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Universitt Duisburg-Essen

Fach: Gestaltungstechnik
Dozent: Prof. i.V. Ubbo Kgler
Semester: Sommersenester 2014
Schriftliche Hausarbeit

Taner Altun
Eickelskamp 40
Tel.: 0163/8002298
taner.altun@gmx.de
Lehramt (BK)
Gestaltungstechnik / Englisch
Datum der Abgabe:
16.06.2014

Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 3
2. Begriffliche und Konzeptionelle Grundlagen
2.1. Ein kurzer historische Verlauf des Cover Artworks
2.2. Der Kulturbegriff und seine Bedeutung im knstlerischen Produktions- und Recyclingprozess
2.2.1. Die soziologische Sichtweise des Kulturbegriffs im gestalterischen Produktions- und Recyclingprozess
2.2.2. Die kultursemiotische Sichtweise des Kulturbegriffs im gestalterischen Produktions- und Recyclingprozess
2.3. Kulturelle Brche und ihr Einfluss auf gestalterische Schaffensprozesse
2.3.1. Der Computer als Werkzeug des Designers
2.3.2. Der Computer als Medium
2.4. Das Internet und seine Bedeutung im knstlerischen Produktions- und Recyclingprozess
2.5. Entwicklungen in der Informationstechnologie und ihr Einfluss auf das gegenwrtige Design
2.5.1. Die Informationsmenge und ihr Einfluss auf das gegenwrtige Design
2.5.2. Das Internet und sein Einfluss auf das Design

3. Analyse der Fallbeispiele


3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
3.6.

Fallbeispiel
Fallbeispiel
Fallbeispiel
Falbeispiel
Fallbeispiel
Fallbeispiel

1: The Sex Pistols - God Save The Queen (1977)


2: Joy Division - Unknown Pleasures (1979)
3: Oneohtrix Point Never - Replica (2011) / Commisions I (2014)
4: Savages - Silence Yourself (2013)
5: Prefuse 73 - Everything She Touched Turned Ampexian (2009)
6: Phoenix - Wolfgang Amadeus Phoenix (2009)

4. Analyse und Auswertung der Fallbeispiele zum Recycling im Cover Artwork


4.1. Faktoren der Produktion von originren Cover Artworks
4.2. Faktoren des kulturellen Recycling von Cover Artworks
4.3. Kulturelle Ergebnisse des Recyclings von Cover Artworks

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5. Fazit

68

6. Literatur

71

Abbildungsverzeichnis
Abb.
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1: Andre Kostelanetz And His Orchestra - Music Of Richard Rodgers


6
2: Elvis Presley - Elvis Presley 6
3: Velvet Underground and Nico - The Velvet Underground and Nico
7
4: 13Th Floor Elevators - The Psychodelic Sounds of the 13th Floor Elevators
7
5 (links): Roland Barthes - Mythologies (Mythen des Alltags)
16
6 (rechts): Paris Match Magazin Cover 16
7: Apple Macintosh / 1984 20
8: Neville Brody, Typeface 5 / 1985 23
9: The Face Magazine No.59 / 1985 23
10: Vintage Camera App 30
11: The Beatles - Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band Front Cover
31
12: New Order - Power, Corruption & Lies
32
13: The Sex Pistols - God Save The Queen Front Cover
35
14: The Sex Pistols - God Save The Queen Back Cover
35
15: Jamie Reid / Collage 36
16: Jamie Reid / Grafik 37
17: Joy Division - Unknown Pleasures 39
18: Oneohtrix Point Never - Replica Front Cover
43
19: Oneohtrix Point Never - Commissions I
45
20: Section 25 - Always Now 45
21: Savages - Silence Yourself 47
22: Nick Cave and The Bad Seeds - The First Born Is Dead
47
23: Anton Corbijn: Joy Division Foto 48
24: Depeche Mode - 101 Kassettencover 48
25: Prefuse 73 - Everything She Touches Turned Ampexian Front Cover
50
26: Steve Howe - The Steve Howe Album Front Cover
52
27: Yes - Yesterdays Front Cover 52
28: Phoenix - Wolfgang Amadeus Mozart 53
29: The Man With The Golden Arm Soundtrack
54
30: Sonny Rollins - Plus 4 54
31: Steinweiss Scrawl Typografie 55
32: itunes Screenshot 62
33 (oben links): George Gershwin - Rhapsody in Blue
64
34 (oben rechts): Diana Ross - Silk Electric 64
35 (unten links): Clock DVA - Thirst 64

1.Einleitung

Einfhrung in das Themenfeld Recycling im Cover Artwork


Das Design von Cover Artwork stellt fr die visuelle Darstellung wohlmglich den wichtigsten Faktor
dar. In seiner Entwicklung hat das Artwork sowohl sthetische Vernderungen erfahren, als auch eine
Verschiebung seines kulturellen Werts innerhalb der Gesellschaft. Dabei stellt das Cover eine visualisierte Form der Musik dar: Mit Hilfe einer gezielten Gestaltung ermglicht das Cover einen ersten
Eindruck ber die Atmosphre und der Musik zu geben. Gleichzeitig hat das Cover Artwork immer
auch den Zeitgeist und die gegenwrtige gesellschaftliche Situation reflektiert, indem es in seiner gestalterischen Komposition Inhalte getragen hat, die man in die Zeit ihrer Entstehung einordnen konnte.
Im gegenwrtigen Design von Cover Artwork ist ein kultureller Recyclingprozess erkennbar. Hierbei werden Gestaltungselemente bernommen und wiederverwertet. Der Eintritt des Internets in den Alltag des Menschen stellt dabei eine enorme Vernderung dar. Das Internetzeitalter ist gleichzeitig einen kulturellen Umbruch: Der Zugang und Umgang mit Informationen und
die Dimensionen der Interaktion haben sich grundstzlich verndert. Das Leitmedium Internet hat sich inzwischen auf alle gesellschaftlichen Ebenen ausgeweitet und verdrngt gleichzeitig nach und nach alte Leitmedien wie das Buch, den Fernseher, das Radio oder das Telefon.
Der Recyclingprozess im Design von Cover Artwork ist dabei im Zusammenhang mit den entscheidenden Einflussfaktoren des gegenwrtigen Zeitalters auf den Designer zu betrachten. Gegenstand
der vorliegenden Arbeit soll daher die Untersuchung der Fragen sein, welche Faktoren fr den Recyclingprozess im gegenwrtigen Design von Cover Artwork verantwortlich sind, woran diese sich
erkennen lassen und welche Unterschiede sich im Vergleich zu originrem Cover Artwork aufzeigen
lassen. Dabei soll belegt werden, dass die gesellschaftlichen Vernderungen, die durch die Einfhrung
des Computers und anschlieend des Internets aufgetreten sind, den entscheidenden Faktor fr diesen
Prozess darstellen. Gleichzeitig soll der kulturelle Stellenwert des Cover Artworks bestimmt werden.
Fr die Arbeit ergeben sich somit folgender grundlegende Aufbau und die dazugehrigen Leitfragen:

Teil 1 Begriffliche und konzeptionelle Grundlagen


Welche wissenschaftlichen Konzepte in der Kulturforschung sind fr den Themenkomplex der Arbeit
Kulturelles Recycling im Design am Beispiel zeitgenssischer Cover Artwork relevant und welche
Grundlagen der Technologiegeschichte stellen relevante Inhalte dar, die den Produktionsprozess des
Designers beeinflussen?
Mithilfe der Literatur soll eine zielgerichtete Erfassung der relevanten Zusammenhnge und Forschungsergebnisse erfolgen. Zielgerichtet bedeutet dabei, dass sich die Literaturrecherche an Parametern orientiert, welche die Rahmenbedingungen des Anwendungsfalles adressieren. Diese Parameter sind Kultur und Internet. Aufgrund der Komplexitt und Abstraktheit des Begriffs Kultur
soll der Rahmen der Begriffsbestimmung auf kulturtheoretische Anstze eingegrenzt werden, die fr
den Rahmen dieser Arbeit bedeutend erscheinen. Das Internet und sein gesellschaftlicher Einfluss
soll Aufschluss ber den gegenwrtigen Recyclingprozess geben. Dabei sollen die Vernderungen
der Informationsbeschaffung und der Interaktion durch das Internet im Fokus dieses Teils der Arbeit
liegen, um fr den anschlieenden Teil der Arbeit eine Grundlage zu schaffen.

Teil 2 Fallbeispiele
Welche ausgesuchten Fallbeispiele zeigen Recycling im Cover Artwork auf?
Mit Hilfe ausgewhlter Cover Fallbeispiele, die fr den Anwendungsfall relevante Rahmenbedingungen schaffen, sollen Erkenntnisse fr die Bestimmung der Mechanismen von Produktion und
Recycling gewonnen werden. Die zuvor gewonnenen Erkenntnisse sollen hierfr das Fundament fr
die Analyse bilden.

Teil 3 Analyse und Auswertung der Beispiele


Welche Faktoren, die zu einer Produktion originaler und wiederverwerteter Cover Artworks fhren,
sind erkennbar? Welche kulturellen Ergebnisse hat das Recycling von Cover Artwork?
Der letzte Teil der Arbeit soll anhand der zuvor gewonnenen Erkenntnisse aus Teil 1 und 2 relevante Faktoren der Produktion originaler und reproduzierter Cover Artworks vorstellen und in einer
kritischen Betrachtung die kulturellen Ergebnisse des Recyclings von Cover Artwork wiedergeben.
Es ist zu erwhnen, dass der Forschungsstand zu dem behandelten Thema nahezu keine Grundlage
bereits gewonnener Erkenntnisse bietet. Auf das gegenwrtige Recycling im Design von Cover Artwork bezogene Publikationen sind nicht bekannt. Daher sollen im Rahmen dieser Arbeit aus den
Forschungsgebieten der Kulturtheorie, Computer- und Webwissenschaften mgliche Erkenntnisse
gewonnen und verbunden werden, die zu einer Analyse und Darstellung dieses Phnomens dienen
knnen.

TEIL EINS

BEGRIFFLICHE
UND
KONZEPTIONELLE
GRUNDLAGEN

2. Begriffliche und Konzeptionelle Grundlagen


2.1. Ein kurzer historische Verlauf des Cover Artworks

Die Geschichte des Cover Artworks geht zurck in das Jahr


1939, als der Gestalter Alex Steinweiss von dem neu gegrndeten Musiklabel Columbia Records als Artdirector eingestellt
wurde und die ersten farbig illustrierten Cover gestaltete. Die
Musik wurde dabei auf 78 rpm Schallplatten gepresst, die eine
Spiellnge von vier bis fnf Minuten pro Seite ermglichten
(vgl. McKnight-Trontz, Steinweiss, 2000, 2). Daher wurden in
der Regel drei oder vier Schallplatten in einzelnen Innenhllen zusammengestellt, um dann in das Cover (vergleichbar mit
der Form eines gebundenen Buches) untergebracht zu werden
(vgl. McKnight-Trontz, Steinweiss, 2000, 3). Vor der von Steinweiss eingefhrten farblichen Gestaltung der Cover, wurden die
Schallplatten noch in Papierumschlgen aufbewahrt oder mit
Schriftaufdrucken und Illustrationen versehen, die vom Art-Nouveau-Stil inspiriert waren (vgl. Hipgnosis, Dean, Hamilton, 1985,
8). Inspiriert waren Steinweiss Cover von moderner europischer
Gestaltung, wie die des Kubismus oder Konstruktivismus.
Das Artwork von Steinweiss sticht dabei meistens durch eine
posterhnliche sthetik hervor. Anhand der dynamischen Positionierungen der einzelnen Gestaltungselemente, abstrahierten
Formen und elegant wirkenden Typografien hat er das moderne
Cover Artwork eingeleitet. Der konomische Einfluss des Cover
Artworks auf den Verkauf der Schallplatten war unbersehbar:
Der Verkauf von Bruno Walters Beethoven Erioca Synphonie
stieg mit der gestalteten Hlle um fast 894 Prozent an (vgl. McKnight-Trontz, Steinweiss, 2000, 2). Die Wichtigkeit des Cover
Artworks wurde somit auch von den Musiklabels anerkannt.
Ab Mitte der fnfziger Jahre begannen Designer Fotografien der
Musik auf dem Cover zu verwenden. Der Knstler sollte in den
Mittelpunkt gestellt werden und mit seinem Musikerdasein identifiziert werden.

Abb. 1:

Andre Kostelanetz And His Orchestra Music Of


Richard Rodgers / 1955 , Design: Steinweiss

Abb. 2:

Elvis Presley Elvis Presley / 1956

Abb. 3:

Velvet Underground and Nico The Velvet Underground and Nico / 1967, Design: Andy Warhol

Abb. 4:

13Th Floor Elevators The Psychodelic Sounds of


the 13th Floor Elevators / 1966, Design: John Cleveland

Beispielhaft hierfr steht das Elvis Presley Cover (Abb. 2) von


seinem gleichnamigen Album von 1956. Es zeigt ein Foto des
Knstlers, das den Anschein erweckt, eine Zufallsaufnahme
whrend eines Auftritts zu sein. Die Momentaufnahme des vermeintlichen Auftritts wirkt emotional und dynamisch. Die pinkund grnfarbene Typografie verstrkt diesen Eindruck. Durch das
Foto wir der Knstler nicht nur als Musiker identifiziert, sondern
gleichzeitig zu einem Popstar idolisiert. Das dynamische Foto
gibt dem Betrachter den Eindruck der Unerreichbarkeit (vgl. Beatrice, 2007, 17). Mit Ende der fnfziger Jahre und dem Beginn der RocknRoll Bewegung wurde die Musikindustrie noch
strker popularisiert und globalisiert. RocknRoll galt dabei als
die Musik der Jugend, als eine Art Gegenkultur zur etablierten
Kultur, die, hnlich wie auch spter die Punkbewegung, einen
kulturellen Bruch in der Musik und der Cover Gestaltung dargestellte (vgl. Beatrice, 2007, 17).
Ab den sechziger Jahren wurde das Cover Artwork in neue
Bahnen gelenkt. Die Welten zwischen Kunst und Pop wurden
immer strker verwoben. Cover konnten als eigenstndige Kunstobjekte existieren. Ein besonders hervorstechendes Beispiel hierfr stellt das Debutalbum Cover von The Velvet Underground
dar (Abb.3).
Das von Andy Warhol designte Cover sticht durch seine minimalistische Komposition hervor, die eine stilisierte Banane auf
dem Cover abbildet. Nicht nur das direkte bertragen des Pop
Art Stils, fr den Warhol als Knstler bekannt war, erscheint als
eine Neuerung. Auch das Brechen alter Konventionen stellt eine
Neuheit dar (vgl. Beatrice, 2007, 23). Warhol verzichtete auf
wesentliche Elemente, wie das zuvor noch bliche Platzieren
der Corporate Identity des Musiklabels, den Namen der Band
und des Albumtitels. Stattdessen zeigt das Cover seinen eigenen
Namen und die Aufschrift PEEL SLOWLY AND SEE, die mit
einem Pfeil auf den Stiel der Banane deutet.

Als eines der einflussreichsten Artworks wird jenes betrachtet, dass fr das Cover von Sergeant Peppers Lonely Hearts Club Band der Band The Beatles gestaltet wurde (vgl. Beatrice, 2007, 23). Das
von Peter Blake designte Cover stellt die Parodie einer deutschen Marschkapelle dar. Die Zuschauer der Kapelle wurden collagenartig mit Persnlichkeiten ersetzt, die fr die Mitglieder der Band
persnliche Wichtigkeit haben (vgl. Beatrice, 2007, 23). Beide Alben stehen mageblich fr einen
Bruch im Cover Artwork. Der knstlerische Gehalt und der kulturelle Wert von Artwork wurden zu
offensichtlichen Faktoren des Cover Artwork Designs.
Ab Mitte der sechziger Jahre begann die psychodelische Rockmusik populr zu werden. Das Cover Artwork spiegelte auch gleichzeitig die Affinitt zu halluzinogenen Drogen wider. Verzerrte
Schriftzge, krftige Komplementrfarben und surreale Kompositionen entsprachen dem Zeitgeist
der Jugendbewegung dieser Zeit. Auch in dieser Phase der Musikkultur und somit des Cover Artworks spielt die bewusste Abgrenzung von der Massenkultur eine groe Rolle, die zu einer neuen
Phase des Designs einleitete.
Wie auch bereits in den sechziger Jahren und zuvor stellte die Punk- und Post-Punkbewegung, die
im Verlauf der Arbeit noch behandelt werden sollen, eine subkulturelle Gegenbewegung dar, die fr
die Entwicklung des Designs entscheidend. Die steigende Zahl an unabhngigen Labels und deren
ungebundener Umgang mit verschiedenen Arbeitsmitteln fhrten immer wieder zu einem Bruch
von Konventionen und leiteten neue Strmungen ein. Bis in das digitale Zeitalter sind diese Neuerungen und kulturelle Umbrche zu erkennen.
Ein weiterer Einflussfaktor fr die Vernderung der Cover Artwork Gestaltung war das sich verndernde Format des Tontrgers. 78 rpm Schallplatten boten ein quadratisches Format von ca. 25 x 25
cm. Mit der Entwicklung der 33 1/3 rpm Schallplatte vergrerte sich das quadratische Format auf
ca. 30 x 30 cm. Das Format sank dann bei der Audiokassette auf ca. 10,16 x 6,35 cm und bei der
Compact Disc auf ungefhr 12 x 12 cm. Im digitalen Zeitalter wird das Cover Artwork als digitale
Datei in Pixel dargestellt. Hierbei hngt die Mindestauflsung von den Vorgaben der Internetplattform ab. Auf der Plattform itunes beispielsweise, die digitale Audio- und Filmdateien zum Kauf
anbietet, hat das Cover Artwork eine reelle Gre von 5 x 5 cm.
Um den Begriff Kultur in einen Zusammen mit der zu untersuchenden Thematik zu bringen soll zunchst einmal seine Bedeutung eingegrenzt und erklrt werden. Anschlieend soll die Wichtigkeit
kultureller Brche im Zusammenhang mit dem Recycling von Cover Artwork behandelt werden.
Der Wandel und die Vernderung der Cover Artwork haben viele Faktoren, die neben technischen
Grnden, auch auf gesellschaftliche Einflsse zurckzufhren sind. Um der Frage nachzugehen,
welche Einflussfaktoren zum Recycling von Cover Artwork gefhrt hat, soll im Rahmen der Arbeit
auch die gesellschaftsrelevante Variable Kultur herangezogen werden. Hier wird vorerst der Begriff
in seiner Bedeutung eingegrenzt und erklrt. Anschlieend soll die Wichtigkeit kultureller Brche im
Zusammenhang mit dem Recycling von Cover Artwork behandelt werden.

2.2. Der Kulturbegriff und seine Bedeutung im knstlerischen


Produktions- und Recyclingprozess
Der Begriff Kultur kann im Design als essentieller Aspekt angesehen werden, der als Ausgangspunkt
fr die Kommunikation zwischen der Gestaltung und dem Betrachter dient. Kultur stellt hierbei eine
Art Basis dar, die in dem gestalteten Produkt den gesellschaftlichen Zeitgeist widerspiegelt. Whrend
die gesellschaftliche Wahrnehmung von Kultur von einer unvorhersehbaren sozialen, regionalen
und zeitlichen Dynamik geprgt ist, die es unmglich macht es normativ zu bestimmen, wird der
Begriff auf theoretischer Ebene entsprechend der Einflsse bestimmter wissenschaftlicher Disziplinen unterschiedlich interpretiert und definiert. Somit werden beispielsweise in der Soziologie zur
Bestimmung des Kulturbegriffs andere Schwerpunkte gelegt als in den Geistes- oder Sozialwissenschaften. Diese differenzierte Herangehensweise an Kultur erschwert eine einheitliche Bestimmung
des Begriffs.
Ein entscheidender Faktor fr die vorliegende Arbeit ist die Wahrnehmung von Kultur moderner
Gesellschaften, welche im Laufe der Zeit einen enormen Wandel durchlaufen hat. Bereits in seinem
Ursprung, der bis in die rmische Antike geht, beschreibt cultura und cultus (lateinisch: Pflege,
Landbau) sowohl die landwirtschaftliche Ttigkeit der Menschen, den Ackerbau (cultura agri), als
auch eine religise Pflege (cultus deorum) und pdagogische, wissenschaftliche bzw. knstlerische
Pflege (vgl. Nnning, Nnning [Hrsg.], 2008, 19).
Mit dem Eintritt der Renaissance wird der Begriff Kultur von seiner landwirtschaftlichen und religisen Bedeutung getrennt und zu einem breiteren Bedeutungsfeld erweitert. Wirtschaftliche,
politische und soziale Bedingungen menschlichen Zusammenlebens ergnzen das Konzept des
Kulturbegriffs und schaffen eine bewusste Abgrenzung zum Begriff Natur. Trotz der Erweiterung des
Bedeutungsspektrums des Kulturbegriffs entsteht hierbei eine klare Eingrenzung. Die bewusste Abgrenzung von dem Begriff Natur erklrt Kultur gleichzeitig als alles von Menschen konstruierte, destruierte oder modifizierte und stellt dabei einen ersten Definitionsansatz auf. Mit dem Humanismus
des 16. Jahrhunderts wird Kultur im Sinne von materieller Kultur weitgehend mit dem Begriff Zivilisation (civilitas) gleichgesetzt und als Tugend der Hflichkeit alleinig dem Adel zugeschrieben
(vgl. Nnning, Nnning [Hrsg.], 2008, 21). Erst mit Immanuel Kants Kulturverstndnis entsteht eine
neue Richtung der Bestimmung des Kulturbegriffs, die eine Abkehr von elitrer Exklusivitt einleitet
und die Bedeutung von Kultur und Zivilisation voneinander trennt:

Wir leben im Zeitpunkte der Disziplinierung, Kultur und Zivilisierung, aber noch lange nicht in dem
Zeitpunkte der Moralisierung. Bei dem jetzigen Zustande der Menschen kann man sagen, da das
Glck der Staaten zugleich mit dem Elend der Menschen wachse. Und es ist noch die Frage, ob wir
im rohen Zustande, da alle diese Kultur bei uns nicht Statt fnde, nicht glcklicher, als in unserm
jetzigen Zustande sein wrden? Denn wie kann man Menschen glcklich machen, wenn man sie
nicht sittlich und weise macht. Die Quantitt des Bsen wird dann nicht vermindert.(Kant, 1964,
708). Kant legt nicht blo die Trennung vom Kultur- und Zivilisationsbegriff dar, sondern verdeutlicht
zudem noch, dass Kultur nicht gleich eine moralische Verbesserung des Menschen darstellt. Er rumt
ein, dass eine Zufriedenheit innerhalb des Staates zwar wchst, dies allerdings mit dem Unglck der
einzelnen Menschen einhergeht, da Kultur zu schlechten Zwecken genutzt werden kann und wird.
Schlielich wirft er die Frage auf, ob es nicht sogar besser wre, in einem unzivilisierten, unkultivierten Zustand zu leben, anstatt in einem mit Kultur, aber ohne Moral.
Mit seinem Kulturverstndnis prgt Kant die Gesellschaft bis heute, indem er verdeutlicht, was Kultur
nicht ist, nmlich Moral. Mit der Trennung von Kultur und Zivilisation, schafft er es den Kulturbegriff von seiner aristokratischen Exklusivitt zu lsen und erlaubt eine Herangehensweise, die von
ihrer ursprnglichen hierarchisch distinktiven Funktion befreit ist. Als Fundament dienend fr den
deutschen Idealismus entsteht mit Immanuel Kants Sichtweise eine Reaktion auf das aristokratische
Weltbild, die gleichzeitig einen Gegenpol zu Zivilisation darstellt und sich in ihrem Verstndnis
von Kultur und Bildung spiegelt (vgl. Nnning, Nnning [Hrsg.], 2008, 21). In Oswald Spenglers
Werk Der Untergang des Abendlandes wird das neue Verstndnis von Kultur verdeutlicht und erweitert. Spengler setzt die Entstehung, Entwicklung und den Niedergang von Hochkulturen in einen
kausalen Zusammenhang und spricht von einer gleichzeitigen Existenz. Hierbei ist zu beachten,
dass diese Gleichzeitigkeit nicht im Sinne einer zeitlich gleichen Existenz zu verstehen ist: Ich
nenne gleichzeitig zwei geschichtliche Tatsachen, die, jede in ihrer Kultur, in genau derselben
relativen Lage auftreten und also eine genau entsprechende Bedeutung haben.(Spengler, 1972,
151; Hervorgehoben im Orig.).
Spengler erkennt also ein Kongruenzverhalten zwischen Kulturen, mit der er den linearen Verlauf
von Geschichte auflst. Somit sieht er zwar eine zeitliche Begrenzung in der Dauer, die eine Hochkultur existiert, prgende Errungenschaften und Schpfungen entstehen aber zeitlich unabhngig
und nahezu Deckungsgleich (vgl. Spengler, 1972, 151). Somit wrde nach Spenglers These gehend
mit dem Beginn einer neuen Hochkultur gleichzeitig eine neue Zeitrechnung beginnen mssen:
Polygnot und Rembrandt, Polyklet und Bach sind Zeitgenossen. (Spengler, 1972, 151; Hervorgehoben im Orig.).

