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Über den Dächern von Fasar

Ein Gruppenabenteuer für den Spielleiter und 3-4 Helden

Regelwerk: DSA 4.0 oder 4.1

Ort und Zeit der Handlung: Fasar, Ende Travia bis Anfang Hesinde eines beliebigen Jahres

Komplexität (Meister/Helden): mittel/mittel

Erfahrung (Helden): Mäßig erfahren (ca. Stufe 5-8)

Anforderungen (Helden): Detektivischer Spürsinn, Interaktion, Talenteinsatz, Kampffertigkeiten

(C) René Schaal 2010

“Das schwarze Auge” und “Aventurien” sind eingetragene Warenzeichen von Ulisses Spiele

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Vorgeschichte
Magierakademien sind ein exklusiver Kreis, und Die Strafe dafür folgt auf dem Fuß. Durch den
nur Wenigen gelingt die Aufnahme an einer der plötzlichen Tod von Ayano werden die Helden
Institutionen – Durch überdurchschnittliches auf die ganzen Verwicklungen aufmerksam. Bei
Talent, die Gunst eines Mentors, oder aber ihren ersten Recherchen stoßen die Helden auf
durch das „nötige Kleingeld“. Die Al'Achami- die “Rubinhüte” und verdächtigen diese zu-
Akademie von Fasar bildet dabei keine Aus- nächst fälschlicherweise als Bösewichte. Erst als
nahme – Im Gegenteil: Hier scheint es sogar ein Anschlag sowohl die Helden als auch die
die Regel zu sein, nur Bewerber aus gut “fliegende Garde” in Bedrängnis bringt, offen-
situierten und wohlhabenden Herkunftsfamilien bart sich die Zahori-Hexe Jamila als wahre
mit entsprechenden Verbindungen in den Kreis Drahtzieherin.
der Eleven aufzunehmen. So wurde manch Bei dem Anschlag wird die “fliegende Garde”
Einem trotz des offensichtlichen Talents eine schwer in Mitleidenschaft gezogen. Die Helden
Aufnahme verweigert – Aus familiären, poli- müssen als “Ersatz-Garde” einspringen, um die
tischen oder pekuniären Gründen. Pläne von Jamila aufdecken und durchkreuzen
Was aus den Abgelehnten wird ist im All- zu können, und um die Hexe und ihre kri-
gemeinen nicht bekannt. Der Eine mag einen minellen Helfer schließlich hoch im Himmel
Platz an einer anderen Akademie oder bei einem über Fasar zu stellen.
privaten Lehrmeister finden, Mancher sucht sich Das vorliegende Abenteuer ist für einen
einfach einen profanen Beruf, manch Einer ver- Spielleiter und 3-4 mäßig erfahrene Helden (ca.
sinkt in der Gosse, und wieder Andere sinnen Stufe 5-8) gedacht. Es können die Regeln nach
auf Rache. DSA 4.0 oder 4.1 verwendet werden. Die Kom-
Im herbstlichen Fasar treiben sich neben dem plexität ist für Meister und Spieler durch-
üblichen Gesindel auch drei ganz spezielle schnittlich, von den Helden wird vor Allem de-
Schurken herum, denen Eines gemeinsam ist: tektivischer Spürsinn, Interaktion mit NSCs, Ta-
Sie hegen Rachegelüste gegenüber den Magiern lenteinsatz und Kampferfahrung verlangt.
der Al'Achami-Akademie. Sie selbst nennen Als Spielercharaktere kommt im Prinzip Alles
sich die “verschmähten Rächer”. Jamila von der in Frage, sogar Exoten wie Mohas, Novadi,
Zahori-Sippe der Serpoleth, die halbelfische Achaz oder Orks können sich in dem liberalen
Diebin Laurién Federflug und der dunkelhäutige Fasar zurechtfinden. Magiefeindliche Charak-
Einbrecher Peta-Paruka verfolgen dabei einen tere (wie Bannstrahler) und allzu hitze-
äußerst perfiden Plan: Zum großen “Fest der empfindliche Helden (Firnelfen etc.) sind
Arcanomantie” am 1. Hesinde wollen sie auf die dagegen fehl am Platz.
versammelte Magierschaft einen arkanen An- Ich rate dazu, das Abenteuer vor dem ei-
schlag verüben, der vermutlich hunderte von gentlichen Rollenspielabend zumindest einmal
Todesopfern fordern würde – Wären da nicht komplett durchzulesen. Eine Übersicht über die
Ihre Helden … Handlung und die Personen ist für einen
Zum Glück gibt es unter dem ganzen Pack in entspannten und gelungenen Abend essentiell.
Fasar auch noch einige Kämpfer für das Gute. In diesem Abenteuer können Handlungsstränge,
Die “Rubinhüte” (oder die “fliegende Garde”, Orte und Personen beschrieben sein, die im Wi-
wie sie sich selbst nennen) sind eine Bande von derspruch zu offiziellen Publikationen stehen.
jungen Menschen, die auf fliegenden Teppichen
über den Dächern von Fasar patrouilliert. Zu Über eine Resonanz, positiv wie kritisch, freue
ihnen gehören Ferusha saba Yasmina, Tochter ich mich sehr: rene_schaal@gmx.net
eines Teppichknüpfers, der reiche Juwelierssohn
Bedeman ibn Assaf, der junge Zahori Ayano Viel Spaß über den Dächern von Fasar wünscht
Vaharada und der Schwarzmagier Gelgares René Schaal.
Daïllechon. Unwissentlich pfuschen die “Rubin-
hüte” dabei den “verschmähten Rächern” ins Mannheim, im Herbst 2010
Handwerk.

2
Prolog
Warum Fasar? Fasar - Kurzbeschreibung
Wie Sie im Verlauf des Abenteuers bemerken – Fasar liegt an den Ufern des Gadang im
werden, drängt sich Fasar für die eingangs oberen Balash und somit in den südlichen
beschriebene Handlung geradezu auf. Die wich- Ausläufern des Raschtulswalls. Mit um die
tigsten Kriterien sind das geradezu klassische 40.000 Einwohnern ist Fasar eine der
“1001-Nacht-Feeling”, die verwinkelte, schwin- größten Städte Aventuriens.
delerregende Architektur Fasars, die Präsenz – Das Klima ist fast das ganze Jahr über heiß
von Magie, Juwelier- und Teppichhandwerk, und trocken, in den Herbstmonaten dagegen
sowie die allgemeine Liberalität der Stadt, feucht und schwül.
gepaart mit einer hohen Kriminalitätsdichte. – Architektonisch ist Fasar typisch tulami-
Für Ihre Helden ist Fasar möglicherweise nur disch, wobei die Bebauung sehr variabel ist:
Zwischenstation einer längeren Reise. Der Von Nomadenzelten und Lehmhütten über
Grund der Reise sollte aber weder dringend teils mehr als zwanzigstöckige Spitztürme
noch allzu wichtig sein, so daß Ihre Helden von (“Aburja”), Hochstraßen und Paläste ist
den zahlreichen Versuchungen Fasars zumin- alles präsent. Viele Gebäude wurden auf
dest einige Wochen eingenommen werden. alten Ruinen (“Al'Tacht”) errichtet. Die ein-
Vielleicht sind Ihre Helden aber auch aus einem zelnen Stadtteile sind teilweise ummauert
bestimmten Grund in Fasar. Die berühmte Ma- und weitgehend autonom. Das hoch über
gierakademie und das am 1. Hesinde anste- den Dächern gelegene Straßennetz darf aus-
hende “Fest der Arcanomantie” (von der Be- schließlich von den hohen und wohl-
völkerung auch einfach “Fest der Magie” ge- habenden Bürgern Fasars genutzt werden.
nannt) dürften gerade für magisch begabte Hel- Der Staub der unteren Straßen bleibt den
den anziehend wirken. Geweihte mögen sich einfachen Leute vorbehalten.
eher für die großen Tempel des Phex und der – Bekannt als Schmelztiegel der Kulturen
Rahja interessieren. Und davon abgesehen ist trifft man in Fasar sowohl Tulamiden als
die Stadt am Gadang generell sehenswert – So- auch Mittelländer, Ferkina, Novadi und
wohl architektonisch als auch kulturell. Nir- Zahori, dazu Zwerge und Südaventurier, und
gendwo anders in Aventurien findet man solch vereinzelt sogar Mohas und Achaz. Nir-
ein Völkergemisch. Die Einkaufsmöglichkeiten gendwo anders ist aber auch der Kampf der
sind enorm – Nicht zuletzt wegen des regen Kulturen und der Unterschied zwischen arm
Imports, des Teppich- und Juwelierhandwerks und reich so ausgeprägt und offensichtlich.
und der in anderen Teilen Aventuriens teilweise – Im Zentrum liegen die Stadtteile Mantrabad
verbotenen Waren. (Tempel- und Magierbezirk), die wohlha-
Möglicherweise wollen sich Ihre Helden in benden Viertel Yol-Fessar und Yol-Topas
Fasar von einem anstrengenden Abenteuer erho- (“gelber Hügel” oder auch “Sonnenhang”
len. Fasar hat auch über die Grenzen des genannt), das Zwergenviertel Keshal
Raschtulswalls hinweg den Ruf einer liberalen Anghra, die Armenviertel von Keshal Isiq,
und rahjagefällige Stadt. Sidi Shebahan, Ghulabad, Unterfeld und
Warum sich die Helden auch immer in Fasar Shaddai sowie die Freistadt, das Basargebiet
befinden – Wichtig ist nur, daß sie Ende Travia und die Sarjabansarai. Außerhalb der Stadt
(und damit 4-5 Wochen vor dem 1. Hesinde) liegen die Ruinen von Yol-Ifriitim, das
eintreffen und sich in einem innenstadtnahen, Novadi-Viertel Yol-Rastullah und die Wa-
mehrstöckigen Gasthaus in einer der oberen genstadt der Zahori. Nördlich des Gadang
Etagen einquartieren. Dies kann ein offizielles befinden sich außerdem die von Ferkina
oder von Ihnen erfundenes Gasthaus sein. bewohnten Vororte Djer Khalil und Bal
Gönnen Sie den Helden ruhig einige Tage, um Tuweidat, das Handwerkerviertel von
die faszinierende Stadt, ihr Flair und ihre Bir'al'Mudrim, die Nekropole Al'Uruch und
Einwohner kennenzulernen. die Adamantfelder.

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– Berühmt und berüchtigt ist Fasar für seine Gespräche und Gerüchte
Toleranz gegenüber Magie und die tief- Während der ersten Tage in Fasar können Sie
schwarze Akademie der geistigen Kraft Ihre Helden schon einmal mit den typischen
(“Al'Achami”). Die geheime Bannakademie Stadtgesprächen vertraut machen. Im Folgenden
ist dagegen nur wenigen Eingeweihten be- finden Sie einige Anregungen, die Sie nach
kannt. belieben verwenden, weglassen oder erweitern
– In Fasar gibt es (mit Ausnahme von Efferd können. In Klammern ist der Wahrheitsgehalt
und Firun) Tempel aller Zwölfgötter (da- des entsprechenden Gerüchts angegeben.
runter bedeutende Tempel von Phex und
Rahja) sowie Tempel zahlreicher Halb- – Die Sicherheitsvorkehrungen zum dies-
götter (beispielsweise Nandus, Marbo und jährigen Fest der Magie sind stärker als
Levthan). Dazu kommen Schreine urtulami- sonst (Ansichtssache). Man rechnet wohl
discher Gottheiten, Weihestätten von Fer- mit einem Anschlag (daß in der Tat ein
kinagöttern und mehrere Bethäuser des Anschlag geplant ist weiß kaum einer).
Rastullah. – Zwischen den Novadi und den Ferkina
– Weitere Sehenwürdigkeiten sind die Sphinx, brodelt seit Monaten ein Bandenkrieg, der
die “Blutgruben” mit ihren brutalen Gla- zu eskalieren droht (wer weiß).
diatorenkämpfen, die Murak'al'Kira-Arena – Im Gadang werden immer wieder seltsam
sowie die den Gadang überspannende entstellte und verstümmelte Leichen ge-
Zulhamid-und-Zulhamin-Brücke. funden (völliger Blödsinn).
– Regiert wird Fasar von den “Erhabenen”, – Über dem Raschtulswalls soll ein junger
einer Gruppe reicher und einflußreicher Purpurwurm gesichtet worden sein (wahr).
Bürger, die ihren Willen meist mit privaten – In der Innenstadt treibt ein Meisterdieb sein
Söldnertruppen durchsetzen. Nackte Gewalt Unwesen, der sich in einen Vogel verwan-
gehört hier damit zum Alltag, die Krimina- deln und wie eine Spinne an den Hauswän-
litätsrate ist enorm. Fasar ist das Zentrum den hochklettern kann. Deswegen konnten
des Meuchlerwesens, Bettler und Taschen- die Söldner der Erhabenen ihn auch noch
diebe gehören ebenso zum typischen Stadt- nicht schnappen (es handelt es sich um
bild wie zwielichtige Propheten, finstere Laurién Federflug und Peta-Paruka, siehe
Magier und Quacksalber. Anhang III – Die “verschmähten Rächer”).
– Als bedeutendes Handelszentrum und – Der Ferkina Nashrat ist der beste Gladiator
wichtigster Knotenpunkt zwischen Nord- Fasars (Ansichtssache). Er ist unbesiegbar
und Südaventurien gibt es in Fasar fast alles (man wird sehen).
zu kaufen - Sogar Waren, die in anderen – In den Nekropolen von Al'Uruch spukt es
Teilen Aventuriens als illegal gelten. Hand- (durchaus möglich).
werklich sind die Steinschleifer, Juweliere, – Fürst Khajid hat dutzende von Geliebten
Teppichknüpfer, Töpfer, Glasbläser, Waf- (allgemein bekannte Tatsache), darunter
fenschmiede und Rüstungsmacher sowie die auch eine Harpyie (wohl eher nicht).
Alchimisten und Artefaktmagier hervorzu- – Der berühmte Prophet Alacham ben
heben. Mhukkadim hat prophezeit, daß Fasar noch
– Zu den kulinarischen Spezialitäten gehören in diesem Jahr bei einem Erdbeben zerstört
der Fasarer Gewürzwein, ein schwerer, mit werden wird (absoluter Quatsch).
allerlei Rauschkräutern versetzter Rotwein, – Streuen Sie wie beiläufig auch immer wie-
sowie der fruchtige, als “Rose von Fasar” der Gerüchte über die “Rubinhüte” ein. Je
bekannte Blütentee. Diese sind aber rei- nach Gesprächspartner schwanken die An-
cheren Bürgern vorbehalten. Das gewöhn- gaben dabei stark. Von einem heldenhaften
liche Volk bedient sich eher an den zahl- Einzelgänger ist bisweilen die Rede, der
reichen Suppenküchen und Bäckereien. angeblich auf einem fliegenden Teppich für
– Eine detaillierte Beschreibung Fasars in- die Armen und Schwachen kämpft. Manche
klusive Stadtplan finden Sie sowohl in der halten den “Rubinhut” für eine Frau. Wieder
Spielhilfe “Land der ersten Sonne” als auch andere sprechen von einer Gruppe jugend-
in dem Abenteuer “Berge aus Gold”. licher Krimineller, die auf Dämonen reiten.

