Sie sind auf Seite 1von 6

Machine Translated by Google

Vol. 5, No. 2 Mei 2022 P-ISSN: 2621-3273


E-ISSN: 2621-1548

Efektifitas Media Pembelajaran Pada Hasil Belajar Komputer Dan Dasar


Jaringan Siswa SMK

Tentara Trilidia Devega1 , Ambiyar2 , Payahuti3Novi


, Hendri Adi4 ,Afif Rahman Riyanda5
1,4Fakultas Teknik Universitas Ibnu Sina
2,Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang
3
Institut Teknologi Pagaralam
5Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

*Penulis yang sesuai, email: devegaarmy@gmail.com

Abstrak— Media pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat membantu proses belajar mengajar agar makna
pesan yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pendidikan atau pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien.
Hasil yang diberikan kepada siswa berupa penilaian setelah mengikuti proses pembelajaran dengan nilai pengetahuan,
sikap, keterampilan pada siswa dengan perubahan perilakunya dapat juga disebut dengan hasil belajar siswa. Salah
satu sumber belajar siswa untuk memperoleh pesan dan informasi yang diberikan oleh guru agar bahan pembelajaran
dapat lebih ditingkatkan dan membentuk pengetahuan bagi siswa adalah dengan menggunakan Media Pembelajaran.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode research and development (R&D), dan model pengembangan
ADDIE. Media pembelajaran interaktif ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Lectora. Hasil penelitian ini adalah
keefektifan media menggunakan time series hasil ketuntasan belajar siswa meningkat sebesar 20% efektif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa melalui tes. Diperoleh skor 0,52 dengan kategori sedang.

Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Komputer dan Jaringan Dasar, Efektivitas, R&D, ADDIE

PERKENALAN memberikan pengalaman integral dari yang konkrit ke


yang abstrak. Media pembelajaran memegang peranan
Keberhasilan proses pembelajaran di sekolah
penting dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan.
dipengaruhi oleh banyak faktor, antara lain guru, siswa,
Penggunaannya akan sangat membantu efektifitas
kurikulum, lingkungan belajar, sumber belajar dan lain-
lain. Guru dan siswa merupakan dua faktor terpenting proses pembelajaran dan penyampaian pesan serta isi
pembelajaran, sesuai dengan tuntutan kurikulum
dalam proses pembelajaran.
(Devega, 2019; Riyanda, 2019).
Pentingnya faktor guru untuk membantu siswa belajar
Seiring dengan perkembangan teknologi, banyak yang
sesuai dengan kebutuhan dan minatnya (Mardiah,
melakukan penelitian dan pengembangan media
2018). Media pembelajaran interaktif sangat diperlukan
pembelajaran interaktif. Penelitian yang telah valid
selama proses pembelajaran karena tidak semua
mengenai media pembelajaran dapat meningkatkan
materi pelajaran ini dapat dipahami dengan hanya
hasil belajar siswa adalah penelitian Mardiah (2018)
membaca tetapi membutuhkan media dalam
menampilkan sesuatu yang abstrak yang sulit dipahami tentang Keefektifan Media Pembelajaran Terhadap
Hasil Belajar Kimia Siswa SMA Negeri 16 Banda Aceh.
siswa seperti yang telah dijelaskan (Devega, 2018).
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat
Menurut Rusman dkk. (2011: 60), media merupakan
disimpulkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang
alat yang memiliki fungsi menyampaikan pesan.
dibelajarkan dengan media Crossword Puzzle (TTS)
Sedangkan menurut Djamarah (2010:120) dalam
lebih tinggi daripada rata-rata hasil belajar siswa yang
bahasa arab media adalah dalah wasail atau wasilah
dibelajarkan dengan media kartu domino. . Efektivitas
yang artinya perantara atau penyampaian pesan dari
penggunaan media kartu
pengirim kepada penerima pesan. Media bisa

