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2.

Erweiterte Regeln
Erweiterte Regeln für
Science-Fiction-Rollenspiele
ALIENS´N´BLASTERS
Herausgegeben von

THOR ALOC - Fantasy und Science-Fiction Club 1985.

Buch Nr. 2.01


1. Auflage
Copyright 1994 by Thor Aloc.
Delta Vektor Copyright 1991.
INHALTSVERZEICHNIS
9. Neue Heldentypen
Die Ganikoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.1 Nomaden . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4
Ganikoi im Spiel . . . . . . . . .. . . . . . . . . 9.1 Freie Agenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4
Die Monotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Weitere Möglichkeiten . . . . . . . . . . . . 9.5
Monotas im Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3

10. Die Fähigkeiten


Der Fähigkeitswert . . . . . . . . . . . . . . . 10.1 Körperbeherschung . . . . . . . . . . . . . . 10.5
Die FW-Probe . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 10.1 Kampf . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.9
Der Lernmodus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2 Umwelt und Biologie . . . . . . . . . . . 10.11
Das Lernen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2 Flug- und Fahrzeuge . . . . . . . . . . . 10.16
Neue Fähigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4 Technik . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.19

11. Erweiterte Kampfregeln


Guter Treffer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1 Schnellfeuerwaffen . . . . . . . . . . . . . 11.13
Patzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2 Paralysatoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.14
Energie-Schutzschirme . .. . . . . . . . 11.3 Neue Schutzanzüge . . . . . . . . . . . 11.15
Energieblasen . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 11.7 Nahkampf . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.20
Granaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.8 Bewegung und Kampf . . . . . . . . . . 11.24
Großhandwaffen . . . . . . . . . . . . . . . . 11.12

12. Spezielle Ausrüstung


Sensoren . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.1 Schwerer Werkzeug-Satz . . . . . . 12.14
Funkgeräte und Abhörgeräte . . . . .12.9 Weitere Werkzeuge . . . . . . . . . . . . 12.14
Tarnschirm MEDA . . . . . . . . . . . . . . . 12.9 Raumanzug-Notfallset . . . . . . . . . . 12.15
Flugtornister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.10 Medo-Einheit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.15
Seilwerfer . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.12 Translator . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.16
Rückstoßpistole . . . . . . . . .. . . . . . 12.13 Sprengstoff Energit X-14 . . . . . . . . 12.16
Fallschirm und Sprungkapsel . . . 12.13 Diverses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.17
Feinwerkzeug-Satz . . . . . . . . . . . . . 12.14
13. Roboter und Computer
Aufbau eines Roboters . . . . . . . . . . . 13.1 Tätigkeiten des FW "Roboter" . . 13.10
Das Roboter-Datenblatt . .. . . . . . . . 13.1 Tätigkeiten des FW "Robotführer" 13.10
Das Robotgehirn . . . . . . . . .. . . . . . . . 13.3 Roboter-Typen . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.10
Sensoren . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Computer . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.11
Das Grundprogramm . . . . .. . . . . . . . 13.4 Definition eines Computers . . . . . 13.11
Energiequelle . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 13.7 Programme für Computer . . . . . . . 13.11
Fortbewegung . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 13.7 Ein Besipielcomputer . . . . . . . . . . 13.16
Manipulatoren . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 13.8 Speicherscheiben . . . . . . . . . . . . . . 13.16
Waffensysteme . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.8 Der FW "Computer" . . . . . . . . . . . . 13.17
Module . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.8

14. Das Bewegungssystem


Taktische Bewegung . . . . .. . . . . . . . 14.1 Einfluß des Geländetyps . . . . . . . 14.14
Die Ausdauer . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 14.1 Einfluß der Gravitation . . . . . . . . . . 14.15
Rennen, Laufen, Gehen . .. . . . . . . . 14.1 Schwerelosigkeit . . . . . . . . . . . . . . . 14.16
Ausrüstung und Last . . . . .. . . . . . . . 14.3 Strategische Bewegung . . . . . . . . 14.17
Grundrißpläne . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 14.5 Roboter und Bewegung . . . . . . . . . 14.18
Bewegungspunkte . . . . . . . . . . . . . . . 14.7

15. Bodenfahrzeuge
Bodenfahrzeuge . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.1 Kollisionen .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.15
Das Fahrzeug-Datenblatt .. . . . . . . . 15.1 Fahrzeug außer Kontrolle . . . . . . 15.16
Bewegungssystem für Fahrzeuge 15.4 Module für Fahrzeuge . . . . . . . . . . 15.17
Kampf mit Fahrzeugen . . . . . . . . . . . 15.8 Beispiel-Fahrzeuge . . . . . . . . . . . . . 15.20
Grundrißpläne und Fahrzeuge . . 15.11

Anhang: Preis- und Gewichtstabellen . . . . . . . . A.1


Abkürzungsverzeichnis
AP . . . . . . . . . . . . . . . . . Abenteuerpunkte
AT . . . . . . . . . . . . . . . . . . Attacke oder Attacke-Wert
AS . . . . . . . . . . . . . . . . . akustische Sensoren
AU . . . . . . . . . . . . . . . . . Ausdauer (AU=KK+LP)
BI . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bord-Informatiker
BP . . . . . . . . . . . . . . . . . Bewegungspunkte
CH . . . . . . . . . . . . . . . . . Charisma, einer der 7 Eigenschaftswerte
Cr . . . . . . . . . . . . . . . . . . Credits (Währung der Konföderation von Arrakanth)
EA . . . . . . . . . . . . . . . . . Energieanalysator, ein Gerät zum Ausmessen energetischer Streustrahlung
EB . . . . . . . . . . . . . . . . . Energieblasen-Schirm
ED . . . . . . . . . . . . . . . . . Energiedetektor, ein Gerät zum Anpeilen energetischer Streustrahlung
F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Frontfelder
FA . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fahrer
FU . . . . . . . . . . . . . . . . . . Funkgerät
FW . . . . . . . . . . . . . . . . . Fähigkeitswert, beschreibt das Können eines Helden auf einem bestimmten
Gebiet
g . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gramm
GE . . . . . . . . . . . . . . . . . Geschicklichkeit, einer der 7 Eigenschaftswerte
h . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stunde
hiL . . . . . . . . . . . . . . . . . . hinterer linker Schußbereich
hiR . . . . . . . . . . . . . . . . . hinterer rechter Schußbereich
IR-Visor . . . . . . . . . . . . . Infrarot-Sichtgerät
KA . . . . . . . . . . . . . . . . . Kanonier
Kg . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kilogramm
KK . . . . . . . . . . . . . . . . . Körperkraft, einer der 7 Eigenschaftswerte
KL . . . . . . . . . . . . . . . . . . Klugheit, einer der 7 Eigenschaftswerte
Km . . . . . . . . . . . . . . . . . Kilometer
KR . . . . . . . . . . . . . . . . . Kampfrunde, entspricht 2 Sekunden Spielzeit
LE . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lebensenergie; sinkt sie auf oder unter 0, so ist die Person tot
liF . . . . . . . . . . . . . . . . . . linker Front-Schußbereich
liH . . . . . . . . . . . . . . . . . . linker Heck-Schußbereich
LP . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lebenspunkte
m . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Meter
MA . . . . . . . . . . . . . . . . . Massenanalysator, kann die stoffliche Zusammensetzung einer Gravitationsquelle
bestimmen
MD . . . . . . . . . . . . . . . . . Massendetektor, ein Gerät zum Anpeilen von Gravitationsquellen
MEE . . . . . . . . . . . . . . . . Masseneffekt-Einheiten (Meßgröße von MDs)
MEDA . . . . . . . . . . . . . . Massen- und Energiedetektor-Abschirmung
MEM . . . . . . . . . . . . . . . Memory-Einheiten (beschreibt die Speichergröße eines Computers oder
Programmes)
MP . . . . . . . . . . . . . . . . . Materialpunkte, entsprechen den LP einer Person
MU . . . . . . . . . . . . . . . . . Mut, einer der 7 Eigenschaftswerte
NG . . . . . . . . . . . . . . . . . Nachtsichtgerät
NSC . . . . . . . . . . . . . . . . Nicht-Spieler-Charakter (eine Person, die in einem Abenteuer auftaucht, aber
nicht von einem Spieler, sondern vom Master geführt wird)
OS . . . . . . . . . . . . . . . . . optische Sensoren
PA . . . . . . . . . . . . . . . . . Parade oder Parade-Wert
R . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rückwärtige Felder
Rak . . . . . . . . . . . . . . . . . Rakete
RE . . . . . . . . . . . . . . . . . Reaktionsvermögen, einer der 7 Eigenschaftswerte
reF . . . . . . . . . . . . . . . . . rechter Front-Schußbereich
reH . . . . . . . . . . . . . . . . . rechter Heck-Schußbereich
RPE . . . . . . . . . . . . . . . . Radarprofil-Einheiten (Meßgröße für das Hyperradar)
RS . . . . . . . . . . . . . . . . . Rüstungsschutz
RW . . . . . . . . . . . . . . . . . Reichweite, wird in 5 Klassen unterteilt ("sehr nah", "nah", "mittel", "weit", "sehr
weit", zum Beispiel RW=5/10/20/50/100 Meter)
s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sekunde
S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Seitenfelder
SEE . . . . . . . . . . . . . . . . Streuenergie-Einheiten (Meßgröße von EDs)
SF . . . . . . . . . . . . . . . . . . Science Fiction (was sonst?)
SP . . . . . . . . . . . . . . . . . Schadenspunkte (SP=TP-RS, u.U. SP=TP-RS-SÜ), werden nach einem Treffer
oder einer Verletzung von den LP abgezogen
SR . . . . . . . . . . . . . . . . . Schirmreflexion (Schutzschirm absorbiert soviele TP problemlos)
SÜ . . . . . . . . . . . . . . . . . Schirmüberladung (Schutzschirm absorbiert zwar maximal soviele TP, doch
sinken daraufhin SR und SÜ ab)
TP . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trefferpunkte (werden nach jedem Treffer durch Würfeln neu ermittelt)
u.U. . . . . . . . . . . . . . . . . unter Umständen
ÜP . . . . . . . . . . . . . . . . . Übungspunkte (werden zum Erlernen von Fähigkeiten benötigt)
voL . . . . . . . . . . . . . . . . . vorderer linker Schußbereich
voR . . . . . . . . . . . . . . . . . vorderer rechter Schußbereich
WA . . . . . . . . . . . . . . . . . Wahrnehmung, einer der 7 Eigenschaftswerte
W6 . . . . . . . . . . . . . . . . . sechsseitiger Würfel
W20 . . . . . . . . . . . . . . . . zwanzigseitiger Würfel
ZM . . . . . . . . . . . . . . . . . Zielmodifikator (beschreibt die Zielgenauigkeit einer Waffe, erschwert meistens
die FW-Probe beim Abfeuern derselben)
9. Kapitel

Neue Heldentypen
In diesem Kapitel erfahren Sie etwas über Monotas und Ganikoi, und wie Sie
einen Helden spielen können, der einer dieser Spezies angehört. Außerdem
stellen wir Ihnen neue Hintergrundgeschichten für Helden vor, so daß Sie nicht
immer nur einen Agenten des Sonderkommandos verkörpern müssen.

Die Ganikoi vorzugt wird, ist warm und tropisch, die Gravi-
tation liegt eher etwas unter der humanoiden
Ganikoi gehören zusammen mit Monotas und Norm. Allerdings siedeln Menschen und Gani-
Menschen zu den humanoiden Spezies. Ihr koi auf allen Planeten und in allen Klimazonen
Körperbau ist prinzipiell mit dem eines Men- der Konföderation gemeinsam. Die Unterschie-
schen identisch. Auf dem aufrechten Körper de hinsichtlich der Anforderungen an den Le-
sitzt der Kopf mit den Sinnesorganen. Die bei- bensraum sind nicht sehr groß.
den Beine tragen den Körper, die oben seitlich Das Gemüt der Ganikoi wird schon immer
am Körper ansetzenden Arme enden in den als heiter und freundlich beschrieben. Das soll
Händen. nicht heißen, daß sie nicht entschlossen han-
Die Haut der Ganikoi ist vollkommen unbe- deln könnten.
haart und recht derb, ihre Oberfläche erscheint Es ist auffällig, daß sich Ganikoi sehr oft für
durch eine Vielzahl kleiner Höcker rauh. Die Berufe entscheiden, die mit Biologie zu tun
Farbe ist ockerbraun, bei einigen Individuen haben. Sie interessieren sich für Gentechnik,
findet man zusätzlich ein Muster aus gelben Medizin, biotronische Computer usw. Man trifft
Streifen oder Punkten. Im Alter wird die Haut- sie aber in allen anderen Berufen auch an.
farbe blasser.
Ein durchschnittlicher Ganikoi ist 165 Zenti-
meter groß und wiegt 60 Kilogramm. Die Gani-
Ganikoi im Spiel
koi besitzen zwei Geschlechter, doch unter- Grundsätzlich funktioniert die Erschaffung eines
scheiden sich diese in ihrem Aussehen nicht. Helden, der ein Ganikoi sein soll, genauso wie
Die weiblichen Personen sind nur etwas größer im 1. Kapitel für Menschen beschrieben. Sie
und zeigen bestimmte, für andere Spezies müssen nur auf Ihrem Charakter-Bogen ver-
praktisch nicht wahrnehmbare Verhaltensmu- merken, daß Ihr Held dieser Spezies angehö-
ster, die sie als Frauen ausweisen. ren soll. Würfeln Sie also ganz normal Ihre Ei-
Bewegungsapparat, innere Organe und Sin- genschaften aus.
nesorgane sind den menschlichen genügend Der erste wichtige Unterschied ist, daß Ga-
ähnlich, um für die Zwecke eines Rollenspiels nikoi anfangs nur 25 statt 30 Lebenspunkte
auf eine nähere Beschreibung verzichten zu erhalten, da sie wesentlich zierlicher sind. Auch
können. Erwähnenswert ist nur das Gehör, das kann die Lebensenergie bei einem Ganikoi im
Frequenzen bis 30 000 Hertz wahrnehmen Laufe seiner Abenteuer nur auf maximal 70 LP
kann. (Das menschliche Ohr hört etwa bis 16 gesteigert werden. Dementsprechend müssen
000 Hertz). Sie auch den KK-Wert (KÖRPERKRAFT), den Sie
Der Stoffwechsel beruht ebenfalls auf Koh- ausgewürfelt haben, um 1 verkleinern. Da Ga-
lenstoff, Ganikoi atmen Sauerstoff und geben nikoi jedoch sehr geschickt sind, dürfen Sie den
Kohlendioxid ab. Die Nahrung, die Sie zu sich GE-Wert um 2 hochsetzen.
nehmen, kann durchaus auch von Menschen Haben Sie also eine 3 und eine 5 gewürfelt
verzehrt werden, und umgekehrt. und damit einen GE-Wert von 10 und einen KK-
Ganikoi mögen Wasser und schwimmen Wert von 12, so müssen Sie diese abändern
gerne. Das Klima, das von dieser Spezies be- auf einen GE-Wert von 12 und einen KK-Wert
9. Neue Heldentypen 9.2

von 11.
Im 8. Kapitel haben Sie erfahren, daß die
Eigenschaften eines Menschen maximal den
Wert 20 annehmen können. Dies ist bei Ganikoi
anders. Sie können Ihren KK-Wert nur bis 16
steigern, doch der GE-Wert darf bis auf 25
klettern. Das gleiche gilt für Ihren CH-Wert, der
ebenfalls maximal 25 sein kann. Dies hat posi-
tive Auswirkungen auf das Erlernen verschie-
dener Fähigkeiten. Allerdings ist eine normale
GE-Probe oder CH-Probe ebenfalls mißlungen,
wenn eine 20 geworfen wurde, auch wenn der
GE-Wert über 20 liegt. Die übergroßen Werte
können vom Master aber zum Beispiel bei Pro-
ben mit Malus berücksichtigt werden. So würde
ein Ganikoi mit einem CH-Wert von 22 eine
Probe mit einem Malus von -5 schon bestehen,
wenn er höchstens eine 17 würfelt.
Um den Charakter eines Ganikoi im Spiel zu
verkörpern, müssen Sie kontaktfreudig und
aufgeschlossen sein. Ganikoi ziehen es außer-
dem vor, Probleme mit raffinierten Plänen zu
lösen, statt rohe Gewalt anzuwenden. Sie wir-
ken auf Ihre Gefährten manchmal sogar etwas
verspielt. Besitz bedeutet ihnen weniger als den
anderen Spezies, sie geben auch einmal ein
Stück Ausrüstung freiwillig ab. Vielleicht sind
sie gerade aus diesem Grunde gute Händler.
Sollten Sie die Regeln über die Fähigkeits-
werte benutzen, so sollten Sie Ihren Ganikoi
eher solche Dinge erlernen lassen, die etwas
mit Geschicklichkeit oder mit Biologie zu tun
haben. Als Beispiele seien "Bewegung in
Schwerelosigkeit", "Schwimmen" und "Xeno-
biologie" genannt.

Die Monotas
Auch Monotas sind von ihrem Körperbau her Abb. 9.1 Ein erwachsener Ganikoi.
echte Humanoide. Mit einer Körpergröße von
durchschnittlich 230 Zentimetern und einer
Masse von 180 Kilogramm bieten sie ein impo-
Körper auf und enthält gewisse Hirnteile sowie
santes Erscheinungsbild.
Sinnesorgane.
Im Körper finden sich die inneren Organe
Die Haut ist glatt, unbehaart und sehr fest.
sowie das Großhirn. Er wird von zwei mächti-
Man kennt drei verschiedenen Varianten der
gen Beinen getragen, die relativ kurz sind. Am
Hautfarbe. Am häufigsten findet man olivgrüne
Körper entspringen vier Arme. An den Schul-
Monotas, sodann sind auch schwarze Individu-
tern sitzen die beiden Greifarme, die in vierfing-
en mit einer orangefarbenen Tüpfelung nicht
rigen Händen enden und dem Gebrauch von
selten, während man rein blaugrün gefärbte
Werkzeugen und zur Manipulation dienen. Et-
Personen nur vereinzelt antrifft.
was darunter entspringt ein Paar sogenannter
Auf die Inneren Organe soll hier nicht einge-
Laufarme, die tatsächlich an der knöchernen
gangen werden. Die Sinnesorgane ähneln wie-
Struktur des Beckens befestigt sind. Sie werden
derum den menschlichen. Besonders heraus-
vor allem beim Klettern benutzt, doch kann sich
ragend ist ihre gut Nachtsichtfähigkeit. Ihre
ein Monota auf ihnen abstützen, so daß er dann
Augen kommen mit sehr wenig Licht aus, schon
auf vier Extremitäten läuft. Der Kopf sitzt dem
wenige Sterne an einem verhangenen Himmel
9. Neue Heldentypen 9.3

Abb. 9.2 Monotas.


Auf diesen Bildern können Sie die äußere Gestalt der Monotas sehen. Die linke Abbildung zeigt
ein Mitglied dieser Spezies in einem schweren Raumanzug, der aus einem Landungsboot stürmt.
Sie können sicher verstehen, daß es nicht ratsam ist, einem gereizten Monota in die Quere zu
kommen.

genügen ihnen. Dank der flexiblen Pupillen muß man sich sehr in acht nehmen. Im Kon-
werden sie trotzdem nicht von grellem Tages- trast dazu steht ihre Abenteuerlust.
licht geblendet. Monotas interessieren sich für abstrakte
Monotas sind sehr widerstandsfähig. Be- Wissenschaften wie Mathematik. Ein typisches
schleunigungen, die Mitglieder anderer Spezies Betätigungsfeld ist die Informatik. Andererseits
umbringen würden, werden von Ihnen ohne bricht oft ihre Abenteuerlust hervor, und sie
Schaden überstanden. Sie können auch große gehen oft zur Raum-Marine oder zum Sonder-
Temperaturunterschiede leicht verkraften, so- kommando.
wohl Kälte als auch Hitze machen Ihnen recht
wenig aus. Daher sind Sie nicht sehr wähle- Monotas im Spiel
risch, was das Klima angeht, man findet sie
ebenfalls in allen Klimazonen und auf allen Auch die Erschaffung eines Monotas verläuft
Planeten, die auch von Menschen und Ganikoi zunächst ganz normal. Würfeln Sie also die
besiedelt sind. An sich fühlen Sie sich auf Pla- Eigen- schaften aus und vermerken Sie unter
neten am wohlsten, deren Gravitation 1,3 g Spezies, daß Ihr Held ein Monota ist.
beträgt. Mitglieder dieser Spezies sind sehr wider-
Ihr Stoffwechsel basiert zwar auf den glei- standsfähig. Daher erhalten Sie bei Ihrer Ent-
chen Elementen wie der der Ganikoi und Men- stehung eine Lebensenergie von 40 LP. Diese
schen, dennoch ist ihre Nahrung für die ande- kann im Laufe der Abenteuer auf maximal 110
ren Spezies giftig und umgekehrt. gesteigert werden.
Der Charakter der Monotas ist recht ausge- Monotas sind sehr stark, daher erhöhen Sie
glichen. Sie neigen kaum zu überschnellen bitte den ausgewürfelten KK-Wert um 1; dafür
Reaktionen, sondern zügeln ihre enormen senken Sie den GE-Wert um 1 ab.
Kräfte meistens. Wenn Sie jedoch gereizt sind, Der KK-Wert eines Monotas kann im Laufe
9. Neue Heldentypen 9.4

seines Lebens bis auf 25 erhöht werden. Da als Ersatzteillager aus. Herrscht irgendwo
diese Wesen auch sehr schnell reagieren, kann Krieg, oder fand eine Raumschlacht statt, so
der RE-Wert bis 22 gesteigert werden. Was tauchen innerhalb kurzer Zeit die Nomaden auf.
Proben auf diese Eigenschaften betrifft, gilt das Dies hat ihnen den unschönen Beinamen
für die Ganikoi Gesagte auch hier. Jede Probe "Raumgeier" eingebracht. Sie erhalten ihre
ist bei einem W20-Wurf von 20 mißlungen, Informationen von ihren Scouts. Bei diesen
Proben mit Malus werden allerdings unter Um- handelt es sich um Nomaden, die statt Wracks
ständen erleichtert. Der GE-Wert kann nur bis Informationen nachjagen, um sie zu verkaufen.
maximal 16 gesteigert werden Die Nomaden haben keine Regierung.
Wenn Sie einen Monota spielen wollen, so Theoretisch kann jeder, der ein Raumschiff
sollten Sie versuchen, den zwiespältigen Cha- besitzt oder sich in eine Mannschaft einkauft,
rakter dieser Wesen darzustellen. Normaler- zum Nomaden werden. Man findet Ganikoi,
weise sind Monotas ruhig und ausgeglichen. Monotas und Menschen unter den Besatzun-
Werden sie jedoch gereizt, so können sie sehr gen.
wütend werden; im Kampf erinnern sie an Ber- Das Wandervolk trifft sich auf seinen fünf gi-
serker, die so manchen Gegner mit ihrer Kör- gantischen Basisschiffen, die von den einzel-
perkraft erdrücken und mit ihren schnellen Re- nen Nomadengruppen angeflogen werden. Dort
flexen überraschen. Einen Eindruck davon können Sie sich erholen, ihre Ware verkaufen,
vermittelt die Abbildung 9.2. Gegenüber Mit- Ausrüstung und Proviant erstehen und Repa-
gliedern ihres Teams sind sie dagegen sehr raturen an ihren Schiffen durchführen lassen.
loyal und helfen, wo sie können. Der Standort der Basen wird von den Nomaden
Wenn Sie Fähigkeiten erlernen, so wählen möglichst geheim gehalten, sie wechseln auch
sie oft Fächer wie "Bordinformatiker" und täglich ihre Position. Natürlich werden sie im-
"Computer", aber auch "Schußwaffen", "Bord- mer wieder zufällig von Schiffen der Konfödera-
schütze", "Sprengstoffe" und so weiter. tion gesichtet.
Will Ihre Heldengruppe eine Nomadenbe-
Nomaden satzung spielen, so könnte der Master bestim-
men, daß sie anfangs über ein kleines, recht
Statt Ihre Helden immer als Agenten des Son- altes Raumschiff verfügen, das gerade genug
derkommandos zu spielen, wollen Sie vielleicht Platz für Sie und Ihre Habseligkeiten bietet. Die
einen etwas anderen Hintergrund benutzen. Wir Grundausrüstung sollte der eines Agenten des
stellen Ihnen im folgenden einige Möglichkeiten Sonderkommandos gleichen. Statt des einheit-
vor, die allesamt in der Konföderation von Arra- lichen Overalls tragen die Nomaden aber sehr
kanth angesiedelt sind. individuelle Kleidung, die oft mit martialischen
Als erstes wollen wir die Nomaden be- Symbolen und Spruchbändern verziert wird.
schreiben. Die Mitglieder des Wandervolkes Sie können sich sicher vorstellen, daß die
leben nicht auf Planeten, sondern verbringen Nomaden während ihrer Streifzüge auf allerlei
ihr Leben auf Raumschiffen verschiedener seltsame Leute und Objekte stoßen, die Anlaß
Größe. Eine typische Nomadengruppe hat nur zu einem gefährlichen Abenteuer geben. Am
ein kleines, meist veraltetes und vielfach ge- Ende winken aber auch große Belohnungen...
flicktes Schiff. Damit durchstreifen Sie den
Weltraum im Gebiet der Konföderation. Freie Agenten
Die Nomaden sind nicht offiziell Bürger der
Konföderation. Da sie nur im Weltraum leben, In der Konföderation leben auch einige Grup-
der von Arrakanth nicht als Staatsgebiet bean- pen sogenannter Freier Agenten. Diese stam-
sprucht wird, gelten für sie nicht die Gesetze men von den Nomaden ab und besitzen eben-
der Zentralregierung. Eine der wichtigsten Kon- falls Waffen, die sie in Raumstationen außer-
sequenzen ist, daß jeder Nomade Waffen be- halb des Hoheitsbereich der Planeten lagern,
sitzen, kaufen und verkaufen kann! da ja auf den Welten der Besitz von Waffen für
Das Geschäft der Nomaden ist mühsam. Sie Zivilisten streng verboten ist.
tauchen überall dort auf, wo Unfälle oder Kata- Auf der Oberfläche unterhalten sie ihre Bü-
strophen sich ereignet haben. Dann hoffen sie, ros. Dorthin kommen ihre Kunden, die sie für
noch einige wertvolle Gegenstände aus einem allerlei Aufträge anheuern. Sie stellen eine Art
Passagierschiff zu bergen, dessen Reaktor organisierter Privatdetektive dar. Sogar die
demnächst explodieren wird, oder sie schlep- Zentralregierung arbeitet mit einigen Büros
pen Wracks ab und schlachten die Maschinen zusammen.
9. Neue Heldentypen 9.5

Die verschiedenen Gruppen sind sich nicht Regeln für Raumschiffe spielen. Ihre Gruppe
immer freundlich gesinnt. Manche Büros sind kann dann zum Beispiel eine Staffel von hervor-
eher in zwielichtige Aktivitäten verstrickt, die ragenden Piloten darstellen, die Spezialaufträ-
wiederum von anderen, regierungsnahen Büros ge ausführen. Ihr Master muß dann entspre-
bekämpft werden. chende Abenteuer schreiben, in denen Sie mit
Typische Aufträge sind das Auffinden von Ihren Raumjägern agieren können.
Vermißten, von verlorenen Raumschiffen, das Genausogut können Sie auch zu den
Aufdecken von Wirtschaftsverbrechen und Raumlandern gehören, die von ihren Sprung-
Spionage oder einfach der Schutz von wertvol- schiffen über feindlichen Planeten abgesetzt
len Objekten während eines Transports. werden, um zum Beispiel Computerzentren zu
sabotieren, wichtige Kommandeure zu entfüh-
Weitere Möglichkeiten ren, oder technische Apparate zu entwenden.
Sie könnten so eine Kampagne spielen, bei der
Ihre Helden können zum Beispiel auch als Sol- sie eine geplante Invasion der Tryli auf einem
daten der Raum-Marine von Arrakanth auftre- abgelegenen Rohstoffplaneten verhindern
ten. Der Spielablauf ähnelt dann dem bisher müssen. Wir zweifeln nicht daran, daß Sie mit
beschriebenen, der das Sonderkommando als der Zeit genügend Ideen entwickeln werden,
Hintergrund benutzte. Auch die Grundausrü- um sich Ihre eigene Spielwelt zu erschaffen.
stung ist identisch. Interessant wird diese Mög-
lichkeit, wenn Sie mit den HYPERDRIVE-
10. Kapitel

Die Fähigkeiten
Die körperlichen und geistigen Eigenschaften Ihres Helden werden durch die
Eigenschaften Mut (MU), Klugheit (KL), Reaktionsvermögen (RE), Wahrneh-
mung (WA), Charisma (CH), Geschicklichkeit (GE) und Körperkraft (KK) reprä-
sentiert. Was Sie dagegen im Laufe Ihres abenteuerlichen Lebens erlernen,
schlägt sich in den speziellen Fähigkeiten, den sogenannten FWs, nieder.

