Sie sind auf Seite 1von 10

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH ANIME TERHADAP KARAKTER REMAJA

DI BENGKULU

OLEH:

AZALI ABDUL AZIZ

NPM. 2070201079

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU

202
1.1 Latar Belakang

Anime Jepang atau sering disebut dengan istilah anime merupakan salah satu budaya populer yang
berkembang pesat di seluruh dunia, termasuk di Indonesia. Anime memiliki ciri khas tersendiri, baik
dari segi cerita, karakter, hingga visual yang menarik dan unik. Di kalangan remaja, anime Jepang
menjadi salah satu tontonan yang sangat populer, terutama di era digital ini yang memudahkan
akses untuk menonton anime melalui internet. Kartun Jepang atau yang biasa kita sebut “Anime”
sangant populer di Indonesia, di kalangan anak-anak hingga orang dewasa sekalipun. Beberapa judul
anime pun sempat menghiasi layar kaca di Indonesia, seperti Naruto, One Piece, dan Dragon Ball.

Anime tidak hanya bersifat menghibur, tetapi biasanya terdapat pesan-pesan moral yang bagus,
banyak pelajaranpelajaran kehidupan yang bisa diambil, banyak juga menginspirasi ketika menonton
anime baik itu dari gaya berbusana maupun karakter dari tokoh anime tersebut. Bisa kita liat dari
acara Jepang Festival yang biasa diadakan di Indonesia, mereka menggunakan Cosplay (Costum
Player). Mereka dengan bangga memakai costum seperti tokoh anime favorit mereka, dan bahkan
ada juga yang meniru dari karakter anime misalnya tokoh favoritnya punya sifat pantang menyerah,
kemudian sifatnya itu ditiru oleh fans tokoh tersebut.

Pada permulaan abad ke-20, animasi di pertelevisian Indonesia mengalami masa kemunduran,
karena stasiun televisi Indonesia telah banyak mengadaptasi program menjadi sinetron dan
selanjutnya mempromosikan animasi Indonesia. Namun hal tersebut tidak membuat para otaku
menghilang di Indonesia, terlihat dari para pelajar SMA bahwa setiap kelas pasti memiliki beberapa
penggemar anime, karena saat ini banyak blog atau website yang menyediakan anime secara gratis,
dan subtitle bahasa Indonesia, Jadi tidak sulit bagi mereka. Otaku mendapat anime

Sejak kemunculannya di Indonesia, animasi berkembang pesat. Penggemar anime tidak hanya
datang dari anak-anak, tetapi juga dari kalangan remaja bahkan dewasa. Pada dasarnya anak mudah
dipengaruhi oleh hal-hal yang dianggap menarik (termasuk animasi). Animasi tidak hanya sekedar
hiburan, tetapi juga mengandung nilai-nilai moral dan kursus yang dapat dijadikan contoh, animasi
juga dapat menginspirasi masyarakat dari budaya dan peran tokoh kartun tersebut.

Di Bengkulu juga,tidak sedikit remaja yang gemar menonton anime Jepang. Kegemaran menonton
anime Jepang ini tidak hanya sekedar hobi, tetapi juga bisa mempengaruhi perilaku, budaya, dan
gaya hidup remaja. Oleh karena itu, penting untuk memahami pengaruh anime Jepang terhadap
karakter remaja di Bengkulu.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan
masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh anime Jepang terhadap karakter remaja di Bengkulu dalam hal
perilaku?
2. Bagaimana pengaruh anime Jepang terhadap karakter remaja di Bengkulu dalam hal gaya
hidup?

1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh anime Jepang
terhadap karakter remaja di Bengkulu dan bagaimana anime Jepang memengaruhi perilaku,
budaya, dan gaya hidup remaja di Bengkulu.
BAB II

PEMBAHASAN

A.PENGERTIAN REMAJA

Remaja adalah masa transisi dari masa anak-anak ke masa awal dewasa. Usia remaja berada pada
kisaran usia 10 tahun sampai usia 21 tahun. Pada masa itu remaja sedang mencari identitas dirinya.
Oleh karena itu, remaja harus mendapat pendidikan karakter agar dapat mengarahkan minatnya
pada kegiatan-kegiatan positif. Pendidikan berkarakter yang dapat diberikan pada remaja, antara
lain, berperilaku jujur, kreatif, percaya diri, santun, dan peduli.

