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Studienkolleg bei den Fachhochschulen des Freistaates Bayern

Aufnahmeprüfung Sommersemester 2009

Aufnahmeprüfung Deutsch / 27. Juli 2009


Arbeitszeit: 120 Min. / Hilfsmittel: keine

Bearbeitungsvermerk

THEMA DER PRÜFUNG: COMPUTERSPIELE

"Wir sind keine Amokläufer": Norman protestiert auf seiner Demonstration


gegen das Verbot von Computerspielen

Counter-Strike ist der bekannteste Ego-Shooter; das Spiel wird besonders gerne
auf sogenannten LAN-Partys (Local Area Network=LAN) gespielt
I) HÖRVERSTEHEN / TEXT: Norman, 19, organisiert eine Demonstration für Computerspiele

Soll der Staat Computerspiele, in denen der Spieler Spielfiguren erschießen muss, verbieten? Viele
Erwachsene, Politiker, Eltern und Lehrer, fordern ein solches Verbot. Der Karlsruher
Computertechniker Norman Schlorke, 19, sieht das ganz anders. Er organisierte sogar eine
Demonstration gegen ein Verbot von sogenannten Ego-Shootern.
Der bekannteste Ego-Shooter ist das Spiel Counter-Strike. In dem Spiel geht es um Kämpfe zwischen
Terroristen und Polizisten, die den Terror bekämpfen und bestimmte Aufträge erfüllen müssen. Das
Spiel wurde besonders durch LAN-Partys und das Internet bekannt. Bei einer LAN-Party werden
private Computer durch ein Netzwerk (Local Area Network, LAN) verbunden. Wenn viele Menschen
offiziell und in großem Rahmen an einer solchen Party teilnehmen, spricht man von einem Turnier.
Neben Counter-Strike wird auf Turnieren oder LAN-Partys vor allem das Strategiespiel Warcraft 3 und
Fifa, ein Fußballspiel, gespielt.
Norman ist ein professioneller Computerspieler, er hat einige Turniere sogar schon gewonnen. Zu
dem Turnier in Karlsruhe wollte Norman auch seine Eltern einladen, damit sie sich anschauen können,
was auf einem solchen Turnier passiert und welche Spiele dort gespielt werden.

Der Karlsruher Bürgermeister hatte das Turnier genehmigt. Doch einige der Politiker wollten nicht,
dass ihre Stadt für sogenannte Killerspiele einen Raum zur Verfügung stellt. Als auch noch
Elterngruppen und Lehrer laut gegen das Turnier protestierten, sagte der Veranstalter das Turnier ab.

Das ärgerte Norman so sehr, dass er zusammen mit einigen Kollegen, früheren Klassenkameraden und
Studenten den Plan fasste, eine Demonstration zu organisieren. „Wir wollen der Öffentlichkeit
zeigen,“ sagt Norman, „dass Leute, die Counter-Strike spielen, keine „Killer“ sind. Leute, die das
behaupten, haben doch keine Ahnung. Counter-Strike ist kein Killerspiel, sondern ein Action-Spiel.“
Norman spielt Counter-Strike schon seit 6 Jahren. Er sagt: „Counter-Strike hat mir nicht geschadet, im
Gegenteil: Es hat mir sogar zu einem Ausbildungsplatz verholfen. Denn durch die Spiele entstand mein
Interesse für Computer und für das Programmieren und Tunen meines Rechners. Deswegen habe ich
bei einer Firma hier in Karlsruhe einen Ausbildungsplatz bekommen.“
Norman und seine Freunde richteten eine Homepage und ein Forum ein, um interessierte Leute auf
die geplante Demonstration aufmerksam zu machen und planten die Organisation: Marsch durch die
Innenstadt, Plakate, Megaphon, Slogans. Slogans zu finden, war gar nicht so einfach. Zwei Slogans
wurden ausgewählt: "Wir sind keine Amokläufer" und "Wir sind hier, wir sind laut, weil ihr uns die
Spiele klaut."
Durch die Internetseite und das Forum wurden immer mehr Leute auf die Gruppe von Norman
aufmerksam, auch Journalisten vom Fernsehen und Radio fragten nach. Am Tag der Demonstration
kamen dann mehrere hundert Leute zusammen, die gemeinsam durch die Stadt zogen, Transparente
trugen und ihre Slogans riefen. Sogar die Eltern von Norman waren dabei. Am Platz vor dem Rathaus
gab es auf einem Podium eine Diskussion mit Vertretern der Stadt, den Höhepunkt aber bildete eine
kurze Rede von Normans Mutter: Frau Schlorke sagte in ihrer Rede, dass die Eltern für die Freizeit
ihrer Kinder verantwortlich sind und nicht die Politiker. „Die Politik“, rief sie unter dem Beifall der
Demonstranten, „soll sich nicht in alles einmischen. Computerspiele zu verbieten ist unsinnig und
nützt niemandem.“

