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I.

EINFÜHRUNG
WS&IM ist eine taktische Seekriegssimulation zur Zeit der großen
Segelschiffe. Es können zwei oder mehr Spieler teilnehmen, von
denen jeder ein Schiff, eine Schwadron oder eine ganze Flotte
kommandiert. Die beiliegenden Szenarien spiegeln Seeschlachten
der Französischen und der Amerikanischen Pe.iolutio�, sowie der
Napoleonischen Kriege wider. Außerdem gibt es eine Anleitung zur
Erstellung eigener Szenarien.
Jeder Spielstein ( 11 counter") stellt ein Schiff dar und bedeckt
zwei Felder auf dem Spielbrett. Die Bewegungsbefehle werden für
jedes einzelne Schiff auf einem "Log" schriftlich festgehalten.
Anschließend werden alle Schiffe simultan gezogen. Bei Kämpfen
können von den beteiligten Mannschaften Enterversuche unternommen
werden, um gegnerische Schiffe einzunehmen. Außerdem können die
Schiffe aufeinander feuern um den Gegner zu beschädigen und zur
Aufgabe zu zwingeno
Sorgfältiges Manövrieren und eine gute Flottenorganisation sind
also die Voraussetzung zum Sieg über die Widersacher.

II. BESTANDTEILE
a) Spielausstattung: 1. eine zweiteilige Karte, die auf verschie­
dene Art und Weise zusammengesetzt werden
kann; damit wird eine größere Vielfalt an
Zugmöglichkeiten erreicht.
2. vorgestanzte counter
3. Tabellen für das Fortgeschrittenenspiel
4. Spielregeln und Szenarien
5. ein Block. mit Log-Blättern
6 • ein Würfe1
b) Spielbrett: Die Karte ist mit einem Sechseckraster ("Hex") ver­
sehen, an Hand dessen die Bewegungszüge, Schuß­
reichweiten und Schiffspositionen berechnet werden.
Jedes Hex ist mit einem Identifikationscode versehen,
mit dem Position und Bewegung der Schiffe leicht
nachgehalten werden kann. In einigen Szenarien wer­
den Teile der Karte als Landflächen abgetrennt und
müssen als solche gekennzeichnet werden (s. hierzu
die einzelnen Szenarien). In der unteren linken
Ecke befindet sich eine Windrose zur Richtungsbe­
stimmung.
c) counter: Die vorgestanzten counter repräsentieren Schiffe und
andere spielrelevante Kennzeichnungen. In der Schiffs­
mitte befindet sich jeweils eine farbige Markierung,
die zur Identifikation der Nationalität des Schiffes
dient (rot=England, weiß=Frankreich, gelb=Spanien und
- 2 -

Venedig, blau=Amerika). Auf den anderen countern finden


sich Informationen: Windrichtung, Volle Segel, Treffer,
Explosion, Sinken.

Jede der Zahlenkolonnen auf den Schiffscountern de­


finiert auch Jie Klasse des jeweiligen Schiffes.
Sie unterscheiden sich jeweils in den Abmessungen und
im Schiffstyp. Am Anfang des Spiels muß mit besonderer
Sorgfalt darauf geachtet werden, daß die counter den
vom Szenario vorgegebenen Klassen exakt entsprechen.
Hierfür ist die zvcitlinke Zahl auf dem counter rele­
vant:

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1. Wendigkeit: die maximale Anzahl von 60 ° -Schwenks, die


das Schiff während einer Bewegungsphase
ausführen kann.
- 3 -

2. Schlachtgeschwindigkeit: die Höchstgeschwindigkeit des Schif­


fes unter Schlachttakelage (immer
drei oder vier Felder).
3. Volle Segel: die Höchstgeschwindigkeit des Schiffes unter
voller Besegelung (nur für das Fortgeschrittenen­
sniel).
4. Heck: stumpfes Ende jedes Schiffes.
5. Heck-Hex: Hex, welches die hintere Hälfte eines Schiffes ein­
nimmt.
6. ID-Kennzahl aus vier Ziffern: 1. Stelle= Nationalität
2. Stelle� Klasse
3./4. Stelle= Kennzahl
(1 = England, 2 = Frankreich, 3 =)
Spanien/Venedig, 4 = Amerika
7. Front-Hex: Hex, welches die vordere Hälfte eines Schiffes ein­
nimmt.
8. Front: spitzes Ende des Schiffes; der Bug zeigt immer in die
Richtung, in die sich das Schiff bewegt!

d) Grundspiel und wahlweise Fortgeschrittenentabellen:


1. Am Ende der Regeln befinden sich die für das Grundspiel er­
forderlichen Tabelleno Jeder Teil davon wird bei den ent­
sprechenden Spielregeln erklärt.
2. Die Fortgeschrittenentabellen weichen von denen des Grund­
spiels ab und befinden sich auf einem Extrablatt.

e) Log-Blätter: Alle für die Bewegung und den Kampf der Schiffe
nötigen Informationen werden hierauf festgehalten.

III: SPIELVORBEREITUNG
a) Aufbau der Karte:
1. Zuerst wird ein Szenario ausgesucht. Alle für den Aufbau
nötigen Informationen finden sich dort. Als unerfahrener
Spieler sollte man mit der �2gegnung zweier einzelner Schif­
fe beginnen� und erst danach zu komplexeren Situationen
überwechseln.
2. Die erforderlichen Schiffscounter werden genau nach den vor­
gegebenen Daten herausgesucht.
3. Die Karte wird nach Anweisung zusammengelegt und die Schiffe
auf die vorgesehenen Hex postiert. Sie fahren in die vom
Szenario vorgegebene Windrichtung.
4. Der Windpfeil wird in das Windrichtungshex der Windrose ge­
leg�, auf dem die vorgegebene Richtungszahl zu sehen ist.
5. Erforderlichenfalls werden die Hex gekennzeichnet und no-0
-

tiert, die nach dem Szenario Landgebiete darstellen sollen.


b) Log-Blatt:
Nun kommt ein wichtiger Sc�itt: Das Ausfüllen des Log-Blattes.
Jedes Schiff, das der Spieler kontrolliert, erhält jeweils ein
eigenes Log. Alle ein Schiff betreffenden spielrelevanten In­
formationen werden hierauf festgehalten. Die nachfolgende Gra­
phik verdeutlicht dies. Der counter o.nd das Log zeigen die
Stärke der CONSTELLATION im Grundspiel. Ihre Daten finden sich
auf der Generaltabelle auf S. 27 der Originalregeln.
1 = Schiffsname und Anzahl der mitgeführten Kano-
nen.
2 = ID-Kennzahl
3 = Schiffsklasse; jedes Schiff erhält ja seinen
ganz speziellen counter! Hier wird Klasse und
Kennzahl eingetragen.
4-7 = hier wird die mögliche Zugweite - je nachd�m
von woher der Wind weht - eingetragen. Wie
die Daten festgestellt werden, ist in den
Grundregeln zur Bewegungsphase erklä±t.(s.
Grundregeln IV.A.3,4). Die Klammern dieser
Zeile werden im Grundspiel nicht tenutzt,
sondern nur für die "Vollen Segel 11 der Fort­
geschrittenenregel.
8 = die Qualität der Schiffsbesatzung - Elite,
Könner, Durchschnitt, Neulinge oder Versager.
9 = die Anzahl der Rumpfpunkte; die überzähligen
werden ausgestrichen.
1o = die Anzahl der Besatzungspunkte; näheres zum
Rumpf und zur Besatzung steht in der Regel­
sektion "Kampfablauf". Alle Besatzungskäst­
chen sind bestimmten Sektionen auf dem Schiff
zugeordnet, auf deren Einordnung es im Kampf
ankommt. Überzählige Kästchen werden wieder
ausgestrichen.
2 l---l--+----+-----1 11 = Anzahl der Kanonenpunkte; die Kanonen werden
3 �--+----+---1 in linke und rechte Breitseite eingeteilt,
4
�--+----+---1 überzählige Kastchen ausgestrichen.
12 = Anzahl der Carronadenpunkte = spezielle Ka­
nonen mit begrenzter Reichweite und daher
streng von Rubrik Nr. 11 zu unterscheiden.
3�4 7 Das Verfahren entspricht Nr. 11.
13 = Takelage-Markierung; Jede Kästchenreihe ent­
4401

spricht einem Schlachtgeschwindigkeitsfaktor.


Die zulässige Anzahl von Takelagekästchen
findet sich jeweils in den Kampfregeln; über­
zählige werden wieder ausgestrichen.
14 = In der Bewegungsspalte (14) befindet sich zusätzlich eine Ta­
belle für den Ladezustand der Kanonen links und rechts. Es
gibt vier Typen von möglichen Zuständen: Rundumfeuer, Ketten­
schüsse, Streufeuer und Doppelschlag. Jeder hat seine Vor-
und Nachteile, die später beschrieben werden. Jede Breitseite
kann nur einheitlich in einen Ladezustand gebracht werden. Die
rechte und linke Breitseite müssen einander aber nicht ent­
sprechen! Im Grundspiel wird ausschließlich das Rundumfeuer ge­
braucht.
15 = Hier wird später die Bewegung des Schiffes notiert.
16 = In diese Spalte gehören spezielle Bemerkungen und Befehle. Sie
werden in den Regeln jeweils gesondert erläutert. Zu Spielbe­
ginn bleibt diese Spalte - wie auch Nr. 15 - leer.
5 -·-

!DIE REGELN DES GRUNDSPIELSI

I. EINFÜHRUNG
In diesen Regeln finden sich alle Informationen, die man zum Spiel
eines Szenarios von WS&IM benötigt. Hat man diese Regelsektion
durchgearbeitet, kann sofort mit dem Spiel begonnen werden. Später
folgen dann noch die Fortgeschrittenen- und Zusatzregeln, die re­
alistischer und komplexer sind. Außerdem folgt eine Anleitung zum
Erfinden eigener Szenarien. Die Abfolge der Regelerklärungen hält
sich an den Spielablauf in jeder Runde.

II. SPIELABLAUF
Das Spiel wird in Runden abgewickelt. Jede von ihnen soll etwa drei
Minuten Realzeit simulieren. Die meisten Szenarien haben keine vor­
gegebene Höchstzahl von Runden.
Jede Runde besteht aus acht Phasen:
1. Versuch, Schiffe aus einer bestehenden Kollision
herauszubewegen
2. geheimes Notieren der Bewegungsbefehle
3. simultane Ausführung der notierten Bewegungsbefehle;
Feststellung von Zusammenstößen
4. Enterversuche
5. Formierung und Notierung der Enterkommandos auf dem
Log der betroffenen Schiffe
6. Ausführung der Kanonenschüsse; Feststellung der er­
zielten Treffer
7. Handgemenge-Phase: Ausführung der Enteraktionen und
Feststellung der Besatzungsverluste
8. Ladephase: Neuladung der Breitseiten

III. AUFLÖSUNG VON ZUSAMMENSTÖSSEN


Schiffe, die in vorangegangenen Zügen kollidierten (z.B. mit ihrer
Takelage in die eines anderen Schiffes geraten sind) .und bis jetzt
erfolglos eine Lösung vom Gegner versucht haben, können in dieser
Phase (Nr. 1) einen neuen Lösungsversuch unternehmen. Hierzu wird
die "Unfouling"-Tabelle am Ende der Regeln benutzt. Pro Schiff
wird einmal gewürfelt. Ist der Versuch erfolgreich, dürfen sich
beide Schiffe in dieser Runde wieder normal bewegen. Hat aber ein
Schiff Kontakt mit mehr als einem anderen, so wird für jedes be­
teiligte einmal gewürfelt.
Nach Beendigung aller Lösungsversuche müssen die erfolglosen
Schiffe die nächste Runde abwarten, um einen neuen Versuch zu wagen.
Eine erfolgreiche Lösung wird durch ein "L" in der Spalte "Be­
merkungen" des Logs festgehalten.

IV. BEWEGUNGSBEFEHLE
Alle Schiffe bewegen sich gleichzeitig. Die Bewegungsbefehle wer­
den für jedes Schiff verdeckt auf dessen Log notiert, bevor sie
simultan ausgeführt werden.
A) Bewegung und Wendigkeit:
1. Vor Aufschreiben der Befehle wird die Höchstzugweite für das
jeweilige Schiff bestimmt. Sie ergibt sich aus der Schlacht­
geschwindigkeit und der Lage zum Wind.
2. Die Schlachtgeschwindigkeit steht oben auf dem Heck des
counters (s. Einführung II.C.2). Sie beträgt entweder drei
oder vier Felder.
- 6 -

3. Entscheidend ist nun die Lage des Schiffes zur Windrichtung.


Es gibt die vier Möglichkeiten A - D (s. Diagramm 1). Dia­
gramm 2 zeigt die vier möglichen Windrichtungen in Bezug auf
ein einzelnes Schiff.