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Der Ansatz Spenglers weist somit parallelen auf zu dem Phnomen, dass durch das Internetzeitalter
ausgelst wurde, dass ebenfalls eine Auflsung der Linearitt von historischen Ereignissen zu Folge
hatte und dadurch einen wichtigen Aspekt in dem Recyclingprozess von Cover Artwork spielt, wie
sich im Laufe dieser Arbeit noch herausstellen wird.
Aus der Kritik des uerlich und knstlich gesehenen Begriffs Zivilisation und der durch Kant
eingeleiteten Lsung des Kulturbegriffs von diesem, wird ein philosophischer Diskurs angeregt, der
schlielich eine soziologische, anthropologische oder psychoanalytische Deutung von Kultur erlaubt. Mit der kulturellen Wende, und der damit eingefhrten Kulturwissenschaften sollten dann
die verschiedenen Aspekte der Kulturforschung vereint werden. Gleichzeitig wird der Fokus auch
auf mediale und knstlerisch-sthetische Aspekte wie Musik, Theater, Kunst oder Film gelegt, deren
kultureller Einfluss ab dem frhen 20.Jahrhundert nicht lnger unbeachtet bleiben konnten. Die
symbolisch vermittelte Umwelt, der man den Menschen ausgesetzt sah, wird dadurch Bestandteil
zur Bestimmung des Kulturbegriffs: Zeichen, Laut, Schrift, Piktogramm, >Bild< sind solche Formen
der Wirklichkeitsgestaltung, die unser Sein in der Welt erschlieen und unser Tun in ihr leiten und
bestimmen. (Mller-Funk, 2010, 3; Hervorhebungen im Orig.). In die Kategorie der knstlerisch-sthetischen Aspekte von Kultur lsst sich dementsprechend auch das Cover Artwork einordnen.
Mit der kulturellen Wende kommt somit eine neue semiotische Betrachtungsweise von Kultur, die
den symbolischen Bereich menschlichen Lebens und die symbolische Vermittlung in den Mittelpunkt rckt. Besonders zeigt sich, dass ein einheitlicher Definitionsversuch, aufgrund der vielen unterschiedlichen Erklrungsanstze von ethnologischen Gesichtspunkten bis hin zum Semiotischen
des Begriffs Kultur, keine Aussicht auf Erfolg hat. Eine dem Begriff gerecht werdende Definition
erscheint schwierig. Daher wird in den modernen Kulturwissenschaften eine Einteilung in drei
Ebenen bevorzugt verwendet. Mithilfe einer Unterteilung in Makro-, Meso- und Mikroebene kann
das Konzept Kultur aus differenzierteren Blickwinkeln betrachtet werden (vgl. Mller-Funk, 2010,
5). Eine Bedeutung der Kultur auf der Makroebene erschliet sich aus der Idee der Loslsung von
Natur, indem Kultur grundstzlich als etwas angesehen wird, dass vom Menschen erschaffen wurde.
Problematisch wird diese Sichtweise aufgrund ihrer unflexiblen Form, die auf der reinen Unterscheidung von Kultur und Natur beruht (Mller-Funk, 2010, 7). Dabei wird die Tatsache auer Acht
gelassen, dass immer diverse Kulturen auf allen Ebenen existieren und erst diese Vielfltigkeit und
die daraus resultierende Differenz und Heterogenitt die Wahrnehmung von Kulturen ermglichen
(vgl. Mller-Funk, 2010, 7). Eine weitere Ebene der Bedeutung von Kultur auf der Mesoebene ergibt
sich aus einer Verbindung des Begriffs im Kontext mit gesellschaftlichen Phnomenen.
Mit dieser Verbindung entstehen Begriffe wie Esskultur, Spielkultur, politische Kultur oder hnliches.
Das beliebige Kombinieren mit gesellschaftlichen Erscheinungsformen gibt dem Kulturbegriff eine
ubiquitre Form und kreiert gleichzeitig einen berbegriff, der zur Erklrung von Verhaltensformen,
Ritualen oder Habitus dient.

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Die Allgegenwrtigkeit von Kultur in diesem Zusammenhang lst ihre Exklusivitt, setzt diesem aber
auch gewisse Grenzen auf (vgl. Mller-Funk, 2010, 6). Kultur ist auf dieser Ebene in habituellen
Formen als eine symbolische Dimension zu betrachten, ist also allgegenwrtig, aber nicht alles. Auf
der Mikroebene ist Kultur auf ein spezifisches soziales Feld oder einen bestimmten symbolischen
Raum bezogen (vgl. Mller-Funk, 2010, 5). Er bezieht sich dabei auf einen bestimmten Sektor einer
Gesellschaft, dem bestimmte Gesetze und Regeln unterliegen. Dabei kann es sich beispielsweise
um die Kunstwelt handeln, die einen eigenen Habitus und eigene Verhaltensnormen voraussetzt und
sich dadurch beispielsweise in ihrer kulturellen Form von einem Fuballfanclub differenziert. Oder
aber eine musikalische Nische, die auf dem Artwork der Tontrger bestimmte Zeichen verwendet,
die auf eine spezifische Subkultur gerichtet ist und sich aufgrund dieser Zeichen von anderen Subkulturen distinguiert. In diesem Zusammenhang lsst sich diese Ebene von Kultur auch erweitern
auf den Bereich der Massen- oder Populrkultur, dem der als Hochkultur anerkannten Kultur
entgegensteht. Hierbei spielen sowohl Produkte wie CDs, Bcher, Bilder als auch der eigentliche
Prozess (Inszenierung, Produktion, Distribution) der Kultur eine entscheidende Rolle (vgl. MllerFunk, 2010, 5). Unter diesen kulturellen Unterscheidungsaspekt wrde auch der Bereich der Subkulturen fallen. Nach dem soziologischen Ansatz Bourdieus sind Subkulturen soziale Gruppen im
symbolischen Raum, die sich nach Habitus, Sprachform oder bestimmter Verhaltensnormen in Form
einer symbolischen Distinktion bewusst von der als vorherrschende Kultur angesehenen Gruppe differenzieren. Dieses gesellschaftliche Phnomen hat Bedeutung fr den kulturellen Gehalt von Cover
Artwork und gibt Aufschluss ber den gegenwrtigen Recyclingprozess im Design. Daher wird der
soziologische Ansatz im Laufe dieser Arbeit noch ausfhrlicher behandelt werden.
Um den Kulturbegriff im Kontext von Design und spezieller Cover Artwork zu betrachten, erscheint
es im Rahmen der Arbeit sinnvoll, bestimmte wissenschaftliche oder philosophische Betrachtungsweisen auszuschlieen, andere wiederum explizit zu verwenden. Der Ursprung und die Entstehung
des heutigen Verstndnisses von Kultur dienen dabei als Fundament, das sowohl eine Einordnung
von Cover Artwork in einem kulturellen Zusammenhang zulsst als auch als Indiz fr den gegenwrtigen Recyclingprozess im Design dienen kann. Um Aufschluss ber dieses aktuelle Phnomen
zu erlangen und eine Bestimmung des Kulturbegriffs zu sichern, soll zunchst ein Zusammenhang
zu relevanten Anstzen hergestellt werden. Anschlieend soll die kulturelle Vernderung, die sich
mit dem Eintritt in das Internetzeitalter (in der Literatur auch als digitales Zeitalter bezeichnet)
vollzogen hat und das sthetisch-gestalterische Arbeiten nachdrcklich verndert hat, behandelt
werden. Da der durch das Internetzeitalter ausgelste kulturelle Wandel unzhlige Facetten sozialer,
gesellschaftlicher, konomischer oder individueller Vernderungen aufweist, sollen hierbei spezifische, fr das Gestalten von Cover Artwork relevant erscheinende Punkte errtert werden.

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2.2.1. Die soziologische Sichtweise des Kulturbegriffs im


gestalterischen Produktions- und Recyclingprozess
Obwohl die Idee der bewussten Abgrenzung bzw. Loslsung von Natur als eine zu grobe und unflexible Darlegung angesehen werden kann, hat sie einen wichtigen Grundstein gelegt und eines
verdeutlicht: Kultur ist grundstzlich ein vom Menschen hervorgebrachtes Phnomen. Unbestreitbar
ist auch die Tatsache, dass fr die Entstehung von Kultur mehr als nur eine Person ntig ist. Also
handelt es sich gleichzeitig um ein gesellschaftliches Phnomen. Dabei weist eine moderne Gesellschaft bestimmte Beziehungen und Verhltnisse (Machtverhltnisse, konomische Verhltnisse,
soziale Verhltnisse) auf, welche auf einzelne individuell-persnliche Verhltnisse Einfluss nehmen.
Das Verhltnis offenbart die Verteilung von Macht und Kapital und gleichzeitig bestimmt die Verteilung das Verhltnis (vgl. Marx, 1972, 467). Folglich entsteht eine Ungleichmigkeit innerhalb der
Gesellschaft, die eine offensichtliche Differenz zwischen den sozialen Akteuren verursacht und
schlielich Phnomene wie Klassen- sowie Milieubildung oder Ghettoisierung auslst. Wie im Verlauf dieser Arbeit noch dargelegt wird, kommen diese gesellschaftlichen Differenzen in originrem
Cover Artwork besonders zum Ausdruck.
Trotz der enormen Einwirkung objektiver Strukturen auf das Individuum, ist der Mensch kein mechanisch handelndes Wesen, dessen Bestimmung durch die Herrschaft eines gesellschaftlichen Systems
determiniert ist. Selbst in einer Gesellschaft mit klaren Strukturen und Grenzen hat der Mensch eine
individuelle Wahrnehmung seiner sozialen Umwelt und eignet sich bis zu einem gewissen Grad ein
eigenes Verstndnis dieser an. Nichtsdestotrotz kann kein Mensch die Verhltnisse beeinflussen, die
ihn umgeben.
Die Korrelation zwischen der Verteilung gesellschaftlicher Verhltnisse und Kultur, diente als Ausgangspunkt der Theorie des franzsischen Soziologen Pierre Bourdieu. Dieser beschreibt die gegebenen Verhltnisse einer Gesellschaft mit einem sozialen Raum, in dem die Verteilung der Gter
zum Ausdruck kommen (vgl. Bourdieu, 1982, 206). Dabei nimmt jedes Individuum eine bestimmte
soziale Position ein, mit der eine geographische Distanz innerhalb des Raumes zu anderen entsteht.
Die Position, die ein sozialer Akteur einnimmt wird nach Bourdieu durch seine verfgbare Kapazitt
an Kapital gemessen. Kapital wird eingeteilt in konomisches (vorhandene finanzielle Ressourcen),
kulturelles (Einstellungsmuster der legitimen Kultur gegenber, als auch Kunst- und Kulturkonsum
in Form von Gtern wie Bilder, Musik, Bcher) und soziales (das Netz an persnlichen, sozialen
Beziehungen) Kapital (vgl. Bourdieu, 1982, 207). Je nach Verteilung und Volumen der Kapitalien
lsst sich die soziale Position bestimmen. Nach Bourdieus Theorie eignet sich der Mensch seiner
sozialen Position entsprechend einen spezifischen Habitus an, also bestimmte Wahrnehmungs-, Einstellungs- und Denkmuster, die er inkorporiert und die wie eine Schablone seine uere, objektive
Realitt seinem Muster anpasst. Das heit, dass der Habitus nicht nur die objektiven Bedingungen
in dem Individuum strukturiert, sondern auch strukturierend arbeitet und das Verinnerlichte nach
Auen trgt (vgl. Bourdieu, 1982, 278).

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Nach auen werden die inkorporierten Dispositionen durch den jeweiligen Lebensstil eines Individuums verdeutlicht, also seiner Sprache, seinem Kleidungsstil oder seinen sthetischen Prferenzen.
Eine besondere Aufmerksamkeit schenkt Bourdieu hierbei der sthetischen Dimension: Die Geschmacksuerungen und Neigungen (d.h. die zum Ausdruck gebrachten Vorlieben) sind die praktische Besttigung einer unabwendbaren Differenz. (Bourdieu, 1982, 105). Der Lebensstil ist nach
diesem Verstndnis also ein entscheidender Unterscheidungsfaktor, der die Distinktion zwischen
sozialen Akteuren innerhalb einer Gesellschaft frdert und aufrecht hlt.
In wie Fern die soziale Position und damit das Kapitalvolumen und die Kapitalverteilung eines Menschen seinen Habitus prgen untersucht Bourdieu anhand von unzhligen Analysen, die Aufschluss
geben ber die sthetischen Prferenzen der sozialen Akteure in allen Schichten der Gesellschaft. Er
geht also der Frage nach, wer welche Musik, Kunst oder Sportart bevorzugt, wer was isst, ins Theater
geht oder stattdessen den Fernseher bevorzugt. Adaptiert man Bourdieus Theorie auf die Gestaltung
von Cover Artwork spielen die Besonderheiten von Subkulturen eine wichtige Rolle, betrachtet man
den Einfluss dieser auf die verschiedenen Musikgenre und ihre kulturelle Ausdrucksweise, die sich
sowohl durch die Musik als auch durch das Design ausdrckt. Die Ausdrucksformen und -zeichen
auf dem Artwork lassen also erkennen welcher gesellschaftlichen Klasse die Subkultur entspringt.
Dies ist allerdings durch die Vernderungen, die durch das Internetzeitalter eingetreten sind erschwert worden, wie sich noch im Verlauf dieser Arbeit herausstellen soll.
Subkulturen stellen immer gleichzeitig Gegenkulturen oder Alternativkulturen dar, die sich durch
Inhalte und Lebensstile (Sprache, Kleidung, Verhalten, Akzeptanz gesellschaftliche Werte etc.) von
der als vorherrschend angesehenen Kultur unterscheidet. Dabei bleiben Subkulturen immer Teilkulturen einer Gesellschaft, die auf bestimmte gesellschaftliche Situationen eine bestimmte Reaktion
zeigen (Schfers, 1994, S.182). Bourdieus Vorstellung einer bewussten Distinktion kommt dabei
zum Vorschein. Diese spielt bei der Etablierung von neuen Stilen insbesondere im Design von
Cover Artwork eine erkennbare Rolle. Sie fhrt auch zur Etablierung von neuen Stilen im Design.
Durch das bewusste in Frage stellen und sich Abgrenzen von einer Mehrheitskultur werden neue
Strmungen hervorgerufen, die neue sthetische Denkweisen und Richtungen entstehen lassen. So
hat in der Designgeschichte die Vorsilbe Post- immer die Einleitung einer neuen Strmung und das
Ende einer alten bezeichnet. Gleichzeitig zeigt die Verbindung zu der alten Strmung eine bewusste
Auseinandersetzung mit dieser (Modern, Postmodern, Impressionismus, Postimpressionismus usw.)
(vgl. Cramsie, 2010, 297).

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2.2.2. Die kultursemiotische Sichtweise des Kulturbegriffs im


gestalterischen Produktions- und Recyclingprozess
Um das Recyclingphnomen im Design von Cover Artwork herausarbeiten zu knnen, ist es entscheidend die semiotische Ebene mit der kulturellen Ebene zu verbinden. Dies bietet ein Fundament, mit
dem sich die Korrelation zwischen den Zeichen und dem historisch-kulturellem Zusammenhang
verdeutlichen lsst, indem es Aufschluss darber geben kann, welche Mechanismen fr das entstandene Design verantwortlich sind.
Die Semiotik bietet in diesem Zusammenhang den Vorteil, dass sie den Begriff Kultur systematisch
ordnen kann, da Kultur in erster Linie als ein Zeichensystem betrachtet wird, anstatt den Fokus auf
eine inhaltliche Ausrichtung zu legen.
Ein Vertreter der Semiotik, der eine Verbindung zwischen der Zeichentheorie und Kultur hergestellt
hat ist Roland Barthes (1915 1980) (vgl. Nth, 2000, 107). Das Spektrum der Bereiche Angewandter Semiotik mit der sich Barthes beschftigte reichte von der Sprache, Architektur, Malerei,
Rhetorik, Fotografie bis hin zur Werbung und Musik. Dem wissenschaftlichen Ansatz Barthes lag
eindeutig Ferdinand de Saussures Theorie der Zeichen zu Grunde, die hnlich wie bei Saussures
dyadischer Struktur aus dem Bedeutenden (bei Saussure Signifikant) und dem Bedeuteten (bei
Saussure Signifikat) besteht, doch durch eine entstehende Korrelation zueinander eine dritte Ebene
des Zeichens erhlt, die die Gesamtheit des Systems darstellt (vgl. Barthes, 1964, 90). Auerdem unterscheidet sich Barthes Modell durch die Erweiterung des Zeichensystems zu denotativen
Zeichen (primren Zeichen) und konnotativen Zeichen (sekundren Zeichen) (vgl. Nth, 2000,
S.107). Um seine Theorie und die Unterscheidung zu der von Saussure zu verdeutlichen, wendet
Barthes sein Modell auf das Beispiel eines Rosenstraues an. Diese >>verleidenschaflichen<<
Rosen (Barthes, 1964, 90; Hervorhebungen im Orig.) zerlegt er in die Einzelteile Leidenschaft (das
Bedeutete) und Rosen (das Bedeutende), die in der Korrelation wiederum das Zeichen bilden. Um
den Zusammenhang zwischen den primren und sekundren Zeichen nher zu erklren geht er auf
ein weiteres Beispiel ein. Hierbei ist auf einer Fotografie aus einem Magazin ein schwarzer Soldat in
franzsischer Uniform zu sehen, der den militrischen Gru erweist. Auf der primren Ebene erlangt
das Foto den einfachen Sinn, dass ein Soldat salutiert. Erweitert auf die sekundre Ebene ergibt es
eine weitere Bedeutung, nmlich da Frankreich ein groes Imperium ist, da alle seine Shne,
ohne Unterschied der Hautfarbe, treu unter seiner Fahne dienen [] (Barthes, 1964, 95).

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Abb. 5 (links):

Roland Barthes - Mythologies (Mythen des Alltags)

Abb. 6 (rechts):

Paris Match Magazin Cover / 1955

Barthes erweitert seine Zeichentheorie dadurch um das Phnomen des Mythos, den er als eine Aussage beschreibt (vgl. Barthes, 1964,
85). Dieser baut demnach auf der primren semiotischen Kette (also Bedeutendem, Bedeutetem und Zeichen) auf, beinhaltet diese gleichzeitig und stellt die sekundre Ebene dar (vgl. Barthes, 1964, 92). Barthes betrachtet den Mythos in seiner Theorie dabei als losgelst
von jeglichen anderen Definitionen des Wortes und wendet diesen gezielt auf die Betrachtung von alltagstypischen Dingen an (vgl.
Barthes, 1964, 85). Der Mythos funktioniert als Bestandteil seiner Theorie, der von der Art und Weise der Transportierung einer Botschaft
bestimmt, anstatt von dem Objekt. Dabei ist der Mythos lediglich durch formale Grenzen eingeschrnkt, aber nicht durch inhaltliche
(vgl. Barthes, 1964, 85). Es kann also jeder Gegenstand der Welt (Barthes, 1964, 85) ein Mythos werden. Gleichzeitig verweist Barthes
in seinem Buch Mythen des Alltags darauf, dass der Mythos zeitlich und geschichtlich bedingt ist. Das Beispiel des schwarzen Soldaten, der auf dem Foto abgebildet ist wird, macht deutlich, dass er seinen Gehalt und Antrieb durch die geschichtlich bedingten Umstnde
erhlt. Der Sinn des Mythos ist ausdehnbar und unbestndig. Aufgrund seiner historischen Bedingtheit kann dieser sich verndern, sich
neu bilden oder auch gnzlich verschwinden. So kann der Mythos eines originren Covers sich aus seinem historischen Kontext lsen
und eine neue Bedeutung annehmen, indem dieses in zeitgenssischem Artwork beispielsweise wiederverwertet wird. Barthes erkennt
in dem visuellen Mythos eine mehrdimensionale Ausdehnung, indem in den Grenzen, die vom Format vorgegeben werden, die einzelnen Elemente in einer Beziehung des Ortes und der Entfernung (Barthes, 1964, 102) zueinander stehen.