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Ein nächtlicher Unfall – Aufmerksamen Helden kann auffallen, daß
Wenn sich Ihre Helden in Fasar einigermaßen der Tote die Fäuste krampfartig geballt und
eingelebt haben geschieht eines Nachts - Wäh- (nach Abziehen der Maske) schwarz unter-
rend die Helden gemütlich in ihren Hotelbetten laufene Augen hat. Dies weist auf eine Ver-
liegen - Das Folgende. Als Erster sollte der Held giftung hin, vermutlich durch die Einnahme
mit dem höchsten IN-Wert aufwachen, die von Shurinknolle verursacht (lassen Sie Ihre
anderen in abnehmender Reihenfolge. Helden dazu Proben auf Heilkunde Gift
würfeln).
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: – Die Identität des Toten läßt sich nicht ein-
Was war das? Ein Geräusch hat Dich aus dem deutig feststellen. Aussehen, Kleidung und
Schlaf gerissen. Oder schläfst du noch und die Tätowierung weisen (nach entsprechen-
träumst? Doch, da war ein lauter Knall. Als ob den Proben, zum Beispiel auf Kulturkunde)
etwas von außen gegen das Fenster Eures auf eine zahorische Abstammung hin.
Zimmers geflogen wäre. Du bist hellwach. – Haben die Helden bereits Gerüchte über den
Draußen von der Straße hörst Du einen lang- “Rubinhut” gehört liegt die Vermutung
gezogenen Schrei, dann wieder einen dumpfen nahe, daß es sich bei dem Toten um eben
Knall. diesen handelt.
– Bei einer weiteren Durchsuchung des Toten
Egal ob die Helden aus dem Fenster blicken können die Helden ein Geldbeutelchen mit
oder gleich mit gezückten Waffen auf die Straße 2W6 Silberlingen und eine mit “Mutelixier”
rennen – Das Bild ist dasselbe. beschriftete Glasphiole finden, in der sich
Im Staub der Straße, direkt vor dem Gasthaus, ein Rest Shurinknollengift (Alchimieprobe)
liegt regungslos ein Mann in einer wachsenden befindet. Ansonsten trägt der Tote mehrere
Blutlache. Auffällig ist, daß der dort Liegende Wurfdolche und ein Seil bei sich.
eine rote Gesichtsmaske und einen in der – Offensichtlich dürfte sein, daß es sich bei
gleichen Farbe gehaltenen Hut trägt. Neben ihm dem Teppich um eines der seltenen flie-
schwebt ein Teppich wenige Finger über dem genden Exemplare handelt. Dies läßt sich
Erdboden. Durch den Teppich gehen immer durch eine Analyse (Magiekunde, “Odem”,
wieder schauerartige Wellen, und er streichelt “Blick der Weberin”, etc.) bestätigen.
den am Boden Liegenden fast wehmütig mit – Auf direkte Hilfe können die Helden kaum
seinen Troddeln. zählen. Nachts ist auf dem Straßen niemand
mehr unterwegs, die Nachbarn, anderen
– Ayano Vaharada – Denn um diesen handelt Hotelgäste oder der Wirt schlafen tief und
es sich – Ist bereits unrettbar tot. Selbst fest, und der Tod eines schmutzigen Zahori
einem Laien dürfte die riesige, schwer interessiert in Fasar Niemanden. Somit
blutende Platzwunde am Hinterkopf sofort bleibt es also an den Helden, die wahren
auffallen. Gelungene Proben, beispielsweise Hintergründe zu erforschen. Dies sollte für
auf Heilkunde Wunden, fördern außerdem neugierige, rechtstreue und gestandene Hel-
einen Genickbruch zutage, der vermutlich den ebenso selbstverständlich sein wie für
durch einen Sturz aus großer Höhe verur- sozial schwache Helden, die sich einem
sacht wurde. toten Zahori verbunden fühlen. Ansonsten
– Ayano und sein Teppich sind im Anhang II können Sie Ihre Spieler auch mit der Aus-
(die “fliegende Garde”) ausführlich be- sicht auf eine Belohnung für die Unschäd-
schrieben. lichmachung der “Rubinhut”-Bande locken.

Hintergrund: Ayanos Tod


Ayano war Jamila Serpoleth und ihren finsteren Plänen auf der Spur, erkannte sie jedoch nicht als wahre
Drahtzieherin. Dabei wurde er unvorsichtig, und Jamila verdächtigte ihn zu Recht als den “Rubinhut” -
Ohne jedoch zu wissen, daß er Teil einer größeren Bande ist. Um sich weitere Unanehmlichkeiten zu
ersparen verkaufte Jamila Ayano Shurinknollengift als angebliches Mutelixier. Die einsetzende Giftwirkung
führte in dieser Nacht schließlich dazu, daß Ayano auf seiner Patrouille die Kontrolle über seinen Teppich
verlor, gegen das Gasthaus der Helden geschleudert wurde und bei dem tiefen Sturz umkam.

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Ermittlungen
Das Zahori-Lager – Jamila Serpoleth (siehe Anhang III – Die
Die Wagenstadt der Zahori außerhalb der süd- “verschmähten Rächer”) gibt zu, daß sie
westlichen Stadtmauern wird vermutlich der sich gestern mit Ayano gestritten hat. Er
erste Anlaufpunkt der Helden sein. Sicher wollte nicht den vollen Preis für ein von ihr
wollen sie den toten Ayano nicht einfach auf der hergestelltes Mutelixier zahlen. Falsch-
Straße liegen lassen und dessen Familie über züngig bereut sie den Streit und spielt die
sein Ableben informieren. Trauernde. Daß sie die Phiolen verwechselt
Zutritt zum Lager ist nicht jedem gestattet, und oder Ayano sogar absichtlich das Shurin-
die Zahori werden die Helden zunächst knollengift untergejubelt haben könnte strei-
mißtrauisch und abweisend beäugen. Sobald die tet sie vehement ab.
Ersten aber Ayanos toten Leibes angesichtig – Da die Helden den Hintergründen von
werden oder die Helden von dessen Ableben Ayanos Ableben nachschnüffeln, versucht
erzählen, werden die Zahori einerseits bestürzt, Jamila die Helden einzuschüchtern. Dazu
aber auch gastfreundlich reagieren. sagt sie einem der Helden scheinbar die
Zukunft aus ihrer Glaskugel voraus.
– Alle im Lager kennen Ayano. Er war ein
beliebter und angesehener junger Mann und Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
der Schwarm vieler Mädchen. Daß er sich Der kleine, stickige Wagen ist mittlerweile von
öfters mit der wohlhabenden Teppich- Wohlgerüchen geschwängert, die Fenster hat
knüpferin Ferusha saba Yasmina getroffen Jamila abgedunkelt. Nur zwei Kerzen auf dem
hat ist ein offenes Geheimnis. Feinde hatte Tisch in der Mitte spenden noch fahles Licht.
er im Lager keine. Gestern soll er einen Inmitten der Tiegelchen, Phiolen und Kräu-
heftigen Streit mit der Wahrsagerin und terstauden hat die attraktive Zahori hinter ihrer
Kräuterfrau Jamila Serpoleth gehabt haben. Glaskugel Platz genommen. Nun stimmt die alt-
Ayano und Jamila gelten allerdings auch als tulamidische Gesänge an, ihre Hände zeichnen
sehr aufbrausend. komplizierte Formen und Zeichen in die Luft,
– Ayanos Familie, namentlich seine Mutter und ihre Augen beginnen wie im Wahnsinn zu
Yanella und seine jüngere Schwester rollen. Schließlich umfaßt sie mit ihren Händen
Nayshi, sind über Ayanos Tod so entsetzt, die Glaskugel, in der mittlerweile graue Schlie-
daß sie sich kaum beruhigen lassen. Erst ren tanzen.
nach Stunden des guten Zuredens können Mit einem furchtverzerrten Gesichtsausdruck
die Helden ein wenig mehr über Ayano und blickt sie in die Kugel. “Bei den Zwölfen! Ich
seinen Teppich (ein altes Familienerbstück) sehe Schmerz und Tod! Eure Feinde sind
erfahren. Siehe hierzu auch den Anhang II übermächtig! Ihr seid in großer Gefahr! Hier in
(die “fliegende Garde”). Die Helden werden Fasar lauert man auf Euch! Ihr solltet die Stadt
der Familie hoffentlich Ayanos wertvollen schnleunigst verlassen!”. Dann blickt sie Euch
Teppich aushändigen – Den Zorn einer mit entgeisterten Augen an. “Die Dämonen
ganzen Zahori-Sippe sollten sie besser nicht folgen Euch auf dem Fuße! Verlaßt meinen
heraufbeschwören. Nayshi berichtet, daß ihr Wagen! Auf der Stelle! Und kommt nicht mehr
Bruder nachts öfter mit seinem Teppich wieder!”. Ihr werdet unhöflich vor die Tür
ausgeflogen ist. Daß er der “Rubinhut” ist gesetzt.
hält sie allerdings für unwahrscheinlich.
– Ein Durchsuchung von Ayanos wenigen – Informieren sich die Helden bei den Zahori
Habseligkeiten bringt keine Erkenntnisse. näher über Jamila, dann erfahren sie, daß die
– Sollten Ihre Helden noch eine zusätzliche Kräuterfrau trotz ihrer im Dunkeln liegen-
Motivation benötigen könnte Yanella ihnen den Vergangenheit und den gelegentlichen
ein Kopfgeld und die Treue der ganzen Zornesausbrüchen recht beliebt ist. Einen
Sippe anbieten, falls die Helden den Mörder feigen Giftmord – Noch dazu an Einem der
von Ayano finden. Ihrigen – Traut ihr keiner zu.

6
Gifte und Masken Die “Rubinhüte”
Recherchen in Fasar über die Verfügbarkeit von Besonders wenn es um das magische Teppich-
Shurinknollengift oder roten Hüten und Ge- handwerk geht, werden die Helden immer wie-
sichtsmasken dürften für die Helden schnell der an Ferushas Vater Melekh ibn Achmad im
frustrierend werden. In der liberalen Stadt am Stadtteil Bir'al'Mudrim verwiesen. Von diesem
Gadang gibt es zahlreiche Alchimisten, die können sie aber ebenfalls nur Theoretisches
Shurinknollengift oder das Rohmaterial dazu in erfahren oder Ayanos Teppich auf profane
ihrem Sortiment führen. Rote Hüte und Ge- Weise untersuchen lassen. Vielleicht fällt den
sichtsmasken sind bei fast jedem Basarhändler Helden der magische Teppich “Simojon” (siehe
erhältlich. Daß die Händler über ihre Kund- Anhang II – Die “fliegende Garde”) im Sorti-
schaft keine Auskunft geben versteht sich von ment von Melekh auf.
selbst. Den Helden sollte bald klar werden, daß Erst nach dem Gespräch mit Melekh wird
sie auf diesem Weg nicht allzu weit kommen dessen Tochter Ferusha (siehe Anhang II – Die
werden. “fliegende Garde”) auf die Helden zutreten. Sie
hat die Unterredung der Helden mit ihrem Vater
Höhere Instanzen teilweise belauscht. Unter Tränen wird sie
Ebenso frustrierend wird die Erfahrung sein, zugeben, daß Ayano “ein guter Freund” von ihr
daß sich die Instanzen in Fasar, seihen es die gewesen sei. Erst wenn die Helden nachhaken
Söldner der Erhabenen, Adelige oder kirchliche wird sie eingestehen, daß sie unglücklich in ihn
Vertreter, kaum für den Tod eines einfachen verliebt war. Wollen die Helden Näheres
Zahori interessieren. Für die “Rubinhüte” ist im erfahren - Zum Beispiel über Ayanos Teppich,
Übrigen keineswegs ein Kopfgeld ausgesetzt. seine nächtlichen Touren, Verbindungen zu den
Sie werden sogar von den Höhergestellten als “Rubinhüten” oder eventuelle Feinde - Wird
heroische Kämpfer wider das Verbrechen ge- Ferusha die Unwissende spielen.
schätzt. Betonen Sie immer wieder die unerwiderte
Liebe von Ferusha. Damit können Sie Ver-
dächtigungen schüren: Sollte vielleicht Ferusha
Die Magie der Teppiche Ayano aus Liebeskummer vergiftet haben?
Bestimmt werden die Helden mehr über Über Ferusha oder allgemeine Recherchen zu
fliegende Teppiche herausfinden wollen. Die Teppichbesitzern können die Helden auf
ersten denkbaren Anlaufstellen wären der Bedeman ibn Assaf und Gelgares Daïllechon
Hesinde-Tempel oder die Al'Achami-Akademie. stoßen. Bedeman wohnt bei seiner Familie in
Bei Letzterer wird man nur mit entsprechenden einer Villa in Yol-Topas, Gelgares dagegen in
Verbindungen vorgelasssen, und an beiden einem heruntergekommenen Mietshaus in
Institutionen läßt sich höchstens theoretisches Keshal Isiq. Beide geben zu, Ayano flüchtig
Hintergrundwissen in Erfahrung bringen. Soll- gekannt zu haben, und scheinen über dessen
ten die Helden noch im Besitz von Ayanos Tod nicht allzu bestürzt zu sein. Bei genauen
Teppich sein ist auch eine oberflächliche ma- Nachfragen stellen sie sich ebenso stur wie
gische Analyse (gegen entsprechende Bezah- Ferusha. Auch hier können Sie wieder
lung) möglich. Verdachtsmomente schüren: Vielleicht war
Wollen die Helden wissen, wer in Fasar alles im Bedeman eifersüchtig auf den gutaussehenden
Besitz eines fliegenden Teppichs ist, werden Zahori?
neben Erzmagus Thomeg Atherion (Spektabi- Gelgares scheint kein offensichtliches Motiv zu
lität der Al'Achami-Akademie) früher oder haben. Der morbide Schwarzmagier sollten den
später auch die Namen von Melekh ibn Helden aber von Anfang an unsympatisch,
Achmad, Bedeman ibn Assaf und Gelgares skrupellos und verdächtig vorkommen. Finden
Daïllechon fallen (siehe auch Anhang II - Die die Helden außerdem noch heraus, daß Gelgares
“fliegende Garde”). Die beiden Letztgenannten im Dienst von Ferusha und Bedeman steht (was
sind besonders in den höheren Kreisen Fasars keineswegs ein Geheimnis ist), so könnten die
allbekannt, Gelgares darüber hinaus auch ver- Helden Gelgares als “Auftragsmörder” im
mutlich in einschlägigen Magier- und Söldner- Dienste der liebeskranken Ferusha oder des
kreisen. eifersüchtigen Bedeman sehen.

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Die Unterwelt Ein prekärer “Nebeneffekt” der Beschattungen
Helden mit entsprechenden Verbindungen ist, daß Jamila den übrigen “Rubinhüten” und
möchten sich möglicherweise in der Fasarer Un- deren geheimem Treffpunkt auf die Schliche
terwelt umhören. Daß die “Rubinhüte” unter kommt. Auch ihre hellseherischen Fähigkeiten
den Kriminellen Fasars alles andere als beliebt benutzt sie dabei. In ihr keimt bereits der Plan,
sind – Daraus macht niemand einen Hehl. die unliebsamen Tunichtgute aus dem Weg zu
Offener Hass und Todesdrohungen sind noch räumen.
die harmlosesten Anfeindungen. Über Ayanos
Identität oder die der anderen “Rubinhüte” kann Schlußfolgerungen
niemand Auskunft geben. Was den oder die Die Helden müssen schlußendlich von der
Mörder von Ayano betrifft – Darüber ist ebenso Theorie des “Rubinhut”-Einzelgängers ablassen.
wenig bekannt. Es wird nur immer wieder be- Es sollte sich herauskristallisieren, daß sowohl
tont daß es “keiner von uns!” gewesen ist. Ferusha saba Yasmina als auch Bedeman ibn
Assaf und Gelgares Daïllechon, gegebenenfalls
Beschattung sogar Jamila Serpoleth in die Sache um Ayanos
Spätestens wenn die Helden Kontakt mit Jamila Tod und die “Rubinhüte” verstrickt sind.
Serpoleth oder Ferusha saba Yasmina gehabt Da die Helden zu diesem Zeitpunkt nur wage
haben werden sie nachts beschattet – Entweder Verdachtsmomente und Motive, jedoch keine
von Laurién Federflug in Geiergestalt (siehe konkreten Fakten und Indizien in ihren Händen
Anhang III – Die “verschmähten Rächer”) oder halten, bietet es sich förmlich an, daß die
von Gelgares Daïllechon auf seinem Teppich. Helden einen oder mehrere der Verdächtigen
Aufmerksame Helden, die des Nachts öfters in beobachten. Dabei ist es völlig egal, an wessen
den Himmel schauen, können bei einer Fersen sich die Helden heften – Letztendlich
gelungenen Probe auf Sinnesschärfe Schatten wird das Schicksal so oder so über allen
über sich erkennen – Um wen oder was es sich hereinbrechen ...
handelt, läßt sich allerdings nicht erkennen.