CD
. Y

4. Die Zugweite ergibt sich nun aus einem der folgenden Schau­
bilder:

.J)1 ) __Q1 )

.
-21 ) ..J.1 )

&hlachtgeschw. 3 Schlachtgeschw. 4
a) Ein Schiff mit Schlachtgeschwindigkeit (SG) 3 beginnt
seine Bewegung in Stellung C zum Wind. Seine Zugweite
beträgt dann max. 1 Feld.
b) Ein Schiff mit SG 4 beginnt in Stellung A zum Wind.
Seine max. Zugweite beträgt dann 4 Felder.
5. Diese Zugweite ist die erlaubte Höchstzugweite in Hex. Ein
Schiff kann sich ausschließlich in die Richtung bewegen, in
die sein Bug zeigt. Seitliche- oder Rückwärtsbewegungen sind
nicht möglich! (Ausnahme s. Regel B.1) Jedes Hex, in das die
Bughälfte des Schiffes eintritt, kostet einen Bewegungspunkt.
Ist die Zugweite aufgebraucht, bleibt das Schiff stehen.
6. Übrigbleibende Reste von Zugweiten können weder in die nächste
Runde übernommen, noch auf andere Schiffe übertragen werden.
7. Ein Schiff muß seine Zugweite nicht voll ausnutzen! Es darf
sogar bewegungslos stehenbleiben und seine Bewegungspunkte
verfallen lassen.
8. Jedes Schiff darf nur eine 60 ° -wende für jedes Hex durch­
fügren, um das es sich in der Bewegungsphase fortbewegt.
60 -Wende heißt: Drehung des Bugs um ein angrenzendes Hex.
Da ein Schiff stets zwei Hex bedeckt, schwenkt das Heck ent­
sprechend um (s. dazu die nachfolgende Graphik-auf S.?)o
9. Die Wendigkeit gibt die max. Anzahl von Wenden an, die ein
Schiff in einer Runde durchführen darf. Allerdings ist Regel
8 zu beachten: nur ein Schwenk pro fortbewegtem Hex!
7 -
Jeder Schwenk muß daher in einem anderen Hex beginnen. Ob­
wohl es somit unmöglich erscheint, daß Schiffe ihre Wendig­
keitspunktzahl jemals überschreiten könnten, ergibt sich
diese Möglichkeit aus den Fortgeschrittenenregeln.
1o. Jeder Schwenk koste einen Bewegungspunkt, als ob sich:
das Schiff vorwärtsbewegen würde·
11. Eine Wende darf nicht ausgeführt werden, wenn dadurch die
Höchstzugweite überschritten würde.
12. Schwenkt ein Schiff um, so kann sich aus seiner neuen Lage
zum Wind eine weitere Einschränkung der Bewegungsweite er­
geben. Z.Bsp.: Ein Schiff mit SG 4 beginnt in Stellung A
mit einer max. Zugweite von 4 Feldern. Dreht es sich nach
C, so kann es s_ich in dieser Richtung nur noch 1 Feld weit
bewegen - weil /.cl±-e/ dies die Höchstzugweite in Stellung C
ist. Es kann sich aber, nachdem es sich Richtung C bewegt
hat, nach A zurückdrehen und den Zug gemäß Stellung A re­
gulär beenden.
13. Regel 12 funktioniert nicht in beide Richtungen! Ein Schiff
mit SG 3 beginnt in Stellung B mit 2 Feldern Höchstzugweite;
selbst wenn es sich später nach A drehen würde - es bleibt
bei der Höchstweite von 2 Feldern!
14. Regel 12 begrenzt nur die Fortbewegung, nicht die Anzahl der
möglichen Schwenks.
15. Ein Schiff mit SG O darf sich auf der Stelle einmal um 60 °
drehen, wenn es möchte.
16. Ein Schiff, das sich nach D dreht, muß sofort stehenbleiben
und kann sich für den Rest der Bewegungsphase weder fort­
bewegen noch drehen - selbst wenn noch Bewegungspunkte übrig­
geblieben sind.
17. Die Höchstzugweite eines Schiffes kann niemals unter O sinken.

B) Log-Notation:
1. Alle Bewegungsbefehle für ein Schiff werden in die entsprech­
ende Spalte seines Logs eingetragen. Die Spalte ist mit Num­
mern für die Abfolge der Züge versehen. Sie werden von oben
nach unten benutzt.
2. Die Entfernung, die ein Schiff zurücklegen soll, wird als
Zahl notiert.
3. Wenden wörden mit "R" für einen 60 ° -Rechtsschwenk und "L" für
einen 60 -Linksschwenk notiert.
Bsp.: Das Schiff steht in Stellung A zum
Wind und hat SG 4, womit seine max.
Zugweite ebenfalls 4 Hex beträgt.
Die Schreibweise im Log ist für die
da5gestellte Bewegung "L1R1"; d.h.
60 0 -Linksschwenk, 1 Hex nach vorn,
60 -Rechtsschwenk, 1 Hex nach vorn.
Damit ist die max. Bewegungspunkt­
zahl ausgeschöpft, da ja auch die
Wenden je einen Punkt kosten!
Nach seinem ersten Schwenk nach C
betrug die Höchstzugweite in diese
Richtung 1 Hex. Wallte es in Stell­
ung C bleiben, so hätte es seinen
Zug an dieser stelle beenden müssen.
Die Notation wäre einfach 11 11 11 •
4. Die Notation muß eindeutig und in der Reihenfolge sein, in
der das Schiff die Bewegungen ausführen soll.
- 8 -

5. Nach Eintragung aller Befehle werden die Logs offengelegt.


Dann können die Mitspieler die Eintragungen kontrollieren.
Ausnahme: Die Ladespalte für die Kanonen darf von den Mit­
spielern niemals eingesehen werden!
6. Die Befehle werden für jedes Schiff einzeln notiert. Soll
ein Schiff nicht bewegt werden, so trägt der Spieler eine
0 ein.
7. Ist ein Log falsch ausgefüllt oder ein unzulässiger Zug no­
tiert, so wird der Zug des Schiffes an der Stelle �es Ver­
stoßes unterbrochen.
8. Schiffe, die in dieser Phase neu in das Spiel kommen, tragen
ihre Bewegung entsprechend ein. Schon das erste Hex auf dem
Brett, das sie betreten, kostet einen Punkt.

V. AUSFÜ1{RUNG DER BEWEGUNGSBEFEHLE


A) Bewegung:
1. Alle Schiffe auf dem Brett werden simultan bewegt.
2. Schiffe, die aufgrund
·· des Szenarios neü ins Spiel kommen, tun dits i
dieser Phase.
B) Driften:
Dies ist eine besondere Art der Bewegung, die freiwillig oder
unfreiwillig vorkommen kann.
1. Wenn sich das Front-Hex eines Schiffes nicht verändert oder
während zwei aufeinanderfolgendei Bewegungsphasen keine Be­
wegung geplant wurde, so driftet das betreffende Schiff in
der zweiten Phase um ein Hex in die Richtung, in die der
Wind weht. Bug und Heck des Schiffes bewegen sich in diese
Richtung. Dies gilt auch für Schiffe, die kollidiert sind,
sofern beide sich in der zweiten aufeinanderfolgenden Be­
wegungsphase micht in ein anderes Hex fortbewegt haben. Die
Schiffe können sich auf der Stelle drehen und dennoch die
Voraussetzungen für ein Driften erfüllen (s. Regel IV.A.15).
2. Linienschiffe driften in jeder zweiten Runde, solange sie
die Driftbedingungen (s.o. 1.) erfüllen. Fregatten und Schif­
fe der kleineren Klassen driften in jeder Runde um ein Hex,
solange sie die Bedingungen erfüllen. Alle Schiffe driften,
bis sie sich freiwillig um mindestens ein Hex in eine vorge­
plante Richtung fortbewegen.
3. Kollidierte Schiffe können sich weder bewegen, noch auf der
Stelle umschwenken - sie können nur driften, bis ein erfolg­
reicher Lösungsversuch unternommen worden ist.
4. Für jede Runde, in der ein Schiff driftet, wird in die Be­
wegungstabelle ein "D" notiert.
5. Schiffe die alle Takelagekästchen verloren haben (also kei­
nen einzigen Segelmast mehr besitzen), driften mit einer
speziellen Regel.
a. Mastlose Schiffe mit einer Wendigkeit von 1 müssen min­
destens drei aufe�nanderfolgende Bewegungsrunden abwarten,
bevor sie eine 60 -Wende ausführen können.
b. Mastlose Schiffe mit einer Wendigkeit von 2 müssen ° min­
destens zwei Runden abwarten, bevor sie sich um 60 drehen
dürfen.
c. Mastlose Schiffe mit einer Wendigkeit von 3 müssen nur
eine Bewegungsrunde warten, bevor sie sich um 60 ° drehen
können.
d. Dreht sich ein rnastloses Schiff um 60 ° während des Drif­
tens, so muß es bis zur nächsten Wende wiederum die o.g.
Rundenanzahl abwarten.
- 9 -

C) Kollision:
Schiffe, die den Kurs oder die Position eines anderen wäh­
rend der Bewegungsphase kreuzen, können �. '2/.,vJa--,,u,,,,,foJ,,--
1. Zur Bestimmung einer Kollision werden die Kurse der verwik­
ke�ten Schiffe Hex für Hex zurückverfolgt. Dabei zählen auch
60 -Wenden als Zug. Befinden sich zwei Schiffe während ihrer
Züge gleichzeitig (d.h. zum gleichen Zeitpunkt während ihrer
Zugabschnitte) auf einem Hex, so kollidieren sie.
2. Nach der Kollision kann nur ein Schiff tatsächlich. im be­
treffenden Hex zurückbleiben. Befinden sich Bug oder Heck
eines Schiffes bereits in dem Hex, wenn andere Schiffe eine
Bewegung hierauf versuchen, so bleibt das erstgenannte auf
dem Kollisionshex stehen. Die übrigen Schiffe weichen bis zu
dem Hex zurück, das sie unmittelbar vor der Kollision einge­
nommen haben. Bewegt sich das Heck eines Schiffes infolge
eines Schwenks in ein Hex, in das sich aufgrund eines Zug­
befehls der Bug eines anderen Schiffes bewegt, so besetzt das
letztgenannte Schiff das betreffende Hex. Das schw.n'ekende
Schiff verbleibt in seiner Ausgangslage. In allen Zweifels­
fällen entscheidet ein Würfelwurf über das Schiff, welches
sich in das betreffende Hex hineinbewegen darf.
3. Schiffe driften als letzte Bewegung in dieser Phase.
4. Hat eine Kollision stattgefunden und sind die Positionen der
beteiligten Schiffe festgestellt, so endet die Bewegungs­
phase für alle beteiligten Schiffe, auch wenn auf ihrem Log
eine weitere Fortbewegung geplant war. Die Log-Notation muß
entsprechend der neuen Lage geändert werden.
4. In einer Kollision können sich die Takelagen der beteiligten
Schiffe verheddern. Dadurch werden die Beteiligten aneinander
gefesselt. Für jede Kollision wird von jedem betroffenen
Spieler einmal gewürfelt. Das Resultat ergibt sich aus der
"Fouling"-Tabelle am Ende der Regeln. Es wird unmittelbar
ausgeführt. Verheddern sich die Takelagen nach dem Würfel­
ergebnis nicht, so dürfen sich die Schiffe in der nächsten
Runde normal weiterbewegen.
6. Verhedderte Schiffe können sich weder bewegen, noch auf der
Stelle umschwenken. In der zweiten Bewegungsphase nach der
Kollision müssen sie driften.
7. Verhedderte Schiffe können aber in dieser Runde Enterversuche
und Handgemenge durchführen. Auch in den folgenden Runden, in
denen sie verheddert bleiben, ist dies erlaubt.
8. Daß zwei Schiffe verheddert sind, wird durch ein "V" in der
Spalte für Bemerkungen notiert.

