Sie sind auf Seite 1von 17

17.10.

23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

STEUERRECHT

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen


aus der Sicht des Glücksspielrechts
Univ.-Ass. Mag. Martin Sumper / Univ.-Ass.in Mag.a Lily Zechner Universität Graz

ARTIKEL-NR. "Lootboxen" sind virtuelle Schatzkisten, die innerhalb von Online-Vi‐


RdW 2019/97 deospielen erbeutet oder entgeltlich erworben werden können und
eine bestimmte Anzahl an zufällig generierten virtuellen Gegenstän‐
20.02.2019 den enthalten. Der Videospielalgorithmus entscheidet zufallsabhän‐
Heft 2/2019 gig, welche "Qualitätsklasse" an virtuellen Gütern (etwa gewöhnliche
oder seltene virtuelle Güter) der Spieler aus der Lootbox erhält. Die er‐
langten virtuellen Güter können vielfach auf Online-Börsen vom Vi‐
deospielhersteller selbst oder von Drittanbietern gehandelt werden.
In diesem Beitrag wird untersucht, ob vom Videospiel separat und
entgeltlich erworbene Lootboxen nach der heutigen Rechtslage dem
österreichischen Glücksspielmonopol und damit der Konzessions-
bzw Glücksspielabgabe in Österreich unterliegen können.

1. Einleitung
Nach der herrschenden Auffassung in Österreich unterliegen Videospiele nicht der staatlichen
Glücksspielregulierung. Online-Videospiele fallen grundsätzlich nicht unter die strengen Monopol-
und Konzessionsbestimmungen des österreichischen Glücksspielgesetzes, welche insb dem
Schutz der Spieler und der Spielsuchtvorbeugung dienen sollen.2 Die Weltgesundheitsorganisation
(WHO) nahm aber kürzlich sog "Gaming disorders" in ihre Klassifikation von Krankheiten (ICD) in
die Unterkategorie der Erkrankun-

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts - Anfang Seite 123

gen aufgrund eines Suchtverhaltens auf.3 Darunter fällt ständiges oder wiederholtes Videospielen,
das sich in mangelnder Kontrolle über das Spielverhalten, einer Vormachtstellung des Spielens im
Vergleich zu anderen Alltagsaktivitäten und der Fortsetzung des Videospielens trotz negativer Aus‐
wirkungen auf den Spieler äußert. Wären Videospiele Glücksspiel, würden sie dem österreichi‐
schen Glücksspielmonopol und der Glücksspielabgabe nach dem GSpG unterliegen. Die Frage, ob
ein Glücksspiel vorliegt, stellt sich zwar nicht bei den Videospielen selbst, aber vor allem bei sog
"Loot­boxen"4 (zu Deutsch: Beutekisten), die innerhalb mancher Online-Videospiele angeboten
werden.5
Zufallsabhängige Mechanismen sind seit jeher Bestandteil von Online-Videospielen. Der Pro‐
grammcode arbeitet üblicherweise mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten, um bestimmte
Spielfolgen eintreten zu lassen. Ein einfaches Beispiel hierfür ist, dass - je nachdem, an welchen
virtuellen "Ort" sich ein Spieler etwa mit seiner Spielerfigur begibt - der Videospielalgorithmus eine
niedrigere oder höhere Wahrscheinlichkeit vorsieht, auf einen bestimmten "Gegner" zu stoßen.
Dies wiederum kann ein Vorankommen im Spiel erleichtern, wenn es dem Spieler gelingt, den vir‐
tuellen Gegner zu "besiegen". Derartige Spielmechanismen finden sich insb bei sog "Massive Mul‐
tiplayer Online Role-Playing Games" (MMORPG).6

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 1/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

Seit inzwischen gut zehn Jahren7 gibt es jedoch Online-Videospiele, die zusätzlich zu diesen "klassi‐
schen" Zufallsabhängigkeiten Lootboxen enthalten.8 In den Lootboxen dieser Online-Videospiele
befindet sich jeweils eine bestimmte Anzahl an zufällig generierten virtuellen Gegenständen.9 Die‐
se reichen von Waffen, Rüstungen oder Werkzeugen über dekorative Ausrüstungsgegenstände bis
hin zu speziellen Fähigkeiten für die Spielerfigur und können im weiteren Verlauf des Online-Vi‐
deospiels vom Spieler verwendet werden.10
Vor Erwerb bzw Öffnen der Lootbox kennt der Spieler nicht die konkret darin befindlichen Gegen‐
stände.11 Der Wert der virtuellen Güter kann stark variieren: Manche bieten aufgrund ihrer Selten‐
heit große Vorteile gegenüber Mitspielern, erleichtern das Vorankommen im Online-Videospiel
und erlauben damit ein verbessertes Spielerlebnis. Andere sind rein "kosmetisch", verändern etwa
das Aussehen der Ausrüstung der Spielerfigur. Lootboxen können auch im Laufe des Spiels bei Er‐
reichen bestimmter "Spielziele" erlangt werden. Um seltene virtuelle Gegenstände im gewöhnli‐
chen Spielverlauf zu erlangen, muss ein Spieler in der Regel allerdings hunderte oder tausende
Spielstunden investieren.12 Will ein Spieler ein seltenes virtuelles Gut und dessen Vorteile für sich
und sein Spiel nutzen, ist er regelrecht dazu gezwungen, sein Glück zu versuchen und eine Loot‐
box gegen Echtgeld zu erwerben.13
Die virtuellen Güter werden üblicherweise je nach deren Häufigkeit im Online-Videospiel in unter‐
schiedliche "Qualitätsklassen" unterteilt.14 Die Gewinnquoten bezogen auf die unterschiedlichen
Qualitätsklassen (sog "Item Drop Rate" oder "Odds")15 werden von den Online-Videospielpublis‐
hern vielfach veröffentlicht.16 Dies jedoch erst seit China im Jahr 2017 ein Gesetz verabschiedet
hat, das die Online-Videospielpublisher dazu verpflichtet.17
Der Programmcode vieler Lootboxen zielt darauf ab, beim Spieler im Zeitpunkt des Öffnens ein
Gefühl der Aufregung und Span-

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts - Anfang Seite 124

nung auszulösen. Hierfür werden entsprechende optische und auditive Spezialeffekte, zum Teil
ähnlich den analogen Glücksspielautomaten verwendet.18 Das Öffnen der Lootbox und das Aufde‐
cken der virtuellen Güter wird in der Regel von einer farbenprächtigen Animation und einer ein‐
prägsamen Melodie begleitet.19
Über den potenziellen Glücksspielcharakter von Lootboxen und die Frage, ob diese im Interesse
des Spielerschutzes denselben gesetzlichen Beschränkungen unterliegen sollten wie das klassi‐
sche Glücksspiel, findet derzeit in einigen Staaten eine Diskussion statt.20 Etwa Glücksspielbehör‐
den aus dem Vereinigten Königreich,21 den Niederlanden,22 Belgien23 und China24 haben bereits
offiziell zur Glücksspieleigenschaft von "Lootboxen" Stellung genommen.
Je nach Online-Videospiel können die darin vorkommenden Lootboxen allerdings unterschiedlich
ausgestaltet sein.25 Für die in diesem Beitrag in weiterer Folge behandelten Lootboxen werden die
folgenden drei Annahmen (kumulativ) getroffen:

1. Die Lootbox wird separat vom Online-Videospiel gegen Zahlung mit Echtgeld, wie etwa Euro oder US-Dollar, erworben.26

2. Die virtuellen Güter aus der Lootbox sind nach der technischen Ausgestaltung des Spiels (dem Programmcode) von einem Spieler auf einen
anderen Spieler übertragbar.27

3. Die virtuellen Güter aus der Lootbox werden gegenwärtig über Online-Börsen vom Videospielpublisher selbst28 oder von Drittanbietern29
entgeltlich angeboten.

Zu prüfen ist nachfolgend, ob eine solche Lootbox alle Tatbestandselemente eines zu regulieren‐
den und abgabepflichtigen Glücksspiels im Sinne des österreichischen Glücksspielgesetzes
aufweist.30

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 2/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

2. Rechtliche Beurteilung

2.1. Vorbemerkung
Das Glücksspielgesetz 1989 (GSpG)31 wurde vor dem Hintergrund ordnungs- und fiskalpolitischer
Zielsetzungen erlassen.32 Zum einen sollte "der Spieltrieb" des Menschen33 "im Interesse des Ein‐
zelnen und der Gemeinschaft in geordnete Bahnen gelenkt werden". Zum anderen sollte der Staat
aus dem "vermögenswerten Recht" des Monopols Einnahmen erzielen.34 Auch nach zahlreichen
Novellierungen sind der Spielerschutz, die Suchtprävention und die Vermeidung krimineller Delik‐
te im Zusammenhang mit Spielsucht zentrale Ziele des Gesetzes.35 Durch die steigende Beliebt‐
heit von Online-Glücksspiel36 ergab sich in den letzten Jahren jedoch ein Anstieg an konzessionslo‐
sem und damit illegalem Glücksspiel.37 Die Vollziehbarkeit der Bestimmungen des GSpG ist in die‐
sem Bereich stark eingeschränkt.38

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts - Anfang Seite 125

Der Glücksspielbegriff im § 1 Abs 1 GSpG ist sehr weit formuliert:39 Ein Glücksspiel ist ein Spiel, bei
dem die Entscheidung über das Spielergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt.
Grundsätzlich vom österreichischen GSpG erfasst werden sollen damit jegliche Spiele, bei denen
der Gewinn von einem aleatorischen Element abhängt. Dass der Glücksspielbegriff weit ist, zeigt
auch § 4 GSpG, nach dem gewisse Glücksspiele, die eine geringere Gefährlichkeit entfalten,40 vom
Glücksspielmonopol des Bundes ausgenommen sein sollen. Der Gesetzgeber wollte offenbar tra‐
ditionell gesellige Spiele, die im Privatbereich stattfinden, entkriminalisieren.41 § 4 GSpG betrifft
etwa Glücksspiele, die keine Ausspielungen sind und bloß zum Zeitvertreib und um geringe Beträ‐
ge (§ 4 Abs 1 Z 2 lit a GSpG) oder nur einmalig "zur Veräußerung eines körperlichen Vermögensge‐
genstandes durchgeführt werden" (§ 4 Abs 1 Z 2 lit b GSpG), sowie unter gewissen Voraussetzun‐
gen Ausspielungen mit Kartenspielen in Turnierform zum bloßen Zeitvertreib (§ 4 Abs 6 GSpG,
"Wirtshauspoker").
Das Glücksspielmonopol soll nach dem Telos des GSpG immer dann greifen, wenn ein äquivalen‐
tes Verhältnis zwischen dem Spieler und dem Glücksspielveranstalter nicht gegeben ist. Immer
dann, wenn ein Spieler einen vermögenswerten Einsatz leistet und die Gegenleistung "nur" vom
Zufall abhängt, besteht für ihn ein Risiko und er ist schutzwürdig.42 Dies ist konkret gegeben,
wenn sich der Spieler in Erwartung eines in Aussicht gestellten Gewinns am Spiel beteiligt und eine
Chance auf Vermögensminderung oder -mehrung besteht.43 In erster Linie ist dies bei Ausspielun‐
gen (§ 2 Abs 1 GSpG) als Unterform des "Glücksspiels" in § 1 Abs 1 GSpG 44 der Fall. Im nächsten
Abschnitt wird daher untersucht, ob bei Lootboxen die Voraussetzungen einer Ausspielung gege‐
ben sind.