8
Der erste Anschlag und seine Folgen
Eine schwerwiegende Zusammenkunft Beschworene Krähe
Unabhängig davon, wen die Helden beobachten INI: 12+1W6 PA: 0 LeP: 5
wollen – Das überwachte Subjekt verläßt just in RS: 0 KO: 12
in dieser Nacht sein oder ihr Domizil. Die Schnabel: DK: H AT: 2/8* TP: 1 SP
“Rubinhüte” (in “Zivil”, d.h. ohne Maskerade) GS: 1/25* AuP: 40 MR: 11
werden sich dabei zunächst skeptisch auf der Besondere Kampfregeln: Flugangriff, kleiner
Straße umblicken, um dann auf ihrem jeweili- Gegner
gen Teppich davonzufliegen. Jamila wird sich * Kampfwerte am Boden / in der Luft
dagegen mit einem bösartigen Grinsen auf ihren
Hexenbesen schwingen, begleitet von Laurién Sobald die Helden zusammen mit den “Rubin-
in Geiergestalt. hüten” die Oberhand über die Krähen gewonnen
Da Ihre Helden höchstwahrscheinlich nicht über haben, wird Jamila ihren ersten Anschlag als
eigene Fluggeräte verfügen, dürfte die Verfol- gescheitert betrachten. Sie schwingt sich auf
gung nicht allzu leicht werden. Auch wenn die ihren Hexenbesen und ergreift zusammen mit
nächtlichen Straßen Fasars größtenteils leer sind Laurién die Flucht in nordöstliche Richtung. Die
ist man zu Fuß einfach weitaus langsamer als in “Rubinhüte” ignorieren derweil die Helden und
der Luft. Geben Sie Ihren Helden aber eine springen hastig auf ihre Teppiche, um die
reelle Chance auf eine erfolgreiche Verfolgung, Verfolgung aufzunehmen.
beispielsweise durch Proben auf Intuition oder Damit das Abenteuer nicht schon an dieser
Sinnesschärfe. Stelle endet, muß Jamila in jedem Fall die
Die Verfolgung endet in der Nähe der Ruinen Flucht gelingen. Etwaigen Versuchen der
von Yol-Ifriitim, im Westen außerhalb der Helden, die flüchtende Hexe auszuschalten,
Stadt. Inmitten eines alten Steinkreises befindet können Sie wie folgt begegnen:
sich der geheime Treffpunkt der “Rubinhüte”, – Fernkampfangriffe sind unter den gegebe-
wo diese nach und nach eintreffen und landen. nen Verhältnissen (Dunkelheit, bewegtes
Jamila und Laurién landen etwas abseits der Ziel, Steilschuß, etc.) saftig erschwert,
Ruine und verschwinden beinahe unsichtbar in Jamila ist auch sehr schnell außerhalb der
der Dunkelheit. Reichweite üblicher Bögen und Armbrüste.
Noch während sich die Helden an die Ruinen Außerdem kann sie einem heranfliegenden
anpirschen, hören sie plötzlich zwischen den Geschoß notfalls noch durch ein waghal-
Felsen ein schrilles Krächzen. Jamila hat einen siges Flugmanöver ausweichen. Davon ab-
“Krähenruf” gesprochen. Die beschworenen gesehen wird ein einzelner Pfeil oder Bolzen
Krähen stürzen sich auch sogleich auf die kaum ausreichen, um Jamila zu töten.
versammelten “Rubinhüte”. Bedenken Sie, daß – Die meisten Zauber kommen aus Gründen
auf Grund Jamilas exzellenter Kenntnis des der Entfernung oder der Zauberdauer nicht
Zaubers bis zu 19 Krähen auf einmal in Frage. Erfahrene Spielermagier könnten
beschworen werden können – Für die drei leicht Jamila mit einem “Ignisphaero” oder “Kul-
bewaffneten “Rubinhüte” durchaus lebensge- minatio” durchaus gefährlich werden – In
fährlich. Die Helden sollten also schleunigst diesem Fall können Sie Jamila zur stolzen
eingreifen. In jedem Fall bleibt Jamila in der Besitzerin eines “Gardianum”-Artfefaktes
Dunkelheit vorerst unauffindbar, und sie spricht oder dergleichen machen. Ein “Transver-
den “Krähenruf” auch eventuell noch ein zwei- salis” auf Jamilas Teppich dürfte am ehesten
tes Mal – Diesmal auf Ihre Helden. im freien Fall eines Helden enden. Des-
Sollten die Helden aus strategischen Gründen in weiteren wird davon ausgegangen, daß Ihre
Deckung bleiben wollen oder in der Dunkelheit Helden nicht über exotische Zauber wie
nach Jamila suchen – Das Resultat ist dasselbe. “Windhose” oder Ähnliches verfügen. Sollte
Von Jamila oder Laurién werden die Helden dies jedoch der Fall sein, müssen Sie als
frühzeitig entdeckt und gleichfalls von einem Meister kreativ werden, um Jamila eine
Krähenschwarm “belästigt”. realistische Flucht zu ermöglichen.

9
– Eine Verfolgung am Boden ist aussichtslos. – Die Geschichte der “fliegenden Gar-
Fliegende Helden (beispielsweise mit Flug- de” (siehe Anhang II) dürfte für die Helden
dämonen, Djinnen, Hexenbesen oder “Ad- ebenso interessant sein wie umgekehrt die
lerschwinge”) wird das gleiche Schicksal Motivation und Erkenntnisse der Helden für
wie die “Rubinhüte” ereilen (siehe unten). die “Rubinhüte”. Dies bietet einen guten
– Sollten alle Stricke reißen kann Laurién aus Einstieg für ein tiefergehendes Gespräch.
dem Hinterhalt angreifen, dadurch einen – Ferusha und Gelgares können den Helden
Helden aus der Konzentration bringen, und (sofern benötigt) auch noch weitere Infor-
Jamila so die notwendigen Sekunden zur mationen zu fliegenden Teppichen im All-
Flucht verschaffen. gemeinen geben.
– Was den Tod von Ayano und die Pläne
Die Verfolgung Jamilas endet schnell und ab- Jamilas betrifft sind die “Rubinhüte” ge-
rupt. Jamila ruft den Verfolgern wüste Belei- nauso schlau wie die Helden. Rache an
digungen entgegen, gefolgt von “Soll euch doch Ayanos Mördern scheint momentan der
der Höhenkoller holen!”. Jamila verbraucht ihre Hauptantrieb der “fliegenden Garde” - Ins-
restlichen AsP, um die Verfolger mit “Ängste besondere aber von Ferusha - zu sein. Klar
mehren” (auf Höhenangst) zu verfluchen. Re- werden sollte, daß Jamila hinter den
geltechnisch bedeutet dies: Die Opfer be- Anschlägen steckt und offenbar etwas
kommen schlagartig den Nachteil “Höhenangst” Größeres im Schilde führt, bei der ihr die
mit einem Wert von 15 (bzw. Höhenangst+10, “fliegende Garde” hinderlich sein könnte.
sofern dieser Nachteil bereits vorhanden ist). – Kurz vor seinem Tod hat Ayano Ferusha
Bei den “Rubinhüten” (und eventuellen Helden) erzählt, daß er “einer größeren Sache auf der
führt das dazu, daß sie panikartig versuchen Spur” sei. Er wollte aber nichts Näheres
werden, so schnell wie möglich wieder festen erzählen.
Boden unter ihre Füße zu bekommen. Jamila – Bedeman berichtet, daß eine an seinen Vater
verschwindet derweil spurlos in der Dunkelheit. gesandte Arkaniumlieferung mehr als drei
Die “Rubinhüte” sind unterdessen ängstlich, Monate überfällig sei. Von dem Händler,
verwirrt und unschlüssig, wie sie mit den Hel- der von Perricum nach Fasar kommen sollte,
den verfahren sollen. Sie schwanken zwischen fehlt jede Spur (tatsächlich steckt Jamila
Flucht und Angriff. Schließlich tritt aber dahinter). Bedeman hat an der Aufklärung
Ferusha mit schweißgebadeter Stirn, stolz- des Falls offenbar persönliches Interesse.
geschwellter Brust und freundlichem Lächeln – Die “fliegende Garde” versucht außerdem
auf die Helden zu. schon seit Monaten erfolglos, einen raffi-
nierten und meisterhaften Dieb dingfest zu
Unterredung mit den “Rubinhüten” machen, den alle nur den “Spinnenmann”
– Sollten die Helden noch nicht alle drei An- nennen. (Es handelt sich natürlich um
wesenden persönlich kennen, wird Ferusha Jamilas Helfer Peta-Paruka).
das Gespräch mit einer kurzen Vorstellungs- – Wenn Sie möchten können Sie Ferusha, Be-
runde beginnen. deman oder Gelgares weitere Anektoden ih-
– Ferusha und die anderen danken den Helden rer nächtlichen Rundflüge und Abenteuer er-
für ihr beherztes Eingreifen. Gelgares meint zählen lassen.
zudem lapidar: “Wir waren unschlüssig, auf – Abschließend bieten die “Rubinhüte” den
wessen Seite ihr wirklich steht. Aber es Helden ein Bündnis an. Unter der Voraus-
scheint, als würden wir für die gleiche Sache setzung absoluter Geheimhaltung (besonders
kämpfen!”. was die Identität der “Rubinhüte” betrifft)
– Bedeman wird den lang gehegten Verdacht wollen sie gemeinsam mit den Helden die
der Helden bestätigen: “Falls Ihr auf der Mörder Ayanos aufspüren und die Pläne von
Suche nach den 'Rubinhüten' wart – Ihr habt Jamila durchkreuzen.
sie gefunden. Nun, sie stehen vor Euch. – Jamila wird mit Sicherheit nicht ruhen. Man
Zumindest diejenigen von uns, die noch am sollte deswegen äußerst wachsam vorgehen
Leben sind. Wir bevorzugen übrigens die und einen anderen Treffpunkt wählen, da
Bezeichnung 'fliegende Garde'.”. mit weiteren Anschlägen zu rechnen ist.

10
Jamilas Wagen Haken die Helden nach, meint einer der Zahori
Das erste logische Ziel der Helden und ihrer hinter vorgehaltener Hand: “Das war kein
neuen Gefährten ist Jamilas Wagen im Lager gewöhnlicher Geier, glaubt mir. Der hatte einen
der Zahori. Den Weg dorthin wollen die Blick, als wäre er besessen!”.
“Rubinhüte” zunächst auf ihren Teppichen zu- Da sich Jamila immer heimlich mit ihren
rücklegen. Doch schon nach wenigen Metern Getreuen getroffen hat, wissen die Zahori nichts
steigen sie mit panikgeweiteten Augen und über ihre Bekannschaften. Einer der Zahori
Schweiß auf der Stirn wieder ab – Jamilas Fluch meint noch lapidar: “Ich hab' die Jamila vor-
wird noch mindestens 2 Wochen wirken. letzten Monat mal mitten in der Nacht ge-
Im Zahori-Lager müssen die Helden schnell troffen. Gut, ich war ein wenig betrunken, und
feststellen, daß ihnen Jamila zuvorgekommen vielleicht hab' ich's mir auch nur eingebildet.
ist. Sie hat wohl alles Wichtige und Wertvolle Aber ich könnte schwören, daß das seltsame
aus ihrem Wagen zusammengerafft und sich Weib auf dem Weg nach Al'Uruch war!”.
damit aus dem Staub gemacht, den Rest Tatsächlich befindet sich nahe der Nekropole
dagegen in einem Wutausbruch kurz und klein Jamilas geheimes Labor, in das sie sich nun mit
geschlagen. Unter den ganzen Trümmern ihren Getreuen zurückgezogen hat.
können die Helden noch einige intakte Phiolen
oder Tiegel mit alchimistischen Zubereitungen Weitere Erkenntnisse
(nach Meisterentscheid) finden. Viel wichtiger – Erkundigungen nach Jamilas Person, ihrem
aber ist, daß Jamila im Eifer der Flucht einen in getreuen Schwarzgeier oder deren derzei-
Tulamidya verfassten Folianten hat liegen tigem Aufenthaltsort sind im hektischen
lassen, in dem die magietheoretischen Hin- Chaos der Fasarer Straßen fruchtlos. Nie-
tergründe ihres Racheartefakts, des “Reincan- mandem ist die Zahori-Hexe oder ihr tie-
tators” niedergeschrieben sind (siehe “Jamilas rischer Begleiter aufgefallen.
Rachepläne” in Anhang III). Ihre konkreten Ab- – Nachforschungen nach Bernstein und Rubi-
sichten lassen sich aus dem Folianten allerdings nen fördern zutage, daß es in Fasar gut zwei
nicht rekonstruieren. Nach der Lektüre von Dutzend Händler, Juweliere und Stein-
Jamilas Aufzeichnungen sollte den Helden aber schleifer gibt, die entsprechende Edelsteine
zumindest die Erkenntnis kommen, daß die im Sortiment haben. An eine Person, auf die
Zahori-Hexe auch für das Verschwinden des die Beschreibung Jamilas passen würde,
von Bedemans Vater beauftragten Händlers und kann sich keiner erinnern. Im Stadtteil
das zugehörige Arkanium verantwortlich ist. Keshal Anghra können die Helden aber
Ein Befragung der Nachbarn fördert nur wenig schließlich einen zwergischen Händler auf-
Nützliches zutage. Die Meisten haben während spüren, der sich genau erinnert: “Bernstein
Jamilas nächtlicher Flucht geschlafen, Einige und Rubine sagt ihr? Pah! Genau 234 Tage
kommentieren gelangweilt: “Jaja, das jähzor- ist es her, daß mir fünf Bernsteinsplitter und
nige Weib hat letzte Nacht mal wieder einen ein faustgroßer Rubin gestohlen wurden!
Tobsuchtsanfall gehabt.”. Fragen die Helden die Edelsteine im Wert von gut 120 Dukaten!
Zahori nach Jamilas tierischem Begleiter, so Hab' bis heute nicht rausgefunden, wer der
können sie erfahren, daß Jamila vor einigen Dieb ist! Bei Angrosch, wenn ich den mal
Jahren ihren getreuen Raben im Zorn erschlagen erwische – Dann hack' ich ihm jeden seiner
hat. Dann ist ihr aber ausgerechnet ein gorischer schmutzigen Finger einzeln ab! Das wohl!”.
Schwarzgeier (Laurién in Tiergestalt) zugeflo- Hinter diesem Diebeszug steckt natürlich
gen, den sie seitdem verhätschelte. Peta-Paruka in Jamilas Auftrag.
... einen Fluch zu brechen
Die Wirkung von Jamilas Fluch ist zwar nicht permanent, der Höhenangstwert sinkt aber auch nur um einen
Punkt pro Tag. Frühzeitige Linderung ist nur durch entsprechende Kenntnisse und Analyse der satuarischen
Fluchmagie möglich (Magiekunde+12 und “Analys”+12), gefolgt von einem “Einfluss bannen”+12. Selbst
von den zahlreichen Magiern in Fasar ist diesbezüglich kaum Hilfe zu erwarten.
Möglich sind auch Liturgien wie “Vertreibung des Dunkelsinns”, “reinigende Erkenntnis” oder “Argelions
bannende Hand”. Diese sind aber ebenfalls um 12 Punkte erschwert.

