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Kultur Dokumente
Fach: Gestaltungstechnik
Dozent: Prof. i.V. Ubbo Kgler
Semester: Sommersenester 2014
Schriftliche Hausarbeit
Taner Altun
Eickelskamp 40
Tel.: 0163/8002298
taner.altun@gmx.de
Lehramt (BK)
Gestaltungstechnik / Englisch
Datum der Abgabe:
16.06.2014
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 3
2. Begriffliche und Konzeptionelle Grundlagen
2.1. Ein kurzer historische Verlauf des Cover Artworks
2.2. Der Kulturbegriff und seine Bedeutung im knstlerischen Produktions- und Recyclingprozess
2.2.1. Die soziologische Sichtweise des Kulturbegriffs im gestalterischen Produktions- und Recyclingprozess
2.2.2. Die kultursemiotische Sichtweise des Kulturbegriffs im gestalterischen Produktions- und Recyclingprozess
2.3. Kulturelle Brche und ihr Einfluss auf gestalterische Schaffensprozesse
2.3.1. Der Computer als Werkzeug des Designers
2.3.2. Der Computer als Medium
2.4. Das Internet und seine Bedeutung im knstlerischen Produktions- und Recyclingprozess
2.5. Entwicklungen in der Informationstechnologie und ihr Einfluss auf das gegenwrtige Design
2.5.1. Die Informationsmenge und ihr Einfluss auf das gegenwrtige Design
2.5.2. Das Internet und sein Einfluss auf das Design
Fallbeispiel
Fallbeispiel
Fallbeispiel
Falbeispiel
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5. Fazit
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6. Literatur
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Abbildungsverzeichnis
Abb.
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1.Einleitung
Teil 2 Fallbeispiele
Welche ausgesuchten Fallbeispiele zeigen Recycling im Cover Artwork auf?
Mit Hilfe ausgewhlter Cover Fallbeispiele, die fr den Anwendungsfall relevante Rahmenbedingungen schaffen, sollen Erkenntnisse fr die Bestimmung der Mechanismen von Produktion und
Recycling gewonnen werden. Die zuvor gewonnenen Erkenntnisse sollen hierfr das Fundament fr
die Analyse bilden.
TEIL EINS
BEGRIFFLICHE
UND
KONZEPTIONELLE
GRUNDLAGEN
Abb. 1:
Abb. 2:
Abb. 3:
Velvet Underground and Nico The Velvet Underground and Nico / 1967, Design: Andy Warhol
Abb. 4:
Als eines der einflussreichsten Artworks wird jenes betrachtet, dass fr das Cover von Sergeant Peppers Lonely Hearts Club Band der Band The Beatles gestaltet wurde (vgl. Beatrice, 2007, 23). Das
von Peter Blake designte Cover stellt die Parodie einer deutschen Marschkapelle dar. Die Zuschauer der Kapelle wurden collagenartig mit Persnlichkeiten ersetzt, die fr die Mitglieder der Band
persnliche Wichtigkeit haben (vgl. Beatrice, 2007, 23). Beide Alben stehen mageblich fr einen
Bruch im Cover Artwork. Der knstlerische Gehalt und der kulturelle Wert von Artwork wurden zu
offensichtlichen Faktoren des Cover Artwork Designs.
Ab Mitte der sechziger Jahre begann die psychodelische Rockmusik populr zu werden. Das Cover Artwork spiegelte auch gleichzeitig die Affinitt zu halluzinogenen Drogen wider. Verzerrte
Schriftzge, krftige Komplementrfarben und surreale Kompositionen entsprachen dem Zeitgeist
der Jugendbewegung dieser Zeit. Auch in dieser Phase der Musikkultur und somit des Cover Artworks spielt die bewusste Abgrenzung von der Massenkultur eine groe Rolle, die zu einer neuen
Phase des Designs einleitete.
Wie auch bereits in den sechziger Jahren und zuvor stellte die Punk- und Post-Punkbewegung, die
im Verlauf der Arbeit noch behandelt werden sollen, eine subkulturelle Gegenbewegung dar, die fr
die Entwicklung des Designs entscheidend. Die steigende Zahl an unabhngigen Labels und deren
ungebundener Umgang mit verschiedenen Arbeitsmitteln fhrten immer wieder zu einem Bruch
von Konventionen und leiteten neue Strmungen ein. Bis in das digitale Zeitalter sind diese Neuerungen und kulturelle Umbrche zu erkennen.
Ein weiterer Einflussfaktor fr die Vernderung der Cover Artwork Gestaltung war das sich verndernde Format des Tontrgers. 78 rpm Schallplatten boten ein quadratisches Format von ca. 25 x 25
cm. Mit der Entwicklung der 33 1/3 rpm Schallplatte vergrerte sich das quadratische Format auf
ca. 30 x 30 cm. Das Format sank dann bei der Audiokassette auf ca. 10,16 x 6,35 cm und bei der
Compact Disc auf ungefhr 12 x 12 cm. Im digitalen Zeitalter wird das Cover Artwork als digitale
Datei in Pixel dargestellt. Hierbei hngt die Mindestauflsung von den Vorgaben der Internetplattform ab. Auf der Plattform itunes beispielsweise, die digitale Audio- und Filmdateien zum Kauf
anbietet, hat das Cover Artwork eine reelle Gre von 5 x 5 cm.
Um den Begriff Kultur in einen Zusammen mit der zu untersuchenden Thematik zu bringen soll zunchst einmal seine Bedeutung eingegrenzt und erklrt werden. Anschlieend soll die Wichtigkeit
kultureller Brche im Zusammenhang mit dem Recycling von Cover Artwork behandelt werden.
Der Wandel und die Vernderung der Cover Artwork haben viele Faktoren, die neben technischen
Grnden, auch auf gesellschaftliche Einflsse zurckzufhren sind. Um der Frage nachzugehen,
welche Einflussfaktoren zum Recycling von Cover Artwork gefhrt hat, soll im Rahmen der Arbeit
auch die gesellschaftsrelevante Variable Kultur herangezogen werden. Hier wird vorerst der Begriff
in seiner Bedeutung eingegrenzt und erklrt. Anschlieend soll die Wichtigkeit kultureller Brche im
Zusammenhang mit dem Recycling von Cover Artwork behandelt werden.
Wir leben im Zeitpunkte der Disziplinierung, Kultur und Zivilisierung, aber noch lange nicht in dem
Zeitpunkte der Moralisierung. Bei dem jetzigen Zustande der Menschen kann man sagen, da das
Glck der Staaten zugleich mit dem Elend der Menschen wachse. Und es ist noch die Frage, ob wir
im rohen Zustande, da alle diese Kultur bei uns nicht Statt fnde, nicht glcklicher, als in unserm
jetzigen Zustande sein wrden? Denn wie kann man Menschen glcklich machen, wenn man sie
nicht sittlich und weise macht. Die Quantitt des Bsen wird dann nicht vermindert.(Kant, 1964,
708). Kant legt nicht blo die Trennung vom Kultur- und Zivilisationsbegriff dar, sondern verdeutlicht
zudem noch, dass Kultur nicht gleich eine moralische Verbesserung des Menschen darstellt. Er rumt
ein, dass eine Zufriedenheit innerhalb des Staates zwar wchst, dies allerdings mit dem Unglck der
einzelnen Menschen einhergeht, da Kultur zu schlechten Zwecken genutzt werden kann und wird.
Schlielich wirft er die Frage auf, ob es nicht sogar besser wre, in einem unzivilisierten, unkultivierten Zustand zu leben, anstatt in einem mit Kultur, aber ohne Moral.
Mit seinem Kulturverstndnis prgt Kant die Gesellschaft bis heute, indem er verdeutlicht, was Kultur
nicht ist, nmlich Moral. Mit der Trennung von Kultur und Zivilisation, schafft er es den Kulturbegriff von seiner aristokratischen Exklusivitt zu lsen und erlaubt eine Herangehensweise, die von
ihrer ursprnglichen hierarchisch distinktiven Funktion befreit ist. Als Fundament dienend fr den
deutschen Idealismus entsteht mit Immanuel Kants Sichtweise eine Reaktion auf das aristokratische
Weltbild, die gleichzeitig einen Gegenpol zu Zivilisation darstellt und sich in ihrem Verstndnis
von Kultur und Bildung spiegelt (vgl. Nnning, Nnning [Hrsg.], 2008, 21). In Oswald Spenglers
Werk Der Untergang des Abendlandes wird das neue Verstndnis von Kultur verdeutlicht und erweitert. Spengler setzt die Entstehung, Entwicklung und den Niedergang von Hochkulturen in einen
kausalen Zusammenhang und spricht von einer gleichzeitigen Existenz. Hierbei ist zu beachten,
dass diese Gleichzeitigkeit nicht im Sinne einer zeitlich gleichen Existenz zu verstehen ist: Ich
nenne gleichzeitig zwei geschichtliche Tatsachen, die, jede in ihrer Kultur, in genau derselben
relativen Lage auftreten und also eine genau entsprechende Bedeutung haben.(Spengler, 1972,
151; Hervorgehoben im Orig.).
Spengler erkennt also ein Kongruenzverhalten zwischen Kulturen, mit der er den linearen Verlauf
von Geschichte auflst. Somit sieht er zwar eine zeitliche Begrenzung in der Dauer, die eine Hochkultur existiert, prgende Errungenschaften und Schpfungen entstehen aber zeitlich unabhngig
und nahezu Deckungsgleich (vgl. Spengler, 1972, 151). Somit wrde nach Spenglers These gehend
mit dem Beginn einer neuen Hochkultur gleichzeitig eine neue Zeitrechnung beginnen mssen:
Polygnot und Rembrandt, Polyklet und Bach sind Zeitgenossen. (Spengler, 1972, 151; Hervorgehoben im Orig.).
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Der Ansatz Spenglers weist somit parallelen auf zu dem Phnomen, dass durch das Internetzeitalter
ausgelst wurde, dass ebenfalls eine Auflsung der Linearitt von historischen Ereignissen zu Folge
hatte und dadurch einen wichtigen Aspekt in dem Recyclingprozess von Cover Artwork spielt, wie
sich im Laufe dieser Arbeit noch herausstellen wird.
Aus der Kritik des uerlich und knstlich gesehenen Begriffs Zivilisation und der durch Kant
eingeleiteten Lsung des Kulturbegriffs von diesem, wird ein philosophischer Diskurs angeregt, der
schlielich eine soziologische, anthropologische oder psychoanalytische Deutung von Kultur erlaubt. Mit der kulturellen Wende, und der damit eingefhrten Kulturwissenschaften sollten dann
die verschiedenen Aspekte der Kulturforschung vereint werden. Gleichzeitig wird der Fokus auch
auf mediale und knstlerisch-sthetische Aspekte wie Musik, Theater, Kunst oder Film gelegt, deren
kultureller Einfluss ab dem frhen 20.Jahrhundert nicht lnger unbeachtet bleiben konnten. Die
symbolisch vermittelte Umwelt, der man den Menschen ausgesetzt sah, wird dadurch Bestandteil
zur Bestimmung des Kulturbegriffs: Zeichen, Laut, Schrift, Piktogramm, >Bild< sind solche Formen
der Wirklichkeitsgestaltung, die unser Sein in der Welt erschlieen und unser Tun in ihr leiten und
bestimmen. (Mller-Funk, 2010, 3; Hervorhebungen im Orig.). In die Kategorie der knstlerisch-sthetischen Aspekte von Kultur lsst sich dementsprechend auch das Cover Artwork einordnen.
Mit der kulturellen Wende kommt somit eine neue semiotische Betrachtungsweise von Kultur, die
den symbolischen Bereich menschlichen Lebens und die symbolische Vermittlung in den Mittelpunkt rckt. Besonders zeigt sich, dass ein einheitlicher Definitionsversuch, aufgrund der vielen unterschiedlichen Erklrungsanstze von ethnologischen Gesichtspunkten bis hin zum Semiotischen
des Begriffs Kultur, keine Aussicht auf Erfolg hat. Eine dem Begriff gerecht werdende Definition
erscheint schwierig. Daher wird in den modernen Kulturwissenschaften eine Einteilung in drei
Ebenen bevorzugt verwendet. Mithilfe einer Unterteilung in Makro-, Meso- und Mikroebene kann
das Konzept Kultur aus differenzierteren Blickwinkeln betrachtet werden (vgl. Mller-Funk, 2010,
5). Eine Bedeutung der Kultur auf der Makroebene erschliet sich aus der Idee der Loslsung von
Natur, indem Kultur grundstzlich als etwas angesehen wird, dass vom Menschen erschaffen wurde.
Problematisch wird diese Sichtweise aufgrund ihrer unflexiblen Form, die auf der reinen Unterscheidung von Kultur und Natur beruht (Mller-Funk, 2010, 7). Dabei wird die Tatsache auer Acht
gelassen, dass immer diverse Kulturen auf allen Ebenen existieren und erst diese Vielfltigkeit und
die daraus resultierende Differenz und Heterogenitt die Wahrnehmung von Kulturen ermglichen
(vgl. Mller-Funk, 2010, 7). Eine weitere Ebene der Bedeutung von Kultur auf der Mesoebene ergibt
sich aus einer Verbindung des Begriffs im Kontext mit gesellschaftlichen Phnomenen.
