Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Art•lantis Tutorial 1
Programm starten
Sobald Art•lantis das Dokument geöffnet hat, berechnet es die Szene, und stellt diese
im Preview-Fenster dar.
Wenn die Darstellung vollständig ist, können Sie mit der Arbeit beginnen.
2 Art•lantis Tutorial
Zwei Fenster erscheinen auf Ihrem Bildschirm: Rechts das Preview-Fenster, welches
die Szene darstellt, und links das Fenster, in dem der erste Shader bearbeitet werden
kann. Die Einstellungen entsprechen dem ersten Material in der Materialliste.
Hinweis: Im Fenster "Material-Liste" finden Sie eine Liste aller Materialien, die
Sie beim Erstellen einer Szene den verschiedenen Objekten zugeordnet
haben (Möbel, Wände, usw.).
Achtung!
Es ist wichtig, sich klar zu machen, dass diese Materialien keine 3D-Objekte sind,
weil einem Objekt mehrere Materialien oder ein Material mehreren
Objekten zugeordnet werden kann (Eine Wand und eine Decke können
zum Beispiel aus dem gleichen Material bestehen).
Übung 1: Einzelbilder 3
Sie können die zusammengehörigen Objekt aktivieren, indem Sie im Preview-Fenster
direkt darauf klicken:
Das Interface (Benutzeroberfläche) von Art•lantis ist sehr intuitiv und interaktiv.
4 Art•lantis Tutorial
Farben bearbeiten
Sie haben eben Ihre erste Modifikation an einer Szene gemacht. Vielleicht haben Sie
das jetzt sehr einfach gefunden. Dann werden Sie sicher erfreut sein, zu erfahren, dass
alle anderen Änderungen kaum komplizierter sein werden!
Übung 1: Einzelbilder 5
Die Shader-Bibliothek
Eine Shader-Familie
zeigen:
• Zeigen Sie in das Einblendmenü der Shader-Familien und halten Sie die Maustaste
gedrückt.
• Wählen Sie den Namen der Shader-Familie die gezeigt werden soll.
6 Art•lantis Tutorial
• Lassen Sie die Maustaste los, die Shader-Familie erscheint im Bibliothek-Fenster.
Wenn im Bibliothek-Fenster eine Familie mehrere Seiten mit Shadern umfasst, klicken
Sie auf die "Links"- und "Rechts"-Schaltflächen, um die Seiten durchzublättern.
Übung 1: Einzelbilder 7
Shader anwenden
8 Art•lantis Tutorial
Weitere Shader
Das Preview-Fenster wird unverzüglich aktualisiert und zeigt die Wirkung des neuen
Shaders auf die Oberfläche, auf die er angewandt wurde.
Übung 1: Einzelbilder 9
Sie haben soeben allen Objekten der Szene einen Shader zugewiesen!
10 Art•lantis Tutorial
Shaderfamilie sichern...
Übung 1: Einzelbilder 11
Eine Shader Familie aktualisieren:
• Ändern Sie den Shader eines
Objekts. Wählen Sie zum Beispiel
einen Marmor Shader aus der Marmor
Familie für den Kamin.
• Bearbeiten Sie weitere Objekt in
der Szene auf die gleiche Weise.
Nachdem Sie so einige Element in der
Szenen bearbeitet haben, entsprechen
die Shader der Familie "Room Start"
nicht den aktuellen Shadern in der
Szene. Folglich müssen Sie die Shader-
Familie ausdrücklich erneuern, indem
Sie den Vorgang wiederholen.
12 Art•lantis Tutorial
Die Shader Familien sind im Ordner "Shaders" in separaten Ordnern organisiert. In
der folgenden Abbildung sehen Sie den Aufbau des Shader Ordners.
Beachten Sie, dass die Shader Familie die
Sie erzeugt haben, als eigener Ordner
mit dem Namen "Room Start" erscheint.
Der Vorteil dieser Organisation ist, dass
jetzt "Archive" mit allen in der Szene
verwendeten Shader zur Verfügung
stehen. So können Sie nicht nur Dateien
mit den Einstellungen für das Rendering
weitergeben oder archivieren, sondern
auch den Ordner mit den beim
Rendering verwendeten Shadern.
Der Aufbau der Szene und der
entsprechende Shader Ordner sind dank
der gleichen Namensgebung einfach zu
identifizieren.
