Sie sind auf Seite 1von 11

Game Edukasi Pengenalan Computational Thinking

Berbasis Mobile

Educational Games Introduction To Computational


Thinking Mobile Based
Baiq Deva Fitriana1*, Dian Syafitri2, Kartarina3
1
Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Bumigora
devabaiq1@gmail.com1*

Abstrak – Hasil survei PISA (Programme for Internasional Student Assessment) studi global yang
diadakan oleh OCED (Organisation for Economic Cooperation and Development) di tahun 2019 yang
diikuti oleh 78 negara. Indonesia menempati peringkat 74 kategori kemampuan membaca, 73 kategori
matematika, dan 71 kategori sains. Tahun 2021 PISA memasukan computational thinking kedalam
surveinya. Maka indoensia harus mampu memperkenalkan computational thinking untuk dapat mengejar
ketertinggalan dengan negara lain. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi yang
menjadi media pengenalan computational thinking untuk anak kelas 5 sekolah dasar dan dapat
meningkatkan kreatifitas serta dapat melatih proses berfikir dalam menyederhanakan masalah yang besar
menjadi sederhana. Metode perancangan yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) model Sutopo (1994), aplikasi dibuat menggunakan Unity dan Adobe
Illustrator untuk desain fitur aplikasi. Hasil uji coba aplikasi berada pada rentang nilai 81%-100% yang
berarti “sangat setuju” untuk dapat digunakan.

Kata Kunci: Game, Edukasi, Multimedia Development Life Cycle, Unity, Adobe Illustrator.

Abstract – The results of the PISA (Program for International Student Assessment) global study
conducted by the OCED (Organization for Economic Cooperation and Development) in 2019 were
attended by 78 countries. Indonesia is ranked 74th in the category of reading ability, 73th in the category
of mathematics, and 71st in the category of science. In 2021 PISA incorporates computational thinking
into its survey. So Indonesia must be able to introduce computational thinking in order to catch up with
other countries. This research aims to develop an educational game that is an introduction to
computational thinking for 5th grade elementary school children and can increase creativity and can
train thinking processes in simplifying big problems into simple ones. The design method that will be used
in this study is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) of Sutopo (1994), applications are made
using Unity and Adobe Illustrator to design application features. The results of the application trials are
in the range of 81% -100% which means "agree" to be used.

Keywords: Game, Education, Multimedia Development Life Cycle, Unity, Adobe Illustrator.

1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan salah satu hak setiap warga negara Indonesia sekaligus
menjadi ujung tombak dalam mewujudkan kesejahteraan sehingga harus diberikan secara
maksimal [1]. Indonesia harus mengembangkan sistem Pendidikan yang jauh lebih baik
lagi. Hasil survei PISA (Programme for Internasional Student Assessment) studi global
yang diadakan oleh OCED (Organisation for Economic Cooperation and Development)
di tahun 2019 yang diikuti oleh 78 negara, dimana Indonesia menempati peringkat 74

Jurnal Bumigora
Vol.X, No.Y, Information
Juni/Desember Technology
20XX, (BITe)
pp. xx~yy

