Zauberkarten Waldläufer - All - A4 - de
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1 Aktion Ein mentaler Alarm macht sich als Klingeln in deinem 1 Aktion
Kopf bemerkbar, wenn du dich im Abstand von bis zu
8 Stunden 1,6 Kilometern vom geschützten Bereich befindest. Er 1 Stunde
Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige
Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Oberflächen zu bewegen, darunter Wasser, Säure,
Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava, als handele es
von sechs Metern Kantenlänge sein darf. Bis der Zauber sich um ungefährlichen, festen Boden (Kreaturen, die
endet, warnt dich ein Alarm, wenn eine mindestens sich über geschmolzene Lava bewegen, können jedoch
winzige Kreatur den geschützten Bereich berührt oder in trotzdem Hitzeschaden erleiden). Bis zu zehn
ihn eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen
Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht auslösen. Du kannst, erhalten für die Wirkungsdauer diese Fähigkeit.
legst zudem fest, ob der Alarm mental oder hörbar ist.
Wählst du eine Kreatur als Ziel, die in einer Flüssigkeit 1 Aktion Das Ziel kann außerdem 1,5 Meter seiner
untergetaucht ist, bringt der Zauber sie mit einer Bewegungsrate verwenden, um nichtmagischen Fesseln
Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die 1 Stunde automatisch zu entkommen (beispielsweise
Oberfläche. Handschellen oder einer Kreatur, die es gepackt hat).
Berührung Die Bewegungsrate oder Angriffe des Ziels unterliegen
keinem Nachteilen, wenn es sich unter Wasser befindet
V, G, M (ein Lederband, das um den Arm oder ein
ähnliches Glied gebunden wird)
Wenn du das nächste Mal während der Dauer des Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einer
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit
Zaubers einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe Fernkampfwaffe triffst, ehe der Zauber endet, erschafft
einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst,
ausführst, verwandelt sich die Munition der Waffe oder dieser Zauber einen Hagel aus Dornen, der aus deiner
erhöht sich der Schaden für beide Effekte des Zaubers
die Waffe selbst, wenn es sich um eine Wurfwaffe Fernkampfwaffe oder einem Projektil wächst. Neben
um 1W8 für jeden Slotgrad über dem 3.
handelt, in einen Blitz. Führe den Angriffswurf wie dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel des
gewohnt durch. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 4W8 Angriffs und alle Kreaturen in 1,5 Metern Umkreis einen
Blitzschaden, bei einem Fehlschlag die Hälfte, anstatt Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. bei einem
des normalen Schadens der Waffe. misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W10
Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem
erfolgreichen Rettungswurf.
Dornenhagel Dornenwuchs Dornenwuchs
Stufe 1 Beschwörung Stufe 2 Verwandlungsmagie Stufe 2 Verwandlungsmagie
1 Aktion 1 Minute Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner
Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:
8 Stunden Unmittelbar
Gelände und Gewässer
Berührung Selbst
einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder
V, G, M (entweder eine Prise getrocknete Karotte oder V, G Völker
einen Achat)
mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde,
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Elementare oder Untote
die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der
Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8
Reichweite von 18 Metern. Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen Gebäude
natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der
Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in
Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt
wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.
Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, 1 Aktion Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit
erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6 einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst,
Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken Konzentration, bis zu 1 Stunde erhöht sich die Anzahl der Munitionsstücke, die du mit
festgesetzt ist oder die die Kreatur berühren kann, kann diesem Zauber beeinflussen kannst, um zwei für jeden
einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG Berührung Zauberplatz-Grad über dem 3.
machen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
V, G
Während der Wirkungsdauer kannst du diese 1 Aktion Der Zauber kann eine bestimmte dir bekannte Kreatur
Transportmöglichkeit einmal pro Runde verwenden. Du aufspüren oder die nächstgelegene Kreatur einer
musst jeden Zug außerhalb eines Baums beenden. Konzentration, bis zu 1 Stunde bestimmten Art (wie ein Mensch oder ein Einhorn),
sofern du eine derartige Kreatur mindestens einmal aus
Selbst der Nähe (aus maximal neun Metern Entfernung)
gesehen hast. Hat die von dir beschriebene oder
V, G, M (ein Stückchen Fell von einem Bluthund) genannte Kreatur eine andere Gestalt angenommen, wie
beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers
Verwandlung, spürt dieser Zauber die Kreatur nicht auf.
