparieren,
Die Beherrschung der Alchimie ist mit einem TäW
eine improvisierte Waffe oder ein V/erk zeug sollen
in Lesen und Schreiben unter 4 nicht möglich.
hergestellt werden. Eine gelungene Probe auf die-
ses Tälent kann die erfolgreiche Herstellung oder
Reparatur eines hölzernen Gegenstandes bedeuten.
Lügen
Für die Fertigstellung komplizierter Holzgeräte
sollte die Probe mit einem Zuschlag belegt werden.
Eigentlich sollte man denken, daß jeder Held dieses
tlent besitzt, doch es gibt einige Typ.n, die so
Kochen gründlich zur Ehrlichkeit erzogen wurden, daß sie
auch dann Probleme mit dem Lügen haben, wenn
Ein Tälentwert von 0 bis 2bedeutet, daß der Held in es um ihr Leben geht.
der Lage ist, genießbare Speisen arzubereiter, eini-
germaßen schmackhafte Kost beginnt bei Tälent- Zur Beachtung: Einelüge kann nur dann erfolgreich
wert 3. Ein Held, der seine Gäste (daheim oder am sein, wenn das Opfer im Augenblick keine Mög-
Lagerfeuer) durch ein gelungenes Essen beeindruk- lichkeit hat, den V/ahrheitsgehalt einer Aussage zu
ken will, muß eine erfolgreiche Probe - evtl. mit überprüfen.
Zuschlägen - ablegen. Eine gelungene Probe. auf Lügen kann das Opfer
dazu bringe , auf die Uberprüfung einer unwahren
Anmerkung;'Wer einmal die süßen Rollmöpse oder Aussage zu verzichten.
die leuchtend bunt gefirbten Mehlwtirsre der Thor-
waler gekostet hat, versteht, warum dieser Held-
entyp als einziger mit einem negativen Tälentwert Malen und Zeichnen
ausgestattet lst.
Natürlich kann alles, was es am Spieltis ch zu zeich-
Lesen/Schreiben nen gibt, von den Spielern real zu Papier gebracht
werden. Im Interesse einer tennung zwischen
In diesem Tälent werden normalerweise keine Pro- Held und Spieler kann der Meister aber auch darauf
ben abgelegt. Tälentwert 0 (oder darunter) bedeu- bestehen, dzß z. B. ein Moha ohne gelungene Täl-
entprobe nicht in der Lage isr, den Grundriß eines
von ihm erforschten Tempels so aufzuzeichnen, daß
er von seinen Freunden verstanden und genutzt
werden kann.
Ein kampfesmüder, aber an einern Luxusleben in-
teressierter Held sollte darüber nachdenken, ob er
nicht diesen Tälenrwert auf 18 steigert und als HoG
maler nach Gareth zieht. Beim Zusammentreffen
mit primitiven Stämmen (Orks, Echsenmenschen)
hat übrigens schon der eine oder andere talentierte
Aventurier durch die s chmeichelhafte Porträtierung
(Tälentprobe*5) des Häuptlings sein Leben be-
trächtlich verlängert und sich außerdem einen
(ungerechtfertigten) Ruf als mächtiger Magier er-
worben.

50
Mechanik

Die Kenntnis der Mechanik kann in vielen Situatio-


nen nützlich sein: um ein Schloß zu knack€r, be-
darf es normalerweise einer Geschicklichkeits-
probe. Wenn aber der Held die Mechanik des
Schlosses durchschaut (ihm eine Mechanik-Probe
gelingt) , wird die GE-Probe um mindesteus 5
Punkte erleichtert bei gescheiterter Mechanik-
Probe wird die GE-Probe um 5 Punkte erschwe'rt.
Atrtrtiches gilt frir das Entschärfen von rnechani-
schen Fallen.
Wenn der Held selbst improvisierte mechanische
Gegenstände herstellen will (2. B. Fallen, Schlös-
ser, Schleuderapparate oder Flaschenztg.) , so muß
er durch eine gelungene Mechanik-Probe die Funk-
tionsfihigkeit seines App"rates nachweisen. Je
kompliziener das Gerät ist, desto höher f,illt der Zu-
schlag auf die Mechanik-Probe aus.
Jeder Mechaniker muß über ein gut ausgeprägtes
Re chen:[alen t ver fü gen.

Menschenkenntnis

Eine Tälentprobe hilft dem Helden, die wahren Ab-


sichten einer Meisterperson zut durchschauen. Die
Zuverlässigkeit eines Reiseführers kann so über- Prophezeien
prtift werden oder die Ehrlichkeit eines Roßhänd-
lers. Menschenkenntnis-Proben werden nicht vom Dieses Tälent umfaßt alle Versuche, die Zukunfr,
Spieler selbst, sondern vom Meister uerdeckr ausge- den W.g des Schicksals oder den Willen der Götter
führt. Je nach Gelingen teilt der Meister detn Spie- zu erkunden. Ein Held, der eine Prophezeiung ver-
ler mit, welche Gefühle die Person bei dem Helden sucht, sollte der Spielrunde mitteilen, welche Me-
auslöst. thode er bevorzugt (Handlesen, Orakel aus Mäuse-
Um zu verhindern, daß der Held mit Hilfe einer knöchlein, Teesatz lesen, Vogelflug deuten o. ä.).
einfachen Menschenkenntnis-Probe den zentralen Nicht der Spieler, sondern der Meister würfelt (ver-
Bösewicht eines Abenteuers schon bei der ersten deckt!) die Probe. Anschließend gewährt er dern
Begegnung entlarvt, kann der Meister die Tälent- Helden einen (richtigen oder falschen) Blick in die
probe mit einem geheim en Zuschlag belegen. Die- Zukunft, Dabei sollte der Meister seine Aussagen
ser Zuschlag sollte normalerweise der Stufe der möglichst unklar und vieldeutig gestaken.
Meisterperson en tsprechen. Schließlich kennt er die Zukunft des Spiels selbst
nicht genau, und er sollte sich später nicht gezwun-
gen sehen, die Vorhersage um jeden Preis wah rzulrrlra-
Musi zieren chen.

Zwar kann auch das Musizieren real von den Spie-


lern ausgefuhrt werden, aber die Praxis hat gezeigt, Rechnen
daß der Verzicht auf solche Versuche enorm
Frieden am Spieltisch beitragen kann. ^)m Attntich wie bei Lesen und Schreibenwird es auch bei
Eine gelungene Musizierprobe kann an einem Für- diesem Tälent selten zu einer Probe kommen. Ein
stenhof ein paar l)ukaten in den Heldenbeutel trei- Held mit einem TäV/ unter 0 kann nicht rechnen - er
ben, aber auch schon einmal einen aufgebrachten unterscheidet aber zwischen viel und wenig bzw.
Tioll besänftigen. mehr oder weniger. Helden mit ThW 0-2 rechnen

51
mühselig und unter Zuhilfenahme von Fingern und
Zehen. Bei TäW 3 beginnt die Beherrschung der
Grundrechenarten. TaW 4 ist die Mindestvorausset-
zung für das Ablegen von Proben auf den Gebieten
Mechanik und Alchimie, Wer mag, kann auch den
TäV/ Rechnen auf 18 (vielumjubeltes Rechengenie)
steigern.

Rüstungsbau
'Wenn
ein Held eine lädierte Rüstung selbst reparie-
ren will, muß er pro RS-Punkt, den er erreichen
will, eine Tälentprobe ablegen. Das heißt, um ein
Kettenhemd (RS4) zu reparieren, sind 4 Tälentpro-
ben erforderlich. Diese Regelung gilt für das Repa-
rieren von Rüstungen. Beim Neuanfertigen von Rü-
stungen müssen pro RS-Punkt 3 Proben gelingen.
Jede Rüstungsbau-Probe dauert eine Woche.
'!üenn
eine dieser Rüstungsbau-Proben scheiterr,
kann der Held entweder von vorn beginnen oder
die mangelhafte Rüstung rragen. Es bestehtjedoch
in jedem Gefecht die Gefahr (AI-V/urf des Gegners
l-3), daß die llesamte Rüstung vom Körper
rutscht.

Schätzen Sprachen kennen


'Wenn
man in Aventurien einen kleinen Ring mit Wir gehen davon aus, daß jeder Held die Sprache
einem blauen Stein oder ein silbernes Vögelchen des Mittelreiches einigermalJen beherrscht und
findet, kann man nicht darauf hoffen, daß an dem natürlich seine eigene, falls er einer speziellen
Fundstück ein Preisschild befestigt ist. Nach einer Sprachgemeinschaft (2. B. Mohas oder Nivesen)
gelungenen Schätzprobe teilt der Meister dem Hel- angehört.
den mit, welchen Preis er in etwa ftir einen Gegen- Für Tälentpunkte über dem TäW 0 kommr für den
stand erzielen kann. Beim Einkauf auf dem Markt Helden die Möglichkeit, eine weitere Sprache ver-
hilft eine Schätzprobe den wahren Werr einer über- stehen zu können, hinzu. Der Held wäh1t die Spra-
teuerten W'are zu erkennen. che selbst. I)er folgenden Liste können Sie entneh-
men, wie viele Tälentpunkte man aufwenden muß,
urn eine der aufgezählten Sprachen zubeherrschen:
Sich verkleide
Drachisch: Ohne Magie-Eins atz nicht erlernbar
Der Spielleiter legt die Zuschläge auf die probe Elfisch: 5
nach Art der gewünschren Verkleidung fest, auch Goblinisch: 1
die hervorstechenden Körpermerkmale des Helden Koboldisch: ohne Magie-Einsatz nicht erlernbar
sind zu berücksichtigen. Ein hünenhafter Thorwa- Mohisch:2
ler hat eben gewisse Schwierigkeiten, als zierliches Nivesisch: 3
Moha-Mädchen aufzutreten, und auch einem Norbardisch: 6
Zwerg sind durch seine Körpergröße enge Grenzen Novadisch: 4
gesetzt. orkisch, ogrisch: 7 (die beiden Sprachen sind eng
Eine gelungene Verkleidungsprobe bewirkr, daß verwandt)
einem Helden seine Verkleidung von seiner Umge- Tlollisch: 3
bung nabgenommen( wird. Zwergisch: 3

52
Ein Held mit TäW 15 beherrscht alle aventurischen Die Regeln über das V/affenschmieden setzen natür-
Sprachen (mit Ausnahme von Koboldisch und D ra- lich das Vorhandensein einer Schmiede, Werk-
chisch), obwohl die Summe der oSprachschwierig- zeuge, eiserne Rohlinge und ähnliche Dinge vor-
keitspunkte< höher als 15 liegt. aus.
Da bei holzgestielten Waffen zumeist der Stiel ze?
bricht, kann bei der Reparatur von solchen Waffen
Tanzen unter Umständen genz aufeine Schmiedeprobe ver-
zichtet werden.
Gelungene Tanzproben können nicht nur an man- Das Herstellen von vollendeten Waffen (Tbeffer-
chem Fürstenhof, sondern auch bei einem Elfen- punkte höher als in den V/affenlisten angegeben) ist
oder Hexenfest einem Helden große Vorteile brin- leider nur bei einem vollendeten Schmiedetalent
gen, während eine gescheiterte Probe auch den im- (TaW 18) möglich.
posantesten Helden der Läche rlichkeit preisgibt
und ihn gesellschaftliches Ansehen kosten kann.
Zechen

Thschendiebstahl (Wir haben uns gefragt, ob wir auch bei diesem Ta-
lent die reale Ausübung am Spieltisch empfehlen
Bei der Festlegung der Zuschläge auf eine Probe sollen, aber nachdem neuere aventurische For-
sind diverse Faktoren zu berücksichtigen: Wird das schungen ergeben hab€h, daß Alkohol zu Tiunken-
Opfer mit einem Diebstahl rechnen? Wie sperrig ist heit fuhren kann , verzichten wir auf die Empfeh-
die Beute? FIat der Dieb einen Komplizen, der das lung. )
Opfer anrempelt oder auf andere Weise ablenkt? Ein Held kannj ederzeit zu einem Gelage eingeladen
Und so weiter. werden, das ihn an die Grenze seiner Belastbarkeit
Der Spieler kann die Probe beeinflussen, indem er bringt. Normalerweise entstehen durch starkes Ze-
seine Vorgehensweise beschreibt und dem Meister chen zwar Zugewinne an Mut, aber drastische Ab-
plausibel macht, daß sein spezieller Diebestrick be- züge auf KL, cE und KK. Durch gelungene Proben
sonders erfolgversprechend ist. auf Zechen kann ein Held solche üblen Folgen ab-
wehren.

Waffenschmieden
Zwergennase
Mit Hilfe dieses Tälents kann der Held ein neues
Heft oder Blatt für seine zerbrochene Waffe schmie- Dieses Tälent tritt an die Stelle des Zwergeninstinkts,
den. Es gilt folgende Regel: Zunächst werden die Es bezeichnet einen speziellen >Riechern, der bei
Durchschnittstreffbrpunkte ftir die Waffe errechnet, Zwergen besonders ausgeprägt ist, aber auch bei
fur den sechsseitigen Würfel setzen wir hierbei den anderen Helden vorkommt. Jeder Held, der eine
$/ert 4 ein. Ein Schwert (TP: W+4) erbringt dem- Zwergennase zu haben glaubt, kann sie in einem
nach durchschnittlich I TP. Für jeden TP über 4 Abenteuer einsetzen.
muß dem Helden eine Thlentprobe gelingen, d. h., Der Spielleiter versieht alle verborgenen Schätze
um ein Schwert zu schmieden, benötigt er 4 Pro- und Truhen, die in seinem Abenteuer vorkommen,
ben, fr.ir einen Zwethänder braucht er 6. Wenn eine insgeheim mit einer positiven oder einer negativen
dieser Proben mißlingt, zerbricht die Klinge, und ZahL 'Wenn der Held nun seine Zwergennasen-
der Held muß die Arbeit von vorn beginnen. Jede Probe würfelt, addiert (oder subtrahiert) der Mei-
Probe dauert 2 Spieltage. ster die geheime ZahL Führt das zu einer gelunge-
Falls zu einer Waffe Holzteile gehören, sollten bis zu nen Probe, so teilt er dem Helden mit, daß er einen
3 llhlfe n s chnri e d e-Pro b en d u rch H ol z b e arb e itungs p ro - ve rborgenen Gegenstand spürt. Mißlingt die
l,en ersetzt werden. Beispiel: Barbarenstreitaxt Probe, So kann das für den Spieler zweierlei bedeu-
2W +2). Durchschnittliche TP-Zahl: 10. Insge- ten:
samt 6 Proben sind erforderlich, um die Streitaxt 1. Es ist kein verborgener Gegenstand vorhanden.
komplett neu zu erstellen, 4 davon sollten V/affe'n- 2. Der Gegenstand ist so gut verborgen, daß man
schmiede-, 2 Hol zbearbeitungsproben sein. ihn nicht spriren kann.

53
Lern zeiten und Ko s tenaufwand

Freie Thlente
Die meisten Thlente entfalten sich mit zunehmen- Stufe heraufsetzen, ohne dafirr Studienzeiten und
der Lebenserfahrung des Helden ganz von allein, Gebühren aufwenden zv rnüssen. I)iese Regelung
der Held macht seine Erfahrungen durch Auspro- gilt auch dann, wenn der Held zwischen zwer Stu-
bieren. (Diese Lernmethode wurde von den Kusli- fen in dem Thlent keine Probe ablegen mußre, er das
ker Philosophen V. Tiial und I. E,rror entwickelt - Thlent also offiziell gar nichr trainiert hat. Wir gehen
sie kostet nichts außer Schweiß, Tränen und hier davon aus, daß der Held z. B. schon irgendwo, ir-
und da ein paar Blutstropfen.) gendwie das Klettern geübt haben wird, selbst
Mit anderen Worten: Der Held steigert seine Tälente wenn er während der Abenteuer nicht beim Klet-
einfach dadurch, daß er ab sofort ein Abenteurerle- tern beobachtet worden ist. Alle solchen Tälente,
ben führt. deren Steigerung ir jeder Hinsicht gratis gewährt
Er kann die Tälentwerte bei Erreichen einer neuen wird, nennen wir freie Talente,

Zeita ufwendi ge Thlen te

Eine zweite Gruppe stellen die zeitaufwendigen n- teuers keine Zett zur Verfugung steht. Das Abrich-
lente dar. Damit sind solche Fertigkeiten gemeint, ten von Tieren z. B. erlernt rnan nur dadurch, daß
deren Verfeinerung mit einem hohen Zeitaufwand rnan in langer, rnühseliger Arbeit Tiere dressiert
verbunden ist und fur die in der Hektik eines Aben- oder einem Meister in die,ser Kunst assrstlert.

Zeit- und kostenaufwendi ge Tälente

In der dritten Gruppe sind solche Tälente zusam- Wenn man nach niveauvollern Rollenspiel strebt,
mengefaßt, in denen rrran sich nur unter der Anlei- ist es ohnehin ratsam, hin und wieder den Helden
tung eines bezahlten Lehrmeisters verbessern kann. zu wechseln, danrit sich der Spieler nich t zusehr auf
Zettaufwand und >studiengebtihren< ftir diese Ta- eine Rolle festlegt und so ein wenig Absta nd zu sei-
lente können der Täbelle auf Seite 56 entnomrnen ner Spielfigur gewrnnt.
werden.
Aus den Studienzeiten fur die Tälente der zweiten Zur Beachtung: Die Regelung ftir den Kosten- und
und dritten Gruppe ist leicht zu ersehen, daß ein Zertaufwand beim Steigern der Tälentwerre gih nur
Held zwischen zwei Abenteuern längere Pausen ein- bis zvnaTälenrwert 12, der Meisterschaft.
legen muß, wenn er seine Tälente verbessern will. Je Wer ein Tälent bis zvr Vollendung (TrW 18) steigern
nach Tälent können diese Pausen mehr als drei Mo- will, benötigt irjedem Fall einen genialen Lehrmei-
nate lang sein. Wenn Ihren Spielern diese LJnrerbre- ster, der das Thlent selbst bis zur Vollendung be-
chung zulang erscheint, bleibt nur eine Alternative: herrscht.
Die Spieler erschaffen sich einen zweiten Helden. Kosten- und Zertaufwand fur die Schulung bei
So haben sie die Möglichkeit, den einen ))zum Stu- einem solchen Mentor werden vom Spielleiter fest-
dieren zu schicken ( und mit dern anderen derweil gelegt, sie sollten nicht unrer 60 Tägen und 40 Du-
ins Abenteuer zu ziehen. katen pro Punkt liegen.