Übung 1: Einzelbilder 13
Körnung der Oberflächen
14 Art•lantis Tutorial
Glanz der Oberflächen
Übung 1: Einzelbilder 15
Ray Traycing
16 Art•lantis Tutorial
Jetzt spiegeln sich die Objekte Ihrer Szene im Spiegel.
Warnung!
Übung 1: Einzelbilder 17
Hinweis: Die folgen Abbildungen zeigen
18 Art•lantis Tutorial
Flip und Kompass
• Klicken Sie auf den Boden unserer Szene, um ihn zu aktivieren, und wählen Sie
den Shader Linien2farbigWeich.
• Klicken Sie auf den Flip-Knopf, um den Shader zu drehen. Klicken Sie dann noch
zwei weitere Male auf den Flip-Knopf, um wieder zum Ursprungszustand
zurückzugelangen.
Das Kompass-Werkzeug ermöglicht, einen Shader auf einer Oberfläche auszurichten,
wie beispielsweise ein Blatt Papier auf einem Tisch.
Übung 1: Einzelbilder 19
• Verwenden Sie den gleichen Shader für den Boden wie im letzten Beispiel.
• Klicken Sie auf die Kompassnadel und rotieren Sie sie mit gedrückter Maustaste.
Richten Sie den Shader auf 45° und dann auf 90° aus.
20 Art•lantis Tutorial
Das Farbtablett
Zeichnen Sie die Kurven, die den folgenden Beispielen entsprechen. Beobachten Sie,
wie jeder Schritt das Muster des Bodens im Preview-Fenster sofort verändert.
Übung 1: Einzelbilder 21
Das Art•lantis Farbtablett erlaubt Ihnen, den Übergang von einer Farbe zur anderen
für verschiedene Shader, der aus mindestens zwei Farben besteht, beliebig
festzulegen.
Im obigen Beispiel definiert das Tablett den Übergang zwischen gelb und grün:
• Eine horizontale Linie an der oberen Kante des Tabletts sagt Art•lantis, dass die
grüne Farbe vollständig dominiert (Abbildung 1).
• Eine horizontale Linie an der unteren Kante des Tabletts sagt Art•lantis, dass die
gelbe Farbe vollständig dominiert (Abbildung 2).
• Eine stufenförmige Kurve zwischen den beiden horizontalen Linien an Ober- und
Unterkante resultiert in einem abgehackten Farbwechsel ohne fließende
Übergänge (Abbildung 3).
• Eine Kurve mit mehreren Zacken ergibt eine Abfolge der beiden Farben mit
extremen Übergängen (Abbildung 4).
• Eine sanftere Kurve ohne Zacken ergibt einen fließenden Übergang von einer
Farbe zur anderen (Abbildung 5, unten).
Versuchen Sie, andere Kurven für diesen Shader zu entwerfen und analysieren Sie die
Resultate. Das Farbtablett ist ein komplexes Werkzeug, mit dem Sie eine breite Vielfalt
an Farbverläufen erzeugen können. Die Ergebnisse werden für jeden Shader –
beispielsweise parallele Linien, Rechtecke oder eine unregelmäßigere Struktur
(Marmor und ähnliches) – anders aussehen.
22 Art•lantis Tutorial
Es ist wichtig, dass Sie mit dem Farbtablett experimentieren, um seine Wirkung auf
die verschiedenen Shader zu sehen. Zeichnen Sie einige Kurventypen und Sie werden
schnell verstehen, wie sich die Shader verhalten. Sie werden dadurch in der Lage sein,
diversifiziertere und komplexere Oberflächen zu gestalten.
Übung 1: Einzelbilder 23
Regler für Maßstab und Verhältnis
• Wählen Sie den Shader "Kreise2farbig" aus der Familie "Boden" und weisen Sie ihn
der Decke zu (falls noch nicht gemacht). Der Dialog "Shader bearbeiten" wird
geöffnet.
• Bewegen Sie den Regler "Verhältnis" ganz nach links und dann ganz nach rechts.
Beobachten Sie die Auswirkung auf den Shader.
Der Regler "Verhältnis" bestimmt das geometrische Verhältnis zwischen den Farben in
einem Shader, der mindestens zwei Farben aufweist.