Mit dieser Verbindung entstehen Begriffe wie Esskultur, Spielkultur, politische Kultur oder hnliches.
Das beliebige Kombinieren mit gesellschaftlichen Erscheinungsformen gibt dem Kulturbegriff eine
ubiquitre Form und kreiert gleichzeitig einen berbegriff, der zur Erklrung von Verhaltensformen,
Ritualen oder Habitus dient.
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Die Allgegenwrtigkeit von Kultur in diesem Zusammenhang lst ihre Exklusivitt, setzt diesem aber
auch gewisse Grenzen auf (vgl. Mller-Funk, 2010, 6). Kultur ist auf dieser Ebene in habituellen
Formen als eine symbolische Dimension zu betrachten, ist also allgegenwrtig, aber nicht alles. Auf
der Mikroebene ist Kultur auf ein spezifisches soziales Feld oder einen bestimmten symbolischen
Raum bezogen (vgl. Mller-Funk, 2010, 5). Er bezieht sich dabei auf einen bestimmten Sektor einer
Gesellschaft, dem bestimmte Gesetze und Regeln unterliegen. Dabei kann es sich beispielsweise
um die Kunstwelt handeln, die einen eigenen Habitus und eigene Verhaltensnormen voraussetzt und
sich dadurch beispielsweise in ihrer kulturellen Form von einem Fuballfanclub differenziert. Oder
aber eine musikalische Nische, die auf dem Artwork der Tontrger bestimmte Zeichen verwendet,
die auf eine spezifische Subkultur gerichtet ist und sich aufgrund dieser Zeichen von anderen Subkulturen distinguiert. In diesem Zusammenhang lsst sich diese Ebene von Kultur auch erweitern
auf den Bereich der Massen- oder Populrkultur, dem der als Hochkultur anerkannten Kultur
entgegensteht. Hierbei spielen sowohl Produkte wie CDs, Bcher, Bilder als auch der eigentliche
Prozess (Inszenierung, Produktion, Distribution) der Kultur eine entscheidende Rolle (vgl. MllerFunk, 2010, 5). Unter diesen kulturellen Unterscheidungsaspekt wrde auch der Bereich der Subkulturen fallen. Nach dem soziologischen Ansatz Bourdieus sind Subkulturen soziale Gruppen im
symbolischen Raum, die sich nach Habitus, Sprachform oder bestimmter Verhaltensnormen in Form
einer symbolischen Distinktion bewusst von der als vorherrschende Kultur angesehenen Gruppe differenzieren. Dieses gesellschaftliche Phnomen hat Bedeutung fr den kulturellen Gehalt von Cover
Artwork und gibt Aufschluss ber den gegenwrtigen Recyclingprozess im Design. Daher wird der
soziologische Ansatz im Laufe dieser Arbeit noch ausfhrlicher behandelt werden.
Um den Kulturbegriff im Kontext von Design und spezieller Cover Artwork zu betrachten, erscheint
es im Rahmen der Arbeit sinnvoll, bestimmte wissenschaftliche oder philosophische Betrachtungsweisen auszuschlieen, andere wiederum explizit zu verwenden. Der Ursprung und die Entstehung
des heutigen Verstndnisses von Kultur dienen dabei als Fundament, das sowohl eine Einordnung
von Cover Artwork in einem kulturellen Zusammenhang zulsst als auch als Indiz fr den gegenwrtigen Recyclingprozess im Design dienen kann. Um Aufschluss ber dieses aktuelle Phnomen
zu erlangen und eine Bestimmung des Kulturbegriffs zu sichern, soll zunchst ein Zusammenhang
zu relevanten Anstzen hergestellt werden. Anschlieend soll die kulturelle Vernderung, die sich
mit dem Eintritt in das Internetzeitalter (in der Literatur auch als digitales Zeitalter bezeichnet)
vollzogen hat und das sthetisch-gestalterische Arbeiten nachdrcklich verndert hat, behandelt
werden. Da der durch das Internetzeitalter ausgelste kulturelle Wandel unzhlige Facetten sozialer,
gesellschaftlicher, konomischer oder individueller Vernderungen aufweist, sollen hierbei spezifische, fr das Gestalten von Cover Artwork relevant erscheinende Punkte errtert werden.
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Nach auen werden die inkorporierten Dispositionen durch den jeweiligen Lebensstil eines Individuums verdeutlicht, also seiner Sprache, seinem Kleidungsstil oder seinen sthetischen Prferenzen.
Eine besondere Aufmerksamkeit schenkt Bourdieu hierbei der sthetischen Dimension: Die Geschmacksuerungen und Neigungen (d.h. die zum Ausdruck gebrachten Vorlieben) sind die praktische Besttigung einer unabwendbaren Differenz. (Bourdieu, 1982, 105). Der Lebensstil ist nach
diesem Verstndnis also ein entscheidender Unterscheidungsfaktor, der die Distinktion zwischen
sozialen Akteuren innerhalb einer Gesellschaft frdert und aufrecht hlt.
In wie Fern die soziale Position und damit das Kapitalvolumen und die Kapitalverteilung eines Menschen seinen Habitus prgen untersucht Bourdieu anhand von unzhligen Analysen, die Aufschluss
geben ber die sthetischen Prferenzen der sozialen Akteure in allen Schichten der Gesellschaft. Er
geht also der Frage nach, wer welche Musik, Kunst oder Sportart bevorzugt, wer was isst, ins Theater
geht oder stattdessen den Fernseher bevorzugt. Adaptiert man Bourdieus Theorie auf die Gestaltung
von Cover Artwork spielen die Besonderheiten von Subkulturen eine wichtige Rolle, betrachtet man
den Einfluss dieser auf die verschiedenen Musikgenre und ihre kulturelle Ausdrucksweise, die sich
sowohl durch die Musik als auch durch das Design ausdrckt. Die Ausdrucksformen und -zeichen
auf dem Artwork lassen also erkennen welcher gesellschaftlichen Klasse die Subkultur entspringt.
Dies ist allerdings durch die Vernderungen, die durch das Internetzeitalter eingetreten sind erschwert worden, wie sich noch im Verlauf dieser Arbeit herausstellen soll.
Subkulturen stellen immer gleichzeitig Gegenkulturen oder Alternativkulturen dar, die sich durch
Inhalte und Lebensstile (Sprache, Kleidung, Verhalten, Akzeptanz gesellschaftliche Werte etc.) von
der als vorherrschend angesehenen Kultur unterscheidet. Dabei bleiben Subkulturen immer Teilkulturen einer Gesellschaft, die auf bestimmte gesellschaftliche Situationen eine bestimmte Reaktion
zeigen (Schfers, 1994, S.182). Bourdieus Vorstellung einer bewussten Distinktion kommt dabei
zum Vorschein. Diese spielt bei der Etablierung von neuen Stilen insbesondere im Design von
Cover Artwork eine erkennbare Rolle. Sie fhrt auch zur Etablierung von neuen Stilen im Design.
Durch das bewusste in Frage stellen und sich Abgrenzen von einer Mehrheitskultur werden neue
Strmungen hervorgerufen, die neue sthetische Denkweisen und Richtungen entstehen lassen. So
hat in der Designgeschichte die Vorsilbe Post- immer die Einleitung einer neuen Strmung und das
Ende einer alten bezeichnet. Gleichzeitig zeigt die Verbindung zu der alten Strmung eine bewusste
Auseinandersetzung mit dieser (Modern, Postmodern, Impressionismus, Postimpressionismus usw.)
(vgl. Cramsie, 2010, 297).
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Abb. 5 (links):
Abb. 6 (rechts):
Barthes erweitert seine Zeichentheorie dadurch um das Phnomen des Mythos, den er als eine Aussage beschreibt (vgl. Barthes, 1964,
85). Dieser baut demnach auf der primren semiotischen Kette (also Bedeutendem, Bedeutetem und Zeichen) auf, beinhaltet diese gleichzeitig und stellt die sekundre Ebene dar (vgl. Barthes, 1964, 92). Barthes betrachtet den Mythos in seiner Theorie dabei als losgelst
von jeglichen anderen Definitionen des Wortes und wendet diesen gezielt auf die Betrachtung von alltagstypischen Dingen an (vgl.
Barthes, 1964, 85). Der Mythos funktioniert als Bestandteil seiner Theorie, der von der Art und Weise der Transportierung einer Botschaft
bestimmt, anstatt von dem Objekt. Dabei ist der Mythos lediglich durch formale Grenzen eingeschrnkt, aber nicht durch inhaltliche
(vgl. Barthes, 1964, 85). Es kann also jeder Gegenstand der Welt (Barthes, 1964, 85) ein Mythos werden. Gleichzeitig verweist Barthes
in seinem Buch Mythen des Alltags darauf, dass der Mythos zeitlich und geschichtlich bedingt ist. Das Beispiel des schwarzen Soldaten, der auf dem Foto abgebildet ist wird, macht deutlich, dass er seinen Gehalt und Antrieb durch die geschichtlich bedingten Umstnde
erhlt. Der Sinn des Mythos ist ausdehnbar und unbestndig. Aufgrund seiner historischen Bedingtheit kann dieser sich verndern, sich
neu bilden oder auch gnzlich verschwinden. So kann der Mythos eines originren Covers sich aus seinem historischen Kontext lsen
und eine neue Bedeutung annehmen, indem dieses in zeitgenssischem Artwork beispielsweise wiederverwertet wird. Barthes erkennt
in dem visuellen Mythos eine mehrdimensionale Ausdehnung, indem in den Grenzen, die vom Format vorgegeben werden, die einzelnen Elemente in einer Beziehung des Ortes und der Entfernung (Barthes, 1964, 102) zueinander stehen.
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Die Erfindung der Letter verursachte also diesen radikalen kulturellen Bruch der zur berlegenheit
des visuellen Sinnes fhrte.
Der bergang in das digitale Zeitalter lst nach McLuhan dann diese Uniformitt innerhalb der Gesellschaft wieder auf und verlagert die Sinne des Menschen von der visuellen Wahrnehmung zurck
zur auditiv-taktilen. Die Welt wandelt sich dabei in ein globales Dorf, indem sich der Individualismus und Zentralismus zugunsten einer gemeinschaftlichen, stammeshnlichen Identitt auflst (vgl.
McLuhan, 1968, 46). Da aber die auditiven und visuellen Sinne stark entgegengesetzt zueinander
stehen und selber radikale Bewusstseinsformen darstellen, ist der bergang mit Schwierigkeiten
verbunden: Es ist unser ungeheurer berhang an alphabetischer und mechanischer Technik, der
uns im Umgang mit der neuen elektrischen Technik so hilflos und ungeschickt macht. (McLuhan,
1968, 40)
Erwhnenswert erscheint dabei sein Konzept des globalen Dorfes. Dieses wirkt aus gegenwrtiger
Perspektive wie eine etwaige Voraussage des heutigen Internetzeitalters.
Die Einfhrung des Computers in den Alltag des Menschen und die Vernetzung von Computern
ber das Internet hat die Darstellung eines globalen Dorfes in McLuhans Theorie lngst gesprengt.
Das Internet hat kommunikative Mglichkeiten und den Zugang zu Informationen auf eine noch nie
zuvor da gewesene Dimension gebracht.
McLuhans Ausfhrungen werden von einer gewissen Linearitt und Sequenzierung getragen, welche
auf den Buchdruck zurckgefhrt wird. Diese Linearitt der Ereignisse ist in der heutigen Gegenwart
kaum zu beobachten. Vielmehr entsteht der Eindruck, dass alles gleichzeitig existiert. Diese allgegenwrtige Gleichzeitigkeit ist vor allem in der multimedialen Natur des Internets zu erkennen. So
knnen heutzutage beispielsweise Icons (wie Emoticons), digitale Bilder, die mit Schrift kombiniert
werden oder auch Ausschnitte aus Filmen als Ausdruck menschlicher Emotionen dienen. Es existiert also nicht mehr blo ein Leitmedium, sondern unzhlige. Entsprechend werden auch mehrere,
menschliche Sinne gleichzeitig in einer hohen Intensitt beansprucht. Die Kommunikationsmglichkeiten und Mglichkeiten der Informationsbeschaffung und -nutzung spielen bei diesem Prozess die
tragende Rolle.
Der kulturelle Bruch, der mit der Etablierung des Personal Computers kam, ist fr den Designer
ein entscheidender gewesen. Die traditionelle Arbeitsweise mit realen Zeichentrgern und Bildtrgern hat sich auf computerbasierte Grafiksoftware verschoben. Diese magebliche Vernderung hat
sowohl sthetische, als auch inhaltliche Vernderungen hervorgebracht, die im folgenden Abschnitt
nher erlutert werden sollen. Da der Computer als technische Grundlage fr den Zugang zum Internet dient, soll zunchst die Funktion des Computers als Werkzeug herausgearbeitet werden, um
dann im Anschluss seinen medialen Wert zu ermitteln.