55
Täbelle Aufwand für die Thlent-Steigerung

Frcic Talcntc Zcrtavl wcndi g c Tälcn tc Zcit- und kos tcnaufwcndigc Tälcntc

l)aucr pro Dauc-r pro Kostcn pro


Punkt Punkt Punkt

Kampftechniken
llingcn Schußwaffcn 30 Tägc IJoxcn 30 Tägc 5D
Hicbwafflcn, stumpf VZurfwaffcn 30 Tägc Hruruzat 60 Tägc 20t)
A*t., Ilcilc 60 Tägc 15 t)

Hicbwaffbn, scharf 30 Tägc 10 t)


Schwcrtcr 30 Tägc 10 t)

Stichwaffcn 60 Tägc 15 t)

IrJatur
Fischc:n/Angcln Pflanzcnkundc 30 Tägc Fährtcnsuchctr 10 Tägc 1D
Fcsscln/Entfcsscln Ticrkundc 30 Tägc Fallc'nstcllcn 30 Tägc 5l)
Gcfahrcnirrstirrkt
Oricnticrung
'ü/cttcrvorhcrsagc
Wilduislcbcn

Körperbeherrschung
Klcttcm Flicgcn 60 Tägc Akrobatik 60 Tägc 10 l)
Rcitcn Rudcrn/Scgcln 60 Tägc 10D
Schlcichcn
Schwirrrrncn
Sich vcrstcckcn
Sinncnschär[c
Springcn

G esell s chaft, Wissen, Handwerk


Ilckchrcrr Abrichtcn 60 Tägc Alchimic 60 Tägc 30 I)
lScstcchcn IScrgbau l20Tagc Hcilkundc, Gift 60 Tägc 20D
IJctörcn llogcnbau 120Tägc Hcilkundc, Krankhcitcn 30 Tägc 20D
Fcilschcn Fahrzcug lcnkcn 15 Tägc Hcilkundc, Scclc 60 Tagc 30r)
Gasscnwisscn Falschspicl 30 Tägc Hcilkundc, V/undcn 30 Tägc 20D
Glücksspicl Holzbcarbcitung 120 Tägc Lcscn/Schrcibcn 60 Tägc 20L)
Kochcn Rüsturrgsbatr I20Tagc Malcn/Zcichncn 60 Tägc 20L)
Lügcn Sprachcn kcnncn 60 Tägc Musizicrcn 60 Tagc 15D
Mcnschcnkcnntnis Täschcndic:bstahl 30 Tägc Mcchanik 60 Tägc 30 I)
Prophczc'ictr Waffi:nschmicdcn 120 Tägc Rcchncn 60Tägc 20 l)
Schätzcn Tänzcn 30 Tägc 15D
Sich vcrklcidctr
Zcchcn
Zwcrgcnnasc

Anmerkungen:
Tälcntc wic Bergbau odcr Holzbearbeitungkann rnan nur crlcrncn, indcm man sich frciwillig zur Arbcit in cincm solchcn Handwcrk vcr-
dingt. Ein solchcs ,rPraktikumt daucrt mindcstcns Vz Jahr. Dic Arbcit wird nicht bczahlt, cs ist abc'r auch nicht üblich, daß dcr Prakti-
kant scincrscits cin Lchrgcld zahlcn muß.
Visscnschaftlcr wic z. IJ. cin Mcchanicus odcr cin Alchimist sind an Praktikantcn nicht intcrcssicrt. lJci ihncn kann man sich cntwcdcr
für viclcJahrc fcst als Hclfcr vcrdingcn odcr man muß sic für ihrc Lcktioncn tcucr bczahlcn. Hirr und wicdcr mag cs cincm Hcldcn gc-
lingcn, cincn wisscnschaftlichcn Lchrmcistcr zu findcn, dcr ihn (aus Dankbarkcit ftir cincn crwicscncn Dicnst) gratis untcrrichtct. In
solchcn Fällcn muß abcr aufjcdcn Fall dic Lc'rndaucr für das Täk'nt bcrücksichtigt wcrdcu.
Man kann bis zu jc 5 Tälcntc aus dcn lJcrcichcn ,rzcitaufwcndig< und rzcit- und kostcnaufwcndigu glciclrzcitig crlcrncn. EiIrc Vcrkür-
zung dcr Lcrndaucr für irgcrrdcin tlcnt ist nur auf magischcm Wcgc rnöglich.

56
Aufh den Kampfl

vorbemerkungen zum erweiterten D s A-Kampßystem

(Eilige Leser können denfolgenden Abschnitt übersprin- variantenreich, spannend und stimmungsvoll zLr
gtn,) gestalten; dabei ist eine Vielzahl von Variablen zu
berücksichtigen: (Jnterschiedliche Waffen verursa-
Wenn man ein Kampfregelsystem außtellt, geht chen unterschiedliche Wirkungen, die außerdem
man gewöhnlich von einem echten Schwertkampf noch von der Kampferfahrung und der schieren
aus und versucht, die typischen Abläufe eines sol- Kraft der Beteiligten abhängen; Rüsrungen sollen
chen Gefechts in Würfelwürfe umzusetzen. Das Schutz bieten, stellen aber auch eine Behinderung
klingt recht einfach, kann aber so manchem Desig- dar, die berücksichtigt sein will; der Kampferfolg
ner schlimmes Kop fzerbrechen bereit€o, denn hier eines Reiters wird nicht nur von seiner eigenen Er-
häufen sich Probleme, die sich nur rnühsam in den fahrung, sondern auch der des Pferdes bestimmt
Griff bekornmen las sen . und so weiter ... '$/enn eine solche Vielzahl von Fak-
Das fingt schon mit dem Ausdruck oechter toren zu berücksichtigen ist, drängr sich eine einfa-
Schwertkampfn an. Wollen wir tatsächlich ein au- che Lösung auf; All die Variablen werden in mehre-
thentisches Schwertgefecht nachvollziehen ? Bei nä- ren Haupt- und Llntertabellen untergebracht, nach
herem Hinsehen bin ich mir da keineswegs sicher: jeder Kampfaktion kann der Ausgang aus den Ia-
In einem echten Gefbcht kämpfen echte Menschen bellen herausgesucht werden.
um ihr echtes (und uners etzliches) Leben und ver- Doch wenn nach jedem (Würfel-)Hieb die Spieler-
halten sich dementsprechend: Sie agieren so vor- finger erst umständlich über Täbellen-Reihen und -
sichtig wie möglich und versuchen, das Risiko Spalten kriechen, Llrn am Ende festzustellen, daß
einer schweren Verlet zung so niedrig wie möglich der Schlag knapp daneben ging, leidet das Spielt-
zu halten. Einen solchen Kampf aber möchte ich empo ganz erheblich.
weder miterleben noch in Spielregeln übertragen. l)aher haben wir uns für ein anderes Regelkonzepr
Wir alle beziehen unsere Vorstellungen von einem entschiederl, ein System, das zwar zunächst etwas
,rechten< Schwertkampf nämlich ger nicht aus denr höhere Anforderungen an den Spieler stellt, ihn am
echten Leben, sondern aus Romanen, Comics und Ende aber durch Flexibilitäts- und T.-pogewinn
Ritterfilmen. Und solche Kämpfe - atemberaubend entschädigt: Beim Schw arzen Auge werden uar
schnelle, tollkühne, elegante Klingentänze - sollen jedem Kampf (während die Spielzeit stillsteht) die
auch beirn DSA-Kampßystem Pate stehen. f-ur das anstehende Gefecht geltenden 'V/ertc ermit-
Schließlich ist Das Schwarze Auge ein Fantasy- telt. Während des Kampfes ist es dann nicht nrehr
Spiel und kein Seminar in mittelalterlicher 'Wehr- nötig, Ergebnisse aus einer (oder gar mehreren) Ta-
kunde. bellen herauszuleserl. I)as bedeuret, man kann fast
Soviel nrrr' Problem der Echtheit. Dennoch ist es im gleichen Ternpo würfeln, in dem in einem >ech-
natürlich unser Zrel, die Kampfabläufe plausibel, ten< Kampf die Klirrgen aufeinanderklirren.

57
Die S tandard-Kamp fr.geln
Die grundlegenden Kampfregeln - und eine Erläu- lierung und Verfeinerung der Standard-Regeln.
terung der wichtigsten Begriffe finden Sie im Einige der hier vorgestellten Regeln können nur im
oWg ins Abenteuer(( auf Seite 12. Wir wollen diese Zusammenhang verwendet werden, andere auch
Basis-Regeln hier nicht noch einrnal wiederholen, als separate Ergänzung zu den Standard-Regeln ge-
sondern gehen davon aus, daß Sie mit ihnen ver- nutzt werden. Wcnn Sie die verfeinerten Kampfre-
traut sind und bereits wissen, was z. B. Attacke, Pa- geln geprüft haben, werden Sie selbst entscheiden
rade oder Rüstungsschutz bedeuten. können, welche Teile davon Sie Ihrer Spielrunde zu-
Im folgenden geht es ausschließlich um eine Detail- muten wollen.

58
Die erweiterten Kampfregeln

Festlegung der AF und PA-'Werte

Wenn Sie die Kampftechnik-Talente in Ihr Spiel ein- schlechtere AT- und PA-V/erte, als wenn er gleich-
bezieheo, dann verfügtjeder Held über mehrere At- falls einen Säbel benutzt.
tacke- und Parade-Werte, je nach dem von ihm ver- Die AI- und PA-Werte der in den Abenteuern auf-
wendeten Waffentyp. (Siehe >KampftechnikllJf|- tretenden Meisterpersonen sind so angelegt, als ob
lente, S. 58) Stellen Sie also vor dem Kampf fest, diese gegen einen mit einem Schwert bewaffneten
welche Waffe der Held benutzen wird, merken Sie Helden antreteD, normalerweise brauchen die
'Werte
sich die dazu gehörenden AI- und PA-V/erte. Als der Helden-G egner vor Kampfbeginn nicht
nächstes ermitteln Sie mit Hilfe der Wolftnver- noch einmal angepaßt zu werden.
gleichstabelle unten, ob sich die Werte des Helden Vürd während eines Kampfes die Waffe gewechselt
(und seines Gegners) noch einmal verändern. Wenn (ein Held verliert sein Schwert und muß sich mit
ein Held mit einern Dolch in der Faust gegen einen dem Messer zvr Wehr setzen), gelten natürlich die
mit einem Säbel bewaffneten Ork antritt, so hat er neuen, veränderten AI- und PA-Werte.

Thb elle Waffenverg lei ch

IilatTcn- Mcsscr Dolch Spccr l)rcizack Kniippcl Kampt- Ochscn- Pcitschc


{c'Rcn los stab hcrdc
i

i t aftcnlos 0/() 0/() {}/() ()/0 0i() 0t-I 0t-l ()/0 (v0 ()/0
-U -2 -2i -l (y-3
I Mcsscr -3 0t-2 0/- (v0 ()/0 ()/0 ()/(
-21 1 ) 0i() il/0 -I/0 -1t-2 -?t -? -U -3
; Dolch -3/-3 -U -2 0t-l 0/() ()/0 0/- I -U -r rt/- I 0/0 0/0 -1t-2 -21 -2 - 1/-3
i Schwcrcr Dolch -3t-4 -21 -2 -U-1 0/() t)/0 -U -2 -U -l -U-1 (v- I 0l-l -U -2 -2t -3 -U-3
i Rapicr -5l -.5 -3t -4 -2 -2 *2t -3 - t/-3 *2t
-21 0l ( )/() -2t -3 -11-3 -3 -21 -3 -31 -3 -U -6
i Spccr -3t -3 -2t -3 -21 -3 -U -1 ()/( ) 0/0 0/0 -U -2 ()/0 *U-2 -1t-3 -U -3 -U -2
I Drcizack
' Knüppcl
-41-3 -31 -? -21-l -tl-r ()/( ) 0/0 ()/( )
-ll-r ()/0
-11 -l -U-2 -ll-3 -U -2
-U -3 -U -2 -U-l ( )i{) ()/() ()/0
- 1/0 (y0 0/0 0l(| -ll0 -U -2 -U -1
Kanrpfstab -21 -3 -21 -2 -II-T (v0 0/() 0/0 - 1/0 - liO (v0 - l/0 -U -? -21 -2 -1t-3
i Strcitkolbcn -3l-.5 -21 -s -21-4 -U-2 0/- I -U -4 0t -2 0/- 1 0/0 ()/0
- I/0 -21 -l -11-1
i \torgcnstcrn -21 -5 -21 -5 -U -4 0t -2 0/- I -U -4 (v-3 0/-3 0t -2 0i0 ()/u
-3
0l -11-6
i t)chscnhcrdc -21 -6 -21 -6 - 1/-5 0t -3 0t -2 -1l-5 -U -4 0l -4 0t*4 0/- I 0i-I 0l-t -u -6
i P.'itschc - l/-5
-1,1-6 -ll-4 0/-3 0/- I 0/0 ()/0 {v -2 0/-3 -|t-2 -21 -2 -?t -3 -U -6
Säbcl -41-5 -31-4 - l/-3 -U -l 0/0 -2t -3 -U -3 -Il-3 -U -2 -U -2 -2t -2 -3l-3 -U -4
; Sichcl -u -3 -U -2 0l-l ()/() 0i0 0i0 0i0 0/{) 0^t (l/t I 0t-I -U -2 -U -2
' \r'llSC
-I -3 - 1/-3 -U-l 0l-r ()/0 ()/() (v0 ()/0 0/0 (
)/(l ()/0 0/- 1 $10
Khunchomcr -41-5 -3/-3 -u -2 0l -1 0/() -?l -3 -|t-3 -U -2 -U -2 -U -2 -U -2 -2t -3 -11-4
Doppclkhunchomcr -21 -s -21 -5 -2t-3 0t -2 0l-r 0/-3 0t -2 -U -1 0i-1 0/- I ()/0 0t -2 -U -3
tscil -21 -4 -U-3 0t-2 ()i0 0i0 0/0 (t/0 0l-t 0/- I 0i0 0/- I -U -2 -U -3
)rrcltaxt -21 -s -21 -5 -U -3 0t-3 0t-I {v -3 0l -2 0t -3 ()/-3 0t-l 0/() 0t-l -U -3
Hcllebardc -U -3 -U -3 -ti-3 0t -2 0/- I 0/() 0/0 0l -2 ()/- I 0/- I 0t -2 0l -2 0t -4
Zrr cililicn -31 -s -2t -3 -U -2 0l -2 rt/() 0/0 ( )/() 0l -2 0/0 0t -2 0l -2 -1t-3 -U -4
iiurzschwcrt -41-4 -21 -3 -U -2 0/- I {)/t) 0l -2 0t -2 -ti -2 0t -2 - r/- I -2t -2 -2t -3 -11-4
lchrvcrt -+l-5 -41-4 -2t -3 -u -2 -ll0 -21 -2 -21 -2 -21 -3 -u -2 -2t -? -2t -3 -31
*4 -21 -s
Bastardschwcrt -3l-5 -31 -4 -21 -3 0l -2 ()/0 -11-1 - l/0 -U -? 0t -2 -u -l 0t -2 -U -2 *U -4
Zu'cihändcr -2t -4 -2t -5 -U -3 0/-3 0t -2 0t -2 0t -2 0/-3 0t -3 0/- I 0t -7 0/-3 -U -4
luzakmesscr -41-5 -3l-s -2t -3 - 1/- I 0/0 0t -2 0l -2 0/-3 0t-l 0t -2 -U -2 -2t -3 -21 -5

59
Tabelle Waffenverg leich (For tsetzun g )

Säbel Sichel lleil Streit- Helle- Zrvei- Kurz- Zwei- Tuzlk-


axt barde lilien schrvert härrder messer
geqcrl

u'atlbnlos ()/( ) u/- 1 t)/- l 0/ll -U -2 0/- I 0l -2 -3i -4 0/0 ( )/() 0/0 -ll-l -u -l -ll-r
Messer r)/(r 0/-2 0t -2 0/0 *U -2 -20t 0l -2 -31 -4 ( )/() (J/0 ()/0 -U -l -1t*2 - 1/- l
I)olch ()/(! -u -2 -lt-2 I )/{) -21 -2 -u -2 -2t -2 -3/-5 (l/0 (
)/() r)/( r
-r/-r -U -2 -lt-2
Schu'erer Dolch 0/r) -2t *2 -ll-2 0/0 -?l -2 -U *2 -21 -2 -3/-5 0/-1 010 0/0 -U -2 -2t -2 -21 -2
-l -?t -3 -2t -3 -2t -4 -3t -6 -U -2 -1l() -2t -2 -31 -3 -?l -3
Rapier r)/() -2t -1 -2t -3 0l r)/( )

Spter ()/r) -U -2 0t -2 {}/- 1 -il -2 -21 -2 - l/-3 -2t -4 0/0 -ti0 0/0 0/- I -1t-2 0l -2
r)/- * li - I - r/0 {)/0 ()/0 -2
0t ()/-1
Dreizack ol0 -U-2 0l-3 I -1t-2 -ll-l -2t -2 - 1/0

Knüppel (
)/() -U -l 0t -2 ( l/t) -U -L 0/- l -U -t -2t -3 {)/(} ()/l) U/{} 0l-l -U -2 0l -2
Kanrpf-stab 0/0 -U -2 0/- I I )/() -U -2 -1t-l -U -2 -2t -3 ()/t) -1l0 t)i0 ()^l -ll-2 0l-l
Strcitkolben ( )/() -lt-3 (v -3 0/() 0l -2 -20l -U -2 -31 -4 -U -2 {)/() 0/0 (y0 -u -l -U -r
t)/-l -ll0 0/- I (v* 0t -2
Morgenstcnt 0/- 1 -l/-1 fil -4 i )/() -U -2 0/- I -21 -3 -u -3 0/0 1

*2
()chsenhcrde ()/- I - l/-1 ()i
-1 0/- I ( )/() -U -3 0/0 -U -2 -t -4 - 1/- 1 0/- 1 t)/-1 (ut) 0t

0/-1 0/-l {)/-3 (|/-3 0/-3 0t -2 0t -2 ()l-2 0/-3 0t -3 0/-3


Peitsche lv -2 0t -4 fil -2
-2t *3
()/ -2 -3l-3 ^2t -2
Säbel r t/() -3/-1 -21 -4 ()/0 -2t -3 -U -3 -3l-l -U -2 -I rV0 0l

()/() 0l -2 -3 -2t -3 0/() {)/{} ( )/i) (,tl-l 0l -2 lv -2


Sichel t)/1) ult) {)/{ t 0l -2 0l

Settse (l/t! -2ltt 0i{r r)/() {)/(l ill -2 {}/- 1 ltl-1 ()/0 -v0 ()/0 ()/0 0/() (
)/()
_)t_)
Khunchortter ()/{} -3/-1 -2 -4 0/{} -lt-2 - 1/-3 -11-2 -31 -) -U -2 0/{} {)/{ ) 0/- I -2t -2
()/()
l)oppclkhurrchorner 0/r) -U-1 -U -3 ()/( ) {}/0 -U -3 -U -l -2t -3 Ly- I -U -1 0/0 0/0 {)/0

IJeil 0/0 -U -2 0l -2 {}/0 -r/-l 0/t) 0t -2 -2 -1 -U -l {)/0 0i0 0/0 -U *2 -U -2


Strciraxt 0t -l -l-3 -U -1 ()i {} u-l - l/0 0/() -21 -3 0l -2 0/- I (l/() 0i0 0/- I 0/* I
()/()
Hellebarde 0/t) ()!-2 lV -2 0/0 ()/0 {)/-2 {)i-l {)/0 0t -2 l)/-1 0/0 0/{) 0/()

Zweililien t)/( )
-U -2 ot -3 0/0 0/ -2 -U -2 0l -2 -2t -4 0/0 (J/ t, 0/r) 0/- l -U -3 -U-2
Kurzschwert 0/() -l/-3 - r/-3 ()10
-lt-2 -21 -2 -1t-2 -21-4 0l-l (y0 0/0 -U-l -2t -3 -2t -2
Schu'err 0l{t -2t -1 -?t -1 0i0 -2t -3 -21 -4 -2t -3 -21
*) -2t -2 - l/() I)/0 -2t -2 -31-4 -2t -3
llirstardschwerr t,l0 -3l-3 -t -3 ()/(r (y- I -u -3 -ll-1 -21 -1 -2t-l -1t-l 0/() 0i() t\l-2 -U -l
Zu'eihäncle r {)/(r - r/-3 ()i
-3 ()/0 (l/(l -2t -3 0/- I -11-3 0t -2 -l/-1 {)/0 (y() 0/0 (
)/r)

{tl-2 i)/- -2t -3 0/- -4 0l -2 -ll0 0/0 ()/{ 0/- I 1)10


Tuzakmesser 0/(t -u -3 ()/(J I I -21 }

Du Gebrnuch du Tabellc:

vom Schrägstrich: Abzug aufl'A).

abgczogcn, Für tlcu arrstchcndcn Krmpfscltcn drrrn tirlgcudc Wcrtc: Alt-: AT: ll/ltA: 11, llcrt: AT: ll/lä: 10.

