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Silent Hunter 3

Missions-Editor Handbuch
Der Silent Hunter 3 Missions-Editor .................................................................................. 4
Veränderbare Datentypen ................................................................................................... 4
Missionen........................................................................................................................ 4
Kampagnen-Ebenen........................................................................................................ 4
Das Interface des Editors .................................................................................................... 5
Namensleiste ................................................................................................................... 5
Menüs.................................................................................................................................. 6
File (Datei) ...................................................................................................................... 6
New (Neu)................................................................................................................... 6
Open (Öffnen, Normal Mission, Random layer, etc).................................................. 6
Merge (Zusammenführen) .......................................................................................... 6
Save (Speichern) ......................................................................................................... 6
Save (Normal Mission) as (Speichern als).................................................................. 6
Save Random Layer (Zufallsebene speichern) ........................................................... 7
Save Scripted Layer (Skriptebene speichern) ............................................................. 7
Save Map Notes Layer (Map Notes-Ebene speichern)............................................... 7
Save Land Units Layer (Landebene speichern) .......................................................... 7
Edit (Bearbeiten)............................................................................................................. 7
Copy (Kopieren, Hotkey: Strg+C; Strg+Einfügen) .................................................... 7
Paste (Einfügen, Hotkey: Strg+V; Umschalt+Einfügen)............................................ 7
Mission............................................................................................................................ 8
Parameter .................................................................................................................... 8
Objectives (Missionsziele).......................................................................................... 9
Trigger (Schalter)........................................................................................................ 9
Events (Ereignisse) ................................................................................................... 10
Validate Mission (Mission überprüfen) .................................................................... 11
Tools (Werkzeuge)........................................................................................................ 11
Radius Ruler (Maßband, Hotkey: R) ........................................................................ 11
Show Estimated Time of Arrival (Geschätzte Ankunftszeit anzeigen) .................... 11
Pan View (Verschieben, Hotkey: LEERTASTE)..................................................... 11
View (Anzeige)............................................................................................................. 12
Toolbar...................................................................................................................... 12
Status Bar (Statuszeile) ............................................................................................. 12
Render Accurate shore line (Genaue Küstenlinie berechnen, Hotkey: O) ............... 12
Show minefield distribution (Minenverteilung anzeigen, Hotkey: M)..................... 12
Performance (Leistung) ................................................................................................ 12
Editing....................................................................................................................... 12
Simulation ................................................................................................................. 12
Help (Hilfe)................................................................................................................... 13
Toolbar.............................................................................................................................. 14
Time Filter Controls (Zeit-Filter-Steuerung) ................................................................ 14
Simulation Controls (Simulationssteuerung)................................................................ 14
Units Roster/Explorer (Dienstplan/Explorer) ................................................................... 15
Map View (Karte) ............................................................................................................. 15
Status Bar (Statuszeile) ................................................................................................. 15

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Arbeiten mit dem Editor ................................................................................................... 15
Einzelne Einheiten erstellen.......................................................................................... 15
Verteidigungsanlagen erstellen..................................................................................... 16

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Der Silent Hunter 3 Missions-Editor
Fortgeschrittene Benutzer, die mehr von einem Spiel erwarten als es in der
ursprünglichen Form zu bieten hat, können den Missions-Editor benutzen, um zusätzliche
Spielinhalte zu erstellen. Dies ist grundsätzlich dasselbe Tool, mit dem auch die
Originalinhalte von Silent Hunter 3 entwickelt wurden, Sie haben also alle Fäden in der
Hand.

Veränderbare Datentypen

Missionen
Missionen sind einzelne Gefechte von begrenzter Dauer. Sie sollten sich auf
bestimmte Bereiche der Karte konzentrieren, dem Designer sind allerdings keine Grenzen
gesetzt. Missionen werden über die Kampagnen-Engine ausgeführt, Sie müssen also nicht
die ganze Welt mit Schiffen und Einheiten füllen. Die Kampagne kümmert sich darum
und um die Spieler, die einfach nie tun, was ihnen aufgetragen wurde.
Kampagnen-Ebenen
Die dynamische SH3-Kampagne bewegt Tausende von Einheiten gleichzeitig
über die ganze Welt. Die Daten für die Kampagne bestehen aus drei Ebenen:

