Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Abstrak— Media pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat membantu proses belajar mengajar agar makna
pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien.
Hasil yang diberikan kepada siswa berupa penilaian setelah mengikuti proses pembelajaran dengan nilai pengetahuan,
sikap, keterampilan pada siswa dengan perubahan perilakunya dapat juga disebut dengan hasil belajar siswa. Salah
satu sumber belajar siswa untuk memperoleh pesan dan informasi yang diberikan oleh guru agar bahan pembelajaran
dapat lebih ditingkatkan dan membentuk pengetahuan bagi siswa adalah dengan menggunakan Media Pembelajaran.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode research and development (R&D), dan model pengembangan
ADDIE. Media pembelajaran interaktif ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Lectora. Hasil penelitian ini adalah
keefektifan media menggunakan time series hasil ketuntasan belajar siswa meningkat sebesar 20% efektif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa melalui tes. Diperoleh skor 0,52 dengan kategori sedang.
Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Komputer dan Jaringan Dasar, Efektivitas, R&D, ADDIE
47
Machine Translated by Google
48
Machine Translated by Google
desain hanya menggunakan satu grup, sehingga tidak 3 g < 0,29 Rendah Media pembelajaran interaktif
memerlukan grup kontrol. yang dikembangkan dapat dikatakan efektif apabila gain score >
0,30 atau paling tidak berada pada kategori sedang.
Hasil penelitian yang mungkin dari desain ini ditunjukkan pada HASIL
Gambar 2 di bawah ini. Dari Gambar 2 terlihat bahwa terdapat
A. Uji Keefektifan
berbagai kemungkinan hasil penelitian dengan menggunakan
Keefektifan penggunaan media pembelajaran interaktif pada
desain time series.
mata pelajaran perakitan komputer ditinjau dengan dua cara yaitu
dengan melihat capaian KKM klasikal beserta diagram yang
disajikan dengan menggunakan perhitungan time series dan
dengan menghitung data pretest dan treatment menggunakan
analisis analisis gain score.
= %
100ÿ
Keterangan : g
= skor gain Spost
= skor posttest Spre =
skor pretest Kategori
gain score dapat dilihat pada Tabel 1. dibawah ini :
49
Machine Translated by Google
Hasil pretest yang baik yaitu Q1= Q2 = Q3 = Q4 dan Tabel 3. Hasil Uji Gain Score
hasil perlakuan yang baik adalah Q5 = Q6 = Q7 =
Q8. Besarnya pengaruh perlakuan adalah = (Q5 + Q6
+ Q7 + Q8) – (Q1 + Q2 + Q3 + Q4) sehingga persentase
peningkatan ketuntasan belajar siswa adalah 20%.
Berdasarkan Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa penggunaan
Tabel 1. Tabel hasil pengolahan data menggunakan Time
Series media pembelajaran interaktif sudah efektif, sesuai hasil
gain score rata-rata 0,52 dengan kategori sedang.
DISKUSI
kegiatan media, juga dapat membantu siswa menjelaskan bahwa ingatan 90% terjadi pada saat
meningkatkan pemahaman. Dalam penilaian ini, bermain peran, melakukan simulasi dan melakukan
keefektifan media pembelajaran ditinjau dari hasil hal yang nyata (Handhika, 2012; Hasil penelitian ini
belajar siswa. Tes hasil belajar digunakan untuk didukung oleh teori dan penelitian sebelumnya yang
mengetahui keefektifan proses pembelajaran. telah dilakukan oleh peneliti lain seperti yang telah
Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki dibahas sebelumnya. Demikian interaktif ini media
siswa setelah melalui proses pengalaman belajar. pembelajaran dapat dijadikan alternatif pilihan media
Pengalaman belajar tersebut berupa kegiatan belajar pembelajaran yang akan digunakan dalam proses
yang efektif dan dapat mewujudkan tujuan hasil belajar pembelajaran Dasar Komputer dan Jaringan.