ISSN: 2685-4066 ◼ 1
DOI:
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) ◼ 2
pada kategori kemampuan membaca, peringkat 73 pada kategori matematika, dan
peringkat 71 pada kategori sains [2]. tahun 2021 PISA memasukan computational
thinking dalam penilain surveinya Computational thinking adalah proses berpikir untuk
menyederhanakan masalah yang besar atau kompleks menjadi masalah yang sederhana
dan dilakukan dengan cara-cara yang sederhana [3].
Menteri Pendidikan Nadiem Makarim menambahkan Computational thinking dan
compassion dalam Pendidikan abad 21. Computational thinking ini menuntut siswa agar
dapat menyelesaikan masalah dengan cara yang sederhana dan dibutuhkannya
compassion atau melakukan dengan hati nurani. Dengan pemahaman berpikir komputasi
lebih awal tentunya dapat merubah konsep berpikir anak menjadi lebih kritis dan kreatif
sejak usia dini, karena pengenalan konsep berpikir komputasi ini biasanya di berikan pada
anak saat masuk SMP atau pun SMK. Salah satu cara untuk memperkenalkan
computational thinking ini yaitu game edukasi untuk belajar dan bermain. Hal ini juga
dilakukan untuk siswa dapat melatih otak dalam berfikir secara kreatif. Game edukasi
merupakan salah satu media pembelajaran yang mencangkup materi pembelajaran untuk
siswa dengan cara yang menyenangkan.
Penulis bertujuan untuk mengembangkan game edukasi yang menjadi media
pengenalan computational thinking dan dapat meningkatkan kreatifitas serta dapat
melatih proses berfikir dalam menyederhanakan masalah yang besar menjadi sederhana.
Diharapkan dapat membantu siswa untuk mengerti dan memahami computational
thinking serta dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis.

2. Metode Penelitian
2.1. Metode Pengumpulan Data

1) Observasi
Melalui peninjauan secara langsung dilapangan atau pengamatan secara langsung di
lokasi penelitian yaitu SDK Antonius Cakranegara, penulis melakukan observasi
bagaimana dilakukannya pengenalan computational thinking disekolah.
2) Wawancara
penulis melakukan wawancara yang bertujuan untuk mendapatkan data dari pihak
guru, terkait dengan perancangan game edukasi pengenalan computational thinking
untuk anak sekolah dasar.
3) Studi Pustaka
Studi Pustaka ini mencari literatur berupa jurnal ilmiah, buku, serta tutorial yang
membahas tentang game edukasi, pembahasan tentang Computational thinking,
pembuatan objek 2D dan informasi yang membahas penyusunan tugas akhir untuk
dipelajari dan diterapkan dalam penulisan tugas akhir.
4) kuesioner
ini dilakukan untuk mendapatkan informasi persepsi siswa SDK Antonius
Cakranegara terhadap game. Dalam mengumpulkan data ini anak-anak dibantu
mengisi pertanyaan yang diberikan oleh guru disekolah.

2.2. Metode Pengembangan Aplikasi


Metode perancangan yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model Sutopo (1994). Dengan
menggunakan metode ini yang akan melalui enam tahapan yaitu, konsep (concept),
perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly),
pengujian (testing), dan distribusi (distribution).
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/bite
ISSN: 2685-4066
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) ◼ 3

1) konsep (concept)
Tahapan konsep merupakan awal yang digunakan dalam menentukan tujuan pembuatan
dan siapa pengguna program, tahap konsep ini juga menentukan tujuan serta manfaat dari
aplikasi.
2) perancangan (design)
Pada tahap desain ini dilakukan untuk menggambarkan perancangan dari setiap scene
pada aplikasi yang akan dibuat. Pada penelitian ini, spesifikasi yang akan dibuat adalah
struktur navigasi. Struktur navigasi ini menggambarkan hubungan antara menu yang ada
dalam aplikasi yang akan dibuat.

Gambar 1. Struktur Navigasi

3) pengumpulan bahan (material collecting)


Pada tahap material collecting penulis mengumpulkan dan membuah bahan-bahan yang
sesuai dengan kebutuhan dalam pembuatan aplikasi seperti tombol, background, audio dan
lain sebagainya, Pengumpulan bahan didapat melalui refrensi dari internet atau dokumentasi
pribadi yang dibuat penulis. Bahan-bahan yang dikumpulkan dan dibuat akan digunakan
dalam proses pembuatan aplikasi (assembly).
a. Tombol (Button)
Tombol-tombol yang digunakan dalam aplikasi game edukasi pengenalan computational
thinking

Gambar 2. Tombol

https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/bite
ISSN: 2685-4066
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) ◼ 4
b. Bentuk (Shape)
Bentuk-bentuk yang digunakan dalam aplikasi game edukasi pengenalan
computational thinking yang telah dibuat menggunakan Adobe Illustrator. Bentuk
yang dibuat sebagai berikut:

Gambar 3. Bentuk
c. Background Layout
Pada tahapan ini penulis menggunakan Adobe Illustrator untuk modifikasi
background.