11
– Möglicherweise wollen die Helden Jamilas Gelgares quartiert sich vorsichtshalber in einem
Folianten einem Magier zeigen und dessen abgelegenen Gasthaus am Stadtrand ein. Auch
Meinung dazu einholen. Durch die Fest- die Helden sollten über den Wechsel ihrer Un-
vorbereitungen herrscht an der Akademie terkunft nachdenken. In der Villa von Bedemans
momentan aber eine aufreibende Geschäftig- Familie wären durchaus noch einige Gäste-
keit, so daß von den Helden kaum jemand zimmer frei. Außerdem wird der ehemalige
Notiz nimmt. Sollte es den Helden dennoch Treffpunkt in Yol-Ifriitim vorerst aufgegeben.
gelingen, bei einem Magier vorstellig zu
werden, so wird dieser Jamilas Folianten Teppichflugstunden
einige Minuten mit skeptischem Blick Da die “fliegende Garde” aufgrund von Jamilas
studieren, um ihn dann den Helden mit Fluch vorerst ihre Aufgabe nicht weiter erfüllen
einem abwinkenden “Völliger Blödsinn!” kann, müssen Ihre Helden überzeugt werden,
zurückzugeben. Hier könnten die Helden kommisarisch die Rollen der “Rubinhüte” zu
allerdings erfahren, daß sich Jamila dereinst übernehmen. Für wahre Helden sollte diese he-
an der Akademie als Scholarin beworben roische Aufgabe eine Ehre darstellen. Phexische
hat, allerdings aufgrund ihrer Herkunft nicht Helden lassen sich möglicherweise aber auch
angenommen wurde – Ein Vorgehen, das für mit der Aussicht auf eine Belohnung locken.
die Al'Achami-Akademie nichts Ungewöhn- Ferusha, Bedeman und Gelgares werden sich
liches und schon hunderte Male vorge- die nächsten Nächte Zeit nehmen, um den
kommen ist. Helden die Grundzüge des Teppichfliegens bei-
– Über die Nekropolen von Al'Uruch wissen zubringen, sich dabei aber selbst (aus ge-
die Leute nur Eines zu berichten: “Ein gebenem Grund) nicht weiter als wenige Meter
verfluchter Ort, an dem die Geister der vom Erdboden erheben. Klar, daß Ihre Helden
Ahnen umgehen. Und wenn die einen nicht in diesem Schnelldurchlauf keine Meister im
in den Wahnsinn treiben, dann das unter- Teppichfliegen werden. Zumindest sollten sie
irdische Labyrinth, aus dem Niemand mehr aber die grundlegende Steuerung soweit ver-
herauskommt!”. stehen, daß sie nicht bei jedem Routineflug
gegen eine Hauswand krachen oder abstürzen.
Sicherer Unterschlupf Regeltechnisch können Sie das abbilden, indem
Da Jamila nunmehr über die Identität der Sie jedem Helden (je nach Vorerfahrung und
“Rubinhüte” und der Helden (und damit mittel- Geschick) 1-2 spezielle Erfahrungen auf das
fristig auch über deren Aufenthaltsort) Bescheid Talent “Fliegen” gewähren.
weiß, liegt die Vermutung nahe, daß die Regeln zum Teppichfliegen finden sie in An-
jähzornige Zahori weitere Mordversuche un- hang I (“Fliegende Teppiche in Aventurien”).
ternehmen wird. Ferusha und Bedeman fühlen Die Teppiche der “fliegenden Garde” sind unter
sich in ihren elterlichen Häusern vor An- ihrem jeweiligen Besitzer in Anhang II aus-
schlägen sicher (und sind es auch weitgehend). führlich beschrieben.

Helden und Teppiche


Die “Rubinhüte” achten sorgsam darauf, daß ihre wertvollen Teppiche von den Helden ansprechend
behandelt werden. Daß sie sie den Helden überhaupt (zumindest temporär) überlassen ist ein großer
Vertrauensbeweis. Wir wollen hoffen, daß ihre Helden das Vertrauen der “fliegenden Garde” nicht miß-
brauchen und keinen der Teppiche schwer beschädigen oder gar zu stehlen versuchen. Im ersten Fall
kommen auf den verursachenden Helden mehrere tausend Dukaten Schulden und eine Menge Ärger zu.
Wenn auch der Besitz eines fliegenden Teppichs für viele Helden ein lang gehegter Traum sein mag – Ein
(wenn auch nur versuchter) Diebstahl wird angesichts der Beziehungen von Ferusha, Bedeman und
Gelgares wohl unweigerlich zum ewigen Kerkerdasein oder sofortigen Tod des entsprechenden Helden
führen.
Bedenken Sie, daß Ihre Helden bestimmt auch noch weitere Abenteuer bestreiten werden. Ein fliegender
Teppich im Besitz eines Helden hönnte zu enormen Balance-Problemen im Spiel führen, und sollte von
Ihnen als Meister deshalb in jedem Fall verhindert werden.

12
Auf Patrouille
Harte Arbeit – Von einem lauten “Haltet den Dieb!”
Nach einigen Nächten des Trainings wird es für aufgeschreckt verfolgen die Helden einen
Ihre Helden schließlich ernst: Die ersten nächt- jungen Ferkina durch die Innenstadt. Als
lichen Patrouillen – Ohne Unterstützung der an- dieser den fliegenden Helden gewahr wird
deren “Rubinhüte” - stehen an. schreit er panisch: “Die Dämonen sind
– Ausgestattet sind die Helden (neben ihrer hinter mir her!”. Dann läßt er sein Diebesgut
persönlichen Ausrüstung) mit roten Masken, unvermittelt fallen. Die Helden können den
ebensolchen Hüten und den Teppichen von Dieb, der sich schnell in den dunklen
Ferusha, Bedeman und Gelgares. Über- Gassen verliert, zwar nicht stellen, doch der
lassen Sie die Entscheidung, welcher Held Bestohlene ist über die Wiederbeschaffung
am Besten zu welchem Teppich paßt, ruhig seines Besitzes überglücklich und stimmt zu
Ihren Spielern. einem “Hoch auf die Rubinhüte!” an.
– Manchen Helden mag der eigene Besen, ein – Mitten in der Nacht schreit eine junge Frau
Luftdjinn, ein Dämon oder die Verwandlung um Hilfe. Drei Betrunkene Männer wollen
in ein Tier geheuerer als ein fliegender ihr offensichtlich “an die Wäsche”.
Teppich sein. Auch auf diese Art kann ein
Held selbstverständlich an den nächtlichen Betrunkener Halunke
Kontrollgängen teilnehmen. Darüberhinaus INI: 7+1W6 PA: 9 LeP: 31
bieten die Teppiche von Ferusha und RS: 0 KO: 12
Bedeman auch Platz für jeweils zwei Per- Messer: DK: H AT: 10 TP: 1W6
sonen. Raufen: DK: H AT: 11 A-TP: 1W6+1
– Helden, die aus bestimmten Gründen lieber GS: 5 AuP: 33 MR: 2
am Boden bleiben wollen, können natürlich Kampf-Sonderfertigk.: Keine
auch von hier aus ihre Kameraden bei den Manöver: Kopfstoß, Niederringen, Schmetter-
nächtlichen Patrouillen unterstützen. schlag, Schwinger, Schwitzkasten, Würgegriff
– Die meiste Zeit werden Ihre Helden mit eher
langweiligem Patrouillieren beschäftigt sein. Weitere Anschläge
Um die nächtlichen Einsätze spannend zu Wenn Sie möchten, können Sie Ihre Helden mit
gestalten, können Sie Ihre Helden immer zusätzlichen, von Jamila geplanten und von
wieder mit Skurrilitäten und kleineren Laurién durchgeführten Anschlägen quälen.
Abenteuern konfrontieren. Übertreiben Sie Laurién wird dabei anfänglich in halbelfischer
es dabei aber nicht – Selbst in einer Stadt Gestalt (die die Helden höchstwahrscheinlich
wie Fasar geschieht nicht alle fünf Minuten noch nicht kennen) auftreten. Hier können Sie
ein Verbrechen. Einige Anregungen sind im sämtliche Geschütze auffahren: Von aus der
Folgenden aufgelistet. Luft geworfenen Wackersteinen über Brand-
– Eine offenbar demente ältere Frau lehnt sich anschläge auf das Gasthaus der Helden bis zu
aus einem Turmfenster, als gerade einer der vergiftetem Essen ist alles denkbar. Die Helden
Helden daran vorbeifliegt. Dem Helden ruft sollten jeweils eine reelle Chance besitzen, den
sie hinterher: “Hat das Madamal etwa schon Anschlag zu überleben. Möglicherweise müssen
wieder Flügel bekommen? Harrrrr, dieses sie auch das eine oder andere Mal ihren
elende Echsengezücht!”. Dann knallt sie das bedrohten Freunden von der “fliegenden Garde”
Fenster wütend zu. zu Hilfe kommen.
– Ein Schwarm von Tauben hat gefallen an Falls es nach einem der Anschläge zu einer
den Helden gefunden. Er umkreist die flie- Verfolgungsjagd mit Laurién kommen sollte,
genden Teppiche immer wieder und er- dann dürfen Sie es Ihren Helden nicht zu leicht
schwert Sicht und Steuerung. Nach einigen machen. Laurién kennt sich in den Gassen
Minuten fliegt er unvermittelt wieder in Fasars bestens aus und wird das volle Potential
Richtung Norden davon. ihrer Zauber ausschöpfen. Außerdem ist sie
auch eine passable Kämpferin.

13
Laurién wird eher sterben, als sich von den Näheres kann und will Mustafa den Helden
Helden gefangennehmen oder gar verhören zu nicht erzählen. Die Helden haben dafür aber
lassen. Möglicherweise kann es den Helden aber weitere, wichtige Erkenntnisse gewonnen: Der
gelingen, Laurién heimlich und weit genug zu mysteriöse “Spinnenmann” scheint im Dienst
verfolgen, um den geheimen Eingang zu den von Jamila Sepoleth zu stehen. Und die Zahori
Nekropolen von Al'Uruch (und damit zu Jamilas hat nun alle Komponenten für ihr Höllenartefakt
Labor) zu entdecken. beisammen ...

Der “Spinnenmann” Das Geheimlabor


Bei einem ihrer nächtlichen Patrouillengänge Mit dem Hinweis, daß sich Jamila und ihre
können die Helden Peta-Paruka auf die Schliche Getreuen irgendwo im Blickfeld von Al'Uruch
kommen. Beim Diebstahl des echsischen befinden, sollten Ihre Helden schließlich die
Krn'chchur (der Hauptkomponente von Jamilas Nekropolen aufsuchen. Natürlich bietet es sich
Höllenartefakt) aus dem Wohnturm des reichen auch an, die Verbündeten von der “fliegenden
Händlers Mustafa ibn Haschnabah im Stadtteil Garde” mitzunehmen. Die uralten, aus schwar-
Yol-Fessar verläuft nicht alles nach Plan. Ein zem Stein gehauenen Ruinen wirken in der Tat
magisches Sicherheitssystem wurde von Peta- beängstigend und respekteinflößend. Zahlreiche
Paruka übersehen, und kurz nach seinem Geier, Krähen, Raben und andere Aasvögel
Betreten des Wohnturms wird ein schrilles kreisen über den überwucherten Trümmern.
Alarmsignal mittels “Auris Nasus” ausgelöst, Hinter Buschwerk befindet sich ein gut ver-
das die gesamte Nachbarschaft (und hoffentlich borgener Seiteneingang, durch den Jamila,
auch die Helden) aufschreckt. Wenn die Helden Laurién und Peta-Paruka meist die Nekropole
an Mustafas Wohnturm ankommen, sehen sie betreten. Einen Hinterhalt am Eingang sollten
den flinken Halbmoha gerade mit dem sich die Helden aber schnell aus dem Kopf
Krn'chchur aus einem der Fenster klettern. schlagen. Die Zeit drängt, und auch nach zwei
Auch bei Peta-Paruka sollten Sie bei der nun an- Tagen der Observation wird niemand die
stehenden Verfolgungsjagd sämtliche Register Nekropole betreten oder verlassen. Spätestens
ziehen. Dank seiner akrobatischen Gewandheit jetzt sollten sich die Helden zurecht fragen, ob
und der arkanen Fähigkeiten schwingt sich Peta- die Nekropole nicht vielleicht noch weitere Ein-
Paruka lässig von Turmspitze zu Turmspitze, und Ausgänge besitzt, und schließlich ihren Mut
klettert flink an Mauern hoch und überspringt zusammennehmen, um die Nekropole betreten.
mühelos gähnende Abgründe. Dabei schlägt er
immer wieder Haken und wird versuchen, die Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Helden einzeln in Fallen zu locken, um sie aus Ihr habt das Blätterdickicht durchschritten und
dem Hinterhalt mit den Fäusten oder einem steht nun vor einem grob gemauerten, vier-
Wurfnetz von ihren Teppichen zu holen. eckigen Eingang, dessen Sims mit boron-
Den Helden sollte eine Gefangennahme gefälligen Schriftzeichen und seltsamen, nicht
abermals nicht gelingen. Bei der Verfolgung identifizierbaren Runen aus grauer Vorzeit
können Sie aber großzügiger sein – Schließlich verziert ist. In der Nekropole selbst ist es stock-
sollen die Helden ja letztendlich den geheimen dunkel. Das Licht eurer Fackeln huscht ge-
Zugang in den Nekropolen finden. Notfalls spenstisch durch die engen Gänge und über die
können Sie den Helden die entsprechende In- niedrigen Decken. Vor den Schritten eurer Stie-
formation auch durch einen “anonymen Infor- fel fliehen Spinnen, Asseln, Schlangen und an-
manten” oder Väterchen Zufall zuspielen. deres Kriechtier. Ein süßlicher Geruch von Mo-
Zurück am Tatort herrscht das reinste Chaos. der und Verwesung liegt in der Luft. Dicke
Zahlreiche Bürger aus Mustafas Nachbarschaft Staubschichten und riesige Spinnennetze zeugen
sind auf den Beinen. Einige Gardisten davon, wie selten dieser Ort von Lebenden be-
versuchen, den Mob auf Distanz zu halten. Von treten wird. In der Ferne hört ihr immer wieder
Mustafa selbst erfahren die Helden nur: “Dieser ein unterdrücktes Stöhnen. Ob es nur der Wind
elende Spinnenmann! Meinen wertvollen ist, der durch die Gänge pfeift, oder ob es die
Krn'chchur hat er mir gestohlen! Das Gefäß Seelen der Ruhelosen sind – Das traut ihr euch
stammt noch aus der Zeit der Magiermogule!”. nicht zu entscheiden.

14
– Die Nekropole von Al'Uruch ist ein wahres Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
Labyrinth. Alle paar Schritt zweigen Gänge Zum ersten Mal seit Stunden könnt ihr in dem
in verschiedenste Richtungen ab, die sich an Gang vor euch Lichtschein erkennen. Seid ihr
anderer Stelle wieder kreuzen und so ein im Kreis gelaufen und wieder am Eingang
schier unüberschaubares Netzwerk bilden. angekommen? Doch dann fällt euch auf, daß der
– Für die Helden bedeutet dies: Wenn sie sich Lichtschein vor euch unregelmäßig zuckt. Und
nicht komplett verirren wollen müssen sie ihr vernehmt eine euch wohlbekannte, weibliche
zu entsprechenden Hilfsmitteln greifen. Ne- Stimme, die sich echoartig an den Gangwänden
ben diversen magischen Orientierungshilfen bricht. “Nun, da wir die Gewissheit haben, daß
bieten sich auch profane Dinge an wie: Eine der Reincantator funktioniert, steht unseren Plä-
Karte mitzeichnen, einen “Ariadne-Faden” nen nichts mehr im Wege!”. Eine andere weib-
benutzen, oder Kreuzungen mit Kohlestift liche Stimme fragt zögerlich: “Aber was ist mit
markieren. den “Rubinhüten”? Fast hätten sie alles zunichte
– Mit Proben auf Fährtensuche+8 können die gemacht! Was ist, wenn sie ...”. Die andere
Helden relativ frische Fußspuren in der Stimme fällt ihr zornig ins Wort: “Diese ver-
Staubschicht erkennen, die von Jamila oder fluchten Rubinhüte, ja. Aber keine Sorge, meine
einem ihrer Handlanger stammen. Diese Liebe. Die werden noch ihr blaues Wunder
Proben müssen aber in regelmäßigen Ab- erleben! Und die anderen Bastarde auch! Der 1.
ständen wiederholt werden – Sonst verlieren Hesinde wird bald zu einem neuen Feiertag
die Helden die Spur. werden – Nämlich zu dem unsrigen!”.
– Spielen Sie mit der Klaustrophobie und
anderen Ängsten der Helden. Dazu können Die Helden kommen einige Stunden zu spät.
Sie auch einige unheimliche Zufalls- Jamila hat den Reincantator bereits fertigge-
ereignisse in der Nekropole einbauen. Ei- stellt. Außerdem hat sie ihn bereits erfolgreich
nige Beispiele finden Sie hier. an einem blutjungen Purpurwurm getestet. Der
– In einer Gangnische befindet sich ein noch etwas naive Drache ließ sich von dem Duft
offenes Grab. Das darin liegende Skelett eines gebratenen Rindes und der Aussicht auf
scheint die Helden anzugrinsen und ihnen ein “interessantes Schwätzchen mit einer
hinterherzublicken. Menschenmagierin” in Jamilas Geheimlabor
– In einem etwas größeren, quadratischen locken. Die Dosis Tulmadron-Gift in dem Rin-
Raum steht ein mächtiger Steinsarkophag. derbraten hätte ausgereicht, um einen Elefanten
Aus diesem kommen Kratzgeräusche. binnen Sekunden zu töten. Den jungen Pur-
– Eine riesige Höhlenspinne oder eine purwurm schläferte es zumindest lange genug
Gruftassel krabbelt an der Decke gerade- ein, damit Jamila und ihre Helfer den Drachen
wegs über die Helden hinweg. mit schweren Eisenketten fesseln und den
– In einem zugigen Gang vermeint man Reincantator an ihm testen konnten. Dank seiner
Stimmen zu hören. Was haben sie gerade Feuerresistenz nahm der Drache zwar keinen
geflüstert? Tod? Verderben? Oder rufen sie Schaden, wurde aber (zumindest temporär)
gar die Namen Ihrer Helden? seiner ganzen Astralenergie beraubt.
– Die Baumeister der Nekropole haben die Sobald sich die Helden dem Gangende nähern,
Anlage dereinst mit zahlreichen Fallen ver- werden Jamilas gut trainierte Instinkte Alarm
sehen, um die Ruhe der Toten vor Grab- schlagen – Auch wenn sich die Helden schlei-
räubern und anderem Gesindel zu schützen. chend oder unter arkanem Schutz nähern.
Ihrer meisterlichen Fantasie bleibt über-
lassen, ob manche dieser Fallen noch intakt Zum Vorlesen oder Nacherzählen:
sind – Und ob Ihre Helden sie rechtzeitig Die Stimme der älteren Frau wirkt plötzlich
entdecken oder geradewegs in die Fallen unruhig. “Da kommt jemand! Da kommt ganz
hineintappen. bestimmt jemand! Ich kann es spüren!”. Ein
– Nach unheimlichen und entbehrungsreichen junger Mann fragt überrascht: “Seid Ihr sicher?
Stunden in der Nekropole sollten ihre Hel- Glaubt ihr, daß ...” - “Ja, ganz bestimmt! Sie
den schließlich – Zielgerichtet oder auch sind hier! Schnell, laßt ihn frei! Und dann nichts
zufällig – Auf Jamilas Geheimlabor stoßen. wie weg hier!”.