2.2. Ausspielung nach § 2 Abs 1 GSpG


2.2.1. Legaldefinition
Ausspielungen sind Glücksspiele,

1. die ein Unternehmer veranstaltet, organisiert, anbietet oder zugänglich macht und

2. bei denen Spieler oder andere eine vermögenswerte Leistung im Zusammenhang mit der Teilnahme am Glücksspiel erbringen (Einsatz)
und

3. bei denen vom Unternehmer, von Spielern oder von anderen eine vermögenswerte Leistung in Aussicht gestellt wird (Gewinn).

Ob innerhalb eines Online-Videospiels separat und entgeltlich angebotene Lootboxen dem Mono‐
pol unterliegende Glücksspiele darstellen, ist anhand dieser Definition zu prüfen.

2.2.2. Unternehmer

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 3/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

Die Ausspielung gem § 2 Abs 1 GSpG muss von einem Unternehmer veranstaltet, organisiert, an‐
geboten oder zugänglich gemacht werden. Unternehmer ist gem § 2 Abs 2 GSpG, wer selbststän‐
dig eine nachhaltige Tätigkeit zur Erzielung von Einnahmen aus der Durchführung von Glücksspie‐
len ausübt, mag sie auch nicht auf Gewinn gerichtet sein. Diese Definition orientiert sich am Un‐
ternehmerbegriff nach § 2 Abs 1 UStG 45 (Art 9 Abs 1 MwSt-SystRL)46 und ist daher weit zu verste‐
hen.47 Die Formulierung "veranstalten, organisieren, anbieten oder zugänglich machen" bringt
zum Ausdruck, dass jedes denkbare unternehmerische Mitwirken an einem Glücksspiel eine Aus‐
spielung nach dem GSpG begründen kann.48
Die Online-Videospielpublisher, die Lootboxen in Online-Videospielen zugänglich machen, werden
in der Regel Unternehmer iSd § 2 Abs 1 GSpG sein.

2.2.3. Einsatz
Das Vorliegen einer Ausspielung iSd § 2 Abs 1 GSpG setzt voraus, dass für die Teilnahme am
Glücksspiel ein Einsatz geleistet wird. Ohne Einsatz kann keine Ausspielung iSd § 2 Abs 1 GSpG
vorliegen. An diese "vermögenswerte Leistung" stellt die Rechtsprechung geringe
Anforderungen.49
Der für die Teilnahme geleistete Einsatz muss im Zusammenhang mit dem in Aussicht gestellten
Gewinn stehen.50 Erforderlich ist ein "synallagmatisches Verhältnis" von vermögenswerter Leis‐
tung und "erhoffter" vermögenswerter Gegenleistung.51 Dabei handelt es sich um ein "loses Synal‐
lagma",52 zumal es für die Ausspielung nicht maßgeblich ist, dass der veranstaltende Unterneh‐
mer selbst den Gewinn in Aussicht stellt.53

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts - Anfang Seite 126

Die gegenständlichen Lootboxen54 werden vom Spieler des Online-Videospiels separat durch Zah‐
lung eines Echtgeldbetrags an den Videospielpublisher erworben. Dieser Vorgang ist vom gewöhn‐
lichen (Video-)Spielgeschehen losgelöst.55 Nach Öffnen der Lootbox hat der Spieler Zugriff auf die
darin befindlichen virtuellen Güter, die im weiteren Spielverlauf verwendet werden können. Bei Er‐
werb einer Lootbox mittels Echtgeld ist der Begriff der "vermögenswerten Leistung" und damit des
Einsatzes zweifelsfrei erfüllt.56 Auch liegt ein klarer Zusammenhang zwischen Einsatz und Gewinn
vor.

2.2.4. Gewinn
Eine Ausspielung gem § 2 Abs 1 GSpG kann weiters nur vorliegen, wenn dem Spieler im Gegenzug
für seinen Einsatz durch den Unternehmer, durch Spieler oder durch andere ein Gewinn in Aus‐
sicht gestellt wird. Maßgeblich ist, dass der mögliche Gewinnbetrag den Einsatz übersteigt.57
In einer Lootbox befindet sich eine bestimmte Anzahl an virtuellen Gütern unterschiedlicher "Qua‐
litätsklassen". Manche dieser virtuellen Güter haben einen Wert gegen Null, da sie bspw der häufig
vorkommenden Qualitätsklasse "common" angehören und damit zu gewöhnlichen virtuellen Gü‐
tern gehören, die der Spieler auch auf andere Weise im Laufe des Spiels erlangen könnte. Andere
wiederum haben aufgrund ihrer Seltenheit (zB Qualitätsklasse "legendary") einen hohen Wert.58
Der Gewinn ist nach dem Gesetzeswortlaut eine "vermögenswerte Leistung". Diese ist im GSpG
nicht näher definiert. Jedes "im wirtschaftlichen Verkehr nach der Verkehrsauffassung selbständig
bewertbare Gut jeder Art" ist ein Wirtschaftsgut.59 Auch unkörperliche Güter - und damit auch die
hier behandelten "virtuellen Güter" - können Wirtschaftsgüter sein, sofern sie "in irgendeiner Form
eigenständig in Erscheinung treten".60 Nach § 10 Abs 1 BewG 61 ist bei der Bewertung von "wirt‐
schaftlichen Einheiten",62 soweit nichts Anderes vorgeschrieben wird, der gemeine Wert zugrunde
zu legen. Der gemeine Wert ist der Preis, der im gewöhnlichen Geschäftsverkehr nach der Be‐
schaffenheit des Wirtschaftsgutes bei einer Veräußerung zu erzielen wäre.63 Dieser ergibt sich

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 4/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

demnach im Wesentlichen aus Angebot und Nachfrage im gewöhnlichen Wirtschaftsverkehr.64


Daraus lässt sich ableiten, dass der in Aussicht gestellte Gewinn aufgrund von Angebot und Nach‐
frage im Wirtschaftsverkehr (objektiv) bewertbar sein muss.
Ein etwaiger subjektiver Wert, den ein Spieler dem in Aussicht gestellten Gewinn beimisst, ist uE
nicht ausschlaggebend. Ein solcher subjektiver Wert könnte bspw die ersparte Spielzeit sein,65 die
der Spieler sonst aufwenden müsste, um an virtuelle Güter derselben Qualitätsklasse zu
gelangen.66 Ein virtuelles Gut, das objektiv nicht bewertbar ist, kann unserer Ansicht nach keinen
"Gewinn" iSd § 2 Abs 1 GSpG darstellen.67
Bei den hier behandelten Lootboxen68 wird das virtuelle Gut auf einem Marktplatz, der vom On‐
line-Videospielpublisher selbst69 oder von Dritten70 bereitgestellt wird, verkauft. Dem virtuellen
Gut kommt daher über Angebot und Nachfrage im Wirtschaftsverkehr ein (objektiver) Wert zu.
Wird das Gut auf einer Drittanbieterseite gehandelt, handelt es sich um einen von Dritten geschaf‐
fenen Wert. Dies schadet unserer Ansicht nach nicht: Die "vermögenswerte Leistung" kann gem §
2 Abs 1 Z 3 GSpG nämlich vom Unternehmer, von Spielern oder von anderen in Aussicht gestellt
werden.71 Der Veranstalter des Glücksspiels muss lediglich durch jedes denkbare unternehmeri‐
sche Mitwirken72 die "Möglichkeit zur Erlangung" des Gewinns, "die konkrete Spielmöglichkeit" or‐
ganisieren, veranstalten, anbieten oder zugänglich machen, um unter § 2 Abs 1 GSpG zu fallen.73
Dies tut der Videospielpublisher einerseits, indem er die Lootbox inkl virtuelle Güter innerhalb sei‐
nes Online-Videospiels anbietet und andererseits, indem er technisch die Über-

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts - Anfang Seite 127

tragbarkeit der virtuellen Güter aus der Lootbox von einem Spieler auf einen anderen
ermöglicht.74
Wesentlich für das Vorliegen einer "vermögenswerten Leistung" iSd § 2 Abs 1 GSpG ist lediglich,
dass dem - von wem auch immer - in Aussicht gestellten Gewinn im Zeitpunkt der Ausspielung ein
Wert zukommt. Dies ist unter den eingangs dargestellten Annahmen,75 wie oben erläutert, gege‐
ben.76 Überdies ordnet der Videospielhersteller bzw -publisher selbst die virtuellen Güter in unter‐
schiedliche Qualitätsklassen ein und "weist" diesen im Spiel unterschiedliche Bedeutung und da‐
mit Werte zu. Der hohe "Wert" der seltenen virtuellen Güter wird folglich nicht lediglich durch Drit‐
te, sondern auch durch die vom Videospielpublisher veranlasste Verknappung bewirkt. Die Ver‐
knappung in Kombination mit dem enormen Suchtpotenzial77 fordern den Handel unter Spielern
geradezu heraus.
Zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang, dass bestimmte Warenausspielungen, bei denen der
Einsatz 1 € nicht übersteigt, nur dann vom Glücksspielmonopol ausgenommen sind, wenn eine
Einlösung des Gewinns in Geld nicht möglich ist (§ 4 Abs 3 GSpG).78 Auch dies spricht dafür, dass
Glücksspiele, deren in Aussicht gestellter Gewinn (virtuelles Gut) auf Online-Börsen von Drittanbie‐
tern verkauft werden kann, nach dem Telos des GSpG dem Glücksspielmonopol unterliegen
sollen.

