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SÚPER DOMINÓ

Para dos o más jugadores.

Descripción: Es un juego en la tradición clásica del


dominó, con poderes especiales para algunos de
los números. El objetivo es deshacerse de todas las
fichas de dominó.

Para empezar: Cada jugador toma nueve fichas. El


primer jugador juega cualquier doble o si no lo tiene
pasa su turno al siguiente jugador que tenga
cualquier doble.
En caso de que nadie tenga algún doble, los jugadores por turno, tomarán cada
uno una ficha y se la quedarán hasta que alguno saque un doble para comenzar
la jugada. Cuando se tiene el doble entonces se puede comenzar a jugar en seis
direcciones. Dejen mucho espacio en caso de que resulte un juego largo. Se va
a jugar en sentido a las manecillas del reloj. En cada turno, iguale la ficha del
inicio o cualquier punta de dominó en cualquiera de las seis secciones.

Al jugar se van a aplicar estas reglas especiales:


* Se puede jugar un doble en su propio número o en un 13.
* Cada vez que baje un 15, cada tercer jugador, debe tomar inmediatamente otra
ficha del pozo.
* Cada vez que baje un 14, debe volver a jugar, si puede hacerlo.
* Cada vez que baje un 13, se va a “hechizar” al siguiente jugador quien debe
jugar en
el 13, o sacar dos fichas y luego jugar – si es posible. Esto continúa hasta que
alguien
juegue un doble u otro 13. (Nota: Si ya se jugaron los 13 treces, el hechizo
continuará.)
*Cada vez que baje un 3, cambie la dirección del juego (o sea, de la dirección de
las manecillas del reloj al contrario). Esto no aplica en juegos con dos jugadores.
*Si termina su jugada con un doble, el siguiente jugador pierde un turno.
Cuando no pueda jugar en su turno, tome dos fichas y juegue si puede. Si no,
pase.

NOTA: Si el doble que comenzó es 15-15, todos los demás tomarán una ficha.
Si el doble que comenzó es 14-14, puede volver a jugar.
Si el doble que comenzó es 13-13, se lanza un “hechizo”: cada hilera debe
comenzarse con un 13 o con un doble antes de que se pueda seguir poniendo
más fichas en cualquier otra hilera.
Si el doble del comienzo es 3-3, siga hacia la derecha en lugar de hacia la
izquierda.

Anotación
Anotación sencilla: El primer jugador que termine con sus fichas gana un punto
por cada jugador, por cada ficha que tenga cada uno. Si el juego se bloquea,
donde nadie puede ya jugar, el ganador es el que tenga menos fichas.

SÚPER ANOTACIÓN: El ganador se queda con el total de puntos de cada ficha


de dominó de los perdedores.

TOMA DOBLES

Para dos, tres o cuatro jugadores.

Descripción: El objetivo es ganar lo más que se pueda de dobles y de jugadas.


Los dobles tienen un poder especial.
Hay 16 pares que van del cero al 15. En cada par las piezas se clasifican del 15
hasta el 0. Por ejemplo, los 11 se clasifican: 11-15 (alto), 11-14, 11-13, 11-12,
11-11, 11-10, 11-9, etc. Hasta el 11-0.
Para comenzar (un juego de 4 jugadores): Cada jugador toma diecisiete
dominós (en la primera ronda), Dejen el resto para la segunda ronda.
El primer jugador baja cualquier dominó, diciendo su jugada. Ejemplo: si baja 2-
4, dice “dos” o “cuatro”; si baja 13-10, dice “Trece” o “diez”. Si baja 13-13, dice
“trece”. El juego va en dirección a las manecillas del reloj en cada turno, cada
jugador debe seguir su jugada (debe jugar una ficha del número que se llamó).
Si no puede seguir el número, juegue cualquier ficha.

Cuando cada uno haya bajado una ficha, se dice que ya se tiene una jugada
completa. Quienquiera que haya jugado el dominó más alto en el número
llamado gana la jugada, a menos que esa jugada contenga uno o más dobles
que no tengan ese número. En este caso, el que haya jugado el doble más alto
que no tenga el número llamado gana la jugada.