Rkhnuete fär Whfiur, die nkht in det'litbellc enthdltcn sind:

Basiliskcnzullgc wic Dolch Fl:urclir.rt w'ic Morqcnstcrtl Nctz wic Pcitschc


Brab:rkbcnqcl n'ic Strcitkolbcrr F{avcn:rrohrdolch i+'icMcsscr Ogcrtiiugcr wic Dolch
l)cqcn rurc Rapicr Kculc q'ic Strcitkolhcn Pikc wic Hcllebardc
I)rcschflcgcl wic Morqcllstcrll Krieqshrnlnlcr rvic Mortlcllstcnl Rlbcnschrubcl rvic Strcitkolbcn
Eutcrnrcsscr wic Khtrttchotttcr Lauzc n'ic Hcllr:b,rrdc Vctcrlucnh:rnd wic wlftcltlos
Fkrrctt rvic Rapicr Mcngbilar \^'ic Mcsscr

Tabelle Waffen: Werte, Kosten, Gewicht


lJczcichnung TI) Tlr- Gcwicht Längc Ilruch- Prcis AL/I'A- Ilcmcrk-
Zuschlag LJnzctr ur crn faktor Silt'rcrtalcr Abztigc kungcn

wffinlos
IJoxcn rnu KK- 14 -31 -4
llingcn 1U/ -41-4
Hrnruzat 2W KK_ 15 -61 -6

Stichwffin
Mcsscr 1W KK_ 16 10 25 5 5 -31 -4
Vulkarrglasdolch 1U/ KK- 16 30 30 6 50 -3/ -4 a

Dolch lW+1 KK_ 15 20 30 3 20 -31 -3


lJasiliskcnzungc lW+1 KK- 16 25 30 4 25 -31 -3
Ogcrfingcr IW +2 KK- 15 30 30 4 95 -31 -3
Mcngbilar 1\t/+ 1 KK- 16 20 25 6 110 -31-4 b

60
Thbelle \[/affbn: Werte, Kost€r, Gewicht
lJczcichnung TI) TP- Gcwicht Längc lJruch- Prcis AT:/lä- Ilcmcrk-
Zuschlag Unzcn 111 Cnl faktor Silbcrtalcr Abzrigc knngcrr

Schwcrcr Dolch 1W+2 KK- 15 30 35 3 30 -21-,1


Florctt 1V/+3 KK- 16 30 90 3 5C) ()/- 1

llapicr 1W+3 KK- 15 35 90 4 60 0l -l


pE:gcn 1V/+3 KK_15 40 90 3 55 0l -r
Spccr 1U/+3 KK- 1(r 80 1B() 6 30 -1t-4 c
l)reizack 1W+3 KK- 15 90 l4t, 5 45 -11-3 c
Pikc 1V/+ 3 KK- 19 150 4(X) 7 50 -2/-5 c
Turnicrlanzc 1nu KK - 80 220 6
1(: t3( )
-31-4 c
Kriegsl anzc 1W+3 KK _16 lfi) 220 5 120 -21 -4 c

Hiebwaffen, stumpf
Knüppcl 1W+1 KK- 14 60 8() 6 5 -U -3
Kampßtab lW+1 KK_ 15 70 130 6 l5 ol0 c
Kculc 1S[/+2 KK- 13 10t) tJ0 5 15 0t -3
l)rcschflcgcl IW +2 KK_ 13 ltx) 120 6 20 -2/-3 c
Strcitkolbcn 1W+4 KK- 13 110 75 4 5(l -l/-3
Morgcnstcrn 1W+5 KK_ 15 120 100 5 50 *21-4 C
Ochscnhcrdc 3U/+3 KK- 17 240 110 5 I 1() -31-4 d
llrabakbcngel 1W+5 KK- 14 120 85 2 80 -2t -3
Kricgshammcr 1W+6 KK- 15 150 100 4 lfi) -3t-5 d
llabenschnabcl 1V/+4 KK _16 90 110 4 110 -t/-5
Peitsche 1W KK_ 19 60 250 2 30 0t-6 c

Hiebwdfen, scharf
Sichcl tw +2 KK* 16 30 50 5 25 -3/ -4
Scnsc 1W+3 KK_ 17 100 160 6 35 -31-4 c
Säbcl 1W+3 KK- 15 60 90 3 60 ()/0
Khunchomcr 1\r+4 KK_ 14 70 80 3 70 -U0
Entcrmcsscr 1U/+3 KK-15 70 75 3 45 -1t0
Doppclkhunchomcr 1W+5 KK -16 150 130 4 125 -L/-3
Zwcililicn 1V/+3 KK- 18 80 140 4 95 -2t-3 crf

Äxrc, Beile
Wurfbcil 1U/+3 KK_ 13 60 10 4 35 *U -4
Axt 1W+4 KK- 13 r2{) 90 4 45 0l-4 c
Strcitaxt 2W +2 KK- 14 r50 1fi) 4 110 -2t -5 d
Hcllcbardc lw+4 KK- 15 150 200 5 75 -21 -4 C

Schwerter
Kurzschwcrt 1W+2 KK- 15 40 50 2 45 ol-r
Schwcrt 1W+4 KK- 14 8(.) 95 2 85 0/0
llastardschwcrt 1W+5 KK- 14 140 120 2 110 -21 -3 d
Rondrakarnm 1W+5 KK- 15 150 145 3 140 -2t -2 d
Zwcihändcr 1W+6 KK- 14 160 15s 3 135 -31 -4 d
Tüzakrncsscr 1W+6 KK- 15 135 140 2 200 -2t -3 d

Benerkungen:
a)dic bcvorzugtc ritucllc Waffc dcr Druidcrr, b) Dolch mit Giftkanal in dcr Klirrgc, zun Schadcn durch dic Klirrgc ist ci1cvc.lrucllcr Gift-Schadcn zu
addiercn; c) Waffc wird mit zwci Härrdcn gchaltcn, glcichzcitigc Vcrwcrrdung cincs Schildcs unmöglich; d) Zwcihändcrwaffc, dic nur vorr privilcgicr-
tcn (Kricgcr, Rondra:Gcwcihtc) gcliihrt wird; c) mit dcr Pcitschc sind auch Umschlirrgutlgcn und Fcssc.lungcn möglich, dcr Mcistcr kalp statt para-
den GE- odcr Entfcssclungsprobcn vcrlangcn; f) mit dcn Zwcililicn körrnc'n 2 AT pro Kll gcschlagcrr wcrdcp, *crrl dc, Kämpfcr dafür auf dic pA
verzichtct, in dcr.,{ESerie wcrdcn dic Zwcililicn wic cinc gcwöhnlichc Waffe vcrwcndcr.
Allgemeine Hinweise:
Du TP-Zuschlag auf dic cinzclnen $/affcn c'rrcchnct dcr Känrpfcr, indcm cr dic vorgcgc'bcnc Zrhl von scilcr Körpcrkraft subtrahicrt. Dcr llcst wird
zu den Ticffcrpunktcn dcr Waffc addicrt. Ilcispicl: AIf (KK: 17) bcnutzt cin Schwcrr (TIr: 1W+4, TP-Zuschlag KK- 14). Alf subtrrhicrt 14 von 17, Er-
gcbnis: 3. Alf kann also cincn zusätzlichc'n Zuschlag von 3 Punktcn zu scincn Schwcrtjlrcffcrn rddicrcn. Er trägt in scirr Dokumcnt bci V/affc cin:
Sthwert, TP: 1W+7o.
AT-PA-Abzüge: Dic Abzügc in dicscr Spaltc gcltcn nur darut, wcnn Sic auf dcn Gcbrar.rch dcr Walfenuergleichstabelle vcrzrchtcl. [n dicscm Fall bc'lcgcn
Sic jcdc Waffc mit cincm fcstcn Abzug, dcn Sic dcr Spaltc ÄElPA-l4üzrige cntnchmcn.
Unscrc Listc ist zwar ulnfangrcich, falls Sic abcr cilrc Waffc' vcrrnisscn, suchcn Sic cin vcrglcichbarcs Stück aus unscrcm Vcrzcichnis und übcrtragcn
dic Wcrtc auf dic volr Ihncn gcwünschtc We6fc. Z. lJ. Sarrrurai-Schwcrd = Tüzakrncsscr; Cimctcrrc = Khunchorncr, Clayrnorc
= Zwcihä1dcr, lrilu-
= Wurfspccr usw.

67
U)
l+
-l
o
r+
x
o
o
o
N J

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o
-
J

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-N 3
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o o- @
o =t
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a o
-l
+
-
J


o
f

Morgenstern

Doppelkunchomer

Kunchomer

Sichel
Keule
Initiative
'H/enn
Der Kämpfer mit dem höheren Mut-Wert hat das ein Schurke mitten in einem scheinbar
Recht, den Karnp f zu eröffiren, er kann aber auch freundlichen Gespräch plötzlich mit einem Messer
seinem Gegner den Vortritt lassen. Yerzichten beide nach dem Helden sticht, wird sich dieser kaum dar-
auf die Kampferöffhung, streben sie offenbar eine auf berufen können, daß ihm als dem Mutigeren
friedliche Lösun g an; es kommt zu keinem Gefecht. von beiden eigentlich die Initiative zustünde.
Im Spiel wird die Initiative-Regel nur selten benö- Sollte dabei eine unklare Lage entstanden sein, so
tigt, da zumeist aus der allgemeinen Situation er- entscheidet der Spielleiter über die Kampferöff-
sichtlich ist, wer zuerst zurrr AngrifTansetzt. nung.

Treffer
Wenn ein Kämpfer eine gelungene Attacke des An- Das führt zu folgenden Ergebnissen:
greifers mit einer mißlungenen Parade beantwor-
tet, muß er einen Theffer hinnehmen. Minderung von ÄT und PA
Die dabei entstehenden Tfefferpunkte hängen von Würfel- Abzug Rest Abzug Abzug
der verwendeten Waffe und der Körperkraft des An- ergebnis von AT von Iä
greifers ab. 1 3 -2 0 0
Der Kämpfer verliert durch den Tleffer aber nicht 2 J -1 0 0
nur Lebenspunkte, sondern möglicherweise wird 3 3 0 0 0
4 3 1 1 0
auch seine Attacke- oder Paradefihigkeit beein-
5 3 2 1 1
trächtigt. Dies ist bei schweren Tleffern der Fall und 6 3 3 2 1
hängt vom T?tlftrpunkt-Wurfab. (Der Tlefferpunkt-
V/urf ist der Wurf mit dem Vl/6, mit dem die Tfeffer- Man wertet den tefferpunkt-Wurf zweifach aus.
punkte ermittelt werden. ) Fällt nämlich der Würfel
Beispiel: Ein Hieb mit einem Schwert. Das Schwert
beim Tlefferpunkt-Wurf auf 4, 5 oder 6, muß der
Verteidiger außer Tiefferpunkten auch noch einen bringt W +4 TP. Der Angreifer würfelt eine 5.
1.. Tirefferpunkte: 5 + 4 - 9 TP
Abzug auf seinen AI- und/oder PA-V/ert hinneh-
men. Für die Höhe dieses Abzugs gilt W-3 (von 2. AL/PA-Minderung: 5 - 3 -2. Das bedeutetje 1

dem mit dem U/6 erzielten Resultat werden 3 Punkt Abzug von AT und PA.
Punkte abgezogen der Rest wird von AT und/ Zur Beachtung: f)er spezielle Zuschlag für die Waffe
oder PA subtrahiert). LJrgerade Abzüge werden so (Schwert +4) bleibt bei der At-/PA-Minderung un-
aufgeteilt, daß jeweils die höhere Zahl von der AT berücksichtigt, desgleichen eventuelle Zuschläge
subtrahiert wird. für außerordentlich hohe Körperkr aft.

Gezielte Attacken (Attacken rnit Ansage) Kurz: nr*

Ein Angreifer kann sich bei seinen Attacken damit wird zur.r' AT-Wurf addiert, dennoch darf der An-
begnügen, auß Geratewohl nach seinem Gegn er zu greifer beim Würfeln seinen AT-V/ert nicht über-
schlagen (oder zu stechen). f)ie Ergebnisse solcher treffen.
Attacken werden nach den bekannten Regeln ausge- Ein Kämpfer mit AT-$/ert 15, der AT +4 ansagr,
wertet. Der Angreifer hat aber auch die Möglich- darf also nicht höher würfeln als lI.
keit, besonders wirkungsvolle - man könnte auch Gegen nr* wird normal (also ohne Außchlag)
sagen t Dgezielte< - Attacken nr versuchen. Solche pariert.
Manöver ftigen dem Verteidiger einen höheren XVenn eine AT+ gelingt und die pn scheiterr, erleidet
Schaden zo, sind aber auch ftir den Angreifer mit der Verteidiger einen zweifachen Nachteil:
einern höheren Risiko verbunden. L. Der Zuschlag auf die AT wird zu den Theffer-
Bei einer nr* sagt der Angreifer uor seinem AI: punkten addiert.
Wurf är, mit welchem Zuschlrg er seinen j etzt fol- 2. Der Zuschhg auf die nr wird (möglicherweise)
genden ÄT-V/urf belegen will. Dieser Zuschl"g von AT und PA des Verteidigers subtrahiert.

64
Ein Beispiel:Alf (nr:12) attackierr rnit dern Schwert Unterschied zwischen eine nr jungen und einern er-
iTp: W+4). Er sagt an rAT+4K und würfelt seinen fahrenen Kä mp fer herausarbeiten :
-{T-\Vurf, Der w20 zeigt eine'7: nr gelungen. Alß Der erfahrenc Känrpe kann sich nämlich selbst zu-
Gegner verpatzt seine Parad e. Jetzt werderr die Tief- schläge auf die' AT auferlegen, die ftir den jungen
terpunkte aus gewürfelt: Krieger nicht zLtr Verftgung stehen. (Ein Krieger
Älf würfelt eine 5. mit AT: 11 kann keine AT +12 ansageil, ein Veteran
5 + 4 (f,i.das Schwert) + 4 (Ansage) mit AT: 18 kann das durchaus einmal riskieren.) Die
samt. Spielregeln spiegeln hicr sehr derutlich wieder, daß
Anschließend wird der Abzug auf AT und pn ermit- nlanchenr alten Känrperr Manöver zur Verftigung
ielt. Der Würfel zeigte cine 5. Von dieser 5 werden stehen, von denen ein junger Abenteurer nur trär,r-
zunächst 3 Punkte abgezogen (W -3, wir erinnern men kann.
uns, dann werden 4 Punkte (Ansage) hinzuaddiert. Zur Beachtung; wenn cinc nr* (cine Attacke rnit
Ergebnis:6. AT und pn von Alß Gegner sind um je Ansagc) rnißlingt, hat der Gegner eine Llnparie'rte
i Punkte zu senken. Attacke frei. Diese Attacke darfjedoch keine nr*
\tit Hilfe der AT*-Regel läßt sich sehr schön der serrl.

Trefferplazierung
In vielen Spielrunden isr es üblich, die genaue pla- Körperzonen angreifen, indcnr er bei einer AT+
zierung eines Tfeffers zu ermitteln. Für solche llun- dcrr geeigneten Zuschlag wählt.
Jen ist die folgende Täbelle gedacht, die nicht nur Die zahlen in der ersren Spalre der Täbelle werden
die AT-/PA-Minderungen, sondern auch die getrof- also nicht mit dem W20 alrsflc'würfelt (Ausnahme:
tene Körperzone benennt. Wie aus der Täbelle er-
sichtlich ist, kann der Kärnpfer gezielt bestimmre 'rGltickliche Attacke<). Sie ergeben sich vielmehr
aus dcm Nl-lPA-Minderungswurf zuziglich eines

65
eventLlell angesagten Zuschlags. Die ZahI 20 ent-
AT-/I'jA-MindcrLrngs- Abzug gctrof f L'nc
steht nur bc-i eiuem angcsagten Zuschltg >17 <, und r.vurt * :rngcsastcr anf Kiirpcrzorlc
wenn gleich zeitig der AT-/PA-Minderungswurf Zuschlag: Arlro
eine 3 ergibt, wozu der Wtirfel auf 6 fallett ntuß. ((,
3- 3). 17 ist der höchstnrögliche Zuschlrg, den 6
7
3
4
3
3
linkc'r Obcrarrn
rcch tcr LJntc rs chcnkcl
ein Kärnpfer ansagen kattn. 8 4 4 rcchtcr LJntc rschcrrkcl
()
5 4 rcc:htcr Obcrschcnkcl
AT- / PA- Mind erung und Ttrlftrpl a z i erung 10 5 5 rcchtcr Untcrarm
11 6 5 rcchtcr Oberarm
t2 () 6 Untcrlcib
AT-/Iä-Mindcrturgs- gctroffc'rrc
t3 7 () Untcrlcib
wurt* angcsagtcr Körpcrzonc
T4 7 7 Magcngrubc
Zuschlag:
15 I 7 Obcrkörpcr
16 8 8 Obcrkörpcr
I 0 iinkcr LJntcr:rrnr
2
1

1 I linkt:r LJntcrarrn
t7 ()
I Hals
()
18 9 Kopf
3 2 1 linkcr LJntcrschcnkcl
19 10 9 Kopf
4 2 2 linkcr Obcrschcnkcl
2(,) 10 1() Kopf
5 3 2 lirrkcr Olrcrschcnkcl

Rüstungsschutz

Eine Rüstung hilft nicht nur Lcbenspunkte sparen,


Rüstullgs- 61/PA-
sie kann auch die AT-/PA-Minderung verhindern
schutz Mindcrung
oder zumindest verringern. \Vc'nn ein Kämpfer eine
Rustung trägt, so wird beim Af:/PA-Minderungs- RSO w-3
wurf nicht nrehr in allen Fällen eine 3 subtrahiert, RSl w-3
sondern an die Stelle des festen Abzugs (-3) tritt die RS2 w-3
RS-Zahl. R53 w-3
R54 w-4
Beispid: R55 w-5
Ein Kettenhemd gewährt z. B. einen Rüstungs- R56 v/-6
schutz von 4. R57 w-7
Fur einen Kämpfer im Kettenhemd gilt bei der AT:/
'W
PA-Minderung nicht mehr W-3, sondern -4. Zur Beachtung: Aus der obigen Ubersicht geht deut-
Bei den vier leichteren Rüstungstypen (RS 0, \, 2, lich hervor, daß man gege'n einen Kämpfer in einer
3) gilt immer die AL/PA-Minderung -3, so daß extrem schweren Rüstung (RS6 oder 7) nur durch
erst eine schwere Rüstung dem Kämpfer deutliche eine gezielte Attacke (AT+) eine N-lPA-Minde-
Vorteile bringt: rung erreichen kann.