Remaja mengalami gejolak emosi karena perubahan berat dan tinggi badan yang berpengaruh
juga terhadap perkembangan psikisnya. Pada masa gejolak itu merupakan masa sulit sehingga
remaja memerlukan pengendalian diri yang kuat ketika berada di sekolah, di rumah, di lingkungan
masyarakat. Dalam keadaan seperti ini, remaja membutuhkan orang dewasa untuk mengarahkan
dirinya. Untuk itu, agar tidak terjurumus pada hal-hal negatif, remaja harus mempunyai pendidikan
karakter.

B.PENGERTIAN ANIME

Animasi adalah suatu gerakan yang dihasilkan oleh proses manipulasi visual. Animasi merupakan
perubahan gambar dalam setiap waktu. Dalam proses pembuatan animasiada beberapa prinsip
dasar yang harus Anda kenali yaitu: pose dan gerakan diantaranya (Pose-to-pose action and
inbetween), pengaturan waktu (Timing), gerakan sekunder (Secondary action), akselerasi gerak (Ease
in and out), antisipasi (Anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow through
and overlapping action), gerak melengkung (Arcs), dramatisasi gerak (Exaggeration), elastisitas
(Squash and stretch), penempatan di bidang gambar (Staging), daya Tarik karakter (Appeal) dan
penjiwaan peran (Personality) (Madcoms, 2009).

Anime (アニメ) (baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan
melalui gambargambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam
lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar
manga, komik khas Jepang. Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakanaa,
ni, me (アニメ) yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris “Animation” dan diucapkan
sebagai “Anime-shon”. Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas Astro Boy karya
Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan
dengan anime zaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih
menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime dan membaca manga. Dari
anakanak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan
mereka, Hal ini yang membuat beberapa televisi kabel yang terkenal akan beberapa film kartunnya,
seperti Cartoon Network dan Nickelodeon mengekspor kartunnya. Sekarang anime menjadi sebuah
bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk
sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator (Anonim1 , 2013)

Namun, perilaku pribadi tidak muncul dengan sendirinya Karena adanya rangsangan (stimulus), itu
semua berasal dari dirinya (Internal) dan eksternal (individu). Di Intinya, perilaku pribadi mencakup
perilaku yang terlihat (Perilaku publik) dan / atau perilaku tak terlihat (internal Perilaku atau perilaku
rahasia) (Sunaryo, 2004). Hubungan dengan reaksi atau perilaku pribadi (Organisme) adanya
stimulus baik internal maupun eksternal Seperti yang diungkapkan oleh Bimo Walgito (2001), Secara
sederhana dapat dinyatakan sebagai: S (stimulus) -O (organisme) -R (respon), artinya: organisme
aktif Berpartisipasi dalam menentukan respon (Sunaryo, 2004). Akibatnya, perilaku pribadi Interaksi
antara rangsangan dan organisme (Individu) (Sunaryo, 2004). Dari sudut pandang biologis, perilaku
adalah suatu aktivitas atau Aktivitas biologis yang dapat diamati Langsung atau tidak langsung
(Sunaryo, 2004)

C. Pengaruh Anime Terhadap Karakter Remaja di Bengkulu

Anime memiliki pengaruh yang signifikan terhadap karakter remaja di Bengkulu. Berikut adalah
beberapa pengaruh anime terhadap karakter remaja di Bengkulu:

1.Memperkuat rasa persahabatan dan solidaritas

Anime seringkali menampilkan tema persahabatan dan solidaritas yang kuat antara karakter-
karakter di dalamnya. Hal ini dapat memperkuat rasa persahabatan dan solidaritas pada remaja di
Bengkulu

2.Meningkatkan rasa percaya diri

Beberapa karakter anime ditampilkan dengan sifat yang percaya diri dan berani menghadapi
tantangan. Hal ini dapat membantu meningkatkan rasa percaya diri remaja di Bengkulu dalam
menghadapi situasi yang sulit.

3.Meningkatkan kreativitas

Anime seringkali menampilkan gambar dan animasi yang unik dan menarik. Hal ini dapat membantu
meningkatkan kreativitas remaja di Bengkulu dalam membuat karya seni atau dalam mengasah
keterampilan desain grafis.

4.Meningkatkan pemahaman tentang budaya Jepang

Anime seringkali memiliki cerita dan tema yang berkaitan dengan budaya Jepang. Hal ini dapat
membantu remaja di Bengkulu memperluas pengetahuan mereka tentang budaya Jepang dan
menghargai perbedaan budaya.

5.Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris

Sebagian besar anime disiarkan dengan bahasa Jepang dengan teks bahasa Inggris sebagai
terjemahan. Hal ini dapat membantu meningkatkan kemampuan bahasa Inggris remaja di Bengkulu.

