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Zauberkarten Waldläufer - All - A4 - de

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Alarm Alarm Auf Wasser gehen

Stufe 1 Bannmagie (Ritual) Stufe 1 Bannmagie (Ritual) Stufe 3 Verwandlungsmagie (Ritual)

1 Aktion Ein mentaler Alarm macht sich als Klingeln in deinem 1 Aktion
Kopf bemerkbar, wenn du dich im Abstand von bis zu
8 Stunden 1,6 Kilometern vom geschützten Bereich befindest. Er 1 Stunde

weckt dich auch aus dem Schlaf.


9 Meter 9 Meter
Ein hörbarer Alarm erzeugt im Abstand von bis zu 18
V, G, M (eine kleine Glocke und ein Stück feiner
Metern zehn Sekunden lang das Geräusch einer V, G, M (ein Stück Kork)
Silberdraht)
Handglocke.

Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige
Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Oberflächen zu bewegen, darunter Wasser, Säure,
Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava, als handele es
von sechs Metern Kantenlänge sein darf. Bis der Zauber sich um ungefährlichen, festen Boden (Kreaturen, die
endet, warnt dich ein Alarm, wenn eine mindestens sich über geschmolzene Lava bewegen, können jedoch
winzige Kreatur den geschützten Bereich berührt oder in trotzdem Hitzeschaden erleiden). Bis zu zehn
ihn eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen
Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht auslösen. Du kannst, erhalten für die Wirkungsdauer diese Fähigkeit.
legst zudem fest, ob der Alarm mental oder hörbar ist.

Auf Wasser gehen Bewegungsfreiheit Bewegungsfreiheit


Stufe 3 Verwandlungsmagie (Ritual) Stufe 4 Bannmagie Stufe 4 Bannmagie

Wählst du eine Kreatur als Ziel, die in einer Flüssigkeit 1 Aktion Das Ziel kann außerdem 1,5 Meter seiner
untergetaucht ist, bringt der Zauber sie mit einer Bewegungsrate verwenden, um nichtmagischen Fesseln
Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die 1 Stunde automatisch zu entkommen (beispielsweise
Oberfläche. Handschellen oder einer Kreatur, die es gepackt hat).
Berührung Die Bewegungsrate oder Angriffe des Ziels unterliegen
keinem Nachteilen, wenn es sich unter Wasser befindet
V, G, M (ein Lederband, das um den Arm oder ein
ähnliches Glied gebunden wird)

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die


Wirkungsdauer wird die Bewegungsrate des Ziels nicht
von schwierigem Gelände eingeschränkt. Zudem können
Zauber oder andere magische Effekte weder seine
Bewegungsrate verringern noch das Ziel lähmen oder
festsetzen.

Blitzpfeil Blitzpfeil Dornenhagel


Stufe 3 Verwandlungsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie Stufe 1 Beschwörung

1 Bonusaktion Ob du triffst oder verfehlst, jede Kreatur im Umkreis 1 Bonusaktion


von 3 Metern um das Ziel muss einen Rettungswurf auf
Konzentration, bis zu 1 Minute Geschicklichkeit machen. Jede dieser Kreaturen erleidet Konzentration, bis zu 1 Minute

bei einem misslungenen Rettungswurf 2W8


Selbst Blitzschaden, bei einem Erfolg die Hälfte des Schadens. Selbst

V, G Das Munitionsstück oder die Waffe kehrt dann in ihre V

normale Form zurück.

Wenn du das nächste Mal während der Dauer des Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einer
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit
Zaubers einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe Fernkampfwaffe triffst, ehe der Zauber endet, erschafft
einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst,
ausführst, verwandelt sich die Munition der Waffe oder dieser Zauber einen Hagel aus Dornen, der aus deiner
erhöht sich der Schaden für beide Effekte des Zaubers
die Waffe selbst, wenn es sich um eine Wurfwaffe Fernkampfwaffe oder einem Projektil wächst. Neben
um 1W8 für jeden Slotgrad über dem 3.
handelt, in einen Blitz. Führe den Angriffswurf wie dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel des
gewohnt durch. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 4W8 Angriffs und alle Kreaturen in 1,5 Metern Umkreis einen
Blitzschaden, bei einem Fehlschlag die Hälfte, anstatt Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. bei einem
des normalen Schadens der Waffe. misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W10
Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem
erfolgreichen Rettungswurf.
Dornenhagel Dornenwuchs Dornenwuchs
Stufe 1 Beschwörung Stufe 2 Verwandlungsmagie Stufe 2 Verwandlungsmagie

