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EINFÜHRUNG
WS&IM ist eine taktische Seekriegssimulation zur Zeit der großen
Segelschiffe. Es können zwei oder mehr Spieler teilnehmen, von
denen jeder ein Schiff, eine Schwadron oder eine ganze Flotte
kommandiert. Die beiliegenden Szenarien spiegeln Seeschlachten
der Französischen und der Amerikanischen Pe.iolutio�, sowie der
Napoleonischen Kriege wider. Außerdem gibt es eine Anleitung zur
Erstellung eigener Szenarien.
Jeder Spielstein ( 11 counter") stellt ein Schiff dar und bedeckt
zwei Felder auf dem Spielbrett. Die Bewegungsbefehle werden für
jedes einzelne Schiff auf einem "Log" schriftlich festgehalten.
Anschließend werden alle Schiffe simultan gezogen. Bei Kämpfen
können von den beteiligten Mannschaften Enterversuche unternommen
werden, um gegnerische Schiffe einzunehmen. Außerdem können die
Schiffe aufeinander feuern um den Gegner zu beschädigen und zur
Aufgabe zu zwingeno
Sorgfältiges Manövrieren und eine gute Flottenorganisation sind
also die Voraussetzung zum Sieg über die Widersacher.
II. BESTANDTEILE
a) Spielausstattung: 1. eine zweiteilige Karte, die auf verschie
dene Art und Weise zusammengesetzt werden
kann; damit wird eine größere Vielfalt an
Zugmöglichkeiten erreicht.
2. vorgestanzte counter
3. Tabellen für das Fortgeschrittenenspiel
4. Spielregeln und Szenarien
5. ein Block. mit Log-Blättern
6 • ein Würfe1
b) Spielbrett: Die Karte ist mit einem Sechseckraster ("Hex") ver
sehen, an Hand dessen die Bewegungszüge, Schuß
reichweiten und Schiffspositionen berechnet werden.
Jedes Hex ist mit einem Identifikationscode versehen,
mit dem Position und Bewegung der Schiffe leicht
nachgehalten werden kann. In einigen Szenarien wer
den Teile der Karte als Landflächen abgetrennt und
müssen als solche gekennzeichnet werden (s. hierzu
die einzelnen Szenarien). In der unteren linken
Ecke befindet sich eine Windrose zur Richtungsbe
stimmung.
c) counter: Die vorgestanzten counter repräsentieren Schiffe und
andere spielrelevante Kennzeichnungen. In der Schiffs
mitte befindet sich jeweils eine farbige Markierung,
die zur Identifikation der Nationalität des Schiffes
dient (rot=England, weiß=Frankreich, gelb=Spanien und
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e) Log-Blätter: Alle für die Bewegung und den Kampf der Schiffe
nötigen Informationen werden hierauf festgehalten.
III: SPIELVORBEREITUNG
a) Aufbau der Karte:
1. Zuerst wird ein Szenario ausgesucht. Alle für den Aufbau
nötigen Informationen finden sich dort. Als unerfahrener
Spieler sollte man mit der �2gegnung zweier einzelner Schif
fe beginnen� und erst danach zu komplexeren Situationen
überwechseln.
2. Die erforderlichen Schiffscounter werden genau nach den vor
gegebenen Daten herausgesucht.
3. Die Karte wird nach Anweisung zusammengelegt und die Schiffe
auf die vorgesehenen Hex postiert. Sie fahren in die vom
Szenario vorgegebene Windrichtung.
4. Der Windpfeil wird in das Windrichtungshex der Windrose ge
leg�, auf dem die vorgegebene Richtungszahl zu sehen ist.
5. Erforderlichenfalls werden die Hex gekennzeichnet und no-0
-
I. EINFÜHRUNG
In diesen Regeln finden sich alle Informationen, die man zum Spiel
eines Szenarios von WS&IM benötigt. Hat man diese Regelsektion
durchgearbeitet, kann sofort mit dem Spiel begonnen werden. Später
folgen dann noch die Fortgeschrittenen- und Zusatzregeln, die re
alistischer und komplexer sind. Außerdem folgt eine Anleitung zum
Erfinden eigener Szenarien. Die Abfolge der Regelerklärungen hält
sich an den Spielablauf in jeder Runde.
II. SPIELABLAUF
Das Spiel wird in Runden abgewickelt. Jede von ihnen soll etwa drei
Minuten Realzeit simulieren. Die meisten Szenarien haben keine vor
gegebene Höchstzahl von Runden.
Jede Runde besteht aus acht Phasen:
1. Versuch, Schiffe aus einer bestehenden Kollision
herauszubewegen
2. geheimes Notieren der Bewegungsbefehle
3. simultane Ausführung der notierten Bewegungsbefehle;
Feststellung von Zusammenstößen
4. Enterversuche
5. Formierung und Notierung der Enterkommandos auf dem
Log der betroffenen Schiffe
6. Ausführung der Kanonenschüsse; Feststellung der er
zielten Treffer
7. Handgemenge-Phase: Ausführung der Enteraktionen und
Feststellung der Besatzungsverluste
8. Ladephase: Neuladung der Breitseiten
IV. BEWEGUNGSBEFEHLE
Alle Schiffe bewegen sich gleichzeitig. Die Bewegungsbefehle wer
den für jedes Schiff verdeckt auf dessen Log notiert, bevor sie
simultan ausgeführt werden.