Beschreibe oder nenne eine Kreatur, mit der du vertraut
bist. Solange sich die Kreatur im Abstand von bis zu 300 Dieser Zauber kann die Kreatur nicht aufspüren, wenn
Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens drei
ihr Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich die Kreatur, weißt Metern den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur
du, in welche Richtung sie sich bewegt. blockiert.
Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart
steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter. von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir
wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst,
kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren
um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie
Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber, indem ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.
du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt,
kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche
Kreatur als Ziel wählen.
Mit Pflanzen sprechen Mit Pflanzen sprechen Mit Pflanzen sprechen
Stufe 3 Verwandlungsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie
1 Aktion Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit
Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine
10 Minuten Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. festgesetzte Kreatur freilassen.
Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit
Selbst (9 Meter Radius Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem
Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise
V, G
Verfolger behindern.
V, G V, G
Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius
verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.
Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz
eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist
Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer
sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind
innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst
des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen
Gefallen zu erweisen.
V, G, M (ein Stück Munition oder eine Wurfwaffe) V, G, M (vier oder mehr Pfeile oder Bolzen)
Du feuerst ein Stück nichtmagische Munition aus einer Du pflanzt vier Stück nichtmagische Munition - Pfeile
Fernkampfwaffe ab oder wirfst eine nichtmagische oder Armbrustbolzen - in den Boden in Reichweite und
Waffe in die Luft und wählst einen Punkt in Reichweite. legst Magie darauf, um ein Gebiet zu schützen. Bis zum
Hunderte von Duplikaten der Munition oder Waffe fallen Ende des Zaubers fliegt jedes Mal, wenn eine andere
in einer Salve von oben und verschwinden dann. Jede Kreatur als du zum ersten Mal in einem Zug innerhalb
Kreatur in einem Zylinder mit einem Radius von 12 von 9 Metern in die Nähe der Munition kommt oder
Metern und einer Höhe von 6 Metern um diesen Punkt ihren Zug dort beendet, ein Stück Munition hoch und
muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. trifft sie. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf
Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 1W6
Stichschaden.
Pfeilspalier Pflanzenwachstum Pflanzenwachstum
Stufe 2 Verwandlungsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie
Das Munitionsstück wird dann zerstört. Der Zauber 1 Aktion oder 8 Stunden Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe
endet, wenn keine Munition mehr vorhanden ist. im Wirkungsbereich davon ausschließen.
Unmittelbar
Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du beliebige Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden,
Kreaturen bestimmen, die der Zauber ignoriert. 45 Meter machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem
Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit V, G Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang
einem Zauberslot der Stufe 3 oder höher wirkst, erhöht ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel
sich die Anzahl der Munition, die damit belegt werden Nahrung wie gewöhnlich.
Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem
kann, für jeden Zauberplatz-Grad über der Stufe 2 um
bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für
zwei.
diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder
langfristige Effekte haben.
1 Aktion 1 Bonusaktion Bis der Zauber endet, kannst du die Ranke als
Bonusaktion in jedem deiner Züge auf dieselbe oder eine
Konzentration, bis zu 1 Stunde Konzentration, bis zu 1 Minute andere Kreatur ausrichten.