Behinderung durch Rüstung


Im Tälentverzeichnis auf Ihrenr Dokument sind alle Enttäuschender Hinweis fü, Regeffichse; Wenn ein
Tälente, auf die sich eine Rüstung hinderlich aus- Held in normaler Kleidung (RSl) eine Reitprobe
wirkt, mit einem Vermerk versehell. Z. B. ,Sprin- ablegen muß, darf er nicht etwa 3 Punkte vorl sei-
genK: RS x2. Das bedeutet, die Thlentprobe auf nem Wurfelwurf abziehen, nur weil RSl-4 mathe-
Springen ist nrit einem Zuschlag zu versehetr, der matisch -3 ergibt.
dem doppelten Rüstungsschutz entspricht. 'Wenn
ein Held in Ritterrüstung über einen Graben setzen
Behinderung irn Karnpf
will, muß ihm also eine Spring-Probe|l2 gelin-
gen. Beim Tälent >Reiten< finden Sie dc'n Vermerk: In den Kampftechniken ist die Behinderung durch
+ (RS -4). Ein Held in Ritterrüstung, der eine Reit- die Rüstung auf AT urld pn zu verteilen, bei ungera-
probe ablegt, muß also einen Zuschlag von 2 Punk- den Ergebnissen ist die höhere Zahljeweils vom
ten auf seine Probe ansetzen. AI-V/ert abzuziehen.

66
Lederrüstung wattierter Watfenrock Schuppenpanzer

Großschild

Kettenhemd

Ritterrüstung

67
In der Rubrik Kampftechniken finden Sie bei Hieb- Punkte von AT Lrnd pa abziehen. RS5 2_ 3. Der
waffen, scharf, den Vermerk: - (RS -2). Ein Held Held senkt seinen AI-V/ert u m 2 und den PA-Wert
im Schuppenp anzer (RS5) muß also insgesamt 3 Llm I Purrkt.

Schilde

Schilde lassen sich auf 2 hrten in die Kampfregeln Der Rüstungsschutz wird durch den Schild nicht er-
einbeziehen; welchc Art man wählt, hängt vom höht. Wenn die PA mit dem Schild mißlingt, hat der
Kampßtil des Helden ab. Gegner am Schild vorbeigeschlager, der Schlag
trifft den Körper des Kämpfers mit ungebrenlster
Wucht.
Die >elegante< Methode Ein Held, de'r seinen Schild zur Parade benutzt,
nruß bei seincn eigenen Attacken um den eigenen
Der Held ben vtzt seinen Schild zLLr Zrerde (um sein Schild herumschlagen, wird also zusätzlich behin-
W.ppen zu zetgen) und um seinen Körper zusätz- dert. Ftir einen kleinen Schild wircl der ÄT:Wert um
lich abzudecken. Seinc Paraden führt er aber mit sei- 1 Punkt gesenkt, fiir einen Großschild um 2
ner Fechtwaffe durch, äufechte Schild-Paraden ver- Punkte. Wenn der Schild zunl' Parieren eingesetzt
zichtet er weitgehend. Diesc Kampftechrrik kann wird, sollte man au f Attackeserien verzichten, da clie-
man in historischen Abenteuerfllnren besonders ser schnelle Karnpßtil nicht zu dem etwas schwer-
'V/echsel
här-rfig beobachterr. f,Jlligen von Attacke mit der Waffe und Pa-
Der Schild wird zlrnr Rüstungssctrutz addiert: RS1 rade mit dc'm Schild paßt.
für einen kleinen Schild, RS2 fur einen Großschild.
Attacke- urrd Paradewerte verändern sich dr,rrch den Ein Kämpfcr, der einen Schild ben utzt, kann un-
Einsatz des Schildes nicht. nröglich gleich zeittg eine Zweihänder-Waffe ver-
wenden.
Reiter können sich nicht mit einem Großschild
Die >realistischeo Methode schüt zen In die Behinderungen durch Rüstungen sollte
der Schild nicht einbezogen werden, das gilt für die
I)er Held f-uhrt se'ine Attackerr mit der Fechtwaf:fi5 Kampftechniken und auch fur die übrigen Tälente.
aus, aber zunl Parieren verwendet er den Schild. Wir gehen davon aus, daß ein Held, der über einen
Natürlich verbessern sich dadurch seine Parade- Graben springen will, SO clever ist, zunächst seinen
Möglichkeiten. Frir einen kleinen Schild darf der Großschild ans andere Ufer zu werfen, um ihn hin-
Held 1 Punkt zu seinem PA-V/e rt addiererr, fiir einen terher wieder aufzuheben; also wird der Schild ihn
Großschild 2 Punkter. beim Springen auch nicht behindern.

Der Ausfall (Die Attacke-Serie)


Bei eine nl echten Fechtkanrpf wechselt die AT nor- Das Ende der AI-Serie:
malerweise: nichr nach jedern Schlag. Es schlägt 1. Der Verteidiger würfelt eine gute (oder besser
vielmehr ein Kämpfer eine Scrie von Attacken, die oglückliche() Parade: Beim Paradewurf fillt der
sein Gegner zunächst nur pariert - so lange, bis der w20 auf 1 oder 2. Die AT:Serie des Angreifers ist
Angreifer cinen schwachen Hieb setzr und der Ver- beendet; der Verteidiger ist nun mit eincr eige-
teidiger die Chance crhält, nun seinerseits eine Serie nen AI-Serie an der Reihe.
von AT vorzutragen. 2. Der Angreifer verpfuscht einen AT-ü/urf (wür-
Im Spiel bedeutet das, der Kämpfet, der das Ge- felt über seinen AT-V/c rt). Die ÄT-Serie ist sofort
fecht eröffhet, wiirfelt eine AT nach der anderen; beendet. Der vormalige Verteidiger beginnt nrir
der Verteidiger darf zunächst nur parieren und sei- einer eigenen AI-Serie; der vormalige Angreifer
nerseits nicht attackiercn. Wenn der Angreifer einen muß seinen ersten PA-Wurf mit 2 nultiplizieren
Theffer landet, wird das Ergebnis ermittelt (die (darf aber seinen PA-V/ert nicht übertreffen) .

Schadenspunkte de s Verteidigers werden festge- 3. Dem Verteidiger gelingt ein Ausweich-Manöver.


legt) und die Attacke-Serie forrgeserzr. Hierzu sagt er vor denr PA-St/u rf an, daß er aus-

68
weichen will. Der anschließende PA-V/urfist mit Ausweichen ist nicht erlaubt:
2 zu multiplizieren , darf aber den PA-V/ert nicht a) nach einer mißlungenen eigenerl Attacke,
übertreffbn. Gescheitertes Ausweichen ist zu be- b) direkt nach einenr Ausweichmanöver des
werten wie eine gescheiterte Parade. Gegners.

Die Finte
Der Angreifer sagt vor dem AI-VZurfan, daß er eine Wenn ein Angreifer eine Finte schlägt, verzichtet
Finte schlagen will, dann erst würfelt er. 'Wenn die- der Verteidiger auf seinen PA-V/urf - er hat also
ser AI-V/urf gelingt, wird fur den Verteidiger kein nicht die Möglichkeit, eine Finten-Serie durch eine
Schaden ausgewürfelt, denn der Angreifer wollte gute Parade oder Ausweichen zu beenden.
ihn ja nicht verletzell, sondern nur narren. Durch Die Attacke, die auf eine oder mehrere Finren folgt,
die gelungene Finte aber hat sich der Angreifer gilt immer als eine AT+ (siehe dazu Cezielte Attak-
einen Bonus-Punkt uverdient<, von dem er bei sei- ken).
ner nächsten Attacke Gebrauch machen kann, Die Höhe des Zuschlags hängt von dc'r Anzahl hin-
indem er ihn von diesem AT:V/u rf abzieht. Durch tereinander geschlagener Finten ab. Inr Spiel sollten
das Schlagen rnehrerer Finten hintereinander kann Finten nur in Verbindung mit dcr AT:Serie Vcrwen-
der Angreifer solche Bonus-Punkte ansammeln, dung finden, aber es ist auch möglich, sie in die ein-
Lrm sie insgesamt von einem AI-'Wurf abzuziehen. fachen Kamp fregel n aufzunehmen.

Stangenwaffen
Als Stangenwaffen gelten alle mit einem hölzernen Immer wenrl im folgenden Kampf dem Angreifer
Sdel versehenen Hieb- oder Stichwaffen, die eine eine AT mißlingt, nutzt der Stangenwaffenträger
Gesamtlänge von über 1,5 Metern erreichen. Um seine Chance, um zurückzuspringen und wieder
einen mit einer Stangenwaffe ausgerüsteren Fußsol- eine ausreichende l)istanz zwischen sich und den
daten bekämpfen zü können muß man zunächst Angreifer zu bringen. l)er Angreifer muß rlun wie-
einmal an seiner V/affe vorbeikomnlen. Für das der 2 erfolgreiche AT hintereinander würfeln, um
Spiel bedeutet das: Wenn die ersre Attacke gegen noch einmal einen Tieffer beim Stangenwaffenträ-
e inen Stangenwaffenträger gelingt (und die PA ger landen zu können.
nrißlingt), wurde nur die Waffe nx Seite geschla- Kärnpfen 2 Stangenwaffen gegeneinander, gilt die
gen. oben beschriebene Regel nichr.
Um den Mann selbs t zLt treffen, ist ein e zweite ge- Mit einer Stangenwaffe kann rnan keine Attackense-
lungene AT bei mißlungener PA erforderlich. rie schlagen, auch eine Finte ist nicht möglich.

Die gute (oder r)glückliche<) Attacke


Die folgende Regel bringt ein srärkeres Zufallsmo- durch Ausweichen (PA-V/urf x 2) parieren. Mißlingt
nlent in die Kämpfe. Jede Spielerrunde muß selbst die PA, werden mit dem w20 die Schadens-punkte
irltscheiden, ob sie sie verwenden will. (der RS zählt nicht) ausge'würfelt.
E''enn der Angreifer eine 1 würfelt, hat er einen Gleichzeitig wird auf der Thbelle AT:/PA-Minderung
Sonntagshieb gelandet. Der Verteidiger kann nur und Trtlftrplazierung (5. 66) die AT-/PA-Minderung
iurch eine gute Parade (PA-Wurf; 1 oder 2) oder festgelc.gt.

Atta cke- I Para de - Patzet


Eirre weitere Regel, die den Zufill ins Spiel einbe- steht. wir haben darurn gezögert, diese Regel ar,rf-
z;eht, weil sie in keinem Zusamnrenhang mit den zunehmell - außerdetn bringt sie hinterrücks doch
.ilqemeinen Kampffihigkeiten der Beteiligren wieder eine Tabelle ins Spiel, und Täbellen wollen

69
Attackepat zer /Parade patzer

2W6 Paterart Auswirkung


2 Waffe zerstört Gegner schlä gt eine unparierte Attacke. Ans chließend'Waffenloser Kampf,
Waffenwechsel oder Flucht
3-5 Sturz Gegner schlägt 2 unparierte Attacken
(r-8 Stolpern Gegner schlägt eine unparierte Attacke (und lacht hämisch)
9- 11 An eigener Waffc: 1 W6 Schadenspunkte, GegnerschlägteineunparierteAttacke
verle tzt
t2 Den eigenen Kopf 1 W20 Minuten währende Bewußtlosigkeit
getroffien

wir ja eigentlich weitgehend vermeiden. Anderer- kann er alle Vorteile nutzen, die mit einer gezielten
seits wissen wir aus Gesprächen mit Spielerr, daß Attacke (AT mit Ansage, siehe S. 64) verbunden
gerade die Patzer-Regeln sehr beliebi sind; also sind. Er hat seinen Gegner durch den merkwrirdi-
bitte, hier ist die Regel frir die Patzer-Freunde: gen Doppelschlag so verwirrt, daß dieser aus dem
Die Regel geht davon aus, daß auch der gewiefteste Staunen nicht herauskommt. Mißlingt jedoch die
Kämpfer nicht vor der Hinterlist des Zufalls gefeit AT +9, so würfelt der Ungluckliche mit 2W6 und
ist, nrit viel Glück aber kann ein erfahrener Recke liest das Resultat aus der Täbelle ab.
die peinliche Panne sogar noch zu seinem Vorteil
wetldelf . Parad epatzer

Attackepat zer 'Wenn


ein Held beim PA-Wurf eine 20 würfelt, ist
seine Parade auf spektakuläre Weise mißlungen. Er
Wenn ein Held beim AT-Wurfeine 20 wtirfelt, hat er kann das Schlimmste verhindern, wenn ihm sofort
seine Attackc- schwer vermasselt. Er kann aber das anschließend eine PA +7 gelingt. l)ie g nze Aktion
Verhängnis noch einmal abwenden, wenn ihm so- wird dann als gelungene Parade gewertet. Mißlingt
fort danach (der Verteidiger würfelt inzwischen aber die PA +7, so würfelt der Unglückliche mtt 2
nicht) eine AT +9 gelingt. Schafft er die AT+9, W6 und liest das Resultat aus der Täbelle ab.

Bruchfaktor
Alle V/affen sind rnit einem sogenannren uBruch- aus Würfelwurf plus Bruchfaktor höher als 9, so
faktor o versehen, der die Zerbrechlichkeit einer zerbricht die V/affe. Ist das Resultat 9 oder niedri-
$faffe wiede'rgibt. ger, so wird der Bruchfaktor dieser Waffe um I
Ob eine xUaffc zerbricht, wird immer dann über- Punkt heraufges etzt.
prtift, wenn 2 Kämpfer bei Attacke und Parade die Der neue Bruchfaktor ist in das Dokumenr des Hel-
gleich e Zahl wärfeln, genauer: die glcich e natürliche den einzutragen. Solange der Bruchfaktor einer
ZahL ^Pvbzüge und Zuschläge bleiben unberücksich- Waffe so niedrig ist, daß sie gar nicht zerbrechen
tigt. 'Wenn bei AT und PA gleich gewürfelt wurde, kann (Bruchfaktor plus 6 niedriger als 9), braucht
unterbricht der Spielleiter den Kampf, beide Kämp- der Waffenbesitzer natürlich nicht zü würfeln, er
fer würfeln nun mit dem W6. Zurn Resultar wird muß aber den Bruchfaktor auf dem Dokument um
der Bruchfaktor der V/affe addiert. Ist das Resultat I Punkt anheben.

70
Der Kampf zu Pferd
1. Reiter gegen Reiter züge). Eine AT:Serie mit nrehr als 3 AT hintereinan-
(beide sind nrit gewöhnlichen Handwaffbn, der istjedoch untnöglich. Imnrer wenn ein Reiter in
Schwert, Säbe'I, Rrpier o. ä., bewaffnet) . diesern Kampf Schadenspunkte hinnehrnen muß,
Noch vor dem ersten Schlagwechsel legcn beide wird für ihn wieder eine Reitprobe fillig. Auswir-
Kärnpfer eine Reitprobe ab, unl nachzuweiser, daß kungen siehe oben.
es ihnen gelingt, ihre Pferde ohn e Zwischenfille an f)er Reiter kann auch eine Attacke gegen das pferd
den Gegner heranzulcnken. Wenn die Probe schei- des Gegners schlagen (pfui, wie unsportlich!).
tert, scheut das Pferd, und der Reiter stü rzt atts dem Wenn diese AT gelingt und nicht vom Gegner pa-
Sattel und erleide t 1W Schadenspllnkte . Fällt der riert wird, sind die TP narürlich von der LE des
Würfel bei der Probe auf die 20, so ist das Pferd Pferdes abzuziehen. Werden gegen das Pferd TP er-
ebenfalls gestürzt und hat den Reiter unter sich be- ztell rnuß dessen Reiter eine Reitprobe ablegen.
graben: Schadenspunkte: 2W +2. Beuor der Reiter aber diese Probe würfelt, darf er
Der gestli tzte Reirer kann das Gefecht als Fuß- eine unparierte Attacke' gegen seinen Gegner aus-
kämpfer fortsetzen (siehe Reiter gegen Fußkärnp- fiihrerr.
f.r) oder versuchen, sein Pferd wieder einzrrfanger,
um wieder aufzusitzen. (Hier wird die Lage aller- 2, Reiter gegen FaPkämpfer (beide sind mit gewöhnli-
dings so verwickelt ein Reiter in Ritterrüstung chen Handwaffen, schwerr, Säbel, Rapier o . ä., be-
kann z. B. ohne frenrde Hilfe nicht wieder in den waffiret.
Sattel steigerl -, daß wir auf die Angabe von Regeln Der Kanrpf wird nach den allgemeinen Regeln aus-
verzichten und auf das Irnprovisationstalent des gewürfclt; der Fußkämpfer muß jedoch einen Zu-
Meisters vertrauir'rr . ) schlag von 3 Punkten zLt allen seinen ALsfrirfen ad-
Bleiben beide Reiter nach der ersten Reirprobe inr dieren, für den Rcirer gelten dic oben aufgelisteten
Sattel, känrpfen sie nach den gewöhnlichen Kanr- Handicaps: Reitproben bei Kampfbeginn und bei
pfregeln (ohne irgendwelche Zuschläge und Ab- verwundunge-n von Reiter und/oder pferd.

3. Reiter gegen FuJJkämpfer mit Stangenwffi


l)e'r Fußkämpfc'r muß keine Zuschläge zu seinen
AT:IUrirfen acldie'ren, ftir den Reiter ge:lten die oben
ar-rftelisteten Flandicaps, irn tibrigen kärnpft er wie
ein Nonnal-Bewaffireter gegen einen Stangenwaff-
enträgcr (siehe S. 69).

