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Intim mit den Autoren

In diesem Kapitel möchten wir klären warum in Babel die Regeln so sind, wie sie sind und was das für sie Bedeu- tet. Wir möchten für Verständnis für dieses System werben und dafür sor- gen dass sie damit richtig umgehen.

Warum zum Teufel?

Warum zum Teufel ist eine der ent- scheidenden Fragen, die sie sich beim Lesen dieses Regelwerks immer wieder Stellen werden. Dabei ist diese Frage keinesfalls blöd, sondern zeigt mit welchem Interesse sie das Regelwerk lesen und vor allen Dingen: Das sie beim Lesen mitdenken. Warum zum Teufel schreibe ich z.B. dieses Kapitel? Nun: Weil ich möchte, dass sie das Regelwerk verstehen. Um dieses Verständnis zu generieren, möchte ich folgend ein paar Schwer- punkte dieses Werkes darstellen. Eben genau die Punkte, auf welche wir bzw. ich am meisten Wert gelegt haben. Es sind sozusagen die Eckpfeiler des Re- gelwerks, die wir immer wieder ins Auge gefasst haben.

Kongruenz

Sie werden bei der Lektüren dieses Werkes immer wieder feststellen, dass sich die Regeln wiederholen. Wir ver- suchen immer wieder mit bestehenden Regeln neue Situationen abzudecken. Weniger ist mehr, lautet die Devise.

Sie sollen am Ende in der Lage sein, mit möglichst wenigen unterschiedli- chen Regeln, möglichst viele Situatio- nen bespielen zu können. So haben wir genau eine Schadensre- gel, welche immer und immer wieder auf die gleiche Art und Weise auf- taucht. Verschiedene in Modulen ver- wendete Regeln die eine Abart des Schadens einführen (z.B. das Modul für „Wahn“) greifen auf diese Urs- prungsregeln zurück. Für Proben gibt es eigentlich nur eine einzige Regel, welche in vier Varianten auftritt. Wenn man eine dieser Regeln verstan- den hat, sind die anderen viel einfa- cher zu verstehen. Mit anderen Worten: Die Regeln wie- derholen sich.

Einfachheit

Wir möchten, dass dieses Regelwerk einfach bleibt. Wir wollen so wenig Sonderregeln wie es nur geht und sind nur all zu gerne Bereit hierzu ein- schnitte zu machen. Wir lehnen ein 200 Seiten Regelwerk wie sie es in den meisten Regalen finden, kategorisch ab.

Tabellenlosigkeit

Babel hat erstaunlich wenige Tabellen. Wir sehen zwar ein, dass sie hin und wieder unumgänglich sind, aber wir mögen sie deswegen trotzdem nicht. Tabellen haben meistens zur Folge, dass man im Laufenden Spiel darin herumblättern muss. Und genau das mögen wir nicht. Jedes mal wenn ein Spieler im laufenden Spiel in das Re- gelwerk schauen muss haben wir ver- sagt.

Geschwindigkeit

Atmosphäre im Spiel kommt nicht durchs Würfeln sondern durchs Kommunizieren. Wir möchten daher, alles was mit Würfeln zu tun hat so schnell wie möglich abhandeln. Das bedeutet zum einen, dass Kämpfe in Windeseile aus- getragen werden, zum anderen aber auch dass Charaktere sehr schnell zu bauen sind und das Spiel schnell auf Touren kommt.

Wie sollte ich Babel spielen?

Dieses Kapitel richtet sich sowohl an die Spieler als auch die eventuellen Setting Autoren. Wir empfinden es Wichtig, dass sie wissen wie sie mit diesen Regeln um- gehen sollten. Immerhin ist dies der Weg mit dem sie am Ende Spaß haben oder bei ihren Mitspielern erzeugen.

Der Umgang mit dem Schaden

Babel ist ein sehr direktes System. Bei einer unserer Testrunden ist eine komplette Gruppe ausradiert worden, nur weil ein Spieler eine Pilotenprobe versaut hat. Dabei war die Chance zum Gelingen sehr hoch. Dennoch hat er durch das Vermasseln eines Wurfes die komplette Runde gekillt. Jetzt kann man natürlich sagen: „Pech gehabt!“. Aber evtl. sollte man an dieser Stelle auf die Verantwortung des Spielleiters hinweisen. Hat der Spieler wirklich Schuld daran, dass er in eine Solche Situation kommt? Wenn „ja“ hat er den Tod sicher verdient. Wenn „nein“

sollte der SL (Spielleiter) evtl. einen anderen Ausweg finden. Ist es wirklich nötig, die Spieler gegen eine Bewaffne- te Eliteeinheit antreten zu lassen? Ha- ben sie eine Chance das ganze zu um- gehen, und warum haben sie diese Chance ggf. nicht ergriffen? Es gilt also etwas Vorsicht mit dem Schaden walten zu lassen. Ich selbst bevorzuge es die Spieler in- direkt auf ihre Fehler hinzuweisen bevor sie diese tun. Meistens gibt es hierfür klare Anzeichen. Sollten sie dann doch, aus ihrer Dummheit he- raus die Fehler begehen, bekommen sie auch die Rechnung serviert. Dies kann einerseits die Demütigung des Charakters bedeuten, andererseits aber auch massiven Schaden bis hin zum Tode.

