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D&D Alte Schule - Grab Der Schrecken

Tomb of Horrors ist ein von Gary Gygax für Dungeons & Dragons entworfenes Abenteuer-Modul, das ursprünglich 1975 veröffentlicht wurde und sowohl erfahrene Spieler herausfordert als auch mächtige Charaktere testet. Das Modul enthält ein gefährliches Grab mit zahlreichen Fallen und Monstern, das an einem schwer zugänglichen Ort versteckt ist und von einem mächtigen Demilich bewacht wird. Verschiedene Versionen des Abenteuers wurden veröffentlicht, wobei die neueste für die fünfte Ausgabe von D&D 2017 erschien.

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D&D Alte Schule - Grab Der Schrecken

Tomb of Horrors ist ein von Gary Gygax für Dungeons & Dragons entworfenes Abenteuer-Modul, das ursprünglich 1975 veröffentlicht wurde und sowohl erfahrene Spieler herausfordert als auch mächtige Charaktere testet. Das Modul enthält ein gefährliches Grab mit zahlreichen Fallen und Monstern, das an einem schwer zugänglichen Ort versteckt ist und von einem mächtigen Demilich bewacht wird. Verschiedene Versionen des Abenteuers wurden veröffentlicht, wobei die neueste für die fünfte Ausgabe von D&D 2017 erschien.

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TUMBA DOS

HORROR

von Gary Gygax


Die Herkunft des Grabmals des Grauens

Tomb of Horrors ist ein Abenteuer-Modul, das von Gary Gygax geschrieben wurde
für das Rollenspiel Dungeons & Dragons (D&D).
Ursprünglich wurde es 1975 bei der Origins Convention 1 geschrieben und verwendet.

Gygax entwarf das Abenteuer sowohl, um die Fähigkeiten zu fordern


erfahrene Spieler in ihrer eigenen Kampagne sowie zum Testen
die Spieler, die sich damit rühmten, mächtige Charaktere zu haben
fähig, jede Herausforderung zu meistern. Das Modul, codiert S1, wurde der
zuerst in der S-Serie oder speziellen Modulserie [1]. Verschiedene Versionen
Die Abenteuer wurden veröffentlicht, das erste 1978 und das jüngste,
für die fünfte Ausgabe von D&D, im Jahr 2017 als eines der Abenteuer
enthalten in Tales from the Yawning Portal. Das Modul auch
diente als Grundlage für einen Roman, der 2002 veröffentlicht wurde.
sich abenteuerlich zu betätigen. Wenn sie es schaffen, zu finden die
Die Legende des Grabes
Sie müssen auf das Scheitern vorbereitet sein.
Die Legende des Grabes ist eine alte Geschichte, die
besteht aus vielen Fragmenten, einige der Mögliche Standorte für die
welche könnten schon lange verschwunden sein oder
Tumba
sind verworren und unbestimmt. Die Charaktere
die versuchen, spezielle Informationen zu sammeln Im ursprünglichen Modul befand sich das Grab in
Weisheit zu konsultieren wird auf Schwierigkeiten stoßen. Greyhawk, falls Sie dieses Szenario haben von
selbst wenn sie entdecken, was sie wollen, da Die vorgeschlagenen Standorte sind die folgenden:
Diese Informationsfragmente werden minimal sein.
e enigmatiche. Der höchste Hügel in den Ebenen von Luz.
Eine Insel (nicht kartiert) in Nyv Dyv.
Diese Informationsfragmente werden sein 3) Keine Helle Wüste
verfügbar in Form von Hinweisen, und die 4) An der westlichen Grenze im Herzogtum Geolt.
Charaktere können mit ihnen machen, was 5) Irgendwo im Großen Sumpf im Süden
wünschen: alte Gräber und Orte von deSundl.
6) Auf einer Insel jenseits des Königreichs der See-Barone.
Beerdigung, Zauberer, Herausforderungen ohne
Präzedenzfälle (und ein gewisser Tod), Verschlinger
Darüber hinaus kann das Grab lokalisiert werden von
von Seelen, großen Schätzen... Die anderen Teile
verschiedene Möglichkeiten, das bleibt im Ermessen des
Die Legende kann durch den Dungeon entwickelt werden.
Dungeon Master, abhängig von deiner Kampagne
Meister aus der folgenden Beschreibung: e/ou verwendetes Szenario, jedoch wird empfohlen, dass
Sie befindet sich an einem schwer zugänglichen Ort.
Ein Grabmal der Schrecken: unter einem einsamen Hügel
e verloren, mit einem düsteren Aspekt und geografisch, geschützt durch Zauber
antike und mächtige Orte, an denen die Spieler sein müssen
Imposant, es gibt eine labyrinthartige Krypta, die voller ist.
eine Aufgabe erfüllen, um deine zu erhalten
von schrecklichen Fallen, die das Leben beenden werden
Standort.
von ahnungslosen Helden, und darin gibt es Monster,
fremde und wilde. Es ist voller Schätze Hinweis: Auf den letzten Seiten dieses Abenteuers gibt es
kostbar und magisch. Allerdings, abgesehen von den Illustrationen des Grabes zur Verwendung
Die oben genannten Wächter sollen darin sein. Drucken Sie sie während der Spielsession aus und zeigen Sie sie.
Es befindet sich ein Demilich, der immer noch das aufbewahrt den Spielern im Verlauf des Abenteuers.
Ort (man weiß, dass gemäß den Geschichten,
Dieses Wesen besitzt unermessliche Kräfte!). Es ist
unwahrscheinlich, dass die Abenteurer die finden
Kammer, in der sich der Demilich befindet
Acererak, denn die Korridore und Räume des Grabes
sind voller schrecklicher Fallen, Gase
giftige und arkane Schutz. Darüber hinaus das
Demilich versteckte sein Versteck gut, dass selbst
Diejenigen, die es schaffen, diese Gefahren zu vermeiden
werden wenig Chancen haben, das Wahre zu finden
Ziel. Aus diesen Gründen nur Gruppen
groß und vorbereitet, gebildet von den Helden
stärker und furchtloser, sollten sie in Betracht ziehen
Da sie sagten, sie würden das Gebiet untersuchen,
Beginn des Abenteuers
Frage, wie sie das machen werden und womit.
Die Gruppe wird den letzten Ort erreichen, den das
Demilich besuchte. Vor ihnen befindet sich ein Hügel.
niedrig mit einem flachen Gipfel, etwa 180
Meter breit, 275 Meter lang.
und es erreicht eine Höhe von 18 Metern. Nur die
Unkräuter, die stacheligen Sträucher und die
Erbsen wachsen an steilen Hängen und im
auf dem Hügel. Auf der Spitze des Hügels
Es gibt einige schwarze Steine. Wenn sie ...
beobachtet aus einer Höhe von 60 Metern
(mehr oder weniger) über dem Hügel, Denken Sie daran, in niedriger Höhe zu ermitteln oder
werdet entdecken, dass die Menge angeordnet ist, um zu bilden
Kurze Gegenstände verwenden (wie Dolche,
ein menschlicher Schädel, die Erhebungen aus Felsen
Schwerter, etc.) wird nichts offenbaren. Sobald
dienen als Augenlöcher, Nasenhöhle eine Eingabe säubern und daran vorbeigehen, siehe das "
und die unregelmäßigen Zähne eines Schädels Karte.
erschreckend. Eine sorgfältige Suche und Inspektion
Der Bereich wird nur offenbaren, dass auf der nordseitigen Hügel,
Es gibt eine stabile Sand- und Kiessteilküste, mit
etwa 6 Meter hoch in deinem Teil des
meio (das ist die Fläche von 34 Quadratmetern (51 Meter))
de Breite, die die Achse Osten-West bildet des
Ihre Karte). In diesem erodierten Gebiet hebt sich ...
eine niedrige Steinverengung, jedoch Sträucher und
Unkräuter hindern daran, gesehen zu werden von
Hinweis: Charaktere, die astral werden oder
lange.
Ethereale auf dem Grab können einen Dämon anziehen.
Das Durchsuchen von 3 Metern dieser Klippe erfordert ein Role um d20 sempre que isso ocorrer. Em um
Vollzeit. Die Inspektion kann durchgeführt werden bei würfle von 1 bis 16, kein Dämon erscheint. Fall
Distanz mit einer langen Lanze oder einem Stock Das Gegenteil, die folgenden Dämonen könnten
von mindestens 3 Metern Länge. Muss erscheinen: 17, umVrock; 18, umHezrou; 19,
eine gute Menge Material entfernt werden umGlabrezu; oder 20, umNalfeshnee.
um einen Teil der Eingabe zu entdecken und offenzulegen Der Zug sollte in jeder Runde wiederholt werden.
Tunnel. Einmal gefunden, wird es 1 Stunde dauern.
Arbeit für jede 6 Charaktere (aufgeteilt in
Gruppen von 3) einen vollständig reinigen
Flur, obwohl 3 Charaktere graben können
mit den Händen und Schwertern für 1 Runde und einen öffnen
Furo, durch den sie kriechen können. Es fällt auf
dass die Untersuchung der Sandoberfläche und
Cascalho kann am Ort beginnen, wo die
Spieler bevorzugen (Osten, Westen oder im Zentrum) und
die man an verschiedenen Orten gleichzeitig versuchen kann
Tempo, oder nur in einem. Lass diese Entscheidung
in den Händen der Spieler. Der beste Weg, um
das zu tun bedeutet zu fragen, wo sie suchen werden,
parecem ser duas portas separadas no final do
Falscher Eingangstunnel Flur. 15 Meter vom Eingang entfernt, die
Der Bodenbelag wird leicht abfallen.
O corredor é feito de pedra lisa, trabalhada de wenn die Charaktere die Oberfläche betreten.
grosso modo es ist dunkel und voller netze von Ein Charakter, der den Boden inspiziert.
Spinne. Die Decke, die sich 6 Meter hoch befindet, Abschnitt und Erfolg in einem TestCD 15
(Wahrnehmung) bemerken die Veränderung im Boden. Sie
es ist hinter den hängenden Drähten versteckt,
so dass eine beiläufige Beobachtung nicht aufdecken wird werdet ein Echo von hinten (oder von der Seite hören, wenn

besteht aus schlecht angepassten Gesteinen. Das Licht ist jemand, der 9 Meter von der entfernt ist
Der Tag wird ausreichen, um zu zeigen, dass es ein Ein Charakter kann die Verwendung von
Die Diebeswerkzeuge, um zu verhindern, dass die
Durch die Eichentüren am Ende des Flurs.
Jeder, der es tut und darin erfolgreich ist, Falle aktivieren, 1 Minute nehmen und erhalten
Ein Erfolg in einem Geschicklichkeitstest CD 18.
Teste deCD 10 (Untersuchung) bemerkt, dass das
Das Dach ist instabil und in Gefahr zu kollabieren. Bei einem Fehler wird die Falle ausgelöst.
Die Decke des Tunnels wird einstürzen, wenn sie
Wenn ein 3 Meter großer Steinblock aktiviert wird
irgendwelchen Druck auf ihn ausüben, oder
von Breite wird erscheinen, um den Flur zu versiegeln.
wenn die Türen versucht werden zu öffnen. Der Zusammenbruch
Alle Spieler müssen die Initiative würfeln.
causará 16d6 Schaden an jedem Charakter
die innerhalb des Bereichs von 3x3 Metern liegt, ein
Bei jeder Initiativezählung der Block
Test der Widerstandsfähigkeit Geschicklichkeit CD 15 reduziert das Fahre 6 Zoll (15 cm) in Richtung auf
West, in der Initiative 1 zählt er
dano pela metade. Der Mechanismus der Falle
es ist jenseits der Türen und innerhalb der Decke, daher
lacrará vollständig o Flur
kann von außen nicht deaktiviert werden. Die Türen
alle ergreifen, die zwischen ihm und der sind
falscher Eingang.
Öffnen Sie den Tunnel mit großen Eisenringen.
Um die Decke des Tunnels zu überprüfen, wird es erforderlich sein

Es ist notwendig, die Spinnweben zu verbrennen. Die Bewegung des Blocks kann unterbrochen werden
unter Verwendung einer Eisenstange oder eines Objekts
Obs: im offiziellen Modul von 1975 ist diese Falle
normal ähnlich robust, aber nur wenn das
Causa 5d10 Punkte Schaden, aber nicht da
Objekt wird auf den Boden gelegt, wo es platziert werden kann.
Recht auf Belastungstests, das DM entscheidet
Welche Version werden Sie verwenden.
eingesetzt im Raum zwischen dem Block und dem Boden. Wenn das
Block bewegt sich genug, um zu verhindern, dass die
Charaktere entkommen, sie müssen sich etwas ausdenken
ein Mittel, um ihn zu umgehen. Es kann nicht sein
bewegt oder gezwungen zurück. Die Türen am Ende
Die Pässe sind gefälscht.