1 Aktion Die Verwandlung des Bodens ist getarnt und sieht


Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit natürlich aus. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen
einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, Konzentration, bis zu 10 Minuten kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen
dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-grad über Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen deinen
dem ersten um 1W10 (maximaler Schaden 6W10). 45 Meter Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg
erkennt sie das Gelände vor dem Betreten als gefährlich.
V, G, M (sieben scharfe Dornen oder sieben kleine
Zweige, die jeweils zu einer Spitze geschärft sind)

Der Boden in einem Radius von sechs Metern, der auf


einen Punkt in Reichweite zentriert ist, wird von harten
Stacheln und Dornen überwuchert Der Bereich wird für
die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände. Bewegt
sich eine Kreatur in den Bereich oder innerhalb davon,
erleidet sie pro zurückgelegten 1,5 Metern 2W4
Stichschaden.

Dunkelsicht Einswerden mit der Natur Einswerden mit der Natur


Stufe 2 Verwandlungsmagie Stufe 5 Erkenntnismagie (Ritual) Stufe 5 Erkenntnismagie (Ritual)

1 Aktion 1 Minute Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner
Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung:
8 Stunden Unmittelbar
Gelände und Gewässer
Berührung Selbst
einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder
V, G, M (entweder eine Prise getrocknete Karotte oder V, G Völker
einen Achat)
mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde,
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Elementare oder Untote
die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der
Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz
Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8
Reichweite von 18 Metern. Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen Gebäude
natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der
Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in
Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt
wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten.

Einswerden mit der Natur Elemente absorbieren Elemente absorbieren


Stufe 5 Erkenntnismagie (Ritual) Stufe 1 Bannmagie Stufe 1 Bannmagie

1 Reaktion, die du nimmst, wenn du Säure-, Kälte-,


Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden erleidest Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit
dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst,
Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen. 1 Runde erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden
Grad des Zauberplatzes über dem 1.
Selbst

Der Zauber fängt einen Teil der eintreffenden Energie


ein, schwächt ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie
für deinen nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum
Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die
auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten
Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst,
erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der
auslösenden Schadensart, und der Zauber endet.
Fallen finden Fallen finden Fesselnder Schlag
Stufe 2 Erkenntnismagie Stufe 2 Erkenntnismagie Stufe 1 Beschwörung

1 Aktion Du spürst die Gegenwart von Fallen, die sich in 1 Bonusaktion


Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Für diesen
Unmittelbar Zauber zählt alles als Falle, was einen plötzlichen oder Konzentration, bis zu 1 Minute

unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als


36 Meter schädlich oder unerwünscht erachtest und der von Selbst

seinem Erschaffer derart beabsichtigt war. Somit spürt


V, G der Zauber einen Bereich mit dem Zauber Alarm oder V

Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Fallgrube


auf. Er offenbart jedoch keine natürliche Schwachstelle
Das nächste Mal, dass du eine Kreatur mit einem
im Boden, eine instabile Decke oder ein verstecktes
Waffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, erscheint
Senkloch.
eine sich windende Masse dorniger Ranken am
Dieser Zauber zeigt nur an, dass eine Falle vorhanden Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf
ist. Du erfährst nicht, wo sich jede Falle befindet, kennst Stärke machen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von
jedoch die allgemeine Art der Gefahr der gespürten den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine
Falle. große oder größere Kreatur hat Vorteil bei diesem
Rettungswurf. Wenn das Ziel seinen Rettungswurf
schafft, verdorren die Ranken sofort.

Fesselnder Schlag Flammenpfeile Flammenpfeile


Stufe 1 Beschwörung Stufe 3 Verwandlungsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie

Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, 1 Aktion Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit
erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6 einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst,
Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken Konzentration, bis zu 1 Stunde erhöht sich die Anzahl der Munitionsstücke, die du mit
festgesetzt ist oder die die Kreatur berühren kann, kann diesem Zauber beeinflussen kannst, um zwei für jeden
einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG Berührung Zauberplatz-Grad über dem 3.
machen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.
V, G

Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit


einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst,
Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen
dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über
enthält. Wenn ein Ziel durch einen Angriff mit einer
dem ersten um 1W6.
Fernkampfwaffe getroffen wird, bei dem ein Stück
Munition aus dem Köcher gezogen wurde, erleidet das
Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des
Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft
oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf
Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen worden sind.