Die Zufallsebene (Random Layer) – enthält jeglichen Schiffsverkehr, von


Konvois bis zu lokalen Fischerbooten

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Die Scriptebene (Scripted Layer) – enthält Kriegsschiff-Patrouillen,
Jagdeinheiten, militärische Einsatztruppen und Minenfelder
Die Landebene (Land Unit Layer ) – enthält Marinebasen, Luftstützpunkte und
die Küstenverteidigung

Das Interface des Editors

Namensleiste
In der Namensleiste des Programmfensters können Sie den aktuellen
Betriebsmodus des Editors sehen. Dieser funktioniert als Filter für die zu speichernden
Daten und legt fest, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um eine gültige Datei
zu erstellen. Die möglichen Modi sind:
• [Normal mission]: in der Mission muss es vom Spieler gesteuerte Einheiten
geben, es wird der gesamte Inhalt der „Szene” gespeichert, Trigger,
Objectives etc. werden überprüft
• [Random data layer] – es findet keine Überprüfung statt, nur zufällige
Gruppen (random groups) werden gespeichert
• [Scripted data layer] – es findet keine Überprüfung statt, es wird alles
gespeichert bis auf zufällige Gruppen (random groups)
• [Map notes layer] – keine Überprüfung, nur Map Notes werden gespeichert
• [Land Units Layer] – keine Überprüfung, nur Landeinheiten werden
gespeichert

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Menüs

File (Datei)

New (Neu)
Nach der Eingabe eines Anfangsdatums wird eine neue Mission mit der
angegebenen Anfangszeit erstellt. Der Editor startet im Betriebsmodus „Normal
Mission”.

Open (Öffnen, Normal Mission, Random layer, etc)


Öffnet eine Datei und lädt die darin enthaltenen Daten vollständig, unabhängig
vom Betriebsmodus des Editors oder der eingestellten Dateitypen. Der Betriebsmodus
wird unter Umständen entsprechend geändert.

Merge (Zusammenführen)
Lädt Daten aus einer anderen Datei „über” die aktuell angezeigten Daten. Der
Editor fragt Sie, ob alle Daten gespeichert werden sollen, oder nicht. Wenn Sie einzelne
Missionen oder andere im Umfang begrenzte Dateien erstellen, ist es nützlich, die
Kampagnendaten als „not save-able” (nicht speicherbar) zu markieren, um unerwünschte
Wechselwirkungen zwischen Mission und Kampagne auszuschließen.

WARNUNG: Die Merge-Option kann zu doppelten Daten führen.

Save (Speichern)
Speichert die aktuellen, speicherbaren Daten gemäß des aktuellen Betriebsmodus
des Editors. Es kann sein, dass einige editierte Daten dabei nicht gespeichert werden. Vor
dem eigentlichen Speichervorgang kann eine Überprüfung durchgeführt werden.

Save (Normal Mission) as (Speichern als)


Führt eine Überprüfung durch und speichert alle speicherbaren Daten in einem
kompletten Missionsfile. Um die Mission aus dem Spiel heraus aufzurufen, muss die
Datei im folgenden Ordner gespeichert werden:
- Für Einzelspielermissionen:
GameInstallFolder\Data\SingleMissions\German

- Für Multiplayer-Missionen:
GameInstallFolder\Data\MultiMissions\German

(Der Standard-Installationsordner ist C:\ProgramFilesFolder\Ubisoft\SilentHunterIII)


Sie müssen im entsprechenden Ordner einen neuen Ordner erstellen, der denselben
Namen trägt wie Ihre Missionsdatei.

6
Hinweis: Um Daten im Spielordner erfolgreich bearbeiten und speichern zu
können, müssen Sie über Administratorrechte für Ihr System verfügen. Bitte sichern Sie
alle Daten, die Sie in der Kampagne modifizieren, bevor Sie sie überschreiben, oder Ihre
Installation des Spiels könnte beschädigt werden.