2. Falscher Eingangstunnel
Dies ist ein weiterer Gang aus glattem Stein, aber das
telhado tem apenas 3 metros de altura. A luz do
Dia wird es den Spielern ermöglichen, zu sehen, was
Es sei denn, es wird das Gegenteil angegeben, alle
3. Eingang zur Grabstätte der Die Gräben im Grab sind 3 Meter lang.
Tiefe und sind verborgen unter einem
Horroren Falltür mit Gegengewicht, die sich sofort öffnet, sobald
Jemand tritt auf ihn. Ein Charakter, der erhält
Eine Fackel oder sogar ein schneller Lichtblitz von Erfolg einen Test von CD 15 (Wahrnehmung)
Tag (wenn die Charaktere sich durchziehen) nimmt die Ränder des Deckels eines Lochs wahr.
Eine Öffnung wird ausreichen, um zu enthüllen, dass Außerdem jemand, der die Falltür identifizieren kann.
Dies ist ein ungewöhnlicher Tunnel. Es gibt leuchtende Farben. Sie können den Deckel mit einem Test gewaltsam öffnen.
überall, da die Steine und die deForça CD 10erfolgreich. Der Deckel kann
Pigmente haben sich im Laufe der Zeit nicht abgenutzt. ser blockiert mit einem Python oder einem Objekt
Jahrzehnte (zeigen Sie Illustration 3 den Spielern). ähnlich. Eine Figur muss Erfolg haben in
Der Boden des Flurs ist ein Steingemälde. ein Test der Kraft CD 15, um den Keil zu platzieren
rot, durch den es schlängelt in korrekt. In einem misslungenen Test, die Unterlage
Richtung Süden, ein differenzierter Weg von Es schlägt fehl, wenn jemand auf den Deckel tritt. Jeder Schacht
rote Steine von 1 Meter Breite (siehe die hat Eisenpfähle am Boden, also hat jemand
Hinweis zu Fallstricken am Ende des dass der Fall mehr 11 Fallschaden erhält
Absatz). (2d10) durchdringenden Schaden der Pfähle.
Sie werden auch vergiftet, also jemand
An den Wänden oder an der Decke, in einer Höhe von 6 Metern Von ihnen verletzt, sollte man einen Test machen.
Von der Höhe aus ist kein Stein zu sehen seit WiderstandVerfassung CD 15, erhält 22
die mit einer Art Gips verputzt wurden (4d10) Giftschaden bei einem Fehlschlag oder
oder Zement und später dekoriert. Die Malereien Die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Test.
zeigt Szenen der Rinderweide, ein (No módulo original o veneno dessas
Wald mit mehreren Wölfen im Hintergrund und Entfernt sofort jede
Sklaven, die verschiedene Aufgaben durchführen (Menschen, Der Charakter, der von ihnen betroffen ist, bleibt dem Ermessen überlassen.
Orks, Elfen und eine seltsame Mischung aus Wesen
die DM verwendet diese Regel.)
Menschen e animais: Schweinemänner
männer-affen und männer-hunde). Verschiedene 3A-C: Dies ist der Bereich, in dem sich die Folterkammer befindet.
Die Fresken zeigen Räume in einem Gebäude: ein illustriert. Die Wand, die diesen Flur verbirgt, ist
Bibliothek voller Bücher und Rollen von illustriert wie eine eiserne Tür, die, wie
Pergamenten, eine Folterkammer, eine kann gesehen werden, fängt eine Art von Kreatur ein
arcane Laboratorium (für weitere Details über schrecklich (dessen schuppige Krallen festhielten
dieses Gemälde, siehe den Absatz Nummer 4 unten). die Gitter des kleinen Fensters). Wenn das Mauerwerk
für entfernt und die Tafeln hinter ihr sind
quebradas, eine normale Tür, die sich öffnet zu
innen wird ausgestellt. Wenn der Gips bleibt
intakt, die Tür kann nur entdeckt werden durch
magische Mittel.

An den Wänden sind Stühle dargestellt,


Fenster, Kisten, Bündel, Türen, Kisten, Vögel
Fledermäuse, Spinnen und allerhand Dinge.
Kehre zum Peiniger oder zum Bogen zurück,
Und der zweite große Raum wird entdeckt werden.
Weiche dem Grün aus, solange du kannst, aber die gute Farbe der
Nacht ist für diejenigen von großem Wert.
Die Rottöne repräsentieren Blut, der Weise
Sie werden feststellen, dass kein weiteres Opfer als ein erforderlich ist.

magisches Metallband - du bist auf dem richtigen Weg


Pfad.
Zwei Brunnen voraus werden diejenigen sein, die zu führen.
Ein unglücklicher Sturz, also ist es besser, die Wand zu überprüfen.
Diese und jene Schlüssel sind die wichtigsten von
alle, vorsicht mit den zitternden Händen und mit dem, was
Es wird weh tun.
Wenn du das Falsche findest, wirst du das Wahre finden.
und in die Sälen der Säulen wird eintreten,
Wo wird der Thron sein, der der Schlüssel und das Schloss ist.

Die Männer aus Metall mit grimmigem Blick tun mehr


was die Augen des Beobachters wahrnehmen.
Ihr werdet lassen, verlassen und finden meine
Tumba und in diesem Moment werden eure Seelen sterben.

4. Afresco da Sala de
Arkanische Arbeiten
Das herausragendste Merkmal dieses Bereichs
wirklich herausragend! Zwei menschliche Figuren
Mit einem Schakalkopf sind sie mit einer
Form, die anscheinend eine Bronze-Truhe hält
echt - das ist echt und springt leicht
Für den Flur! (zeige Illustration 4 so)
dass die Gruppe dieses Gebiet untersucht.

Wenn Sie die Box genau untersuchen, könnte es sein


da es vorne unten Scharniere hat, die
erlauben, den Deckel zu öffnen (ihn zu ziehen für
unten) indem man einen Griff drückt, der sich an der Seite befindet

überlegen. Im Letzten gibt es eine giftige Nadel


(leicht) detektierbar) Deaktivieren ein
Die Mosaiken auf dem Boden vom Eingang bis zu diesem
Falle die Nadel herausnehmend
Punkte wurden sorgfältig beobachtet und Mechanismus erfordert den Einsatz von Diebeswerkzeugen
studiert. Der beobachtende Charakter wird sein
Es ist ein erfolgreicher Geschicklichkeits-Test DC 10.
belohnt, wenn er plötzlich merkt, dass Die Nadel verursacht 1 Durchdringungsschaden und 11 (2d10)
Es gibt eine Nachricht, die in Runen auf den Boden geschrieben ist.
giftiger Schaden, wenn er jemanden trifft. Jemand, der
quasi unsichtbar. Das zu sagen:
Dieser giftige Schaden muss erfolgreich sein
Ein Schutztest Verfassung CD 15 oder
Acererak präsentiert denen mit guter Wahrnehmung, für
wird bleiben
vergiftet verlierend 1w6 de
Sie sollten sie nutzen, solange sie können, denn im
Verfassung pro Stunde.
fim werden sowieso meine sein.
Sobald die Box jedoch geöffnet ist, scheint sie Neben dem Bogen gibt es nur einen Schleier aus Nebel, der
vollständig leer sein. Wenn ein Charakter kann gesehen werden, es sei denn, die Steine sind
den Innenraum der Truhe berühren, er kann ein druckten in der richtigen Reihenfolge (Gelb, Blau und
Vertikaler Hebel an der Unterseite. Dieser orange), nichts wird die Dämpfe zerstreuen.
Der Hebel bewegt sich leicht, und wenn du ihn ziehst (Keine Magie wird es ermöglichen, hindurchzusehen der
Mit der geringsten Kraft, eine versteckte Falle Nebel auch). Der Dampf wird verschwinden, und das
was ein 9 Meter tiefer Brunnen bedeckte Der Weg scheint nach Osten zu führen. Wenn
Tiefe (die, wie alle anderen von der jemand überquert den Bogen, während der Nebel
Tumba, besitzt giftige Stäbe). Neben den noch anwesend ist, wird die Figur sein
mögliche Schäden, die durch Dornen verursacht werden sofort teleportiert zu Bereich 7
Jeder Charakter, der fällt, erleidet 3d6 Schaden. (siehe unten). Nachdem die Steine in ...
pontos de dano. die richtige Reihenfolge, diejenigen, die sie durchqueren

auf dem roten Mosaik werden sein


Hinweis: Die Falltür dieser Falle hat 1 Meter teletransportados para aárea 11e aqueles que
von der Dicke und kann nicht durch Berühren entdeckt werden Diejenigen, die es außerhalb der Reihenfolge tun, werden teleportiert.
nela, oder durch Magien oder Fähigkeiten, die in der Lage sind zu gehe zurück zu Bereich 3.
Fallen erkennen. Die natürliche Fähigkeit der
Zwerge oder die MagieDie Wahrheitssicht wird ermöglichen
6. A Gesicht des Großen
dass sie wie gewohnt einige beobachten
Einschnitte in Form eines Rechtecks an der Stelle Grüner Dämon
wo der Steinverschluss ist, aber nicht zeigen wird
Was macht. Der Brunnen bleibt einmal offen Der andere Abschnitt der Gabelung des Weges von
dass der Hebel betätigt wird. Mosaico führt ans Ende des Flurs, wo es sein kann.
sah das Gesicht eines bösen Dämons, gemacht aus
grünes Mosaik. (Zeigen Sie den Spielern das
Illustration 6).

Das Gesicht hat einen großen Mund in Form eines "O".


dessen Inneres komplett dunkel ist. Wenn das
Magieerkennung für versucht, das gesamte Gebiet
strahlt schlecht und magie aus, ein paladin kann sehen
dieser böse Einfluss dank seiner Fähigkeit
fähig, das Böse zu erkennen. Der Mund ist geöffnet.
ähnlich einer Annihilation Sphere
(descrição aber unten) (unmöglich
move-la), aber mit 1 Meter Durchmesser
genug Platz für diejenigen, die wünschen
5. Der Nebelbogen hineinspringen und zerstört werden
vollständig und für immer).
Ein Abschnitt des roten Mosaikwegs
führt direkt zu diesem Bogen. Wenn ein
Charakter ist auf der Straße einen halben Meter weit
(oder weniger) des Bogens, die Dovelen an seiner Basis
werden anfangen, ein gelbes Licht auszusenden (das des
links (links) und orange (rechts) und die
Schlüssel, der in 2 Metern Höhe angebracht ist, wird das tun
mit bläulichem Licht (wenn das passiert, zeige
an seine Spieler die Abbildung Nummer 5).
7. Das verlassene Gefängnis Hinweis: Als Option für den DM ist es möglich
Zugang durch den Graben im südlichsten Bereich 3, aber es ist
es ist notwendig, dass ein Dieb im Graben sucht und
Sei erfolgreich bei einem Aufbruchstest.

8. Der Unterschlupf des Gárgula

Wenn eine der Türen, die in diesen Raum führen, sich


Öffne, eine mutierte Gargoyle mit 4 Armen wird sein
befreit von ihrem temporären Ekstasy. Rund um
Um Halsband am Hals der Kreatur existiert mit einem
Este pequeno quarto miserável não parece ter Set von großen, glänzenden Edelsteinen (10
keine Ausgabe, und selbst die Mittel zur Erkennung blaue Quarzsteine, mit einem Basiswert von
Arcana weisen nicht auf die Existenz von irgendetwas hin 100 P.O jedes). In einem Fach der Kette,
Ausgang. An der südlichen Wand der Kammer befinden sich 3 Es gibt ein Stück Pergament, das mit Runen geschrieben ist.

metallische Hebel (haben einen halben Meter von Arkanas.


Länge). Sie können sich bewegen
vertikal e horizontal
einzeln oder kombiniert. Das einzige
Die Kombination, die funktionieren wird, ist die 3 zu bewegen.

Alavancas zusammen nach oben oder nach unten. Wenn


Bewege sie nach oben zu einer kleinen Falltür in der Decke
(3 Meter hoch) wird sich öffnen. Wenn die 3 sind
gleichzeitig nach unten bewegen, alles das
Der Gang der Kammer nach unten wird eine enthüllen
Brunnen von 30 Metern Tiefe ohne Ausgang
möglich. Der Fall verursacht 10d6 Schadenspunkte
und der Boden wird sich automatisch schließen nach einem
Turno, das Opfer im Brunnen, wird bis zu ...
dass jemand die Hebel wieder aktiviert.
Para compreender o que está escrito, será
Der Weg, der vom Dach ausgeht, ist ein
Notwendig, Sprachen zu kennen:
1 Quadratmeter breiter Flur, durch den es ist
möglich kriechen. An dem Ort, an dem der Flur s
Es gibt ein geheimes falsches Dach (S), das führt Suche das Gold oben und unten, um
für Bereich 13. Der nur detektiert werden kann durch eine nie erzählte Geschichte hören.
magische Vision oder ob der Charakter einen Sinn hat
Für den Bogen, der sich schließlich öffnen wird
gemeinsam genug, um nach geheimen Türen zu suchen
(Elfen haben hier zum Beispiel einen Vorteil) oder für dich auf deinem Weg.
Jede andere Figur kann suchen
mit den Knöcheln klopfend. Das sind die
einzigartigen Möglichkeiten, diesen Eingang zu finden. Am Ende, das (Verwenden Sie die Abbildung 8, um den zu demonstrieren
kleiner Tunnel führt zu einer magischen Tür Spieler).
unidirektional, der am Ende zurückkehren und hinausgehen wird
Fossio weiter südlich im Bereich 6.
Mutierte Gargoyle 9. Komplex von Türen
Elementar Medium, chaotisch und böse
Geheimnisse

Bewegung: 10m Diese Türen müssen von Hand geöffnet werden, und jede
FÜR20KONS20AB12 Eine Umschlagmethode erfordert ein anderes Öffnungsverfahren.
DES14INT11CAR11 In der Zwischenzeit, in jeder Runde, in der es einen gibt
CA18 von Charakteren in einem der Zimmer, mehrere
PV120 Magische Darts werden in diesem Bereich abgeschossen.
ATQ2 Bisse +16 (3d6+5) von verborgenen Mechanismen in den Wänden und im
ATQ4 Klauen +12 (2d6+5) Decke. In jedem der belegten Zimmer, ein
Charakter bestimmt zufällig
Habilidades Especiais: (auch im Wechsel) erleidet 5 (1d10) Punkte Schaden
Falsches Aussehen. Während die Gargoyle dano immer wenn ein Schuss von einem verhindert wird
bewegungslos bleiben, er ist ununterscheidbar von einer teste de resistênciaDestreza CD 15falhar.
leblose Statue. Es gibt keine Möglichkeit zu vermeiden, dass die Bolzen abgeschossen werden und
Treffen Sie das Ziel, und die Rüstung und die Zauber
Widerstand gegen Danoconcussion, durchdringend und
werden ebenfalls nicht ihre Auswirkungen verhindern. Die Türen
schneidende Angriffe, die keine magischen sind, die nicht sind
von Adamant Geheimnisse öffnen sich auf folgende Weise:
Immunität gegen Danonegift
Immunität gegen vergiftet, erschöpft, A. Nach unten ziehen
versteinert B.Gira seine zentrale Teile
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção C.Puxando nach innen und nach oben am Boden
Passiva 10
D. Nach oben scrollen
Terran-Sprachen
E. Doppelte Paneele nach innen drücken
F. Nach links wischen
G.7 Tasten - Jede gedrückte Taste öffnet
Sphäre der Vernichtung Tür, wenn Sie die Tasten 1 und 7 drücken, die Tür
Öffne dich, falle nach innen und verursache 3d6
Eine Sphäre da Schadenpunkte, kann mit einem Test vermieden werden
Annihilation ist eine Kugel de resistenciaDestreza CD 15.
von völliger Dunkelheit,
eine Kugel aus purem Leere
von 60 Zentimetern
Durchmesser. Die Kugel ist im
Wahrheit ist eine Diskontinuität der Raum-Zeit,
um nichts Absolutes. Jede Materie, die eintritt
Bei Kontakt mit der Sphäre ist es sofort
sugada para este vazio, sendo destruída de
irreversible Form. Nicht einmal ein Wunsch kann
etwas wiederherzustellen, das auf diese Weise verloren ging.