yang baik. Tujuan penilaian hasil belajar adalah untuk
mengukur tingkat keberhasilan proses belajar mengajar KESIMPULAN
yang telah dilaksanakan. Hasil penelitian meliputi uji efektivitas. Hasil belajar
siswa mengalami peningkatan sebesar 20% dimana
Dari uraian tersebut terlihat bahwa penggunaan media rata-rata pretest 60,11 dengan skor minimal 43,33 dan
pembelajaran interaktif yang dikembangkan lebih nilai maksimal 83,33. Setelah diberikan perlakuan rata-
memudahkan siswa dalam memahami materi, rata skor siswa adalah 81 dengan skor minimal 73,33
sehingga hasil belajar siswa lebih baik. Berdasarkan dan maksimal 93,33. Dari hasil perhitungan tersebut
hasil belajar pada pembelajaran dasar komputer dan diperoleh nilai gain score test juga sebesar 0,52
jaringan menunjukkan bahwa dari 30 siswa kelas X dengan kategori sedang. Proses penggunaan media
Jurusan TKJ SMK Negeri 1 Lahat yang mengikuti tes pembelajaran interaktif yang mudah bagi guru dan
sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif siswa ini dapat meningkatkan keefektifan dalam
rata-rata hasil belajar sebesar 60,11 dengan rata-rata proses pembelajaran sehingga pembelajaran akan
cukup kategori efektif, skor minimal 43, 33 dan nilai mudah dilaksanakan, menarik dan menyenangkan
maksimal 83,33. bagi siswa.
Berdasarkan data hasil belajar dari 30 siswa yang
mengikuti tes setelah menggunakan media REFERENSI
pembelajaran Interaktif diperoleh rata-rata hasil belajar
sebesar 81. Hal ini termasuk dalam kategori efektif
dengan skor minimal 73,33 dan skor maksimal 93,33. Adi, NH, Devega, AT, & Riyanda, AR (2021, Desember).
Hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan Perancangan Media Pembelajaran Untuk
Mendukung Pembelajaran Daring Pada Mata Kuliah
hasil belajar siswa sebelum menggunakan media dan
Jaringan Komputer. Dalam Konferensi Internasional
setelah menggunakan media pembelajaran interaktif.
ke-8 tentang Pendidikan dan Pelatihan Teknis dan
Hal ini juga dibuktikan melalui uji gain score yang Kejuruan (ICTVET 2021) (hlm. 23-28). Atlantis Press.
nilainya 0,52 dengan kategori sedang. Jadi, dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran dengan Adzan, NK, Pamungkas, B., Juwita, D., & Riyanda, A.
menggunakan media dapat dikatakan efektif dalam R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran
meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini terlihat jelas Tari Bedana berbasis Android. IKRA-ITH
dari hasil peningkatan nilai siswa yang memang HUMANIORA: Jurnal Sosial dan Humaniora, 5(1),
memiliki kemampuan di bawah KKM yaitu sangat jelas 1-10.
bahwa kenaikan nilainya 30% sedangkan siswa yang
Arsyad, A. (2013). Media pembelajaran; Edisi revisi.
kemampuannya sudah mencapai KKM pertemuan
awal hanya naik 10%.
Damayanti, L., Suana, W., & Riyanda, AR (2022).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
pembelajaran interaktif yang dikembangkan merupakan Berbasis Augmeneted Reality Pengenalan Perangkat
media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif Komputer. IKRA-ITHKeras
INFORMATIKA: Jurnal
digunakan dalam proses pembelajaran Dasar Komputer dan Informatika, 6(1), 10-19.
Komputer dan Jaringan kelas X Jurusan Teknik
Komputer dan Jaringan dan berhasil meningkatkan
nilai hasil belajar siswa sehingga menjadikan siswa Devega, AT (2018). Pengembangan Media
yang sebelumnya malas dan cenderung hanya Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Komputer
menerima Penjelasan dari guru saja dalam mata Dan Jaringan Kelas Dasar X Jurusan Teknik
Komputer dan Jaringan (Disertasi Doktor, Universitas
pelajaran ini cenderung memacu kreativitas siswa
Negeri Padang).
dalam pembelajaran karena media ini dilengkapi
dengan video tutorial beserta simulasi pembelajaran dimana menurut diagram kerucut Edgar Dale adalah
51
Machine Translated by Google
52