El ganador de una jugada inicia la siguiente jugada. El doble más alto que no
esté en el número llamado gana la jugada.

Recordatorio- Un doble llamado a un número, o jugado siguiendo un número,


cuenta sólo como un miembro de ese número.

MÁS JUGADAS Y ANOTACIÓN: Después de que se han tomado las 17


jugadas, anote las jugadas de cada uno en la primera ronda. Cuente un punto
por cada jugada, y un punto por cada doble. Retire todas las piezas usadas.
Luego, cada jugador toma otras 17 fichas nuevas del cementerio (fichas que no
se usan) para la segunda ronda. Se bajará el jugador a la izquierda del que abrió
el juego en la primera ronda.
Combinadas, las dos rondas contienen 50 puntos – 34 puntos en jugadas y 16
en dobles. El ganador es el que anote más alto después de jugar las dos rondas.

Es muy fácil llevar el registro de sus puntos. Ponga en un montón cada jugada
que haga, y alinee los montones. Si una jugada tiene un doble, póngalo cara
arriba sobre el montón. Si una jugada tiene más de un doble, extienda la jugada.
De esta manera puede sumar fácilmente los puntos al final de la ronda.
Si los jugadores están de acuerdo, tome un castigo de 5 puntos por no seguir el
mismo número si hubiese sido posible hacerlo (se llama renunciar). El castigo
debe reducirse a un punto si se corrige antes de comenzar la siguiente jugada.
(No hay castigos en la penúltima jugada.)
Sociedad en TOMA DOBLES para cuatro jugadores
Las parejas se sientan frente a frente. Un jugador de cada lado debe guardar las
jugadas tomadas.

TOMA DOBLES para dos jugadores


Hay cuatro rondas, cada jugador toma 17 fichas por ronda. Juegue y anote como
en el juego con cuatro jugadores. Alterne la primera jugada para cada nueva
ronda. Número total de puntos: 84.

TOMA DOBLES para tres jugadores


Hay tres rondas, cada jugador toma 15 fichas por ronda. (La ficha que queda
sola después de la tercera ronda será para el ganador del último truco: su valor
es de un punto si es un doble.) Juegue y anote como en el juego de cuatro
jugadores. Para la segunda y tercera ronda, el primero que baja se va moviendo
un jugador hacia la izquierda. Número total de puntos: 61.

¡BASTA!

Para dos o más jugadores. El juego con dos jugadores se describe primero.
Objetivo: Formar sus siete fichas en una mano ganadora de dos combinaciones.
Una combinación son tres o cuatro fichas del mismo número, o tres o cuatro
dobles. Ejemplos: 3-6, 3-12, 3-14, es una combinación de tres; 4-4, 6-6, 12-12,
13-13 es una combinación de dobles.

Para empezar: Cada jugador toma una mano de siete fichas, que no vea el otro
jugador.
El primer jugador toma otra ficha del cementerio y la mira sin mostrarla. Luego,
el primer jugador saca cualquier ficha pero mostrándola.
El otro jugador puede tomar esta ficha y poner otra que él haya sacado en su
lugar. O, si no quiere esa ficha, se va al montón de la basura- y fuera del juego.
Al jugador que le toque jugar toma una nueva ficha del cementerio, y decide si
se la queda o no, sacando una ficha pero mostrándola.

Siga de esta manera, alternando turnos entre los jugadores. Su turno consiste
en tomar la ficha desechada o ponerla en el montón de la basura y luego tomar
una ficha nueva: su turno termina al desechar una ficha. El juego continúa hasta
que un jugador saca una ficha pero sin mostrarla, diciendo ¡Basta! Y luego
mostrando la mano. (Nota: Use cada ficha para una sola combinación).

Anotación
Cada combinación cuenta un punto para el ganador. Una mano ganadora sin
bonos cuenta dos puntos.

Bonos: Si la combinación tiene fichas en orden consecutivo, añada un punto. O


sea, 2-9, 2-11, 2-14= 1 punto (sin bono), 2-9, 2-13, 2-14= 2 puntos, 5-4, 5-5, 5-
12, 5-13= 3 puntos (añada dos puntos para las fichas en secuencia dos veces).