2.2.5. Glücksspiel
Anforderungen an ein Glücksspiel
Die Ausspielung gem § 2 Abs 1 GSpG verlangt, dass ein Glücksspiel gegeben ist. Jede Ausspielung
stellt daher auch ein Glücksspiel nach § 1 Abs 1 GSpG dar.79 Ein Glücksspiel ist ein Spiel, bei dem
die Entscheidung über das Spielergebnis ausschließlich oder vorwiegend vom Zufall abhängt (§ 1
Abs 1 GSpG).
Für die Beurteilung eines Spiels iSd § 1 Abs 1 GSpG ist - entgegen den Mat zur Stammfassung80 -
nach Ansicht des VwGH nicht auf den Spielbegriff des ABGB81 abzustellen.82 Im Gegensatz zum
ABGB ist das GSpG nämlich primär von ordnungs- und finanzpolitischen Zielsetzungen geprägt.83

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 5/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

Die "Wertungen" des ABGB sind daher für die Interpretation des § 1 Abs 1 GSpG nicht relevant.
Der Begriff des Spiels im GSpG ist weit auszulegen.84 Maßgebendes Element dieses Spielbegriffs
ist die Abhängigkeit des Spielergebnisses vom Zufall.
Entgeltlichkeit ist zwar für die Einordnung als Glücksspiel nach § 1 Abs 1 GSpG keine Vorausset‐
zung,85 sie ist es aber nach wie vor für die Qualifizierung als Ausspielung iSd § 2 Abs 1 Z 2 GSpG.86
Der Ausgang der Ausspielung kann beim Spieler zu einer Vermögensmehrung oder -minderung
führen87 und der Spieler beteiligt sich in Erwartung eines in Aussicht gestellten Gewinns am
Spiel.88 Die Glücksspielkomponente bei der Ausspielung verlangt, dass der in Aussicht gestellte
Gewinn bzw der (teilweise) Verlust des Einsatzes vom Zufall abhängt.
Zufall liegt vor, "wenn der Erfolg weder von zielbewusstem Handeln oder der Geschicklichkeit oder
allein vom Belieben der beteiligten Personen abhängt, sondern wenn auch weitere Bedingungen
dazu treten müssen, die außerhalb des Willens der beteiligten Personen liegen".89 "Eine vorwie‐
gende Abhängigkeit vom Zufall im Sinne des § 1 Abs 1 GSpG ist etwa dann gegeben, wenn sich
nicht eine berechtigte rationale Erwartung über den Spielausgang entwickelt, sondern letztlich nur
aufgrund eines Hoffens, einer irrationalen Einstellung, auf dieses oder jenes einzelne Ergebnis des
Spieles gesetzt werden kann."90
Sind sowohl die Fähigkeiten des Spielers als auch der Zufall für das Spielergebnis ausschlagge‐
bend, ist entscheidend, "ob die abstrakte Steuerbarkeit kausaler Gegebenheiten rationale Gewinn‐
erwartungen begründen kann".91 Eine allfällige Möglichkeit der Einflussnahme auf das Spielergeb‐
nis durch den Spieler sowie ein allfälliges Unterlassen dieser Einflussnahme ändern nichts an der
Zufallsabhängigkeit eines Spiels.92
Die Beurteilung des aleatorischen Elements hat einzelfallbezogen zu erfolgen. Sie richtet sich nach
den konkreten Modalitäten und Rahmenbedingungen des Spiels.93
Sind Lootboxen Glücksspiel?
Die hier behandelten Lootboxen94 werden separat und entgeltlich vom Online-Videospielpublisher
erworben. Der Spieler be-

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts - Anfang Seite 128

teiligt sich ausschließlich wegen des vermeintlichen Gewinns am Spiel.95


Erstes zu prüfendes Tatbestandsmerkmal bei der Lootbox ist das Vorliegen eines Spiels: Aufgrund
der sehr weiten Bedeutung des "Spiels" nach dem GSpG kann beim Öffnen einer Lootbox von ei‐
nem solchen ausgegangen werden.
Zweite zu prüfende Voraussetzung ist, ob bei Lootboxen das Spielergebnis vom Zufall abhängt: In
einer Lootbox befindet sich eine bestimmte Anzahl an virtuellen Gütern. Zufallsbestimmt ist, wel‐
che virtuellen Güter mit welchem virtuellen Wert (bzw welcher Qualitätsklasse)96 der Spieler aus
der Lootbox erhält. Ein Spieler kann die Spielregeln im Videospielalgorithmus nicht verändern.97 Er
kann lediglich beeinflussen, ob und wie er eine Lootbox erhält - nämlich entweder durch Ankauf
mit Echtgeld oder Erfolge im Spielverlauf, die vor allem durch erhöhte Spielzeit erreicht werden.
Auf den Inhalt der Lootbox und damit das Spielergebnis kann der Spieler jedoch niemals durch
zielbewusstes Handeln bzw Geschicklichkeit bestimmend einwirken.98 Das Spielergebnis - ob der
Spieler einen Gewinn oder Verlust erzielen wird - ist daher vom Zufall abhängig.
Bei den gegenständlichen Lootboxen wird dem öffnenden Spieler zumindest ein virtuelles Gut ge‐
währt. Es kann daher nie zu einem gänzlichen Verlust des Einsatzes kommen.99 Diese Tatsache al‐
lein schließt das Vorliegen eines Glücksspiels jedoch nicht aus. Nach Ansicht des VwGH ist eine ad‐
äquate Gegenleistung für den geleisteten Einsatz (etwa die Wiedergabe eines Musikstücks100 oder
die Ausgabe von Rubbel-Puzzle-Karten, die gesammelt und getauscht werden können)101 für die
Beurteilung, dass ein Spiel eine vom Zufall abhängige Gewinnchance bietet, ohne Belang. In den
diesen Entscheidungen zugrundeliegenden Fällen gab es für jeden Spieler eine fixe - nahezu wert‐

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 6/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

lose - Gegenleistung und zusätzlich dazu wurde ein höherwertiger Gewinn in Aussicht gestellt
(etwa Abspielen eines Musikstücks als Gegenleistung sowie Geldbetrag als möglichen Gewinn und
Puzzle-Teile als Gegenleistung sowie Waren als möglichen Gewinn). Daraus folgt auch für Lootbo‐
xen, dass für die Beurteilung ihrer Glücksspieleigenschaft die fixe Gegenleistung ohne Belang
ist:102 Denn auch bei Lootboxen erhält der Spieler zumindest eine bestimmte Anzahl an gewöhnli‐
chen, nahezu wertlosen virtuellen Gütern als Gegenleistung (etwa Qualitätsklasse "common")103
und zusätzlich dazu werden hochwertige virtuelle Güter als Gewinn (etwa Qualitätsklasse "legen‐
dary")104 in Aussicht gestellt. Trotz der fixen Gegenleistung besteht für den Spieler die Chance, ei‐
nen Gewinn zu erzielen (wenn er virtuelle Güter aus der Lootbox erlangt, deren Wert den des Ein‐
satzes übersteigt) oder aber einen Verlust zu machen (wenn er virtuelle Güter aus der Lootbox er‐
langt, deren Wert den des Einsatzes unterschreitet).
Die Möglichkeit des Spielers auf Gewinn bzw das Risiko eines Verlusts liegt bei Lootboxen in der
Spanne zwischen dem geringwertigsten und dem wertvollsten erzielbaren virtuellen Gut aus einer
Lootbox des jeweiligen Spiels. Für die Qualifizierung als Glücksspiel ist in Bezug auf das Spielergeb‐
nis kein "Alles-oder-nichts"-Ansatz maßgebend. Es kommt nicht darauf an, dass es beim Spieler
entweder zu einem Gewinn oder einem Totalverlust kommt. Ausreichend ist vielmehr, dass der
Gewinn einen niedrigeren Wert aufweisen kann als der geleistete Einsatz.105 , 106 Das Spielergebnis
hängt bei Lootboxen demnach vom Zufall ab.

2.2.6. Elektronische Lotterie nach § 12a Abs 1 GSpG


Es ergibt sich, dass die unter Punkt 1. Einleitung definierten Lootboxen innerhalb eines Online-Vi‐
deospiels eine Ausspielung iSd § 2 Abs 1 GSpG darstellen können. Fraglich ist, ob bei diesen die
Unterform der elektronischen Lotterie gegeben ist.
Elektronische Lotterien sind Ausspielungen, bei denen die Spielteilnahme unmittelbar durch den
Spieler über elektronische Medien erfolgt und die Entscheidung über das Spielergebnis zentralsei‐
tig herbeigeführt sowie über elektronische Medien zur Verfügung gestellt wird (§ 12a Abs 1 GSpG).
Eine Ausspielung mit Glücksspielautomaten liegt hingegen vor, wenn die Entscheidung über das
Spielergebnis durch eine mechanische oder elektronische Vorrichtung im Glücksspielautomaten
selbst erfolgt (§ 2 Abs 3 GSpG).107
Jede Ausspielung kann in Form einer elektronischen Lotterie durchgeführt werden.108 Maßgeblich
ist die formale Art der Durchführung und nicht der Inhalt des Spiels.109 Bei der elektronischen Lot‐
terie müssen die Willenserklärungen in Bezug auf die Ausspielung über elektronische Medien, dh
unter Zuhilfenahme moderner Technologien aus dem Telekommunikationsbereich110 (insb das In‐
ternet), abgegeben und empfangen wer-

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts - Anfang Seite 129

den.111 Eine zentralseitige Entscheidung über das Spielergebnis liegt vor, wenn das Spielergebnis
von einer zentralen Entscheidungseinrichtung erstellt wird,112 wie etwa von einem Zentralrechner
(Server).113
Damit Lootboxen innerhalb von Online-Videospielen als elektronische Lotterien qualifiziert wer‐
den können, müssen sowohl die Spielerklärung als auch die Entscheidung über das Spielergebnis
online stattfinden. Bei "Massive Multiplayer Online Role-Playing Games" (MMORPG) wird häufig die
Installation von Client-Software vorausgesetzt.114 Diese wird allerdings hauptsächlich zum Starten
der Spiele, als "Cheater"-Schutz (Betrugsschutz)115 und Server-Browser116 verwendet und nicht
mehr.117 Der Erwerb und das Öffnen der Lootbox, also die Spielteilnahme, finden bei Online-Vi‐
deospielen zweifelsohne online statt. Ob der Inhalt der Lootbox auf dem Server des Online-Video‐
spielherstellers erstellt wird, ist schwer festzustellen. UE reicht es für die Zentralseitigkeit der Er‐
stellung des Spielergebnisses aber jedenfalls aus, wenn es einen Programmcode gibt, der die
Wahrscheinlichkeiten bestimmt, nach welchen der Gewinn ausgegeben wird.118 Bei Lootboxen
kann davon ausgegangen werden, dass der Programmcode des Online-Videospielherstellers bzw -

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 7/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

publishers steuert, wie oft die im Online-Videospiel angebotenen Lootboxen welche virtuellen Gü‐
ter welcher Qualitätsklasse enthalten. Von einer selbsttätigen Entscheidung über das Spielergeb‐
nis durch eine mechanische oder elektronische Vorrichtung im Spielgerät des Spielers119 ist nicht
auszugehen. Eine zentralseitige Erstellung des Spielergebnisses liegt bei Lootboxen demnach vor.
Es handelt sich folglich um eine elektronische Lotterie gem § 12a Abs 1 GSpG.

