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ENTRE L’OR ET L’ACIER

A
dalbéron de la Fosse  Grise insolite. En parallèle, il développe voyager. Ainsi, il explorera une
est un nain du clan Torunn, une profonde envie de faire ses grande partie de la côte des épées,
né il y a 103 ans dans le preuves vis-à-vis de ses aînés rencontrant ses différents peuples
village de Kaegar, une petite et de ses parents, qui le traitent et cultures, affirmant ses capacités
bourgade des montagnes des épées. avec amour, mais aussi avec une de diplomatie, de marchandage et
certaine condescendance quant à de persuasion. En parallèle, le jeune
Adalbéron grandit dans une famille
son rôle de « petit dernier » de la nain découvre au fil de ses voyages
de la petite bourgeoisie Kaegarde,
famille. De  cet état de fait naîtra un goût prononcé pour les plaisirs
en compagnie de ses nombreux
une certaine fierté, parfois frôlant mortels  : hédoniste en herbe,
frères et soeurs dont il est le cadet.
l’orgueil, et pour laquelle Adalbéron Adalbéron se prends de passion
Grâce à la situation relativement
n’hésitera pas à user de ses poings pour le pugilat, la lutte, mais aussi
aisée de ses parents, il bénéficie
pour la défendre. les réjouissances de la table et de
d’une éducation correcte dispensée
la chair. Il fait vite l’expérience de
par les précepteurs engagés par Après quelques années, ses parents
la mortalité humaine, une race
ses parents. Il apprends à lire et lui impose malgré lui une carrière
qu’il apprécie particulièrement
écrire le nain, mais également le dans le commerce, et le confie à
pour l’intensité et la rapidité avec
commun, reçoit des cours variés l’aube de ses vingts ans comme
laquelle elle traverse les différentes
dans divers domaines qui lui offrent apprenti à l’un de leur partenaire
étapes de la vie. En contrepartie, il
de nombreuses perspectives. commerciaux, Bruenor, chargé
se méfie des elfes, ayant lui-même
Cependant, d’une nature déjà de parfaire son éducation dans
hérité des discours généralisants de
curieuse et aventureuse, Adalbéron le domaine. Sous l’ordre de ses
ses parents.
n’accorde que peu d’importance à la parents, Adalbéron sera chargé
plupart des matières et des savoirs de gravir les échelons de la guilde Ainsi, Adalbéron poursuit une  vie
qu’on lui propose, et développe de la Pierre  Étincelante afin d’en assez ordinaire et grimpe petit à
une personnalité monomaniaque. devenir un membre respectable, petit les échelons. Lors du  décès
Incapable de s’intéresser à autre et étendre ainsi l’influence de sa de ses parents, à l’aube de ses
chose qu’à ses lubies, il dénigre bien famille dans de nouveaux réseaux. cinquante ans, il use de son petit
des sujets au profit des rares qui héritage pour s’acheter un titre
Si de prime abord, Adalbéron n’est
l’intéressent fondamentalement  : et des responsabilités au sein
pas enchanté par ces perspectives
l’histoire, et plus particulièrement, de l’organisation marchande
d’avenir, qu’il imagine d’abord
celles des lieux anciens, qu’ils soient pour laquelle il travaille et, plein
comme restrictives et réductrices
naturels ou crées de la main des d’ambitions, finance ses premières
quant à ses aspirations, il finira
êtres sentients comme les nains, expéditions sur ses propres deniers.
par s’en accommoder lorsqu’il
les hommes, les elfes ou les géants. Malgré son jeune âge (pour un
découvrira que ce nouveau
Fasciné par ce peuple, il cherchera nain), il entre dans la « cour des
métier, bien que très fastidieux,
d’ailleurs à s’abreuver d’un grands » et tente une fois encore de
empli de chiffres, de contrats et
maximum de connaissances à leur se hisser au-dessus de ses pairs, par
d’interminables négociations,
sujet, afin de nourrir les fantasmes sa ténacité et son ambition de faire
l’amènera également à beaucoup
qui l’habitent au sujet de ce peuple ses preuves aux yeux des autres.

