Sie sind auf Seite 1von 72

Übung 1: Einzelbilder

Art•lantis Tutorial 1
Programm starten

Lernziel: Art•lantis Render starten und eine Beispieldatei


öffnen.

• Doppelklicken Sie auf dem Schreibtisch auf das Art•lantis


Programmsymbol.

• Öffnen Sie die Datei "Room Start.opt", zu finden im Ordner


"Tutorial"/"Tutorial 1".

Zwei Informationsfenster, welche das Fortschreiten des Öffnen-Vorgangs anzeigen,


erscheinen nacheinander in der Mitte des Bildschirms: Punkte lesen (5654), Objekte
lesen (9199), Flächen sortieren (9199) und Projektionen berechnen (224).
Das Fortschreiten der verschiedenen Phasen wird je durch einen Balken angezeigt.

Sobald Art•lantis das Dokument geöffnet hat, berechnet es die Szene, und stellt diese
im Preview-Fenster dar.
Wenn die Darstellung vollständig ist, können Sie mit der Arbeit beginnen.

2 Art•lantis Tutorial
Zwei Fenster erscheinen auf Ihrem Bildschirm: Rechts das Preview-Fenster, welches
die Szene darstellt, und links das Fenster, in dem der erste Shader bearbeitet werden
kann. Die Einstellungen entsprechen dem ersten Material in der Materialliste.

Was ist ein Art•lantis Shader?


Ein "Shader" beschreibt das Aussehen der Oberfläche eines Objekts. Jedes Objekt
besitzt aus dem Ursprungs-Programm ein Material, das eine Farbe und
andere Eigenschaften (z.B. Glanz) aufweist. Dieses Material wird durch
einen Shader ersetzt, um dem Objekt ein realistischeres Aussehen zu
verleihen.

Hinweis: Im Fenster "Material-Liste" finden Sie eine Liste aller Materialien, die
Sie beim Erstellen einer Szene den verschiedenen Objekten zugeordnet
haben (Möbel, Wände, usw.).

Achtung!
Es ist wichtig, sich klar zu machen, dass diese Materialien keine 3D-Objekte sind,
weil einem Objekt mehrere Materialien oder ein Material mehreren
Objekten zugeordnet werden kann (Eine Wand und eine Decke können
zum Beispiel aus dem gleichen Material bestehen).

Übung 1: Einzelbilder 3
Sie können die zusammengehörigen Objekt aktivieren, indem Sie im Preview-Fenster
direkt darauf klicken:

• Bewegen Sie im Preview-Fenster den Cursor


mit gedrückter Maustaste auf das Objekt.
• Lassen Sie den Cursor während ein bis zwei
Sekunden auf dem Objekt.

Das gewählte Objekt wird mit der Materialfarbe,


die ihm zugewiesen wurde, angezeigt, während
die anderen Objekte der Szene grau dargestellt
werden.

Das Interface (Benutzeroberfläche) von Art•lantis ist sehr intuitiv und interaktiv.

4 Art•lantis Tutorial
Farben bearbeiten

Lernziel: Objekte direkt im Preview aktivieren und dessen


Farbe mit dem Farbpicker verändern.
Art•lantis Render weist einem neuen Objekt automatisch das erste Material der
Materialliste zu.
• Zeigen Sie in den Farbpicker und bewegen Sie den Cursor
mit gedrückter Maustaste innerhalb des Farbpickers.

Im Preview-Fenster wird die Farbe des Materials unverzüglich


angepasst.

Zwischen dem Farbzeiger und dem Farbpicker liegt die


Sättigungsleiste.

Sie haben eben Ihre erste Modifikation an einer Szene gemacht. Vielleicht haben Sie
das jetzt sehr einfach gefunden. Dann werden Sie sicher erfreut sein, zu erfahren, dass
alle anderen Änderungen kaum komplizierter sein werden!

Hinweis: Mehr Informationen zur Sättigungsleiste finden Sie im Referenzteil zu


Art•lantis.

Übung 1: Einzelbilder 5
Die Shader-Bibliothek

Lernziel: Die Bibliothek öffnen, die Bedienung der Shader-


Familien kennen lernen.
Mit der Verwendung von Shader, die Sie aus der Bibliothek wählen und den Objekten
einer Szene zuweisen, können Sie Ihre Bilder realistischer gestalten.
• Öffnen Sie die Shader-Bibliothek, indem Sie den Befehl "Bibliothek" im Menü
"Werkzeuge" wählen.
Die Bibliothek besteht aus einer Vielzahl von Shader-
Familien.
Die aktuelle Familie erscheint in Form mehrerer "Seiten",
auf denen die einzelnen Shader mit einem Symbol und
ihrem Namen abgebildet sind: Holz, Chrom, Plastik,
Marmor usw.

Eine Shader-Familie
zeigen:
• Zeigen Sie in das Einblendmenü der Shader-Familien und halten Sie die Maustaste
gedrückt.
• Wählen Sie den Namen der Shader-Familie die gezeigt werden soll.

6 Art•lantis Tutorial
• Lassen Sie die Maustaste los, die Shader-Familie erscheint im Bibliothek-Fenster.

Die Liste aller Shader-Familien einblenden:


• Klicken Sie auf die Schaltfläche links unten im Bibliotheks-Fenster.
• Klicken Sie im Fenster Shader-Familien auf den Namen der Familie, die Sie sehen
möchten. Die Familie wird nun automatisch im Bibliotheksfenster dargestellt.

Wenn im Bibliothek-Fenster eine Familie mehrere Seiten mit Shadern umfasst, klicken
Sie auf die "Links"- und "Rechts"-Schaltflächen, um die Seiten durchzublättern.

Übung 1: Einzelbilder 7
Shader anwenden

Lernziel: Shader den Objekten direkt in der Szene zuweisen.


• Bewegen Sie den Cursor auf den ersten Shader der Holz-Familie.
• Klicken Sie auf den Shader und bewegen Sie den Cursor mit gedrückter Maustaste
auf den hölzernen Schreibtisch im Preview-Fenster.

Sobald Sie die Maustaste


loslassen, wendet Art•lantis
den Shader auf den Schreibtisch
an. Die Szene im Preview-
Fenster wird permanent von
oben nach unten neu aufgebaut.
Das bedeutet, dass Sie ohne auf
den Bildaufbau warten zu
müssen, sofort weiterarbeiten
können.

8 Art•lantis Tutorial
Weitere Shader

Lernziel: Jedem Material einen Shader zuweisen.


Einen neuen Shader zu wählen:
• Wählen Sie einen Shader aus einer Familie.
• Zeigen Sie auf das Symbol des Shaders und drücken Sie die Maustaste.
• Bewegen Sie den Shader mit gedrückter Maustaste auf das Objekt in der Szene, auf
das Sie ihn anwenden wollen.
• Lassen Sie die Maustaste los.

Das Preview-Fenster wird unverzüglich aktualisiert und zeigt die Wirkung des neuen
Shaders auf die Oberfläche, auf die er angewandt wurde.

