Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
der deutschen
Games-Branche
2022
Editorial 4
03 Games-Branche in Deutschland 26
.2 Games-Förderung
04 Esport 40
07 Deutscher Computerspielpreis 48
08 Unterhaltungssoftware 50
Selbstkontrolle
Gestaltung
Bureau Ole Gehling
www.olegehling.de
Inhalt 3
Doch neben diesen Herausforderungen gab
es auch einige sehr positive Entwicklungen:
So konnte der deutsche Games-Markt sein
starkes Wachstum von 2020 eindrucksvoll
fortsetzen. Der Umsatz mit Games und ent-
sprechender Hardware stieg um 17 Prozent
auf rund 9,8 Milliarden Euro. Bereits ein Jahr
zuvor fiel das Wachstum mit 32 Prozent
sehr hoch aus. Einer der Hauptgründe für
die starke Zunahme ist die gestiegene An-
zahl von Spielerinnen und Spielern. Bereits
2020 wuchs diese um 5 Prozent, 2021 kamen
weitere Spielerinnen und Spieler hinzu. Denn
im Laufe der Pandemie – das gilt für das
erste wie das zweite Jahr – konnten Compu-
ter- und Videospiele ihre Stärken als soziales
Medium voll ausspielen: Während hinsicht-
lich der omnipräsenten Videocalls eher eine
Liebe Leserinnen und Leser, Müdigkeit einsetzte, boten Games die deut-
lich spannenderen Formen der sozialen Inter-
ob anhaltende Corona-Pandemie oder Bun- aktion. Ob App-Umsetzungen klassischer
destagswahl – 2021 war ein bewegtes Jahr Brett- und Kartenspiele, das gemeinsame
für die Games-Branche in Deutschland. Die Erleben großer Abenteuer in Online-Rollen-
Entwicklung von Computer- und Video- spielen oder sogar der digitale Wettkampf:
spielen im Homeoffice brachte nach dem Millionen Deutsche nutzten die große Vielfalt
zunächst guten Start zu Beginn der Pan- von Games, um weiterhin mit Freundinnen
demie nun stärkere Herausforderungen mit und Freunden sowie der Familie in Kontakt
sich, da die kreative Teamarbeit schwerer zu bleiben und gemeinsam dabei Spaß zu
zu realisieren war und sich immer mehr Titel haben. Mittlerweile spielen 6 von 10 Deut-
verzögerten. Gleichzeitig fanden auch 2021 schen.
viele Events der Games-Branche gar nicht
oder ausschließlich online statt. Das wichtige Passend zu dieser Entwicklung fand die
Networking oder die Suche nach Publishern gamescom 2021 unter dem Leitthema
und Investoren gestaltete sich damit vor al- Games: Die neue Normalität statt. Zwar
lem für viele kleinere Unternehmen weiterhin konnte das weltgrößte Event für Compu-
schwierig. ter- und Videospiele erneut nicht vor Ort in
4 Editorial Editorial 5
Köln stattfinden. Doch davon ließ sich die men, wie unser game Branchenbarometer
Community die Freude auf die gamescom, Mitte 2021 gezeigt hat, die Wettbewerbs-
die 2021 in über 180 Ländern verfolgt wurde, fähigkeit Deutschlands im internationalen
nicht nehmen. So erreichte allein die große Vergleich als eher niedrig. Hieran zeigt sich:
Eröffnungsshow gamescom: Opening Night Wir haben mit der Games-Förderung, dem
Live rund 5,8 Millionen Live-Zuschauende. Games-Referat und der Games-Strategie
Insgesamt sahen sich 13 Millionen Menschen sowie zahlreichen Verbesserungen auf Ebene
die Shows der gamescom 2021 an – ein Plus der Länder enorme Fortschritte als Games-
von 30 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Standort in den vergangenen Jahren erzielen
können. Doch der Abstand zu den anderen
Auch politisch war 2021 für die deutsche Games-Standorten besteht weiterhin, denn
Games-Branche ein besonders spannen- Länder wie Frankreich, Kanada oder Eng-
des Jahr: Auf die Bundestagswahl im Sep- land haben schon vor vielen Jahren ange-
tember 2021 folgte die Bildung der ersten fangen, die Games-Branche strategisch zu
Ampel-Koalition auf Bundesebene. Für die stärken. Wenn wir also das volle kulturelle,
Games-Branche bedeutete das einen Um- wirtschaftliche und technologische Potenzial
zug vom Bundesministerium für Verkehr und der Games-Branche in Deutschland nutzen
digitale Infrastruktur in das Bundesministe- wollen, liegt noch ein gutes Stück Arbeit
rium für Wirtschaft und Klimaschutz unter vor uns. Dabei blickt die deutsche Games-
der Leitung von Vizekanzler Robert Habeck. Branche – auch das ist ein Ergebnis unseres
Doch nicht nur die Zuständigkeit wechselte, game Branchenbarometers – mit positiven
sondern auch das erst im Laufe des Jahres Erwartungen auf die neue Bundesregierung.
gegründete Games-Referat, das in enger Die Ausgangslage für eine weiter positive
Abstimmung mit der Games-Branche die Entwicklung ist also gut.
erste Games-Strategie auf Bundesebene
entwickelt hat. Wie wichtig diese Entwick- Einen Überblick über die vielen verschiede-
lungen sind, zeigt ein Blick auf die Games- nen Entwicklungen der Games-Branche in
Branche: Zwar hat sich – auch durch die Deutschland bietet dieser Jahresreport.
Einführung der Games-Förderung auf Bun-
desebene – die Situation für Games-Unter- Ich wünsche eine spannende Lektüre
nehmen grundsätzlich deutlich verbessert, Felix Falk
was sich teils auch schon niederschlägt. So Geschäftsführer des game –
wuchs nach dem Sprung um 20 Prozent im Verband der deutschen Games-Branche
Vorjahr die Anzahl der Games-Unternehmen
innerhalb eines Jahres um weitere 5 Prozent
auf 786. Gleichzeitig bewerten die Unterneh-
6 Editorial Editorial 7
01 Spielerinnen Rund 6 von 10 Deutschen spielen Games
Spielerinnen und Spieler, die mindestens gelegentlich spielen
und Spieler
in Deutschland
59%
der Deutschen
Games sind in Deutschland so beliebt wie spielen Computer-
noch nie zuvor: Rund 6 von 10 Deutschen im und Videospiele
Alter zwischen 6 und 69 Jahren greifen zu
PC, Konsole, Smartphone oder Tablet, um in
7% 8% 9% 10%
die digitale Spielewelt einzutauchen. 10% 11% 60–69 J.
In den vergangenen zwei Jahren gab es insgesamt einen deutlichen 16% 17%
Sprung: Seit 2019 spielen rund 6 Prozent mehr Menschen – damit 17% 18%
wird eine Rekordzahl der Gamerinnen und Gamer in Deutschland
19% 18% 50–59 J.
verzeichnet. Und das ganz unabhängig vom Geschlecht: So sind
mit 48 Prozent rund die Hälfte der Spielenden Frauen, 52 Prozent
18% 16%
sind Männer. Der kontinuierliche Anstieg der Spie- 17% 16%
lerinnen- und Spielerzahl zeigt, dass Games auch 15% 15% 40–49 J.