• Zentrale Position: Neutrales Verhältnis. Die Farben (hier Kreise und Abstände)
sind gleichmäßig verteilt.
• Linke Seite: Die Kreise werden viel kleiner und die Abstände zwischen ihnen
größer.
• Rechte Seite: Kreise werden größer, Abstände kleiner.
24 Art•lantis Tutorial
• Bewegen Sie jetzt den Regler "Maßstab" nach links und nach rechts.
Der Regler "Maßstab" definiert die relative Größe des Shader-Motivs, ohne die Farb-
Proportion zu tangieren.
Ein kleiner Maßstab (linke Seite) resultiert in kleinen Kreisen mit kleinen
Zwischenräumen. Ein großer Maßstab (rechte Seite) führt zu großen Kreisen mit
großen Zwischenräumen.
Die Verhältnis- und Maßstab-Parameter gelten für eine Vielzahl der Shader von
Art•lantis. Unabhängig von der individuellen Geometrie der Shader funktionieren
diese Parameter immer in der gleichen Weise.
Übung 1: Einzelbilder 25
Transparenz und Opazität
26 Art•lantis Tutorial
Der Regler "Transparenz" bestimmt, wie lichtdurchlässig ein Material ist. Wenn Sie
ihn nach links bewegen, wird es undurchlässiger, nach rechts zunehmend
transparenter.
Der Regler "Brechung" gibt dem Material seinen Brechungsindex, welcher den Winkel,
mit dem ein Lichtstrahl von der Geraden abweicht, wenn er auf ein transparentes
Material trifft, festlegt. Um den Ausdruck Brechung besser zu verstehen, stellen Sie
sich folgende Situation vor: wenn Sie ein langes Objekt teilweise in Wasser tauchen
(z.B. ein Rohr oder Ihren Arm), werden Sie bemerken, dass der eingetauchte Teil nicht
als gerade Verlängerung des Teils außerhalb des Wassers erscheint. Das Objekt
erscheint geknickt oder verdreht – es entsteht eine Abweichung. Dieses Phänomen
wird Brechung genannt. Je höher der Wert der Brechung ist, desto größer ist der
Winkel dieser Abweichung.
Übung 1: Einzelbilder 27
Im folgenden Beispiel können Sie eine Szene sehen, in der das Einschalten der
Transparenz-Option besonders extreme Auswirkungen zeigt.
• Deaktivieren Sie die Transparenz- und Ray Tracing-Optionen wieder. Sie können
jetzt mit der nächsten Übung fortfahren.
28 Art•lantis Tutorial
Zoomen und Texturen mappen
Übung 1: Einzelbilder 29
• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Neu", um das
Bild, das die gewünschte Textur enthält, zu laden.
Hinweis: Jedes Bild, das im PICT, TGA oder BMP Format gesichert wurde, kann
als Textur benutzt und gemappt werden.
In einem weiteren Dialog können Sie bestimmen, ob
Art•lantis die Größe der Textur automatisch festlegen
oder Ihre manuellen Eingaben berücksichtigen soll.
Beachten Sie die reduzierte Größe der Vase im
Verhältnis zur Originalgröße der Textur, wenn Sie die
Einstellung manuell vornehmen:
• Klicken Sie auf "Größe der Textur" und geben Sie
folgende Werte ein: Breite = 10 und Höhe = 10.
Bestätigen Sie Ihre Einstellungen mit der Schaltfläche
"OK".
30 Art•lantis Tutorial
Die Textur erscheint als Vorschau im Texturemapping-Dialog.
Nach dem Öffnen des Bildes wird die Textur
automatisch auf der Vase zentriert.
Um die Position der Textur auf der Vase zu ändern:
• Halten Sie die "Ctrl"-Taste gedrückt und klicken
Sie mit der Maus auf der Vase auf die neue Position,
an der Sie das Zentrum des Mappings positionieren
möchten.
Übung 1: Einzelbilder 31
Texturen orientieren und maskieren
32 Art•lantis Tutorial
Eine Maske können Sie erzeugen, indem Sie gewisse Farben einer zugewiesenen
Textur ausschalten.
• Markieren Sie die obere Checkbox der Maskieren-Option.
Eine Maske wird durch eine oder zwei Farben oder durch den Bereich definiert, der
zwischen zwei Farben liegt
Aktivieren Sie den oberen runden Knopf. Klicken Sie anschließend in den schwarzen
Bereich der Textur-Vorschau.