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Abb. 7:
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Obwohl der damals fr grafische Gestaltung handlungsbliche Macintosh Computer bereits 1984 auf den Markt kam, war das
Arbeiten ohne Computer bis dahin in Gestaltungsschulen und bei den meisten Designern unblich (vgl. Crow, 2006, 110). Vielmehr
wurde mit traditionellen Werkzeugen gearbeitet: das Werkzeugspektrum der Designer umfasste Pinsel, Stifte, Collagen und Lettern,
deren Ursprung noch bei Gutenbergs Schriftguss liegt. Innerhalb der New Wave Bewegung hat die Punkbewegung der spten siebziger
Jahre mit Vertretern wie Malcolm Garrett oder Peter Saville einen bewussten Bruch mit traditionellen Werkzeugen und Regelwerken herbeigefhrt. Losgelst von den strengen Vorgaben der Moderne entstand eine neue postmoderne Bewegung. (vgl. Cramsie, 2010, 297).
Auf eklektische Art und Weise wurden unterschiedlichste Mittel wie Fotokopierer oder einfache handschriftliche Gestaltung genutzt
(vgl. Crow, 2006, 102). Besonders exzessiv wurde dies von Jamie Reid ausgebt. Der britische Designer verwendete neben Fotokopien,
Ausschnitten aus Magazinen und Zeitungen auch Textmarker oder Leuchtbuchstaben und verlieh seiner anarchistischen Gestaltung
damit seinen Charakter (vgl. Lewandowsky, 2006, 161). Was das postmoderne Design mit dem traditionellen Design gemeinsam hatte
war die analoge Arbeitsweise. Erst ab den frhen neunziger Jahren gewann auch im Grafikdesign der Computer als Werkzeug an Bedeutung.
Der 1984 eingefhrte Apple Macintosh wurde zum Standard Werkzeug des Grafikdesigners. Der Personal Computer, der mit einer Mouse
bedient werden konnte, hat dem Designer diverse digitale Schriftarten und das erste computergesttzte Programm, dass das setzen von
Dokumenten, Texten und Bildern ermglichte, geboten (vgl. Cramsie, 2010, 311) Revolutionr wurde der Mac durch seine Grafische
Benutzeroberflche, die eine einfache Bedienbarkeit mit der Mouse sicherte, ohne dabei Programmierkenntnisse haben zu mssen (vgl.
Cramsie, 2010, 311). Die Firma Apple, die den Macintosh Computer produzierte stellte eine Oberflche bereit, die die Grundlagen der
heutigen Nutzeroberflchen darstellt: Icons, Pull-Down-Mens und Fenster haben neben den angebotenen Schriftarten die What You
See Is What You Get Arbeitsweise. Das auf dem Bildschirm angezeigte entspricht also in etwas dem, was gedruckt werden soll (vgl.
Cramsie, 2010, 311). In den Anfngen war die Qualitt der Ergebnisse allerdings noch sehr gering. Die Differenz zwischen dem auf dem
Bildschirm abgebildeten und dem Endergebnis war in den meisten Fllen gravierend. Hinzu kam, dass die mitgelieferten Schriftarten im
Macintosh pixelbasiert waren und daher auch nicht beliebig skalierbar.
Mit der Erweiterung des Werkzeugkastens durch Scanner und Drucker wurden die Grenzen zwischen Studio, Bro und Zuhause
immer mehr verwoben. Gleichzeitig sind mit der Etablierung des PCs die Grenzen zwischen Designer und Betrachter immer mehr verschwommen: es hatte nun eine breite Masse Zugang zu den notwendigen Werkzeugen.
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Abb. 8:
Abb. 9:
Fr den Designer ist die Einfhrung des digitalen Werkzeugs und Mediums ein neuer Bereich, welcher neue Anstze zum Gestalten
bietet. Bereits Mitte der achtziger Jahre wurden die digitalen Mittel zur Spielwiese experimentierfreudiger Grafikdesigner, die die Welten
dieses neuen Mediums erkundet haben. Ein bedeutender Vertreter dieser ra war der britische Designer Neville Brody. Mit seinen Magazinen The Face und Arena und seinem Artwork fr Fetish Records hat Brody das neue digitale Design geprgt wie kaum ein anderer (vgl.
Cramsie, 2010, S.319). Dabei sticht Brodys Designansatz durch eine bewusste Auseinandersetzung mit dem Medium Computer hervor,
die sich in dem Endergebnis durch den digitalen Charakter, den das Medium vorgibt, ausdrckt. Die Essenz, die seine visuelle Gestaltung ausmachte, ging von den Formen und Farben hervor, die das Programm bereitgestellt hat. Das unpersnliche Medium Computer
bekam in seiner Gestaltung ein persnliche Note. Neben Illustrationen und Cover Artwork legte Neville Brody seinen Schwerpunkt auf
das Erstellen von digitalen Schriftarten, die ein weites Spektrum von konventioneller bis zu experimenteller Typografie abdeckten (vgl.
Cramsie, 2010, 321).
Mit der Mglichkeit Schriftarten digital herzustellen, hat sich ein neues Feld der Gestaltung erffnet, das bis zu diesem Zeitpunkt einen
mhevollen und kostspieligen Vorgang darstellte. Gleichzeitig spiegelte die digitale Typografie den Einfluss des Computers wider.
Das hohe Interesse an der Interaktion mit dem Computer hat somit im Design neue Richtungen ermglicht, die sowohl neue knstlerisch-sthetische Perspektiven ermglicht hat und auch die Exklusivitt und Gebundenheit dieser Ttigkeit aufgelst hat. Inspiriert von der
Do It Yourself-Haltung der Punkbewegung und der schnellen technischen Entwicklung, die den Computer in den Alltag des Menschen
gebracht hat, konnten auch ungeschulte Personen mit geringem Kostenaufwand ihren Beitrag zum Design leisten. Der bergang von der
Moderne in die Postmoderne, die den Punk und New Wave im Design miteinschliet, kann daher als entscheidender Bruch angesehen
werden, der das professionalisierte Design zu weiten Teilen aufgelockert hat. Der Computer bekam mit der Vernetzung zum Internet
dann eine weitere Dimension, die seinen Nutzen fr das Design gnzlich verndert hat. Die digitale sthetik, die in den achtziger Jahren
noch etwas neues darstellte und sich auf Cover Artwork widerspiegelte, ist sptestens mit der globalen Vernetzung durch das Internet
zur Normalitt geworden. Das Internet nimmt dabei die Rolle eines neuen Leitmediums ein, dass durch seinen Einfluss auf den Menschen den gegenwrtigen Recyclingprozess mageblich geprgt hat. Daher soll im nchsten Teil die Bedeutung des Internets auf diesen
Prozess thematisiert werden.
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Die grten Innovationen bei der Nutzung des Internets sind im Bereich der Vereinfachung des
surfens zu beobachten. Ein Beispiel hierfr wre das Aufrufen von hochgeladenen Fotos auf sozialen
Netzwerken: Whrend die zuvor besuchte Seite im Hintergrund noch aktiv aufgerufen bleibt,
erscheint im Vordergrund der Teil einer neuen Seite, die gewnschte Information (das Foto). Eine
solche Technik ermglicht dem Benutzer noch schneller und intuitiver Informationen aufzurufen.
Dem Designer erffnen diese vereinfachten Formen der Informationsbeschaffung und -speicherung
neue Dimensionen der Arbeitsweise. Dem Computer als neues Werkzeug und Leitmedium des gestalterischen Schaffensprozesses werden Zeichengerte und Bildtrger in Form einer Grafiksoftware
bertragen. Mit dem Internet wird zustzlich die Recherche und Speicherung von Informations- und
Inspirationsquellen bertragen. Dies hat zum einen organisationstechnische Folgen, da die bislang
noch auf physischen Trgern gesammelten Informationen nun auf digitalen Trgern gesammelt und
gespeichert werden knnen. Zum anderen hat es Folgen fr die Wahrnehmung der Informationen,
da haptische Reize durch computerbasierte Daten nur bedingt angesprochen werden knnen.
Mit dem Anbruch des Internetzeitalters, vor allem durch die Selbstverstndlichkeit der stndigen
Verfgbarkeit des Internets, hat das World Wide Web nicht nur einen zentralen Wert im gesellschaftlichen und kulturellen Leben des Menschen eingenommen, sondern auch wichtige Aspekte der
modernen Gesellschaft in eine virtuelle Welt verlagert. McLuhans globales Dorf hat durch die
Mglichkeiten und Dimensionen der Kommunikation, die das Internet bietet, eine neue Sphre erreicht. Auch aus wirtschaftlicher Sicht hat das Internet alte Muster verdrngt. Ohne die Prsenz im
Internet und dem Kontakt zur potentiellen Kundschaft durch Social-Media-Dienste erscheint konomischer Erfolg heutzutage nahezu unmglich.
Das Internet und die damit verbundenen Neuerungen vernderten viele Bereiche des gesellschaftlichen Lebens. Auch fr den Recyclingprozess im gegenwrtigen Design stellt es einen entscheidenden Faktor dar. Einen zentralen Aspekt stellt dabei die unermessliche Menge an Informationsmaterial
dar, die das Internet bietet. Der stetige Anstieg dieser Daten- und Informationsmengen macht dabei
eine Archivierung dieser Informationen vermutlich unmglich. Prinzipiell hat jeder die Mglichkeit,
alles in das Internet zu stellen und es fr jeden zugnglich zu machen. Die Erweiterung eines solchen Pools an Informationen folgt keiner linearen Entwicklung mehr und wird ungefiltert, aus dem
historischen Zusammenhang gerissen, aufgerufen.
Wie auch der Computer kann das Internet sowohl als Werkzeug des Designers, als auch als ein
Medium betrachtet werden. Die Botschaft und Sprache des Internets unterliegt allerdings anderen
Gesetzten als die des Computers, wie sich im Folgenden herausgestellt werden soll.
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Der mediale Charakter des Internets liegt, wie der Begriff es schon selbst begrndet, in seiner Netzstruktur, die es dem Nutzer ermglicht, Kommunikationen und Interaktionen ber das Versenden
von Daten zu fhren. Die Struktur gewhrt eine hierarchiefreie Partizipation und Kommunikation
und ermglicht auf diese Weise, die gleichberechtigte Teilhabe an Projekten. Prinzipiell ist das Nutzen aller Informationen und Dienste, die das Internet bietet, fr jeden erreichbar (vgl. Papsdorf,
2013, 171).
Bezeichnend fr die Netzstruktur des Internets ist die modulare Verknpfung der Elemente. Dadurch ist das Netz grundlegend gekennzeichnet durch eine Offenheit fr neue Erweiterungen, die die
Gesamtheit des Netzes weiter verweben und vergrern (vgl. Papsdorf, 2013, 172). Sowohl die
Informationsmenge nimmt dadurch zu, als auch die technischen Mglichkeiten des Internets. Diese
baukastenartige Funktionsweise erweist sich als essentielle Funktion zur schnellen interaktiven Kommunikation im World Wide Web. So knnen Videos oder Bildergalerien in Webprsenzen eingebettet werden, was wiederum die Hybriditt des Netzes frdert (vgl. Papsdorf, 2013, 174). Daher ist
vor allem die Modularitt des Internets eine grundstzliche Vernderung. Es ist ein wichtiger Faktor,
der die rumliche Distanz zwischen Designer und potentiellen Kunden auflst und eine entscheidende Schnittstelle zur Autonomisierung von traditionellen marktgegebenen Regeln darstellt. Fr
das entstehende Recycling im Design spielen diese Faktoren, ob direkt oder indirekt, eine prgende
Rolle. Der schnelle, intuitive Zugang zu Informationen und das interaktive Wesen des Internets wirkt
sich zwangslufig auch auf eine kulturelle Mikroebene wie die des Cover Designs aus. Der Designer
ist nicht mehr auf ein restringiertes Volumen an Informationen angewiesen, die sich beispielsweise
in Einrichtungen wie Bibliotheken befinden, die eine bestimmte Archivierung und Systematisierung
gewhrleisten. Die Mglichkeit Informationen auf Datentrgern zu speichern erbrigt das Sammeln
und Archivieren auf physischen Bildtrgern. Die Kapazitt solcher Datentrger ermglicht es auerdem, Informationen in enormen Mengen zu speichern.
Nachdem die vereinfachte und intuitive Arbeitsweise, die das Internet fr die Informationssuche bietet, dargestellt wurde, soll im folgenden Abschnitt die Menge dieser und ihr Einfluss auf das Design
skizziert werden.
27
28
Die genannten Zahlen zeigen die enorme Wichtigkeit der digitalen Welt im Alltag des modernen
Menschen. Sie erlangt nicht nur auf gesellschaftlicher Dimension eine erhebliche Relevanz, sondern wirkt sich zwangslufig auch auf die Wahrnehmungs- und Deutungsmuster aus. Bourdieus
Theorie folgend wrde sich somit die digitale Umwelt des Menschen in seinem Habitus verankern.
Das heit, dass die Informationsflut und aktive Gestaltung des Informationsnetzes und Beschaffung
von Informationen auch das Verhalten und die Gewohnheiten des Menschen zwangslufig ndern.
Das gegenwrtige Design ist demnach beeinflusst von der gestiegenen Informationsdichte und der
erhhten Nutzung des Internets. Beispielsweise hat ein Designer ber unzhlige Blogs Zugang zu
Informationen und Abbildungen von Cover Artwork. Durch die einfache Bedienbarkeit des Internets
hat dieser die Mglichkeit, in einer kurzen Zeit die groe Menge an Informationen zu sammeln.