Seit 2019 spielen rund nach dem starken Sprung im Corona-Jahr 2020
weiterhin Millionen Deutsche begeistern.
sechs Prozent mehr 17% 17% 17%
17% 17% 18% 30–39 J.
Menschen – damit wird Eine der größten Gruppen an Spielenden bilden
weiterhin die 50- bis 59-Jährigen: Rund ein Fünf-
eine Rekordzahl der tel der deutschen Gamerinnen und Gamer gehört
Gamerinnen und Gamer in zu dieser Altersklasse. Zusammen mit der Gruppe 17% 16% 16%
16% 15% 14% 20–29 J.
der über 60-Jährigen machen sie knapp ein Drit-
Deutschland verzeichnet. tel der Gamerinnen und Gamer in Deutschland
aus. Viele Spielende aus den 1980er und 1990er
Jahren bleiben Games auch im höheren Alter 18% 18% 18% 17% 16% 16% 10–19 J.
treu. Dieser Effekt führte in den vergangenen Jahren zu einem
kontinuierlichen Anstieg des Durchschnittsalters der Spielenden in
Deutschland: Von 37,4 Jahren im Jahr 2020 hat sich dieses auf 37,6
7% 6% 7% 6% 7% 7% 6–9 J.
leicht erhöht.
und Spieler über 37 Jahre alt im Jahr 2020 – wieder an Zuspruch: Insge-
samt 10,7 Millionen Menschen in Deutschland
nutzten 2021 das Tablet als Gaming-Gerät –
ein Anstieg von 800.000 neuen Spielenden im
Vorjahresvergleich. Mobile Gaming – ob auf
dem Smartphone oder Tablet – liegt also im Spielerinnen und Spieler
Trend und begeistert rund 27,3 Millionen Deut- zwischen 50 und 69 Jahren
sche. Auf dem Vormarsch sind auch Spielekon-
solen, die ihren zweiten Platz der meistgenutz- machen rund ein Drittel
ten Plattformen aus dem Vorjahr behalten: der gesamten Spieler-
17,8 Millionen und somit 800.000 Menschen
mehr als im Jahr 2020 spielten auf Konsolen schaft in Deutschland aus.
wie etwa der Nintendo Switch, PlayStation
oder Xbox. Weniger gefragt bei den Gamerin-
nen und Gamern war abermals der PC, der gegenüber dem Vorjahr
weitere 900.000 Spielende verlor: Statt 15,2 Millionen gab es 2021
nur noch 14,3 Millionen PC-Spielende.
48% 52%
land besonders begeistern, zeigen die Top-20-Charts des game:
Den Spitzenplatz der meistverkauften PC- und Konsolenspiele
2021 belegt abermals die neuste Ausgabe der EA-Fußballsimu-
lation EA SPORTS FIFA 22, gefolgt vom Open-World-Spiel GTA V
(Rockstar Games) auf dem zweiten Platz. Den dritten Platz bean-
sprucht das Rennspiel Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo). Die Plätze 4
und 5 erobern der Landwirtschafts-Simulator 22 (Giants Software)
und Minecraft (Microsoft). Damit setzt sich ein Trend aus dem Vor-
jahr fort: Auch im Jahr 2021 standen Games, die im Mehrspielermo-
dus mit- oder gegeneinander gespielt werden können, ganz oben in
Durchschnittliches 37,6 den Charts der PC- und Konsolenspiele, die auf Datenträgern und
Alter 37,5 37,4 als Download gekauft wurden.
36,1
36,4
35,5
35
5 Minecraft Microsoft
Games
Einmalige Käufe,
+19% 5.448 Abonnements,
↗ Mio. € In-Game- und
Nach dem Umsatzrekord des deutschen
4.584 In-App-Käufe
Games-Marktes 2020 folgte 2021 direkt eine Mio. €
weitere Bestmarke: Insgesamt wurde mit
Computer- und Videospielen sowie dazu-
gehöriger Hardware ein Umsatz von rund
9,8 Milliarden Euro erzielt.
Games-Hardware
+18%
Damit wuchs der Umsatz innerhalb eines
3.049 3.589 Konsolen,
Jahres um 17 Prozent. Die Nachfrage nach
↗ Mio. € Gaming-PCs
Der deutsche Games- Gaming-Hardware, vor allem nach Spielekon-
solen (+23 Prozent) und Zubehör für Spiele-PCs
Mio. € und Zubehör
Europa und weltweit Damit bleibt der deutsche Games-Markt nach 2020 2021
die Nummer 5. Umsatz der größte in Europa und weltweit die
Nummer 5. Dabei konnten alle drei Marktseg- 8.325 9.756
mente Games, Gaming-Hardware und Gebühren Mio. € Mio. €
für Online-Dienste nochmals zulegen.
14 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 15
Umsatz mit Gaming-Hardware Milliarde Euro wurde mit Spiele-PCs – Desktop-PCs und Lap-
tops – umgesetzt. Das ist ein Plus von 10 Prozent im Vergleich zum
in Deutschland steigt deutlich Vorjahr. Immer mehr Spielerinnen und Spieler investieren zudem
in Zubehör, mit dem sich das Spielerlebnis weiter verbessern lässt.
Besonders stark nachgefragt werden Grafikkarten, Tastaturen und
Mäuse sowie Monitore und VR-Headsets für den Gaming-Einsatz.
Der Umsatz mit Gaming-PC-Zubehör stieg um 22 Prozent auf rund
1,5 Milliarden Euro. Auch für dieses Segment gilt, dass insbesondere
bei Grafikkarten das Angebot nicht immer die Nachfrage decken
+18%
konnte. Zwar waren sie durchaus im Handel verfügbar, in der Regel
aber zu einem Preis deutlich über der unverbindlichen Preisempfeh-
lung. Auch beim Zubehör für Spielekonsolen
↗
stieg 2021 der Umsatz – um 11 Prozent auf
Zubehör für
306 Konsolen
306 Millionen Euro.
16 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 17
Spielekonsolen angeboten und umfassen – je nach Angebot – kos-
tenfreie monatliche Spiele, Games-Rabatte, die Möglichkeit, online
In-Game- und In-App-Käufe bleiben
zu spielen, oder auch Cloud-Speicher für Spielstände. Beispiele
hierfür sind PlayStation Plus von Sony Interactive Entertainment,
wichtiger Wachstumstreiber
Nintendo Switch Online oder Xbox Live Gold von Microsoft.
+30%
um 9 Prozent auf rund 1,1 Milliarden Euro zurückgegangen. Auch
der Umsatz mit den monatlichen Abonnementgebühren für einzel-
↗
ne Spiele – häufig setzen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft
von Activision Blizzard oder Final Fantasy XIV von Square Enix auf
dieses Modell – ging um 11 Prozent auf 145 Millionen Euro zurück.
Dagegen zählten die sogenannten In-Game- und In-App-Käufe
abermals zu den stärksten Wachstumstreibern: Insgesamt wuchs
der Umsatz hiermit um 30 Prozent auf rund
4,2 Milliarden Euro.
