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Digital Skills - Thema 3
Digital Skills - Thema 3
Resumed In progress
3 Theme 1
Der zielgerichtete Einsatz von agilen Methoden, Frameworks und Prozessen ist nur durch
das Zusammenwirken aus Mindset, Werten und Prinzipien möglich.
Das Mindset beschreibt die Denk- und Handlungsweise einer Person. Es besteht aus
stabilen Persönlichkeitsmerkmalen und erlerntem Verhalten. Neben dem individuellen
Mindset gibt es auch das Unternehmens- oder Organisations-Mindset, das die Denk- und
Handlungsweise in Unternehmen beeinflusst.
3.1.2 Scrum:
Scrum ist ein Framework zur Generierung von adaptiven Lösungen für komplexe
Probleme, das in den 1990er-Jahren entwickelt wurde.
Das Scrum-Team besteht aus maximal zehn Personen und ist interdisziplinär aufgestellt,
um eine effiziente Kommunikation und Produktivität zu gewährleisten.
Das Scrum-Team agiert selbstorganisiert und besteht aus einem Scrum Master, einem
Product Owner und Entwicklern.
Der Product Owner ist für das Product-Backlog-Management und die Maximierung des
Werts des finalen Produkts verantwortlich.
Der Scrum Master ist verantwortlich für die Einführung und effektive Anwendung des
Scrum-Frameworks.
Selbstorganisation: In klassisch organisierten Projekten werden Aufgaben von
Führungspersonen geplant und an ausgewählte Teammitglieder delegiert. In agilen
Organisationen liegt die Organisation von Vorhaben beim Team. Selbstorganisation ist
eine zentrale Voraussetzung für erfolgreiche agile Vorhaben.
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3.1.3 Scrum Events:
Sprints sind der Rahmen aller Scrum-Events und unterteilen Projekte in feste
Zeitintervalle.
Jeder Sprint hat eine maximale Länge von einem Monat und für alle Sprints innerhalb
eines Vorhabens ist die Länge konsistent.
Während jedes Sprints werden die anderen Scrum-Events durchgeführt.
Im Sprint Planning werden der Inhalt und das Vorgehen des Sprints geplant, indem
diskutiert wird, warum der Sprint wertvoll ist, welche Einträge aus dem Backlog
abgeschlossen werden können und wie sie umgesetzt werden.
Daily Scrum: Im Daily Scrum trifft sich das Team täglich, um den Fortschritt im Bezug auf
das Sprint-Ziel zu kontrollieren und den Sprint Backlog bei Bedarf anzupassen.
In der Sprint Review wird das Produktinkrement präsentiert und mit relevanten
Stakeholdern besprochen, um den Fortschritt in Bezug auf das Projektziel zu überprüfen
und weitere Schritte festzulegen.
In der Sprint-Retrospektive analysiert das Scrum Team den vergangenen Sprint und
betrachtet die Zusammenarbeit, Kommunikation, Prozesse und Werkzeuge, um die
Qualität und Effektivität im Folge-Sprint zu verbessern und entsprechende Maßnahmen
zu definieren.
Produktinkrement: Mit jedem Sprint wird ein Teil des Produkts fertiggestellt, das als
Produktinkrement bezeichnet wird.Schrittweise nimmt das Produkt Gestalt an, da jeder
Sprint neue Funktionalitäten hinzufügt. Am Ende des Projekts ergeben alle
Produktinkremente zusammen das finale Produkt.
3.1.3 Scrum-Artefakte sind wichtige Werte im Scrum-Prozess, die als Größen dienen,
um die Fortschritte zu messen.
Product Backlog ist die einzige Quelle der Arbeit des Scrum Teams, und es wird
kontinuierlich aktualisiert und verfeinert, um sich am Produktziel zu orientieren.
Der
Sprint Backlog besteht aus Einträgen des Product Backlog, die zur Erreichung des
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Sprintziels erledigt werden sollen, und es wird verwendet, um den Fortschritt innerhalb
des Sprints zu verfolgen.
Das Inkrement ist das finale Produktziel, das aus einer Vielzahl von Inkrementen besteht,
die nur potenziell funktionsfähig sind und sich an der Definition of Done orientieren.
3.1.4 Kanban:
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Transparente Darstellung zeigt offene Arbeitspakete und ermöglicht schnelle
Identifikation von Engpässen.
Limitierung der Menge an Aufgaben durch festgelegte Limits pro Teammitglied und
Arbeitsschritt (WIP-Limit).
Messung des Arbeitsflusses zur bestmöglichen Steuerung, Ziel ist ein gleichmäßiger
Fluss.
Reduktion von Kontextwechseln für fokussiertes Arbeiten.
Rückmeldemechanismen ermöglichen Problemerkennung und inkrementelle
Verbesserung auf Basis eines Plan-Do-Check-Act-Zyklus.
Plan-Do-Check-ActZyklus: Der PDCA-Zyklus stellt einen Regelkreis zur Steuerung von
Managementaufgaben dar. Ursprünglich stammt der Zyklus aus dem
Qualitätsmanagement und dient der kontinuierlichen Verbesserung.