16

17

2.3. Kulturelle Brche und ihr Einfluss auf gestalterische


Schaffensprozesse
Als Mitte der achtziger Jahre der Personal Computer in den Alltag der Menschen kam, vernderte dies nicht nur individuelle, sondern auch gesamtgesellschaftliche Strukturen. Der Beginn eines
neuen Zeitalters kann mit dieser technischen Revolution erkannt werden. Sowohl ein kultureller
Wandel, als auch kognitive Vernderungen sind mit diesem kulturellen Bruch den der Computer
verursacht hat zu erkennen. Bereits 1962 hat Marshall McLuhan auf diese Vernderungen, die durch
die technische Entwicklung hervorgerufen werden hingewiesen: [...]wenn eine neue Technik den
einen oder anderen unserer Sinne auf die soziale Umwelt ausweitet, dann werden sich in dieser
bestimmen Kultur neue Verhltnisse zwischen allen unseren Sinnen einstellen. Dies lt sich etwa
mit der Vernderung vergleichen, die sich vollzieht, wenn einer Melodie eine neue Note hinzugefgt
wird. Aber wenn sich die Sinnesverhltnisse in irgendeiner Kultur verschieben, dann wird vielleicht
das, was bisher als sehr klar erschien, pltzlich unklar und dunkel werden, und was verschwommen
und unklar war, wird durchsichtig. (McLuhan, 1968, 60). Damit spricht McLuhan also weniger eine
bewusste Vernderung als eine unbewusste an, die sich mit der technischen Vernderung innerhalb
der Gesellschaft verbreitet. Dabei teilt er die kulturelle Umbrche in der Geschichte der Menschheit
in vier Zeitalter ein, der oralen Kultur, der manuskriptischen Kultur, des Buchdrucks und der digitalen Kultur, die von jeweils von einem Medium geprgt sind (vgl. McLuhan, 1968, 123).
McLuhan geht davon aus, dass der Eintritt in ein neues Zeitalter durch ein neues Leitmedium eingeleitet wird, welches das alte ablst. Dieses Leitmedium spricht nach seiner Theorie ein anderes Sinnesorgan an als das abgelste und generiert dadurch neue kognitive und folglich auch gesellschaftliche Verhltnisse: Wenn eine Technik, sei es von innen oder auen, in eine Kultur eingefhrt wird
und wenn sie dem einen oder anderen unsere Sinne ein neues Gewicht oder einen neuen Auftrieb
gibt, dann verschiebt sich das gegenseitige Verhltnis aller unserer Sinne. Wir fhlen uns nicht mehr
als dieselben, und auch unsere Augen, Ohren und andere Sinne bleiben nicht mehr die selben
(McLuhan, 1968, 37).
Sogenannten Nicht-Alphabetischen Kulturen schreibt McLuhan eine auditiv-taktile Wahrnehmung
zu, whrend mit dem Buchdruck eine Verschiebung zu einer rein visuellen Wahrnehmung aufkam
(vgl. McLuhan, 1968, 42): Das phonetische Alphabet schafft eine Kluft zwischen dem Auge und
dem Ohr, zwischen der semantischen Bedeutung und dem visuellen Kode [...] (McLuhan, 1968,
40).
Ausgehend von der visuellen Wahrnehmung,(im westlichen Abendland ist diese durch den Gutenbergschen Buchdruck geprgt) geht McLuhan davon aus, dass mit dem Buchdruck auch eine Art
Zentralismus, Uniformitt und Individualismus in die Gesellschaft gebracht wurde. Durch die Massenproduktion, war es mglich Nationalsprachen zu visualisieren und zu vereinheitlichen
(vgl. McLuhan, 1968, 270).
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Die Erfindung der Letter verursachte also diesen radikalen kulturellen Bruch der zur berlegenheit
des visuellen Sinnes fhrte.
Der bergang in das digitale Zeitalter lst nach McLuhan dann diese Uniformitt innerhalb der Gesellschaft wieder auf und verlagert die Sinne des Menschen von der visuellen Wahrnehmung zurck
zur auditiv-taktilen. Die Welt wandelt sich dabei in ein globales Dorf, indem sich der Individualismus und Zentralismus zugunsten einer gemeinschaftlichen, stammeshnlichen Identitt auflst (vgl.
McLuhan, 1968, 46). Da aber die auditiven und visuellen Sinne stark entgegengesetzt zueinander
stehen und selber radikale Bewusstseinsformen darstellen, ist der bergang mit Schwierigkeiten
verbunden: Es ist unser ungeheurer berhang an alphabetischer und mechanischer Technik, der
uns im Umgang mit der neuen elektrischen Technik so hilflos und ungeschickt macht. (McLuhan,
1968, 40)
Erwhnenswert erscheint dabei sein Konzept des globalen Dorfes. Dieses wirkt aus gegenwrtiger
Perspektive wie eine etwaige Voraussage des heutigen Internetzeitalters.
Die Einfhrung des Computers in den Alltag des Menschen und die Vernetzung von Computern
ber das Internet hat die Darstellung eines globalen Dorfes in McLuhans Theorie lngst gesprengt.
Das Internet hat kommunikative Mglichkeiten und den Zugang zu Informationen auf eine noch nie
zuvor da gewesene Dimension gebracht.
McLuhans Ausfhrungen werden von einer gewissen Linearitt und Sequenzierung getragen, welche
auf den Buchdruck zurckgefhrt wird. Diese Linearitt der Ereignisse ist in der heutigen Gegenwart
kaum zu beobachten. Vielmehr entsteht der Eindruck, dass alles gleichzeitig existiert. Diese allgegenwrtige Gleichzeitigkeit ist vor allem in der multimedialen Natur des Internets zu erkennen. So
knnen heutzutage beispielsweise Icons (wie Emoticons), digitale Bilder, die mit Schrift kombiniert
werden oder auch Ausschnitte aus Filmen als Ausdruck menschlicher Emotionen dienen. Es existiert also nicht mehr blo ein Leitmedium, sondern unzhlige. Entsprechend werden auch mehrere,
menschliche Sinne gleichzeitig in einer hohen Intensitt beansprucht. Die Kommunikationsmglichkeiten und Mglichkeiten der Informationsbeschaffung und -nutzung spielen bei diesem Prozess die
tragende Rolle.
Der kulturelle Bruch, der mit der Etablierung des Personal Computers kam, ist fr den Designer
ein entscheidender gewesen. Die traditionelle Arbeitsweise mit realen Zeichentrgern und Bildtrgern hat sich auf computerbasierte Grafiksoftware verschoben. Diese magebliche Vernderung hat
sowohl sthetische, als auch inhaltliche Vernderungen hervorgebracht, die im folgenden Abschnitt
nher erlutert werden sollen. Da der Computer als technische Grundlage fr den Zugang zum Internet dient, soll zunchst die Funktion des Computers als Werkzeug herausgearbeitet werden, um
dann im Anschluss seinen medialen Wert zu ermitteln.

19

2.3.1. Der Computer als Werkzeug des Designers


Mit der Etablierung des Personal Computers kann man auch den Eintritt in ein neues Zeitalter festlegen. Die daraus entstandenen Neuerungen wie z.B. das Internet, haben die Dimensionen des menschlichen Lebens verndert. Neue Wege der Kommunikation, Speichervorrte und eine unbestimmbare Menge an Informationen haben das Verwenden des Computers zu einem nahezu unverzichtbaren
Werkzeug des Menschen gemacht. Die ersten Computer, die zwischen 1945 und 1950 gebaut wurden, dienten in erster Linie als reine
Rechenmaschinen, die von denselben Personen benutzt wurden, die auch in der Lage waren diese zu administrieren (vgl. Friedewald,
1999, 25). Die Bedienung erforderte ein fundiertes informationstechnisches Wissen. Der Computer galt dabei als reine Maschine (vgl.
Friedewald, 1999, 26). Dies nderte sich mit der Entwicklung von Programmen. Die Funktion des Computers wandelte sich von einer
reinen Maschine zu einem Gert, das in der Lage war bestimmte Programme auszufhren, um Aufgaben zu bearbeiten (vgl. Friedewald,
1999, 27). Anfang der sechziger Jahre wurden dann die Hard- und Softwareentwicklung vorangetrieben was zu einer interaktiven Benutzung des Computers fhrte. Die Mglichkeiten, die ein Computer geboten hat, stieg mit diesem Schritt enorm. Die einstige Rechenmaschine konnte nun als Werkzeug verstanden werden: Vom Computer als Werkzeug kann man sprechen, wenn ein Programm so
gestaltet ist, da das Ergebnis seiner Ausfhrung berwiegend von den Eingaben des Benutzers abhngig ist.(Friedewald, 1999, 29) Das
bedeutet, dass das Programm Funktionen bereitstellt, anhand derer der Benutzer das Ergebnis einer erforderten Aufgabe erlangt (vgl.
Friedewald, 1999, 29).
Grafikprogramme stellen Funktionen zur Verfgung, die ein Designer fr die Gestaltung und das Drucken eines Cover Artworks bentigt
(wie z.B. Farbrume, Pinselwerkzeuge oder Zeichenoberflche). Das Design selbst wird durch die dem Programm erteilten Befehle
ausgefhrt. Der Designer hat somit Beispielsweise den Vorteil, seine Arbeit beliebig aufrufen zu knnen und gegebenenfalls Fehler zu
eliminieren. Der grte Nutzen des Computers als Werkzeug ist die Flexibilitt seiner Einsatzbereiche. Whrend bei traditionellen Zeichengerten die Benutzung und Funktion des Werkzeugs ein und dasselbe sind, kann der Computer aufgrund der Programmierung in
jedes gewnschte Werkzeug umfunktioniert werden (vgl. Friedewald, 1999, 29).

Abb. 7:

Apple Macintosh / 1984

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Obwohl der damals fr grafische Gestaltung handlungsbliche Macintosh Computer bereits 1984 auf den Markt kam, war das
Arbeiten ohne Computer bis dahin in Gestaltungsschulen und bei den meisten Designern unblich (vgl. Crow, 2006, 110). Vielmehr
wurde mit traditionellen Werkzeugen gearbeitet: das Werkzeugspektrum der Designer umfasste Pinsel, Stifte, Collagen und Lettern,
deren Ursprung noch bei Gutenbergs Schriftguss liegt. Innerhalb der New Wave Bewegung hat die Punkbewegung der spten siebziger
Jahre mit Vertretern wie Malcolm Garrett oder Peter Saville einen bewussten Bruch mit traditionellen Werkzeugen und Regelwerken herbeigefhrt. Losgelst von den strengen Vorgaben der Moderne entstand eine neue postmoderne Bewegung. (vgl. Cramsie, 2010, 297).
Auf eklektische Art und Weise wurden unterschiedlichste Mittel wie Fotokopierer oder einfache handschriftliche Gestaltung genutzt
(vgl. Crow, 2006, 102). Besonders exzessiv wurde dies von Jamie Reid ausgebt. Der britische Designer verwendete neben Fotokopien,
Ausschnitten aus Magazinen und Zeitungen auch Textmarker oder Leuchtbuchstaben und verlieh seiner anarchistischen Gestaltung
damit seinen Charakter (vgl. Lewandowsky, 2006, 161). Was das postmoderne Design mit dem traditionellen Design gemeinsam hatte
war die analoge Arbeitsweise. Erst ab den frhen neunziger Jahren gewann auch im Grafikdesign der Computer als Werkzeug an Bedeutung.
Der 1984 eingefhrte Apple Macintosh wurde zum Standard Werkzeug des Grafikdesigners. Der Personal Computer, der mit einer Mouse
bedient werden konnte, hat dem Designer diverse digitale Schriftarten und das erste computergesttzte Programm, dass das setzen von
Dokumenten, Texten und Bildern ermglichte, geboten (vgl. Cramsie, 2010, 311) Revolutionr wurde der Mac durch seine Grafische
Benutzeroberflche, die eine einfache Bedienbarkeit mit der Mouse sicherte, ohne dabei Programmierkenntnisse haben zu mssen (vgl.
Cramsie, 2010, 311). Die Firma Apple, die den Macintosh Computer produzierte stellte eine Oberflche bereit, die die Grundlagen der
heutigen Nutzeroberflchen darstellt: Icons, Pull-Down-Mens und Fenster haben neben den angebotenen Schriftarten die What You
See Is What You Get Arbeitsweise. Das auf dem Bildschirm angezeigte entspricht also in etwas dem, was gedruckt werden soll (vgl.
Cramsie, 2010, 311). In den Anfngen war die Qualitt der Ergebnisse allerdings noch sehr gering. Die Differenz zwischen dem auf dem
Bildschirm abgebildeten und dem Endergebnis war in den meisten Fllen gravierend. Hinzu kam, dass die mitgelieferten Schriftarten im
Macintosh pixelbasiert waren und daher auch nicht beliebig skalierbar.
Mit der Erweiterung des Werkzeugkastens durch Scanner und Drucker wurden die Grenzen zwischen Studio, Bro und Zuhause
immer mehr verwoben. Gleichzeitig sind mit der Etablierung des PCs die Grenzen zwischen Designer und Betrachter immer mehr verschwommen: es hatte nun eine breite Masse Zugang zu den notwendigen Werkzeugen.
21

2.3.2. Der Computer als Medium


Bereits in den sechziger Jahren hat man angefangen den Computer nicht blo als Werkzeug, sondern
auch seinen medialen Wert zu betrachten (vgl. Friedewald, 1999, 30). Die Vergrerung der Speicherkapazitt des Computers verschob auch gleichzeitig seine reine Funktion als Werkzeug hinter
die des Computers als Medium. Mit McLuhans Slogan Das Medium ist die Botschaft formte der
Computer die Botschaft. Die Mglichkeit ein Netz zu spannen, um Daten gemeinsam und kooperativ zu nutzen, formten den PC zu einem digitalen Medium (vgl. Friedewald, 1999, 30). Whrend die
Programme den Computer zu jedem beliebigen Werkzeug formen knnen, lsst das Vernetzen den
kooperativen Charakter des Mediums (Friedewald, 1999, 31) hervortreten. Dabei wird der Mensch
als aktive Komponente eines soziotechnischen Systems betrachtet (vgl. Friedewald, 1999, S.74).
In der Interaktion zwischen Mensch und Computer sind fr den Designer die Dimensionen des
interaktiven Zeichnens von grter Bedeutung. Das zum Gestalten genutzte Werkzeug bestimmt
auch gleichzeitig das Ergebnis. Vergleicht man zum Beispiel das Zeichnen mit traditionellen Mitteln
wie Stift oder Pinsel, mit denen der computerbasierten Arbeitsweise, wird Folgendes ersichtlich: das
Arbeiten mit einem Stift auf Papier vollzieht sich so, dass die Farbpartikel des Stiftes auf dem Papier
haftet und sich damit eine neue vernderte Beschaffenheit bildet. Das entstandene Zeichen ergibt
sich also sowohl durch einen motorischen, als auch gedanklichen Prozess des Menschen, der das
Werkzeug (den Stift) fhrt. Es entsteht eine Relation zwischen Individuum, Stift und Papier. Dies wird
durch einen konkreten, in der Realitt vorhandenen Vorgang hervorgerufen (vgl. Hellige, 2008, 126).
Dieses mediale Verhltnis fhrt zu einer Art menschlicher Nhe zwischen Produkt und Produzent.
Auch das Auftreten von (menschlichen) Fehlern oder zuflligen Produktionen trgt dieser Nhe bei.
Das interaktive Zeichnen entfernt den Designer von dem Design. Die Zeichnung wird im Hintergrund
von dem Computer berechnet, whrend der Mensch die Funktionen, die ihm auf der Oberflche des
Programms angeboten werden, nutzt (vgl. Hellige, 2008, 132). Zwar ermglicht die voranschreitende Technologie eine nahezu analog anmutende Arbeitsweise (ein Beispiel hierfr sind sogenannte
Zeichenpads zum digitalen hndischen Zeichnen genutzt werden), dennoch ist es eine Simulation
konkreten Zeichnens, die Abhngig von Computerleistung und Software bleibt. Der Designer bermittelt der Software einen Befehl, der dieser signalisiert, welche geometrische Form gewnscht ist,
so dass die Zeichnung anhand dieser Werte erzeugt werden kann (vgl. Hellige, 2008, 134). Die interaktive Zeichnung unterscheidet sich also zum einen in der Distanz des Designers von der Materie
und zum anderen durch ihre algorithmische Form. Die Nhe, die das handwerkliche Gestalten mit
sich bringt, ist aufgrund der rechenbasierten Natur des Computers nicht gegeben. Handwerklich
wird mit Linien, Formen, Flchen und Farben ein Zeichen hergestellt. Das interaktive Zeichen, das
mit Hilfe der Software erstellt wird, stellt ein auf der Oberflche sichtbares, sinnlich wahrnehmbares
Zeichen dar, das auf der Unterflche einen Computeralgorithmus darstellt.
22

Abb. 8:

Neville Brody, Typeface 5 / 1985

Abb. 9:

The Face Magazine No.59 / 1985

Fr den Designer ist die Einfhrung des digitalen Werkzeugs und Mediums ein neuer Bereich, welcher neue Anstze zum Gestalten
bietet. Bereits Mitte der achtziger Jahre wurden die digitalen Mittel zur Spielwiese experimentierfreudiger Grafikdesigner, die die Welten
dieses neuen Mediums erkundet haben. Ein bedeutender Vertreter dieser ra war der britische Designer Neville Brody. Mit seinen Magazinen The Face und Arena und seinem Artwork fr Fetish Records hat Brody das neue digitale Design geprgt wie kaum ein anderer (vgl.
Cramsie, 2010, S.319). Dabei sticht Brodys Designansatz durch eine bewusste Auseinandersetzung mit dem Medium Computer hervor,
die sich in dem Endergebnis durch den digitalen Charakter, den das Medium vorgibt, ausdrckt. Die Essenz, die seine visuelle Gestaltung ausmachte, ging von den Formen und Farben hervor, die das Programm bereitgestellt hat. Das unpersnliche Medium Computer
bekam in seiner Gestaltung ein persnliche Note. Neben Illustrationen und Cover Artwork legte Neville Brody seinen Schwerpunkt auf
das Erstellen von digitalen Schriftarten, die ein weites Spektrum von konventioneller bis zu experimenteller Typografie abdeckten (vgl.
Cramsie, 2010, 321).
Mit der Mglichkeit Schriftarten digital herzustellen, hat sich ein neues Feld der Gestaltung erffnet, das bis zu diesem Zeitpunkt einen
mhevollen und kostspieligen Vorgang darstellte. Gleichzeitig spiegelte die digitale Typografie den Einfluss des Computers wider.
Das hohe Interesse an der Interaktion mit dem Computer hat somit im Design neue Richtungen ermglicht, die sowohl neue knstlerisch-sthetische Perspektiven ermglicht hat und auch die Exklusivitt und Gebundenheit dieser Ttigkeit aufgelst hat. Inspiriert von der
Do It Yourself-Haltung der Punkbewegung und der schnellen technischen Entwicklung, die den Computer in den Alltag des Menschen
gebracht hat, konnten auch ungeschulte Personen mit geringem Kostenaufwand ihren Beitrag zum Design leisten. Der bergang von der
Moderne in die Postmoderne, die den Punk und New Wave im Design miteinschliet, kann daher als entscheidender Bruch angesehen
werden, der das professionalisierte Design zu weiten Teilen aufgelockert hat. Der Computer bekam mit der Vernetzung zum Internet
dann eine weitere Dimension, die seinen Nutzen fr das Design gnzlich verndert hat. Die digitale sthetik, die in den achtziger Jahren
noch etwas neues darstellte und sich auf Cover Artwork widerspiegelte, ist sptestens mit der globalen Vernetzung durch das Internet
zur Normalitt geworden. Das Internet nimmt dabei die Rolle eines neuen Leitmediums ein, dass durch seinen Einfluss auf den Menschen den gegenwrtigen Recyclingprozess mageblich geprgt hat. Daher soll im nchsten Teil die Bedeutung des Internets auf diesen
Prozess thematisiert werden.
23

2.4. Das Internet und seine Bedeutung im knstlerischen Produktionsund Recyclingprozess


Als McLuhan das Medium zur Botschaft selbst machte, waren ihm die uns heute bekannten
Vernderungen durch das Internet unbekannt. Das Internet kann im McLuhanschen Kontext als ein
Multimedium zu bezeichnen.
Die Bandbreite der Mglichkeiten der Nutzung des Internets ist mit der Anzahl seiner Nutzer, seiner
heute blichen mobilen Verfgbarkeit und der wachsenden Angebotsvielfalt kontinuierlich gestiegen. Kommunikationsmglichkeiten wie das Instant Messaging, E-Mails und das World Wide Web
zur Beschaffung von Informationen gaben hierfr den ausschlaggebenden Impuls (vgl. Hellige,
2008, 173).
Der Grundstein hierfr wurde bereits 1945 gelegt, als der Wissenschaftler Vannevar Bush seinen
Artikel Memex vorstellte (vgl. Campbell-Kelly, Aspray, 2004, 258).
Bush wollte groe Informationsmengen komprimiert auf Filmspuren in einer schreibtischhnlichen
Form unterbringen. Memex sollte dabei das Aufrufen, Verbinden verschiedener Informationen (wie
Dokumente oder Publikationen) und Anhngen zustzlicher Dokumente erfllen (vgl. Hellige,
2008, 174). Darber hinaus sollten die entstandenen Dokumentketten vom Benutzer bearbeitet
und abfotografiert werden knnen. Erkennbar ist dabei eine hnlichkeit zum Hypertext System
(vgl. Hellige, 2008, 173). Ted Nelsons Vision vom Hypertext, welche bereits Mitte der sechziger
Jahre aufkam, sollte das Navigieren durch enorme Mengen an Informationen fr Menschen ohne
fundierte Computerkenntnisse ermglichen (vgl. Campbell-Kelly, Aspray, 2004, S.212). Hypertext
bildet das Fundament fr das Internet. Mit der Erfindung des World Wide Web hat Tim Berners-Lee
schlielich die Vernetzung von Computern und die ffnung fr den privaten Gebrauch eingeleitet
(vgl. Hellige, 2008, 178). Schlielich wurden die heute bekannten Web-Browser entwickelt, die
in ihrer ursprnglichen Form auch als Web-Editor dienten, dann aber auf das reine Betrachten von
Webseiten beschrnkt wurden (vgl. Hellige, 2008, 178). Die grafische Darstellung heutiger Computerprogramme ist in Form von Icons dargestellt und lsst sich daher von der Funktion des Schreibtisches als Arbeitsplatz ableiten (vgl. Hellige, 2008, 180). Dateien knnen in digitalen Ordner
systematisiert werden. Zum Speichern von Informationen und Daten bieten Mens Befehle zum
Drucken, Sichern, Beenden oder der Rckgngigmachung einer Aktion (vgl. Hellige, 2008, 181).
Diese funktionale grafische Oberflche ist auch auf Internetplattformen wiederzuerkennen. Die
Mp3 Plattform itunes ist beispielsweise hnlich aufgebaut. Die Integration des Cover Artworks in die
funktionale Oberflche wirkt sich dabei auf seinen kulturellen Wert aus, wie sich im Verlauf dieser
Arbeit noch herausstellen wird.