+44% 1.479
In-Game-
Käufe
Der starke Umsatzanstieg ↗ +50%
Mio. € auf PCs und
Das Wachstum beim Umsatz mit Computer- und Konsolen
von In-Game- und In-App- Videospielen spiegelt dabei mehrere Entwick ↗
Käufen lässt sich auch auf lungen wider: So veröffentlichen insbesondere die
987
+16%
größeren Games-Unternehmen insgesamt weni-
immer größere Inhalte- ger Titel – nicht zuletzt, da die Entwicklung neuer
+133% Mio. €
Pakete zurückführen, sogenannter AAA-Spiele aufgrund des hohen
technischen Aufwands immer teurer und damit ↗ ↗
die innerhalb der Titel risikoreicher geworden ist. Erfolgreiche Spiele, die
423
verkauft werden. bereits eine Community aufbauen konnten, wer-
den dagegen heute deutlich länger mit Updates –8% Mio. €
und neuen Inhalten versorgt. Hinzu kommt der 458 ↘
In-App-
anhaltende Trend zu Free-to-Play-Spielen: Auch Mio. €
Käufe
diese Titel werden – sofern sie von der Community angenommen +22% 2.760 auf Smart-
werden – über lange Zeiträume immer wieder mit neuen Inhalten ↗ Mio. €
versorgt, die innerhalb des Spiels beziehungsweise innerhalb der +24% 2.265 phone und
App verkauft werden. Dabei handelt es sich auch nicht mehr nur ↗ Mio. € Tablets
+30% 1.831
um kleine kosmetische Items für wenige Euro. Der starke Umsatz-
anstieg von In-Game- und In-App-Käufen lässt sich auch auf immer
1.491 ↗ Mio. €
Mio. €
größere Inhaltspakete zurückführen, die innerhalb der Titel verkauft
werden. Dabei handelt es sich beispielsweise um sogenannte Bat
tle- oder Season-Pässe, in denen zahlreiche kosmetische Items für
mehrere Monate enthalten sind, oder auch teilweise komplett neue
Singleplayer-Kampagnen mit vielen Stunden Spielspaß.
Einen besonders großen Anteil am Teilmarkt der In-Game- und 2018 2019 2020 2021
In-App-Käufe haben Mobile Games. Ob Gelegenheitsspiele mit
Puzzle-Elementen, die angepassten Versionen bekannter PC- und 1.949 2.254 3.252 4.239
Konsolenspiele oder Location-based Games wie Pokémon Go oder
Mio. € Mio. € Mio. € Mio. €
Jurassic World Live: Die Beliebtheit von Spiele-Apps ist weiter
ungebrochen und lässt den Umsatz weiter wachsen. So stieg der
Umsatz mit Spielen für Smartphones und Tablets 2021 um 22 Pro-
zent auf rund 2,8 Milliarden Euro. Dieses Wachstum setzt den be-
eindruckenden Trend aus den Vorjahren fort: Bereits 2020 stieg der
Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2019/2020; n = 25.000) und App Annie. © game 2021
Umsatz um 23 Prozent.
18 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 19
Starkes Wachstum bei Spiele- Wachstumstreiber beim Umsatz mit Mobile Games sind weiterhin
In-App-Käufe, die 2021 rund 99 Prozent des Gesamtumsatzes in
Apps setzt sich fort diesem Segment ausmachten. Dieser Teilmarkt wuchs abermals
deutlich um 22 Prozent von rund 2,3 Milliarden im Jahr 2020 auf
knapp 2,8 Milliarden Euro. Rückläufig ist weiterhin der Umsatz
Umsätze mit App-Käufen und In-App-Käufen in mit Spiele-Apps, die gekauft werden können. Dieser betrug 2021
Deutschland nur noch 7 Millionen Euro. Mit Abo-Gebühren für Apps, etwa für
Dienste wie Apple Arcade oder Google Play Pass, wurde ein Um-
satz von 12 Millionen Euro generiert – eine Umsatzsteigerung von
200 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Der Erfolg von In-App-Käu-
fen bei Mobile Games geht im Wesentlichen auf Free-to-Play-Spie-
le zurück. Diese Form der Monetarisierung
passt aufgrund ihrer geringen Zugangshürden
besonders gut zu Smartphones und Tablets.
7 App-
So können Spiele-Apps jederzeit herunter-
Mio. € Käufe
geladen und genutzt werden. Gefallen sie der
+22% Spielerin oder dem Spieler, können zusätzliche
12 Inhalte, etwa weitere Level oder neue Skins für
↗ Mio. € Abo-Ge- die eigene Spielfigur, gekauft werden.
bühren
+23% für Apps Eine andere Entwicklung aus dem ersten Ein Trend aus den Vorjahren
Corona-Jahr 2020 hat sich im Folgejahr sta-
11 (2021)
sowie dem ersten Corona-
↗ Mio. € bilisiert: Nach einem starken Sprung hat sich
der Anteil der Spielekäufe per Download 2021 Jahr 2020, Computer- und
kaum verändert: So stieg der Download-Anteil
+22% Videospiele als Download zu
13 am Absatz von verkauften PC- und Konsolen-
↗ Mio. € spielen in Deutschland lediglich um einen Pro- kaufen, hat sich im Folge-
zentpunkt auf 59 Prozent. Somit wurden im
+31% jahr stabilisiert.
15 vergangenen Jahr erneut rund 6 von 10 Com-
↗ Mio. € puter- und Videospielen als Download gekauft.
20 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 21
Erneuter Umsatzsprung bei 6 von 10 PC- und Konsolenspielen
Gaming-Online-Diensten in Deutschland wurden 2021 als
Download gekauft
+4%
+50%
↗
↗ Cloud-Gaming-Dienste
z. B. PlayStation Now, 94%
63 Mio. € Google Stadia (Pro),
72 Mio. € Nvidia GeForce Now
93%
Gaming-Abo-Dienste 88%
z. B. Xbox Game Pass,
EA Play (Pro), Ubisoft+, PC-Spiele
+31% 220 Mio. € 82%
181 Mio. € Apple Arcade, Google
Play Pass 79%
↗
43 Mio. € 69%
58% 58%
126 Mio. € 62%
56 Mio. € 59%
Gesamt
45 Mio. € Online-Gaming-
Dienste
z. B. PlayStation
439 Mio. € 437 Mio. € Plus, Xbox Live 45%
Gold, Nintendo 42% 41% 35%
Switch Online 32% 39%
292 Mio. € 37% 36%
252 Mio. €
33%
30%
20% Konsolen-
16% 23% 23% 24% Spiele
19%
8% 9%
2018 2019 2020 2021 13%
4%
353 461 692 720
Mio. € Mio. € Mio. € Mio. €
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2020/2021; n = 25.000). © game 2022 Quelle: data.ai und GfK. © game 2022
22 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 23
Games-Markt 2021: Umsatz nach Der deutsche Games-Markt konnte 2021
seine beeindruckende Erfolgsgeschichte fort-
↗
Spieler in Deutschland stark in ihr Equipment geschichte fortschreiben.
145 Abonnements investiert, um auch künftig Games in der
Nach dem historischen
Mio. € bestmöglichen Qualität genießen zu können.