„Gegen 21 Uhr war dann Schluss“, erzählt Norman. „Meine Eltern haben mich todmüde nach Hause
gefahren, und ich habe geschlafen - aber nicht lange: Am nächsten Morgen habe ich Fotos und Filme
ins Internet gestellt. Denn unser Protest geht im Netz weiter. Als nächstes will ich aber nicht Politiker
überzeugen, sondern meine Großeltern, die mögen Computerspiele nämlich gar nicht. Noch nicht."
Aufgezeichnet von Mathias Hamann,
(Spiegel, 09.06.2009, stark verändert und verkürzt)
I) HÖRVERSTEHEN / AUFGABEN:

1. Führen Sie die angefangenen Sätze mit Hilfe des gehörten Texts sinnvoll zu Ende. 6P

Eine LAN-Party ist eine Party, auf der … ____________________________________________________


_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

Counter-Strike ist ein Computer-Spiel, in dem … _____________________________________________


_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

Eine Demonstration ist eine Veranstaltung, bei der … ________________________________________


_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

2. Steht das im Text? Kreuzen Sie an! 6P

Aussage richtig falsch

Norman hat neben seinem Informatikstudium einen Job in einer Karlsruher


Computerfirma.
Normans Mutter und Normans Großmutter haben über Computerspiele
unterschiedliche Meinungen.
An der Demonstration haben mehrere hundert Leute teilgenommen.

Der Bürgermeister von Karlsruhe hat das LAN-Turnier nicht genehmigt.

Man kann im Internet Fotos und Filme von der Demonstration anschauen.

Auch Normans Freundin hat schon mehrere LAN-Turniere gewonnen.

3. Die jungen Leute riefen auf der Demonstration auch einige Slogans. Können Sie sich an einen
erinnern? Schreiben Sie ihn auf! 2P
_____________________________________________________________________________________

4. Was sagte Normans Mutter in ihrer Rede vor dem Rathaus? 3P


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_____________________________________________________________________________________

5. Warum hat Norman in der Karlsruher Firma einen Ausbildungsplatz bekommen? 3P


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_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

Punktzahl HV:_____/20
II) LESEVERSTEHEN / TEXT: Jugend und Computerspiele

(A) Die Jugendlichen in Deutschland verbringen immer mehr Zeit mit Computerspielen und werden
teilweise von diesen abhängig. Dies geht aus einer Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts
Niedersachsen hervor, die der Süddeutschen Zeitung vorliegt. Für die Untersuchung hatten die
Wissenschaftler zwischen April 2007 und Oktober 2008 über 15.000 Schülerinnen und Schüler in
5 ganz Deutschland befragt. Die Neuntklässler, die im Schnitt 15,6 Jahre alt waren, füllten hierzu einen
sechs Seiten langen Fragebogen aus. Finanziert wurde die Studie vom Bundesinnenministerium.

(B) Demnach sind vor allem männliche Jugendliche gefährdet, spielsüchtig zu werden. Fast ein Drittel
der 15-Jährigen bringt es pro Tag im Durchschnitt auf eine Spielzeit von mehr als drei Stunden, jeder
10 dreizehnte Junge wird entweder als abhängig (drei Prozent) oder als suchtgefährdet (4,7 Prozent)
eingestuft. Viele Jugendliche verbringen übers Jahr gesehen mehr Zeit mit Computerspielen als im
Schulunterricht. Auffällig ist, dass Jungen deutlich häufiger und länger am Computer spielen als
Mädchen (siehe Graphik 1, LV) und auch häufiger in eine Abhängigkeit fallen. Bei Jungen nimmt das
Computerspielen als Freizeitbeschäftigung nach dem Fernsehen/DVD bereits den zweiten Platz ein,
15 vor Unternehmungen mit der Familie oder sportlichen Aktivitäten (siehe Graphik 2, TP).

