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Definition von E-Sport: Erkläre, was E-Sport ist und wie er sich von herkömmlichen
Sportarten unterscheidet:
E-Sport steht für elektronischen Sport und bezieht sich auf den Wettbewerb im Videospielen.
Es handelt sich um professionelle Wettkämpfe, bei denen Spielerinnen und Spieler in
verschiedenen Disziplinen gegeneinander antreten. E-Sport hat in den letzten Jahren stark an
Popularität gewonnen und wird von Millionen von Menschen auf der ganzen Welt verfolgt.
Es gibt verschiedene Genres von E-Sport, darunter Multiplayer Online Battle Arena (MOBA),
Ego-Shooter, Sportspiele und Strategiespiele. Die Spieler trainieren intensiv, um ihre
Fähigkeiten zu verbessern und in Turnieren anzutreten, bei denen es oft um hohe Preisgelder
geht. E-Sport erfordert Teamarbeit, strategisches Denken und schnelle Reaktionen. Es ist
eine aufregende und wachsende Branche, die sowohl von Spielern als auch von Zuschauern
gleichermaßen geliebt wird.
1. Medium: E-Sport findet in der virtuellen Welt statt, während herkömmliche Sportarten in
der physischen Welt stattfinden. E-Sportler spielen Videospiele, während traditionelle
Sportler sich körperlich betätigen.
Trotz dieser Unterschiede teilen E-Sport und herkömmliche Sportarten auch einige
Gemeinsamkeiten. Beide erfordern Training, Teamarbeit, Wettbewerbsgeist und die
Fähigkeit, unter Druck zu performen. E-Sport hat sich zu einer eigenständigen und
wachsenden Branche entwickelt, die von Millionen von Menschen weltweit geliebt wird.
2. Wachstum und Popularität: Beschreibe den rapiden Anstieg der Beliebtheit von E-Sport
weltweit und die Gründe dafür.:
Die Anzahl der Nutzer im Esports Markt wird laut Prognose im Jahr 2028 etwa 924,5Mio.
Nutzer betragen. Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung,
wird voraussichtlich von 11,8 % im Jahr 2023 auf 14,8 % im Jahr 2028 steigen.
Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Esports Markt weltweit voraussichtlich etwa 3,9Mrd. €
betragen.
"Esports Wetten" wird als größter Markt im selben Jahr ein Volumen von rund 2,3Mrd. €
erreichen.
Es wird prognostiziert, dass das Marktvolumen bis 2028 auf 5,2Mrd. € steigen wird, was
einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,18% (CAGR 2024-2028) entspricht.
Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz generieren
werden, mit 978,3Mio. € im Jahr 2024.
Die Anzahl der Nutzer im Esports Markt wird laut Prognose im Jahr 2028 etwa 924,5Mio.
Nutzer betragen.
Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird
voraussichtlich von 12,7 % im Jahr 2024 auf 14,8 % im Jahr 2028 steigen.
Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 5,06€ erwartet.
Deutschland ist ein führender Markt für Esports, der durch eine starke Spielerbasis,
etablierte Teams und eine wachsende Zahl von Esports-Veranstaltungen geprägt ist.
4. Kontroversen und Herausforderungen: Gehe auf die Kontroversen ein, die mit E-Sport
verbunden sind, wie z.B. Doping oder Spielsucht, und diskutiere die Herausforderungen, mit
denen die E-Sport-Community konfrontiert ist.(unteranderem)
5. https://www.game.de/esport/
6. https://de.statista.com/outlook/amo/esports/weltweit
7. https://www.academyofsports.de/de/esport-ausbildungen/?
gad_source=1&gclid=EAIaIQobChMIyay8ubuggwMVrmRBAh0-CQKHEAAYASAAEgKjhfD_BwE
8. Auf der physischen Ebene birgt E-Sport durch die zumeist sitzende Haltung vor dem
Computer oder der Konsole die Gefahr, langfristig körperliche Schäden hervorzurufen.
Besonders nennenswert und verbreitet sind hier Rückenschmerzen, Lungenkollapse und das
sogenannte RSI-Syndrom.