Dabei konnte die Nachfrage nicht immer be- Wachstumssprung 2020
163 –11% dient werden, es wäre also noch ein größerer
folgte mit 17 Prozent ein
Mio. € ↘ 1.064 Game-Käufe
Umsatzanstieg möglich gewesen.
nicht weniger beeindrucken-
Mio. €
der Anstieg des Umsatzes.
–9%
1.169 ↘
Mio. €
+30%
4.239 In-Game-/
↗ Mio. € In-App-Käufe
3.252
Mio. €
2020 2021
4.584 5.448
Mio. € Mio. €
Quelle: Berechnungen auf Grundlage desGfK Consumer Panels, App Annie. © game 2021
24 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland 25
03 Games-Branche Anzahl der Beschäftigten
im Kernarbeitsmarkt der
in Deutschland Games-Branche wächst
–4% +5%
↘ ↗
Mehr Spielerinnen und Spieler, mehr Um-
satz – die beeindruckende Entwicklung der
Games-Branche hat sich 2021 fortgesetzt
und auch für die Zukunft stehen die Zeichen
auf Wachstum. Dabei ist das Potenzial der
vielen Innovationen der Games-Branche in Erweiterter Markt
Beschäftigte bei
unterschiedlichsten Bereichen noch lange Dienstleistern, im
nicht gehoben. Das zeigt, dass die Games- –11% +6% 17.048 Handel, bei Bildungs-
18.164 ↘ 16.115 ↗
einrichtungen, Medien
Branche ihrer Rolle als bedeutsamem Kultur- und im öffentlichen
Sektor mit Bezug
gut, wachstumsstarkem Wirtschaftsfaktor zur Games-Branche
und vertreiben Games ment und der französische Publisher Nacon kaufte Daedalic Enter-
tainment für 53 Millionen Euro. Und das sind nur ein paar Beispiele für
die vielen Übernahmen und Fusionen in der jüngeren Vergangenheit.
Und während in anderen Ländern einheimische Unternehmen sowohl
kaufen als auch gekauft werden, stellt sich die Situation in Deutsch-
land recht einseitig dar: Unternehmen werden
eher übernommen, als dass sie andere über-
nehmen können.
786
So sind 8 von 10 Mitarbeitenden sozialversi-
cherungspflichtig angestellt, 7 von 10 arbei- 10 Prozent der Musikwirt-
ten in Vollzeit und 8 von 10 sind unbefristet
beschäftigt. Zudem ist die Games-Branche in
schaft.
Deutschland besonders divers: Der Anteil von
Frauen in den Belegschaften soll weiter ausge-
baut werden, ist aber mit rund 25 Prozent zumindest bereits deutlich
höher als in anderen Teilen der Digitalwirtschaft. Der hohe Anteil von
Mitarbeitenden ohne deutsche Staatsangehörigkeit sticht ebenfalls
hervor: Beträgt dieser in anderen Teilen der Kultur- und Kreativwirt-
schaft 17 Prozent, sind es in der Games-Branche 27 Prozent. Zu den
36 392
Gründen hierzu zählt unter anderem, dass der Bedarf an hoch spezia-
lisierten Fachkräften teilweise mit Expertinnen und Experten aus dem
Ausland gedeckt werden muss. Auch die vornehmlich internationale
Ausrichtung der Games-Unternehmen spielt hierbei eine Rolle: So liegt
Unternehmen, Unternehmen, die Exportquote mit 47 Prozent deutlich über den 7 Prozent der Kino-
die ausschließlich die sowohl publishen und TV-Produktionswirtschaft, den rund 9 Prozent des Buchmarktes
publishen als auch entwickeln und den 10 Prozent der Musikwirtschaft.
Kanada
5 Awards
Groß-
Schweden
britannien
1 Award
1 Award
Polen
1 Award
Deutschland
0 Awards
USA
Schweiz Österreich
6 Awards Japan
1 Award 2 Awards
9 Awards
Spanien Frankreich
1 Award 2 Awards
1 Japan 9⭒
2 USA 6⭒
3 Kanada 5⭒
4 Frankreich 2⭒
Österreich 2⭒
5 Großbritannien 1⭒
Polen 1⭒
Schweiz 1⭒
Schweden 1⭒
Spanien 1⭒
Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2021
1
können hierfür ein Vorbild sein. flexible und zielorientierte Lösungen müs-
Games-Standort in sen dafür die digitalen Kompetenzen der
Deutschland nachhaltig Behörden ausgebaut werden.
fördern und stärken
Um dem Games-Standort Deutschland den
6 Infrastrukturen für die
Games-Entwicklung
3 Mehr Engagement für
9 Deutschland zum bes-
Anschluss an den internationalen Wett-
bewerb zu ermöglichen, muss die Games- Games-Hubs, mit Inkubations- und Accele-
Förderung des Bundes unbürokratisch,
Games-Fachkräfte rator-Programmen, sind wichtige unter-
ten Esport-Standort
planbar und transparent umgesetzt werden Der deutschen Games-Branche fehlen nehmerische Heimat für Gründerinnen und machen
sowie langfristig und langsam anwachsend hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte. Gründer sowie eine Chance für regionale Wir wollen Deutschland zum besten
angelegt sein. Deutschland als Entwickler- Da sie in Deutschland nicht in ausreichen- Wirtschaftsstandorte. Sie fördern den Aus- Esport-Standort machen. Angesichts der
Standort und Games made in Germany der Zahl zur Verfügung stehen, muss die tausch zwischen Games-Unternehmen und hohen gesellschaftlichen, kulturellen und
brauchen eine gute Sichtbarkeit sowie Ausbildungssituation verbessert und der die Kooperation mit anderen Branchen, die wirtschaftlichen Relevanz von Esport müs-
Vernetzung hierzulande und auch inter- Zuzug dieser Fachkräfte aus dem Ausland vom Potenzial der Spiele-Entwicklung pro- sen die Rahmenbedingungen bestmöglich
national. Die Games-Strategie des Bundes erleichtert werden. fitieren wollen. Für diese wirtschaftlichen ausgestaltet werden. Insbesondere gilt es,
ist eine wichtige Grundlage für die positive und innovatorischen Effekte braucht es ein die wertvolle Arbeit der Vereine mit Esport-
Weiterentwicklung des Standortes und die starkes Engagement und die Unterstützung Angebot zu fördern und nicht weiter zu
4
Realisierung seiner Potenziale. von Ländern und Kommunen. benachteiligen. Sie müssen daher in der Ab-
Digitale Infrastruktur gabenordnung als gemeinnützig anerkannt
für alle werden. Ob Esport Sport ist oder nicht, ist
2 7
dabei nicht entscheidend.