• Weisen Sie nun den folgenden Objekten einen Shader zu:

Chrom (1StdOberfläche) den Tischbeinen


Transparent (1StdOberfläche) dem Tisch
Transparent (1StdOberfläche) dem Fenster
Leder (2StdOberfläche) den Sesseln
Holz (Holz) dem Schreibtisch
Anstrich (Anstrich) der Wand
JalousieZweif. (Dekoration) dem Balkon
Spiegel (Spiegel) dem Panel
Linien2farbigWeich (Linien) dem Boden

Übung 1: Einzelbilder 9
Sie haben soeben allen Objekten der Szene einen Shader zugewiesen!

10 Art•lantis Tutorial
Shaderfamilie sichern...

Lernziel: Erzeugen und Erneuern einer Shaderfamilie, die alle


benutzten Shader der Szene Room Start beinhaltet.
Sobald Sie die Szene Room Start gerendert haben, können Sie der Shader-Bibliothek
eine neue Familie hinzufügen, die alle für das Rendering benutzten Shader enthält.
Die Shader werden genau so gesichert, wie sie im Preview erscheinen, mit allen
eingestellten Parametern wie Farbe, Glanz, Reflexion, Orientierung usw.
Eine Shader-Familie erzeugen:
• Öffnen Sie die Shader-Bibliothek. Im Menü "Fenster"
wählen Sie "Biblothek".
• Im Menü "Ablage" wählen Sie dann "Shader Familie
sichern..."
Sie werden sehen, dass der Shader-Bibliothek eine neue
Familie hinzugefügt wurde. Die Shader dieser Familie
sind tatsächlich alle die Sie in der Szene verwendet haben.
Weiter sehen Sie, dass der Name der neuen Shader-
Familie dem Namen der Szene entspricht (Room Start).
Die neue Familie befindet sich am Ende der Liste.

Übung 1: Einzelbilder 11
Eine Shader Familie aktualisieren:
• Ändern Sie den Shader eines
Objekts. Wählen Sie zum Beispiel
einen Marmor Shader aus der Marmor
Familie für den Kamin.
• Bearbeiten Sie weitere Objekt in
der Szene auf die gleiche Weise.
Nachdem Sie so einige Element in der
Szenen bearbeitet haben, entsprechen
die Shader der Familie "Room Start"
nicht den aktuellen Shadern in der
Szene. Folglich müssen Sie die Shader-
Familie ausdrücklich erneuern, indem
Sie den Vorgang wiederholen.

Dazu müssen Sie:


• Im Menü "Ablage" wählen Sie erneut
"Shader Familie sichern..."
Weil die Familie "Room Start" bereits in der
Liste besteht, will Art•lantis, dass Sie diesen
Vorgang bestätigen.
• Klicken Sie in "OK" um die Erneuerung zu
bestätigen.
Die Shader Familie wird im Fenster
der Bibliothek erneuert.
Art•lantis unterdrückt alle Shader die
durch neue Shader ersetzt wurden.
Alle zusätzlich verwendeten Shader
erscheinen jetzt auch in der erneuerten
Familie.
Sehen Sie unten wie sich die Shader
Familie nach der Erneuerung mit die
Verwendung des Marmor Shaders
verändert hat.

12 Art•lantis Tutorial
Die Shader Familien sind im Ordner "Shaders" in separaten Ordnern organisiert. In
der folgenden Abbildung sehen Sie den Aufbau des Shader Ordners.
Beachten Sie, dass die Shader Familie die
Sie erzeugt haben, als eigener Ordner
mit dem Namen "Room Start" erscheint.
Der Vorteil dieser Organisation ist, dass
jetzt "Archive" mit allen in der Szene
verwendeten Shader zur Verfügung
stehen. So können Sie nicht nur Dateien
mit den Einstellungen für das Rendering
weitergeben oder archivieren, sondern
auch den Ordner mit den beim
Rendering verwendeten Shadern.
Der Aufbau der Szene und der
entsprechende Shader Ordner sind dank
der gleichen Namensgebung einfach zu
identifizieren.

Übung 1: Einzelbilder 13
Körnung der Oberflächen

Lernziel: Den Parameter "Körnung" durch experimentelle


Anwendung an einem Szenenobjekt verstehen lernen.
• Schließen Sie die Bibliothek, indem Sie ins Schließfeld in der Titelleiste des
Fensters klicken.
Sie werden jetzt auf ein Objekt der Szene klicken, um es zu aktivieren. Der Dialog
"Shader bearbeiten" für das aktive Objekt erscheint.
• Klicken Sie auf den Spiegel, d.h. auf das Objekt, dem der Shader "Spiegel"
zugewiesen wurde.

Ein Dialogfenster entsprechend dem gewählte Shader wird


eingeblendet und gibt Ihnen verschiedene
Einstellungsmöglichkeiten: den Farbpicker und -zeiger sowie
zwei Regler für Glanz und Körnung.

• Bewegen Sie den Regler


"Körnung" einfach nach
rechts.
Sie stellen fest, dass das Licht
sich immer stärker in einem
Punkt konzentriert, je mehr
Sie den Regler nach rechts
bewegen.
Der Parameter "Körnung"
bestimmt, wie eine
Oberfläche das Licht streut.
Das rechte Ende der Skala
ergibt einen klar definierten
Lichtpunkt, während das linke Ende zu einer diffuseren Verteilung über die gesamte
Oberfläche führt. Selbstverständlich hängt der Effekt des Parameters "Körnung" davon
ab, wie ein Objekt in Bezug auf die Lichtquellen positioniert ist.
• Bewegen Sie für die nächste Übung den Regler "Körnung" ganz nach links

14 Art•lantis Tutorial
Glanz der Oberflächen

Lernziel: Den Parameter "Glanz" durch experimentelle


Anwendung an einem Szenenobjekt verstehen lernen.
• Bewegen Sie den Regler "Glanz" nach rechts, während immer noch der Spiegel
aktiv ist.

• Bewegen Sie den Glanz-Regler nach links, während


immer noch der Spiegel aktiv ist.

Sie stellen fest, dass der Spiegel noch mehr Licht


reflektiert, wenn der Glanz-Regler ganz rechts steht.
Umgekehrt erhält ein Objekt eine matte Oberfläche,
solange sich der Regler am linken Ende der Skala
bewegt. Das Licht wird absorbiert.

Übung 1: Einzelbilder 15
Ray Traycing

Lernziel: Eine Szene im Preview-Fenster mit der Ray Tracing


Option berechnen und die Auswirkungen auf ein
reflektierendes Objekt beobachten.
Nachdem Sie dem Spiegel nun seinen Shader zugewiesen haben, werden Sie
feststellen, dass das Material nicht reflektierend ist. Dazu müsste das Bild mit dem
Ray Tracing Verfahren berechnet werden. Da dies viel Zeit in Anspruch nimmt, ist die
Option "Ray Tracing" normalerweise ausgeschaltet.
• Wählen Sie im Menü "Optionen" den Befehl
"Ray Tracing". Das Häkchen zeigt danach an, dass
die Option aktiv ist.

Wenn Sie Ray Tracing das erste Mal einschalten,


kann es einige Momente dauern, um die
Reflexionen zu berechnen.