A) Bewegung und Wendigkeit:
1. Vor Aufschreiben der Befehle wird die Höchstzugweite für das
jeweilige Schiff bestimmt. Sie ergibt sich aus der Schlacht
geschwindigkeit und der Lage zum Wind.
2. Die Schlachtgeschwindigkeit steht oben auf dem Heck des
counters (s. Einführung II.C.2). Sie beträgt entweder drei
oder vier Felder.
- 6 -
CD
. Y
4. Die Zugweite ergibt sich nun aus einem der folgenden Schau
bilder:
.J)1 ) __Q1 )
.
-21 ) ..J.1 )
&hlachtgeschw. 3 Schlachtgeschw. 4
a) Ein Schiff mit Schlachtgeschwindigkeit (SG) 3 beginnt
seine Bewegung in Stellung C zum Wind. Seine Zugweite
beträgt dann max. 1 Feld.
b) Ein Schiff mit SG 4 beginnt in Stellung A zum Wind.
Seine max. Zugweite beträgt dann 4 Felder.
5. Diese Zugweite ist die erlaubte Höchstzugweite in Hex. Ein
Schiff kann sich ausschließlich in die Richtung bewegen, in
die sein Bug zeigt. Seitliche- oder Rückwärtsbewegungen sind
nicht möglich! (Ausnahme s. Regel B.1) Jedes Hex, in das die
Bughälfte des Schiffes eintritt, kostet einen Bewegungspunkt.
Ist die Zugweite aufgebraucht, bleibt das Schiff stehen.
6. Übrigbleibende Reste von Zugweiten können weder in die nächste
Runde übernommen, noch auf andere Schiffe übertragen werden.
7. Ein Schiff muß seine Zugweite nicht voll ausnutzen! Es darf
sogar bewegungslos stehenbleiben und seine Bewegungspunkte
verfallen lassen.
8. Jedes Schiff darf nur eine 60 ° -wende für jedes Hex durch
fügren, um das es sich in der Bewegungsphase fortbewegt.
60 -Wende heißt: Drehung des Bugs um ein angrenzendes Hex.
Da ein Schiff stets zwei Hex bedeckt, schwenkt das Heck ent
sprechend um (s. dazu die nachfolgende Graphik-auf S.?)o
9. Die Wendigkeit gibt die max. Anzahl von Wenden an, die ein
Schiff in einer Runde durchführen darf. Allerdings ist Regel
8 zu beachten: nur ein Schwenk pro fortbewegtem Hex!
7 -
Jeder Schwenk muß daher in einem anderen Hex beginnen. Ob
wohl es somit unmöglich erscheint, daß Schiffe ihre Wendig
keitspunktzahl jemals überschreiten könnten, ergibt sich
diese Möglichkeit aus den Fortgeschrittenenregeln.
1o. Jeder Schwenk koste einen Bewegungspunkt, als ob sich:
das Schiff vorwärtsbewegen würde·
11. Eine Wende darf nicht ausgeführt werden, wenn dadurch die
Höchstzugweite überschritten würde.
12. Schwenkt ein Schiff um, so kann sich aus seiner neuen Lage
zum Wind eine weitere Einschränkung der Bewegungsweite er
geben. Z.Bsp.: Ein Schiff mit SG 4 beginnt in Stellung A
mit einer max. Zugweite von 4 Feldern. Dreht es sich nach
C, so kann es s_ich in dieser Richtung nur noch 1 Feld weit
bewegen - weil /.cl±-e/ dies die Höchstzugweite in Stellung C
ist. Es kann sich aber, nachdem es sich Richtung C bewegt
hat, nach A zurückdrehen und den Zug gemäß Stellung A re
gulär beenden.
13. Regel 12 funktioniert nicht in beide Richtungen! Ein Schiff
mit SG 3 beginnt in Stellung B mit 2 Feldern Höchstzugweite;
selbst wenn es sich später nach A drehen würde - es bleibt
bei der Höchstweite von 2 Feldern!
14. Regel 12 begrenzt nur die Fortbewegung, nicht die Anzahl der
möglichen Schwenks.
15. Ein Schiff mit SG O darf sich auf der Stelle einmal um 60 °
drehen, wenn es möchte.
16. Ein Schiff, das sich nach D dreht, muß sofort stehenbleiben
und kann sich für den Rest der Bewegungsphase weder fort
bewegen noch drehen - selbst wenn noch Bewegungspunkte übrig
geblieben sind.
17. Die Höchstzugweite eines Schiffes kann niemals unter O sinken.
B) Log-Notation:
1. Alle Bewegungsbefehle für ein Schiff werden in die entsprech
ende Spalte seines Logs eingetragen. Die Spalte ist mit Num
mern für die Abfolge der Züge versehen. Sie werden von oben
nach unten benutzt.
2. Die Entfernung, die ein Schiff zurücklegen soll, wird als
Zahl notiert.
3. Wenden wörden mit "R" für einen 60 ° -Rechtsschwenk und "L" für
einen 60 -Linksschwenk notiert.
Bsp.: Das Schiff steht in Stellung A zum
Wind und hat SG 4, womit seine max.
Zugweite ebenfalls 4 Hex beträgt.
Die Schreibweise im Log ist für die
da5gestellte Bewegung "L1R1"; d.h.
60 0 -Linksschwenk, 1 Hex nach vorn,
60 -Rechtsschwenk, 1 Hex nach vorn.
Damit ist die max. Bewegungspunkt
zahl ausgeschöpft, da ja auch die
Wenden je einen Punkt kosten!