24

Die grten Innovationen bei der Nutzung des Internets sind im Bereich der Vereinfachung des
surfens zu beobachten. Ein Beispiel hierfr wre das Aufrufen von hochgeladenen Fotos auf sozialen
Netzwerken: Whrend die zuvor besuchte Seite im Hintergrund noch aktiv aufgerufen bleibt,
erscheint im Vordergrund der Teil einer neuen Seite, die gewnschte Information (das Foto). Eine
solche Technik ermglicht dem Benutzer noch schneller und intuitiver Informationen aufzurufen.
Dem Designer erffnen diese vereinfachten Formen der Informationsbeschaffung und -speicherung
neue Dimensionen der Arbeitsweise. Dem Computer als neues Werkzeug und Leitmedium des gestalterischen Schaffensprozesses werden Zeichengerte und Bildtrger in Form einer Grafiksoftware
bertragen. Mit dem Internet wird zustzlich die Recherche und Speicherung von Informations- und
Inspirationsquellen bertragen. Dies hat zum einen organisationstechnische Folgen, da die bislang
noch auf physischen Trgern gesammelten Informationen nun auf digitalen Trgern gesammelt und
gespeichert werden knnen. Zum anderen hat es Folgen fr die Wahrnehmung der Informationen,
da haptische Reize durch computerbasierte Daten nur bedingt angesprochen werden knnen.
Mit dem Anbruch des Internetzeitalters, vor allem durch die Selbstverstndlichkeit der stndigen
Verfgbarkeit des Internets, hat das World Wide Web nicht nur einen zentralen Wert im gesellschaftlichen und kulturellen Leben des Menschen eingenommen, sondern auch wichtige Aspekte der
modernen Gesellschaft in eine virtuelle Welt verlagert. McLuhans globales Dorf hat durch die
Mglichkeiten und Dimensionen der Kommunikation, die das Internet bietet, eine neue Sphre erreicht. Auch aus wirtschaftlicher Sicht hat das Internet alte Muster verdrngt. Ohne die Prsenz im
Internet und dem Kontakt zur potentiellen Kundschaft durch Social-Media-Dienste erscheint konomischer Erfolg heutzutage nahezu unmglich.
Das Internet und die damit verbundenen Neuerungen vernderten viele Bereiche des gesellschaftlichen Lebens. Auch fr den Recyclingprozess im gegenwrtigen Design stellt es einen entscheidenden Faktor dar. Einen zentralen Aspekt stellt dabei die unermessliche Menge an Informationsmaterial
dar, die das Internet bietet. Der stetige Anstieg dieser Daten- und Informationsmengen macht dabei
eine Archivierung dieser Informationen vermutlich unmglich. Prinzipiell hat jeder die Mglichkeit,
alles in das Internet zu stellen und es fr jeden zugnglich zu machen. Die Erweiterung eines solchen Pools an Informationen folgt keiner linearen Entwicklung mehr und wird ungefiltert, aus dem
historischen Zusammenhang gerissen, aufgerufen.
Wie auch der Computer kann das Internet sowohl als Werkzeug des Designers, als auch als ein
Medium betrachtet werden. Die Botschaft und Sprache des Internets unterliegt allerdings anderen
Gesetzten als die des Computers, wie sich im Folgenden herausgestellt werden soll.

25

2.5. Entwicklungen in der Informationstechnologie und ihr Einfluss


auf das gegenwrtige Design
Die Einfhrung des Personal Computers hat den Alltag des Menschen und damit auch gesellschaftliche Strukturen stark beeinflusst. Im Design hat der Computer seine Funktion als Werkzeug erfllt.
Gleichzeitig hat sich mit den Mitteln, die ein Grafikprogramm geboten hat, eine neue sthetik
geformt, die im Cover Artwork das Medium Computer ausgedrckt hat. Mit dem Internetzeitalter
wurde der PC als Leitmedium verdrngt und ist gleichzeitig noch weiter in den Alltag des Menschen
eingedrungen; er ist daher weniger als Medium zu betrachten, als ein dem Zugang zum World Wide
Web gewhrleistendes Werkzeug.
Kommunikation, Interaktion und die Informationsbeschaffung knnen als die Grundpfeiler des
globalen Netzes betrachtet werden. Nicht nur das Aufbrechen von rumlicher und zeitlicher Gebundenheit sind sprbare Folgen, sondern auch kommunikative Vernderungen, neue Interaktionsanstze und Formen der Informationssuche. Das Internet hat einerseits ein globales Dorf im Sinne
McLuhans geschaffen, andererseits eine Distanz zwischen dem Menschen und seiner kulturellen
und sozialen Umwelt entstehen lassen. Um den Recyclingprozess im Design zu veranschaulichen,
ist hierbei ein besonderes Augenmerk auf die Informationssuche im Internet zu legen. Am Beispiel
von Cover Art Design lsst sich dadurch illustrieren, wie die Herangehensweise und folglich das
Endprodukt sich mit der Internetrevolution verndert hat. Dabei ist zu erwhnen, dass die Beschaffung von Informationen im Internet nicht isoliert betrachtet werden kann. Wie bereits zuvor dargestellt, ist durch Mglichkeit der Einbindung von verschiedenen Applikationen und Programmen,
die unterschiedlichsten Zwecken dienen, der Kommunikations- und Interaktionsaspekt fr den Recyclingprozess im Design nicht weniger relevant, sondern komplettieren vielmehr das Hypermedium Internet.

26

Der mediale Charakter des Internets liegt, wie der Begriff es schon selbst begrndet, in seiner Netzstruktur, die es dem Nutzer ermglicht, Kommunikationen und Interaktionen ber das Versenden
von Daten zu fhren. Die Struktur gewhrt eine hierarchiefreie Partizipation und Kommunikation
und ermglicht auf diese Weise, die gleichberechtigte Teilhabe an Projekten. Prinzipiell ist das Nutzen aller Informationen und Dienste, die das Internet bietet, fr jeden erreichbar (vgl. Papsdorf,
2013, 171).
Bezeichnend fr die Netzstruktur des Internets ist die modulare Verknpfung der Elemente. Dadurch ist das Netz grundlegend gekennzeichnet durch eine Offenheit fr neue Erweiterungen, die die
Gesamtheit des Netzes weiter verweben und vergrern (vgl. Papsdorf, 2013, 172). Sowohl die
Informationsmenge nimmt dadurch zu, als auch die technischen Mglichkeiten des Internets. Diese
baukastenartige Funktionsweise erweist sich als essentielle Funktion zur schnellen interaktiven Kommunikation im World Wide Web. So knnen Videos oder Bildergalerien in Webprsenzen eingebettet werden, was wiederum die Hybriditt des Netzes frdert (vgl. Papsdorf, 2013, 174). Daher ist
vor allem die Modularitt des Internets eine grundstzliche Vernderung. Es ist ein wichtiger Faktor,
der die rumliche Distanz zwischen Designer und potentiellen Kunden auflst und eine entscheidende Schnittstelle zur Autonomisierung von traditionellen marktgegebenen Regeln darstellt. Fr
das entstehende Recycling im Design spielen diese Faktoren, ob direkt oder indirekt, eine prgende
Rolle. Der schnelle, intuitive Zugang zu Informationen und das interaktive Wesen des Internets wirkt
sich zwangslufig auch auf eine kulturelle Mikroebene wie die des Cover Designs aus. Der Designer
ist nicht mehr auf ein restringiertes Volumen an Informationen angewiesen, die sich beispielsweise
in Einrichtungen wie Bibliotheken befinden, die eine bestimmte Archivierung und Systematisierung
gewhrleisten. Die Mglichkeit Informationen auf Datentrgern zu speichern erbrigt das Sammeln
und Archivieren auf physischen Bildtrgern. Die Kapazitt solcher Datentrger ermglicht es auerdem, Informationen in enormen Mengen zu speichern.
Nachdem die vereinfachte und intuitive Arbeitsweise, die das Internet fr die Informationssuche bietet, dargestellt wurde, soll im folgenden Abschnitt die Menge dieser und ihr Einfluss auf das Design
skizziert werden.

27

2.5.1. Die Informationsmenge und ihr Einfluss auf das


gegenwrtige Design
Als eine entscheidende Neuerung, die das Leitmedium Internet fr die heutige Gesellschaft gebracht hat, kann die immense Menge an Informationen gesehen werden, die es anbietet. Theoretisch
kann sich jeder ber alles informieren. Dabei steigt der Datenverkehr im Internet immer weiter an.
Einer Statistik zur Folge wird der Datenverkehr, der im Jahr 2012 noch 522,8 Exabyte betrug bis
in das Jahr 2017 auf 1,4 Zettabyte ansteigen. Dies entspricht einer Datenmengensteigerung von
362 Milliarden DVDs pro Jahr oder 41 Millionen DVDs pro Stunde (vgl. VNI Forecast Highlights).
Beispielsweise benutzen ungefhr 73 Prozent aller Erwachsenen im Vereinigten Knigreich das Internet tglich (vgl. Matthews, Office for National Statistics). Mit der steigenden Nutzung mobiler
Gerte, die leistungsstark sind und einen ortsungebundenen Zugang zum Internet gewhrleisten, ist
davon auszugehen, dass die Zahlen noch weiter ansteigen werden. Ein Grund fr diese steigenden
Zahlen ist die Offenheit des Internets. Diese bezieht sich sowohl auf die Dezentralitt, die es bietet,
als auch auf die Offenheit fr technische Gerte. Das Internet weist bislang noch kaum organisatorische, politische oder wirtschaftliche Beschrnkungen auf (vgl. Papsdorf, 2013, 181). Gleichzeitig
ist es inzwischen mglich, mit einer Vielzahl von externen Gerten (z.B. Kameras, Mobiltelefone)
Informationen in das digitale Netz zu stellen. Der Internetnutzer ist gleichermaen Gestalter wie
Nutzer und trgt demnach zur Informationssteigerung aktiv bei.

28

Die genannten Zahlen zeigen die enorme Wichtigkeit der digitalen Welt im Alltag des modernen
Menschen. Sie erlangt nicht nur auf gesellschaftlicher Dimension eine erhebliche Relevanz, sondern wirkt sich zwangslufig auch auf die Wahrnehmungs- und Deutungsmuster aus. Bourdieus
Theorie folgend wrde sich somit die digitale Umwelt des Menschen in seinem Habitus verankern.
Das heit, dass die Informationsflut und aktive Gestaltung des Informationsnetzes und Beschaffung
von Informationen auch das Verhalten und die Gewohnheiten des Menschen zwangslufig ndern.
Das gegenwrtige Design ist demnach beeinflusst von der gestiegenen Informationsdichte und der
erhhten Nutzung des Internets. Beispielsweise hat ein Designer ber unzhlige Blogs Zugang zu
Informationen und Abbildungen von Cover Artwork. Durch die einfache Bedienbarkeit des Internets
hat dieser die Mglichkeit, in einer kurzen Zeit die groe Menge an Informationen zu sammeln.
Dabei bietet die immer grer werdende Dichte an Daten Zugang zu Inhalten, die zuvor noch mit
groem Zeitaufwand verbunden war. So ist es zum Beispiel mglich, auch das Artwork unbekannter
lokaler Knstler zu finden, deren Alben nur in kleinen Mengen produziert wurden und in physischer
Form nur schwer erhltlich sind.
Das Spektrum an Inhalten, die es abdeckt, ist quivalent zu der Komplexitt und Unberschaubarkeit des digitalen Netzes. Prinzipiell gibt es keinen Bereich menschlichen Lebens, ber den es
keine Informationen gibt. Ob historische, gegenwrtige, zuknftige Geschehnisse oder private Informationen. Die hohe Datenmenge im Internet kann alles beinhalten. Allerdings ist eine Garantie
ber die Richtigkeit der Informationen nicht gegeben. Dies liegt in erster Linie an der Offenheit und
freien Partizipationsmglichkeiten, die das digitale Netz bietet. Es existiert also keine reale Instanz,
die den Gehalt der Inhalte prft, systematisiert oder kategorisiert.

29

2.5.2. Das Internet und sein Einfluss auf das Design


Die kontinuierliche Erweiterung des Internets hat eine stndig steigende Komplexitt zur Folge. Die Automatisierung ermglicht es dem
Nutzer, sich in der Informationsflut zurecht zu finden, indem es die unermessliche Datenmenge reduziert (vgl. Papsdorf, 2013, 17). Fr
das Internet als konomischer Markt ist die Automatisierungstechnik ein uerst potenter Markt. Der App Store der Firma Apple bietet
mittlerweile ber eine Millionen Apps an (vgl. Ingraham, 2013), die sowohl zur Unterhaltung, als auch fr die Bereiche Wirtschaft,
Medizin, Gesundheit, Finanzen oder Bildung genutzt werden knnen (vgl. Apple itunes Homepage). Auch im Designbereich sind Automationen erkennbar, die die Arbeit vereinfachen sollen. Inzwischen gibt es fr die gngigsten Grafikprogramme eine groe Anzahl an
Plug-ins, die zum einen Arbeitsschritte verkrzen und weiter vereinfachen und zum anderen Vorlagen bieten. Beispielsweise knnen
plug-ins erworben werden, die die sthetik bestimmter Kameras simulieren und in Form eines Filters auf die zu bearbeitende Fotodatei
legen. Es entsteht also ein Vintage-Effekt, der die analoge Fotografie nachahmt. Die Nachahmung aber bleibt aufgrund ihrer computerbasierten Technik eher oberflchlich. Die Besonderheit analoger Gerte und des analogen Arbeitens war die Unberechenbarkeit, aus
der sich Zuflle ergeben haben, die wiederum das Endergebnis ausmachten. Bei Plug-ins bleibt dies aufgrund ihrer Rechenbasis aus.

Abb. 10:

Vintage Camera App

30

Abb. 11:

The Beatles - Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band


Front Cover / 1967 + Pixelausschnitt

Die Digitalitt des Internets macht einen wichtigen Faktor fr die Funktion als Leitmedium aus. Betrachtet man die Formen der Kommunikation im Internet, erkennt man eine Einschrnkung hinsichtlich der visuellen und akustischen Kommunikation. Haptische Reize, der
Geruchs- und Geschmackssinn knnen auf digitaler Ebene nicht bercksichtigt werden (vgl. Papsdorf, 2013, 172). Hinzu kommt, dass
die Farbwiedergabe von dem verwendeten Bildschirm abhngig ist. Je geringer die Farbauflsung ist, umso verflschter wird die Farbe
des dargestellten Objekts wiedergegeben. hnliches gilt fr die Qualitt digitaler Bilddateien: Hat die Bilddatei eine geringe Auflsung,
wird sie auch in geringer Qualitt dargestellt.
Der Ausschluss aller nicht digitalisierbaren Kommunikationsformen ist einer der Hauptfaktoren fr die Schaffung einer realen Distanz
zwischen dem Nutzer und dem Medium. Auch materielle Gegenstnde knnen nicht direkt ber das Internet vermittelt werden und
erfordern externe Hardwaregerte, die die digitale Datei verdinglichen. Auf das Cover Artwork bezogen ist das Fehlen der haptischen
Reize eine bedeutende Vernderung. Haptische Reize spielen eine entscheidende Rolle fr das Designen von Cover Artwork, da sie
seine Wahrnehmung von dinglichen Objekten prgen und beeinflussen. Daher wird im Verlauf dieser Arbeit die menschliche Wahrnehmung im Zusammenhang mit gegenwrtigem Design behandelt.
Fr das kulturelle Recycling im Design von gegenwrtigem Cover Artworks kann festgehalten werden, dass das tgliche Nutzen des Leitmediums Internets eine groe gesellschaftliche und individuelle Rolle im Alltag des Menschen spielt, folglich fr die Beschaffung und
Versendung von Informationen mehr Zeit aufgewendet wird als jemals zuvor und es keine Instanz oder Institution gibt, die die Daten
filtert und archiviert. Dadurch wird eine chronologische Linearitt der Informationen aufgehoben. Alles existiert somit gleichzeitig. Das
Leitmedium Internet wird dadurch zu einer neuen Interaktionsplattform, Informationsdatenbank und wichtigen Inspirationsquelle fr
den Designer. Die Informationsstruktur des Netzes drckt sich dabei im gegenwrtigen Design von Cover Artwork durch die Wiederverwertung, also dem Recycling der Informationen aus.

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TEIL ZWEI
ANALYSE
DER
FALLBEISPIELE

Abb. 12:

New Order - Power, Corruption & Lies / 1983


Design: Peter Saville

3. Analyse der Fallbeispiele

3.1. Fallbeispiel 1: The Sex Pistols God Save The Queen (1977)

Im folgenden Beispiel soll der Einfluss des Internets auf das gegenwrtige Cover Artwork exemplarisch dargestellt werden. Fr die exemplarische Darstellung sollen eine Auswahl an gegenwrtigen
Artwork und originren Artwork, dessen Entstehungszeit vor dem Internetzeitalter zu datieren ist,
herangezogen werden. Anhand einer solchen Darstellung sollen Unterschiede und Gemeinsamkeiten herausgearbeitet werden, die Aufschluss ber den Recyclingprozess geben sollen.

Auswahl und Vorgehen


Fr die Fallbeispielanalyse wurden folgende 6 Fallbeispiele gewhlt:

The Sex Pistols God Save The Queen (1977)

Joy Division Unknown Pleasure (1979)

Oneohtrix Point Never Replica (2011) / Commisions I (2014)

Savages Silence Yourself (2013)

Prefuse 73 - Everything She Touched Turned Ampexian (2009)

Phoenix Wolfgang Amadeus Phoenix (2009)

Die Auswahl der Fallbeispiele adressiert wesentliche Aspekte zum Kulturbegriff sowie zum Produktionsprozess des Knstlers oder des Designers selbst.
Mit einem kurzen Portrait sollen zunchst das Fallbeispiele vorgestellt werden. Jeder Fall soll in Hinblick auf seinen kulturellen bzw. historischen Hintergrund analysiert werden. Hierbei soll sowohl der
oben behandelte soziologische als auch kultursemiotische Aspekt von Kultur bercksichtigt werden.
Anschlieend sollen die Fallbeispiele auf gestalterische Gesichtspunkte analysiert werden. Hierfr
relevant sind dabei die bewirkte Wahrnehmung durch Bercksichtigung der Gestaltungsgesetze, die
Gestaltung (also Form, Format und Gestaltungskomponenten des Artworks), das Layout, die Farbgestaltung und die verwendete Typografie. Um einen Bezug zum Einfluss des Internets darzustellen,
soll bei den Fallbeispielen gegenwrtigen Artworks die erkennbaren Einflsse bzw. verwendeten
Elemente herausgearbeitet und historisch eingeordnet werden. Auch soll in den Beispielen gegenwrtigen Cover Artworks der Vergleich zu dem ursprnglichen originren Artwork gezogen werden.
Im Anschluss an die Fallanalyse sollen Auswirkungen des Internets auf das Design und den Recyclingprozess im Cover Artwork herausgearbeitet werden.
34

Abb. 13: The Sex Pistols - God Save The Queen Front Cover / 1977
Design: Jamie Reid
Das erste Fallbeispiel bezieht sich auf das Cover des
Songs God Save The Queen von der Band The Sex
Pistols das 1977 erschienen ist.
Der kulturelle Hintergrund der Band ist die Punkbewegung, die ab Mitte der 70er Jahre in London entstanden ist. Das gesellschaftliche Klima im England
dieser Zeit war geprgt von einer Wirtschaftskrise, hoher Jugendarbeitslosigkeit und einem konservativem
Klassensystem. Als eine Form der Gegenkultur entstand aus dieser Stimmungslage die britische Punkbewegung. Der politische Gehalt dieser Bewegung war
nicht zu bersehen. Als Reaktion auf die herrschenden Umstnde wurde der Punk selbstbewusst proletarisch, wie er auch sthetisch war (Henry, 1989, 8).
Die konomische und wirtschaftliche Ungleichmigkeit, die in der englischen Gesellschaft
geherrscht hat, beeinflusste diese neue Jugendbewegung sowohl in musikalischer als auch in

Abb. 14:

The Sex Pistols - God Save The Queen Back Cover / 1977

sthetischer Form und diente schlielich als Medium,


um der Frustration der Jugend Ausdruck zu verleihen
(vgl. Henry, 1989, 67).
Das Sex Pistols Cover zu ihrer Single God Save The
Queen demonstriert die Haltung des Punk beispielhaft. Der Designer des Covers Jamie Reid gilt dabei als
Pionier und grafischen Richtungsgeber des britischen
Punk (Lewandowsky, 2006, S.160). Das Cover zeigt
ein verfremdetes Portrait von Queen Elizabeth II.
Dabei uert sich die unkonventionelle, anarchistische Arbeitsweise Reids in dem Cover: das Portrait
ist zentral gesetzt und wirkt durch seine ovale Form
wie aus einem Bilderrahmen entnommen. Die Verfremdung der Darstellung von Queen Elizabeth II entsteht, indem Reid zunchst Augen und Mundpartie
ihres Gesichts wie willkrlich herausgerissen wirken
lsst.
35

Abb. 16:
In die Augenpartie ist dann der Titel des Songs God Save The Queen und in den Mundbereich der Name der Band
eingesetzt. Durch die Zweifarbigkeit, der zentrierten Ausrichtung des Portraits und dem Rahmen der die Typografie
mit einschliet wirkt die Komposition auf den Betrachter insgesamt geschlossen. Die ovale Form des Portraits, in
der alle Elemente eingeschlossen sind, gibt dem Betrachter eine gerade vertikale Blickrichtung vor. Durch die unbliche Typografie, die die Buchstaben voneinander getrennt wirken lsst, entsteht eine gewisse Unordnung und
Disharmonie bei dem Betrachter.
Die Gesamtkomposition, mit zufllig aus Printmedien herausgeschnittenen Buchstaben, die fr Song- und Bandnamen als Typografie dienen, spiegeln Reids unkonventionellen sthetischen Stil wider und stehen stellvertretend
fr die Attitde der Punkbewegung. Eine Antihaltung gegenber dem Establishment und die Demontage des Fotos der Queen entsprach einem Skandal, der zu einem Boykott der Medien gefhrt hat. Aus gestalterischer Sicht
entsprach Jamie Reids Stil vermutlich am ehesten einer Art Antidesign. Trotz der Nhe seiner Gestaltungsart zum
Dadaismus aufgrund der Willkr und Subversivitt, die sich in seinem Arrangement zeigt (vgl. Lewandowsky, 2006,
161), entspringt das Design im Punk vielmehr konkreten gesellschaftlichen Missstnden, anstatt einem intellektuellen philosophischen Ansatz, der abstrakter ist und eher existentialistische Fragen aufgreift. (vgl. Lewandowsky,
2006, 47). Die materielle Ungleichheit innerhalb der Gesellschaft und die dadurch entstehende Unzufriedenheit
fhrt zu einer Ablehnung der legitimen Ordnung (in diesem Fall die britische Monarchie) und findet ihren Ausdruck
durch Musik und Design. Die bewusste Distinktion und das in Frage stellen dieser Ordnung manifestiert sich in
diesem Beispiel durch das Deformieren der Abbildung einer Reprsentantin der hchsten Instanz des Landes.