Games für besseres Für eine erfolgreiche Games-Entwicklung Investitionssicherheit
und die Millionen Spielerinnen und Spieler
Lernen, in der Schule muss der Games-Standort Deutschland
geben, Werte schaffen
und lebenslang
10
flächendeckend gigabitfähig sein. Das gilt Als Games-Branche haben wir innovative
für leistungsfähige breitbandige Internet- Geschäftsmodelle entwickelt, die sich vor
Mit Gamification
Unser Bildungssystem muss die Chan-
cen von Games für die digitale Bildung in anbindungen und ein starkes 5G-Netz: allem an den Bedürfnissen der Nutzerinnen spielend helfen
Schulen, Berufsschulen, Hochschulen, in der Deutschland muss schnell auf allen Verbrei- und Nutzer sowie an Praktikabilität aus- Games sind mehr als Unterhaltung. Sie
Weiterbildung und für das lebenslange Ler- tungswegen aufholen und eine zukunftsfä- richten und das Vertrauen der Nutzenden können in nahezu allen Lebensbereichen
nen nutzen. Die Entwicklung von Games für hige digitale Infrastruktur für alle zugäng- in unsere Produkte als maßgeblich erfolgs- unterstützend wirken, sie schaffen neue
den Unterricht muss gezielt gefördert und lich machen. kritisch berücksichtigen. Neue digitale Zugänge und animieren zu noch besseren
vorangetrieben werden. Medienkompetenz Geschäftsmodelle brauchen Freiräume, Leistungen. Sie sind leicht zugänglich und
und Programmierkenntnisse sind elementar deshalb muss auch in der digitalen Welt häufig kostengünstiger. Der Einsatz von di-
für die Schülerinnen und Schüler im Digital- ein fairer Interessenausgleich zwischen gitalen Spielen sollte daher in allen Lebens-
zeitalter und müssen obligatorischer Teil Verbraucherrechten und unternehmerischer bereichen unterstützt werden.
des Unterrichts sein. Freiheit gefunden werden. Die Stärkung
der mündigen und souveränen Nutzerinnen
und Nutzer muss Vorrang haben vor neuer
Regulierung.
38 Games-Branche in Deutschland Games-Branche in Deutschland 39
04 Esport
Darüber hinaus bemühen sich Kommunen
noch viel zu selten um die Austragung inter-
nationaler Esport-Turniere, trotz der positiven
Effekte für den Standort, etwa für die örtliche
Hotellerie, Gastronomie oder die internatio-
nale Bekanntheit der Stadt. So zeigt das Bei-
spiel der Stadt Kattowitz, wie eine enge und
erfolgreiche Partnerschaft funktionieren kann: Die weiterhin fehlende
Seit 2014 veranstaltet die Electronic Sports
League, kurz ESL, die Intel Extreme Masters
Möglichkeit einer
in der polnischen Stadt. Seitdem hat sich das
Turnier zum weltweit größten Esport-Event
Gemeinnützigkeit stellt
Esport ist in aller Munde. In Deutschland mit über 170.000 Besucherinnen und Besu- vor allem viele Vereine
kennen über zwei Drittel der Bundesbürge- chern entwickelt. Die Stadt Kattowitz stellte
rinnen und bürger den Wettkampf mit Com- dafür innerhalb von fünf Jahren 12,5 Millionen vor große Heraus
puter- und Videospielen. Rund 12 Millionen
Złoty (etwa 3,38 Millionen US-Dollar) für das
zweiwöchige Event bereit, um gemeinsam mit
forderungen.
den Ausrichtern für die Zuschauerinnen und
Deutsche haben sich bereits Esport-Über- Zuschauer beste Bedingungen bieten zu kön-
tragungen angesehen. Gesellschaftlich ist nen. Die Esport-Fans wiederum sorgten für zusätzliche Einnahmen
der Stadt in Form von Hotelbuchungen, Ausgaben in der Gastrono-
Esport in Deutschland also schon von höchs- mie und Ähnlichem. Die wirtschaftlichen Hebeleffekte zeigen also,
ter Relevanz. Und auch wirtschaftlich bietet wie sinnvoll ein stärkeres Engagement von Kommunen und Ländern
in diesem Bereich ist.
sich hier viel Potenzial.
Außerdem ist die Förderung von Esport-Talenten in Deutschland
Nach Erhebungen des Marktforschungsunterneh-
bisher noch unterentwickelt. Dagegen könnte die Unterstützung
Als Heimat und Aus mens Newzoo soll der weltweite Esport-Markt
bis 2024 auf rund 1,6 Milliarden Euro anwachsen.
von Initiativen wie der esports player foundation helfen, die junge
Esport-Talente auf dem Weg zur Weltspitze auf vielfältige Weise
tragungsort vieler in- Zudem soll sich die Zahl der Zuschauenden von
begleitet. Außerdem wäre eine größere Offenheit gegenüber den
Esport-Turnieren bis 2025 weltweit auf über
ternational renommier- 640 Millionen Menschen erhöhen. Deutschland
besonders erfolgreichen Esport-Titeln wie League of Legends oder
Counter-Strike wünschenswert.
bietet sich hier die Chance, sich als Pfeiler des
ter Wettkämpfe kann europäischen und internationalen Esports zu
Zu begrüßen ist, dass das Auswärtige Amt im August 2018 die Ein-
Deutschland eine tra- positionieren: Denn als Heimat und Austragungs-
ort vieler international renommierter Wettkämp-
reisebestimmungen für professionelle Esportlerinnen und Esportler
aus Nicht-EU-Ländern erleichtert hat und sie so leichter Zugang als
gende Rolle im Esport fe wie Intel Extreme Masters Cologne, League
Profispielerinnen und -spieler zu Deutschland haben. Ebenso ist es
of Legends Championship Series oder Valorant
einnehmen. Champions 2021 in Berlin kann Deutschland eine
ein tolles Zeichen, dass das Land Schleswig-Holstein die Einrich-
tung kommunaler Esport-Häuser sowie eines Landeszentrums für
tragende Rolle im Esport einnehmen.
Esport unterstützt. Außerdem veranstaltet der E-Sport-Verband
Schleswig-Holstein seit 2022 die ersten und bisher einzigen Lan-
Doch trotz aller positiven Entwicklungen und Prognosen fehlen
desmeisterschaften im deutschen Esport; das Bundesland bildete
dem Esport in Deutschland noch wichtige politische Rahmenbedin-
zudem ein eigenes Esport-Team aus zehn Top-Talenten, dessen
gungen zur weiteren Stärkung. So fehlt weiterhin die bereits 2018
Weg in den Esport durch eine Förderung unterstützt wird. Auch in
im Koalitionsvertrag vereinbarte Anerkennung der Gemeinnützig-
Sachsen-Anhalt existiert eine Förderung für Esport-Vereine und
keit von Esport-Vereinen. Diese wird vor allem von Vereinen be-
Nordrhein-Westfalen ist Mitinitiator und Unterstützer der esports
nötigt, deren ehrenamtliches Esport-Angebot sich an Hobby- oder
player foundation. Deutschland kann zu einem der international re-
semiprofessionelle Spielerinnen und Spieler richtet. Diese Vereine
nommiertesten Standorte von Esport werden – doch dafür müssen
übernehmen ebenso Verantwortung für ihre Mitglieder und für die
die Rahmenbedingungen weiter verbessert werden.
Gesellschaft wie alle anderen Vereine auch. Doch im Gegensatz
zu letzteren profitieren Esport-Vereine bisher nicht von Steuer-
befreiungen, einem geringeren bürokratischen Aufwand oder der
Möglichkeit, sich um Projektmittel aus EU- und Bundesförderung
zu bewerben.