Der Fähigkeitswert Ein Master, der den FW eines Helden kennt,


kann oft abschätzen, ob dem Spieler bestimmte
An sich haben Sie schon den Begriff des Fä- Aktionen gelingen, oder ob er versagt. Außer-
higkeitswerts kennengelernt. Bereits im 2. Ka- dem kann der FW für Proben herangezogen
pitel lernte Ihr Held nämlich das Kämpfen - und werden. Sie sehen also, daß viele Ähnlichkeiten
dafür benötigten wir den Fähigkeitswert mit den Eigenschaftswerten Ihres Helden be-
"Schußwaffen". Wir wollen im folgenden für stehen. Tatsächlich mögen sich die beiden
Fähigkeitswert immer die Abkürzung FW be- Begriffe in einigen Fällen sogar überschneiden.
nutzen. Wir wollen die Eigenschaften dazu benutzen,
In diesen Erweiterten Regeln wollen wir eine das geistige und körperliche Profil Ihres Helden
ganze Palette von Fähigkeiten einführen. So zu beschreiben; dieses verändert sich natürlich
wird es nicht mehr nur den FW "Schußwaffen" durch Training und Erfahrung ebenfalls. Die
geben, sondern zum Beispiel auch einen FW FWs sollen aber vor allem das Lernen und
"Klettern" oder einen FW "Raumanzug". Üben darstellen, das zwischen zwei Abenteu-
Jeder FW gibt an, wie gut ein Held eine be- ern stattfindet.
stimmte Tätigkeit beherrscht oder wie groß sein
Wissen auf einem bestimmten Gebiet ist.
Der kleinste Wert, den ein FW haben kann,
Die FW-Probe
ist 0; dies bedeutet, daß der Held für die be- Jeder FW kann auf die Probe gestellt werden.
schriebene Fähigkeit keine Kenntnisse besitzt, Dies funktioniert genauso wie eine Eigen-
die über das allgemeine Wissen oder die all- schafts-Probe: Sie würfeln mit einem W20. Ist
gemeinen Fähigkeiten hinausreichen. Daher die Augenzahl größer als der Wert Ihres FW, so
haben alle FWs zu Beginn Ihres Heldenlebens ist Ihnen die Aktion mißlungen; war der Wurf
den Wert 0. Einzige Ausnahmen sind die FWs dagegen kleiner oder gleich groß wie Ihr FW,
"Schußwaffen" und "Waffenloser Kampf", die so gelang Ihnen die Probe.
Sie sofort auf 9 setzen dürfen, und die Beloh- Ein einfaches Beispiel soll dies erläutern. Ihr
nungen des Master für eine gut ausgedachte Held hat zum Beispiel einen FW "Klettern" von
Vergangenheit des Helden (siehe hierzu das 5. 12. Damit ist er ein guter Kletterer. Er sagt im
Kapitel). Laufe eines Abenteuers zu seinem Master: "Ich
Der größte Wert eines FWs ist dagegen 18. versuche, an dieser Mauer hochzuklettern."
Der Held, der für die beschriebene Fähigkeit Der Master antwortet: "Einige Steinvor-
einen Wert von 18 besitzt, ist ein Meister seines sprünge mögen dir Halt geben, doch ist dein
Faches. Für den FW "Schußwaffen" würde dies Vorhaben nicht ganz einfach. Mache daher eine
zum Beispiel bedeuten, daß der Held ein ex- FW-Probe auf -Klettern-."
trem guter Scharfschütze ist, der nur selten sein Nun würfelt der Spieler mit dem W20 zum
Ziel verfehlt. Ein Held mit einem FW "Klettern" Beispiel eine 3. Damit gelingt es ihm problem-
von 18 wäre ein vorzüglicher Freikletterer und los, die Mauer zu erklimmen, da diese Zahl
Bergsteiger. deutlich kleiner ist als sein FW "Klettern" von
10. Die Fähigkeiten 10.2

12. Diese Summe teilen Sie durch zwei. Ist das


Hätte er eine 13 oder mehr geworfen, so Ergebnis höchstens 4, so ist der Lernmodus
hätte der Master sich etwas ausdenken können, "sehr schwer". Liegt das Ergebnis zwischen 5
was das Mißlingen beschreibt. Er hätte zum und 8, so ist der Lernmodus "schwer", bei 9 bis
Beispiel sagen können: "Als du schon 4 Meter 12 gilt der Lernmodus "mittel", bei 13 bis 16 gilt
hoch geklettert bist, rutscht du von einem Vor- "leicht", und bei 17 bis 20 verwenden Sie den
sprung ab. Du fällst; mache eine GE-Probe. Lernmodus "sehr leicht".
Wenn Du die Probe nicht bestehst, nimmst du Hat Ihr Held zum Beispiel einen GE-Wert
Schaden und verlierst 1W6 Lebenspunkte." von 13 und einen KK-Wert von 10, so erhalten
FW-Proben können natürlich durch Modifi- Sie zunächst die Zahl 23. Diese teilen Sie durch
katoren erschwert oder erleichtert werden. Wä- zwei, das Ergebnis ist 12,5. Die Kommastelle
re die Mauer, die der Held erklimmen wollte, schneiden Sie ab, übrig bleibt also die Zahl 12.
besonders steil und rutschig gewesen, so hätte Ihr Held würde also "Klettern" mit dem Lernmo-
der Master zum Beispiel eine FW-Probe mit dus "mittel" erlernen.
einem Malus von -3 verlangen können. Jetzt Ein anderes Beispiel ist der FW "Klingen-
hätte der Held nur noch höchstens eine 9 wür- waffen". Hier finden Sie die Angabe, daß sich
feln dürfen (FW=12, Malus=-3, Probewurf ma- der Lernmodus folgendermaßen bestimmt:
ximal 12-3=9), um die Aktion erfolgreich aus- (GE+WA+RE)/3. Sie müßten also Ihre Werte
zuführen. für GE, WA und RE addieren und die Summe
Es gilt für die FW-Proben dasselbe, das durch drei teilen. Das Ergebnis sagt Ihnen wie-
schon für die Eigenschaftsproben gesagt wur- der, welcher Lernmodus gilt.
de. Der Master sollte immer gut überlegen, Manche Fähigkeiten besitzen feste Lernmo-
wann er eine Aktion tatsächlich für so schwierig di. So gilt immer der Lernmodus "sehr schwer",
hält, daß eine FW-Probe nötig ist. Zuviele Pro- wenn Sie zum Beispiel Feldarzt werden wollen.
ben behindern den Spielfluß und erzeugen Wie das eigentliche Lernen und damit das
Langeweile. Andererseits ist es durchaus span- Erhöhen der FWs vonstatten geht, erfahren Sie
nungsfördernd, wenn den Helden nicht jede im nächsten Abschnitt.
Aktion automatisch gelingt.
Das Lernen
Der Lernmodus Um den Wert eines bestimmten FW zu erhö-
Es leuchtet Ihnen sicher ein, daß manche Fä- hen, muß der Held üben, oder sogar eine be-
higkeiten schwerer zu erlernen sind als andere. stimmte Schule besuchen. Dies kostet Zeit und
So wird Ihr Held lange Zeit brauchen, bis er ein manchmal auch Geld. Das Erlernen der ver-
Meister auf dem Gebiet der Roboter ist. Dage- schiedenen Fähigkeiten soll vor allem zwischen
gen wird er viel schneller das Reiten erlernen. den Abenteuern stattfinden. Daher vergibt der
Wir unterscheiden grundsätzlich fünf Lern- Master nach Abschluß eines Spiels eine be-
modi. Lernt Ihr Held eine bestimmte Fähigkeit stimmte Anzahl Übungspunkte, die die Spieler
mit dem Modus "sehr leicht", so kann er schnell nun zur Erhöhung bestimmter FWs einsetzen.
seinen entsprechenden FW steigern. Er wird Es ist einem Helden nicht erlaubt, zwischen
jedoch immer länger benötigen (und immer zwei Abenteuern unendlich viel zu lernen. Nur
mehr Übungspunkte investieren müssen, s.u.), solange der Held über ÜP verfügt, kann er sei-
wenn sein Lernmodus nur "leicht", "mittel", ne FWs steigern.
"schwer" oder gar "sehr schwer" ist. Typischerweise vergibt der Master 30 ÜP,
Welcher Lernmodus gilt, hängt auch von nachdem die Gruppe ein Abenteuer gelöst hat.
den Eigenschaften eines Helden ab. Wir neh- Wenn er aber meint, daß bis zum nächsten
men als Beispiel den FW "Klettern". Es ist gün- Abenteuer viel Zeit vergehen wird, so wird er
stig, wenn ein Held geschickt und kräftig ist. Ein mehr ÜP austeilen. Umgekehrt werden die Hel-
ungeschickter Held wird viel mehr Probleme den nur wenige ÜP erhalten, wenn Sie sich
haben, das Klettern zu erlernen, als ein ge- sofort ins nächste Abenteuer stürzen. Auch
wandter und kräftiger Abenteurer. Sie finden bei kann der Master die Länge des gerade been-
dem FW "Klettern" unter Lernmodus die Anga- deten Spiels berücksichtigen. Haben die Hel-
be: Lernmodus = (GE+KK)/2. den viel erlebt, so werden sie sich bis zum
Um nun herauszufinden, welcher Lernmo- nächsten Einsatz auch länger Zeit lassen.
dus konkret für Sie gilt, müssen Sie den GE- Stellen Sie sich vor, Ihr Held hätte sich ent-
Wert und den KK-Wert Ihres Helden addieren. schlossen, seine Fähigkeiten als Schütze zu
10. Die Fähigkeiten 10.3

Lernmodus: 18 und mehr 13-17 9-12 5-8 1-4


auf FW erhöhen: sehr leicht leicht mittel schwer sehr schwer
1 1 + 0 Cr. 2 + 0 Cr. 3 + 0 Cr. 3 + 0 Cr. 4 + 0 Cr.
2 2 + 0 Cr. 3 + 0 Cr. 4 + 0 Cr. 4 + 5 Cr. 6 + 5 Cr.
3 3 + 0 Cr. 4 + 0 Cr. 5 + 2 Cr. 5 + 7 Cr. 7 + 10 Cr.
4 3 + 0 Cr. 5 + 2 Cr. 6 + 5 Cr. 6 + 10 Cr. 9 + 15 Cr.
5 4 + 0 Cr. 5 + 5 Cr. 7 + 10 Cr. 7 + 12 Cr. 10 + 22 Cr.
6 4 + 2 Cr. 6 + 10 Cr. 8 + 15 Cr. 9 + 17 Cr. 12+ 30 Cr.
7 5 + 5 Cr. 7 + 15 Cr. 9 + 20 Cr. 10 + 22 Cr. 13 + 37 Cr.
8 5 + 7 Cr. 8 + 20 Cr. 10 + 25 Cr. 12 + 30 Cr. 15 + 45 Cr.
9 6 + 10 Cr. 8 + 25 Cr. 11 + 30 Cr. 13 + 37 Cr. 16 + 50 Cr.
10 6 + 12 Cr. 9 + 30 Cr. 12 + 35 Cr. 14 + 45 Cr. 18 + 55 Cr.
11 7 + 15 Cr. 10 + 35 Cr. 13 + 40 Cr. 15 + 50 Cr. 20 + 60 Cr.
12 7 + 20 Cr. 11 + 40 Cr. 14 + 45 Cr. 17 + 60 Cr. 22 + 65 Cr.
13 8 + 25 Cr. 11 + 45 Cr. 15 + 50 Cr. 18 + 65 Cr. 23 + 70 Cr.
14 8 + 30 Cr. 12 + 50 Cr. 16 + 55 Cr. 20 + 70 Cr. 25 + 75 Cr.
15 9 + 35 Cr. 13 + 55 Cr. 17 + 60 Cr. 22 + 75 Cr. 26 + 80 Cr.
16 9 + 40 Cr. 14 + 55 Cr. 18 + 65 Cr. 23 + 80 Cr. 28 + 85 Cr.
17 10 + 45 Cr. 14 + 60 Cr. 19 + 70 Cr. 24 + 85 Cr. 29 + 95 Cr.
18 10 + 50 Cr. 15 + 65 Cr. 20 + 75 Cr. 25 + 90 Cr. 30 + 110 Cr.

Tab. 10.1 Angaben über die benötigten Übungspunkte und Credits beim Steigern
eines Fähigkeitswerts.

verbessern. Er wird also eine Trainingsstelle re Spalte repräsentiert. Dort finden Sie die An-
aufsuchen und seinen FW "Schußwaffen" stei- gabe: "12 + 35 Cr". Das bedeutet, daß der
gern. Nun muß zuerst der Lernmodus bestimmt Held 12 von seinen 30 ÜP aufwenden muß, um
werden. Für "Schußwaffen" gilt die Angabe: den FW "Schußwaffen" von 9 auf 10 anzuhe-
(GE+WA)/2. Ihr Held hat zum Beispiel einen ben. Zusätzlich muß er 35 Credits zahlen. (Die-
GE-Wert von 13 und einen WA-Wert von 8. Die se decken zum Beispiel Kosten für die ver-
Summe ist 21, geteilt durch zwei ergibt 10,5, brauchten Magazine.)
was auf 10 abgerundet wird. Damit lernt Ihr Ihr Held hat jetzt noch 18 ÜP übrig. Er
Held mit dem Lernmodus "mittel" (siehe Tabelle möchte nun den FW "Schußwaffen" gerne auf
10.1). 11 steigern. In der Tabelle finden wir in der
Der FW "Schußwaffen" beträgt bereits 9. Wir Zeile "11" und Spalte "mittel" die Angabe "13 +
verwenden jetzt die Tabelle 10.1, um zu be- 40 Cr.". Wenn die Figur also noch 40 Credits
stimmen, wieviel ÜP nötig sind, damit Ihr Held besitzt, kann Sie 13 ÜP aufbrauchen, um den
diesen FW um eins auf 10 steigern kann. In der FW "Schußwaffen" nochmals um eins zu stei-
ersten Spalte steht nur der Wert, auf den der gern. Hat Sie dagegen kein Geld mehr, oder
FW angehoben werden soll. Sie ist mit "Auf FW will sie keine anderen Fähigkeiten trainieren, so
erhöhen" überschrieben. Suchen Sie in der verfallen die ÜP. Es gilt also, daß ÜP nicht auf-
ersten Spalte also die Zeile auf, in der "10" gehoben werden können; sie müssen bis zum
steht. nächsten Abenteuer verbraucht werden!
Der Lernmodus "mittel" wird durch die mittle- Der Held hat jetzt nochmals 5 ÜP. Er kann
10. Die Fähigkeiten 10.4

Zusatz: FW-Gruppen
Die FW-Gruppen sind eine Zusatzregel, die Sie nicht verwenden müssen!
Manche Fähigkeiten bedingen, daß ein Held eine andere Fähigkeit schneller erlernen
kann. Stellen Sie sich mal vor, Ihr Held hätte einen FW "Kettenfahrzeuge" von 12. Er
könnte also Schneemobile, Panzer und ähnliche Gefährte sehr gut bedienen und lenken.
Nun will er lernen, normale Radfahrzeuge zu steuern. Er steigert daher seinen FW "Rad-
fahrzeuge", wobei er zum Beispiel den Lernmodus "mittel" verwenden muß.
Es leuchtet ein, daß dieser Held aufgrund seiner Erfahrung mit Kettenfahrzeugen den
FW "Radfahrzeuge" schneller erlernen darf. Der Lernmodus wird also um ein Stufe er-
leichtert, es gilt nun der Modus "leicht".
Hat er aber irgendwann den FW "Radfahr- zeuge" bis auf 12 gesteigert, so daß er ge-
nauso groß ist wie der FW "Kettenfahrzeuge", so verfällt dieser Bonus. Um also den FW
"Radfahrzeuge" auf 13 (und damit über den FW "Kettenfahrzeuge") zu erhöhen, muß er
wieder den Lernmodus "mittel" verwenden".
Nun gilt aber wiederum, daß Talente einer Gruppe um eine Modus-Stufe leichter erlernt
werden, bis sie den Wert des höchsten FW der FW-Gruppe annehmen. Jetzt würde der
Held also den FW "Kettenfahrzeuge" um eine Modus-Stufe leichter lernen, da für diesen
Helden jetzt der FW "Radfahrzeuge" mit 13 die führende Fähigkeit der Gruppe ist.
Um diese Regel noch einmal zusammenzu- fassen: Der höchste FW einer Gruppe wird
ganz normal gesteigert. Alle anderen FWs der Gruppe werden um eine Modus-Stufe leich-
ter erlernt (natürlich nie leichter als "sehr leicht"), bis sie selber zur Fähigkeit mit dem
höchsten FW werden.
Wir weisen bei den entsprechenden FWs darauf hin, ob sie zu einer Gruppe gehören.

aber den FW "Schußwaffen" nicht noch einmal ven zu fahren. Dies ist an sich nicht sinnvoll, da
steigern, da 15 ÜP nötig wären, um den FW auf man in der gesamten Konföderation keine ein-
12 zu erhöhen. Es wäre ihm aber durchaus zige Dampflok finden wird. Dennoch beharrt er
erlaubt, eine andere Fähigkeit zu steigern, auf seinem Vorhaben. Also beginnt er, zusam-
wenn er dafür höchsten 5 ÜP benötigt, und er men mit dem Master diesen neuen FW zu ent-
das nötige Geld besitzt. So könnten Sie zum werfen. Zunächst suchen sie die Eigenschaften
Beispiel auch zwei oder drei verschiedene Din- heraus, die für diese Fähigkeit am wichtigsten
ge um je einen FW-Punkt erhöhen. sind. Sie entscheiden sich für KL und GE. Dar-
Noch ein Hinweis zur Tabelle: will ein Held aus entwerfen Sie die Formel, nach welcher der
seinen FW zum Beispiel von 0 auf 3 steigern, Lernmodus bestimmt wird. Sie entscheiden sich
so muß er dreimal ÜP und Geld aufwenden. für folgende Angabe: (KL+GE)/3. Es ist damit
Gilt für die Fähigkeit zum Beispiel der Lernmo- recht schwierig, diesen FW zu steigern, da die
dus "mittel", so wären das 12 ÜP (3+4+5) und 2 Summe von KL und GE durch drei geteilt wird!
Credits. Man darf also nicht einfach direkt in die Sodann muß definiert werden, zu was dieser
Zeile gehen, die dem angestrebten FW ent- FW überhaupt befähigt. Der Spieler meint, er
spricht, und nur 5 ÜP und 2 Credits verwenden! wolle damit Lokomotiven fahren, Züge zusam-
menstellen, Gleise beurteilen und auch Repa-
Neue Fähigkeiten raturen an Wagen und Lok durchführen kön-
nen.
Es ist kaum möglich, alle Dinge, die ein Held Der Master meint, das er die ersten Dinge
lernen könnte, hier aufzuzählen. Andererseits akzeptiere, jedoch will er nur kleine Reparatu-
wollen wir ermöglichen, daß jeder Spieler im ren erlauben. Größere Arbeiten müßten durch
Rahmen der Möglichkeiten der Spielwelt frei einen gesonderten FW abgedeckt werden. Der
wählen kann, welche Fähigkeiten er trainiert. Spieler sieht dies ein, und somit ist der neue
Daher kann es nötig werden, daß Master und FW fertiggestellt. (Es ist sinnvoll, eine Be-
Spieler zusammen einen neuen FW erfinden. schreibung des FW zu notieren.)
Stellen Sie sich vor, ein Held wollte unbe- Wir haben an dieser Stelle absichtlich einen
dingt die Fähigkeit erwerben, Dampflokomoti- FW gewählt, der nicht sinnvoll ist. Dennoch
10. Die Fähigkeiten 10.5

können in Ihrem ganz speziellen Spieluniver- wand führt zu einer unveränderten FW-Probe,
sum Situationen entstehen, die neue FWs eine glatte Hauswand dagegen zum Beispiel zu
erfordern, an die wir nicht gedacht haben, und einer Probe mit einem Malus von -10.
die Sie daher im Folgenden nicht finden wer- Dauert eine Kletterpartie länger, so kann der
den. Gelangt Ihre Heldengruppe zum Beispiel Master alle 10 Meter eine FW-Probe wiederho-
auf einen rückständigen Planeten, so kann es len.
auf einmal doch sinnvoll sein, einen FW "Loko- Anseilen hat übrigens keinen Effekt auf die
motivfahren" zu besitzen. FW-Proben, aber auf den Schaden, den ein
Held bei einem Absturz erleidet.
Körperbeherrschung Der Anfangswert ist 0. Erzählt ein Spieler,
daß sein Held in einem Gebirge aufgewachsen
Wir beginnen die Aufzählung der einzelnen ist (zum Beispiel auf der Welt Wulkrof, die ex-
Fähigkeiten mit den FWs der Körperbeherr- treme Gebirgsketten aufweist), so kann der
schung. Für diese Fähigkeiten ist es immer Master als Belohnung den FW "Klettern" zum
günstig, sehr geschickt zu sein. Beispiel auf 3 setzen.
! Schwimmen
! Klettern Anfangswert: 0.
Anfangswert: 0 Lernmodus: (GE+KK)/2 + 2
Lernmodus: (GE+KK)/2 FW-Gruppe: Schwimmen.
FW-Gruppe: keine
Der FW "Schwimmen" gibt an, wie gut sich ein
Der FW "Klettern" gibt die Fähigkeit eines Hel- Held im Wasser bewegen kann. Gemeint ist
den an, Berge, Hauswände, Bäume oder ande- hiermit auch das Tauchen ohne Geräte.
re Dinge zu erklimmen. Er kann also in vielen Der Master muß bedenken, daß schwere
verschiedenen Situationen dienlich sein. Ausrüstung und schützende Kleidung sehr hin-
Bäume oder Leitern zu erklettern, fällt den derlich sind. Sie können auch gute Schwimmer
meisten Helden nicht schwer. Der Versuch in Not bringen.
sollte normalerweise nicht auf die Probe gestellt Wichtig sind noch die Schwimmstrecke und
werden. Anders könnte dies aussehen, wenn die Zeit, die sich ein Held über Wasser halten
der Held schwer verletzt ist. kann. Hierfür verwenden wir den Begriff der
Berg- und Hauswände dagegen stellen Ausdauer (Ausdauerpunkte = KK + aktuelle
schwierige Hindernisse dar, die nur ein geübter LP).
Kletterer überwinden kann. Je nachdem, für wie Als Faustregel gilt, daß sich ein Held pro
schwer der Master die Kletterpartie hält, wan- Ausdauerpunkt etwa 5 Minuten über Wasser
delt er die FW-Probe ab. Eine normale Berg- halten kann, wenn er nur leicht bekleidet oder

Zusatz: Turbolernen
Turbolernen ist der etwas saloppe Ausdruck für die fortschrittlichen Techniken des Wis-
senserwerbs, die durch die Technologie von Arrakanth ermöglicht werden. Hierzu zählen
zum Beispiel Hypno-Schulung, Neurotrainer und Memoimplantation.
Das Turbolernen erlaubt einem Helden, seine ÜP effektiver zu nutzen. Dafür muß er je-
doch für jeden Punkt, um den er einen FW steigert, zusätzlich Geld zahlen.
Grundsätzlich verdoppelt sich die Zahl der ÜP, die unter Turbolern-Techniken eingesetzt
werden. Hat ein Held zum Beispiel noch 10 ÜP übrig, so dürfte er 20 ÜP aufwenden, wenn
er das nötige Geld besitzt.
Andererseits vervierfacht sich die Zahl der Credits, die für eine Steigerung gezahlt wer-
den müssen. Zusätzlich wird bei jeder Steigerung um einen Punkt noch einmal ein Betrag
von 25 Credits verlangt.
Wollte ein Held also eine Fähigkeit, die er im Lernmodus "mittel" erlernt, von einem FW
9 auf 10 steigern, so müßte er unter Turbolernen nur 6 statt 12 ÜP aufwenden. Er hat aber
nun nicht nur 35 Credits zu zahlen, sondern 165 (35*4+25=165)!
10. Die Fähigkeiten 10.6

Um die Schwimmstrecke zu bestimmen,


FW % Kommentar müssen Sie wissen, wieviele Ausdauerpunkte
ein Held besitzt, und welchen FW er hat.
1 0 Kann mühsam über Wasser Zunächst einmal entnehmen Sie aus der
bleiben Tabelle 10.3, wieviele Meter er pro Ausdauer-
2 0 Kann gerade schwimmen. punkt zurücklegen kann. Sodann multiplizieren
3 5 Sie diese Strecke mit der Zahl seiner Ausdau-
erpunkte. Das Ergebnis gilt jedoch nur für einen
4 10 unbekleideten Helden mit einem FW "Schwim-
5 15 Kann 2 kg Last mitführen. men" von 18. Daher müssen Sie aus der zwei-
ten Spalte in Tabelle 10.2 noch den Prozent-
6 20
wert heraussuchen, der dem FW des Helden
7 25 entspricht. Finden Sie also zum Beispiel die
8 30 Guter Schwimmer, kann Angabe 25 Prozent, so kann der Held nur ein
etwas tauchen, kann 5 kg Viertel der oben errechneten Strecke durch-
Last mitführen. schwimmen.
Der Master muß außerdem die Strecke
9 40 weiter verkleinern, wenn der Held größere La-
10 50 Kann etwas größere Last sten mitführen will.
(10 kg) mitführen. Ein Beispiel soll diese komplizierten Regeln,
die nur in Ausnahmesituationen konsequent
11 60
angewendet werden müssen (ansonsten appel-
12 70 lieren wir wieder an den gesunden Menschen-
13 75 Sehr guter Taucher. verstand des Masters), verdeutlichen:
Ein Held mit 40 Ausdauerpunkten kann pro
14 80 Punkt 100 Meter weit schwimmen (siehe Ta-
15 85 Kann 15 kg Last mitführen. belle 10.3). Da er 40 Punkte hat, ergibt dies
16 90 eine Strecke von 4000 Metern. Sein FW
"Schwimmen" ist jedoch 10. Wir finden in der
17 95 zweiten Spalte der Tabelle 10.2 die Angabe 50
18 100 Kann 25 kg Last mitführen. Prozent. Damit halbiert sich die Strecke auf
2000 Meter.
Tab. 10.2 Der FW “Schwimmen“ Ein FW "Schwimmen" von 10 erlaubt dem
Helden, 10 Kg Last mitzuführen. Wollte der
Ausdauerpunkte Schwimmstrecke/AUP Held nun 20 Kg mitnehmen, so könnte der Ma-
ster die Schwimmstrecke erneut halbieren; der
1-10 40 m
Held käme nur noch 1000 Meter weit.
11-20 60 m
! Gerätetauchen
21-30 80 m
Anfangswert: 0
31-40 100 m Lernmodus: (GE+KK)/2 - 2
41-50 110 m FW-Gruppe: Schwimmen
51-60 120 m Gerätetauchen ermöglicht einem Helden die
61 und mehr 130 m Benutzung von Hilfsmitteln, die es ihm erlau-
ben, lange Zeit unter Wasser zu bleiben. Dies
Tab. 10.3 In dieser Tabelle sehen Sie, können Sauerstoffflaschen, Techno-Kiemen
welche Strecke ein unbeklei- oder andere Geräte sein.
deter Schwimmer pro Ausdau- Zu einer kompletten Ausrüstung gehören ein
erpunkt zurücklegen kann. Tauchanzug, Flossen, Tauchmaske, Schnor-
chel, Gewichtsgürtel, Tauchmesser und der
Atemapparat.
nackt ist. Dies wird durch den FW modifiziert Ein Held mit einem FW von 1 kann gerade
(siehe Prozentangabe in der zweiten Spalte der mal gut Schnorcheln und bis zu fünf Meter tief
Tabelle 10.2). Wieviel Last er mitführen darf, tauchen. Ein FW von 4 erlaubt die Benutzung
sehen Sie in Tabelle 10.2. von Sauerstoffgeräten. Mit einem FW von 10 ist
10. Die Fähigkeiten 10.7

er ein sicherer Taucher, der bis 80 Meter hin- FW-Gruppe: keine


absteigen kann. Ab einem FW von 12 kennt er
sich mit Spezialgeräten aus, die besondere Dieser FW umfaßt alle Arten, sich im Freien
Gasmischungen benutzen, um die Tauchtiefe oder in Räumen zu verbergen. Der Held muß
zu erhöhen. Auch kann er sich sicher in Unter- sich gegen Blicke und gegen die Ohren seiner
wasser-Höhlen bewegen. Widersacher tarnen. Auch weiß ein geübter
Es ist sinnvoll, wenn ein Held erst Schwim- Held, wie er verschiedenen Sensoren entgehen
men lernt, bevor er seinen FW "Gerätetauchen" kann. So wird er sich zum Beispiel ins Wasser
steigert. Der Master könnte an dieser Stelle legen, um vor einem Wärme- oder Energiede-
sogar darauf bestehen! tektor verborgen zu bleiben.
Ein Held kann Hilfsmittel verwenden, zum
! Reiten Beispiel Zweige und Blätter, um ein Versteck zu
Anfangswert: 0 bauen. In einem Raum ist es viel schwieriger,
Lernmodus: (GE+KK)/2 + 2 sich zu verstecken. Hier kann er sich zum Bei-
FW-Gruppe: keine spiel nur in eine schlecht beleuchtete Ecke
legen. Sie sehen, daß die Beleuchtung und die
Der FW "Reiten" bezieht sich auf pferdeähnli- Umgebung wichtige Faktoren darstellen.
che Reittiere; er beinhaltet auch Kenntnisse Je mehr Zeit ein Held hat, um sich zu ver-
über Pflege und Biologie dieser Wesen. Sollten stecken, um so leichter fällt ihm diese Aufgabe.
ganz andere Wesen als Transportmittel ver- Der Master muß entsprechende Modifikatoren
wendet werden, so können weitere Fähigkeiten der FW-Probe vergeben. Ein Held auf der
ausgearbeitet werden. Diese neuen FWs stel- Flucht wird es schwer haben, schnell ein gutes
len dann zusammen mit dem FW "Reiten" eine Versteck zu bauen. Hat er dagegen eine Stun-
FW-Gruppe dar. de Zeit, so wird er sich sogar ein Loch graben
Ein Held mit einem FW von 4 kann sich ge- oder ähnlich aufwendige Aktionen ausführen
rade auf einem Pferd halten. Ein FW von 12 können.
dagegen macht schon einen guten Reiter.
Reitproben müssen nur bei schweren Pas- ! Etwas verstecken
sagen absolviert werden. Hierzu zählen das Anfangswert: 0
Balancieren auf schmalen Simsen, Übersprin- Lernmodus: (KL+GE)/2
gen von Hindernissen, Galoppaden durch un- FW-Gruppe: keine
wegsames Gelände, freihändiges Reiten und
so weiter. Dieser FW bezieht sich auf das Verstecken von
Gegenständen. Ein Held mit diesem FW ist in
! Schleichen der Lage, Waffen, Wertsachen, Dokumente und
Anfangswert: 5 ähnliches an seinem Körper oder in seiner Um-
Lernmodus: (WA+GE)/2 gebung zu verstecken. Allerdings muß ein ge-
FW-Gruppe: keine eignetes Versteck vorhanden sein. Niemand
kann ein Gewehr in seiner Brieftasche unter-
Will ein Held unbemerkt an einem Wächter bringen.
vorbeikommen, oder unbemerkt eine Person Schwierig ist es, Sensoren zu überlisten.
verfolgen, so kann dieser FW angewendet wer- Man kann kaum eine Waffe vor einem Metall-
den. detektor verstecken, es sei denn, man verfügt
Der FW "Schleichen" bezieht sich speziell über eine Spezialanfertigung aus Kunststoff
auf die lautlose und unbemerkte Fortbewegung. oder eine sogenannte Absorberhülle, die die
Außerdem kann der Held lautlos Atmen und Waffe abschirmt.
andere verräterische Reflexe unterdrücken,
zum Beispiel ein Niesen. ! Knoten binden
Schwere Anzüge, großes Gepäck und sper- Anfangswert: 0
rige Lasten erschweren das Schleichen erheb- Lernmodus: GE
lich. Der Master wird in diesen Fällen die FW- FW-Gruppe: keine
Probe mit einem Malus belegen.
Das Knotenbinden kann auch in einer SF-Welt
! Sich verstecken durchaus nützlich sein. Gewöhnliche Schleifen
Anfangswert: 5 und Knoten sind hier nicht gemeint, diese wer-
Lernmodus: (WA+GE)/2 den schon mit dem FW 0 abgedeckt. Hier geht
10. Die Fähigkeiten 10.8

es um Knoten für Segelschiffe oder mit be- der Held gleich 2W6 Schadenspunkte (2W6:
stimmten Eigenschaften, zum Beispiel solche, Wurf mit zwei W6). Bei einer 20 bricht er sich
die sich auf einen Ruck hin wieder lösen. zusätzlich einen Fuß oder ähnliches.
Wichtig sind Fesselungsknoten, um Gefan- Der FW "Fallschirmspringen" gilt auch für
gene sicher aufzubewahren. Andererseits kann den Absprung in den berühmten Sprungkap-
ein Held mit einem hohen FW "Knoten binden" seln, die von den Raumlandern entwickelt wur-
sich auch aus einer Fesselung befreien, da den. Diese Gebilde hüllen den Träger ein wie
dieser FW nicht nur das Binden, sondern auch einen Kokon. Sie bestehen aus einem Hitze-
das Lösen der Knoten beinhaltet. schild und einer strahlenabweisenden Hülle, die
Orter (zum Beispiel Radar) und Sensoren täu-
! Mechanische Schlösser schen soll.
Anfangswert: 0 Eine Sprungkapsel dient zum Abwurf aus
Lernmodus: (KL+GE)/2 - 2 einem Raumschiff im Orbit. Ein kleiner Luftvor-
FW-Gruppe: keine rat sichert das Überleben des Helden. Beim
Eintritt in die Atmosphäre absorbiert das Hitze-
Ein Held mit diesem FW kann einfache Schlös- schild die entstehende Reibungswärme. Dabei
ser, die rein mechanisch funktionieren, öffnen. schmilzt es und verliert an Substanz. Die Fall-
Dazu benötigt er Dietriche oder kleine Nadeln geschwindigkeit beträgt durchschnittlich 100
(oder die berühmte Scheckkarte!). Je nachdem, Meter pro Sekunde. Erst einen Kilometer über
wie raffiniert das Schloß ist, wird die Probe dem Boden entfalten sich die Hilfsfallschirme.
durch einen Malus erschwert. Sie bremsen die Kapsel erst auf 50, dann auf
Liebevolle Master werden aber einen echten 10 Meter pro Sekunde ab. Nun wird der Rest
Mechanismus ersinnen, den die Helden durch- der Hülle vom Träger abgesprengt, dessen
schauen und damit öffnen können. eigener Fallschirm sich daraufhin öffnet. Er
Sicherheitsschlösser mit elektronischen befindet sich dabei nur noch in einer Höhe von
Sensoren können mit diesem FW nicht über- etwa 100 Meter. Die Landung erfolgt dann wie
wunden werden. bei einem normalen Sprung.
Der Kapsel-Absprung ist wesentlich schwie-
! Fallschirmspringen riger als ein normaler, daher wird auch eine
Anfangswert: 0 FW-Probe ohne Bonus verlangt. Die Auswir-
Lernmodus: (RE+GE)/2 kungen einer mißlungenen Probe entsprechen
FW-Gruppe: keine den oben genannten.