47
Machine Translated by Google

P-ISSN: 2621-3273 E-ISSN: 2621-1548

dan media TTS terlihat dari semangat dan antusiasme siswa


mencari jawaban dalam bermain media kartu domino dan
media TTS. Media kartu domino dan media kartu TTS
merupakan media efektif yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Selain
Mardiah, ada juga penelitian yang dilakukan oleh Fahreza
Azhar (2020) dengan judul penelitiannya Efektifitas
Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah
Teori dan Praktek Plumbing. Penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan metode diskusi kelompok pre-test-post-test
dengan membagi menjadi dua kelompok belajar, yaitu
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa kelas eksperimen memiliki hasil belajar
yang lebih tinggi daripada kelas kontrol. Pada pembelajaran
teori, hasil pre-test dan post-test pada kelas kontrol Gambar 1. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
mendapatkan nilai rata-rata 42 dan 69 yang berarti terjadi
peningkatan nilai sebesar 27 sedangkan kelas eksperimen A. Instrumen Pengumpulan Data
mendapatkan nilai yang lebih tinggi dari pada kelas Instrumen penelitian yang dikembangkan untuk mengumpulkan
eksperimen. kelas kontrol, yaitu 46 pada pre-test dan 80 data tentang keefektifan adalah lembar keefektifan.
pada post-test. peningkatan tersebut jauh lebih besar Keefektifan dilihat dari hasil pretest dan setelah diberikan
dibandingkan dengan kelas eksperimen sebanyak 34. treatment selama empat kali pertemuan. Hasil belajar
Berdasarkan hal tersebut, penggunaan multimedia interaktif diperoleh dengan memberikan tes kepada siswa lokal yang
lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran dengan telah diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan media
powerpoint dan video. Dari segi minat, terlihat dari angket, interaktif yang valid dan praktis.
saran dan tanggapan yang disebarluaskan telah meningkatkan Uji keefektifan dilakukan dengan membandingkan hasil
minat siswa dalam mengikuti pembelajaran. belajar sebelum dan sesudah perlakuan dengan media
pembelajaran yang dikembangkan menggunakan Time Series.
Instrumen yang digunakan adalah instrumen berupa pretest
(tes sebelum diberikan perlakuan) berupa tes pilihan ganda
METODE (objektif). Soal tes terlebih dahulu diujicobakan pada kelas
Penelitian ini dilakukan pada 30 siswa kelas X Teknik lain dengan jumlah responden sebanyak 30 siswa untuk
Jaringan Komputer SMK N 1 Lahat pada Mata Pelajaran mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran soal, dan
Dasar Komputer dan Jaringan. daya pembeda soal berbentuk pilihan ganda. Soal tes disusun
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. berdasarkan materi pelajaran dan tujuan yang ingin dicapai
Penelitian pengembangan adalah penelitian yang digunakan dalam pembelajaran berdasarkan kurikulum. Dalam tes ini
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan ukuran yang digunakan adalah jika soal dapat dijawab
produk tersebut” (Sugiyono, 2013; Pakpahan et al, 2020). dengan benar skornya 1 dan jika soal dijawab salah skornya
Metode penelitian dan pengembangan adalah penelitian 0.
yang dilakukan secara sengaja, sistematis, bertujuan untuk
menemukan temuan, merumuskan, menyempurnakan,
mengembangkan, memproduksi, menguji keefektifan produk,
model, metode/strategi/metode, pelayanan, prosedur tertentu
yang unggul, batu, efektif, efisien, produktif, dan bermakna B. Analisis Efektivitas 1.
(Putra, 2012; Adzan, 2021). Time series
Analisis efektivitas menggunakan desain time series. Dalam
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini menggunakan desain ini, kelompok yang digunakan untuk penelitian tidak
metode pengembangan model ADDIE yang terdiri dari dapat dipilih secara acak. Sebelum diberikan perlakuan,
Analisis, Desain, Pengembangan atau Produksi, Implementasi kelompok diberikan pretest sebanyak empat kali, dengan
atau Pengiriman dan Evaluasi. tujuan untuk mengetahui kestabilan dan kejelasan kondisi
kelompok sebelum diberikan perlakuan. Jika hasil pretest
sebanyak empat kali ternyata worth it. berbeda, artinya
kelompok tersebut tidak stabil, tidak pasti, dan tidak konsisten.
Setelah kestabilan kondisi kelompok dapat diketahui dan
jelas, barulah diberikan perlakuan. Penelitian ini

48
Machine Translated by Google

P-ISSN: 2621-3273 E-ISSN: 2621-1548

desain hanya menggunakan satu grup, sehingga tidak 3 g < 0,29 Rendah Media pembelajaran interaktif
memerlukan grup kontrol. yang dikembangkan dapat dikatakan efektif apabila gain score >
0,30 atau paling tidak berada pada kategori sedang.