VI. ENTERVERSUCHE
Am Ende der Bewegungsphase können von Schiffen, die auf aneinander­
grenzenden Hex liegen, Enterversuche unternommen werden. Es muß
sich dabei nicht um verfeindete Schiffe handeln!
A) Entern:
1. Eines oder beide Schiffe können eine Enterung versuchen.
2. In jeder Runde darf ein Enterversuch für jedes Schiff ver­
sucht werden, das si'cFlauf einem angrenzenden Hex befindet.
3. Sind die beteiligten Schiffe verbündet oder befreundet, so
wird der Enterversuch automatisch,ohne Würfelwurf, abgewickelt.
4. Ist das benachbarte Schiff verfeindet, so wird nach der
"Grappling"-Tabelle gewürfelt.
5. Enterversuche auf dasselbe Schiff können in mehreren Runden
unternommen werden, auch wenn das betroffene Schiff bereits
zuvor geentert wurde.
- 1o -

6. Wie bei Kollisionen können sich die beteiligten Schiffe


weder bewegen, noch auf der Stelle umschwenken. Sie können
nur driften!
7. Enterkommandos können formiert werden um an Bord des gegner­
ischen Schiffes zu gehen.
8. Die Tatsache, daß zwischen zwei Schiffen Enterversuche statt­
finden,wird durch ein 11 E" in der Spalte Bemerkungen des Logs
dokumentiert, wenn der Versuch nach der Würfeltabelle er­
folgreich war.
B) Abwehr:
1. Sind alle Enterversuche dieser Phase abgewickelt, so kann
jedes erfolgreich geenterte Schiff nun durch einen Würfel­
wurf versuchen, die Enterung abzuwehren. Hierbei wird die
"Ungrappling 11 -'.Cabelle benutzt.
2. Eine erfolgreiche Abwehr wendet alle Effekte einer Enterung
ab. Das verteidigende Schiff kann sich also in der nächsten
Runde normal bewegen.
3. In jeder Runde, in der ein Schiff wegen eines erfolgreichen
Enterversuches festliegt, kann es erneut eine Abwehr ver­
suchen. Ist ein Schiff von mehr als einem Gegner erfolg­
r�ich zu entern versucht worden, so muß es erst alle An­
griffe ebenfalls erfolgreich abwehren, bevor es wieder be­
freit ist.
4. Ein Schiff darf pro erfolgreichem Enterversuch einen Be­
freiungswurf pro Runde ausführen.
5. Nachdem alle erlaubten Abwehrwürfe durchgeführt sind, das
Schiff aber noch von einem oder mehreren anderen erfolgreich
geentert ist, muß es bis zur nächsten Runde auf die Möglich­
keit neuer Abwehrwürfe warten.
6. Die Abwehr wird durch ein 11 A 11 in der Notizspalte des Logs
notiert.

VII. VORBEREITUNG DES ENTERKOMMANDOS


Kollidierte oder enternde/geenterte Schiffe können Enterkommandos
bilden, wenn sie es wünschen. Diese Kommandos können versuchen,
das gegnerische Schiff zu übernehmen - oder sich gegen eine sol­
che Ubernahme in der Handgemengephase zu wehren.
A) Bildung der E:nterkommandos:
1. Alle Enterkommandos werden durch die Mannschaft des Schiffes
gebildet, und zwar nach Schiffsektionen.
2. Dabei müssen alle Besatzungskästchen des betreffenden Schif­
fes benutzt werden, jedoch nur für die Sektion, aus der das
Enterkommando stammt.
Eine bis alleSektionen eines Schiffes können Mannschaften als
Enterkommando nach dem folgenden Modus delegieren:
a. Die unterste Mannschaftssektion mit mindestens einem un­
zerstörten Mannschaftskästchen muß zuerst benutzt werden.
b. Alle übrigen als Kommando gewünschten Mannschaftssektionen
müssen in bestimmter Reihenfolge ausgesucht werden. Ein
Spieler kann nie eine Sektion mit einer niedrigeren Num­
mer überspringen, um eine mit einer höheren zum Enter­
kommando zu machen. Soll also eine hohe Sektion als Kom­
mando dienen, müssen erst auch alle niedrigeren zum En­
terkommando eingeteilt worden sein.
B) Vorbereitung des Bordwechsels:
1. Die Spieler schreiben verdeckt auf, welche Mannschaftsteile
sie als Enterkomrnande benutzen wollen. Dies geschieht für
alle Schiffe, die in mterversuche verwickelt sind, bzw.
- 11 -
kollidiert sind. Wünscht ein Spieler nicht, ein Kommando zu
formieren, so vermerkt er dies mit 11 KE" auf seinem Log.
2. Es gibt drei verschiedene Typen von Kommandos:
Ein offensives Kommando ( 11 OK"), ein defensives Kommando ("DK")
und ein überwechselndes Kommando ("ÜK"). Ein OK führt in der
Handgemengephase ein Handgemenge durch. Ein DK tut dies nur,
wenn es durch ein feindliches OK angegriffen wird. Ein ÜK
wird nur zum Mannschaftstransfer zwischen befreundeten Schif­
fen benutzt.
3. Die gewählte Kommandoform wird in der Notizspalte des Logs
vermerkt; außerdem die beteiligten Mannschaftssektionen. Pro
Schiff kann auch mehr als eine Sorte Kommandos gebildet wer­
den.
4. Können von einem Schiff aus mehrere andere geentert werden,
so muß das Log auch angeben, welches Schiff von welchem Kom­
mando geentert werden soll.
5. �erden sämtliche Mannschaftsteile eines Schiffes als Enter­
kommandos eingeteilt, so kann das betroffene Schiff in der
Kampfphase keine Kanonenschüsse abgeben. Außerdem darf es
sich in der folgenden Bewegungsphase nicht fortbewegen.
6. Der Transfer von Mannschaften ist zwischen allen freundlichen
angrenzenden.:-Schiffen erlaubt. Dazu müssen sie weder kolli­
diert noch geentert sein.
7. Übergewechselte Mannschaften dürfen bis zur nächsten Runde
weder zu Handgemengen, noch zu anderen Zwecken benutzt wer­
den. Dies gilt auch, wenn das Schiff, auf das sie überwech­
seln, zur Zeit des Transfers in ein Handgemenge verwickelt
ist.
8. ÜK können formiert werden um aufgegebene Schiffe zu besetzen.
Gibt das gegnerische Schiff aber wider Erwarten nicht auf,
so findet ein überwechseln nicht statt und die verplanten
Kommandos können in dieser Runde nicht anderweitig verwendet
werden.

VIII. KAMPFPHASE
In dieser Phase können gegnerische Schiffe innerhalb der Reichweite
des eigenen mit Kanonen beschossen werden. Auch dieser Beschuß fin­
det bei allen Schiffen simultan statt; daher werden erst alle Sal­
ven "abgefeuert", bevor die Auswirkungen auf dem Log festgehalten
werden. Jedes Schiff feuert immer kompfette Breitseiten ab.
A) Reichweite:
1. Jedes Schiff besitzt eine rechte und eine linke Breitseite.
Beide können natürlich nur in die Richtung schießen, in die
sie zeigen. Damit kann jede Breitseite ein bestimmtes Areal
von Feldern abdecken, was in der nachfolgenden Graphik sicht-
bar wird.

2. Jedes Schiff besitzt stets Breitseiten in beide Richtungen.


- 12 -

3. Das vom Kanonenfeuer erfaßbare Feld erstreckt sich entsurech­


end der vorangegangenen Graphik bis zu einer Reichweite von
max. 1 o Hex.
4. Ein Schiff kann ein gegnerisches innerhalb seiner Reichweite
unter zwei Bedingungen beschießen:
a. Das zu beschießende Schiff muß das nächste aller innerhalb
der Reichweite befindlichen sein;
b. _;ist das "Nächste Schiff" ein Landnex, befreundetes Schiff,
aufgegebenes oder erobertes Schiff oder ein abgetakeltes
Schiff, so ist die entsprechende Breitseite blockiert und
in dieser Runde unbenutzbar!
5o Sind zwei oder mehr Objekte Gleichzeitig "nächstes Schiff",
so darf sich der Angreifer ein Zielobjekt aussuchen, auf das
er feuern will.
6. Da_s Abfeuern wird durch ein 11 /11 im Log symbolisiert, durch
de:r;r die letzte Notierung des Ladezustandes durchgestrichen
wird - natürlich jeweils extra für die betreffende Breitsei­
te.
7o Da alle Schüsse simultan erfolgen, spielt die Reihenfolge der
Abwicklung keine Rolle. Die Treffer werden nicht markiert,
bevor nicht der letzte Schuß abgefeuert worden isto
8. Wenn beide Breitseiten geladen waren, darf ein Schiff in der
Kampfphase auch beide Seiten abfeuern.
9. Carronaden sind eine spezielle Kanonensorte. Sie können nur
gegen Schiffe verwendet werden, die sich innerhalb einer
Reichweite von zwei Hex befinden.
B) Feuerprozedur:
1. Die Entfernung zum Zielobjekt wird durch Zählen der Hex fest­
gestellt. Der kürzeste Weg ist zu wählen. Bug oder Heck des
Ziels dürfen beide den Zielpunkt darstellen - jedoch ist der
nächste Teil vom Kanonenfeuer betroffen.
2. Das angreifende Schiff zählt die Kanonenkästchen auf seinem
Log für die feuernde Breitseite. Beschädigte Kanonenkästchen
zählen hierbei nicht mit. Carronaden dürfen nur mitgerechnet
werden, wenn sich das Ziel zwei oder weniger Hex entfernt be­
findet.
3. Nun wird der Trefferquotient ermittelt: Die Anzahl der Kanonen­
kästchen wird auf der "Hit Determination"-Tabelle mit der er­
forderlichen Reichweite gekreuzt. Daraus ergibt sich eine neue
Zahl, die für die "Hit"-Tabelle benutzt wird.
4. Jetzt werden eventuelle Modifikatoren für die "Hit Determina­
tion"-Tabelle berücksichtigt. Damit kann sich das Ergebnis
der Kreuzung verändern. Die Modifikationen werden Kumulativ
benutzt. Wird bei der Kreuzung keine Zahl über Null erreicht,
so war der Schuß automatisch ein Fehlschuß. Ist die erreichte
Zahl größer als 11 8 11 , so wird in der "Hit"-Tabelle dennoch nur
die Zahl 8 berücksichtigt, weil sie das optimale Trefferergeb­
nis darstellt.
5. Der Angreifer entscheidet nun, ob er auf den Rumpf oder auf
die Takelage feuern möchte. Ist das Ziel sechs oder mehr Hex
entfernt, muß immer die Takelage gewählt werden.
6. Nun wird die "Hit"-Tabelle entweder in ihrer Rumpf- oder
ihrer Takelage-Sektion befragt. Es wird einmal gewürfelt.
Das Würfelergebnis wird mit der zuvor durch Kreuzung erhal­
tenen Zahl gekreuzt. Das Resultat ergibt die Anzahl und die
Arten von Treffern, die das Ziel erhalten hat.
7. Es gibt vier Treffertypen: - Rumpf
- Kanone
- Mannschaft
- Takelage
Am Ende der Kampfphase werden-die entsprechenden Kästchen
- 13 -

im Log des beschossenen Schiffes ausgestrichen. Bis zum Ende


der Kampfphase können die Treffer auch auf einem separaten
Zettel notiert werden.
9. Geenterte oder kollidierte Schiffe können nur auf den geg­
nerischen Rumpf schießen.
C) Modifikatoren für die "Hit"-Tabelle:
1. Qualität der Besatzung: Die Besatzungsqualität kann das
Trefferergebnis in Relation zur Zahl der abgefeuerten Ka­
nonen entsprechend der 11 Hit Determination"-Tabelle verändern.
2. VRlle Breitseite: Sie ist gegeben, wenn zwar das Ziel völlig
innerhalb der eigenen Breitseite, das eigene Schiff aber außer­
halb der gegnerischen Breitseite liegt. Auch hier ergibt sich
aus der "Hit Determination"-Tabelle ein Modifikator.
3. Mannschaftsverluste: Für jede komplett verlorene oder als
Enterkommando eingeteilte Mannschaftssektion wird die "Hit"­
tabelle um "1" reduziert. Steht garkeine Mannschaft zur Be­
dienung der Kanonen zur Verfügung, kann auch kein Schuß ab­
gegeben werden.
4. Erste Breitseite: Die allererste Breitseite, die ein Schiff
abgibt, ist besonders sorgfältig geladen und gezielt. Für
jede Schiffsseite gibt es eine solche erste Breitseite. Ab­
hängig von der Zahl der gefeuerten Kanonen ergibt sich auch
hier aus der 11 Hit Determination"-Tabelle ein Modifikator.
5. Erobertes Schiff: Benutzt man die Kanonen eines eroberten
Schiffes, so wird der "Hit"-Faktor um "2" reduziert. Der
Modifikator für Mannschaftsverluste wird bei Benutzung eines
eingenommenen Schiffes nicht berücksichtigt.
D) Treffernotation und Trefferwirkung:
Treffer werden auf dem Log des Zielschiffes mit einem "X" mar­
kiert. Das Log besteht aus vier großen Teilen, von denen jeder
einem Treffertyp auf der "Hit"-Tabelle entspricht.
1. Rumpftreffer:
a. Für jeden von der "Hit"-Tabelle ausgewiesenen Rumpftreffer
wird auf dem Log des Zieles ein Rumpfkästchen ausgestrichen.
b. Sind alle Rumpfkästchen eines Schiffes ausgestrichen, so
gibt es auf und "streicht die Segel". Es befindet sich un­
mittelbar in der Gefahr zu sinken. Daher kann es sich für
den Rest des Spieles weder bewegen, noch seine Kanonen be­
nutzt werden. Niemand von seiner Besatzung kann das Schiff
verlassen. Niemand darf mehr auf dieses Schiff schießen,
es darf aber von gegnerischen Besatzungen betreten werden.
Die Besatzung des aufgegeben Schiffes kann nicht an Hand­
gemengen teilnehmen, selbst wenn zuvor Enterkommandos ge­
bildet wurden. Das Schiff auf dem Brett wird mit dem fol­
genden counter markiert:

2. Mannschaftstreffer:
a. Zuerst wird die der "Hit"-Tabelle entsprechende Anzahl
von Mannschaftskästchen beim Ziel ausgestrichen. Alle
Besatzungsverluste müssen zunächst aus der ersten Sektion
genommen werden, bis diese aufgebraucht ist; dann folgt
di� zweite u.s.w.
b. Sind alle Besatzungskästchen ausgestrichen, kann das
Schiff nicht bewegt oder im Kampf benutzt werden, bis
neue Mannschaften an Bord gebracht worden sind.
Überzählige Mannschaftstreffer werden als Fehlschüsse behande:
- 14 -

3. Kanonentreffer:
a. Wieder wird pro Treffer ein Kanonenkästchen beim Ziel aus­
gestrichen. Hat das getroffene Schiff auch Carronaden, so
darf sich der Besiegte aussuchen, ob er Kanonen oder Car­
ronaden ausstreicht. Es werden zuerst die Breitseiten be­
troffen, die dem feindlichen Schiff zugewandt sind. Sind
auf dieser Seite alle Kanonen verbraucht, folgt die abge­
wandte Seite. Liegt das getroffene Schiff zum schießenden,
wie es für die Volle Breitseite beschrieben ist, so darf
sich der Beschossene aussuchen, welche Kanonen er zuerst
abbaut.
b. Sind alle Kanonenkästchen eines Schiffes ausgestrichen
und befindet sich kein befreundetes Schiff der selben oder
einer größeren Klasse als das feuernde innerhalb der
Reichweite von 1o Hex, so ergibt sich das beschossene dem
ersten feindlichen Schiff, das sich in ein angrenzendes
Hex bewegen und mit einer Breitseite eindecken kann.
pies wird "Aufgabe infolge übermächtiger Feuerkraf��ena1
Uberzählige Kanonentreffer werden als Rumpftreffer gewertet.
40 Takelagetreffer�
a. Pro Treffer wird wieder ein entsprechendes Kästchen aus­
gestrichen. Die Takelage ist entweder in drei(= SG 3) oder
vier(= SG 4) Sektionen unterteilt. Beim Ausstreichen wird
erst die erste Sektion betroffen, dann die zweite u.s.w.
Für jede komplett ausgestrichene Takelagesektion sinkt
die Höchstzugentfernung des betroffenen Schiffes um 1 Hex.
Ist die gesamte Takelage vernichtet, kann sich das Schiff
nicht mehr bewegen.
b. Ist die gesamte Takelage ausgestrichen und kein befreunde­
tes Schiff der selben oder einer größeren Klasse inner-
halb einer Entfernung von 1o Hex,-so ergibt sich das Schiff
dem ersten Feindschiff, das seinen Rumpf erreicht.
überzählige Takelagetreffer werden als Fehlschüsse gewertet.
IX. HANDGEMENGEPHASE
Alle Schiffe, die bis jetzt nicht aufgeben mußten und die noch Be­
satzungskästchen für ihre eingeteilten Enterkommandos übrigbehalten
haben, dürfen nun die Eroberung gegnerischer Schiffe versuchen, bzw.
den Transfer eigener Truppen auf ein befreundetes Schiff. Der Er­
folg eines Handgemenges hängt von der Begegnung des eigenen OK mit
dem gegnerischen DK/GK ab. Ein Handgemenge wird pro Runde einmal
simultan abgewickelt.
A) Transfer befreundeter Mannschaften
1. UK dürfen sich nun auf die befreundeten Schiffe begeben.
2. Die übergewechselten Mannschaften werden auf dem ursprüng­
lichen Schiff wie Trefferopfer ausgestrichen. Ihr neuer Auf­
enthalt und ihre Stärke werden auf einem Extrazettel notiert.
Hat das vorgesehene Empfängerschiff in der vorangegangenen
Kampfphase aufgeben müssen, so kann ein Transfer nicht mehr
stattfinden.
3. Kommen neue Mannschaften auf Schiffe, die zuvor bereits Ver­
luste der eigenen Besatzung hinnehmen mußten, so werden die
Mannschaftskästchen des Empfängerschiffes wieder entsprechend
aufgefüllt. Dabei wird die zuletzt verlorene Sektion als erste
aufgefüllt u.s.w.
�_;i. Die übergewechselte Besatzung erhält sofort die Qualität der
Originalcrew. Transferierte BeS{tzungen können nicht sofort
an einem gerade stattfindenden Handgemenge teilnehmen. U.U.
müssen sie sich gleichzeitig mit der Originalcrew ergeben,
wenn diese das Handgemenge verliert!
- 15 -

B) Bordwechsel beim Enterversuch:


1. Schiffe die zwecks Enterung ein OK gebildet haben, müssen nun
versuchen, dieses Kommando auf das vorgesehene gegnerische
Schiff zu bewegen und es in einem Handgemenge einzunehmen.
Nur ein OK kann ein Handgemenge einleiten.
2. Senden beide Schiffe gegenseitig OK gegeneinander, so werden
auch auf beiden Schiffen Handgemenge ausgetragen.
3. Hat eines der verwickelten Schiffe ein DK gebildet, wird das
Handgemenge dort so ausgetragen, als ob es durch ein OK ange­
griffen würde; hat auch das andere Schiff nur ein DK gebil­
det, ein ÜK oder gar kein Kommando, so finden keine Handge­
menge statt.
4. Gelangt ein OK auf ein Schiff, das nur ein ÜK oder garkein
Kommando aufgestellt hat, so erobert das OK seinen Gegner
kampflos. Das ÜK führt seinen Wechsel simultan aus.
5. Versuchen mehrere OK gleichzeitig einunddasselbe Schiff zu
erobern, so werden ihre Stärken für das Handgemenge zusammen­
gezählt.
6. Trifft ein OK auf ein Schiff, das zugleich ein OK und ein DK
gebildet hat, so müssen erst die beiden OK gegeneinander
kämpfen, danach das siegreiche OK ggf. noch gegen das DK.
7. Gibt ein Feindschiff, das zum E:nterversuch vorgesehen war,
während der Kampfphase bereits auf, so darf es das vorgesehene
OK als 11 Prisenkommando" kampflos einnehmen.
C) Ausführung der Handgemenge:
1. Jedes Mannschaftskästchen, das als Enterkommando vorgesehen
wurde, repräsentiert einen Handgemengewert, dessen Höhe von
der Qualität der Mannschaft abhängt. Dieser Wert ergibt sich
aus der entsprechenden Tabelle am Ende der Regeln. Jeder
Gegner multipliziert die Anzahl seiner vorgesehenen Mannschafts­
kästchen mit dem Kampffaktor seiner Crewqualität und erhält
so die Gesamtstärke seiner Seeleute im Handgemenge.
2. Alle Handgemenge werden simultan ausgeführt; dazu würfelt jeder
Gegner einmal und ermittelt das Ergebnis auf der Handgemenge­
Tabelle. In Verbindung mit seiner Gesamtstärke ergibt sich
aus der Tabelle, wieviele Mannschaftskästchen der Gegner aus
der untersten Sektion seines Enterkommandos streichen muß.
3. Ein einmal begonnenes Handgemenge muß so lange fortgesetzt
werden, bis ein Schiff aufgibt, den Enterversuch abwehrt
oder sich aus dem Zusammenstoß entfernt. Ein Handgemenge kann
auch von beiden Opponenten einverständlich abgebrochen wer­
den. Wird dabei nach drei Runden keine Einigung erzielt, muß
der Kampf in der nächsten Runde fortgesetzt werden.
4. In einen Kampf verwickelte Mannschaftssektionen können sich
außer nach Regel 3. nicht zurückziehen. In jeder Runde
dürfen aber neue Mann..schaftsteile in das Handgemenge ein­
treten.
5. Ein siegreiches DK darf versuchen, daß gegnerische Schiff
zu betreten. Dabei verändert sich sein Status automatisch in
ein OK. Als solches muß es dann in den folgenden Runden das
Handgemenge entsprechend fortsetzen.
6. Nehmen zwei unabhängige Kommandos auf einer Seite am Hand­
gemenge teil, so darf sich der sie kontrollierende Spieler
aussuchen, von welchem die erforderlichen Verluste abgezogen
werden.
D) Einnahme eines Schiffes:
1. Jedes Schiff, das infolge übermächtiger Feuerkraft, Unbeweg­
lichkeit, Handgemenge oder Streichen der Segel aufgibt, kann
eingenommen werden.
- 16 -

2. Ein Schiff, das durch Handgemenge aufgibt, wird automatisch


durch das siegreiche Enterkommando übernommen. Es wird dann
zum Prisenkornmando.
3. Ein Schiff, das auf andere Weise aufgeben mußte, kann mit
einem ÜK oder einem OK eingenommen werden; beide Typen
werden damit ebenfalls zum Prisenkommando.
4. Aufgegebene Schiffe können nicht feuern, sich bewegen oder
in Handgemenge verwickelt werden, so lange sie aufgegeben
und mannschaftslos sind.
5. Ein Prisenkornmando verfügt ganz normal über das Schiff, so­
lange es sich an Bord befindet. Beschränkungen ergeben sich
nur bezüglich Kanonenfeuer und -ladung nach den entsprechen­
den Tabellen.
6. Ist ein Schiff eingenommen, so richtet der siegreiche Spieler
eine entsprechende neue Kolumne für es auf seinem Log-Zettel
ein. Dabei werden alle bisher angefallenen Informationen wie
Daten, Schäden etc. vom Vorgnänger übernommen.
7. Auch die Mannschaftsdaten werden vom ursprünglichen -Schiff
in das neue Log übertragen; die Eigenschaften des Prisen­
kommandos werden auf einem Extrablatt vermerkt.
8. Muß das Prisenkommando aus irgendeinem Grund das eroberte
Schiff wieder verlassen, so fällt es an den alten Eigentümer
zurück.
9. Man benötigt mindestens ein Mannschaftskästchen Prisenkommando
um je sechs Kästchen Gefangener kontrollieren zu können. Fällt
das Verhältnis unter diese Marke, so erringt die ursprüngliche
Crew wieder die Herrschaft über das Schiff und nimmt das
Prisenkommando seinerseits als Gefangene.
1o. Das eroberte Schiff nimmt die Qualität des Prisenkornmandos an.
11. Wird ein Schiff beschossen, das sich unter der Kontrolle eines
Prisenkommandos befindet, beschossen, so verteilen sich die
anfallenden Mannschaftsverluste folgendermaßen:
Jeder ungerade Verlust (der 1., 3., 5. usw.) geht zulasten
des Prisenkomma..�dos, jeder gerade zulasten der ursprünglichen
Mannschaft. Besitzt ein Schiff keine Rumpfpunkte mehr, so
kann es nicht mehr beschossen werden.
12. Schiffe die die Segel gestrichen haben, können weder feuern
noch sich fortbewegen; ihre Prisenkommandos können aber
Handgemenge beginnen.
13. Schiffe die automatisch aufgeben, werden gegenüber ihrem
Angreifer befreundet.
14. Befindet sich ein Schiff, das anders als durch Streichen der
Segel aufgeben mußte, einem befreundeten in einer Entfernung
von bis zu fünf Hex, so hört es auf, aufgegeben zu sein und
kann im folgenden Zug wieder ganz normal benutzt werden.
Allerdings behält es alle Schäden; außerdem wird es wieder
aufgegeben, sobald die dazu erforderlichen Bedingungen er­
neut erfüllt werden.