2.2.7. Zwischenergebnis
Ob die in einem Videospiel angebotenen Lootboxen die in diesem Abschnitt dargestellten Voraus‐
setzungen erfüllen, ist im konkreten Einzelfall zu prüfen. Dies dürfte etwa bei Lootboxen des On‐
line-Videospiels Counter-Strike: Global Offensive zu bejahen sein.120

3. Rechtliche Konsequenzen

3.1. Glücksspielrecht
Es wurde gezeigt, dass Lootboxen vom Anwendungsbereich des österreichischen Glücksspielmo‐
nopols erfasst sein können, wenn sie folgende Voraussetzungen kumulativ erfüllen:

1. Die Lootbox wird für Echtgeld angeboten.

2. Die virtuellen Güter aus der Lootbox sind unter den Spielern übertragbar.

3. Die virtuellen Güter aus der Lootbox werden auf Online-Börsen vom Videospielpublisher selbst oder von Drittanbietern mit Echtgeld ge‐
handelt, sodass ihnen ein objektiver Wert beigemessen werden kann.

Sind diese Erfordernisse kumulativ erfüllt, stellt die Lootbox nach geltender Rechtslage eine Aus‐
spielung gem § 2 Abs 1 GSpG dar. Wenn für diese, was der Regelfall sein wird, eine Konzession
oder Bewilligung nicht erteilt wurde, handelt es sich um eine verbotene Ausspielung gem § 2 Abs 4
GSpG, die strafbewehrt ist.121 Da auch die Voraussetzungen der elektronischen Lotterie gem § 12a
GSpG erfüllt sind, schuldet der Online-Videospielpublisher grundsätzlich eine Konzessionsabgabe
iHv 40 % der Jahresbruttospieleinnahmen (§ 17 Abs 3 Z 7 GSpG)122 bzw, wenn konzessionslos ver‐
anstaltet, die Glücksspielabgabe iHv 40 % der Jahresbruttospieleinnahmen (§ 57 Abs 2 GSpG).123
Die illegale Veranstaltung von elektronischen Lotterien ist aus steuerrechtlicher Sicht demnach ge‐
nauso relevant wie der legale Betrieb und unterliegt nur einer anderen Steuer. Die Jahresbrutto‐
spieleinnahmen sind die dem Konzessionär zugekommenen Einsätze

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts - Anfang Seite 130

abzüglich der ausgezahlten Gewinne eines Kalenderjahres (§ 57 Abs 5 GSpG).


Damit die Jahresbruttospieleinnahmen einer Lootbox der Glücksspielabgabe nach § 57 Abs 2
GSpG unterliegen, muss die Teilnahme am Lootbox-Glücksspiel von Österreich aus erfolgen. Die
"Teilnahme vom Inland aus" liegt vor, wenn die Annahmeerklärung des Veranstalters des Glücks‐
spiels im Inland zugeht.124 Nach der Judikatur des Bundesfinanzgerichts ist das Tatbestandsele‐
ment der Teilnahme vom Inland aus erfüllt, wenn sich der Spieler zum Zeitpunkt des Abschlusses
des Spielvertrages physisch im Inland (als geografisch festlegbarem Ort) befindet. Die Spieler müs‐
sen die Lootboxen demnach von Österreich aus öffnen - die Staatsangehörigkeit des Spielers oder
der Standort des Servers spielen bei der Ermittlung dieses Tatbestandsmerkmals keine Rolle.125
Eine inländische IP-Adresse kann laut VwGH jedoch Indiz für einen Teilnahmeort in Österreich
sein.126
Problematisch an dieser Tatbestandsvoraussetzung des § 57 Abs 2 GSpG ist, dass der tatsächliche
physische Aufenthaltsort des Spielers zum Zeitpunkt des Öffnens der Lootbox sowohl für den
Steuerpflichtigen (hier den Videospielpublisher) als auch die Abgabenbehörde schwer festzustel‐
len ist.127 In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage, wie der Beweis (Indizien, Überzeugungs‐

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 8/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

grad, Beweismaß) für die Teilnahme vom Inland aus konkret zu erbringen ist. Aufgrund der Kom‐
plexität dieses Themenbereichs soll an dieser Stelle ein Verweis auf die dazu ergangene einschlä‐
gige Literatur genügen.128

3.2. Umsatzsteuerrecht
3.2.1. Steuerbarkeit und Leistungsort
Das Angebot von Lootboxen kann unter der Voraussetzung, dass der anbietende Online-Video‐
spielpublisher Unternehmereigenschaft iSd § 2 Abs 1 UStG hat ("Steuerpflichtiger" iSd Art 9 Abs 1
MwSt-SystRL ist), umsatzsteuerrechtlich relevant sein.
Beim entgeltlichen Erwerb von Lootboxen kann davon ausgegangen werden, dass ein Rechtsver‐
hältnis vorliegt, in dessen Rahmen gegenseitige Leistungen ausgetauscht werden.129 Zwischen
dem anbietenden Online-Videospielpublisher und dem Spieler liegt ein Leistungsaustausch130 im
umsatzsteuerrechtlichen Sinn vor. Sind im konkreten Einzelfall auch alle sonstigen Voraussetzun‐
gen für eine wirtschaftliche Tätigkeit erfüllt,131 ist die Leistung umsatzsteuerbar.
Umsätze mit Lootboxen erfolgen automatisiert über das Internet, mit minimaler menschlicher Be‐
teiligung und wären ohne Informationstechnologie nicht möglich.132 Gem Anhang II Nr 4 MwSt-
SystRL sind Online-Glücksspiele und Online-Lotterien als elektronisch erbrachte Dienstleistungen
zu qualifizieren.133 Bei B2C-Umsätzen findet daher die Leistungsortregel des § 3a Abs 13 UStG
Anwendung.

3.2.2. Steuerbefreiung
Die unter Punkt 1. Einleitung definierten Lootboxen sind, wie gezeigt,134 Ausspielungen iSd § 57
Abs 2 GSpG. Sämtliche Ausspielungen nach § 57 Abs 1 und 2 GSpG sind unecht von der Umsatz‐
steuer befreit (§ 6 Abs 1 Z 9 lit d sublit aa UStG).135
Jene Lootboxen, die nicht die in Punkt 1. Einleitung genannten Merkmale aufweisen, stellen hinge‐
gen möglicherweise keine Ausspielungen iSd § 2 Abs 1 GSpG dar. Ist dies der Fall, greift die Um‐
satzsteuerbefreiung nach § 6 Abs 1 Z 9 lit d sublit aa UStG nicht und die Lootbox könnte mit 20 %
des Einsatzes umsatzsteuerpflichtig sein.

4. Würdigung

4.1. Vorbemerkung
Aus steuerrechtlicher Sicht ergeben sich bei Lootboxen zwei zentrale Problemkreise: Das erste
Problem ist die Tatsache, dass Lootboxen nur dann Glücksspiel iSd GSpG darstellen, wenn die vir‐
tuellen Güter aus der Lootbox auf Online-Börsen des Videospielpublishers oder eines Dritten han‐
delbar sind, zumal ihnen nur dann ein objektiver Wert zukommt. Das zweite Problem ist das klas‐
sische glücksspielrechtliche Thema der Bestimmung der Teilnahme vom Inland aus.136 Es stellt
sich insgesamt die Frage, ob Videospielpublisher, die Lootboxen anbieten, im Interesse des Spie‐
lerschutzes denselben gesetzlichen Beschränkungen und Steuern unterliegen sollten wie Anbieter
des klassischen Glücksspiels.

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts - Anfang Seite 131

4.2. Objektive Bewertbarkeit des Gewinns


4.2.1. Veränderung der Glücksspieleigenschaft

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 9/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

Das GSpG erfasst, wie dargelegt, jedenfalls solche Lootboxen, welche die unter Punkt 1. Einleitung
genannten Voraussetzungen kumulativ erfüllen. Damit Lootboxen unter das GSpG fallen, müssen
die virtuellen Güter aus den Lootboxen auf Online-Börsen des Videospielpublishers oder eines
Dritten gehandelt werden - nur in diesem Fall kommt ihnen auch ein objektiver Wert zu.137 Im Um‐
kehrschluss heißt das, dass Lootboxen, deren virtuelle Güter im Zeitpunkt der Ausspielung (noch)
nicht auf Online-Börsen vom Publisher oder von Drittanbietern gehandelt werden, nicht vom
GSpG erfasst sind. Aus dieser Rechtslage ergibt sich folgende bemerkenswerte Situation:
Lootboxen im Rahmen eines Online-Videospiels können den Spielern schon unmittelbar nach Ver‐
öffentlichung des Spiels entgeltlich angeboten werden. Für ein Videospiel, das gerade erst veröf‐
fentlicht wurde, muss sich in der Regel jedoch erst ein Kundenstamm entwickeln und anfangs wer‐
den die virtuellen Güter aus den Lootboxen dieses Spiels möglicherweise auf noch keinerlei On‐
line-Börsen gehandelt. Den virtuellen Gütern aus diesen Lootboxen kann somit (noch) kein objek‐
tiver Wert beigemessen werden. Daraus ergibt sich, dass die Lootboxen des Online-Videospiels zu
diesem Zeitpunkt (noch) nicht vom GSpG erfasst sind. Hat sich dasselbe Online-Videospiel jedoch
zu einem späteren Zeitpunkt erfolgreich am Markt etabliert und werden die virtuellen Gegenstän‐
de aus den Lootboxen des Videospiels inzwischen auf Online-Börsen gehandelt, kommt ihnen nun
auch ein objektiver Wert zu. Ab diesem Zeitpunkt sind die Lootboxen des Online-Videospiels als
eine konzessionspflichtige Ausspielung vom Anwendungsbereich des GSpG erfasst.
Die Glücksspieleigenschaft der Lootbox tritt erst in dem Zeitpunkt ein, ab dem den virtuellen Gü‐
tern ein objektiver Wert beigemessen werden kann. Da sich Angebot und Nachfrage hinsichtlich
dieser Güter verändern können, kann auch eine Lootbox, die zuerst keine Ausspielung war, zu ei‐
ner konzessionspflichtigen Ausspielung werden. Folglich entscheiden auch die Marktsituation und
die Beliebtheit des Online-Videospiels darüber, ob sich eine Lootbox zu einem der Konzessions-
bzw Glücksspielabgabe unterliegenden Glücksspiel "verwandelt" oder nicht. In einem Rechtsstaat
ist es notwendig, dass die Normadressaten Sachverhalte rechtssicher beurteilen können. Ist die
rechtliche Einordnung eines Sachverhalts von den Marktverhältnissen abhängig, kann dies proble‐
matisch sein.