Dabei bietet die immer grer werdende Dichte an Daten Zugang zu Inhalten, die zuvor noch mit
groem Zeitaufwand verbunden war. So ist es zum Beispiel mglich, auch das Artwork unbekannter
lokaler Knstler zu finden, deren Alben nur in kleinen Mengen produziert wurden und in physischer
Form nur schwer erhltlich sind.
Das Spektrum an Inhalten, die es abdeckt, ist quivalent zu der Komplexitt und Unberschaubarkeit des digitalen Netzes. Prinzipiell gibt es keinen Bereich menschlichen Lebens, ber den es
keine Informationen gibt. Ob historische, gegenwrtige, zuknftige Geschehnisse oder private Informationen. Die hohe Datenmenge im Internet kann alles beinhalten. Allerdings ist eine Garantie
ber die Richtigkeit der Informationen nicht gegeben. Dies liegt in erster Linie an der Offenheit und
freien Partizipationsmglichkeiten, die das digitale Netz bietet. Es existiert also keine reale Instanz,
die den Gehalt der Inhalte prft, systematisiert oder kategorisiert.
29
Abb. 10:
30
Abb. 11:
Die Digitalitt des Internets macht einen wichtigen Faktor fr die Funktion als Leitmedium aus. Betrachtet man die Formen der Kommunikation im Internet, erkennt man eine Einschrnkung hinsichtlich der visuellen und akustischen Kommunikation. Haptische Reize, der
Geruchs- und Geschmackssinn knnen auf digitaler Ebene nicht bercksichtigt werden (vgl. Papsdorf, 2013, 172). Hinzu kommt, dass
die Farbwiedergabe von dem verwendeten Bildschirm abhngig ist. Je geringer die Farbauflsung ist, umso verflschter wird die Farbe
des dargestellten Objekts wiedergegeben. hnliches gilt fr die Qualitt digitaler Bilddateien: Hat die Bilddatei eine geringe Auflsung,
wird sie auch in geringer Qualitt dargestellt.
Der Ausschluss aller nicht digitalisierbaren Kommunikationsformen ist einer der Hauptfaktoren fr die Schaffung einer realen Distanz
zwischen dem Nutzer und dem Medium. Auch materielle Gegenstnde knnen nicht direkt ber das Internet vermittelt werden und
erfordern externe Hardwaregerte, die die digitale Datei verdinglichen. Auf das Cover Artwork bezogen ist das Fehlen der haptischen
Reize eine bedeutende Vernderung. Haptische Reize spielen eine entscheidende Rolle fr das Designen von Cover Artwork, da sie
seine Wahrnehmung von dinglichen Objekten prgen und beeinflussen. Daher wird im Verlauf dieser Arbeit die menschliche Wahrnehmung im Zusammenhang mit gegenwrtigem Design behandelt.
Fr das kulturelle Recycling im Design von gegenwrtigem Cover Artworks kann festgehalten werden, dass das tgliche Nutzen des Leitmediums Internets eine groe gesellschaftliche und individuelle Rolle im Alltag des Menschen spielt, folglich fr die Beschaffung und
Versendung von Informationen mehr Zeit aufgewendet wird als jemals zuvor und es keine Instanz oder Institution gibt, die die Daten
filtert und archiviert. Dadurch wird eine chronologische Linearitt der Informationen aufgehoben. Alles existiert somit gleichzeitig. Das
Leitmedium Internet wird dadurch zu einer neuen Interaktionsplattform, Informationsdatenbank und wichtigen Inspirationsquelle fr
den Designer. Die Informationsstruktur des Netzes drckt sich dabei im gegenwrtigen Design von Cover Artwork durch die Wiederverwertung, also dem Recycling der Informationen aus.
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TEIL ZWEI
ANALYSE
DER
FALLBEISPIELE
Abb. 12:
3.1. Fallbeispiel 1: The Sex Pistols God Save The Queen (1977)
Im folgenden Beispiel soll der Einfluss des Internets auf das gegenwrtige Cover Artwork exemplarisch dargestellt werden. Fr die exemplarische Darstellung sollen eine Auswahl an gegenwrtigen
Artwork und originren Artwork, dessen Entstehungszeit vor dem Internetzeitalter zu datieren ist,
herangezogen werden. Anhand einer solchen Darstellung sollen Unterschiede und Gemeinsamkeiten herausgearbeitet werden, die Aufschluss ber den Recyclingprozess geben sollen.
Die Auswahl der Fallbeispiele adressiert wesentliche Aspekte zum Kulturbegriff sowie zum Produktionsprozess des Knstlers oder des Designers selbst.
Mit einem kurzen Portrait sollen zunchst das Fallbeispiele vorgestellt werden. Jeder Fall soll in Hinblick auf seinen kulturellen bzw. historischen Hintergrund analysiert werden. Hierbei soll sowohl der
oben behandelte soziologische als auch kultursemiotische Aspekt von Kultur bercksichtigt werden.
Anschlieend sollen die Fallbeispiele auf gestalterische Gesichtspunkte analysiert werden. Hierfr
relevant sind dabei die bewirkte Wahrnehmung durch Bercksichtigung der Gestaltungsgesetze, die
Gestaltung (also Form, Format und Gestaltungskomponenten des Artworks), das Layout, die Farbgestaltung und die verwendete Typografie. Um einen Bezug zum Einfluss des Internets darzustellen,
soll bei den Fallbeispielen gegenwrtigen Artworks die erkennbaren Einflsse bzw. verwendeten
Elemente herausgearbeitet und historisch eingeordnet werden. Auch soll in den Beispielen gegenwrtigen Cover Artworks der Vergleich zu dem ursprnglichen originren Artwork gezogen werden.
Im Anschluss an die Fallanalyse sollen Auswirkungen des Internets auf das Design und den Recyclingprozess im Cover Artwork herausgearbeitet werden.
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Abb. 13: The Sex Pistols - God Save The Queen Front Cover / 1977
Design: Jamie Reid
Das erste Fallbeispiel bezieht sich auf das Cover des
Songs God Save The Queen von der Band The Sex
Pistols das 1977 erschienen ist.
Der kulturelle Hintergrund der Band ist die Punkbewegung, die ab Mitte der 70er Jahre in London entstanden ist. Das gesellschaftliche Klima im England
dieser Zeit war geprgt von einer Wirtschaftskrise, hoher Jugendarbeitslosigkeit und einem konservativem
Klassensystem. Als eine Form der Gegenkultur entstand aus dieser Stimmungslage die britische Punkbewegung. Der politische Gehalt dieser Bewegung war
nicht zu bersehen. Als Reaktion auf die herrschenden Umstnde wurde der Punk selbstbewusst proletarisch, wie er auch sthetisch war (Henry, 1989, 8).
Die konomische und wirtschaftliche Ungleichmigkeit, die in der englischen Gesellschaft
geherrscht hat, beeinflusste diese neue Jugendbewegung sowohl in musikalischer als auch in
Abb. 14:
The Sex Pistols - God Save The Queen Back Cover / 1977
Abb. 16:
In die Augenpartie ist dann der Titel des Songs God Save The Queen und in den Mundbereich der Name der Band
eingesetzt. Durch die Zweifarbigkeit, der zentrierten Ausrichtung des Portraits und dem Rahmen der die Typografie
mit einschliet wirkt die Komposition auf den Betrachter insgesamt geschlossen. Die ovale Form des Portraits, in
der alle Elemente eingeschlossen sind, gibt dem Betrachter eine gerade vertikale Blickrichtung vor. Durch die unbliche Typografie, die die Buchstaben voneinander getrennt wirken lsst, entsteht eine gewisse Unordnung und
Disharmonie bei dem Betrachter.
Die Gesamtkomposition, mit zufllig aus Printmedien herausgeschnittenen Buchstaben, die fr Song- und Bandnamen als Typografie dienen, spiegeln Reids unkonventionellen sthetischen Stil wider und stehen stellvertretend
fr die Attitde der Punkbewegung. Eine Antihaltung gegenber dem Establishment und die Demontage des Fotos der Queen entsprach einem Skandal, der zu einem Boykott der Medien gefhrt hat. Aus gestalterischer Sicht
entsprach Jamie Reids Stil vermutlich am ehesten einer Art Antidesign. Trotz der Nhe seiner Gestaltungsart zum
Dadaismus aufgrund der Willkr und Subversivitt, die sich in seinem Arrangement zeigt (vgl. Lewandowsky, 2006,
161), entspringt das Design im Punk vielmehr konkreten gesellschaftlichen Missstnden, anstatt einem intellektuellen philosophischen Ansatz, der abstrakter ist und eher existentialistische Fragen aufgreift. (vgl. Lewandowsky,
2006, 47). Die materielle Ungleichheit innerhalb der Gesellschaft und die dadurch entstehende Unzufriedenheit
fhrt zu einer Ablehnung der legitimen Ordnung (in diesem Fall die britische Monarchie) und findet ihren Ausdruck
durch Musik und Design. Die bewusste Distinktion und das in Frage stellen dieser Ordnung manifestiert sich in
diesem Beispiel durch das Deformieren der Abbildung einer Reprsentantin der hchsten Instanz des Landes.
Abb. 15:
36
Greift man auf Bourdieus Terminologie zurck, kann man sagen, dass das Volumen an kulturellem Kapital in der
Punkbewegung relativ hoch war. Das bewusste Ablehnen der herrschenden Kultur und das gezielte Angreifen von
wichtigen Symbolen dieser (hierbei Queen Elizabeth II) setzt auch ein kritisches Bewusstsein und eine Auseinandersetzung mit der gegenwrtigen Realitt voraus. Dieses kann erst dann entstehen, wenn die symbolische Gewalt
in Frage gestellt wird: Von symbolischer Herrschaft oder Gewalt sprechen heit davon, dass der Beherrschte, von
einem subversiven Aufruhr abgesehen, der zur Umkehrung der Wahrnehmungs- und Bewertungskategorien fhrt,
dazu tendiert, sich selbst gegenber den herrschenden Standpunkt einzunehmen. (Bourdieu 2005, S. 202). Dies
bedeutet, dass die Willkrlichkeit entstandener Verhltnisse einer Gesellschaft (neben den Machtverhltnissen auch
die anerkannte Kultur und institutionalisierte Bereiche) dann zu einer Vernderung kommen knnen, wenn diese in
Frage gestellt bzw. bewusst gemacht werden. hnlichen subversiven Aufruhr hat God Save The Queen verursacht
und damit Verhltnisse in Frage gestellt. Ebenso hat diese Form der kulturellen Auflehnung eine Vernderung hervorgebracht. Unverkennbar ist auch der Einfluss einer solchen anarchistischen Haltung auf die Mainstream-Kultur.
Eine noch zuvor degradierte Subkultur kann dann kulturelle Gegebenheiten beeinflussen und verndern. Dem liegt
zum einen ein konomisch begrndeter Antrieb zugrunde, wenn das Vermarktungspotential erkannt wird, aber
auch eine entstandene kulturelle Akzeptanz und Loslsung von altmodischen Denkmustern.
Im Falle des Punks kann man sagen, dass die Entwicklung von subversiv zu normal relativ schnell von statten ging.
Jamie Reids ursprnglich noch unkonventionelles und antikommerzielles Design ist mittlerweile als Massenprodukt
auf jeder erdenklichen Ware zu sehen. Die einst noch durch ihre Ablehnung von Massenkultur und gesellschaftlichen Konventionen hervorstechende Gegenkultur ist somit selbst zu einem Teil dessen geworden.
37
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Abb. 17:
Das zweite Fallbeispiel bezieht sich auf das 1979 erschienene Album Unknown Pleasures von der Band Joy Division, das von dem Designer Peter Saville gestaltet wurde. Im Gegensatz zu dem soziologischen Hintergrund des Sex
Pistols Covers aus dem Fallbeispiel 1, das einer Subkultur aus der Arbeiterklasse entspringt, ist die soziale Umwelt
in diesem Fall in die Mittelschicht einzuordnen (vgl. Morley, 2007). Das Album Unknown Pleasures wurde auf dem
Label Factory Records verffentlicht, welches von Anthony Wilson, der aus einer mittelstndischen Familie stammt,
gegrndet wurde (vgl. Morley, 2007). Nachdem er in Cambridge studiert und einen beruflichen Weg als Journalist
eingeschlagen hatte, entschied er sich dafr, gemeinsam mit dem Produzenten Martin Hennett und dem Designer
Peter Saville, die aus hnlichen Verhltnissen stammten, das Musiklabel Factory Records zu grnden. Bewegt zu
dieser Entscheidung hatte ihn der Besuch eines Sex Pistols Auftritts (vgl. Morley, 2007).
Das Label hob sich vor allem durch sein aufflliges Design ab, das einerseits minimalistisch als auch futuristisch
wirkte. Vor allem lie sich eine konzeptionelle Herangehensweise erkennen, die eine Einheitlichkeit im Design und
eine Corporate Identity des Labels hervorbrachte. Dem Gesamtkonzept des Labels lag Wilsons und Savilles
Interesse an politischem Widerstand, Kunst, Musik und Philosophie zugrunde (vgl. Morley, 2007).