Bruenor Marteaudeguerre,
en plein combat
Passe de la Lune d’Argent

Animé par cette curiosité et cet ayant survécut à la guerre et vivant afin d’exorciser ses traumatismes
esprit de compétition, Adalbéron encore dans les montagnes, lors passés. Adalbéron s’intéressera
monte une première expédition d’une terrible embuscade dans alors à tout ce qui entoure la sécurité
dans les  montagnes  de  Rauvin, la passe de la Lune d’Argent. Il en des  expéditions et des voyages
espérant y découvrir des gisements gardera une haine profonde envers auxquels il participe, et délaissera
de métaux précieux. Cette les peaux-vertes. ses plaisirs et ses divertissements
tentative se soldera par un échec. plus futiles pour se plonger dans des
Sans le sous, impuissant face
Ses méconnaissances dans l’art aspects plus concrets de son travail ;
aux guerriers orcs, Adalbéron
de l’excavation et de logistique la création de tunnels sécurisés,
parviendra à rentrer chez-lui et y
expéditionnaire mèneront à de de la maçonnerie minières et de
restera quelques années, vivant sur
nombreux accidents et déboires. chantiers d’excavations. De plus,
les maigres réserves de sa famille,
Adalbéron compensera ses pertes il destinera une bonne partie de
les quelques investissements
en rapportant de son voyage des ses revenues à engager les services
rentables effectués auprès de sa
marchandises qu’il revendra à d’un précepteur afin d’en apprendre
guilde, désemparé et en proie aux
meilleur prix à son retour dans les plus sur le maniement des armes,
désillusions de la cruauté du monde.
montagnes des épées. afin qu’il puisse lui-même former
Durant cette décennie, Adalbéron
un jour à son tour ses propres
Puis, avec l’appui financier de se plongera dans une mélancolie
équipes de sécurité. Le destin lui
l’une de ses sœurs, Bardryhn, il nostalgique, se replongera dans
jouera un tour étrange lorsque,
partira une seconde fois, cette fois- ses rêves et fantasmes d’enfance
accompagné de son premier
ci pour les  montagnes  Néthères, à travers l’étude, et correspondra
précepteur d’arme, un mercenaire
toujours dans le même objectif. même avec certains érudits sur des
humain, une rixe éclatera dans
Malheureusement, cette seconde sujets précis comme l’histoire des
une auberge lors d’une escale
expédition se soldera elle-aussi Géants et des peuplades anciennes
dans une ville du nord de Færun.
par un échec pire encore que le de Færun. C’est à cette période qu’il
Son  précepteur se retrouvera ainsi
précédent. Initialement, l’objectif apprendra les bases de la langue des
désarmé et vaincu par un guerrier
d’Adalbéron en se rendant dans Géants.
elfe particulièrement talentueux,
cette région était de se rendre
Bien des années plus tard, le sort qui subjuguera Adalbéron par
dans d’anciennes ruines naines
viendra à nouveau frapper à sa porte ses talents de bretteurs. Plus
détruites lors de l’invasion orc qui
lorsque son ancien mentor et maître pragmatique qu’orgueilleux,
eût lieu 400 ans plus tôt, et qui
d’apprentissage, Bruenor, viendra Adalbéron proposera à cet elfe du
eût pour conséquences la prise
le chercher pour lui proposer un nom de Galinndan de lui enseigner
de la  citadelle  de  Felbarr et la
rôle à ses côtés dans ses affaires. les rudiments du combat. Si les
main-mise des peaux-vertes sur la
Adalbéron finira par accepté sous premiers temps passés en sa
région. Après que les nains aient
l’insistance de Bardryhn, sa sœur compagnie ne se destineront qu’au
repris leurs terres il y a 150 ans,
aînée. stricte apprentissage martial,
Adalbéron espérait ainsi récupérer
Avec son mentor, le nain prendra de Adalbéron finira par créer un
les anciens lieux d’excavations de
nouvelles fonctions. S’il participe véritable lien de confiance avec
ses aïeux et les réutiliser à des fins
toujours aux négociations et Galinndan, ce qui effritera la
commerciales. Mais, à peine arrivé
autres affaires commerciales, il les vision étriquée qu’il se faisait de son
dans la région, Adalbéron verra
délaisse en partie pour se consacrer peuple. À partir de là, Adalbéron
son corps expéditionnaire être
à de nouvelles responsabilités se montrera plus enclin à juger
massacré par les orcs des tribus
son prochain sur ses actions et son d’un colossal éboulement. Perdu se refusant une fois encore à se
comportement plutôt que sur son au fil des pics enneigés, il tentera réfugier chez sa sœur qui pourtant
appartenance raciale, exception tant bien que mal de rejoindre se proposait de subvenir à ses
faite des orcs, pour qui il voue encore ses  compagnons. Cependant, besoins. Il n’emporta avec lui qu’une
aujourd’hui une profonde rancune. alors qu’il se pensait condamné, charrette et une mule achetée peu
En témoignage de sa gratitude Adalbéron découvrit dans le creux avant son départ, Aby. Galinndan
auprès de Galinndan, Adalbéron d’une vallée inconnue et reculée quant à lui, lassé de ces expéditions
lui confiera le rôle de capitaine de la une vieille caverne de glace dans et de ces aventures, s’en retournera
garde expéditionnaire de la guilde laquelle il trouva un abris. Il explora chez les siens.
de la Pierre Étincelante, rôle que la grotte et ses tunnels gelés pour