Save Random Layer (Zufallsebene speichern)


Speichert eine Zufallsebene („Random Layer“) für die Kampagne. Um sie im
Spiel benutzen zu können, muss sie die folgende Datei ersetzen:
GameInstallFolder\data\Campaigns\Campaign\Campaign_RND.mis

Save Scripted Layer (Skriptebene speichern)


Speichert die Scriptebene („Scripted Layer“) für die Kampagne. Um sie im Spiel
benutzen zu können, muss sie die folgende Datei ersetzen:
GameInstallFolder\data\Campaigns\Campaign\Campaign_SCR.mis

Save Map Notes Layer (Map Notes-Ebene speichern)


Speichert die Map Notes-Ebene. Diese wird im Spiel derzeit nicht benutzt, aber
sie könnte hilfreich sein, um die Kampagne zu bearbeiten.

Save Land Units Layer (Landebene speichern)


Speichert die Landebene („Land Units Layer“) für die Kampagne. Um sie im
Spiel benutzen zu können, muss sie die folgende Datei ersetzen:
GameInstallFolder\data\Campaigns\Campaign\Campaign_LND.mis

Edit (Bearbeiten)
Copy (Kopieren, Hotkey: Strg+C; Strg+Einfügen)
Kopiert die ausgewählte Einheit in die Zwischenablage.

Paste (Einfügen, Hotkey: Strg+V; Umschalt+Einfügen)


Fügt eine Einheit aus der Zwischenablage ein. Die Einheit wird an der Position
des Mauszeigers eingefügt.

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Mission

Parameter
Für Missionen, nicht aber für die Kampagne, sind die Missionsparameter von
entscheidender Bedeutung.

Missionsname
Im eigentlichen Spiel nicht benutzt, allerdings ist der Missionsname hilfreich, um
die einzelnen Missionen voneinander zu unterscheiden.
Briefing
Hier wird die Missionsbesprechung eingetragen, die der Spieler vor Beginn der
Mission sieht.
Mission Type
Diese Option legt fest, ob es sich um eine Einzelspieler- oder Multiplayer-Mission
handelt. Damit wird gleichzeitig die Anzahl der steuerbaren U-Boote festgelegt, die in
der Mission platziert werden können/müssen. Sie müssen die Datei im richtigen Ordner
ablegen, damit das Spiel sie findet (siehe oben).
Start date

8
Das Anfangsdatum der Mission beeinflusst die verfügbaren Einheiten – abhängig
von Ihrer historischen Verfügbarkeit.
Start time
Die Anfangszeit einer Mission zu verändern, führt zu radikalen Änderungen im
Gameplay. Ein Unterschied wie Tag und Nacht, um genau zu sein!
Weather parameters
Eine Reihe von Wetterparametern (Wind, Clouds (Wolken), Fog (Nebel),
Precipitations (Niederschlag)) werden benutzt, um die Witterungsverhältnisse
festzulegen. Diese wiederum beeinflussen die Effektivität von Sensoren, die
Zuverlässigkeit von Waffen und das Kampfgeschehen im Allgemeinen. Sie können auch
angeben, wie stark sich das Wetter im Laufe des Spiels verändern kann und wie schnell
es dies tut.

Objectives (Missionsziele)
„Objectives“ werden benötigt, um der Mission einen Sinn und dem Spieler einen
Auftrag zu geben. Primäre Missionsziele („primary Objectives“) müssen erfüllt werden,
damit die Mission als erfolgreich beendet gelten kann, während sekundäre Ziele
(„secondary Objectives“) nur dazu dienen, dem Spieler eine weitere Herausforderung zu
bieten. Versteckte Ziele („hidden Objectives“) müssen mithilfe von Triggers und Events
enthüllt werden, oder der Spieler wird nie erfahren, was man vom ihm oder ihr erwartet.

Trigger (Schalter)
Trigger sind Missionselemente, die benutzt werden, um unter bestimmten
Voraussetzungen bestimmte Ereignisse („Events“) im Spiel auszulösen. Die verfügbaren
Trigger-Typen sind:

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Reach Zone (Zone erreichen)
Dieser Trigger wird aktiviert, wenn das U-Boot des Spielers ein bestimmtes
Gebiet im Spiel erreicht. Dies funktioniert offensichtlich nicht besonders gut in
Multiplayer-Missionen.
Time (Zeit)
Dieser Trigger wird aktiviert, wenn eine bestimmte Zeitspanne seit dem
Missionsstart vergangen ist.
Unit destroyed (Einheit zerstört)
Dieser Trigger wird aktiviert, nachdem eine bestimmte Einheit in der Mission
zerstört wurde.
Class destroyed (Klasse zerstört)
Dieser Trigger wird aktiviert, nachdem eine bestimmte Anzahl Einheiten einer
bestimmten Klasse in der Mission zerstört wurde.
Objective (Ziel)
Dieser Trigger wird aktiviert, nachdem das entsprechende Missionsziel erfüllt
wurde.
Tonnage
Dieser Trigger wird aktiviert, wenn der Spieler eine vorher festgelegte Tonnage
versenkt hat.