40 Esport Esport 41
05 esports player
In vielen Bereichen nimmt die esports player
foundation hierbei eine globale Vorreiterrolle
ein. Eine engmaschige sportpsychologische
foundation
Betreuung, Ernährungsberatung oder sport-
medizinische Untersuchungen gehören hier
ebenso dazu wie ein Steuer- und Finanzcoa-
ching, die Unterstützung in Vertragsfragen
oder der gezielte Support beim Karriereauf-
Die esports player
bau. Alles jeweils auf die individuelle Situation foundation unter-
der Spielerinnen und Spieler abgestimmt und
Esport hat sich in Deutschland längst etab- von einer Not for Profit-Institution; dieses stützt als weltweit
liert. Was seine Anfänge mit privaten LAN- Angebot für Esportlerinnen und Esportler ist
in dieser Form bisher weltweit einzigartig. erste E
inrichtung ihrer
Partys und Events in den 1990er Jahren
genommen hat, ist zu einer Massenphäno-
Weiterhin werden sportliche Werte vermittelt
und die Spielenden dazu befähigt, als Vorbilder
Art angehende Esport-
men geworden. Die Zahl der Hobby-Esport- positiv auf Millionen ambitionierter Gamerin- Profis.
nen und Gamer zu wirken.
lerinnen und -Esportler nimmt hierzulan-
Finanziert wird die Förderung durch Wirtschaftspartner wie Deut-
de seit Jahren zu; mittlerweile finden sich sche Telekom, CosmosDirekt, Deutsche Kreditbank (DKB), An-
deutschlandweit Esport-Vereine, -Abtei- yDesk, Garmin, Techniker Krankenkasse, PricewaterhouseCoopers
und Logitech G. Darüber hinaus kommen Unterstützer hinzu, die
lungen, -Hochschulgruppen und -Organi- mit ihren Produkten und Leistungen weiterhelfen, etwa Nvidia und
sationen, in denen sich Esport-Begeisterte Taylor Wessing. Sie alle stärken mit ihrem Engagement nicht nur
den Esport-Standort Deutschland und stellen sich als namhafte
betätigen können. Und auch die Szene der Partner hinter die jungen Talente. Sie tragen auch dazu bei, dass
professionellen Esportlerinnen und Esportler das Ökosystem rund um Esport weiter wächst.
in Deutschland wächst. Also derjenigen, die Derzeit werden in der esports player foundation über 90 Spiele-
Esport hauptberuflich und auf Top-Niveau rinnen und Spieler in den Titeln Counter-Strike: Global Offensive,
League of Legends, Brawl Stars und FIFA begleitet. Perspektivisch
betreiben. möchte die Foundation jedem Talent in Deutschland in jedem
relevanten Esport-Titel eine umfassende Unterstützung anbieten
Um diese sowie weitere, angehende Esport-
können. So soll der Anteil deutscher Esportlerinnen und Esportler
Profis künftig bestmöglich zu fördern, wurde
in der Weltspitze deutlich steigen. Um hierfür den Weg zu ebnen,
Esport: von privaten im Januar 2020 die weltweit erste Institu-
tion zur Förderung von Esportlerinnen und
gründete die epf zusammen mit der DKB die DKB Diamonds, ein
League of Legends-Free-Agent-Team. Mit diesem Team möchte sie
LAN-Partys in den 90er Esportlern in Köln gegründet, die esports
jungen Talenten ermöglichen, Spielpraxis zu sammeln und durch
player foundation (epf). Ihr Fokus liegt darauf,
Jahren zu einer Massen- aktuellen und kommenden Top-Spielerinnen
den Spielbetrieb in der Prime League (vergleichbar mit der Bundes-
liga) Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Somit sollen die DKB Dia-
und -Spielern eine ganzheitliche Förderung zu-
bewegung. kommen zu lassen, wie sie aus dem klassischen
monds als Sprungbrett zu Teams in höheren Ligen fungieren.
und devcom
2.000.000+
Menschen schauten erneut
gleichzeitig die gamescom:
Die gamescom fand 2021 aufgrund der Opening Night Live
63 Mio.+
Corona-Pandemie nach 2020 zum zweiten
Mal ausschließlich digital statt. Dabei wurde
das Digitalkonzept mit den Erfahrungen aus
dem vergangenen Jahr optimiert, überzeug-
te damit hunderte gamescom-Partner und Zuschauende aus
13 Mio.
Millionen Gaming-Fans auf der ganzen Welt über 180 Ländern
und erlangte breite mediale Aufmerksam-
keit.
Von der starken Community-Einbindung durch
Formate wie gamescom EPIX oder die Indie Menschen schauten live
Arena Booth Online über den komplett neu ent- die Shows der gamescom
wickelten Content-Hub gamescom now bis hin
Allein die Eröffnungs-
109 Mio.
zur Eröffnungsshow der gamescom: Die Shows,
Opening Night Live über 180 Ländern genutzt. Allein die Eröffnungs-
show g amescom: Opening Night Live mit Modera-
wurde von rund tor Geoff Keighley wurde von rund 5,8 Millionen
Live-Zuschauenden verfolgt und damit von rund
5,8 Millionen Zuschau- 30 Prozent mehr als noch 2020 bei erneut rund
Videoaufrufe
enden live verfolgt. 2 Millionen gleichzeitig Zuschauenden. Auch
das 2020 gestartete Show-Format gamescom:
2.000+
Awesome Indies konnte mit über 500.000 Live-
Zuschauenden seine Reichweite mehr als ver-
doppeln.
44 gamescom gamescom 45
ins Digitale zu übertragen: Beim Format gamescom EPIX konnten
sich Spielende an insgesamt 30 Quests beteiligen und Belohnungen
verdienen. Die Indie Arena Booth Online bot etwa ein interaktives
Multiplayer-Spiel, an dem rund 15.000 Gamerinnen und Gamer
teilnahmen. Zahlreiche Spielende beteiligten sich außerdem mit
Spenden an der Nachhaltigkeitsinitiative gamescom forest, um den
gamescom-Wald weiter wachsen zu lassen. An allen gamescom-
Tagen konnten Gamerinnen und Gamer spannen-
de Spiele-Premieren, Let’s Plays und Interviews
verfolgen sowie in die internationale Gaming-
Über alle gamescom- Welt eintauchen.