Dieser FW beinhaltet nicht nur den eigentlichen ! Bewegen in Schwerelosigkeit


Sprung mit einem Fallschirm, sondern auch Anfangswert: 0
zugehörige Tätigkeiten wie das Falten des Lernmodus: (RE+GE)/2
Schirms. FW-Gruppe: keine
Die durchschnittliche Fallgeschwindigkeit mit
einem normalen Fallschirm beträgt etwa 5 Me- Ganikoi, Monotas und Menschen wachsen alle
ter pro Sekunde. Der eigentliche Absprung ist auf der Oberfläche von Planeten auf. Sie sind
meist unproblematisch und bedarf keiner Pro- es nicht gewohnt, sich im freien Fall zu befin-
be. Die Landung dagegen stellt den gefährlich- den, ihr Gleichgewichtssinn ist durch den feh-
sten Teil eines Sprungs dar. Je nach Schwer- lenden Zug der Schwerkraft verwirrt, und ihre
kraft des Planeten, Fallschirmtyp (man beachte Muskeln versuchen, gegen eine nicht vorhan-
die Fallgeschwindigkeit!), Gelände und Zustand dene Gravitation anzukämpfen.
des Helden soll der Master die FW-Probe ab- Ein FW von 1 bedeutet zunächst nur, das
wandeln. Ein normaler Sprung bedarf einer der Held die Übelkeit und die Panik vermeiden
einfachen Probe mit einem Bonus von +5. Wel- kann, die eine ungeübte Person in Schwerelo-
liges Gelände bewirkt ergibt nur noch einen sigkeit befallen. Damit bleibt er handlungsfähig,
Bonus von +2, Wald einen Malus von -2. auch wenn er sich nicht besonders geschickt
Mißlingt die FW-Probe, so nimmt der Held bewegt.
bei der Landung Schaden. Der Master wirft Mit einem FW von 3 kann der Held schon
erneut einen W20. Liegt der Wurf unter 19, so leichtere Manöver sicher durchführen, zum
wird ein W6 geworfen; das Ergebnis wird als Beispiel sich an einer Wand mit Vorsprüngen
Schadenspunkte direkt von den Lebenspunkten entlang hangeln.
abgezogen. Bei einer 19 auf dem W20 erleidet Ein FW von 5 bedeutet, daß die Person
10. Die Fähigkeiten 10.9

mittelschwere Manöver beherrscht, sie kann Es spielt keine Rolle, ob es sich um Projektil-,
zum Beispiel ein Ziel anvisieren, sich mit den Mikroraketen-, Energiestrahlen- oder Energie-
Beinen abstoßen, den Raum schwerelos feldwaffen handelt. Die Probe, verändert durch
durchschweben und an der gewünschten Stelle mehrere Modifikatoren für Zielgröße, Entfer-
landen. Eine ungeübte Person verfehlt regel- nung, Deckung, Sicht und besondere Umstän-
mäßig das Ziel, da sie versucht, einen Bogen de, entscheidet darüber, ob das Ziel getroffen
zu fliegen; da aber die Gravitation fehlt, stimmt wird. Die Kampfregeln wurden bereits im 2.
die tatsächliche Flugbahn nicht mit der erwar- Kapitel beschrieben, sie werden im folgenden
teten überein. 11. Kapitel ergänzt werden.
Mit einem FW von 12 kann ein Held ele- Darüberhinaus erlaubt dieser FW dem Hel-
gante und schwere Manöver ausführen. So wird den, seine Waffe zu warten, Ladehemmungen
er sich kaum noch an Vorsprüngen entlang zu beseitigen, oder abzuschätzen, welchen
hangeln, sondern von Wand zu Wand springen, Schaden er mit seiner verbliebenen Munition
Saltos schlagen und geschickt ihren Flug wie- oder Energie anrichten kann.
der abbremsen, um blitzschnell die Richtung zu Stellen Sie sich einmal vor, Ihr Held wolle
ändern. mit einer Energiepistole ein Loch in ein Stück
Höhere FWs erlauben dem Helden, wäh- Metall brennen. Je höher sein FW ist, desto
rend seiner Bewegung zu kämpfen. So kann er genauer und richtiger werden die Angaben des
im Flug ein Ziel anvisieren und eine Waffe ab- Masters sein, ob ihm dies gelingt. Ist er recht
feuern, oder im Rahmen eines Waffenlosen unerfahren, so hört er vielleicht nur, daß er dies
Kampfes seinen Schwung benutzen, um den absolut nicht abschätzen kann.
Gegner umzuwerfen. Ungeübte Personen müs- Der FW "Schußwaffen" erlaubt dem Helden
sen sich erst Halt suchen, bevor sie schießen auch, die Waffen seiner Gegner in etwa einzu-
dürfen. schätzen. Der Master sollte bei Angaben aber
Für den Nahkampf und den Waffenlosen keine genauen TP-Werte nennen, und er sollte
Kampf in Schwerelosigkeit gilt, daß die Proben im Geheimen (damit der Held nicht weiß, ob die
auf den FW "Waffenloser Kampf" mit einem Probe gelang und damit die Angabe richtig ist)
Malus belegt werden, der so groß ist wie die eine FW-Probe für den Helden durchführen;
Differenz zwischen 12 und dem FW "Bewegen mißlingt sie, so verschätzt sich der Held. Repa-
in Schwerelosigkeit". Ein Held mit einem FW raturen an Waffen zählen nicht zu den Tätig-
"Bewegen in Schwerelosigkeit" von 9 erhält keiten, die unter diesen FW fallen.
also für den Waffenlosen Kampf einen Malus
von -3 auf alle Proben. (Sollte der FW den Wert ! Großhandwaffen
12 erreichen, entfällt diese Regelung natürlich.) Anfangswert: 9
Es ist fast müßig zu erwähnen, daß die Lernmodus: (WA+GE)/2 - 2
Agenten des Sonderkommandos sehr häufig FW-Gruppe: Schußwaffen
der Schwerelosigkeit ausgesetzt sind. Dieser
FW kann in diesen Situationen angewendet Unter Großhandwaffen fassen wir Panzerfäu-
werden, egal ob sich die Figur im All, bekleidet ste, Raketenfäuste, Thermofäuste, Granatwer-
mit einem Raumanzug, oder im Innern eines fer, Miniraketenwerfer, schwere Maschinenge-
Raumschiffes aufhält. wehre und so weiter zusammen. Sie alle müs-
sen zuerst in Stellung gebracht oder sogar auf-
Kampf gebaut werden, bevor sie eingesetzt werden
können. Sie sind nur in begrenztem Umfang
Diese Fähigkeiten haben unmittelbar mit Waf- mobil, da sie zum Transport zusammengepackt
fen verschiedener Art zu tun (dazu zählen wir werden müssen und damit nicht mehr schußbe-
auch den Körper der Heldenfigur). reit sind.
Es vergehen zwei Kampfrunden, bis eine
! Schußwaffen (auch: „Handfeuerwaffen“) schwere Waffe aufgebaut ist. Sie kann dann in
Anfangswert: 9 der dritten Kampfrunde abgefeuert werden.
Lernmodus: (WA+GE)/2 Auch das Wechseln des Magazins oder das
FW-Gruppe: Schußwaffen Einlegen einer neuen Granate kostet minde-
stens zwei Kampfrunden, so daß je nach Waffe
Diesen FW haben Sie bereits im 2. Kapitel ken- unter Umständen nur jede dritte Kampfrunde
nengelernt. Er hat Bedeutung im Rahmen des geschossen werden kann. Näheres über Groß-
Kampfes mit Pistolen und Gewehren aller Art. handwaffen erfahren Sie im 11. Kapitel.
10. Die Fähigkeiten 10.10

Dieser FW bezieht sich auch auf Tätigkeiten erfolgen. Mißlingt sie, so explodiert die Ladung
wie Aufbau, Laden, Abfeuern und Wartung der einfach nicht.
verschiedenen Waffen. Es gibt Zeitzünder und Funkzünder. Außer-
dem kann ein Schuß aus einer Waffe benutzt
! Wurfgranaten werden, um eine widerwillige Ladung doch
Anfangswert: 9 noch zur Explosion zu bringen. Hierfür ist aller-
Lernmodus: (GE+KK)/2 dings eine FW "Pistole" oder entsprechende
FW-Gruppe: keine Probe nötig, um zu bestimmen, ob der Schuß
trifft.
Der FW "Wurfgranaten" dient dem Helden da- Der Sprengstoff, der von den Agenten des
zu, Handgranaten und ähnliche Objekte zielsi- Sonderkommandos am liebsten verwendet
cher zu werfen. Auch der Umgang mit diesen wird, trägt die Bezeichnung Energit X 14. Nur 5
zum Teil sehr gefährlichen Waffen wird geübt. Gramm dieses Stoffs reichen aus, um ein 50
Je nach FW kann der Held die Granate Zentimeter großes Loch in eine Steinmauer zu
weiter werfen. Bei einem FW unter 8 beträgt die sprengen oder ein mechanisches Schloß zu
RW nur RW=5/10/12/15/20 (wobei der Begriff zerstören. Mit 200 Gramm kann man eine
RW genau der RW bei Schußwaffen ent- Stahltür eindrücken. 500 Gramm reichen aus,
spricht). um ein 25 Zentimeter großes Loch in eine zehn
Bei einem FW von 8 bis 14 beträgt die RW Zentimeter dicke Stahlwand zu sprengen.
schon RW=5/10/15/20/25 Meter. Bei einem
höheren FW ergibt sich eine Reichweite von ! Entschärfen
RW=5/10/20/25/35. Anfangswert: 0
Für ungeübte Helden ist es gefährlich, mit Lernmodus: (KL+GE)/2 - 2
Granaten umzugehen. Der Master kann be- FW-Gruppe: Sprengen
stimmen, daß es hierbei zu Unfällen kommt;
zum Beispiel explodiert eine Rauchgranate zu Das Entschärfen eines Zünders ist noch einmal
früh und führt zu leichten Verletzungen des gefährlicher als das Anbringen einer eigenen
Helden; er erleidet 1W6 Schadenspunkte. Sprengladung.
Die genauen Regeln zur Benutzung von Der Master muß sich überlegen, wieviel Zeit
Wurfgranaten werden im 11. Kapitel erläutert zum Entschärfen benötigt wird, und welchen
werden, wo auch die verschiedenen Granat- Schwierigkeitsgrad der Zünder darstellt. Ein
Typen dargestellt sind. herkömmlicher Zünder wird mit einer unverän-
derten FW-Probe entschärft, ein Mikro-Zünder
! Sprengstoffe bedingt einen Malus von -3, ein Sicherheits-
Anfangswert: 0 zünder einen Malus von -5.
Lernmodus: (KL+GE)/2 Der Held mit diesem FW kann vor dem Ent-
FW-Gruppe: Sprengen schärfen versuchen, die Zeit abzuschätzen, die
er benötigen wird. Hierzu führt der Master eine
Der Umgang mit Sprengstoffen ist gefährlich. verdeckte FW-Probe aus, und teilt dem Spieler
Nur umsichtige und verantwortungsvolle Perso- dann entsprechend ein richtiges oder falsches
nen überleben diese Tätigkeit längere Zeit. Der Ergebnis mit. Wird der Sprengsatz über einen
Master sollte verbieten, daß die Helden größere Zeitzünder gezündet, so kann der Held versu-
Mengen Sprengstoff ungesichert mitführen. chen, die verbleibende Zeit zu ermitteln. Unter
Ein Held mit diesem FW kann Sprengladun- Umständen ist hierfür keine Probe nötig.
gen anbringen. Je erfahrener er ist, desto bes-
ser kann er die erforderliche Sprengstoffmenge ! Waffenloser Kampf
abschätzen, die für den gewünschten Effekt Anfangswert: 9
erforderlich ist. Bei unerfahrenen Sprengmei- Lernmodus: (RE+GE+KK)/4
stern sollte der Master schon für diese Tätigkeit FW-Gruppe: Nahkampf
eine FW-Probe verlangen, die aber durch einen
Bonus erleichtert werden sollte. Bei Mißlingen Alle Arten des Waffenlosen Kampfes werden
nimmt der Held Schaden, der von der Größe von einem Helden erlernt, indem er diesen FW
der Ladung abhängt. steigert. Er kann damit treten, schlagen und so
Die Sprengladung wird durch einen Zünder weiter. Auch Ausweich-Reaktionen, wie zum
zur Explosion gebracht. Führt der Held diese Beispiel Abrollen beim Fallen, die nicht nur
Tätigkeit aus, so sollte immer eine FW-Probe während eines Kampfes eingesetzt werden,
10. Die Fähigkeiten 10.11

zählen zu den Dingen, die dieser FW abdeckt. sphäre im Regelfall zusammengesetzt ist, und
Schwere Lasten, besondere Verwundungen ob sie atembar ist. Sie kann zum Beispiel in
oder klobige Raumanzüge behindern natürlich großen Höhen zu wenig Sauerstoff enthalten,
beim Waffenlosen Kampf; der Master vergibt oder giftige Elemente machen sie für Ganikoi,
hier entsprechende Mali, die solange gelten, bis Menschen oder Monotas schädlich. Auch die
der Behinderungsgrund entfällt. Die genauen Temperaturschwankungen, die durch die Dre-
Regeln des Nahkampfes und damit des Waf- hung des Planeten um seine eigene Achse,
fenlosen Kampfes werden im 11. Kapitel noch durch exzentrische Umlaufbahnen oder durch
eingehend erläutert werden. die Jahreszeiten verursacht werden, kann der
Held anhand seiner Kenntnisse abschätzen.
! Nahkampfwaffen Dies ermöglicht unter Umständen einer Hel-
Anfangswert: 0 dengruppe, rechtzeitig Schutz zu suchen.
Lernmodus: (RE+GE+KK)/3 Grundlegendes Wissen über die Entstehung
FW-Gruppe: Nahkampf des Wetters lassen die Helden manchmal
Stürme, Fluten und Dürreperioden vorherah-
Dieser FW faßt alle Arten des Kampfes mit nen.
Hieb- und Stichwaffen zusammen. Er gilt bei Auch der Aufbau eines Planeten ist Teil die-
Schwertkämpfen und bei Messerstechereien. ses FWs. Gesteinsarten können grundsätzlich
Die genauen Regeln zum Kampf mit Klingen- erkannt, und gewisse Rückschlüsse daraus
waffen werden erst im 11. Kapitel erläutert wer- gezogen werden. Sehr wichtig kann dies zum
den. Beispiel sein, wenn ein Vulkan vor einem Aus-
bruch steht.
Umwelt und Biologie Das Erkennen von Himmelsrichtungen hilft
den Helden oft, auf dem richtigen Weg zu blei-
In der Kleinen Magellanschen Wolke existiert ben. Nicht jeder Planet besitzt ein Magnetfeld,
eine riesige Zahl an Planeten, von denen jeder das die Bestimmung von Nord und Süd mittels
eigene Umweltbedingungen und nicht selten eines Kompaß zuläßt. Ein Held mit diesem FW
eigene Lebensformen aufweist. Um es den kann aber anhand des Umlaufs der Sonne und
Helden zu ermöglichen, sich dennoch in jeder der Stellung von Monden trotzdem die Richtung
Umgebung zurechtzufinden und zu überleben, festlegen, wenn er einige Tage Beobachtungs-
stellen wir die folgenden Fähigkeiten vor. zeit erhält. Anschließend gelingt es ihm oft, den
Wir handeln hier sehr verschiedene FWs ab, richtigen Weg einzuschlagen und sogar Karten
die zum Teil eher der Psychologie, Soziologie der Umgebung anzufertigen, da auch diese
oder Medizin zuzuordnen sind. Tätigkeiten zum FW "Planetenkunde" gehören.
Der Master sollte allerdings bedenken, daß
! Planetenkunde alle diese Teilfähigkeiten nur sehr grundlegend
Anfangswert: 0 beherrscht werden, Expertenwissen steht dem
Lernmodus: KL Helden nicht zur Verfügung. Oft müssen dem
FW-Gruppe: Wildnis Helden auch gewisse Informationen zugänglich
sein, die er nicht ohne weiteres erhalten kann,
Diese Fähigkeit vereinigt Grundkenntnisse sehr etwa die astronomischen Daten des Planeten.
vieler Wissensgebiete in sich, die für eine kleine Sehr hilfreich für den Helden sind ein At-
Heldengruppe auf einem fremden Planeten moscan, der Druck und Zusammensetzung der
nützlich sein können. Atmosphäre ermittelt, ein Materie-Analysator
Hierzu gehören Astronomische Grundkennt- und ein trägheitsloser Kompaß.
nisse, zum Beispiel die typische Entfernung
einer Sonne von einem Arrakanth-ähnlichen ! Wildnis
Planeten, Umlaufbahnen von Monden und die Anfangswert: 0
Spektralklassen der Sonnen. Mit Hilfe dieser Lernmodus: (KL+WA+GE)/3 - 2
Kenntnisse kann er die planetare Zeit festlegen. FW-Gruppe: Wildnis
Natürlich ist jeder Planet anders aufgebaut,
doch kann man gewisse Planetenklassen defi- Auch dieser FW ist für Helden gedacht, die auf
nieren. Ein Held, der sich in Planetenkunde sich allein gestellt in fremder Umgebung über-
auskennt, kann einen Planeten nicht nur ein- leben müssen.
ordnen, sondern auch etwas über die Umwelt- Schon die Orientierung in einer fremden
bedingungen sagen. Er weiß, wie die Atmo- Umgebung, womöglich auch noch ein dichter
10. Die Fähigkeiten 10.12

Urwald oder eine öde Wüste, fällt jedem Men- die Spur zu lesen ist.
schen schwer. Ein Held, der den Aufenthalt in
der Wildnis bereits trainiert hat, wird eher den ! Xenobiologie
richtigen Weg finden. Der Master sollte bei län- Anfangswert: 0
geren Wanderungen einmal am Spieltag eine Lernmodus: (KL+CH)/3
FW-Probe durchführen, um zu erkennen, ob die FW-Gruppe: keine
Helden tatsächlich den richtigen Weg nehmen.
Mißlingt die Probe, so verlaufen sich die Helden Xenobiologie ist die Lehre des fremdartigen
und entfernen sich vom Ziel. Bei der nächsten Lebens. Im Laufe der Geschichte Arrakanths
gelungenen FW-Probe bemerken sie dies. Ob hatten die Entdecker immer wieder Gelegen-
sie schon bei der nächsten FW-Probe, die ge- heit, den Kontakt mit fremden Wesen zu üben.
lingt, den Weg wiederfinden, hängt vom Master Ihre Erfahrungen wurden schließlich zu einer
ab. Wissenschaft systematisiert, der Xenobiologie.
Grundlegende Kenntnisse über Biologie Ähnlich der Planetenkunde handelt es sich um
helfen dem Helden mit diesem FW, gefährliche eine Ansammlung von Wissen aus sehr unter-
Lebewesen zu erkennen und Nahrung zu fin- schiedlichen Teilgebieten, die einem Helden bei
den. Mißlingt bei einem Versuch, sich Nahrung der ersten Begegnung mit unbekannten Le-
zu beschaffen, die FW-Probe, so besteht natür- bensformen helfen sollen.
lich die Gefahr einer Vergiftung! Auch die richti- Zunächst einmal gehören grundlegende
ge Zubereitung der Nahrung, das Entfachen Kenntnisse der allgemeinen Biologie hierzu.
eines Feuers und das Auffinden von Trinkwas- Damit kann der Held Pflanzen und Tiere erken-
ser gehören hierher. Die Suche nach Nahrung nen (was nicht unbedingt einfach ist !) und oft
dauert täglich mindestens sechs Stunden. Bei auch richtig einordnen, zum Beispiel als intelli-
gelungener FW-Probe findet der Held genug gent, halbintelligent, gefährlich oder harmlos.
Nahrung und Wasser, um sich gerade bei Die Biochemie hilft ihm, den Stoffwechsel
Kräften zu halten. Natürlich kein ein Held nichts der Wesen grob nachzuvollziehen, die unter
finden, wenn es keine Nahrungsquellen gibt; Umständen ganz andere Atemgase und Nah-
der Master kann auch einen Malus auf die Pro- rungsmittel benötigen als die humanoiden Spe-
be vergeben, wenn die Umgebung sehr karg zies. Man kennt zum Beispiel neben Sauerstoff-
ist. auch Methan-, Chlor- oder Wasserstoffatmer.
Ein Held mit diesem FW weiß auch, wo man Dieses Wissen kann er auch dazu benutzen,
die besten Schlafplätze finden kann, die zum Substanzen herauszusuchen, die spezielle
Beispiel vor Wetter und Raubtieren schützen. Wirkungen nur auf die Lebensformen des be-
treffenden Planeten haben.
! Spuren lesen Kenntnisse über den Aufbau von Ökosyste-
Anfangswert: 0 men erlauben ihm, das Zusammenleben der
Lernmodus: (KL+WA)/2 verschiedenen Spezies zu verstehen. Er kann
FW-Gruppe: Wildnis grob eine Nahrungskette aufstellen und Räuber
und Gejagte unterscheiden. Auch hat er eine
Allzu grobe Spuren, zum Beispiel von den Ket- Chance, Störungen im Gleichgewicht der Natur
ten eines Panzers im Schlamm, kann jeder zu erkennen, und herauszufinden, wie man
ohne weiters erkennen. Doch die feinen Hin- Abhilfe schaffen kann. Die Analyse eines Öko-
weise, welche die Verfolgung eines Tiers oder systems dauert aber mindestens drei Wochen.
eines Menschen über lange Strecken ermögli- Mit Hilfe eines Rekorders macht der Held
chen, wie abgeknickte Zweige, Grashalme, Aufzeichnungen der wichtigsten Lebensformen,
Feuerreste oder Fußspuren, erfordern große damit sie später von den Biologen genauer
Übung, um sie richtig wahrzunehmen. untersucht werden können. Dank seiner Kennt-
Ein Held, der einen etwas höheren FW hat, nisse kann er sich auf die wesentlichen Dinge
kann auch das Alter einer Spur erkennen, oder beschränken.
ob sie absichtlich manipuliert wurde, um die Sehr wichtig ist der erste Kontakt mit intelli-
Verfolger in die Irre zu führen. Natürlich sind genten Lebensformen. Oft muß erst in mühseli-
hierfür FW-Proben nötig. ger Kleinarbeit eine Grundlage geschaffen wer-
Der Master sollte bei einer Verfolgung nach den, die als Basis für eine Kommunikation die-
jedem Kilometer eine FW-Probe ablegen las- nen kann. Ein Held mit einem FW "Xenobiolo-
sen. Er kann wie immer durch Boni oder Mali gie" von mindestens 8 hat die Möglichkeit, eine
die Probe abwandeln, je nachdem wie schwer Kontaktaufnahme zu versuchen. Dazu muß er
10. Die Fähigkeiten 10.13

die Wesen zunächst einige Tage studieren. seine äußere Gestalt dies zuläßt. Ein Mensch
Hieraus versucht er, die wichtigsten Reaktio- wird unter Tryli immer auffallen.
nen, wie zum Beispiel Wut und Freude, abzu- Alle Helden beherrschen die Sprache der
leiten. Sodann kann er den Lebewesen gegen- Konföderation von Arrakanth; diese muß nicht
übertreten. Mißlingt ihm jetzt eine FW-Probe, so erlernt werden.
stimmt er die Wesen wütend und muß fliehen. Mit Hilfe des FW "Xenobiologie" kann ein
Gelingt sie dagegen, so kann er durch Benen- Held eine Sprache etwa bis zu einem FW von 4
nung gemeinsam bekannter Gegenstände ei- erlernen, wenn er genügend Zeit erhält. Er muß
nen Grundwortschatz aufbauen, der schließlich dafür keine ÜP aufwenden. Näheres über
zum Verstehen der gesamten Kultur führen Xenobiologie siehe oben.
kann.
Der Master sollte jede Woche, die der Held ! Spezielle Biologie
die Sprache der Fremdwesen lernt, eine FW- Anfangswert: 0
Probe durchführen, um zu sehen, wie schnell Lernmodus: KL
sich der Gedankenaustausch entwickelt. Eine FW-Gruppe: keine
gelungene Probe bedeutet, daß der Held Fort-
schritte macht, mißlungene dagegen bedeuten Dieser FW muß für jeden Planeten, dessen
Stillstand oder sogar Rückschläge. Pflanzen- und Tierwelt erlernt werden soll, neu
Um die Sprache einer fremden Spezies von Grund auf gesteigert werden. Ein Beispiel
grundlegend zu erlernen, benötigt der Held je soll hier stellvertretend beschreiben, wofür die-
nach Sprachniveau sechs Monate bis zwei ser FW steht.
Jahre. Mit Hilfe eines Sprachanalysators, dem Der FW "Spezielle Biologie: Trylidor" be-
nur ein Basiswortschatz eingegeben werden schreibt das Leben auf dem Heimatplaneten
muß, verringert sich diese Zeit auf nur ein bis der Tryli, mit denen Arrakanth im Zwist lebt. Ein
sechs Monate. Held lernt die verschiedenen Tier- und Pflan-
Der Held kann zusätzliche Analysen über zenklassen kennen, wobei besonderen Wert
die Struktur der Gesellschaft und das politische auf potentiell gefährliche Lebensformen gelegt
System durchführen. Er benötigt hierfür minde- wird. Auch das Verhalten der Tiere gehört zum
stens eine Woche Zeit, muß bereits über Lernprogramm, schließlich Informationen über
Sprachkenntnisse verfügen, und eine FW- die Tryli selber. In Kombination mit dem FW
Probe ablegen. Typische Gesellschaftsformen "Wildnis" kann der Held leichter Nahrung in der
sind das Kastenwesen, die Herde oder insek- freien Natur finden.
tenähnliche Staaten, typische politische Syste- Wir haben in diesem Buch die Planeten na-
me sind Demokratie, Monarchie, Diktatur oder türlich nicht so genau beschreiben können, daß
Syndikalismus, also die Herrschaft der Wirt- sie exakte Informationen über einen Planeten
schaftskonzerne. besitzen. Schreibt der Master aber ein Aben-
teuer, und fügt zum Beispiel gefährliche Pflan-
! Sprachen zen und Tiere ein, die er erfunden hat, so kann
Anfangswert: 0 er anhand dieses FW abschätzen, wieviel In-
Lernmodus: KL (je nach Sprache abgeändert) formation er den Helden geben soll. Ist keiner
FW-Gruppe: keine der Heldengruppe über den Planeten informiert,
so wird er ihnen nichts über die fleischfressen-
Hiermit ist jeweils eine spezielle Sprache ge- den Pflanzen sagen, auf denen sie gerade her-
meint, ein Held kann also durchaus mehrere umspazieren. Besitzt aber eine Held einen FW
FWs "Sprachen" haben. Er kann zum Beispiel von 3 oder 4, so ahnt er etwas von der Gefahr;
"Trylidoran", die Sprache der Tryli lernen, und der Master macht dementsprechend die An-
sich gleichzeitig mit "Kzuntzai", der Kommuni- deutung, daß der betreffende Held unruhig
kationsform der Kzuntz, beschäftigen. wird. Bei höherem FW kann er direkt Informa-
Ein FW von 1 bedeutet, daß der Held einfa- tionen weiterreichen, er sagt zum Beispiel, daß
che Phrasen und Redewendungen beherrscht. der Held die Pflanzen erkennt und als gefähr-
Mit einem FW von 4 kann er einfache Konver- lich einstuft, aber nicht genau die Art der Be-
sationen führen. Ab einem FW von 12 be- drohung erinnert. Ab einem FW von 12 sind
herrscht er die Sprache so gut, daß er die Me- dem Helden zumindest die wichtigsten Gefah-
dien problemlos verfolgen, Bücher lesen und renquellen dieses Planeten bekannt. Neben
Gespräche führen kann. Ab einem FW von 14 Pflanzen und Tieren können dies vor allem
wird er nicht mehr als Fremder erkannt, sofern auch Parasiten und Mikroorganismen sein.
10. Die Fähigkeiten 10.14

! Empathie Probe ab.