Art•lantis unterdrückt die schwarze Farbe. Die Szene selbst wird davon nicht
betroffen. Lediglich die schwarzen Bereiche der Textur auf der Vase sind jetzt
unsichtbar geworden.
Übung 1: Einzelbilder 33
Texturen repetieren
• Markieren Sie die "V"-Box. Die Textur wird auch in vertikaler Richtung repetiert.
34 Art•lantis Tutorial
Texturabstand
Der Abstand ist in Abhängigkeit zur Referenzgröße der Textur definiert (Die
Referenzgröße haben Sie durch die Breite und Höhe unter "Größe der Textur"
festgelegt).
• Um wieder eine kontinuierliche Textur ohne Abstände zu erhalten, schieben Sie
den Regler Abstand" ganz nach links.
Übung 1: Einzelbilder 35
Bump-Texturen
Durch die veränderten Glanz- und Körnungslevels reagiert das Bild stärker auf die
Lichtquellen, unserer Szene und erscheint glänzender.
36 Art•lantis Tutorial
Um dem Bild ein Relief (Bump) zu verleihen:
• Bewegen Sie den Regler "Bump" nach links. Bump beeinflusst die dunkelsten
Stellen des Motivs und lässt sie weiter hinten oder im Schatten erscheinen
Die rote Diode zeigt an, dass Bump aktiv ist und die Berechnung dadurch länger
dauert.
• Bewegen Sie den Regler "Bump" nach rechts.
Der Effekt ist jetzt genau umgekehrt: die Motive der Textur scheinen nach innen
gewölbt zu sein.
Die Bump-Option ermöglicht auch, einen 3D-Effekt zu erzeugen, indem Sie die Farben
des gemappten Bildes unterdrücken.
Übung 1: Einzelbilder 37
Um dies zu tun, machen Sie das Bild einfach transparent.
• Bewegen Sie den Regler "Transparenz" nach rechts.
Das gemappte Bild wird unsichtbar und übrig bleibt sein Relief, das jetzt die grüne
Farbe der Vase annimmt.
Wenn Sie mehrere gemappte Bilder ein und demselben Objekt überlagern, nimmt der
3D-Effekt die Farbe des gerade unter ihm liegenden Bildes an.
Hinweis: Um den Bump-Effekt rückgängig zu machen, klicken Sie auf die rote
Diode unter dem Regler "Bump". Sie wird eine grüne Farbe annehmen, die
anzeigt, dass der Bump-Effekt nicht mehr länger aktiv ist.
38 Art•lantis Tutorial
Gestalten einer Szene mit Texturen
Übung 1: Einzelbilder 39
• Klicken Sie in die grüne Fläche (1). Der Dialog des Shaders "Tree" erscheint.
40 Art•lantis Tutorial
Verwenden Sie die Standardeinstellungen "Proportion erhalten" und
"Größenanpassung autom.".
• Bestätigen Sie mit der Schaltfläche "OK".
Der Texturemapping-Dialog erscheint wieder und die Textur "Blätter" wird auf den
Träger in der Szene gemappt.
• Benutzen Sie die folgenden Werkzeuge, um das Mapping zu justieren:
• Repetieren H & V
um die Größe der Textur auf den Rest der Szene abzustimmen.
Übung 1: Einzelbilder 41
Der endgültige Texturemapping-Dialog sollte die folgenden Einstellungen aufweisen:
42 Art•lantis Tutorial
Verwenden Sie die Standardeinstellungen "Proportion erhalten" und
"Größenanpassung autom.".
• Bestätigen Sie mit der Schaltfläche "OK".
Der Texturemapping-Dialog erscheint wieder und die
"Girl"-Textur wird auf den Träger in der Szene
gemappt.
• Benutzen Sie die Option "Maskieren" um die weiße
Farbe in der "Girl"-Textur zu unterdrücken.
Übung 1: Einzelbilder 43
Ändern des Materials eines Elements in der
3D-Szene
44 Art•lantis Tutorial
• Aktivieren Sie unter "Auswahl über:" die Option "Objekte".
• In Ihrem Preview-Fenster klicken Sie einfach einmal auf jede der acht Armstützen.