X. LADEPHASE
Die Schiffe sollten zu Beginn eines Szenarios ihre Breitseiten
geladen haben. Das Wiederladen einer abgefeuerten Breitseite er­
folgt in der letzten Phase jeder Runde.
A. Ein Schiff kann pro Runde nur eine komplette Breitseite laden.
B. Eine Breitseite kann in derselben Runde geladen werden, in der
sie auch abgefeuert wurde; so ist es möglich, in jeder Runde
eine Salve abzufeuern.
C. Im Basisspiel ist nur der Rundumschuß erlaubt. Das erneute
- 17 -

Laden wird im Log durch die Buchstaben "R" oder "L" in der
Ladespalte für die entsprechende Runde vermerkt.

XI. SIEGBEDINGUNGEN
Die jeweiligen Siegbedingungen hängen vom gewählten Szenario ab.
Generell gibt es zwei Kategorien: Für Szenarien mit einzelnen
Schiffen und für solche mit ganzen Flotten.
A. Einzelne Schiffe
Diese Szenarien enden, wenn ein Schiff aufgibt. Der andere
Spieler ist dann jeweils der Sieger. Andere Bedingungen sind:
1. Wenn ein Spieler konstant jeden Kampf verweigert und ständig
außerhalb der Reichweite seines Gegners segelt, wird er als
Verlierer betrachtet. Diese Regel gilt nicht starr, sondern
soll flexibel gehandhabt werden; durch sie soll es be­
schädigten Schiffen unmöglich gemacht werden, sich der
Niederlage zu entziehen.
2. Müssen beide Schiffe gleichzeitig aufgeben, endet das Spiel
unentschieden.
3. Der Verlust aller .Mannschaftskästchen führt automatisch zum
Sieg des Gegners, selbst wenn dieser die Segel streichen
muß!
4. Sobald die Siegbedingungen erfüllt sind endet das Spiel
unmittelbar; selbst der Rest der Runde wird nicht mehr aus­
gespielt.
B. Flotten
Auch hier beschreiben die Szenarien jeweils spezielle Bedingungen.
Generell gilt:
1. Jedes Schiff hat in der Schlachtreihenfolge einen Punktwert.
2. Schiffe, die die Segel streichen müssen, werden dem Gegner
mit diesem Punktwert gutgeschrieben.
3. Schiffe, die vom Gegner erobert wurden, schlagen für ihn mit
dem doppelten Punktwert zu Buche.
4. Am Ende eines Szenarios werden die gesammelten Punkte addiert;
der Spieler mit der höheren PunktzaEl gewinnt.

XII. ANMERKUNG
Wenn Schiffe dadurch, daß sie konstant in eine Richtung segeln,
das Brett verlassen müssen, so kann die möglicherweise unbenutzte
Bretthälfte an der entsprechenden Kante erneut angelegt werden, um
das Spielfeld entsprechend zu verlängern. Dadurch werden theoretisch
unbegrenzte Wasserflächen möglich.
Eine solche Technik ist allerdings nicht möglich, wenn nach einem
Szenarion Landflächen auf dem Spielplan ausgewiesen werden, oder
wenn gerade an einer Kante des Erettes symbolisch eine Landfläche
anfangen soll.
- 18 -

\FORTGESC Hn.ITTEN:2:NREGELNI

I. EINFÜIIBUNG
Diese Regeln erlauben eine realistischere Simulation als die Ba­
sisversion. Die Grundregeln behalten jedoch ihre Wirksamkeit neben
diesen ETgänzungen.
A) Spezialtabellen für die Fortgeschrittenenregeln
Für diese Regelergänzungen gibt es zusätzlicheTabellen. Darin sind
auch einige der Grundtabellen modifiziert. Außerdem kamen einige
neueTafeln hinzu, deren Funktion im folgenden erklärt wird.
1. Trefferbestimrnung:
a. Volle Breitseite: die Entfernung des Ziels wird mit der
Anzahl der feuernden Kanonen gekreuzt; die Zahl in Klam­
mern ergibt dann die heranzuziehendeTreffertabelle.
b. Ein Bonus von +1 wird immer hinzuaddiert, wenn eine volle
Breitseite auf das Heck eines Schiffes abgefeuert wird.
2. Treffertabellen:
a. DieTrffertabellen wurden für Rumpf undTakelage um je
zwei zusätzlicheTabellen ergä..�zt (Nr. 9, 1o). Wird die
Treffertabelle eines Schiffes durch Modifikatoren auf
einen größeren Wert als 1o gesteigert, so wird der An­
griff so ausgeführt, als handelte es sich um zwei ein­
zelne Würfelwürfe; jeder hiervon muß auf der höchstmög­
lichen Tabelle gewählt werden. Z.B.: Die höchste Modifi­
kation für ein feuerndes Schiff beträgt 2o. Dafür darf
das Schiff zweimal aufTabelle 1o feuern - und nicht in
einer anderenTabellenkombination!
b. In jederTreffertabelle sind die 6er-Ergebnisse mit einem
Sternchen markiert; dies symbolisiert einen möglichen
kritischen Treffer.
1. Wird auf einer Treffertabelle eine 6 gewürfelt, so
darf sofort noch einmal gewürfelt werden. Diese Zahl
wird zur Kennzahl der betreffendenTabelle addiert;
das Resultat kann von derTabelle der kritischen
Treffer abgelesen werden.
2. Die Schäden durch kritischeTreffer werden erst nach
Auflösung aller anderen Schäden festgestellt und no­
tiert.
3. Alle kritischen Schäden wirken kumulativ.
4. Manche dieser Ergebnisse betreffenden die 11Zusatzre­
geln 11 . Werden diese nicht benutzt, so wird das be­
treffende Ergebnis ignoriert.
B) Log�Modifikationen
1. Die Anzahl der Rumpfkästchen wird auf das Anderthalbfache der
Grundregeln erhöht. Kanonen, Carronaden und Mannschaftswerte
betragen das doppelte.
2. Jede Breitseite wird zusätzlich in Bug- und Hecksektion unter­
teilt.

aJ:lll l 1: .1�U4�A)
3 S

--1 .
... ·- ·


8 R
- 19 -

II. SPIELABLAUF
Der Spielablauf erfolgt nach diesen Regeln in zehn Phasen, die
exakt in der angegebenen Reihenfolge durchgeführt werden sollten.
A. Windphase
Mit einem Würfel wird festgestellt, ob der Wind dreht - und
ggf. in welche Richtung. Dies geschieht in jeder dritten Runde.
B. Auflösung von Zusammenstößen
Wie in den Basisregeln; es wird für sinkende und explodierende
Schiffe gewürfelt.
C. Notierung der Bewegungsbefehle
Wie in den Originalregeln; Ankern, Ankerhieven und Ankerkappen
werden in der Notizspalte des Logs festgehalten.
D. Bewegung
Wie in den Originalregeln.
E. Enterversuche
Wie in den Originalregeln.
F. Zusammenstellung der Enterkomrnandos
Wie in den Originalregeln.
G. Kampfphase
Feuern und Feststellung der Treffer auf den Logs; Bestimmung, ob
Schiffe sinken oder explodieren.
H. Handgemengephase
Wie in den Originalregeln.
I. Ladephase
Die Breitseiten werden geladen, wobei jetzt die Ladevarianten
benutzt werden können. Reparaturen und deren Erfolge werden auf
dem Log festgehalten.
J. Volle Segel
Markierungen für volle Segel werden auf die betreffenden Schiffe
gelegt.

III. WINDPS:ASE
Anstatt konstant zu wehen, können sich nunmehr sowohl Windrichtu...�g,
als auch seine Geschwindigkeit ändern.
A. Windzahl:
Jedes Szenario gibt eine Anfangswindrichtung an, ebenfalls eine
Anfangswindgeschwindigkeit und eine Zahl für den Windrichtungs­
wechsel.
1. Die Anfangswindgeschwindigkeit wird durch den Marker in der
Windrose dargestellt.
2. Ebenso wird die Windgeschwindigkeit markiert. Es gibt 8 Wind­
typen mit der entsprechenden Geschwindigkeit: 0 Windstille,
1 leichte Brise, 2 mittlere Brise, 3 normale Brise, 4 schwere
Brise, 5 steife Brise, 6 Sturm, 7 Hurrikan.
3. Eine Windveränderung wird jede dritte Runde in der Windphase
bestimmt; übersteigt die gewürfelte Zahl die Windveränderungs­
zahl, so verändert sich der Wind folgendermaßen:
a. Es wird nochmals gewürfelt und die Windrichtungs-Änderungs­
tabelle befragt. Der Marker in der Windrose wird entsprech­
end korrigiert.
b. Es wird zum dritten Mal gewürfelt und die Geschwindigkeits­
Änderungstabelle befragt; ggf. wird die ·Geschwindigkeit um
einen Faktor verändert.
c. Beim Übergang vom Sturm zum Hurrikan endet das Spiel sofort.
Beim Eintritt einer Windstille können sich die Schiffe
nicht mehr fortbewegen, sondern nur noch auf der Stelle
drehen, bis der Wind wieder zunimmt. Seine Geschwindigkeit
- 2o -

kann nie unter O fallen.


d. Die Windgeschwindigkei� beeinflußt nicht nur die Bewegung,
sondern auch die Vollen Segel und die Feuerkapazitäten
bestimmter Schiffe. Diese Einflüsse finden sich in der
Tabelle der Windeffekte.
B. Windeffekte:
1. Windrichtung: Wie im Basisspiel.
2. 1.vindgeschwindigkeit: Die Tabelle vergleicht die Windgeschwin­
digkeit mit der Klassenkennzahl des Schiffes. Diese Kennzahl
wird in die vier Rubriken A, B, C und D unterteilt, die die
vier Positionen zum Wind repräsentieren. Zur Ermittlung des
Effektes der Windgeschwindigkeit wird die Geschwindigkeit mit
der Klassenkennzahl und Windposition des Schiffes gekreuzt.
Das Resultat wird von der Bewegungspunktzahl abgezogen und er­
gibt so die neue Punktzahl für die folgende Runde. Die Be­
wegungspunktzahl kann nie unter O fallen. Diese Regel muß
auch im Fortgeschrittenenspiel nicht benutzt werden, sondern
ist nur wahlweise heranzuziehen.

IV. AUFLÖSUNG VON ZUSAMMENSTÖSSEN


Wie in den Basisregeln.

V. NOTIERUNG DER BEWEGUNGSBEFEHLE

IT]
A. Volle Segel:
Volle Segel erlauben es dem Schiff, seine Bewegungspunkt­
zahl durch hissen zusätzlicher Segel zu erhöhen.
1. Auf jedem counter findet sich die Bewegungspunktzahl
unter vollen Segeln: 5, 6 oder 7.
Hieraus ergibt sich folgende Bewegungspunktzahl, je nach Posi-
tion zum W'ind:
\j/ c{g'/' ,z, {g'/
101 101 101

�d; '
('/)
Ad),,,
'
($')
'''1/
'
1,1
2. Im Log wird auch die Höchstpunktzahl unter vollen Segeln
festgehalten.
3. Alle Takelagetreffer gegen Schiffe unter vollen Segeln werden
im Effekt verdoppelt!
4. Jedes Schiff, das eine komplette Takelagesektion verloren
hat, verläßt sofort den Status der Vollen Segel. Es kann ihn
auch solange nicht mehr erreichen, bis zumindest ein Kästchen
der komplett zerstörten Sektion wieder repariert ist.
5. Schiffe unter vollen Segeln werden durch den entsprechenden
Marker gekennzeichnet.
B. Stausegel:
Schiffe können für einen Teil ihres Bewegungszuges auf der Stelle
stehenbleiben. Dies geschieht, indem sie für ihren Bewegungszug
ein "S" für Stausegel (= Bremssegel) notieren. Damit können z.B.
Kollisionen vermieden werden. Stausegel dürfen zu jeder Zeit im
Bewegungszug benutzt werden. Für jeden Bewegungspunkt, den das
Schiff stehenbleiben soll, muß ein S notiert werden.
Auf der folgenden Seite findet sich ein Anwendungsbeispiel fü�
die Benutzung von Stausegeln!
- 21 -