Berührung 9 Meter
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber Du beschwörst eine Ranke, die an einem unbesetzten Ort
endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, aus
seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung dem Boden sprießt. Wenn du diesen Zauber sprichst,
es trägt kannst du die Ranke so ausrichten, dass sie nach einer
Kreatur im Umkreis von 9 Metern ausschlägt, die du
sehen kannst. Diese Kreatur muss einen Rettungswurf in
Geschicklichkeit bestehen oder wird 6 Meter direkt in
Richtung der Ranke gezogen.
Du verwandelst deinen Köcher so, dass er einen Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder schießt ein
endlosen Vorrat an nichtmagischer Munition produziert, Stück nicht-magischer Munition in die Luft und
die in deine Hand zu springen scheint, wenn du danach erschaffst einen Kegel aus identischen Waffen, die
greifst. vorwärts schießen und dann verschwinden. Jede Kreatur
in einem 18 Meter großen Kegel muss einen
In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem
eine Bonusaktion nutzen, um zwei Angriffe mit einer Fehlschlag erleidet sie 3W8 Schaden und die Hälfte bei
Waffe durchzuführen, die Munition aus dem Köcher einem Erfolg. Der Schadenstyp entspricht dem der
verwendet. Waffe oder Munition, die zum Beschwören benutzt
wurde.
Schutz vor Energie Schutz vor Gift Schwache Genesung
Stufe 3 Bannmagie Stufe 2 Bannmagie Stufe 2 Bannmagie
V, G V, G V, G
Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du Du berührst eine Kreatur. Ist sie vergiftet, neutralisierst Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine
berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: du das Gift Ist das Ziel von mehr als einem Gift Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet.
Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. betroffen, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder
dass es vorhanden ist, oder ein zufälliges. vergiftet.
V, G, M (Asche von einem verbrannten Mistelzweig und V, G, M (Diamantstaub im Wert von 100 Goldstücken, den
V, G, M (das Hinterbein einer Heuschrecke)
einem Fichtenzweig) der Zauber verbraucht)
Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen
wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht. schützt dich und deine Gefährten vor Entdeckung. Für Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der
die Wirkungsdauer erhält jede Kreatur deiner Wahl im Zauber endet, ist das Ziel gegen nichtmagischen Hieb-,
Abstand von bis zu neun Metern von dir (einschließlich Stich und Wuchtschaden resistent.
dir selbst) einen Bonus von +10 auf
Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) und kann nur
durch Magie aufgespürt werden. Eine Kreatur mit
diesem Bonus hinterlässt keine Fährten oder andere
Spuren ihrer Anwesenheit.
1 Aktion 1 Aktion Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer
Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3.
Konzentration, bis zu 10 Minuten 1 Stunde Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die
Dunkelheit gebannt.
36 Meter 18 Meter
V, G V, G
Für die Wirkungsdauer kann kein Ton in einer Sphäre Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt
mit einem Radius von sechs Metern erzeugt werden oder deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18
die Sphäre durchdringen. Die Sphäre wird an einem Ort Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles
deiner Wahl in Reichweite erzeugt. Alle Kreaturen und Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.
Objekte, die sich vollständig in der Sphäre befinden,
sind taub und gegen Schallschaden immun. In der Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst
Sphäre kann kein Zauber gewirkt werden, der eine oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem
verbale Komponente enthält. Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird
blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen
Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt
wird.
Tierbindung Tierbindung Tierbote
Stufe 1 Erkenntnismagie Stufe 1 Erkenntnismagie Stufe 2 Verzauberung (Ritual)
1 Aktion Während die Verbindung aktiv ist, erhält die Bestie 1 Aktion
einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im
Konzentration, bis zu 10 Minuten Umkreis von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst. 24 Stunden
Berührung 9 Meter
Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die 1 Aktion
überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang
Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Konzentration, bis zu 1 Stunde
Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das
Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die 18 Meter
sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück,
V, G
Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau an dem du den Zauber gewirkt hast.
in einer Stadtwachenuniform" oder „ein rothaariger
Zwerg mit einem spitzen Hut". Dann sprichst du eine
Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in
Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die
Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber, indem freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen
Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein
du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:
fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer
zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer. erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem
Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
2. um 48 Stunden.
Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder
niedriger
Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber mit Selbst
niedriger bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen
mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten V, G, M (ein Stückchen Fell von einem Bluthund)
Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und
Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem
verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine
Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem
Trefferpunkte auf 0 sinken. Beschreibe oder nenne ein bestimmtes Tier oder eine
Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit
einem Zauberplatz des 9. Grades. bestimmte Pflanze. Du konzentrierst dich auf die
Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen
Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst, wie
Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für
weit entfernt und in welcher Richtung im Abstand von
die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über
bis zu acht Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze
ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen
dieser Art ist, sofern vorhanden.
mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du
ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen
feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls
keine Aktionen aus.
Tierfreundschaft Tierfreundschaft Tiersinn
Stufe 1 Verzauberung Stufe 1 Verzauberung Stufe 2 Erkenntnismagie (Ritual)
betroffen sein.
9 Meter Berührung
Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des
dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen
Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so
und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen
mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Sinnen zurückkehrst.
Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf
ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst,
Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese
Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber. Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung
geblendet und taub.
Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in
Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du
du sehen kannst, können bis zum Ende des Zaubers Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine
berührst, vor Erkenntniszaubern. Beim Ziel kann es sich
unter Wasser atmen. Betroffene Kreaturen verfügen der folgenden Optionen aus:
um eine bereitwillige Kreatur, einen Ort oder einen
weiterhin über ihre normale Atmung.
Gegenstand handeln, die oder der in keiner Abmessung Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder
größer als drei Meter sein darf. Das Ziel kann nicht von niedriger
Erkenntniszaubern beeinflusst oder durch magische
Ausspähungssensoren wahrgenommen werden. Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder
niedriger
1 Aktion
Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber mit
oder niedriger bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen Konzentration, bis zu 1 Minute
mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten
Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4
Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem 36 Meter
oder niedriger
Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit
V, G, M (ein kleiner Fächer und eine Feder exotischer
Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der einem Zauberplatz des 8. Grades. Herkunft)
Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.
Eine Wand aus starkem Wind erscheint an einem Punkt
Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen
deiner Wahl in Reichweite. Die Wand kann bis zu 15
Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für
Meter lang, 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein.
die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über
Du kannst die Wand beliebig formen, solange sie einem
ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen
ununterbrochenen Pfad auf dem Boden folgt. Sie bleibt
mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du
für die Wirkungsdauer bestehen.
ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen
feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem
keine Aktionen aus. Bereich einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert
der Wurf, erleidet die Kreatur 3W8 Wuchtschaden,
Der SL hat die Werte der Kreaturen.
anderenfalls die Hälfte.
Windwall Wunden heilen Zeichen des Jägers
Stufe 3 Hervorrufung Stufe 1 Hervorrufung Stufe 1 Erkenntnismagie
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf 1 Aktion 1 Bonusaktion
Abstand. Maximal kleine fliegende Kreaturen oder
Gegenstände können die Wand nicht durchdringen. Unmittelbar Konzentration, bis zu 1 Stunde
Lose, leichte Materialien, die in die Wand gebracht
werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere Berührung 27 Meter
Du wählst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber, indem
kannst, und markierst sie auf mystische Weise als deine du einen Zauberplatz des 3. oder 4. Grades nutzt, kannst
Beute. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel bei du die Konzentration auf diesen Zauber bis zu acht
jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzliche 1W6 Stunden aufrechterhalten. Bei einem Zauberplatz des 5.
Schaden zu. Zudem bist du bei Weisheitswürfen Grades oder höher kannst du die Konzentration auf
(Wahrnehmung) oder Weisheitswürfen diesen Zauber bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.
(Überlebenskunst), um das Ziel ausfindig zu machen, im
Vorteil. Sinken die Trefferpunkte des Ziels auf 0, bevor
der Zauber endet, kannst du in darauffolgenden Zügen
eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu
markieren.