4.2.2. Verantwortung des Videospielpublishers


Betreibt ein Videospielpublisher eine oder mehrere Online-Börsen, auf denen die virtuellen Ge‐
genstände "seiner" Lootboxen gehandelt werden, schafft der Publisher selbst den objektiven Wert
der virtuellen Güter. Ob die Lootbox ein konzessions- und steuerpflichtiges Glücksspiel darstellt,
liegt in diesem Fall in der Sphäre des Publishers. Eine andere Situation ergibt sich jedoch, wenn die
virtuellen Gegenstände aus den Lootboxen nicht auf Online-Börsen des Publishers, sondern auf
Drittanbieterseiten gehandelt werden. Bei dieser Variante wird, wie schon unter Punkt 2.2.4. aus‐
geführt, der Wert des virtuellen Gutes von einem Dritten geschaffen. Ob die Lootbox ein Glücks‐
spiel darstellt oder nicht, hängt hier sowohl vom Videospielpublisher als auch von einem Dritten
ab. Es stellt sich demnach die Frage, ob die Glücksspieleigenschaft der Lootbox dem Videospielpu‐
blisher zugerechnet werden kann.
UE hat der Online-Videospielpublisher über die Beschaffenheit der Lootboxen im jeweiligen Video‐
spiel sowie die daraus erhältlichen virtuellen Güter die Letztverantwortung: Erstens entscheidet al‐
lein der Videospielpublisher über die Entgeltlichkeit der Lootboxen. Zweitens liegt es, wie bereits
erläutert, beim Videospielpublisher, gewissen virtuellen Gegenständen im Rahmen des Online-Vi‐
deospiels einen hohen Nutzen und damit Wert zuzuweisen und für eine Zufallsabhängigkeit der
Erlangung und Verknappung dieser Gegenstände zu sorgen. Drittens hat der Videospielpublisher
die Entscheidungsmacht darüber, den Programmcode so auszugestalten, dass die virtuellen Güter
unter den Spielern übertragbar sind. Er muss folglich damit rechnen, dass gewisse virtuelle Güter
unter den Spielern besonders begehrt sind und sich für diese ein Markt entwickelt. Insgesamt bil‐
den diese Aspekte den "Einsatz", "Gewinn" und die Zufallsabhängigkeit. Ob eine Lootbox die Ei‐
genschaften eines konzessionspflichtigen Glücksspiels erfüllt oder nicht, liegt damit in der Sphäre
des diese anbietenden Online-Videospielpublishers und ist ihm zuzurechnen. Dies gilt auch für
den Fall, dass die virtuellen Güter auf Drittanbieterseiten gehandelt werden. Rein rechtlich reicht
für die Ausspielung, wie erwähnt, ein "loses Synallagma" zwischen Einsatz und Gewinn sowie
Zufallsabhängigkeit.138

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 10/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

Der Online-Videospielpublisher bestimmt zudem, ob er die Lootbox mit mehr oder weniger sucht‐
erzeugenden Eigenschaften ausstattet. Wie eingangs erwähnt, bergen Lootboxen ein enormes
Suchtpotenzial. Abgesehen davon, dass vor Öffnen der Lootbox ungewiss ist, ob der Spieler ein
virtuelles Gut mit hohem Wert erhalten wird oder nicht, ist die Lootbox darauf ausgelegt, beim
Spieler Emotionen wie Hoffnung, Spannung und Faszination hervorzurufen.139 Lootboxen können
beim Spieler vergleichbare psychologische Effekte auslösen wie analoge Glücksspielautomaten.140
Durch die Atmosphäre des Spiels, die visuelle Realitätsnähe und das hohe Identifikationspotenzial
werden Spieler dazu verleitet, immer wieder ihr Glück zu versuchen und eine Lootbox zu erwer‐
ben. Auf diese Art werden Lootboxen für die Online-Videospielpublisher ein lukrativer Umsatzfak‐
tor. Diesen ist

Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts - Anfang Seite 132

demnach auch die Verantwortung für die potenzielle Suchtgefahr zuzurechnen.


Es ist somit festzuhalten, dass, obwohl die Marktsituation für die Glücksspieleigenschaft von Loot‐
boxen insgesamt eine Rolle spielt, die Hauptverantwortung dafür beim Online-Videospiel­publisher
liegt. Denn dieser bestimmt die Eigenschaften der Lootbox und der darin befindlichen virtuellen
Güter und macht sie der Öffentlichkeit zugänglich.

4.3. Rechtspolitische Rechtfertigung


Vor dem Hintergrund der obigen Ausführungen und des effektiven Spielerschutzes sowie der
Suchtprävention erscheint es jedenfalls gerechtfertigt, das Angebot von Lootboxen den Bestim‐
mungen des GSpG zu unterwerfen.
Zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang jedoch, dass auch Sammelkartenspiele, wie etwa
Magic: The Gathering, schon seit Jahrzehnten ein ähnliches Konzept verfolgen wie Lootboxen: Das
sogenannte "Booster Pack" ist ein mit Echtgeld zu erwerbendes, verschlossenes Päckchen, das
eine bestimmte Anzahl an Karten unterschiedlicher "Qualitätsklassen" und unterschiedlichen
Werts enthält. Die darin befindlichen Karten können beim Kartenspiel mit anderen Spielern einge‐
setzt werden und können im Spiel unterschiedliche Folgen auslösen. Auch hier weiß der Käufer
nicht, welche Karten er in seinem Päckchen vorfinden wird und ob und inwiefern diese sein Spiel
erleichtern können - aus seiner Sicht ist dies zufallsabhängig. Ähnlich wie bei Lootboxen hat sich
auch für Magic: The Gathering auf Online-Börsen von Drittanbietern ein florierender Handel eta‐
bliert, wo die seltensten Magic-Karten zu exorbitanten Preisen gehandelt werden.141
Lootboxen sind dem klassischen Glücksspiel aufgrund der Spielmodalität und der dargestellten
Spezialeffekte insgesamt ähnlicher als Sammelkarten. UE ergibt sich bei Lootboxen in Online-Vi‐
deospielen auch eine signifikant höhere Suchtgefahr. Darauf weist auch die eingangs erwähnte
Aufnahme von sog "Gaming disorders" in die Klassifikation von Krankheiten (ICD) der WHO hin.142
Es kann daher vor dem Hintergrund des Lenkungszwecks des GSpG argumentiert werden, dass es
auch rechtspolitisch geboten wäre, Lootboxen im Gegensatz zu gewöhnlichen Sammelkartenspie‐
len der Glücksspielabgabe zu unterwerfen.

5. Fazit
Nach der geltenden Rechtslage sind virtuelle Lootboxen unter folgenden Voraussetzungen als
elektronische Lotterien iSd § 12a Abs 1 GSpG zu qualifizieren:

1. Die Lootbox wird innerhalb eines Online-Videospiels für Echtgeld angeboten.

2. Die virtuellen Güter aus der Lootbox sind nach dem Programmcode unter den Spielern des jeweiligen Videospiels übertragbar.

3. Die virtuellen Güter aus der Lootbox werden auf Online-Börsen mit Echtgeld gehandelt, sodass ihnen ein Marktwert zukommt.

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 11/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

Diese Lootboxen unterliegen der Konzessionspflicht des GSpG. Das Angebot solcher Lootboxen
unterliegt damit entweder der Konzessionsabgabe oder, wenn konzessionslos veranstaltet, der
Glücksspielabgabe. Dies ist aufgrund des hohen Suchtpotenzials von Lootboxen in Online-Video‐
spielen auch rechtspolitisch rechtfertigbar. Online-Glücksspiel zieht allerdings erhebliche Vollzugs‐
probleme nach sich.143
Gegenwärtig kann das GSpG aufgrund des weiten Glücksspielbegriffs neue Entwicklungen in der
Wirtschaft erfassen, ua solche, die sich aufgrund der zunehmenden Digitalisierung ergeben.144
Dieser Glücksspielbegriff führt dazu, dass die Glücksspieleigenschaft bei Lootboxen auch von den
Marktverhältnissen mitbestimmt wird. Vor diesem Hintergrund und aufgrund des erheblichen
Vollzugsdefizits ist fraglich, ob das GSpG heute noch zeitgemäß ist.

1 Die Autoren danken Univ.-Prof.in Dr.in Tina Ehrke-Rabel herzlich für die kritische Durchsicht und Diskussion des
Manuskripts.

2 Siehe dazu gleich unter 2.1. Vorbemerkung.

3 ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics (2018), https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/en


tity/1448597234 (abgefragt am 8. 11. 2018).

4 Auch "Loot crates", "Loot cases" oder "Loot bundles" genannt.

5 Inzwischen gehört das Angebot von Lootboxen innerhalb von Online-Videospielen für viele Videospielpublisher
zu deren wichtigsten Umsatzgrößen (The Economist, The price of free, 14 [November 2018]; gameswirtschaft.de,
Electronic Arts Bilanz 2017/2018: Bekenntnis zur Lootbox, 11. 5. 2018, https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaf
t/electronic-arts-umsatz-2018-lootbox-fifa19/ [abgefragt am 8. 11. 2018]; pcgames.de, Overwatch: 270 Mio Dollar
Umsatz mit Digitalverkauf im Mai, 26. 4. 2016, http://www.pcgames.de/Overwatch-Spiel-55018/News/270-Millione
n-Dollar-Umsatz-1199648/ [abgefragt am 8. 11. 2018]).