Events (Ereignisse)
Events finden statt, wenn ein Trigger, oder eine Kombination von Triggern,
aktiviert wurde. Mithilfe von Events können Sie die Anzeige von Missionszielen und
Nachrichten, die dem Spieler mitgeteilt werden, und sogar das Erscheinen von
skriptbasierten Einheiten steuern.

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Validate Mission (Mission überprüfen)
Überprüfen Sie die Mission, um zu sehen, ob die Mindestvoraussetzungen erfüllt
werden und die Missionsziele gültig sind. Sie können keine Daten speichern, die nicht
erfolgreich überprüft werden können.

Tools (Werkzeuge)
Radius Ruler (Maßband, Hotkey: R)
Schaltet die Maus zwischen dem normalen Modus und dem Maßband-Modus um.
Im Maßband-Modus können Sie Linksklicken und die Maus bei gedrückter Taste
bewegen, um Distanzen auf der Karte zu messen. Der „Pan“-Modus ist währenddessen
deaktiviert.

Show Estimated Time of Arrival (Geschätzte Ankunftszeit anzeigen)


Schaltet die ETA-Anzeige für Wegpunkte von skriptbasierten Einheiten ein oder
aus. Die geschätzte Ankunftszeit („ETA“) wird anhand von Geschwindigkeit,
Abfahrtszeit und Distanz errechnet. Sie kann benutzt werden, um die Ankunft mehrer
Einheiten in einem Gebiet zu synchronisieren.

Pan View (Verschieben, Hotkey: LEERTASTE)


Schaltet zwischen zwei Betriebsmodi der linken Maustaste um: „Pan“ (Verschieben –
Klicken und Ziehen Sie die Karte, um den angezeigten Ausschnitt zu verschieben) und
„Select“ (Auswählen – klicken Sie auf eine Einheit, um sie auszuwählen).

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View (Anzeige)
Toolbar
Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird die Toolbar ausgeblendet. Sie erhalten
dadurch mehr Platz im Hauptfenster des Editors, allerdings sind einige Optionen des
Editors dann nicht mehr so leicht zugänglich.

Status Bar (Statuszeile)


Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird die Statuszeile am unteren Bildrand
ausgeblendet.

Render Accurate shore line (Genaue Küstenlinie berechnen, Hotkey: O)


Wenn Sie diese Option aktivieren, wird die Auflösung und Genauigkeit der
Küstenlinien in vergrößerten Ansichten der Karte erhöht. Sie können dadurch die
Einheiten genauer platzieren, allerdings wird die Performance durch diese Option
verringert.

Show minefield distribution (Minenverteilung anzeigen, Hotkey: M)


Wenn Sie diese Option aktivieren, können Sie einzelne Minen innerhalb von
Minenfeldern sehen. Diese Anzeige dient nur der Veranschaulichung von Dichte und
Ausbreitung eines Minenfeldes, nicht zur genauen Lokalisierung einzelner Minen im
Spiel.
Performance (Leistung)
Editing
Diese Optionen beeinflussen den Betriebsmodus des Editors – wenn Sie Einheiten
und Gruppen platzieren, und die Routen festlegen, die diese benutzen sollen.
Show WP icons (Wegpunkte anzeigen)
Schaltet die Anzeige der aktuellen Wegpunkte für alle Einheiten an oder aus. Die
Wegpunkte der aktuell ausgewählten Einheit/Gruppe werden immer angezeigt,
unabhängig von dieser Option.
Show WP radius (Wegpunktradius anzeigen)
Schaltet die Anzeige des zufälligen Abweichungsradius für die Wegpunkte der
Einheiten auf dem Bildschirm ein oder aus.