15
Wenn die Helden das Gangende erreicht haben Junger Purpurwurm
bietet sich ihnen das folgende Bild. INI: 8+1W6 PA: 8 LeP: 100
RS*: 7 KO: 23
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Biß: DK: HNS AT: 11 TP: 4W6
Zu eurer Linken blickt ihr in einen mächtigen, Halsschwenker: DK: NS AT: 6
natürlichen Höhlendom, der sich kaminförmig TP: 1W6
bis in schwindelerregende Höhen erstreckt. Schwanzschlag: DK: HNSP
Durch die breite Öffnung des Doms dringt AT: 8 TP: 2W6
Tageslicht herein. Von zahlreichen Fackeln aus- Prankenhieb: DK: HN AT: 4
geleuchtet befindet sich am Saum des Doms ein TP: 2W6+1
provisorisch eingerichtetes Laboratorium. Ihr Trampeln: DK: H AT: 3
könnt einen Schreibpult, ein Regal mit Tiegel- TP: 3W6
chen und Fläschchen sowie einen Tisch, einen Flammenstrahl (alle 2 KR): AT: 15
Herd und mehrere schlichte Stühle erkennen. TP: 3W6+2
Als ihr gerade den Rand des Doms erreicht habt GS**: 2 AuP: 80 MR: 11
seht ihr drei Gestalten, die in atemberaubendem AsP: Eigentlich 80, momentan aber 0
Tempo aus der Kaminöffnung des Doms hi-
nausfliegen. Nein, eigentlich fliegen nur zwei. Besondere Kampfregeln: Sehr großer Gegner,
Ihr seht die Zahori-Hexe Jamila Serpoleth auf 3 Aktionen pro KR, Feuerodem (2 SP pro KR
ihrem Hexenbesen, begleitet von ihrem ver- auf 10 Schritt, 1 SP pro KR auf 15 Schritt),
maledeiten Schwarzgeier. Eine dritte Gestalt, gezielter Flammenstrahl, gezielter Biß, gezielter
ein dunkelhäutiger, nahezu unbekleideter junger Hieb, Verbeißen, Umklammern, Niederwerfen
Mann, klettert soeben spinnengleich aus der * Der angegebene Wert gilt für den Rücken des
Kaminöffnung. Drachen. Der Rüstungsschutz an anderen Kör-
Und dann erst werdet ihr der mächtigen Gestalt perteilen liegt teilweise niedriger: Flügel 3,
gewahr, die sich in diesem Moment direkt vor Bauch 5, unterer Halsansatz 2, Hals 3
euch aufbaut. Ein hellvioletter Drache mit gut ** Wert gilt nur am Boden
und gerne sechs Schritt Spannweite hat krei-
schend seine Flügel ausgebreitet und fletscht Nach dem Kampf können sich die Helden erst
seinen geifernden Kiefer, mit dem er ein ganzes einmal in aller Ruhe in Jamilas Labor umsehen.
Kalb mit einem einzigen Haps verschlingen Jamila selbst und ihre Getreuen sind im Moment
könnte. Seine armlangen Krallen scharren der- sowieso uneinholbar.
weil unruhig auf dem Steinboden. Die Luft Die Helden sollten mittlerweile Jamilas Plan
wirkt wie elektrisiert. Jeden Moment kann der durchschaut haben. Wenn ihnen doch noch
Drache angreifen. entscheidende Informationen fehlen, können Sie
die Helden einige handschriftliche Notizen von
Der junge Purpurwurm halluziniert durch die Jamila finden lassen, um das Puzzle zu ver-
Wirkung des Tulmadron-Gifts immer noch, und vollständigen. Eine Information müssen Sie
hält die Helden fälschlicherweise für die Bö- ihnen aber vorerst schuldig bleiben: Wo Jamilas
sewichte. Ein Kampf ist unvermeidlich, und der großer Racheakt stattfinden soll werden die
Drache wird in seinem Rausch bis zum Tod Helden vorerst noch nicht erfahren.
kämpfen. Glücklicherweise hat der Purpurwurm Im Regal stehen diverse alchimistische Zu-
momentan keine Astralenergie, und kann somit bereitungen nach Meisterentscheid. Gerade
auch keine Zauber gegen die Helden wirken. wenn Ihrer Helden nach dem Kampf mit dem
Der Purpurwurm ist immun gegen Feuer, und Drachen stark angeschlagen sind, darf darunter
somit auch gegen Zauber mit dem Merkmal Ele- auch gerne der eine oder andere Heiltrank sein.
mentar (Feuer) wie beispielsweise “Ignifaxius”. Ansonsten ist in der Höhle nichts Interessantes
Umgekehrt ist er gegen Wasser (und ent- zu finden.
sprechende Magie) besonders empfindlich. Haben Ihre Helden keine Fluggeräte zur Hand
Aufgrund der Enge in Jamilas Labor kann der oder scheuen eine mühevolle Klettertour, dann
Drache keine Flugangriffe durchführen. müssen sie wohl oder übel wieder durch das
Labyrinth der Nekropole nach draußen finden.

16
Finale
Die Zeit läuft davon An den größeren Plätzen sind Buden aufgebaut,
Wenn Sie das Abenteuer zeitlich gut durch- in denen Naschwerk und Getränke verkauft
geplant haben, dürften Ihren Helden nur noch werden. An anderen Ständen bieten Artefakt-
wenige Tage bis zum 1. Hesinde verbleiben. magier und Alchimisten ihre Waren feil. Auf
Jamila und ihre Verbündeten lassen sich un- mehreren Bühnen, insbesondere am Hesinde-
terdessen nicht blicken – In einer abgelegenen platz im Stadtteil Mantrabad, zeigen Gaukler,
Höhle im Raschtulswall warten sie unent- Akrobaten, Spielleute und Illusionsmagier ihr
deckbar auf ihren großen Tag. Können.
Möchten Ihre Helden nochmals versuchen, die Während eure Gefährten von der “fliegenden
Fasarer Garde oder die Magierakademie einzu- Garde” durch die Gassen streifen, überfliegt ihr
schalten, so werden sie abermals enttäuscht wer- mit euren Teppichen immer wieder die Innen-
den. Aufgrund der Festvorbereitungen ist nie- stadt. Am “Tag der Magie” fallt ihr damit nicht
mand entbehrlich, und die “Spinnereien einiger im Geringsten auf. Ihr wißt, was die rach-
dahergelaufener Fremder” interessieren die ho- süchtige Zahori-Hexe vorhat, und ihr seid euch
hen Damen und Herren nicht. Wenn die Helden sicher: Irgendwo in dem Gewusel unter euch
ihre Beziehungen zu Ferusha, Bedeman oder muß sie sich mit ihren zwielichtigen Hand-
Gelgares spielen lassen, wird man sie zumindest langern befinden. Aber wo, zur Hölle, wo?
anhören, und ein Gardist läßt sich sogar zu dem Urplötzlich werdet ihr aus euren Gedanken
Versprechen “Wir kümmern uns darum.” über- gerissen. Unter euch, in der Sarjabansarai,
reden. Passieren wird aber trotzdem nichts. scheint sich unter den Passanten Panik breit zu
Ihren Helden wird wahrscheinlich nichts An- machen. Ihr erkennt eine schwarze, zuckende
deres übrig bleiben, als weiterhin zu pa- Wolke, von der die Menschen schreiend in alle
trouillieren, auf einen glücklichen Zufall zu Richtungen davonlaufen.
hoffen, und sich nebenher auf den bevor-
stehenden Kampf vorzubereiten. Falls Ihren Wie das Finale im Detail abläuft läßt sich nur
Helden immer noch wichtige Puzzlestücke schwer voraussehen – Hängt es doch ent-
fehlen ist jetzt die Gelegenheit, den Helden die scheidend von den Aktionen Ihrer Spieler ab.
fehlenden Teile zuzuspielen – Sei es durch Im Folgenden sind deswegen nur Hinweise und
Informanten, Dokumente oder Dergleichen. Anregungen gegeben, die Sie in Abhängigkeit
Jamila geht davon aus, daß der junge Purpur- des tatsächlichen Handlungsverlaufs zu einem
wurm nicht ausgereicht hat, um die Helden und stimmigen Ganzen verbinden müssen.
die “fliegende Garde” unschädlich zu machen.
Deswegen hat sie sich ein Ablenkungsmanöver Das Ablenkungsmanöver
ausgedacht, um in aller Ruhe ihr Artefakt am Um Garde, Magierschaft, die Helden und ihre
Hesindeplatz aufbauen und den Moment ihres Verbündeten vom tatsächlichen Ort des Ge-
Triumphes genießen zu können. schehens abzulenken, hat Jamila ihre letzte
Trumpfkarte gespielt: Ein altes, von ihrer Groß-
Der 1. Hesinde mutter vererbtes Artefakt, in dem eine einmalige
Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Anwendung des seltenen “Arachnea” gespei-
An diesem sonnigen Herbstmorgen ist halb chert ist. Inmitten des Menschengetümmels in
Fasar auf den Beinen – Zumindest die Hälfte der Sarjabansarai hat Peta-Paruka das Artefakt
der Bevölkerung, die sich mit Magie beschäf- aktiviert. Der Effekt ist, daß sämtliche Spinnen,
tigt, daran interessiert ist oder ihr zumindest Insekten, Käfer und anderes Krabbelgetier aus
nicht allzu skeptisch gegenübersteht. Inmitten mehreren hundert Schritt Umgebung zum Ort
der strömenden und quasselnden Menschen- der Aktivierung gezogen werden. Die brum-
massen steht ein einsamer Praiosgeweihter, der mende Insektenwolke hat dabei nicht nur Panik
von allen ignoriert über die “götterlästerliche unter der Fasarer Bevölkerung ausgelöst – Sie
Magie” herzieht. stellt auch eine ernstzunehmende Gefahr für
Helden dar, die sich dem Geschehen nähern.

17
Bei Schwarminsekten werden natürlich nicht die Am Hesindeplatz
Attacken für jedes einzelne Tier ausgewürfelt. Nahezu zeitgleich mit der Aktivierung des
Stattdessen spielt die Schwarmgröße (SG) eine “Arachnea”-Artefakts fliegt Jamila auf ihrem
entscheidende Rolle. Da sich die Insekten an Hexenbesen - Mit dem Reincantator unter dem
ungeschützen Hautstellen niederlassen machen Arm und in Begleitung von Laurién in Geier-
sie direkten Schaden, teilweise können durch gestalt – vom Raschtulswall kommend in Rich-
die Insektenstiche weitere Spätfolgen eintreten. tung Hesindeplatz. Sollte sie dabei von einem
Details hierzu entnehmen Sie bitte der Spielhilfe der fliegenden Helden entdeckt werden, so wird
“Zoo-Botanica Aventurica”. Laurién versuchen, den Helden abzulenken und
notfalls auch bis zum Tod gegen diesen
Art SG AT SP Folgen kämpfen.
Wespen 20W20 SG/20 SG/10 1) Am Hesindeplatz selbst landet Jamila auf einem
der Spitztürme und beginnt, ihr Artefakt zu
Moskitos 3W20 SG/10 SG/10 2) installieren. Dabei wartet sie mit der Aktivie-
Wadenstecher 2W20 SG/2 SG/10 3) rung, bis der Zug der versammelten Magier-
Kribbelmücken 8W20 SG/10 SG/10 4) schaft der Al'Achami-Akademie am Hesinde-
platz angekommen ist.
Wollen die Helden die Hexe attackieren, so wird
1) Bei 20 auf W20 kommt das Gift (Stufe 1)
Jamila mit allen erdenklichen Mitteln kämpfen
zum Tragen: W3 / 2W3 / ... SP bei der 1. / 2. / ...
und den Helden ihr gesamtes Repertoire an Zau-
Reaktion
bern und Flüchen entgegensetzen. Falls noch
2) Bei 20 auf W20: Eitrige Beulen, 1 SP, CH-1
lebend und in Freiheit werden Peta-Paruka und
(Gesicht, 1 oder 2 auf W6), FF-1 (Hand, 3 oder
Laurién sie in ihrem Kampf unterstützen.
4 auf W6), GE-1 (Körper, 5 oder 6 auf W6) für
Subtiler wäre es, den Reincantator unschädlich
jeweils 1W6 Tage, 5% Chance, sich mit Bra-
zu machen. Durch eine gezielte Attacke, einen
baker Schweiß (Sumpffieber) zu infizieren
Fernkampfangriff oder einen Zauber könnte er
3) Bei 20 auf W20: Infektion (W20: 1-5 Lu-
von der Turmspitze bugsiert, zerstört oder
tanas, 6-7 Schlafkrankheit, 8-15 Sumpffieber,
anderweitig aus Jamilas Einflußbereich entfernt
16-20 Rascher Wahn)
werden.
4) Bei 20 auf W20: Rötung, Taubheitsgefühl,
Eine weitere Möglichkeit bestünde darin, die
Nervenentzündung, 1 SP, außerdem KK-1 und
Aktivierung des Reincantators durch Antimagie
GE-1 für 1W6 Tage
zu verhindern oder zumindest dessen Wirkungs-
stärke auf arkane Weise zu mindern. Dazu
Die Wirkung des Zaubers läßt erst nach 12
bieten sich Zauber wie “Verständigung stören”,
Stunden nach. Eine vorzeitige Beendigung ist
“Feuerbann”, “Schadenszauber bannen”, “Be-
nur mittels “Herbeirufung vereiteln”+6 oder
wegung stören”, “Gardianum” oder “Invercano”
antimagischen Liturgien (wie beispielsweise
an. Mit Letzterem ließe sich die Feuersbrunst
dem “Magiebann”) möglich.
sogar auf Jamila zurückwerfen.
Unterdessen hat sich Peta-Paruka, der einen
Eine rechtzeitige Evakuierung des Hesinde-
weiten, dunklen Mantel und ein Tuch vor dem
platzes ist unmöglich. Davon abgesehen, daß
Gesicht trägt, unter die Passanten gemischt und
niemand den “seltsamen Fremden” glauben
bewegt sich Richtung Hesindeplatz. Ob und wie
schenken würde – Angesichts des Menschen-
die Helden in hier entdecken, verfolgen oder gar
getümmels würde eine Evakuierung viel zu
stellen können sei Ihrer meisterlichen Gnade
lange dauern.
überlassen. Um nicht unnötig aufzufallen wird
Wenn Jamila ihre Niederlage eingesehen hat
sich Peta-Paruka nur in äußerster Bedrängnis
wird sie sich in einem letzten verzweifelten
seiner arkanen Fähigkeiten bedienen, und statt-
Versuch auf ihren Besen schwingen und die
dessen lieber Versuchen, in dem Gewirr der
Flucht ergreifen. Dieses mal sollte es den
Menschen und Gassen zu entkommen. Im Nah-
Helden aber (nach einer langen, atemberau-
kampf wird er nicht bis zum Tod kämpfen,
benden Verfolgungsjagd kreuz und quer durch
sondern sich in letzter Sekunde ergeben. Von
die Gassen von Fasar) gelingen, die Hexe end-
ihm können die Helden erfahren, daß Jamilas
gültig zu stellen und unschädlich zu machen.
Racheakt am Hesindeplatz stattfinden soll.