Gegenstand aufspüren Gegenstand aufspüren Gift und Krankheit entdecken


Stufe 2 Erkenntnismagie Stufe 2 Erkenntnismagie Stufe 1 Erkenntnismagie (Ritual)

1 Aktion Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten 1 Aktion


Gegenstand aufspüren, sofern du ihn mindestens einmal
Konzentration, bis zu 10 Minuten aus der Nähe - aus maximal neun Metern Entfernung - Konzentration, bis zu 10 Minuten

gesehen hast. Alternativ kann der Zauber das


Selbst nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art aufspüren, Selbst

wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck,


V, G, M (ein gespaltener Zweig) V, G, M (ein Eibenblatt)
Waffe oder Werkzeug.

Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren,


Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird
vertraut bist. Solange sich der Gegenstand im Abstand Gegenstand blockiert - egal, wie dünn es ist. aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern
von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von
welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich einem Meter Holz oder Erde blockiert.
der Gegenstand, weißt du, in welche Richtung er sich
bewegt.
Gute Beeren Hölzerner Weg Hölzerner Weg
Stufe 1 Verwandlungsmagie Stufe 5 Beschwörung Stufe 5 Beschwörung

1 Aktion 1 Aktion Du erhältst die Fähigkeit, einen Baum zu betreten und


aus einem anderen Baum derselben Art im Abstand von
Unmittelbar Konzentration, bis zu 1 Minute bis zu 150 Metern wieder herauszusteigen. Beide Bäume
müssen lebendig und mindestens so groß wie du sein. Es
Berührung Selbst kostet 1,5 Meter deiner Bewegungsrate, den Baum zu
betreten. Du erfährst sofort die Position aller anderen
V, G, M (ein Mistelzweig) V, G Bäume derselben Art im Abstand von bis zu 150 Metern.
Als Teil der Bewegung, den Baum zu betreten, kannst du
entweder in einen dieser Bäume wechseln und oder aus
Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und
dem Baum heraustreten, in dem du dich befindest. Du
werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt.
erscheinst an einem Ort deiner Wahl im Abstand von bis
Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch
zu 1,5 Metern vom Zielbaum, was dich weitere 1,5
wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere
Meter deiner Bewegungsrate kostet. Hast du keine
versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung.
Bewegungsrate übrig, erscheinst du im Abstand von bis
Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht zu 1,5 Metern von dem Baum, den du betreten hast
innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers
verzehrt werden.

Hölzerner Weg Kreatur aufspüren Kreatur aufspüren


Stufe 5 Beschwörung Stufe 4 Erkenntnismagie Stufe 4 Erkenntnismagie

Während der Wirkungsdauer kannst du diese 1 Aktion Der Zauber kann eine bestimmte dir bekannte Kreatur
Transportmöglichkeit einmal pro Runde verwenden. Du aufspüren oder die nächstgelegene Kreatur einer
musst jeden Zug außerhalb eines Baums beenden. Konzentration, bis zu 1 Stunde bestimmten Art (wie ein Mensch oder ein Einhorn),
sofern du eine derartige Kreatur mindestens einmal aus
Selbst der Nähe (aus maximal neun Metern Entfernung)
gesehen hast. Hat die von dir beschriebene oder
V, G, M (ein Stückchen Fell von einem Bluthund) genannte Kreatur eine andere Gestalt angenommen, wie
beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers
Verwandlung, spürt dieser Zauber die Kreatur nicht auf.
Beschreibe oder nenne eine Kreatur, mit der du vertraut
bist. Solange sich die Kreatur im Abstand von bis zu 300 Dieser Zauber kann die Kreatur nicht aufspüren, wenn
Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens drei
ihr Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich die Kreatur, weißt Metern den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur
du, in welche Richtung sie sich bewegt. blockiert.