Diese erscheinen dann im Preview-Fenster grau, wie folgend abgebildet:
Sobald alle Armstützen gewählt sind:
• Klicken Sie im Dialog "Material neuzuweisen" auf
die Schaltfläche "Erstellen".
In der Liste "Material ersetzen mit:" erschient das
neue Material. Der Defaultname für neue Materialien
ist "Material # xx".
• Geben Sie im Eingabefeld den Name "Armstütze" ein und bestätigen Sie mit "OK".
Die Materialliste erscheint jetzt erneuert wie folgend abgebildet:
Übung 1: Einzelbilder 45
Klicken Sie auf die Schaltfläche "Zuweisen".
Das neue Material "Armstütze" ist jetzt definitiv zugewiesen.
Sie können jetzt auf die Armstützen ein anderes Material anwenden:
• Aktivieren Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Shader bearbeiten".
• Öffnen Sie die Bibliothek im Menü "Fenster" mit "Shader wählen".
• Wählen Sie einen Holz Shader aus der Familie "Holz".
• Ziehen Sie ein Symbol mit gedrückter Maustaste auf eine Armstütze im Preview
und lassen die Maustaste los.
Diese Arbeitsweise gibt Ihnen die Möglichkeit, Rendering schneller zu bearbeiten,
weil Sie nicht mehr in den ursprünglichen Modeller zurückkehren müssen, um
Materialien neu zu definieren.
Achtung: Sie sollten beachten, dass Materialien die in Art•lantis neu definiert
wurden, nicht in Ihrem Modeller erscheinen können, falls Sie später die
Datei nochmals dort öffnen möchten.
46 Art•lantis Tutorial
Ausleuchten der Szene
Übung 1: Einzelbilder 47
Die Parameter dieser Licht quelle einrichten:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Sonnenlicht" um die Szene aus einer
vorbestimmten Richtung zu beleuchten.
Um eine Szene nicht über zu belichten, besitzt jede neue Lichtquelle eine graue
Färbung (R=G=B=49).
• Ändern Sie diese Färbung: (R=G=B=100)
• Erhöhen Sie die Leuchtkraft der Lichtquelle mit dem Regler auf einen Wert von 45.
Markieren Sie die Checkbox "Schatten" um zu bewirken, dass für diese Lichtquelle
Schatten berechnet werden.
Bewegen Sie den Kontrastregler auf den Wert von 80, um einen dunklen Schatten zu
erhalten.
48 Art•lantis Tutorial
• Klicken Sie auf die Schaltfläche um die Position der Lichtquelle "Sun" im
Projektions-Fenster zu ändern.
Bewegen Sie die Lichtquelle "Sun" aus dem Raum heraus. Klicken Sie im Symbol auf
die rechte vertikale Seite, um in die Seiten-Ansicht zu gelangen.
Die exakte Position der Lichtquelle "Sun"
bestimmen:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Experte...".
Übung 1: Einzelbilder 49
Begutachten wie die Schatten der Lichtquelle "Sun" mit dieser Position und Richtung
berechnet werden:
• Aktivieren Sie im Menü "Optionen" die Menüoptionen "Ray Tracing",
"Transparenz" und "Schatten" und wählen Sie dann den Befehl "Neuberechnen".
Dies bewirkt einen Neuberechnung des gesamten Preview-
Fensters mit Schatten.
Die Optimale Transparenz für die Fenster einstellen, und
die Spiegelung der neuen Lichtquelle in den Fenstern
reduzieren:
• Klicken Sie im Preview-Fenster auf eine der
Fensterscheiben, sie sind gewählt.
• Bewegen Sie den Regler "Körnung" nach rechts und den Regler "Glanz" nach links.
Hinweis: Bei Parallel-Licht zeigen die Lichtstrahlen einer Lichtquelle von der
Position in nur eine Richtung. Diese Art der Beleuchtung leuchtet bis in
die Unendlichkeit mit gleicher Leuchtkraft. Es ist deshalb nötig die
Leuchtkraft (mit der Farbe) für das gewünschte Resultat korrekt
einzustellen.
50 Art•lantis Tutorial
• Deaktivieren Sie in der Liste die Lichtquelle "Sun".
• Wählen Sie die Lichtquelle "L1", ein Punkt-Licht.