Wichtig: Spieler sollten niemals un- gestraft Fehler begehen können.

Charaktere und ihre Aufgaben

Babel ist ein Teamspiel. Das bedeutet, dass keiner der Charaktere alleine überleben kann und es auch niemals können sollte. Die Erschaffungspunkte sind so dimensioniert, dass sich jeder Charakter spezialisieren muss. Daher ist es auch sehr Wichtig, dass die Spie- ler vor der Erschaffung miteinander sprechen. Wenn vier von fünf Spielern einen Kampfcharakter spielen, wird die Gruppe früher oder später versa- gen … eher früher. Ich persönlich mag den Konflikt zwi- schen den Charakteren nicht sonder- lich. Das bedeutet, ich finde ihn aus rollenspieltechnischer Sicht sehr inter- essant und sehe es gerne wenn er gut

ausgespielt wird, aber ich hasse es wenn Spieler sich unter dem Deck- mantel des „guten Rollenspielens“ ge- genseitig hintergehen. Da bei Babel jeder Charakter auf kurz oder lang dazu gezwungen wird mit seinen Mitspielern im Team zu agieren, müs- sen sie sich auch immer wieder zu- sammen raufen. Sollte sich im Laufe des Spieles mal eine Situation abzeichnen, bei denen die Spieler nicht zusammen arbeiten wollen …. Legen sie ihnen dieses Kapi- tel vor.

Fertigkeiten. Häh?

Dies bringt uns indirekt zum nächsten Punkt. Wie verstehen sich eigentlich Attribute und Fertigkeiten? Grundsätzlich kann in Babel erst ein- mal jeder Charakter alles. Dies wird dann über die Attribute abgehandelt. Das bedeutet zum Beispiel, dass jeder Charakter Auto-Fahren kann, jeder Charakter kann eine Waffe abfeuern und jeder Charakter ist in der Lage ein Zelt aufzuschlagen. Die Fertigkeiten sind wenn man so will besondere Spe- zialisierungen. Sie bedeuten, dass der Charakter im Bereich seiner Speziali- sierung extrem stark ist. Da ein durch- schnittlicher Mensch keine Spezialisie- rungen besitzt, kann man sagen dass eine Person im Bereich ihrer Speziali- sierung auf jeden Fall einem Durch- schnittsmenschen Überlegen ist. Bedeutet dass, das ein Charakter über dem Durschnitt liegt? Ja. Das bedeutet es.

Schwierigkeiten

Nur all zu Oft muss der SL dem Spie- ler eine Schwierigkeit ansagen, gegen die er würfeln muss. Hier besteht das Risiko, dass der SL die Schwierigkeit an den Spieler anpasst. DAS IST FALSCH! Passen sie die Schwierigkeit an einen Durschnittsmenschen an. Be- denken sie immer, dass der Charakter unter Umständen ein Spezialist auf dem Gebiet ist auf dem er gerade Probt und es ihm daher unter viel- leicht tatsächlich so leicht fallen sollte, wie es gerade tut. Das ist ja der Grundgedanke: Jeder Spieler hat sein Spezialgebiet auf dem er Dominiert. Zum bestimmen der Schwierigkeit haben wir auch eine Tabelle auf dem Regelblatt eingefügt. (Wie ich Tabel- len hasse … )

Wichtig: Nicht die Schwierigkeit an den Spieler sonder an den Durschnitt- smenschen anpassen.

Soziale Interaktion

Die Regeln in Babel sind insbesondere im Sozialbereich sehr schwammig ge- halten. Es gibt zwar eine Regel die den Effekt einer Interaktion auswürfelt, aber nicht deren Verlauf. Daher empfehlen wir, dass sie erst das Ergebnis auswürfeln und anschließend ausspielen. Hier bietet es sich an den Spielleiter verdeckt würfeln zu lassen oder den Passiven Wert nicht bekannt zu geben, so dass nur der SL das Er- gebnis kennt. Dann kann der SL im Laufe der ausgespielten Konversati- on/Interaktion das Ergebnis so zu- recht rücken wie es die Würfel gezeigt haben.

Dies führt dazu, dass es für den Spieler immernoch Spannend ist, das Ergebnis aber vom Können seines Charakters abhängt. Sollte der Spieler dennoch beim Ausspielen total versagen, kann der SL das Ergebnis einfach ändern. ;)