Dampak Positif dan Negatif Anime Terhadap Karakter Remaja di Bengkulu

D.Dampak Positif Anime Terhadap Karakter Remaja di Bengkulu

1.Dampak positif anime terhadap karakter remaja di Bengkulu

A.Memperluas pengetahuan dan wawasan Anime seringkali menampilkan tema dan cerita yang
beragam dan dapat membantu memperluas pengetahuan dan wawasan remaja di Bengkulu.
B.Memperkuat nilai-nilai positif

Anime seringkali menampilkan tema dan cerita yang mengandung nilai-nilai positif seperti
persahabatan, keberanian, dan kejujuran. Hal ini dapat membantu memperkuat nilai-nilai positif
pada karakter remaja di Bengkulu.

C.Memperkuat rasa persahabatan dan solidaritas

Anime seringkali menampilkan tema persahabatan dan solidaritas yang kuat antara karakter-
karakter di dalamnya. Hal ini dapat memperkuat rasa persahabatan dan solidaritas pada remaja di
Bengkulu.

C.Meningkatkan rasa percaya diri

Beberapa karakter anime ditampilkan dengan sifat yang percaya diri dan berani menghadapi
tantangan. Hal ini dapat membantu meningkatkan rasa percaya diri remaja di Bengkulu dalam
menghadapi situasi yang sulit.

D.Meningkatkan kreativitas

Anime seringkali menampilkan gambar dan animasi yang unik dan menarik. Hal ini dapat membantu
meningkatkan kreativitas remaja di Bengkulu dalam membuat karya seni atau dalam mengasah
keterampilan desain grafis.

E.Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris

Sebagian besar anime disiarkan dengan bahasa Jepang dengan teks bahasa Inggris sebagai
terjemahan. Hal ini dapat membantu meningkatkan kemampuan bahasa Inggris remaja di Bengkulu.

2.Dampak negatif anime terhadap karakter remaja di Bengkulu

A.Menimbulkan kecanduan

Menonton anime dalam waktu yang terlalu lama dan terlalu sering dapat menimbulkan kecanduan
pada remaja di Bengkulu. Hal ini dapat mengganggu keseimbangan waktu dan aktivitas yang sehat.

B.Meningkatkan kekerasan

Beberapa anime memiliki adegan kekerasan dan pertarungan yang dapat mempengaruhi cara
berpikir dan bertindak remaja di Bengkulu. Hal ini dapat meningkatkan kekerasan pada remaja
dalam kehidupan sehari-hari.

C.Memperburuk citra tubuh

Beberapa karakter anime seringkali memiliki tubuh yang idealis dan tidak realistis. Hal ini dapat
memperburuk citra tubuh pada remaja di Bengkulu dan memicu masalah seperti gangguan makan
dan kecemasan tubuh.

D.Meningkatkan perilaku menyimpang

Beberapa anime seringkali menampilkan tema dan adegan yang kontroversial dan menyimpang
seperti kekerasan seksual atau penggunaan narkoba. Hal ini dapat mempengaruhi perilaku remaja di
Bengkulu dan meningkatkan risiko terlibat dalam perilaku menyimpang.

E.Menurunkan produktivitas
Menonton anime dalam waktu yang terlalu lama dan terlalu sering dapat menurunkan produktivitas
remaja di Bengkulu. Hal ini dapat mengganggu aktivitas dan tanggung jawab sehari-hari seperti
belajar, bekerja, dan berinteraksi dengan teman dan keluarga.

F.Mengabaikan nilai-nilai budaya lokal

Menonton anime dengan terlalu banyak dan terlalu sering dapat mengabaikan nilai-nilai budaya
lokal di Bengkulu. Hal ini dapat mengurangi kesadaran dan penghargaan pada budaya lokal yang
merupakan bagian penting dari identitas dan karakter remaja di Bengkulu.

E.CARA MENGATASI DAMPAK ANIME PADA KARAKTER REMAJA DI BENGKULU

1.Memilih anime yang sesuai dan berkualitas

Memilih anime yang berkualitas dan sesuai dengan usia dan minat remaja adalah hal yang sangat
penting. Anime yang baik harus dapat memberikan nilai positif dan memiliki pesan moral yang
berguna bagi remaja. Orang tua atau pengajar dapat membantu memilih anime yang sesuai dengan
karakter remaja dan memperhatikan rating dan umur yang dianjurkan.

2.Mengawasi dan berdiskusi dengan remaja

Orang tua atau pengajar harus mengawasi remaja dalam menonton anime dan berdiskusi mengenai
isi dari anime tersebut. Diskusi dapat membantu remaja memahami nilai-nilai positif yang
terkandung dalam anime dan memperkuat pemahaman moral yang diperoleh.