Nach seinem ersten Schwenk nach C
betrug die Höchstzugweite in diese
Richtung 1 Hex. Wallte es in Stell
ung C bleiben, so hätte es seinen
Zug an dieser stelle beenden müssen.
Die Notation wäre einfach 11 11 11 •
4. Die Notation muß eindeutig und in der Reihenfolge sein, in
der das Schiff die Bewegungen ausführen soll.
- 8 -
C) Kollision:
Schiffe, die den Kurs oder die Position eines anderen wäh
rend der Bewegungsphase kreuzen, können �. '2/.,vJa--,,u,,,,,foJ,,--
1. Zur Bestimmung einer Kollision werden die Kurse der verwik
ke�ten Schiffe Hex für Hex zurückverfolgt. Dabei zählen auch
60 -Wenden als Zug. Befinden sich zwei Schiffe während ihrer
Züge gleichzeitig (d.h. zum gleichen Zeitpunkt während ihrer
Zugabschnitte) auf einem Hex, so kollidieren sie.
2. Nach der Kollision kann nur ein Schiff tatsächlich. im be
treffenden Hex zurückbleiben. Befinden sich Bug oder Heck
eines Schiffes bereits in dem Hex, wenn andere Schiffe eine
Bewegung hierauf versuchen, so bleibt das erstgenannte auf
dem Kollisionshex stehen. Die übrigen Schiffe weichen bis zu
dem Hex zurück, das sie unmittelbar vor der Kollision einge
nommen haben. Bewegt sich das Heck eines Schiffes infolge
eines Schwenks in ein Hex, in das sich aufgrund eines Zug
befehls der Bug eines anderen Schiffes bewegt, so besetzt das
letztgenannte Schiff das betreffende Hex. Das schw.n'ekende
Schiff verbleibt in seiner Ausgangslage. In allen Zweifels
fällen entscheidet ein Würfelwurf über das Schiff, welches
sich in das betreffende Hex hineinbewegen darf.
3. Schiffe driften als letzte Bewegung in dieser Phase.
4. Hat eine Kollision stattgefunden und sind die Positionen der
beteiligten Schiffe festgestellt, so endet die Bewegungs
phase für alle beteiligten Schiffe, auch wenn auf ihrem Log
eine weitere Fortbewegung geplant war. Die Log-Notation muß
entsprechend der neuen Lage geändert werden.
4. In einer Kollision können sich die Takelagen der beteiligten
Schiffe verheddern. Dadurch werden die Beteiligten aneinander
gefesselt. Für jede Kollision wird von jedem betroffenen
Spieler einmal gewürfelt. Das Resultat ergibt sich aus der
"Fouling"-Tabelle am Ende der Regeln. Es wird unmittelbar
ausgeführt. Verheddern sich die Takelagen nach dem Würfel
ergebnis nicht, so dürfen sich die Schiffe in der nächsten
Runde normal weiterbewegen.
6. Verhedderte Schiffe können sich weder bewegen, noch auf der
Stelle umschwenken. In der zweiten Bewegungsphase nach der
Kollision müssen sie driften.
7. Verhedderte Schiffe können aber in dieser Runde Enterversuche
und Handgemenge durchführen. Auch in den folgenden Runden, in
denen sie verheddert bleiben, ist dies erlaubt.
8. Daß zwei Schiffe verheddert sind, wird durch ein "V" in der
Spalte für Bemerkungen notiert.
VI. ENTERVERSUCHE
Am Ende der Bewegungsphase können von Schiffen, die auf aneinander
grenzenden Hex liegen, Enterversuche unternommen werden. Es muß
sich dabei nicht um verfeindete Schiffe handeln!
A) Entern:
1. Eines oder beide Schiffe können eine Enterung versuchen.
2. In jeder Runde darf ein Enterversuch für jedes Schiff ver
sucht werden, das si'cFlauf einem angrenzenden Hex befindet.
3. Sind die beteiligten Schiffe verbündet oder befreundet, so
wird der Enterversuch automatisch,ohne Würfelwurf, abgewickelt.
4. Ist das benachbarte Schiff verfeindet, so wird nach der
"Grappling"-Tabelle gewürfelt.
5. Enterversuche auf dasselbe Schiff können in mehreren Runden
unternommen werden, auch wenn das betroffene Schiff bereits
zuvor geentert wurde.
- 1o -
VIII. KAMPFPHASE
In dieser Phase können gegnerische Schiffe innerhalb der Reichweite
des eigenen mit Kanonen beschossen werden. Auch dieser Beschuß fin
det bei allen Schiffen simultan statt; daher werden erst alle Sal
ven "abgefeuert", bevor die Auswirkungen auf dem Log festgehalten
werden. Jedes Schiff feuert immer kompfette Breitseiten ab.
A) Reichweite:
1. Jedes Schiff besitzt eine rechte und eine linke Breitseite.
Beide können natürlich nur in die Richtung schießen, in die
sie zeigen. Damit kann jede Breitseite ein bestimmtes Areal
von Feldern abdecken, was in der nachfolgenden Graphik sicht-
bar wird.
2. Mannschaftstreffer:
a. Zuerst wird die der "Hit"-Tabelle entsprechende Anzahl
von Mannschaftskästchen beim Ziel ausgestrichen. Alle
Besatzungsverluste müssen zunächst aus der ersten Sektion
genommen werden, bis diese aufgebraucht ist; dann folgt
di� zweite u.s.w.
b. Sind alle Besatzungskästchen ausgestrichen, kann das
Schiff nicht bewegt oder im Kampf benutzt werden, bis
neue Mannschaften an Bord gebracht worden sind.