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In Anlehnung an Bourdieus Sozialisationstheorie ist das Joy Division Cover im sozialen Raum anders zu positionieren als das im vorherigen Fallbeispiel analysierte Cover der Sex Pistols. Bedingt durch die sozio-konomischen
Verhltnisse ist in diesem Fallbeispiel ein hheres Kapitalvolumen zu diagnostizieren. Aufgrund des ermglichten
Zugangs zu Bildung ist hierbei ein hheres kulturelles Kapital festzustellen. Gleichzeitig steigt das soziale Kapital
durch den beruflichen Werdegang Anthony Wilsons. Als Journalist kann dieser auf die Ressourcen seines sozialen
Netzes zurckgreifen. Das hohe kulturelle Kapital ist dabei im Falle von Factory Records entscheidend. Betrachtet
man Peter Savilles Arbeiten im Vergleich zu Jamie Reid wirken die Kompositionen professionell und bewusst gestaltet. Im Gegensatz zu Reid werden hierbei Gestaltungsregeln und -gesetzte nicht vollstndig missachtet. Gleichzeitig weist Saville einen postmodernen Stil auf, der originres Design aus ihren historischen Kontext reit und in
einem neuen Zusammenhang setzt, um die strenge lineare Abfolge bewusst aufzulsen. Dadurch entsteht, hnlich
wie beim Punk, ein Infragestellen der legitimen Kultur. Im Gegensatz zum Punk, wirkt dieses Infragestellen aber
konzeptionell und durchdacht. Der Unterschied ist durch das kulturelle Kapital zu begrnden. Obwohl die als anarchistisch eingestufte Haltung der Sex Pistols als Fundament diente, wurde durch Vertreter wie Joy Division oder
Peter Saville dieser Haltung eine Form gegeben.
Die Komposition des Covers ist sehr streng gehalten. Das von Peter Saville designte Artwork zeigt lediglich eine Abbildung des ersten entdeckten Pulsar CP 1919, das dem Cambridge Encyclopedia of Astronomy entnommen wurde
(vgl. Peter Saville Interview, 2011). Das Symbol (die Abbildung des Pulsar) ist in der Mitte auf die Symmetrieachse
des Formates platziert. Durch die Positionierung wirkt das Artwork auf den Betrachter ruhig und harmonisch. Die
Beziehung zwischen Figur und Grund ist eindeutig zuzuordnen, da die schwarze Farbe in der Komposition berwiegt und dadurch die Grundflche bildet. Zwar ist die rechteckige Form des Pulsar vertikal platziert, trotzdem geht
die Blickrichtung des Betrachters mit dem parallel liegenden Linien horizontal von links nach rechts. Durch die wellenartige Verformung der Linien entsteht eine optische Tuschung. Die hervorgerufene Luftperspektive kreiert eine
Art Raumeindruck, der an eine abstrahierte Form einer Landschaft erinnert. Die perspektivische Tuschung und die
Unregelmigkeit der Linien erzeugt beim Betrachten eine Dynamik in dem sonst sehr ruhigen Arrangement. Der
durch die Farben schwarz und wei entstehende Hell-Dunkel-Kontrast verstrkt zum einen die Bewegung und zum
anderen die Rumlichkeit der Komposition. Gleichzeitig stehen sich die Farben in ihrer Wirkung dem Betrachter
gegenber kontrr. Whrend schwarz fr Trauer stehen kann, reprsentiert wei Reinheit oder Leichtigkeit. Durch
den Kontrast wird die Dynamik des Artworks und der Musik Joy Divisions, die eine melancholische und Dynamische Atmosphre vermittelt, wiederum verstrkt. Die Farbwahl und Einfachheit knnen unter anderem auch als
Begrndung fr das Funktionieren des Covers als symbolisches Zeichen gesehen werden.
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Das Cover weist keine typografische Komponente auf. Es wurde bewusst auf Band- und Albumnamen verzichtet.
Durch den Verzicht von Schrift rckt das Abbild des Pulsar noch weiter in den Vordergrund. Im Anbetracht der
Tatsache, dass es sich um ein Artwork eines Musikalbums handelt, wirkt die Gesamtkomposition dadurch auf den
potenziellen Kufer geheimnisvoll und interessant. Dies unterstreicht die knstlerisch-minimalistische Arbeitsweise
Peter Savilles und steht stellvertretend fr die Philosophie von Factory Records (vgl. Morley, 2007) Die khle und
distanzierte Wirkung des Covers spiegelte zugleich die Musik der Band wider, als auch den Zeitgeist des Postpunk,
der zwar wie die Punkbewegung eine kritische Haltung der etablierten Kultur gegenber hatte, jedoch insgesamt
intellektueller und gestalterisch ausgereifter wirkte.
Inzwischen ist das Cover zu einem Kultsymbol geworden und wird auf alle Arten von Verkaufswaren abgebildet
oder hineininterpretiert. Die Gestaltung des Covers selbst funktioniert also losgelst von ihrem Bezugsrahmen, der
Musik, und aktiv als ein Kommunikationsmedium in Form eines eigenstndigen Zeichens. Der Mythos des Covers
hat sich wie im Beispiel der Sex Pistols von seiner historischen Bedingtheit gelst und neue Bedeutungen angenommen, indem es beispielsweise in der Modeindustrie Verwendung findet.
Die folgenden Fallbeispiele sollen sich ausschlielich auf gegenwrtiges Cover Artwork beziehen und somit das
stattfindende Recycling im Design darlegen. Da die soziale Umwelt des Knstlers in der Literatur kaum zum Ausdruck kommt, soll der Fokus hierbei mehr auf die gestalterische Komponente und vor allem auf den Recyclingprozess, als auf den soziologischen Hintergrund gelegt werden. Um die Einordnung der Knstler in eine musikalische
Richtung oder Nische zu gewhrleisten, soll sich hierbei an Informationen von Interviews und den Webseiten der
Knstler selbst oder der Labels orientiert werden.
Mit der Bezugnahme auf verwendete Gestaltungselemente originren Cover Artworks sollen Gemeinsamkeiten
und Unterschiede aufgedeckt werden. Im Anschluss der Analyse sollen dann die Ergebnisse ausgewertet werden.
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Abb. 18:
Das Album Replica ist 2011 auf dem New Yorker Label Mexican Summer erschienen. Das Label verffentlicht ausschlielich Musik im Schallplattenformat und digital (vgl. Mexican Summer Homepage). Durch die ausschlieliche
Verffentlichung von alternativer Musik, die ein Spektrum von Rock bis zu elektronischer Musik erstreckt, bedient
Mexican Summer eher eine kleinere Zielgruppe. Die limitierten Auflagen der auf den Markt gebrachten Schallplatten (meistens zwischen 500 und 1000 Exemplaren) besttigt diese These (vgl. Ugwu, 2013). Die Zielgruppe beschrnkt sich auf ein junges Publikum mit einem spezifischen Musikgeschmack.
Das Cover von Replica ist ein Abbild einer Bleistiftzeichnung. Gezeichnet wurde die Illustration ursprnglich von
Virgil Finlay und erschien 1936 in dem amerikanischen Magazin Weird Tales (vgl. Dombal, 2011). Der Musiker
hat dieses zunchst auf einem blog der Plattform tumblr entdeckt und erst im Nachhinein Informationen ber den
eigentlichen Ursprung erfahren (vgl. Dombal, 2011). Es stellt einen Vampir dar, der sich selbst in einem Spiegel
betrachtet, den er in seiner Hand hlt (vgl. Dombal, 2011).
Die Hand, die den Spiegel hlt, in dem der Schdel des Vampirs zu sehen ist, ist zentral auf dem Cover positioniert.
Die Blickrichtung des Betrachters verluft vertikal, von oben nach unten. Helligkeitsabstufungen und Plastizitt
werden im Hintergrund durch eine Kreuzschraffur erreicht, wohingegen die bildliche Darstellung im Zentrum des
Artworks eine Punktschraffur aufweist. Durch die Verwendung von zwei verschiedenen Schraffurtechniken schafft
es der Knstler die Figur von dem Grund abzuheben. Gleichzeitig wirkt das Bild durch die unterschiedlichen Techniken dynamisch. Die Schraffur des Hintergrunds lsst die Figur im Zentrum nher wirken. Dies wird auch durch
die Gruppierung der einzelnen Elemente erreicht (Hand, Spiegel, Schdel).
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Abb. 19:
Abb. 20:
Ein weiterer Faktor, der die Nhe der Figur ausmacht, ist bedingt durch das Format des Covers, dass das gesamte Bild
wie einen Ausschnitt wirken lsst. Durch die verwendeten Grautne entsteht in dem Bild ein Hell-Dunkel-Kontrast,
der vor allem der Spiegelung des Schdels Tiefe verleiht. Gleichzeitig vermitteln die Grautne eine dem Betrachter
negativ wirkende Atmosphre. Das Assoziieren von Tod und Bedrohlichkeit wird mit dem im Zentrum stehenden
Abbild eines Schdels verstrkt. Auf dem Frontcover wurde auf die Verwendung von Typografie verzichtet.
Auf einer kultursemiotischen Ebene bekommt das Cover Artwork zu Replica seine Bedeutung in Verbindung mit
der Musik und dem knstlerischem Konzept Daniel Lopatins. Die Basis der Musik sind Audioausschnitte, die der
Knstler Werbevideos aus den achtziger und neunziger Jahren entnommen hat. Diese zu kommerziellen Zwecken
dienenden Videos haben ihre Bedeutung und ihre eigentlich Funktion verloren, da die umworbenen Produkte nicht
mehr auf dem Markt sind. Sie dienen demnach nur noch der reinen Information von berholten Produkten. Der
Schdel auf dem Cover reprsentiert somit ein vergangenes, nicht mehr vorhandenes Kulturprodukt einer modernen
kommerzialisierten Gesellschaft. Der Spiegel bezieht sich auf den Betrachter selbst, der Teil dieser Gesellschaft ist.
Lopatin formt den Inhalt der Zeichen, indem er auf eine ausgestorbene Industrie hinweist. Ihr kultureller Wert wird
durch den Spiegel symbolisiert, der diese ausgestorbene Kultur in Form eines Totenschdels darstellt und den Betrachter direkt damit konfrontiert. Das kulturelle Recycling ist dadurch ein entscheidender Faktor in Daniel Lopatins
Cover Gestaltung und seinem knstlerischem Konzept, das die nicht lineare Informationsmenge des Internet hervorhebt und betont.
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45
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Abb. 21:
Abb. 22:
1985
Nick Cave and The Bad Seeds - The First Born Is Dead /
Das nchste Fallbeispiel bezieht sich auf das Album Silence Yourself, das 2013 auf dem Label Pop Noire verffentlicht wurde. Das musikalische Spektrum des Labels spiegelt die Genre Punk, Post-Punk und New Wave wider (vgl.
Pop Noire Homepage). Musikalisch ist das Label daher mit Factory Records zu vergleichen. Die Musik der Band
Savages ist an den Post-Punk von Joy Division angelehnt. Durch die Anlehnung an eine spezifische zeitliche Epoche
in der populren Musik richtet sich das Gesamtprodukt des Labels und der Knstler an eine spezielle Zielgruppe,
deren Musikgeschmack den Zeitgeist der Post-Punk ra wiedergibt. Wie in den obigen Fallbeispielen kann auch bei
diesem Fallbeispiel von einem Nischenprodukt gesprochen werden.
Die Anordnung der verwendeten Figuren in der Komposition wirkt auf den Betrachter funktional und ordentlich. Einteilen lsst sich das Artwork in 2 wesentliche Teile: einem Foto der Band und der verwendeten Typografie. Das Foto
ist in schwarz-wei und stellt ein Portrait der Gruppenmitglieder dar. Durch das berwiegen von schwarz und der
hohen Belichtung der Gesichtspartien entsteht eine dstere, kalte Atmosphre. Der starke Kontrast zwischen dem
belichteten und unbelichteten Bereich hebt die Gesichter der Gruppe hervor. Dadurch wird der streng wirkende
Gesichtsausdruck der Gruppe hervorgehoben und baut eine Art Distanz zum Betrachter auf, wodurch die dstere
und nchterne Atmosphre verstrkt wird. Im Vergleich weist das Foto auf dem Cover von Silence Yourself starke
hnlichkeiten zu Fotografien von Anton Corbijn auf. Dieser hat bereits in den achtziger Jahren Post-Punk und New
Wave Bands wie Joy Division oder Depeche Mode fotografiert.
47
Abb. 23:
Im Vergleich fllt auf, dass bei beiden Fotos eine hnliche Klte und Distanz mit Hilfe eines starken Farbkontrastes
hergestellt wird. Noch deutlicher wird die Parallele bei dem Cover fr das Album The Firstborn is Dead aus dem
Jahr 1985 von Nick Cave and The Bad Seeds (Abb. 22). Wie auch auf dem Foto des Fallbeispiels wird hierbei mit
Hilfe einer starken Belichtung das Gesicht des Knstlers hervorgehoben. Der Hintergrund und die Konturen der
Kleidung bzw. des Krpers der dargestellten Personen werden durch das berwiegen von schwarz als einheitlich
wahrgenommen.