(C) Eine hohe Suchtgefahr geht vor allem von so genannten Online-Rollenspielen aus, bei denen
Tausende Spieler, die durch das Internet verbunden sind, in einer virtuellen Welt gegeneinander
antreten. Unter den zehn Spielen mit der größten Suchtgefahr gibt es auch drei Shooter-Spiele, bei
20 denen der Nutzer/User möglichst viele Spielfiguren erschießen muss. Auf Platz vier befindet sich das
Shooter-Spiel Counterstrike, das auch im Zimmer des Amokläufers1 von Winnenden gefunden
worden ist. Besonders problematisch ist nach Meinung der Forscher das Online-Rollenspiel "World
of Warcraft" (Welt der Kriegskunst), das weltweit meistverkaufte Spiel seiner Art. In dem Spiel
schließen sich mehrere Akteure zusammen, um in einer Fantasy-Welt Aufgaben zu übernehmen und
25 gegen computergesteuerte Monster zu kämpfen. Weil "World of Warcraft" (WoW) im Vergleich zu
Shooter-Spielen als weniger brutal gilt, wurde es mit einer Altersfreigabe von zwölf Jahren belegt.

(D) Jeder dritte männliche WoW-Nutzer/User gab in der Umfrage an, das Spiel täglich mehr als
viereinhalb Stunden zu spielen. Schüler, die z.B. WoW spielen, leiden häufig unter Schlafstörungen,
30 haben im Vergleich zu anderen Jugendlichen deutlich schlechtere Schulnoten und gehen nicht mehr
regelmäßig in die Schule, d.h. sie schwänzen den Unterricht. Dieser Effekt ist in allen Schulformen
und unabhängig vom Bildungsniveau im Elternhaus festzustellen. Ob ein Jugendlicher süchtig wird,
hängt also von der Art des Spieles ab und nicht nur vom Charakter oder den Lebensverhältnissen des
Spielers.
35
(E) Daher fordern die vier Autoren der Studie, die Alterseinstufung für "World of Warcraft" und
andere Online-Spiele auf 18 Jahre heraufzusetzen. "Mit der jetzigen Einstufung ab zwölf Jahre sendet
der Staat an die Eltern das völlig falsche Signal aus", kritisiert der Kriminologe Christian Pfeiffer und
verlangt, dass das Suchtpotential eines Spiels bei der Altersfreigabe beachtet werden muss.
40 Der Geschäftsführer der Produzentenvereinigung „Unterhaltungssoftware“, Olaf Wolters, bezweifelt
allerdings, dass es möglich ist, die Suchtgefahr eines Spieles zuverlässig festzustellen. "Es ist
unmöglich herauszufinden, wie gefährlich ein Spiel ist", sagte er der SZ. Olaf Wolters prüft
Computerspiele und macht Vorschläge zur Alterskennzeichnung der Spiele. Herr Wolters glaubt, dass
die Eltern "exzessives Spielverhalten" durch Zeitbegrenzer, die in den Spielen eingebaut werden
45 können, verhindern könnten.
(SZ vom 16.03.2009; gekürzt und vereinfacht)

Worterklärung: SPIELSUCHT
Spielsüchtig ist jemand, der ohne das tägliche Computerspiel nicht leben kann, der das Spiel braucht wie eine Droge.

1
Anmerkung: Amok (malaiisch: meng-âmok, in blinder Wut angreifen und töten) ist eine psychische Extremsituation, die durch
Unzurechnungsfähigkeit und absolute Gewaltbereitschaft gekennzeichnet ist. Die Täter, die in einer solchen Ausnahmesituation Straftaten
begehen können, nennt man Amokläufer oder auch Amokschützen, falls sie Schusswaffen gebrauchen, oder Amokfahrer, falls sie Fahrzeuge einsetzen.
II) LESEVERSTEHEN / AUFGABEN:

1. Welche Aussage/Überschrift passt zu welchem Textabschnitt? Schreiben Sie die passende Ziffer neben den
Buchstaben des entsprechenden Textabschnitts! Vorsicht: 3 Ziffern bleiben übrig! 5P

Textabschnitt Aussage/Überschrift
(Ziffer)
(A)
(B)
(C)
(D)
(E)

(1) Computerspiele machen Jugendliche zu Gewalttätern


(2) Schulleistung und Spielsucht hängen zusammen
(3) Wissenschaftler untersuchen das Thema Jugend und Computerspiele
(4) Alterseinstufungen für Computerspiele sollen überprüft werden
(5) Computerspieler sind weniger intelligent als andere Schüler
(6) Computerspiele müssen verboten werden
(7) Online-Rollenspiele und Shooter-Spiele sind besonders beliebt
(8) Jugendliche verbringen den größten Teil ihrer Freizeit mit elektronischen Medien

