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Begriff der Innovation

Radikal / disruptiv Inkrementell


10% Erfolgsquote Fast 100% Erfolgsquote

3 Gründe: 1) Prognose = schlecht (bspw. Auch langweilige Änderungen sind


Öko) 2) Konkurrenz 3) Hype Innovationen

Explizite Bedürfnisse Implizite Bedürfnisse (bspw. Lead User)

Elemente der Innovation

1. Neuartige Lösungen finden Kreativitätsmanagement

2. Erfolgreicher Go-to-Market Umsetzungs- /


der Invention Projektmanagement

3. Erfolg am Markt / Adaption Vermarktung


durch Kunden
Externe Herausforderungen

Implizite Bedürfnisse Explizite Bedürfnisse

Bedürfnisse die der Kunde nicht kennt und Bedürfnisse, die der Kunde selber kennt
entsprechend nicht formulieren kann und formulieren kann

Ermittlung durch: Ermittlung durch:

- Lead User - Kundenbefragung


- Kundenbeobachtung - Umfragen
- Verstehen statt befragen (Probleme) - Kennzahlen (Produktionszahlen etc.)
- Testen von Produkten - Kundenfeedback
- Analyse von genutzten Produkten - Posts in Social Media / Leserbriefen
- Social Listening / Likes in Social Media - QFD (Qualified Function
Deployment)
5 Factors Roger’s

Relative advantage
Ist das Produkt praktikabel und hat es Vorzüge gegenüber der Konkurrenz?
Compatibility
Passt es zu dem, was die Zielgruppe bislang verlangt/verwendet?
Complexity
Ist das Produkt intuitiv gestaltet oder ist separates Studium zur Verwendung des Produkts
notwendig?
Triability
Kann der Konsument das Produkt testen? Umso eher der Konsument das Produkt testen
kann, umso eher kommt es auch auf dem Markt an.
Observability
Kann ich wem anderen beim Austesten zusehen? Die Möglichkeiten des Produkts zu sehen,
regt zur eigenen Verwendung an.
Bewältigung des Zeitpunktproblems? à schnellstmögliche kostengünstigen Prototypen
veröffentlichen.
Firmenpolitik und persönliche Anreize als Kernproblem
Persönliche Anreize Politik

• Innovation ist mit Ungewissheit • Mittel = beschränkt


verbunden (Erfolg)
• Mehr Mittel für sichere Projekte
• Innovationsprojekte = langfristig
àlange nichts Positives • Erfolgserlebnisse = TMT-
Aufmerksamkeit
• Mitarbeiter benötigen Erfolge für = Ressourcenzufluss
Aufstieg

Überwindung

• Top Management Support und Aufmerksamkeit essentiell


• Reporting & Bewertung von Zwischenergebnissen à nichtmonetäre Ziele
• Anreize für Mitarbeiter anpassen
• (Starke Projektleiter à Kann auch zu Eskalation und Kündigung führen)
• (U-Boot-Projekte à Risiko, dass bei scheitern Verantwortung nicht übernommen wird)
Problematik
Aufbau neues Wissen Kultur

• Mitarbeiter nehmen primär Wissen aus • Verhaltensweisen und Normen die


bestehendem Netzwerk und zur soziale Gruppe abgrenzt
bestehenden Wissensbasis auf

• Wissen wird oft damit oft nur • Steigerung der Effizienz innerhalb der
unzureichend innerhalb der Firma Gruppe
geteilt

• Innovation erfordert häufig neues • Ablehnung externer Inputs


Wissen

• Ergebnis: Ablehnung der Innovation


Vorlesung 2

Inhalte:
1. Effectuation, Ambidexterity, Absorptive Capacity
2. Implikation in der Praxis
3. Prinzip von Innovationsprozessen à Relevanz & Grenzen in der Praxis

Ambidexterity
Wie können Firmen Exploration und Exploitation in Einklang bringen?