6 Wie etwa World of Warcraft, https://worldofwarcraft.com/de-de/ (abgefragt am 8. 11. 2018).

7 PCGamer, The evolution of loot boxes, 8. 12. 2017, https://www.pcgamer.com/the-evolution-of-loot-boxes/ (abge‐


fragt am 8. 11. 2018).

8 Dies etwa bei Counter Strike: Global Offensive, http://counterstrike.wikia.com/wiki/Container (abgefragt am 8. 11.
2018); Dota2, https://dota2.gamepedia.com/Treasure (abgefragt am 8. 11. 2018); Overwatch, https://playoverwatc
h.com/en-us/ (abgefragt am 8. 11. 2018); Playerunknown’s Battlegrounds, https://pubg.gamepedia.com/Crates
(abgefragt am 8. 11. 2018); Rocket League, http://rocketleague.wikia.com/wiki/Crate (abgefragt am 8. 11. 2018)
etc.

9 Diese virtuellen Güter (auch sog "In-Game-Items") haben einen durchschnittlichen Wert von zwischen 10 € und
300 € (Gambling Commission, Virtual currencies, eSports and social casino gaming - position paper 7 [März 2017],
http://www.gamblingcommission.gov.uk/PDF/Virtual-currencies-eSports-and-social-casino-gaming.pdf [abgefragt
am 8. 11. 2018]).

10 derstandard.at, Was ist Loot? 13. 10. 2017 mwN, https://derstandard.at/2000065957534/Loot (abgefragt am 8. 11.
2018).

11 Zwar ist häufig die gesamte Auswahl an virtuellen Gütern bekannt, welche sich theoretisch unter den (zB fünf)
Gegenständen in einer Lootbox eines bestimmten Videospiels befinden könnten. Welche (fünf) Güter sich dann
aber tatsächlich in der Lootbox befinden, ist im Vorhinein nicht bekannt.

12 Forbes, There Are Not Enough Hours In The Day To Grind For ‚Overwatch’ Anniversary Skins, 24. 5. 2017, https://w
ww.forbes.com/sites/insertcoin/2017/05/24/there-are-not-enough-hours-in-the-day-to-grind-for-overwatch-anniv
ersary-skins/ (abgefragt am 8. 11. 2018); pc­gamesn.com, Here’s what we learned from opening 50 Overwatch PTR
loot boxes, https://pcgamesn.com/overwatch/overwatch-loot-legendary-skin-chance/page/0/1 (abgefragt am 8.
11. 2018); derstandard.at, "Star Wars: Battlefront 2": Mindestens 4.500 Stunden oder 2.100 Dollar, um alle Loot‐
boxen freizuschalten, 15. 11. 2017, https://derstandard.at/2000067856528/Star-Wars-Battlefront-2-Mindestens-4
500-Stunden-oder-2100-Dollar (abgefragt am 8. 11. 2018).

13 Die Chance bei Counter Strike: Global Offensive eine sog "Messer"-Skin zu erlangen, liegt laut Forum bei 0,44 %
(reddit.com, New 2000+ Case Opening study, 4. 4. 2014, https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/22
8117/new_2000_case_opening_study/ [abgefragt am 8. 11. 2018]).

14 Bei Overwatch etwa die Qualitätsklassen "common", "rare", "epic" und "legendary" ( http://overwatch.wikia.com/
wiki/Loot_Box [abgefragt am 8. 11. 2018]).

15 Zu den "Odds" von Lootboxen siehe etwa polygon.com, PUBG developer publishes loot box drop rates, 9. 1. 2018,
https://www.polygon.com/2018/1/9/16870834/pubg-loot-box-crate-probability-drop-rates-battlegrounds (abge‐
fragt am 8. 11. 2018).

16 ZB von Blizzard, siehe PCGamer, Blizzard says Overwatch loot box odds have not changed, 25. 1. 2018, https://ww
w.pcgamer.com/blizzard-says-overwatch-loot-box-odds-have-not-changed/ (abgefragt am 8. 11. 2018).

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 12/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

17 pcgamesn.com, Loot box odds will be visible by law in China, but publishers don’t want to talk about it yet, 28. 4.
2017, https://www.pcgamesn.com/china-loot-box-regulations (abgefragt am 8. 11. 2018). Siehe FN 24.

18 Scheyhing, Lootboxen in Videospielen als separates Glücksspiel, ZfWG 2018, 114 (117) unter Bezugnahme auf Call
of Duty - World War II.

19 Für eine Zusammenstellung an Animationen aus unterschiedlichen Online-Videospielen, bei denen Lootboxen
geöffnet werden, siehe zB https://www.youtube.com/watch?v=P2D_v9a_GgM (abgefragt am 8. 11. 2018).

20 Für Deutschland Scheyhing, ZfWG 2018, 114; Schippel, Sind Lootboxen Glücksspiel? WRP 2018, 409 (409) und Eh‐
ringer/Schadomsky, Der In-Game-Verkauf von Lootboxen - jugendgefährdendes Glücksspiel oder bloßes Transpa‐
renzproblem? K&R 2018, 145 (145 ff); siehe auch Ehrmann/von Wallis, Umsätze im Zusammenhang mit Online-
Spielen, in Hoeren/Sieber/Holznagel (Hrsg), Multimedia-Recht (2017) Rz 245 ff; für die USA siehe etwa Abarbanel,
Gambling vs. Gaming, University of Nevada Las Vegas 1 (1 ff), https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_i
d=3129811

21 Gambling Commission, Virtual currencies, eSports and social casino gaming - position paper 5 ff (März 2017).
Mehrere Länder haben sich im September 2018 in einer Erklärung dafür ausgesprochen, Phänomene wie Lootbo‐
xen stärker zu regulieren (Gambling Commission, Declaration of gambling regulators on their concerns related to
the blurring of lines between gambling and gaming, 17. 9. 2018, https://www.gamblingcommission.gov.uk/PDF/Int
ernational-gaming-and-gambling-declaration-2018.pdf [abgefragt am 8. 11. 2018]).

22 Gaming Authority, Study into loot boxes - A treasure or a burden? (April 2018).

23 Gaming Commission, Research Report on Loot Boxes (April 2018).

24 In China sind Lootboxen nur bei Erfüllung etlicher Auflagen legal. So dürfen Lootboxen etwa nicht gegen Echtgeld
verkauft werden und die in einer Lootbox enthaltenen virtuellen Güter müssen auch auf anderen Wegen für die
Spieler erhältlich sein (siehe dazu im Detail linkedin.com, A Middle-Ground Approach: How China Regulates Loot
Boxes and Gambling Features in Online Games, 6. 1. 2018, https://www.linkedin.com/pulse/middle-ground-appro
ach-how-china-regulates-loot-boxes-tracey-tang [abgefragt am 8. 11. 2018]).

25 Siehe die Stellungnahme der belgischen Glücksspielbehörde Gaming Commission, Research Report on Loot Bo‐
xes 12 ff.

26 Die Lootboxen selbst sind üblicherweise für einen geringen Preis erhältlich ("Micro-Transaction"). Bei Overwatch
kosten zwei Lootboxen 1,99 €, fünf Lootboxen 4,99 €, elf Lootboxen 9,99 €, 24 Lootboxen 19,99 €, 50 Lootboxen
39,99 € (eu.shop.battle.net, https://eu.shop.battle.net/en-us/product/overwatch-loot-box [abgefragt am 8. 11.
2018]).

27 Die Fälle, in denen die Lootbox "nur" mit "In-Game"-Währung oder gewissen Spielerfolgen erlangt wird, werden
hier nicht näher behandelt. An die "In-Game"-Währung gelangt der Spieler wiederum durch Ankauf mit Echtgeld
oder bei Erreichen bestimmter Spielerfolge, die, wie erwähnt, in der Regel erheblichen Zeitaufwand benötigen.
Ein Beispiel hierfür war Star Wars Battlefront 2, bevor der Online-Videospielpublisher Electronic Arts nach hefti‐
ger Kritik signifikante Änderungen durchführte (ea.com, Überarbeitetes Fortschrittssystem erscheint demnächst,
https://www.ea.com/de-de/games/starwars/battlefront/battlefront-2/news/progression-update [abgefragt am 8.
11. 2018]).

28 Etwa Steam Community Market, https://steamcommunity.com/market/?l=german (abgefragt am 8. 11. 2018).

29 Etwa PlayerAuctions, https://www.playerauctions.com/ (abgefragt am 8. 11. 2018) oder Bitskins, https://bitskins.c


om/ (abgefragt am 8. 11. 2018).

30 Diese Eigenschaften scheinen etwa beim Online-Videospiel Counter Strike: Global Offensive zuzutreffen. Siehe
dazu unten 2.2.7. Zwischenergebnis und FN 120.

31 Bundesgesetz vom 28. 11. 1989 zur Regelung des Glücksspielwesens, über die Änderung des Bundeshaushaltsge‐
setzes und über die Aufhebung des Bundesgesetzes betreffend Lebensversicherungen mit Auslosung (Glücks‐
spielgesetz - GSpG) BGBl 1989/620 idF BGBl I 2017/107.

32 ErläutRV 1067 BlgNR 17. GP 15.

33 Das kulturanthropologische "Homo ludens"-Argument ("Der Mensch spielt") stammt von Huizinga, Homo Ludens:
Vom Ursprung der Kultur im Spiel24 (2015).

34 ErläutRV 1067 BlgNR 17. GP 15.

35 Siehe zB VwGH 16. 3. 2016, Ro 2015/17/0022.

36 Im Jahr 2016 stieg der Bruttospielertrag des Online-Glücksspielmarkts um 25 % auf 254 Mio € (diepresse.com,
Glücksspielmarkt wächst rasant, der Graubereich auch, 12. 3. 2018, https://diepresse.com/home/wirtschaft/econ
omist/5386204/Gluecksspielmarkt-waechst-rasant-der-Graubereich-auch [abgefragt am 8. 11. 2018]).