Depuis dix ans, Adalbéron parcourt
le nain occupait jusqu’à présent, et finalement rencontrer, au creux
les chemins de Færun, louant ses
Adalbéron reviendra à ses premières de la montagne, un géant de givre
services dans de très nombreux
passions dans la construction des du  nom d’Astræos. La créature,
domaines, comme linguiste,
édifices miniers et des tunnels bien qu’enfermée dans la caverne et
maçon, chef de chantier à l’occasion
d’excavations, laissant de côté son emprisonnée sous la roche, manqua
ou même comme mercenaire. S’il est
apprentissage de guerrier. de tuer Adalbéron dès son arrivée.
revenu à des passions plus simples
Cependant, le marchand égaré usa
Ses nouvelles attributions et la qui l’animaient autrefois, comme
de toutes ses connaissances au
qualité inattendue de son travail la lutte, les plaisirs de la table et
sujet de la créature pour apaiser
comme responsable de sécurité du des femmes, il garde toujours pour
sa colère, et, le temps que la tempête
corps expéditionnaire de Bruenor lui cette profonde curiosité sur
retombe, Adalbéron en profita
lui vaudront une certaine réputation l’histoire ancienne du monde qui
pour converser avec Astræos avec
auprès des membres de sa guilde, l’entoure, espérant secrètement,
fascination. Finalement, en guise
et enfin, à soixante-dix  ans passé, un jour, pouvoir rentrer chez
de cadeau, Adalbéron quittera son
Adalbéron commencera à se faire lui et montrer à tous l’ampleur
antre avec de nouveaux savoirs
un nom auprès de ses pairs. de ses  capacités et se forger un
et son bien le plus précieux :
destin prêt à le hisser au panthéon
Durant les deux décennies qui un  rouleau compilant certains
des  êtres les plus exceptionnels de
suivront, Adalbéron continuera secrets du peuple qu’il adore depuis
sa race.
ses tâches au sein de la guilde de l’enfance, renfermant quelques
la Pierre Étincelante. Au fil de ces informations sur l’art des runes Pour l’heure, Adalbéron vis au
vingts années de travail, Adalbéron magiques des géants. jour le jour et tente de gagner sa
aura de nouveau l’occasion de mettre vie sur les routes là où l’aventure
La liesse de cette découverte sera
à profit l’apprentissage transmis par l’appel. Intrigué par une annonce,
de courte durée. En retrouvant son
Galinndan, et combattra à ses côtés placardée à la taverne de Trois-
camp de base, Adalbéron découvrit
des créatures diverses comme Sangliers où il faisait halte, il se
les impacts de l’éboulement et de
les  gobelins, les  gnolls, kobolds et rend à l’aube au point de rendez-
la tempête. Bruenor, son mentor
prendra même sa revanche sur les vous indiqué. Le papier a pour objet
et chef qui souhaitait lui offrir
orcs lors de quelques escarmouches. le recrutement d’aventuriers en vue
sa place après son départ, trouva
D’un autre côté, il aura également de chasser un dragon qui terrorise la
la mort lors de la catastrophe.
l’opportunité de négocier avec région de Phandalin. Le contact est
Un autre membre de la guilde de
des peuples des  profondeurs, et une certaine Minzy Prestepas, une
la Pierre Étincelante, un nain
apprendra ainsi à parler le commun halfeline...
malhonnête et cupide du nom
des profondeurs, mettant en
d’Orsid, se trouvant à un poste égal
pratique ses capacités linguistiques Astræos
d’Adalbéron, profita de cet épisode
peu communes.
malheureux pour faire disparaître
Un peu avant d’atteindre ses 90 ans les clauses du contrat qui unissaient
d’existence, il accompagnera une Adalbéron, Galinndan et Bruenor
dernière fois son mentor, Bruenor, et contrefaire certains de leurs
pour un voyage dans la chaîne engagements.
de l’épine dorsale du monde, à
Alors qu’Adalbéron avait investie
l’extrême nord de Færun. Dans des
tout son argent dans l’expédition,
conditions météorologiques très
il se retrouva sans le sous et criblé
difficiles, Adalbéron, Galinndan et
de dettes lors de leur retour dans
Bruenor tenteront durant trois ans
les montagnes des épées. Contraint
d’établir des plans plus détaillés de la
de revendre tous ses biens pour
région, et de déceler les potentielles
éponger ses dettes colossales,
richesses qui s’y trouvent.
il quitta définitivement
Un jour, lors d’une terrible Kaegar,
tempête dans les montagnes,
Adalbéron sera séparé de son
corps expéditionnaire à la suite
Adalberon
de la Fosse Grise
NAIN DES MONTAGNES
Augmentation de caractéristiques : Constitution +2, Force +2.
Âge : 103 ans.
Taille : 1m48. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse : votre vitesse de base est de 7,5 mètres (5 cases). Votre
vitesse n’est pas réduite par le port d’une armure lourde.
Vision dans le noir : grâce à la vie souterraine, vous avez une
vision supérieure dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres (12
cases) dans une lumière faible comme vous verriez avec une
lumière vive. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
seulement des nuances de gris.
Résistance naine : vous avez un avantage aux jets de sauvegarde
contre le poison et obtenez la résistance contre les dégâts de poison.
Langues : vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le nain.