Wenn ein Portal über eine Kugel eröffnet wird


Annihilation wird ein Riss im planar Gewebe erzeugt
e alles im Umkreis von (54 Metern) vom Standort wird abgesaugt zu

Innen im Vortex, bevor sich das Loch schließt.


10. Großer Saal der Sphären Moosgrün: wird von einem gehalten
Medusa.
Azul Escuro:esfera no ombro de um
Dieser Bereich ist ähnlich wie 3, jedoch ist der Boden aus Lobisomem.
Parkett (Bodenbelag aus einem) Prateado**:está esfera está sendo segurada
Eine Gruppe von Platten, die angeordnet sind in durch eine mutierte Gargoyle und bringt sie in Bereich 9.
Mosaikmuster), und die Decke und die Wände Sie schließt sich und kann nur vom anderen geöffnet werden.
estão decorados com figuras de animais, sinais e lado, a não ser que ladrão a abra ou usem
seltsame Glyphen (die anscheinend nicht Irgendeine Art von Magie, die formt oder verwandelt die
bedeuten nichts), und Menschen und Kreaturen Stein.
Humanoiden, die Kugeln unterschiedlicher tragen Grün: Diese Kugel befindet sich über dem Kopf eines
Kerne. Die Sphären sind zweidimensional, das ist klar, und Halb-Ork.
seu significado e situação são descritos abaixo. Gelb: Kugel auf den Schultern eines
(Sobald die Gruppe hier ankommt, solltest du Kreatur mit dem Gesicht eines Falken.
10) Die Kugeln erscheinen Rosa: Kugel in den Händen eines Schlangenmenschen.
in dieser Reihenfolge von Nord nach Süd, mit dem Schwarz***: Kugel unter den Pfoten einer Hydra,
erste Spalte entspricht der Wand Diese Wand ist illusorisch und führt zu einem Flur zu
westlich und die zweite an der Ostwand: Bereich 14.
Roxo: Kugel in den Händen eines Kobolds.
Dourada*: esfera que está sendo segurada Vermelho****:eine Kugel, die sehr hoch gehoben ist von einem
Über dem Kopf von einer Nagah. Die Kugel ist Esqueleto, diese Wand ist illusorisch und führt zu einem
illusionsartig und verbirgt einen kleinen Flur für die Flur zu Bereich 13.
Bereich 11. Bege:esfera zu den Füßen eines menschlichen Magiers von
Orange: eine hochgehaltene Kugel von einer Mumie Bart.
Eine Sphäre ist eine Illusion, die eine falsche Tür verdeckt. Indigo: Kugel über dem Kopf eines Sukkubus.
die zu einer Speerfalle führt
12) Alle geheimen Türen können sein
Lilás: Kugel, die in einem Meter Höhe gehalten wird von gefunden mit einem Test der Wahrnehmung CD
umMinotauro. 20, ein Charakter, der eine Wand untersucht
Bronze: wird von einer Nymphe gehalten illusorisch, ohne sie zu berühren, kann man einen Test machen
Die Sphäre ist eine Illusion, die eine falsche Tür bedeckt. Intelligenz CD 20, um zu bemerken, dass es eine Illusion ist.
was zu einer Speerfalle führt (verárea
12)
Cinza: Kugel auf den Schultern eines Bären
Eule.
Hellblau: dies ist eine illusorische Kugel, die gehalten wird
von einem Froschmann. Wer anhält und hinschaut zu
Sie wird Ziel eines Gedankenkontrollzaubers sein.
ein Widerstandstest Weisheit CD 18 hebt auf
der Effekt. Der Effekt endet, wenn der Charakter
ohnmächtig werden, aber ich werde anfangen, gegen den zu kämpfen

Gruppe.
Branco: Diese Kugel liegt in den Händen eines Slaads
rot.
Turquesa: Kugel, die auf den Schultern eines
Satyros.
Scharlachrot: Kugel hoch gehalten
von einem Gedankenverschlinger.
10-A. Magischer Bogen Dennoch, ein intimer Blick auf die 3 Hände
die er hält, deren Handflächen geöffnet sind und
ausgedehnt, wird dazu dienen, dass ein
Wenn die Gruppe diesen Bogen untersucht, zeigt es das große Genus (ein blauer Quarz von 100 P.O) se
Sie zeigen Illustration 5 und sagen ihnen, dass, wenn würde in eine in jede eingravierte Vertiefung passen
jemand ist 1 Meter oder weniger vom Portal entfernt, eine der Handflächen. Die Hand des Arms
Die Steine glänzen in den folgenden Farben: die quebrado hat keine solche Konkavität. Wenn drei
linkes inneres Abschlussloch in große Edelsteine jeder Art sind
olivengrün, der Schlüssel in braun-rot in den ausgestreckten Händen platziert, ihre Finger von
und die untere rechte Ecke ist limonengrün. Steine werden geschlossen und die Steine zerdrückt bis
sie werden zu Staub reduziert und dann werden sie wieder geöffnet.

Es spielt keine Rolle, in welcher Reihenfolge die Steine sind Dieser Vorgang kann zweimal wiederholt werden oder
aber was ist, wenn die 9 Edelsteine zu Pulver reduziert werden,
gepresst, wird der Bogen weiterhin von
Die Zehnte entfesselt einen Zauber, der mit der Statue verbunden ist.
Nebel und vom Nebel verhüllt. Es gibt nichts, was
ermöglichen Sie den Zuschauern, das zu sehen, was darüber hinausgeht. die folgenden Wörter ausgeben:
Todo ser vivo que passa por ele será
teletransportiert in Bereich 3, während das DEIN OPFER WAR NICHT UMSONST,
Inerte Material wird gleichzeitig versendet. HOLEN SIE SICH DAS ZIMMER UM ZU WISSEN
Paragraf 33: das heißt, die Charaktere, die vorbeigehen WAS WERDEN SIE GEWINNEN
por er werden zu Beginn des Grabes erscheinen,
völlig nackt, während alle Objekte, die Während diese Worte gesprochen werden, ein
portavam aparecerá na Kripta des Demilich Gema der wahren Vision wird erscheinen in
(gemein, aber für den Spaß des DM... huehuehue) Handgelenk der gebrochenen Statue. Der Edelstein
muss gefunden werden, und der Charakter, der es tun soll

10-B. Das Vergessene Zimmer das sollte sie von einer magischen Substanz reinigen
bevor Sie sie sehen oder verwenden können. Beachten Sie, dass, wenn
Wenn der Arm unachtsam bewegt wird, wird die Kirsche fallen und
Ein alter Abschnitt der Mauer hier abgerissen,
Es wird rollen. Es wird sinnlos sein, danach zu suchen ohne Zauber um
Zugang zu einem verlassenen Raum geben. Ihr
Innenraum, leer, ohne die Dekoration des Salons Unsichtbarkeit erkennen oder durch irgendeine Methode
anterior, präsentiert nichts Nützliches oder der Suche, die nicht dazu dient, den Boden zu durchsuchen
interessant. vollständig, sobald es gereinigt ist, wird es
sichtbar, beschreibe den Stein wie einen Diamanten
Obs: Dieser Raum erscheint nicht im ursprünglichen Modul. sehr hell oval, mit zwei glatten und polierten Flächen
Seit 1975 wird sie nur im Modul verwendet 2,5 Zentimeter Durchmesser durch ein
Dungeons & Dragons 3. Ausgabe. Viertel Zoll Breite.

Die Statue mit drei Armen Gema der wahren Vision


Dieser Stein ermöglicht es dem
Wenn die Spieler diesen Raum betreten
Benutzer die Nutzung der
ziemlich klein, sie werden sofort sehen
magiaDie Sicht der Wahrheit,
eine zerbrochene Statue eines vierköpfigen Gargoyles
Arme (Illustration 11), die 2 Meter erreichen und für 1 Minute, zu einer
mittlere Höhe, und sein vierter Arm ist auf dem Boden. distanz von 2 metern
um sie zu aktivieren, der Benutzer
In ihrer Nähe. Zeit verschwenden, um zu versuchen,
Der Arm an seinem Platz wird nicht helfen, die Statue Sie sollte sie auf eines ihrer Augen legen und
wird inaktiv bleiben. Durch sie beobachten, er kann sie aktivieren 12
Nach einer gewissen Zeit wird das Juwel zerstört werden.
12. Falle der falschen Tür
An diesem Ort, wie an vielen anderen in der Grabstätte, Gelbe Hautkobra
Es gibt falsche Türen, die Fallen verbergen. Besta Miúda, unparteiisch
Lanze. Wenn eine von ihnen geöffnet wird (gib den
Spieler die Figur Nummer 12). Ein Speer Bewegung: 12m
Magie wird auslösen und diejenigen, die öffnen die FÜR8KON10SAB12
Die Tür oder diejenigen, die hinter ihr stehen, können sein DES18INT1CAR10
CA16
Von ihr betroffen. Falls notwendig, bestimmen
PV8
Zufällig, welcher Charakter ist das Ziel der
ATQ +14 Mordida
Lanze, sie hat eine Reichweite von 18 Metern. (besonders)
+16 Bonus für Treffer und verursacht 4d8 Punkte
de Schäden durch Bohrung. Wenn die Tür geschlossen ist und
Wiedereröffnet, wird ein neuer Speer abgeschossen. Das
Habilidades Especiais:
Der Mechanismus kann durch einen blockiert werden. Beim Beißen verursachen sie
Personage, der Diebeswerkzeuge trägt nur 1 Punkt Schaden, aber es sind
mit einem Geschicklichkeitstest CD 20. extrem giftig! Die Tests von
Widerstand gegen dein Gift sind
13. Die Kammer der drei Truhen Verfassung CD 19, das Opfer verliert 2d6 von
Konstitution stündlich. Sie werden gleiten von
Wenn die Charaktere sich durchschlängeln in der Truhe und im nächsten Zug angreifen. Sie
Korridor hinter der Illusion der roten Kugel, sind schnell und werden weiter beißen, bis
sie werden erreichen, was anscheinend eine Sackgasse ist Alle sollen eliminiert werden.

ohne Ausgang, aber eine kurze Prüfung wird einfach sein


eine geheime Tür entdecken.

Die Figur, die die Tür öffnet, wird alles umwerfen.


Die Gruppe in einer Höhe von 3 Metern, aufgrund von einer
geneigter Stein am Ende des Flurs, der führt
Schaden durch падение (1d6 Schaden) (ein einfacher
Unannehmlichkeit, aber das wird helfen, die zu reduzieren.

Vertrauen der Gruppe), (zeigen Sie in diesem Moment


an die Spieler Abbildung 13-A).
Prata: (Es ist nur mit Silber überzogenes Eisen) enthält
Die großen Truhen sind fest verankert im ein Ring (+1 bei den Widerstandstests)
Boden; Der erste ist aus Gold, der zweite in einer Glasbox aufbewahrt
de prata e o terceiro de carvalho reforçado transparent (dessen Wert 1.000 P.O. beträgt).
mit dicken Bronzeriemen. Sie messen Wenn die Box von der Unterseite angehoben wird
etwa 1 Meter lang, einen halben Meter Baú, 8 Dardos werden nach oben abgeschossen.
gegen 1-2 Charaktere (maximal, was möglich wäre)
de Breite und 1 von Höhe. Innerhalb davon gibt es das
Im Schussfeld sein) erhalten 1d4
nächste
de dardos (cada), solange sie in Reichweite sind
Ouro: (Es ist nur mit Gold überzogenes Eisen) Enthältdie Projektile (Tatsächlich erreichen und entfernen Sie die
12 Kobra König (Verwenden Sie die Illustration 13 B für caixa é estar no alcance!), o dano será 1d6
Punkte pro Pfeil, ohne das Recht auf Tests von
die Szene darstellen), mit folgendem Profil: Widerstand. (Verwenden Sie Abbildung 13 C.)
Carvalho: wenn der Deckel geöffnet wird, das Durch die Illusion der schwarzen Kugel ging die Gruppe
animierte Skelette eines Riesen, bewaffnet kann durch einen kleinen Tunnel kriechen,
um herauszufinden, dass dein Ende ein fester Stein ist.
mit zwei Krummschwertern wird es sofort sein
Ein Ergebnis von 1 auf einem d6 wird
teletransportiert in das Innere des Safes. Er
notwendig, um die geheime Tür zu finden
ermöglichen, sofort einen Angriff durchzuführen.
Ende des Flurs (die Rasse spielt keine Rolle)
(Verwenden Sie die Abbildung 13 D).
Charakter, der nach der Magie sucht
verwendet dafür, das Ei der wahren Vision
Riesenskelett wird die Tür enthüllen).

Grande Caótico | Qualquer


Einmal drinnen können Sie klar sehen, dass
es ist eine Art Tempel. Die Wände sind
verziert mit gemalten Szenen aus dem täglichen Leben,
Bewegung: 12m
aber die Menschen, die darin erscheinen, haben Fleisch
FOR21CON20SAB6
faule, skelettartige Hände werden gegessen von
DES10INT4CAR6
vermes, usw.
CA24
PV115
Allerdings gibt es mehrere religiöse Symbole von
Ausrichtung da ordnung auch sind
ATQ2 große Klingen
repräsentiert und durch die Magie ist es möglich
+14 (2W6+7/18-20) eine schwache Aura des Guten zu erkennen. Was für ein Geheimnis! Es ist

möglich, dass Demilich von


Habilidades Especiais:
Gute Ausrichtung?
Schneidende Waffen verursachen nur 1 Punkt von
Schaden bei jedem Treffer, aber die stumpfen Waffen
fügt insgesamt Schaden zu. Die Magie hat keinen Einfluss auf diesen
Es gibt einen Weg aus Mosaik, der zu
Der Altar und der Bereich der Gläubigen haben eine Reihe von
Das Monster kann ebenfalls nicht verbannt werden.
große Holzbanke auf jeder Seite des
zentraler Korridor (alle Banken haben Sitzplätze
Imunidade:Veneno
mit Abteilen), die beiden, die am meisten sind
Proximi haben im Inneren jeweils 4.000 P.P.
die beiden in der Mitte von 3.000 P.O jeweils, und die beiden
14. Die Kapelle des Bösen letzten 2.000 P.O jeweils. Die beiden Fallen von
Gas verborgen in der Bank vor dem Altar (2
Runden nachdem man eine der Banken eröffnet hat, eine
Eine Gaswolke wird die gesamte Kapelle überfluten, und alle
Präsente verlieren 2d4 Punkte Stärke durch
48 Stunden, ohne Testrecht
Widerstand).