18
Ausklang
Zu guter Letzt haben es Ihre Helden mal wieder Was geschieht mit dem Reincantator? Einerseits
geschafft: Jamilas Rachepläne wurden (hoffent- könnten die Helden diesen zur Analyse an die
lich) durchkreuzt, die Hexe und ihre Getreuen Al'Achami-Akademie oder den Hesindetempel
unschädlich gemacht, der Reincantator sicher übergeben, oder das Artefakt auch an einen
gestellt, und vielen hundert Menschen das Le- Händler oder die Akademie verkaufen (wo dann
ben gerettet – Die von ihrem Glück höchstwahr- vielleicht endlich jemand die Helden ernst
scheinlich nie etwas erfahren werden. nimmt). Andererseits ließe sich das Artefakt
Bald wird die Wirkung von Jamilas Fluch nach- auch demontieren, um die Einzelteile an ihre
gelassen haben, so daß die “fliegende Garde” rechtmäßigen Besitzer zurückzugeben – Und
wieder ihren Betrieb aufnehmen kann – Auch eine entsprechende Belohnung einzuheimsen.
wenn Bedeman berechtigte Zweifel äußert, ob Haben die Helden Laurién oder Peta-Paruka
“das Ganze auf Dauer nicht doch ein wenig zu gefangengenommen, steht ihnen natürlich auch
gefährlich für uns ist.”. Der Dank der “Rubin- die von der Garde ausgewiesene Belohung zu.
hüte” und Ayanos Sippe ist den Helden jeden-
falls gewiß. Regeltechnisch bedeutet das: Ver- Von Meisterseite gibt es für jeden Spieler 300 AP,
bindungen im Wert von 8 bis 10. Welche mate- zusätzliche AP können Sie für gutes Rollenspiel,
riellen Belohnungen die Helden noch von den
besondere Ideen, etc. vergeben. Außerdem be-
“Rubinhüten” und Ayanos Verwandtschaft be-
kommen, sei abermals Ihrer meisterlichen Gna- kommt jeder Held bis zu 4 spezielle Erfahrungen
de überlassen – Ein fliegender Teppich wird auf häufig angewendete Talente wie beispielsweise
aber garantiert nicht dabei sein. Fliegen, Gassenwissen oder Menschenkenntnis.

19
Anhang I: Fliegende Teppiche in Aventurien
Verbreitung und Verfügbarkeit Aussehen
Fliegende Teppiche sind in Aventurien äußerst Fliegende Teppiche kommen in allen
selten – Schätzungen gehen davon aus, daß in Variationen vor: Es gibt sie mit Troddeln,
ganz Aventurien nur ca. 200 fliegende Teppiche Fransen oder glattem Rand, große Teppiche für
existieren. Die meisten davon befinden sich im mehrere Personen oder kleine Ein-Mann-
Besitz von Adeligen, Wohlhabenden, Erz- Teppiche, sehr längliche und fast quadratische.
magiern oder anderweitig (z.B. durch einen Das Verhältnis von Seiden- zu Wollfäden ist bei
entsprechenden Stammbaum) Begünstigten, jeder Teppichknüpferfamilie anders, und auch
überwiegend in den Tulamidenlanden. Farben und Muster sind verschieden. Allen
Der Besitzer eines fliegenden Teppichs wird gemeinsam ist ein hoher Anteil an gelben
sich nicht freiwillig von seinem wertvollen Fäden, denn gelb ist die Farbe des Elementes
Schatz trennen. Selbst mit Beziehungen in Luft. Dazu kommen metallbeschichtete Seiden-
höheren Kreisen und einer Truhe voller Dukaten fäden. Diese Grundelemente bilden zusammen
wird ein einfacher Held kaum in den Besitz mit anderen Farben komplizierte, dicht ver-
eines fliegenden Teppichs gelangen. Daß derart schlungene Muster, an denen Fachleute oft
wertvolle Artefakte bestens gegen etwaige erkennen können, aus welcher Werkstatt ein
Diebe gesichert und nicht einfach beim nächsten Teppich stammt (Regeltechnisch bedeutet dies:
Alchimisten “von der Stange” gekauft werden Probe auf Webkunst+12 oder Schneidern+22).
können versteht sich von selbst. Für eine detaillierte magische/karmale Analyse
Trotz der Seltenheit von fliegenden Teppichen eines fliegenden Teppichs ist außerdem die
wird ein Teppichreiter im liberalen Süden zwar Sonderfertigkeit “Zauberzeichen” notwendig.
die Neugier von Schaulustigen wecken, aber
keineswegs zu einem Menschenauflauf oder Charakter und Persönlichkeit
panikartigem Tumult führen. In den der Magie Ein fliegender Teppich ist kein gewöhnliches
eher skeptisch gegenüberstehenden Nordreichen magisches Artefakt. Durch die Beseelung erhält
kann ein heranfliegender Teppichreiter dagegen auch der Teppich einen eigenen Charakter, eine
durchaus zu Angst, Panik, ja sogar offener regelrechte, fast menschliche Persönlichkeit mit
Aggression und Haß führen - Oder im schlimm- Vorurteilen und Ängsten, Abneigungen und
sten Fall gar die Inquisition auf den Plan rufen. Vorlieben, Bedürfnissen, Angewohnheiten und
Launen. Die meisten fliegenden Teppiche haben
Herstellung deswegen auch einen Namen, der ihnen
Wert und Seltenheit der fliegenden Teppiche ist üblicherweise von ihrem ersten Besitzer
vor Allem dem teuren und zeitaufwendigen verliehen wird.
Herstellungsprozess geschuldet.
Nur knapp ein Dutzend Familien von magie- Loyalität
dilletantischen Teppichknüpfern, die meisten Auf Grund des individuellen Charakters eine
davon in Mhanadistan, kennen die geheimen fliegenden Teppichs duldet dieser nicht jeden
Zauberzeichen, die einen Teppich erst zu einem als Reiter. Um zu entscheiden, ob ein Teppich
fliegenden machen. In das profane Knüpfwerk überhaupt bereit ist, eine bestimmte Person zu
werden dazu mit Silber, Mondsilber, Mindorium tragen, muß dieser eine Loyalitäts-Probe ge-
oder Arkanium beschichtete Seidenfäden einge- lingen. Dazu muß mit einem W20 kleiner oder
woben. Das Knüpfen eines derartigen Teppichs gleich des Loyalitätswerts (LO) des Teppichs
kostet allein mindestens 2000 Dukaten und kann gewürfelt werden. Als Erleichterung der Probe
mehr als 20 Jahre in Anspruch nehmen. dient CH/3 (aufgerundet) des entsprechenden
Zuguterletzt muß der Teppich dann noch mit Helden. Weitere Umstände (abhängig vom
einem entsprechenden, der Luft affinem Wesen Charakter des Teppichs und Verhalten des
beseelt werden. Üblicherweise ist dies ein Reiters) können zu zusätzlichen Erleichterungen
Luftdjinn. Aber auch mit Difarim oder oder Erschwernissen der Probe oder auch zu
Arjunoori beseelte Teppiche sind bekannt. Änderungen des LO führen.

20
Steuerung schonen) besser mit dem Zauber “Sapefacta”
An die Vorstellung eines fliegenden Teppichs entfernt werden.
als irdisches Kleinflugzeug sollte man sich nicht Außerdem muß an dieser Stelle erwähnt
allzu sehr klammern. Fliegende Teppiche werden, daß ein fliegender Teppich selbst-
reagieren je nach Qualität und Verarbeitung auf verständlich genauso empfindlich ist wie ein
die Gedanken des Reiters, Handgriffe ins profaner Teppich – Er brennt durch profanes
Muster, oder aber auf tulamidisch gesprochene oder magisches Feuer, saugt sich im strömenden
Befehle. Für jedwedes Flugmanöver ist eine Regen oder im Meer mit Wasser voll, kann
Probe auf Fliegen (alternativ Akrobatik+10 oder durch Dornenhecken, Messer, Schwerter oder
Körperbeherrschung+15) nötig, die generell um Dergleichen in Fetzen gerissen und zerschnitten
die bei der LO-Probe übrig behaltenen Punkte werden, etc.
erleichtert ist. Weitere Erleichterungen oder Schwer beschädigte Teppiche (z.B. mit
Erschwernisse können je nach Schwierigkeit des Brandlöchern oder Rissen) läßt man am Besten
Manövers und Flugerfahrung des Reiters vom in der entsprechenden Werkstatt des Herstellers
Meister nach Belieben festgelegt werden. reparieren – Sofern man es sich leisten kann.
Fliegende Teppiche sind weder dumm noch Mit dem entsprechenden Rohmaterial (d.h.
lebensmüde – Ihre eigene Selbsterhaltung geht Fäden in den richtigen Farben) und dem
ihnen über Alles, so daß sie niemals blindlings notwendigen Talent (Proben auf Webkunst+15
gegen eine Wand oder durch eine Feuerwalze oder Schneidern+25) ist auch eine notdürftige
fliegen würden. Außerdem würden sie ihren Eigenreparatur möglich.
Reiter niemals grundlos abwerfen oder Inwiefern sich bestimmte Schäden auf Loyalität,
anderweitig in Gefahr bringen – Von außer- Verhalten, Steuerbarkeit oder gar Charakter
gewöhnlichen Umständen und bösartigen eines fliegenden Teppichs auswirken sei Ihrer
Teppichen einmal abgesehen ... meisterlichen Fantasie überlassen.
Fliegende Teppiche berühren übrigens nie den
Boden, sondern schweben auch ohne Reiter Zerstörung
stets einige Finger über dem Grund. Ein fliegender Teppich kann nur als solcher
funktionieren solange die eingewobenen
Kampf Zauberzeichen intakt und das gebannte Wesen
Sollte es zu einem Schlagabtausch zwischen (Djinn/Dämon) in dem Teppich verbleibt.
Teppichreitern kommen orientieren Sie sich an Wird durch Feuer, Säure, rohe Gewalt oder
den Regeln für Reiterkampf aus “Mit blitzenden andere profane Mittel das Zauberzeichen des
Klingen” bzw. “Wege des Schwerts”. Teppichs zu mehr als 1/3 zerstört, so verläßt das
gebannte Wesen schlagartig den Teppich (auch
Pflege, Schaden und Reparatur während des Flugs). Es ist unwahrscheinlich,
Fliegende Teppiche sollten stets sorgsam bei diesem Zerstörungsgrad noch einen
gepflegt werden. Manche Teppiche sind meisterlichen Teppichknüpfer zu finden, der das
regelrecht verwöhnt und reagieren störrisch, Zaubermuster reparieren und erneut ein Wesen
wenn man sie nicht entsprechend zuvor- in den Teppich bannen kann.
kommend behandelt. Bei wiederholt grober und Eine magische Methode der Zerstörung ist der
fahrlässiger Behandlung des Teppichs kann es “Destructibo”, und die gebannten Djinne oder
sogar passieren, daß der gebannte Djinn den Dämonen können natürlich auch mit den
Teppich aus Wut verläßt. In diesem Fall läßt üblichen Mitteln (z.B. “Pentagramma”) aus den
sich zwar relativ problemlos wieder ein neuer fliegenden Teppichen exorziert werden. Ebenso
Djinn in den Teppich bannen – Dieser wird aber können bestimmte Liturgien (wie beispielsweise
höchstwahrscheinlich komplett andere Charak- die “Purgation”) benutzt werden, um die dem
tereigenschaften als der vorherige aufweisen. Teppich innewohnende Magie zu zerstören.
Das übliche Ausklopfen entfällt natürlich, da ein
fliegender Teppich als belebter Gegenstand sich Die für dieses Abenteuer relevanten fliegenden
selbst ausschütteln kann. Bei leichten Flecken Teppiche sind unter ihren entsprechenden
reicht Bürsten und Abwischen mit Seife, Besitzern (“Anhang II – Die fliegende Garde”)
hartnäckige Flecken sollten (um die Fasern zu detailliert beschrieben.

21
Anhang II: Die “fliegende Garde”
Ayano Vaharada Größe: Ca. 1 x 1,5 Schritt
Beschreibung: Der junge Zahori war zu seinen LO: 3 (er trauert immer noch um seinen toten
Lebzeiten ein wahrer Frauenschwarm: Mit Besitzer und duldet vorerst kaum einen anderen)
seinem schlangen Wuchs, dem bronzefarbenen Modifikatoren der LO-Wertes:
Teint und den weichen Gesichtszügen hat er Reiter hat “Affinität zu Element (Luft)”: LO+2
wohl so manches Herz gebrochen. Dazu war er Reiter ist Tulamide: LO+2
ein ausgebuffter Charmeur, der vorzüglich tan- Reiter besteigt den Teppich mit Schuhen: LO-1
zen konnte und mit seinem feurigen Blick stets Charakter: Al'Chazred hat eine typisch alt-
die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen wußte. tulamidische Persönlichkeit: Er ist stolz und
Ayanos Vater starb früh. Bevor er in Fasar bisweilen wild, traditionsbewußt und dick-
seßhaft wurde hat Ayano zusammen mit seiner köpfig, aber gleichzeitig auch überaus treu und
Mutter Yanella und seiner jüngeren Schwester anhänglich. Er scheint wohl in seiner langen
Nayshi große Teile Süd- und Mittelaventuriens Existenz schon viel Schlimmes erlebt zu haben,
bereist. Dabei hat er sich auch eine gewisse weswegen er bisweilen melancholisch und
Menschenkenntnis, Weltoffenheit und An- nachdenklich wirkt. Dann läßt er seine Troddeln
passungsfähigkeit erworben. Dennoch ist er ins traurig hängen, und Wellen gehen durch sein
seinem Herzen stets ein typischer Zahori ge- Muster – Fast so, als würde ihm ein kalter
blieben: Stolz, eitel, temperamentvoll, aufbrau- Schauer über den Rücken laufen.
send und sippentreu. Maximale Tragkraft: 120 Stein
Auch von der Kleidung her war Ayano stets Steuerung: Ayanos Teppich reagiert nur auf in
leicht als Zahori zu erkennen: Er trug bevorzugt Ur-Tulamidya gesprochene Befehle. Er ist
knallbunte Pluderhosen und einen offenen schnell und wendig und neigt bisweilen zu
Seidenwams, das lange dunkle Haar geölt und waghalsigen Manövern.
zu einem Zopf zusammengebunden, dazu alle Maximale GS: 90 Meilen/h
erdenklichen Arten von Ohrringen, Armreifen
und Ketten. Seinen linken Oberarm ziert eine Ferusha saba Yasmina
Tätowierung, die ihn als Mitglied der Vaharada- Beschreibung: Die Tochter des Teppichknüp-
Sippe ausweist. fers Melekh ibn Achmad ist Mitte 20 und wirkt
Da die Helden Ayano leider nicht mehr lebend auf den ersten Blick eher unattraktiv: Sie hat ein
kennenlernen werden, wird an dieser Stelle auf breites Gesicht mit Stupsnase, leicht abstehende
eine detaillierte Angabe von spielrelevanten Ohren und einem breiten Mund, dazu unzähm-
Werten verzichtet. bar scheinende, hellbraune Locken. Gleichzeitig
wirkt sie ein wenig tollpatschig, was sie aber
Ayanos Teppich zusammen mit ihrem freundlichen Wesen,
Name: Al'Chazred ihrem unerschütterlichen Optimismus und ihrem
Hintergrund: Die genaue Herkunft dieses von vorlauten Humor überaus sympathisch macht.
einem Djinn der Luft bewohnten Teppichs ist Ferusha ist gut erzogen und gebildet, beherrscht
nicht mehr genau nachvollziehbar. Knüpf- das Teppichhandwerk genauso wie verschiedene
muster und Zauberzeichen lassen sich keiner be- Fremdsprachen oder Rechnen. Sie ist gewitzt,
kannten Teppichwerkstatt zuordnen. Al'Chazred einfallsreich und eine gute Schauspielerin, und
ist uralt und schon seit vielen Generationen in sie versteht es, andere Menschen für sich
Familienbesitz. Üblicherweise wurde er immer einzunehmen. Trotz ihrer wohlhabenden Her-
an das erstgeborene Kind weitergegeben. kunft, ihres Familiensinns und ihrer Bildung ist
Aussehen: Der Teppich ist relativ klein, läng- Ferusha von einer inneren Unstetigkeit und
lich und schmal, und bietet somit gerade einer gelegentlicher Wolllust durchdrungen, sie zieht
Person Platz. Ihn ziert ein wildes, stark ausge- gerne um die Häuser, trifft sich bevorzugt mit
bleichtes Muster in rot und gelb, das Knüpfwerk Menschen aus den unteren Schichten und trinkt
wurde schon mehrmals geflickt und wirkt auch gerne mal einen über den Durst.
abgewetzt, viele der Troddeln fehlen. Glücklicherweise weiß ihr Vater davon nichts.