(Massive Technologiesprünge sorgen oft für ein Massensterben assoziierter Firmen)

Exploitation Exploration
Effiziente Umsetzung bestehender Entwicklung neuer Opportunitäten
Produkte

Erfordert Erfordert

Þ Vertiefung bestehendes Wissen Þ Offenheit für neues Wissen


Þ Null Fehler Kultur Þ Try-and-error
Þ Fokussierung auf interne Þ Fokussierung auf externe
Gegebenheiten Gegebenheiten
Þ Vernetzung nach innen / Kollegen Þ Vernetzung nach Aussen
Þ Umsetzung Þ Kreativität
Þ Fokus auf ein Projekt, Ziel Þ Oftmals Arbeit an mehreren
Abarbeitung Ideen gleichzeitig

Strukturelle Ambidexterity Kontextuelle Ambidexterity


• Trennung von explorativen vs. • Situative Änderung von Arbeitsweisen,
Exploitativen Einheiten Prozessen, Aufgaben
• Unterschiedliches Personal, • Unterschiedliches Personal
Führungsstile und Prozesse für Führungsstile und Prozesse für
Exploration und Exploitation Exploration und Exploitation

Herausforderungen Herausforderungen
• Neid • Anreize für Mitarbeiter und
• Mangelnder kultureller Fit Vorgesetzte (ß Fokus)
• Mangelnde Wissensübertragung • Balance Exploration und Exploitation
• Doppelstrukturen und -kosten • Hohe Anforderungen an Mitarbeiter,
Prozesse und Vorgesetzte
Absorptive Capacity
Absorption von neuem Wissen. Wie lernen Firmen? Trend erkennen à Vorwissen benötigt?
Lernen über/durch Innovationen

Prozess Wissensaufnhame
1. Wahrnehmung
2. Erkennen Relevanz
3. Verstehen

Faktoren der Wissensaufnahme Auswirkungen


• Wissensaufnahme findet über • Neues Wissen in Einklang mit prior
Mitarbeiter statt related knowledge wird leicht erkannt
• Mitarbeiter lernen über Netzwerk und und als wichtig eingeschätzt
vorhandenes Wissen
• Netzwerk und Wissen der Mitarbeiter • Wissen ohne Bezug zu prior relaterd
enttscheidet über Aufnahme neuen knowledge wird oft übersehen und /
Wissens oder geringgeschätzt

Faktoren der Wissensteilung und -integration im Unternehmen


• Job rotation
• Boundary spanners
• «Horizontale Beförderungen»
• Schulung zur Herstellung von prior related knowledge
• Räumliche Nähe
Effectuation
Wie können Innovationsvorhaben jenseits der klassischen ROI-Rechnung budgetiert
werden?

Der klassische Ansatz zur Budgetierung von Innovationsprojekten


• Kalkulation potenzielle Rückflüsse der Innovation
àGewinn
• Kalkulation potenzieller Kosten und Investitionen
àAufwand
• Abwägung des erwarteten ROI und der Vorteilhaftigkeit des Projektes
à(Ertrags-)Kennzahl
• Go/No-Go Entscheidung
Der klassische Ansatz bezieht keine der Folgen in die Selektion der Investitionskriterien mit
ein.

Idee der Effectuation & die 4 Prinzipien

• Zukunft kann aktiv gestaltet werden, vor allem indem Partner mitgenommen werden
(«Pilot in the plane»)
• Ziele basieren auf vorhandenen Mitteln («Bird in hand»)
• «Affordable losses» statt erwarteter Gewinne
• Agiles Reagieren und Lernen bei unerwarteten Ereignissen («Lemonade»)

1) Pilot in the plane 3) Affordable losses


2) Bird in hand 4) Lemonade
Vorlesung 3

Kernprobleme des Folgen


Technologiemanagements
• Ungewissheit • «Töten» von Technologien
• Schwierigkeit der Quantifizierung - Insb. bei Technology Push
des - Insb. bei nicht-inkrementellen
Technologiewertes Technologien
− Aufgrund Kette Markt zu • Fokus auf Market Pull und
Technologie inkrementelle Technologie
− Aufgrund Zuordnung mehrerer Innovationen
Technologien zum
Produkt

Möglichkeiten zur Bewältigung

• Bewusstsein für die Besonderheiten von Technologien


• Spezifische Prozesse und Bewertungskriterien für Market Pull (inkrementell) /
Technology Push (radikal)
• Nutzung von Strategic Buckets
• Business Plan gestützt auf Annahmen
• Schnelle Prototypen für potenzielle Produkte aus Technologie à Umsetzbarkeit

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