Abb. 15:

36

Jamie Reid / Collage

Jamie Reid / Grafik

Greift man auf Bourdieus Terminologie zurck, kann man sagen, dass das Volumen an kulturellem Kapital in der
Punkbewegung relativ hoch war. Das bewusste Ablehnen der herrschenden Kultur und das gezielte Angreifen von
wichtigen Symbolen dieser (hierbei Queen Elizabeth II) setzt auch ein kritisches Bewusstsein und eine Auseinandersetzung mit der gegenwrtigen Realitt voraus. Dieses kann erst dann entstehen, wenn die symbolische Gewalt
in Frage gestellt wird: Von symbolischer Herrschaft oder Gewalt sprechen heit davon, dass der Beherrschte, von
einem subversiven Aufruhr abgesehen, der zur Umkehrung der Wahrnehmungs- und Bewertungskategorien fhrt,
dazu tendiert, sich selbst gegenber den herrschenden Standpunkt einzunehmen. (Bourdieu 2005, S. 202). Dies
bedeutet, dass die Willkrlichkeit entstandener Verhltnisse einer Gesellschaft (neben den Machtverhltnissen auch
die anerkannte Kultur und institutionalisierte Bereiche) dann zu einer Vernderung kommen knnen, wenn diese in
Frage gestellt bzw. bewusst gemacht werden. hnlichen subversiven Aufruhr hat God Save The Queen verursacht
und damit Verhltnisse in Frage gestellt. Ebenso hat diese Form der kulturellen Auflehnung eine Vernderung hervorgebracht. Unverkennbar ist auch der Einfluss einer solchen anarchistischen Haltung auf die Mainstream-Kultur.
Eine noch zuvor degradierte Subkultur kann dann kulturelle Gegebenheiten beeinflussen und verndern. Dem liegt
zum einen ein konomisch begrndeter Antrieb zugrunde, wenn das Vermarktungspotential erkannt wird, aber
auch eine entstandene kulturelle Akzeptanz und Loslsung von altmodischen Denkmustern.
Im Falle des Punks kann man sagen, dass die Entwicklung von subversiv zu normal relativ schnell von statten ging.
Jamie Reids ursprnglich noch unkonventionelles und antikommerzielles Design ist mittlerweile als Massenprodukt
auf jeder erdenklichen Ware zu sehen. Die einst noch durch ihre Ablehnung von Massenkultur und gesellschaftlichen Konventionen hervorstechende Gegenkultur ist somit selbst zu einem Teil dessen geworden.

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3.2. Fallbeispiel 2: Joy Division Unknown Pleasures (1979)


Die Anwendung der Theorie Barthes auf das Fallbeispiel des Sex Pistols Covers ermglicht eine Analyse der semiotischen, sowie gesellschaftlichen oder kulturellen Dimension.
Betrachtet man zunchst das primre Zeichen besteht das Bedeutende aus den Schriftzeichen, einem Portrait und
der blauen Hintergrundfarbe, die auf der Ebene des Bedeuteten den Bandnamen und Songtitel und ein verfremdetes
Portrait von Queen Elizabeth II ergeben. Der vorgegebene Rahmen ist in diesem Fall das Format einer 7inch Single
Hlle, auf den die verwendeten Zeichen platziert sind. Neben der visuellen Komponente spielt die musikalische
Komponente die wichtigste Rolle. Die provokante Musik der Sex Pistols geht einher mit der Gestaltung des Covers.
Musik und das gestaltete Cover bilden demnach in Form von parallel verlaufenden primren Zeichen eine Symbiose, die das sekundre Zeichen bilden. Das sekundre Zeichen, nach Barthes also der Mythos, bekommt durch
Jamie Reids unkonventioneller Arbeitsweise eine klar zu entziffernde Bedeutung: die Ablehnung der kniglichen
Autoritt durch das Verfremden der Queen, die Ablehnung von professionalisiertem Design und bewusste Missachtung zuvor geltender Gestaltungsregeln durch das Entwenden von Schrift aus anderen Printmedien und willkrliche
Zusammensetzen dieser. Die Typografie des Covers symbolisiert auerdem eine Art Anonymisierung des Absenders
und wirkt bedrohlich, da durch die aus Zeitungen entnommenen Buchstaben eine sthetik wie in Drohbriefen
entstehen lsst. Die anarchistische Bedeutung des Covers wirkt dabei wie eine visualisierte Form des Songs. Der
historische Hintergrund, der dem Mythos seinen Gehalt gibt, fgt sich ebenfalls in das Gesamtbild und komplettiert
die Bedeutung. Die Entstehungsatmosphre einer frustrierten Jugend, die unter den wirtschaftlichen Umstnden leidet und die elitren Strukturen ihrer Gesellschaft durchbrechen will, stellt somit den historischen Kontext dar. Doch
wie Barthes in seiner Theorie verdeutlicht hat, bleibt die Bedeutung eines Mythos nicht zwangslufig bestndig.
Die bereits vorher erwhnte Kommerzialisierung des Zeichens entkrftet den Mythos und stellt diesen in einen vollkommen anderen Zusammenhang, beispielsweise als Modeartikel, der aus dem ursprnglichen Zusammenhang
gerissen wird und dessen Bedeutung die Dimension eines sthetisch empfundenen Accessoires nicht berschreitet.

38

Abb. 17:

Joy Division - Unknown Pleasures / 1979


Design: Peter Saville

Das zweite Fallbeispiel bezieht sich auf das 1979 erschienene Album Unknown Pleasures von der Band Joy Division, das von dem Designer Peter Saville gestaltet wurde. Im Gegensatz zu dem soziologischen Hintergrund des Sex
Pistols Covers aus dem Fallbeispiel 1, das einer Subkultur aus der Arbeiterklasse entspringt, ist die soziale Umwelt
in diesem Fall in die Mittelschicht einzuordnen (vgl. Morley, 2007). Das Album Unknown Pleasures wurde auf dem
Label Factory Records verffentlicht, welches von Anthony Wilson, der aus einer mittelstndischen Familie stammt,
gegrndet wurde (vgl. Morley, 2007). Nachdem er in Cambridge studiert und einen beruflichen Weg als Journalist
eingeschlagen hatte, entschied er sich dafr, gemeinsam mit dem Produzenten Martin Hennett und dem Designer
Peter Saville, die aus hnlichen Verhltnissen stammten, das Musiklabel Factory Records zu grnden. Bewegt zu
dieser Entscheidung hatte ihn der Besuch eines Sex Pistols Auftritts (vgl. Morley, 2007).
Das Label hob sich vor allem durch sein aufflliges Design ab, das einerseits minimalistisch als auch futuristisch
wirkte. Vor allem lie sich eine konzeptionelle Herangehensweise erkennen, die eine Einheitlichkeit im Design und
eine Corporate Identity des Labels hervorbrachte. Dem Gesamtkonzept des Labels lag Wilsons und Savilles
Interesse an politischem Widerstand, Kunst, Musik und Philosophie zugrunde (vgl. Morley, 2007).

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In Anlehnung an Bourdieus Sozialisationstheorie ist das Joy Division Cover im sozialen Raum anders zu positionieren als das im vorherigen Fallbeispiel analysierte Cover der Sex Pistols. Bedingt durch die sozio-konomischen
Verhltnisse ist in diesem Fallbeispiel ein hheres Kapitalvolumen zu diagnostizieren. Aufgrund des ermglichten
Zugangs zu Bildung ist hierbei ein hheres kulturelles Kapital festzustellen. Gleichzeitig steigt das soziale Kapital
durch den beruflichen Werdegang Anthony Wilsons. Als Journalist kann dieser auf die Ressourcen seines sozialen
Netzes zurckgreifen. Das hohe kulturelle Kapital ist dabei im Falle von Factory Records entscheidend. Betrachtet
man Peter Savilles Arbeiten im Vergleich zu Jamie Reid wirken die Kompositionen professionell und bewusst gestaltet. Im Gegensatz zu Reid werden hierbei Gestaltungsregeln und -gesetzte nicht vollstndig missachtet. Gleichzeitig weist Saville einen postmodernen Stil auf, der originres Design aus ihren historischen Kontext reit und in
einem neuen Zusammenhang setzt, um die strenge lineare Abfolge bewusst aufzulsen. Dadurch entsteht, hnlich
wie beim Punk, ein Infragestellen der legitimen Kultur. Im Gegensatz zum Punk, wirkt dieses Infragestellen aber
konzeptionell und durchdacht. Der Unterschied ist durch das kulturelle Kapital zu begrnden. Obwohl die als anarchistisch eingestufte Haltung der Sex Pistols als Fundament diente, wurde durch Vertreter wie Joy Division oder
Peter Saville dieser Haltung eine Form gegeben.
Die Komposition des Covers ist sehr streng gehalten. Das von Peter Saville designte Artwork zeigt lediglich eine Abbildung des ersten entdeckten Pulsar CP 1919, das dem Cambridge Encyclopedia of Astronomy entnommen wurde
(vgl. Peter Saville Interview, 2011). Das Symbol (die Abbildung des Pulsar) ist in der Mitte auf die Symmetrieachse
des Formates platziert. Durch die Positionierung wirkt das Artwork auf den Betrachter ruhig und harmonisch. Die
Beziehung zwischen Figur und Grund ist eindeutig zuzuordnen, da die schwarze Farbe in der Komposition berwiegt und dadurch die Grundflche bildet. Zwar ist die rechteckige Form des Pulsar vertikal platziert, trotzdem geht
die Blickrichtung des Betrachters mit dem parallel liegenden Linien horizontal von links nach rechts. Durch die wellenartige Verformung der Linien entsteht eine optische Tuschung. Die hervorgerufene Luftperspektive kreiert eine
Art Raumeindruck, der an eine abstrahierte Form einer Landschaft erinnert. Die perspektivische Tuschung und die
Unregelmigkeit der Linien erzeugt beim Betrachten eine Dynamik in dem sonst sehr ruhigen Arrangement. Der
durch die Farben schwarz und wei entstehende Hell-Dunkel-Kontrast verstrkt zum einen die Bewegung und zum
anderen die Rumlichkeit der Komposition. Gleichzeitig stehen sich die Farben in ihrer Wirkung dem Betrachter
gegenber kontrr. Whrend schwarz fr Trauer stehen kann, reprsentiert wei Reinheit oder Leichtigkeit. Durch
den Kontrast wird die Dynamik des Artworks und der Musik Joy Divisions, die eine melancholische und Dynamische Atmosphre vermittelt, wiederum verstrkt. Die Farbwahl und Einfachheit knnen unter anderem auch als
Begrndung fr das Funktionieren des Covers als symbolisches Zeichen gesehen werden.

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Das Cover weist keine typografische Komponente auf. Es wurde bewusst auf Band- und Albumnamen verzichtet.
Durch den Verzicht von Schrift rckt das Abbild des Pulsar noch weiter in den Vordergrund. Im Anbetracht der
Tatsache, dass es sich um ein Artwork eines Musikalbums handelt, wirkt die Gesamtkomposition dadurch auf den
potenziellen Kufer geheimnisvoll und interessant. Dies unterstreicht die knstlerisch-minimalistische Arbeitsweise
Peter Savilles und steht stellvertretend fr die Philosophie von Factory Records (vgl. Morley, 2007) Die khle und
distanzierte Wirkung des Covers spiegelte zugleich die Musik der Band wider, als auch den Zeitgeist des Postpunk,
der zwar wie die Punkbewegung eine kritische Haltung der etablierten Kultur gegenber hatte, jedoch insgesamt
intellektueller und gestalterisch ausgereifter wirkte.
Inzwischen ist das Cover zu einem Kultsymbol geworden und wird auf alle Arten von Verkaufswaren abgebildet
oder hineininterpretiert. Die Gestaltung des Covers selbst funktioniert also losgelst von ihrem Bezugsrahmen, der
Musik, und aktiv als ein Kommunikationsmedium in Form eines eigenstndigen Zeichens. Der Mythos des Covers
hat sich wie im Beispiel der Sex Pistols von seiner historischen Bedingtheit gelst und neue Bedeutungen angenommen, indem es beispielsweise in der Modeindustrie Verwendung findet.

Die folgenden Fallbeispiele sollen sich ausschlielich auf gegenwrtiges Cover Artwork beziehen und somit das
stattfindende Recycling im Design darlegen. Da die soziale Umwelt des Knstlers in der Literatur kaum zum Ausdruck kommt, soll der Fokus hierbei mehr auf die gestalterische Komponente und vor allem auf den Recyclingprozess, als auf den soziologischen Hintergrund gelegt werden. Um die Einordnung der Knstler in eine musikalische
Richtung oder Nische zu gewhrleisten, soll sich hierbei an Informationen von Interviews und den Webseiten der
Knstler selbst oder der Labels orientiert werden.
Mit der Bezugnahme auf verwendete Gestaltungselemente originren Cover Artworks sollen Gemeinsamkeiten
und Unterschiede aufgedeckt werden. Im Anschluss der Analyse sollen dann die Ergebnisse ausgewertet werden.

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3.3. Fallbeispiel 3: Oneohtrix Point Never Replica (2011) /


Commisions I (2014)
In dem nchsten Fallbeispiel sollen zwei Artwork Designs des Knstlers Daniel Lopatin, der unter dem Namen Oneohtrix Point Never Musik verffentlicht nher analysiert werden.
Lopatins Musik bewegt sich zwischen den Genres der experimentellen elektronischen Musik und Ambient. Fr die
Produktion verwendet er sowohl analoge Synthesizer und Rhytmusgerte, als auch digitale Gerte (vgl. Reynolds,
2012, 103). Das Erkennungszeichen seiner Musik aber ist das Verwenden anderer Aufnahmen, die Lopatin aus
Plattformen wie Youtube herausschneidet und in einen neuen Zusammenhang setzt (vgl. Reynolds, 2012, 104).
Das Zusammengesetzte Resultat erweitert er dann mit Effekten, beispielsweise einem Echoeffekt. Groe Wirkung
erreichte Lopatin mit den von ihm produzierten Echo Jams, bei denen die Vorgehensweise seinen rein musikalischen Produktionen stark hnelt. Hierbei handelt es sich um bearbeitete und verlangsamte Ausschnitte aus altem
Video-Material, das auf der Videoplattform Youtube von ihm herausgesucht und editiert wird. Diese unterlegt Lopatin mit kurzen Gesangs Samples (in der Regel Ausschnitte aus populren achtziger Jahre Songs). Das Endergebnis
entsteht dann durch das Hinzufgen von einem Echo auf die kurze Sequenz. Anschlieend verffentlicht Lopatin
seine Produktionen ebenfalls auf derselben digitalen Plattform, von der er seine Informationen und Materialien
gesammelt hat (vgl. Reynolds, 2012, 104). Die Echo Jams stehen stellvertretend fr Lopatins gesamtkonzeptionelle
Herangehensweise: Die Montage von Auszgen aus achtziger Jahre Songs und Werbematerial, die er auf digitalen
Plattformen findet, mit Effekten verbindet und anschlieend wieder auf die Plattform setzt. Der Recyclingprozess,
den die stndige und vereinfachte Informationsbeschaffung im Internet hervorruft, bildet einen essentiellen Faktor
seines knstlerischen Schaffens (vgl. Reynolds, 2012, 103).
Lopatin sammelt Informationen im World Wide Web, unabhngig von ihrer kulturellen Herkunft, passt diese seinem
gewhlten Format an und setzt sie anschlieend wieder zusammen. Das Resultat ist zwar ein neues Produkt, deutet
aber durch ihre collagenhafte Zusammensetzung immer wieder auf ihren sthetischen und atmosphrischen Ursprung hin. Daniel Lopatins knsterische Herangehensweise bedient sich einerseits an der immensen Datenmenge,
die das Internet bietet und spiegelt sich in der Wiederverwertung dieser durch eine willkrlich wirkende Zusammensetzung. Andererseits ist das Endergebnis das Resultat einer bewussten Handlung:
Ich interessiere mich fr die Vorstellung, dass die Schnelllebigkeit des Kapitalismus unsere Beziehung zu Objekten
zerstrt. All das fhrt mich zurck, aber es ist ein Verlangen nach Verbindung, nicht danach, die Dinge wieder zu
beleben. Es ist keine Nostalgie (Reynolds, 2012, 106).
Lopatins Arbeitsweise spiegelt sowohl sein Verlangen nach der Verbindung zu vergangenen Zeiten wider, als auch
die Hybriditt des Internetzeitalters, von der seine Kunst auch bewusst Gebrauch macht.
Aus dem Gesamtkonzept hervorgehend ist der Recyclingprozess auch an dem Cover Artwork seiner Alben erkennbar. Daher sollen im Folgenden zwei Cover von Oneohtrix Point Never (Daniel Lopatin) analysiert werden.

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Abb. 18:

Oneohtrix Point Never - Replica Front Cover / 2011

Das Album Replica ist 2011 auf dem New Yorker Label Mexican Summer erschienen. Das Label verffentlicht ausschlielich Musik im Schallplattenformat und digital (vgl. Mexican Summer Homepage). Durch die ausschlieliche
Verffentlichung von alternativer Musik, die ein Spektrum von Rock bis zu elektronischer Musik erstreckt, bedient
Mexican Summer eher eine kleinere Zielgruppe. Die limitierten Auflagen der auf den Markt gebrachten Schallplatten (meistens zwischen 500 und 1000 Exemplaren) besttigt diese These (vgl. Ugwu, 2013). Die Zielgruppe beschrnkt sich auf ein junges Publikum mit einem spezifischen Musikgeschmack.
Das Cover von Replica ist ein Abbild einer Bleistiftzeichnung. Gezeichnet wurde die Illustration ursprnglich von
Virgil Finlay und erschien 1936 in dem amerikanischen Magazin Weird Tales (vgl. Dombal, 2011). Der Musiker
hat dieses zunchst auf einem blog der Plattform tumblr entdeckt und erst im Nachhinein Informationen ber den
eigentlichen Ursprung erfahren (vgl. Dombal, 2011). Es stellt einen Vampir dar, der sich selbst in einem Spiegel
betrachtet, den er in seiner Hand hlt (vgl. Dombal, 2011).
Die Hand, die den Spiegel hlt, in dem der Schdel des Vampirs zu sehen ist, ist zentral auf dem Cover positioniert.
Die Blickrichtung des Betrachters verluft vertikal, von oben nach unten. Helligkeitsabstufungen und Plastizitt
werden im Hintergrund durch eine Kreuzschraffur erreicht, wohingegen die bildliche Darstellung im Zentrum des
Artworks eine Punktschraffur aufweist. Durch die Verwendung von zwei verschiedenen Schraffurtechniken schafft
es der Knstler die Figur von dem Grund abzuheben. Gleichzeitig wirkt das Bild durch die unterschiedlichen Techniken dynamisch. Die Schraffur des Hintergrunds lsst die Figur im Zentrum nher wirken. Dies wird auch durch
die Gruppierung der einzelnen Elemente erreicht (Hand, Spiegel, Schdel).
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Abb. 19:

Oneohtrix Point Never - Commissions I / 2014

Abb. 20:

Section 25 - Always Now / 1981

Ein weiterer Faktor, der die Nhe der Figur ausmacht, ist bedingt durch das Format des Covers, dass das gesamte Bild
wie einen Ausschnitt wirken lsst. Durch die verwendeten Grautne entsteht in dem Bild ein Hell-Dunkel-Kontrast,
der vor allem der Spiegelung des Schdels Tiefe verleiht. Gleichzeitig vermitteln die Grautne eine dem Betrachter
negativ wirkende Atmosphre. Das Assoziieren von Tod und Bedrohlichkeit wird mit dem im Zentrum stehenden
Abbild eines Schdels verstrkt. Auf dem Frontcover wurde auf die Verwendung von Typografie verzichtet.
Auf einer kultursemiotischen Ebene bekommt das Cover Artwork zu Replica seine Bedeutung in Verbindung mit
der Musik und dem knstlerischem Konzept Daniel Lopatins. Die Basis der Musik sind Audioausschnitte, die der
Knstler Werbevideos aus den achtziger und neunziger Jahren entnommen hat. Diese zu kommerziellen Zwecken
dienenden Videos haben ihre Bedeutung und ihre eigentlich Funktion verloren, da die umworbenen Produkte nicht
mehr auf dem Markt sind. Sie dienen demnach nur noch der reinen Information von berholten Produkten. Der
Schdel auf dem Cover reprsentiert somit ein vergangenes, nicht mehr vorhandenes Kulturprodukt einer modernen
kommerzialisierten Gesellschaft. Der Spiegel bezieht sich auf den Betrachter selbst, der Teil dieser Gesellschaft ist.
Lopatin formt den Inhalt der Zeichen, indem er auf eine ausgestorbene Industrie hinweist. Ihr kultureller Wert wird
durch den Spiegel symbolisiert, der diese ausgestorbene Kultur in Form eines Totenschdels darstellt und den Betrachter direkt damit konfrontiert. Das kulturelle Recycling ist dadurch ein entscheidender Faktor in Daniel Lopatins
Cover Gestaltung und seinem knstlerischem Konzept, das die nicht lineare Informationsmenge des Internet hervorhebt und betont.