Hasil penelitian yang mungkin dari desain ini ditunjukkan pada HASIL
Gambar 2 di bawah ini. Dari Gambar 2 terlihat bahwa terdapat
A. Uji Keefektifan
berbagai kemungkinan hasil penelitian dengan menggunakan
Keefektifan penggunaan media pembelajaran interaktif pada
desain time series.
mata pelajaran perakitan komputer ditinjau dengan dua cara yaitu
dengan melihat capaian KKM klasikal beserta diagram yang
disajikan dengan menggunakan perhitungan time series dan
dengan menghitung data pretest dan treatment menggunakan
analisis analisis gain score.

1. Keefektifan dari segi Klasik


Ketuntasan dengan Metode Time Series
Ketuntasan klasikal dengan metode Time series dilihat dari
rata-rata nilai siswa selama 4 kali pertemuan sebelum
menggunakan media dibandingkan dengan nilai siswa
selama 4 kali pertemuan setelah diberikan media
Gambar 2. Berbagai kemungkinan hasil penelitian dengan
pembelajaran interaktif. Acuan penentuan ketuntasan siswa
menggunakan desain
adalah membandingkan nilai siswa dengan pencapaian
Time Series Sumber: Sugiyono (2013)
kriteria ketuntasan minimal yang telah ditetapkan. Nilai yang
digunakan adalah nilai hasil tes setiap pertemuan dimana
2. Uji Gain Score
proses pembelajaran telah dilakukan sebanyak 4 kali
Setelah dilakukan penelitian dan melakukan perhitungan untuk
sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan
melihat peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan
media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Komputer
rumus gain score. Media pembelajaran interaktif yang
dan Jaringan Dasar. Hasil tes siswa kemudian diberi skor
dikembangkan dapat dikatakan efektif apabila gain score > 0,30
dengan syarat yang telah ditentukan, nilainya dibandingkan
atau paling tidak berada pada kategori sedang.
dengan KKM mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar
Analisis keefektifan digunakan untuk mengukur tingkat ketuntasan
yang telah ditetapkan yaitu 75.
belajar siswa yang diperoleh dari tes pilihan ganda. Pembelajaran
dikatakan efektif jika jumlah siswa yang mencapai ketuntasan
lebih besar atau sama dengan 85%. Selain dilihat dari persentase
ketuntasan belajar siswa secara klasikal, untuk melihat keefektifan
media yang dikembangkan perlu dihitung peningkatan hasil
Dasar penentuan keefektifan media pembelajaran interaktif
belajar siswa dengan menggunakan gain score (Hake, 1999)
adalah jika diagram hasil pretest menunjukkan kondisi
yang dapat dilihat pada rumus:
kelompok yang stabil dan konsisten (Q1 = Q2 = Q3 = Q4)
seperti terlihat pada gambar di bawah ini:

= %
100ÿ

Keterangan : g
= skor gain Spost
= skor posttest Spre =
skor pretest Kategori
gain score dapat dilihat pada Tabel 1. dibawah ini :

Tabel 1. Kategori Skor Gain


TIDAK. Kategori Skor Gain Tinggi 1 g > 0,70 2
< 0,69 Sedang 0,30 < g
Gambar 3. Diagram Hasil Pretest

49
Machine Translated by Google

P-ISSN: 2621-3273 E-ISSN: 2621-1548

2. Keefektifan ditinjau dari perbedaan hasil pretes


Setelah diberikan perlakuan, kondisi membaik secara dan setelah diberikan perlakuan.
konsisten (Q5= Q6 = Q7 = Q8) yang disajikan pada Gambar
4 berikut. A. Data Hasil Pretes dan Setelah diberi perlakuan

Tabel 2. Hasil Analis Data Pretest

Berdasarkan analisis data dengan menggunakan program


Excel diperoleh hasil sebagai berikut, yaitu: a) nilai rata-
rata: 60,11 b) nilai tertinggi 83,33; c) nilai terendah 43,33;
d) standar deviasi 10,67; Data pretest merupakan data tes
awal siswa sebelum diberikan perlakuan berupa proses
Gambar 4. Tampilan Diagram Hasil Pengobatan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar dalam
Diagram perbandingan nilai keseluruhan siswa dengan proses pembelajaran di kelas, tes ini diikuti oleh 30 siswa.
perhitungan Time series disajikan pada Gambar 5 Berdasarkan analisis data dengan menggunakan program
berikut ini. Excel diperoleh hasil sebagai berikut, yaitu: a) nilai rata-
rata: 81 b) nilai tertinggi 93,33; c) nilai terendah 73,33 ; d)
standar deviasi adalah 5,55. Data perlakuan merupakan
data tes siswa setelah diberikan perlakuan berupa proses
pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif
pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar dalam
proses pembelajaran di kelas, tes ini diikuti oleh 30 siswa.