Die Schiffe A und B notierten den Zug in ein identisches Hex. Im


Hex J 2o würde also eine Kollision stattfinden. Hätte Schiff 3
Stausegel benutzt, so könnte sein Bewegungszug so aussehen:
B-B-B-1
Damit würde es Hex J 2o erst mit seinem letzten Bewegungspunkt dieser
Phase betreten, womit Schiff A zu diesem Zeitpunkt schon längst das
gefährdete Hex passiert hätte. Jedes 11 s 11 kostet dabei einen Beweg­
ungspunkt.
C. Anker:
Während jeder Bewegungsphase kann ein Schiff durch entsprechende
Notiz in seiner Bewegungskolumne vor Anker gehen. Der Vorteil
hierbei ist eine Erhöhung der Feuergenauigkeit durch die stabile­
re Position. Diese Regel wird aber nur in bestimmten Szenarien
benutzt.
1. Es gibt drei T:ypen des Ankerns: Normales Ankern ("A"), Bug­
Ankerung ("BA") und Heckankerung ("HA"). Ein Schiff kann nicht
mehr als einen Ankertyp gleichzeitig benutzen.
2. Das Ankern betrifft nicht die Runde, in dem es notiert wird,
sondern wirkt sich erst in der darauffolgenden Runde aus.
Dann muß es zwangsweise stehenbleiben, kann sich auch nicht
auf der Stelle drehen.
3. Ein Schiff kann auch elastisch verankert werden; dies erlaubt
ihm, sich auch während des Ankerns zu drehen. Dies ist der
Fall, wenn es durch Typ BA oder HA verankert ist. Ist es am
Bug vertäut, so kann es das Heck bewegen und umgekehrt.
4. Schiffö können sich in diesem Fall pro Bewegungsphase um bis
zu 120 drehen. Schiffe, die sich während einer elastischen
Verankerung drehen, können währenddessen ihre Kanonen nicht
nachladen oder abfeuern; Reparaturen können aber ausgeführt
und Handgemenge abgewickelt werden.
5. Der Ankereffekt auf die Treffer findet sich in der Treffer­
tabelle des Fortgeschrittenenspiels.
6. Ein Schiff kann den Anker hieven, indem es 11 11 in die Notiz-
spalte des Logs während zwei aufeinanderfolgender Runden
schreibt. In der nachfolgenden dritten Runde darf sich das
Schiff wieder normal bewegen. Während des Ankerhievens kann
das Schiff weder feuern, noch die Kanonen nachladen, weder
Reparaturen durchführen, noch Handgemenge ausfüh.ren!
7. Ein Schiff kann auch die Anker kappen ("a"). Damit kann es
schon in der unmittelbar folgenden Runde wieder normal bewegt
werden. Allerdings kann es dann in Zukunft nicht mehr vor
Anker gehen.

D. Wenden:
Schiffe, die in einer Bewegungsphase ihr Bughex nicht verändert
- 22 -

haben, sina in der folgenden Bewegungsphase folgendermaßen ein�


geschränkt:
1. Sie müssen sich zumindest ein Hex geradeaus fortbewegen, bövor
sie sich drehen; oder sie drehen sich auf der Stelle um 60 ,
dürfen sich dafür aber nicht weiter fortbewegen.
2. Sie verlieren einen Bewegungspunkt.
3. Sie dürfen nur dann volle Segel setzen, wenn sie sich zumin­
dest um ein Hex geradeaus vorwärtsbewegen. Dann allerdings
dürfen sie sich in dieser Runde nicht drehen.

VI. BEWEGUNGSPI-1'.AS:i<.;
Wie im Basisspiel.

VII. 30RDWECHSEL
Wie im Basisspiel.

VIII. KAMPFPI-1'.ASE
Diese Phase entspricht grundsätzlich derjenigen des Basisspiels.
Zwar dürfen die Breitseiten nur in einer begrenzteren Reichweite
abgefeuert werden, dafür aber mit verschiedenen M�nitionstypenl
A. Reduzierte Reichweite
Die Reichweite war im Basisspiel wegen der Einfachheit groß­
zügig gestaltet worden.
In der Realität gab es 5 verschiedene Feldtypen, die von den
Kanonen erreicht werden konnten:
<X' /y·----- -�-� /---.....,,-- .-:::,, <><>­
:::;;;;;i;;;;; 1 :::;i :2: ·3 · · :
Y�f °'r�,-'v � '--

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·2, 3: ---.--
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,,.....___,,
t...___ r 4 � 15
1 �,/'-.../
; 1
( ' :,
V._... -=�,..
,�
yY
�J

Die Felder 1, 2 und 3 können von der ganzen Breitseite getroffen


werden. Fel� 4 wird nur von der Hecksektion, Feld 5 nur von der
Bugsektion erreicht werden.
Ein Schiff kann mit einer Breitseite nie mehr als ein Ziel treffen,
selbst wenn mehrere in seiner Reichweite und im Trefferfeld lie­
gen.
Feuert nur eine Sektion ihre allererste Breitseite ab, so gilt
der Vorteil als für die ganze betreffende Seite verbraucht.
a. Feuert ein Schiff auf ein Ziel, das in der Reichweite der
ganzen Breitseite liegt (1, 2 oder 3), so muß es das nächst­
mögliche Ziel wählen.
b. Schiffe können nicht auf Objekte auf Feld 4 feuern, wenn es
ein näheres Ziel in Feld 2 oder 4 gibt; nähere Ziele auf 1,
3 oder 5 dürfen von der Hecksektion übergangen werden.
c. Schiffe können nicht auf Objekte auf Feld 5 feuern, wenn es
ein näheres Ziel in Feld 3 oder 5 gibt; nähere Ziele auf 1,
2 oder 4 dürfen von der Bugsektion übergangen werden.
d. In vielen Fällen decken Schiffe zwei Felder ab. Zur Zielbe-
- 24 -

spiel verfahren.
3. Ist das Ergebnis "Sinken", so sinkt das Schiff nicht unmittel­
bar. Es wird in jeder folgenden Runde einmal gewürfelt, bis
eine 6 fällt. Erst dann >1ird d.cs Scr.iff vom ::3rett genommen.
Ein sinkendes Schiff wird durch gekennzeichnet.

4. Ist das Ergebnis "Explodieren", so explodiert das Schiff


ebenfalls nicht unmittelbar. Auch hier wird jede Runde gewür­
felt, bis eine 6 fällt. Dann wird das Schiff vom Brett genom­
men. Die Wucht der Explosion beschädigt dabei jedes Schiff,
das sich in einem angrenzenden Hex aufhält. Dazu wird gewür­
felt und die Treffertabelle 1o unter der Takelagesektion be­

[!]
fragt. Die entsprechenden Treffer werden bei den beschädigten
Schiffen abgestrichen. Ein explodierendes Schiff wird durch
gekennzeichnet.

5. Schiffe, die explodieren oder sinken, bleiben solange auf dem


Brett, bis jeweils eine 6 gefallen ist. Sie können aber nicht
mehr am Kampfgeschehen teilnehmen. Die Crew kann das Schiff
nicht verlassen, Reparaturen werden nicht mehr ausgeführt,
Handgemenge sind unmöglich und Kanonen nicht mehr feuerbar.
Das Schiff kann außer durch Drift nicht mehr bewegt werden.
Es ist nicht mehr einnehmbar.
6. Sinkende oder explodierende Schiffe können sich selbst ver­
senken, um schneller unterzugehen, als es durch den Würfel be­
stimmt wird.
D. Volle Breitseite:
Ein Schiff, das sich direkt in dem Hex vor dem Bug des Zielschif­
fes oder in dem Hex direkt hinter dem Heck des Zielschiffes be­
findet, kann eine volle Breitseite abgeben, obwohl ein Gegenschlag
möglich ist.

I -"-• HANDGEMENGEPHASE
V

Wie im Basisspiel.

X. LADEPHASE
A. Eine Breitseite pro Schiff kann neu geladen werden durch
R = Rundumschuß, DS = Doppelschlag, KS = Kettenschuß und SCH =
Schrapnells.
B. Schiffe, die Kanonen weder feuern noch laden, in keine Handgemenge
verwickelt sind, nicht zusammengestoßen sind, die Anker nicht
hieven, nicht von vollen Segeln in die Schlachtbesegelung oder
umgekehrt wechseln und sich auch nicht drehen, können Reparaturen
durchführen. Dazu müssen zumindest noch zwei Mannschaftssektionen
vorhanden sein, wozu die zweite allerdings nicht mehr vollzählig
sein muß. Alle Reparaturen dauern (rei Runden, die nicht not­
wendig aufeinanderfolgen müssen. In drei Runden können zwei
Rumpf-, zwei Takelage- oder zwei Kanonenkästchen repariert werden,
indem sie wieder von den Durchstrichen befreit werden. Aufge­
geben Schiffe können nicht repariert werden. Andauernde Repara­
turen werden in der Notizspalte des Logs festgehalten; RR für
Rumpfreparaturen, TR für Takelage- und KR für Kanonenreparaturen.
In der jeweils dritten Runde werden wieder die entsprechenden
- 25 -
Punkte gutgeschrieben.

m
Pro Runde kann nur ein Reparaturtyp ausgeführt werden.

XI. PP�SE DER VOLLEN SEGEL


In dieser Phase kann sich jeder Spieler für jedes Schiff entscheiden,
ob es volle Segel setzen soll, bzw. wieder einziehen soll.
Sind sie gesetzt, wird der Marker auf das Schiff gelegt,

Werden sie gesetzt oder eingezogen, so wirkt sich das sofort unmit­
telbar aus!
- 26 -

� A H L W � I u E Z U S A T Z R E G E L N

I. ElifFÜERUNG
Diese Regeln erhöhen die Stufe der Komplexität nochmals. Jede
einzelne von ihnen kann wahlweise neben dem Basis- oder Fortge­
schrittenenspiel benutzt werden, je nach dem Ge3chmack der
Spieler.

II. ZEITBEGRENZTE ZÜGE


Um das Spiel schneller und flüssiger zu gestalten, können Höchst­
zeiten vereinbart werden, in denen ein Zug abgegeben sein muß.
Diese können etwa bei einer Minute pro Schiff liegen. Schiffe,
deren Befehle in dieser Zeit nicht aufgeschrieben wurden, bewegen
sich um ihre 3ewegungspunktzahl geradeaus.

III. Küi'·'.Müi'..HKATION ZWISCHEN MEI-IREREN SPIELERN


Zur Zeit der großen Segelschiffe wurde für die Übermittlung von
Nachrichten von Schiff zu Schiff ein Flaggencode benutzt.
Um dieses aufwenidige und langsame System ins Spiel einzubringen,
gelten im Spiel mit mehr als zwei Partnern folgende Regeln:
A. Nachrichten können nur schriftlich weitergegeben werden. Dazu
werden sie gleichzeitig mit den Bewegungsbefehlen aufgeschrieben.
B. Pro Schiff kann nur eine Nachricht an ein anderes Schiff weiter­
gegeben we::-den.
C. Diese Regel soll zusammen mit einer Zeitbegrenzung benutzt wer­
den.
D. Die Kommunikation zwischen zwei Schiffen unterschiedlicher Na­
tionalität kann wahlweise verboten werden, weil in Wirklichkeit
die Besatzungen auch nicht die fremden Codes kannten!

IV. KOMK,'tN:UO-VERZÖG ERUNG


Jeder Komma..YJ.dant hatte üblicherweise die Aufsicht über etwa sechs
Schiffe. Daher gab es häufig Zeitverzögerungen, wenn ein Admiral
Befehle an Schiffe signalisierte, die seinem Verband nicht unmittel­
bar angehörten. Dies soll durch die folgenden Regeln simuliert
werden:
1. Ein Schiff muß vom Spieler zum Flaggschiff bestimmt werden;
gleichzeitig wird die Flotte in Verbände zu je sechs oder weniger
Schiffe unterteilt.
2. Der Spieler notiert die Züge für seine eigene Schwadron ganz
normal von Runde zu Runde.
3. Für die anderen Schiffe notiert er die Züge für drei Runden im
Voraus.
4. Alternativ können alle Schiffe, die sich in einer Entfernung
von weniger als 1o Hex vom Flaggschiff befinden, ihre Züge eben­
falls aktuell von Runde zu Runde notieren. Alle anderen müssen
jedoch drei Runden im Voraus planen.
a. Schiffe, die ihre Züge im Voraus erstellten, eine Bewegung
aber weniger als 1o Hex vom Flaggschiff beenden, können sich
danach wieder von Runde zu Runde bewegen und dürfen ihre
Vorausplanung ignorieren.
b. Schiffe, die sich weiter als 1o Hex vom Flaggschiff entfer­
nen, müssen in ihrer näcnsten Bewegungsnotation sofort für
drei Runden im Voraus planen!
5. Gibt das Flaggschiff au�, muß für alle Schiffe seiner Schwadron
sofort fünf Runden im Voraus notiert werde�! Anschließend - d.h.
- 27 -

nach diesen fünf Runden, darf der Spieler eiJ.ues Flaggschiff


bestimmen und wieder normal ziehen.
6. Spielen mehr als zwei Personen, so sucht sich jeder ein Flagg-
schiff für seine Schwadron aus.