Anfangswert: 0 Ist es für das Opfer offensichtlich, daß ihm
Lernmodus: CH aus der Tat Nachteile entstehen, so kann es
FW-Gruppe: keine nicht überredet werden. Erhält das Opfer Gele-
genheit, nachzudenken, so darf es jede Spiel-
Empathie ist die Fähigkeit, sich in andere We- runde eine KL-Probe durchführen. Sobald diese
sen einfühlen zu können. Damit kann ein Held gelingt, erkennt es, daß es überredet wurde.
die Gefühle anderer erkennen und ihre Reak- Mißlingt dem Helden die FW-Probe, so tut das
tionen oftmals vorhersagen Opfer das genaue Gegenteil von dem, was es
Hat er Gelegenheit, einige Zeit mit den Per- sollte
sonen zu verbringen, so kann er sie mit Hilfe Der Master kann den Helden auffordern, ihn
seines FW einschätzen lernen. Der Master muß für den Moment als das Opfer anzusehen, und
ihm dann gewisse Hinweise zukommen lassen, mit ihm real zu sprechen. Dies kann eine
wie sie auf ein bestimmtes Verhalten seiner- Abenteuerrunde hervorragend auflockern! Ob
seits reagieren würden. Die Informationen soll- das Überreden gelingt, sollte aber vor allem
ten aber sehr vage gehalten werden, der vom FW abhängen.
Spielleiter sollte Ausdrücke benutzen wie "er Mitglieder anderer Spezies sind immer
wirkt eher aggressiv" oder "sie scheinen nicht schwerer zu überzeugen als Artgenossen.
abgeneigt". Während Ganikoi, Monotas und Menschen
Stellen Sie sich vor, Ihre Heldengruppe be- unter sich meistens nur einen Malus von -2
findet sich auf einem fremden Planeten, der von erhalten, sollte der Master bei noch fremdarti-
einem grausamen Diktator beherrscht wird. Sie geren Wesen höhere Mali vergeben.
gehen in eine Gastwirtschaft, von der sie wis-
! Überzeugen
sen, daß sich dort Leute des Untergrunds tref-
fen. Im Laufe des Abends lernen sie einige Anfangswert: 0
Personen kennen, die sie für Rebellen halten, Lernmodus: (KL+CH)/2
doch sie sind sich nicht sicher. Es könnten auch FW-Gruppe: keine
Spione des Diktators sein. Sie versuchen daher
abzuschätzen, wie diese Leute reagieren, wenn Dieser FW beschreibt die Fähigkeit eines Hel-
sie kleine Andeutungen über den Untergrund den, Andersdenkende mit logischen, schlüssi-
machen. Mit Hilfe des FW "Empathie" gelingt es gen Argumenten zu überzeugen. Dazu benötigt
Ihnen vielleicht, die unbewußten Reaktionen, er aber zwischen 5 und 20 Spielrunden, in de-
wie etwa ein Zucken des Mundwinkels oder nen er ungestört mit dem Opfer reden kann.
eine flüchtige Geste, aufzufangen, und richtig Ist die FW-Probe gelungen, so wird das
zu interpretieren. Der Master sagt Ihnen dar- Opfer überzeugt; es wird dann auch nicht so
aufhin zum Beispiel, daß diese Leute wohl eher schnell seine Meinung ändern. Erhält es Gele-
mit den Rebellen sympathisieren. Nun wagen genheit zum Nachdenken, so wird es sogar die
Sie es, Ihre Identität preiszugeben. Vielleicht neue Überzeugung festigen, da es ja durch
wäre es Ihnen sonst nie gelungen, mit den Re- schlüssige Argumente zu seiner Überzeugung
bellen in Kontakt zu treten, was aber absolut kam.
notwendig ist für das Lösen dieses Abenteuers. Mißlingt die FW-Probe, so hat dies keine di-
Natürlich gibt es noch viele andere Situationen, rekten Auswirkungen. Weitere Versuche, diese
in denen ein wenig Empathie nicht schaden Person zu überzeugen, werden aber mehr Zeit
kann. benötigen und zu einem Malus bei der FW-
Probe führen. Der Master kann natürlich weite-
! Überreden re Versuche von vornherein zum Scheitern
Anfangswert: 0 verurteilen.
Lernmodus: CH
! Diplomatie
FW-Gruppe: keine
Anfangswert: 0
Dies ist die Fähigkeit, eine andere Person dazu Lernmodus: (KL+CH)/2
zu bringen, etwas zu tun, was sie eigentlich gar FW-Gruppe: keine
nicht will oder was ihr sogar schadet. Der Held
muß hierzu seine Sprachkünste einsetzen und Die Diplomatie zwischen den verschiedenen
auf das Opfer eine gewisse Zeit (mindestens 5 Sternenreichen, die zudem oft von den ver-
Minuten) einreden. Sodann legt er eine FW- schiedenartigsten Wesen bevölkert werden, ist
10. Die Fähigkeiten 10.15

nicht ganz einfach. Eine Unzahl von Sitten und ! Erste Hilfe
Verhaltensregeln hat sich herausgebildet, wel- Anfangswert: 0
che die Begegnung zwischen Vertretern ver- Lernmodus: (KL+GE)/2
schiedener Staaten regeln soll. Der FW "Diplo- FW-Gruppe: Medizin
matie" vermittelt einem Helden das nötige Wis-
sen, um beim Kontakt mit den Abgesandten Erste Hilfe erlaubt einem Helden, Verletzte zu
anderer Völker zu bestehen. bergen (was unter Umständen eine eigene FW-
Als Verhandlungssprache hat sich im weite- Probe erfordert, die bei Mißlingen zu weiteren
ren Umkreis um die Konföderation Tokuko, die LP-Verlusten führt), Wunden zu verbinden,
Sprache der Hekoks des Gelben-Zikukoa- Brandwunden abzudecken, Knochenbrüche zu
Clans, durchgesetzt. Diese muß entweder als schienen, Fieber und Infektionen zu lindern,
FW "Tokuko" erlernt werden, oder der Held und Folgeschäden der Verletzungen für den
kauft sich einen Translator, der automatisch Moment abzuwehren. Auch das Applizieren von
übersetzt. diversen Medikamenten gehört hierzu. Große
Ein Held mit einem FW von weniger als 4 Wunden können nicht geheilt werden, ebenso
hat nur allgemeine Dinge der Diplomatie erlernt, zählen Operationen oder ausgedehnte medizi-
die auch im Alltagsleben sehr nützlich sind. So nische Behandlung nicht zu den Tätigkeiten, die
kanner sich rasch an herrschende Umgangs- von diesem FW abgedeckt werden.
formen anpassen, fremde Sitten aufnehmen Kümmert sich ein Held mit diesem FW um
und gewandt sprechen (in seiner Mutterspra- einen Verletzten, so darf er eine FW-Probe
che). Er weiß, wie man Auseinandersetzungen ablegen. Gelingt sie ihm, so würfelt der Ver-
vermeidet und schlichtet. letzte mit einem W6. Die Augenzahl darf er
Ein höherer FW bedeutet, daß der Held direkt zu seinen Lebenspunkten addieren. Am
auch die speziellen Regeln der Diplomatie er- nächsten Tag darf er nochmals mit dem W6
lernt. Da er Bürger von Arrakanth ist, weiß er würfeln und das Ergebnis erneut zu seinen
sich richtig zu verhalten, wenn er einem Mit- Lebenspunkten hinzuzählen. Ein Held mit dem
glied der Freidenker, der "Saat Gottes"-Sekte, FW "Erste Hilfe" kann also bei einem Verletzten
der Hekoks, der Inibits, der Zrokts oder der maximal 12 Lebenspunkte wiederherstellen.
"Verhüllten" begegnet. Trotz seines diplomati- Es ist natürlich schwieriger, Schwerverletzte
schen Wissens wird er Schwierigkeiten mit richtig zu versorgen. Daher muß der Held, der
Mitgliedern anderer Spezies haben, seien es bei einer Figur Erste Hilfe leistet, die weniger
vollkommen unbekannte oder etwa Kzuntz, als die Hälfte ihrer anfänglichen Lebenspunkte
Tryli oder Psiquanos. besitzt, eine FW-Probe mit einem Malus von -2
Auch innerhalb der Konföderation ist dieser ablegen. Sollte die verletzte Figur sogar noch
FW sehr nützlich, denn die 21 Mitgliedsplane- weniger als 5 Lebenspunkte haben, so erhöht
ten weisen alle ihre eigenen Verhaltensformen sich der Malus auf -5.
und Sitten auf. Mißlingt die Probe, so konnte dem Verletz-
Die Diplomatie bezieht sich nicht nur auf ten nicht geholfen werden. Der Helfer muß
Begegnungen im Rahmen offizieller Staats- nochmals eine FW-Probe mit einem Malus von
kontakte, sondern auch auf den Umgang mit -3 absolvieren. Mißlingt diese ebenfalls, so
einfachen Bürgern anderer Staaten. erleidet der Verletzte aufgrund der Behandlung
Der Master sollte nur bei heiklen Begegnun- sogar nochmals 1W6 Schadenspunkte!
gen eine FW-Probe verlangen. Bei einem Ge- Um den FW "Erste Hilfe" ausführen zu kön-
lingen erhält der Held Gelegenheit, seine Wün- nen, benötigt der Held zumindest ein Erste-
sche vorzutragen, einen Überzeugungsversuch Hilfe-Päckchen.
zu machen oder ähnliche Dinge zu tun. Bei
einer mißlungenen Probe wird er abgewiesen, ! Feldarzt
ist die Probe besonders schlecht ausgefallen, Anfangswert: 0
so reagieren die Kontaktierten vielleicht sogar Lernmodus: sehr schwer
aggressiv. FW-Gruppe: Medizin (Dieser FW sollte nicht
Im Gegensatz zum FW "Xenobiologie" be- über den Wert des FW "Erste
zieht sich der FW "Diplomatie" auf den Kontakt Hilfe" gesteigert werden dür-
mit Völkern, die bereits bekannt sind und mit fen!)
denen man eine gemeinsame Sprache teilt.
Daher können wesentlich diffizilere Informatio- Man bezeichnet einen Helden, der auch größe-
nen ausgetauscht werden. re medizinische Eingriffe während einer Mission
10. Die Fähigkeiten 10.16

durchführen kann, als Feldarzt. Er verfügt nicht Flug- und Fahrzeuge


über die weitreichenden Spezialkenntnisse
eines richtigen Arztes, doch sein praktisches Es gibt eine Reihe komplizierter technischer
Wissen erstreckt sich auf fast alle wichtigen Apparate, die einem Helden die Fortbewegung
Bereiche. erleichtern und seine Geschwindigkeit vergrö-
Der Feldarzt ist bei seiner Arbeit auf eine ßern. Oftmals muß er aber erst erlernen, wie
Medo-Einheit angewiesen. Diese kann sich man die verschiedenen Gefährte bedient.
stationär auf einem Raumschiff oder in einem
Fahrzeug befinden, oder als Roboter mobil ! Radfahrzeuge
sein. Sie erlaubt ihm, Diagnosen zu stellen, Anfangswert: 5
Medikamente zu verabreichen und Operationen Lernmodus: (WA+GE)/2 + 3
durchzuführen. FW-Gruppe: Bodenfahrzeuge
Will ein Feldarzt eine verletzte Figur behan-
deln, so muß er nicht nur seine Medo-Einheit Dieser FW befähigt einen Helden, Radfahrzeu-
benutzen, sondern auch eine FW-Probe able- ge eines ihm bekannten Konstruktionstyps zu
gen. Es gilt wieder, daß Helden, die weniger als fahren. Hierzu zählen herkömmliche Autos,
die Hälfte ihrer Lebenspunkte besitzen, zu ei- Geländewagen, Radpanzer und ähnliche Fahr-
nem Malus von -2 führen, Helden mit weniger zeuge. (Der Einfachheit halber gehören auch
als 5 Lebenspunkten sogar zu einem Malus von Motorräder hierzu, sie können aber auch einen
-5 auf die FW-Probe. Eine verletzte Figur, die gesonderten FW einführen.)
erfolgreich behandelt wurde, darf am ersten Der Held kann mit einem FW von 1 langsam
Tag mit einem W6 würfeln und die Augenzahl vorankommen, jedoch bei weitem nicht die volle
zu ihren Lebenspunkten addieren. Dies darf sie Leistung der Maschine ausnutzen. Ab einem
nochmals am dritten, fünften, siebten und FW von 5 kann er das Fahrzeug unter norma-
neunten Tag. Damit kann sie maximal 30 Le- len Bedingungen ausfahren, jedoch wird er
benspunkte zurückerhalten. Nun ist ein erneu- brenzlige Situationen nur schwerlich meistern.
ter Eingriff erforderlich, der Feldarzt muß wieder Ab einem FW von 10 ist er ein sicherer Fahrer.
eine FW-Probe ablegen. Sollte auch sie gelin- Er hat nun auch die Chance, ihm unbekannte
gen, darf der Held in den folgenden Tagen er- Fahrzeugtypen zu beherrschen, wenn die Kon-
neut seine Lebenspunkte nach obigem Schema struktion nicht allzusehr von der arrakanthi-
erhöhen. schen Bauweise abweicht. So wird es ihm nicht
Eine verletzte Figur darf so ihre Lebense- gelingen, ein Chirtsu-Fahrzeugtier der Inibits zu
nergie wieder auffüllen, aber nicht über den steuern; hierzu müßte er einen neuen FW er-
Anfangswert steigern. Für den Zeitraum der lernen, der zum Beispiel "Inibit-Fahrzeugtiere"
Behandlung ist sie nicht einsatzfähig, sondern heißen könnte. Ab einem FW von 15 kann er
wird von der Medo-Einheit in Narkose gehalten. waghalsige Manöver ausführen, zum Beispiel
Mißlingt einem Feldarzt die FW-Probe, so auf einem engen Weg im Gebirge mit hoher
erhält der Verletzte keine Lebenspunkte zurück, Geschwindigkeit Haarnadel-Kurven durchfah-
und der Feldarzt muß eine weitere FW-Probe ren.
mit einem Malus von -3 bestehen. Mißlingt die- Bei besonders gewagten Manövern muß der
se ebenfalls, so verliert der Verletzte 2W6 Le- Held eine FW-Probe ablegen, die je nach
benspunkte! Hat er bei der zweiten FW-Probe Schweregrad der Aktion mit einem Modifikator
sogar eine 20 geworfen, so verdoppelt sich das belegt wird. Ein typisches Beispiel wäre eine
auf 4W6 Schadenspunkte. Der Feldarzt darf Situation, in der ein Held versucht, inmitten
erst nach drei Tagen einen erneuten Heilungs- eines dichten Stadtverkehrs seine Verfolger
versuch unternehmen. abzuhängen. Mit jeder gelungenen FW-Probe
Steht einem Feldarzt keine Medo-Einheit zur vergrößert er den Abstand zu seinen Gegnern.
Verfügung, so darf er alle Tätigkeiten, die zum Schließlich wird er sogar aus ihrem Sichtbe-
FW "Erste Hilfe" gehören, ausführen. Dabei reich verschwunden sein, so daß sie die Verfol-
verdoppelt sich für diese Proben sein FW; hat gung abbrechen müssen..
er also einen FW "Feldarzt" von 4, so hat er Während eine normale Fahrt keiner FW-
eine normale Probe schon bei einem Wurf von Probe bedarf, muß der Held immer dann ge-
höchstens 8 bestanden. prüft werden, wenn er ein Fahrzeug zum ersten
Mal benutzen will. Danach kennt er sich mit
diesem Typ aus und benötigt keine FW-Probe
mehr, wenn er wieder einmal ein solches Fahr-
10. Die Fähigkeiten 10.17

zeug fahren will. Als Schweber bezeichnen wir alle Bodenfahr-


Eine FW-Probe wird auch nötig, wenn der zeuge, die keinen direkten Kontakt mit der Erde
Held ein Zündschloß kurzschließen oder son- haben, aber auch nicht fliegen können. Ge-
stige Sicherheitseinrichtungen überwinden meint sind also Luftkissenfahrzeuge aller Art,
muß. Antigrav-Schweber und ähnliche Gefährte.
Nur ganz einfache Reparaturen sind einem Es gilt wiederum das, was bereits beim FW
Helden mit diesem FW erlaubt, und das nur, "Radfahrzeuge" und FW "Kettenfahrzeuge"
wenn er einen FW von mindestens 10 besitzt. gesagt wurde.
Er darf dann zum Beispiel Verschleißteile aus- Eine Besonderheit sollte noch erwähnt wer-
tauschen, wenn Ersatz vorhanden ist. Repara- den: manche Schweber verfügen über Sprun-
turen am Motor selber gehören sicher nicht graketen. Damit können sie sich in die Luft ka-
hierzu. tapultieren und Hindernisse überwinden. Besitzt
Der Held sollte sich notieren, welche Fahr- ein Fahrzeug eine solche Einrichtung, so wer-
zeugtypen er bereits gefahren hat. Er be- den Sprunghöhe und -weite angegeben. Es
herrscht aber sofort alle Fahrzeuge arrakanthi- erfordert allerdings mindestens einen FW von
scher Bauart, das oben Gesagte gilt also nur für 7, um Sprungraketen einzusetzen. Mißlingt die
Maschinen, die zum Beispiel von den Welten FW-Probe, so kann am Fahrzeug Schaden
der Freidenker oder von den Hekoks stammen. entstehen. Dazu wird ein W6 gerollt. Bei 1 bis 4
Augen wird nur der Rumpf beschädigt, das
! Kettenfahrzeuge Vehikel verliert 1W20 Materialpunkte. Bei 5
Anfangswert: 0 verbiegen sich außerdem die Düsenöffnungen
Lernmodus: (WA+GE)/2 + 2 (was weitere Sprünge vorerst verhindert); die-
FW-Gruppe: Bodenfahrzeuge ser Defekt kann mit dem FW "Technik" repariert
werden. Bei 6 ist ein Held erforderlich, der über
Als Kettenfahrzeuge gelten zum Beispiel Pan- den FW "Feldingenieur" und die nötige Ausrü-
zer, Planierraupen oder Schneemobile. Der stung verfügt, denn neben dem Rumpf wurde
Held mit diesem FW kann derartige Fahrzeuge der Antrieb selber in Mitleidenschaft gezogen;
lenken, er kennt in etwa ihre technischen Daten die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs ist
und kann zum Beispiel Auskunft über ihre un- bis zur Reparatur des Schadens halbiert.
gefähre Kampfkraft geben; der Master muß ihm Alle Fehlsprünge führen dazu, daß das Ve-
im Einzelfall entsprechende Informationen zu- hikel das anvisierte Ziel nicht erreicht. Außer-
kommen lassen, sollte dabei aber den FW be- dem reduziert sich seine Geschwindigkeit auf
rücksichtigen. Ein Held mit einem FW von 3 Null.
weiß nicht viel über Panzer, während ein Held
mit einem FW von 18 über sehr detailliertes ! Kanonier
Wissen verfügt. Anfangswert: 0
Im Prinzip gilt das beim FW "Radfahrzeuge" Lernmodus: (RE+GE)/2 + 2
Gesagte. Der FW "Kettenfahrzeuge" ist etwas FW-Gruppe: Bordschütze
schwerer zu erlernen, da diese Fahrzeuge oft
mit speziellen Einrichtungen versehen sind, die Der Kanonier darf große Geschütze bedienen,
der Held auch einsetzen kann. So darf er zum die nicht unter die FWs "Gewehre", "Pistolen"
Beispiel eine Planierraupe zum Räumen ein- und "Großhandwaffen" fallen. Es handelt sich
setzen, oder einen mobilen Kran zum Heben zum Beispiel um die Kanone eines Panzers,
von Lasten. Dies gilt aber nicht für komplizierte den fest installierten Raketenwerfer eines
Apparaturen, die Kenntnisse auf anderen Ge- Schwebers oder um ein mobiles Geschütz, das
bieten erfordern, zum Beispiel das Abfeuern von einem Fahrzeug geschleppt werden kann.
von Kanonen in Panzern oder die Benutzung Die Handlungen, die er durchführen darf,
der Sensoren eines Aufklärers. Hierzu müssen sind das Laden der Waffe, Zielen und Abfeuern.
der FW "Kanonier" bzw. der FW "Bordinformati- Außerdem kann er das Geschütz warten, so
ker" erlernt werden. daß es funktionsbereit bleibt. Besonders bei
extremen Umweltbedingungen neigen kompli-
! Schweber zierte Waffen zum Versagen. Staub setzt sich
Anfangswert: 0 überall fest, oder korrosive Gase nagen am
Lernmodus: (WA+GE)/2 + 2 Material.
FW-Gruppe: Bodenfahrzeuge Ob ein Kanonier ein Ziel trifft, wird ganz
ähnlich bestimmt wie bei einem Gewehr. Statt
10. Die Fähigkeiten 10.18

des FWs "Gewehr" wird nur der FW "Kanonier" Dieser FW erlaubt einem Helden, Raumschiffe
benutzt. Näheres hierzu erfahren Sie im 15. zu starten, zu steuern, zu landen, in Raumge-
Kapitel. fechten zu fliegen und Standardmanöver
durchzuführen, zum Beispiel einen Orbit um
! Gleiterpilot einen Planeten einzuschlagen, an andere
Anfangswert: 0 Schiffe anzudocken, in Hangars einzufliegen
Lernmodus: (RE+GE)/2 oder aus den Startröhren eines Mutterschiffes
FW-Gruppe: Pilot zu starten. Bei den schwereren Manövern muß
eine FW-Probe abgelegt werden.
Gleiterpiloten dürfen Luftfahrzeuge aller Art Reparaturen sind mit diesem FW nicht er-
steuern. Dieser FW bezieht sich auf konventio- laubt. Die Benutzung der Bordgeschütze darf
nelle Flugzeuge, Hubschrauber, Gleiter und erfolgen, wenn dies bei dem jeweiligen Raum-
Stratokreuzer, nicht jedoch auf Raumschiffe schiff vorgesehen ist. Unter Umständen verän-
oder archaische Gefährte wie Zeppeline. dert sich aber der ZM der Waffen hierbei.
Ein Held mit einem FW von 1 sollte lieber Ein Pilot muß bei der erstmaligen Benutzung
noch weiter üben. Mit einem FW von 4 kann er eines Schiffstyps eine FW-Probe ablegen; dies
auf einfachen Flughäfen landen und starten, es ist später nicht mehr erforderlich. Wir untertei-
besteht aber immer noch die Gefahr eines Un- len den FW "Raumschiffspilot" in mehrere Klas-
falls. Ab einem FW von 10 ist er ein sicherer sen, da ein kleiner Raumjäger ganz anders zu
Pilot, der auch kurze, enge Pisten benutzen fliegen ist als ein Riesenfrachter. Insgesamt
kann. Außerdem beherrscht er Ausweichmanö- kann ein Held daher drei verschiedene FWs
ver, er kann Haken schlagen und Sturzflüge erlernen, die eine FW-Gruppe bilden: FW
unternehmen, um für ein feindliches Geschütz "Raumpilot k-Klasse" für kleine Raumschiffe bis
ein schwereres Ziel zu bieten. etwa 50 Meter Größe, FW "Raumpilot m-
Kleine Flugzeuge sind meist einfacher zu Klasse" für Schiffe bis maximal 300 Meter Län-
beherrschen, daher dürfen große Transportma- ge, und FW "Raumpilot g/sg-Klasse" für alle
schinen erst ab einem FW von 8 geflogen wer- größeren Raumfahrzeuge. In Ausnahmefällen
den. Stratokreuzer sind zwar leicht zu fliegen, kann ein Pilot aber auch Schiffe einer anderen
aber schwer zu landen, daher ist hierfür ein FW Klasse, für die er keinen FW besitzt, steuern. Er
von 10 erforderlich. Mit einem Hubschrauber darf dann aber nur sehr grobe Manöver durch-
können sehr diffizile Manöver geflogen werden, führen und keinesfalls landen oder an einem
der Held muß mindestens einen FW von 11 Kampf teilnehmen.
haben, um die Möglichkeiten dieser Maschinen Andere Technologien erfordern ebenfalls ei-
ausnutzen zu können. Gleiter, die dank ihres gene FWs, so kann ein Held zum Beispiel ler-
Antigravs in der Luft schweben können, sind nen, Schiffe der Tryli zu steuern, deren Bau-
sehr einfach zu starten und relativ einfach zu weise stark von der arrakanthischen abweicht.
landen, doch das Andocken an andere Gleiter Dazu muß ein FW "Tryli-Raumschiffe" einge-
in der Luft und ähnlich schwere Manöver be- führt werden; diesen untergliedern wir nicht in
dürfen eines FW von mindestens 12. Der Ma- Größenklassen, da er als Ergänzung zu den
ster sollte hier eine FW-Probe verlangen. drei Grund-FWs "Raumschiffspilot" zu verste-
Ein Gleiterpilot kann seine Maschine warten, hen ist; der Held erwirbt damit nur das Zusatz-
jedoch keine Reparaturen ausführen. Fliegt er wissen, um seine Pilotenkenntnisse auf diese
zum ersten Mal einen Maschinentyp, so muß er Maschinen anwenden zu können.
eine FW-Probe ablegen. Fliegt er diesen Typ Näheres über das Fliegen von Raumschiffen
wieder, entfällt die Probe. Sie können hierzu und besonders über Raumgefechte erfahren
das Gesagte noch einmal mit dem FW "Rad- Sie im Regelbuch HYPERDRIVE.
fahrzeuge" vergleichen.
Ausführliche Regeln über Flugmanöver aller ! Bordinformatiker
Art finden Sie im Deltavektor-Regelbuch Anfangswert: 0
HYPERDRIVE. Lernmodus: KL/2
FW-Gruppe: Informatik
! Raumschiffspilot
Anfangswert: 0 Der Bordinformatiker gehört zur Besatzung
Lernmodus: (RE+GE)/2 eines Raumschiffes, seltener eines Bodenfahr-
FW-Gruppe: Pilot zeugs oder eines Gleiters. Seine Aufgabe ist
die Bedienung des Gefechtscomputers und die
10. Die Fähigkeiten 10.19

Überwachung der Orter, Sensoren und des liche Gefährte benutzen zu müssen. Sie wer-
Funkverkehrs. den auf der Oberfläche von Planeten genauso
Die Arbeit des Bordinformatikers als Mitglied eingesetzt wie im freien Weltraum. Der Held
einer Raumschiffsbesatzung ist sehr speziell muß beachten, wie lange sein Tornister betrie-
und soll hier nur kurz angerissen werden. De- ben werden kann, geht ihm mitten im Flug die
tails werden im HYPERDRIVE-Regelbuch ge- Energie aus, stürzt er unter Umständen in den
schildert. Tod!
Ein BI kann während eines Gefechts die Es ist nicht ganz einfach, mit Hilfe eines
wahrscheinlichste Flugbahn des Gegners vor- Flugtornisters zu fliegen, da viele Modelle nicht
ausberechnen und so die Trefferwahrschein- mit Hilfe eines Steuerknüppels, sondern durch
lichkeit für den Bordschützen erhöhen. Er kann Bewegungen der Beine und des Körpers ge-
versuchen, mit seinen Sensoren Informationen lenkt werden. Dies erlaubt dem Helden aber,
über die Waffen und Anlagen des Gegners zu gleichzeitig Geräte und Waffen zu halten und
sammeln und dessen Schäden abschätzen. Mit zu bedienen.
seinen Ortern überwacht er den Nah- und Start und Landung sind die schwierigsten
Fernbereich. Er fungiert als Astrogator und Manöver mit einem Flugtornister. Ein Held mit
programmiert die Hypersprung-Routen, da ein einem FW von 1 sollte erstmal weiter üben. Mit
Schiff während des transdimensionalen Flugs einem FW von 4 benötigt er viel freien Platz,
nicht mehr gelenkt werden kann. Schäden, die um zu landen. Ein FW von 10 erlaubt ihm
am Schiff entstehen, werden von ihm registriert. schon, auf einer engen Straße oder einem
Schließlich kann er auch noch Flugmanöver weitläufigen Flachdach zu landen. Mit einem
vorab programmieren. FW von 15 kann er sehr punktgenau landen, er
An Bord von Bodenfahrzeugen setzt der BI benötigt kaum mehr freien Platz, als er selber
seine Fähigkeiten meist ein, um komplizierte tatsächlich einnimmt. Mit einem FW von 18
Orteranlagen richtig zu bedienen. Allein für kann er sogar in langsam fliegende Gleiter ein-
diese Aufgabe lohnt es sich jedoch nicht, das steigen oder ähnlich gewagte Manöver ausfüh-
schwere Handwerk des Bordinformatikers zu ren.
erlernen. Wird ein Held in der Luft von einem Gegner
beschossen, so kann er versuchen, Zick-Zack
! Bordschütze zu fliegen, Haken zu schlagen oder im Sturzflug
Anfangswert: 0 zu landen. Gelingt ihm bei diesen Manövern
Lernmodus: (RE+GE)/2 eine FW-Probe, so erhält der Schütze einen
FW-Gruppe: Bordschütze Malus auf seine FW "Schußwaffen"-Probe, oder
der Held verschwindet sogar aus seinem Sicht-
Auch der Bordschütze gehört zur Besatzung bereich.
eines Raumschiffs. Er darf alle Arten von Waf- Weitere Informationen finden Sie im 12. Ka-
fensystemen, die sich an Bord von Raumschif- pitel bei der Beschreibung des MikroJet-2-
fen oder Flugzeugen befinden, bedienen. Hier- Flugtornisters.
bei kann es sich um Kanonen, Raketen und
Bomben handeln. Wie genau ermittelt wird, ob Technik
sein Schuß trifft, wird im HYPERDRIVE-
Regelbuch erklärt; prinzipiell gleichen die Re- Die Fähigkeiten, die mit speziellen technischen
geln aber denen für Handfeuerwaffen aus dem Apparaten zu tun haben, sollen im Folgenden
2. Kapitel. Die Aufgaben eines Bordschützen beschrieben werden.
erstrecken sich auf Zielerfassung und Abfeuern Dementsprechend stellt der FW "Technik"
und Wartung der Waffen, nicht aber auf Repa- den zentralen FW dar. Als Besonderheit gilt zu
raturen. beachten, daß der FW "Feldingenieur" und der
FW "Bordingenieur" höchstens auf den Wert
! Flugtornister gesteigert werden dürfen, mit dem der Held den
Anfangswert: 0 FW "Technik" beherrscht.
Lernmodus: GE
FW-Gruppe: keine ! Raumanzug
Anfangswert: 0
Flugtornister sind Antigrav-Geräte kombiniert Lernmodus: GE + 2
mit kleinen Triebwerken, die einer Person das FW-Gruppe: keine
Fliegen erlauben, ohne einen Gleiter oder ähn-
10. Die Fähigkeiten 10.20