• Bewegen Sie im Dialog "Experten Beleuchtung" den Regler "A" – der den Bereich
der konstanten Ausleuchtung bestimmt – auf einen Wert von 280 (Sie können den
Wert auch mit der Tastatur eingeben).
• Bewegen Sie den Regler "B" – der die Grenze der Ausleuchtung bestimmt – auf
einen Wert von 280 (Sie können den Wert auch mit der Tastatur eingeben).
Sie werden sehen, dass der beleuchtete Bereich einen "weichen" (diffusen)
Übergangsbereich erhalten hat.
Übung 1: Einzelbilder 51
• Im Projektions-Fenster können Sie die Bereiche an den Anfassern, wie unten
abgebildet, interaktiv bewegen.
52 Art•lantis Tutorial
Lichtstärke in der Szene
•
• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Experte..." und geben Sie folgende Position ein:
Übung 1: Einzelbilder 53
• Verwenden Sie das Zoom-Werkzeug .
• Vergrössern Sie die Darstellung wie abgebildet:
54 Art•lantis Tutorial
• Verwenden Sie den Cursor um die Leuchtstärke des Spotlichts auf 2.59 zu
erhöhen.
Übung 1: Einzelbilder 55
Tippen Sie im Dialog "Experten Beleuchtung" im Eingabefeld für den Winkel 60
(Grad) ein.
In der Realität sieht diese Art der Beleuchtung sehr künstlich aus, weil die
beleuchteten Objekte eigentlich einen Teil des Lichtes auf die andern Objekte in der
Szene reflektieren. Es besteht folglich auch eine indirekte Beleuchtung. Die Summen
all dieser Beleuchtungen nennet man hier Umgebungslicht. Art•lantis ermöglicht
diesen typische Lichteffekt zu simulieren.
• Akitieren Sie im Dialog "Lichtquellen" die Option "Umgebungslicht".
Beobachten Sie die Auswirkungen im Preview auf dem Boden und an den Wänden.
56 Art•lantis Tutorial
• Bewegen Sie den Regler "Qualität*" in eine mittlere Position:
Der allgemeine Farbton der indirekt beleuchteten Objekte harmonisiert jetzt mehr mit
den direkt beleuchteten Objekten.
• Bewegen Sie den Regler "Qualität" in die Maximal-Position:
Der allgemeine Farbton der indirekt beleuchtetet Objekte wird jetzt in maximaler
Qualität wieder gegeben.
• Wählen Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Shader bearbeiten".
Übung 1: Einzelbilder 57
• Wählen Sie die Familie "Paving" (Bodenbeläge) und wenden Sie den Shader
"Marmor" auf den Boden an.
Wählen Sie nochmals im Menü "Fenster" den Befehl "Lichtquellen bearbeiten" und
sehen Sie, wie die Szene im Preview-Fenster aktualisiert wurde.
• Erhöhen Sie die Leuchtkraft des Spotlichts auf 3.68
Hinweis: Wenn der Regler "Qualität" in der Posotion Maximal steht, benötig die
Berechnung des Previews mehr Zeit. Es wird deswegen empfohlen bei
Änderungen an den Einstellungen einen Kompromiss für Qualität und
Quantität zu machen.
58 Art•lantis Tutorial
Weiche Schatten
Übung 1: Einzelbilder 59
• Vergrößern Sie den Bereich um den Tisch wie unten abgebildet
60 Art•lantis Tutorial
• Wählen Sie im Menü "Optionen" den Befehl "Zurück zur Originalgröße".
Übung 1: Einzelbilder 61
Schärfentiefe simulieren
• Aktivieren Sie die Option "Schärfentiefe" und beobachten Sie das Preview.
62 Art•lantis Tutorial
• Klicken Sie mit gedrückter Umschalttaste auf eine der Blüten und bewegen Sie den
Regler "Schärfenbereich" in eine mittlere Position.
Der Schärfenbereich ist nicht sehr tief, er wird auf dem Tisch mit einem
hervorgehobenen horizontalen Bereich sichtbar gemacht.
• Bewegen Sie den Regler "Schärfenbereich" nach links, um einen tieferen Bereich zu
erhalten.
Übung 1: Einzelbilder 63
• Wählen Sie im Menü "Render" den Befehl "Statische Kamera rendern" und setzen
Sie die Parameter wie unten abgebildet:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Jetzt" und Sie werden Ihr erstes Rendering mit
Schärfetiefe erhalten.