16 Art•lantis Tutorial
Jetzt spiegeln sich die Objekte Ihrer Szene im Spiegel.

Hinweis: Um einen schnellen Bildaufbau im Preview-Modus sicherzustellen,


empfehlen wir, die Option "Ray Tracing" nur dann zu aktivieren, wenn
Sie deren Effekt auf reflektierende Objekte in der Szene beurteilen müssen.

Warnung!

Ray Tracing-Berechnungen einer Szene, die mehrere stark reflektierende Objekte


enthält, kann den Wiederaufbau des Preview-Fensters stark verlangsamen. Zur
Optimierung der Berechnungszeit empfehlen wir Ihnen, im "Shader-Dialog" den
Regler für Glanz zu beachten:
Ist die Diode rot, so werden Reflexionen berechnet. Sie können nun auf Grund der
Anzahl der reflektierenden Objekte sowie der Komplexität der Szene entscheiden, ob
Sie die Option aktivieren wollen oder nicht.
• Deaktivieren Sie die Option "Ray Tracing" im Menü "Optionen". Das Häkchen
verschwindet und die Option wird inaktiv.

Übung 1: Einzelbilder 17
Hinweis: Die folgen Abbildungen zeigen

18 Art•lantis Tutorial
Flip und Kompass

Lernziel: Die Flip- und Kompass-Werkzeuge verstehen und


beherrschen, um Shader auf diversen Objekten einer Szene
orientieren zu können.
Das Flip-Werkzeug gestattet Ihnen, einen Shader um ein Objekt zu drehen.
Das folgende Beispiel zeigt vier sukzessive Flips um einen Würfel:

• Klicken Sie auf den Boden unserer Szene, um ihn zu aktivieren, und wählen Sie
den Shader Linien2farbigWeich.
• Klicken Sie auf den Flip-Knopf, um den Shader zu drehen. Klicken Sie dann noch
zwei weitere Male auf den Flip-Knopf, um wieder zum Ursprungszustand
zurückzugelangen.
Das Kompass-Werkzeug ermöglicht, einen Shader auf einer Oberfläche auszurichten,
wie beispielsweise ein Blatt Papier auf einem Tisch.

Übung 1: Einzelbilder 19
• Verwenden Sie den gleichen Shader für den Boden wie im letzten Beispiel.
• Klicken Sie auf die Kompassnadel und rotieren Sie sie mit gedrückter Maustaste.
Richten Sie den Shader auf 45° und dann auf 90° aus.

Hinweis: Je nach Bildschirmauflösung können die Linien im Preview-Fenster


ungenau erscheinen. Darüber brauchen Sie sich keine Sorgen zu machen:
Art•lantis benutzt beim endgültigen Rendering Antialiasing.

• Richten Sie die Nadel wieder auf 0° aus.

20 Art•lantis Tutorial
Das Farbtablett

Lernziel: Verstehen, wie das Farbtablett eingesetzt wird, um


die Geometrie und den Übergang von Farbverläufen in
Shadern zu beeinflussen.
Benutzen Sie weiterhin den Shader "Linien2farbigWeich" und klicken Sie auf den
Boden, um den "Shader bearbeiten" Dialog zu öffnen.
Das Farbtablett befindet sich im unteren linken Viertel des Dialogfensters. Mit ihm
können Sie leicht den Farbverlauf ändern.

Um die Kurve im Farbtablett zu modifizieren, klicken Sie mit


der Maus unweit der Kurve in die Nähe des linken Randes
und zeichnen mit gedrückter Maustaste eine neue Kurve.

Zeichnen Sie die Kurven, die den folgenden Beispielen entsprechen. Beobachten Sie,
wie jeder Schritt das Muster des Bodens im Preview-Fenster sofort verändert.

Übung 1: Einzelbilder 21
Das Art•lantis Farbtablett erlaubt Ihnen, den Übergang von einer Farbe zur anderen
für verschiedene Shader, der aus mindestens zwei Farben besteht, beliebig
festzulegen.
Im obigen Beispiel definiert das Tablett den Übergang zwischen gelb und grün:
• Eine horizontale Linie an der oberen Kante des Tabletts sagt Art•lantis, dass die
grüne Farbe vollständig dominiert (Abbildung 1).
• Eine horizontale Linie an der unteren Kante des Tabletts sagt Art•lantis, dass die
gelbe Farbe vollständig dominiert (Abbildung 2).
• Eine stufenförmige Kurve zwischen den beiden horizontalen Linien an Ober- und
Unterkante resultiert in einem abgehackten Farbwechsel ohne fließende
Übergänge (Abbildung 3).
• Eine Kurve mit mehreren Zacken ergibt eine Abfolge der beiden Farben mit
extremen Übergängen (Abbildung 4).
• Eine sanftere Kurve ohne Zacken ergibt einen fließenden Übergang von einer
Farbe zur anderen (Abbildung 5, unten).
Versuchen Sie, andere Kurven für diesen Shader zu entwerfen und analysieren Sie die
Resultate. Das Farbtablett ist ein komplexes Werkzeug, mit dem Sie eine breite Vielfalt
an Farbverläufen erzeugen können. Die Ergebnisse werden für jeden Shader –
beispielsweise parallele Linien, Rechtecke oder eine unregelmäßigere Struktur
(Marmor und ähnliches) – anders aussehen.

22 Art•lantis Tutorial
Es ist wichtig, dass Sie mit dem Farbtablett experimentieren, um seine Wirkung auf
die verschiedenen Shader zu sehen. Zeichnen Sie einige Kurventypen und Sie werden
schnell verstehen, wie sich die Shader verhalten. Sie werden dadurch in der Lage sein,
diversifiziertere und komplexere Oberflächen zu gestalten.

Übung 1: Einzelbilder 23
Regler für Maßstab und Verhältnis

Lernziel: Die Parameter zur Bestimmung der Größe sich


wiederholender Muster in einem Shader beherrschen.

• Wählen Sie den Shader "Kreise2farbig" aus der Familie "Boden" und weisen Sie ihn
der Decke zu (falls noch nicht gemacht). Der Dialog "Shader bearbeiten" wird
geöffnet.

• Bewegen Sie den Regler "Verhältnis" ganz nach links und dann ganz nach rechts.
Beobachten Sie die Auswirkung auf den Shader.
Der Regler "Verhältnis" bestimmt das geometrische Verhältnis zwischen den Farben in
einem Shader, der mindestens zwei Farben aufweist.
• Zentrale Position: Neutrales Verhältnis. Die Farben (hier Kreise und Abstände)
sind gleichmäßig verteilt.
• Linke Seite: Die Kreise werden viel kleiner und die Abstände zwischen ihnen
größer.
• Rechte Seite: Kreise werden größer, Abstände kleiner.

24 Art•lantis Tutorial
• Bewegen Sie jetzt den Regler "Maßstab" nach links und nach rechts.

• Wählen Sie einen Abbildungsmaßstab nach Ihren Wünschen.

Der Regler "Maßstab" definiert die relative Größe des Shader-Motivs, ohne die Farb-
Proportion zu tangieren.
Ein kleiner Maßstab (linke Seite) resultiert in kleinen Kreisen mit kleinen
Zwischenräumen. Ein großer Maßstab (rechte Seite) führt zu großen Kreisen mit
großen Zwischenräumen.
Die Verhältnis- und Maßstab-Parameter gelten für eine Vielzahl der Shader von
Art•lantis. Unabhängig von der individuellen Geometrie der Shader funktionieren
diese Parameter immer in der gleichen Weise.