Überzählige Mannschaftstreffer werden als Fehlschüsse behande:
- 14 -
3. Kanonentreffer:
a. Wieder wird pro Treffer ein Kanonenkästchen beim Ziel aus
gestrichen. Hat das getroffene Schiff auch Carronaden, so
darf sich der Besiegte aussuchen, ob er Kanonen oder Car
ronaden ausstreicht. Es werden zuerst die Breitseiten be
troffen, die dem feindlichen Schiff zugewandt sind. Sind
auf dieser Seite alle Kanonen verbraucht, folgt die abge
wandte Seite. Liegt das getroffene Schiff zum schießenden,
wie es für die Volle Breitseite beschrieben ist, so darf
sich der Beschossene aussuchen, welche Kanonen er zuerst
abbaut.
b. Sind alle Kanonenkästchen eines Schiffes ausgestrichen
und befindet sich kein befreundetes Schiff der selben oder
einer größeren Klasse als das feuernde innerhalb der
Reichweite von 1o Hex, so ergibt sich das beschossene dem
ersten feindlichen Schiff, das sich in ein angrenzendes
Hex bewegen und mit einer Breitseite eindecken kann.
pies wird "Aufgabe infolge übermächtiger Feuerkraf��ena1
Uberzählige Kanonentreffer werden als Rumpftreffer gewertet.
40 Takelagetreffer�
a. Pro Treffer wird wieder ein entsprechendes Kästchen aus
gestrichen. Die Takelage ist entweder in drei(= SG 3) oder
vier(= SG 4) Sektionen unterteilt. Beim Ausstreichen wird
erst die erste Sektion betroffen, dann die zweite u.s.w.
Für jede komplett ausgestrichene Takelagesektion sinkt
die Höchstzugentfernung des betroffenen Schiffes um 1 Hex.
Ist die gesamte Takelage vernichtet, kann sich das Schiff
nicht mehr bewegen.
b. Ist die gesamte Takelage ausgestrichen und kein befreunde
tes Schiff der selben oder einer größeren Klasse inner-
halb einer Entfernung von 1o Hex,-so ergibt sich das Schiff
dem ersten Feindschiff, das seinen Rumpf erreicht.
überzählige Takelagetreffer werden als Fehlschüsse gewertet.
IX. HANDGEMENGEPHASE
Alle Schiffe, die bis jetzt nicht aufgeben mußten und die noch Be
satzungskästchen für ihre eingeteilten Enterkommandos übrigbehalten
haben, dürfen nun die Eroberung gegnerischer Schiffe versuchen, bzw.
den Transfer eigener Truppen auf ein befreundetes Schiff. Der Er
folg eines Handgemenges hängt von der Begegnung des eigenen OK mit
dem gegnerischen DK/GK ab. Ein Handgemenge wird pro Runde einmal
simultan abgewickelt.
A) Transfer befreundeter Mannschaften
1. UK dürfen sich nun auf die befreundeten Schiffe begeben.
2. Die übergewechselten Mannschaften werden auf dem ursprüng
lichen Schiff wie Trefferopfer ausgestrichen. Ihr neuer Auf
enthalt und ihre Stärke werden auf einem Extrazettel notiert.
Hat das vorgesehene Empfängerschiff in der vorangegangenen
Kampfphase aufgeben müssen, so kann ein Transfer nicht mehr
stattfinden.
3. Kommen neue Mannschaften auf Schiffe, die zuvor bereits Ver
luste der eigenen Besatzung hinnehmen mußten, so werden die
Mannschaftskästchen des Empfängerschiffes wieder entsprechend
aufgefüllt. Dabei wird die zuletzt verlorene Sektion als erste
aufgefüllt u.s.w.
�_;i. Die übergewechselte Besatzung erhält sofort die Qualität der
Originalcrew. Transferierte BeS{tzungen können nicht sofort
an einem gerade stattfindenden Handgemenge teilnehmen. U.U.
müssen sie sich gleichzeitig mit der Originalcrew ergeben,
wenn diese das Handgemenge verliert!
- 15 -
X. LADEPHASE
Die Schiffe sollten zu Beginn eines Szenarios ihre Breitseiten
geladen haben. Das Wiederladen einer abgefeuerten Breitseite er
folgt in der letzten Phase jeder Runde.
A. Ein Schiff kann pro Runde nur eine komplette Breitseite laden.
B. Eine Breitseite kann in derselben Runde geladen werden, in der
sie auch abgefeuert wurde; so ist es möglich, in jeder Runde
eine Salve abzufeuern.
C. Im Basisspiel ist nur der Rundumschuß erlaubt. Das erneute
- 17 -
Laden wird im Log durch die Buchstaben "R" oder "L" in der
Ladespalte für die entsprechende Runde vermerkt.
XI. SIEGBEDINGUNGEN
Die jeweiligen Siegbedingungen hängen vom gewählten Szenario ab.
Generell gibt es zwei Kategorien: Für Szenarien mit einzelnen
Schiffen und für solche mit ganzen Flotten.