Für jede ungeübte Person ist es schwer, sich len. Findet eine Heldengruppe zum Beispiel ein
richtig in einem Raumanzug zu bewegen. Mit zerbrochenes Gerät, in dem noch Teile der
diesem FW übt eine Person vor allem, feine Elektronik zu erkennen sind, so kann eine Per-
Arbeiten auszuführen, die durch die dicken son mit einem relativ hohen FW vielleicht er-
Handschuhe oftmals erschwert werden. Ein kennen, daß es sich ursprünglich um ein Funk-
typisches Beispiel ist die Benutzung von gerät handelte. Sind Maschinen aber zu kom-
Schraubenziehern oder anderen Werkzeugen. pliziert, oder wurden sie von einer fremdartigen
Außerdem lernt der Held, sich geschickt Technologie hervorgebracht, so ist dieser FW
fortzubewegen. Er stößt mit seinem klobigen zu ungenügend, um Informationen zu gewin-
Helm nicht mehr überall an und vergißt nicht, nen.
daß er durch seinen Rückentornister zu breit Die Fähigkeit, technische Konstruktionen zu
ist, um durch eine enge Tür zu kommen. Auch erkennen und zu verstehen, wird oft benötigt,
kann er mit diesem FW besser schleichen. wenn die Helden einen Echo-Scan einsetzen.
Der FW "Raumanzug" beeinflußt vor allem Dieser erlaubt es, Leitungen und Mechaniken
die Proben auf andere FWs. So wird ein Held in sichtbar zu machen, die hinter Wänden verbor-
einem Anzug einen kleineren Malus auf seine gen sind. So können sie zum Beispiel die Lei-
FW "Klettern"-Probe erhalten, wenn er einen tungen einer pneumatisch betriebenen Tür an-
hohen FW "Raumanzug" hat. Ähnliches gilt schauen und entscheiden, welche sie durch-
zum Beispiel für die FWs "Schleichen", "Flug- trennen müssen, damit sich die Tür öffnet.
tornister" und "Waffenloser Kampf", deren Tä- Sehr praktisch ist dieser FW auch, wenn es
tigkeiten alle durch den Anzug behindert wer- um die Reparatur kleinerer Defekte an techni-
den. (Ein moderner Raumanzug ist natürlich schen Apparaten geht. Ein leicht beschädigter
nicht mehr so klobig wie archaische Modelle.) Sensor, an dem zum Beispiel nur eine Taste
Raumanzüge verfügen meist über eine gro- keinen Kontakt mehr hat, ein lecker Rauman-
ße Anzahl von Hilfssystemen. Hierzu zählen zug, eine Energiewaffe mit verbogenem Maga-
eingebaute Funkgeräte, Umweltsensoren, Or- zinschacht, ein Bodenfahrzeug mit einem klei-
teranlagen, Traktor- Sohlen und so weiter. Ein neren Motorschaden und ähnliche Schäden
Held, der diesen FW steigert, lernt die Benut- können von einem Helden mit diesem FW be-
zung dieser Einrichtungen zu optimieren. hoben werden. Dazu muß zunächst der Master
Mit Hilfe des Notfall-Sets des Anzugs kann für sich bestimmen, wie schwer der Schaden
ein erfahrener Held kleinere Lecks abdichten, ist; unter Umständen läßt er eine Reparatur
die durch Waffen oder Unfälle entstanden sind, nicht zu. Sodann beachtet er den FW des Hel-
bevor er zuviel Luft verloren hat. Hierfür ist un- den; ist dieser seiner Meinung nach zu niedrig,
ter Umständen eine FW-Probe nötig. so erlaubt er ebenfalls einen Reperaturversuch
Ein Held mit einem FW von 1 kann alle Sy- nicht. Schließlich sollte der Held über einen
steme des Anzugs steuern, solange keine au- Satz Werkzeuge verfügen. Es gibt ein Set mit
ßergewöhnlichen Situationen auftreten. Ab Feinwerkzeugen, das vor allem bei elektroni-
einem FW von 4 bewegt er sich schon recht schen Schaltungen und feinen Mechaniken
geschickt, ab einem FW von 12 merkt er kaum zum Einsatz kommt, und ein Set Schwere
noch, daß er einen Raumanzug trägt. Werkzeuge, das für grobe Arbeiten, zum Bei-
spiel an Automotoren oder großen Energielei-
! Technik tungen, geeignet ist (siehe 12. Kapitel).
Anfangswert: 0 Schließlich muß der Held noch eine FW-Probe
Lernmodus: (KL+GE)/2 ablegen, die je nach Art der Reparatur durch
FW-Gruppe: Technik einen Malus erschwert wird.
Eine einfache FW-Probe genügt zum Bei-
Dieser FW beschreibt das technische Allge- spiel, wenn nur ein loser Kontakt erkannt und
meinwissen eines Helden, und seine Fähigkeit, wieder befestigt werden muß, oder ein sehr
dieses praktisch anzuwenden. Er beinhaltet einfacher Motorschaden an einem Fahrzeug
zwar nicht sehr tiefgehende Kenntnisse, aber vorliegt. Ein Malus von etwa -5 ist dagegen
dafür deckt er ein breites Spektrum von Fach- gerechtfertigt, wenn feine Arbeiten, zum Bei-
gebieten ab. spiel bei Defekten an Waffen oder Sensoren,
Der Held mit diesem FW lernt zunächst verrichtet werden müssen.
einmal, technische Apparate einzuschätzen, Reparaturen an elektronischen Schaltkrei-
gewisse Baukomponenten zu erkennen, und sen, Computern, Hypersprung-Anlagen und
daraus Rückschlüsse auf die Funktion zu stel- Schutzschirmen werden durch diesen FW nicht
10. Die Fähigkeiten 10.21

ermöglicht. Auch mittelschwere und schwere Ein Master sollte sich gut überlegen, ob er
Schäden an Motoren, Waffen und vor allem an eine Reparatur dem Helden erlauben will, der
den sehr komplizierten, in Mikrotechnik gebau- nur über den FW "Technik" verfügt, oder ob er
ten Sensoren und Ortungsanlagen können nicht den Schaden für so schwerwiegend hält, daß er
behoben werden. Will ein Held eine einfache den FW "Feldingenieur" erfordert. Außerdem
mechanische Konstruktion erbauen, so kommt muß er bedenken, daß eine komplizierte Repa-
ebenfalls der FW "Technik" zur Anwendung. ratur viel länger dauert. Einen schweren Motor-
Ein Beispiel hierfür wäre die Herstellung eines schaden an einem Bodenfahrzeug zu beheben
provisorischen Hebekrans aus Schrottteilen, kann mehrere Tage in Anspruch nehmen.
der mit Hilfe einer Fahrzeugwinde betrieben Schließlich soll noch einmal gesagt werden,
werden soll. Der Master muß sich überlegen, daß es durchaus Schäden gibt, die im Feld
was passiert, wenn die Konstruktion nicht ge- einfach nicht beseitigt werden können. Ein voll-
lingt - zum Beispiel könnte der Aufbau mitten im kommen durchgebrannter Schutzschirm-
Betrieb zusammenbrechen und die Last Scha- Generator kann nur noch ausgewechselt wer-
den nehmen. den.
Hierzu soll ein Beispiel gegeben werden.
! Feldingenieur Stellen Sie sich vor, Ihr Held sei beim Klettern
Anfangswert: 0 gestürzt. Der Master bestimmt, das er dabei
Lernmodus: (KL+GE)/4 seine Waffe, einen Desintegrator, fallen ließ.
FW-Gruppe: Technik (Dieser FW sollte nicht über Dieser funktioniert nun nicht mehr. Ihr Held
den Wert des FW "Technik gesteigert verfügt aber über den FW "Technik" mit einem
werden dürfen!) Wert von 8; daher untersucht er die Waffe.
Hat sich der Master entschieden, daß nur
Der Feldingenieur erlernt bei seiner Ausbildung ein Kontakt am Energiemagazin verbogen sein
ein breites Spektrum an technischen Fähigkei- soll, so kann Ihr Held unter Umständen den
ten, die erfahrungsgemäß während einer Missi- Defekt beheben. Beschließt der Master aber,
on nützlich sein können. Allerdings leidet unter das eine Komponente des Feldgenerators be-
dieser Breite die Tiefe der Kenntnisse. Spezi- schädigt wurde, so ist mindestens der FW "Fel-
elle Aufgaben können nicht ausgeführt werden. dingenieur" nötig, um die Waffe zum Funktio-
Ein Feldingenieur darf zum Beispiel nicht nieren zu bringen.
schwere Schäden an den Anlagen eines Fällt die FW-Probe grenzwertig aus, so kann
Raumschiffes beheben, dies ist Aufgabe des der Master auch entscheiden, daß die Waffe
Bordingenieuers; das gleiche gilt für Computer nur noch gewisse Zeit hält. Er teilt Ihnen zum
und Roboter, die ebenfalls Wissen auf geson- Beispiel mit, daß Sie nach jedem Schuß mit
derten Gebieten erfordern. dem W20 würfeln müssen; werfen Sie eine 20,
Im Gegensatz zum FW "Technik" darf ein so brennt die Waffe durch und ist hoffnungslos
Held mit dem FW "Feldingenieur" auch kompli- verloren.
ziertere Reparaturen ausführen, wenn er über Der Feldingenieur verfügt zwar über großes
die nötigen Werkzeuge und Ersatzteile verfügt. Wissen, doch unter Umständen reichen ihm die
So kann er nicht nur lose Kontakte wieder befe- Standard-Werkzeugsätze nicht aus. Für kom-
stigen, sondern auch Standardbauteile von plizierte Reparaturen muß er manchmal eine
Sensoren, Waffen oder den Hilfssystemen ei- Werkstatt aufsuchen. Dies ist wiederum eine
nes Raumanzugs austauschen. Er darf auch Entscheidung des Masters, der nicht allzuviele
einfache Reparaturen an den Anlagen durch- Reparaturen gelingen lassen sollte.
führen, die auf der Technologie des Hyper- Das Erkennen und Einschätzen technischer
raums basieren. Hierzu zählen Schutzschirme, Konstruktionen gelingt einem Feldingenieur
einige Teile von Sensoren und bestimmte natürlich noch besser als einem Helden mit
Komponenten verschiedener Energiewaffen. dem FW "Technik". Er hat sogar die Chance,
Der Master muß aber wieder beachten, wie Anlagen und Maschinen fremder Bauweise zu
hoch der FW ist. Ein Held mit einem FW von 2 verstehen. Ansonsten beziehen sich aber alle
wird kaum eine größere Reparatur zustande Angaben auf Konstruktioenen arrakanthischer
bringen. Ab einem FW von 8 ist ein Feldinge- Bauart, während für die Technologien anderer
nieur schon als recht geschickt anzusehen, ab Spezies und Völker gesonderte FWs eingeführt
15 als hervorragend. Ein Held mit einem FW werden müssen.
von 18 kann manchmal fast Wunder bewirken.
10. Die Fähigkeiten 10.22

! Flugingenieur stellter Programme (FW-Probe mit einem Malus


Anfangswert: 0 von mindestens -5) und alle Arbeiten an der
Lernmodus: (KL+GE)/4 Hardware, wie Anbringen von Modulen (FW
FW-Gruppe: Technik (Dieser FW sollte nicht über mindestens 5) oder Reparaturen (FW-Probe mit
den Wert des FW "Technik gesteigert unterschiedlichem Malus). Bei allen Arbeiten ist
werden dürfen!) es wichtig, den Zeitaufwand zu beachten; je
größer der FW-Malus, desto länger wird für die
Im Prinzip gleicht dieser FW dem oben geschil- Aktion benötigt. Die benötigten Zeiten sollten
derten FW "Feldingenieur", mit dem Unter- dabei zwischen 10 Minuten (Programm lö-
schied, daß sich alle Kenntnisse auf die Anla- schen) und 5 Stunden (eigenes Programm
gen eines Raumschiffes beziehen. Hierzu zäh- einfügen) liegen.
len vor allem die Triebwerke, das Hypersprung- Ein Held mit diesem FW kann auch Repa-
Aggregat, Ortungsanlagen, Steueranlagen, raturen an Robotern durchführen, wenn diese
Energieerzeuger und Waffen. Weitere Informa- nicht zu kompliziert sind. Sie können grund-
tionen finden Sie im HYPERDRIVE-Regelbuch. sätzlich alle Systeme betreffen, also Bewe-
gungsapparat, Triebwerke, Energieerzeuger,
! Roboter Schutzschirme und Waffen. Einzige Ausnahme
Anfangswert: 0 ist das Robotgehirn selber. Grundsätzlich gilt
Lernmodus: (KL+GE)/3 das, was bereits bei den FWs "Technik" und
FW-Gruppe: Informatik "Feldingenieur" über Reparaturen gesagt wur-
de.
Roboter werden im 13. Kapitel noch näher be- Nach jeder Manipulation an einem Roboter
schrieben werden. Dort finden Sie Informatio- muß dieser wieder aktiviert werden. Wir emp-
nen zu den Fähigkeiten von Robotern, den fehlen, alle oben aufgeführten FW-Proben vom
verschiedenen Programmen, die eingebaut Master im Geheimen durchführen zu lassen.
werden können, und den Erweiterungsmöglich- Wirft er eine 20 auf dem W20, so mißlang nicht
keiten durch Module. nur die geplante Aktion, sondern es kann zu-
Der FW "Roboter" vermittelt zunächst einmal sätzlich zu einer Funktionsstörung kommen.
Kenntnisse über Roboter. Ein Held kann unter Der Master wirft nun erneut einen W20. Bei 1
Umständen erkennen, für welche Aufgabe ein bis 16 passiert nichts weiter. Bei 17 wird eines
Roboter dient, ob er gefährlich ist, von wem er der Arbeitsprogramme zerstört (vom Master
erbaut wurde oder wie widerstandsfähig die ausgewählt), bei 18 entstand ein leichter Hard-
Maschine ist. ware-Schaden, der Roboter arbeitet zum Bei-
Sodann kann er versuchen, den Roboter zu spiel nur noch mit halber Geschwindigkeit oder
deaktivieren. Hierzu muß er an den Roboter verliert an Geschicklichkeit. Bei 19 ist der Ro-
herankommen; ein Kampfroboter wird dies boter außer Kontrolle, er fängt zum Beispiel an,
kaum zulassen, ein Arbeitsroboter dagegen viel sich wild im Kreis zu drehen oder die Helden zu
eher. Für diese Aktion ist immer eine FW-Probe attackieren. Bei 20 explodiert er und wirkt wie
erforderlich, die je nach Sicherheitsanlagen des eine Sprengladung (siehe 11. Kapitel).
Roboters erschwert wird. Arbeitsroboter haben Im 13. Kapitel über Roboter wird noch ein-
nur gewöhnliche Sicherungen, die zu keinem mal auf die verschiedenen Tätigkeiten, die die-
Malus führen, während ein Wachroboter schon ser FW erlaubt, eingegangen werden.
eine FW-Probe mit einem Malus von -4 bedingt.
Roboter fremdartiger Bauweise können noch ! Robotführer
viel schwieriger deaktiviert werden. Wenn der Anfangswert: 0
Master dies überhaupt zulassen will, so sollte Lernmodus: (RE+WA)/3
der Malus zumindest -6 betragen. FW-Gruppe: keine
Ein Held kann nur an einem deaktivierten
Roboter Arbeiten verrichten. Hierzu zählen das Ein Robotführer setzt Roboter ein, er hat nichts
Auflisten des Arbeitsprogramms des Roboters mit den Fähigkeiten eines Robotikers zu tun.
(normale FW-Probe), das Löschen von Pro- Die meisten Roboter sind auf menschliche Füh-
grammen (normale FW-Probe), das Abändern rung angewiesen, wenn sie komplexe Aufgaben
existierender Programme (FW-Probe mit einem zu erledigen haben. Das wichtigste Beispiel
Malus von mindestens -3), das Löschen von sind Kampfroboter, die während eines Gefechts
Erinnerungen (FW-Probe mit einem Malus von durch einen sogenannten Robot-Kommandeur
mindestens -4), das Einfügen selbständig er- in ihren Aktionen koordiniert werden müssen.
10. Die Fähigkeiten 10.23

Ein Held mit einem FW von 1 kann Drohnen, Wir empfehlen daher, in diesen Situationen auf
kleine, fliegende Aufklärungs-Roboter, fern- Detailtreue zu verzichten; der Master kann Teile
steuern. Ein FW von 5 erlaubt dem Helden, des Gefechts ohne Würfeln beschreiben.
einen Kampfroboter mit ins Gefecht zu führen. Nachdem er die Kampfstärke der einzelnen
Er muß dies üben, da er ja gleichzeitig selber Gegner abgeschätzt hat, verkündet er Zwi-
kämpfen und den Roboter über Funk leiten schenstände und schließlich den Ausgang des
muß. Ein ungeführter Kampfroboter kann nur Kampfes. Treffen zum Beispiel 3 Helden mit 5
fest definierte Objekte beschützen und als Wa- Kampfrobotern auf 2 Gegner mit 6 Kampfro-
che dienen, sich aber nicht an einem überra- botern, so könnte das Gefecht zwischen den 3
schend entbrennenden Gefecht beteiligen. Mit Spielerfiguren und 2 Gegnern plus 1 Kampfro-
einem FW von 10 kann ein Held zwei Kampfro- boter ausführlich gespielt werden, während der
boter führen, mit einem FW von 13 drei, mit Master auf einem Nebenschauplatz jeweils 5
einem FW von 16 vier und mit einem FW von Kampfroboter gegeneinander antreten läßt.
18 fünf. Zwischen den Kampfrunden erzählt er den
Während eines Kampfes muß der Robot- Spielern, wie es um ihre Roboter steht, erspart
Kommandeur jede Kampfrunde eine FW-Probe sich aber zumindest größtenteils das Würfeln.
durchführen. Führt er einen einzigen Roboter, Eine Alternative bietet das Delta-Vektor-
so ist die Probe nicht erschwert, für jeden zu- Buch LORD COMMANDER, in dem Sie Regeln
sätzlichen Roboter wird ein Malus von -2 ver- für große Gefechte und Schlachten finden. Die
geben. meisten Abenteuer sind allerdings so ausge-
Gelingt sie, so darf er alle seine Roboter legt, daß die Helden kaum schweres Gerät
einsetzen. Mißlingt sie, so darf er soviele seiner mitführen können. Sie müssen sich vielmehr
Roboter nicht einsetzen, wie die Differenz zwi- auf Heimlichkeit und Überraschung verlassen.
schen dem W20-Wurf und seinem FW inklusive
Malus groß ist. Ihr Held hat zum Beispiel einen ! Computer
FW von 13 und führt 3 Roboter. Damit darf er Anfangswert: 0
bei der Probe maximal eine 9 werfen (9=13-2- Lernmodus: KL/2
2). Würfelt er eine 11, so darf er zwei Roboter FW-Gruppe: Informatik
nicht einsetzen, da sein Wurf um zwei über
dem FW plus Malus lag. Der dritte Roboter darf Die künstlichen Gehirne, die in der Konföde-
aber in dieser Kampfrunde feuern. In der näch- ration verwendet werden, sind oft aus zwei
sten Runde würfelt er eine 15, die Differenz zu Komponenten zusammengesetzt. Während ein
seinem FW plus Malus ist diesmal 6 (und damit Maschinenteil die hohe Geschwindigkeit und
größer als die Zahl seiner Roboter), er darf also Rechengenauigkeit garantiert, sorgt ein künst-
diesmal keinen Roboter einsetzen. lich gezüchtetes Biohirn für Flexibilität und - bei
Ein Robotführer verfügt auch über taktische großen Anlagen - für Kreativität.
Kenntnisse, die ihm erst den optimalen Einsatz Durch diesen komplizierten Aufbau ist es
seiner Roboter erlauben. Er kann seine Roboter praktisch unmöglich, unter den Bedingungen
auch dazu einsetzen, Erkundungen durchzufüh- einer Mission an der Hardware eines Compu-
ren, solange der Funkkontakt ungestört bleibt. ters zu manipulieren, ohne ihn endgültig zu
Ein Nachteil ist aber, das der permanente Da- zerstören. Daher gibt es keinen FW, der Repa-
tenaustausch per Funk von Energiesensoren raturen an Computern erlaubt. Spezialwerk-
angemessen werden kann. Das Gleiche gilt für stätten können jedoch gegen Bezahlung Repa-
die verschiedenen Systeme der Roboter, die raturen durchführen; diese sind allerdings nie
zum Teil erheblichen "Streuenergie-Lärm" ver- ganz billig.
ursachen; allen voran sind aktivierte Schutz- Das Wissen dieses FW bezieht sich nur auf
schirme, abgefeuerte Waffen oder auf Höchst- die Bedienung und Programmierung von Com-
leistung laufende Energieerzeuger zu nennen. putern. Was man alles mit Computern machen
Will man lieber unentdeckt bleiben, so sollten kann, soll an dieser Stelle beschrieben werden.
die Roboter sparsam eingesetzt werden. Zunächst einmal kann ein Computer zu ei-
Eine Heldengruppe mit Robotern kann eine nem Zweck eingesetzt werden, für den er vor-
enorme Kampfkraft entfalten. Sobald mehr als 3 gesehen ist. Dies erfordert höchstens eine ein-
Roboter mitgeführt werden, wird es aber unter fache FW-Probe; etwa vorhandene Sicherheits-
Umständen schwierig (und vor allem langwie- sperren müssen aber vorher überwunden wor-
rig), Gefechte mit Handfeuerwaffen nach den den sein. Typische Programme sind zum Bei-
Regeln des 2. und 11. Kapitels abzuhandeln. spiel "Astrogation", das Schiffen im freien Welt-
10. Die Fähigkeiten 10.24

raum hilft, den richtigen Kurs einzuschlagen, werden, wird im 12. Kapitel geschildert.
"Verwaltung", das die Aufgaben der Stadtwerke Ein Held, der diesen FW erlernt, kennt sich
steuert, also etwa Müllbeseitigung, Energiever- mit den verschiedenen Arten von Sensoren
sorgung und so fort, oder "Industrie", das Pro- aus. Ein FW von 1 ist vollkommen ausreichend,
duktionsanlagen steuert. Sehr wichtig ist das um alle Arten von Sensoren und Handortern zu
Programm "Robotkontrolle", das einen Robot- bedienen. Höhere Werte erlauben es einem
Kommandeur ersetzen kann. Helden aber, die Fähigkeiten von Sensoren
Ein Held mit dem FW "Computer" kann sich einzuschätzen. Er kann zum Beispiel sagen, ob
die Programme eines Computers anzeigen es möglich ist, den Bereich eines Bewegungs-
lassen. Er kann auch Daten, die in den Spei- sensors zu durchqueren, und wie schnell man
cherbänken des Computers liegen, abrufen, dabei höchstens sein darf, damit man keinen
was aber zum Beispiel bei besonders ge- Alarm auslöst. Eine weitere Situation wäre,
schützten Systemen eine FW-Probe mit einem wenn die Helden wissen möchten, auf welche
hohen Malus erfordern kann. Handelt es sich Entfernung ein Energiedetektor ihre aktivierten
um ein Programm, das er andauernd benutzt, Schutzschirme erfassen kann, oder ob die 10
so entfällt eine FW-Probe natürlich. Das Über- Zentimeter dicke Stahlwand sie genügend ab-
spielen von Daten auf mitgebrachte Datenträ- schirmt. Ansonsten würden sie ihre Schirme
ger ist ebenfalls möglich. abschalten und den Energieverbrauch senken,
Ein Computer-Spezialist kann kleinere Pro- so daß sie weniger verräterische Streuenergie
gramme selber schreiben. Je nach Schwere- produzieren. Die konkreten Informationen er-
grad der Aufgabe muß er hierfür eine FW- halten sie vom Master, der sich der Tabellen im
Probe ohne oder mit Malus ablegen. Schwieri- Kapitel über neue Ausrüstung bedient und in
ger ist es, bestehende Programme zu ändern. Zweifelsfällen entscheiden muß. Natürlich ken-
Ein Held könnte zum Beispiel versuchen, ein nen die Helden nur die Produkte der Technik
Überwachungs-Programm zu einer bestimmten Arrakanths, vielleicht auch nahe gelegener
Uhrzeit für eine gewisse Zeit ausfallen zu las- Staaten anderer Rassen. Sie können aber trotz
sen, so daß die Heldengruppe unbemerkt in dieses FW nicht einschätzen, wie sensibel
das bewachte Gebäude eindringen kann; spä- Sensoren einer vollkommen fremdartigen Bau-
ter funktioniert das Programm wieder tadellos, weise sind.
so daß niemand Verdacht schöpft. Eine solche Der FW "Sensoren" befaßt sich auch mit
Aktion würde aber eine FW-Probe mit einem ganzen Sicherheitssystemen, die Gebäude
Malus von -5 erfordern. oder Anlagen schützen sollen. Ein Held kennt
Das Überwinden von Sicherheitseinrichtun- die typischen Anordnungen von Sensoren und
gen, die Computer vor unbefugtem Zugriff weiß, wo sie besonders gerne aufgestellt wer-
schützen, ist eine weitere Fähigkeit von Com- den. Damit weiß er, an welchen Stellen er nach
puterspezialisten. Je nach Grad der Absiche- ihnen schauen muß. Gelingt ihm eine FW-
rung wird die FW-Probe erschwert. An einem Probe, so verrät ihm der Master vielleicht, wo
Computer, dessen Sicherungen noch nicht der nächste Sicherheitssensor steht.
überwunden wurden, kann ein Held keinerlei Der Master muß wie bei allen FWs den Wert
Manipulationen vornehmen. Weitere Informa- bedenken, den der Held für diesen FW besitzt.
tionen über Computer finden sie im 13. Kapitel. Je höher der FW, desto konkreter sollten die
Angaben über die Leistungen der Sensoren
! Sensoren sein. Ein Held mit einem FW von 3 wird viel-
Anfangswert: 0 leicht nur erfahren, daß er ganz sicher außer-
Lernmodus: KL halb der Reichweite des Energiedetektors ist.
FW-Gruppe: keine Ein Held mit einem FW von 15 wird dagegen
die Information erhalten, daß er ab einer Ent-
Eine ganze Reihe von Sensoren und Ortern fernung von 200 bis 230 Meter geortet werden
erweitern die natürlichen Sinne von Ganikoi, wird, wobei er jetzt noch 400 bis 500 Meter
Monotas und Menschen. Dies beginnt bei ein- entfernt ist.
fachen Ferngläsern und geht bis zu empfindli- Im Zusammenhang mit Sensoren kann auch
chen Energiedetektoren oder Massenanalysa- der FW "Sich verstecken" nützlich sein.
toren. Wie diese Apparate im Spiel gehandhabt
10. Die Fähigkeiten 10.25

Tab. 10.4 Übersicht über die verschiedenen Fws, geordnet nach Gruppen.

FW-Gruppe Fähigkeit Anfangswert Lernmodus


- Klettern 0 (GE+KK)/2
Schwimmen 0 (GE+KK)/2 + 2
Schwimmen
Gerätetauchen 0 (GE+KK)/2 - 2
- Reiten 0 (GE+KK)/2 + 2
- Schleichen 5 (GE+WA)/2
- Sich verstecken 5 (GE+WA)/2
- Etwas verstecken 0 (KL+GE)/2
- Knoten binden 0 GE
- Mechanische Schlösser 0 (KL+GE)/2 - 2
- Fallschirmspringen 0 (GE+RE)/2
- Bewegen in Schwerelosigkeit 0 (GE+RE)/2
Schußwaffen 9 (GE+WA)/2
Schußwaffen
Großhandwaffen 9 (GE+WA)/2 - 2
- Wurfgranaten 9 (GE+KK)/2
Sprengstoffe 0 (KL+GE)/2
Sprengen
Entschärfen 0 (KL+GE)/2 - 2
Waffenloser Kampf 0 (RE+GE+KK)/4
Nahkampf
Nahkampfwaffen 0 (RE+GE+KK)/3
Planetenkunde 0 KL
Wildnis Wildnis 0 (KL+GE+WA)/3 - 2
Spuren lesen 0 (KL+WA)/2
- Xenobiologie 0 (KL+CH)/3
- Sprachen (diverse) 0 KL
- Spezielle Biologie 0 KL
- Empathie 0 CH
- Überreden 0 CH
- Überzeugen 0 (KL+CH)/2
- Diplomatie 0 (KL+CH)/2
Erste Hilfe 0 (KL+GE)/2
Medizin
Feldarzt 0 sehr schwer
Radfahrzeuge 5 (GE+WA)/2 + 3
Bodenfahrzeuge Kettenfahrzeuge 0 (GE+WA)/2 + 2
Schweber 0 (GE+WA)/2 + 2
Kanonier 0 (RE+GE)/2
Bordschützen
Bordschütze 0 (RE+GE)/2
Gleiterpilot 0 (RE+GE)/2
Piloten
Raumschiffspilot 0 (RE+GE)/2
- Flugtornister 0 GE
Bordinformatiker 0 KL/2
Informatik Computer 0 KL/2
Roboter 0 (KL+GE)/3
- Robotführer 0 (RE+WA)/3
- Raumanzug 0 GE + 2
Technik 0 (KL+GE)/2
Technik Feldingenieur 0 (KL+GE)/4
Flugingenieur 0 (KL+GE)/4
- Sensoren 0 KL
11. Kapitel

Erweiterte Kampfregeln
In diesem Kapitel sollen Sie das erweiterte Kampfsystem kennenlernen, das die
Grundregeln aus dem 2. Kapitel ergänzt. Gute Treffer, Patzer bei der Handha-
bung von Waffen, Wurfgranaten und schwere Handfeuerwaffen werden im Fol-
genden erläutert werden.

Guter Treffer
Wir gehen davon aus, daß Sie inzwischen die FW + Modifikatoren Guter Treffer bei
Grundregeln des Kampfes kennen. Daher wis- 1-6 nicht möglich
sen Sie sicher, daß für jeden Schuß eine Probe 7 - 10 1
auf den FW "Schußwaffen" abgelegt werden 11 - 14 2
muß. Dabei wird der FW durch eine ganze Rei- 15 - 17 3
he von Modifikatoren beeinflußt. Die wichtigsten 18 4
sind der Modifikator für Größe und Entfernung
des Ziels und der ZM, der Zielmodifikator der Tab. 11.1 Guter Treffer in Abhän-
Waffe. gigkeit von der FW-
Wenn ein Held zum Beispiel einen FW Probe (FW + Modifikato-
„Schußwaffen" von 15 hat, und eine Waffe mit ren).
einem ZM von -3 benutzt, um ein "weit" ent -
ferntes, "großes" Ziel zu treffen (laut Tabelle 2.2
ergibt sich durch das Ziel ein Malus von -2) , so
muß er insgesamt einen Malus von -5 auf seine wenn Ihre FW-Probe auf einen bestimmten
Probe hinnehmen (-5 = -3 -2). Er darf also Wert erfolgt. Bei unserem Beispiel, bei dem der
höchstens eine 10 würfeln, wenn er treffen will. Held einen FW von 15 besitzt, aber einen Ma-
Stellen Sie sich nun vor, der Held würde lus von insgesamt -5 erhält, müssen wir also
nicht nur eine 10, 9 oder 8 würfeln, sondern unter dem Wert 10 nachsehen. In der zweiten
sogar eine 1! Er hat dann einen besonders Zeile finden wir in der linken Spalte die Angabe
Guten Treffer erzielt, indem er zum Beispiel "7 - 10". In der dazugehörigen rechten Spalte
eine sehr empfindliche Stelle des Ziels traf oder steht "1". Das bedeutet, daß nur bei einer 1 auf
einen Schutzschirm im idealen Winkel beschoß. dem W20 dem Helden ein Guter Treffer gelingt.
Daher wird seine Waffe mehr Trefferpunkte (Es wäre falsch, den Grenzwert für einen guten
verursachen, als das normalerweise der Fall Treffer aus der vierten Zeile, bei "15 - 17", zu
wäre. ermitteln)
Um zu bestimmen, ob ein Guter Treffer ge- Dürfen Sie bei einer FW-Probe höchstens
lungen ist, muß man zunächst den durch Modi- eine 6 oder noch weniger würfeln, so ist ein
fikatoren aller Art veränderten FW betrachten. Guter Treffer nicht möglich. Dürfen Sie dage-
Im obigen Beispiel würden sich die folgenden gen zum Beispiel eine 15 werfen, so erzielen
Angaben also nicht auf den FW von 15 bezie- Sie bei einer 1,2 oder 3 einen guten Treffer.
hen, sondern auf den Wert 10, also auf den FW Hat eine Person tatsächlich einen guten
plus Mali für Entfernung und Zielgröße, ZM der Treffer gewürfelt, so müssen anschließend die
Waffe, Bewegung des Ziels oder des Schützen Auswirkungen ermittelt werden. Zunächst ein-
und andere besondere Umstände. mal werden die Trefferpunkte ganz normal aus-
In der folgenden Tabelle 11.1 können Sie gewürfelt. Anschließend wird ein W6 gerollt, um
ablesen, welche Zahl Sie für einen guten Tref- zu bestimmen, wieviele zusätzliche TP erzielt
fer mit dem W20 höchstens werfen dürfen, werden.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.2

1W6 + X TP 2W6 + X TP 3W6 + X TP 4W6 + X TP


W6-Wurf (z.B. Energie- (z.B. Desinte- (z.B. HE-Ge- (z.B. Thermo-
pistole) grator) wehr) faust)
1, 2 +3 TP +6 TP +9 TP +12 TP
3, 4 +4 TP +8 TP +12 TP +16 TP
5 +6 TP +12 TP +18 TP +24 TP
6 +8 TP +16 TP +24 TP +32 TP

Tab. 11.2 Nach einem guten Treffer werfen Sie einen W6. Suchen Sie in der ersten
Spalte die Zeile aus, die diesem Wurf entspricht. In Abhängigkeit von der An-
zahl W6, die verwendet werden, um die TP Ihrer Waffe zu ermitteln (Über-
schriften in der Kopfzeile) lesen Sie die zusätzlichen TP ab.