Lange Schritte Magie entdecken Magie entdecken


Stufe 1 Verwandlungsmagie Stufe 1 Erkenntnismagie (Ritual) Stufe 1 Erkenntnismagie (Ritual)

1 Aktion 1 Aktion Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird


aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern
1 Stunde Konzentration, bis zu 10 Minuten gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von
einem Meter Holz oder Erde blockiert.
Berührung Selbst

V, G, M (eine Prise Dreck) V, G

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart
steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter. von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir
wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst,
kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren
um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie
Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber, indem ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.
du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt,
kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche
Kreatur als Ziel wählen.
Mit Pflanzen sprechen Mit Pflanzen sprechen Mit Pflanzen sprechen
Stufe 3 Verwandlungsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie

1 Aktion Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit
Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine
10 Minuten Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. festgesetzte Kreatur freilassen.
Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit
Selbst (9 Meter Radius Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem
Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise
V, G
Verfolger behindern.

Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch


Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber
von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und
sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige,
befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ranken und Stiele frei zu bewegen.
Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers
befragen und so Information über vorbeiziehende Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung,
Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten. kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe
Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch
beeinflussen.

Mit Tieren sprechen Nebelwolke Nebelwolke


Stufe 1 Erkenntnismagie (Ritual) Stufe 1 Beschwörung Stufe 1 Beschwörung

1 Aktion 1 Aktion Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber, indem


du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt,
10 Minuten Konzentration, bis zu 1 Stunde steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1.
um sechs Meter.
Selbst 36 Meter

V, G V, G

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius
verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die von sechs Metern an einem Ort in Reichweite.
Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz
eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist
Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer
sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind
innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst
des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen
Gefallen zu erweisen.

Pfeilsalve beschwören Pfeilsalve beschwören Pfeilspalier


Stufe 5 Beschwörung Stufe 5 Beschwörung Stufe 2 Verwandlungsmagie

1 Aktion Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die 1 Aktion


Kreatur 8W8 Schaden, bei einem erfolgreichen
Unmittelbar Rettungswurf halb so viel Schaden. Der Schadenstyp ist 8 Stunden

derselbe wie der der Munition oder Waffe.


45 Meter 1,5 Meter

V, G, M (ein Stück Munition oder eine Wurfwaffe) V, G, M (vier oder mehr Pfeile oder Bolzen)

Du feuerst ein Stück nichtmagische Munition aus einer Du pflanzt vier Stück nichtmagische Munition - Pfeile
Fernkampfwaffe ab oder wirfst eine nichtmagische oder Armbrustbolzen - in den Boden in Reichweite und
Waffe in die Luft und wählst einen Punkt in Reichweite. legst Magie darauf, um ein Gebiet zu schützen. Bis zum
Hunderte von Duplikaten der Munition oder Waffe fallen Ende des Zaubers fliegt jedes Mal, wenn eine andere
in einer Salve von oben und verschwinden dann. Jede Kreatur als du zum ersten Mal in einem Zug innerhalb
Kreatur in einem Zylinder mit einem Radius von 12 von 9 Metern in die Nähe der Munition kommt oder
Metern und einer Höhe von 6 Metern um diesen Punkt ihren Zug dort beendet, ein Stück Munition hoch und
muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. trifft sie. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf
Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 1W6
Stichschaden.
Pfeilspalier Pflanzenwachstum Pflanzenwachstum
Stufe 2 Verwandlungsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie

Das Munitionsstück wird dann zerstört. Der Zauber 1 Aktion oder 8 Stunden Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe
endet, wenn keine Munition mehr vorhanden ist. im Wirkungsbereich davon ausschließen.
Unmittelbar
Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du beliebige Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden,
Kreaturen bestimmen, die der Zauber ignoriert. 45 Meter machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem
Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in
Auf höheren Graden : Wenn du diesen Zauber mit V, G Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang
einem Zauberslot der Stufe 3 oder höher wirkst, erhöht ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel
sich die Anzahl der Munition, die damit belegt werden Nahrung wie gewöhnlich.
Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem
kann, für jeden Zauberplatz-Grad über der Stufe 2 um
bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für
zwei.
diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder
langfristige Effekte haben.

Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt


in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem
Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und
wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden
Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer
Bewegungsrate verwenden.

Rindenhaut Schlingranke Schlingranke


Stufe 2 Verwandlungsmagie Stufe 4 Beschwörung Stufe 4 Beschwörung

1 Aktion 1 Bonusaktion Bis der Zauber endet, kannst du die Ranke als
Bonusaktion in jedem deiner Züge auf dieselbe oder eine
Konzentration, bis zu 1 Stunde Konzentration, bis zu 1 Minute andere Kreatur ausrichten.