A. Einzelne Schiffe
Diese Szenarien enden, wenn ein Schiff aufgibt. Der andere
Spieler ist dann jeweils der Sieger. Andere Bedingungen sind:
1. Wenn ein Spieler konstant jeden Kampf verweigert und ständig
außerhalb der Reichweite seines Gegners segelt, wird er als
Verlierer betrachtet. Diese Regel gilt nicht starr, sondern
soll flexibel gehandhabt werden; durch sie soll es be
schädigten Schiffen unmöglich gemacht werden, sich der
Niederlage zu entziehen.
2. Müssen beide Schiffe gleichzeitig aufgeben, endet das Spiel
unentschieden.
3. Der Verlust aller .Mannschaftskästchen führt automatisch zum
Sieg des Gegners, selbst wenn dieser die Segel streichen
muß!
4. Sobald die Siegbedingungen erfüllt sind endet das Spiel
unmittelbar; selbst der Rest der Runde wird nicht mehr aus
gespielt.
B. Flotten
Auch hier beschreiben die Szenarien jeweils spezielle Bedingungen.
Generell gilt:
1. Jedes Schiff hat in der Schlachtreihenfolge einen Punktwert.
2. Schiffe, die die Segel streichen müssen, werden dem Gegner
mit diesem Punktwert gutgeschrieben.
3. Schiffe, die vom Gegner erobert wurden, schlagen für ihn mit
dem doppelten Punktwert zu Buche.
4. Am Ende eines Szenarios werden die gesammelten Punkte addiert;
der Spieler mit der höheren PunktzaEl gewinnt.
XII. ANMERKUNG
Wenn Schiffe dadurch, daß sie konstant in eine Richtung segeln,
das Brett verlassen müssen, so kann die möglicherweise unbenutzte
Bretthälfte an der entsprechenden Kante erneut angelegt werden, um
das Spielfeld entsprechend zu verlängern. Dadurch werden theoretisch
unbegrenzte Wasserflächen möglich.
Eine solche Technik ist allerdings nicht möglich, wenn nach einem
Szenarion Landflächen auf dem Spielplan ausgewiesen werden, oder
wenn gerade an einer Kante des Erettes symbolisch eine Landfläche
anfangen soll.
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\FORTGESC Hn.ITTEN:2:NREGELNI
I. EINFÜIIBUNG
Diese Regeln erlauben eine realistischere Simulation als die Ba
sisversion. Die Grundregeln behalten jedoch ihre Wirksamkeit neben
diesen ETgänzungen.
A) Spezialtabellen für die Fortgeschrittenenregeln
Für diese Regelergänzungen gibt es zusätzlicheTabellen. Darin sind
auch einige der Grundtabellen modifiziert. Außerdem kamen einige
neueTafeln hinzu, deren Funktion im folgenden erklärt wird.
1. Trefferbestimrnung:
a. Volle Breitseite: die Entfernung des Ziels wird mit der
Anzahl der feuernden Kanonen gekreuzt; die Zahl in Klam
mern ergibt dann die heranzuziehendeTreffertabelle.
b. Ein Bonus von +1 wird immer hinzuaddiert, wenn eine volle
Breitseite auf das Heck eines Schiffes abgefeuert wird.
2. Treffertabellen:
a. DieTrffertabellen wurden für Rumpf undTakelage um je
zwei zusätzlicheTabellen ergä..�zt (Nr. 9, 1o). Wird die
Treffertabelle eines Schiffes durch Modifikatoren auf
einen größeren Wert als 1o gesteigert, so wird der An
griff so ausgeführt, als handelte es sich um zwei ein
zelne Würfelwürfe; jeder hiervon muß auf der höchstmög
lichen Tabelle gewählt werden. Z.B.: Die höchste Modifi
kation für ein feuerndes Schiff beträgt 2o. Dafür darf
das Schiff zweimal aufTabelle 1o feuern - und nicht in
einer anderenTabellenkombination!
b. In jederTreffertabelle sind die 6er-Ergebnisse mit einem
Sternchen markiert; dies symbolisiert einen möglichen
kritischen Treffer.
1. Wird auf einer Treffertabelle eine 6 gewürfelt, so
darf sofort noch einmal gewürfelt werden. Diese Zahl
wird zur Kennzahl der betreffendenTabelle addiert;
das Resultat kann von derTabelle der kritischen
Treffer abgelesen werden.
2. Die Schäden durch kritischeTreffer werden erst nach
Auflösung aller anderen Schäden festgestellt und no
tiert.
3. Alle kritischen Schäden wirken kumulativ.
4. Manche dieser Ergebnisse betreffenden die 11Zusatzre
geln 11 . Werden diese nicht benutzt, so wird das be
treffende Ergebnis ignoriert.
B) Log�Modifikationen
1. Die Anzahl der Rumpfkästchen wird auf das Anderthalbfache der
Grundregeln erhöht. Kanonen, Carronaden und Mannschaftswerte
betragen das doppelte.
2. Jede Breitseite wird zusätzlich in Bug- und Hecksektion unter
teilt.
aJ:lll l 1: .1�U4�A)
3 S
--1 .
... ·- ·
�
8 R
- 19 -
II. SPIELABLAUF
Der Spielablauf erfolgt nach diesen Regeln in zehn Phasen, die
exakt in der angegebenen Reihenfolge durchgeführt werden sollten.
A. Windphase
Mit einem Würfel wird festgestellt, ob der Wind dreht - und
ggf. in welche Richtung. Dies geschieht in jeder dritten Runde.
B. Auflösung von Zusammenstößen
Wie in den Basisregeln; es wird für sinkende und explodierende
Schiffe gewürfelt.