4. IrJiederreiten
Falls der beritterle Kämpfer gentigend platz zLrnT
Arrlaufirehrnen hat, kann er seinen Gegner niederrei-
ten. Dieser hat die Möglichkeir, durch eine ge-
Iungene Geschicklichkeirsprobe auszuweichen. Für
das Niederreitett ist eine' Reitprobe erforderlich.
Sowohl die Rcitprobe als auch die GE-probe des
Gegners können durch eine Vielzahl von Faktorer)
nlodifiziert werden: Ebcnes/unebenes Terrain,
Deckungsrnöglichkeiren erc. Der Meister legt die
Zuschläge auf die Proben fesr.
Schaden: 1 TP pro Merer Anlauf,, den der Reiter zur
Verftigung hat. t0 Meter gilt als Höchstzahl.

5. sturmangriff (der Reiter setzr eine Kriegslanze


gegen einen Fußkärnpfer ein) .
Der Reiter legt eine Reitprobe ab, anschließend
würfelt er die AT ftir die Kriegslanze. Der Fuß-

7t
kämpfer weicht mit Hilfe einer GE-Probe aus. Wie- Schaderl: zTP pro Meter Anlauf. Die Anlaußtrek-
der können beidc Proben modiftzrert werden. ken beider Gegner werden addiert, die Höchstzahl
Schaden: 2TP pro Meter Anlauf, den der Reiter zur beträg t 20 Meter (nach der Addition). Ein getro ffe-
Verfugurlg hat. 10 Meter gilt als Höchs tzahl. ner Reiter würfelt eine neue Reitprobe, erschwert
Ein mit einer Stangenwaffe Bewaffireter kann statt unl die eben erlittenen TP. Mißlingt die Probe,
auszuwcichen eine PA mit seiner V/affe ausführen. stürzt der Reiter aus dem Sattel und erleidet 1U/
Gelingt diese lä, gilt der Reiterangriff als abge- Schadenspunkte.
wehrt. Der Reiter muß eine neue Reitprobe able-
gen, Llm nicht aus dem Sattel zu stü rzen Ein Sturz c) AT /PA-Werte f)r Lanz en
aus dem Sattel bringt dem Reiter immer lV/ Scha- Die AI- und PA-Werte, die für die Lanzen in unserer
denspunkte ein. Wa ffen t ab e 1l e b z w. Wa ffenve rg I e i ch s t a b ell e an g e g e-
ben sind, gelten für den Fall, daß eine Lanze zweck-
6. Lanzengang entfremdet eingesetzt wird, das heißt, daß sie ein
a) Turnier mit stumpfen Lanzert Fußsoldat benutzt oder daß ein Reiter gezwungen
Beide Reiter würfeln eine Reitprobe. Eine miß- ist, sich im Nahkampfvom stehenden Pferd mit der
lungene Reitprobe bedeutet diesnral nicht Sturz, Lanze seiner Haut zu wchren.
sondern daß der Reiter sein Pferd nicht wunschge- Immer wenn der Reiter die Lanze im Sturmangrff
mäß in llewegung se'tzen konnte. Passiert ihm das oder Lanzengarry benutzt, gelten folgende Abzüge:
dreirnal hintereinander, hat er den Lanzengang ver- AT:0, PA: -3.
loren (und sich unsterblich blamiert) . Wenn der Reiter einen Schild besitzt, gilt:
Sind beide Reitproben gelungen, würfeln beide AT: 0, PA: -2
Reiter die AT und - falls notwendig - beide eine PA. Schadenfür Lanzen: DreWerte in den Waffentabellen
Bei gelungener gegnerischer AT und gescheiterter beziehen sich ebenfalls auf die zweckentfremdete
eigener PA erleidet de'r Reiter 2W TP. Anschließend Verwendung von Lartzen.
ist ftir ihn rvieder eine Reitprobe fillig, diesc Probe Beim Sturmangriff gilt der oben beschriebene
wird um die eben ausgewürfelten TP erschwert. Schaderl.
Mißlingt die Probe, stü rzt der Reiter aus denr Sattel
und erleidet 1W Schadenspunkte. Da die ÄT und 7, Das Pfud
die PA gleichzeitig gewürfelt werden, können beide Beim Kamp f zs Pferd spielt natürlich nicht nur die
Reiter aus denr Sattel stü rzen In diesem Fall wird Fertigkeit des Reiters, sondern auch das >Können(
der Lanzengang wiederholt. 'Wir
des Pferdes eine Rolle. unterscheiden drei Fä-
higkeiten für alle Reittiere:
b) Ernstkampf mit Kriegslanzen Llnerfahreu f3 auf alle Reitproben
'Wenn
Beide Reiter würfeln Reitproben. einem Rei- Erprobt: 0 auf alle Reitproben
ter diese Probe mißlingt, stürzt er zwar nicht vom SchlachtraJS: -3 auf alle Reitproben
Pferd, kann aber irn folgenden Lanzengang keine Lebensenergie fü r Pferde:
AT ausführen, sondern nur parieren. Unerfahren: 40 LP
Ansonsten wird der Ernstkampf wie der Lanzen- Erprobt: 45 LP
gang beim TLrrnier ausgewürfelt. SchlachtroJS; 50 LP

Kämpfe mit mehreren Beteiligten


Die Spielpraxis hat gezergt, daß Känrpfe mit mehre- ins Abenteuera auf Seite 14. Sie können diese Regeln
ren Beteiligterr ftir den Spiellciter nicht leicht in den um die gezielten Attacken erweitern, wenn Sie den
Griff zu bekommen sind. Wir empfehlen daher, Kanrpßzenen eine höhere Authentizität (und ein
diese Kampfabläufe nicht durch die Einbeziehung schnelleres Ende) geben wollen.
von Sonderregeln zusätzlich zü komplizieren und Freunde detaillierter Regeln zv diesem Thema seien
z. B. auf die Verwendung von Attacke-Serien zu auf das DsA-Schwesterspiel > Schwertmeistera ver-
verzichte n. wiesen, in dem den Kampfregeln ein sehr viel brei-
Eine Ileschreibung der Basis-Regeln für den Kampf terer Raum gewidmet wird, als das im Regelwerk
mit mehreren Teilnehrnern finden Sie in >Der Wg zu den tHelden des Schwarzen AugesK möglich ist.

72
Schuß- und Wurfwaffen
Bogenschießen und Messerwerfen sind nicht leicht findet, wird normalerweise so behandelt, als ob es
in einfache Regeln zu fassen. Hier spielen viele Fak- um eine Größenklasse kleiner wäre. Eine durch das
toren eine Rolle: Art der Waffe, Größe und Entfer- Gras huschende Schlange - llormalerweise ein sehr
rlung des Ziels, Begabung des Schüt zen Ist das Ziel kleines Ziel -, gilt dann also als winziges Zrel.
in BewegunB, befindet es sich in Deckung? Es gilt Falls das Lebewesen, auf das der Schüt ze zielt, sieht,
einen Kompromiß zwischen Realismus und Spiel- daß es von einem Schuß bedroht wird, und absicht-
barkeit zrt finden. Wir wollen die einzelnen Fakto- lich im Zickzack läuft, kann der Meister entschei-
ren genauer betrachten: dcn, daß es als Lrrn 2 Größenklassen kleiner einge-
stuft wird. Zu einem solchen Abwehrverhalten
Ziels; Es gibt viele Dinge, aufdie ein Held
GröJ3e tles sind (abgesehen von den Hasentieren) aber nur in-
schießen kann; die Möglichkeiten reichen vom Sil- telligente Lebewesen fihig.
bertaler bis zurn f)rachen. Daher müssen die Ztele
rigoros in wenige Klasscn eingeteilt werden, sonst Die Entfernung
könnte man überharlpt keine einheitliche Regelung
erzielen. Auch die Entfernung haben wir in Klassen einge-
teilt:

Die Ziele extrem nah: 2-5 Meter


sehr nah: 6- 10 Meter
tu,inzig: Silbertaler, I)rachenauge, Maus, nah: 11- 15 Meter
Ratte, Kröte usw. mittel: 16-25 Meter
sehr klein: Schlange, Fasan, Katze, Rabe weit: 26-40 Meter
usw. sehr weit: 41 -(r0 Meter
klein: Wolf, Reh, Kobold, Zwerg usw. extrem weit: 61- 100 Meter
mittel: Goblin, Elf, Mensch, Ork usw.
grof : Pferd, Elch, OBer, Troll usw.
Reichweite und Tre{ferpunkte
sehr groJS: Schcunentor, Drache, Riese,
Elefant usrv. Die -EntfenrLrng vonl Schtitzen zllm ZieI beeinflulJt
nattirlich anch die l)urchschlagskraft des Geschos-
Der Meister entschcidet, in welche Kategorie dasje- ses. Ein aus nächster Nähe abgefeuerrer Pfeil richtet
rr-eilig e ZieI gehört. Wenn sich ein Ziel in Deckung rnehr Schaden arl, als we:lln er am Ende seiner Flug-
befindet, verändert sich natürlich seinc Größe. Ein strecke vom Himmel herabgesegelt kommt. 'Wir
Goblin bietcrt ein mittelgroJ|es ZteL Befindet er sich haben fur jede Waffe eine durchschnittliche Theffer-
tedoch in Deckung, So daß nur sein Oberkörper zu punktzahl angegeben, diese finden Sie in der Waf-
sehen ist, gilt er als leleines Ziel. Wenn nur sein Kopf fenlistc (siehe unterr) r-rnd den l)urchschnittswert
hervorschalrt, wird er zu einern sehr kleinen Ziel. sollten Sie auch auf dem l)okurnent Ihres Helden
Bewegliche Ziele; Ein ZieL das sich in Beweglrng be- eintragerl.

Sc h u ß waffe n/W urfw affe n

Bezeichnung TI) Gewicht Reichweite Preis


Messer 1W 10 25 nt 10s
Dolch 1U/+t 20 25 nt 20s
Wurßcheibe' tu/+1 15 25 nt 2ss
Blasrohr Gifr 15 15m 40s
Speer 1W+3 80 40m 30s
Wurfbeil 1W+3 60 40 rn 3ss
Schleuder 1W+2 10 40m 1s s
Kurzbogen 1W+3 20 60m 4ss
Langbogen 1W+4 30 l00nr s0s
Armburst 1W+4 200 100 m 125 S

73
In den folgenden Täbellen sehen Sie in der Spalte Bestehen die Spieler darauf, Wurfwaffbn mit einem
riTP<r den Zuschlag (bzw. Abzug), der durch die KK-Zuschlag alrf die TP zu belegen, SO müssen sie
Zielentfernung entsteht. Beim Auswürfeln der TP gerechterweise die !ilurfprobetr ebenfalls rnit ZLt-
sind diese Modifikatoren zu berücksichtigen. schlägen versehen.

Trefferp un kt-Zuschlä ge für h ohe Körperkraft Das Schießen und Werfen


'S[/urf-
Wir raten von ,solchen Zuschlägen bei Schuß- und Jedesmal, wenn ein Held eine Schuß- oder
Wurfwaffen ab. waffe einset zen will, rrruß er eine Probe auf sein
Bei der Armbrust spielt die Körperkraft sowieso Kampftechnikjlalent SchuJS- oder Wurf*ffin able-
keine Rolle. Einen Bogen kann man spanneu oder gen.
nicht spannen. Wetru man mehr Kraft hineinlegt, (Falls Sie auf die Ausbatt-Regeln verzichten, tritt an
als man zurn Spannen braucht, zerbricht der die Stelle der Schieß- oder Werf-Proben eine Ge-
'
Bogen, Höhere Reichweiten erlangt Inan durch schicklichkeitsprobe. )
eine höhere Flugbahn. In den folgenden Täbellen können Sie die Schwie-
.ü/urfwaffen
kann man natürlich mit mehr oder we- rigkeitsgrade der Probcn ablesen.
niger'ü/ucht schleudern. Beim Langbogcln finden Sie unter sehr klein/sehr
Wenn man aber ein Messer mit aller Kraft schleu- weit die Angabe +12-
dert, dürfte das itnmer attf Kosten der Zrelgenauig- Das bedeutet, der Würfelwurf bei der Probe rvird
keit gehen. Falls Sie eine Wurfpfeilscheibe bc'sitzen, nrit dem Zuschltg +lzversehen. Dennoch darf der
können Sie den $/ahrheitsgehalt die ser Aussage Schü tze seinen Talentwert - bzw. seinen Geschick-
selbst überprüfen. lichkeitswert - nicht übertreffeu.

Thlent- und Geschicklichkeitsprohe für Wffin


Dolch, Messer, Wurßcheibe, Blasrohr*

Entfernung TP ZieLgröße
inm wlnzlg sehr klein klein nrittel groß sehr groß

extrem nah 2-5 +1 +6 +4 +2 0 -2 -4


sehr nah 6- 10 0 +8 +6 +4 +2 0 -2
nah 11 - 15 0 +10 +8 +6 +4 +2 0
mittel 16-25 1 +14 +12 +8 +6 +4 +2
weit 26-40
sehr weit 4l-60 außerhalb der Reichweite
extrenr weit 61,- 100
* Reichweite fiir Blasrohr ttur 15 m
Speer

Entfernung TP Zrelgröße
inm wrnzlg sehr klein klein mittel groß sehr groß

extrem nah 2-5 +1 +6 +4 +2 0 -2 *4


sehr nah 6- 10 +1 +8 +6 +4 +2 0 -2
nah 11- 15 0 +10 +8 +6 +4 +2 0
rnittel 16-25 0 +12 +10 +8 +6 +4 +2
weit 26-40 -1 +14 +12 +10 +B +6 +4
sehr weit 4I -6A
weit außerhalb der Reichweite
extrem (r1
- 100

74
V/urfbeil

Entfernung TP Zielgröße
inm wlnzlg sehr klein klein mittel groß sehr groß

extremnah 2-5 +2 +7 +5 +3 +1 -1 -3
sehrnah 6-10 +1 +9 +7 +5 +3 +t -1
nah 11- t5 0 +11 +9 +7 +5 +3 +l
mittel 16-25 0 +13 +11 +9 +7 +5 +3
weit 26-40 0 +17 +15 +13 +11 +9 +7
sehr weit 41-60
extrem weit 6l- 100
außerhalb der Reichweite

Kurzbogen

Entfernung TP Zielgröße
lnm wlnzlg sehr klein klein nrittel groß sehr groß
extrernnah 2-5 +1 +4 +2 0 0 -2 -4
sehr nah 6-10 +1 +6 +4 +2 0 0 -2
nah 11 * 15 0 +8 +6 +4 +2 0 0
nrittel 16-25 0 +10 +8 +6 +4 +2 0
weit 26-40 0 +12 +10 +8 +6 +4 +2
sehr weit 41 -60 -1 +14 +12 +10 +8 +6 +4
extrem weit 61 - 100 außerhalb der Reichweite

Langbogen

Entfernung TP Zielgröße
lnm winzig sehr klein klein mittel groß sehr groß
: extremnah 2-5 +2 +4 +2 +1 -l -3 -5
sehr nah 6- t0 +2 +6 +4 +2 0 -2 -4
nah 11 - 15 +1 +8 +6 +4 +2 0 -2
nrittel 16-25 0 +10 +B +6 +4 +2 0
'uveit 26-40 0 +12 +10 +8 +6 +4 +2
sehr weit 4l-60 -1 +15 +12 +10 +8 +6 +4
extrem weit - 10061, -2 +18 +16 +14 +12 +10 +8

Arnrbrust

Entfernung TP Zielgröße
lnm wlnzlg sehr klein klein mittel groß sehr groß
extrem nah 2-5 +2 +3 +1 0 -1 -3 -5
sehr nah 6- 10 +2 +4 +3 +1 -2
0 -4
nah 11- 15 +1 +6 +4 +2 0 0 -2
mittel 16-25 0 +10 +8 *6 +4 +2 0
rveit 26-4A -1 +12 +10 +8 +6 +4 +2
sehr weit 41 -60 -2 +16 +14 +12 +10 +8 +6
extrem weit 6l- 100 -3 +20 +18 +16 +14 +12 +10

75
Wichtig. Einschränkungen beim Schuß- und Wurf- ser gefallen ist, muß mit einer neuen Sehne bestückt
rvaffbn-Gebrauch: Das Schußfeld muß frei sein! Ein und gründlich getrocknet werden, bevor er (sie)
Bogenschütze, der am Ende einer Gruppe von wieder eingesetzt werden kann.
Abenteurern geht, kann unmöglich auf einen Ork Um ein Messer (Beil) aus dem Gürtel zu ziehen und
schießer, der plötzlich vor dem Thtpp auftaucht. A)m geziehen'Wurf zu erheben, benötigt man 2 Se-
Ein Schütze, der im Entfbrnungsbereich extrem nah kunden; um einen Pfeil einzulegen und einen
bis nah (2-I0 m) auf ein plötzlich auftauchendes Bogen zu spannen sind ca. 3 Sekunden erforderlich.
Ziel schießen will, muß seine Waffe schon vorher Die von uns beschriebene Armbrust ist eine
bereitgehalten haben (Dolch oder Beil in der Faust, schwere V/affe. Das heißt, sie kann nur mit Hilfe
Bogen oder Armbrust gespannt). einer Winde gespannt werden. Diese Spann-Proze-
Andererseits kann kein Held dauernd seinen Bogen dur und das Einlegen eines Bolzens dauern ca. 30
gespannt halten (bei gescheiterter Kraftprobe fliegt Sekunden.
der Pfeil ungezielt davon), und die Waffe verliert Es gibt auch leichte Armbrüste, die mit Hilfe eines
ihre Spannkraft. Auf längeren Reisen rnuß der Hebels in ca. 10 Sekunden gespannt werden kön-
Bogen rnit ausgehaktc'r Sehne transportiert wer- nen. f)iese Armbrüste sind in ihrer Durchschlags-
den, da er sonst ebenfalls auf die f)auer erschlafft. kraft und Reichweite in etwa mit dem Kurzbogen
'ü/as-
Ein Bogen (oder eirre Armbrust), der (die) irrs vergleichbar.