22
Ferushas Kleidungsstil ist elegant und teuer, Charakter: Am ehesten könnte man Simojon
dabei aber gleichzeitig schlicht und unscheinbar. mit einer Katze vergleichen: Er ist eitel und
Von Schminke und Schmuck hält sie überhaupt verschmust, braucht eine Menge Zuneigung und
nichts. Streicheleinheiten sowie ständige Aufmerk-
Wichtige Vor- und Nachteile: Ortskenntnis: samkeit und Bestätigung. Wenn ihm etwas nicht
Fasar, soziale Anpassungsfähigkeit, Brünstig- paßt schüttelt er sich wild. Hat er einen aber
keit 6, Neugier 8, unstet erst einmal in sein Herz geschlossen erweist
Herausrag. Eigensch.: MU 14, KL 13, FF 13 sich Simojon als treuer und zuverlässiger
Herausrag. Talente: Etikette 10, Fliegen 12, Gefährte. Durch “Einwickeln” zeigt er bisweilen
Garethi 12, Lehren 9, Menschenkenntnis 11, seine Zuneigung. Sollte er einmal verloren
Rechnen 10, Rogolan 10, Schneidern 10, Stoffe gehen findet er selbsttätig den Weg nach Hause.
färben 9, Tulamidya (Schrift) 12, Tulamidya Maximale Tragkraft: 180 Stein
(Sprache) 13, Überreden 11, Webkunst 13, Steuerung: Ferushas Teppich läßt sich durch
Zechen 9 Gewichtsverlagerung, sowie durch Ziehen und
Wichtige Sonderfertigk.: Meister der Impro- Drücken an den Teppichkanten lenken. Er
visation reagiert langsam, ist dafür aber zuverlässig.
Maximale GS: 60 Meilen/h
INI: 10+1W6 PA: 11 LeP: 27
RS: 0 KO: 10 Bedeman ibn Assaf
Dolch: DK: H AT: 9 TP: 1W6+1 Bschreibung: Bedeman ist mit 26 Jahren der
Raufen: DK: H AT: 9 A-TP: 1W6 älteste Sohn des wohlhabenden Juwelenschlei-
GS: 7 AuP: 33 MR: 5 fers Assaf ibn Gullusah. Er ist ein verwöhnter,
Kampf-Sonderfertigk.: Aufmerksamkeit, Aus- freiheitsliebender und etwas eitler und genuß-
weichen I süchtiger Lebemann, der Geld, gutes Essen und
Manöver: Keine Wein ebenso schätzt wie schöne Frauen. Außer-
dem hat er eine Faible für alles Zwergische.
Ferushas Teppich Von seinem strengen Vater wurde Bedeman
Name: Simojon schon seit seiner frühen Kindheit zu dessen
Hintergrund: Dieser Teppich wurde von angestammten Nachfolger erzogen. Bedeman
Ferushas Urgroßvater Yeto ben Mezzek ge- versteht sein Handwerk, ist hoch gebildet, kann
knüpft und gehört schon seit vielen Jahrzehnten gut mit Menschen umgehen und findet sich in
zur Familie. Er wird von Ferushas Vater bestens den hohen Kreisen von Fasar bestens zurecht.
gehegt und gepflegt und dient eigentlich als Bedeman ist stets bestens gepflegt und gut
unverkäufliches Ausstellungsstück. Ferusha gekleidet, und trotz seines Übergewichts kann er
“leiht” sich Simojon aber gelegentlich ohne das sich erstaunlich schnell und behende bewegen.
Wissen ihres Vaters aus. Er versteht sich leidlich auf den Kampf mit
Aussehen: Ferushas Teppich ist geräumig, so Khunchomer, Fledermaus und Fäusten.
daß auf ihm bis zu 2 Personen Platz finden Desweiteren überraschend ist, daß sich
können. Er hat glatte Ränder, seine elegante Bedeman trotz Herkunft und Reichtum eine
Mustererung ist mit alt-tulamidischen Schrift- Offenheit gegenüber anderen Menschen bewahrt
zeichen durchsetzt und in Tönen von Purpur, hat. Auch wenn er auf den ersten Blick arrogant
Königsblau und leuchtendem Gelb gehalten. und überheblich wirkt – In seinem Inneren ist er
Darin eingewoben ist das klassische Zauber- ein mitfühlender und treuer Gefährte.
zeichen der elementaren Attraktion (Luft), in Wichtige Vor- und Nachteile: Ortskenntnis:
das ein Luft-Djinn gebannt wurde. Fasar, Eitelkeit 9, Goldgier 6
Größe: Ca. 1,5 x 3,5 Schritt Herausrag. Eigensch.: KL 15, IN 13, KK 13
LO: 11 Herausrag. Talente: Etikette 13, Fliegen 9,
Modifikatoren der LO-Wertes: Garethi 10, Handel 11, Hüttenkunde 9, Mecha-
Reiter hat “Affinität zu Element (Luft)”: LO+1 nik 9, Ringen 9, Rogolan 12, Säbel 11, Schleu-
Reiter ist eine Frau: LO+2 der 12, Steinschneider/Juwelier 14, Tulamidya
Reiter macht dem Teppich Komplimente: LO+1 (Schrift) 11, Tulamidya (Sprache) 12
Reiter ist schmutzig/stinkt: LO-2 Wichtige Sonderfertigk.: Keine

23
INI: 10+1W6 PA: 12 LeP: 29 Gelgares Daïllechon
RS: 0 KO: 9 Beschreibung: Gelgares ist Anfang 30, stammt
Khunchomer: DK: N AT: 14 TP: 1W6+5 aus Al'Anfa, wuchs dort in einfachen Verhält-
Ringen: DK: H AT: 12 A-TP: 1W6+1 nissen auf und absolvierte die Ausbildung zum
Fledermaus: AT: 18 A-TP: 1W6+2 Leibmagier. Er ist schon weit herumgekommen
GS: 4 AuP: 24 MR: 5 und hat bereits unter mehreren verschiedenen
Kampf-Sonderfertigk.: Aufmerksamkeit, Aus- Herren gedient, unter Anderem bei einem al'an-
weichen I, Niederwerfen, Wuchtschlag fanischen Adeligen, einem Boron-Geweihten
Manöver: Auspendeln, Gerade, Niederringen, aus Raschdul und zuletzt bei dem Erhabenen
Schwinger, Schwitzkasten Royogan Varush in Fasar. Gelgares versteht
sein Magierhandwerk, kann mit Waffen um-
Bedemans Teppich gehen, hat einen sechsten Sinn für Gefahren,
Name: Marafi eine gute Menschenkenntnis, und er ist mit den
Hintergrund: Marafi stammt aus der Hand von Etiketten der höheren Kreise ebenso vertraut
Melekh ibn Achmad und wurde kurz nach wie mit dem Umgang mit einfachen Leuten.
Bedemans Geburt von seinem Vater Assaf ibn Gelgares ist eine unheimliche, fast schon mor-
Gullusah in Auftrag gegeben. Bedeman bekam bide wirkende Erscheinung: Seine Hautfarbe ist
den Teppich zu seinem 24. Geburtstag ge- für einen Südaventurier ungewöhnlich hell, er
schenkt. ist hochgewachsen und dürr und trägt bevorzugt
Aussehen: Der quadratische Teppich von schwarz. Seine tiefliegenden, durchdringenden
Bedeman ist bestens verarbeitet und gepflegt, Augen sind stets von schwarzen Rändern
die Ränder säumen rundherum aufwändig ge- umgeben, eine von einem magischen Unfall
knüpfte Seidentroddeln. Aufgrund von Form stammende Brandnarbe verunstaltet seine linke
und Größe haben auf ihm zwei Personen Platz. Gesichtshälfte, und er blick stets düster und
Die kompliziert wirkenden Muster rund um das ernst. Schweigsamkeit, tiefe Boronsgläubigkeit
Zauberzeichen der elementaren Attraktion und bisweilen makabrer Humor unterstützen
(Luft) sind in dunklen Pastelltönen gehalten. In sein Äußeres. Er wirkt verschlossen, eitel und
den Teppich ist ein Djinn der Luft gebannt. gefühllos.
Größe: Ca. 2 x 2 Schritt Nichtsdestotrotz ist Gelgares ein anständiger
LO: 13 und zuverlässiger Mensch, dem Ehre und Loya-
Modifikatoren der LO-Wertes: lität über Alles gehen. Zu seinen ausgepräg-
Reiter hat “Affinität zu Element (Luft)”: LO+1 testen Charaktereingenschaften gehören Mut
Reiter trägt mehr als 5 Stein Metall: LO-1 und Hilfsbereitschaft.
Reiter hat SO < 5: LO-2 Wichtige Vor- und Nachteile: Astrale Rege-
Charakter: Marafi ist ein regelrechter Pascha: neration I, soziale Anpassungsfähigkeit, Voll-
Faul, bequem, stolz, bisweilen bockig und zauberer, Eitelkeit 5, Morbidität 8, Neugier 7
arrogant, aber dennoch furchtlos und treu. Herausrag. Eigensch.: MU 15, KL 14, IN 15
Jeden Tag pünktlich zur Mittagsstunde legt Herausrag. Talente: Etikette 11, Fliegen 11,
Marafi übrigens ein kurzes Schläfchen von Garethi 14, Gefahreninstinkt 15, Heilkunde
mindestens einer Stunde ein. Währenddessen ist Wunden 12, Kusliker Zeichen 11, Menschen-
er zu keinem Ausritt zu bewegen und reagiert kenntnis 13, Mohisch 9, Raben-prache 9,
äußerst verägert auf Weckversuche. Erreicht Ringen 13, Sinnesschärfe 15, Stäbe 14, Tula-
während eines Fluges die Sonne ihr Zenit, so midya (Schrift) 15, Tulamidya (Sprache) 16,
setzt Marafi seinen Reiter zunächst sanft auf Ur-Tulamidya (Sprache) 11, Zhayad 13
dem Boden ab, um sich dann aber sogleich an Herausrag. Zauber: Arcanovi 11, Balsam 11,
einem schattigen Plätzchen zusammenzurollen. Blick in die Gedanken 15, Blitz dich find 14,
Maximale Tragkraft: 150 Stein Fulminictus 12, Gardianum 11, Horriphobus 10,
Steuerung: Marafi liest die Gedanken und Ignifaxius 16, Invocatio minor 13
Wünsche seines Reiters und läßt sich dadurch Wichtige Sonderfertigk.: Astrale Meditation,
intuitiv und einfach steuern, verhält sich dabei Repräsentation: Gildenmagisch, verbotene Pfor-
allerdings sehr behäbig. ten, Stabzauber nach Meisterentscheid
Maximale GS: 30 Meilen/h

24
INI: 11+1W6 PA: 13 LeP: 31 Hintergrund: Die “fliegende Garde”
RS: 2 (Tuchrüstung) KO: 11 Ferusha und Bedeman sind seit ihrer frühen
Magierstab: DK: NS AT: 14 TP: 1W6+1 Kindheit eng befreundet. Als Bedeman zu
Ringen: DK: H AT: 13 A-TP:1W6 seinem 24. Geburtstag den fliegenden Teppich
GS: 7 AuP: 34 MR: 10 AsP: 45 Marafi geschenkt bekam wuchs auch in Ferusha
Kampf-Sonderfertigk.: Aufmerksamkeit, Aus- der Wunsch nach einem eigenen Teppich. So
weichen I+II, Finte, Kampfreflexe, Umreißen stahl sie also bisweilen den Familienteppich
Manöver: Gerade, Kreuzblock, Niederringen, Simojon und traf sich nachts heimlich mit
Tritt, Wurf Bedeman. Mit der zunehemenen Verbesserung
ihrer Flugkünste wurde die beiden immer
Gelgares' Teppich kühner, schließlich flogen sie waghalsige
Name: Negesh-Adaroth alias “Sturmfürst” Rennen durch die Gassen und über die Türme
Hintergrund: Dieser Teppich ist eine “Eigen- von Fasar. Eines Nachts wurden sie zufällig
kreation” von Gelgares. Dazu hat er sich einen Zeugen eines Überfalls und griffen mutig ein.
günstigen, profanen Teppich gekauft, in jahre- Den überraschten Übeltäter konnten sie dabei
langer Feinarbeit die Agrimoth-Sigille einge- in die Flucht schlagen. Da keimte in der
woben, ihn mittels Arcanovi verzaubert, und abenteuerlustigen Ferusha bereits der Gedanke,
schließlich einen Arjunoor darin gebannt. eine Art Geheimbund zu gründen, um das
Aussehen: Der relativ kleine, längliche Teppich Verbrechen in Fasar zu bekämpfen.
bietet geradeso einer Person Platz. Er ist sehr Doch die “fliegende Garde” sollte erst mit
schlicht und unfachmännisch gewoben, hat einem weiteren Mitglied realisiert werden. Bei
glatte, ausgefranste Ränder und ist von einem einer ihrer nächtlichen Sauftouren lernte
schmutzigen Grau, das von zahlreichen Blut- Ferusha den attraktiven Ayano kennen, in den
und Brandflecken verunstaltet ist. Die eingewo- sie sich sofort verliebte. Ferusha erzählte Ayano
bene Agrimoth-Sigille wirkt irgendwie fehl am von ihren Plänen, von denen dieser hellauf
Platze. begeistert war. Auch Bedeman schloß sich
Größe: Ca. 1,5 x 1 Schritt schließlich dem Bund aus alter Freundschaft zu
LO: 8 +/- 1W3 (unberechenbarer Dämon) Ferusha und einer gewissen Besorgnis an.
Modifikatoren der LO-Wertes: Gelgares stieß als Letzter dazu. Er und Ferusha
Reiter hat “Affinität zu Dämonen”: LO+1 kannten sich schon mehrere Jahre flüchtig, da
Reiter “opfert” mehr als 3 AsP/LeP: LO+2 Gelgares als Leibwächter bei dem Erhabenen
Reiter ist Elementarist/Geweihter: LO-4 Royogan Varush, einem Geschäftsfreund von
Charakter: Die Präsenz des Agrimoth-Dämons Ferushas Vater, angestellt war. Als Royogan
macht Negesh-Adaroth zu einem eigenwilligen Varush einem bis heute unaufgeklärten Attentat
und unberechenbaren, bisweilen sogar hinter- zum Opfer fiel und Gelgares daduch seinen
hältigen und bösartigen Teppich. Negesh- Arbeitsplatz verlor, wurde er von der fliegenden
Adaroth neigt dazu, sich unvermittelt zu- Garde “rekrutiert”.
sammenzurollen, wild um sich zu schlagen oder Seit vielen Monden patrouilliert also die
sogar seinen Reiter (auch aus großer Höhe) “fliegende Garde” nun schon über den Dächern
ohne Vorwarnung abzuwerfen. von Fasar und hilft den Schutzlosen. Die roten
Bedingt durch die agrimothische Pervertierung Hüte und Masken haben ihnen bei der Be-
des Teppichs scheut sich Negesh-Adaroth vor völkerung bereits den Spitznamen “Rubinhut”
jeglicher Form von Wasser und Kälte. eingebracht. Die Meinung im Volk ist unter-
Maximale Tragkraft: 80 Stein dessen geteilt: Manche halten den Rubinhut für
Steuerung: Adaroth reagiert üblicherweise auf einen einzelnen Helden, andere wiederum glau-
in einer beliebigen Sprache gegebene Befehle. ben an eine Bande gewöhnlicher Krimineller.
Manchmal ignoriert er aber auch die Befehle Der unerwartete und tragische Tod von Ayano
seines Reiters, handelt ihnen zuwider oder setzt hat die verbleibenden drei Gefährten zu-
einfach seinen eigenen Kopf durch. Grund- sammengeschweißt. Sie sind jetzt nur noch von
sätzlich ist er äußerst schnell und wendig, aber einem Gedanken besessen: Die für Ayanos Tod
auch unberechenbar und heimtückisch. Verantwortlichen zu finden und sich an ihnen zu
Maximale GS: 130 Meilen/h rächen.