Ein Holzgestell teilt den Raum. Im Süden,


Sie können den Altar sehen, eine Plattform in
Ebenen, in denen es einen Holzstuhl gibt
(schön geschnitzt und gepolstert, aber nichts
außergewöhnlich), 2 große Kandelaber von
Bronze mit 5 Kerzen jeweils und zwei Urnen von
weiße Keramik (eine in jeder Ecke) mit
Holz- und Bronzeabdeckungen.
Ein menschliches Skelett mit einer Kettenrüstung wird die ursprüngliche Ausrichtung wiederhergestellt, aber so,
schwarz (tremendously durchlöchert und verrostet) er wird 1d6 Schadenspunkte erleiden, während er ihn überquert
zeigt in Richtung des Bereichs B. (Jetzt zeige das dritte Mal wird das Geschlecht sich wieder ändern,
seine Spieler die Illustration 14). aber die Person wird teleportiert von
derselben Form, die im Bereich 10A beschrieben ist. (wenn das

14a. Opaleszenter Blauer Altar Ausrichtung des Charakters Anbieterolle


1d4, wenn das Ergebnis 1-2 ist, wird es sich verwandeln
ordeirose für 3-4 serácaótico, um zurück zu
Dieser Block, aus einem seltsamen Material gemacht, Die ursprüngliche Ausrichtung sollte dieselben verwenden
leuchtet mit ihrem eigenen Licht (Paladine können
metódos descritos nessa área).
eine Aura des Bösen (Chaos) um sich herum wahrnehmen
zum Altar, wie jeder Abenteurer, der den benutzt
Nur ein Zauber, um den Fluch zu entfernen, wird
Zauber "Ausrichtung erkennen". Wenn es berührt wird
die Ausrichtung wiederherstellen. Wenn jedoch die
Durch lebendes Material wird der Altar einen Strahl von
Ausrichtung sich erneut zu erholen durch
12 Meter lang und 2,5 Meter breit
Portal orange, ein neuer Zauber entfernen das
Breite, die 40 Schadenspunkte verursachen wird
Eine Fluch wird ausreichen, um den Sex wiederherzustellen
Destreza CD 15 reduziert den Schaden um die Hälfte.
Bevor er sich erholt hatte
Nachdem der Strahl abgefeuert wurde, wird der Altar
ausrichtung, kein anderer zauber als
wird es eine bläulich-rötliche Färbung annehmen. Wenn,
Das Erwähnte wird das Opfer des Fluchs beeinflussen.
abdiesem Moment, jedes Objekt das
Berühre ihn, er wird explodieren und 60 Punkte verursachen

Schaden an allen Kreaturen in einem Umkreis


14c. Geheimtür geschnitzt
9 MeterDestreza CD 15reduziert den Schaden
zur Hälfte. Eine sorgfältige Untersuchung dieses Bereichs (ein Ergebnis
de 1-4 auf einem d6) wird ein kleines enthüllen
Abteil mit einem leicht gebogenen "O"
Der leuchtend orangefarbene Bogen darüber gezeichnet. Dieser gleitende Block ist
später beschrieben. Kann nicht erkannt werden
magisch, und kann nicht mit Mitteln geöffnet werden
Wie bereits gesagt, das Skelett hinter dem Gitter.
physikalisch oder magisch wie die beschriebenen in dem Bereich
de madeira liegt auf dem Boden und zeigt auf den
Bogen. 15.

(Zeige den Spielern die Illustration 5e) 15. Das Steintor


Erkläre, dass keine der Steine glänzt.
obwohl der Bogen von orangefarbenen Dämpfen umhüllt ist
leuchtend in einer glühenden Farbnuance). Dieser Stein, in Form eines Trichters, hat nur die Hälfte
ein Meter Länge, ein Meter Höhe und
Dieser intensive orangefarbene Nebel kann nicht sein zehn Zentimeter Breite. Es ist imprägniert
von jeder Art von Magie oder Vision durchdrungen. mit einer starken Anti-Magie-Aura, die verhindert, dass
Das Skelett ist nur da, um zu verwirren. sei erkannt, bewegt oder verwandelt in
Gruppe, da jeder Charakter, der eine andere Substanz. Das Fach (siehe zu
Durchqueren Sie das Portal, werden Sie in ein Zimmer von Bereich 14Cna vorherigen Abschnitt) ist groß das
3X3 Meter, wo Ihre Ausrichtung und Geschlecht sein werden ausreichend, um eine Münze oder eine
durch einen schrecklichen Fluch zurückverwandelt Flachsteine sollen eingefügt werden. (Es ist auch das)

(obwohl es schwierig ist, den Sex und den perfekte Größe um einen Ring einzufügen
Ausrichtung Originale, der Fluch, einmal mágico. Somente um objeto deste tipo
eliminiert, wird nicht weiter in den Status eingreifen wird dazu dienen, den Mechanismus zu betreiben) der wird

de Paladin, Nekromant usw.). Den Bogen erneut kreuzen langsam den Block auf den Boden senken, sodass man erlaubt
der Zugang zum Korridor hinter ihm. Der Ring (und Oberfläche, werden Sie ein hören
alle anderen Gegenstände, die darin deponiert sind entfernte und fröhliche Musik.
Slots) werden für immer verloren sein, sobald die
Der Stein wird sie zerstören, wenn sie sinkt. Die Tür strahlt eine schwache Aura aus
auf der anderen Seite (nach Osten), die Tür kann sein
magisch, und die Versuche von
es öffnet sich leicht, und es ist keine nötig brich sie auf oder wirf Zauber von
objeto especial para ativar o mecanismo de Die Öffnungen funktionieren nicht. Die einzige
Eröffnung. maneira de atravessá-la é
physisch zu brechen oder zu werfen
Der Flur dehnt sich auf 3 Meter aus und, Um Feitiçodesintegrar, sie besitzt
dann biegt es nach Süden ab, dort, 100 Lebenspunkte.
Steile Treppen führen zu einem neuen
Korridor, der diesmal nach Westen führt. A Sobald die Tür geöffnet ist
Die Reihe von 3 Türen im letzten Flur sind zerstört, im Norden könnte man
fest verschlossen, aber nicht abgeschlossen, um eine Verwirrung und Geräusche hören
Die Spieler müssen sie aufbrechen, jedoch pessoas fugindo, e todas as
Logo vorne gibt es Fallgruben. Die Musik wird komplett aufhören.
Die Charaktere könnten stolpern, sobald Im Norden kann man sich einen ... sehen.
sie werden diese Türen erzwingen, um den Fall zu vermeiden
heben Sie das Licht (Fackeln?).
sie müssen einen Geschicklichkeitstest CD bestehen
20, falls sie die Fallen nicht sofort aktivieren Die Wände des Flures sind aus
Die Türen zu öffnen wird noch eine Chance haben zu fallen Weißer Alabaster und der Boden ist gemacht
normalerweise genau wie die Gräben aus sehr poliertem grauem Marmor. Die Zerstörung
beschrieben im Bereich 3.
Da Porta hat einen Zauber deaktiviert, der die
Sons, die die Charaktere hörten. Der Boden des
Wenn die Gruppe die dritte Tür erreicht, ist es Der Tunnel ist ein großes Gegengewicht. Der Punkt, an dem
Sehr wahrscheinlich, dass sie bereits von der Existenz ahnen.
er verliert das Gleichgewicht, er ist im dritten Quadrat
von einem dritten Graben und davon ablenken, diese Mangel
(9m) von der Tür aus. Und wenn 1 oder mehr
die Aufmerksamkeit wird verhindern, dass sie anhalten um
Charaktere dort ankommen, wird der Boden anfangen sich zu
untersuche es von innen, wo es eine Tür gibt inclinar da entrada, afundando a extremidade
Madera bemaltem, um Stein zu ähneln. Sie norden (im Moment sollten Sie den
kann leicht erkannt werden, aber es ist wahrscheinlich
seine Spieler Aillustration 16).
dass die Spieler in den Strafraum gehen.
Sag ihnen schnell, dass der Boden ist
beginnt sich zu neigen, wie erklärt.
Alle Charaktere müssen einen Test ablegen.
Atletismo CD 10 oder sie werden in einen Brunnen fallen

lava drei Züge später, bei jedem Zug der Schaden


Die Lava intensiviert sich aufgrund des großen
Kälte, beim ersten Mal erleiden sie 4d6 Schaden, bei der
Zweite 10d6 Schaden und schließlich beim Fallen
Na Lava erlitten 20d6 Schaden, und
werden für immer verschwinden.
16. Die Tür aus Eiche
Gesperrt
Diese Tür ist stark mit Riegeln verstärkt
ferro, und hat mehrere Schlösser. Wenn eines der
Charaktere legen ihre Ohren an ihr
17. Magisches Geheimtor maximal während 2d8 Runden. Neben den
In den ersten 3 Metern intensiviert sich das Gas und
fängt an, die Augen zu reizen, sodass ein
Dieser Eingang zur restlichen Grabstätte befindet sich in Die Figur kann nur die Anwesenheit der Tür bemerken.
Wand neben der Treppe, die nach unten führt, im Süden mit dem Ergebnis von 1 bis 3 auf dem d6, 1 bis 4 auf
in der Gruft des Falschen Lichs. Kann gefunden werden Fall der Zwerge. Das Gas wird sich dissipieren, sobald
durch irgendein Mittel, aber nichts wird es ihr erlauben, dass sie Die Tür im Süden öffne sich.
sei offen, bis sie durch eine gesehen wird
gema der wahren vision, eine magie Die Falsche Gruft: der letzte Teil der Treppe, die
ähnlich oder ein magischer Erkennungszauber Descem para die Kammer ist mit Netzen bedeckt
was verwendet wird, um eine magische Aura zu identifizieren. magische Spinnen, die nur entfernt werden können
Wenn die Magie der Tür gefunden wird, mit magischem Feuer.
wird einen zerstreuenden Zauber oder eine
Entferner von Flüchen für Am Fuß der Treppe liegt ein Kriegshammer
Entfernen Sie den Schutz, der das Öffnen der vergoldet. Die Waffe beginnt zu emittieren
Tür. Einmal gemacht, kann die geheime Tür sein ein helles goldenes Licht gleich, dass einer von
leicht von jeder Seite zu öffnen. Charaktere, nimm es. Dieser Hammer wird schlagen
Immer wenn jemand versucht, den Falschen Lich zu treffen
Die falsche Gruft ist voller Möbel.
verfault und zerfallen, was eines Tages sein muss
sehr wertvoll gewesen. Auf einem Sofa aus Gold
fest (dessen Wert 50.000 P.O beträgt), gibt es eine
Figur ähnlich einem Lich mit einer Krone auf dem Kopf
Kopf, der sich langsam zu heben beginnt (wenn die
Charaktere heben den Hammer, er hebt die
Hände wie Angst). Eine erschreckende Stimme überdeckt
Der ganze Raum sagt:

WER WAGT ES, DEN RUHE ZU STÖREN


DE ACERERAK? HABT IHR ES GEFUNDEN
SUA MORTE!

18. Falsche geschützte Krypta Nach dem zeige die Illustration 18ao
Spieler.
Durch Gas der Angst

Bevor die Gruppe in diesen Bereich eintreten kann, müssen sie


Sie müssen die Treppe hinuntergehen und in den Flur eintreten.

es ist leicht bewölkt.

Der Tunnel ist mit Angstgas gefüllt, die


weniger als die Spieler ankündigen, dass sie
Hielten den Atem an, die Charaktere
sie werden atmen, wenn sie beginnen, zu überqueren
12 Meter, die messen, wenn sie das Gas einatmen,
sie müssen bei einem Test erfolgreich sein
Widerstand Verfassung CD 15 gegen den
Gift oder sie werden mit Geschwindigkeit aus dem Ort fliehen
Der angebliche Lich ist tatsächlich ein Zombie. Lichs Zerschmetterer
vorbereitet mit Magie, um die folgenden zu haben
valores: Behandle diese Waffe
wie ein Apfel +1
Falscher Acererak (Falscher Lich) außer wenn es ist
benutzt in der Präsenz
Morto-vivo Médio, qualquer do Falso Acererak.
bösartige Tendenz Se benutzt na
Präsenz von einem
falscher Acererak, sie
XP: 5920 strahlt mit einem Licht
Bewegung: 9m Dourada. Beim Angriff auf das Falsche
FOR11CON16SAB14 Acererak, behandle den Apfel wie einen Apfel
+5, 2d20 Schaden, heilige Durchbrechung. Der Falsche
DES16INT20CAR16
Acererak reagiert, als ob er Angst hätte
CA17 mit dem Apfel und führt alle Angriffe gegen den
PV120 Spieler in -2 mit einer Strafe von -2 und muss
Teste de Widerstand einen Widerstandstest durchführen Weisheit CD 25
gegen den Benutzer oder die zauber, die auf ihn geworfen wurden
Con+10 Int +12 Sab +9
Sie werden scheitern. Der Apfel erlangt diese Kraft nicht.
ATQ1 lähmender Schlag+16 (3d6)
Kälteverletzung gegen jeden anderen Feind.

Habilidades Especiais:
Während des Kampfes wird der Falsche Lich Gesten machen.

Lähmender Zauber: Immer wenn der Lich ist mit den Händen, als würde sie einen Zauber rezitieren. Alles
bem-sucedido em atacar com seu toque vez für geschlagen von der Strafäpfel
Die Lichtskreatur wird ein gewaltiges Leuchten ausstrahlen und
Das Ziel muss erfolgreich sein in einem
Test der Widerstandsfähigkeit der Verfassung CD 18 oder wird Leid zeigen und könnte die
wird für 1 Minute gelähmt. Das Ziel kann Die anwesenden Spieler glauben, dass die Waffe
den Widerstandstest am Ende jedes Wiederholen äußerst effektiv gegen ihn.
um seiner Züge, die Wirkung auf beenden
si com um sucesso. Wenn der Apfel den falschen Acererak zerstört, die Figur
Beschwörung: Der falsche Lich ist ein Beschwörer von verblasst sofort und verschwindet in einem
18° Niveau. Rauchblasen und der Apfel zerbricht. Im selben
Immunität gegen den Zustand: ängstlich, In dem Moment beginnt der Raum zu beben und die Steine.
verzaubert, vergiftet, erschöpft, gelähmt. Fallen von der Decke. Ein Beben zieht von Norden nach Süden
Immunität gegen Schaden: Gift; Gehirnerschütterung, durch den Raum, und etwas zermahlen an der Decke, Stücke
schneidende und durchbohrende Angriffe nicht-magischer Art. Steine fallen von der Decke, und der Lärm beginnt zu
Resistência:frio, elétrico, necrótico. wachsen und zu wachsen...