Würfelt er nun eine 1 oder 2, so erhält er für eine 5; damit erhält er für jeden W6, den seine
jeden W6, den seine Waffe an TP erzielt, 3 Waffe erzielt, 6 zusätzliche Trefferpunkte. Im
zusätzliche TP. Benutzt der Held zum Beispiel Falle des Thermo-Blasters mit 2W6 + 13 TP
eine Energiepistole, die 1W6 + 10 TP hat, so sind dies also 12 zusätzliche TP. Insgesamt
würden zu dem Ergebnis der bereits ausge- verursacht sein Schuß daher 32 (20 herkömm-
würfelten TP nochmals 3 TP hinzukommen. liche plus 12 zusätzliche) TP!
Feuerte er dagegen einen Thermo-Blaster mit In der Tabelle 11.2 können Sie direkt able-
2W6 + 13 TP ab, so erhielte er 6 (also zweimal sen, wieviele zusätzliche TP in Abhängigkeit
3) zusätzliche TP. von Waffe und W6-Wurf vergeben werden.
Hat der Spieler aber beim W6-Wurf eine 3 Damit entfällt die Multiplikation der W6-Anzahl
oder 4 geworfen, so erhält er für jeden W6, den der Waffe mit der Zahl der zusätzlichen TP pro
die Waffe an TP erzielt, 4 zusätzliche TP. Bei W6.
den oben genannten Waffen wären das für die Wir wollen noch erwähnen, daß es natürlich
Pistole 4 zusätzliche, für den Thermo-Blaster 8 sehr viel wahrscheinlicher ist, einen Guten
zusätzliche TP. Treffer zu erzielen, wenn der Schütze vor dem
Bei einer 5 auf dem W6 werden sogar 6 zu- Schuß eine Kampfrunde lang zielt und damit
sätzliche, bei einer 6 auf dem W6 sogar 8 zu- einen Bonus von +2 auf seine FW-Probe erhält
sätzliche TP pro W6 der Waffe vergeben. (siehe 2. Kapitel).
Im Folgenden sollen die Regeln zum Guten Gute Treffer können von Pistolen, Geweh-
Treffer nocheinmal anhand eines Beispiels ren, Großhandwaffen und Nahkampfwaffen
erläutert werden. Eine Person mit einem FW erzielt werden, nicht aber mit Wurfgranaten.
„Schußwaffen" von 17 feuert einen Thermobla-
ster auf ein "mittelgroßes", "nahes" Ziel ab. Der Patzer
ZM der Waffe ist -2, der Malus für Entfernung
und Größe des Ziels ist -1 (siehe Tabelle 2.2). Bei der Handhabung von Handfeuerwaffen
Damit darf er bei der FW-Probe höchstens eine kann es immer mal wieder zu Versagern kom-
14 würfeln, um das Ziel zu treffen. Aus der Ta- men. Diese werden zum Teil durch falsche
belle 11.1 lesen wir sodann ab, daß in dieser Bedienung, zum Teil durch mangelnde Technik
Situation bei einer 1 oder 2 auf dem W20 ein (zum Beispiel bei schlechter Wartung!) bedingt.
Guter Treffer gelingt. Würfelt ein Held bei der Zielprobe auf seinen
Der Spieler würfelt nun bei der Probe mit FW "Pistolen", "Gewehre" oder "Großhandwaf-
dem W20 tatsächlich eine 2. Jetzt werden zu- fen" eine 20, so kann es zu einem sogenannten
nächst die Trefferpunkte ganz normal ausge- Patzer kommen. Er hat dann einen Bedie-
würfelt. Der Thermo-Blaster erzielt 2W6 + 13 nungsfehler begangen, oder es rächt sich, daß
TP, daher rollt der Spieler zwei W6. Er wirft er die Waffe nicht ausreichend gepflegt hat.
eine 3 und eine 4, dazu zählt er noch 13; damit Nach dem Wurf einer 20 hat der Held aber
verursacht sein Schuß 20 TP. noch einmal die Chance, einen Patzer abzu-
Da er aber einen Guten Treffer erzielte, muß wenden. Dazu muß er eine FW-Probe (ent-
er nun noch einmal den W6 werfen. Er würfelt sprechend der benutzten Waffe) mit einem
11. Erweiterte Kampfregeln 11.3

W6-Wurf Ereignis Auswirkungen


1 Waffe fallengelassen. Muß aufgehoben Es vergeht eine KR, bis sie wieder auf-
werden. gehoben wurde.
2 Magazin versehentlich ausgeworfen. Suchen und Einsetzen dauert 2 KR
lang.
3 Ladehemmung. Jede KR eine FW- Bis FW-Probe gelingt, kann Waffe nicht
Probe, bei Gelingen Hemmung besei- benutzt werden.
tigt.
4 Energiezelle überladen, damit entleert. Magazin wechseln, dauert 1 KR.
5 Visier verstellt, ZM um -1 schlechter. Alle FW-Proben um -1 erschwert.
6 Waffe überhitzt, daher fallengelassen. Waffe für restlichen Kampf unbrauc hbar.

Tab. 11.3 Patzer-Ereignisse und deren Auswirkungen. Erst in der Kampfrunde (KR), die
auf den Patzer folgt, kann zum Beispiel ein Magazin gewechselt werden. In der
übernächsten KR wäre es dann möglich, die Waffe wieder abzufeuern.

Malus von -5 bestehen. Gelingt ihm das nicht, felt, so hätte sich das Visier Ihrer Waffe verstellt
so kommt es unweigerlich zu einem Waffende- (zum Beispiel, indem Sie die Waffe irgendwo
fekt. hart angeschlagen haben). Sie dürfen zwar in
Er muß nun einen W6 rollen, um zu erfah- der nächsten Kampfrunde feuern, erhalten aber
ren, was für Auswirkungen der Patzer hat. In einen zusätzlichen Malus von -1 auf die FW-
der Tabelle 11.3 können Sie ablesen, was je- Probe, da sich der ZM verschlechtert hat. Die-
weils passiert. ser Defekt ist nur durch eine Reparatur zu be-
Wir wollen an dieser Stelle die Regeln zum heben, die entweder in einer Werkstatt ausge-
Patzer an einem Beispiel demonstrieren. Stel- führt wird, oder von einem Helden mit dem FW
len Sie sich vor, Ihr Held habe auf einen Geg- "Technik" versucht wird.
ner schießen wollen. Bei der Probe auf den FW
"Schußwaffen" würfelten Sie leider eine 20. Sie Energieschutzschirme
mußten daraufhin eine FW-Probe mit einm
Malus von -5 ablegen. Da Ihnen diese nicht Eine der interessantesten Errungenschaften der
gelang, kam es zu einem Patzer. Nun müssen Technik von Arrakanth ist der Energieschutz-
Sie also einen W6 zur Hand nehmen und wür- schirm. Hierbei handelt es sich um eine Glocke
feln. Das Ergebnis soll eine 3 sein. In der Ta- metastabiler Hyperpartikel, die sich um den
belle 11.3 finden Sie in der entsprechenden sogenannten Generator zu einem Feld anord-
Zeile die Angabe, daß Ihre Waffe eine Lade- nen. Der Träger wird dadurch vor den meisten
hemmung hat. Sie können Sie also nicht mehr äußeren Gefahren geschützt, denn ein Schirm
benutzen. hält Energiestrahlen genauso ab wie Projektile
In der nächsten Kampfrunde darf Ihr Gegner aller Art. Praktischerweise kann er auch radio-
wieder auf Sie schießen. Sie selber müssen aktive Strahlung absorbieren.
jedoch versuchen, die Ladehemmung zu besei- Natürlich bietet ein Schutzschirm nicht nur
tigen (wenn Sie nicht die Waffe wechseln wol- Vorteile. Da es sich um ein Feld reiner Energie
len). Daher legen Sie eine Probe auf Ihren FW handelt, gibt sich der Träger auf jedem Energie-
„Schußwaffen" ab. Gelingt diese, so dürfen Sie detektor deutlich zu erkennen. Geräte und Ma-
in der nächsten Kampfrunde wieder schießen. schinen, die außerhalb der Glocke liegen, kön-
Mißlingt Sie dagegen, müssen Sie auch in der nen nicht bedient werden; so ist es nicht mög-
nächsten Kampfrunde aussetzen und eine lich, ein Fahrzeug zu steuern, während man
weitere FW-Probe ablegen. Erst wenn Ihnen einen aktivierten Schutzschirm trägt. Die Funk -
eine FW-Probe schließlich gelang, haben Sie verbindung zur Umgebung wird erheblich ge-
die Ladehemmung beseitigt und dürfen in der stört, die Standard-Kommunikatoren reichen
nächsten Kampfrunde wieder schießen. nur noch wenige Meter weit. Schließlich haben
Hätten Sie bei dem W6-Wurf eine 5 gewür- sie die unangenehme Eigenschaft, im Dunkeln
11. Erweiterte Kampfregeln 11.4

Beispiel: So funktionieren die Regeln über Energieschutzschirme bei Gefechten.

Was im Spiel passiert: Was in der Geschichte passiert:


Markus sagt: "Ich öffne die Tür und spähe vor- ...Almur tastete sich vorsichtig zur Tür vor. Mitten
sichtig in den Raum hinein. Ich bin bereit, bei An- im Hauptquartier der Tryli-Invasions-Flotte mußte
zeichen von Gefahr meinen Schutzschirm sofort man jederzeit mit Gefahren rechnen. Daher legte
einzuschalten. Meine Waffe halte ich in der er eine Hand an den Schalter seines Schutz-
Hand." schirms, während er mit der anderen den Thermo-
Blaster bereit hielt.
Der Master antwortet: "Du öffnest die Tür. Dir
steht ein Kampfroboter der Tryli-Garde gegen- Mit einem kleinen Ruck öffnete der die Tür. Ein
über. Sein Waffenturm richtet sich auf Dich..." Kampfroboter! Instinktiv warf er sich zu Boden.
Noch im Fall drückte er den Schalter des Schirms,
Markus ruft: "Ich aktiviere meinen Schutzschirm um sodann mit einer gleitenden Bewegung seine
und werfe mich in Deckung." Waffe in Stellung zu bringen...

Der Master würfelt und sagt: "Der erste Schuß ...Der Roboter der Tryli-Garde war hervorrgand
trifft Dich und verursacht 12 TP." programmiert. Seine leichte Projektilkanone blitzte
kurz auf. Almur spürte nur den Einschlag. Heftige
Markus rechnet nun. Sein Schirm ist erst in der Schmerzen stachen wie glühende Spieße in sein
nächsten Kampfrunde wirksam, so daß Ihn nur linkes Bein.
sein leichter Raumanzug schützt. Dieser hat einen
RS von 4. Daher verliert er ganze 8 Lebenspunk- Ohne seinen Raumanzug wäre die Verwundung
te, die er auf seinem Charakterbogen abstreicht. noch schwerer gewesen Nun war der Anzug aber
Nun darf er aber zurückschießen und verpaßt nicht mehr dicht. Voller Wut zog er den Hebel
dem Roboter 23 TP. seines Blasters voll durch...

Der Master würfelt wieder und sagt: "Treffer! Du ...Endlich hatte sich die grünliche Glocke des
erhältst 15 TP." Schirms aufgebaut, die seine einzige Überlebens-
chance in diesem Kampf darstellte. Wie zur Be-
Jetzt ist aber der Schutzschirm aufgebaut. Dieser stätigung prallte ein Projektil gegen den Schirm,
hat eine SR von 16 und eine SÜ von 18. Die 15 um mit einem kleinen Lichtblitz gegen die Decke
TP der Roboterwaffe verpuffen daher wirkungslos, gelenkt zu werden. Daraufhin feuerte Almur sei-
da sie kleiner als die SR sind. nen Blaster erneut ab...
Markus würfelt und verursacht 18 TP.

Der Master sagt: "Erneut wirst Du von einem ...Mit unheimlicher Präzision fand auch das näch-
Projektil getroffen. Du erleidest 17 TP." ste Geschoß aus dem Projektilwerfer des Robo-
ters sein Ziel. Ein gewaltiger Knall zerriß fast Al-
Markus muß nun wieder rechnen. Die TP sind murs Trommelfelle, und die Lichteffekte am
größer als die SR, aber kleiner als die SÜ. Damit Schirm blendeten ihn. Die Belastungsanzeigen
erleidet er keinen Schaden, doch sein Generator des Schirms flackerten beim Aufprall kurz in den
wird überladen. SR und SÜ sinken in der näch- roten Bereich hinein, um sodann ein Absinken der
sten Kampfrunde um je einen Punkt, da die TP Feldleistung zu signalisieren.
um 1 größer waren als der SR-Wert des Schirms.
Markus notiert dies auf dem Charakterbogen. "Verdammt", dachte Almur, "Ich will hier raus!",
doch sein nächster Schuß verfehlte den Roboter...
Markus schießt in dieser Kampfrunde daneben.

Die vierte Kampfrunde beginnt erneut mit einem ...Offensichtlich schoß sich der Roboter auf ihn
Treffer des Roboters. Der Master sagt: "Du wirst ein, denn seine Schüsse trafen immer genauer. Er
mit 21 TP getroffen!" verwendete jetzt auch Projektile mit größerer
Sprengkraft. Wieder mußte Almurs Schirm einen
Markus Schutzschirm hat nur noch einen SR-Wert Treffer hinnehmen. Ein gewaltiger Schlag schüt-
von 15 und einen SÜ-Wert von 17. Die TP der telte Almur durch, als die Energie des Geschos-
Roboterwaffe sind mit 21 sogar größer als der ses teilweise den Schirm durchschlug. Warnsi-
SÜ-Wert. Der Schirm läßt 4 Trefferpunkte durch,... gnale zeigten eine schwere Überlastung des...
11. Erweiterte Kampfregeln 11.5

...was der Differenz zwischen 21 und 17 ent- ...Generators an, und wieder war die kostbare
spricht. Der RS des Raumanzugs absorbiert diese Schirmleistung ein wenig gesunken.
aber komplett, LP gehen nicht verloren. Außer-
dem wird der Generator wieder überladen, er Almur begann, sich ernsthaft Sorgen über diese
verliert je 2 Punkte bei SR und SÜ (SÜ-SR=2). Konfrontation zu machen...

grünlich zu leuchten. In einem Gefecht, das troffen, so muß zunächst einmal der Gegner die
nach den Kampfregeln von Deltavektor stattfin- TP auswürfeln. Sind die TP nun höchstens so
det, wirkt ein Schutzschirm zunächst einmal groß wie die SR, so werden sie komplett reflek-
ganz ähnlich wie ein Panzeranzug. Wir unter- tiert. Weder dem Schirmgenerator noch der
scheiden aber zwei Werte, die einen Schutz- Person passiert etwas, die Energie des Waf-
schirm definieren. Der erste ist die Schirmrefle- fenstrahls verpufft wirkungslos.
xion SR, der andere die Schirmüberladung SÜ. Führt der Treffer aber zu mehr TP, als die
Wird eine Person, die einen aktivierten SR groß ist, so wird der Schutzschirm entweder
Schirm trägt, von dem Strahl einer Waffe ge- überladen, oder die Waffenenergie schlägt so-

Abb. 11.1 Hier sehen Sie einen Rückentornister, in dem sich ein schwerer Energieschutz-
schirm-Generator befindet. Der SR-Wert ist 18, der SÜ-Wert 20, das Gewicht
beträgt 10 Kilogramm. Außerdem trägt der Agent eine Panzerweste mit zugehö-
rigem Helm. Der RS ist 4, in den Helm können Kommunikator, Nachtsichtgerät
und Energiedetektor integriert werden.
.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.6

gar durch: führt dazu, daß SR und SÜ ab der nächsten KR


Sind die TP höchstens so groß wie die SÜ sogar um 2 niedriger sein werden. Es ist aber
des Schirms, so wird der Schirm überladen. Er nicht so, daß SR und SÜ um 3 kleiner sein
reflektiert die Waffenenergie zwar komplett, werden, denn die Überladungseffekte addieren
doch ab der nächsten Kampfrunde (aber erst sich pro Kampfrunde nur maximal bis zur Diffe-
dann!) verringern sich SR und SÜ, so daß der renz von SR und SÜ!
Schutzschirm schwächer geworden ist. Dabei Trägt der Held mit dem Schutzschirm noch
gilt, daß sich die beiden Werte um soviele einen Panzeranzug oder andere Rüstungen, so
Punkte verringern, wie die Differenz zwischen absorbieren diese ganz normal TP, die durch
TP und SR groß ist. den Schirm durchschlagen. Nur was jetzt noch
Sind die TP sogar größer als die SÜ des an TP übrig bleibt, wird tatsächlich als Scha-
Schirms, so schlägt ein Teil der Waffenenergie denspunkte von der Lebensenergie abgezogen.
durch und verursacht Schaden. Der Träger Da sich durch die Überladungen die Werte
bekommt noch soviele TP ab, wie die Differenz von SÜ und SR ständig ändern können, ist es
zwischen den gesamten TP und der SÜ groß sinnvoll, die aktuellen Werte auf dem Charak-
ist. Außerdem wird wie oben der Generator terbogen einzutragen. Sie finden entsprechen-
überladen und brennt ein wenig durch, in der de Zeilen in der Rubrik "Rüstung und Schutz-
nächsten Kampfrunde (aber erst dann!) sind SR schirm". Schäden, die durch die Überladungen
und SÜ um die Differenz von SÜ und SR klei- entstehen, können nicht repariert werden. Sinkt
ner (nicht um die Differenz von TP und SR!). der SR-Wert unter Null, so bricht der Schirm
Auch wenn mehrere Treffer in einer endgültig zusammen, obwohl der SÜ-Wert noch
Kampfrunde einen Schirm durchschlagen, so größer als Null sein kann.
nehmen SR und SÜ pro Kampfrunde maximal Es muß noch erwähnt werden, daß es eine
um ihre Differenz ab. Stellen Sie sich z.B. vor, Kampfrunde (bei manchen Schirmen sogar
ein Schutzschirm mit einer SR von 18 und einer länger) dauert, bis sich ein Energieschirm auf-
SÜ von 20 würde von zwei Waffen getroffen gebaut hat. In dieser Zeit bietet er dem Träger
werden. Die eine verursacht 19 TP, überlädt noch keinen Schutz.
also den Schirm. Aufgrund dieses Treffers wä- Der Energieverbrauch von Schutzschirmen
ren in der nächsten KR SR und SÜ um je 1 ist so groß, daß meist eine eigene Energieer-
kleiner. Der zweite Treffer verursacht sogar 22 zeuger-Einheit integriert ist. Für die Zwecke des
TP, durchschlägt also den Schirm sogar. Dies Spiels bedeutet das, daß sich der Energievorrat

Abb. 11.2 Eine gasgefüllte Granate, eine Sprenggrante und eine Thermogranate.
.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.7

Granat-Typ Wirkradius Streuradius Gewicht ZM


Komagranate 2 m, 2W6 + 2 KR 4 m, 1W6 KR 500 g -4
Amnesiegranate 2 m, 2x5 Minuten 4 m, 2x3 Minuten 500 g -4
Rauchgranate maximal 15 m - 500 g -4
Sprenggranate 2m, 2W6 + 9 TP 5m, 1W6 + 4 TP 750 g -4
Thermogranate 2m, 2W6 + 13 TP 4m, 1W6 + 3 TP 750 g -4

Tab. 11.4 Die verschiedenen Granaten in der Übersicht. KR steht für Kampfrunde, ZM für
Zielmodifikator, alle Entfernungsangaben erfolgen in Metern. Komagranaten
führen zu Bewußtlosigkeit, Amnesiegranaten zu Gedächtnisverlust, Rauchgra-
naten ergeben Mali zwischen -1 und -4 je nach Raumgröße bei Abfeuern von
Waffen. Spreng- und Thermogranaten verursachen Trefferpunkte.

nicht erschöpfen kann. Allerdings macht das die sorgung. Die SR ist 18, die SÜ beträgt 20. Sie
Generatoren nicht gerade leicht; sie müssen sehen einen typischen Generator dieser Art auf
meist in Tornistern auf dem Rücken getragen Abbildung 11.1.
werden.
Da diese Regeln recht abstrakt sind, ist es Energieblasen
wiederum sinnvoll, sie anhand eines Beispiels
zu erläutern. Im Beispiel können Sie wieder ein Eine Besonderheit stellen die sogenannten
Gespräch zwischen Master und Spieler verfol- Energieblasen dar. Es handelt sich prinzipiell
gen. um gewöhnliche Schutzschirme, doch ist der
Nun wollen wir konkret die Ausrüstungsge- SR-Wert gleich Null, während der SÜ-Wert
genstände beschreiben. Der leichte Schirmge- meist recht hoch liegt. Daher schützen EB-
nerator kann noch an der Hüfte getragen wer- Schirme ihren Träger zunächst einmal hervor-
den. Er wiegt 5 Kilogramm, die SR ist 12, die ragend, werden aber sehr schnell abgebaut.
SÜ 14. Er wird durch einen eigenen Energieer- Jeder einzelne TP führt nämlich dazu, daß der
zeuger gespeist. SÜ-Wert um einen Punkt sinkt.
Der schwere Schirmgenerator muß als Tor- EB-Schirme müssen von speziellen Gene-
nister auf dem Rücken befestigt werden. Er ratoren erzeugt werden. Diese benötigen ganze
wiegt immerhin 10 Kilogramm. Auch dieser fünf Minuten, bis die Energieblase aufgebaut
Generator verfügt über eine eigene Energiever- ist. Danach dient der Generator nur noch zur

W6-Wurf Ereignis Auswirkungen


1, 2, 3 Abzug abgebrochen. Granate unbrauchbar.
4, 5 Granate ungeschickt geworfen, Werfer Werfer erleidet entsprechenden Scha-
befindet sich bei Explosion im Streura- den, der durch Granate verursacht wird.
dius (RE-Probe erlaubt). Bei Rauchgranaten 1W6 Scha-
denspunkte.
6 Granate fallengelassen. Werfer befindet Werfer erleidet entsprechenden Scha-
sich im Wirkradius der Granate (RE- den, der durch Granate verursacht wird.
Probe erlaubt). Bei Rauchgranaten 2W6 Scha-
denspunkte.

Tab. 11.5 Patzer und Auswirkungen bei Granaten. Rauchgranaten führen unter Umstän-
den zu Schadenspunkten (die anders als TP direkt von der Lebensenergie ab-
gezogen werden), doch nur, wenn die Person nicht durch einen Raumanzug
oder sonstige Vorrichtungen vor Gasen geschützt ist.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.8

Stabilisierung der Blase. Aus diesem Grund Energieverbrauch des Generators so gering,
führen EB-Schirme auf Energiedetektoren zu daß wir ihn für die Zwecke des Spiels vernach-
wesentlich geringeren Ausschlägen, der Träger lässigen.
wird nicht so leicht erkannt.
Wenn man einen EB-Schirm ausschalten Granaten
will, so muß man den Schirm entladen. Die
Feldenergie verflüchtigt sich. Der Generator Wurfgranaten sind eher selten eingesetzte
muß nun erneut fünf Minuten Zeit haben, um Kampfmittel. In bestimmten Situationen können
die Blase zu errichten, wenn der Träger erneut jedoch vor allem die diversen Gasgranaten sehr
geschützt sein möchte. hilfreich sein.
Nimmt der EB-Schirm Treffer hin, so sinkt Will ein Held eine Granate werfen, so muß
zwar sein SÜ-Wert, doch der Feldgenerator er über den FW "Wurfgranaten" verfügen. Auf
wird nicht überladen. Daher kann ein neuer, diesen wird eine Probe abgelegt, die wie bei
ebenso starker Schirm aufgebaut werden - Pistolen und Gewehren durch Zielentfernung
wenn genügend Zeit zur Verfügung steht. Wäh- und -größe beeinflußt wird.
rend eines Kampfes ist dies nicht möglich. Zunächst einmal ist zu sagen, daß die Ziel-
EB-Schirmgeneratoren sind meist kleiner größe ganz genauso bestimmt wird, wie dies im
und leichter als echte Schutzschirmgenerato- 2. Kapitel für Handfeuerwaffen beschrieben
ren, sie wiegen 4 Kilogramm und werden als wurde. Ein Mensch gilt als "mittleres" Ziel, hat
kleines Paket an der Hüfte getragen. Die SR ist er jedoch Deckung, so ist er unter Umständen
natürlich 0, die SÜ beträgt 50. Es wird jeweils schwerer zu treffen. Auch die Zielentfernung
eine Energiezelle Größe IV benötigt, um den wird genau wie bei Handfeuerwaffen bestimmt.
Schirm einmal aufzubauen. Danach ist der Es hängt jedoch vom FW des Helden ab, wie

Abb. 11.3 Anhand dieser Skizzen können Sie bestimmen, in welcher Richtung vom Ziel (kon-
zentrische Kreise im Mittelquadrat) der Explosionsort der Wurfgranate liegt. Würfeln
Sie mit zwei W6 und addieren Sie die Augenzahlen. Ist das Ergebnis zum Beispiel
eine 8, so war der Wurf zu kurz, bei einer 9 zum Beispiel lag er auch noch zu weit
rechts vom Ziel. Die Entfernung vom eigentlich anvisierten Ziel wird bestimmt, in-
dem man den Wirkradius der Granate und die Differenz von W20-Wurf bei der Pro-
be und FW-Wert mit Mali addiert. Anhand von Abbildung 11.4 werden diese Regel
veranschaulicht.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.9

Abb. 11.4 Ein Beispiel zum Werfen von Gra-


naten. Der Held (1) kommt den
Gang entlang und will in den La-
gerraum gelangen. Er entdeckt
den Wächter (2) im Vorraum und
möchte eine Komagranate gegen
diesen einsetzen, um unbehelligt
an das Ziel zu gelangen. Er stellt
sich daher an die Tür und nimmt
eine Granate zur Hand. Die Ent -
fernung zum Wächter beträgt etwa
13 Meter, der FW "Wurfgranaten"
des Helden ist 13. Das Ziel ist
"mittelgroß" und "mittelweit" ent-
fernt. Er dürfte also höchstens eine
7 (laut Tabelle 2.2 Malus -2 und
ZM aller Granaten -4) würfeln bei
der FW-Probe; er hat aber eine 8.
Damit landet die Granate 2 Meter
(Wirkradius) plus 1 Meter (Diffe-
renz von Würfelergebnis und Pro-
benwert) vom geplanten Ort ent-
fernt und explodiert.
Der Wächter ist also nur 3 Meter entfernt und befindet sich daher im Streubereich
der Granate (maximal 4 Meter). Er wird 1W6 KR lang bewußtlos. Der genaue Ex-
plosionsort wird mit Hilfe von Abbildung 11.3 bestimmt. Die Richtung des Wurfes
entspricht am ehesten dem linken Diagramm (um 90 Grad im Uhrzeigersinn ge-
dreht). Sodann wird mit 2W6 geworfen, um die Richtung festzulegen. Das Ergebnis
ist 9, die Entfernung vom Ziel ist bereits mit 3 Metern bestimmt. Die Granate ex-
plodiert bei (3), sie ist also zu kurz und zu weit rechts gelandet. Dadurch würde
zum Beispiel eine Person, die sich bei (4) aufhält, ebenfalls in den Streuradius der
Explosion geraten.
Noch ein Hinweis zur Benutzung der Kästchen. Held und Wächter befinden sich
jeweils in der Mitte eines Kästchens. Da die Kantenlänge 1 Meter darstellen soll,
beträgt die Entfernung von einem Kästchen zum nächsten über Eck etwa 1,5 Me-
ter. Um also 3 Meter Entfernung zu ermitteln, muß man von der Mitte des Zielkäst-
chens zweimal über Eck in das nächste Kästchen gehen.

groß seine Reichweite ist: ergibt sich entsprechend dem vorigen Absatz
Bei einem Helden mit einem FW unter 8 be- RW=5/10/15/20/25). Aus der Tabelle 2.2 lesen
trägt die RW nur RW=5/10/12/15/20. Liegt der Sie für diese Konstellation einen Malus von -2
FW zwischen 8 und 14, so gilt ab.
RW=5/10/15/20/25. Ist der FW sogar größer als Alle Granaten besitzen einen Zielmodifikator
14, so ergibt sich eine RW von von ZM=-4. Damit ergibt sich für unser Beispiel
RW=5/10/20/25/35. ein Gesamtmalus von -6. Der Held hat also den
Anhand der Tabelle 2.2 und der Zielgröße Ganikoi getroffen (das heißt, das Opfer befindet
und Entfernung wird der Modifikator für die FW- sich im Wirkradius der Granate), wenn er höch-
Probe bestimmt. Soll zum Beispiel ein Ganikoi stens eine 7 wirft.
auf 15 Meter Distanz mit einer Granate getrof- Es hängt nun von dem Typ der Granate ab,
fen werden, und besitzt der Held einen FW was die Auswirkungen sind. Bei einer Ko-
"Wurfgranaten" von 13, so ist die Zielentfernung magranate fällt der Getroffene für 2W6 + 2
für ihn gerade noch "mittelweit" (bei FW=13 Kampfrunden in eine tiefe Bewußtlosigkeit. Dies
11. Erweiterte Kampfregeln 11.10

Abb. 11.5 Die Thermofaust ist eine schwere Handwaffe, die auch gegen größere Kampfroboter
erfolgreich eingesetzt werden kann. Der hier gezeigte Agent des Kommandos trägt
außerdem einen kleinen Schutzschirm-Generator und einen leichten Raumanzug.
.

gilt allerdings nur, wenn die Granate gerade letzten 5 Minuten und die folgenden 5 Minuten
das Gas enthielt, das auf die jeweilige Rasse erinnern kann. Der Getroffene wird die Helden
wirkt. Es gibt Komagas für Menschen und Ga- unter Umständen weiter bekämpfen, kann aber
nikoi, Monotas oder auch Tryli, Kzuntz und später nichts mehr über den Kampf aussagen.
andere Rassen. Er schöpft auch keinen Verdacht, Opfer einer
Personen, die gegen das angewendete Gas Amnesiegranate geworden zu sein, wenn er
empfindlich sind, und sich innerhalb des Wir- nicht von einer dritten Person konkret über die-
kradius von 2 Metern aufhalten, werden eben- se Zeitspanne ausgefragt wird. Personen im
falls solange bewußtlos. Geschlossene Rau- Streuradius verlieren jeweils die letzten 3 Mi-
manzüge schützen natürlich vor allen Gasgra- nuten und die folgenden 3 Minuten ihres Ge-
naten. dächtnisses
Neben dem eigentlichen Wirkradius gibt es Wurde eine Rauchgranate geworfen, so
noch den Streuradius. Bei Gasgranaten beträgt verschlechtert sich für alle Teilnehmer des
er 4 Meter. Personen, die nicht weiter als 4 Kampfes die Sicht. Dabei ist es recht egal, ob
Meter und nicht näher als 2 Meter vom Ziel die FW-Probe bestanden wird, da Rauchgra-
entfernt sind, werden immerhin noch 1W6 naten kein bestimmtes Ziel treffen müssen, um
Kampfrunden bewußtlos.Ähnlich wie Komagra- ihre Wirkung zu entfalten. Es ist aber interes-
naten funktionieren Amnesiegranaten. Statt sant, ob ein Patzer passierte.
jedoch für eine bestimmte Zeit tiefe Bewußtlo- In geschlossenen, relativ kleinen Räumen
sigkeit zu erzeugen, bewirken sie bei einem ergibt sich nach dem Wurf einer Rauchgranate
Treffer, das sich das Opfer nicht mehr an die ein Malus von -4 bei allen Versuchen, ein Ziel
11. Erweiterte Kampfregeln 11.11

Abb. 11.6 Auf dieser Abbildung sehen Sie eine Rakfaust. Der Schütze trägt als Schutz einen
Panzeranzug, wie er im 6. Kapitel beschrieben wurde.

mit einer Waffe zu treffen. In weiten Räumen, dann nämlich schnell genug reagiert und sich in
zum Beispiel Maschinenhallen eines Raum- einen Bereich relativer Sicherheit geworfen. Es
schiffes, beträgt der Malus -2, im Freien nur -1. ist verständlich, daß eine Person, die auf dem
Nach 5 Kampfrunden beginnt der Nebel sich Bauch liegt, sich schwerer in Sicherheit bringen
aufzulösen, der Malus wird um jeweils +1 pro kann als eine stehende Figur. Daher erhält
Kampfrunde kleiner. Wurde also eine Rauch- erstere zum Beispiel einen Malus von -3 auf die
granate in einem engen Raum geworfen, so RE-Probe. Analog gilt für Personen im Streura-
herrscht 5 Runden lang ein Malus von -4, in der dius, daß sie sich bei erfolgreicher RE-Probe
sechsten Kampfrunde von -3, in der siebten von ganz in Sicherheit bringen dürfen.
-2, in der achten von -1, und in der neunten Gelang beim Wurf die FW-Probe nicht, so
Runde herrscht wieder klare Sicht. geht die Granate fehl. Sie schlägt dann außer-
Bei Spreng- und Thermogranaten erhält ein halb des Wirkradius auf. Um die Entfernung zu
Ziel, das getroffen wurde, die vollen TP, wenn bestimmen, in der die Granate explodiert, zählt
es sich im sogenannten Wirkradius befindet. man zu der Größe des Wirkradius einfach noch
Alle Personen, die sich im Streuradius aufhal- die Differenz von W20-Wurf bei der Probe und
ten, erhalten dagegen wesentlich weniger TP. dem FW plus Mali in Metern zusammen. Mußte
Bei allen Granaten ist es den Personen, die ein Held zum Beispiel eine 7 würfeln, um zu
sich im Wirkradius befinden, erlaubt, eine RE- treffen, warf aber eine 8 auf dem W20, so ex-
Probe abzulegen. Der Master kann diese je plodiert die Granate 1 Meter (8-7=1) plus Größe
nach Situation durch Mali erschweren. Gelingt des Wirkradius entfernt. Beträgt der Wirkradius
die Probe, so darf sich die Person aus dem 2 Meter, so wären das 3 Meter; damit befindet
Wirkradius in den Streuradius begeben. Sie hat sich das Ziel noch im Bereich des Streuradius,
11. Erweiterte Kampfregeln 11.12