37 Siehe zB VwGH 16. 3. 2016, Ro 2015/17/0022.

38 ZB Gunacker-Slawitsch, Online-Glücksspiel und Beweismaß, taxlex 2017, 335 (335 ff); iZm dem Mining von Bitco‐
ins siehe Ehrke-Rabel/I. Eisenberger/Hödl/Zechner, Bitcoin-Miner als Prosumer: eine Frage staatlicher Regulie‐
rung? Dargestellt am Beispiel des Glücksspielrechts, ALJ 2017, 188 (210 ff).

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 13/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

39 In diesem Sinne Ehrke-Rabel/I. Eisenberger/Hödl/Zechner, ALJ 2017, 202 mwN; siehe dazu auch Ehrke-Rabel/Sum‐
per, Länderübergreifende Preisausschreiben und Glücksspielabgabe, taxlex 2017, 341 (342 f mwN).

40 Bresich/Posch in Strejcek/Bresich (Hrsg), Glücksspielgesetz - GSpG 19892 (2011) § 4 Rz 4.

41 Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG2 § 4 Rz 4.

42 Ausnahme hiervon ist § 58 Abs 3 GSpG, welcher auch unentgeltliche Glücksspiele erfasst. Siehe dazu im Detail
Ehrke-Rabel/Sumper, taxlex 2017, 342 und Varro, Bitcoin-Mining: nicht steuerbares Glücksspiel? taxlex 2017, 399
(403).

43 So schon Schwartz/Wohlfahrt, Glücksspielgesetz und die wichtigsten Spielbedingungen: Kurzkommentar2 (2006) §


1 Rz 25 zum Glücksspielbegriff nach der alten Rechtslage (siehe zur neuen Rechtslage, nach der § 1 Abs 1 GSpG
keinen Einsatz verlangt Koppensteiner, Die Glücksspielabgabe auf Preisausschreiben, RdW 2017, 344 [345]; Ehr‐
ke-Rabel/Sumper, taxlex 2017, 343; Reinold/Reinold, Achtung - Steuerfalle bei grenzüberschreitenden Preisaus‐
schreiben! MR 2018, 51 [52]).

44 Ehrke-Rabel/Sumper, taxlex 2017, 343, FN 14.

45 Bundesgesetz über die Besteuerung der Umsätze (Umsatzsteuergesetz 1994 - UStG 1994) BGBl 1994/663 idF
BGBl 2018/62; ErläutRV 658 BlgNR 24. GP 5.

46 RL 2006/112/EG des Rates vom 28. 11. 2006 über das gemeinsame Mehrwertsteuersystem (MwSt-SystRL), ABl L
2006/347, 1.

47 ZB EuGH 25. 3. 2010, C-79/09, Kommission/Niederlande Rz 76; 19. 7. 2012, C-263/11, Rē dlihs Rz 24; 25. 9. 2015, C-
276/14, Wrocław Rz 28 mwN.

48 Kohl, Das österreichische Glücksspielmonopol (2013) 34.

49 ZB RIS-Justiz RS0117438; OGH 18. 2. 2003, 4 Ob 5/03v und 10. 2. 2004, 4 Ob 233/03y; so auch schon Ehrke-Rabel/I.
Eisenberger/Hödl/Zechner, ALJ 2017, 204.

50 VwGH 16. 11. 2011, 2011/17/0238; 28. 6. 2011, 2011/17/0068; 25. 7. 1990, 86/17/0062. Ehrke-Rabel/I.
Eisenberger/Hödl/Zechner, ALJ 2017, 204; Varro, taxlex 2017, 403.

51 Schwartz/Wohlfahrt, GSpG2 § 2 Rz 11. Siehe VwGH 10. 11. 1980, 0571/80; 25. 7. 1990, 86/17/0062; 23. 12. 1991,
88/17/0010.

52 Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG2 § 2 Rz 9.

53 Siehe dazu gleich unter 2.2.4. Gewinn.

54 Zu den Eigenschaften der in diesem Aufsatz behandelten Lootboxen siehe Punkt 1. Einleitung.

55 So auch Scheyhing, ZfWG 2018, 115.

56 So für Deutschland Scheyhing, ZfWG 2018, 115; für Belgien Gaming Commission, Research Report on Loot Boxes
10.

57 VwGH 21. 10. 1994, 92/17/0179.

58 Siehe dazu schon FN 14.

59 VwGH 12. 1. 1983, 82/13/0174; EStR 2000 Rz 452; Zorn in Doralt/Kirchmayr/Mayr/Zorn (Hrsg), EStG19 § 4 EStG Rz
32 mwN (Stand 1. 2. 2017, rdb.at).

60 VwGH 21. 1. 1986, 84/14/0129; Zorn in Doralt/Kirchmayr/Mayr/Zorn, EStG19 § 4 EStG Rz 34.

61 Bundesgesetz vom 13. 7. 1955 über die Bewertung von Vermögenschaften (Bewertungsgesetz 1955 - BewG 1955)
BGBl 1955/148 idF BGBl I 2016/77.

62 § 2 Abs 1 BewG.

63 § 10 Abs 2 BewG.

64 Siehe dazu etwa VwGH 6. 3. 1989, 86/15/0109; siehe auch Twaroch/Wittmann/Frühwald, Kommentar zum Bewer‐
tungsgesetz19 (2008) § 10 Rz 3.

65 Diese Spielzeit kann ein erhebliches Ausmaß annehmen, siehe dazu bereits FN 12.

66 Scheyhing, ZfWG 2018, 115. Scheyhing argumentiert sogar für das Vorliegen eines Gewinns (nach den deutschen
Vorschriften) auch bei rein subjektivem Wert. Auch Lederman (für die USA) erachtet "in game" virtuelle Güter als
wirtschaftlich bewertbar (Lederman, "Stranger Than Fiction": Taxing Virtual Worlds, New York University Law Re‐
view 2007, 1620 [1641, FN 107]).

67 Zur Notwendigkeit der Differenzierung zwischen virtuellen Gütern, die verkauft werden und jenen, für die es kei‐
nen Markt gibt, schon für das Vereinigte Königreich Gambling Commission, Virtual currencies 7 und für Deutsch‐
land Ehringer/Schadomsky, K&R 2018, 146. Siehe in Bezug auf die Besteuerung von virtuellen Güter aus US-ame‐
rikanischer Sicht Lederman, New York University Law Review 2007, 1642 ff, siehe zur "cash-out rule" insb 1662 ff
und in Bezug auf Second Life aus US-amerikanischer Sicht Lederman, EBay’s Second Life: When Should Virtual
Earnings Bear Real Taxes? The Yale Law Journal Pocket Part 2009, 136 (136 ff). Antonikova differenziert in ihrem

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 14/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

Vorschlag für die steuerliche Beurteilung von virtuellen Währungen aus US-amerikanischer Sicht zwischen sog
"open-flow", "closed-flow" und "hybrid systems" (Antonikova, Real Taxes on Virtual Currencies: What does the
I.R.S. say? Virgina Tax Review 2015, 433 [455 ff]).
68 Zu den Eigenschaften der in diesem Aufsatz behandelten Lootboxen siehe Punkt 1. Einleitung.

69 Wie erwähnt, etwa Steam Community Market, https://steamcommunity.com/market/?l=german (abgefragt am 8.


11. 2018).

70 Wie erwähnt, etwa PlayerAuctions, https://www.playerauctions.com/ (abgefragt am 8. 11. 2018) oder Bitskins, htt
ps://bitskins.com/ (abgefragt am 8. 11. 2018).

71 Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG2 § 2 Rz 5; Kohl, Das österreichische Glücksspielmonopol 35.

72 Siehe dazu bereits unter Punkt 2.2.2. Unternehmer.

73 Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG2 § 2 Rz 5.

74 Siehe in diesem Zusammenhang auch Scheyhing, ZfWG 2018, 118: Das Argument, dass dem das Glücksspiel an‐
bietenden Videospielpublisher die Handelbarkeit der virtuellen Güter seines Online-Videospiels auf Online-Bör‐
sen von Drittanbietern nicht angelastet werden darf, trägt daher nicht.

75 Siehe unter Punkt 1. Einleitung.

76 So auch Gambling Commission, Virtual currencies 7 f und Abarbanel, Gambling vs. Gaming, University of Nevada
Las Vegas 2.

77 Darauf wird auch noch unter Punkt 4.2.2. Verantwortung des Videospielpublishers eingegangen.

78 VwGH 9. 11. 1999, 99/05/0190; ErläutRV 1067 BlgNR 17. GP 16.

79 Ehrke-Rabel/Sumper, taxlex 2017, 343, FN 14; Bresich/Klingenbrunner/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG2 § 1 Rz 1;


Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG2 § 2 Rz 1; Schwartz/Wohlfahrt, GSpG2 § 2 Rz 3.

80 ErläutRV 1067 BlgNR 17. GP 16.

81 Allgemeines bürgerliches Gesetzbuch für die gesamten deutschen Erbländer der Oesterreichischen Monarchie
(Allgemeines bürgerliches Gesetzbuch - ABGB) JGS 1811/946 idF BGBl I 2017/161.

82 VwGH 25. 9. 2012, 2011/17/0296; siehe dazu bereits Ehrke-Rabel/I. Eisenberger/Hödl/Zechner, ALJ 2017, 202 mit
Verweis auch auf OGH 25. 10. 2011, 9 Ob 89/10v.

83 Ehrke-Rabel/I. Eisenberger/Hödl/Zechner, ALJ 2017, 202, FN 110.

84 So schon Ehrke-Rabel/I. Eisenberger/Hödl/Zechner, ALJ 2017, 202 mwN.

85 Ehrke-Rabel/Sumper, taxlex 2017, 342 f.

86 Siehe dazu bereits unter 2.2.3. Einsatz.

87 Schwartz/Wohlfahrt, GSpG2 § 1 Rz 25; Bresich/Klingenbrunner/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG2 § 1 Rz 1; Kohl,


Das österreichische Glücksspielmonopol 30 f.

88 Reinold/Reinold, MR 2018, 52.

89 VwGH 4. 1. 2017, Ra 2015/17/0145; 2. 7. 2015, Ro 2015/16/0019; 18. 12. 1995, 95/16/0047.

90 VwGH 4. 1. 2017, Ra 2015/17/0145; 2. 7. 2015, Ro 2015/16/0019; siehe Bresich/Klingenbrunner/Posch in


Strejcek/Bresich, GSpG2 § 1 Rz 5; Höpfel, Probleme des Glücksspielstrafrechts, ÖJZ 1978, 421; Burgstaller, Grund‐
fragen des Glücksspielstrafrechts, RZ 2004, 214 mwN.