Táticas: o Falso Acererak entra em combate Wenn die Spieler fragen, was sie haben.
seine mächtigsten Zauber wirkend, In Reichweite können sie eine Jade-Vase sehen, die
Krone des besiegten Monsters und eine Tasche von
beginnen mit desintegrar, dann cone von
kalt, und so weiter. Der falsche Acererak feines Leder (ein echtes Geschenk, da es nicht
wird immer den Träger des Bestrafer-Stabes vermeiden ist faul). Alle anderen Objekte sind
Lichs. metallisch (sehr schwer) und werden gerade
beerdigt.
Eine vorbereitete Illusion wird in der Krypta aktiviert werden und
Obs: Der falsche Lich, weil er falsch ist, klar, nicht
wird andere Auswirkungen eines Zusammenbruchs erzeugen. Ein
besitzt alle Kräfte eines Lich Staub wird beginnen oder von den Treppen zu entkommen, und die
wahr. Steinstücke werden anfangen, in den Tunnel zu fallen, der
geht von Westen nach Osten, wobei es von Süden nach
nord, und dann die Treppen, die über den Zugang erreicht werden Der erste ist voller schmutzigem und fauligem Wasser.
Magischer Geheimgang.
Der zweite enthält eine langsam wirkende Säure, die
Wenn die Gruppe beschließt, anzuhalten, frage sie, ob verursacht 2d6 Schadenspunkte, im nächsten Zug
Acharam die Abenteuer war sehr schwierig... (Diese wenn Sie längere Zeit Kontakt mit der
Teil halte ich für optional, aber er ist im peeling (wie das Eintauchen des Arms, Spritzer usw.);
Originalmodul). Ein weniger wichtiger Kontakt wird dazu führen, dass
nur ein leichtes Brennen erscheint. An der Stelle
A arca de jade tem um valor de 5.000 P.O e Unterhalb dieses Tanks erscheint die Hälfte eines
enthält 6 Tränke zur Heilung großer Wunden. goldener Schlüssel.
Die Krone hat Edelsteine und ist 25.000 P.O. wert. Die Tasche von
Couro fino kostet 276 P.P. und enthält 29 Edelsteine mit Der dritte Tank enthält einen grauen Schlamm.
um valor base von 10 P.O. cada, ein Pergament unter dem sich die andere Hälfte des Schlüssels befindet
mit 7 Magien des Zauberers (aber alle werden von golden
vom ersten zum zweiten Kreis) und eine Karte von einem
Ort, gelegen in mehreren Hundert von
Kilometer von hier, in dem es ist
Grau Limo
Mittelmäßige Limo, unparteiisch
angeblich ein großer Schatz heute
(Natürlich ist die Karte falsch). XP: 265
Bewegung: 3m | E 3m
Es fällt auf, dass etwas so Einfaches wie ein Zauber FOR12CON16SAB6
Die Kommunion wird offenbaren, dass der Demilich nicht war
DES6INT1CAR2
zerstört, denn seine Anwesenheit im Grab wird sein
evident für den Benutzer der Magie. Was will CA28
Was auch immer passiert, Acererak wird sich um ... kümmern. PV90
Die Dinge in Ordnung bringen, der einzige Schatz, den... ATQ1 Pseudopod+18
wird in der falschen Krypta gelassen, wird das Goldsofa sein. (3d6+4)Hirnverletzung
Habilidades Especiais:
19. Laboratorium und Flügel von Amorph: Der Schlamm kann sich durch ein
Raum von bis zu 2,5 Zentimetern Dicke ohne
Einbalsamierung von Mumien auspressen
Falsches Aussehen: solange der Schlamm bleibt
Immobilie, sie ist ununterscheidbar von einer öliger Pfütze
Em todo esse laboratório a muitos objetos
Neugierig, aber es gibt nur ein Objekt, das sein kann
oder nasser Stein.
Säureangriff: Jedes Mal, wenn der Schimmel ist
nützlich, trotzdem die große Menge von Erfolgreich Schaden verursachen, das Ziel erhält 2d6
Die hier enthaltenen Objekte sind so konzipiert, dass die
von zusätzlichem Säureschaden und wenn das Ziel sich befindet
Spieler verlieren Zeit mit Untersuchungen. Alle
eine nicht-magische Metallrüstung tragend, die
die Wände sind mit Regalen bedeckt, in den Die Rüstung ist teilweise korrodiert und leidet unter einer
Es gibt alte Krüge, die voller Staub sind und alle
Die Arten von Zutaten sind schlecht geworden. Es gibt
permanente kumulative Strafe von -1 in der CA
was sie bietet. Die Rüstung wird zerstört, wenn die
ein großer Tisch zwischen 2 Werkbänken und
2 Tische zum Einbalsamieren von Mumien.
Strafe, ihre CA auf 10 zu reduzieren.
Korrodieren von Metall: jede nicht-magische Waffe
Es ist offensichtlich, dass die Flaschen und die Urnen auf den Tischen sind.
Aus Metall, das den Schleim erreicht, wird korrodiert.
Nach dem Verursachen von Schaden erleidet die Waffe eine Strafe.
und am Boden waren einst voller mit permanente und kumulierte von -1 in den Zügen von
Lotions, Öle, Parfums usw. Es gibt auch Kräuter.
dano. Wenn die Strafe -5 erreicht, ist die Waffe
secas, in Rollen oder auf dem Boden verteilt (deren
Natur ist unmöglich zu bestimmen), Knochen und
zerstört. Nicht-magische Munition aus
Metall, das den Schlamm erreicht, wird zerstört.
Schädel. Im Süden gibt es 3 große Becken mit nachdem sie Schaden angerichtet haben.
etwa 2 Meter Durchmesser und 1 Meter
Immunität: Magien haben keine Wirkung auf diesen
Tiefe, die Flüssigkeiten mit Aussehen enthält Monstro, weder Angriffe basierend auf Feuer noch Kälte.
turva e lamacenta. (Zeigen Sie den Spielern die
Elektrische Blitze und Waffenschläge verursachen Schäden
Illustration 19).
gesamt.
Der Schleim kann bis zu 5 Zentimeter fressen Já os jogadores que estiverem fora do fosso,
Dickes nicht-magisches Metall in 1 Runde. aber an ihren Rändern werden sie von 1d6 getroffen
Dornsträucher, ein Test der Widerstandsfähigkeit Geschicklichkeit CD
Wenn ein Charakter die Hand auflegt auf 20 reduziert den Schaden um die Hälfte.
Der dritte Tank wird sofort sein
überrascht und vom Schleim ergriffen. Unmittelbar danach werden die Pfähle erneuert und jedes
Schritt, den jemand im Inneren des Grabens macht
Die Panzer sind am Boden festgehalten und sind sehr aktiviert erneut die Falle.
schwer zu bewegen. Die Hälften des Schlüssels
Sie sind magisch und werden durch nichts beschädigt. Um die andere Seite zu erreichen, wird es notwendig sein
Wenn sie sich zusammenschließen, werden sie einen Schlüssel bilden magische Mittel verwenden, da der Ort der
solide, die wir von jetzt an nennen werden geschossene Dornen werden von neuen besetzt.
Der erste Schlüssel.

20. Enormes Grab von 200


Dornen

(Zeige Illustration 20) Dieser Graben von 3


Meter tief, offen, ist voll mit
große Eisensplitter am Boden, die sich
erstrecken sich bis zu einer Entfernung von 9 Metern.

Das Abseilen der Wände des Brunnens erfordert Vorsicht und


21. A Câmara Agitada
Ein Sturz verursacht 1d6 Schadenspunkte plus
Chance, von 1d6 Dornen getroffen zu werden auf Die Geheimpforte, die zu diesem Ort führt
Fonds. Es ist einfach und kann ohne Schwierigkeiten lokalisiert werden.
Es scheint voller Objekte und Bestattungsmöbel zu sein.
Falls die Spieler den Graben überqueren wollen (Zeigen Sie die Abbildung 21). Darin gibt es 4 Sofas
bei jedem Druck, der entlang der gebrochen, mehrere ähnliche Stühle zu
östlichster Abschnitt (dritte Quadrant mehr a tronos, urnen und gefäße (gebrochen, zerkratzt
leste) aktiviert eine Dornfalle oder zusammengepresst), Notenständer, Feuerstellen und kleine
projiziert, wird sie alle Stacheln abfeuern Tische. Alles scheint zerbrochen zu sein. Nur
von allen Seiten alle erreichend, die die Teppiche, ziemlich einfach, befinden sich in
sich im Inneren oder am Rand der Grube befinden. paredes a leste e a oeste, parecem ter escapado
da Plünderung abrupt. Zwischen all diesem Chaos,
Jeder Spieler, der sich im Graben befindet Es gibt 6 Truhen und 24 Kisten, alle verschlossen.
wird von 2d6 Dornen getroffen, jeder einzelne Jeder Schatz hat 50% Chance, 1d3 zu haben
causa 1d8 pontos de dano,sem direito a viboras verdes, caso contrario ele terá 1d8
Widerstandstests. von 10 P.O. jede.
Wenn die Spieler versuchen, Feuer zu legen auf die
Teppiche, sie werden sofort
braune Schimmelpilze

Es gibt eine geheime Tür hinter dem Wandteppich.


Westen.

An der östlichen Wand des Zimmers gibt es eine falsche Tür.


wie sie in Bereich 12 beschrieben sind.

21A: Das ist eine Fallgrube, die ist


gut an der Kreuzung der Korridore, die führen
Bereiche 21, 22 und 23. Er hat jedoch 30.
Meter Tiefe und wird 10d6 Punkte verursachen
Das Gewicht, das die Charaktere auf den Boden ausüben
von Schaden.
wird einen Mechanismus in Bewegung setzen, und die
Jede Runde, in der jemand im Raum bleibt
Es besteht eine 50%ige Chance, dass während des
Nächste Runde, der Boden beginnt zu beben Grüne Vibora
gewalttätig auf und ab. Die Besta Klein,
personagens que estiverem na sala deverão Unparteiisch
Mach einen Test für Desdreza CD 10, falls XP: 25
Wenn die Figur versagt, wird sie fallen und 1 Punkt Schaden erleiden.
Schäden durch Sturz und Prellungen.
Bewegung: 12m
FÜR8KON10SAB12
Die Wandteppiche, die anscheinend Moose darstellen DES18INT1CAR2
e linques crescendo em rochas, e cenas verdes e PV5 (1 DV)
Douradas der Unterwasserwelt sind in Wirklichkeit ein ATQ1 mordida+14
Limo VerdeeBolor Marrom (Beratungshinweis (1d4+1+Gift)
do Mestre Pág 105) transmutados através de Habilidades Especiais:
Magie. Wenn die Wandteppiche aus irgendeinem Grund
Motiv beschädigt sie werden zurückkehren
Falls das Opfer einen Schutztest nicht besteht
sofort in ihre ursprünglichen Formen und Verfassung CD 15 sie wird 1d4 verlieren
alle Charaktere werden vor ihnen erscheinen Verfassung pro Stunde.
Beim Fallen können sie eine Fläche bedecken.
entspricht nur 6 Metern Länge
por 3 de largura, sem direitos a testes de
Widerstand.

Wenn die Wandteppiche gerissen sind, werden sie sich


verwandelten sich in grünen Schlamm und lösten sich auf
irgendein Spieler bedeckt für elas
sofort aufgrund der großen Menge
der Limo.

Beachten Sie, dass die Wandteppiche sein können


normalerweise manipuliert, solange du nicht
er zieht sie auseinander (sie sind gut befestigt)
an die Spitze).

Wenn jedoch irgendeine Figur einen hat


von ihnen in ihren Händen, wenn der Raum anfängt
Um aufgeregt zu sein, gibt es eine 75%ige Chance, dass...
personagem rasgar o tecido.
Outro pequeno. Ambos irão desaparecer se ela
Tritt der Gruppe bei. Wenn du auf irgendetwas berührst
um von den beiden Taschen davor, die Meerjungfrau und eine andere
Säcke werden verschwinden.
22. Die Höhle des Nebels
Goldene und Silberne Meerjungfrau
Menschlicher Mittelwert, Chaotisch Gut

Bewegung: 9m | 25m N
FOR14CON10SAB13
DES15INT13CAR18
CA14
PV38
ATQToque +9 (1d8+4)
(besonders)
Habilidades Especiais:

Magischer Widerstand 20%


Als ein besonderer Scherz schloss Acererak ein. Hohe Intelligenz
In dieser Höhle lebt eine schöne Sirene der Ausrichtung. Poderes Similares a Magia:
Ordeiro, unter einem Zauber. Um den zu brechen Person bezaubern (Gesang).
Zauber, sie sollte eingeladen werden, dort hinauszugehen, aber - Unsichtbarkeit.
Sie kann keinen Hinweis auf die geben -Vorschlag.
Natur seiner Gefangenschaft. (Zeigen Sie Illustration) -Metamorphose
22)
Sie können jede von diesen verwenden.
Die Nebel sind silbern und wellen sich Kapazitäten einmal pro Tag.
delikate goldene Fähnchen. Der Blick erstreckt sich
nur bis zu 2 Metern. Das BöSe oder das Gute erkennen Jede Kreatur, die von ihr berührt wird, muss
hier durch Magie oder den göttlichen Sensor der einen Test zum Schutz der Verfassung CD
Paladinos wird anzeigen, dass dieser Ort geweiht ist. 15 du wirst apatisch (Intelligenz und Charisma 1)
während 1d20 Runden, auch durch den
Diejenigen, die in den Nebel eintreten, müssen hindurchgehen. Das Toque, die Sirene ist in der Lage, diesen Effekt zu heilen
auf diese Weise verursacht (oder durch den Nebel verursacht).
für einen Widerstandstest Intelligenz CD 15.
Wenn sie scheitern, werden sie vollkommen bleiben.
apatischen, deine Intelligenz und dein Charisma werden sich verwandeln
Die Taschen enthalten Folgendes:
1 Die Kreatur kann keine Zauber wirken, aktivieren Groß: Diese Tasche enthält 50 P.O, sieht aus wie
magische Gegenstände, eine Sprache verstehen, oder
mit einer normalen Jacke, die können
sich auf jede verständliche Weise verständigen. Magie erkennen kann eine Aura um sich herum sehen
Das Wesen kann jedoch seine dele (ist eine magische Tasche mit einer Kapazität von bis zu
Freunde, sie zu folgen. Und sie sogar zu beschützen.
115 kg und 9 Kubikmeter Platz.
Dieser Effekt hält an, bis der Charakter atmen kann.
Die Luft ist sauber über dem Boden unter der heißen Sonne. Im
Klein: Rolle 1d10, um das zu bestimmen
Inhalt des kleinen Sacks:
Im Zentrum dieser Höhle gibt es eine schöne Grotte, wo
Eine Meerjungfrau lebt.
1-2 voller Wolle
3-45 Schmuckstücke (20 P.O)
Se for convidada a acompanhar o grupo, ela 5-61d6 große Heiltränke
wird dies nur während dieses Abenteuers tun, obwohl
71d6 Rollen aus Pergament (1. bis 6. Kreis)
Sie bleibt eine Verbündete für alle 88d8 Edelsteine mit einem Basiswert von 100 P.O
das Leben.
jede
9 Verteidigungsspangen, (+2 zur Rüstungsklasse)
Neben dir stehen zwei Säcke, ein großer und
10anel dovoo (zwei Magieladungen)
Es ist nicht möglich, beide Taschen zu erhalten. Wenn eine
Charakter oder Charaktere erklären, dass
sind aufgegriffen gleichzeitig, wird
Es ist notwendig, zufällig zu bestimmen, welcher von
zwei wurde eine Sekunde vorher berührt,
den anderen dazu bringen, zu verschwinden, um
immer an der Seite der Sirene.