Betrachtet man die Typografie im Kontext des Gesamtarrangements erkennt man ebenfalls parallelen. Zunchst einmal wirkt die gewhlte Typografie, die Groteskschrift Helvetica, sehr funktional und strukturiert. Im Gegensatz zu
der eher postmodern orientierten Fotografie, erinnert die Typografie selbst und die Ausrichtung dieser an die Sachlichkeit modernen Designs. Der Bandname ist in Helvetica Bold und der Albumtitel in Helcetica Light kursiv dargestellt. Durch die kursive Form entsteht eine gewisse Leichtigkeit bzw. Beweglichkeit, die die temporeiche Musik
widerspiegelt. Unten rechts ist ein Text abgedruckt, der sich auf den Albumtitel bezieht. Die gesamte Typografie ist
in schwarz auf einem weien Hintergrund abgebildet. Durch den schwarz-wei Kontrast, der durch den Textbereich
mit dem Fotobereich des Arrangements entsteht, wirkt die Komposition in zwei Teile geteilt. Die rechteckige Form
beider Bereiche untersttzt zum einen das funktionale Erscheinungsbild des Artworks, zum anderen erzeugt der
Kontrast auch Spannung innerhalb des Arrangements.
Die Gesamtkomposition erinnert stark an das in Abbildung 24 gezeigte Beispiel. Hierbei handelt es sich um die
Kassettenverffentlichung des Albums 101 (1989) von der Band Depeche Mode. Das Artwork fr das Album wurde
von Peter Saville designt und die Fotografie stammt von Anton Cobijn. Auffllig hierbei ist die Parallele zur schwarzwei Fotografie von Cobijn, auf die bereits hingewiesen wurde, und die verwendete Typografie und das funktionale
Setzen dieser. In beiden Fllen ist die Zweiteiligkeit der Komposition auffllig, die durch den weien Hintergrund
der Typografie und dem schwarzen Hintergrund des Fotos entsteht. Wie auch in dem Artwork des Savages Album
wurde fr das Album von Depeche Mode eine serifenlose Typografie ausgewhlt. Abbildung 24 stellt das Kassettencover in seiner aufgeklappten Form dar. Betrachtet man lediglich das Frontcover (also die Fotografie oben-rechts)
mit dem Abschnitt, der die Songtitel und den Band- sowie Albumnamen anzeigt, entsteht in etwa das gleiche Verhltnis zwischen den beiden Flchen wie auch bei dem Savages Cover. Ein Unterschied zwischen beiden entsteht
durch die vorgegebenen Formate. Band- und Albumname verlaufen bei dem Depeche Mode Cover vertikal von
oben nach unten und die Songtitel sind rechtsbndig angegeben. Dennoch ist der Einfluss nicht zu bersehen. Zum
einen wurde die Funktionalitt und Einfachheit bernommen und zum anderen wurde versucht einen hnlichen
khlen und distanzierten Inhalt zu transferieren.
Abb. 24:
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49
Abb. 25:
50
In dem nchsten Fallbeispiel soll das Cover Artwork des Albums Everything She Touched Turned Ampexian von dem
Knstler Prefuse 73 nher betrachtet werden. Das Album ist 2009 auf Warp Records erschienen, welches bereits
erwhnt wurde.
Die Musik von Prefuse 73 kann in die Richtung der experimentellen Hip Hop Musik eingeordnet werden. Zu einem groen Teil handelt es sich hierbei um rein instrumentale Musik, die auf eine Gesangskomponente verzichtet.
Das Fundament seiner Musik stellen dabei akustische Instrumente und Samples, die Prefuse 73 auf analogen Samplegerten bearbeitet (vgl. Hoffman, 2003). Die Besonderheit seines Stils macht dabei das Zerstckeln von Sprachoder Gesangsaufnahmen, die er dann in seinen Produktionen wiederverwendet (vgl. Hoffman, 2003). Dabei verfremdet er die Aufnahmen bis ins unerkenntliche und verwendet diese beispielsweise als perkussive Klangelemente.
Die von Prefuse 73 produzierte Musik bedient durch ihre uerst spezielle Ausrichtung eine kleine Nische, die sich
zwischen experimentieller elektronischer Musik und Hip Hop bewegt. Es wird also hnlich wie bei Oneohtrix Point
Never eine kleine spezielle Zielgruppe bedient, die aufgrund einer nicht einfach zu erkennenden symbolische Dimension schwierig zu identifizieren und einzuordnen ist.
Das Cover des Albums zeigt eine farbige Zeichnung und den Namen des Knstlers, der in Form eines Logos dargestellt ist. Die Zeichnung zeigt eine Person, die sich auf eine bergige, grne Landschaft zu bewegt. Der Anzug, den
die Person trgt, und die surreal wirkende Landschaft lassen das Bild eines Astronauten auf einem fremden Planeten anmuten. Die vorsichtig wirkende Haltung der Person untersttzen dieses Bild sowie die abstrakt wirkenden
Bume, die vor ihm stehen. Durch die Farbigkeit wirkt das Bild lebendig. Der entstehende Hell-Dunkel Kontrast
wird durch den Einsatz von Schatten und Farbverlufen geschaffen, der in dem Bild eine Raumwirkung und Tiefe
erzeugt.
Durch die Intensitt der Farbe des Baumstammes und der gelben Markierung auf dem Anzug der gezeichneten Person entsteht zustzlich ein Qualittskontrast, der beides in den Vordergrund rckt.
Durch die unregelmige Ausrichtung der verschiedenfrmigen Elemente wirkt die Komposition sehr dynamisch.
Die Raumwirkung wird neben der versetzten Ausrichtung, durch die unterschiedlichen Gren der einzelnen Elemente (Gestein, Hgel) erzeugt. Zustzlich hat der Knstler mit Hilfe einer Aufhellung des Hintergrunds eine
Fernwirkung erzeugt. Die typografische Komponente des Artworks beschrnkt sich auf den Knstlernamen, der
ein Logo darstellt. Dieses ist zentriert oben auf dem Artwork platziert und ist durch den hellblauen Hintergrund,
der den Himmel des Bildes darstellt gut erkennbar. Das Logo wurde im Triebwagen-Prinzip gestaltet, so dass das
Bildzeichen unter dem Wortzeichen liegt und sich ein harmonisches Ganzes ergibt. Die fr das Logo verwendete
Typografie ist eine serifenlose Schrift, die durch ihre abgerundete Form einer Schreibschrift hnelt. Durch die eng
anliegenden Buchstaben wirkt das Logo einheitlich. Untersttzt wird dies zustzlich durch den Unterstrich, der von
der sieben erzeugt wird. Das Bildzeichen, dass das Schriftzeichen umschliet, ist kreisfrmig und weist wie auch
der Unterstrich an einer Stelle einen Bruch auf. Dies lsst das Logo dynamischer wirken und kann gleichzeitig auf
die samplebasierte Musik des Knstlers hindeuten. Der Bruch hnelt einer computergenerieten Wellenkurve, die im
digitalen Audiobereich eine Rolle spielt. Schrift- und Bildzeichen wirken durch ihre abgerundete, breite Form wie
eine Typografie aus den siebziger Jahren. Die Positionierung und Kreisfrmigkeit des Logos lassen es in der Gesamtkomposition wie einen Planten wirken. Das Gesamtbild des Artworks lsst durch die Zeichnung in Kombination
mit dem Logo eine sthetik anmuten, die an Cover Artwork psychodelischer Rockmusik aus den siebziger Jahren
erinnert. Die surreale Landschaft, die mit warmen Farben gemalt wurde und das zentral oben gesetzte Logo sind
typische Merkamale dieser Zeit und dieses Genres. Ein bekannter Vertreter, der Cover Artwork nach diesem Schema
designt hat, war Roger Dean. Dieser hat vor allem in den siebziger Jahren das Album Cover Art durch das Zeichnen
von surrealen Landschaften geprgt. In der Regel setzte Dean den Bandnamen in einer experimentellen Schrift zentriert oben auf das Artwork.
Beide Cover wurden von Roger Dean gestaltet. Die Musik der Knstler ist in die Richtung Progessive Rock oder
Psychodelic Rock einzuordnen. Die beiden aufgezeigten Beispiele weisen eindeutige Parallelen auf. Sowohl auf
dem Cover fr Prefuse 73 als auch auf den beiden von Roger Dean gestalteten ist, wirkt die gewhlte Farbe warm.
Das Arrangement stellt eine ruhige surreal wirkende Landschaft dar.
51
Abb. 26:
52
Abb. 27:
Abb. 28:
Das nchste Beispiel behandelt das Cover Artwork der Band Phoenix zu ihrem Album Wolfgang Amadeus Phoenix,
dass 2009 auf dem Label V2 erschienen ist. V2 ist im Gegensatz zu den Labels aus den anderen Beispielen von der
Universal Music Group aufgekauft worden und wird demnach von einem marktfhrenden Musiklabel gefhrt (vgl.
Wellinger, 2007). Folglich ist davon auszugehen, dass eine grere Zielgruppe angesprochen werden soll, als es bei
den bisherigen Beispielen der Fall war. Dennoch ist die Musik von Phoenix in die Richtungen Alternativ Rock, New
Wave und elektronische Musik einzuordnen, die zwar gewisse Strukturen massentauglicher Popmusik aufweist,
aber ihren Ursprung in spezifischen Genres hat.
Die Komposition zeigt eine Illustration mit drei Hauptelementen, die die gleichen Konturen einer Bombe aufweisen.
Diese sind auf einem rosafarbenen Hintergrund platziert. Der Hintergrund deckt nicht das gesamte Format des Covers ab, so dass eine unregelmige weie Flche aufkommt. Durch die ungeraden Umrisse des Hintergrunds wirkt
der Hintergrund des Covers wie ein unfertiger Entwurf der collagiert auf das vorgegebene Format gesetzt wurde.
Die stilisierte Darstellung einer Bombe ist in den Farben schwarz, rot und blau dargestellt. Durch die Gleichartigkeit
werden diese vom Betrachter einheitlich wahrgenommen. Gleichzeitig wird durch den Grenunterschied eine
rumliche Wirkung erzeugt. Durch die Reihung der Bomben vom grten zum kleinsten Element wird eine Vogelperspektive erzeugt. Auerdem entsteht der Eindruck einer Richtung, die aus der Vogelperspektive heraus nach unten
gerichtet ist. Kein Element in der Komposition weist farblich eine rumliche Tiefe oder Dreidimensionalitt auf.
Die stilisierten Bomben wirken dadurch wie gestempelt. Die Farbigkeit ist ebenfalls einfach gestaltet. Es gibt weder
bergnge noch Schattierungen, wodurch die Einfachheit der Artworks untersttzt wird.
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Die Typografie gibt den Titel des Albums und dadurch auch gleichzeitig den Namen der Band wieder. Sie besteht
aus drei verschiedenen Schrifttypen: Einer Schreibschrift, einer serifenbetonten Schrift und der serifenlosen Schrift
der Schriftfamilie Futura. Alle drei Schriftzge befinden sich auf dem grten Bombensymbol. Durch die Verschiedenheit der Typografie wird zum einen Dynamik und Spannung erzeugt, zum anderen lenkt es den Blick des Betrachters auf sich. Die Blickfhrung beginnt dadurch mit dem Titel des Albums und bewegt sich dann nach rechts
unten zu dem kleinsten Bombensymbol. Dadurch wird die entstandene Vogelperspektive untersttzt, indem eine
fallende Linie erzeugt wird.
Die Unterschiedlichen Farben wirken sich ebenfalls auf die Spannung des Artworks aus: Das Schwarz wirkt zunchst negativ. Das rote Symbol in Kombination mit einer stilisierten Bombe drckt Gefahr aus und das Blau in dem
Artwork wirkt fern. Der rosafarbene Hintergrund hingegen hat eine naive, romantische Wirkung auf den Betrachter.
Diese Gegenstzlichkeit schafft auch eine gewisse Unordnung in dem Arrangement.
Im Vergleich des Cover Artwork zu dem Album von der Band Phoenix zu originren Cover Artwork lassen sich
deutliche Parallelen zu Jazz-Alben der frhen sechziger Jahre und vor allem zu dem Artwork des Grafikers Saul Bass
erkennen, der bereits Mitte der fnfziger Jahre Poster und Schallplatten Cover gestaltet hat (vgl. Cramsie, 2010, 266).
Saul Bass Stil sticht durch das Ausschneiden und Zusammensetzen von farbigem Papierblcken hervor. Dabei entstand eine abstrakte Komposition, die durch ihre Einfachheit auffiel. Inspiriert war dieser Stil von Henri Matisse, der
in der Sptphase seines knstlerischen Daseins farbige Papierflchen ausschnitt und zu abstrakten Kompositionen
zusammenfgte (vgl. Cramsie, 2010, 267). Auch auf dem Artwork der frhen Jazzalben, die auf Prestige Records
oder Blue Note Records verffentlicht wurden, ist die gleiche sthetik zu erkennen. Betrachtet man die Beispiele im
Vergleich fllt vor allem der Hintergrund des Phoenix Covers als offensichtliche Parallele auf. Obwohl die stilisierten Bomben einen feineren Schnitt anmuten, als die Elemente der originren Cover, ist die sthetische Wirkung sehr
hnlich. Sowohl die Einfarbigkeit und die dadurch entstehende Einfachheit, als auch die abstrahierte Komposition
erscheinen dem Betrachter in ihrer sthetik sehr hnlich.