Berührung 9 Meter

V, G, M (eine Handvoll Eichenrinde) V, G

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber Du beschwörst eine Ranke, die an einem unbesetzten Ort
endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, aus
seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung dem Boden sprießt. Wenn du diesen Zauber sprichst,
es trägt kannst du die Ranke so ausrichten, dass sie nach einer
Kreatur im Umkreis von 9 Metern ausschlägt, die du
sehen kannst. Diese Kreatur muss einen Rettungswurf in
Geschicklichkeit bestehen oder wird 6 Meter direkt in
Richtung der Ranke gezogen.

Schneller Köcher Schneller Köcher Schusshagel beschwören


Stufe 5 Verwandlungsmagie Stufe 5 Verwandlungsmagie Stufe 3 Beschwörung

1 Bonusaktion Jedes Mal, wenn du einen solchen Fernkampfangriff 1 Aktion


ausführst, ersetzt dein Köcher auf magische Weise das
Konzentration, bis zu 1 Minute Stück Munition, das du benutzt hast, durch ein ähnliches Unmittelbar
Stück nichtmagische Munition. Alle Munitionsteile, die
Berührung durch diesen Zauber erzeugt werden, lösen sich auf, Selbst (18 Meter Kegel)

wenn der Zauber endet. Wenn der Köcher deinen Besitz


V, G, M (einen Köcher mit mindestens einem Stück V, G, M (ein Stück Munition oder eine Wurfwaffe)
Munition) verlässt, endet der Zauber.

Du verwandelst deinen Köcher so, dass er einen Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder schießt ein
endlosen Vorrat an nichtmagischer Munition produziert, Stück nicht-magischer Munition in die Luft und
die in deine Hand zu springen scheint, wenn du danach erschaffst einen Kegel aus identischen Waffen, die
greifst. vorwärts schießen und dann verschwinden. Jede Kreatur
in einem 18 Meter großen Kegel muss einen
In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem
eine Bonusaktion nutzen, um zwei Angriffe mit einer Fehlschlag erleidet sie 3W8 Schaden und die Hälfte bei
Waffe durchzuführen, die Munition aus dem Köcher einem Erfolg. Der Schadenstyp entspricht dem der
verwendet. Waffe oder Munition, die zum Beschwören benutzt
wurde.
Schutz vor Energie Schutz vor Gift Schwache Genesung
Stufe 3 Bannmagie Stufe 2 Bannmagie Stufe 2 Bannmagie

1 Aktion 1 Aktion 1 Aktion

Konzentration, bis zu 1 Minute 1 Stunde Unmittelbar

Berührung Berührung Berührung

V, G V, G V, G

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du Du berührst eine Kreatur. Ist sie vergiftet, neutralisierst Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine
berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: du das Gift Ist das Ziel von mehr als einem Gift Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet.
Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. betroffen, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder
dass es vorhanden ist, oder ein zufälliges. vergiftet.

Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Rettungswürfen


gegen Gift im Vorteil und gegen Giftschaden resistent

Springen Spurloses Gehen Steinhaut


Stufe 1 Verwandlungsmagie Stufe 2 Bannmagie Stufe 4 Bannmagie

1 Aktion 1 Aktion 1 Aktion

1 Minute Konzentration, bis zu 1 Stunde Konzentration, bis zu 1 Stunde

Berührung Selbst Berührung

V, G, M (Asche von einem verbrannten Mistelzweig und V, G, M (Diamantstaub im Wert von 100 Goldstücken, den
V, G, M (das Hinterbein einer Heuschrecke)
einem Fichtenzweig) der Zauber verbraucht)

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen
wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht. schützt dich und deine Gefährten vor Entdeckung. Für Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der
die Wirkungsdauer erhält jede Kreatur deiner Wahl im Zauber endet, ist das Ziel gegen nichtmagischen Hieb-,
Abstand von bis zu neun Metern von dir (einschließlich Stich und Wuchtschaden resistent.
dir selbst) einen Bonus von +10 auf
Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) und kann nur
durch Magie aufgespürt werden. Eine Kreatur mit
diesem Bonus hinterlässt keine Fährten oder andere
Spuren ihrer Anwesenheit.