76
Anhang

77
'H/unden
und Heilung

Die Luft Aventuriens hat eine besondere Qualität, beschleunigen, wenn ein heilkundiger GePihrte die
eine Heilk raft, die fast ans Xüunderbare grenzt und Versorgung des Kranken übernimmt, siehe Tälent
dafür sorgt, daß Helden und Schurken sich in kür- Heilkunde, Wunden, S. 49.
zester Frist von Verletzungen erholen, die einen Er- Außerdem gibt es magische und wundertätig. Heil-
denmenschen ftir viele Monate ar"rf das Krankenla- möglichkeiten, äuf die wir an anderer Stelle zurück-
ger werfen können. kommerl werden.
Im Kampf crlittene Verle'tzungen heilen in einc-m Normalerweise kann sich ein verlet zter Held zwr-
Tempo von 1U/6 Lebenspunkten pro 24 Stunden schen zwei Abenteuern vollständig auskurieren.
Spielzeit; das bedeutet, auch schwerste Verlet zun- Wir gehen davon aus, daß eine vierwöchige Pause
gen (20 Schadenspunkte) können im Schnitt in 7 genügt, um den Helden wiederherzustellen. Inwie-
Tägen völlig auskuriert werden. Voraussetzung für weit der Rekonvales zent ein Tälent trainieren kann,
die Heilung ist allerdings äußerste Schonung des muß der Meister entscheiden.
Helden also Ruhe, möglicherweise von kurzen Die eben beschriebenen Schnellherilungen gelten je-
Sp azie r gängen Ll nterbroche'n . doch nur für solche Helden, die nicht vom Wundfie-
'!üenn ein verletzter Held keine längere
Ruhepause ber oder einer anderell Krankheit befallen werden.
einlegen kann, sollte er immerhin versuchen, eine Eine Üb.rsicht über die gefihrlichsten aventuri-
Nacht lang ungestört zu schlafen, denn eine solche schen Krankheiten finden Sie im DsA-Ausbauspiel
Nacht bringt ihm W612 (Wrrf rnit W6 geteilt durch bzw. im tLand des Schwarzen Auges<; an dieser
2, Resultat abgerundet) Lebenspunkte zurück. f)ie Stelle sei nur das Wundfieber beschrieben, weil
Fleilung eines verwLrndeten Helden läßt sich weiter diese Infektion die Helden arn häufigsten bedroht.

Wundfieber
Ein Held, der vorn Wundfieber befallen wird, ge- 4 zusätzliche Punkte, wenn die Wunde von einem
winnt wede.r während einer Ruhepause noch nach LJntoten venlrsach t wu rde.
einern Abenteuer Lebensenergie zuriick, sondern er Vom wurf mit dem vr20 subtrahiert der Held:
verliert weitere Lebenspunkte. Am Ende des ersten 2 Punkt.:, wenn er ein Zwerg,
Krankheitstages werden von der rE des Erkrankren 4 Punkte, wenn er ein Elf ist.
2w6 Schadenspunkte abgezogen, am zweiten Tag
2W6- 1, am dritten Täg 2W6-2 und so weirer. Au- Ist das llesultat aus Würfelwurf und Zuschlrg 2a
ßerdern verliert er an jederrr Krankheitsrag I Punkt oder höher, so ist der Held am Wundfieber er-
seiner Körperkraft. Das Fieber endet falls der krankt. Der zurückliegende Täg gilt als ersrer
Held dieses ,Ende tiberhaupr erlebr am 13. Täg. Krankheitstag mit den damit verbundenen LE-Ab-
Vom 14. Tag an gewinnt der Held pro 24 Srunden 1 zügen.
Körperkraft-Punkt und 1w6 Lebenspunkre zu-
rück, so lange, bis er wieder seine alten Werte er- Heilung: Die Erkrankung wird verhindert, wenn
reicht. einenr Gefihrten des Helden eine Tälentprobe
Infektiou Beträgt am Ende eines Täges die Lebcns- >Heilkunde Wunden< gelingt (insgesamr 3 solche
energie des Helden 5 Punkte weniger als am Mor- Proben können am Helden vorgenommen wer-
den)
gen (und kam dieser Verlust durch eine Verwun- .

dung zustand.), so würfelt der Held mit dem u/20. Die Erkrankung wird gemilderr, wenn sich der
Zu diesem Wurf addiert er: Held in guter gesundheitlicher Verfassung befindet:
Am Ende eines jeden Krankheitsrages kann er eine
I Punkt, wenn er nlehr als 25% seiner LE verlor, Ausdauerprobe*2O ablegen (Wurf mit w20+20
2 Punkte, wenn er rnehr als 50 % seiner LE verlor, höchstens so hoch wie der derzeitige AU-Wert).
3 Punkte, wenn er mehr als 75% seiner LE verlor, Gelingt die AU-Probe, so kann der Held die an die-
3 zusätzhche Punkte, wenn er'W.unden durch Kral- sem Thg anfallenden Schadenspunkte um 3 min-
lerr , Zähne oder eine verschmu tzte Waffe erlitten dern, und er verliert diesmal keinen Körperkraft-
hat, oder Punkt.

79
Last und Thrgkraft

Addieren Sie das Gewicht von Kleidung, Rüstung, AU: 40 muß seine Last alle 40 Meter absetzen und
'Waffen, Geldstücken ttnd allen Ausrüstungsgegen- eine Minute verschnaufen.
ständeo, die der Held mit sich herumträgt, zu einer Eine maximale Belastung festzulegen ist schwierig,
Summe. So erhalten Sie die Gesamtlast, mit der der da Menschen fiir kurze Zeiten erstaunliche Lasten
Held ins Abenteuer zieht. bewältigen können. Der Meister muß in solchen Si-
Die Tiagkraft des Helden ernritteln Sie, indem Sie tuationen nach eigener Lebenserfahrung und Gut-
seine Körperkraft nrit 50 multiplizieren. Der Thtg- dünken entscheiden.
.Weise
kraft-Wert, den Sie auf diese erhalten, be- Außerordentliche Kraftakte sollten ohnehin besser
nennt das Gewicht in Un zen, das der Held mit sich mit Hilfe von Kraftproben als mit der Last-/Thtg-
fuhren kann, ohne daß sein Verhalten im Spiel da- kraft-Regel beurteilt werden.
durch wesentlich beeinträchtigt wird.
Übersteigt die rnitgefuhrte Last des Helden seinen Ti,agkraft u on Packtieren :

Tragkraft-'lUert, so muß er Verschnaufpausen einle- Pferd, Kamel, Maultier: 4000 LJnzen


Ben, die natürlich um so häufiger fällig werden, je Esel: 3000 LJnzen
schwerer die Last ist. Bornländer (Hund) : 600 LJnzen
Als Faustregel gilt: Entspricht die Last der doppelten
Thagkraft des Helden (KK x 100), SO muß der Held Auch diesen Tieren kann man für kurze Zeithöhere
die Last in Abständen absetzen, die nach seiner Aus- Lasten aufbürden. Die Werte gelten für längere
dauer in Metern berechnet werden. Ein Held mit Märsche.

Ausdauer (ou)

Die Ausdalrer ist das Maß für die körperliche Be- rnan seine Lebensenergie und seine Körperkraft
lastbarkeit des Helden. Sie ist vor allem dann zu be- addiert:
rücksichtigen, wenn ein Held enstrengende Dauer- AU-LE+KK
leistungen unternimtnt, zurrT Beispiel beim
Schwimmen oder beim Dauerlauf. Wenn im Verlaufe eines Abenteuers die Lebensener-
Außerdem spielt die Ausdalrer beim Üb.twinden gie eines Helden sinkt, so mindert sich natürlich
von Krankheiten eine Rolle (siehe DSA-Ausbau- auch sein Ausdauer-Wert. Ein verwundeter Held
spiel bzw. >Das Land des Schwarzen Auges <). kann nicht die gleichen Strapa zen auf sich nehmen
Die Ausdauer eines Heldeu wird bestimmt, indem wie ein gesunder.

Strategische und taktische Bewegung

In der V/elt des SchwarzenAuges ist grundsätzlich kleineren Maßstab; sie bestimmt die Geschwindig-
zwischen zwei Berwegungsarten zu unterscheiden: keit im freien Gelände über größere Zerträume
(etwa 1 Täg) hinweg.
Thktische Bewegung
Wenn man also wissen will, wie weit eine Reise-
Strategische Bewegung
gruppe, die Aventurien durchqueren will, in einer
Erstere spielt in größerem Maßstab eine Rolle, in V/oche kommt, zteht man die Thbellen der strategi-
Verliesen, in Gebäuden, in Dörfern und Städten, schen Ilewegung zu Rate utrd arbeitet mit dern Plan
aber auch bei Verfolgungsjagden, kurz überall dort, des S chicksals / Hexp apier.
wo Bewegung über kurze Zeitspannen (Sekunden, Für eine Verfolgungsjagd im Praiostempel in Ga-
Kampfrunden, Spielrunden) ausgeübt werden soll. reth kommt jedoch die taktische Bewegung mit
Die strategische Bewegung gilt hingegen für einen dem Plan des Schicksals/Kästchenpapier in Frage.

80
Thktische Bewegung
Die ,ftktische Bewegung( wird in Metern pro Se- Beispiel: Ein Krieger im wattierten Waffenrock
kunde (m/s) gemessen. Sie ist für Menschen und (RK2) mit Ausdauer 40 kann maximal 40 Sekunden
die wichtigsten humanoiden Lebewesen in den 2 lang 6 m pro Sekunde zurücklegen, dann verfillt er
folgenden Täbellen (nächste Seite) angegeben. in Dauerlauf (3 m/s), den er 400 Se kunden lang
Als normale Fortbewegungsert gilt die Schrittge- durchhält.
schwindigkeit, die f*ur alle humanoiden Lebewesen Nach diesem Dauerlauf muß er auf Marschge-
0,5 m/s beträgt. Die Schrittgeschwindigkeit steht schwindigkeit (1 m/s) verlangsamen. Erst nach 300
sowohl fur lässiges Schlendern als auch für vorsich- Sekunden (1 Spielrunde) darf er wieder in Dauer-
tiges Vorwärtsgehen. lauf oder Höchstgeschwindigkeit verfallen, worauf
Die Täbellen zeigen die 3 rnöglichen Geschwindig- er dann 2 Spielrunden marschieren muß usw.
keiten in Abhängigkeit von der Rüstungsklasse.
Täbelle 1 gilt für schnelle Humanoide wie Mensch, Aber damit sind wir schon fast bei der strategischen
Elf, Tholl, Goblin, Vampir und Ork. Geschwindigkeit.
Täbelle 2 gilt für langsamere wie Zwerg, Echsen- Das obige Beispiel mag kompliziert erscheinen, im
mensch und Untote. Verlauf eines Spiels wird es jedoch nur seltenzu sol-
Erklärung: Ein Mensch muß seine Höchstgeschwin- chen Rechnereien kommen. Entscheidend für eine
digkeit, die zunächst einmal von seiner Rüstung ab- taktische Situation wird meist die Höchstgeschwin-
hängt, auf Täbelle 1, bestimmen. Nur mit einem digkeit sein. Sie wird man bei einer Flucht oder Ver-
Lendenschurz bekleidet (RK0), wäre seine Höchst- folgung in erster Linie anwenden.
geschwindigkeit I m/s, in normaler Kleidung
(RKl) 7 m/s, während er mit einer Ritterrüstung Lasteu 'Wenn ein Held zusätzliche Gewichte trägt,
nur 2 m/s schafft. wird seine Geschwindigkeit beeinträchtigt. Das gilt
Diese Höchstgeschwindigkeit kann er nur eine be- in hohem Maße fur sperrige oder schwere Gegen-
stimmte Anzahl von Sekunden durchhalten. Diese stände. Im einzelnen Fall muß hier der Meister ent-
Anzahl entspricht genau den AUSDAUERruNKTEN, scheideil, der das zusätzliche Gewicht als höhere
die er zur Verfiigung hat. Danach muß er in Dluer- Rüstungsschut z-Klasse (RK) behandelt.
Iaufverfallen, den er zehnmal so lange durchhalten
kann, worauf er in Marschgeschwindigleeit verfallen Als Faustregel gilt:200Unzen machen 7 RK aus.
muß.
Normalerweise dürfte zu diesem Zeitpunkt ent- Das Gewicht der Rustung und - falls vorhanden -
schieden sein, ob der Held seinen Gegner eingeholt des Schildes ist in den Werten der Täbelle bereits be-
hat bzw. ihm entfliehen konnte. rücksichtigt.
Meister, die es mit der Bewegung sehr genau neh-
men, können aber noch die folgende Regelung ein- Eine zumindest von aventurischen Helden relativ
beziehen: häufig benut zte Art der Fortbewegung ist das
Erst nach einer Spielrunde Marsch sind wieder hö- Kriechen.
here Geschwindigkeiten erlaubt. Mit jeder Laufan- Die Kriechgeschwindigkeit kann sehr unterschied-
strengung (Höchstgeschwindigkeit oder Dauer- lich sein. Eine Geschwindigkeit von 0,1 bis 0,25 m/s
lauf) wird die Anzahl der Spielrunden, die danach gilt als normal, sie kann aber auch höher oder nied-
niir den erholenden Marsch nötig werden, verdop- riger liegen - je nach Gelände und äußeren Bedin-
pelt. gungen.

81
Geschwindigkeitstabelle 1 : Schnelle Humanoide

Rüstungs- H ö chs t ges chw in dig keit Dauerlauf Mars ch ges ch windi gkeit
klasse
RK m/s m/s m/s
0 ntrnrlnrt I trtrnn 4 nn 2
1 xtrtr!trxn 7 t]trn 4 trn 2
2 D trTN TN 6 Dn! 3 n1
3 !TNTT 5 trnl 3 tr1
4 !ntrtr 4 [r 2 NT
5 nntr 3 Dn 2 T1
6 xtr 2 !1, tr1
7 n 1 ü1, x1,
Durchhaltezeit: - Anzahl der : AUSDAUERPUNKTE Begrenzung s.iehe:
(in Sekunden) AUSDAUERPUNKTE x10 Strategische Bewegung

Geschwindigkeitstabelle 2 : Langsame Humanoide

Rüstungs- Hö chs t ges ch windi gkeit Dauerlauf M ars ch ges ch windi gkeit
klasse
RK rn/s m/s m/s
0 ütrnnn s ntrx 3 Dtr 2
T ntrnn! s trtrn 3 rn 2
2 Mtr4 trx 2 nl
3 üxxx 4 nn 23 tr1
4 ü!ü 3 xn 2 n1
5 In 2 fn 2 T1
6 trt TT D1,
7 ü1 n1 !1
Durchhaltezeit: : Anzahlder _ AUSDAUERPUNKTE Begrenzung siehe:
(in Sekunden) AUSDAUERPUNKTE x10 Strategische Bewegung

Zusätzliche Geschwindigkeitsreduzierung durch


Lasten: 200 unzen Last : + 1, RK Riesenamöbe 0,25
Anmerkungr Das Gewicht der Rüstung und des
Klapperschlange 1

Gruftassel 4
eventuell vorhandenen Schildes ist bei den angege- Riesenaffe 715 (7 in Bäumen)
benen'$/erten berücksichti gt. Tatzelwurm 5
Maru
'ü/erwolf I
Ceschwindigkeitstabelle 3: Typische Monster und Tiere 9
Oger 10
Nun folgt die Täbelle mit typischen Tier- oder Riese 10
Monstergeschwindigkeiten und Geschwindigkei- Krakenmolch 3/2
ten von Reit- und Lasttieren. Krokodil 5/1
Delphin 7
Erläuterung zu Thbelle 3; Alle Angaben sind in Me- Fledermaus 1210,5
tern pro Sekunde, es sei denn, etwas anderes ist an- Baumdrache 1511
gegeben. Erscheinen unter Geschwindigkeit 2 Zah-
Ien, z. B. Baumdrache 151L, so steht die zweit eZahl
Reittier Tlab Galopp AUsDAUER
für das T.*po an Land, die erste bezieht sich auf die Esel 6 10 3 SR/1 SR
Fortbewegungsart, die die Kreatur normalerweise Maultier 7 71 4 SR/1 SR
vorzieht, beispielsweise Schwimmen oder Fliegen. Kamel 8 13 8 SR/4 SR
Reitpferd 10 14 3 SR/1 SR
Reittiere haben grundsätzlich 3 Geschwindigkei-

82
ten: Schritt, Thab oder Galopp (wobei das Kamel als Menschen (2 m/s) und ist nicht extra angegeben.
Paßgänger der Einfachheit halber auch unter Ga- Bei der AUsDAUER gilt der erste Wert für den Thab,
lopp eingeordnet wird). Die Schrittgeschwindig- der zweite fiir den Galopp.
keit entspricht der Marschgeschwindigkeit des (SR - Spielrunde)

Strategische Bewegung

Die strategische Bewegung wird dann wichtig, Eilmarsch zu Fuß 45 km


wenn man die pro Täg zurückgelegte Entfernung Eilmarsch beritten 75 km
einer Reisegruppe oder die Geschwindigkeit von
Ti"ansportmitteln wie Pferdewagen oder Schiffen Wichtig: Ein Eilmarsch kann nur jeden zweiten Tag
feststellen will. durchgefuhrt werden.
Die Geschwindigkeit einer ReisegrupPe ist grund-
sätzlich die ihres langsamsten Mitglieds. Als Richt- G es chw indigkeitstabelle 4 : Tlansp ortmittel
werte ftir pro Tag zurückgelegte Entfernungen kön-
nen gelten:
Pferdefuhrwerk 30 km lTag*
Streitwagen 70km lT:,g*
Reisegrupp e zv Fuß 30 km
Ruderboot 20km lT:,g*
Reisegruppe beritten 50 km
Galeere 60 km/Täg*
Segelschiff (klein) 100 km/Täg*
Segelschiff (groß) 140 krn/Täg*
Geländemodrrtkoturen*
Langschiff 180 km/Täg*
Offenes Gelände 700% * Reisetag: 12 Std. (Schiffe 24 Std,)
Wald 75%
Hügel 7s%
Bei Schiffen entscheidet auch der Wind über die Ge-
Gebirge 50%
s0% schwindigkeit. Hierbei gilt:
Sumpf
* Schwieriges Gelände reduziert die Marschlei- Windstärke 0-Z - -20%
stung. 3-5 0
6-8 * 2Ao/"
Eilmärsche sind möglich. Bei einem Eilmarsch legt 9 0 und pro Spielrunde
eine Reisegruppe oder auch eine einzelne Person die Wurf auf V/ 20. Bei
eineinhalbfache Entfernung eines normalen Täges- 19 oder 20 kentert
marsches zurück, also: das Schiff.

Schwirntnen
Da es in einem DsA-Abenteuer nur äußerst selten Es gilt die Faustregel; Tälentwert mal Ausdauer mal
zu einem Wettschwimmen kommt, lassen wir in 10 gleich Schwimmstrecke in Metern. Ein Held mit
unseren Regeln das Schwimmtempo unberücksich- Ta\[/ uSchwimmen< 2 und Ausdauer 40 bewältigt
rigt. Auch ein guter menschlicher Schwimmer also immerhin eine Strecke von 800 Metern:
kornmt nicht über die Geschwindigkeit eines Dau- 2x40x10:800.
e rläufers hinaus, da legt jeder Hai ein ganz anderes Ein Held mit TäU/ 15 und Ausdauer 80 bringt es auf
Tempo vor. Das Wasser ist nun einmal nicht unbe- 12 000 Meter. Diese Leistungen gelten natürlich nur
Jingt unser Element. ftr den Fall, daß der Schwimmer korrekt gekleidet
Etenn ein Held, der von einer Wasserkreatur ver- ist, also bestenfalls einen Lendenschu rz trägt.
rclgt wird, nicht mit ein paar Schwimmstößen das Hüllt sich der Abenteurer in Straßenkleidung oder
rettende Ufer erreichen kann, rnuß er sich auf eine gzt in eine Rüstuilg, wird die Entfernung nach
indere Täktik als sein Schwimmtalent verlasserl. einer komplizierteren Formel berechnet:
Die Entfernung, die ein Schwirnmer zurücklegen Entfernung : ThW mal AU mal 10-RS x2,
kann, hängt von seinem Thlent und seiner Ausdauer Von der 10, mit der AU und TäW normalerweise
;b.