Si todas las piezas en un grupo van en orden consecutivo, anote dos puntos de
bono por ficha. Ejemplo: 2-12, 2-13, 2-14 añada 6 puntos; 4-4, 5-5, 6-6 añada 6
puntos: 10-0, 10-1, 10-2, 10-3 añada 8 puntos. Nota: para 10-0, 10-1, 10-2, 10-7
añada sólo 2 puntos de bono, por dos fichas añadidas en una secuencia. Pero,
quite el 10-7 y el bono subirá a 6 puntos, puesto que todas las fichas en la
combinación ahora están en orden consecutivo. Si ambas combinaciones están
en el mismo número, doble su anotación. Sólo la mano ganadora anota. El
perdedor de una mano va primero en la siguiente mano. Jueguen hasta 25
puntos, o a cualquier otra cantidad acordada.

Para tres o cuatro jugadores: Juegue y anote como en el juego de dos


jugadores. El juego va hacia la izquierda. Sólo el siguiente jugador tiene el
derecho a desechar fichas, que se ponen en el montón de la basura si no se
usan. Para cada mano nueva, el jugador a la izquierda del ganador de la última
mano va primero.

Versión de diez fichas de dominó: Cada jugador toma 10 fichas, no siete. Una
mano ganadora consta de 3 combinaciones (una combinación de 4, y dos de
tres).

MÚLTIPLE DE CINCOS

Para 2 a 8 jugadores.
Objetivo: Ganar fichas que anoten – dobles y cualquier ficha con un total de
puntos divisibles entre cinco.
Para comenzar: cada jugador toma 5 fichas del cementerio. (Con 5 o más
jugadores tomen sólo cuatro fichas cada uno). Después se van a voltear cinco
fichas más del cementerio para formar el pozo.

Se escoge un jugador para que vaya primero, con la jugada en dirección a la


izquierda.

En cada turno, juegue una de sus fichas con las del pozo. Si concuerda con
alguna ficha de ahí, tome ese par de dominós. Si no, déjelo en el pozo. (Si su
jugada concuerda con más de una ficha, usted escoge cuál le conviene tomar
del pozo). Por ejemplo: usted juega 5-12, y puede tomar 2-12, 5-7 o 5-5 del
pozo. Tome 5-5, una ficha que anota. Si no hay un par que combine con sus
fichas, el siguiente jugador puede tomar alguna ficha.

Después que las cinco fichas de todos han jugado, todos toman cinco más del
cementerio para la siguiente ronda. (Con 5, 6 u 8 jugadores, tomen sólo 4 fichas
cada uno; con 7 jugadores sólo tomen tres en cada una de las dos últimas
rondas). Cada ronda debe empezar con el mismo jugador.

Nota: Cuando el pozo esté vacío, todo lo que se puede hacer es desechar una
ficha. Con dos a seis jugadores sobrará una ficha después de tomar fichas para
la última ronda. Voltéela y póngala en el pozo. Con 7 jugadores sobrarán dos
fichas, y con 8 jugadores sobrarán tres fichas para el pozo.

Anotación
Al final del juego, marque su anotación de la siguiente manera: Cada doble
cuenta un punto. Además, cualquier ficha cuyo total en puntos sea múltiple de
cinco (5, 10, 15, 20, 25 o 30) vale un punto por cada cinco que lo contenga. Por
ejemplo: 2-3 y 1-4 ambos suman cinco y cada uno vale un punto; 3-12 y 7-8
cada uno suma 15, y valen tres puntos; 13-12 vale 5 puntos. 15-15, la pieza que
más vale, vale 7 puntos: 6 puntos por su total de 30, y uno más por ser un doble.

Las fichas suman en total exactamente 100 puntos. El jugador con la mayoría de
fichas gana un bono de 5 puntos.
Para una más fácil anotación, ponga los puntos que valen juntos. Esto le permite
contar fácilmente sus puntos al terminar el juego. El jugador con un tablero para
almacenar sus fichas podría encontrar fácil “clasificar” los puntos al irlos ganado.