Simulation
Diese Einstellungen beeinflussen den Betriebsmodus „Simulation“ des Editors –
das ist prinzipiell ein Vorschaumodus für die Mission/Kampagne, die Sie bearbeiten.
Show WP icons (Wegpunkte anzeigen)
Siehe oben, diese Option bezieht sich allerdings nur auf die Anzeige während der
Simulation
Show WP radius (Wegpunktradius anzeigen)
Siehe oben, diese Option bezieht sich allerdings nur auf die Anzeige während der
Simulation
Show random instance parent (Parent der Zufallsinstanz
anzeigen)

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Zeichnet eine Linie von jeder zufälligen Gruppe/Einheit, die in der Simulation
erstellt wurde, zu ihrer übergeordneten Instanz.
Show random instance name (Namen der Zufallsinstanz anzeigen)
Schaltet die Anzeige von Namen für Einheiten, die von der Simulation erstellt
wurden, ein oder aus.
Show random instance path (Pfad der Zufallsinstanz anzeigen)
Schaltet die Anzeige des aktuellen Pfades von Einheiten, die von der Simulation
erstellt wurden, ein oder aus.

Help (Hilfe)
Zeigt Informationen über den Missions-Editor. Prüfen Sie hier, welche Version
des Editors Sie benutzen.

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Toolbar
Vereint einige der am häufigsten benutzten Optionen und Befehle auf einer
schnell erreichbaren Schaltfläche. Außerdem werden einige Steuerungen, die für die
Arbeit an Kampagnen unentbehrlich sind, ausschließlich hier angezeigt:

Time Filter Controls (Zeit-Filter-Steuerung)


Es werden nur Instanzen angezeigt und von der Simulation gesteuert, die in der
im Filter eingestellten Zeitspanne aktiv sind. Außerdem wird die Parteizugehörigkeit der
Instanzen am Anfang der eingestellten Filter-Zeitspanne angezeigt (es wird folgender
Farbcode verwendet: blau – Achsenmächte, grün – neutral, rot – Alliierte).

Simulation Controls (Simulationssteuerung)


Der Effektivste Weg, eine Kampagne oder Mission zu prüfen, besteht darin, ihren
Verlauf zu simulieren. Sie können die Simulation starten, anhalten, stoppen und ihre
Geschwindigkeit verändern. Bedenken Sie, dass die Simulation am Anfang der
eingestellten Filter-Zeitspanne beginnt, vergewissern Sie sich also, dass Sie diese
Zeitspanne in der „Time Filter Control“ korrekt eingestellt haben:

Hinweis: während der Simulation erzeugen die zufälligen Gruppen Instanzen von
sich selbst (mit einem grünen Kreis markiert), die keine eigenen Eigenschaften besitzen
und nicht ausgewählt werden können. Bei unübersichtlichen Karten können Sie die
Anzeige von Helfern über die Steuerung „Performance“ –> „Simulation controls“
einstellen.

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Units Roster/Explorer (Dienstplan/Explorer)
Das A und O einer Mission sind die Einheiten, die daran teilnehmen. Über das
„Unit Roster” auf der rechten Bildschirmseite können Sie diese einzeln hinzufügen und
dann zu Einheiten gruppieren. Wählen Sie dazu einfach die gewünschte Einheit aus,
klicken Sie sie an und ziehen Sie sie auf die Karte. Falls sie dort nicht erscheint, prüfen
Sie die Zeitfilter. Es kann sein, dass die fragliche Einheit in der gewählten Zeitperiode
nicht zur Verfügung steht.

Map View (Karte)


Dies ist der wichtigste Teil des Editors, er zeigt die Weltkarte und alle darauf
befindlichen Einheiten. Nur aktuell geladene Einheiten werden angezeigt, aber denken
Sie daran, dass im Spiel alle Einzelmissionen zusätzlich über die Daten der Kampagne
verfügen. Es ist daher ratsam, auch die Daten der Kampagne zu prüfen..

Ein nützliches Tastaturkürzel bei der Arbeit auf der Karte ist „H“ – es zeigt die
Höhe des Landes unter dem Mauscursor an. Die Höhe wird in der Statuszeile hinter den
geografischen Koordinaten des gewählten Punktes angezeigt. Bei der Erstellung von
Missionen ist es wichtig, die Wassertiefe zu beurteilen, die einem U-Boot zum Tauchen
zur Verfügung steht.