Gambar 4. Background

4) pembuatan (assembly)
Setelah semua bahan yang dibutuhkan berhasil dikumpulkan, maka selanjutnya masuk pada
tahap pembuatan seluruh objek berdasarkan konsep yang telah dirancang sebelumnya dan
akan diimplementasikan kedalam aplikasi berkut ini beberapa objek-objek aplikasi game
edukasi pengenalan computational thinking.

Gambar 5. Logo

https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/bite
ISSN: 2685-4066
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) ◼ 5

Gambar 6. Background

Gambar 7. Menu tentang

Gambar 8. Cara Bermain

Gambar 9. Tombol Stage

https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/bite
ISSN: 2685-4066
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) ◼ 6

Gambar 10. Tombol Level

5) pengujian (testing)
Pada tahapan ini akan dilakukan pengujian (testing) dengan tujuan untuk memastikan bahwa
game yang dibuat telah sesuai dengan konsep yang telah di rancang dan dapat menghasilkan
output yang sesuai berdasarkan tujuan pembuatan dan mencari kesalahan yang ada pada
game. Metode pengujian yang dilakukan yaitu Blackbox dan Whitebox.
a. Blackbox Testing
a) Pengujian oleh Ahli
Ada 2 ahli yang melakukan pengujian yaitu, ahli materi dan ahli media. Berikut
hasil pengujian oleh para ahli.
a. Instrumen untuk ahli materi
Tabel 1. Ahli Materi
Aspek Penilaian Skala Penilaian
No.
YA TIDAK

Kebenaran isi materi ✓


1.
Bebas dari kesalahan konsep ✓
2.
1 2 3 4 5

Kekinian dan ke-up to-date-an ✓


3. materi
Kecakupan dan kedalaman ✓
4. materi
Kememadaian acuan (refrensi) ✓
5. yang digunakan

b. Instrumen untuk Ahli Desain Pembelajaran


Tabel 2 Ahli Desain Pembelajaran
Aspek Penilaian Skala Penilaian
No.
1 2 3 4 5

Kesesuaian strategi ✓
1. penyampaian media dengan
karakteristik audiens (siswa)
terkait
Ketepatan strategi ✓
2. penyampaian media sehingga

https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/bite
ISSN: 2685-4066
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) ◼ 7
memungkinkan kemudahan
dan kecepatan pemahaman
dan penguasaan materi,
konsep atau keterampilan
Tingkat kemungkinan ✓
3. mendorong kemampuan siswa
berpikir kritis dan
memecahkan masalah
Tingkat kontekstualitas ✓
4. dengan penerapan/aplikasi
dalam kehidupan nyata yang
sesuai dengan karakteristik
audiens (siswa) terkait
Relative advantage, ketepatan ✓
5. pemilihan media dibandingkan
dengan media lain

b) Pengujian oleh Pengembang

Tabel 3. Uji Fitur Aplikasi


Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Uji
No
Membuka aplikasi Masuk ke tampilan SESUAI
1. splash screen
Splash Screen Loading dapat berjalan SESUAI
2. dan masuk ke halaman
utama
Menekan tombol Masuk kehalaman SESUAI
3. bermain bermain
Menekan tombol materi Masuk ke halaman materi SESUAI
4.
Menekan tombol mulai Ke halaman stage SESUAI
5.
Memilih stage Masuk ke halaman level SESUAI
6.
Memilih level Masuk ke halaman game SESUAI
7.
Menekan tombol Masuk ke halaman SESUAI
8. Kembali bermain
Menekan tombol Masuk ke halaman SESUAI
9. tentang tentang
Menekan tombol cara Masuk ke halaman cara SESUAI
10. bermain bermain bermain
Menekan tombol materi Ke halaman materi SESUAI
11.
Menekan tombol Masuk ke halaman SESUAI
12. selanjutnya selanjutnya
Menekan kembali Kembali ke menu utama SESUAI
13.
Mengambil buah Buah terambil SESUAI
14.