2. Woran können Eltern erkennen, dass ihr Kind „spielsüchtig“ ist? (3 Angaben) 3P
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________

3. Das Spiel WoW ist für Kinder ab 12 Jahren freigegeben. Der Kriminologe Pfeiffer glaubt, dass damit „ein
falsches Signal an die Eltern gesendet wird“. Was meint er damit? 2P
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_____________________________________________________________________________________________
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4. Was möchte man mit dem Einbau von „Zeitbegrenzern“ in Computerspielen erreichen? 2P
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________

5. Welche Unterschiede zwischen Counter-Strike und WoW nennt der Text? 3P


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_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
6. Betrachten Sie die Graphik. Welche der folgenden Aussagen werden durch die Graphik bestätigt? 6P

„Computerspiele: weibliche und männliche Jugendliche


Soviel Zeit verbringen 15jährige Jugendliche mit Computerspielen“
(nach SZ vom 16.03.09)

Vergleichen Sie die Aussagen mit der Graphik! Richtig?


Ja oder Nein?
Mädchen haben weniger Interesse an Computerspielen als Jungen.

Fast ein Drittel aller männlichen Jugendlichen spielt pro Tag 1 Stunde und mehr am Computer.

Ein Drittel aller Jugendlichen spielt keine Computerspiele.

Ungefähr 70 Prozent der männlichen Jugendlichen verbringen mehr Zeit mit Computerspielen als
Mädchen.
Mädchen sind nicht „spielsuchtgefährdet“.

Jeder sechste männliche Jugendliche verbringt über das ganze Jahr gesehen mehr Zeit mit
Computerspielen als im Schulunterricht.

7. Betrachten Sie noch einmal die Graphik „Computerspiele: weibliche und männliche Jugendliche“.
Beantworten Sie dann mit Hilfe der Graphik die folgenden Fragen in korrekten Sätzen: 4P

Beispiel: Was ist ein „Nichtspieler“?


Antwort: Unter einem „Nichtspieler“ versteht die Graphik Jugendliche, die bisher keine Computerspiele gespielt
haben.

a) Was ist ein „unterdurchschnittlicher“ Spieler?


_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________

b) Was ist ein „Vielspieler“?


_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

Punktzahl LV:______/25
III) WORTSCHATZ UND GRAMMATIK: AUFGABEN

1. Kreuzen Sie die richtige Formulierung an! 4P


Was bedeutet:

a) abhängig sein
Ο jemanden oder etwas sehr lieben
Ο ohne jemanden oder etwas nicht leben können
Ο von jemandem etwas geschenkt bekommen
Ο bei jemandem Schulden haben

b) etwas herausfinden
Ο einen Ausweg finden
Ο lange nach einer Sache suchen
Ο für etwas eine Erklärung finden
Ο eine Frage richtig beantworten

c) gefährdet sein
Ο sich in einer gefährlichen Situation befinden
Ο eine gefährliche Situation überstehen
Ο jemanden in Gefahr bringen
Ο eine gute Gelegenheit (Chance) nicht ausnutzen

d) etwas bezweifeln
Ο etwas glauben
Ο etwas nicht wissen
Ο etwas über jemanden gehört haben
Ο einer Aussage nicht trauen

2. Welche Konjunktion passt? Verbinden Sie die beiden Sätze in den Kästchen zu einem sinnvollen Satzgefüge
(Haupt- und Nebensatz)! Achtung: Manchmal passen auch 2 der 3 Konjunktionen! 6P

A) Ich beschäftige mich intensiv mit als? Ich bekomme manchmal Probleme mit der
Computerspielen. damit? Schule.
so dass?
B) Viele Computerspiele werden ohne ob? Jeder weiß, dass Computerspiele süchtig
Altersbeschränkung verkauft. obwohl? machen können.
wenn?
C) Ich unternehme immer weniger nachdem? Ich spiele stundenlang am Computer.
zusammen mit meinen Freunden weil?
um zu?
D) Ich habe das Gefühl, meine Spielzeit nicht da? Ein eingebauter Zeitbegrenzer könnte mir
kontrollieren zu können. seitdem? vielleicht helfen.
trotzdem ?