V. VERÄNDERUNG DER WINDZAHL


Wenn Windgeschwindigkeit und Windrichtung geändert werden, würfelt
der betreffende Spieler ein viertes Mal. Das Ergebnis repräsentiert
die neue Windzahl. Diese Regel entfällt, wenn in einer Runde weder
Windrichtung noch -geschwindigkeit geändert werden.

VI. VARIABLE WINDRICHTUNG UND -GESCHWINDIGKEIT


Zu Beginn kann ein Spieler, anstatt die historischen Vorgaben zu
wählen, dreimäl würfeln. Daraus ergeben sich Windrichtung, -ge­
schwindigkeit und -zahl. Die Zahl für die Richtung ergibt eine
Richtung nach dem Hex auf dem Spielbrett; die Geschwindigkeit folgt
aus der entsprechenden Tabelle; die Windveränderungszahl entspricht
einfach der dritten Würfelzahl.

VII. SCHLEPPTAU
A. Ein Schiff kann ein befreundetes anderes ins Schlepptau nehmen.
B. Ist das geschleppte Schiff nach der Kanonenzahl kleiner oder
genauso groß wie das schleppende, so verliert letzteres ein Hex
seiner Bewegungspunktzahl. Ist das geschleppte Schiff größer,
so gehen zwei Hex verloren.
C. Ein schleppendes Schiff mit einer Bewegungspunktzahl von O darf
sich entsprechend der Basisregel immer noch auf der Stelle
drehen.
D. Vertäuungsprozedur
1. Das Heck des Schleppers muß in das Hex bewegt werden, in das
der Bug des Geschleppten zeigt. Im Log muß ein Enterversuch
eingetragen werden.
2. Beide Schiffe können dann im folgenden Zug zusammen bewegt
werden; das geschleppte direkt im Kielwasser des Schleppers.
Nur für das erste Schiff muß ein Bewegungsbefehl geschrieben
werden.
3. Wird im Log das Ende des Enterversuchs notiert, so endet
das Schlepptau.

VIII. TAKELAGEVERLUST
In der Realität bedeutete der Verlust:�on Takelage in der Regel
auch, daß auch ein Mast oder mehrere verlorengingen. Dadurch
wurde die Stabilität der Schiffe nicht unerheblich beeinträchtigt.
Fiel ein Mast ohne zu brechen, so bekamen die Schiffe Schlagseite
und beide Breitseiten wurden nutzlos. Deshälb können folgende
Regeln eingeführt werden:
A. Ein Schiff, das alle Takelagekästchen verloren hat würfelt
auf der Treffertabelle -1, wenn sein Ziel ein Schiff mit bis
zu 6 Kanonen ist; Treffertabelle -2, wenn das Ziel 7 oder mehr
Kanonen aufweist.
B. In einer Phase, in der ein Schiff eine oder mehr komplette
Takelagesektionen verliert, wird für jede verlorene Sektion
einmal nach der folgenden Tabelle gewürfelt:
1 Mast hängt über(+)
2-6 Mast bricht
(+) nochmals würfeln
- 32 -

einen Punkt erhöht; allerdings darf die Höchstpunktzahl des Würfels


nicht überschritte� werden. Treffer, die der Stapel erhält, können
nach Wahl des Verteidigers auf die Schiffe im Stapel verteilt wer­
den.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Man erhält Siegpunkte folgendermaien:
1. die Wertpunkte jedes Schiffes, das erobert wird, aufgibt
oder zerstört wird;
2. eroberte Schiffe werden hierbei nicht doppelt gewertet;
3. es gibt 2 Punkte für je zwei Kästchen Rumpftreffer bei ameri­
kanischen Kanonenbo�ten; 3 Punkte für je zwei Kästchen Rumpf­
treffer bei britischen Kanonenbooten. Das entspricht jeweils
dem Verlust eines Kanonenbootes. Sind bei einem solchen Boot
alle Rumpfkästchen ausgestrichen, so erhält der Gegner nur
den Punktwert dieses counters;
4. der amerikanische Spieler bekommt je einen Punkt für jedes
Schiff, das 2o Runden überlebt; zwei Punkte für jedes Schiff,
das 4o Runden überlebt und drei Punkte für jedes 5o Runden
überlebende Schiff.
- 33 -

SZ�NA._qro 2 (Ranger - Drake, 2.5.1778)


1 . Einführung
Es handelt sich um einen Zweikampf, der in Wirklichkeit auf­
grund der Überlegenheit der RANGER nur knapp eine Stunde dauerte.
2. Windrichtung: 4
Windgeschwindigkeit: 3
Windveränderungszahl: 5
3. Spezielle Regeln: keine Landhex; kein Ankern erlaubt
Die Schiffsdaten stehen in der Tabelle S. 27 der Originalregeln.

SZENARIO 3 ( Schlacht von Ushant ,... 27.7.1778)


1. Es war die erste kriegerische Handlung zwischen England und
Fra.�kreich, nachdem letzteres den Krieg erklärt hatte.
2. Windrichtung: 1
Windgeschwindigkeit: 4
Windverä."'1derungszahl: 4
3. Sezielle Regeln: keine Landhex; kein Ankern erlaubt
Die Schiffstabellen stehen in der Tabelle S. 15 der Originalregeln.

SZENARIO 4 (Schlacht von Flamborough Head, 23.9.1779)


1. Die berühmteste Marineaktion des amerikanisch-britischen Krieges.
2. Windrichtung: 1
Windgeschwindigkeit: 3
Windveränderungszahl: 6
3. Spezielle Regeln: keine Landhex; kein Ankern erlcubt
4. Spezielle Siegbedingungen:
a. Die SERAPIS gewinnt, wenn sie die BONHOMME RICHARD 2o Runden
erfolgreich hindert, das Brett über die Kante 1 zu verlassen
und anschließend auf derselben Seite das 5rett selbst verläßt.
b. Die BONHOr-�ME RICHARD gewinnt, wenn sie das Brett innerhalb
der ersten 2o Züge verlassen kann.
c. Jede Seite gewinnt, wenn sie den Gegner versenkt oder einnimmt.
Die Schiffsdaten stehen in der Tabelle S. 27 der Originalregeln.

SZENARIO 5 (Arbuthnot und Des Touches, 16.3.1781)


1. Eine französisch-englische Begegnung in der Chesapeake Bay.
2. Windrichtung: 5
Windgeschwindigkeit: 5
Windveränderungszahl: 5
3. Spezielle Regeln: keine Landhex; kein Ankern erlaubt
Die Schiffsdaten stehen in der Tabelle S. 16 der Originalregeln.

SZENARIO 6 (Schlacht von CheBapeake, 5.9.1781)


1. Eine Schlacht aus dem 5. Jahr des amerikanischen Unabhängig­
keitskrieges.
2. Windrichtung: 1
Windgeschwindigkeit: 3
Windveränderungszahl: 5
3. Spezialle Regeln: Landgebiete wie auf S. 17 der Originalregeln;
Ankern erlaubt im Quadranten von Linie 21 und 00.
4. Siegbedingungen:
a. Der Engländer gewinnt, wenn er mehr Schiffe an Cape Henry
vorbeibewegt, als die Franzosen auf dem Brett haben.
b. Der Spieler, der mehr Wertpunkte sammelt, gewinnt.
c. Ein Sieg nach Nr. 1 geht dem n2ch Nr. 2 vor.
Die Schiffsdaten ergeben sich aus der Tabelle auf S. 17 der
- -::;4.
_,, ' -

Originalregeln. Die britischen Schiffe betreten das nrett in


einer Linie Heck an 3ug entlang der Drettkante 4 von Feld A35 bis
Y35 incl. Die Linie darf Richtung 1 oder 6 fahren.

SZE�L�RIEN 7A - 7E (Amerikanischer Unabhängigkeitskrieg�


1. Diese Szenarien stellen eine Anzahl von zusammenhängenden
Schl�chten aus dem Unabhängigkeitskrieg dar. Sie können als
zusammenhängendes Spiel benutzt werden.
2. Für diese Kampagne gelten folgende Sonderregeln:
A. Die Schiffe beg·innen jede Schlacht wieder mit ihrer vollen
Stärke, auch wenn sie in der vorherigen beschädigt wurden.
Nur die Mannschaftsverluste werden lediglich zu 50% wieder
aufgefüllt.
3. Eroberte Schiffe dürfen vom Eroberer seiner eigenen Flotte
in jeder folgenden Schlacht zugefügt werden. Die Original­
crew wird von eroberten Schiffen entfernt und durch eine
ersetzt, die der Eroberer von seinen anderen abzieht.
C. Erobert ein Spieler ein Schiff zurück, das er zuvor verloren
hat, so erhält er dafür ebenfalls den entsprechenden Wert an
Siegpunkten gutgeschrieben.
D. Zwischen den Szenarien können Mannschaftskästchen unter den
Schiffen der eigenen Flotte verschoben werden. Dabei müssen
evtl. Abzüge auf alle Sektionen gleichmäßig verteilt werden.
E. Am Ende jedes Szenarios verliert jedes Schiff ein Mannschafts­
kästchen infolge Skorbut.
F. Aufgegebene Schiffe, die nicht vorn Gegner eingenommen wurden,
werden am Ende des Szenarios aus dem Spiel genommen u..:.�d kehren
auch im folgenden Teil nicht wieder zurück.
G. Ein Szenario dauert, bis es beide Spieler einverständlich
beenden oder einer alle Schiffe durch Aufgabe oder Eroberung
verloren hat, oder wenn alle befreundeten Schiffe das Brett
über die zuvor bestimmte Heimatseite verlassen haben.
H. Schiffe, die das Brett verlassen haben, müssen entweder durch
Verschieben der Flotten auf dem Brett wieder in ihre relative
Position zum Rest gebracht oder aus dem Szenario genommen
werden.
I. Eroberte Schiffe können irgendwohin versetzt werden, aber
nicht mehr als zwei Hex vor oder hinter ein anderes, nicht
erobertes Schiff. Ein erobertes Schiff kann eine Schiffs­
linie nicht anführen.
3. Siegbedingungen für alle Szenarien:
A. Der endgültige Sieg ergibt sich durch die Anzahl der Sieg­
punkte am Ende aller 5 Szenarienteile.
B. Außerdem erhält jeder Spieler einen Siegpunkt pro Runde, in
der sich kein Feindschiff auf dem Brett befindet (nur bis
Runde 4o incl.). Dies wird allerdings ungültig, wenn sich
beide Flotten für 2o aufeinanderfolgende Runden auf dem Brett
befunden haben.
SZENARIO 7A (SufEren und Hughes, 17.2.1782)
1. Windrichtung: 5
Windgeschwindigkeit: 1
Windveränderungszahl: 5
2. Spezielle Regeln: keine Landhex; kein Ankern erlaubt
3. Siegbedingungen: der Franzose erhält 5o Siegpunkte extra, wenn
er 8 oder mehr Schiffe von der Brettkante 4 herunterbewegt, be­
vor der .Engländer über dieselbe Kante seine halbe Flotte vom
Brett herunterbewegte.
4. Britische Heimatkante: 4; französische: �eliebig
Die Schiffsdaten ergeben sich aus der Tabelle S. 18 der Original-
- 35 -
regeln. Die französische Flotte betritt das Brett irgendwo ent­
lang Kante 1 zwischen A1 und W1 incl.
SZENARIO 7B (12.4.1782)
1. Windrichtung: 5
Windgeschwindigkeit: 1
Windveränderungszahl: 5
2. Spezielle Regeln:
A. Brettkante 5-6 stellt Land dar. Jedes Schiff, das dorthin muß,
gilt als zerstört, seine Punkte werden dem Gegner gutge­
schrieben.
B. Ankern ist nicht erlaubt.
3. britische u...�d französische Heimatkante: beliebig
Die Schiffsdaten stehen in der Tabelle S. 19 oben der Originalregeln.
SZENARIO 7C (6.7.1782)
1. Windrichtung: 1
Windgeschwindigkeit: 3
Windä.,."'1.derunsrnzahl: 5
2. Spezielle Regeln: keine Landhex; kein Ankern erlaubt
3. Heimatkanten: beliebig
Die Schiffsdaten stehen in der Tabelle S.19 unten der Originalregeln.
SZENARIO 7D (3.9.1782)
1. Windrichtung: 5
Windgeschwindigkeit: 4
Windveränderungszahl: 4
2. Spezielle Regeln: keine Landhex; kein Ankern erlaubt
3. Siegbedingungen: Gelingt es dem Briten, 8 oder mehr Schiffe über
Kante 4 zu bewegen, bevor der Franzose mit mindestens genauso
vielen Schiffen über dieselbe Kante fährt, so erhält er 5o Sieg­
punkte extra.
4. französisc�c 2eimatkante: 4; britische: beliebig
Die Schiffsdaten stehen in der Tabelle S. 2o der Originalregeln.
SZENARIO 7E (30.6.1783)
1. Windrichtung: 3
Windgeschwindigkeit: 3
Windveränderu.,_"'1.gszahl: 6
2. Spezielle Regeln: keine Landhex; kein Ankern erlaubt,
3. Siegbedingungen: Am Ende dieses Szenarios werden alle Punkte der
vorangegangenen Teile aufaddiert.
4. Heimatkanten: beliebig
Die Schiffsdaten stehen in der Tabelle S. 21 de� Originalregeln.