C. Notierung der Bewegungsbefehle
Wie in den Originalregeln; Ankern, Ankerhieven und Ankerkappen
werden in der Notizspalte des Logs festgehalten.
D. Bewegung
Wie in den Originalregeln.
E. Enterversuche
Wie in den Originalregeln.
F. Zusammenstellung der Enterkomrnandos
Wie in den Originalregeln.
G. Kampfphase
Feuern und Feststellung der Treffer auf den Logs; Bestimmung, ob
Schiffe sinken oder explodieren.
H. Handgemengephase
Wie in den Originalregeln.
I. Ladephase
Die Breitseiten werden geladen, wobei jetzt die Ladevarianten
benutzt werden können. Reparaturen und deren Erfolge werden auf
dem Log festgehalten.
J. Volle Segel
Markierungen für volle Segel werden auf die betreffenden Schiffe
gelegt.
III. WINDPS:ASE
Anstatt konstant zu wehen, können sich nunmehr sowohl Windrichtu...�g,
als auch seine Geschwindigkeit ändern.
A. Windzahl:
Jedes Szenario gibt eine Anfangswindrichtung an, ebenfalls eine
Anfangswindgeschwindigkeit und eine Zahl für den Windrichtungs
wechsel.
1. Die Anfangswindgeschwindigkeit wird durch den Marker in der
Windrose dargestellt.
2. Ebenso wird die Windgeschwindigkeit markiert. Es gibt 8 Wind
typen mit der entsprechenden Geschwindigkeit: 0 Windstille,
1 leichte Brise, 2 mittlere Brise, 3 normale Brise, 4 schwere
Brise, 5 steife Brise, 6 Sturm, 7 Hurrikan.
3. Eine Windveränderung wird jede dritte Runde in der Windphase
bestimmt; übersteigt die gewürfelte Zahl die Windveränderungs
zahl, so verändert sich der Wind folgendermaßen:
a. Es wird nochmals gewürfelt und die Windrichtungs-Änderungs
tabelle befragt. Der Marker in der Windrose wird entsprech
end korrigiert.
b. Es wird zum dritten Mal gewürfelt und die Geschwindigkeits
Änderungstabelle befragt; ggf. wird die ·Geschwindigkeit um
einen Faktor verändert.
c. Beim Übergang vom Sturm zum Hurrikan endet das Spiel sofort.
Beim Eintritt einer Windstille können sich die Schiffe
nicht mehr fortbewegen, sondern nur noch auf der Stelle
drehen, bis der Wind wieder zunimmt. Seine Geschwindigkeit
- 2o -
IT]
A. Volle Segel:
Volle Segel erlauben es dem Schiff, seine Bewegungspunkt
zahl durch hissen zusätzlicher Segel zu erhöhen.
1. Auf jedem counter findet sich die Bewegungspunktzahl
unter vollen Segeln: 5, 6 oder 7.
Hieraus ergibt sich folgende Bewegungspunktzahl, je nach Posi-
tion zum W'ind:
\j/ c{g'/' ,z, {g'/
101 101 101
�d; '
('/)
Ad),,,
'
($')
'''1/
'
1,1
2. Im Log wird auch die Höchstpunktzahl unter vollen Segeln
festgehalten.
3. Alle Takelagetreffer gegen Schiffe unter vollen Segeln werden
im Effekt verdoppelt!
4. Jedes Schiff, das eine komplette Takelagesektion verloren
hat, verläßt sofort den Status der Vollen Segel. Es kann ihn
auch solange nicht mehr erreichen, bis zumindest ein Kästchen
der komplett zerstörten Sektion wieder repariert ist.
5. Schiffe unter vollen Segeln werden durch den entsprechenden
Marker gekennzeichnet.
B. Stausegel:
Schiffe können für einen Teil ihres Bewegungszuges auf der Stelle
stehenbleiben. Dies geschieht, indem sie für ihren Bewegungszug
ein "S" für Stausegel (= Bremssegel) notieren. Damit können z.B.
Kollisionen vermieden werden. Stausegel dürfen zu jeder Zeit im
Bewegungszug benutzt werden. Für jeden Bewegungspunkt, den das
Schiff stehenbleiben soll, muß ein S notiert werden.
Auf der folgenden Seite findet sich ein Anwendungsbeispiel fü�
die Benutzung von Stausegeln!
- 21 -
D. Wenden:
Schiffe, die in einer Bewegungsphase ihr Bughex nicht verändert
- 22 -
VI. BEWEGUNGSPI-1'.AS:i<.;
Wie im Basisspiel.
VII. 30RDWECHSEL
Wie im Basisspiel.
VIII. KAMPFPI-1'.ASE
Diese Phase entspricht grundsätzlich derjenigen des Basisspiels.
Zwar dürfen die Breitseiten nur in einer begrenzteren Reichweite
abgefeuert werden, dafür aber mit verschiedenen M�nitionstypenl
A. Reduzierte Reichweite
Die Reichweite war im Basisspiel wegen der Einfachheit groß
zügig gestaltet worden.
In der Realität gab es 5 verschiedene Feldtypen, die von den
Kanonen erreicht werden konnten:
<X' /y·----- -�-� /---.....,,-- .-:::,, <><>
:::;;;;;i;;;;; 1 :::;i :2: ·3 · · :
Y�f °'r�,-'v � '--
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�2-1�t:::::t:::::::: 1 :
---
spiel verfahren.