83
multipliziert werden, ist also der doppelte Rü- 160 Meter:
stungsschutzabzuziehen. 2x40 x (10-8) = 160.
Ein Held mit TäW 2 und Ausdauer 40, der ein Ket- Mit RS5 oder RS6 ist an Schwimmen nicht mehr zu
tenhemd trägt, bringt es also nur noch auf genze denken.

84
Wb die Dukaten bleiben

Zu den Fragen, die der DsA-Redaktion am häufig- verdienten eine Schenke an und hält dort einen Täg
sten gestellt werden, zählt vor allem die folgende: lang sein gesamtes Heimatdorf frei; er kauft sich ein
,tMein Held will sich ein Haus bauen (eine Burg kauJen, todschickes Schwert, das zwar nicht mehr Tfeffer-
ein Schilf konstruieren lassen, eine Stadt gründen). - punkte bringt, aber einen irre blinkenden Karfunkel
Was kostet das? tt am Knauf trägt; er wettet eine horrende Summe auf
So lobenswert es erscheinen meg, daß die Helden die heimische Imman-Mannschaft (ü,Jach 10 Me-
sich niederlassen und ein gesittetes Leben beginnen derlagen in Folge können die Burschen doch diesmal nur
wollen, uns, der DsA-Redaktion, hat diese Ent- gewinnen! o); er (sie) bringt sein ganzes Geld mit
wicklung einen leichten Schrecken eingej agt, denn schönen Frauen (Männern) durch; er beschenkt die
wir müssen aus derlei Bestrebungen einen Schluß Armen der Stadt; er kauft einen alten Freund aus der
ziehen: Die jungen Helden sind müde und satt - sie Festungshaft frei; er läßt sich dazu überreden, die
haben offenbar zu viele Dukaten eingeheimst. Neuvergoldung der Praiostempelkuppel mitzufi-
Diese unheimliche Ansammlung von Reichtümern nanzieren usw. usw.
rührt zumeist daher, daß die Heldenzwarjeden Du- Diese Beispiele mögen lhnen ))unvernünftigo er-
katen registrieren, den sie in einem Abenteuer er- scheiner, aber bei eingehender Prüfung werden Sie
beuten, zugleich aber großzügig über alle notwen- uns eines zugestehen müssen: So richtig vernünftig
digen Ausgaben hinweggehen: Zwischen den war noch kein DSA-Held, dem wir bisher begegnet
Abenteuern zahlen sie keine Miete, sie essen und sind. Wir spielen schließlich ein Fantasy- und kein
trinken nichts, set zenKleidung und Waffen nicht in- Rationalitäts-Rollens piel.
stand, lassen ihre Lehr- und Waffenmeister leer aus- Wie wär's mit folgendem Bild: In der Schenke sitzt
gehen , ja. kaufen nicht einmal Futter fiir ihre Pferde der stadtbekannte Abenteurer, ein Kerl wie ein
und Hunde. Ganz zv schweigen von der Tätsache, Baum, ruhrrr- und narbenbedeckt, Held vieler
daß sie niemals ihren Göttern opfern, aber ftotz- Schlachten, aber immer noch (oder wieder einmal)
dem unverdrossen auf himmlischen Beistand in arm wie eine T.*pelmaus. Zähneknirschend muß
allen Lagen hoffbn. er einen lächerlichen Auftrag annehmen, der eigent-
Das folgende Kapitel soll einen Einblick in die lich weit unter seiner V7ürde liegt . e .
aventurischen Lebenshaltungskosten geben und so Es gibt viele erfahrene Rollenspieler, die ihren Hel-
dem Meister helfen, das Vermögen der Helden auf den ganz bewußt immer wieder verarmen lassen.
ein realistisches Maß zurechtzustutzen . Zuvor aber So bringen sie sich selbst in eine gewisse Abhängig-
wollen wir kurz daraufhinweisen, daß ein Abenteu- keit vom Spielleiter. Dieser wiederum wird es sei-
rer eigentlich niemals zv viele Dukaten besitzen ner Runde danken, wenn er weiß, wie leicht die no-
kann, wenn er rollengerecht gespielt wird. torisch abgebrannten Helden zueinem neuen Aben-
Ein echter Abenteurer hat nämlich kein Verhältnis teuer zv motivieren sind. Da braucht nur mal ein
zurn Geld; das ist eine Schwäche, die allen Helden- Krämer mit ein pa;ar Dukaten ar klimpern, und
typen gemeinsam ist. Oder anders gesagt: Könnte schon stehen die Burschen und Mädels sprungbe-
der Abenteurer gut mit Geld umgehen, so wäre er rert.
'Wenn
blitzschnell für unser Spiel verloren. Er würde mit wir oben gesagt haben, die Abenteurer hätten
den ersten selbstverdienten Dukaten einen Klein- kein Verhältnis zum Geld, So heißt das nur, daß sie
handel eröffnen und fortan Spannung und Aben- es nicht bei sich behalten können. Dukaten erbeu-
teuer in der aventurischen Wirtschaft suchen. Auch ten will natürlich jeder von ihnen. und jedesmal
eine solche Karriere kann sehr reizvoll sein, aber mit nimmt er sich vor, diesmal alles anders zu machen
eine m Fantasy-Rollenspiel hat sie nicht mehr viel zu und alles Geld auf die Bank zu tragen. Doch dann
tun. lockt wieder das Kneipenschild am Wegesrand, und
Der klassische Abenteurer ist jedoch aus anderem wieder kommt alles ganz anders als geplant.
Holz geschnitzt: Er steuert mit dem ersten Selbst- Übtigens können auch Helden mit lroher Goldgier

85
ständig ohne Barmittel dastehen . ZumBeispiel ver- Abenteurer teilen dem Spielleiter mit, wieviel Geld
graben viele Zwerge jeden Dukaten, den sie ab- sie auf ihre Reise mitnehmen wollen, alle Ausgaben
zweigen können. IVenn er dann aber erst einmal werden rnit Hilfe der Preisliste oder durch Improvi-
vergraben ist, kommt es auf das gleiche hinaus, als sation des Meisters ermittelt und von der Barschaft
hätten sie ihn nie besessen. Denn welcher echte der Helden abgezogen.
Zwerg würde sich je an seinem Schatz vergreifen? Das folgende Kapitel soll einen Uberblick überjene
Lieber hungert er oder nimmt unmögliche Aben- laufenden Kosten vermitteln, die dem Helden vor
teuer-Aufträge an. allem in den Ruhepausen zwischen den Abenteuern
entstehen.
Nun aber zu den versprochenen >Lebenshaltungs- Bitte bedenken Sie, daß alle unsere Angaben - so-
kosten((. Diese Kosten gelten fiir alle Helden - auch wohl nr den allgemeinen Kosten als auch in den
für die oben beschriebenen verschwenderischen Preistabellen ftir Waren und Waffen - immer nur tln-
Gesellen. Einen solchen Abenteurer können die Le- gefihre Richtwerte sein können. Verfugbarkeit und
benshaltungskosten leicht in Schulden treiben Preis einer'Ware hängen oft von der Nähe zu einem
aber einen Abenteurer mit Schulden halten wir Seehafen ab; ein Fuder Heu kostet direkt beim Bau-
immer noch fur echter als einen Helden mit einem ern weniger als auf dem Heumarkt in der Stadt,
dicken Sparstrumpf unter dem Kopfkissen. weil die halbe Tägesreise ftir den Tlansport entf,illt
us\M. Kaum ein Händler wird sich scheu€r, den
nWie teuer leostet der Preis? r Preis für eine'lUare zu verdoppeln, wenn er das Ge-
(K. Valentin, der zerstreute Barde) ftihl hat, daß sie vom Kunden dringend benötigt
wird. Kurz und gut: Die endgültige Entscheidung
Eine umfangreiche Waren- und Dienstleistungsliste über einen Preis trifft immer der Meister; die Spie-
finden Sie auf Seite 89. Die dort abgedruckten Tä- ler haben nicht das Recht, sich auf die'Werte in unse-
bellen dienen zum Gebrauch während eines Aben- ren Listen zu berufen. Trotzdemist es gut, wenn sie
teuers, wenn die Helden einkehren oder ein paar sie kennen; dann wissen sie immerhin, ob sie ein
neue Ausrüstungsgegenstände kaufen wollen. Die gutes oder ein schlechtes Geschäft gemacht haben.

DieWährung
Die kleinste aventurische Münze ist der Kreuzer. Also gilt:
10 Kreuzer sind 1 Heller, 10 Heller 1 Silbertaler, lD:10S:100H:1000K
10 Silbertaler 1 Dukaten.

Lebenshaltung
Ein Bettler benötigt im Monat 10- 15 Silbertaler, Für eine vollwertige Ernährung kann man pro
um arn Leben zu bleiben; dabei leidet er unter Man- Monat zwischen 40 und 80 Silbertaler ausgeben, die
gelerkrankungen und kann sich nur in elende Lum- monatliche Miete kostet 20-90 Silbertaler, die In-
pen kleiden. Als Wohnung kommt allenfalls ein standhaltung der Kleidurg, Körperpflege usw.
Brückenbogen oder ein leerstehender Schaßtall in 5 - 60 Silbertaler.
Frage. Es ergeben sich pro Monat folgende feste Kosten:
Natürlich ist eine solche bedauernswerte Kreatur
Lebenshaltung: 6 5- 2 30 Silb ertaler
nicht in der Lage, die Strapa zen eines Abenteuers
auf sich zu nehrnen. unsere Helden müssen deut- Jeder Spieler muß selbst entscheiden, welche Ko-
lich rnehr Silbertaler in ihre Lebenshaltung investie- sten zu >seinem( Helden passen; wir halten einen
ren, denn für sie kommt es darauf an, mindestens Krieger der 10. Stufe, der aufdem Kostenminimum
die Leistungsfihigkeit eines guten Sportlers ztr er- udahinknausert<r, nicht für eine sehr glaubwürdig.
reichen. Figur.

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Opfergaben
Aventuriens Götter sind mächtig, eifersüchtig und soll, muß der Abenteurer schon tiefer in seine Ta-
wenig großzügig. 'Wenn ein Held in Frieden mit sche greifen. Außerdem sollte man bedenken, daß
dem von ihm verehrten Gott leben will, sollte er es zwölf Götter in Aventurien gibt, und wenn man
ihm mindestens 10 Prozent von allen Einnahmen vom Meeresgott eine Gunst erhofft, hat es wenig
opfern. Damit erreicht der Held - wohlgemerkt! - Sinn, sich darau f zu berufen, daß man der Kriegs-
nur, daß ihn sein Gott nicht mit seinem Zorn ver- göttin bereits den Zehnten der Einnahmen geopfert
folgt und ihm hin und wieder (in Gestalt des Mei- hat.
sters) ein Bein stellt.
'Wenn
der Gott dem Helden günstig gesonnen sein Opfugaben: 10%-90% der Einnahmen

Steuern

Auch die weltlichen Mächte beanspruchen ihren Einstweilen können Sie davon ausgehen, daß Ge-
Teil von den Einnahmen der Helden. meinde, Fürst und Kaiser zusammen ca .25 Prozent
Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt einen all- der Helden-Einnahmen ftir sich verlangen.
gemeinen Üb.rblick über die aventurischen Steuer-
arten geben. Steuern: 25 o/o der Einnahmen

Diener und Knechte


Ein Held, der sich irgendwo häuslich niedergelas- Knappe den Helden auf der Reise begleiten soll, so
sen hat, benötigt normalerweise ein oder mehrere muß der Spieler einen Mitspieler finder, der bereit
Dienstboten, und sei es nur, damit sich während ist, die St/affenträger-Rolle zu übernehmen.
der häufigen Abwesenheit des Abenteurers jemand So bietet sich eine gute Gelegenheit, einen neuen
um Haus und Tiere kümmert. Helden der 1. Stufe in eine Runde von erfahrenen
Wenn Sie einen Dienstboten einstellen wollen, soll- Heldenfiguren einzuftihren. Nach ein, zwei Aben-
ten Sie einen weisen Spruch aus dem fernen Thalusa teuern kann der Held seinen Waffenknecht aus dem
beher ztgen: Sold entlassen, und dieser mag sich dann als völlig
nWer mit Erdnüssen zahlt, darf sich nicht wundern, wenn selbständiges Mitglied der Runde anschließen. 'Wir
Alftn-fü, ihn arbeiten! <t halten es für wenig sinnvoll, dem Spieler die Füh-
Falls Sie also nach einer längeren Reise sicher sein rung von zwei oder drei Waffenknecht-Nebenfigu-
wollen, ihren Dienstboten (und ihre privaten Be- ren nrmgestehen. Die Erfahrung hat gezeigt, daß
sitztümer) noch zv Hause vorzufinden, sparen Sie ein Spieler immer nur eine Figur plastisch darstellen
nicht an der falschen Stelle. kann. Gesichtslose Waffenknechte aber, von denen
man im Verlaufe des Abenteuers nur gelegenrlich
Monatslohn _fü, einen Dienstboten: 40- 80 Silbertaler
erfährt, daß sie udie Nachhut übernehmena oder
Anmerkung; Wir reden hier von solchen Dienstbo- >sich schützend vor den Helden werfen, um mit der
ten, die den Haushalt des Helden und eventuell Brust einen Pfeil aufzufangeo{r, flordern nicht ge-
seine Ländereien und Tiere versorgen. Diener rade das stimmungsvolle Rollenspiel.
oder besser: Waffenknechte -t die den Helden ins IVenn ein Spieler rneint, sein Held benötig. drin-
Abenteuer begleiten, kosten ebenfalls 40-80 S pro gend Verstärkung, dann soll er halt beim Meister
Monat. Die Regeln des Schw arzen Auges sehen je- eine fernlenkbare Streitaxt mit 10W20 Tfefferpunk-
doch keine Waffenknechte vor, die vom Spiele r zu- ten beantragen. Llnseren Segen hat er. (Wit sind nur
sätzlich nrr eigenen Heldenfigur gefuhrt werden. froh, daß wir nicht in solchen Runden mitspielen
Das bedeutet, wenn ein Waffenknecht oder ein müssen. )

87
Tiere
Ein Hund kostet pro Monat 10-20 Silbertaler Ein Pferd kostet pro Monat 30- 50 Silbertaler

Hausbau

Wenn ein Held ein Haus bauen will, SO benötigt er Materialkosten. Bei einem mehrstöckigen Haus ist
zunächst einmal ein Grundstück. Hier einige bei- der Preis fur die Quadratmeter mit der Anzahl der
spielhafte Grundstückspreise pro Quadratmeter: Ges chosse malzunehmen.

Orkland: 0 (Eventuelle Probleme mit der Nachbar-


Beispiel: Ein Held kauft ein kleines Grundstück (70
schaft können aber nicht ausgeschlossen werden)
m1 im Herzen von Gareth. Er zahlt pro Quadrat-
Mittelreich: 1 S (Irgendwo in der Nähe einer Land-
meter 60 D.
straße)
Grundstückspreis: 4200 D
20 S (Eine halbe Tägesreise von einer größeren Stadt
Darauf läßt er ein dreigeschossiges Steinhaus er-
entfernt)
richten mit einer Wohnfläche von 240 rna:
Havena: 40 S (Verrufenes Stadtviertel)
200 S (Gute Lage, Neustadt)
240x200:48.000
Gareth: 100 D (Nähe Neue Kaiserresid enz)
48000 x 3 (Geschosse) - 144.000 S oder 14.400 D
Nachdem der Grundstücktpreis ermittelt wurde, Baukosten: 14.400 D
sind die Baukosten zu kalkulieren. Grundstück: 4.200D
Gesamt: 18.600 D
Faustregel:
Holzhaus pro m2.V/ohnfläche: 100 S
'Wohnfläche:
Steinhaus pro m2 200 S Die Baukosten für ein befestigtes Anwesen sind
etwa dreimal so hoch wie die ftir ein normales Ge-
Diese Kosten setzen sich zusammen aus Lohn- und bäude.

Schiffbau
Segelschiffe Mann Besatzung, hinzu kamen etliche hundert
Passagiere.
Baukosten in Dukaten : Länge mal Anzahl der Ma-
sten mal 300 Beispiele: Ein 20 Meter langer Zweimaster würde
Mindestbes atzung in Mann : Länge mal Anzahl also 12.000 Dukaten kosten und 80 Mann Besat-
der Masten mal 2 zung benötigen. Ein 30 Meter langer Dreimaster
Einem freien Matrosen sind pro Monat 30-60 S zu würd e 27,000 Dukaten kosten und 180 Mann Besat-
zahlen, O ffiziere verdienen das Fünffache, der Ka- zung benötigen.
pitän mindestens das Zehnfache.
Die Kopßtärke der Besatzung hängt nicht nur von
der Größe des Schiffes, sondern auch von der Länge Ruderschiffe
der Reise und den zu erwartenden segeltechnischen
Schwierigkeiten ab. Ein irdisches Kreuzfahrerschiff Baukosten in Dukaten : Länge mal 400
im 13. Jh . (2Masten, 30 Meter Länge) hatte über 100 Mindestbes atzung in Mann : Länge mal 4

Preisliste
Erläuterungen: Alle Gewichte in avenrurischen katen (D). 1 Dukaten : 10 Silbertaler : 100 Heller
LJnzen (25 E; 1 kg - 40 (Jnzen), Preisangaben in - 1000 Kreuzer.
Kreuzer (Abk. K), Heller (H), Silbertaler (S), Du- Im Abschnitt Kleidung finden Sie meistens 2 Preis-

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angaber]. Der erste Preis gilt für ein gebrauchtes zieht sich auf die Maßanfertigung eines Handwer-
oder billiges, auf dem Markt oder beim Händler kers. Kein Preis ist als Festpreis zu verstehen, um
feilgebotenes Kleidungsstück; der zweite Preis be- jede'Ware und Dienstleistung wird gefeilscht.