B. Hasil Tes Skor Gain

Tes gain score digunakan untuk melihat peningkatan hasil


belajar siswa dari skor pretest dan treatment. Berikut
Gambar 5. Tampilan Diagram Hasil Time Series adalah hasil tes gain score.

Hasil pretest yang baik yaitu Q1= Q2 = Q3 = Q4 dan Tabel 3. Hasil Uji Gain Score
hasil perlakuan yang baik adalah Q5 = Q6 = Q7 =
Q8. Besarnya pengaruh perlakuan adalah = (Q5 + Q6
+ Q7 + Q8) – (Q1 + Q2 + Q3 + Q4) sehingga persentase
peningkatan ketuntasan belajar siswa adalah 20%.
Berdasarkan Tabel 3 dapat disimpulkan bahwa penggunaan
Tabel 1. Tabel hasil pengolahan data menggunakan Time
Series media pembelajaran interaktif sudah efektif, sesuai hasil
gain score rata-rata 0,52 dengan kategori sedang.

DISKUSI

Keefektifan media pembelajaran dalam penelitian ini dilihat


dari kemampuan media dalam mengaktifkan siswa dalam
belajar dan mempermudah dalam memahami materi
pembelajaran. Penggunaan bahan ajar akan sangat
membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan pada saat itu (Arsyad, 2013). Selain
meningkatkan pembelajaran
50
Machine Translated by Google

P-ISSN: 2621-3273 E-ISSN: 2621-1548

kegiatan media, juga dapat membantu siswa menjelaskan bahwa ingatan 90% terjadi pada saat
meningkatkan pemahaman. Dalam penilaian ini, bermain peran, melakukan simulasi dan melakukan
keefektifan media pembelajaran ditinjau dari hasil hal yang nyata (Handhika, 2012; Hasil penelitian ini
belajar siswa. Tes hasil belajar digunakan untuk didukung oleh teori dan penelitian sebelumnya yang
mengetahui keefektifan proses pembelajaran. telah dilakukan oleh peneliti lain seperti yang telah
Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki dibahas sebelumnya. Demikian interaktif ini media
siswa setelah melalui proses pengalaman belajar. pembelajaran dapat dijadikan alternatif pilihan media
Pengalaman belajar tersebut berupa kegiatan belajar pembelajaran yang akan digunakan dalam proses
yang efektif dan dapat mewujudkan tujuan hasil belajar pembelajaran Dasar Komputer dan Jaringan.
yang baik. Tujuan penilaian hasil belajar adalah untuk
mengukur tingkat keberhasilan proses belajar mengajar KESIMPULAN
yang telah dilaksanakan. Hasil penelitian meliputi uji efektivitas. Hasil belajar
siswa mengalami peningkatan sebesar 20% dimana
Dari uraian tersebut terlihat bahwa penggunaan media rata-rata pretest 60,11 dengan skor minimal 43,33 dan
pembelajaran interaktif yang dikembangkan lebih nilai maksimal 83,33. Setelah diberikan perlakuan rata-
memudahkan siswa dalam memahami materi, rata skor siswa adalah 81 dengan skor minimal 73,33
sehingga hasil belajar siswa lebih baik. Berdasarkan dan maksimal 93,33. Dari hasil perhitungan tersebut
hasil belajar pada pembelajaran dasar komputer dan diperoleh nilai gain score test juga sebesar 0,52
jaringan menunjukkan bahwa dari 30 siswa kelas X dengan kategori sedang. Proses penggunaan media
Jurusan TKJ SMK Negeri 1 Lahat yang mengikuti tes pembelajaran interaktif yang mudah bagi guru dan
sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif siswa ini dapat meningkatkan keefektifan dalam
rata-rata hasil belajar sebesar 60,11 dengan rata-rata proses pembelajaran sehingga pembelajaran akan
cukup kategori efektif, skor minimal 43, 33 dan nilai mudah dilaksanakan, menarik dan menyenangkan
maksimal 83,33. bagi siswa.
Berdasarkan data hasil belajar dari 30 siswa yang
mengikuti tes setelah menggunakan media REFERENSI
pembelajaran Interaktif diperoleh rata-rata hasil belajar
sebesar 81. Hal ini termasuk dalam kategori efektif
dengan skor minimal 73,33 dan skor maksimal 93,33. Adi, NH, Devega, AT, & Riyanda, AR (2021, Desember).
Hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan Perancangan Media Pembelajaran Untuk
Mendukung Pembelajaran Daring Pada Mata Kuliah
hasil belajar siswa sebelum menggunakan media dan
Jaringan Komputer. Dalam Konferensi Internasional
setelah menggunakan media pembelajaran interaktif.
ke-8 tentang Pendidikan dan Pelatihan Teknis dan
Hal ini juga dibuktikan melalui uji gain score yang Kejuruan (ICTVET 2021) (hlm. 23-28). Atlantis Press.
nilainya 0,52 dengan kategori sedang. Jadi, dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran dengan Adzan, NK, Pamungkas, B., Juwita, D., & Riyanda, A.
menggunakan media dapat dikatakan efektif dalam R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran
meningkatkan hasil belajar siswa, hal ini terlihat jelas Tari Bedana berbasis Android. IKRA-ITH
dari hasil peningkatan nilai siswa yang memang HUMANIORA: Jurnal Sosial dan Humaniora, 5(1),
memiliki kemampuan di bawah KKM yaitu sangat jelas 1-10.
bahwa kenaikan nilainya 30% sedangkan siswa yang
Arsyad, A. (2013). Media pembelajaran; Edisi revisi.
kemampuannya sudah mencapai KKM pertemuan
awal hanya naik 10%.
Damayanti, L., Suana, W., & Riyanda, AR (2022).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
pembelajaran interaktif yang dikembangkan merupakan Berbasis Augmeneted Reality Pengenalan Perangkat
media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif Komputer. IKRA-ITHKeras
INFORMATIKA: Jurnal
digunakan dalam proses pembelajaran Dasar Komputer dan Informatika, 6(1), 10-19.
Komputer dan Jaringan kelas X Jurusan Teknik
Komputer dan Jaringan dan berhasil meningkatkan
nilai hasil belajar siswa sehingga menjadikan siswa Devega, AT (2018). Pengembangan Media
yang sebelumnya malas dan cenderung hanya Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Komputer
menerima Penjelasan dari guru saja dalam mata Dan Jaringan Kelas Dasar X Jurusan Teknik
Komputer dan Jaringan (Disertasi Doktor, Universitas
pelajaran ini cenderung memacu kreativitas siswa
Negeri Padang).
dalam pembelajaran karena media ini dilengkapi
dengan video tutorial beserta simulasi pembelajaran dimana menurut diagram kerucut Edgar Dale adalah