Thermo- Kombi -Blaster Granat- Minrak-


Rakfaust
faust -Rakwerfr. werfer werfer
-2
Zielmodifikator -3 -2 -2 -2
-3
5/10/25/50/75
Reichweite 5/10/25/50/75 5/20/40/75/100 5/10/20/30/50 5/10/25/50/75 5/10/20/30/50
2W6 + 13
Trefferpunkte 4W6 + 12 4W6 + 25 Granatwirkg. 3W6 + 20
4W6 + 12
7
Schüsse/Magazin 4 1 1 5
3
1 Schuß / KR
Feuerfolge 1 Schuß / KR 1 Schuß / KR 1 Schuß / KR 1 Sch. / 2 KR
1 Sch. / 2 KR
1 KR
Nachladen 2 KR 2 KR 1 KR Nicht im Kampf
4 KR
Energie- Energiezelle III
Magazinart Rak 4.25 Wurfgranate Rak 3.20
zelle IV Rak 4.10

Tab. 11.6 Großhandwaffen. Der Mini-Raketenwerfer wird zusammen mit dem schweren
Raumanzug beschrieben, da er fester Bestandteil derselben ist.

wenn dieser zum Beispiel 4 Meter groß ist! Granaten anders und können in der Tabelle
Sollte Ihr Master detaillierte Grundrißpläne 11.5 abgelesen werden.
verwenden, so können Sie auch bestimmen, Schließlich sei noch gesagt, daß es eine
wohin die Granate genau fällt, wenn das Ziel Kampfrunde dauert, bis eine Person ihre
nicht getroffen wird. Auf der Abbildung 11.3 Handwaffe zur Seite gelegt und eine Wurfgra-
können Sie erkennen, in welcher Richtung der nate vom Gürtel genommen hat. In der zweiten
Punkt liegt, an dem die Granate explodiert. Die Kampfrunde darf sie die Granate werfen. In der
Entfernung wird wie oben bestimmt. Dies kann dritten Kampfrunde kann sie wieder ihre Hand-
interessant sein, um zu sehen, welche Perso- waffe abfeuern. Natürlich dauert es viel länger,
nen sich im Wirk- und Streuradius befinden. wenn eine Granate erst aus einer Tasche oder
Allerdings ist diese Regel kompliziert, Sie kön- einem Rucksack gezogen werden muß.
nen daher unter Umständen die Effekte fehlge-
gangene Granaten einfach vernachlässigen. Großhandwaffen
Interessant ist noch der Patzer, der bei
identischen Bedingungen passiert wie bei Unter Großhandwaffen verstehen wir beson-
Schußwaffen. Allein die Auswirkungen sind bei ders schwere Handwaffen, die nicht ohne wei-

Abb. 11.7 Der Kombi-Blaster ist eine Kombination aus Thermo-Blaster und Mini-Raketenwerfer.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.13

Der Kombi-Blaster, den Sie auf Abbildung


11.7 sehen können, setzt sich aus zwei Waffen
zusammen. Zum einen besteht er aus einem
ganz normalen Thermo-Blaster, zum anderen
aus einem Mini-Raketenwerfer. Es dauert wie-
derum zwei Kampfrunden, bis der Kombi-
Blaster in Stellung gebracht worden ist. Das
Thermogewehr darf jede Kampfrunde abgefeu-
ert werden, das Energiemagazin kann innerhalb
von einer Kampfrunde gewechselt werden. Der
Mini-Raketenwerfer darf jede zweite Kampfrun-
de feuern. Er kann maximal drei Raketen auf-
nehmen, sodann muß nachgeladen werden,
was sogar vier Kampfrunden dauert! In einer
Kampfrunde darf nur eine der beiden Teilwaffen
Abb. 11.8 Ein typischer Granat- eingesetzt werden. Obwohl der Kombi-Blaster
werfer. fast wie ein Gewehr aussieht, kann auch er
nicht im Laufen abgefeuert werden.
Als letzte Großhandwaffe sei noch der Gra-
natwerfer erwähnt. Dieser kann alle Arten von
teres eingesetzt werden können. Der Held muß Wurfgranaten (siehe vorigen Abschnitt) mit Hilfe
einen gesonderten FW "Großhandwaffen" be- eines unipolaren Traktorfeldes abschießen. Im
herrschen, die Waffen müssen meistens erst Prinzip gelten die Regeln für Wurfgranaten,
aufgebaut werden, und sind nicht immer so doch die Reichweite ist wesentlich größer und
leicht zu transportieren. Wir wollen an dieser der Zielmodifikator der Granaten sinkt von -4
Stelle die Thermofaust, die Rakfaust, den Gra- auf -2. Sowohl Koma-, Amnesie-, Rauch-,
natwerfer und den Kombi-Blaster vorstellen. Spreng- als auch Thermogranaten können ve r-
Die Thermofaust ist auf der Abbildung 11.5 schossen werden. Der Aufbau eines Granat-
zu sehen. Der Schütze muß sich hinknien, - werfers dauert mindestens zwei Kampfrunden,
stellen oder -legen, um sie abzufeuern. Anders das Laden jedoch nur eine Kampfrunde. Natür-
als Handwaffen, die innerhalb von einer lich kann immer nur eine Granate geladen wer-
Kampfrunde gezogen werden können, benötigt den. Da die Geschosse eine ballistische Flug-
der Thermofaustschütze zwei Kampfrunden, bis bahn beschreiben, kann diese Waffe nur im
er seine Waffe in Stellung gebracht hat. Danach Freien oder sehr großen Hallen eingesetzt wer-
darf er jede Kampfrunde einen Schuß abgeben. den.
Das Wechseln des Magazins dauert ebenfalls In der Tabelle 11.6 sind die Kampfwerte der
zwei Kampfrunden, sofern es gut erreichbar am Großhandwaffen zusammengefaßt.
Gürtel des Helden hängt.
Wie alle anderen Großhandwaffen auch darf Schnellfeuerwaffen
die Thermofaust nicht von einem Helden in
Bewegung abgefeuert werden. Während also Schnellfeuerwaffen können einen einzelnen
ein Gewehr im Laufen oder Rennen eingesetzt (meist genaueren) oder mehrere Schüsse pro
werden darf, ist dies bei diesen Waffen nicht Kampfrunde abgeben. Ein Maschinengewehr
der Fall. In allen anderen Punkten gelten aber RFM-99 kann z.B. einen (Einzelschuß) oder 10
die Regeln, die schon für Handfeuerwaffen Schüsse (Feuerstoß) pro KR abgeben. Die
erläutert wurden, inklusive der Regeln für Gute Feuerfolge wird daher angegeben als „10/KR“.
Treffer und Patzer. Weiterhin muß definiert werden, daß pro KR
Die Rakfaust verursacht mehr Trefferpunkte so bis zu 3 Ziele beschossen werden dürfen.
und hat eine größere Reichweite, ist aber Allgemein gilt, daß beim Wechsel des anvisier-
schwerer und kann immer nur einen Schuß ten Ziels innerhalb einer KR die Ziele dicht bei-
abgeben, bevor sie wieder geladen werden einander liegen müssen (vom Schützen aus
muß. Ansonsten ist sie mit der Thermofaust maximal 90° vom äußerst linken zum äußerst
identisch. Daraus ergibt sich, daß sie nur jede rechten Zielobjekt). Dagegen kann in der näch-
dritte Kampfrunde feuern kann, da jeweils zwei sten KR ein beliebiges anderes Ziel anvisiert
Runden zum Laden benötigt werden. Auf der werden, das sogar in der entgegengesetzten
Abbildung 11.6 ist eine Rakfaust dargestellt. Richtung liegen darf.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.14

Beispiele: Schüsse/KR
Ergebnis des W20 bei der Zie lprobe Anteil der Schüsse, die treffen
10 15 20 25
10 oder mehr unter Probenwert Alle Schüsse treffen 10 15 20 25
8 bis 9 unter Probenwert 90% 9 14 18 23
6 bis 7 unter Probenwert 80% 8 12 16 20
4 bis 5 unter Probenwert 70% 7 11 14 18
2 bis 3 unter Probenwert 60% 6 9 12 15
1 höher bis 1 unter Probenwert 50% 5 8 10 13
2 bis 3 über Probenwert 40% 4 6 8 10
4 bis 3 über Probenwert 30% 3 5 6 8
6 bis 3 über Probenwert 20% 2 3 4 5
8 bis 3 über Probenwert 10% 1 2 2 3
10 bis 3 über Probenwert, oder W20=20 Kein Schuß trifft 0 0 0 0

Tab. 11.7 Anteil der Schüsse eines Feuerstoßes, die ihr Ziel treffen.
Ab 10 Schüssen in einer Kampfrunde wird durch einen einzelnen W20-Wurf als Zielprobe be-
stimmt, welcher Anteil der Schüsse eines Feuerstoßes ihr Ziel treffen. Im rechten Teil der Ta-
belle sind die Trefffer-Zahlen beispielhaft angegeben für Waffen mit 10, 15, 20 und 25 Schüs-
sen pro KR.

Schließlich sind Feuerstöße meist weniger Waffenkammer sind, fallen sie die Agenten im
genau als Einzelschüsse, daher wird noch ein Nahkampf an). Es stürmen nun 2 Bionten an.
Ziel-Malus angegeben, der mit der normalen Der Schütze des RFM-99 kündigt an, daß er 7
Ziel-Probe verechnet wird. Die komplette Anga- Schüsse auf den größeren und 3 auf den klei-
be der Feuerfolge für das RFM-99 lautet daher neren Biont abgeben wird. Der Probenwert für
„10/KR, 3 Ziele, Malus -5“. die Zielprobe sei 10 (FW, ZM, RW, Zielgröße
Bei bis zu 9 Schüssen müssen die Ziel- und Feuerstoß-Malus eingerechnet). Der
Proben für jeden Schuß einzeln ausgeführt Schütze wirft eine 5. Laut der Tabelle 11.7
werden. Sobald der Schütze an der Reihe ist, treffen damit 70% der Schüsse, also ergeben
muß er also bestimmen, auf welche Ziele er sich 7 Treffer. Der größere Biont erhält also 5
wieviele Schüsse abgibt, sodann den W20 bis Treffer, und der kleinere 2. Der Schütze be-
zu neunmal für die Ziel-Probe (erschwert durch stimmt sodann die TP. Er rollt auf dem W6 eine
den Malus für Feuerstöße) rollen, und bei ei- 3, nach Addition von 8 ergeben sich also 11 TP
nem Treffer die TP bestimmen. für jeden Schuß. Beachten Sie, daß von jedem
Ab 10 Schüsse pro KR wird aus Gründen Schuß der Rüstungsschutz des Ziels bzw. ein
der Praktikabilität anders verfahren. Es wird nur SÜ-Wert bei vorhandenem Schutzschirm abge-
einmal die Zielprobe absolviert, und es wird zogen wird!
gewertet, um wieviel der W20-Wurf besser oder
schlechter als der Probenwert ist (es wird auf- Paralysatoren
gerundet). Dies ist in Tabelle 11.7 aufgeführt.
Der Anteil der Schüsse, die ihr Ziel treffen, wird Paralysatoren unterscheiden sich in der Hand-
sodann entsprechend den pro Ziel abgegebe- habung nicht von normalen Handfeuerwaffen.
nen Schüssen verteilt. Es wird auch nur einmal Sie verletzen das Opfer aber nicht, sondern
bestimmt, wie hoch die erzielten TP sind, und lähmen es für kurze Zeit. Paralysatoren werden
alle Schüsse erzielen in dieser KR denselben auf den Welten der Konföderation frei verkauft,
Schaden. während andere Waffen verboten sind.
Dies soll an einem Beispiel verdeutlicht wer- Um zu bestimmen, ob ein Held mit einem
den. Eine Agentengruppe hat sich in der Waf- Paralysator sein Opfer trifft, werden die Regeln
fenkammer ihres Raumschiffs verschanzt, das für Gefechte mit Handfeuerwaffen wie gewohnt
von trylischen Kampfbionten infiziert wurde. Zur angewendet. Je nach Größe gilt ein Paralysator
Verteidigung wurde ein RFM-99 aufgestellt, um als Pistole oder Gewehr, bei der Probe muß der
den Gang zur Waffenkammer von anstürmen- entsprechende FW herangezogen werden.
den Bionten freizuhalten (sobald sie in der Auch wenn ein Paralysator trifft, ist noch
11. Erweiterte Kampfregeln 11.15

Abb. 11.9 Das hier gezeigte Paralysator-Gewehr gehört zu den größeren Waffen dieser
Gattung.
.
nicht gesagt, daß er tatsächlich wirkt. Zunächst können Sie ein typisches Paralysator-Gewehr
einmal darf das Opfer eine KK-Probe ablegen. sehen.
Besteht es diese, so kann es die Lähmung ab-
schütteln. Neue Schutzanzüge
Mißlang die KK-Probe, so wird die Dauer
der Bewußtlosigkeit bestimmt. Die TP, die ein Als erstes wollen wir die Panzerweste auf Ab-
Paralysator verursacht, werden nicht von der bildung 11.1 beschreiben. Diese bietet dem
Lebensenergie des Opfers abgezogen. Ihre Träger einen RS von 4, sie ist relativ leicht und
Zahl entspricht der Zahl der Sekunden, die das behindert die Bewegungen kaum. In den dazu-
Opfer paralysiert ist. Erleidet es zum Beispiel gehörigen Helm können das Funkgerät, Nacht-
12 TP, so ist es 12 Sekunden lang gelähmt und sichtgerät und ein kleiner Energiedetektor des
bewußtlos. Helden eingebaut werden, die aber gesondert
Trägt ein Opfer einen Energieschirm oder gekauft werden müssen. Besaß der Held vor
eine andere Art von Schutz, so wirken diese dem Kauf der Weste bereits diese Geräte, so
genauso wie bei allen anderen Waffen. Verur- kann er sie dennoch einbauen lassen. Sie kön-
sacht also zum Beispiel ein schwerer Paraly- nen dann wesentlich einfacher bedient werden,
sator 14 TP bei einer Person, die eine Panzer- und sie stehen dem Träger der Panzerweste
weste mit einem RS von 4 trägt, so dringen nur jederzeit zur Verfügung.
10 TP durch die Panzerung durch. Das Opfer Der schwere Raumanzug auf Abbildung
wäre also 10 Sekunden oder 5 Kampfrunden 11.10 ist mit Platten aus Spezialkunststoff ge-
lang gelähmt. Trifft der Strahl des Paralysators panzert. Er bietet seinem Träger den gleichen
auf einen Schutzschirm, so kann er durchaus Schutz wie ein Panzeranzug; sein RS beträgt
den Generator überladen und damit die immerhin 10. Dabei wird aber die GE um 5
Schirmleistung mindern. Punkte gesenkt. Die WA leidet nicht, denn die
Die Daten der Paralysatoren sind in Tabelle Außenmikrofone übertragen alle Geräusche,
11.8 zusammengefaßt, auf der Abbildung 11.9 und zusätzlich verfügt der Anzug über ein inte-

Waffe ZM Reichweite Trefferpunkte Anzahl Magazin


Paralysatorpistole -3 5/10/15/20/25 1W6 + 10 3 Energiezelle II
Paralysatorgewehr -2 5/10/20/35/50 2W6 + 12 3 Energiezelle III

Tab. 11.8 Kampfwerte der beiden verschiedenen Typen von Paralysatoren.


11. Erweiterte Kampfregeln 11.16

griertes Nachtsichtgerät und eine Helmlampe, sen Funktionen wurden schon im 2. Kapitel
die 25 Meter weit leuchtet. Auch ein Funkgerät beschrieben. Die Lebenserhaltungs- und son-
(Reichweite 50 Kilometer, Empfindlichkeit 10) stigen Anzugs-Systeme werden von einem
gehört zur Ausrüstung. eigenen Energieerzeuger gespeist, der für die
In der Panzerung des Unterarms befindet Zwecke des Spiels als unerschöpflich gilt.
sich die Tastatur für einen Handcomputer. Des- Aufgrund des Rückentornisters, in dem alle

Abb. 11.10 Hier sehen Sie einen schweren Raumanzug, dessen Mini-Raketenwerfer auf dem
Rückentornister fest montiert ist.
.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.17

Abb. 11.12 Überschwerer Kampfanzug. Am rechten Arm ist deutlich das HE-Gewehr mit aus-
gefahrenem Vibroschwert zu erkennen.

Anlagen untergebracht sind, kann der Anzug Schwerelosigkeit vorteilhaft. Ein Held, der zum
nur mit einem leichten Schutzschirm oder einer Beispiel irgendwo im Raum schwebt, kann sei-
Energieblase kombiniert werden, die an der ne Füße auf ein naheliegendes Objekt richten,
Hüfte getragen werden können. die Traktorstrahler aktivieren, und wird sich
In den Sohlen des schweren Raumanzugs sodann auf das Objekt zubewegen.
befinden sich kleine Traktorstrahler. Mit Hilfe Schließlich muß noch der Mini-
dieser kann sich ein Held an der Hülle eines Raketenwerfer erwähnt werden. Dieser ist auf
Raumschiffes festmachen, ja sogar laufen. Die dem Rücken befestigt und muß daher nicht in
Traktorstrahler wirken wie sehr starke Magne- Stellung gebracht werden, obwohl er als Groß-
ten, sind aber nicht auf eisenhaltige Materialien handwaffe gilt und der entsprechende FW bei
beschränkt. Diese Einrichtung ist besonders in Proben benutzt werden muß. Er kann jede
11. Erweiterte Kampfregeln 11.18

zweite Runde eine Rakete abfeuern, wobei von 20 und einer SÜ von 22 ist im Rückentorni-
maximal fünf Raketen mitgeführt werden. Das ster untergebracht. Ein Antigrav in Kombination
Nachladen muß außerhalb eines Kampfs erfol- mit einer Schubeinheit erlauben dem Träger,
gen, da die Raketen einzeln in das fest instal- sogar unter Einwirkung von Gravitation bis zu 2
lierte Magazin eingelegt werden. Da der Werfer g zu fliegen. Dabei gelten die Regeln für den
nur mit einer Hand bedient wird, kann der Trä- Flugtornister, der im 12. Kapitel beschrieben
ger des Anzugs noch eine weitere Handwaffe wird. Der große Funkkommunikator hat eine
(auch Gewehre) zusätzlich benutzen; allerdings Reichweite von 250 Kilometern und eine Emp-
darf er pro Kampfrunde nur eine Waffe einset- findlichkeit von 10.
zen. Die Werte des Mini-Raketenwerfers finden Verschiedene Einrichtungen dienen dazu,
Sie in Tabelle 11.6. die Wahrnehnungsmöglichkeiten des Trägers
Mit der Schaffung des Überschweren zu ergänzen. In den Helm ist ein Nachtsichtge-
Kampfanzugs haben die Waffenschmiede Arra- rät und ein Infrarotsensor eingebaut. Letzterer
kanths ihr Meisterwerk vollbracht. Dieses Gerät funktioniert etwa wie das Nachtsichtgerät, er
macht aus einem normalen Humanoiden eine erlaubt in gewissen Grenzen das Sehen bei
unvergleichliche Kampfmaschine. Sämtliche Dunkelheit. Objekte, die Wärme abstrahlen,
menschlichen Sinne und Funktionen werden heben sich am deutlichsten von der Umgebung
von den Anlagen des Anzugs unterstützt. ab. Der größte Vorteil liegt darin, daß Rauch,
Zunächst einmal fungiert der Überschwere zum Beispiel aus einer Rauchgranate, die Infra-
Kampfanzug als normaler Raumanzug. Er rot-Sicht nicht beeinträchtigt; damit entfällt der
schützt den Träger vor den Auswirkungen des Malus, der nach Abschuß einer Rauchgranate
Vakuums, der Kälte, der kosmischen Strahlung mehrere Kampfrunden lang anhält.
und auch vor großen Hitzeeinwirkungen. Sogar Der Energiedetektor (Sensitivität 2), der im
bei Temperaturen zwischen minus 273 und plus nächsten Kapitel genau beschrieben werden
1000 Grad Celsius arbeiten seine Lebenser- wird, erweitert das Sinnesspektrum des Tr ä-
haltungssysteme reibungslos! gers. Er kann starke Energiequellen, zum Bei-
Das Panzermaterial des Anzugs schützt den spiel aktivierte Schutzschirme oder die Trieb-
Träger vor äußeren Gewalteinwirkungen. Der werke eines Flugtornisters, registrieren. Da-
Spezialkunststoff verleiht dem Träger einen RS durch werden unter Umständen entscheidende
von 12. Zusammen mit dem schweren Schutz- Informationen geliefert, denn der Träger be-
schirm ergibt sich eine Panzerung, die von vie- merkt beispielsweise die Annäherung schwerer
len Waffen nicht durchdrungen werden kann. Kampfroboter viel früher und kann daher besser
Im Rückentornister befinden sich die schwe- darauf reagieren.
ren Anzugssysteme. Eine eigene Energieer- Außenmikrofone und Vergrößerungsoptiken
zeuger-Einheit speist sämtliche Anlagen; sie gilt verstärken die Sinneseindrücke des Trägers.
für die Zwecke des Spiels als unerschöpflich. Zusammen mit den anderen Sensoren des
Auch der schwere Schutzschirm mit einer SR Anzugs ergibt sich ein Bonus von +2 auf alle

Schutzausrüstung RS SR SÜ Gewicht Bemerkungen


Panzerweste 4 - - 6 kg Inklusive Helm
Leichter Raumanzug 4 - - 15 kg WA -1, GE -1
Panzeranzug 10 - - 20 kg WA -2, GE -2
Leichter Schutzschirm - 12 14 5 kg Als Seitentasche
Schwerer Schutzschirm - 18 20 10 kg Nur als Rückentornister
Energieblase - - 50 4 kg Als Seitentasche
Schwerer Raumanzug 10 - - 40 kg GE -3
Überschwerer Kampfanzug 12 20 22 320 kg WA +2, GE -2

Tab 11.9 Schutzkleidung, Schutzausrüstung und komplette Schutzanzüge im Überblick. Mali


durch bestimmte Ausrüstungen werden durch Eigenschaft plus negative Zahl ange-
geben
11. Erweiterte Kampfregeln 11.19

WA-Proben. Um die Verarbeitung der Informa- Der Werfer kann auch Blendraketen ver-
tionen zu erleichtern, verfügt der Überschwere schießen. Diese setzen alle Energiedetektoren
Kampfanzug über einen integrierten Handcom- innerhalb von 200 Metern Umkreis für 1W6 + 2
puter, wie er schon im 6. Kapitel beschrieben Minuten durch einen extremen Energieimpuls
wurde. außer Kraft. Da manche Roboter sich fast voll-
Ein wichtiger Bestandteil des ÜKAs sind ständig auf ihre Energiedetektoren als Senso-
Kraftverstärker-Motoren. Jede Person, die ei- ren verlassen, werden sie praktisch blind.
nen solchen Anzug trägt, erhält eine KK von 40! Rauchraketen können ebenfalls abgefeuert
Dies ist unabhängig von der KK des Trägers, werden, sie wirken wie eine Rauchgranate.
da dieser nur die Bewegungen steuern muß, Der Träger des Anzugs muß im vorhinein
während die Kraft zu hundert Prozent von den angeben, welche Art von Raketen er in den
Motoren entwickelt wird. Ohne die Kraftverstär- Werfer lädt. Dabei ist es auch zum Beispiel
ker-Anlagen könnte kein Humanoide den möglich, eine Rauch, eine Blend- und eine
Kampfanzug bewegen, er wäre viel zu schwer normale Rakete zu kombinieren.
und steif. Durch die Kraftverstärker-Motoren Die dritte Waffe des Kampfanzugs ist das
wird die Geschwindigkeit, mit der der Träger Vibroschwert, das für den Nahkampf gedacht
laufen kann, erheblich gesteigert. Für kurze ist. Es ist am Lauf des HE-Gewehrs befestigt,
Sprints erreicht der Anzug auf ebener Erde und seine Klinge wird erst nach Aktivierung aus der
unter normaler Gravitation 30 Meter pro Sekun- Hülle ausgefahren. Die Klinge besteht aus ul-
de, im Dauerlauf kann er sich über viele Stun- trahartem Nonfrak-Stahl und wird in extrem
den mit 10 Metern pro Sekunde fortbewegen. schnelle Schwingungen versetzt. Die Regeln für
Die normale Gehgeschwindigkeit entspricht Nahkampfwaffen werden im nächsten Abschnitt
aber mit 2 Metern pro Sekunde etwa der eines erklärt werden, an dieser Stelle sei nur gesagt,
normalen Wanderers. daß aufgrund der Kraftverstärkung des Anzugs
Der Überschwere Kampfanzug ist mit drei und der Schwingungen das Schwert ganze
verschiedenen Waffensystemen ausgestattet. 4W6 + 10 TP verursacht!
Zunächst einmal ist das HE-Gewehr zu nennen. Natürlich hat ein Überschwerer Kampfanzug
Dieses entspricht in seinen Werten vollkommen nicht nur Vorteile. Es beginnt schon beim Anle-
dem Energiegewehr aus dem 6. Kapitel, doch gen des Anzuges, dies dauert mindestens 10
kann es dank der Kraftverstärkung mit einer Minuten. Nur Helden, die einen FW "Rauman-
Hand bedient werden. Es gilt bei FW-Proben zug" von mindestens 8 haben, dürfen über-
der FW "Schußwaffen". Das Gewehr hat einen haupt einen solchen Anzug benutzen.
ZM von -1 und verursacht 3W6 + 12 TP, es hat Wegen der sehr dicken Handschuhe können
eine Reichweite von RW=5/20/50/100/200 und keine feinen Arbeiten ausgeführt werden. Auf
kann 12 Schüsse pro Energieladung abgeben alle GE-Proben wird ein Malus von -2 verge-
(Feuerfolge 1 Schuß / KR). Allerdings benutzt ben; dies ist noch relativ wenig und wird erst
es keine Energiezelle, sondern wird von dem durch die hervorragende Kraftkoordination der
Energieerzeuger des Rückentornisters ge- Verstärkermotoren möglich!
speist. Dieser lädt den Energiespeicher auto- Der Träger eines solchen Anzuges kann
matisch auf, sobald er leer ist. Das dauert 2 sich natürlich nicht durch enge Luken und Öff-
Kampfrunden lang (Nachladen: 2 KR, automa- nungen zwängen, er braucht mindestens 1
tisch), der Träger des Anzugs kann in dieser Meter breite Durchgänge. Aufgrund des Ge-
Zeit aber andere Aktionen durchführen. Das samtgewichts von 320 Kilogramm, das nur
Energiegewehr ist normalerweise fest mit dem durch die Verwendung ultraleichter Materialien
rechten Arm des Anzuges verbunden. Es kann erreicht wurde, kann eine Person in einem sol-
aber abgenommen und an eine Halterung am chen Anzug einbrechen, wenn die Decken ei-
Tornister geschnallt werden. Es dauert 3 nes Gebäudes nicht besonders stabil sind. Dies
Kampfrunden, es erneut am Arm zu befestigen; wird aber durch die Flugfähigkeit ausgeglichen.
erst in der vierten Kampfrunde kann es abge- Wer einen Überschweren Kampfanzug be-
feuert werden. nutzt, legt keinen Wert auf Tarnung. Durch den
Als weitere Fernwaffe steht dem Träger des großen Ausstoß an Streuenergie kann der An-
Überschweren Kampfanzuges ein Miniraketen- zug auf jedem Energiedetektor leicht ausge-
werfer zur Verfügung. Dieser hat dieselben macht werden, wenn er nicht gerade ganz ruhig
Werte wie die entsprechende Waffe des schwe- steht und nur die nötigsten Systeme betrieben
ren Raumanzugs, der ZM ist -2, die RW ist werden. Er verursacht auch recht viel Lärm,
RW=5/10/20/30/50, er verursacht 3W6 + 20 TP. aufgrund seiner Masse ist es nicht möglich, in
11. Erweiterte Kampfregeln 11.20

Abb. 11.3 Bestandteile eines typischen Feldschwertes (in inaktiviertem Zustand).