64 Art•lantis Tutorial
• Blenden Sie das Projektions-Fenster ein, klicken Sie auf und bewegen Sie im
Preview den Zielpunkt auf die Vase. Auch hier wird der Schärfenbereich auf dem
Tisch mit einem hervorgehobenen horizontalen Bereich sichtbar gemacht.
• Aktivieren Sie die Option "Auf Hintergrund" und bewegen Sie den Regler
"Schärfenbereich" nach rechts. Sie werden beobachten wie Sie so einen immer
tieferen Schärfenbereich erhalten. Je mehr Sie den Regler nach links bewegen, um
so mehr werden auch Objekte im Vordergrund schärfer.
Übung 1: Einzelbilder 65
Hinweis: Um besser zu verstehen wie die Option "Auf Hintergrund" arbeitet,
studieren Sie die folgenden Illustrationen:
66 Art•lantis Tutorial
Übung 1: Einzelbilder 67
Eine weitere Methode besteht daraus, eine gewisse Entfernung in Beziehung zur
Kamera zu definieren. Alle Objekte in diesem Bereich befinden sich im
Schärfenbereich.
• Aktivieren Sie die Option "In Distanz von:" und geben Sie den Wert "140" als
Distanz zur Kamera ein.
Objekte in einer Distanz von 140cm zur Kamera befinden sich im Schärfenbereich.
• Aktivieren Sie erneut die Option "Auf Objekt" bevor Sie zum nächsten Schritt
gehen.
Hinweis: Die Berechung mit Schärfentiefe benötigt enorme Rechenleistung und ist
folglich nur sichtbar wenn Sie Statische Kameras bearbeiten.
Sie können jetzt zum letzten Schritt in Übung 1 weitergehen, der endgültigen
Berechnung des Bildes.
68 Art•lantis Tutorial
Das endgültige Rendering
Übung 1: Einzelbilder 69
Wählen Sie im Einblendmenü "Bildgröße" die Option "1024x768 PC Screen" (Größe in
Punkten).
Im PopUp-Menü "Bildgröße" sind neun verschiedene
Formate verfügbar: acht davon sind Standardformate,
eines ist frei definierbar (Spezial).
Aktivieren Sie "Antialiasing" (Gut), "Ray Tracing",
"Transparenz" und "Schatten" durch Markieren der
entsprechenden Checkboxen.
• Um die Parameter für das endgültige Rendering zu sichern klicken Sie auf die
Schaltfläche "OK".
Art•lantis startet unmittelbar die Berechnung mit den von Ihnen vorgenommenen
Einstellungen.
In einem Fenster können Sie sehen, wie weit die Berechnung fortgeschritten ist.
Beachten Sie, dass die Berechnung von oben nach unten ausgeführt wird.
Hinweis: Für die andern Bildformate (TGA, PICT, BMP, EPix, TIFF) beginnt die
Berechnung unten.
Die Größe des Fensters hängt von der Bilddefinition ab, die Sie gemacht haben. Bei
Definitionen mit hoher Auflösung ändert Art•lantis die Bildgröße im Fenster, behält
aber die Proportionen bei.
70 Art•lantis Tutorial
Das Fenster enthält verschiedene Informationen zur Berechnung:
• die seit Rechenbeginn verstrichene Zeit
• die geschätzte noch verbleibende Rechenzeit
• die Größe des zur Verfügung stehenden Speichers
Am Ende der Berechnung wird das endgültige Bild unter dem von Ihnen gewählten
Namen im gewählten Ordner gespeichert.
• Room.jpg im Ordner "Tutorial 1"
Am Ende von Übung 6 werden Sie sehen wie das Stapel Rendering für mehrer Scripts
gemeinsam gestartet wird.
Übung 1: Einzelbilder 71
Stapel Rendering ermöglicht die Arbeit mit Ihrem Computer zu optimieren. Das heißt,
dass intensive Berechnungen zu einem Zeitpunkt vorgenommen werden können,
wenn Sie Ihren Computer nicht für direkte Eingaben benutzen. Sie können das
Rendering einer einzelnen Szene oder eines Panoramas auf einen späteren Zeitpunkt
hinaus verschieben.
72 Art•lantis Tutorial