Dominó cubano (Tren Mexicano)


Esta variante se conoce en los Estados Unidos como "Tren Mexicano" (Mexican Train). Curiosamente, en México se juega una
versión prácticamente idéntica pero se le conoce como "dominó cubano". Por su parte, en Cuba, esta variante no se le conoce
como tal; sin embargo, es común que se utilice un dominó de doble 9 para jugar la variante normal, y por ello en muchos lugares
(en México en particular) al conjunto de fichas de doble nueve se le llama también "dominó cubano".
Nombres y denominaciones aparte, el Tren Mexicano es una variante muy popular. Para jugarlo, se utiliza un dominó de muchas
fichas; un juego de doble 9 es el más pequeño, adecuado para hasta 4 jugadores. Normalmente se usan juegos de doble 12 o
doble 15 para integrar a más jugadores.

Material - Para jugar al Tren Mexicano, se utiliza un juego grande de dominó, uno de doble 12 o de doble 15. Se puede usar uno
de doble 9 para hasta 4 jugadores. Se necesita además un objeto para cada jugador (una moneda o una fichita). Incluso se
pueden adquirir juegos que incluyen un soporte de plástico y pequeños trenes de colores, pero esto es innecesario.

Inicio del juego - Se toma la ficha doble más grande (doble 9, doble 12, doble 15, etc., según corresponda) y se coloca al centro de
la mesa. El resto de las fichas se revuelven boca abajo. Cada jugador toma una cantidad de fichas igual, dejando un monte con
una cantidad de fichas de aproximadamente el doble de jugadores. Decidir quién empieza.

Primeras jugadas - Por turno, cada jugador debe colocar una ficha que coincida con los puntos de la ficha central, de tal forma que
se forme una "rama" que sale de la ficha central en dirección al jugador. De esta forma, los jugadores van construyendo su "tren"
personal (a la ficha central se le denomina "la estación"). Existe también una línea de fichas que se coloca a un lado de la mesa,
que recibe el nombre de "tren mexicano". Cualquier jugador puede iniciar el tren mexicano, colocando una ficha que coincida con
los números de "la estación".

Secuencia de juego - Cada jugador, en su turno, debe colocar una de sus fichas siguiendo las normas del juego normal de
dominó, es decir, que uno de los extremos de la ficha coincida en puntos con el extremo donde la ficha se está colocando. Al igual
que en el dominó normal, las fichas dobles se colocan de forma transversal.

El jugador en turno puede colocar una ficha en cualquiera de estos lugares:

En su tren propio.
En el tren mexicano.
En un tren de otro jugador, siempre y cuando ese tren sea público (lo que se explicará más adelante).
Si el jugador no tiene ficha jugable, debe tomar una (y sólo una) del monte. Si esta ficha es jugable, el jugador la coloca de manera
normal y termina su turno; de lo contrario, el jugador pierde su turno, y debe colocar un objeto sobre su tren para indicar que el
tren es "público". A partir de ese momento y mientras el tren siga marcado con el objeto, todos los jugadores pueden colocar
fichas en este tren. El objeto (una moneda, una fichita o un trenecito como los que vienen incluidos en algunos juegos) permanece
ahí hasta que el jugador coloca fichas en su tren. Si el jugador coloca fichas en el tren mexicano o en otros trenes públicos, no
puede quitar el objeto de su tren.
Fichas dobles - Cuando un jugador coloca una ficha doble, debe jugar de nuevo otra ficha, sobre el doble que acaba de colocar. Si
no tiene ficha, debe tomar una del monte, y si tampoco puede jugarla, entonces pasa su turno y debe colocar el objeto en su tren
marcándolo como tren público, como ya se ha descrito.

Sin embargo, si el jugador dejó la ficha doble "abierta", es decir, si no jugó otra ficha después de la doble, todos los jugadores
están obligados a jugar, durante su turno, a tratar de cerrar la ficha doble. En otras palabras, nadie puede jugar fichas en ningún
otro tren hasta que la ficha doble se haya "cerrado", colocando otra ficha para continuar el tren. De la misma forma, si los
jugadores no tienen fichas para cerrar el doble, deben tomar una del monte y, si ésta tampoco se puede colocar, entonces pierden
su turno y colocan su objeto en su tren marcándolo como público. Esta situación continúa hasta que un jugador coloca una ficha y
"cierra" el doble. A partir de ese momento los jugadores tienen de nuevo la libertad de jugar en su tren, en el tren mexicano o en
cualquier tren público.