https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/bite
ISSN: 2685-4066
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) ◼ 8
Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Uji
No
Menggerakkan joystick Player bergerak SESUAI
15.
Mengambil buah yang Nyawa berkurang SESUAI
16. salah
Waktu habis Ketika Mengulang permainan SESUAI
17. buah belum terambil
Waktu habis Ketika Ke halaman selanjutnya SESUAI
18. buah sudah terambil
Menekan tombol jeda Menampilkan tombol ke SESUAI
19. halaman utama dan
tombol melanjutkan
permainan
Menekan tombol ke Bergerak ke kiri SESUAI
20. kiri
Menekan tombol ke Bergerak ke kanan SESUAI
21. kanan
Menekan tombol ke Karakter melompat SESUAI
22. atas
Karakter terkena ranjau Nyawa berkurang SESUAI
23.
Karakter sampai ke Menampilkan halaman SESUAI
24. tujuan selanjutnya
Menekan tombol jeda Menampilkan tombol ke SESUAI
25. halaman utama dan
tombol melanjutkan
permainan
Menekan tombol ulang Mengulang permainan SESUAI
26.
Menekan tombol Kembali ke halaman SESUAI
27. Kembali utama
Menekan tombol Menuju halaman SESUAI
28. selanjutnya selanjutnya
Menekan tombol Kembali ke halaman SESUAI
29. Kembali utama

c) Pengujian Oleh pengguna


Penulis menggunakan perhitungan User Acceptance Test atau UAT yang
merupakan pengujian yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari produk
yang telah dikembangkan dan telah di rancang sesuai dengan kebutuhan
pengguna. Penulis memberikan kesempatan kepada 16 responden untuk dapat
mencoba aplikasi, lalu penulis menyebarkan angket terhadap 16 responden yang
merupakan murid SDK Antonius Cakranegara dengan tujuan untuk memberikan
penilaian terhadap aplikasi yang telah dibuat.

https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/bite
ISSN: 2685-4066
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) ◼ 9
Tabel 4 Testing Pengguna
Pertanyaan Penilaian
No.
SS S CS KS TS

Game ini mudah untuk 5 9 1 1 0


1. kamu mainkan
Game ini menambah 7 5 3 1 0
2. keseruan kamu dalam
belajar computational
thinking
Game ini melatih 10 4 2 0 0
3. kreatifitas
Game ini meningkatkan 3 9 4 0 0
4. minat dan motivasi kamu
dalam memahami
computational thinking
Game ini dapat kamu 6 8 1 1 0
5. gunakan secara mandiri
dirumah
Total 31 35 11 3 0

a. Sangat Setuju (SS) = 5 x 31 = 155


b. Setuju (S) = 4 x 35 = 140
c. Cukup Setuju (CS) = 3 x 11 = 33
d. Kurang Setuju (KS) =2x3 =6
e. Tidak Setuju (TS) =1x0 =0
Total Skor = 334
Dilakukan perhitungan X (Skor tertinggi) dan Y (Skor terendah)
X = Skor tertinggi x (jumlah pertanyaan x jumlah responden)
= 5 x (5 x 16)
= 5 x 80
= 400
Y = Skor terendah x (jumlah pertanyaan x jumlah responden)
= 1 x (5 x 16)
= 1 x 80
= 80
Kemudian dilakukan perhitungan untuk mengetahui presentase nilai yang didapatkan
persamaan rumus sebagai berikut: [4]
Keterangan :
P = Presentase
f = Frekuensi jawaban
n = Jumlah skor tertinggi
P = 𝑓 x 100
𝑛
= 334 x 100
400
= 83,5 %
Berdasarkan bukti pengujian dapat diambil kesimpulan apakah sistem yang telah diuji
dapat diterima atau tidak, dapat dilihat pada tabel 4.7 [5].

https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/bite
ISSN: 2685-4066
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) ◼ 10
Tabel 5 Nilai Presentase
Presentase Keterangan
No.
0% - 20% Tidak Setuju
1.
21% - 40% Kurang Setuju
2.
41% - 60% Cukup Setuju
3.
61% - 80% Setuju
4.
81% - 100% Sangat Setuju
5.