Status Bar (Statuszeile)


In der Statuszeile am unteren Bildrand werden die aktuellen Koordinaten unter
dem Mauscursor angezeigt – in Länge und Breite. Diese Koordinaten werden sowohl in
Metern als auch in Grad angezeigt, was in geografischer Hinsicht präziser ist.

Die Koordinaten werden immer in Bezug auf den Greenwich-Meridian und den
Äquator angegeben – auf der Ost-West-Achse - während die Breite anhand von
Parallelen auf der Nord-Süd-Achse gemessen wird.

Arbeiten mit dem Editor

Einzelne Einheiten erstellen


Um eine einzelne Einheit zu erstellen, ziehen Sie sie einfach aus dem „Roster“ an
den gewünschten Punkt auf der Karte. Wählen Sie die Einheit aus, indem Sie sie mit der
linken Maustaste anklicken und dann:
Rechtlicken Sie auf die Einheit, um ihre Eigenschaften zu ändern
Rechtsklicken Sie auf die Karte, um einen Wegpunkt hinzuzufügen

Offensichtlich wichtige Eigenschaften einer Einheit sind ihre Ausrichtung und


ihre Geschwindigkeit (letzteres kann für jeden Wegpunkt einzeln eingestellt werden und
beeinflusst die Geschwindigkeit der Einheit von dort an), aber auch die Version der
Einheit (beeinflusst Sensoren und installierte Waffen) und die Daten für den Ein- und
Ausstieg aus dem Spiel können wichtig sein. Wenn Sie eine Einheit nicht im Spiel
treffen, obwohl geplant war, dass Sie sie treffen, dann überprüfen Sie diese
Eigenschaften. Es kann sein, dass die Einheit einfach zu der entsprechenden Zeit gar
nicht im Spiel ist.

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Ein Hinweis zu den Versionen der Einheiten – Nachschub und Versorgung zu
Kriegszeiten ist nie 100%ig sicher. Manchmal sind Einheiten, die über eine bestimmte
Ausrüstung verfügen sollten, mit einer älteren Ausrüstung ausgestattet.

Verteidigungsanlagen erstellen
Ordnance (Geschütze): statische, unbemannte Verteidigungsanlagen –
diese bedürfen besonderer Aufmerksamkeit bei der Bearbeitung

Minefields (Minenfelder): ein Minenfeld besteht aus einer Minenfeld-


Instanz, die irgendwo auf der Karte platziert wird, und den Wegpunkten,
die seine tatsächliche Position definieren. Der Radius jedes Wegpunktes
bestimmt die Ausbreitung des Minenfeldes an diesem Punkt. Die
Interpolation wird aus den Radien zweier benachbarter Wegpunkte
berechnet. Aus diesem Grund kann keiner dieser Werte Null sein. Bei
einem Wert von Null wird ein Wert von 15 für die Berechnung zugrunde
gelegt.

Anti Submarine Nets (Anti U-Boot-Netze): Anti U-Boot-Netze können nur


als eine Reihe von jeweils 86,3m langen Einzelstücken platziert werden.
Der Editor kümmert sich automatisch um dieses Detail, wenn eine Netz-
Instanz erstellt oder modifiziert wird. Um ein Netz auf der Karte zu
platzieren, erstellen Sie zunächst eine Instanz des Netzes auf der Karte.
Anders als bei den Minenfeldern stellt diese Instanz den Anfang des
aktuellen Netzes dar. Als nächstes erstellen Sie eine Reihe von
Wegpunkten, die mit dieser Instanz verbunden sind, um die Lage des
Netzes festzulegen. Wenn Sie neue Wegpunkte erstellen, teilt der Editor
die Linie automatisch in Teilstücke von jeweils 86,3m Länge auf. Wenn
Sie den Wegpunkt am Ende eines Segments bewegen und so ein Teilstück
verkleinern, führt das nicht automatisch dazu, dass ein Teilstück des
Netzes verschwindet. Meist erscheint eine rote Hilfslinie, die den
„fehlenden“ Teil eines Netzes anzeigt, der trotzdem im Spiel erscheint.

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