44

45

3.4. Falbeispiel 4: Savages Silence Yourself (2013)


Das zweite Fallbeispiel von Oneohtrix Point Never bezieht sich auf das Mini-Album Commissions I, das 2014 auf
dem Label Warp Records erschienen ist. hnlich wie bei dem vorherigem Beispiel handelt es sich hier um ein Independent Label, das eine Nischen-Hrerschaft bedient. Musikalisch bedient Warp Records ein breites Spektrum an
elektronischer Musik und alternativer Rockmusik (vgl. Warp Records Homepage).
Das vorliegende Cover stellt das Innersleeve (also die Innenhlle) des Mini-Albums dar.
Die Komposition besteht aus einem roten Hintergrund und einer abstrahierten Typografie als Figur, die den Namen
des Knstlers und des Albumnamen ausdrckt.
Die Typografie ist zentriert gesetzt. Die abstrahierte Form der Schrift vollzieht sich dabei durch eine Art Dekonstruktion dieser. Der Knstler- und Albumname wirken in ihrer Form einheitlich, wohingegen die willkrlich auseinandergebaut wirkenden Komponenten eine Uneinheitlichkeit erzeugen. Die dadurch entstehende diagonale Linie
wirkt auf den Betrachter als eine Art steigende Linie, die mit der Leserichtung von links nach rechts geht. Dadurch
wirkt die Komposition dynamisch. Der rote Hintergrund erzeugt eine warm und nah wirkende Raumwirkung.
Zugleich untersttzt sie die Dynamik der Komposition.
Der Recyclingprozess ergibt sich in diesem Beispiel im Vergleich zu dem Cover Artwork der Band Section 25, deren
Album Always Now 1981 auf Factory Records erschienen ist und von Peter Saville gestaltet wurde. Auffllig hierbei
ist vor allem die identische Wahl der Typografie. Sowohl in dem von Peter Saville designtem Cover als auch in dem
Cover fr das Album von Oneohtrix Point Never wurde die Antiquaschrift Berthold verwendet. Durch die Serifen
wirkt das Schriftbild elegant und gleichzeitig symmetrisch. Das Cover des Section 25 Albums hnelt vor allem durch
den gelben Hintergrund einem Buchcover. Dadurch entsteht eine Art Ordnung und Gradlinigkeit in der Komposition. In dem Cover von Oneohtrix Point Never wird diese Ordnung und Gradlinigkeit durch die Zerstreuung der
Typografie aufgelst. Ein weiterer Unterschied ist das Verwenden der Kursivform fr den Albumtitel und dem roten
anstatt gelben Hintergrund. Trotzdem lassen sich parallelen erkennen. Neben der gleichen Schriftart, ist bei beiden
Covern die Hintergrundfarbe einfarbig. Saville hat im unteren Teil des Covers eine horizontale Malinie eingebaut,
die die Breite der benutzten Flche in Millimetern anzeigt. Auf dem Commissions I Cover wurde dies durch drei
Punkte, die in gleichen Abstnden horizontal rechts unten im Cover liegen, ersetzt. Insgesamt wirkt die Gesamtkomposition des Covers wie eine abstrahierte Form des Section 25 Covers.

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Abb. 21:

Savages - Silence Yourself / 2013

Abb. 22:
1985

Nick Cave and The Bad Seeds - The First Born Is Dead /

Das nchste Fallbeispiel bezieht sich auf das Album Silence Yourself, das 2013 auf dem Label Pop Noire verffentlicht wurde. Das musikalische Spektrum des Labels spiegelt die Genre Punk, Post-Punk und New Wave wider (vgl.
Pop Noire Homepage). Musikalisch ist das Label daher mit Factory Records zu vergleichen. Die Musik der Band
Savages ist an den Post-Punk von Joy Division angelehnt. Durch die Anlehnung an eine spezifische zeitliche Epoche
in der populren Musik richtet sich das Gesamtprodukt des Labels und der Knstler an eine spezielle Zielgruppe,
deren Musikgeschmack den Zeitgeist der Post-Punk ra wiedergibt. Wie in den obigen Fallbeispielen kann auch bei
diesem Fallbeispiel von einem Nischenprodukt gesprochen werden.
Die Anordnung der verwendeten Figuren in der Komposition wirkt auf den Betrachter funktional und ordentlich. Einteilen lsst sich das Artwork in 2 wesentliche Teile: einem Foto der Band und der verwendeten Typografie. Das Foto
ist in schwarz-wei und stellt ein Portrait der Gruppenmitglieder dar. Durch das berwiegen von schwarz und der
hohen Belichtung der Gesichtspartien entsteht eine dstere, kalte Atmosphre. Der starke Kontrast zwischen dem
belichteten und unbelichteten Bereich hebt die Gesichter der Gruppe hervor. Dadurch wird der streng wirkende
Gesichtsausdruck der Gruppe hervorgehoben und baut eine Art Distanz zum Betrachter auf, wodurch die dstere
und nchterne Atmosphre verstrkt wird. Im Vergleich weist das Foto auf dem Cover von Silence Yourself starke
hnlichkeiten zu Fotografien von Anton Corbijn auf. Dieser hat bereits in den achtziger Jahren Post-Punk und New
Wave Bands wie Joy Division oder Depeche Mode fotografiert.
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Abb. 23:

Anton Corbijn: Joy Division Foto / 1979

Im Vergleich fllt auf, dass bei beiden Fotos eine hnliche Klte und Distanz mit Hilfe eines starken Farbkontrastes
hergestellt wird. Noch deutlicher wird die Parallele bei dem Cover fr das Album The Firstborn is Dead aus dem
Jahr 1985 von Nick Cave and The Bad Seeds (Abb. 22). Wie auch auf dem Foto des Fallbeispiels wird hierbei mit
Hilfe einer starken Belichtung das Gesicht des Knstlers hervorgehoben. Der Hintergrund und die Konturen der
Kleidung bzw. des Krpers der dargestellten Personen werden durch das berwiegen von schwarz als einheitlich
wahrgenommen.
Betrachtet man die Typografie im Kontext des Gesamtarrangements erkennt man ebenfalls parallelen. Zunchst einmal wirkt die gewhlte Typografie, die Groteskschrift Helvetica, sehr funktional und strukturiert. Im Gegensatz zu
der eher postmodern orientierten Fotografie, erinnert die Typografie selbst und die Ausrichtung dieser an die Sachlichkeit modernen Designs. Der Bandname ist in Helvetica Bold und der Albumtitel in Helcetica Light kursiv dargestellt. Durch die kursive Form entsteht eine gewisse Leichtigkeit bzw. Beweglichkeit, die die temporeiche Musik
widerspiegelt. Unten rechts ist ein Text abgedruckt, der sich auf den Albumtitel bezieht. Die gesamte Typografie ist
in schwarz auf einem weien Hintergrund abgebildet. Durch den schwarz-wei Kontrast, der durch den Textbereich
mit dem Fotobereich des Arrangements entsteht, wirkt die Komposition in zwei Teile geteilt. Die rechteckige Form
beider Bereiche untersttzt zum einen das funktionale Erscheinungsbild des Artworks, zum anderen erzeugt der
Kontrast auch Spannung innerhalb des Arrangements.
Die Gesamtkomposition erinnert stark an das in Abbildung 24 gezeigte Beispiel. Hierbei handelt es sich um die
Kassettenverffentlichung des Albums 101 (1989) von der Band Depeche Mode. Das Artwork fr das Album wurde
von Peter Saville designt und die Fotografie stammt von Anton Cobijn. Auffllig hierbei ist die Parallele zur schwarzwei Fotografie von Cobijn, auf die bereits hingewiesen wurde, und die verwendete Typografie und das funktionale
Setzen dieser. In beiden Fllen ist die Zweiteiligkeit der Komposition auffllig, die durch den weien Hintergrund
der Typografie und dem schwarzen Hintergrund des Fotos entsteht. Wie auch in dem Artwork des Savages Album
wurde fr das Album von Depeche Mode eine serifenlose Typografie ausgewhlt. Abbildung 24 stellt das Kassettencover in seiner aufgeklappten Form dar. Betrachtet man lediglich das Frontcover (also die Fotografie oben-rechts)
mit dem Abschnitt, der die Songtitel und den Band- sowie Albumnamen anzeigt, entsteht in etwa das gleiche Verhltnis zwischen den beiden Flchen wie auch bei dem Savages Cover. Ein Unterschied zwischen beiden entsteht
durch die vorgegebenen Formate. Band- und Albumname verlaufen bei dem Depeche Mode Cover vertikal von
oben nach unten und die Songtitel sind rechtsbndig angegeben. Dennoch ist der Einfluss nicht zu bersehen. Zum
einen wurde die Funktionalitt und Einfachheit bernommen und zum anderen wurde versucht einen hnlichen
khlen und distanzierten Inhalt zu transferieren.

Abb. 24:

Depeche Mode 101 Kassettencover / 1989


Design: Peter Saville

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49

3.5. Fallbeispiel 5: Prefuse 73


Everything She Touched Turned Ampexian (2009)

Abb. 25:

Prefuse 73 - Everything She Touches Turned Ampexian


Front Cover / 2009

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In dem nchsten Fallbeispiel soll das Cover Artwork des Albums Everything She Touched Turned Ampexian von dem
Knstler Prefuse 73 nher betrachtet werden. Das Album ist 2009 auf Warp Records erschienen, welches bereits
erwhnt wurde.
Die Musik von Prefuse 73 kann in die Richtung der experimentellen Hip Hop Musik eingeordnet werden. Zu einem groen Teil handelt es sich hierbei um rein instrumentale Musik, die auf eine Gesangskomponente verzichtet.
Das Fundament seiner Musik stellen dabei akustische Instrumente und Samples, die Prefuse 73 auf analogen Samplegerten bearbeitet (vgl. Hoffman, 2003). Die Besonderheit seines Stils macht dabei das Zerstckeln von Sprachoder Gesangsaufnahmen, die er dann in seinen Produktionen wiederverwendet (vgl. Hoffman, 2003). Dabei verfremdet er die Aufnahmen bis ins unerkenntliche und verwendet diese beispielsweise als perkussive Klangelemente.
Die von Prefuse 73 produzierte Musik bedient durch ihre uerst spezielle Ausrichtung eine kleine Nische, die sich
zwischen experimentieller elektronischer Musik und Hip Hop bewegt. Es wird also hnlich wie bei Oneohtrix Point
Never eine kleine spezielle Zielgruppe bedient, die aufgrund einer nicht einfach zu erkennenden symbolische Dimension schwierig zu identifizieren und einzuordnen ist.
Das Cover des Albums zeigt eine farbige Zeichnung und den Namen des Knstlers, der in Form eines Logos dargestellt ist. Die Zeichnung zeigt eine Person, die sich auf eine bergige, grne Landschaft zu bewegt. Der Anzug, den
die Person trgt, und die surreal wirkende Landschaft lassen das Bild eines Astronauten auf einem fremden Planeten anmuten. Die vorsichtig wirkende Haltung der Person untersttzen dieses Bild sowie die abstrakt wirkenden
Bume, die vor ihm stehen. Durch die Farbigkeit wirkt das Bild lebendig. Der entstehende Hell-Dunkel Kontrast
wird durch den Einsatz von Schatten und Farbverlufen geschaffen, der in dem Bild eine Raumwirkung und Tiefe
erzeugt.

Durch die Intensitt der Farbe des Baumstammes und der gelben Markierung auf dem Anzug der gezeichneten Person entsteht zustzlich ein Qualittskontrast, der beides in den Vordergrund rckt.
Durch die unregelmige Ausrichtung der verschiedenfrmigen Elemente wirkt die Komposition sehr dynamisch.
Die Raumwirkung wird neben der versetzten Ausrichtung, durch die unterschiedlichen Gren der einzelnen Elemente (Gestein, Hgel) erzeugt. Zustzlich hat der Knstler mit Hilfe einer Aufhellung des Hintergrunds eine
Fernwirkung erzeugt. Die typografische Komponente des Artworks beschrnkt sich auf den Knstlernamen, der
ein Logo darstellt. Dieses ist zentriert oben auf dem Artwork platziert und ist durch den hellblauen Hintergrund,
der den Himmel des Bildes darstellt gut erkennbar. Das Logo wurde im Triebwagen-Prinzip gestaltet, so dass das
Bildzeichen unter dem Wortzeichen liegt und sich ein harmonisches Ganzes ergibt. Die fr das Logo verwendete
Typografie ist eine serifenlose Schrift, die durch ihre abgerundete Form einer Schreibschrift hnelt. Durch die eng
anliegenden Buchstaben wirkt das Logo einheitlich. Untersttzt wird dies zustzlich durch den Unterstrich, der von
der sieben erzeugt wird. Das Bildzeichen, dass das Schriftzeichen umschliet, ist kreisfrmig und weist wie auch
der Unterstrich an einer Stelle einen Bruch auf. Dies lsst das Logo dynamischer wirken und kann gleichzeitig auf
die samplebasierte Musik des Knstlers hindeuten. Der Bruch hnelt einer computergenerieten Wellenkurve, die im
digitalen Audiobereich eine Rolle spielt. Schrift- und Bildzeichen wirken durch ihre abgerundete, breite Form wie
eine Typografie aus den siebziger Jahren. Die Positionierung und Kreisfrmigkeit des Logos lassen es in der Gesamtkomposition wie einen Planten wirken. Das Gesamtbild des Artworks lsst durch die Zeichnung in Kombination
mit dem Logo eine sthetik anmuten, die an Cover Artwork psychodelischer Rockmusik aus den siebziger Jahren
erinnert. Die surreale Landschaft, die mit warmen Farben gemalt wurde und das zentral oben gesetzte Logo sind
typische Merkamale dieser Zeit und dieses Genres. Ein bekannter Vertreter, der Cover Artwork nach diesem Schema
designt hat, war Roger Dean. Dieser hat vor allem in den siebziger Jahren das Album Cover Art durch das Zeichnen
von surrealen Landschaften geprgt. In der Regel setzte Dean den Bandnamen in einer experimentellen Schrift zentriert oben auf das Artwork.
Beide Cover wurden von Roger Dean gestaltet. Die Musik der Knstler ist in die Richtung Progessive Rock oder
Psychodelic Rock einzuordnen. Die beiden aufgezeigten Beispiele weisen eindeutige Parallelen auf. Sowohl auf
dem Cover fr Prefuse 73 als auch auf den beiden von Roger Dean gestalteten ist, wirkt die gewhlte Farbe warm.
Das Arrangement stellt eine ruhige surreal wirkende Landschaft dar.

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3.6. Fallbeispiel 6: Phoenix Wolfgang Amadeus Phoenix (2009)

Abb. 26:

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Steve Howe - The Steve Howe Album Front Cover / 1979

Vor allem im Vergleich zum Steve Howe Album


sind starke hnlichkeiten im Farbverlauf und in der
Ausrichtung und Gre der Elemente, die eine hnliche Raumwirkung erzeugen. Auch die Platzierung
des Covers ist identisch. Ein Unterschied zu Roger
Deans Cover Artwork, das hier dargestellt wird ist in
der Farbsttigung zu erkennen. Das Prefuse 73 Cover weist eine hhere Farbsttigung auf, die gleichzeitig eine digitale Bearbeitung anmuten lsst. Trotz
des entstehenden Farbunterschieds wirken die Farbverlufe, die Perspektive, das Arrangement des Covers identisch. Auch der Inhalt des Covers weist eine
starke Deckungsgleichheit auf: eine surreale Landschaft, die reprsentativ fr die Musik des Knstlers
steht und von dem Betrachter bzw. Hrer zu erkunden gilt. In den beiden Beispielen originren Cover
Artworks lsst sich dieser Inhalt mit dem Zeitgeist der
siebziger Jahre verbinden. Die psychodelische Rockmusik dieser Zeit war durch das Science Fiction

Abb. 27:

Yes Yesterdays Front Cover / 1975

Genre beeinflusst, das Dean in gewisser Form durch


sein Cover Artwork transportierte. Ausgehend davon,
dass Prefuse 73 samplebasierte Musik produziert,
kann man die Bedeutung des Covers als eine Art Referenz betrachten, die auf den Einfluss fr seine Musik
deuten soll. Der Mythos nach Roland Barthes knnte hierbei also eine Art Erkundung (von dem Astronauten auf dem Cover durchgefhrt) einer Kultur aus
vergangener Zeit darstellen. Die surreale, futuristische
sthetik knnte einerseits eine Referenz fr die psychodelische Rockmusik sein, die einen Einflussfaktor
der Musik darstellen knnte, andererseits fr das wiederverwertete Produkt, das der Knstler selbst gestaltet. Der Recyclingprozess hnelt somit dem konzeptionellen Herangehen von Oneohtrix Point Never,
der durch eine Art Recherche und Ansammeln von
Informationen ber vergangene Musik- und Fernsehprodukte und das Recyceln dieser zu seinem Endprodukt kommt.

Abb. 28:

Phoenix - Wolfgang Amadeus Mozart / 2009

Das nchste Beispiel behandelt das Cover Artwork der Band Phoenix zu ihrem Album Wolfgang Amadeus Phoenix,
dass 2009 auf dem Label V2 erschienen ist. V2 ist im Gegensatz zu den Labels aus den anderen Beispielen von der
Universal Music Group aufgekauft worden und wird demnach von einem marktfhrenden Musiklabel gefhrt (vgl.
Wellinger, 2007). Folglich ist davon auszugehen, dass eine grere Zielgruppe angesprochen werden soll, als es bei
den bisherigen Beispielen der Fall war. Dennoch ist die Musik von Phoenix in die Richtungen Alternativ Rock, New
Wave und elektronische Musik einzuordnen, die zwar gewisse Strukturen massentauglicher Popmusik aufweist,
aber ihren Ursprung in spezifischen Genres hat.
Die Komposition zeigt eine Illustration mit drei Hauptelementen, die die gleichen Konturen einer Bombe aufweisen.
Diese sind auf einem rosafarbenen Hintergrund platziert. Der Hintergrund deckt nicht das gesamte Format des Covers ab, so dass eine unregelmige weie Flche aufkommt. Durch die ungeraden Umrisse des Hintergrunds wirkt
der Hintergrund des Covers wie ein unfertiger Entwurf der collagiert auf das vorgegebene Format gesetzt wurde.
Die stilisierte Darstellung einer Bombe ist in den Farben schwarz, rot und blau dargestellt. Durch die Gleichartigkeit
werden diese vom Betrachter einheitlich wahrgenommen. Gleichzeitig wird durch den Grenunterschied eine
rumliche Wirkung erzeugt. Durch die Reihung der Bomben vom grten zum kleinsten Element wird eine Vogelperspektive erzeugt. Auerdem entsteht der Eindruck einer Richtung, die aus der Vogelperspektive heraus nach unten
gerichtet ist. Kein Element in der Komposition weist farblich eine rumliche Tiefe oder Dreidimensionalitt auf.
Die stilisierten Bomben wirken dadurch wie gestempelt. Die Farbigkeit ist ebenfalls einfach gestaltet. Es gibt weder
bergnge noch Schattierungen, wodurch die Einfachheit der Artworks untersttzt wird.

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Die Typografie gibt den Titel des Albums und dadurch auch gleichzeitig den Namen der Band wieder. Sie besteht
aus drei verschiedenen Schrifttypen: Einer Schreibschrift, einer serifenbetonten Schrift und der serifenlosen Schrift
der Schriftfamilie Futura. Alle drei Schriftzge befinden sich auf dem grten Bombensymbol. Durch die Verschiedenheit der Typografie wird zum einen Dynamik und Spannung erzeugt, zum anderen lenkt es den Blick des Betrachters auf sich. Die Blickfhrung beginnt dadurch mit dem Titel des Albums und bewegt sich dann nach rechts
unten zu dem kleinsten Bombensymbol. Dadurch wird die entstandene Vogelperspektive untersttzt, indem eine
fallende Linie erzeugt wird.
Die Unterschiedlichen Farben wirken sich ebenfalls auf die Spannung des Artworks aus: Das Schwarz wirkt zunchst negativ. Das rote Symbol in Kombination mit einer stilisierten Bombe drckt Gefahr aus und das Blau in dem
Artwork wirkt fern. Der rosafarbene Hintergrund hingegen hat eine naive, romantische Wirkung auf den Betrachter.
Diese Gegenstzlichkeit schafft auch eine gewisse Unordnung in dem Arrangement.
Im Vergleich des Cover Artwork zu dem Album von der Band Phoenix zu originren Cover Artwork lassen sich
deutliche Parallelen zu Jazz-Alben der frhen sechziger Jahre und vor allem zu dem Artwork des Grafikers Saul Bass
erkennen, der bereits Mitte der fnfziger Jahre Poster und Schallplatten Cover gestaltet hat (vgl. Cramsie, 2010, 266).