Die Meerjungfrau wird freundlich sprechen und fragen


Wie die Charaktere sind, ob sie es berücksichtigen
dein schwieriger Weg im Grab und solche Dinge. Sie
wird auf jede Art von vage antworten
Ich kann das nicht sagen.
Ignoriere das
Weißt wirklich nichts über das Grab.

23. Die Falsche versteckt sich


Wahrheit
24. Adamantintor
Wenn die Gruppe an diesem Punkt ankommt und öffnet die
porta, es ist sehr wahrscheinlich, dass sie nicht glauben
es ist mehr als eine falsche Tür, sondern die solide
Diese Tür hat anti-magische Eigenschaften
Permanente, und es gibt keine physischen oder magischen Mittel
steinerne Wand dahinter, anscheinend nackt, fähig sie zu zwingen. An der Tür gibt es Öffnungen von 1
esconde uma porta secreta.
ein Zoll breit und 3 Zoll lang in
Hüfthöhe.
Observe que logo atrás dessa porta escondida
Es gibt eine geheime Falltür im Boden des Flurs.
Wenn 3 das Blatt von drei Schwertern platziert wird
Dies öffnet sich zu einem steilen Weg und
gleichzeitig, die dicke Tür (30 cm von
1,5 Meter breite engen, die gehen Die Dicke wird sich an Ihren Scharnieren drehen und sich
für Bereich 24. wird öffnen, aber bald setzt sie sich nach 5 Runden zu
und nichts wird das verhindern können, sie auch nicht
23-A: Dennoch, der Weg, den die Spieler daran arbeiten, offener zu sein.
Wahrscheinlich werden sie einen voll besetzten Saal finden.
von Schlafgas, das abgerufen wird von
österreichische Pforte. Wenn die Türen die Türen sind 25. Der Thronsaal mit
aberta, alle im Flur müssen sein
erfolgreich in einem Schutztest
Säulen
Verfassung CD 15 oder sie werden einschlafen
In dieser Kammer gibt es Reihen und Reihen von riesigen
sofort für 2d4 x 10 Minuten.
Säulen mit einem Durchmesser von 1 Meter, die zeigen
Alle 10 Minuten Schlaf würfelt man 1d4. Wenn das eine Unmenge von Farben.
Ergebnis für 4, ein Steppenlauf (etwas
Wenn Sie versuchen zu erkennen, werden all diese Säulen
ähnlich einem Walzenverdichter) wird die
Bereich 23C, befindet sich im Norden, und wird sich 1d6 bewegen Magie ausstrahlen. Jeder Charakter, der
von Quadraten nach Süden und dann nach Westen touch a column, even without intention,
entsprechend dem Wurf eines d6. Alles wird schwimmen
unkontrollierbar für Gipfel
auf deinem Weg wird völlig zerdrückt, (Levitation) bis er sanft berührt
keine Chance zu entkommen. (Wenn die Gruppe ist gegen die Decke, als wäre es ein Heliumballon
Eingedrückt auf diese Weise, zeigen Sie die Illustration
von einem Kind.
23)
Um diesen Effekt zu beseitigen, ist es notwendig
In jedem der Betroffenen die Zauber ausführen
Obs: In D&D 3.5 ist der Stein-Juggernaut um den Zauber zu zerstreuen oder den Fluch aufzuheben.
als ein Steingolem betrachtet.
(Verwenden Sie die Illustration 25, um diesen Raum zu zeigen mit Asche, Knochen und verbrannte Schädel, Überreste von
34 Meter Seitenlänge und 9 Meter Höhe. Kleidung, Ausrüstung, Waffen und Rüstungen
verbrannt e enegrecidos; eine Vision
Es scheint, als wehte eine sanfte Brise im Raum, erschreckend. (Illustration 25C anzeigen).
weil jeder Charakter, der schwebt zwischen
Die Säulen werden sich nach Nordosten bewegen. Wenn Sie versuchen, Magie und/oder das Böse zu entdecken
oder der Nordwesten (in Richtung A oder B). Von (ebenso wie die natürliche Fähigkeit des Paladins),
Eingang, ein beobachtender Charakter kann sehen Eine Gema wird böse Pulse und eine starke Aura ausstrahlen.
Teil des Podiums (D) oder des Raums 27, immer wenn der Alchemie; die Aussendung dieser magischen Aura wird
Er benutzt eine Taschenlampe, um es zu tun. von solch intensität, dass der charakter, der sie hat
vermutlich wird das vage Gefühl haben, dass die
A. Das Gesicht des Dämons: (Illustration 6) Oben, Magie ist mit dem Wunsch verbunden.
Etwa 7 Meter über dem Boden gibt es ein Mosaik
von einem grünen Dämon, der zu sein scheint Der Edelstein ist ein verfluchter magischer Gegenstand, dessen
genau dasselbe, was die Gruppe im Eigentum ist Wunsch; Es spielt keine Rolle, was das
Flur des Grabes. Irgendwelche Die Person möchte kühn etwas berühren und darum bitten, schon
Kreatur, die sich 1 Meter von ihrem Maul entfernt dass die Investition oder Umkehrung Ihres Antrags
aberta, wird aufgesogen por ele e wird schreckliche Konsequenzen für ihn und für
sofort teleportiert und ausgespuckt alle, die im Verlangen gerufen werden.
durch den Mund des Teufels im Bereich 6 vollständig
nua. Die gesamte inerte Materie, die die Figur Gema des verfluchten Wunsches
Portava geht zum Bereich 33.

Dieser schöne orangefarbene Edelstein ist so groß wie ein


punho. Der Fluch des verfluchten Wunsches gewährt
ich wünsche es mir, aber es korrumpiert das Wunsch, das gemacht ist, um zu

unabhängig vom Wunsch, der Wunsch immer


sei pervers, umgekehrt und auf eine verdrehte Weise
que o titular (e qualquer outro que pretenda se
der Wunsch) benachteiligt wird. Wegen
Beispiel, den Wunsch äußern, dass ein Freund ins Leben zurückkehrt
kann einen anderen Freund töten oder den Rest töten; das
DM entscheidet, wie das Ergebnis aussehen wird.

Jede Person, die das Ei berührt, wird infundiert.


telepathisch mit dem Wissen, dass die
Gema kann ihrem Benutzer einen Wunsch erfüllen.
Ein Charakter macht einen Wunsch.
verbal. Sobald der Wunsch geäußert wird, wird das Juwel
beginnt in einem glühenden Rot zu pulsieren
B. Das Gesicht des Dämons: es ist identisch mit der Beschreibung e sinistro. Todos übernehmen die Initiative, in der
in A, aber es ist mit einer bläulichen Farbe gefärbt Zählung der Initiative 1, der Stein wird explodieren
über dem Grün; Jeder Charakter, der angezogen wird in einer höllischen Feuerkugel mit einem Blitz
Durch das Öffnen des Mundes wird er teleportiert de 4,5 U-Bahnen töten irgendein
für das Zimmer 27A (siehe diesen Abschnitt). Charakter in diesem Bereich, ohne das Recht auf Tests
von Widerstand.
C. Verkohlte Reste: um eine
orange, glänzend und groß, ist sichtbar
Hinweis: Direkt nach der Explosion wird das Ei reduziert auf Unter dem Sitz. Wenn es mit dem Teil berührt wird
eine lila Masse von unangenehmer Erscheinung Durch das Silber des Zepters wird der Thron in den Boden sinken,
die blubbert und knistert. Nach einer Woche ein Flur mit einer Breite von 1,5
wird in die Form eines Juwels zurückkehren. U-Bahnen. Es ist offensichtlich, dass beide Objekte aus ...
hoher Wert (die Krone kostet 25.000 P.O und das Zepter
D. O Ebony Support und der Silver Throne: 12.500 P.O), aber sie sind auch
(Verwendung von Ailustração 25D) Im Gegensatz zu den verfluchten, und wenn sie das Grab verlassen,
Tonnenbege vom Boden und die Säulen des Zimmers, in diesem Besitzer eines der beiden wird besucht werden
Teil kannst du die strenge Dunkelheit eines von einem Dämon (wie zu Beginn gesehen)
enorme Estrade, auf der ein Thron ruht Abenteuer), gesendet, um den Gegenstand zurückzuholen und
obsidian mit Silber überzogen und verziert mit ihm den Thronsaal zurückgeben (eine Figur, die
weiße Schädel wie Elfenbein. Auf dem Thron, Wenn beide Objekte vorhanden sind, werden zwei besucht.
ruht eine Krone und ein Zepter. Beide strahlen aus Dämonen).
eine Zauberkunststunde.

Krone aus Gold und Zepter aus Gold und


26. Kleine Zimmer mit Tür
Sprechen Elektroblau
Beim Beobachten aus einer Entfernung von 3 Metern oder
weniger, die Tür wird mit einem sanften Licht strahlen
blau. Wenn sie gespielt wird, leuchtet sie
intensificar. Sie hat einen Türknauf von
Bronze, und die Tür wird sich leicht öffnen. Nein
Im Inneren des westlichen Zimmers gibt es nur Staub, aber
Die Tür im Osten ist anders. Wenn sie geöffnet wird,
Die Charaktere sahen einen niedrigen Tisch über die
Wenn die Krone gesetzt wird, erhält der Benutzer qual ruht ein großer Sarkophag.
telepathisch die Information, die sie nicht kann
ser entfernt werden, es sei denn, es wird von einem berührt
Espalhados por todo a sala estão vários urnas e
die Enden des Zepters. Während es ist geplünderte Schätze. Im Sarkophag befinden sich die
seit verwendet wird, wird der Träger immun gegen
Zauber der Levitation der Pfeiler und Sie werden sehen, das Überreste einer Mumie (nicht genau ein
morto-vivo, denn im Moment sind sie
Innenraum des Raumes wie im Tageslicht. Wenn das
einfach die mumifizierten Überreste eines Wesens
Der Benutzer verlässt den Thronsaal, wird er
humano), ist der Verband teilweise locker und
sofort zu ihr teleportiert. esfarrapado, es handelt sich nicht nur um eine Mumie
gemeinsam, da sie mit verschiedenen Verzierungen versehen ist und
Der Zepter hat zwei Enden, eines aus Silber. Juwelen, die einen gewissen Reichtum repräsentieren. Unter
und es ist eine von Gold, wenn das schwarze Ende ist
verwendet, um die Krone zu entfernen, stattdessen das Die Bandagen, die den Kopf bedecken, können
Träger der Krone ist Ziel der Magiedesintegrieren
mit Mühe eine enorme zu unterscheiden
mit dem Recht auf einen Belastungstest und es ist
Amethyst in einer der Augenhöhlen der
Mumie. Dieses Juwel hat einen Wert von 5.000 P.O, und
reduziert zu einem stinkenden Puder, das Ende ist von böser Magie durchdrungen, wenn jemand sie
dourada wird die Krone vom Kopf abnehmen von die Überreste aus dem Auge entfernen, in dem sie sich befinden
Träger. werden sich versammeln und sie wird sich erheben und sich offenbaren als
um autentico Senhor das Múmias! (Handbuch
Hinweis: Im Originalmodul ist der Benutzer der Krone
anstatt teleportiert zu werden, wird er blind, wenn
zwei Monster Seite 236
Außerhalb des Saals liegt es im Ermessen des DM, welcher.
OBS: Der Herr der Mumien hier gefunden
Effekt wird verwendet.
besitzt magische Tattoos mit Immunität gegen
Fogo und die Kreatur tragen einen Ring von
Resistência ao Fogo.
Eine Untersuchung des Thrones wird zeigen, dass ein kleines
Die Nachbildung der Krone ist im Frontpanel eingebaut.
27. Die Violette Tür
Glänzend
Espada und Schild Animiert
Dieser kleine Raum von 3x3 Metern ist sehr Kleiner Bau, Neutral
ähnlich der zweiten, die im Absatz 26 beschrieben wird.
Wenn die Tür geklingelt wird, die schwache lila Farbe, die
es leuchtete leicht aus der Entfernung
wird beginnen, intensive lila Blitze auszusenden Bewegung: 9m
brillant mit krankhaften Grüntönen. Wenn die Tür FOR18CON17SAB10
Für offene Räume können die Charaktere sehen eine DES12INT10CAR12
leere Kammer mit einer weiteren Tür in der Wand CA16/17/18/19/20/21/22/23
Norden und mehrere Paare von gekreuzten Schwertern, PV96/95/96/97/98/99/100/101
lokalisiert hinter an die Wand gehängten Schilden
ATQ2 Schwert+10/11/12/13/14/15/16/17
Wände. (2d6+4/5/6/7/8/9/10/11)
(19-20x2) Schnittschaden
Es gibt drei von diesen Schilden (mit den Schwertern
korrespondierenden) auf jeder Seite des Raumes, 2 auf der Habilidades Especiais:
Nordwand und 1 seitlich neben der Tür
Immunität gegen Schaden: psychisch, Gift.
zu Beginn.
Immunität gegen die Bedingung: verängstigt, blind
verzaubert, vergiftet, erschöpft, gelähmt
Se alguma criatura atravessar o limite, um petrifiziert, taub.
diese Waffensets fliegen von der Wand zu
ihn angreifen. Beide Schwerter werden zu Beginn angreifen und
am Ende jeder Runde und werden als 27A. Die Kammer der Verzweiflung: jedes Wesen
manipuliert von einem Krieger der Stufe 6. unglücklich genug, um teleportiert zu werden
Hier aus Zone 25 B wird verurteilt. Ihr
Destino ist magisch an die Nordwand geschrieben.
Das Waffenset wird angreifen, bis es zerstört wird. in leuchtenden Buchstaben:
oder bis der Übeltäter stirbt. Der erste, der
alle Schläge empfangen, bis er zerstört wird, wird sein Du, der es gewagt hat, mein Grab zu verletzen,
immer das Schild, da es zwischen ihnen und den Du musst jetzt den Preis zahlen. Bleib hier
Schwerter (siehe Abbildung 27). Wenn das entweder verhungere ich, oder ich öffne die Tür nach Süden,
Der Eindringling wurde in Stücke zerrissen, die Waffen und die
Nicht zerstörte Wappen werden zurückkehren zu ihrer hinter der auch der Tod wartet
frühere Position. Diese Objekte werden nur sein sicher und schnell. Was auch immer die Wahl ist,
von den folgenden Zaubern betroffen: sich auflösen, Wisse, dass ich, Acererak der Ewige, beobachten werde
was eine ganze Gruppe von Waffen zerstören wird; und deine nutzlosen Anstrengungen, über sie zu spotten und
verzauberte Waffe, die einen der genießend in ihrem agonisierenden Tod.
Schwerter in einer normalen Metallwaffe.
Eine kleine Quelle gießt Wasser über eine
Noch schlimmer, wenn die Grenze überschritten wird durch Pia an der Wand. Das Wasser wird gefiltert durch
zweite Mal, ein weiteres Paar Klingen und ein Schild seitliche Öffnungen, daher gibt es immer genug
wird angreifen, und jedes Set erhält einen kumulativen Bonus Flüssigkeit zum Trinken (es ist unmöglich, die zu überfluten
+ 1 Angriff, Schaden und Rüstungsklasse sowie einen Punkt Ort, denn es gibt Hunderte von kleinen
von mehr Leben als die vorherige Gruppe. Drains in the walls and on the floor). (Show the
Nur die folgenden Zauber werden diese beeinflussen. Illustration 27A)
Telekinesis sendet alle drei Artikel von einem
Set zurück zu Ihrer ursprünglichen Position; das In diesem Raum gibt es zahlreiche Skelette und Gegenstände.
Metall erhitzen führt dazu, dass ein Gegenstand fällt in podres. Auf dem Boden liegen 3d100
pedaços;Desintegrarirá destruir todos os itens Münzen aus jedem der folgenden Metalle: Silber,
von einem Set; Magische Waffe wird dafür sorgen, dass
Gold und Platin.
ein Schwert wird eine Waffe aus Eisen
einfach..
Über den Raum verteilt gibt es auch magische Gegenstände.
gebrochene und zerdrückte Edelsteine, ich arbeite so viel
die wahnsinnigen Opfer wie die Schwerter
voadoras. (Eine sorgfältige Suche wird dienen, um
finden Sie 1d20 intakte Edelsteine, mit einem
{"valor base de 10 P.O cada, uma poção de":"Basiswert von 10 P.O. jeweils, ein Trank von"}
reduzieren nicht verwendete Personen und einen Mangual +1,
geschrieben am Kabel in der Sprache der Zwerge
„quebra-crânios“) Wenn die Südtür geöffnet ist von diesem
Seite, alle Schwerter und Schilde werden abgefeuert
von den Wänden. Die Angriffe werden dann aufhören
dass die Figur (oder Figuren) zurückweichen
die nordkamera.