3.Mendorong remaja untuk mengekspresikan diri melalui anime

Anime dapat menjadi alat yang baik untuk mengekspresikan diri bagi remaja. Orang tua atau
pengajar dapat mendorong remaja untuk membuat karya seni seperti gambar atau cerita
berdasarkan anime yang ditonton. Hal ini dapat membantu remaja memahami nilai positif dalam
anime dan mengasah kreativitas serta keterampilan seni mereka.

4.Mengajak remaja untuk mengikuti kegiatan positif lainnya

Anime tidak boleh menjadi satu-satunya aktivitas bagi remaja. Orang tua atau pengajar harus
mengajak remaja untuk terlibat dalam kegiatan lain yang positif seperti olahraga, seni, atau kegiatan
sosial. Hal ini dapat membantu remaja memperoleh keterampilan dan pengalaman yang berbeda
serta meningkatkan keseimbangan dalam hidup mereka.

5.Menghindari kecanduan dan pengaruh negatif

Orang tua atau pengajar harus memantau remaja agar tidak mengalami kecanduan pada anime dan
menghindari pengaruh negatif dari anime yang dapat merusak karakter remaja. Remaja juga harus
diingatkan bahwa anime hanya fiksi dan tidak selalu merefleksikan kehidupan nyata.

PENGARUH ANIME TERHADAP GAYA HIDUP DAN PERILAKU REMAJA DI BENGKULU

Anime dapat mempengaruhi gaya hidup remaja di Bengkulu dalam berbagai hal, seperti cara
berpakaian, cara bicara, hingga cara menghabiskan waktu luang. Beberapa pengaruh anime pada
gaya hidup remaja di Bengkulu diantaranya adalah:
1.Fashion dan Gaya Berpakaian: Karakter-karakter anime seringkali memiliki gaya berpakaian yang
unik dan menarik perhatian remaja di Bengkulu. Penggemar anime di Bengkulu dapat terinspirasi
oleh karakter anime dan mengadopsi gaya berpakaian mereka. Hal ini dapat dilihat dari
meningkatnya permintaan atas produk pakaian dan aksesoris yang terinspirasi dari anime di
Bengkulu.

2.Cosplay: Kegiatan cosplay, yaitu berdandan seperti karakter anime tertentu, semakin populer di
kalangan remaja di Bengkulu. Acara-acara cosplay pun semakin sering diadakan di Bengkulu. Hal ini
menunjukkan bahwa anime dapat mempengaruhi gaya hidup remaja di Bengkulu dalam hal kegiatan
cosplay.

3.Kegiatan Menonton Anime: Menonton anime menjadi kegiatan yang sering dilakukan oleh remaja
di Bengkulu. Banyak remaja di Bengkulu yang menghabiskan waktu luang mereka untuk menonton
anime, terutama pada akhir pekan atau saat liburan sekolah. Hal ini menunjukkan bahwa anime
dapat mempengaruhi gaya hidup remaja di Bengkulu dalam hal menghabiskan waktu luang.

4.Bahasa dan Cara Bicara: Anime seringkali menggunakan bahasa dan cara bicara yang unik. Remaja
di Bengkulu yang gemar menonton anime dapat terpengaruh dan mulai menggunakan istilah atau
cara bicara yang biasa digunakan dalam anime, baik dalam percakapan sehari-hari maupun di media
sosial.

5.Konsumsi Produk Anime: Produk anime, seperti manga, figurin, dan merchandise lainnya, menjadi
populer di kalangan remaja di Bengkulu. Remaja di Bengkulu yang menggemari anime dapat
menghabiskan uang mereka untuk membeli produk-produk anime tersebut, yang dapat
mempengaruhi kebiasaan belanja dan pengeluaran mereka.

B.Anime mempengaruhi perilaku remaja di Bengkulu dalam berbagai hal seperti sering
berhalusinasi,malas beraktivitas dan lain sebagainya.beberapa pengaruh anime pada perilaku remaja
di Bengkulu

1.berhalusinasi. Anime merupakan animation yang tentu saja tidak nyata. Anime menyuguhkan
cerita fiktif. Inilah yang menyebabkan orang suka menonton anime terbawa oleh dunia fiktif
tersebut. Lebih berbahaya jika muncul rasa halusinasi yang tinggi seperti berkahyal menjadi seorang
pahlawan super atau merasa bahwa karakter yang ada didalam cerita tersebut adalah pasangan
kekasihnya.

2.menjadi malas beraktivitas. Para remaja yang sering menonton anime akan berdampak pada rasa
malas, sebab menonton anime yang memiliki banyak season/episode tentu menguras banyak waktu
yang seharusnya hanya dilakukan untuk mengisi waktu luang, namun malah menjadi terobsesi untuk
terus menonton sehingga waktu belajar malah dilupakan.