Übung 1: Einzelbilder 25
Transparenz und Opazität

Lernziel: Einstellen der Lichtdurchlässigkeit eines Shaders


und die Ray Tracing Berechnung im Preview-Fenster mit
eingeschalteter Option "Transparenz" starten.

Vorgehen: Aktivieren der Option Transparenz um die Wirkung


anhand eines Glas-Objekts zu beobachten.
• Klicken Sie auf die Tischplatte in unserer 3D-Szene, um seinen Parameter-Dialog,
"table:Transparent", zu öffnen.
• Bewegen Sie den Regler "Transparenz" nach rechts, um das Material
lichtdurchlässig zu machen.
• Schieben Sie dann den Regler "Brechungs" leicht nach unten.
• Aktivieren Sie "Transparenz" und dann die "Ray Tracing" im Menü "Optionen".

26 Art•lantis Tutorial
Der Regler "Transparenz" bestimmt, wie lichtdurchlässig ein Material ist. Wenn Sie
ihn nach links bewegen, wird es undurchlässiger, nach rechts zunehmend
transparenter.

Der Regler "Brechung" gibt dem Material seinen Brechungsindex, welcher den Winkel,
mit dem ein Lichtstrahl von der Geraden abweicht, wenn er auf ein transparentes
Material trifft, festlegt. Um den Ausdruck Brechung besser zu verstehen, stellen Sie
sich folgende Situation vor: wenn Sie ein langes Objekt teilweise in Wasser tauchen
(z.B. ein Rohr oder Ihren Arm), werden Sie bemerken, dass der eingetauchte Teil nicht
als gerade Verlängerung des Teils außerhalb des Wassers erscheint. Das Objekt
erscheint geknickt oder verdreht – es entsteht eine Abweichung. Dieses Phänomen
wird Brechung genannt. Je höher der Wert der Brechung ist, desto größer ist der
Winkel dieser Abweichung.

Hinweis: Darstellungen mit Transparenz und Brechungen benötigen höhere


Rechenzeiten.

Übung 1: Einzelbilder 27
Im folgenden Beispiel können Sie eine Szene sehen, in der das Einschalten der
Transparenz-Option besonders extreme Auswirkungen zeigt.

• Deaktivieren Sie die Transparenz- und Ray Tracing-Optionen wieder. Sie können
jetzt mit der nächsten Übung fortfahren.

28 Art•lantis Tutorial
Zoomen und Texturen mappen

Lernziel: Die Details einer Szene mit Hilfe des Zoom-


Werkzeugs vergrößern. Erläutert wird dieser Vorgang mit
dem Anwenden einer Textur auf eine Vase.
• Wählen Sie "Zoom" im Menü "Optionen".
Ein Rechteck erscheint im Preview-Fenster.
• Verkleinern Sie das Rechteck, indem Sie auf eine
seiner Ecken klicken und diese mit gedrückter
Maustaste bewegen, bis es die gewünschte Größe hat.
• Zentrieren Sie das Rechteck auf den zu
vergrößernden Bereich. Packen Sie es dazu an einer
seiner Kanten und bewegen Sie es an den
gewünschten Ort.
• Führen Sie den Zoomvorgang durch einen Klick
ins Innere des Rechtecks aus. Art•lantis startet eine Neuberechnung.

Hinweis: Art•lantis speichert das ursprüngliche Preview-Fenster, damit Sie


jederzeit mit den Befehl "Zurück zur Originalgröße" zur ursprünglichen
Darstellung können.
• Aktivieren Sie die Vase und klicken Sie im daraufhin erscheinenden Dialogfenster
auf "Texturen…".
Folgender Dialog "Texturemapping" wird eingeblendet:

Übung 1: Einzelbilder 29
• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Neu", um das
Bild, das die gewünschte Textur enthält, zu laden.

Im Öffnen-Dialog können Sie ein Bild auswählen.


Wählen Sie das Bild mit den Namen "Bubbles".

• Klicken Sie in die Schaltfläche "Öffnen" um das Bild einzufügen.

Hinweis: Jedes Bild, das im PICT, TGA oder BMP Format gesichert wurde, kann
als Textur benutzt und gemappt werden.
In einem weiteren Dialog können Sie bestimmen, ob
Art•lantis die Größe der Textur automatisch festlegen
oder Ihre manuellen Eingaben berücksichtigen soll.
Beachten Sie die reduzierte Größe der Vase im
Verhältnis zur Originalgröße der Textur, wenn Sie die
Einstellung manuell vornehmen:
• Klicken Sie auf "Größe der Textur" und geben Sie
folgende Werte ein: Breite = 10 und Höhe = 10.
Bestätigen Sie Ihre Einstellungen mit der Schaltfläche
"OK".

30 Art•lantis Tutorial
Die Textur erscheint als Vorschau im Texturemapping-Dialog.
Nach dem Öffnen des Bildes wird die Textur
automatisch auf der Vase zentriert.
Um die Position der Textur auf der Vase zu ändern:
• Halten Sie die "Ctrl"-Taste gedrückt und klicken
Sie mit der Maus auf der Vase auf die neue Position,
an der Sie das Zentrum des Mappings positionieren
möchten.

Übung 1: Einzelbilder 31
Texturen orientieren und maskieren

Lernziel: Die Grundfunktionen des Dialogs Texturemapping


anwenden.

Vorgehen: Eine Textur auf einem 3D-Objekt ausrichten.


Eine Farbe der Textur maskieren.
• Bewegen Sie die Kompassnadel, um die Textur auf 45° auszurichten.

• Drehen Sie die Kompassnadel auf 0° zurück.

32 Art•lantis Tutorial
Eine Maske können Sie erzeugen, indem Sie gewisse Farben einer zugewiesenen
Textur ausschalten.
• Markieren Sie die obere Checkbox der Maskieren-Option.
Eine Maske wird durch eine oder zwei Farben oder durch den Bereich definiert, der
zwischen zwei Farben liegt
Aktivieren Sie den oberen runden Knopf. Klicken Sie anschließend in den schwarzen
Bereich der Textur-Vorschau.

Art•lantis unterdrückt die schwarze Farbe. Die Szene selbst wird davon nicht
betroffen. Lediglich die schwarzen Bereiche der Textur auf der Vase sind jetzt
unsichtbar geworden.

Übung 1: Einzelbilder 33
Texturen repetieren

Lernziel: Die Werkzeuge beherrschen, um eine Textur


horizontal und vertikal auf einer Oberfläche zu repetieren.
Im Dialog "Texturemapping" gibt es verschiedene weitere Mapping-Parameter. Links
vom Kompass finden Sie zwei Checkboxen, mit denen eine Textur horizontal, vertikal
oder in beiden Richtungen repetiert werden kann.
• Markieren Sie die "H"-Box. Die Textur wird horizontal um die Vase gemappt.

• Markieren Sie die "V"-Box. Die Textur wird auch in vertikaler Richtung repetiert.