SZENARIO 8 (Schlacht von The Saintes� 12.4.1782)


1. Auch eine Schlacht aus dem Unabhängigkeitskrieg.
2. Windrichtung: 1
Windgeschwindigkeit: 3
Windveränderungszahl: 4
3. Spezielle Regeln: keine Landhex; kein Ankern erlaubt
Die Schiffsdaten stehen in der Tabelle auf S. 22 der Originalregeln.
Die restlichen Schiffe betreten das Brett jeweils Bug an Heck hinter
dem Rest der eigenen Flotte.

SZENARIO 9 (Nymphe gegen Cleopatre, 17.6.1793)


1. Ein Zweikampf.
2. Windrichtung: 1
Windgeschwindigkeit: 3
aind.veränderungszahl: 4
- 39 -

A�fLEITUNG ZUR ERSTELLUNG :2IGENER SZENARIEN

I. GLEICHGE'i/ICHTIGE SZENA.P„I�N
i•!an kann Szenarien leicht dadurch unter den Parteien gleich ge­
wichten, indem sich die Kontrahenten jeweils ihre Flotte zusammen­
kaufen müssen.
A. Schiffswert
In den folgenden Tabellen 1 und 2 ist angegeben, welchen Wert
die üblichen Schiffe der dargestellten Äre aufwiesen.·
B. Die Spieler einigen sich nun, welchen Wert jeder zur Beschaffung
seiner Flotte ausgeben darf. Bei zwei Spielern empfiehlt sich
ein Wert von 150 Punkten. Hiermit können sie so viele Schiffe
kaufen, wie nach dem Wert möglich ist.
C. Vorgeschlagener Aufbau:
Die Spieler organisieren ihre Flotte in einer Linie an gegen­
überliegenden Ecken derselben Brettkante. Beide Linien fahren
zunächst Richtung Brettmitte, wobei der Wind in Position A zu
allen Schiffen weht.
D. Die Spieler vereinbaren, welche Regeln sie benutzen wollen.
E. Die Tabellen mit den Kostenwerten für die Schiffe stehen auf
den S. 3o und 31 der Originalregeln (S. 3o für die Zeit um
1776, S. 31 für die Zeit um 1793). Die Rubrik "Point Value"
gibt dabei die Kosten für ein Schiff, je nach Besatzung, an.
Die Abkürzungen sind auf S. 3o dieser Übersetzung erklärt.
F. Bei den Einkäufen sollten nicht zu viele sehr große Schiffe
erworben werden.

II. ZUSÄTZLICHE SCHIFFE


Außer den bisher genutzten Typen werden folgende neue eingeführt:
A. Feuerschiffe
Sie waren mit leicht brennbarem Material gefüllt und nur mit
ein paar Mann besetzt. Kamen sie einem Feindschiff nahe, wurden
sie in Brand gesetzt und auf Kurs gegen den Gegner gebracht.
Die Crew setzte sich derweil in den Rettungsbooten ab.
1. Feuerschiffe können bis zur Fregattenklasse mit 2o Kanonen
groß sein. Sie kosten in der Anschaffung aber 5 Punkte mehr,
als dies das gleichgroße normale Schiff tun würde.
2. Es wird wie das normale Schiff behandelt, aber mit der Aus­
nahme, das es nur ein Mannschaftskästchen erhält.
3. Bis es in Brand gesetzt wird, kann es normal manövrieren
und jede Breitseite einmal abfeuern. Weil die Besatzung
aber so klein ist, wird die Treffertabelle dabei um -2
reduziert.
4. Sind alle Rumpr�ästchen vernic�tet, explodiert das Feuer­
schiff sofort (s. wahlweise Zusatzregel X.). Alle anderen
Treffer wirken normal.
5. In der Phase, in der das Schiff in Brand gesetzt werden soll,
notiert der Spieler "Feuer" in der Notizspalte des Logs. Er
sagt dies laut seinen Gegnern an. Dann streicht er das Mann­
schaftskästchen aus, weil ja die Besatzung das Schiff verlas­
sen hat.
In der Folge muß sich das Schiff jedesmal um die maximal
mögliche Punktzahl geradeaus fortbewegen; Drehungen etc. sind
nicht mehr erlaubt.
Kollidiert das Feuerschiff mit einem anderen, so wird die
Tabelle zur Auflösung des Zusammenstoßes um 1 erhöht, dieje­
nige zur Herbeiführung um -1 gesenkt.
LOG LOG
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19 19 19
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n1 1
KÜRZEL FUR BEFEHLE KÜRZEL FÜR BEFEHLE
Bewegung: L links Ladung & Feuer: R Rundumschuß Bewegung: L links Ladung & Feuer: R Hundumachuß
r rechts DS Doppelschlag r rechts DS Doppelschlag
b Stausepel K Kettenschuß b Stausegel K Kettenschuß
o keine Bewer,ung SCH Schrapnells o keine Bewegung SCII Schrapnells
d Drift ,I( abgefeuert d Drift )( abr,efeuert
rr rückwärts rudern rr rUckwärts rudern
rp rudern um Position zu haHen rp rudern um Position zu halten
Notizen: H im Handgemenge nicht im Handgemenge Notizen: H im Handgemenge nicht jm Handgemenge
K kollidiert nicht kollidiert : K kollidiert nicht kollidiert :
A normal vor Anker BA Bu�anker A normal vor Anker BA Buganker
HA Heckanker X Anker gekappt HA Heckanker X Anker gelrnppt
KE kein Enterkom�ando OE offensives Enterkommando KE kein Enterkommando OE offensives Enterkommanrlo
DE defens. Enterkomm. UF. Uberwechselndes }�terkornm. DE defens. Entcrkomm. llR überwechselndes r:nterkomrn.
RR Rumpfreparatur KR Kanonenreparatur HR Rumpfreparatur KR Kanonenreparatur
TR Takelapereparatur TR Takelavereparatur
1 TABELLEN FÜR DAS FORTGESCHRITT7NENSPI:2j

-
-n :i -0."RT,T 7N 7. :R 'T1"9 r.'4'i<'"R'R �c;'T' T MMTTNn.
TR� F�iTA ßfi.J.b'J - no1J1FIL(/f1VR6V FIJRT6f;B;:,Hll. - /10O/Al<A�
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i 7-9 2 13) 1 12) 0 lll 1 IOl 2 1-1l 3 1-2) +1 +2 +1 0 0 -1 -1 +1 -2 -Z +1 -+1 0-
10.12 2 14) 2 13) 1 12) 0 11 l 1 101 2 1-1) ·1 -2 d 0 0 -1 -1 -1 -2 -2 +1 +1 0 +1
-0
1

.,
+1 0 -1 1 +2 -2· -3 . -+2-. . +2- ·+1
13-15 3 15) 2 14) 1 13) 0 12) 1 11) 2 101 +2 +2 0
3 16) 3 15) 2 14) 1 (3) 0 12) -1 (1) +2 +2 0 -1 -1 -1 +2 -2 -3 +2 +2 0 +1
1 16-18
1 19-21 4 17) 3 (6) 2 (51 1 14) 0 (3) -1 (21 +1 +2 +2 0 -1 -2 -2 +2 -2 -"'· :+z ;+r :.. 0,- +:z·
1 22-24 4 18) 4 17) 3 16) 2 15) 1 14) 0 13) +1 +2 +2 0 -1 -2 -2 +2 -2 -4 ·2 +2 0 +2
25 5 (91 4 (8) 3 (71 2 (6) 1 15) 0 (41 +1 +3' +2 0 -1 -2 -2 +2 -2 -4" +2-- -+3:· --0: >' +2

TREFFER TABEILEN
(Anzahl der verlorenen Kästchen)
G= Kanonen
H= Rumpf
C= Mannschaft
NUMBER 0
--- -Ra-- -�kel-�0BEA 2
NUMBER 1 NUMBER 3 NUMBER 4

evnPF TAtiWK,.t ,'2</n1r TA«eu16 e Rvnl'r &{&(� Rt/1'11'r :_]A.vt0a-e Rv11Pf" "14U�
1 0 0 0 0 1 G 0 G-C 0 1 G-C R-G
2 0 0 0 0 2 H R H· R-C 2 - · 'H"R·:,: R-H
3 0 0 G R 3 H-G R-C H-G-C R-G 3 2H-G-R 2R-C-G
4 C 0 H-G C 4 H-C R-G 2H-R 2R 4 2H-2G.C 2R-G
5 H R H-C R-H 5 H-R·C R-G 2H-C 2R-G 5 3H-C 3R-C
6 G• c• H-R.c• R-C-G• 6 2H-G· 2R-H-e• 2H-2G• 2R-H-C• 6 3H-G* 4A-H-C·

Nt.:MBER 5 NUMBER 6 NUMBER 7 NUMBER 8 NUMBER 9

1211HPf TAu(jAt,t RvnPf �l(W/(.€ f211t1f'r (Mcc.J14c. R(l,7#" J:i!Kll..%c _ /fl/J1rr ·,> 'T}/l{6L'¼t
H-G-C R·C H-2G-2C 2R-C 1 2H-G-C 2R·C 2H-G-2C 3R-2G-C 1 2H-3G-C 4R-H-G
2 2H-2C-R 2R-G 2H-2C-R 2R-G-C 2 2H-C-R 3R-G 3H-G-C-R- 3R-H 2 3H-2G-2C 4R-H-C
3 2H-G-C 3R-H 2H·G·R JR-H-G 3 3H-2G-2C 3R-H-G 3H-2G-2C 4R-2H-G 3 3H-2G-2C-R 5R-2H
4 2H-2G 3R-G-C 2H-2G 4R-G 4 3H-2G 4R-H-2C 4H-2G-C 4R--G-C 4 4H-2G-2C 5R-2G-C
5 3H-G-R 4R-H 3H-G-C 4R-H 5 4H-2G-C 5R-2G-C 4H-G-2R 5R-G 5 4H-G-3R 6R-G-2C
6 3H-G-c• 4A-H-G-C• 4H-2G-c• 5R-H..r.• 6 4H-2G-C-R• 5R-2H-G• 4H-2G-2c• 6R-H-2C• 6 5H-G-2C• 7R-2G•

NUMBER10

�nPF "M//6fl6e. Reichweite der


1 2H-2G-4C 5R-H-C
Munitionstypen
2
3
3H-3G-C·R
4H-2G-C-A
6R-2G
6R-H-2G
Carronade 2 Hex
4 5H-2R-G 6R-H-G-C Rundumschuß 1o
5 5H-2C-G-R 5R-2H-2C Kettenschuß 3
6 6H-2G-2C• 7R-H-2C-G•
Schrapnell 1
Doppelschlag 1

Effekt bei zerstörtem Rumpf - Veränderu11g der Windgeschwinc.igke i


Würfel Ergebnis Würfel Ergebnis
1 - d. Aufgabe durch Segel-Streichen 1-2 Geschw. fällt um 1 Faktor
5 Schiff kann sinken 3-4 keine Veränderung
6 Schiff kann explodieren 5-6 Geschw. steigt um 1 Faktor
3ei 5 oder 6: Schiff sinkt bzw.
exnlodiert, wenn folgender Wurf
eine 6 ist.

Die Tabellen für HANDGEMENGE


ZUSAMMENSTÖSSE
ENTERVERSUCHE
bleiben wie im Basisspiel

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