A)
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
B)
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________

C)
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________

D)
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________

4. Psychologen haben herausgefunden, dass vor allem Online-Rollenspiele süchtig machen können. Die Spieler
leben dabei in zwei Welten gleichzeitig, nämlich in der Spielwelt und in der wirklichen Welt.
Und so kann es passieren, dass…
Machen Sie aus den folgenden Formulierungen einen sinnvollen Nebensatz, indem Sie das fettgedruckte
Nomen zu einem Verb machen! 6P

Beispiel:
So kann es passieren, dass…
a) Verwechslung von Spielwelt und wirklicher Welt
So kann es passieren, dass Spielwelt und wirkliche Welt miteinander verwechselt werden

So kann es passieren, dass…


b) Verlust des Zeitgefühls
c) Verschlechterung der Schulleistungen
d) Auflösung sozialer Kontakte
e) Veränderung des Denkens und Verhaltens

b) So kann es passieren, dass ________________________________________________________________


_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________

c) So kann es passieren, dass ________________________________________________________________


_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________

d) So kann es passieren, dass ________________________________________________________________


_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________

e) So kann es passieren, dass ________________________________________________________________


_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
5. Setzen Sie in den folgenden Sätzen die fehlenden Wörter ein! 7P

a) Relativpronomen, Präpositionen
Die wenigsten Eltern kennen die Computerspiele, _______ ________ sich ihr Kind oft stundenlang beschäftigt.
Es gibt auch Computerspiele, __________ Inhalt nicht nur _____ Gewalt, Aktion und Töten besteht.
Manche Lehrer setzen Computerspiele, ________ man pädagogisch getestet hat, sogar _____ Unterricht ein.

b) Modalverben
Die meisten Eltern ______________ die Frage nach Computerspielen, die für ihre Kinder geeignet sind, nicht
beantworten.
Auch die Politiker sind sich nicht sicher, ob Computerspiele, in denen Spielfiguren erschossen werden,
verboten werden __________________.
Computerspiele ohne Angaben zur Altersfreigabe ________________ auch an Kinder verkauft werden.

c) Adjektive (Steigerungsformen)
Schüler, die ______________________ als vier Stunden am Tag am Computer spielen, haben in der Schule
__________________ Noten als sogenannte Nichtspieler.
Computerspiele sind bei Mädchen ______________________ beliebt als bei männlichen Jungendlichen.
Fernsehen und Computerspiele sind für viele Jugendliche die _____________________ Freizeitbeschäftigung.

Punktzahl WS/GR______/23
IV) Textproduktion

„Freizeitbeschäftigung von männlichen und weiblichen Jugendlichen (15 Jahre) im Tagesdurchschnitt, 2008“
(Angaben in Minuten)
(nach SZ vom 16.03.09)

Aufgabe: Bearbeiten Sie bitte die Aufgabe 1 und wahlweise eine Aufgabe 2! 32P

1. Schreiben Sie Ihre Meinung zu den Ergebnissen/Informationen der Graphik!


2. Beschreiben Sie ein Computerspiel, das Sie kennen! Wie beurteilen Sie dieses Spiel?

oder alternativ
2. Wie „chattet“ man im Internet? Welche Erfahrung haben Sie damit gemacht?
oder alternativ
2. Wie richtet man eine E-mail-Adresse ein? Welche Vorteile bringt Ihnen diese
Kommunikationsform?

Schreiben Sie insgesamt mindestens 150 Wörter / Zählen Sie bitte die Wörter!
Textproduktion Seite 1
Studienkolleg Coburg, Aufnahmetest Deutsch, 27. Juli 2009 Korrektur
Textproduktion Seite 2
Studienkolleg Coburg, Aufnahmetest Deutsch, 27. Juli 2009 Korrektur

INHALT: AUSDRUCK: SPRACHRICHTIGKEIT: SUMME: 32P


Aufgabe 1 Aufgabe 1 Aufgabe 1
(6P) (4P) (6P)
------------------------------ --------------------------------- --------------------------------- -----------------------
Aufgabe 2 Aufgabe 2 Aufgabe 2 Signum
(6P) (4P) (6P) Korrektor
AP Deutsch, 27.07.2009

Bewertungsschlüssel:

LV 25

GR 23

TP 32

HV 20 Gesamt 100

100 – 88 1

87 – 75 2

74 – 62 3

61 – 49 4

48 – 25 5

24 – 00 6

Empfehlung:

100% bis 60% bestanden


59% bis 40% Vorkurs
39% bis 0% nicht bestanden
me, 27.07.2009

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