3.rusaknya moral. Banyak dari adegan dalam serial anime yang tidak sesuai dengan tontonan. Dalam
serial anime, banyak adegan yang seharusnya untuk usia-usia tertentu namun malah dengan mudah
dipertontonkan
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif. Dalam penelitian
ini untuk memahami suatu fenomena dalam konteks sosial secara alamiah dengan mengedepankan
proses interaksi komunikasi yang mendalam antara peneliti dengan fenomena yang diteliti. Teknik
pengumpulan dan pengolahan data dalam penelitian dilakukan dalam bentuk yaitu:
Observasi/pengamatan. Wawancara. Data Primer dan data sekunder, Studi Dokumen. Hasil
penelitian membuktikan bahwa bentuk kenakalan yang dialami oleh remaja dipengaruhi oleh
kurangnya kontrol orang tua, pengaruh lingkungan baik dalam lingkungan sekolah maupun
lingkungan sosial, serta dampak Globalisasi antara lain pengaruh media Massa seperti Televisi,
Media Komputer, dan lain-lain. Hasil penelitian membuktikan pula bahwa bentuk kenakalan remaja
sangatlah beragam dan kompleks, dimana pelanggaran dan kejahatan yang dilakukan oleh remaja
sudah melanggar aturan dan nilai-nilai kesusilaan yang terjadi didalam masyarakat seperti melanggar
norma-norma hukum dan adat istiadat.

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan penulis di kota Bengkulu. Alasan dipilihnya lokasi ini karena di wilayah ini
terdapat beberapa kasus pengaruh anime terhadap perilaku remaja sehingga penulis bisa bertanya
kepada masyarakat setempat mengenai kasus pengaruh anime terhadap karakter remaja remaja
tersebut.

2. Waktu Penelitian

Waktu yang digunakan dalam melakukan penelitian ini yaitu dalam waktu 2 bulan, yang dimana dua
bulan digunakan untuk melakukan pengumpulan data dan satu bulan digunakan untuk melakukan
pengolahan data. Jadi waktu penelitian terhitung 2 bulan sejak tanggal 15 Maret sampai dengan 7
Mei 2023.

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah teknik atau metode untuk mengumpulkan suatu data.Teknik
pengumpulan dan pengolahan data dalam penelitian dilakukan dalam bentuk yaitu:
Observasi/pengamatan. Wawancara. Data Primer dan data sekunder, Studi Dokumen. Teknik
pengumpulan data juga dapat diartikan sebagai suatu strategi dalam penelitian. Teknik
pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Data kualitatif, data
kualitatif yaitu data yang berkaitan dengan pengelompokkan atau karakteristik yang tidak dapat
diukur. Dalam prinsip pengumpulan data terdapat beberapa prinsip yaitu kumpulkan data selengkap
mungkin, bukan sebanyak mungkin. Memperhatikan kebenaran data baik dari sumber data itu
sendiri. Pada penelitian kali ini saya menggunakan metode pengumpulan data dengan cara
wawancara(Interview). Teknik wawancara yaitu teknik menganalisis data yang dilakukan dengan
mengajukan beberapa pertanyaan secara langsung kepada narasumber.

DAFTAR PUSTAKA

http://www.jsekai.com/articles.php?arid=29

http://aoindonesia.net/archive/index.php/t-1900.
http://independensia.com/berita-163-pengaruh-globalisasi-terhadap-budaya-suku-
bangsa-di-indonesia.

http://www.id.emb-japan.go.jp/Embassy of Japan in Indonesia, 2012. 50 Tahun


Hubungan Indonesia-Jepang/

http://issuu.com/otakumag/docs/otkmag06sml ,World Cosplay Summit (2009,


Oktober) Otaku Magazine

Sara Ditaputri, Battle Of Harajuku : Budaya Jepang “Menginvasi” Jakarta, Gramedia,


2007

http://lifestyle.okezone.com/read/2014/05/09/2 99/982632/seni-kuliner-dalam-
diplomasi

Sakurai, ‘Diplomasi kebudayaan Animasi’ (Chikuma-shinsho, 2009)

http://duniakreatif.multiply.com/journal/item/119/119

http://www.kompas.com/kenhirai/merajutindonesia-melalui-diplomasi-budaya-
kulinerdan-senyum_552b2183f17e61e973d623d1

(Japan Diplomatic Bluebook, 2005:207 dalam Nakamura, 2013: 4

Das könnte Ihnen auch gefallen