34 Art•lantis Tutorial
Texturabstand

Lernziel: Den Abstand zwischen repetierten Texturen


bestimmen.
• Bewegen Sie den Regler "Abstand" leicht nach rechts. Wie Sie sehen, vergrößert
sich der Abstand zwischen den einzelnen Maps.

Der Abstand ist in Abhängigkeit zur Referenzgröße der Textur definiert (Die
Referenzgröße haben Sie durch die Breite und Höhe unter "Größe der Textur"
festgelegt).
• Um wieder eine kontinuierliche Textur ohne Abstände zu erhalten, schieben Sie
den Regler Abstand" ganz nach links.

Übung 1: Einzelbilder 35
Bump-Texturen

Lernziel: Die Werkzeuge zur Erzeugung von Bump-Texturen


(Reliefs) beherrschen.

Vorgehen: Anwenden einer gänzlich transparenten Map als


Bump-Textur.
Die Option "Bump" ermöglicht, basierend auf den Helligkeitswerten des gemappten
Bildes, eine Textur mit einem reliefartigen 3D-Effekt zu erzeugen.
Bevor Sie die Option "Bump" anwenden:
• Erhöhen Sie den Glanz der gemappten Textur, indem Sie die Regler "Glanz" und
"Körnung" bewegen.

Durch die veränderten Glanz- und Körnungslevels reagiert das Bild stärker auf die
Lichtquellen, unserer Szene und erscheint glänzender.

36 Art•lantis Tutorial
Um dem Bild ein Relief (Bump) zu verleihen:
• Bewegen Sie den Regler "Bump" nach links. Bump beeinflusst die dunkelsten
Stellen des Motivs und lässt sie weiter hinten oder im Schatten erscheinen

Die rote Diode zeigt an, dass Bump aktiv ist und die Berechnung dadurch länger
dauert.
• Bewegen Sie den Regler "Bump" nach rechts.

Der Effekt ist jetzt genau umgekehrt: die Motive der Textur scheinen nach innen
gewölbt zu sein.
Die Bump-Option ermöglicht auch, einen 3D-Effekt zu erzeugen, indem Sie die Farben
des gemappten Bildes unterdrücken.

Übung 1: Einzelbilder 37
Um dies zu tun, machen Sie das Bild einfach transparent.
• Bewegen Sie den Regler "Transparenz" nach rechts.

Das gemappte Bild wird unsichtbar und übrig bleibt sein Relief, das jetzt die grüne
Farbe der Vase annimmt.
Wenn Sie mehrere gemappte Bilder ein und demselben Objekt überlagern, nimmt der
3D-Effekt die Farbe des gerade unter ihm liegenden Bildes an.

Hinweis: Um den Bump-Effekt rückgängig zu machen, klicken Sie auf die rote
Diode unter dem Regler "Bump". Sie wird eine grüne Farbe annehmen, die
anzeigt, dass der Bump-Effekt nicht mehr länger aktiv ist.

38 Art•lantis Tutorial
Gestalten einer Szene mit Texturen

Lernziel: Beispiel der Verwendung von flachen Texturen.

Vorgehen: Personen und Pflanzen als Texturemaps in die


Szene integrieren.
Um eine Szene noch realistischer erscheinen zu lassen, können Sie diese noch mit
Personen, Pflanzen und Fahrzeuge bereichern.
Um dies zu tun, könnten Sie natürlich ein Bildbearbeitungsprogramm einsetzen, in
dem Sie die von Art•lantis berechnete Szene nachbearbeiten. Allerdings müssten Sie
dann verschiedene Parameter wie Maskierung, Hintergrund, Vordergrund,
Beleuchtung, Glanz oder Transparenz beherrschen, was nicht immer ganz einfach ist.
Zudem kann das Einstellen so vieler Werte sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.
Glücklicherweise können Sie in Art•lantis ohne Probleme 2D-Bilder in eine 3D-Szene
integrieren. In dieser Übung werden Sie eine Person und Pflanzen auf dem Balkon
platzieren.
Im Modeller haben wir bereits zwei Flächen erzeugt, die als Träger für unsere
gemappten Bilder dienen sollen.
Sie müssen für diese Übung die Transparenz-Option wieder aktivieren, um den
Objekten hinter dem Fenster eine Textur zuweisen zu können.
• Aktivieren Sie die Option "Transparenz" im Menü "Optionen".
• Wählen Sie "Zurück zur Originalgröße" im Menü Optionen und klicken Sie ins
Preview-Fenster, um das Zoom auszuführen.
Die ursprüngliche Ansicht erscheint. Beachten Sie die zwei Flächen in der Szene: die
erste, grüne, (1) steht hinter dem Balkon im Hintergrund der Szene, die zweite ist
orange (2) und steht direkt hinter dem Fenster auf dem Balkon.

Übung 1: Einzelbilder 39
• Klicken Sie in die grüne Fläche (1). Der Dialog des Shaders "Tree" erscheint.

• Öffnen Sie die Shader-Bibliothek und


klicken auf den Shader "Unsichtbar"
(Invisible) in der Familie "Dekoration".

• Bewegen Sie den Shader auf das Material "Baum" im Preview-Fenster.


Das Material wird unsichtbar, ist aber immer noch in der Szene enthalten und dient
als Träger für unsere Texturemap.
• Klicken Sie auf "Texturen…" im Dialog des Shaders "Unsichtbar".
Der Texturemapping-Dialog erscheint.
• Klicken Sie auf "Neu" und wählen dann "Leaves.tga" (Blätter) im Öffnen-Dialog.

40 Art•lantis Tutorial
Verwenden Sie die Standardeinstellungen "Proportion erhalten" und
"Größenanpassung autom.".
• Bestätigen Sie mit der Schaltfläche "OK".
Der Texturemapping-Dialog erscheint wieder und die Textur "Blätter" wird auf den
Träger in der Szene gemappt.
• Benutzen Sie die folgenden Werkzeuge, um das Mapping zu justieren:
• Repetieren H & V

um die Textur "Blätter" über das ganze Material auszudehnen.


• Maskieren

um die weiße Farbe in der Textur "Blätter" zu unterdrücken.


• Maßstab

um die Größe der Textur auf den Rest der Szene abzustimmen.

Übung 1: Einzelbilder 41
Der endgültige Texturemapping-Dialog sollte die folgenden Einstellungen aufweisen:

Voilà! Sie haben soeben auf einfache und schnelle


Weise ein bisschen Grün in den Hintergrund Ihrer
Szene gebracht.
Plazieren Sie nun eine Person auf dem Balkon:
• Klicken Sie in die orange Fläche. Der Dialog für den Shader "Woman" erscheint.
• Weisen Sie der orangen Fläche (2) den Shader "Unsichtbar" (Invisible) aus der
Familie "Dekoration" zu.
• Klicken Sie auf "Texturen…" im Dialog für den Shader "Unsichtbar".
Der Texturemapping-Dialog erscheint.
Klicken Sie auf "Neu" und wählen dann "Girl.tga" im Öffnen-Dialog.