3. Ist das Ergebnis "Sinken", so sinkt das Schiff nicht unmittel
bar. Es wird in jeder folgenden Runde einmal gewürfelt, bis
eine 6 fällt. Erst dann >1ird d.cs Scr.iff vom ::3rett genommen.
Ein sinkendes Schiff wird durch gekennzeichnet.
[!]
fragt. Die entsprechenden Treffer werden bei den beschädigten
Schiffen abgestrichen. Ein explodierendes Schiff wird durch
gekennzeichnet.
I -"-• HANDGEMENGEPHASE
V
Wie im Basisspiel.
X. LADEPHASE
A. Eine Breitseite pro Schiff kann neu geladen werden durch
R = Rundumschuß, DS = Doppelschlag, KS = Kettenschuß und SCH =
Schrapnells.
B. Schiffe, die Kanonen weder feuern noch laden, in keine Handgemenge
verwickelt sind, nicht zusammengestoßen sind, die Anker nicht
hieven, nicht von vollen Segeln in die Schlachtbesegelung oder
umgekehrt wechseln und sich auch nicht drehen, können Reparaturen
durchführen. Dazu müssen zumindest noch zwei Mannschaftssektionen
vorhanden sein, wozu die zweite allerdings nicht mehr vollzählig
sein muß. Alle Reparaturen dauern (rei Runden, die nicht not
wendig aufeinanderfolgen müssen. In drei Runden können zwei
Rumpf-, zwei Takelage- oder zwei Kanonenkästchen repariert werden,
indem sie wieder von den Durchstrichen befreit werden. Aufge
geben Schiffe können nicht repariert werden. Andauernde Repara
turen werden in der Notizspalte des Logs festgehalten; RR für
Rumpfreparaturen, TR für Takelage- und KR für Kanonenreparaturen.
In der jeweils dritten Runde werden wieder die entsprechenden
- 25 -
Punkte gutgeschrieben.
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Pro Runde kann nur ein Reparaturtyp ausgeführt werden.
Werden sie gesetzt oder eingezogen, so wirkt sich das sofort unmit
telbar aus!
- 26 -
� A H L W � I u E Z U S A T Z R E G E L N
I. ElifFÜERUNG
Diese Regeln erhöhen die Stufe der Komplexität nochmals. Jede
einzelne von ihnen kann wahlweise neben dem Basis- oder Fortge
schrittenenspiel benutzt werden, je nach dem Ge3chmack der
Spieler.
VII. SCHLEPPTAU
A. Ein Schiff kann ein befreundetes anderes ins Schlepptau nehmen.
B. Ist das geschleppte Schiff nach der Kanonenzahl kleiner oder
genauso groß wie das schleppende, so verliert letzteres ein Hex
seiner Bewegungspunktzahl. Ist das geschleppte Schiff größer,
so gehen zwei Hex verloren.
C. Ein schleppendes Schiff mit einer Bewegungspunktzahl von O darf
sich entsprechend der Basisregel immer noch auf der Stelle
drehen.
D. Vertäuungsprozedur
1. Das Heck des Schleppers muß in das Hex bewegt werden, in das
der Bug des Geschleppten zeigt. Im Log muß ein Enterversuch
eingetragen werden.
2. Beide Schiffe können dann im folgenden Zug zusammen bewegt
werden; das geschleppte direkt im Kielwasser des Schleppers.
Nur für das erste Schiff muß ein Bewegungsbefehl geschrieben
werden.
3. Wird im Log das Ende des Enterversuchs notiert, so endet
das Schlepptau.
VIII. TAKELAGEVERLUST
In der Realität bedeutete der Verlust:�on Takelage in der Regel
auch, daß auch ein Mast oder mehrere verlorengingen. Dadurch
wurde die Stabilität der Schiffe nicht unerheblich beeinträchtigt.
Fiel ein Mast ohne zu brechen, so bekamen die Schiffe Schlagseite
und beide Breitseiten wurden nutzlos. Deshälb können folgende
Regeln eingeführt werden:
A. Ein Schiff, das alle Takelagekästchen verloren hat würfelt
auf der Treffertabelle -1, wenn sein Ziel ein Schiff mit bis
zu 6 Kanonen ist; Treffertabelle -2, wenn das Ziel 7 oder mehr
Kanonen aufweist.
B. In einer Phase, in der ein Schiff eine oder mehr komplette
Takelagesektionen verliert, wird für jede verlorene Sektion
einmal nach der folgenden Tabelle gewürfelt:
1 Mast hängt über(+)
2-6 Mast bricht
(+) nochmals würfeln
- 32 -
I. GLEICHGE'i/ICHTIGE SZENA.P„I�N
i•!an kann Szenarien leicht dadurch unter den Parteien gleich ge
wichten, indem sich die Kontrahenten jeweils ihre Flotte zusammen
kaufen müssen.
A. Schiffswert
In den folgenden Tabellen 1 und 2 ist angegeben, welchen Wert
die üblichen Schiffe der dargestellten Äre aufwiesen.·
B. Die Spieler einigen sich nun, welchen Wert jeder zur Beschaffung
seiner Flotte ausgeben darf. Bei zwei Spielern empfiehlt sich
ein Wert von 150 Punkten. Hiermit können sie so viele Schiffe
kaufen, wie nach dem Wert möglich ist.
C. Vorgeschlagener Aufbau:
Die Spieler organisieren ihre Flotte in einer Linie an gegen
überliegenden Ecken derselben Brettkante. Beide Linien fahren
zunächst Richtung Brettmitte, wobei der Wind in Position A zu
allen Schiffen weht.