28. Der Wunderbare Vorraum


Ein schmaler Gang hinter dem Thron führt zu
ein Empfangsbereich und eine Treppe, die sich verbreitert
Weg nach Süden. Seine sechs Stufen sind gemacht
Onyx, rosa Marmor, Lapislazuli, Marmor
schwarz, goldene Spirale und Malachit. Die
Die Wände der Kammer sind aus (poliertem) Kupfer.
e brillante) platziert zwischen exotischen Hölzern
mit Elfenbeineinlagen. Das Dach ist gemacht An dem Ort, wo die beiden Seiten der Tür zusammenkommen,
aus Silber und dafür gemacht, das Licht zu reflektieren und zu multiplizieren auf Hüfthöhe gibt es eine Konkavität von
zu Ort. (Zeige Illustration 28.) halbkugelförmig, mit einem Loch in der Mitte.
Was scheint der Steckplatz für die Zweite zu sein
Auf der vierten Stufe gibt es einen großen Schlüssel von
Schlüssel. Wenn jedoch ein Charakter es
einfügen, er wird 2d12 Schadenspunkte erhalten
Bronzene Zylinder (Der zweite Schlüssel) mit der
qual alle vorsichtig sein werden. Darin gibt es einen
elektrisch.
Zauber simuliere die Magie Antipia/Simpatia,
Jede Kreatur, die ihn berührt, muss Erfolg haben. Wenn jemand so unvorsichtig ist, dass er
in einem Belastungstest CD 17o. Diejenigen versuche den ersten Schlüssel, der elektrische Schlag
die versagen, werden die Wirkung der Abneigung haben und verursacht den doppelten Schaden (4d12). Das Wahre
werden nie wieder die Taste anfassen wollen, auch wenn Der Schlüssel zu dieser Tür ist das Zepter aus Gold und Silber
werden sich auf weniger als einen halben Meter von ihr nähern unter was in Bereich 25D gefunden werden kann. Wenn der Ball
jede Umstände. Gold wird in die Depression eingefügt, die Tür von
Mithrilvai wird leise öffnen. Wenn das
Depression hemisphärisch é berührt für
Am Ende der Treppe befindet sich eine große Doppeltür,
und der Schlüssel auf der vierten Stufe (Der zweite Schlüssel)
silberner Griff, der Träger des Zepters wird sein
sofort in Bereich 6 teleportiert
scheint perfekt in dein Schloss zu passen. wo sie aus dem Mund des Teufels ausgespuckt wird
vollständig nackt. Alle inerten Materie, die
werden auf das Gebiet 33 transportiert.
29. Die Ventile von Mithril Die Krone und der Zepter werden direkt zum Thron zurückkehren
naárea 25D.
Esta porta tem 4 metros de largura e 8 metros
Sie ist halb so hoch. Sie ist aus solidem Mithril gefertigt.
besitzt eine Dicke von 1 Meter und ist imprägniert
mit einer mächtigen Magie, die sie in verwandelt
ein Objekt, das völlig immun gegen Magie und Zaubersprüche ist.
Brute Force gegen sie anzuwenden, wird nichts nützen.
nichts. Wenn jedoch ein Schnitt oder Kratzer vorliegt
30. Der falsche Schatzraum
getan, wird eine gerötete Wunde und Blut zeigen
wird strömen: das Blut aller jener Die Decke dieses beeindruckenden Raumes ist glänzend,
die in der Grabstätte gestorben sind! Der Strahl von da es aus Silber gemacht, genau wie das von
Blut wird wie ein Wasserfall die Treppen herabfließen, Lobby. Die Wände sind aus Elfenbein mit
die Fläche bis zur ersten Stufe in 6 überflutend Einbettung. Der Boden ist aus glänzendem Achat.
Runden drehen und eine Stufe weiterkommen (obwohl üblich).
nachfolgende Runde. In 20 Runden, alles das
Die Lobby wird bis zur Decke überflutet.
In der Ecke des Raumes steht eine Statue aus schwarzem Eisen.
3 Meter hoch. Die Statue liegt nordöstlich.
Eine Magie anwenden, um Verletzungen zu heilen er hält ein zweihändiges gezähntes Schwert
Die Porta kann das Blut zum Stoppen bringen. als ob sie bereit wäre anzugreifen; die von
jorrar kann mit 2x heilen erreicht werden Nordwesten trägt einen großen Block mit
Verletzungen größer als 4 zur Heilung von Verletzungen Dornen; die Statue des Südostens hat eine
Minderjährige. Mangual, ebenfalls mit Dornen bedeckt, und die
Die Skulptur aus dem Südwesten hat eine Voulge (eine Art
de Waffe mit Stange).
Wenn die Magie gegen das Blut eingesetzt wird, nur
Die folgenden Zauber werden wirken:
Alle besitzen eine magische Aura, aber sie sind nicht
aber mehr als einfache Massen von inertem Metall. Sie
Eiskegel: friert das gesamte Blut für 3 ein
haben auch eine böse Aura, und ihre
Runden Gesichter sind erschreckend und furchtbar. Der Raum selbst
Wasser erzeugen: Blut in Wasser umwandeln
ist mit Blei beschichtet und hat Eigenschaften
normal.
antimagische. Also wird kein Zauber funktionieren
Desintegrieren: zerstört alles Blut
innerhalb des Raumes, und kein magisches Eigentum
Levitation: es coagulates the blood and moves it to
de Artikel jeglicher Art wird funktionieren
Oben wird es jedoch zu einem riesigen ockerfarbenen Schleim.
korrekt, außer um Aurä zu detectieren, wie
rot. Magie oder Ausrichtung. (Zeigen Sie die Illustration)
Metamorphose von Objekten: erstellt 7 Gestalten
Nortunos (Gespenster), die angreifen. 30.)
Lebensmittel reinigen: verwandelt das gesamte Blut
in einem Gas, das alle in der Nähe schwächt, alle A. Bronzeurne: Dieses Behälter aus Gold in
verlieren 3 Punkte Stärke für 24 Stunden. Filigran hat eine große Größe. Ein feines
Reanimar mortos / Ressurreição: qualquer Ein Rauchbogen steigt von einem kleinen auf.
Eine dieser Magien wird das Blut zerstören und wird Belüftungsöffnung in ihrem Deckel, der versiegelt ist in
einen Schatten für die obere Treppe bringen und Gold. Dieses Gold muss mit Gewalt gerissen werden
wird jede Gruppe segnen, damit sie sich erholen. um die Urne zu öffnen. Wenn der Deckel entfernt wird, ein
bis zu 2d12 Lebenspunkte und seien vollständig Efreeti (Handbuch der Monster Seite 155)
revitalisiert. wird aus dem Inneren des Behälters auftauchen. Wenn die Urne ...
misshandelt, getroffen, erschüttert, umgedreht, usw... die
Das Wesen wird wütend sein und angreifen. Andernfalls,
Sei Feuer jeglicher Art, magisch oder nicht,
Der Ifrit wird 3 Dienste für die Gruppe leisten.
für verwendet wird, wird alles Blut in ein sie zu verlassen, sobald sie abgeschlossen sind.
tödliches und giftiges Gas. Alle
Charaktere, die im Bereich des Lobbys sind
wir sterben sofort, ohne das Recht auf Tests B. Granitsarkophag: Der enorme Korpus
de resistência. Aqueles que estão no corredor außen steht das Wort ACERERAK geschrieben in
Hinter dem Thron werden sie nur sterben, wenn sie versagen. Platinbuchstaben auf dem Deckel (diese Buchstaben
Widerstandstest Verfassung CD 20. eingebettet haben einen Wert von 100 Münzen
Platin und können durch Kraft herausgerissen werden). A
Die Rückseite scheint verletzt zu sein und
Riss. Innen können Sie Fragmente von
eine innere Holzschale, einige Knochen,
gebrochene Juwelen (mit herausgerissenen Steinen)
abgeriebene Stücke und Schnüre, Staub und Stöcke von
gebrochene Zauberer (ihre Natur ist offensichtlich
durch die Runen, die sie bedecken). Wenn der Inhalt ... 31. Die Türen in Phase
entfernt, ein zerbrochenes Totenkopf wird rollen und herauskommen
im Inneren des Sarkophags. (Ja, der Demilich war
vor langer Zeit zerstört, aber die Die 2 einseitigen Türen nach Norden sind im
magische Fallen blieben aktiv von wahr eine Form von Phasentür, die
irgendwie!) ermöglicht es den Charakteren, sich zu nähern
Norden, um Korridore zu durchqueren, die in der
Wahrheiten existieren nicht in der normalen Welt.
Keine Anstrengung kann möglich machen
encontrar essas passagens do sul - seja mesmo
durch magische oder göttliche Mittel, Wunsch oder
irgendetwas anderes. Die Eröffnung von irgendetwas
uma dessas portas, ou a leste do lado oposto,
lässt einen überdachten Graben in die Phase eintreten
Korridor, der zum Bereich 22 führt, der angezeigt wird. Dieses
Der Brunnen ist genau der gleiche wie die anderen in
Grab.

C. Cofres de Ferro:Cada uma dessas enormes


Eisenkästen, die an dem Stein befestigt sind, es gibt drei.
Schlösser mit Nadelfallen
vergiftet. Es gibt keine Möglichkeit, sie zu bewegen, und beide
haben Marken von Schlägen, Versuchen, sie zu zwingen, und
und so weiter. Der Safe, der sich im Osten befindet
enthält 10.000 Edelsteine, deren Basiswert
es wird nicht weniger als 50 P.O oder für jeden zu sein scheinen
(unabhängig von der verwendeten Methode bei
Tombä für die Berechnung seines Wertes) in der Realität,
Jeder von ihnen ist ein Quarz im Wert von 1 P.O. 32. Eine Geheime Tür
Der andere Koffer enthält 10.000 Kupfermünzen.
Dank einer Magie werden diese Münzen erscheinen
Diese Tür kann von niemandem erkannt werden.
aus Platin bis sie in einer Entfernung sind magische Mitte, obwohl eine sorgfältige Prüfung
24 Kilometer von der Grabstätte entfernt, in dem Moment, als
sirva para descobrir que na parede há uma
sie werden ihre wahre Natur offenbaren. kleine Öffnung, die mit Metall beschichtet ist
(Offensichtlich ist es ein Schloss!). Jeder
Es werden 3 Personen mit Stärke 12 benötigt. Versuch, die Tür mit physischen Mitteln zu öffnen oder
oder Vorgesetzte) arbeiten zusammen, um irgendetwas zu bewegen
magische wird umsonst sein. Wenn die erste Schlüssel( a
eine dieser Eisenstatuen. Das, in de ouro encontrada na área 19) for inserida na
insbesondere verbirgt einen Ringgriff, der Schloss um Block de adamantin
erlaubt, dass eine kleine Steinkappe sein kann tremendamente dick, ausgerichtet auf den Stein,
levantada uma vez que ela seja acionada. Es wird in den Boden sinken. Es wird keinen Zweifel daran geben, dass das
Durch die offene Stelle, die ausgesetzt ist, die Gruppe
Das Ende des Abenteuers naht (was auch immer
Sie haben Zugang zu einer Ste rutsche von 3 für).
U-Bahnen, mit denen Sie zum Flur gelangen können
nach Westen.
33. Die Cripta de Acererak, O
- Ein Verteidigungsschwert +4, 2 verfluchte Schwerter
Demilich es ist ein verfluchter Schlachtlanze.