Stille Tageslicht Tageslicht


Stufe 2 Illusionsmagie (Ritual) Stufe 3 Hervorrufung Stufe 3 Hervorrufung

1 Aktion 1 Aktion Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer
Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3.
Konzentration, bis zu 10 Minuten 1 Stunde Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die
Dunkelheit gebannt.
36 Meter 18 Meter

V, G V, G

Für die Wirkungsdauer kann kein Ton in einer Sphäre Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt
mit einem Radius von sechs Metern erzeugt werden oder deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18
die Sphäre durchdringen. Die Sphäre wird an einem Ort Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles
deiner Wahl in Reichweite erzeugt. Alle Kreaturen und Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt.
Objekte, die sich vollständig in der Sphäre befinden,
sind taub und gegen Schallschaden immun. In der Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst
Sphäre kann kein Zauber gewirkt werden, der eine oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem
verbale Komponente enthält. Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird
blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen
Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt
wird.
Tierbindung Tierbindung Tierbote
Stufe 1 Erkenntnismagie Stufe 1 Erkenntnismagie Stufe 2 Verzauberung (Ritual)

1 Aktion Während die Verbindung aktiv ist, erhält die Bestie 1 Aktion
einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im
Konzentration, bis zu 10 Minuten Umkreis von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst. 24 Stunden

Berührung 9 Meter

V, G, M (ein in ein Tuch eingewickeltes Stückchen Fell) V, G, M (ein Happen Essen)

Du stellst eine telepathische Verbindung mit einem Tier


her, das du berührst und das dir freundlich gesinnt ist
oder von dir verzaubert wurde. Der Zauber schlägt fehl,
wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis zum
Ende des Zaubers ist die Verbindung aktiv, solange du
und das Tier sich in Sichtweite zueinander befinden.
Durch die Verbindung kann das Biest deine
telepathischen Botschaften an es verstehen, und es kann
dir einfache Emotionen und Konzepte telepathisch
zurückmelden.

Tierbote Tierbote Tiere beschwören


Stufe 2 Verzauberung (Ritual) Stufe 2 Verzauberung (Ritual) Stufe 3 Beschwörung

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht Am Zielort übermittelt der Bote deine Botschaft an die 1 Aktion
überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in von dir beschriebene Kreatur und ahmt dabei den Klang
Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein deiner Stimme nach. Der Bote spricht nur mit einer Konzentration, bis zu 1 Stunde
Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Erreicht das
Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, Tier sein Ziel nicht vor dem Ende des Zaubers, geht die 18 Meter

sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Botschaft verloren und das Tier kehrt an den Ort zurück,
V, G
Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau an dem du den Zauber gewirkt hast.
in einer Stadtwachenuniform" oder „ein rothaariger
Zwerg mit einem spitzen Hut". Dann sprichst du eine
Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in
Botschaft mit bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die
Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber, indem freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen
Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung Zielort. Ein
du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus:
fliegender Bote legt in 24 Stunden etwa 80 Kilometer
zurück, andere Tiere etwa 40 Kilometer. erhöht sich die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem
Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
2. um 48 Stunden.
Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder
niedriger

Tiere beschwören Tiere beschwören Tiere oder Pflanzen aufspüren


Stufe 3 Beschwörung Stufe 3 Beschwörung Stufe 2 Erkenntnismagie (Ritual)

Der SL hat die Werte der Kreaturen. 1 Aktion


Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder
niedriger Unmittelbar

Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber mit Selbst
niedriger bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen
mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten V, G, M (ein Stückchen Fell von einem Bluthund)
Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und
Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem
verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine
Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem
Trefferpunkte auf 0 sinken. Beschreibe oder nenne ein bestimmtes Tier oder eine
Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit
einem Zauberplatz des 9. Grades. bestimmte Pflanze. Du konzentrierst dich auf die
Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen
Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst, wie
Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für
weit entfernt und in welcher Richtung im Abstand von
die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über
bis zu acht Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze
ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen
dieser Art ist, sofern vorhanden.
mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du
ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen
feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls
keine Aktionen aus.
Tierfreundschaft Tierfreundschaft Tiersinn
Stufe 1 Verzauberung Stufe 1 Verzauberung Stufe 2 Erkenntnismagie (Ritual)

1 Aktion Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber, indem 1 Aktion


du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt,
24 Stunden kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier Konzentration, bis zu 1 Stunde

betroffen sein.
9 Meter Berührung

V, G, M (ein Happen Essen) S

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des
dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen
Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so
und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen
mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Sinnen zurückkehrst.
Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf
ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst,
Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese
Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber. Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung
geblendet und taub.