Saul Bass Stil sticht durch das Ausschneiden und Zusammensetzen von farbigem Papierblcken hervor. Dabei entstand eine abstrakte Komposition, die durch ihre Einfachheit auffiel. Inspiriert war dieser Stil von Henri Matisse, der
in der Sptphase seines knstlerischen Daseins farbige Papierflchen ausschnitt und zu abstrakten Kompositionen
zusammenfgte (vgl. Cramsie, 2010, 267). Auch auf dem Artwork der frhen Jazzalben, die auf Prestige Records
oder Blue Note Records verffentlicht wurden, ist die gleiche sthetik zu erkennen. Betrachtet man die Beispiele im
Vergleich fllt vor allem der Hintergrund des Phoenix Covers als offensichtliche Parallele auf. Obwohl die stilisierten Bomben einen feineren Schnitt anmuten, als die Elemente der originren Cover, ist die sthetische Wirkung sehr
hnlich. Sowohl die Einfarbigkeit und die dadurch entstehende Einfachheit, als auch die abstrahierte Komposition
erscheinen dem Betrachter in ihrer sthetik sehr hnlich.
Eine weitere Parallele lsst sich zu Alex Steinweiss erkennen. Dieser hat in den von ihm gestalteten Schallplatten
Covers einen hnlichen sthetischen Effekt der simplen Abstraktion geschaffen. Doch neben der von ihm verwendeten Farbigkeit, stellt die typografische Komponente des Phoenix Covers einen Vergleichspunkt dar. Das in Schreibschrift gesetzte Wort Wolfgang scheint wie direkt abgeleitet von Alex Steinweiss entworfener Typografie (vgl.
McKnight-Trontz, Steinweiss, 2000, 65).

Abb. 31:

Steinweiss Scrawl Typografie

Abb. 29:

The Man With The Golden Arm Soundtrack / 1956


Design: Saul Bass

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Abb. 30:

Sonny Rollins - Plus 4 / 1956

Der von Steinweiss gestaltete Steinweiss Scrawl wirkt dabei wie eine Vorlage fr die Schreibschrift auf dem Artwork fr Wolfgang Amadeus Phoenix. In der Gesamtheit seiner Komposition und des Arrangements wirkt das Cover,
vor allem aufgrund des Verwendens der Typografie, wie abgeleitet von der Cover Artwork sthetik der fnfziger und
sechziger Jahre.
Im Zusammenhang mit der Musik ist es schwierig dem Artwork eine Bedeutung zuzuordnen. Zwar deutet der Titel Wolfgang Amadeus Phoenix den Komponisten Mozart an und knnte dadurch eine Referenz zu Schallplatten
Covern aus den vierziger und fnfziger Jahren sein, dennoch wird kein konkreter inhaltlicher Bezug deutlich. Zurckzufhren wre dies auf die Tatsache, dass es sich hier um ein Major Label handelt, dass weniger subkulturellals marktorientiert einzustufen ist. Es werden also bewusst keine kulturspezifischen Zeichen verwendet, sondern
marktorientiert Zeichen gestaltet.
55

TEIL DREI
AUSWERTUNG
DER
FALLBEISPIELE

4. Analyse und Auswertung der Fallbeispiele zum Recycling


im Cover Artwork
Die Analyse der Fallbeispiele hat das kulturelle Recycling im gegenwrtigen Design von Cover Artwork gezeigt und die einzelnen Elemente aufgezeigt. Dabei hat sich herausgestellt, dass der stattfindende Recyclingprozess unterschiedliche Beweggrnde haben kann. Im Falle von Oneohtrix Point
Never (Daniel Lopatin) ist das Verwenden von originrem Design mit einem bestimmten Gesamtkonzept verbunden, welches in der Analyse bereits geschildert wurde. Im Gegensatz dazu erscheint
das Recyclen von Design im Falle von der Band Savages als persnliche sthetische Prferenz. Das
an Saville und Cobijn angelehnte Cover Artwork ist mit der Musik der Band verbunden, die an die
Post-Punk ra Ende der siebziger Jahre erinnert. Schwieriger zu erkennen sind die Grnde fr das
an Steinweiss und originrer Jazz Schallplatten angelehnte Recycling des Albums Wolfgang Amadeus Mozart. In diesem Fall ist kein Hinweis aufzufinden, der die Verbindung zu diesem bestimmten
Zeitalter des Cover Artwork herstellt.
Die Analyse hat auch Aufschluss ber die Auflsung der Linearitt und der gleichzeitigen Existenz
kulturellem Guts gegeben, die durch die Daten- und Informationsmenge des Internets hervorgerufen
wurde. Alle gegenwrtigen Cover, die der Analyse zu Grunde lagen, sind zwischen 2009 und 2014
entstanden. Vergleicht man das gegenwrtige Artwork miteinander, stehen die aus originrem Design entnommenen Zeichen in keinem historisch chronologischen Zusammenhang. Beispielsweise
ist sowohl das Prefuse 73 Album, als auch das Album der Band Phoenix im Jahr 2009 erschienen.
Das Artwork der beiden Alben recycelt Elemente aus zwei vllig unterschiedlichen Epochen des
Cover Designs. Dies deutet sowohl auf die Auflsung der Linearitt hin und spiegelt gleichzeitig die
nicht chronische Natur der Informationsvermittlung des Internets wider.
Nachdem das kulturelle Recycling anhand der behandelten Fallbeispiele dargestellt wurde, sollen im Folgenden mgliche Grnde aufgezeigt werden, die fr diesen Prozess verantwortlich sind.
Dafr sollen die Komponenten, die fr das Entstehen originrem und gegenwrtigem Cover Artwork relevant sind, im Vergleich nher betrachtet werden. Es soll der Frage nachgegangen werden,
welche Faktoren fr das kulturelle Recycling im gegenwertigen Cover Artwork verantwortlich sind
und Unterscheidungsfaktoren zwischen gegenwrtigen und frheren Gestalten von Cover Artwork
aufgezeigt werden.

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4.1. Faktoren der Produktion von originren Cover Artworks


Sptestens mit der Einfhrung des Personal Computers im Alltag des Designers ist eine gravierende Vernderung in seinem knstlerischen Schaffensdasein eingetreten. Durch das Verwenden von
Grafikprogrammen ist die Arbeitsweise zwar beschleunigt und vereinfacht worden, allerdings wurde
gleichzeitig die haptische Wahrnehmung beschrnkt. Durch das Verlagern von Zeichengerten und
Bildtrgern auf den Computer ist das Gestalten nahezu gnzlich von der visuellen Wahrnehmung
geprgt.
Betrachtet man beispielsweise die unorthodoxe Arbeitsweise eines Jamie Reid, der verschiedenste
Materialien in seinem Artwork verwendet hat und dadurch auch im Arbeitsprozess zwangslufig
unterschiedliche haptische Sinneseindrcke hatte, ist eine mglicherweise wichtige Komponente
verloren.
Durch das aktive Tasten knnen Material- und Oberflchenqualitten ersprt werden. Die Eigenbewegung in einer direkten Verbindung zwischen dem physischen Material und dem Designer, also
ohne die Schnittstelle Computer, erzeugt motorische Befehle im Krper, die fr die Umsetzung des
Designs mitverantwortlich sind (vgl. Schnhammer, 2009, 50). Diese willkrliche Bewegung des
Anfassens von Material beeinflusst nicht nur den Umgang mit diesen, sondern stellte auch einen
entscheidenden Faktor originren Cover Artworks dar. Bei der computerbasierten Gestaltung wird
der haptische Teil auf die Grafiksoftware bertragen. Reelles Material wird also mit virtuellen ersetzt.
Hinzu kommt, dass die haptische Wahrnehmung mit der Motorik des Menschen verbunden ist (vgl.
Schnhammer, 2009, 51). Das Anfassen und Begreifen von Material und Form ist ein Lernprozess,
der sich im Laufe der Jahre bei einem Menschen weiterentwickelt. Die durch den haptischen Sinn
gewonnenen Erfahrungen eines Designers verndern und prgen dadurch auch seine Herangehensweise. Zudem ist wie die auditive und visuelle Wahrnehmung auch, die haptische Wahrnehmung
eine individuelle. In dem Design von originren Cover Artwork spiegelt sich dies durch eine individuelle, persnliche Note wider, betrachtet man beispielsweise die genannten Beispiele von Jamie
Reid und Peter Saville.

58

48

In der Wahrnehmungspsychologie wird das haptische Wahrnehmen als sukzessiv und das visuelle
als simultan betrachtet (vgl. Schnhammer, 2009, 54). Die Gestaltung vollzieht sich demnach multisensorisch, nach dem Tastsinn und visuell. Im Gegensatz dazu basiert die Gestaltung an dem Computer fast gnzlich auf dem visuellen Reiz. Zwar wird der haptische Reiz durch das Bedienen von
Maus und Tastatur beansprucht, dennoch ist kein reeller haptischer Bezug zum Material gegeben.
Die Tatsache, dass sich die haptische und visuelle Wahrnehmung ergnzen, bte einen entscheidenden Faktor in der Gestaltung originrem Cover Artwork aus, wie bereits in der Fallbeispielanalyse
herausgearbeitet wurde. Besonders aufschlussreich wird der Einfluss des haptischen Wahrnehmens
durch das von Jamie Reid gestaltete Artwork fr God Save The Queen illustriert. Die individuelle
sthetik des Covers illustriert geradezu den Einfluss der haptischen Wahrnehmung auf das Design:
Die typografische Komponente aus willkrlich herausgeschnittenen Buchstaben und das entfremdete Portrait der Queen Elizabeth II zeigen eine aktive sinnliche Auseinandersetzung des Designers
mit dem verwendeten Material.
Ein weiterer Faktor, der fr die Produktion von originrem Cover Artwork entscheidend ist, ist der
subkulturelle Kontext, aus dem es stammt. Die Sprache und Zeichen, die in dem Cover Artwork
auftauchen, machen den spezifischen Habitus einer Subkultur sichtbar und tragen diese nach auen.
In beiden Fallbeispielen originrem Artworks wird zudem die bewusste Distinktion und Ablehnung
der Massenkultur deutlich. Der subkulturelle Kontext entsteht hierbei aus der Linearitt gesellschaftlicher Ereignisse. Es wird also sowohl die legitime Kultur abgelehnt als auch eine eigene Kultur als
Alternative geschaffen. Diese legitime Kultur ist klar definiert, so dass beispielsweise die Punkbewegung eine direkte Reaktion gegen die gesellschaftlichen Bedingungen ihrer Zeit dargestellt hat.
Entsprechend entwickelte sich diese Auflehnung in der
Post-Punk Bewegung weiter zu einem konzeptionell durchdachteren, intellektuelleren Ansatz. Subkulturen schaffen auerdem ein Zugehrigkeitsgefhl. Die daraus entstehende Dynamik einer kulturellen Gruppe erzeugt eine Originalitt, die mit den sozialen Umstnden ihrer Entstehungszeit
verbunden ist und sich folglich im Design von Cover Artwork bemerkbar macht.
Die Bedingungen und sozialen Gegebenheiten, die fr die Entstehung von gegenwrtigem Cover
Artwork relevant sind, unterscheiden sich von denen des originren Cover Artworks grundstzlich.
Im Verlauf dieser Arbeit wurden die die entscheidenden gesellschaftlichen Vernderungen, wie die
Einfhrung des Personal Computers und des Internets bereits skizziert. Im Folgenden sollen nun
Faktoren aufgezeigt werden, die fr das in der Fallanalyse aufgezeigte Recycling im Cover Artwork
verantwortlich sind. Hierbei sollen neben dem Umgang mit Informationen im Internet auch die kognitiven Auswirkungen des Internetzeitalters thematisiert werden, um Aufschluss ber die Wiederverwendung von Designelementen zu bekommen.
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4.2. Faktoren des kulturellen Recycling von Cover Artworks


Wie im Verlauf dieser Arbeit bereits beschrieben, stellt das Internet das neue Leitmedium innerhalb
der modernen Gesellschaft dar. Dieses neue Medium hat somit eine zentrale Position im Leben der
Menschen eingenommen. Dabei absorbiert das Internet die alten Medien und erschafft dadurch ein
neues. Das Buch, der Fernseher, Schallplatten oder CDs werden zu digitalen Medien, die in einer
enormen Geschwindigkeit von dem Nutzer aufgerufen werden knnen (vgl. Carr, 2010, 145). Mit
der Nutzung von Hyperlinks ist es mglich sich schneller und einfacher als jemals zuvor durch
die Datenmengen des Internets zu bewegen. Das Erforschen von Informationen ist dabei mit einer
vernderten Wahrnehmung dieser verknpft. Durch das Reduzieren des haptischen Reizes entsteht
eine vernderte Wahrnehmung (vgl. Mangen, 2008, 409):
even though we may invest attention singularly, we will not invest attention exclusively. Instead, we
will develop the attentional equivalent of a mixed portfolio. The diminution of attentional returns is
usually experienced as habituation or boredom, and appears to regulate our susceptibility to new
information and to interruptions (Thorngate, 1988, 250, zitiert nach Mangen, 2008, 409).
Die schnelle Informationsbeschaffung, die das Internet vor allem ber ihre Hypertext Funktion bietet, senkt gleichzeitig die Aufmerksamkeitsspanne eines Menschen. Die Hyperlinks verndern somit das kognitive Verhalten des Nutzers dem Medium gegenber (Carr, 2010, 147).
Wie in Kapitel 2.5.1. aufgezeigt wurde, verbringen die meisten Menschen einen betrchtlichen
Teil ihres Tages im Internet. Das Surfen im Internet ist dabei durch eine Wiederholung von hnlichen Handlungen geprgt, wie das Bedienen von Tastatur und Maus, die eine Reaktion auf Signale
darstellen (vgl. Carr, 2010, 185). Die Signale werden von dem Computer als Schnittstelle zwischen
Mensch und Internet berechnet und auf der grafischen Oberflche einer Software dargestellt. Die
Bedienung des Computers wird somit zu einer Gewohnheit des Menschen, indem auf die gesendeten Signale des Computers kontinuierlich identisch reagiert. Dabei werden zu einem gewissen Teil
haptische, visuelle und auditive Sinne gleichzeitig beansprucht (vgl. Carr, 2010, 186). Im Unterschied zur Informationsrecherche mit Bchern knnen Suchmaschinen im Internet beispielsweise
in einem hohen Tempo eine Liste an Informationen wiedergeben, die sich auf den gesuchten Begriff
explizit beziehen. Durch das Nutzen von Hyperlinks knnen zustzlich verwandte Themengebiete
erforscht werden. Die Linearitt und Textualitt, die die Gutenberg-Galaxis ausgemacht hat, werden
durch das digitale Netz aufgelst. Das Internet besticht durch Intertextualitt, kollaborative Wissensproduktion (z.B. Wikipedia) und eine Hyperrealitt (vgl. Lehmann, Schetsche, 2005, 29). Die
permanente Abkehr von der ursprnglich gesuchten Information durch das Nutzen der Hyperlinks,
die auf neue Informationen verweisen, hat eine kognitive Zerstreutheit zur Folge, die ein vertieftes
Beschftigen mit der Information erschwert (vgl. Carr, 2010, 193).

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48

Durch die statische Form von Bchern als Informationstrger werden beispielsweise nachweislich
Bereiche des Gehirns beansprucht, die fr Sprache, Erinnerung und der visuellen Verarbeitung verantwortlich sind. Im Vergleich stellt das Lesen eines Buches eine Art Unterstimmulation der Sinne
dar, wohingegen der Umgang mit dem Internet eine intensive Stimulation darstellt. Folglich kann
durch die Unterstimmulation ein vertieftes Denken gefrdert werden, da durch die Konzentration
auf das statische Medium Buch Ablenkungen ausgeblendet werden (vgl. Carr, 2010, 195). Die gesammelten Informationen werden dabei langsam aufgenommen. Im Umgang mit dem Internet nimmt
der Nutzer eine Vielzahl von Informationen aus mehreren Quellen gleichzeitig auf. Dadurch werden
die Informationen zum einen lediglich kurz gespeichert und zu anderen bestehen die Informationen
aus einer willkrlichen Zusammensetzung verschiedener Quellen (vgl. Carr, 2010, 198). Die aufgenommenen Informationen werden dann schlielich in das Design von Cover Artwork in recycelter
Form bertragen. Durch die schnellen Sprnge von einer Information zur nchsten, knnen diese
nicht in das Langzeitgedchtnis des Menschen bertragen werden und mit dem individuellen Denkmuster, das im Langzeitgedchtnis einer Person gespeichert ist, abgeglichen werden (vgl. Carr, 2010,
198). Im gegenwrtigen Cover Artwork lsst sich dieses Phnomen hufig durch die Wiederverwertung bereits dagewesener Stilelemente erkennen, anstatt durch eine individuelle sthetik wie
beispielsweise bei Jamie Reid.
Die Fallbeispiele haben gezeigt, dass das Recycling knstlerisch-konzeptionell oder als sthetische
Prferenz begrndet werden kann. Gefrdert wird der Suchvorgang im Internet hauptschlich durch
Suchmaschinen wie Google. Nach bestimmten Algorithmen werden dabei zu einem Suchbegriff relevante Webseiten in einer Liste angezeigt. Diese Algorithmen einer Suchmaschine geben dabei vor,
in welcher Reihenfolge die gesuchten Informationen angezeigt werden. Die Suchmaschine Google
funktioniert multimedial und ermglicht es dem Nutzer auch Bild- und Videodateien zu suchen. Die
Reihenfolge der links wird dann nach Qualittskriterien des programmierten Algorithmus bestimmt
(vgl. Google Algorithmus, 2011). Um Informationen noch schneller beziehen zu knnen, vervollstndigt die Suchmaschine den gesuchten Begriff automatisch (vgl. Google Algorithmus, 2011).
Somit wird ein Groteil der Arbeitsschritte, die den Designer originren Cover Artworks zu seinem
Ergebnis gefhrt haben, von dem Multimedium Internet und seinen schnellen und vereinfachten
Funktionen bernommen. Neben Dimensionen der Wahrnehmung verschiebt sich dadurch auch
die kognitive Dimension fr den Designer im Internetzeitalter. Der zuvor noch weitaus mehr praxisorientierte Designprozess eines Cover Artworks wird zu einem groen Teil durch die Informationsbeschaffung und -verarbeitung mit Hilfe des Internets ersetzt. Die intensive Beschftigung mit
Informationen zeigt sich dann schlielich im Recyclingprozess.

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Die Multimedialitt des Internets kann als ein weiterer Faktor betrachtet werden, der Einfluss auf das
gegenwrtige Cover Artwork ausbt. Whrend in den genannten Fallbeispielen originrem Cover
Artworks die visuelle Wahrnehmung den ersten Eindruck bei dem Erwerb eines Tontrgers darstellte
und somit von tragender Bedeutung war, rckt das Cover im Internetzeitalter immer weiter in den
Hintergrund. Dabei nimmt es eher eine informationstechnische Funktion an, da es meistens in Form
eines Hyperlinks auf die nchste Information fhrt, in diesem Fall zu der Musik selbst.

Abb. 32: itunes Screenshot

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Abbildung 32 zeigt die grafische Oberflche der Musik Verkaufsplattform itunes.


Die Positionierung des Covers oben rechts und das kleine Format rcken das Artwork aus dem Fokus
des Betrachters. Der Hauptfokus liegt dabei auf der Songliste, die eine Vorhrfunktion bietet. Der gesamte Aufbau und die Struktur der grafischen Oberflche ist auf die Vermittlung von Informationen
angepasst. Der potentielle Kufer kann auf angezeigte links klicken und andere Verffentlichungen
des gleichen Knstlers erwerben oder sich alle angebotenen Verffentlichungen des gleichen Genres
ansehen. Die Oberflche bietet also die gewohnte Verkettung von Informationen, die einem computerbasierten Schema folgt. Dadurch verschiebt sich die Rolle der Cover Artworks von der visuellen
Komponente der Musik zu einem Hyperlink, der als Informationstrger dient und den Nutzer zu
dem gewnschten Produkt fhrt. Es wird gewissermaen ein Teil des verketteten Datenflusses und
spiegelt diesen in dem stattfindenden Recycling wider.
Das Internetzeitalter stellt eine magebliche kulturelle Vernderung der Gesellschaft. Das Recycling
von Cover Artwork entspringt dieser kulturellen Vernderung und deutet gleichzeitig auf Vernderungen hin. Im folgenden Teil sollen daher die kulturellen Ergebnisse des Recyclings von Cover Artwork
skizziert werden.