Diese kleine Grabkammer hat eine Decke O demilich Acererak também permanece na
abobadado, dessen höchste Stelle 8 Meter hoch ist cripta...
über dem Boden. Im Raum gibt es absolut nichts
nichts, außer einer kleinen lokalen Vertiefung
In der Mitte des Bodens. Das hat mehrere Zoll von O Demilich
Tiefe und 1 Quadratmeter Oberfläche.
Vor langer Zeit, Acererak, ein Nekromant von
große Bösartigkeit hat Maßnahmen ergriffen
Wenn man es genau betrachtet, ein kleines Loch notwendig, um Ihre Lebensenergie darüber hinaus zu bewahren
pode ser encontrado no centro da depressão den Jahrhunderten, in denen er lebte, wurde er zu
(eine andere Schlösser!). Wenn der erste Schlüssel
genannt Lich, während der Jahrzehnte, die sich
eingefügt, wer es platziert, wird nach oben geworfen
Sie folgten, er lebte mit Scharen von Dienern.
Wenn der Schlüssel explodiert, leidend (nur furchtbar in den gleichen dunklen Zimmern, in denen die
er hat kein Recht auf Widerstandstests) 10d6 Tumba ist jetzt. Am Ende ist die Lebenskraft des
Schadenpunkte. mortos-vivos begann zu sinken und seine Diener
arbeiteten 80 Jahre lang, um die zu bauen
Die zweite Schlüssel (erhalten im Bereich 28) wird passen Tumba der Schrecken. Einmal abgeschlossen.
am Schloss, ohne dass etwas passiert. In Acererak hat alle seine Sklaven zerstört und
Wahrheit, nichts wird passieren, bis der Schlüssel ist Servos hat den Eingang der
3 Mal hintereinander nach rechts drehen. Salons und zog sich an den letzten Ort zurück, an dem...
Unmittelbar danach kann man einen bemerkenswerten er würde wohnen, während seine Seele begann zu
Zitter, und nach 6 Sekunden die vier seltsame und unbekannte Pläne erfinden bis
Metern und einem halben vom Boden der Krypta gelegen mehr die größten Weisen. Wenn die beiden Hälften der
im Süden begannen sie schnell aufzusteigen und Die erste Schlüssel vereinigte ihre Seele zurück
mit einer kolossalen Kraft. Alle müssen würfeln. ao Weltmaterial, und wann der zweite Schlüssel
Initiative, bei der Zählung der Initiative 10 Er wurde gewarnt und bereitete sich auf die vor.
der Boden wird die Decke erreichen und alle, die noch kämpfen, um noch einige Jahrhunderte zu überleben.
werden in diesem Bereich völlig sein Alles, was von Acererak übrig bleibt, ist der Staub seiner
esmagadomatando-osimeditamente. Os Knochen und ihr Schädel, die in den Nischen ruhen
Die letzten fünf Meter des Flurs sind jetzt tiefer im Grab. Dennoch ist das
beschäftigt mit einer Kamera aus Mithril, im mehr als ausreichend, wenn du den Schatz berührst
Zentrum, das eine Tür mit einem Henkel in Form von In der Kamera wird der Staub einen Wirbel bilden.
de anel. Um die schwere Tür zu öffnen, müssen Sie in der Form eines Humanoiden (als ob
mit Kraft ziehen. (Zeigen Sie Illustration 33.) fosse das letzte Verteidigungsmittel des Ortes...).
Innerhalb der Kamera befindet sich Folgendes:

Wenn die Figur ignoriert wird, wird sie sich in 3 auflösen.


- Alle Objekte der Charaktere Runden, da es nur vorankommen kann
teleportiert, die nackt geblieben sind. (heuheu) bedrohlich, ohne irgendwelchen Schaden zu verursachen.
Allerdings kann jeder physische Angriff ihm
- 97 Edelsteine mit einem Basiswert von 10 P.O. jeder, gewährt 1 Energiefaktor. Jedes Zauber, das ist
In Angriffen gegen sie verwendet, wird 1 Faktor gewährt.
3 große Edelsteine (ein Peridot von 10.000 P.O,
eine Smaragd von 50.000 P.O und ein schwarzer Opal von Energie pro Zauberstufe (d.h. ein
de 100.000 P.O). Ein Zauber der Stufe 3 würde 3 Faktoren von
Energie). Jeder dieser Faktoren ist gleich einem
Erfolgspunkt, und wenn die Kreatur 50 erhält
- 2 Tränke und 6 Rollen Pergament (zum werden deles, der Staub wird die Form eines Geistes annehmen
zufällig vom DM bestimmt. kontrolliert von Acererak, der die … anbinden wird
Spieler.
- 1 Ring, 1 Zepter, 1 Stock und 3 weitere Gegenstände
magisch. (zufällig vom DM entschieden)
Gespenst von Acererak sie wären schwieriges Gelände. Er leidet 1d10 von
Energieschaden, wenn du deinen Zug beendest innerhalb
Morto-vivo Mittel, jede Tendenz von einem Objekt.

Besessenheit: ein Humanoider, den der Geist


possa ver a até 1,5 metros dele, deve ser
erfolgreich in einem Charisma-Test oder wird
besessen vom Geist; der Geist dann,
verschwindet, und das Ziel wird beeinträchtigt und verliert
controle sobre seu corpo. O fantasma agora
kontrolliert den Körper, nimmt aber dem Ziel nicht seine
Bewusstsein. Der Geist kann nicht Ziel von
jeder Angriff, Zauber oder anderer Effekt, mit Ausnahme von
um das Untoten zu vertreiben, und er behält sein
Ausrichtung, Intelligenz, Weisheit, Charisma und
Bewegung: 9m | 25m N
imunidade a ser amedrontado e enfeitiçado. No
FOR13CON13SAB13 aber, verwende die Statistiken des besessenen Ziels, aber
DES15INT13CAR17 erhält keinen Zugang zu den Kenntnissen und
CA27 características de classe do alvo. A possessão
PV90 dauert bis der Körper auf 0 Lebenspunkte fällt, das
ATQ1 degradierender Drehmoment+14 (4d6+3) Geist beende es mit einer Bonusaktion oder er
durch einen Effekt ausgeschlossen oder gezwungen zu gehen
nekrotischer Schaden
magisch. Wenn die Besessenheit endet, der Geist
wird in einem unbesetzten Raum bei 1,5 wieder erscheinen
Habilidades Especiais:
Körpermeter. Das Ziel ist immun gegen Besessenheit.
von dem Phantom in den nächsten 24 Stunden nachdem es
Horripilierender Aspekt: Jede Kreatur nicht
morta-viva bis zu 18 Meter vom Geist entfernt, der erfolgreich im Belastungstest oder nach der
sie sehen zu müssen, sie muss in einer TdR erfolgreich sein Besitz beenden.
SAB CD 13 wird für 1 eingeschüchtert sein
Minute. Wenn Sie um 5 oder mehr versagen, das Ziel auch. Resistência:ácido, elétrico, fogo, trovejante;
Gehirnerschütterung, durchdringend und schneidend von Waffen
altert 1d4 x 10 Jahre. Ein Ziel
nicht-magisch.
Ängstlich kann am Ende den Test wiederholen
jede Ihrer Züge, die Wirkung beendend
Ethereale Sicht: Der Geist kann bis zu 18 sehen
über sich, wenn er Erfolg hat. Wenn das Ziel ist
U-Bahn im Ätherischen Plan, wenn sie im Plan ist
erfolgreich im Test, oder ob die Wirkung endet
Nele, er wird immun gegen den schrecklichen Aspekt des Material, und umgekehrt.
Gespenst für die nächsten 24 Stunden. Der Effekt von
Alterung kann durch Magie rückgängig gemacht werden Sicht im Dunkeln: 18 Meter
größere Restaurierung, aber nur in den ersten 24
Stunden des Vorfalls.

Forma etérea:o fantasma pode acessar o Plano


Ethereal des Materiellen Plans oder umgekehrt. Er ist
unsichtbar im Materiellen Plan, solange es im
Ethereale Grenze, und umgekehrt, außerdem nicht
können nichts im anderen beeinflussen oder von nichts betroffen sein
Plan

Immunität zur Bedingung: 18 Meter.

Immunität gegen Schaden: Kälte, nekrotisch, Gift.

Inkorporale Bewegung: Der Geist kann sich


Durch Kreaturen und Objekte bewegen, als ob
(Hinweis: Die folgenden Taktiken wurden entnommen von
Ursprüngliches Modul, es liegt am DM zu entscheiden welches Der zweite Teil des Fluchs (C) kann sein
Welche Methode wird verwendet, damit der Demilich interagiert? removida com um feitiço de remoção de
die Spieler auf Seite 47 des Handbuchs Fluch, aber der Charme einer Figur, die
Monstros gibt es eine Beschreibung für das Er wird diese Behandlung sofort erhalten
Demilich, die hier verwendet werden kann, einschließlich um 2 Punkte reduziert, bleibt somit
die Fähigkeit die Seele von Acererak einzufangen. für immer (es sei denn, sie finden
magische Mittel). die es Ihnen ermöglichen, zu erhöhen das
Wenn irgendeine Figur dumm genug ist, um valor deste atributo).
den Schädel des Demilich berühren, etwas Horribles
es wird geschehen. (Zeigen Sie Illustration 33A) Der Schädel Nur die folgenden Dinge können verursachen
Acererak wird sich sofort in die Luft erheben, Schäden am Schädel des Demiliche:
die Gruppe langsam und vorsichtig beobachtend. - Ein mentaler Zauber kann dich zwingen, ohne zu sinken.
eine Seele absorbieren.
Nos olhos são colocadas 2gemas da alma(rubis Alle Explosionzauber, die geworfen werden
kein Wert von 50.000 Platin-Stücke jeder) und in der Gegen ihn wird es 10 Schaden verursachen.
Boca, platziert wie Zähne (wie die Marquise - Ein Wort der Macht: Töten ausgesprochen von
de einem Ring), gibt es 6 spitze Diamanten Ein Magier in astraler oder ätherischer Form wird
(jeder von ihnen hat einen Wert von 5.000 P.O). Zerstöre es.
O Demilich kann herausfinden, welches das Mitglied ist Nur jemand mit einem Vorpal-Schwert.
der mächtigste im Gruppe und wird einen angreifen (Ein Vorpal-Schwert +5 oder ein )
Zauberer statt eines Kriegers, ein Krieger Ein Paladin mit einer Waffe +4 kann den beschädigen
statt eines Geistlichen und eines Geistlichen statt Schädel.)
ein Dieb. - Eine Ausweisung wird dich wie ohne herunterbringen.
eine Seele absorbieren.
Die Seele des stärksten Charakters wird sein - Eine Magie Das Böse vertreiben wird 5 Punkte kosten
sofort aus deinem Körper extrahiert und de dano.
Selada innerhalb des Juwels des rechten Auges. Der Edelstein Ein heiliges Wort wurde gegen sie gesprochen
Ocular wird mit einem bösen Licht leuchten, während verursacht 20 Schadenspunkte.
dass der Körper der Figur in einem zusammenbricht
Masse corrupta und verwandelt sich in Staub in einem Der Schädel von Acererak hält 50 Punkten stand.
einzigartiger Angriff (und er wird für immer verloren sein). Dano. Wenn es zerstört wird, wird jeder der Juwelen, die
Sobald gestillt, wird der Schädel wieder sinken. Es gibt eine Seele in ihr, sie sollte einen Test machen
Wenn der Schädel ein zweites Mal getroffen oder berührt wird de resistênciaSabedoria CD 18(gegen die
Er wird wieder auftauchen und die Seele des Magie, als wäre sie ein gefangener Charakter.
nächster mächtigster Charakter, der Diejenigen, die bei dem Zug versagen, werden nicht enthalten sein.
es wird in deinem anderen Auge enden. Dieser Prozess wird keine Lebensenergie, da der Demilich entziehen wird
wiederholt auf die gleiche Weise mit den 6 Diamanten die Seele, sie verzehrend, bevor sie zerstört wird.
die als Zähne dienen. Jene was forem erfolgreich,
Sie haben ihre Seelen im Juwel gehalten, wird es
Sie, nachdem das, der Schädel noch nicht wurde demonstriert durch die Anwesenheit eines schwachen Lichts im
zerstört und erneut berührt, wird er Innenraum (was als Figur gesehen werden kann
eine Fluch über die Charaktere aussprechen minúscula, wenn der Edelstein betrachtet wird durch
verbleibenden. Sie zufällig teleportierend nach wahre Sicht oder Edelstein der wahren Sicht.
ein Standort zwischen 150 und 1000 Die Seele kann befreit werden, indem der Stein zerstört wird.
Kilometer um das Grab. Ein materieller Körper muss bereit sein für
sie aus maximal 3 Metern Entfernung zu empfangen
Jeder von ihnen wird verflucht worden sein mit (ein Klon, ein Simulakrum oder ein lebloser Körper
algum destino semelhante ao seguinte: jeglicher Art).
a) Immer getroffen werden, wenn ein gegnerischer Angriff erfolgt
oder angreifen.
b) Nie bei Belastungstests bestehen.
c) Immer den gesamten Schatz verlieren und niemals erhalten
Erfahrungspunkte.
Es wird vorgeschlagen, den Demilich zu zerstören
gewähren Sie 100.000 Erfahrungspunkte. Sie
umfassen alle innerhalb der durchgeführten Aktionen
Tumba, bis sie zur Krypta gelangen. Der Schatz, der
kann daraus gewonnen werden, muss es 1 gewähren
Zusätzlicher Erfahrungspunkt für alle 2 Mo
Wert.

Das beendet die Expedition zum Grab der Schrecken.


Wir hoffen, dass sowohl Sie als auch Ihre...
Spieler haben es spannend gefunden,
satisfatório e um verdadeiro desafio.

FIM

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