51
Machine Translated by Google

P-ISSN: 2621-3273 E-ISSN: 2621-1548

Devega, AT (2020). PENGEMBANGAN MEDIA


PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA LINIER
PADA MATA KULIAH HARDWARE DASAR. Jurnal
Dan 2(01), 11-20.
Internasional Teknologi Rekayasa,

Devega, AT, & Suri, GP (2019). Pengembangan Media


Pembelajaran Interaktif untuk Siswa SMK. Jurnal
Internasional Rekayasa dan Teknologi, 1(01), 11-18.

Handhika, J. (2012). Efektivitas media pembelajaran IM3


ditinjau dari motivasi belajar. Jurnal Pendidikan IPA
Indonesia, 1(2).

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran


untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT:
Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan
Tarbiyah, 3(1), 171-210

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran


untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT:
Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan
Tarbiyah, 3(1), 171-210.

Pakpahan, AF, Ardiana, DPY, Mawati, AT, Wagiu, EB,


Simarmata, J., Mansyur, MZ, ... & Iskandar, A.
(2020). Pengembangan Media Pembelajaran.
Yayasan Kita Menulis.

Putra, N. (2012). Research & development penelitian dan


pengembangan: Suatu pengantar. Jakarta: Rajawali
Pers.

Puyada, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran


Interaktif Pada Mata Pelajaran Rangkaian Listrik di
Kelas X Jurusan Teknik Ketenagalistrikan SMKN 2
Lubuk Basung (Disertasi Doktor, Tesis).

Rusman, D., & Pd, M. (2012). Model-model


pembelajaran. Raja Grafindo, Jakarta.

Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan


pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D.

Sugiyono, S. (2008). Metode Penelitian, Pendekatan


Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet.

52

Das könnte Ihnen auch gefallen