Eine weitere Parallele lsst sich zu Alex Steinweiss erkennen. Dieser hat in den von ihm gestalteten Schallplatten
Covers einen hnlichen sthetischen Effekt der simplen Abstraktion geschaffen. Doch neben der von ihm verwendeten Farbigkeit, stellt die typografische Komponente des Phoenix Covers einen Vergleichspunkt dar. Das in Schreibschrift gesetzte Wort Wolfgang scheint wie direkt abgeleitet von Alex Steinweiss entworfener Typografie (vgl.
McKnight-Trontz, Steinweiss, 2000, 65).
Abb. 31:
Abb. 29:
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Abb. 30:
Der von Steinweiss gestaltete Steinweiss Scrawl wirkt dabei wie eine Vorlage fr die Schreibschrift auf dem Artwork fr Wolfgang Amadeus Phoenix. In der Gesamtheit seiner Komposition und des Arrangements wirkt das Cover,
vor allem aufgrund des Verwendens der Typografie, wie abgeleitet von der Cover Artwork sthetik der fnfziger und
sechziger Jahre.
Im Zusammenhang mit der Musik ist es schwierig dem Artwork eine Bedeutung zuzuordnen. Zwar deutet der Titel Wolfgang Amadeus Phoenix den Komponisten Mozart an und knnte dadurch eine Referenz zu Schallplatten
Covern aus den vierziger und fnfziger Jahren sein, dennoch wird kein konkreter inhaltlicher Bezug deutlich. Zurckzufhren wre dies auf die Tatsache, dass es sich hier um ein Major Label handelt, dass weniger subkulturellals marktorientiert einzustufen ist. Es werden also bewusst keine kulturspezifischen Zeichen verwendet, sondern
marktorientiert Zeichen gestaltet.
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TEIL DREI
AUSWERTUNG
DER
FALLBEISPIELE
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In der Wahrnehmungspsychologie wird das haptische Wahrnehmen als sukzessiv und das visuelle
als simultan betrachtet (vgl. Schnhammer, 2009, 54). Die Gestaltung vollzieht sich demnach multisensorisch, nach dem Tastsinn und visuell. Im Gegensatz dazu basiert die Gestaltung an dem Computer fast gnzlich auf dem visuellen Reiz. Zwar wird der haptische Reiz durch das Bedienen von
Maus und Tastatur beansprucht, dennoch ist kein reeller haptischer Bezug zum Material gegeben.
Die Tatsache, dass sich die haptische und visuelle Wahrnehmung ergnzen, bte einen entscheidenden Faktor in der Gestaltung originrem Cover Artwork aus, wie bereits in der Fallbeispielanalyse
herausgearbeitet wurde. Besonders aufschlussreich wird der Einfluss des haptischen Wahrnehmens
durch das von Jamie Reid gestaltete Artwork fr God Save The Queen illustriert. Die individuelle
sthetik des Covers illustriert geradezu den Einfluss der haptischen Wahrnehmung auf das Design:
Die typografische Komponente aus willkrlich herausgeschnittenen Buchstaben und das entfremdete Portrait der Queen Elizabeth II zeigen eine aktive sinnliche Auseinandersetzung des Designers
mit dem verwendeten Material.
Ein weiterer Faktor, der fr die Produktion von originrem Cover Artwork entscheidend ist, ist der
subkulturelle Kontext, aus dem es stammt. Die Sprache und Zeichen, die in dem Cover Artwork
auftauchen, machen den spezifischen Habitus einer Subkultur sichtbar und tragen diese nach auen.
In beiden Fallbeispielen originrem Artworks wird zudem die bewusste Distinktion und Ablehnung
der Massenkultur deutlich. Der subkulturelle Kontext entsteht hierbei aus der Linearitt gesellschaftlicher Ereignisse. Es wird also sowohl die legitime Kultur abgelehnt als auch eine eigene Kultur als
Alternative geschaffen. Diese legitime Kultur ist klar definiert, so dass beispielsweise die Punkbewegung eine direkte Reaktion gegen die gesellschaftlichen Bedingungen ihrer Zeit dargestellt hat.
Entsprechend entwickelte sich diese Auflehnung in der
Post-Punk Bewegung weiter zu einem konzeptionell durchdachteren, intellektuelleren Ansatz. Subkulturen schaffen auerdem ein Zugehrigkeitsgefhl. Die daraus entstehende Dynamik einer kulturellen Gruppe erzeugt eine Originalitt, die mit den sozialen Umstnden ihrer Entstehungszeit
verbunden ist und sich folglich im Design von Cover Artwork bemerkbar macht.
Die Bedingungen und sozialen Gegebenheiten, die fr die Entstehung von gegenwrtigem Cover
Artwork relevant sind, unterscheiden sich von denen des originren Cover Artworks grundstzlich.
Im Verlauf dieser Arbeit wurden die die entscheidenden gesellschaftlichen Vernderungen, wie die
Einfhrung des Personal Computers und des Internets bereits skizziert. Im Folgenden sollen nun
Faktoren aufgezeigt werden, die fr das in der Fallanalyse aufgezeigte Recycling im Cover Artwork
verantwortlich sind. Hierbei sollen neben dem Umgang mit Informationen im Internet auch die kognitiven Auswirkungen des Internetzeitalters thematisiert werden, um Aufschluss ber die Wiederverwendung von Designelementen zu bekommen.
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Durch die statische Form von Bchern als Informationstrger werden beispielsweise nachweislich
Bereiche des Gehirns beansprucht, die fr Sprache, Erinnerung und der visuellen Verarbeitung verantwortlich sind. Im Vergleich stellt das Lesen eines Buches eine Art Unterstimmulation der Sinne
dar, wohingegen der Umgang mit dem Internet eine intensive Stimulation darstellt. Folglich kann
durch die Unterstimmulation ein vertieftes Denken gefrdert werden, da durch die Konzentration
auf das statische Medium Buch Ablenkungen ausgeblendet werden (vgl. Carr, 2010, 195). Die gesammelten Informationen werden dabei langsam aufgenommen. Im Umgang mit dem Internet nimmt
der Nutzer eine Vielzahl von Informationen aus mehreren Quellen gleichzeitig auf. Dadurch werden
die Informationen zum einen lediglich kurz gespeichert und zu anderen bestehen die Informationen
aus einer willkrlichen Zusammensetzung verschiedener Quellen (vgl. Carr, 2010, 198). Die aufgenommenen Informationen werden dann schlielich in das Design von Cover Artwork in recycelter
Form bertragen. Durch die schnellen Sprnge von einer Information zur nchsten, knnen diese
nicht in das Langzeitgedchtnis des Menschen bertragen werden und mit dem individuellen Denkmuster, das im Langzeitgedchtnis einer Person gespeichert ist, abgeglichen werden (vgl. Carr, 2010,
198). Im gegenwrtigen Cover Artwork lsst sich dieses Phnomen hufig durch die Wiederverwertung bereits dagewesener Stilelemente erkennen, anstatt durch eine individuelle sthetik wie
beispielsweise bei Jamie Reid.
Die Fallbeispiele haben gezeigt, dass das Recycling knstlerisch-konzeptionell oder als sthetische
Prferenz begrndet werden kann. Gefrdert wird der Suchvorgang im Internet hauptschlich durch
Suchmaschinen wie Google. Nach bestimmten Algorithmen werden dabei zu einem Suchbegriff relevante Webseiten in einer Liste angezeigt. Diese Algorithmen einer Suchmaschine geben dabei vor,
in welcher Reihenfolge die gesuchten Informationen angezeigt werden. Die Suchmaschine Google
funktioniert multimedial und ermglicht es dem Nutzer auch Bild- und Videodateien zu suchen. Die
Reihenfolge der links wird dann nach Qualittskriterien des programmierten Algorithmus bestimmt
(vgl. Google Algorithmus, 2011). Um Informationen noch schneller beziehen zu knnen, vervollstndigt die Suchmaschine den gesuchten Begriff automatisch (vgl. Google Algorithmus, 2011).
Somit wird ein Groteil der Arbeitsschritte, die den Designer originren Cover Artworks zu seinem
Ergebnis gefhrt haben, von dem Multimedium Internet und seinen schnellen und vereinfachten
Funktionen bernommen. Neben Dimensionen der Wahrnehmung verschiebt sich dadurch auch
die kognitive Dimension fr den Designer im Internetzeitalter. Der zuvor noch weitaus mehr praxisorientierte Designprozess eines Cover Artworks wird zu einem groen Teil durch die Informationsbeschaffung und -verarbeitung mit Hilfe des Internets ersetzt. Die intensive Beschftigung mit
Informationen zeigt sich dann schlielich im Recyclingprozess.
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Die Multimedialitt des Internets kann als ein weiterer Faktor betrachtet werden, der Einfluss auf das
gegenwrtige Cover Artwork ausbt. Whrend in den genannten Fallbeispielen originrem Cover
Artworks die visuelle Wahrnehmung den ersten Eindruck bei dem Erwerb eines Tontrgers darstellte
und somit von tragender Bedeutung war, rckt das Cover im Internetzeitalter immer weiter in den
Hintergrund. Dabei nimmt es eher eine informationstechnische Funktion an, da es meistens in Form
eines Hyperlinks auf die nchste Information fhrt, in diesem Fall zu der Musik selbst.
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Durch die Internationalisierung und die Auflsung von rumlichen und zeitlichen Grenzen ist es
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In dem Rahmen der Fallbeispiele sei dabei noch erwhnt, dass das Fallbeispiel 3 eine Ausnahme darstellt. Daniel Lopatins Recyclingprozess in Musik und Artwork lsst sich durch das knstlerisch-konzeptionelle Herangehen
erklren, das gezielt die schnelllebige Konsumgesellschaft und die dadurch entstehende Entwertung von Produkten
kritisch betrachtet.
Es entsteht demnach der Eindruck, dass im Internetzeitalter subkulturelle Musikbewegungen in ihrer ursprnglichen
Form nicht mehr existieren.
Die bereits erwhnte durchschnittlich verbrachte Zeit im Internet deutet auerdem auf eine steigende Isolation von
Individuen hin. Der Mensch verbringt demnach einen groen Teil seines Tages mit der Interaktion an dem Computer. Betrachtet man die genannten Beispiele originrem Cover Artworks war ein dynamischer, kultureller Hintergrund
gegeben, der heute zu einem gewissen Ma durch die willkrliche Informationsflut ersetzt wurde. Diese Informationsflut zeigt sich daher durch die Wiederverwertung dieser im Cover Artwork.
Sieht man Design als einen kulturellen Produktionsprozess an, zeigt der gegenwrtige Recyclingprozess seinen
Einfluss hierauf, indem die vorherige Linearitt ihre Gltigkeit verliert und das nicht chronologische Verwenden
von Informationen mglich wird. Der historische Kontext, der Inhalt und die Bedeutung von Informationen spielen
dabei keine magebliche Rolle mehr. Vielmehr erlaubt die schnelle kurzzeitige Informationsspeicherung und die
groe unbersichtliche Datenmenge mehrere alternative Inhalte und Bedeutungen. Die Interaktivitt und Abwesenheit einer Kontrollinstanz im Internet untersttzen diesen Prozess, da theoretisch jeder Nutzer den Inhalt und die
Bedeutung eines Zeichens deuten kann. Das Web 2.0 und seine soziale Vernetzungsstruktur sind eine magebliche
Neuerung im Alltag des Menschen. Die einfache und schnelle Bedienbarkeit von Grafikprogrammen hat es dem
Designer ermglicht, in extrem kurzer Zeit und ausschlielich mit dem Computer arbeitend auf ein Ergebnis zu
kommen. Das Internet hat zudem die Mglichkeit geschaffen, sein eigenes Produkt enorm schnell zu vermarkten.
zustzlich mglich, einen regionalen Bereich zu berschreiten und sein Produkt weltweit zu verkaufen. Verkaufswebseiten wie itunes oder amazon bieten eine Plattform fr die eigenstndige Vermarktung. Musiker stehen dadurch nicht mehr in der Abhngigkeit zu einem Musiklabel oder Verlag. Auerdem entfallen, aufgrund der digitalen Form, die hohen Kosten, die zur Produktion der
Musik und des Covers bisher ntig waren. Die vereinfachende Form des Internets ermglicht es
potentiell jedem Nutzer sein fertiges Produkt im Internet zum Verkauf bereitzustellen. Dies beeinflusst zwangslufig den Markt und den kulturellen Wert des Cover Artworks mit. Die hohe Anzahl an
Nutzern und die immer grer werdenden Datentrger erhhen gleichzeitig die Anzahl der tatschlich verffentlichten Musik. Auch in diesem Bereich gibt es keine Instanz, wie ein Label es zum
Beispiel wre, die darber entscheidet, ob etwas verffentlicht wird oder nicht. Folglich wird der
Markt mit neuer Musik quasi berflutet. Die Musik und das Cover Artwork reihen sich dabei in die
Informationsketten ein, die durch die Hyperlinks entstehen. Auf das Cover ist der Einfluss hnlich.