42 Art•lantis Tutorial
Verwenden Sie die Standardeinstellungen "Proportion erhalten" und
"Größenanpassung autom.".
• Bestätigen Sie mit der Schaltfläche "OK".
Der Texturemapping-Dialog erscheint wieder und die
"Girl"-Textur wird auf den Träger in der Szene
gemappt.
• Benutzen Sie die Option "Maskieren" um die weiße
Farbe in der "Girl"-Textur zu unterdrücken.

Der Dialog "Texturemapping" sollte jetzt mit folgenden Einstellungen erscheinen:


Sie haben jetzt die
Szenenvorbereitungen
abgeschlossen. Ein Vergleich:
während Sie versuchen
könnten, dieselbe Arbeit in
einem
Bildbearbeitungsprogramm
durchzuführen, bietet
Art•lantis einige klare
Vorteile:
• Sie können schnell und
einfach arbeiten.
• Die Helligkeit der
Texturemaps stimmt automatisch mit dem Rest der Szene überein.
• Art•lantis berechnet automatisch Schatten, Reflexionen und Transparenz für jedes
gemappte Element.

Übung 1: Einzelbilder 43
Ändern des Materials eines Elements in der
3D-Szene

Lernziel: Bearbeiten der Materialzuordnung verschiedener


Elemente direkt in der 3D-Szene
In Art•lantis werden Objekte mittels ihrer differierenden Materialzuweisung
unterschieden.
Wenn Sie im Preview-Fenster der Datei "Room Start" auf einen der vier Sitze klicken,
wählen Sie gleich alle vier. Wird der Shader "Leder" auf einen Sitz angewendet, wird
er auch auf die andern Sitze appliziert. Dies ist möglich, weil im Modeller alle Sitze
mit dem gleichen Attribut (Material) definiert wurden.
Sie werden jetzt sehen wie sie direkt im Preview-Fenster die Zusammensetzung von
ganzen Elementen ändern können, durch die Definition zusätzlicher Materialien, auf
die Sie dann nachfolgend Shader anwenden können. Sie müssen die Datei nicht im
ursprünglichen Modeller bearbeiten um andere Materialzuweisungen zu erhalten,
sondern können dies direkt in Art•lantis machen.
Lassen Sie uns die vier Sitze nehmen und für die Armstützen ein neues Material
erstellen und zuweisen.
• Wählen Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Material neuzuweisen...", um den
Dialog "Material neuzuweisen" zu öffnen.

44 Art•lantis Tutorial
• Aktivieren Sie unter "Auswahl über:" die Option "Objekte".

• In Ihrem Preview-Fenster klicken Sie einfach einmal auf jede der acht Armstützen.
Diese erscheinen dann im Preview-Fenster grau, wie folgend abgebildet:
Sobald alle Armstützen gewählt sind:
• Klicken Sie im Dialog "Material neuzuweisen" auf
die Schaltfläche "Erstellen".
In der Liste "Material ersetzen mit:" erschient das
neue Material. Der Defaultname für neue Materialien
ist "Material # xx".

• Um den Namen zu ändern doppelklicken auf diesen.

• Geben Sie im Eingabefeld den Name "Armstütze" ein und bestätigen Sie mit "OK".
Die Materialliste erscheint jetzt erneuert wie folgend abgebildet:

Übung 1: Einzelbilder 45
Klicken Sie auf die Schaltfläche "Zuweisen".
Das neue Material "Armstütze" ist jetzt definitiv zugewiesen.
Sie können jetzt auf die Armstützen ein anderes Material anwenden:
• Aktivieren Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Shader bearbeiten".
• Öffnen Sie die Bibliothek im Menü "Fenster" mit "Shader wählen".
• Wählen Sie einen Holz Shader aus der Familie "Holz".
• Ziehen Sie ein Symbol mit gedrückter Maustaste auf eine Armstütze im Preview
und lassen die Maustaste los.
Diese Arbeitsweise gibt Ihnen die Möglichkeit, Rendering schneller zu bearbeiten,
weil Sie nicht mehr in den ursprünglichen Modeller zurückkehren müssen, um
Materialien neu zu definieren.

Achtung: Sie sollten beachten, dass Materialien die in Art•lantis neu definiert
wurden, nicht in Ihrem Modeller erscheinen können, falls Sie später die
Datei nochmals dort öffnen möchten.

46 Art•lantis Tutorial
Ausleuchten der Szene

Lernziel: Die Beleuchtung einer Szene modifizieren und mit


den Einstellungen der Schatten experimentieren.
Nachdem Sie die Materialien und Die Texturen bestimmt haben, können Sie nun die
noch das Ungebungslicht und einrichten und verschiede Typen von Lichtquellen
definieren: Parallellicht (ähnlich der Sonnenstrahlen), Punktlicht (ähnlich einer
Glühbirne) und Spot (ähnlich gerichteter Lichtquellen).
• Wählen Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Lichtquellen bearbeiten".

• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Neu".


• Einen neue Lichtquelle erscheint in der Liste. Um diese treffend zu benennen
doppelklicken Sie auf den Namen in der Liste und ändern Sie im Dialog den
Namen in "Sun".

Übung 1: Einzelbilder 47
Die Parameter dieser Licht quelle einrichten:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Sonnenlicht" um die Szene aus einer
vorbestimmten Richtung zu beleuchten.

Um eine Szene nicht über zu belichten, besitzt jede neue Lichtquelle eine graue
Färbung (R=G=B=49).
• Ändern Sie diese Färbung: (R=G=B=100)

• Erhöhen Sie die Leuchtkraft der Lichtquelle mit dem Regler auf einen Wert von 45.

Markieren Sie die Checkbox "Schatten" um zu bewirken, dass für diese Lichtquelle
Schatten berechnet werden.
Bewegen Sie den Kontrastregler auf den Wert von 80, um einen dunklen Schatten zu
erhalten.

48 Art•lantis Tutorial
• Klicken Sie auf die Schaltfläche um die Position der Lichtquelle "Sun" im
Projektions-Fenster zu ändern.

Bewegen Sie die Lichtquelle "Sun" aus dem Raum heraus. Klicken Sie im Symbol auf
die rechte vertikale Seite, um in die Seiten-Ansicht zu gelangen.
Die exakte Position der Lichtquelle "Sun"
bestimmen:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Experte...".

• Verwenden Sie die


Tastatur um folgende Werte
einzugeben:

• Wählen Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Shader bearbeiten".


Dem Boden mehr Kontrast zwischen beleuchteten und unbeleuchteten Bereichen
hinzufügen:
• Wählen Sie den Boden indem Sie im Preview-Fenster auf ihn klicken.
• Bewegen Sie den Regler "Körnung" nach links.

Übung 1: Einzelbilder 49
Begutachten wie die Schatten der Lichtquelle "Sun" mit dieser Position und Richtung
berechnet werden:
• Aktivieren Sie im Menü "Optionen" die Menüoptionen "Ray Tracing",
"Transparenz" und "Schatten" und wählen Sie dann den Befehl "Neuberechnen".
Dies bewirkt einen Neuberechnung des gesamten Preview-
Fensters mit Schatten.
Die Optimale Transparenz für die Fenster einstellen, und
die Spiegelung der neuen Lichtquelle in den Fenstern
reduzieren:
• Klicken Sie im Preview-Fenster auf eine der
Fensterscheiben, sie sind gewählt.
• Bewegen Sie den Regler "Körnung" nach rechts und den Regler "Glanz" nach links.