Berdasarkan hasil presentase diatas, dapat disimpulkan bahwa pengujian ini


mendapatkan hasil akhir 83,5% yang termasuk pada nilai presentase “Sangat Setuju”.
Hasil ini menunjukkan bahwa game edukasi pengenalan computational thinking ini
dapat diterapkan sebagai media pengenalan computational thinking.

b. Whitebox Testing
Setelah melakukan perbaikan berdasarkan usulan para ahli pada tahap Blackbox
Testing, selanjutnya penulis melakukan Whitebox Testing yaitu pengujian aplikasi oleh
penulis. Pengujian pada Whitebox Testing ini dilakukan untuk memastikan apakah ada
code aplikasi yang error dan tidak berfungsi. Setelah melakukan testing aplikasi, penulis
mendapatkan kesimpulan bahwa aplikasi sudah siap untuk di distribusi kepada
pengguna, dan tidak ditemukan error atau bug pada aplikasi yang telah di kembangkan.

6) distribusi (distribution)
Dari hasil pengujian dan testing yang telah dilakukan, aplikasi ini disimpan dalam media
penyimpanan. Penyimpanan dan penginstalan aplikasi ini dilakukan dengan mengirimkan
file .apk melalui platform WhatsApp dan penulis mengupload aplikasi melalui penyimpanan
google drive.
3. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penulis dapat menarik kesimpulan
sebagai berikut:
1. Game edukasi pengenalan computational thinking telah berhasil dirancang.
2. Hasil pengujian sistem aplikasi yang telah dilakukan oleh 2 ahli ini dapat digunakan oleh
siswa kelas 5 sebagai media pengenalan computational thinking.
3. Berdasarkan hasil User Acceptance Test diperoleh hasil penilaian sebesar 83,5% yang
menunjukkan kategori “Sangat Setuju” sebagai game pengenalan computational thinking
yang telah diuji dan dapat diterima.
Referensi
[1] R. P. Octalia et al., “Kumpulan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Nasional 2021,” pp. 149–
166, 2021.
[2] B. Priyatna, A. Lia Hananto, M. Nova, and P. Studi Sistem Informasi, “Application of
UAT (User Acceptance Test) Evaluation Model in Minggon E-Meeting Software
Development,” Systematics, vol. 2, no. 3, pp. 110–117, 2020.
[3] Wardani, S. S., Susanti, R. D., & Taufik, M. (2022). Implementasi Pendekatan
Computational Thinking Melalui Game Jungle Adventure Terhadap
Kemampuan Problem Solving. SJME (Supremum Journal of Mathematics
Education), 6(`1), 1–13. https://doi.org/10.35706/sjme.v6i1.5430
[4] Priyatna, B., Lia Hananto, A., Nova, M., & Studi Sistem Informasi, P. (2020).
https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/bite
ISSN: 2685-4066
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) ◼ 11
Application of UAT (User Acceptance Test) Evaluation Model in Minggon E-
Meeting Software Development. Systematics, 2(3), 110–117.
[5] Priyatna, B., Lia Hananto, A., Nova, M., & Studi Sistem Informasi, P. (2020).
Application of UAT (User Acceptance Test) Evaluation Model in Minggon E-
Meeting Software Development. Systematics, 2(3), 110–117.

https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/bite
ISSN: 2685-4066

Das könnte Ihnen auch gefallen