46 gamescom gamescom 47
07 Deutscher Alle Gewinner des Deutschen
Computerspielpreises 2022
Computerspiel-
preis NACHWUCHSPREIS:
BESTES DEBÜT
SPIELER DES JAHRES BESTES FAMILIENSPIEL
Maximilian OMNO
White
Der Deutsche Computerspielpreis (DCP) ist der Knabe Studio Inkyfox
hadows
S
wichtigste Preis für die deutsche Games-Bran- Monokel / Headup Games
(aka HandOfBlood)
Mehr Informationen auf ten mit. Um Gaming-Fans direkt in die Show zu holen, Games Jobs
www.deutscher-
moderierte Streamerin Ollimeee eine Community-Bar Germany
und zeigte spannende Live-Kommentare. Das Beste
computerspielpreis.de Deutsche Spiel 2022 wurde Chorus von Deep Silver
Fishlabs.
lance zwischen Teilhabe und Schutz vor un- sche Jugendschutzgesetz hat wesentliche Neue- 20,6%
rungen für digitale Spiele mit sich gebracht. Seit USK ab 16 Jahren
geeigneten Inhalten gelingt, engagiert sich der Verabschiedung des Gesetzes arbeitet die
USK gemeinsam mit der zuständigen Obersten
die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Landesjugendbehörde (OLJB) in NRW, dem
(USK) seit 28 Jahren für den Jugendschutz game sowie den Ständigen Vertreterinnen und
Vertretern der OLJB bei der USK intensiv an Vor-
im Gaming-Bereich. schlägen zur praktischen Umsetzung der neuen
Bestimmungen. Mit der praktischen Umsetzung
Als freiwillige Selbstkontrolle der Games-Bran-
des neuen Gesetzes wird Ende 2022 gerechnet. 25,2%
che ist die USK die verantwortliche Stelle für
USK ab 12 Jahren
Seit 1994 hat die die Prüfung von Computer- und Videospielen in
Als offizielle Jugendschutzpartnerin beriet die
Deutschland. Gesellschafter der gemeinnützigen
USK über 51.000 GmbH ist der game – Verband der deutschen
USK bei der altersgerechten Umsetzung der
gamescom. Im Rahmen der gamescom 2021, die
Games-Branche. Die bekannten USK-Alterskenn-
Verfahren zur Alters zeichen ab 0, 6, 12, 16 oder 18 Jahre, die sich auf
aufgrund der Corona-Pandemie erneut digital
stattfinden musste, veranstaltete die USK einen
freigabe durchgeführt. den Spielen wiederfinden, lassen mit einem Blick
erkennen, ab welchem Alter ein Spiel aus Sicht
digitalen Tag der offenen Tür, der einen Blick hin-
Spielekultur
Fachkräfte zum Gesundheitswesen aufklären sollen.
Ins Leben gerufen wurde die Stiftung 2012, sie geht auf eine ge-
GamesTalente erneut komplett digital durch- Der Fokus der Initiative
geführt. Im Rahmen der vom Medienboard
meinsame Initiative des Deutschen Bundestages und der deut-
Berlin-Brandenburg geförderten Projekttage Stärker mit Games liegt
schen Games-Branche zurück. Die Arbeit der Stiftung wird durch
einen hochkarätig besetzten Beirat unterstützt, dessen 14 Mit-
Games – Berlin-Brandenburg haben außerdem
über 500 Schülerinnen und Schüler Einblicke in
auf der kulturellen
glieder unter anderem Bundesministerien, den Obersten Landes-
jugendbehörden, der Hochschullandschaft und der Games-Branche
die Berufe der Games-Branche erhalten. Bildung durch Games.
angehören. Im Rahmen ihrer Schwerpunkte Forschung, Bildung und
Im Themenfeld Kultur fand im Frühjahr 2021
Kultur setzt die Stiftung zahlreiche Forschungs- und Pilotprojekte
mit dem Game’n’Train Mixer Online: Indien
um. Nachfolgend einige ausgewählte Einblicke in die Arbeit der
eine in Kooperation mit dem Goethe-Institut digital ausgerichtete
Stiftung im Jahr 2021.
Neuauflage des kulturellen Austauschprogramms für deutsche und
internationale Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler statt. Im
Im Bereich Forschung hat die Stiftung im
August feierte zudem die zweite Spielzeit der von der Beauftragten
Sommer 2021 die digitale Fachkonferenz Er-
der Bundesregierung für Kultur und Medien geförderten Event-Rei-
Die Initiative Erinnern mit innern mit Games veranstaltet, in Kooperation
he Quartett der Spielekultur ihr Finale. Seit vielen Jahren verant-
mit dem Deutschen Kulturrat und gefördert
Games setzt sich mit der durch die Stiftung Erinnerung, Verantwortung
wortet die Stiftung zudem als Award-Büro für
den Deutschen Computerspielpreis und den
Frage auseinander, welchen und Zukunft (EVZ). Im Mittelpunkt der Konfe-
gamescom award den Einreichprozess sowie
renz stand die Frage, welchen Beitrag Games
Beitrag Games für die histo- für die historisch-politische Bildung rund um
die Juryarbeit für zwei wichtige Games-Aus-
zeichnungen in Deutschland.
risch-politische Bildung rund erinnerungskulturelle Themen leisten können.
Zum Abschluss des Programms veröffentlichte
um erinnerungskulturelle die Stiftung die Online-Datenbank Games und
Themen leisten können. Erinnerungskultur, ein digitales Nachschlage-
Mehr Informationen auf
werk, das ausgewählte Spiele präsentiert, die
sich auf unterschiedliche Weise mit wichtigen www.stiftung-digitale-spielekultur.de
Ereignissen der deutschen und europäischen
Geschichte auseinandersetzen. Durch eine Förderung des Antise-
mitismus-Beauftragten der Bundesregierung wurde die Datenbank
um weitere Einträge ergänzt. Im November 2021 hat die Stiftung
gemeinsam mit der Charité Berlin außerdem den Healthcare Game
der deutschen
Games-Branche 2.6 Mio.
Social-Media-Impressions auf
Der game ist der Verband der deutschen Twitter, LinkedIn, Instagram und
Games-Branche. Seine rund 370 Mitglieder Facebook im Jahr 2021
24
sind Entwickler, Publisher und viele weitere
Akteure der Games-Branche wie Esport-Ver-
anstalter, Bildungseinrichtungen und Dienst-
~370
leister.
Als Mitveranstalter der gamescom verantwortet der game das welt-
größte Event für Computer- und Videospiele, das jährlich Ende August Ansprechpartnerinnen
in Köln stattfindet. Die Geschäftsstelle befindet sich in Berlin-Mitte in und Ansprechpartner in
unmittelbarer Nähe zum Regierungsviertel und zum Deutschen Bun- den Regionalvertretungen
destag. Der game ist Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale
Mitglieder, darunter Entwickler,
Spielekultur und der esports player foundation sowie Träger des Deut-
schen Computerspielpreises. Zudem ist die devcom eine Tochtergesell- Publisher, Esport-Veranstalter,
schaft des game. Sie veranstaltet unter anderem die gleichnamige Bildungseinrichtungen und
Entwickler-Konferenz der gamescom. Als zentraler Ansprechpartner Dienstleister
für Medien, Politik und Gesellschaft beantwortet der game alle Fra-
gen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz.
440.000
Die Mitglieder des game arbeiten in unterschiedlichen Arbeitsgrup-
pen an den Positionen des Verbandes, beispielsweise zu Themen wie
Marktforschung, Recht, Förderung, Serious Games oder den Bedin-
gungen für Indie-Entwickler. In der Vereinigung game esports sind
zudem die Mitglieder engagiert, die sich aktiv mit Esport beschäfti-
gen. Hierzu gehören vielfältige Akteure des Esport-Ökosystems wie Zuschauende bei allen Live-
Spiele-Entwickler, Publisher, Veranstalter oder Agenturen. Streams auf Twitch 2021
5
Vorstandsvorsitzender des game ist seit 2022 Lars Janssen, VP,
17
Worldwide Studios & Talent von Koch Media, der bei der Mitgliederver-
sammlung im Mai im Vorstand bestätigt wurde. Seine Stellvertreterin
ist Julia Pfiffer, Co-Geschäftsführerin von astragon Entertainment.