Hinweis: Bei Parallel-Licht zeigen die Lichtstrahlen einer Lichtquelle von der
Position in nur eine Richtung. Diese Art der Beleuchtung leuchtet bis in
die Unendlichkeit mit gleicher Leuchtkraft. Es ist deshalb nötig die
Leuchtkraft (mit der Farbe) für das gewünschte Resultat korrekt
einzustellen.

50 Art•lantis Tutorial
• Deaktivieren Sie in der Liste die Lichtquelle "Sun".
• Wählen Sie die Lichtquelle "L1", ein Punkt-Licht.

• Bewegen Sie im Dialog "Experten Beleuchtung" den Regler "A" – der den Bereich
der konstanten Ausleuchtung bestimmt – auf einen Wert von 280 (Sie können den
Wert auch mit der Tastatur eingeben).
• Bewegen Sie den Regler "B" – der die Grenze der Ausleuchtung bestimmt – auf
einen Wert von 280 (Sie können den Wert auch mit der Tastatur eingeben).

Im Preview werden Sie bemerken, dass der beleuchtet


Bereich mit dem diffusen Beriech übereinstimmt. Die
Kontur des Bereichs (sphärisch) besitzt keinen
Übergangsbereich sondern eine harte Grenze.
Bewegen Sie den Regler wie unten abgebildet.

Sie werden sehen, dass der beleuchtete Bereich einen "weichen" (diffusen)
Übergangsbereich erhalten hat.

Übung 1: Einzelbilder 51
• Im Projektions-Fenster können Sie die Bereiche an den Anfassern, wie unten
abgebildet, interaktiv bewegen.

52 Art•lantis Tutorial
Lichtstärke in der Szene

Lernziel: Verstehen und beherrschen der Leuchtstärke von


Lichtquellen, um die 3D-Szene realistischer zu gestalten.
• Wählen Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Shader bearbeiten".
• Wählen Sie den Shader "Kreise2farbig" aus der Familie "Boden".
• Ziehen Sie diesen Shader mit gedrückter Maustaste auf die Decke im Preview.
Lassen Sie die Maustaste los.
• Wählen Sie den Ersten Shader der Familie "Parkett".
• Ziehen Sie ihn ins Preview-Fenster
auf den Boden.
• Wählen Sie im Menü "Fenster" den
Befehl "Lichtquellen bearbeiten".
• Deaktivieren Sie die Lichtquelle "L1".
• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Neu"
um eine neue Lichtquelle zu erstellen.
• Doppelklicken Sie auf den Namen
und ändern Sie diesen in "Spot".
• Ändern Sie die Lichtquellenart in
"Spotlicht".


• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Experte..." und geben Sie folgende Position ein:

• Öffnen Sie das Projektions-Fenster, klicken auf die Schaltfläche .

Übung 1: Einzelbilder 53
• Verwenden Sie das Zoom-Werkzeug .
• Vergrössern Sie die Darstellung wie abgebildet:

Sie werden sehen, dass die Beleuchtung nicht ausreichend ist.

54 Art•lantis Tutorial
• Verwenden Sie den Cursor um die Leuchtstärke des Spotlichts auf 2.59 zu
erhöhen.

Der beleuchtete Bereich erscheint jetzt wesentlich realistischer.


• In der Projektion, in der Seiten-Ansicht zeigen Sie auf den Anfasser für den Winkel
des Lichtkegels und erhöhen Sie diesen mit gedrückter Maustaste auf etwas über
120º. Beobachten Sie das Resultat in Echtzeit im Preview.

Übung 1: Einzelbilder 55
Tippen Sie im Dialog "Experten Beleuchtung" im Eingabefeld für den Winkel 60
(Grad) ein.

In der Realität sieht diese Art der Beleuchtung sehr künstlich aus, weil die
beleuchteten Objekte eigentlich einen Teil des Lichtes auf die andern Objekte in der
Szene reflektieren. Es besteht folglich auch eine indirekte Beleuchtung. Die Summen
all dieser Beleuchtungen nennet man hier Umgebungslicht. Art•lantis ermöglicht
diesen typische Lichteffekt zu simulieren.
• Akitieren Sie im Dialog "Lichtquellen" die Option "Umgebungslicht".

Beobachten Sie die Auswirkungen im Preview auf dem Boden und an den Wänden.

56 Art•lantis Tutorial
• Bewegen Sie den Regler "Qualität*" in eine mittlere Position:

Der allgemeine Farbton der indirekt beleuchteten Objekte harmonisiert jetzt mehr mit
den direkt beleuchteten Objekten.
• Bewegen Sie den Regler "Qualität" in die Maximal-Position:

Der allgemeine Farbton der indirekt beleuchtetet Objekte wird jetzt in maximaler
Qualität wieder gegeben.
• Wählen Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Shader bearbeiten".

• Aktivieren Sie die Schaltfläche "Shader-Familien einblenden" .

Übung 1: Einzelbilder 57
• Wählen Sie die Familie "Paving" (Bodenbeläge) und wenden Sie den Shader
"Marmor" auf den Boden an.

Wählen Sie nochmals im Menü "Fenster" den Befehl "Lichtquellen bearbeiten" und
sehen Sie, wie die Szene im Preview-Fenster aktualisiert wurde.
• Erhöhen Sie die Leuchtkraft des Spotlichts auf 3.68

Hinweis: Wenn der Regler "Qualität" in der Posotion Maximal steht, benötig die
Berechnung des Previews mehr Zeit. Es wird deswegen empfohlen bei
Änderungen an den Einstellungen einen Kompromiss für Qualität und
Quantität zu machen.

58 Art•lantis Tutorial
Weiche Schatten

Lernziel: Verstehen und Beherrschen der Einstellungen


"Weichen Schatten" einer Lichtquelle.
• Stellen Sie die Regler für "Qualität" und "Quantität" wie unten abgebildet ein. Sie
werden sehen, wie sich das Preview wieder schneller neu aufbaut als zuvor.

• Aktivieren Sie "Schatten" für das Spotlicht.

• Bewegen Sie den Regler "Schatten" von "RT" auf "3".

Übung 1: Einzelbilder 59
• Vergrößern Sie den Bereich um den Tisch wie unten abgebildet

Sie werden bemerken, dass die Schatten jetzt weicher sind.

Hinweis: Nur für Spotlicht kann weicher Schatten eingestellt werden.


• Wählen Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Schatten bearbeiten".
• Klicken Sie auf den Tisch und ändern Sie die Farbe (Blau), verwenden Sie folgende
Werte:
• Wählen Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Lichtquellen
bearbeiten".
• Ändern Sie die Werte für die Schattenstärke auf 90 und die
Schatten-Weichheit auf 5.

60 Art•lantis Tutorial
• Wählen Sie im Menü "Optionen" den Befehl "Zurück zur Originalgröße".

Sie sind jetzt bereit für die Schärfentiefe....