IrJachwerk Gewicht Preis Kleidung Gewicht Preis

Kastanien (geröstet) 5 3K Wollstrümpfe 4 3H 3S


Mandeln, Nüsse 10 2H Seidenstrümpfe 2 r2s 6D
Zuckerstange I 3K Nachthemd (Leinen) 15 1S 8S
Kandierte Früchte 10 1S Nachthemd (Seid.) 4 12 S 8D
Lakri tze 10 3H Nachtmütze 4 2H 2S
Karamelbonbons 10 6H Mieder 25 2S 2D
Süßholz 10 2K Hemd/ B luse (Leinen/ tü(/olle) 10i 15 8H 8S
Hemd/tsluse (Seide) 5 12S 8D
In der Taverne (speisen- u. Getränkekarte) Jacke (V/olle) 40 2S 1D
Jacke (Leder) 60 4S 3D
Eintopf Pelzweste 50 5S 2D
Hühnchen Beinkleider (Wolle) 30 1S 1D
Fleischgericht Beinkleider (Leder) 50 3S 1D
Fischgericht Rock (Leinen/Wolle) 3s 1S 4D
Pfannkuchen Rock (Seide) 15 1D 7t)
Brot und'V/urst Kleid (Leinen/Wolle) 40/50 1S 6D
Brot und Käse Kleid (Seide) 20 3D 12D
Brot Kapuzenmantel, lang 80 1D 6D
Glas Bier u.) I
(ls 6K Mantel, kurz (!7olle) 60 3S 3I)
Glas billiger (10u.) I eK Pelzrnantel 120 3D t2D
Wein Cape 50 2S 8S
Glas teurer Wein (10u.) 5H Teerj acke 60 5S
Glas Branntwein (2U.) 6K Wollmütze 3 2H
Glas >Premer Feuer(, (2U.) 4H Haube 3 5H 5S
Rübenschnaps Filzhut 4 1S 8S
Glas teurer Branntwein (2 u.) 7H Filzhut m. Straußenfedern 10 3S 2D
Glas Milch (10u.) 3K Fellmütze 30 5S
Glas Wasser (10u.) 1K Ledergürtel 6 1S 6S
Schultergurt 20 6S 1D
Übernachtung Preis Lederhandschuhe (leicht) 6 3S 2D
Strohsack im Schlaßaal 2H Stulpenhandschuhe 30 6S 3D
Bett im Gemeins chaftsraum 6H Wollfiustlinge 4 3H
Pelzfäustlinge 10 4S
Einzelzimmer 3S
Dopp elzimmer 5S
Muff 30 4S
Suite 2D Strohschuhe 2s 3H
Sandalen 30 6H 6S
KörperpJlege Preis
Lederschuhe 40 2S 1D
Stiefel, leicht 75 9S 3D
Rasur 5H Reiterstiefel, schwer 100 2D 5D
Bartschnitt 6H Sporen, Eiserr 10 1S 1s s
Frisur (einfach) 1S Sporen, Silber 15 1D 2D
tsallfrisur 5S
Vollbad 8H
1Stück Seife 2H
Duftwasser r) Süße Sünde (, IS
Duftwasser )) Rosenhain < 2t)
Duftwasser > Rahjas Hauch< 10D

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Werk zeuge, Möbel, HausrAt, Gewicht Preis Werkzeuge, Möbel, HausrAt, Gewicht Preis
Transportmittel Transportmittel

Kletterhaken, 10 Stck. 50 5S Eßbesteck, Silber 10 2D


Nägel, 50 Stck. 30 1D Eßbesteck, Gold 15 15D
Brecheisen 85 1D Kerze ,20 cm 2 1H
Pickhacke 200 2D Kerze,40 cm 4 2H
Schaufel 80 1D örampe 15 3S
Strick, L0 m 4s 4S Lampenöl 10 5H
Strickleiter, 5 m 70 1D Pechfackel 2A 5H
Kette, 5 m 80 2r) Lederranzen 30 2S
Stundenglas 10 2D Lederrucksack 50 4S
Brille 3 40D Tuchbeutel 15 4H
Fernrohr 40 80 I) Feuerstein und Statrl 5 5H
Schreibzeug (Pergament, 6 5S Zunderkästchen 5 2S
Tinte, Feder) Zweimannzelt (Leinen) 600 2D
Holzkohlestift 0,3 1K Angelhaken, Schnur 1 2H
Zaumzeug 40 6S Kleines Fischnetz 3s 2S
Sattel 200 4D Großes Netz 80 5S
Satteldecke 60 1S Wolldecke 60 2S
Packsattel 200 3D Wasserschlauch 5 1S
Hufeisen (rn. Beschlag) 3S Hocker 120 6S
Reitgerte 15 IS Stuhl 160 2D
Einspänner (zwei-sitzig) 6000 410 D Holzbank 400 3D
Kutsche, vierspännig 20000 900 D Sessel 800 10D
kl. Ruderboot 2000 120D Tisch 1 000 5D
Boot, 6 m lang 1 6000 6s0 D Bett 3200 15 t)
Segel , 72 mz 300 10D Himmelbett 5000 30 I)
Zuggeschir 120 8S Handspiegel 2A 1D
Zugpferd 200 D Wandspiegel 200 6D
Reitpferd, unerfahren 100D Kerzenständer, Zinn 60 8S
Reitpferd, erprobt 150D Kerzenständer, Gold 100 100D
Schlachtroß 500 D Kommode 1200 10D
Esel 75D Schrank 4000 20D
Maultier 8sD Truhe, klein 200 8S
Kamel 250 D Truhe, groß 600 3D
Stoffpuppe 10 5H
Wachspuppe 4A 5S
Werlezeuge, Möbel, HausrAt, Gewicht
Tronsportmittel
Holzschwert 8 2H
Ztnnfigürchen 0,5 8K
Holzbecher 2 3H Kaleidoskop 20 8S
Becher, irden 5 5H Säge 60 2D
Krug, irden 30 2S Handhammer 20 4S
Trinkglas 4 6S Vorschlaghammer r20 12 S
Glaskaraffe 20 2D Beil 40 6S
Kristallpokal 4 4D Axt 60 1D
Glasfläschchen 4 5S
Teller, irden 6 5H
Teller, Zinn 8 3S
EisenpfanneA20crn 40 4S
Eisenpfanne@30cm 80 8S
Eisentopf, 101 t20 1D
Eßbesteck , Zinn 10 5S

90
Nahrungsrnittel Gewicht Nahrungsmittel Gewicht Preis

Schwarzbrot 20 1H Kandiszucker 10 1S
Weizenbrot 40 3H Apfel 20 5K
Sauerteigbrot 40 1,5 H Birnen 20 5K
Hefebackwerk 20 2H Erdbeeren 20 4H
Napfkuchen 20 2H Kirschen 20 2H
Marzipantorte 20 6H
Honigkuchen 20 2H
Fladenbrot 20 3K
Rindfleisch (Braten) 20 6H
Schweinefleisch (Braten) 20 4H
Hammelfleisch 20 4H
Esels-/Pferdefleisch 20 2H
Schinken 20 8H
Dauerwurst 20 3H
l Huhn 40 6H
1 Gans 240 4S
t Wachtel I 1S
1Purpurmeise 1 1S
Koschammernzungen 4 2D
t Hering t7 5K
Hering, geräuchert 17 6K
Lachs 20 5H
Prembutt 20 8K
Prembutt, geräuchert 20 1S
Tintenfisch 20 4K
Salzarele 20 1S
1Feuertopf 120 1D
6Eier 20 9K
Schaßkäse 20 1,5H
Hartkäse (aus Kuhmilch) 20 2H
Quark 20 1H
Kuhmilch 20 3K
Butter 20 1H
Mohrrüben 20 4K
Bohnen (frisch) 20 4K
Bohnen (getrocknet) 20 5K
Grün-/Weißkohl 20 3K
Rotkohl 20 5K
Paprika 2A 5H
Porree 20 8K
Tomaten 20 4S
Karto ffeln (D elikatesse! ) 20 5S
Kürbis 20 4K
Erbsen (frisch) 20 8K
Erbsen (getrocknet) 20 8K
Zvriebeln 20 5K
Knoblauch 20 2S
Salz 20 1S
Pfeffer 20 3S
Kräuter (trocken) 10 1S
Honig 20 8H

91
Die wichtigsten R.geln in Stichworten

Die folgenden Regel-Kurzfassungen sollen Ihnen che zu den E rgänzungen und Verfeinerungen gehö-
eine schnelle Orientierung ermöglichen. Welche ren, ist durch Buchstaben kenntlich gemacht:
Regeln zum unverzichtbaren Basis-Spiel und wel- A: Ausbau-Spiel; B: Basis-Spiel

D ie Hel den-Erschaffung

Die Begriffe auf dem Helden-Dokument und ihre KORPERKRAFT: guten Eigenschaften 2 Punkte
Funktion bei den schlechten Eigenschaften
addiert werden (A)
NAME (des Helden) :vom Spieler selbst zu bestim- ABERGLAUBE: Die schlechten Eigenschaften.
men (4, B) nösnNANGST: Auswürfeln mit U/+ 1. Werte
Typus: kann vom Spieler selbst be- RAUMANGST: können gesenkt werden, wenn
stimmt werdeil, dabei ist darauf GOLDGIER: für jr 2 Punkte Senkung 1 Punkt
ztr achten, daß die Vorausset- TOTENANGST: von einer guten Eigenschaft
zungen für den fyp erftillt wer- subtrahiert wird (A)
den ; die Eigenschafts-\fi/erte müs- STUFE: Das Spiel beginnt auf Stufe l.
sen stimmen (A, B) Um höhere Stufen zü errei-
GESCHLECHT: selbst wählen oder mit dem chen, ffiüssen Abenteuerpunkte
W20 bestimnlen: 1, -9: weib- gesammelt werden (A, B)
lich, 10 -20: rnännlich (A, B) LEBENSENERGIE: Lebensenergie bei Spielbeginn:
PoRTnAt, selbst zeichnen oder geeignetes Zwerge: 40, Magi er: 20, Elfen:
VAPPEN: Bild einkleben (A, B) 25, alle übrigerl: 30 (A, B)
GEBURTSTAG: siehe Seite 11. ASTRALENERGIE: Astralenergie bei Spielbeginn:
GEBURTSORT: selbst wählerr (A) Magier: 30, Elfen:25 (4, B)
AUGENFARBE: selbst wählen (A) vERMöceu: Startkapital richtet sich nach
HAARFARBE: siehe uHeldentypen(, S. 13 (A) der Elternfamilie des Helden
cnössE: siehe >Heldentyper<, S. 13 (A) (A); 10 mal W+6 Silbertaler (B)
GE\TICHT: selbst bestimmen. Faustregel: VAFFE: Jeder Held sollte bei Spielbe-
Größe in cm minus 80 gleich ginn eine frir ihn typische Waffe
Gewicht in kg für Zwerge besitzen; Tfefferpunkte dieser
Größe in cm minus 100 gleich Waffe im äußersten Fall W+4
Gewicht in kg fur Krieger Ll. (4, B)
Thorwaler Größe in cm minus ATTAcKE, rARADE: Attacke-V/ert bei Spielbeginn:
110 gleich Gewicht in kg für die 10, Parade-Wert bei Spielbe-
übrigen Heldentypen (A) . ginn: 8 (B)
Wenn Sie das kg-Gewicht mit Attacke- und Parade-V/ert fur
40 multiplizieren, erhalten Sie den speziellen Waffentyp erge-
das Gewicht lhres Helden in ben sich aus dem Tälent des Hel-
aventurischen LInzen. den ftir diese Kampftechnik (A)
}TUT: l)ie guten Eigenschaften. Werte TREFFERpUNKTE: sind der Waffenliste zv entneh-
KLUGHEIT: mit V/+6 ermitteln. (B) V/erte men (4, B)
CHARISMA: können angehoben werden, Hinzu kommt ein Körperkraft-
GESCHICKLICHKEIT: wenn fur je 1 Punkt bei den zuschlrg, eDtweder Körper-

e3
kraft des Helden minus 15 (B) die Last die Thagkraft, ist der Held
oder ein vom speziellen Waf- in seiner Bewegungsfihigkeit ein-
fentyp abhängender Zuschltg geschränkt (A)
(A) TALENTE: Aus der Thlentelabelle auf S. 32
BRUCHFAKTOR: Der Bruchfaktor wird nach werden die Tälentwerte fur den
jedem kritischen Zusammen- Heldentyp heraus gesucht; anschlie-
prall mit einer anderen Waffe ßend nimmt der Spieler 25 Steige-
(AT- und PA-'Wurf gleich) her- rungsversuche vor.
aufgesetzt. Außerdem wird ge- Alle Kam pftechnik-Talente können
würfelt: Bruchfaktorzahl plus 6 um je 1 Punkt angehoben werden.
größer als 9: die Waffe zerbricht Alle pNatur(({alente können um je
(A) 3 Punkte angehoben werden.
nüsruNc: Die Rüstung des Helden und Alle Körperbeherrschungs-Tälente
ihr Schutzfaktor (4, B) können um jr Z Punkte angehoben
TRAGKRAFT: Körperkraft des Helden mal 50 werden.
gleich das Gewicht in l-Jnzen, Alle Wissens-/Handwerk{alente
das von einem Helden über län- können urn jr 2 Punkte angehoben
gere Zeit ohne nennenswerte werden.
Behinderung mitgefuhrt wer- Nachdem die 25 Steigerungsversu-
den kann (A) che abgeschlossen sind, werden die
MITGEFUHRTE Summe der Gewichte aller endgültigen Thlentwerte für den
LAST: Kleidungs- und Ausrüstungs- Heldentyp in das Dokument einge-
stücke des Helden. Übetsteigt tragen.

Der Stufen-Anstieg
Voraussetzungen für das Erreichen einer neuen (falls eine Probe auf die schlechte Eigenschaft ge-
Stufe: lingt) (A)
entweder Attacke oder Parade um 1 Punkt angeho-
l. Srufc 2. Stufc' 3. Stufc' 4. Stufc 5. Stufc' 6. Stufc' ben (B)
OAP lOO AI' 3OO AP 600 At, 1000 AP 1500 41, 25 Steigerungsversuche fur die Thlente unternom-
men, dabei können sich auch die AT- und PA-Werte
usw.
in den unterschiedlichen Kampftechniken erhöhen
(A)
Bei Erreichen einer neuen Stufe werden:
die Lebensenergie urn 1 W6 erhöht (Krieger,
eine gute Eigenschaft um 1 Punkt angehoben Zwerge u. a.) (A, B)
(A, B) entweder die Lebensenergie oder die Astralenergie
eine schlechte Eigenschaft um t Punkt gesenkt um 1 W6 erhöht (Elfen, Magier u. e.) (A,B)

94
Die Kampferöffnung (A)
LJnmittelbar vor einem Kampf wird die Sprelzert 3. Der Meister ermittelt auf der Wolftnuergleichstfa-
unterbrocherl. Es folgt: belle, ob die AT- und PA-'Werte des Helden noch
einmal modifiziert werden müssen.
1. Initiative ermitteln. Der Kärnpfer mit dem höhe- AT- und PA-'IVerte der Meisterfiguren sind nor-
ren Mu-IUert hat das Recht zur Kampferöff- malerweise schon auf die verwendete Waffe ab-
r.prg. Ansonsten beginnt die Partei, die die gestimmt.
Uberraschung auf ihrer Seite hat. 4. Der Spielleiter bereitet auf einern Zettel ein sog.
2. Der Held benennt die Waffe, die er im Kampf >Kampfprotokoll< vor. Er notiert für alle betei-
verwenden wird und die zu diesem Waffentyp ligten Kämpfer folgende Werte: AT, PA, RS, LE,
gehörenden AT- und PA-Werte. Von diesen'Wer- TP.
ten hat er eine eventuelle Behinderung durch die 5. Der Kampf beginnt rnit der ersten AT oder ÄI-
Rüstung ab gezogen. Serie des Angreifers.

Nach tragAT:/pA-Minderung u. Heilung

Bei der Heilung werden gerninderte AT:/PA-Wert€ pro 3 LP-Heilung je 1 AI- oder PA-Punkt.
wie folgt angehoben:

95
Nachwort

Seit f)as Schwarze Auge (irn Februar 1984) er- erste Schritt vollzogen: Das alte Basis-Spiel wird er-
schien, haben wir Autoren die Spieler immer wie- setzt durch die Box >Die Helden des Schwarzen
der aufgefordert, uns ihre Anregungen und Kom- Auges <,
rnentare zum Spiel zvzrrsenden, um die Ratschläge Als nächstes tritt an die Stelle des Ausbau-Spiels ein
und Kritiken bei einer Neugestaltung des Spielsy- den übernatürlich begabten Helden gewidmetes
stems zu berücksichtigen. Regelwerk mit dern Titel >Die Magie des Schwarzen
Tätsächlich haben wir viele tausend Zuschriften er- Auges u, Und schließlich wird eine Box erscheinen,
halten, die alle von uns gewissenhaft studiert und die sich ausschließlich mit dem Kontinent Aventu-
geprüft wurden - wenn wir auch nicht jeden Brief rien, seinen Bewohnern, Sitten, Städten, Ländern
beantworten konnten. wofür wir um lhr Verständ- us'w. befaßt: >Die Welt des Schwarzen Auges<. Erst
nis bitten. mit dem Erscheinen dieser letzten Box (1989) wird
Die Summe dieser Spieler-Reaktionen ist nun in die die LJmstellung des kompletten Systems abge-
Neugestaltung des Spiels eingeflossen. Wir hoffen, schlossen sein. In der Zwischenzeit werden wir mit
daß einige von lhnen, liebe Spieler und Leser, bei einem Provisorium leben müssen, das heißt mit
der Lektüre der Regelseiten feststellen konnteD, daß Spiel-Bestandteiler, die nicht hundertpro zentig
wir uns bemühten, lhre Wünsche an Das aufeinander abgestimmt sind. Das derzeit noch er-
Schwatze Auge zu erfüllen. hältliche rÄ usbau-Spiel K z. B. bietet eine Fülle inter-
Wir Autoren haben immer ein Konzept vertreten: essantes Material über Aventuriens Götter und Ge-
Unser Spiel soll ein lebendiges Syrtem sein , letzt- schichte und ist insofern für jeden Das Schwarze
lich sollen die Spieler den gleichen Einfluß auf seine Auge-Spieler äußerst lesenswert; aber das Ausbau-
Entwicklung haben wie Autoren und Redaktion. Spiel enthält auch ein paar Zusatzregeln, die sich
An dieser Stelle möchten wir Sie wieder einmal auf- nicht mit den Regeln der >Helden des Schwarzen
fordern, uns lhre Meinung über das Spiel mitzutei- Augesa decken.
len, insbesondere interessiert uns natürlich Ihr Ur- Doch Sie können jede Verwirrung vermeiden,
teil über unsere neue Konzeption. wenn Sie einen einfachen Rat beherzigen:
Die neusten - ftir die Zukunft gültigen - Regeln fin-
Die Anschrift: 'Wenn
den Sie in den >Helden des Schwarzen Auges<.
Das Schwarze Auge
Sie in einer anderen Das SchwatzeAuge-Publika-
Postfach 1165
tion auf einen Widerspruch zu diesen Regeln sto-
8057 Eching.
ßen, so lassen Sie diese alten, heute ungültigen Re-
Leider ist es uns nicht rnöglich, das gesamre Spielsy- geln bitte unberücksichtigt.
stem auf einen Schlag umzustellen , Zur Zeit, wo Im übrigen wünschen wir lhnen viel Freude bei un-
ich diese Zeilen schreibe (Januar 1988) ist nur der serem Spiel und allzeit eine ruhige Würfelhand ...

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