Durch die groe Menge an Angeboten kann das designte Artwork schnell in der Masse untergehen
oder bekommt eine kurze Aufmerksamkeit. Hinzu kommt, dass der kulturelle Wert eines Cover
Artworks aufgrund der Interaktivitt augenblicklich beurteilt werden kann. Der hybride und auf
Kommunikation gerichtete Aufbau der meisten Plattformen ermglicht es den Nutzern das Artwork
direkt zu beurteilen und zu bewerten. Wrde beispielsweise ein Designer sein erstes, vielleicht noch
unreifes Artwork auf einer entsprechenden Plattform prsentieren, wrde dieses von Auenstehenden beurteilt und bewertet werden knnen. Somit wre der Entwicklungsprozess des Designers relativ frh von Auen beeinflusst. Durch die Interaktion zwischen dem Designer und dem Betrachter
entsteht also ein vllig neues Verhltnis, das einen entscheidenden Einfluss auf das Design ausben
kann.
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Als ein weiterer mglicher Faktor fr das Recycling von Cover Artwork kann die bereits erwhnte Selbstvermarktung gelten. Whrend die Kommerzialisierung in der Punkbewegung nur in sofern eine Rolle spielte, als dass sie
strikt abgelehnt wurde, spielt diese heute eine wichtige Rolle. Betrachtet man Design oder Musikplattformen wie
behance.net oder soundcloud.com spielen die bereits erwhnte Interaktion und auch der erreichte Beliebtheitsgrad
eine wichtige Rolle. Diese drcken sich aus, indem Nutzer ein Profil speichern und mitverfolgen knnen. Anhand
der Anzahl der Profilspeicherungen und der positiven Kommentare ist es einem Nutzer ermglicht, seine Popularitt
abzuschtzen. Die Plattformen bieten also Statistikwerkzeuge zur Marktanalyse. Im Vergleich zum originren Cover
Artwork ist die Kommerzialisierung gegenwrtigem Artworks also fester Bestandteil seines kulturellen Hintergrunds.
Betrachtet man die Fallbeispiele 1 und 2 im Vergleich zu den anderen Fallbeispielen fllt der Faktor der Selbstvermarktung als eindeutiges Unterscheidungsmerkmal auf. Rckschlieend kann man sagen, dass eben der bewusst
unkommerzielle Ansatz originrem Cover Designs einen wichtigen Punkt einnimmt, der seinen kulturellen Wert
ausmacht und ihm seine Bedeutung gibt.
In der Geschichte der Gestaltung lassen sich gewisse Formen des Recycling erkennen. Betrachtet man beispielsweise
die Renaissance wurde durch den Buchdruck das Wiederaufleben antiker, griechischer und rmischer Schriften
ermglicht (vgl. Cramsie, 2010, 83). Im Gegensatz zu dem gegenwrtigen Recyclingprozess fanden vergangene
Wiederholungen von Gestaltung in langsameren Wiederholungsraten statt. Der Aufbruch der Linearitt hat diese
Raten einerseits beschleunigt und andererseits die Chronologie der wiederverwerteten Zeichen aufgelst. Die Fallbeispiele 3 bis 6 haben dies illustriert. Obwohl der zeitliche Abstand der Verffentlichung der analysierten Cover
nicht mehr als maximal 5 Jahre betrgt, unterscheiden sich die zeitlichen Abstnde der recycelten Zeichen enorm.
Als weiterer essentieller Unterschied kommt hinzu, dass die Zeichen in keinem linearen Zusammenhang zueinander stehen. Dadurch zeigt sich, dass das analysierte kulturelle Recycling weniger durch einen chronologischen
Verlauf geprgt ist, als durch die Gesetzmigkeiten des World Wide Web.
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5. Fazit
Aufgabe und Ziel der vorliegenden Arbeit war es, den Recyclingprozess im gegenwrtigen Design von Cover Artwork zu identifizieren und bestimmen. Hierzu sollen die Aufgabenstellung und die vorangegangenen Kapitel kurz
zusammengefasst und rekapituliert werden. In Kapitel 1 wurden die Leitfragen der Arbeit formuliert. Diese wurden
dann mit den Kapiteln 2 bis 3 beantwortet. Die erste Frage der Arbeit richtete sich an das Zusammentragen der
notwendigen wissenschaftlichen Grundlagen:
Welche wissenschaftlichen Konzepte in der Kulturforschung sind fr den Themenkomplex der Arbeit Recycling im
Cover Artwork relevant und welche Grundlagen zur Technologiegeschichte stellen relevante Inhalte dar, die den
Produktionsprozess des Designers beeinflussen?
In Kapitel 2 Begriffliche und Konzeptionelle Grundlagen wurde zunchst ein kurzer historischer Verlauf der Cover
Artwork Entwicklung skizziert. Anschlieend wurde der Kulturbegriff eingegrenzt und seine Bedeutung im Zusammenhang mit Cover Artwork dargestellt. Hierzu wurde auf zwei konkrete kulturtheoretische Perspektiven hingewiesen, die soziologische in Kapitel 2.2.1 und die kultursemiotische in Kapitel 2.2.2. Die soziologische Perspektive
hat Aufschluss ber die Wichtigkeit gesellschaftlicher Verhltnisse fr das Cover Artwork gegeben. Angelehnt an
Pierre Bourdieus Sozialisationstheorie konnte festgestellt werden, dass die soziale Position und der subkulturelle
Kontext vor allem im originren Cover Artwork eine entscheidende Rolle spielt. Besonders deutlich konnte dies
in dem Fallbeispiel 1 veranschaulicht werden. Die kultursemiotische Perspektive hat einen zeichentheoretischen
Zugang zu der behandelten Thematik ermglicht. In Anlehnung an Roland Barthes Theorie konnte zum Einen der
Inhalt der Zeichen in dem Artwork analysiert werden, zum Anderen hat es gezeigt, dass die kulturelle Bedeutung
dieser in einer historischen Abhngigkeit stehen und sich wandeln knnen. Dadurch war es mglich, die von ihrem
Ursprung entfremdete Bedeutung der Zeichen durch den Recyclingprozess in gegenwrtigen Artworks zu erkennen und bestimmen. In dem anschlieenden Kapitel wurde auf das Thema der Kulturellen Brche eingegangen.
Hierbei wurde der Einfluss und die enormen Vernderungen dargelegt, die durch den Personal Computers auf den
Designprozess ausgebt wurden. Als hervorstechender kultureller Bruch und entscheidende technologische Entwicklung im Produktions- und Konsumprozess wurde anschlieend auf die enorme Rolle des Internets eingegangen. Hier wurden zunchst die informationstechnologischen Ursprnge vorgestellt, um dann mit dem Internet das
zentrale Beispiel fr disruptive Innovations- und Informationsvernderung im Zusammenhang mit Recycling von
Cover Artwork, Designarbeit und konsum hervorzuheben.
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Fallbeispiel 2 stellte das Cover des Albums Unknown Pleasures der Band Joy Division vor, das von dem Designer Peter Saville gestaltet wurde. Die Fallbeispiele 3 und 4 haben den stattfindenden Recyclingprozess explizit dargestellt.
Besonders Fallbeispiel 4 hat die Wiederverwertung von Designelementen, Gestaltungsmustern und der Atmosphre
sichtbar gemacht.
Die Fallbeispiele 3 bis 6 haben sich ausschlielich auf gegenwrtiges Cover Artwork bezogen. Hierbei wurde
einerseits der Recyclingprozess dargestellt, indem auf die originren Gestaltungselemente hingewiesen wurde,
andererseits konnten Unterschiede in der Art und des Hintergrunds des Recyclingprozesses festgestellt werden.
Fallbeispiel 3 lag eine bewusste knstlerisch-konzeptionelle Auseinandersetzung mit dem Recyceln von Designelementen zu Grunde, wohingegen in Fallbeispiel 4 die Wiederverwertung einer sthetischen Prferenz oder einem
persnlichem Interesse an der originren Materie folgte. In Fallbeispiel 5 konnte eine hnliche Motivation wie in
Beispiel 3 erkannt werden. Fallbeispiel 6 allerdings lie kaum ein bewusstes Handeln erkennen und stellte ein reines Recycling von originrem Design dar.
Welche Faktoren der Produktion originaler und reproduzierter Cover Artworks sind erkennbar? Welche kulturellen
Ergebnisse hat das Recycling von Cover Artwork?
In Kapitel 4 Analyse und Auswertung der Fallbeispiele zum Recycling im Cover Artwork wurden die Erkenntnisse
aus den in Kapitel 3 betrachteten Cover-Beispielen wiedergegeben. Von Interesse waren die Faktoren, die zu dem
Recyclingprozess im gegenwrtigen Cover Artwork beitragen. Hierzu wurden in Kapitel 4.1 zunchst ausschlaggebende Faktoren der Produktion von originrem Cover Artwork bearbeitet. Hauptaugenmerk wurde dabei auf die
haptische Wahrnehmung gelegt, die hierfr eine entscheidende Rolle spielt. Es wurde festgestellt, dass der haptische
Sinn im originren Artwork Design eine zentrale Rolle gespielt hat, wohingegen dieser im gegenwrtigen Design,
aufgrund der digitalen Arbeitsweise, eine vernderte, abgeschwchte Rolle spielt. In Kapitel 4.2. wurden dann die
fr das kulturelle Recycling entscheidenden Faktoren herausgearbeitet. Hierbei konnte festgestellt werden, dass das
Leitmedium Internet kognitive Vernderungen mit sich bringt. Vereinfachte Methoden der Informationsbeschaffung,
die stetig steigende Menge an Daten und die Verlagerung sozialer Interaktionen auf das Internet konnten hierbei
als essentielle Faktoren festgestellt werden. Anschlieend wurden in Kapitel 4.3. auf kulturelle Ergebnisse des gegenwrtigen Stands von Cover Artwork hingewiesen werden. Es wurde aufgezeigt, dass zum einen der subkulturelle Kontext originrem Cover Artworks in gegenwrtigen nicht mehr in ihrer ursprnglichen Form gegeben ist.
Auerdem wurde auf die vernderte Marktsituation hingewiesen, die einerseits den kulturellen Wert physikalischer
Tontrger verschiebt und andererseits neue Mglichkeiten der unabhngigen konomisierung bringt. Abschlieend
konnte festgestellt werden, dass die schnelle und willkrliche Wiederverwertung von originren Zeichen auf die
Auflsung der Linearitt und den Gegebenheiten des Internet zurckzufhren sind.
Zusammenfassend kann man sagen, dass das Recycling von Cover Artwork ein gegenwrtiges Phnomen darstellt.
Die vernderten und vereinfachten Formen der Informationsbeschaffung und des Designens durch die Einfhrung
des Computers und des Internets stellen hierfr sicherlich die entscheidendsten Faktoren dar.
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6. Literatur
Die kognitiven Auswirkungen des Internets knnen im Zusammenhang dieser Arbeit lediglich den gegenwrtigen
Stand wiedergeben. Aufgrund der Aktualitt des Internetzeitalters gibt es noch keine Langzeitstudien, die Aufschluss
ber seine Folgen geben knnten.
Wie McLuhan bereits skizziert hat, ersetzt ein neues Leitmedium immer das alte. Hieraus entstehen grundlegende
kulturelle und gesellschaftliche Vernderungen. Der Wechsel in eine vollstndig vernetzte Informationsgesellschaft
erscheint dabei mit dem Internetzeitalter die Grundlage fr diese Vernderungen gegenwrtig darzustellen. Im Anbetracht dessen erscheint das gegenwrtige Recycling im zeitgenssischen Design den Zeitgeist widerzuspiegeln.
Es stellt somit lediglich eine logische Konsequenz gesellschaftlicher Entwicklungen dar.
Auch kann der Schluss gezogen werden, dass das Cover in seiner ursprnglichen Form an Relevanz verlieren wird.
Zwar kann physisches Artwork in Form von CDs oder Schallplatten durchaus in bestimmten Nischen eine gewisse
Relevanz behalten, trotzdem ist davon auszugehen, dass die visuelle Komponente von Musik sich den Gegebenheiten des Internets anpassen wird. Man kann annehmen, dass die Hybriditt und Interaktivitt, die das Internet
bietet, sich auf das Cover Artwork bertrgt und eine neuartige, dynamischere visuelle Komponente bilden. Aus der
Tatsache, dass das alte Leitmedium gegenwrtig noch Gltigkeit hat und daher immer noch Einfluss auf das Cover
Artwork nimmt, knnte das Recyclingphnomen zuknftig auch verschwinden. Folgt man Marshall McLuhans
Theorie knnte angenommen werden, dass das vollstndige Verschwinden der alten Medien auch die alte Botschaft
verschwinden lsst und mit dem endgltigen Eintritt des neuen Leitmediums die Botschaft auch eine andere ist, die
neue Formen der visuellen Gestaltung ermglicht.
Abschlieend bleibt zu hoffen, dass der kulturelle Wert der visuellen Darstellung von Musik erhalten bleibt und
dem Zeitgeist entsprechend das Design von Cover Artwork weiterentwickelt wird.
Neben den oben zusammengetragenen Ergebnissen konnte die vorliegende Arbeit verdeutlichen, dass die schlechte
Forschungslage zu dem Thema Recycling von Cover Artwork bislang keine eindeutigen Belege zulie, aber Potential fr innovative Forschungsfragen bietet.
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