Die d.school an der Stanford University und die Innovationsagentur IDEO prägen und
verfolgen Design Thinking.
Das Hasso-Plattner-Institut, School of Design Thinking (HPI D-School), wurde gegründet,
um Design Thinking in Deutschland zu etablieren und Kooperationen mit der Wirtschaft
anzustreben.
Die HPI D-School legt den Fokus auf:
Flexiblen Raum: unterstützen die Arbeit der Teams durch Steharbeitsplätze, die die
Leistung der Teilnehmer verbessern sollen.
Iterative Prozesse: besteht aus verschiedenen Phasen, wobei der Prozess der HPI
D-School in Europa am häufigsten verwendet wird
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Nutzerzentriertheit ist ein weiteres zentrales Element des Design Thinking und steht
immer im Mittelpunkt der Lösungssuche.
Testen: Die Prototypen werden mit potenziellen Nutzern getestet und das Feedback
in die iterative Weiterentwicklung einfließen gelassen.
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Der Makrozyklus im Design Thinking umfasst das iterative Vorgehen aus Divergieren
und Konvergieren.
Der Übergang von Divergieren zu Konvergieren wird als "Groan Zone" bezeichnet.
Dyvergenz-Konvergenz Modell:
Divergierende Phasen:
In den ersten fünf divergierenden Phasen sammelt das Team Informationen für
umfassende Markt- und Problemkenntnisse.
Der Übergang in die Groan Zone erfolgt nach Phase eins bis fünf, abhängig vom
Kenntnisstand des Teams.
Phasenübersicht:
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Phase 7: Konkretisierung der Vision im Prototype Vision Canvas.
Prototypenentwicklung:
Ausgehend von den Ergebnissen der Groan Zone werden Prototypen mit
zunehmender Reife erstellt.
Abschließende Frage: "How to bring it home?" – Wie kann das Produkt umgesetzt
werden?
Design Thinking bietet förderliche Ansatzpunkte für die Implementierung und die
gewonnene Haltung.
Game Thinking bezieht sich auf die Verwendung von Spielelementen in nicht-
spielerischen Kontexten.
2. Anwendungsgebiete:
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Gamification kann die Bindung, intrinsische Motivation und experimentelles Lernen
fördern.
3. Beispiele in Unternehmen:
Gamification-Modell:
1. Gamification-Modell:
Gamification basiert auf einem Modell von Zielen, Maßnahmen und Belohnungen.
Festlegung der Ziele bildet den Ausgangspunkt für den Einsatz von Spielelementen.
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Ziele können sein, das Engagement zu erhöhen oder Nutzer in eine bestimmte
Richtung zu führen.
3. MDA-Framework:
Formalisiert den Konsum von Spielen und zerlegt Spiele in Mechaniken, Dynamiken
und Ästhetik.
Hunicke et al. führen eine Taxonomie für ästhetische Ziele in Spielen ein.
5. Spielerlebnismodelle:
Ästhetische Ziele beeinflussen das Spielerlebnis und werden durch Dynamiken und
Mechaniken unterstützt.
Gamification erfordert klare Ziele, nicht nur die Verwendung von Spielelementen.
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Motivation, sinnvolle Auswahlmöglichkeiten, Struktur und potenzielle Konflikte werden
als Schlüsselfaktoren betrachtet.
Toyota Production System (TPS) von Taiichi Ōno betont Durchlauf von Produkten
und Verschwendungsvermeidung.
2. Verschwendungsvermeidung im TPS:
1. überflüssige Bewegung
2. Überproduktion
3. Wartezeit
4. Transport
5. Prozessübererfüllung
6. Bestände sowie
Die Studie von Womack et al. (1990) prägte die Begriffe "Lean Production" und
"Lean Manufacturing".
Flow-Prinzip: Ziel ist ein gleichmäßiger Fluss durch kleine Losgrößen und das
"Ein-Stück-Fluss"-Prinzip.
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Pull-Prinzip: Orientierung an Kundenbedarf, um Überproduktion und Lagerkosten
zu vermeiden.
Das Flow-Prinzip strebt einen gleichmäßigen Fluss durch kleine Losgrößen an.
Impuls für weitere Produktion erfolgt erst bei Kundennachfrage am Ende der
Prozesskette.
Definitionen:
Lean Management:
Lean Management ist ein umfassender Ansatz, der über die Produktion
hinausgeht.
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Lean-Prinzipien in indirekten Bereichen zielen auf Prozessoptimierung ab.
Lean-Start-up-Methode:
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Entrepreneure gibt es überall: Definition von Start-ups bezieht sich auf
innovative Entwicklungen in unsicherem Umfeld, nicht nur auf junge
Unternehmen.
Frühes und kurzfristiges Feedback von Kunden und Nutzern für schrittweise
Geschäftsmodell- und Produktentwicklung.
5. Bauen-Messen-Lernen-Feedbackschleife:
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Verwendung des Business Model Canvas nach Osterwalder und Pigneur für
gleichzeitige Produktinnovation und Modellierung des Geschäfts.
Definitionen:
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