Como se puede observar, una ficha doble abierta puede provocar que varios jugadores marquen sus trenes como públicos, si no
cuentan con una ficha para "cerrar" el doble

Final de la partida - La partida termina cuando uno de los jugadores coloca su última ficha, o bien cuando el juego se cierra y
ningún jugador tiene posibilidad de colocar fichas. Cada jugador cuenta los puntos de sus fichas restantes, los cuales se anotan
llevando una cuenta por separado para cada jugador.

Siguientes partidas - Para iniciar la segunda partida, se separa la siguiente ficha doble más grande (doble 11 si se usa un dominó
de doble 12, doble 8 si se trata de un dominó de doble 9, etc.), la cual se colocará al centro como la nueva "estación". El resto de
las fichas se revuelven boca abajo para iniciar una nueva partida. En las partidas siguientes, se van utilizando las fichas dobles de
manera descendente (doble 10, doble 9, etc.) como "estación", hasta llegar a la doble cero. El jugador que ganó la partida anterior
inicia la nueva partida.

Final del juego - El juego termina cuando concluye la partida donde la "estación" es la ficha de doble cero. El jugador con la menor
cantidad de puntos es el ganador.

Variantes
Como se ha comentado, esta variante se juega en diversos lugares y con reglas más o menos diferentes. Estas son las
variaciones más comunes:
Inicio del juego - En lugar de separar la ficha doble que corresponde a la "estación", el jugador que posee la ficha doble más
grande inicia el juego colocándola en medio de la mesa. En las partidas siguientes, inicia el jugador que posee la ficha doble que
sigue (doble 11, doble 10, doble 9, etc.)

Si ningún jugador tiene la ficha doble que corresponde a la estación, se puede utilizar la ficha doble siguiente en orden
descendente. En la primera oportunidad en las partidas siguientes, se debe iniciar con la ficha doble que no se utilizó.

Fichas dobles - La siguiente variante permite un juego más agresivo y estratégico. Cuando un jugador coloca una ficha doble,
tiene la posibilidad de hacer su segunda jugada colocando otra ficha doble (en otro tren, evidentemente). El jugador entonces
puede colocar una tercera ficha, pero ésta debe ser colocada cerrando alguna de las fichas dobles. Al igual que como se describió
anteriormente, si el jugador no cuenta con una ficha jugable debe tomar una del montón y si tampoco puede jugarla, su turno pasa
y marca su tren como público.

Sin embargo, en esta situación quedan dos fichas dobles abiertas en el juego. Los jugadores se ven imposibilitados de jugar sus
fichas en otros trenes, hasta que ambas fichas dobles queden cerradas.

Sin necesidad de cerrar las fichas dobles - En algunos lugares se acostumbra jugar sin la regla de las fichas dobles abiertas. En
otras palabras, las fichas dobles se juegan como una ficha normal, sin obligar a los jugadores a cerrarlas, pero aún le permiten al
jugador que coloca la ficha doble la posibilidad de jugar de nuevo.

Trenes públicos - Si un jugador cuyo tren está marcado como público coloca una ficha en su tren, pero olvida quitar el objeto que
lo marca como público, el tren permanece así durante toda la ronda, permitiéndole al resto de los jugadores colocar fichas ahí. Los
jugadores deben decidir previamente si el jugador podrá quitar la marca en su turno siguiente, o si lo hace solamente si coloca una
ficha en su propio tren.

Sin monte - Los jugadores toman la mayor cantidad de fichas posibles al inicio de la partida, con el fin de dejar un monte con un
número reducido de fichas, considerando solamente que todos los jugadores inicien con la misma cantidad de fichas. En esta
variante, las fichas del monte se ponen aparte, pero no se utilizan en el juego, lo que significa que un jugador que no tenga ficha
jugable pierde su turno de inmediato y marca su tren como público.

Sin tren mexicano - En esta variación, no se construye el tren mexicano a lo largo de la mesa. Los jugadores en este caso
solamente pueden jugar sus fichas en sus propios trenes o en trenes públicos de otros jugadores.

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