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Anhang III: Die “verschmähten Rächer”
Jamila Serpoleth Herausrag. Zauber: Blitz dich find 9, Hexen-
Beschreibung: Die attraktive Zahori ist Anfang speichel 13, Katzenaugen 11, Krähenruf 17,
40, hat eine recht weibliche Figur und wirkt Radau 14, Sumus Elixiere 14
sinnlich und geheimnisvoll, gleichzeitig aber Wichtige Sonderfertigk.: Hexenflüche: Ängste
auch kühl und unnahbar. Ihre knallbunten Klei- mehren, Pestilenz, Todesfluch, Warzen spries-
der betonen ihren Körperbau, ebenso wie die sen, weitere Flüche und Kugelzauber nach
grelle Schminke ihre Gesichtszüge. Dazu trägt Meisterentscheid, Repräsentation: Hexisch
sie dutzende von Ringen, Ketten, Armbändern
und anderen Schmuck, und sie hat einen INI: 10+1W6 PA: 9 LeP: 31
exzessiven Verbrauch von Parfüm. RS: 0 KO: 10
Schon in Kindertagen wurde Jamila von ihrer Dolch: DK: H AT: 13 TP: 1W6+1
Großmutter in den satuarischen Fähigkeiten Raufen: DK: H AT: 10 A-TP:1W6
geschult. Dazu gehörten neben der Magiekunde GS: 6 AuP: 30 MR: 12 AsP: 54
auch Dinge wie Alchimie, Heilkunde, Stern- Kampf-Sonderfertigk.: Finte, gezielter Stich
kunde, Wahrsagen, Kartenlegen und vieles Manöver: Keine
mehr. Im jugendlichen Alter mußte Jamila dann
mitansehen, wie ihre geliebte Großmutter Opfer Laurién Federflug
der mittelreichischen Inquisition wurde. Jamila Beschreibung: Über die Herkunft der halb-
floh alleine nach Fasar, wo sie seitdem seßhaft elfischen Diebin ist kaum etwas bekannt. Nicht
ist. Jamila bewarb sich auch an der dortigen einmal Laurién selbst kennt ihre leiblichen
Al'Achami-Akademie als Scholarin, wurde dort Eltern. Schon als kleines Kind lebte sie auf den
allerdings aufgrund ihrer Herkunft nicht auf- Straßen von Fasar und hat in ihren knapp 30
genommen. Über Jamilas Vergangenheit wissen Lebensjahren bereits eine Menge durchmachen
nur ihre engsten Vertrauten Bescheid. müssen. Wie Jamila hatte auch sie sich dereinst
Schon seit dem Tod ihrer Großmutter brodelte an der Al'Achami-Akademie beworben, wurde
unter Jamilas Schädel eine innere Wut, die nun aber ebenso abgewiesen. Ihre arkanen Fähig-
dabei war auszubrechen. Seit mehreren Jahren keiten sind seitdem verkümmert. Einzig ein paar
ist Jamila von dem Gedanken besessen, sich an “in die Wiege gelegten” elfischen Zauber be-
den Magiern der Akademie zu rächen. herrscht sie noch instinktiv. Dafür hat sie auf
Auch wenn Jamila versucht, anderen Menschen der Straße aber viele andere wichtige Dinge ge-
gegenüber freundlich und zuvorkommend zu lernt: Zu kämpfen, zu stehlen, sich zu ver-
sein, gelingt ihr das nur selten. Sie neigt zu un- stecken, Niemandem zu vertrauen. Laurién ist
kontrollierten Wutausbrüchen und ist auch sonst über die Jahre gefühlskalt, schweigsam und
ein mißmutiges, skrupelloses Weib. In einem einzelgängerisch geworden.
Anfall von Jähzorn hat sie sogar vor einigen Die einzige Person, mit der Laurién eine innige
Jahren ihren vertrauten Raben erschlagen. Ein- Freundschaft verbindet, scheint Jamila zu sein.
zig ihre Fähigkeiten als Heilerin, Alchimistin Mit dieser teilt sie nicht nur die Lebenser-
und Wahrsagerin haben ihr bislang das Ansehen fahrung und die Rachegedanken gegenüber der
unter der Fasarer Bevölkerung bewahrt. Al'Achami-Akademie – Böse Zungen könnten
Wichtige Vor- und Nachteile: Herausragender Laurién sogar eine homoerotische Zuneigung
sechster Sinn, Vollzauberer, Arroganz 9, Erd- gegenüber Jamila unterstellen. Manchmal spielt
gebundenheit, Jähzorn 12, kein Vertrauter, Laurién in Geiergestalt Jamilas Vertrautentier.
Rachsucht 14 Dann sitzt sie stundenlang auf Jamilas Schultern
Herausrag. Eigensch.: IN 17, KL 16, CH 13 und liebkost deren Wangen mit ihren Flügeln.
Herausrag. Talente: Alchimie 16, Dolche 9, Laurién wäre wohl eine Schönheit, wenn die
Fliegen 15, Garethi 11, sämtliche Heilkunde- Jahre der Entbehrung sie nicht gezeichnet
talente 10+, Magiekunde 13, Malen/Zeichnen 9, hätten. Narben, zersauste Haare und schmutzige
Menschenkenntnis 14, Prophezeien 17, Ritual- Kleider lassen sie zusammen mit ihren gefühl-
kenntnis (Hexe) 16, Sternkunde 13, Tulamidya los blickenden Augen eher abstoßend wirken.
(Schrift) 13, Tulamidya (Sprache) 12

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Wichtige Vor- und Nachteile: Dämmerungs- Peta-Paruka ist ein gut gebauter, dunkelhäutiger
sicht, Ortskenntnis: Fasar, Viertelzauberer, und äußerst gewandter Jüngling mit neugierigen
gesucht I: Fasar, Goldgier 7, Rachsucht 11 Augen und wilden Krauslocken. Im Zwischen-
Herausrag. Eigensch.: MU 14, IN 15, CH 13, menschlichen verhält er sich eher zurückhal-
FF 15, GE 13 tend, bisweilen fast schon schüchtern. In seinem
Herausrag. Talente: Atak 9, Gassenwissen 13, Kopf tobt dagegen ein ständiger Krieg: Vor ei-
Heilkunde Wunden 9, Körperbeherrschung 10, nigen Jahren hat Peta-Paruka durch Zufall die
Raufen 11, Säbel 15, Schätzen 9, Schleichen 11, Wahrheit über seine Eltern erfahren. Seitdem ist
Schlösser knacken 9, Sinnesschärfe 14, er von Rastlosigkeit, unstillbarer Wut und
Taschendiebstahl 15, Verstecken 13 Rachegelüsten gegenüber seinem Vater erfüllt.
Herausrag. Zauber: Adlerschwinge 14 (gori- Wichtige Vor- und Nachteile: Balance,
scher Schwarzgeier), Axxeleratus 11, Chame- Ortskenntnis: Fasar, Viertelzauberer, Neugier 5,
lioni 13 Rachsucht 9
Wichtige Sonderfertigk.: Keine Herausrag. Eigensch.: MU 16, CH 13, FF 13,
GE 17, KO 14
INI: 11+1W6 PA: 13 LeP: 25 Herausrag. Talente: Akrobatik 15, Athletik 14,
RS: 0 KO: 11 Gassenwissen 10, Klettern 17, Körperbeherr-
Säbel: DK: N AT: 16 TP: 1W6+3 schung 16, Raufen 13, Ringen 14, Schleichen 9,
Raufen: DK: H AT: 11 A-TP:1W6 Schleuder 15, Schlösser knacken 12
GS: 9 AuP: 35 MR: 6 AsP: 23 Herausrag. Zauber: Krötensprung 13, Spin-
Kampf-Sonderfertigk.: Aufmerksamkeit, Aus- nenlauf 14
weichen I+II, Finte Wichtige Sonderfertigk.: Talentspezialisierung
Manöver: Knie, Tritt Klettern (Freiklettern)

Für Laurién in Geiergestalt gelten die folgenden INI: 12+1W6 PA: 13 LeP: 28
Kampfwerte: RS: 0 KO: 14
INI: 8+1W6 PA: 6/5* LeP: 14 Hruruzat: DK: H AT: 16 A-TP:2W6
RS: 2 KO: 12 Wurfnetz: AT: 21 A-TP: 1W6+2
Schnabel/Klauen: DK: H AT: 9/11* GS: 10 AuP: 42 MR: 2 AsP: 19
TP: 1W6+2 Kampf-Sonderfertigk.: Ausweichen I, Kampf-
GS: 1/18* AuP: 100 MR: 6 reflexe
Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Sturz- Manöver: Auspendeln, Block, Fußfeger, Ge-
flug, gezielter Angriff, Verkrallen rade, Griff, hoher Tritt, Kreuzblock, Sprung,
* Kampfwerte am Boden / in der Luft Sprungtritt, Tritt, Wurf

Peta-Paruka Hintergrund: Die verschmähten Rächer


Beschreibung: Peta-Paruka hat knapp 15 harte Nach der Ablehnung an der Al'Achami-Aka-
Lebensjahre hinter sich. Seine mohische Mutter demie war es Jamila Serpoleth endgültig zu viel.
Kunkapa arbeitete als Haussklavin und Kurti- Das Trauma um den Tod ihrer Großmutter saß
sane in der Villa der Fasarer Spektabilität Abu noch immer tief in ihr, und ihr Hass auf die
ben Achimad. Als sie von ihm schwanger Institutionen und Hochgestellten Aventuriens
wurde, hat Abu Peta-Parukas Mutter gerade- mündete schließlich in konkreten Racheplänen
wegs auf die Straße gesetzt. Kunkapa starb bei gegenüber der Magierschaft der Fasarer
der Geburt ihres Sohnes, der sich fortan als Al'Achami-Akademie. Jamila plante, ihren
Straßenkind in Fasar durchschlagen mußte. Dies Rachefeldzug ebenso subtil und zynisch wie
gelang ihm erstaunlich gut: Das Erbe der auch spektakulär und rigoros durchzuziehen. Ihr
arkanen Fähigkeiten seines Vaters, gepaart mit war aber auch von vornerein klar, daß sie ihren
der Leidenschaft und Körperbeherrschung sei- großen Plan nicht alleine verwirklichen werden
ner Mutter, machten Peta-Paruka schon bald zu könnte. Während ihrer Planungsphase hielt sie
einem erfolgreichen Einbrecher. Selbst die Fa- also stets die Augen nach potentiellen Ver-
sarer Behörden konnten dem “Spinnenmann” bündeten auf.
bislang nicht auf die Schliche kommen.

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Laurién Federflug wäre vor knapp 4 Jahren fast in einer kristallomantischen Zonenvariante ein-
von der Fasarer Garde geschnappt worden. gewoben. Das Artefakt wird aktiviert, indem
Nach einer halsbrecherischen Verfolgungsjagd man das Gefäß mit vitriolhaltigem Alkohol füllt,
brach sie schwer verletzt und erschöpft vor wobei es sich durch die gesammelte Astral-
Jamilas Wagen im Zahori-Lager zusammen. energie langsam erhitzt. Es ist solange aktiv, bis
Jamila spürte sofort eine Verbundenheit zu der der Alkohol in der Kanne verdunstet ist. Ein
attraktiven Halbelfe, pflegte diese gesund und geometrisch ausgeklügeltes System aus Arka-
ist seitdem mit Laurién in inniger Freundschaft niumkristallen, Bernsteinsplittern und einem
verbunden. Die gemeinsamen Racheinteressen faustgroßen Rubin führt zunächst zu einer
haben ihr Übriges getan, um Laurién Jamila kurzfristigen Speicherung der von dem
hörig und zu einem gefährlichen Werkzeug in Krn'chchur gesammelten Astralenergie in den
deren Händen zu machen. Zusammen bezeich- Arkaniumkristallen. Über die Bernsteinsplitter
neten sich die beiden fürderhin (und bisweilen wird dann der Astralfluß reflektiert und direkt in
scherzhaft) als “die verschmähten Rächer”. den Rubin geleitet, hinter dem sich die Energie
Zwischen den beiden Damen und Peta-Paruka in einem monströsen Feuerball entlädt, gegen
besteht seit knapp einem halben Jahr eine münd- den ein “Ignisphaero” wie ein mickriges
liche Übereinkunft. Seit Laurién den flinken Kerzenflämmchen wirkt.
Einbrecher bei einem seiner nächtlichen Raub- Bernsteinsplitter und einen Rubin zu besorgen
züge erwischte, steht Peta-Paruka im Dienst der war das kleinste Problem. Diese ließen sich
verschmähten Rächer. Die Alternative – Näm- problemlos bei einem zwergischen Händler in
lich an die Garde verraten zu werden – Erschien Fasar “entwenden”. Für das Arkanium über-
dem jungen Halbmoha zu riskant. Außerdem fielen Jamilas Handlanger Laurién und Peta-
hoffte er nicht zu unrecht, in den beiden Damen Paruka vor drei Monaten einen Händler nahe
Verbündete für seine eigenen Rachepläne zu des Raschtulswalls und erbeuteten dabei einige
finden. Seitdem tut er das, was er am Besten Klumpen des wertvollen Erzes. Den Händler
kann: Für Jamila in fremde Häuser einbrechen, ließen sie dabei spurlos “verschwinden”.
um dort wichtige Utensilien für die Durchfüh- An einen Krn'chchur heranzukommen sollte
rung des Racheakts zusammenzustehlen - Und sich als schwierigste Aufgabe herausstellen. Im
nebenbei auch noch die eigenen Taschen zu Besitz des wohlhabenden Fasarer Fernhändlers
füllen. Denn Peta-Paruka ist eines klar: Die Mustafa ibn Haschnabah entdeckt Jamila
beiden egoistischen Frauen verfolgen in erster schließlich vor knapp einem Monat ein
Linie ihre eigenen Ziele, und er ist nur ein still- Exemplar, und der Diebstahl durch Peta-Paruka
schweigend akzeptierter Handlanger. gelingt – Obwohl zu diesem Zeitpunkt bereits
Ihre Helden mit im Spiel sind.
Jamilas Rachepläne Es vergehen einige weitere Tage, in denen
Schon bald reifte in Jamila der Gedanke, die Jamila den Reincantator in ihrem Geheimlabor
Fasarer Magierschaft quasi mit ihren eigenen nahe der Nekropole Al'Uruch zusammenfügt
Waffen zu schlagen. Sie ließ sich von Laurién und zunächst an einem jungen Purpurwurm mit
und Peta-Paruka diverse Magiebücher zu- spektakulärem Erfolg testet. Jamilas Plan sieht
sammenklauen, die sie akribisch studierte. Zu- aber vor, den Reincantator just am 1. Hesinde,
sammen mit ihren alchimistischen und ma- dem “Fest der Magie”, nahe des Hesindeplatzes
gischen Grundkenntnissen entwarf sie nach im Stadtteil Mantrabad zu positionieren. Hier
zahlreichen Fehlversuchen schließlich ein Ar- soll das Artefakt die Astralenergie der ver-
tefakt, dem sie den Namen “Reincantator” gab. sammelten Magierschaft in sich aufnehmen, und
Die theoretische Funktionsweise dieses Arte- die gesammelte Energie in einer gigantischen
fakts hat sie feinsäuberlich und in Tulamidya in Entladung auf die Magier zurückwerfen. Die
einem Folianten niedergeschrieben. Ironie, daß die Magier dabei quasi von ihrer ei-
Kernkomponente ist ein alt-echsisches Artefakt, genen Astralkraft getötet werden, gehört selbst-
ein sogenannter Krn'chchur. In diesem aus einer verständlich zu Jamilas perfidem Plan. Dabei
Zinn-Legierung gefertigten, mit mehreren Topa- nimmt sie auch stillschweigend in Kauf, daß bei
sen und archaischen Chrmk-Glyphen verzierten, dem Anschlag wahrscheinlich hunderte von
kannenförmigen Gefäß ist der “Magische Raub” Unschuldigen getötet werden.

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