Maîtrises
Armes naines : vous maîtrisez les armes naines.
Outils : vous maîtrisez les outils de maçon.
Connaissance de la pierre : chaque fois que vous effectuez un jet
d’Intelligence (Histoire) en relation avec l’origine d’un travail lié à
la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et
ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet.

GUERRIER
Points de vie
DV (Dé de Vie) : 1D10 par niveau de guerrier.
PdV (Point de Vie) au niv. 1 : 10 + votre modificateur
de Constitution.
PdV aux niveaux suivants : 1D10 (sur un 6 ou plus) + votre
modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : toutes les armures et boucliers.
Armes : armes courantes et armes de guerre.
Jets de sauvegarde : Force, Constitution.
Compétences : Athlétisme, Intimidation.

Équipement
• Une cotte de mailles, un arc long et 20 flèches.
• Une arme de guerre et un bouclier.
• Deux hachettes.
• Un sac d’exploration souterraine.

ARTISAN DE GUILDE Capacité : Accointances commerciales


Vous avez été un membre influent et respectable de la guilde de En tant qu’ancien membre établi de votre guilde, vous avez gardé
la Pierre Étincelante. Vos années passées à son service vous a instruit sur de un réseau de contacts au quatre coins de la Côte des Épéés. Malgré
nombreux travaux et savoirs en lien avec le travail de la pierre, l’architecture votre mésaventure, vous pouvez compter sur certains avantages que
et la sécurité des sites de constructions. vous confère votre réputation. Vos anciens compagnons de guilde
vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour
Maîtrises vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes
Compétences : Intuition, Persuasion. offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d’autres membres
de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire
Langue : le commun des profondeurs, et le géant. la connaissance de patrons potentiels, ou d’alliés.
Équipement Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous
êtes accusé de crime, vos contacts professionnels vous soutiendront
• des outils de maçons
si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre
• une chevalière sculptée à l’emblème de votre guilde innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir
accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous
• des vêtements de voyage êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois
• une bourse de quelques pièces. nécessiter que vous fassiez un don d’or ou d’objet magique au coffre
de la guilde.
niveau 1
STYLE DE COMBAT
Vous adoptez un style particulier de combat
qui sera votre spécialité. Vous ne pouvez pas
prendre une option de style de combat plus
d’une fois, même si vous obtenez plus tard la
possibilité de choisir un nouveau style.
Défensif
Si vous portez une armure, vous obtenez un
bonus de +1 à la CA.

SECOND SOUFFLE
Vous possédez une réserve d’endurance limitée
dans laquelle vous pouvez puiser pour vous
protéger contre les dégâts. À votre tour vous
pouvez utiliser une action bonus pour regagner
un nombre de pv égal à 1D10 + votre niveau de
guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous
devez terminer un repos court ou long pour
pouvoir l’utiliser de nouveau.

niveau 2
FOUGUE
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez
réaliser une action supplémentaire en plus de
votre action normale et de votre éventuelle
action bonus. Une fois cette capacité utilisée,
vous devez terminer un repos court ou long pour
pouvoir l’utiliser de nouveau.

Bonus de
Niv. Capacités
maîtrise
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Fougue (1)
3 +2 Chevalier runique, Gigantisme
4 +2 Amélioration de caractéristiques ou don
5 +3 Attaque supplémentaire (1)
6 +3 Amélioration de caractéristiques ou don
7 +3 Protection runique
8 +3 Amélioration de caractéristiques ou don
9 +4 Inflexible (1)
10 +4 Grande carrure
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amélioration de caractéristiques ou don
13 +5 Inflexible (2)
14 +5 Amélioration de caractéristiques ou don
15 +5 Maître de la Magie Runique
16 +5 Amélioration de caractéristiques ou don
17 +6 Fougues (2), Inflexible (3)
18 +6 Bénédiction du Père de tous
19 +6 Amélioration de caractéristiques ou don
20 +6 Attaque supplémentaire (3)

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