91 VwGH 4. 1. 2017, Ra 2015/17/0145 mit Verweis auf Kirchbacher in Höpfel/Ratz (Hrsg), Wiener Kommentar zum
Strafgesetzbuch2 § 168 StGB Rz 4.

92 VwGH 4. 1. 2017, Ra 2015/17/0145.

93 VwGH 2. 7. 2015, Ro 2015/16/0019.

94 Zu den Eigenschaften der in diesem Aufsatz behandelten Lootboxen siehe Punkt 1. Einleitung.

95 So auch Scheyhing, ZfWG 2018, 115.

96 Siehe dazu schon unter Punkt 2.2.4. Gewinn bzw FN 14.

97 In diesem Sinne auch Scheyhing, ZfWG 2018, 114; Ehringer/Schadomsky, K&R 2018, 145; Schippel, WRP 2018,
410; Abarbanel, Gambling vs. Gaming, University of Nevada Las Vegas 1. So auch das Vereinigte Königreich, die
Niederlande und Belgien in ihren jeweiligen Stellungnahmen, siehe FN 21, 22, 23.

98 Der Erwerb bzw die Art des Erwerbs der Lootbox ist unabhängig vom Inhalt der Lootbox und für die Zufallsab‐
hängigkeit des Spielergebnisses nicht ausschlaggebend.

99 So schon Schippel, WRP 2018, 410.

100 VwGH 28. 6. 2011, 2011/17/0068; 16. 11. 2011, 2011/17/0238; 6. 3. 2014, 2013/17/0802; 20. 4. 2016, Ro
2015/17/0020.

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 15/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

101 VwGH 25. 7. 1990, 86/17/0062.


102 So für Deutschland in Bezug auf "Spielgeräte" iSd § 33c dGewO im Ergebnis auch Scheyhing, ZfWG 2018, 416. AA
für Deutschland Schippel, WRP 2018, 410. Diese Auffassung lehnt wiederum Scheyhing ab (Scheyhing, ZfWG
2018, 115, FN 20).

103 Siehe FN 14.


104 Siehe FN 14.
105 In Österreich kann der Einsatz auch Null sein, wie etwa beim Preisausschreiben iSd § 58 Abs 3 GSpG (siehe dazu
bereits FN 42).

106 Dies lässt sich auch aus VwGH 21. 10. 1994, 92/17/0179 ableiten.
107 Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG § 2 Rz 13.
2

2
108 Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG § 12a Rz 2.
2
109 Schwartz/Wohlfahrt, GSpG § 12a Rz 9.
110 ErläutRV 680 BlgNR 20. GP 4.
2 2
111 Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG § 12a Rz 4; Schwartz/Wohlfahrt, GSpG § 12a Rz 5.
112 Schwartz/Wohlfahrt, GSpG § 12a Rz 6.
2

2
113 VwGH 4. 11. 2009, 2009/17/0147; Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG § 12a Rz 5.
114 So können etwa zahlreiche Online-Videospiele von der Online-Vertriebsplattform Steam heruntergeladen werden
( https://store.steampowered.com/?l=german [abgefragt am 8. 11. 2018]).

115 Die Software prüft kontinuierlich, ob der Spieler einen Cheat benutzt oder parallel zum Spiel ein Programm aus‐
führt, das der Spielerleichterung dient. Valve integriert diese Software in die Mehrspieler-Komponenten ihrer
Spiele (steampowered.com, Valve Anti-Cheat-System [VAC], https://support.steampowered.com/kb/7849-RADZ-6
869/valve-anti-cheat-system-vac?l=german [abgefragt am 8. 11. 2018]). Eine solche Software kann aber auch als
externes Programm, lediglich serverseitig oder client- und serverseitig laufen. An dieser Stelle danken die Auto‐
ren Alexandru State.

116 Die Anwendung läuft dann auf einem zentralen Server, die Client-Software stellt als Browser die Benutzeroberflä‐
che dar.

117 Siehe dazu auch Ehrmann/von Wallis in Hoeren/Sieber/Holznagel, Multimedia-Recht Rz 245.


118 Siehe zur Zentralseitigkeit einer "einheitlichen" Software für alle Spielteilnehmer schon Ehrke-Rabel/I.
Eisenberger/Hödl/Zechner, ALJ 2017, 209 f.

119 ZB VwGH 14. 7. 1994, 90/17/0103.


120 Zwar werden in diesem Online-Videospiel nicht nur die virtuellen Güter aus den Lootboxen, sondern auch die
Lootboxen selbst unter den Spielern gegen Echtgeld auf Online-Plattformen ge- und verkauft. Dies ändert uE
aber nichts an der Einordnung dieser Lootboxen als Ausspielung bzw elektronische Lotterie. Nach dem weiten
Unternehmerbegriff des § 2 Abs 1 GSpG kann nämlich, wie ausgeführt (Punkt 2.2.4. Gewinn), jedes denkbare un‐
ternehmerische Mitwirken ("veranstalten, organisieren, anbieten oder zugänglich machen") an einem Glücksspiel
eine Ausspielung nach dem GSpG begründen. Da der Videospielentwickler die Möglichkeit vorgesehen hat, die
Lootboxen unter Einsatz von Echtgeld zu handeln, wirkt er somit auch an der Zugänglichmachung dieses Glücks‐
spiels mit (siehe zB Kohl, Glücksspielmonopol 34; ErläutRV 658 BlgNR 24. GP 5; Gaming Commission, Research
Report on Loot Boxes 15). Ein ähnliches Lootbox-System wie in Counter-Strike: Global Offensive kommt auch im
Online-Videospiel PlayerUnknown’s Battlegrounds vor ( https://www.pubg.com/ (abgefragt am 8. 11. 2018).

121 Siehe § 52 GSpG, § 168 Abs 1 und 2 StGB (Bundesgesetz vom 23. Jänner 1974 über die mit gerichtlicher Strafe be‐
drohten Handlungen [Strafgesetzbuch - StGB] BGBl 1974/60 idF BGBl I 2018/70) und § 47 Abs 2 GSpG (§§ 33 und
34 FinStrG [Bundesgesetz vom 26. Juni 1958, betreffend das Finanzstrafrecht und das Finanzstrafverfahrensrecht
[Finanzstrafgesetz - FinStrG] BGBl 1958/129 idF BGBl I 2018/62]).

122 Eine Konzession darf nur an Kapitalgesellschaften mit Aufsichtsrat übertragen werden (§ 14 Abs 2 Z 1 GSpG).
2
123 Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG § 57 Rz 4.
2
124 Bresich/Posch in Strejcek/Bresich, GSpG § 57 Rz 5.
125 BFG 21. 8. 2017, RV/7100702/2016; BFG 28. 6. 2017, RV/7104383/2015; siehe auch UFS Wien 26. 8. 2013, RV/1509-
W/13; Aigner/Kofler/Mos­hammer/Tumpel, Teilnahme an Wetten und Spielen vom Inland aus, taxlex 2015, 296
(296 f); Gunacker-Slawitsch, taxlex 2017, 335 f.

126 VwGH 20. 11. 2014, 2013/16/0085; siehe dazu im Detail Gunacker-Slawitsch, taxlex 2017, 337 ff.
127 Gunacker-Slawitsch, taxlex 2017, 335 f, 340.
128

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 16/17
17.10.23, 19:48 RdW 2019/97 – Lootboxen (virtuelle Schatzkisten) in Online-Videospielen aus der Sicht des Glücksspielrechts – LexisNexis Zeitschriften

Siehe dazu im Detail Gunacker-Slawitsch, taxlex 2017, 335 f, 340; siehe auch Aigner/Kofler/Moshammer/Tumpel,
taxlex 2015, 296; Mayrhofer/Metzler, Wenn der Gesetzgeber die Rechnung ohne die Technik machen will: Zur Be‐
steuerung von Online-Glücksspiel, ZTR 2013, 106 (106 ff).
129 EuGH 3. 3. 1994, C-16/93, Tolsma Rz 14; 21. 3. 2002, C-174/00, Kennemer Golf & Country Club Rz 39 mwN.
130 EuGH 8. 3. 1988, 102/86, Apple and Pear Development Council Rz 11, 12; 3. 3. 1994, C-16/93, Tolsma Rz 13;
29. 10. 2009, C-246/08, Kommission/Finnland Rz 45; 23. 11. 1988, 230/87, Naturally Yours Cosmetics Rz 11 f mwN.
5
131 ZB Ruppe/Achatz, Umsatzsteuergesetz Kommentar (2018) § 2 UStG Rz 40 ff.
132 Art 7 Abs 1 MwSt-DVO (Art 58 MwSt-SystRL), UStR 2000 Rz 642m.
133 Siehe auch Europäische Kommission, Erläuterungen zu den Änderungen der EU-Mehrwertsteuervorschriften vom
3. 4. 2014, 20.

134 Siehe dazu ausführlich unter Punkt 3.1. Glücksspielrecht.


5
135 Ruppe/Achatz, UStG § 6 Rz 283 ff; Kirchmayr/Schaunig, Glücksspielbezogene Abgaben und Digitalisierung, in Di‐
gitalisierung im Konzernsteuerrecht (2018) 81 (90).

136 Siehe hierzu bereits unter Punkt 3.1. Glücksspielrecht; dieser Aspekt wird in diesem Beitrag nicht im Detail
behandelt.

137 Siehe dazu ausführlich Punkt 2.2.4. Gewinn.


138 Siehe dazu schon unter 2.2.3. Einsatz und 2.2.4. Gewinn.
139 Scheyhing, ZfWG 2018, 114, 117.
140 Scheyhing, ZfWG 2018, 114 mwN, 117.
141 Siehe etwa cardmarket.com, https://www.cardmarket.com/de/Magic (abgefragt am 8. 11. 2018).
142 Siehe schon Punkt 1. Einleitung.
143 Siehe schon unter Punkt 2.1. Vorbemerkung, FN 38 und Punkt 3.1. Glücksspielrecht.
144 Siehe in Bezug auf das Mining von Bitcoins schon Ehrke-Rabel/I. Eisenberger/Hödl/Zechner, ALJ 2017, 218.

https://lesen.lexisnexis.at/_/lootboxen-virtuelle-schatzkisten-in-online-videospielen-aus-der-/artikel/rdw/2019/2/RdW_2019_02_097.html 17/17

Das könnte Ihnen auch gefallen