D. Die Spieler vereinbaren, welche Regeln sie benutzen wollen.
E. Die Tabellen mit den Kostenwerten für die Schiffe stehen auf
den S. 3o und 31 der Originalregeln (S. 3o für die Zeit um
1776, S. 31 für die Zeit um 1793). Die Rubrik "Point Value"
gibt dabei die Kosten für ein Schiff, je nach Besatzung, an.
Die Abkürzungen sind auf S. 3o dieser Übersetzung erklärt.
F. Bei den Einkäufen sollten nicht zu viele sehr große Schiffe
erworben werden.
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n1 1
KÜRZEL FUR BEFEHLE KÜRZEL FÜR BEFEHLE
Bewegung: L links Ladung & Feuer: R Rundumschuß Bewegung: L links Ladung & Feuer: R Hundumachuß
r rechts DS Doppelschlag r rechts DS Doppelschlag
b Stausepel K Kettenschuß b Stausegel K Kettenschuß
o keine Bewer,ung SCH Schrapnells o keine Bewegung SCII Schrapnells
d Drift ,I( abgefeuert d Drift )( abr,efeuert
rr rückwärts rudern rr rUckwärts rudern
rp rudern um Position zu haHen rp rudern um Position zu halten
Notizen: H im Handgemenge nicht im Handgemenge Notizen: H im Handgemenge nicht jm Handgemenge
K kollidiert nicht kollidiert : K kollidiert nicht kollidiert :
A normal vor Anker BA Bu�anker A normal vor Anker BA Buganker
HA Heckanker X Anker gekappt HA Heckanker X Anker gelrnppt
KE kein Enterkom�ando OE offensives Enterkommando KE kein Enterkommando OE offensives Enterkommanrlo
DE defens. Enterkomm. UF. Uberwechselndes }�terkornm. DE defens. Entcrkomm. llR überwechselndes r:nterkomrn.
RR Rumpfreparatur KR Kanonenreparatur HR Rumpfreparatur KR Kanonenreparatur
TR Takelapereparatur TR Takelavereparatur
1 TABELLEN FÜR DAS FORTGESCHRITT7NENSPI:2j
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13-15 3 15) 2 14) 1 13) 0 12) 1 11) 2 101 +2 +2 0
3 16) 3 15) 2 14) 1 (3) 0 12) -1 (1) +2 +2 0 -1 -1 -1 +2 -2 -3 +2 +2 0 +1
1 16-18
1 19-21 4 17) 3 (6) 2 (51 1 14) 0 (3) -1 (21 +1 +2 +2 0 -1 -2 -2 +2 -2 -"'· :+z ;+r :.. 0,- +:z·
1 22-24 4 18) 4 17) 3 16) 2 15) 1 14) 0 13) +1 +2 +2 0 -1 -2 -2 +2 -2 -4 ·2 +2 0 +2
25 5 (91 4 (8) 3 (71 2 (6) 1 15) 0 (41 +1 +3' +2 0 -1 -2 -2 +2 -2 -4" +2-- -+3:· --0: >' +2
TREFFER TABEILEN
(Anzahl der verlorenen Kästchen)
G= Kanonen
H= Rumpf
C= Mannschaft
NUMBER 0
--- -Ra-- -�kel-�0BEA 2
NUMBER 1 NUMBER 3 NUMBER 4
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1 0 0 0 0 1 G 0 G-C 0 1 G-C R-G
2 0 0 0 0 2 H R H· R-C 2 - · 'H"R·:,: R-H
3 0 0 G R 3 H-G R-C H-G-C R-G 3 2H-G-R 2R-C-G
4 C 0 H-G C 4 H-C R-G 2H-R 2R 4 2H-2G.C 2R-G
5 H R H-C R-H 5 H-R·C R-G 2H-C 2R-G 5 3H-C 3R-C
6 G• c• H-R.c• R-C-G• 6 2H-G· 2R-H-e• 2H-2G• 2R-H-C• 6 3H-G* 4A-H-C·
1211HPf TAu(jAt,t RvnPf �l(W/(.€ f211t1f'r (Mcc.J14c. R(l,7#" J:i!Kll..%c _ /fl/J1rr ·,> 'T}/l{6L'¼t
H-G-C R·C H-2G-2C 2R-C 1 2H-G-C 2R·C 2H-G-2C 3R-2G-C 1 2H-3G-C 4R-H-G
2 2H-2C-R 2R-G 2H-2C-R 2R-G-C 2 2H-C-R 3R-G 3H-G-C-R- 3R-H 2 3H-2G-2C 4R-H-C
3 2H-G-C 3R-H 2H·G·R JR-H-G 3 3H-2G-2C 3R-H-G 3H-2G-2C 4R-2H-G 3 3H-2G-2C-R 5R-2H
4 2H-2G 3R-G-C 2H-2G 4R-G 4 3H-2G 4R-H-2C 4H-2G-C 4R--G-C 4 4H-2G-2C 5R-2G-C
5 3H-G-R 4R-H 3H-G-C 4R-H 5 4H-2G-C 5R-2G-C 4H-G-2R 5R-G 5 4H-G-3R 6R-G-2C
6 3H-G-c• 4A-H-G-C• 4H-2G-c• 5R-H..r.• 6 4H-2G-C-R• 5R-2H-G• 4H-2G-2c• 6R-H-2C• 6 5H-G-2C• 7R-2G•
NUMBER10