Hinweis: Der Regler "Weiche Schatten" im Dialog "Experten Beleuchtung"


ermöglicht die automatischen Schatten auf Materialoberflächen zu
beeinflussen. Die folgenden Illustrationen zeigen auf einer Kugel die
Resultate die Sie erhalten.

Übung 1: Einzelbilder 61
Schärfentiefe simulieren

Lernziel: Die verschiedenen Parameter zum Einstellen der


Tiefenschärfe verstehen.
• Wählen Sie im Menü "Fenster" den Befehl "Statische Kamera bearbeiten".

• Aktivieren Sie die Option "Schärfentiefe" und beobachten Sie das Preview.

62 Art•lantis Tutorial
• Klicken Sie mit gedrückter Umschalttaste auf eine der Blüten und bewegen Sie den
Regler "Schärfenbereich" in eine mittlere Position.

Der Schärfenbereich ist nicht sehr tief, er wird auf dem Tisch mit einem
hervorgehobenen horizontalen Bereich sichtbar gemacht.
• Bewegen Sie den Regler "Schärfenbereich" nach links, um einen tieferen Bereich zu
erhalten.

Übung 1: Einzelbilder 63
• Wählen Sie im Menü "Render" den Befehl "Statische Kamera rendern" und setzen
Sie die Parameter wie unten abgebildet:
• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Jetzt" und Sie werden Ihr erstes Rendering mit
Schärfetiefe erhalten.

• Schließen Sie das Fenster mit dem gerenderten Bild


• Klicken Sie auf die Option "Auf Zielpunkt".

64 Art•lantis Tutorial
• Blenden Sie das Projektions-Fenster ein, klicken Sie auf und bewegen Sie im
Preview den Zielpunkt auf die Vase. Auch hier wird der Schärfenbereich auf dem
Tisch mit einem hervorgehobenen horizontalen Bereich sichtbar gemacht.

• Aktivieren Sie die Option "Auf Hintergrund" und bewegen Sie den Regler
"Schärfenbereich" nach rechts. Sie werden beobachten wie Sie so einen immer
tieferen Schärfenbereich erhalten. Je mehr Sie den Regler nach links bewegen, um
so mehr werden auch Objekte im Vordergrund schärfer.

Übung 1: Einzelbilder 65
Hinweis: Um besser zu verstehen wie die Option "Auf Hintergrund" arbeitet,
studieren Sie die folgenden Illustrationen:

66 Art•lantis Tutorial
Übung 1: Einzelbilder 67
Eine weitere Methode besteht daraus, eine gewisse Entfernung in Beziehung zur
Kamera zu definieren. Alle Objekte in diesem Bereich befinden sich im
Schärfenbereich.
• Aktivieren Sie die Option "In Distanz von:" und geben Sie den Wert "140" als
Distanz zur Kamera ein.

Objekte in einer Distanz von 140cm zur Kamera befinden sich im Schärfenbereich.
• Aktivieren Sie erneut die Option "Auf Objekt" bevor Sie zum nächsten Schritt
gehen.

Hinweis: Die Berechung mit Schärfentiefe benötigt enorme Rechenleistung und ist
folglich nur sichtbar wenn Sie Statische Kameras bearbeiten.

Sie können jetzt zum letzten Schritt in Übung 1 weitergehen, der endgültigen
Berechnung des Bildes.

68 Art•lantis Tutorial
Das endgültige Rendering

Lernziel: Ausgehend von den Elementen in der Szene und der


Größe des zu berechnenden Bildes, Wählen und Einstellen der
wesentlichen Rendering-Parameter. Starten des endgültigen
Rendering, sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt
Das endgültige Rendering unterscheidet sich vom bisherigen Preview, da dies nur
eine Schnellvorschau war um die Einstelungen zu kontrollieren. Wenn Sie Ihren
Computer jetzt für weitere Arbeiten benötigen, empfehlen wir das endgültige
Rendering während der Nacht zu berechnen.
• Im Menü "Render" wählen Sie "Statische Kamera rendern...".

Ein Dialog mit den verschiedenen Rendering-Parametern


wird eingeblendet:
• Klicken Sie auf das Ordnersymbol , wählen Sie den
Ordner "Tutorial 1" und klicken Sie auf die Schaltfläche
"Auswählen" (MacOS) oder "OK" (Windows)
• Geben Sie dem Bild einen Namen, z.B. "Room.jpg".
• Wählen im PopUp-Menü "Dateiformat" die Option
"JPEG".

Übung 1: Einzelbilder 69
Wählen Sie im Einblendmenü "Bildgröße" die Option "1024x768 PC Screen" (Größe in
Punkten).
Im PopUp-Menü "Bildgröße" sind neun verschiedene
Formate verfügbar: acht davon sind Standardformate,
eines ist frei definierbar (Spezial).
Aktivieren Sie "Antialiasing" (Gut), "Ray Tracing",
"Transparenz" und "Schatten" durch Markieren der
entsprechenden Checkboxen.

• Um die Parameter für das endgültige Rendering zu sichern klicken Sie auf die
Schaltfläche "OK".

Um die abschließende Bildberechnung zu starten:


• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Jetzt".

Art•lantis startet unmittelbar die Berechnung mit den von Ihnen vorgenommenen
Einstellungen.
In einem Fenster können Sie sehen, wie weit die Berechnung fortgeschritten ist.
Beachten Sie, dass die Berechnung von oben nach unten ausgeführt wird.

Hinweis: Für die andern Bildformate (TGA, PICT, BMP, EPix, TIFF) beginnt die
Berechnung unten.
Die Größe des Fensters hängt von der Bilddefinition ab, die Sie gemacht haben. Bei
Definitionen mit hoher Auflösung ändert Art•lantis die Bildgröße im Fenster, behält
aber die Proportionen bei.

70 Art•lantis Tutorial
Das Fenster enthält verschiedene Informationen zur Berechnung:
• die seit Rechenbeginn verstrichene Zeit
• die geschätzte noch verbleibende Rechenzeit
• die Größe des zur Verfügung stehenden Speichers

Am Ende der Berechnung wird das endgültige Bild unter dem von Ihnen gewählten
Namen im gewählten Ordner gespeichert.
• Room.jpg im Ordner "Tutorial 1"

Vorbereitung Stapel Rendering:


• Klicken Sie auf die Schaltfläche "Später", folgender Dialog erscheint:

• Tippen Sie den Namen "Room Start" ein.


• Bestätigen Sie mit "OK".
• Dieses Rendering ist jetzt in Form eines Script im Ordner "Scripts" gespeichert. Der
Ordner "Scripts" muss sich im Ordner "Art•lantis" befinden.

Am Ende von Übung 6 werden Sie sehen wie das Stapel Rendering für mehrer Scripts
gemeinsam gestartet wird.

Übung 1: Einzelbilder 71
Stapel Rendering ermöglicht die Arbeit mit Ihrem Computer zu optimieren. Das heißt,
dass intensive Berechnungen zu einem Zeitpunkt vorgenommen werden können,
wenn Sie Ihren Computer nicht für direkte Eingaben benutzen. Sie können das
Rendering einer einzelnen Szene oder eines Panoramas auf einen späteren Zeitpunkt
hinaus verschieben.

72 Art•lantis Tutorial

Das könnte Ihnen auch gefallen