Unauffindbarkeit Wasser atmen Wesen des Waldes beschwören


Stufe 3 Bannmagie Stufe 3 Verwandlungsmagie (Ritual) Stufe 4 Beschwörung

1 Aktion 1 Aktion 1 Aktion

8 Stunden 24 Stunden Konzentration, bis zu 1 Stunde

Berührung 9 Meter 18 Meter

V, G, M (eine Prise Diamantenstaub im Wert von 25 V, G, M (eine Stechpalmenbeere pro beschworener


Goldstücken, die über das Ziel gestreut wird und die der V, G, M (ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh)
Kreatur)
Zauberspruch verbraucht)

Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in
Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du
du sehen kannst, können bis zum Ende des Zaubers Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine
berührst, vor Erkenntniszaubern. Beim Ziel kann es sich
unter Wasser atmen. Betroffene Kreaturen verfügen der folgenden Optionen aus:
um eine bereitwillige Kreatur, einen Ort oder einen
weiterhin über ihre normale Atmung.
Gegenstand handeln, die oder der in keiner Abmessung Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder
größer als drei Meter sein darf. Das Ziel kann nicht von niedriger
Erkenntniszaubern beeinflusst oder durch magische
Ausspähungssensoren wahrgenommen werden. Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder
niedriger

Wesen des Waldes beschwören Wesen des Waldes beschwören Windwall


Stufe 4 Beschwörung Stufe 4 Beschwörung Stufe 3 Hervorrufung

1 Aktion
Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber mit
oder niedriger bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen Konzentration, bis zu 1 Minute
mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten
Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4
Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem 36 Meter
oder niedriger
Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit
V, G, M (ein kleiner Fächer und eine Feder exotischer
Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der einem Zauberplatz des 8. Grades. Herkunft)
Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken.
Eine Wand aus starkem Wind erscheint an einem Punkt
Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen
deiner Wahl in Reichweite. Die Wand kann bis zu 15
Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für
Meter lang, 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein.
die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über
Du kannst die Wand beliebig formen, solange sie einem
ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen
ununterbrochenen Pfad auf dem Boden folgt. Sie bleibt
mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du
für die Wirkungsdauer bestehen.
ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen
feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem
keine Aktionen aus. Bereich einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert
der Wurf, erleidet die Kreatur 3W8 Wuchtschaden,
Der SL hat die Werte der Kreaturen.
anderenfalls die Hälfte.
Windwall Wunden heilen Zeichen des Jägers
Stufe 3 Hervorrufung Stufe 1 Hervorrufung Stufe 1 Erkenntnismagie

Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf 1 Aktion 1 Bonusaktion
Abstand. Maximal kleine fliegende Kreaturen oder
Gegenstände können die Wand nicht durchdringen. Unmittelbar Konzentration, bis zu 1 Stunde
Lose, leichte Materialien, die in die Wand gebracht
werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere Berührung 27 Meter

gewöhnliche Geschosse, die auf Ziele hinter der Wand


V, G V
geschossen werden, werden nach oben abgelenkt und
verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von
Riesen oder Belagerungsmaschinen geschleudert
Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in
werden, und ähnliche Geschosse sind hiervon nicht
Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im
betroffen.) Kreaturen in gasförmiger Gestalt können die
Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf
Wand nicht passieren.
Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber, indem


du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt,
steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.

Zeichen des Jägers Zeichen des Jägers


Stufe 1 Erkenntnismagie Stufe 1 Erkenntnismagie

Du wählst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen Auf höheren Graden : Wirkst du diesen Zauber, indem
kannst, und markierst sie auf mystische Weise als deine du einen Zauberplatz des 3. oder 4. Grades nutzt, kannst
Beute. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel bei du die Konzentration auf diesen Zauber bis zu acht
jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzliche 1W6 Stunden aufrechterhalten. Bei einem Zauberplatz des 5.
Schaden zu. Zudem bist du bei Weisheitswürfen Grades oder höher kannst du die Konzentration auf
(Wahrnehmung) oder Weisheitswürfen diesen Zauber bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.
(Überlebenskunst), um das Ziel ausfindig zu machen, im
Vorteil. Sinken die Trefferpunkte des Ziels auf 0, bevor
der Zauber endet, kannst du in darauffolgenden Zügen
eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu
markieren.

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