Von den Mitgliedern wurden außerdem Johanna Janiszewski, Founder
und CEO von Tiny Crocodile Studios, Christian Kluckner, Co-Foun-
der und Managing Director von Chimera Entertainment, und Ralf
Wirsing, Managing Director Ubisoft Europa, in den Vorstand gewählt. Mitarbeiterinnen und
Als starke, geeinte Stimme der gesamten deutschen
Mitarbeiter in der
Games-Branche hat der game seit dem Zusammen- Vorstandsmitglieder
Mehr Informationen auf schluss zudem viele Regionalvertretungen deutsch- Geschäftsstelle im politi-
www.game.de landweit bei ihrer Gründung unterstützt. schen Zentrum Berlins
54 Über den game – Verband der deutschen Games-Branche Über den game – Verband der deutschen Games-Branche 55
Hier spielt Vielfalt Umwelt- und Klimaschutz
Die Diversity-Kampagne der in der Games-Branche
deutschen Games-Branche
Die Games-Branche ist zu Recht Die Folgen der Klimakrise sind bereits heu-
stolz darauf, wie unglaublich viel- te deutlich spürbar. Allenthalben wird dafür
fältig ihre Games und ihre Com- sensibilisiert, was passiert, wenn Wirtschaft,
munitys sind. Weltweit spielen Politik und Gesellschaft nicht zeitnah handeln
mehr als 2,9 Milliarden Menschen und somit der weitere Verlauf der Krise nicht
Computer- und Videospiele – un- eingedämmt wird.
abhängig von Alter, Geschlecht, Nationalität, Die Games-Branche nimmt ihre gesellschaftliche Verantwortung hier
sehr ernst. Allein in Deutschland sagen rund 80 Prozent der Games-
Religion oder sexueller Orientierung. Und so Unternehmen, dass ihnen der Umwelt- und Klimaschutz wichtig
vielfältig wie die Spielerinnen und Spieler ist. 76 Prozent der Spiele-Unternehmen engagieren sich bereits, um
nachhaltiger zu wirtschaften, etwa durch Sparmaßnahmen bei Ener-
sind auch die tausenden Games-Entwickle- gie und Heizung, die Nutzung von Ökostrom oder Abfalltrennung.
rinnen und -Entwickler weltweit. Und auch weltweit haben sich immer mehr Games-Unternehmen zu
weitreichenden Klimastrategien verpflichtet.
Darum hat die deutsche Games-Branche im Dezember 2019 die
Initiative Hier spielt Vielfalt gegründet, um ihr Engagement für Auch der game leistet seinen Beitrag zum Klimaschutz. So sind der
eine offene und bunte Games-Kultur zusätzlich zu verstärken. Das Verband und seine Tochtergesellschaften USK, Stiftung Digita-
gemeinsame Selbstverständnis hierzu wurde bisher von über 1.500 le Spielekultur, esports player foundation und devcom vollständig
Einzelpersonen und Institutionen unterzeichnet. klimaneutral. Seit Mitte Juni 2021 ist der game außerdem Associate
Member der Playing for the Planet Alliance, einer Umweltkooperation
Um dem Thema Diversität darüber hinaus mehr Aufmerksamkeit der UN mit der Games-Branche. Im Rahmen dieser Zusammenarbeit
zu verschaffen, hat der game einen Diversity-Guide veröffentlicht. verpflichtet er sich unter anderem dazu, seine Umweltauswirkungen
Er gibt allen Lesenden konkrete Tipps und Hilfestellungen zum Auf- jährlich zu messen, Maßnahmen zur vollständigen Klimaneutralität
bau diverser Teams oder Games-Communitys und wird fortlaufend umzusetzen, was bereits erreicht wurde, oder seine Mitglieder und
erweitert. Der Guide steht kostenfrei in deutscher und englischer Games-Unternehmen darüber zu informieren, wie sie ihre Auswirkun-
Sprache zur Verfügung. Aufgrund des großen Interesses am Thema gen auf die Umwelt reduzieren können – etwa durch einen kosten-
Diversität in der Games-Branchehat der game nicht nur selbst freien Guide zum Thema Umwelt- und Klimaschutz. Mit gamescom
an zahlreichen Diskussionen und Talks in den vergangenen Jahren forest gibt es zudem ein Nachhaltigkeitsprojekt der gamescom, mit
teilgenommen, sondern auch etliche Sprecherinnen und Sprecher dem ein klimastabiler Mischwald in der Nähe von Bayreuth unter
hierzu vermittelt. anderem mit den Spenden der Community
aufgeforstet wird. Anfang 2022 hat der game
zusammen mit Co-Veranstalter Koelnmesse
im Rahmen der gamescom 2022 die Nachhal-
tigkeitsinitiative gamescom goes green ins Le-
ben gerufen. Das neue Nachhaltigkeitskonzept
macht die gamescom zum ersten klimafreund-
lichen Games-Event. So werden – aufbauend
auf bisherigen Maßnahmen – alle Emissio- Mehr Informationen auf
nen des Kernevents in Kooperation mit dem
Mehr Informationen auf www.game.de/guides/
Klimaexperten ClimatePartner zu 100 Prozent
www.hier-spielt-vielfalt.de kompensiert. game-umwelt-guide
56 Über den game – Verband der deutschen Games-Branche Über den game – Verband der deutschen Games-Branche 57
11 Die Entwicklung
des deutschen
Games-Marktes
Durchschnittsalter
der Spielenden
37,6 Jahre
6 von 10 Deutschen
Online-Netzwerke
Mio. €
6.000 spielen Games
Gebühren
5.500
seit 1995 Über 40 Mio. Deutsche
nutzen ein Smartphone
5.000
Zusatzinhalte
Steam öffnet
3.000
seine Plattform
für andere Anbieter Playstation Plus
Start Android Market
(heute Play Store)
>20% der deutschen
2.500 Haushalte besitzen
Einführung Internetzugänge
Unreal Engine
World of Warcraft
2.000 startet in Europa Start
PlayStation
Spiele-Apps Abonnements
Store
Einführung DSL Start Xbox Live
1.500 Einführung
Einführung
CryEngine
3D-Beschleuniger
für Spiele
(Voodoo Graphics)
1.000
Handheld-
spiele
(bis 2019)
Konsolenspiele
500
PC-Spiele
1995 1996 1997*¹ 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007*2 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017*3 2018 2019 2020 2021
PlayStation® 4
PlayStation® Nintendo 64® Dreamcast™ GameBoy® Erstes Nintendo 3DS™ Samsung Nintendo
Advance Wii™ Android Phone Gear VR Switch Google Stadia
(HTC Dream) Xbox One®
iPad
Sega Saturn™
Friedrichstraße 165
10117 Berlin
+49 30 2408779 0
info@game.de
www.game.de
game_verband
game.verband
game_verband
game_verband
game-verband