4.3. Kulturelle Ergebnisse des Recyclings von Cover Artworks


Wie bereits festgestellt wurde, hat das Cover Artwork eine kulturelle Bedeutung innerhalb der modernen Gesellschaft. Es kann zur visuellen Abstraktion der Musik dienen, wie es Steinweiss praktiziert
hat, als Trger bildender Knste, wie bei Warhol oder als symbolischer Zeichentrger von subkulturellen Jugendbewegungen wie in der Punkbewegung. Die gesellschaftlichen Vernderungen, die
mit der Einfhrung des Personal Computers und der darauffolgenden Einfhrung des Internets im
Alltag des Menschen einher kamen, waren enorm. Das Recycling von Cover Artwork ist dabei ein
kulturelles Ergebnis dieser Vernderung und lsst gleichzeitig auch auf Vernderungen schlieen. Im
Vergleich zu originrem Cover Artwork fllt bei gegenwertigem vor allem der fehlende subkulturelle
Kontext auf. Besonders deutlich wird dies bei den Fallbeispielen im Vergleich zwischen dem Artwork von Joy Division und dem der Band Savages. Wie bereits in Fallbeispiel 2 beschrieben, lag dem
Gesamtkonzept des Labels Factory Records die kritische Haltung des Punk zu Grunde, die dann in
ein konzeptionellen Rahmen gelegt und sthetisch sowie gestalterisch professionalisiert wurde. Die
Subkultur des Punk hat sich also zum Postpunk weiterentwickelt. Demnach hat man sich nicht nur
gegen die vorherrschende Kultur aufgelehnt, sondern gleichzeitig auch gegen die Strukturen der ursprnglichen Subkultur. Die Auflehnung richtete sich dabei immer gegen eindeutig sichtbare soziale
und gesellschaftliche Umstnde und machte Nutzen von technischen Errungenschaften, die das
Cover Artwork sthetisch geprgt haben. Neue Richtungen im Design wurden dabei stark von dieser
Auflehnung beeinflusst. Der subkulturelle Rahmen ist in diesem Zusammenhang entscheidend. Er
schafft fr seine Mitglieder eine Identitt, zeigt seinen Inhalt und seine Bedeutung auf und transportiert diese dann in symbolischer Form von audio-visuellen Trgern, Sprache oder Kleidungsstil
nach auen. Der Originalitt der Cover Artworks dieser Zeit liegt daher in erster Linie ein kulturelles
bzw. subkulturelles Fundament zu Grunde, anstatt ein wirtschaftlich oder politisch motiviertes. Die
darauf meistens folgende Kommerzialisierung bedient sich dann an den originren Zeichen und
vervielfltigt sie.
quivalent zu der Hybriditt und unberschaubar wirkenden Struktur des Internets, lassen sich auch
Subkulturen gegenwrtig schwieriger identifizieren. Die Fallbeispiele haben ein relativ willkrliches
Recycling von Designelementen gezeigt, die die willkrliche nicht lineare Informationsvergabe des
Internets darstellen. Im gegenwrtigen Design, der in den Beispielen betrachteten Artworks lassen
sich sthetische Vorlieben oder Konzepte erkennen, die die visuelle Gestaltung begrnden knnen.
Allerdings sind die Knstler nicht eindeutig einer Subkultur zuzuordnen. Die Identifikation geschieht anhand des Genres (vgl. Abb. 32), des Musiklabels oder aber im Vergleich zu originrer Musik
(vgl. Lester, 2012). Da der subkulturelle Kontext fehlt, fllt es dem Betrachter bzw. Hrer schwer, in
den meisten Fllen die kulturelle Bedeutung des Artworks zu entschlsseln. Die klare gesellschaftliche Positionierung aus Zeiten des Punk oder Post-Punk ist nicht mehr zu erkennen.

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Durch die Internationalisierung und die Auflsung von rumlichen und zeitlichen Grenzen ist es

Abb. 33 (oben links): George Gershwin Rhapsody in Blue / 1945


Design: Alex Steinweiss

Abb. 34 (oben rechts): Diana Ross - Silk Electric / 1982

Design: Andy Warhol

Abb. 35 (unten links): Clock DVA - Thirst / 1981

Design: Neville Brody

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In dem Rahmen der Fallbeispiele sei dabei noch erwhnt, dass das Fallbeispiel 3 eine Ausnahme darstellt. Daniel Lopatins Recyclingprozess in Musik und Artwork lsst sich durch das knstlerisch-konzeptionelle Herangehen
erklren, das gezielt die schnelllebige Konsumgesellschaft und die dadurch entstehende Entwertung von Produkten
kritisch betrachtet.
Es entsteht demnach der Eindruck, dass im Internetzeitalter subkulturelle Musikbewegungen in ihrer ursprnglichen
Form nicht mehr existieren.
Die bereits erwhnte durchschnittlich verbrachte Zeit im Internet deutet auerdem auf eine steigende Isolation von
Individuen hin. Der Mensch verbringt demnach einen groen Teil seines Tages mit der Interaktion an dem Computer. Betrachtet man die genannten Beispiele originrem Cover Artworks war ein dynamischer, kultureller Hintergrund
gegeben, der heute zu einem gewissen Ma durch die willkrliche Informationsflut ersetzt wurde. Diese Informationsflut zeigt sich daher durch die Wiederverwertung dieser im Cover Artwork.
Sieht man Design als einen kulturellen Produktionsprozess an, zeigt der gegenwrtige Recyclingprozess seinen
Einfluss hierauf, indem die vorherige Linearitt ihre Gltigkeit verliert und das nicht chronologische Verwenden
von Informationen mglich wird. Der historische Kontext, der Inhalt und die Bedeutung von Informationen spielen
dabei keine magebliche Rolle mehr. Vielmehr erlaubt die schnelle kurzzeitige Informationsspeicherung und die
groe unbersichtliche Datenmenge mehrere alternative Inhalte und Bedeutungen. Die Interaktivitt und Abwesenheit einer Kontrollinstanz im Internet untersttzen diesen Prozess, da theoretisch jeder Nutzer den Inhalt und die
Bedeutung eines Zeichens deuten kann. Das Web 2.0 und seine soziale Vernetzungsstruktur sind eine magebliche
Neuerung im Alltag des Menschen. Die einfache und schnelle Bedienbarkeit von Grafikprogrammen hat es dem
Designer ermglicht, in extrem kurzer Zeit und ausschlielich mit dem Computer arbeitend auf ein Ergebnis zu
kommen. Das Internet hat zudem die Mglichkeit geschaffen, sein eigenes Produkt enorm schnell zu vermarkten.

zustzlich mglich, einen regionalen Bereich zu berschreiten und sein Produkt weltweit zu verkaufen. Verkaufswebseiten wie itunes oder amazon bieten eine Plattform fr die eigenstndige Vermarktung. Musiker stehen dadurch nicht mehr in der Abhngigkeit zu einem Musiklabel oder Verlag. Auerdem entfallen, aufgrund der digitalen Form, die hohen Kosten, die zur Produktion der
Musik und des Covers bisher ntig waren. Die vereinfachende Form des Internets ermglicht es
potentiell jedem Nutzer sein fertiges Produkt im Internet zum Verkauf bereitzustellen. Dies beeinflusst zwangslufig den Markt und den kulturellen Wert des Cover Artworks mit. Die hohe Anzahl an
Nutzern und die immer grer werdenden Datentrger erhhen gleichzeitig die Anzahl der tatschlich verffentlichten Musik. Auch in diesem Bereich gibt es keine Instanz, wie ein Label es zum
Beispiel wre, die darber entscheidet, ob etwas verffentlicht wird oder nicht. Folglich wird der
Markt mit neuer Musik quasi berflutet. Die Musik und das Cover Artwork reihen sich dabei in die
Informationsketten ein, die durch die Hyperlinks entstehen. Auf das Cover ist der Einfluss hnlich.
Durch die groe Menge an Angeboten kann das designte Artwork schnell in der Masse untergehen
oder bekommt eine kurze Aufmerksamkeit. Hinzu kommt, dass der kulturelle Wert eines Cover
Artworks aufgrund der Interaktivitt augenblicklich beurteilt werden kann. Der hybride und auf
Kommunikation gerichtete Aufbau der meisten Plattformen ermglicht es den Nutzern das Artwork
direkt zu beurteilen und zu bewerten. Wrde beispielsweise ein Designer sein erstes, vielleicht noch
unreifes Artwork auf einer entsprechenden Plattform prsentieren, wrde dieses von Auenstehenden beurteilt und bewertet werden knnen. Somit wre der Entwicklungsprozess des Designers relativ frh von Auen beeinflusst. Durch die Interaktion zwischen dem Designer und dem Betrachter
entsteht also ein vllig neues Verhltnis, das einen entscheidenden Einfluss auf das Design ausben
kann.

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Als ein weiterer mglicher Faktor fr das Recycling von Cover Artwork kann die bereits erwhnte Selbstvermarktung gelten. Whrend die Kommerzialisierung in der Punkbewegung nur in sofern eine Rolle spielte, als dass sie
strikt abgelehnt wurde, spielt diese heute eine wichtige Rolle. Betrachtet man Design oder Musikplattformen wie
behance.net oder soundcloud.com spielen die bereits erwhnte Interaktion und auch der erreichte Beliebtheitsgrad
eine wichtige Rolle. Diese drcken sich aus, indem Nutzer ein Profil speichern und mitverfolgen knnen. Anhand
der Anzahl der Profilspeicherungen und der positiven Kommentare ist es einem Nutzer ermglicht, seine Popularitt
abzuschtzen. Die Plattformen bieten also Statistikwerkzeuge zur Marktanalyse. Im Vergleich zum originren Cover
Artwork ist die Kommerzialisierung gegenwrtigem Artworks also fester Bestandteil seines kulturellen Hintergrunds.
Betrachtet man die Fallbeispiele 1 und 2 im Vergleich zu den anderen Fallbeispielen fllt der Faktor der Selbstvermarktung als eindeutiges Unterscheidungsmerkmal auf. Rckschlieend kann man sagen, dass eben der bewusst
unkommerzielle Ansatz originrem Cover Designs einen wichtigen Punkt einnimmt, der seinen kulturellen Wert
ausmacht und ihm seine Bedeutung gibt.
In der Geschichte der Gestaltung lassen sich gewisse Formen des Recycling erkennen. Betrachtet man beispielsweise
die Renaissance wurde durch den Buchdruck das Wiederaufleben antiker, griechischer und rmischer Schriften
ermglicht (vgl. Cramsie, 2010, 83). Im Gegensatz zu dem gegenwrtigen Recyclingprozess fanden vergangene
Wiederholungen von Gestaltung in langsameren Wiederholungsraten statt. Der Aufbruch der Linearitt hat diese
Raten einerseits beschleunigt und andererseits die Chronologie der wiederverwerteten Zeichen aufgelst. Die Fallbeispiele 3 bis 6 haben dies illustriert. Obwohl der zeitliche Abstand der Verffentlichung der analysierten Cover
nicht mehr als maximal 5 Jahre betrgt, unterscheiden sich die zeitlichen Abstnde der recycelten Zeichen enorm.
Als weiterer essentieller Unterschied kommt hinzu, dass die Zeichen in keinem linearen Zusammenhang zueinander stehen. Dadurch zeigt sich, dass das analysierte kulturelle Recycling weniger durch einen chronologischen
Verlauf geprgt ist, als durch die Gesetzmigkeiten des World Wide Web.

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5. Fazit
Aufgabe und Ziel der vorliegenden Arbeit war es, den Recyclingprozess im gegenwrtigen Design von Cover Artwork zu identifizieren und bestimmen. Hierzu sollen die Aufgabenstellung und die vorangegangenen Kapitel kurz
zusammengefasst und rekapituliert werden. In Kapitel 1 wurden die Leitfragen der Arbeit formuliert. Diese wurden
dann mit den Kapiteln 2 bis 3 beantwortet. Die erste Frage der Arbeit richtete sich an das Zusammentragen der
notwendigen wissenschaftlichen Grundlagen:
Welche wissenschaftlichen Konzepte in der Kulturforschung sind fr den Themenkomplex der Arbeit Recycling im
Cover Artwork relevant und welche Grundlagen zur Technologiegeschichte stellen relevante Inhalte dar, die den
Produktionsprozess des Designers beeinflussen?
In Kapitel 2 Begriffliche und Konzeptionelle Grundlagen wurde zunchst ein kurzer historischer Verlauf der Cover
Artwork Entwicklung skizziert. Anschlieend wurde der Kulturbegriff eingegrenzt und seine Bedeutung im Zusammenhang mit Cover Artwork dargestellt. Hierzu wurde auf zwei konkrete kulturtheoretische Perspektiven hingewiesen, die soziologische in Kapitel 2.2.1 und die kultursemiotische in Kapitel 2.2.2. Die soziologische Perspektive
hat Aufschluss ber die Wichtigkeit gesellschaftlicher Verhltnisse fr das Cover Artwork gegeben. Angelehnt an
Pierre Bourdieus Sozialisationstheorie konnte festgestellt werden, dass die soziale Position und der subkulturelle
Kontext vor allem im originren Cover Artwork eine entscheidende Rolle spielt. Besonders deutlich konnte dies
in dem Fallbeispiel 1 veranschaulicht werden. Die kultursemiotische Perspektive hat einen zeichentheoretischen
Zugang zu der behandelten Thematik ermglicht. In Anlehnung an Roland Barthes Theorie konnte zum Einen der
Inhalt der Zeichen in dem Artwork analysiert werden, zum Anderen hat es gezeigt, dass die kulturelle Bedeutung
dieser in einer historischen Abhngigkeit stehen und sich wandeln knnen. Dadurch war es mglich, die von ihrem
Ursprung entfremdete Bedeutung der Zeichen durch den Recyclingprozess in gegenwrtigen Artworks zu erkennen und bestimmen. In dem anschlieenden Kapitel wurde auf das Thema der Kulturellen Brche eingegangen.
Hierbei wurde der Einfluss und die enormen Vernderungen dargelegt, die durch den Personal Computers auf den
Designprozess ausgebt wurden. Als hervorstechender kultureller Bruch und entscheidende technologische Entwicklung im Produktions- und Konsumprozess wurde anschlieend auf die enorme Rolle des Internets eingegangen. Hier wurden zunchst die informationstechnologischen Ursprnge vorgestellt, um dann mit dem Internet das
zentrale Beispiel fr disruptive Innovations- und Informationsvernderung im Zusammenhang mit Recycling von
Cover Artwork, Designarbeit und konsum hervorzuheben.

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Welche ausgesuchten Fallbeispiele zeigen Recycling im Cover Artwork auf?


In Kapitel 3 wurden sechs unterschiedliche Fallbeispiele zu Recycling im Cover Artwork von Musik Covern vorgestellt. Hierzu wurden Cover Arwork Beispiele ausgesucht, welche im spteren Verlauf bis in die heutige Gegenwart hinein vielfach vervielfltigt, verndert oder anderweitig recycelt wurden. Fallbeispiel 1 stellte das Cover der
Punkband The Sex Pistols vor und betrachtete das Cover der Single God Save The Queen. Das Beispiel hat vor allem
Aufschluss ber den soziologischen Zusammenhang zwischen gesellschaftlichen Umstnden und dem Artwork gegeben und damit einen wichtigen Unterscheidungsfaktor zwischen originrem und gegenwrtigem Cover Artwork
gegeben.

Fallbeispiel 2 stellte das Cover des Albums Unknown Pleasures der Band Joy Division vor, das von dem Designer Peter Saville gestaltet wurde. Die Fallbeispiele 3 und 4 haben den stattfindenden Recyclingprozess explizit dargestellt.
Besonders Fallbeispiel 4 hat die Wiederverwertung von Designelementen, Gestaltungsmustern und der Atmosphre
sichtbar gemacht.
Die Fallbeispiele 3 bis 6 haben sich ausschlielich auf gegenwrtiges Cover Artwork bezogen. Hierbei wurde
einerseits der Recyclingprozess dargestellt, indem auf die originren Gestaltungselemente hingewiesen wurde,
andererseits konnten Unterschiede in der Art und des Hintergrunds des Recyclingprozesses festgestellt werden.
Fallbeispiel 3 lag eine bewusste knstlerisch-konzeptionelle Auseinandersetzung mit dem Recyceln von Designelementen zu Grunde, wohingegen in Fallbeispiel 4 die Wiederverwertung einer sthetischen Prferenz oder einem
persnlichem Interesse an der originren Materie folgte. In Fallbeispiel 5 konnte eine hnliche Motivation wie in
Beispiel 3 erkannt werden. Fallbeispiel 6 allerdings lie kaum ein bewusstes Handeln erkennen und stellte ein reines Recycling von originrem Design dar.
Welche Faktoren der Produktion originaler und reproduzierter Cover Artworks sind erkennbar? Welche kulturellen
Ergebnisse hat das Recycling von Cover Artwork?
In Kapitel 4 Analyse und Auswertung der Fallbeispiele zum Recycling im Cover Artwork wurden die Erkenntnisse
aus den in Kapitel 3 betrachteten Cover-Beispielen wiedergegeben. Von Interesse waren die Faktoren, die zu dem
Recyclingprozess im gegenwrtigen Cover Artwork beitragen. Hierzu wurden in Kapitel 4.1 zunchst ausschlaggebende Faktoren der Produktion von originrem Cover Artwork bearbeitet. Hauptaugenmerk wurde dabei auf die
haptische Wahrnehmung gelegt, die hierfr eine entscheidende Rolle spielt. Es wurde festgestellt, dass der haptische
Sinn im originren Artwork Design eine zentrale Rolle gespielt hat, wohingegen dieser im gegenwrtigen Design,
aufgrund der digitalen Arbeitsweise, eine vernderte, abgeschwchte Rolle spielt. In Kapitel 4.2. wurden dann die
fr das kulturelle Recycling entscheidenden Faktoren herausgearbeitet. Hierbei konnte festgestellt werden, dass das
Leitmedium Internet kognitive Vernderungen mit sich bringt. Vereinfachte Methoden der Informationsbeschaffung,
die stetig steigende Menge an Daten und die Verlagerung sozialer Interaktionen auf das Internet konnten hierbei
als essentielle Faktoren festgestellt werden. Anschlieend wurden in Kapitel 4.3. auf kulturelle Ergebnisse des gegenwrtigen Stands von Cover Artwork hingewiesen werden. Es wurde aufgezeigt, dass zum einen der subkulturelle Kontext originrem Cover Artworks in gegenwrtigen nicht mehr in ihrer ursprnglichen Form gegeben ist.
Auerdem wurde auf die vernderte Marktsituation hingewiesen, die einerseits den kulturellen Wert physikalischer
Tontrger verschiebt und andererseits neue Mglichkeiten der unabhngigen konomisierung bringt. Abschlieend
konnte festgestellt werden, dass die schnelle und willkrliche Wiederverwertung von originren Zeichen auf die
Auflsung der Linearitt und den Gegebenheiten des Internet zurckzufhren sind.
Zusammenfassend kann man sagen, dass das Recycling von Cover Artwork ein gegenwrtiges Phnomen darstellt.
Die vernderten und vereinfachten Formen der Informationsbeschaffung und des Designens durch die Einfhrung
des Computers und des Internets stellen hierfr sicherlich die entscheidendsten Faktoren dar.
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6. Literatur
Die kognitiven Auswirkungen des Internets knnen im Zusammenhang dieser Arbeit lediglich den gegenwrtigen
Stand wiedergeben. Aufgrund der Aktualitt des Internetzeitalters gibt es noch keine Langzeitstudien, die Aufschluss
ber seine Folgen geben knnten.
Wie McLuhan bereits skizziert hat, ersetzt ein neues Leitmedium immer das alte. Hieraus entstehen grundlegende
kulturelle und gesellschaftliche Vernderungen. Der Wechsel in eine vollstndig vernetzte Informationsgesellschaft
erscheint dabei mit dem Internetzeitalter die Grundlage fr diese Vernderungen gegenwrtig darzustellen. Im Anbetracht dessen erscheint das gegenwrtige Recycling im zeitgenssischen Design den Zeitgeist widerzuspiegeln.
Es stellt somit lediglich eine logische Konsequenz gesellschaftlicher Entwicklungen dar.
Auch kann der Schluss gezogen werden, dass das Cover in seiner ursprnglichen Form an Relevanz verlieren wird.
Zwar kann physisches Artwork in Form von CDs oder Schallplatten durchaus in bestimmten Nischen eine gewisse
Relevanz behalten, trotzdem ist davon auszugehen, dass die visuelle Komponente von Musik sich den Gegebenheiten des Internets anpassen wird. Man kann annehmen, dass die Hybriditt und Interaktivitt, die das Internet
bietet, sich auf das Cover Artwork bertrgt und eine neuartige, dynamischere visuelle Komponente bilden. Aus der
Tatsache, dass das alte Leitmedium gegenwrtig noch Gltigkeit hat und daher immer noch Einfluss auf das Cover
Artwork nimmt, knnte das Recyclingphnomen zuknftig auch verschwinden. Folgt man Marshall McLuhans
Theorie knnte angenommen werden, dass das vollstndige Verschwinden der alten Medien auch die alte Botschaft
verschwinden lsst und mit dem endgltigen Eintritt des neuen Leitmediums die Botschaft auch eine andere ist, die
neue Formen der visuellen Gestaltung ermglicht.
Abschlieend bleibt zu hoffen, dass der kulturelle Wert der visuellen Darstellung von Musik erhalten bleibt und
dem Zeitgeist entsprechend das Design von Cover Artwork weiterentwickelt wird.
Neben den oben zusammengetragenen Ergebnissen konnte die vorliegende Arbeit verdeutlichen, dass die schlechte
Forschungslage zu dem Thema Recycling von Cover Artwork bislang keine eindeutigen Belege zulie, aber Potential fr innovative Forschungsfragen bietet.

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Abb. 30: URL: http://1.bp.blogspot.com/_Ew6HmB3GQEE/TIla12fmnGI/AAAAAAAAKJI/6Mlp9X7fiiY/s1600/Plus%2B4.jpg [Zugriff am: 06.06.2014]
Abb. 31: McKnight-Trontz, Jennifer; Steinweiss Alex (2000): For the Record, New York: Princeton Architectural Press
Abb. 32: itunes Screenshot [Screeshot Erstellt am: 10.06.2014]
Abb. 33 (oben links): URL: http://www.discogs.com/viewimages?release=3732232 [Zugriff am: 11.06.2014]
Abb. 34 (oben rechts): URL: http://www.discogs.com/viewimages?release=472673 [Zugriff am: 11.06.2014]
Abb. 35 (unten links): URL: http://www.discogs.com/viewimages?release=134889 [Zugriff am: 11.06.2014]


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Versicherung an Eides Statt

Ich, Taner Altun, EIckelskamp 40, 45527 Hattingen, Matrikelnummer: ES0222618403,


versichere an Eides Statt durch meine Unterschrift, dass ich die vorstehende Arbeit selbstndig und ohne fremde Hilfe angefertigt und alle
Stellen, die ich wrtlich oder annhernd wrtlich aus Verffentlichungen entnommen habe, als solche kenntlich gemacht habe, mich auch
keiner anderen als der angegebenen Literatur oder sonstiger Hilfsmittel bedient habe.
Ich versichere an Eides Statt, dass ich die vorgenannten Angaben nach bestem Wissen und Gewissen gemacht habe und dass die Angaben
der Wahrheit entsprechen und ich nichts verschwiegen habe.
Die Strafbarkeit einer falschen eidesstattlichen Versicherung ist mir bekannt, namentlich die Strafandrohung gem 156 StGB bis zu drei
Jahren Freiheitsstrafe oder Geldstrafe bei vorstzlicher Begehung der Tat bzw. gem 163 Abs. 1 StGB bis zu einem Jahr Freiheitsstrafe
oder Geldstrafe bei fahrlssiger Begehung.

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