diesem Anzug zu schleichen. Das Fliegen ist darf; sodann darf derjenige, der gerade attak-
allerdings praktisch geräuschlos. kiert wurde, selber angreifen, während die erste
Die genauen Regeln zu Energiedetektoren Person verteidigt. Damit ist eine Kampfrunde
werden im nächsten Kapitel erläutert werden. abgeschlossen.
Je nachdem, welche Systeme des Anzugs ge- Um zu sehen, ob eine AT oder PA gelingt,
rade aktiv sind, gilt er als verschieden starke ziehen wir den FW "Nahkampfwaffen" heran.
Energiequelle (Es sei an dieser Stelle erwähnt, Dieser wird noch durch die Eigenschaften der
daß der Anzug 0/75/800/6000 SEE abgibt und Waffe modifiziert.
eine Massensignatur von 400 MEE und ein Stellen Sie sich vor, ein Held besitze den
Radarprofil von 600 RPE aufweist). FW "Nahkampfwaffen" mit 12. Er benutzt nun
zur Attacke einen Dolch, dessen AT-Malus 0
Nahkampf ist. Damit hat er den Gegner getroffen, wenn er
höchstens eine 12 würfelt. Würde er einen
Der Nahkampf verwendet viele Regeln des Holzknüppel benutzen, der einen AT-Malus von
Gefechtes mit Handfeuerwaffen, die Sie bereits -1 hat, so dürfte er bei der FW-Probe höchstens
kennengelernt haben. In diesem Abschnitt geht eine 11 werfen.
es um den Nahkampf mit Messern, Dolchen, Der Angegriffene darf versuchen, den
Schwertern, Keulen oder dem Kolben eines Schlag abzuwehren. Dazu wird ebenfalls der
Gewehrs. Im folgenden Abschnitt sollen dann FW "Nahkampfwaffen" benutzt, der aber bei der
die Regeln zum Waffenlosen Kampf erläutert PA immer um -1 verschlechtert wird. Hat der
werden. Angegriffene also einen FW von 14, so gilt für
Wir unterteilen den Ablauf eines Nahkamp- die PA ein Wert von 13. Da er ein Messer be-
fes wiederum in Kampfrunden von je 2 Sekun- nutzt, das zwar einen AT-Malus von 0 hat, aber
den Dauer. Jede Person, die am Kampf betei- einen PA-Malus von -5, gelingt ihm die Abwehr
ligt ist, erhält Gelegenheit zu einem Angriff pro des Schlages nur, wenn er höchstens eine 8
Kampfrunde; wir nennen dies Attacke und kür- würfelt bei der FW-Probe.
zen das mit AT ab. Außerdem darf jede Person Wird der Schlag abgewehrt, so passiert
einmal pro Kampfrunde einen Angriff abwehren; weiter nichts; der Angegriffene wird dann zum
wir nennen dies Parade, abgekürzt als PA. Angreifer und führt seine AT nach den oben
Wir stellen uns den Nahkampf als einen geschilderten Regeln aus.
Wechsel von Hieben, Stichen und Schlägen der Konnte der Schlag aber nicht abgewehrt
Beteiligten vor. Sind zum Beispiel zwei Perso- werden, so werden die TP ausgewürfelt. Ein
nen am Kampf beteiligt, so führt zuerst die eine Dolch verursacht 1W6 + 1 TP. Der Spieler des
einen Schlag gegen den Gegner, der parieren Angreifers rollt also einen W6; ist das Ergebnis
11. Erweiterte Kampfregeln 11.21

zum Beispiel eine 4, so erzielt er 5 TP. § 2. Sequenz


Die TP werden nun nach den Regeln, die - Gegner B würfelt AT. Fehlschlag! Nichts
Sie bereits kennen, von Rüstungen und passiert.
Schutzschirmen abgefangen. Trägt der Getrof-
§ 3. Sequenz
fene also eine Panzerweste mit einem RS von
- Gegner C würfelt AT. Erolg!
4, so wird nur ein einziger Punkt der 5 TP als
- Held darf nicht noch einmal parieren, da-
Schadenspunkt von der Lebensenergie abge-
her werden nun die TP ausgewürfelt.
zogen.
Nun darf der eben Angegriffene seine AT § 4. Sequenz
ausführen, der erste Gegner dagegen muß - Held darf nun AT würfeln. Fehlschlag!
parieren. Danach ist eine Kampfrunde beendet. Nichts passiert.
In der nächsten Kampfrunde wird der erste
Gegner wieder zum Angreifer, danach erhält 2. Kampfrunde
sein Kontrahent Gelegenheit zur AT, und so
§ 1. Sequenz
fort.
- Gegner A würfelt AT. Fehlschlag!
Der Kampf läuft nun solange in Kampfrun-
den ab, bis ein Gegner tot ist, aufgibt oder § 2. Sequenz
flüchtet. - Gegner B würfelt AT. Erfolg!
- Held würfelt PA. Fehlschlag! Nun darf der
Mehrere Gegner Gegner die TP auswürfeln, die der Held
Im obigen Beispiel haben wir einen Kampf er- erleidet.
läutert, der zwischen zwei Personen stattfindet.
§ 3. Sequenz
Sind aber mehr als zwei Teilnehmer an einem - Gegner C würfelt AT. Erfolg!
Gefecht beteiligt, so müssen noch einige Klei- - Held darf nicht noch einmal parieren, da-
nigkeiten beachtet werden. her werden nun wieder die TP ausge-
Treffen zwei verfeindete Gruppen aufeinan- würfelt.
der, so werden sie einfach so aufgeteilt, daß
jeweils ein einzelner Kämpfer gegen einen, § 4. Sequenz
zwei, drei oder vier Gegner steht. Begegnen - Held wirft AT gegen Gegner A. Erfolg!
also 3 Helden 5 Gegnern, so müssen Held A - Gegner würfelt PA. Erfolg! Nichts pas-
und Held B gegen je zwei Gegner und Held C siert, es folgt die dritte Kampfrunde...
gegen einen Gegner kämpfen. Daher benötigen
wir nur Regeln für den Kampf eines Einzelnen Dieser Regelung liegt der Gedanke zugrun-
gegen mehrere Gegner. Die Teilgefechte wer- de, daß die Attacken der drei Gegner alle
den aber parallel abgehandelt gleichzeitig erfolgen. Daher kann der Held nur
Zunächst einmal gilt weiterhin, das jeder jeweils eine AT pro Kampfrunde parieren, wäh-
Kämpfer pro Kampfrunde eine AT und eine PA rend die anderen beiden Gegner Gelegenheit
ausführen darf. Daher ändert sich tatsächlich zu AT haben, die nicht abgewehrt werden kön-
nicht viel im Vergleich mit dem Gefecht Mann nen, wenn sie gelingen.
gegen Mann. Der einzelne Kämpfer ist natürlich Der einzelne Held kann sich vor seiner AT
im Nachteil. Er darf pro Kampfrunde nur einen aussuchen, wem seine AT gelten soll, muß dies
Gegner attackieren, der ganz normal parieren aber vor dem W20-Wurf für die FW-Probe an-
darf. Die Mitglieder der zahlenmäßig überlege- kündigen. Der Einfachheit halber muß er aber
nen Gruppe dürfen dagegen jeder eine Attacke die AT abzuwehren versuchen, die innerhalb
gegen den Einzelkämpfer ausführen, der nur der Kampfrunde als erste gelingt. Dies wäre bei
eine einzige PA machen darf. unserem Beispiel in der ersten Kampfrunde die
Wir wollen schematisch eine Situation dar- Attacke von Gegner A, in der zweiten Runde
stellen, in der ein Held auf drei Gegner trifft. Im dagegen die von Gegner B. Der Master sollte
Beispiel auf der nächsten Seite ist dies noch darauf achten, daß die Reihenfolge der Angriffe
weiter ausgeschmückt: nicht verändert wird.
Noch ein Wort dazu, wer die erste AT aus -
1. Kampfrunde führen darf. Wir meinen, daß sich dies fast im-
mer aus der Situation heraus ergibt. Werden
§ 1. Sequenz Personen überrascht, so sind sie zunächst
- Gegner A würfelt AT. Erfolg! einmal in der Defensive, die Gegner haben die
- Held würfelt PA. Erfolg! Nichts passiert. erste AT. In Zweifelsfällen sollen die Kämpfer
11. Erweiterte Kampfregeln 11.22

Waffe AT-Malus PA-Malus TP Gewicht Führung


Pistolenknauf -1 -6 1W6 - 1 Hand
Messer 0 -5 1W6 250 g 1 Hand
Kampfmesser 0 -4 1W6 + 1 500 g 1 Hand
Metallkette -3 -6 1W6 + 2 1,5 Kg 1 Hand
Knüppel -1 -3 1W6 + 2 2 Kg 1 Hand
Gewehrkolben -1 -3 1W6 + 2 - 2 Hände
Metallstange -1 -3 1W6 + 3 2 Kg 2 Hände
Beil 0 -4 1W6 + 3 1,5 Kg 1 Hand
Schwert 0 0 1W6 + 4 2 Kg 1 Hand
Kriegshammer -3 -5 1W6 + 6 3,5 Kg 2 Hände
Vibroschwert 0 -1 4W6 +10 - 1 Hand
Feldschwert 0 0 4W6 + 12 1 Kg 1 Hand

Tab. 11.10 Die Kampfwerte der wichtigsten Nahkampfwaffen. Das Vibroschwert kann nur als
Teil des Überschweren Kampfanzuges verwendet werden.

RE-Proben ablegen, treffen Gruppen aufeinan- hen, das Sie auf Abbildung 11.13 sehen. Des-
der, so beginnen die Mitglieder der größeren sen Klinge wird von einem Feld reiner Energie
Gruppe mit den Attacken. Zu beachten ist noch, gebildet und kann verheerenden Schaden an-
ob die Personen ihre Waffen parat haben, oder richten. Es wurde entwickelt, um auch gegen
erst ziehen müssen. schwere Schutzschirme eine handliche Waffe
zu haben. Im Handgriff befindet sich der Feld-
Nahkampfwaffen projektor, während der Generator und die
Um eine Nahkampfwaffe zu definieren, benöti- Energiezelle an den Gürtel gehängt werden.
gen wir den AT-Malus, den PA-Malus, die TP, Die Energiezelle Größe III reicht aus, um das
das Gewicht und unter Umständen den Bruch- Feldschwert 20 Kampfrunden lang zu betrei-
faktor, falls Sie diese Zusatzregel verwenden. ben. Das Wechseln der Zelle dauert eine
Wichtig ist auch noch zu wissen, ob sie mit Kampfrunde lang.
einer Hand oder mit beiden geführt werden Allgemein sei noch gesagt, daß es eine
müssen. Kampfrunde lang dauert, eine Nahkampfwaffe
Je handlicher eine Waffe ist, desto kleiner zu ziehen.
werden der AT- und der PA-Malus sein. Impro-
visierte Waffen, zum Beispiel ein Knüppel oder Patzer
ein Gewehrkolben, haben eher schlechte Wer- Genau wie bei Handfeuerwaffen auch kann es
te. während eines Kampfes zu Patzern kommen.
Die TP hängen von der Qualität der Waffe Würfelt eine Person eine 20 auf dem W20 bei
ab, aber auch von der KK des Kämpfers. Aus AT- oder PA-Wurf, so muß sie zunächst versu-
diesem Grund erhält jede Nahkampfwaffe einen chen, durch eine Probe auf den FW "Nah-
Bonus von einem TP pro KK-Punkt über 12, kampfwaffen" mit einem Malus von -5 den Pat-
den ein Held besitzt. Führt also ein Held mit zer abzuwenden. Gelingt das nicht, so unter-
einer KK von 15 ein Kampfmesser, das 1W6 + läuft ihr unweigerlich ein Patzer. Die Auswir-
1 TP erzielt, so gilt für ihn, daß er mit einem kungen werden durch Werfen eines W6 be-
Treffer 1W6 + 4 TP verursacht, da er 3 Bonus- stimmt. In Tabelle 11.11 sind sie beschrieben.
TP erhält. Erleidet ein Held bei einer AT einen Patzer und
In der Tabelle 11.10 sind einige gebräuchli- wirft eine 1 auf dem W6, so darf er seine näch-
che Nahkampfwaffen aufgeführt. Wir wollen ste PA nicht ausführen. Dies ist Glück für den
hier nur noch näher auf das Feldschwert einge- nächsten Gegner, der angreift, denn sollte des-
11. Erweiterte Kampfregeln 11.23

W6-Wurf Ereignis Auswirkungen


1,2 Stolpern. Die nächste AT oder PA fällt aus.
3,4 Waffe fallengelassen. Aufheben kostet nächste AT und PA.
(Stolpern). (Die nächste AT und PA fallen aus).
5 Sturz Die nächste AT und PA fallen aus, bei Gelingen einer
RE-Probe darf der Gegner eine zusätzliche AT ausfüh-
ren.
6 Waffe kaputt. Waffe für den Kampf nicht mehr brauchbar.
(Sturz). (Die nächste AT und PA fallen aus).

Tab. 11.11 Ereignisse und Auswirkungen bei Patzern im Nahkampf und Waffenlosen Kampf.

sen AT treffen, so darf er sofort die TP aus - Er wehrt einen Guten Treffer ab, wenn er
würfeln. höchstens eine 8 würfelt bei der PA-Probe.
Unterlief der Patzer zum Beispiel bei einer
PA, und wirft der Spieler eine 4, so läßt sein Waffenloser Kampf
Held die Waffe fallen und muß sie wieder auf- Die ursprünglichste Form des Kampfes ist der
heben. Er darf dann seine nächste AT nicht waffenlose Kampf. Unter ihm verstehen wir alle
wahrnehmen, sie fällt einfach aus. Außerdem waffenlosen Techniken wie Boxen, Ringen,
verliert er seine nächste PA. Sollte also die AT Karate und so weiter.
des nächsten Gegners treffen, so darf dieser Wer den Kampf beginnen darf, ergibt sich
wiederum sofort die TP auswürfeln. entweder aus der Situation, aus der Größe der
Beim Verlust von AT und PA ist es egal, ob kämpfenden Gruppen oder durch den höheren
der Held zuerst eine PA oder zuerst eine AT MU-Wert eines Teilnehmers.
ausläßt, es wird einfach mit der Aktion begon- Prinzipiell funktioniert der Waffenlose Kampf
nen, die als nächstes an der Reihe wäre. Bei genauso wie der Nahkampf mit Waffen. Wir
einem Patzer während einer AT ist dies also unterteilen also das Geschehen in Kampfrun-
eine PA, bei einem PA-Patzer dagegen eine den, in denen jeder Teilnehmer Gelegenheit zu
AT. einer AT und einer PA erhält.
Stürzt ein Held sogar, so muß er sich wieder Für den Waffenlosen Kampf verwenden wir
aufrappeln. Dies nimmt die nächste AT- und natürlich den gleichnamigen FW. Der AT-Wert
PA-Sequenz des Helden in Anspruch. Außer- entspricht diesem FW, während der PA-Wert
dem gilt, daß der Gegner in dieser Kampfrunde um 1 kleiner ist als der FW. Hat also zum Bei-
statt einer PA eine zusätzliche AT ausführen spiel ein Held einen FW "Waffenloser Kampf"
darf, wenn ihm eine RE-Probe gelingt. von 12, so ist gelingt ihm eine AT bei einem
Ist eine Waffe durch einen Patzer zerbro- Wurf von 12 auf dem W20, eine PA dagegen
chen, so muß der Kämpfer sich schnell eine nur, wenn er höchstens eine 11 würfelt.
neue Waffe besorgen, oder waffenlos weiter- Jeder Held erzielt bei einer erfolgreichen AT,
kämpfen. die nicht abgewehrt wird, 1W6 TP. Es leuchtet
ein, daß besonders starke Personen mehr
Gute Treffer im Nahkampf Schaden anrichten können. Sie erhalten daher
Es gelten ganz normal die Regeln für Gute für jeden KK-Punkt über 12 einen Bonus-TP.
Treffer, wie sie bereits in diesem Kapitel erläu- Ein Held mit einer KK von 17 erzielt so beim
tert wurden. Natürlich bezieht sich diese Regel Waffenlosen Kampf 1W6 + 5 TP! Dies ent-
nur auf die AT, nicht auf die PA. spricht der Regel, die wir bereits für den Nah-
Allerdings kann ein Guter Treffer durch eine kampf mit Waffen erläutert haben.
Gute PA abgewehrt werden. Dazu muß der Allerdings führen TP, die während des
Kämpfer beim W20-Wurf um 5 Augen unter Waffenlosen Kampfes hingenommen werden,
seinem PA-Wert bleiben. Hat ein Held zum nur zu einem zeitweiligen Verlust der Le-
Beispiel einen FW von 14, so ist sein PA-Wert benspunkte. Sinkt die Lebensenergie durch
13, wenn er eine Waffe ohne PA-Malus benutzt. einen Waffenlosen Kampf unter 5, so ist der
11. Erweiterte Kampfregeln 11.24

Held zunächst bewußtlos. Er erholt sich dann bestehen.


wieder, wobei er jede Minute einen Le-
benspunkt zurückerhält; dies gilt allerdings nicht Besondere Mali
für anderweitig verlorene Lebenspunkte. Nach Der Nahkampf einschließlich des Waffenlosen
20 Minuten erwacht er aus der Bewußtlo- Kampfes erfordert große Körperbeherrschung.
sogkeit. Aus diesem Grund werden Kämpfer durch
Wurde ein Held während eines Kampfes schwere Schutzkleidungen behindert. Während
bewußtlos, so kann ihm anschließend der Geg- eine Panzerweste keinen Malus ergibt, muß der
ner in Ruhe weiteren Schaden zufügen. Er muß Träger eines Leichten Raumanzuges einen
nun keine AT fürchten, und seine Schläge kön- Malus von -1 auf alle AT- und PA-Proben hin-
nen natürlich nicht vom Bewußtlosen pariert nehmen. Ein Schwerer Raumanzug oder ein
werden. Sinken jetzt die Lebenspunkte auf Null Panzeranzug ergeben sogar einen Malus von -
oder darunter, so ist der Kämpfer nicht nur be- 2. Der Überschwere Kampfanzug ergibt aller-
wußtlos, sondern tot. Damit kann auch ein dings keinen Malus.
Waffenloser Kampf durchaus tödlich enden. Auch solche Helden, die schwer beladen
Schutzausrüstungen haben sehr verschie- sind, erhalten einen Malus von -1 oder -2 auf
dene Auswirkungen im Waffenlosen Kampf. alle Proben, wenn sie an einem Nahkampf teil-
Personen, die Schutzschirme oder Energiebla- nehmen. Der Master soll hier abschätzen, wel-
sen tragen, können nicht attackiert werden und cher Malus angebrachtt ist.
auch selber nicht angreifen. Einfache Schutz- Trägt eine Person einen Raumanzug, so
kleidung, wie zum Beispiel eine Panzerweste muß sie einen zusätzlichen Malus -1 hinneh-
oder ein Leichter Raumanzug, bleibt unberück- men, wenn sie den FW "Raumanzug" nicht mit
sichtigt, es gilt ein RS von 0 für den Waffenlo- mindestens 8 beherrscht. Hat ein Held zum
sen Kampf. Schwere Panzerungen dagegen Beispiel einen FW von 5, und trägt dennoch
werden voll als RS gezählt, ein Panzeranzug, einen Leichten Raumanzug in einem Nah-
ein Schwerer Raumanzug oder ein Überschwe- kampf, so erhält er auf AT und PA einen Malus
rer Kampfanzug schützen ihre Träger auch von -2, nämlich -1 durch den Anzug und -1
beim Waffenlosen Kampf. wegen des niedrigen FW.
Während eines Waffenlosen Kampfes kann
es auch zu besonders Guten Treffern kommen. Bewegung und Kampf
Es gelten hier die allgemeinen Regeln, die be-
reits in diesem Kapitel erläutert wurden. Es wurde bereits im 2. Kapitel darauf hingewie-
Auch beim waffenlosen Kampf kann es zu sen, daß die Teilnehmer an einem Gefecht
Patzern kommen. Hier werden die Regeln an- nicht unbedingt wie angewurzelt auf ihren Posi-
gewendet, die für das Gefecht mit Nahkampf- tionen stehen bleiben müssen. Sie können sich
waffen gelten. Die Auswirkungen eines Patzers auf den Boden werfen, die Stellung wechseln,
werden nach der Tabelle 11.11 bestimmt. Bei Deckung suchen, flüchten oder auch auf einen
einem Wurf von 3,4 oder 6 auf dem W6 gelten Gegner zustürmen.
die Angaben in Klammern. Ein typisches Beispiel ist der Versuch eines
Eine Besonderheit stellt der Kampf eines Helden, der unter Beschuß geraten ist, einen
Unbewaffneten gegen einen Kämpfer dar, der schützenden Felsblock zu erreichen. Der Ma-
über eine Nahkampfwaffe verfügt. Beim Waf- ster muß angeben, wei weit dieser entfernt ist.
fenlosen Angriff führt die Person ganz normal Ein Mensch, der einen Rucksack und eine
eine AT nach den Regeln des Waffenlosen Handfeuerwafe tragen muß, kann etwa 4 Meter
Kampfes aus. Mißlingt dem Gegner die PA, so pro Sekunde zurücklegen. Ist der Felsen zum
würfelt der Angreifer seine TP aus. Ist aber die Beispiel 12 Meter entfernt, so benötigt der Held
PA des Gegners erfolgreich, so hat er nicht nur 3 Sekunden oder eine und eine halbe
die AT abgewehrt, sondern erzielt mit seiner Kampfrunden. Dies wird auf 2 aufgerundet, weil
Waffe Trefferpunkte, als ob er eine erfolgreiche sich der Held erst in Bewegung setzen muß
AT geführt hätte. (der Master könnte in einer etwas anderen Si-
Bei der Waffenlosen Verteidigung darf der tuation genausogut bestimmen, daß nur eine
Kämpfer nur ausweichen. Es wird wohl nie- Kampfrunde gezählt werden soll). Während der
mand seinen Arm einsetzen, um einen Held rennt, ist er schwerer zu treffen, der Geg-
Schwertstreich zu parieren. Um auszuweichen, ner erhält einen Malus auf seine FW-Probe.
muß der Kämpfer eine Probe auf den FW Genauso kann der Held seine Waffe im Lauf
"Waffenloser Kampf" mit einem Malus von -5 abfeuern, muß aber ebenfalls einen Malus hin-
11. Erweiterte Kampfregeln 11.25

nehmen. Schüssen die Stellung wechseln, ab einem FW


Um die Übersicht über die Bewegungen von von 12 unterliegt sie keinen Beschränkungen
Kampfteilnehmern zu behalten, sollte der Ma- mehr und darf sogar im Flug ihre Feuerwaffe
ster den Kampfschauplatz als Grundrißplan einsetzen. Während Energiewaffen rückstoßfrei
vorher aufgezeichnet haben. Er kann dann sind und damit problemlos eingesetzt werden
immer die aktuelle Position der Figuren ein- können, muß jede Person, die eine nicht-
zeichnen. Dies ist zum Beispiel wichtig, um die rücktoßfreie Projektilwaffe abfeuert, eine Probe
Entfernung zu bestimmen, in der sich die Geg- auf den FW "Bewegen in Schwerelosigkeit"
ner befinden. Sie wissen ja, daß dies die FW- ablegen. Mißlingt die Probe, so verliert die Per-
Probe beim Schießen beeinflußt. So könnte der son die Orientierung und beginnt, sich unkon-
Held, der die 12 Meter zum Felsblock zurück- trolliert zu drehen und davonzuschweben. Erst
legt, sich auf einmal nur noch in "naher" statt in wenn sie eine erneute FW-Probe besteht, kann
"mittlerer" Distanz befinden, da er sich auf den sie sich stabilisieren, hat aber eine eventuell
Gegner zubewegt. vorhande Deckung verlassen. Dabei gilt, daß
Vergleichen Sie zu diesem Thema einmal pro Kampfrunde eine FW-Probe ausgeführt
die Abbildung 11.4, auf der Sie einen typischen werden darf; in dieser Zeit sind keinerlei ande-
Grundrißplan erkennen können. Mehr über die ren Aktionen erlaubt. Gab der Schütze vor dem
Bewegungen der Figuren erfahren Sie im Ka- Abfeuern der Waffe an, daß er sich besonders
pitel "Das Bewegungssystem". guten Halt suchte, so kann der Master die FW-
Wir halten es im Rahmen eines SF- Probe durch einen Bonus erleichtern oder so-
Rollenspiels für wichtig, auf Kämpfe unter den gar entfallen lassen.
Bedingungen der Schwerelosigkeit einzugehen. Der Nahkampf, der ohnehin große Körper-
Personen, die einen Wert von Null für den FW beherrschung erfordert, ist in Schwerelosigkeit
"Bewegen in Schwerelosigkeit" haben, dürfen nochmals erschwert. Daher erhalten Personen,
im freien Fall gar nicht kämpfen; sie sind auch die an einem Nahkampf oder Waffenlosen
sonst mehr oder weniger handlungsunfähig. Kampf teilnehmen, auf alle Proben einen Ma-
Bei Gefechten mit Handfeuerwaffen darf ei- lus, der so groß ist wie die Differenz zwischen
ne Person mit einem FW "Bewegen in Schwe- 12 und ihrem FW "Bewegen in Schwerelosig-
relosigkeit" von mindestens 1 eine Waffe ab- keit". Ein Held, der diesen FW mit 9 beherrscht,
feuern, muß sich aber zuvor festen Halt ge- muß also eine 6 würfeln, um mit seinem Mes-
sucht haben. Sie darf ihre Position auch nicht ser, das keinen AT-Malus hat, erfolgreich anzu-
verlassen, bis das Gefecht geendet hat. Ab greifen; er erhält auf alle Proben einen Malus
einem FW von 5 darf sie zwischen ihren von -3.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.25

Beispiel Hier werden die Regeln für den Waffenlosen Kampf, Bruchproben und gute Treffer in einem
Beispielkampf vorgeführt.

Was im Spiel passiert: Was in der Geschichte passiert:


Der Master sagt: "Plötzlich stürzt hinter dem Fel- ...Almur zuckte zusammen. Ein Tryli-Tark! Der
sen ein Tryli-Tark, ein Krieger dieser Rasse, her- Krieger sprang hinter seinem Felsen hervor. Das
vor. Er schwingt sein Stahlschwert über dem Schwert blitzte kurz in der grellen Sonne auf und
Kopf..." sauste nieder.

Der Master würfelt eine erfolgreiche AT. Markus Almur warf sich zur Seite und riß seinen improvi-
führt mit seinem Knüppel die PA auch erfolgreich sierten Knüppel hoch. Die Waffen kreuzten sich
durch. Es kommt zur Bruchprobe. unmittelbar vor seinem Gesicht. Mit einem schep-
pernden Geräusch zerbrachen beide.
Der Master nimmt zwei W6 und wirft eine 2. Das
Schwert hat einen Bruchfaktor von 2; es ist somit Almur sprang zurück, um Zeit zu gewinnen. Mit
zerbrochen. Markus nimmt nun ebenfalls zwei W6 leicht vorgebeugtem Oberkörper begab er sich in
und wirft eine 5. Der Knüppel hat einen Bruch- Kampfposition. Der Tryli-Tark würde nicht so ein-
faktor von 6 und ist ebenfalls zerbrochen! fach aufgeben, sondern auch ohne Waffen wei-
terkämpfen...
Markus sagt: "Ich mache mich bereit und attackie-
re den Tryli-Tark waffenlos."

Es beginnt nun ein Waffenloser Kampf. Almur hat


einen FW "Waffenloser Kampf" von 12, sein Geg-
ner von 10. Beide haben eine KK von 12, eine
Lebensenergie von 30 und tragen keinen RS.
Zwar verfügt Almur über eine Panzerweste, doch
wirkt diese im Waffenlosen Kampf nicht.

Markus sagt: "Ich attackiere." Er würfelt eine 7 auf ...Die Gelegenheit nutzend sprang Almur vor und
dem W20. Der Master wirft bei der PA eine 10. schlug dem Tryli die Faust in den Brustpanzer.
Damit hat der Tryli nicht pariert. Markus würfelt Man konnte deutlich das Knacken brechender
nun die TP, die 1W6 betragen, aus. Er erzielt eine Hornplatten hören. Die Attacke war so schnell
5 auf dem W6; er ist nicht besonders kräftig und erfolgt, daß der Kriger nicht richtig pariert hatte.
erhält keine Bonus-TP. Der Tryli hat keinen RS,
seine Lebensenergie sinkt auf 25 (30). Trotz seiner verletzung ließ der Tark nicht nach.
Ein mächtiger Schwinger konnte von Almur un-
Nun hat der Tryli seine AT. Der Master wirft eine terlaufen werden...
11. Er sagt: "Das ging daneben."

Markus führt erneut eine erfolgreiche AT aus. Er ...Almurs Bein schoß hoch. Wieder war der Krie-
landet sogar einen Guten Treffer, denn er wirft ger zu langsam, seine abwehrende Arm- bewe-
eine 1 auf dem W20. Mit dem ersten Wurf des W6 gung kam viel zu spät. Der Stiefelabsatz bohrte
bestimmt er seine TP: er erzielt 4 TP. Dann wür- sich genau in die empfindliche Halspartie des
felt er erneut mit dem W6, um nach Tabelle 11.2 Tryli.
die Auswirkungen des Guten Treffers zu bestim-
men. Da er eine 5 wirft, erhält er 6 Bonus- TP. Der Der Tark war sichtlich angeschlagen. Er
Tryli verliert weitere 10 Lebenspunkte und hat nur schwankte bereits etwas. Almur mußte nicht ein-
noch 15 (30) LP. mal ausweichen, um vom nächsten Schlag des
Tark nicht getroffen zu werden...
Nun hat der Tryli seine AT. Der Master wirft eine
12. Schon wieder daneben.

Nach weiteren drei Kampfrunden hat die Figur ... Endlich lag der Krieger bewußtlos vor ihm. Al-
Almur den Tryli bewußtlos geschlagen, da dessen mur atmete heftig. Obwohl er kaum einen Schlag
Lebensenergie auf 3 abgesunken ist. abbekommen hatte, fühlte er sich schwach.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.26

Markus sagt: "Ich fessele den Tryli und horche ihn Schließlich nahm er ein Seil und fesselte den
aus, sobald er wieder zu sich kommt." Tryli-Tark. Geduldig wartete er, bis der Krieger
wieder zu sich kam.
Der Master sagt: "Nach 20 Minuten regt sich der
Tryli-Tark wieder..." "Trii arktatat tyrat rykk!", sprach er den Tark in
dessen Sprache an...
12. Kapitel
Spezielle Ausrüstung
Die Technologie der Konföderation ist weit fortgeschritten. Daher verwundert
es nicht, daß den Agenten des Sonderkommandos eine Reihe raffinierter tech-
nischer Apparate zur Verfügung stehen. Im 2. und 11. Kapitel haben Sie bereits
die verschiedenen Waffen kennengelernt und im 6. Kapitel die Grundausrü-
stung. Hier wollen wir Ihnen nun einige hochmoderne Spezialgeräte vorstellen.

Sensoren allen energiekonsumierenden Prozessen frei


wird. Es ist dabei prinzipiell egal, um welche Art
Schon lange reicht es nicht mehr aus, sich al- von Energie es sich handelt. Laufende Ver-
lein auf die natürlichen Sinne zu verlassen. Bei brennungsmotoren, aktivierte Schutzschirme,
DELTAVEKTOR stehen den Helden und Ihren Raumschiffstriebwerke, ja sogar die Zündung
Gegnern eine Vielzahl verschiedener Sensoren der Treibladung einer Pistolenkugel können
und Orter zur Verfügung. wahrgenommen werden.
Für das Spiel wird bei jedem Typ von Sen- Der ED ist ein passiver Sensor. Der Scan-
sor angegeben, worauf er reagiert, wie emp- Bereich entspricht einer 360-Grad-Kugel, es
findlich er ist (Sensitivität), und ob es sich um werden also Impulse aus allen Richtungen
einen aktiven oder passiven Sensor handelt. gleichzeitig registriert. Der ED liefert Daten über
die Intensität der abgegebenen Streuenergie,
 Energiedetektoren und die Position (also Richtung und Entfernung)
Ein Energiedetektor, abgekürzt als ED, regi- der angemessenen Energiequelle. Er kann
striert die sogenannte Streuenergie, die bei keine Informationen geben über die Art der

Nullast Minimallast Normallast Vollast


Alles deaktiviert Lebenserhaltungssy- Abgefeuerte Projektil- Abgefeuerte Energie-
steme waffe waffe
Körperwärme Passivorter (ED, MD) Energieblasen-Schirm Energie-Schutzschirm
Minimale Kurskorrektu- Energieerzeuger auf Explodierende Thermo-
ren (Steuertriebwerke) Normallast granate
Energieerzeuger in Be- Laufender Verbren- Energieerzeuger auf
reitschaft nungsmotor Vollast
Fliegende Rakete Hyperfunk
Feldschwert Hypersprung
Antigrav Aktivorter (HR, EA, MA)
Arbeitende Triebwerke
Kraftverstärkermotoren
Prallfeld aktiv
Tab. 12.1 Die vier Aktivitäts-Zustände von Energiequellen entsprechen der Nutzung be-
stimmter Systeme.
12. Spezielle Ausrüstung 12.2

Streuenergieabgabe (SEE) Masseneffekt Radarprofil

Objekt Nullast Minimallast Normallast Vollast (MEE) (RPE)


Skyspy Kleinroboter 0 20 200 1.600 100 150
Person mit Ausrüstung 0 50 500 4.000 200 300
Person in leichtem Raumanzug 0 50 500 4.000 200 300
Person in schwerem Raumanz. 0 50 500 4.000 200 300
Überschwerer Kampfanzug 0 75 800 6.000 400 400
Durchschnittlicher Roboter 0 75 800 6.000 400 400
Motorrad 0 50 500 - 200 300
Bodenfahrzeug 0 200 2.000 16.000 1.000 1.500
Kampfpanzer 0 300 3.000 24.000 1.500 2.500
Prallfeld-Schweber 0 200 4.000 32.000 2.000 3.000
Gleiter 0 300 5.000 40.000 2.500 3.500
Raumjäger, 25 m 0 1.000 10.000 80.000 5.000 7.500
Raumboot, 50 m 0 2.000 20.000 160.000 10.000 15.000
100 m Raumschiff 0 4.000 40.000 320.000 20.000 30.000
200 m Raumschiff 0 8.000 80.000 600.000 40.000 60.000
300 m Raumschiff 0 10.000 100.000 800.000 50.000 75.000
500 m Raumschiff 0 20.000 200.000 1.600.000 100.000 150.000

Tab. 12.2 Detektierbarkeit von Objekten.


Richtwerte für die abgegebene Streuenergiestrahlung in Abhängigkeit vom Aktivitätszustand (in
SEE), den Masseneffekt (in MEE) und das Radarprofil (in RPE) verschiedener Objekte.

Energiequelle, also ob es sich z.B. um Streue- So kann sie eine Waffe abfeuern, einen
nergie eines Triebwerks oder einer Waffe han- Schutzschirm tragen und die Lebenserhal-
delt. Dies kann nur durch den später beschrie- tungssysteme seines Raumanzugs laufen las-
benen Energieanalysator erfolgen. sen. Bei einem Fahrzeug können noch mehr
Die maximale Distanz, über die eine Ener- Energiequellen gleichzeitig in Betrieb sein. Um
giequelle entdeckt werden kann, hängt von vier diese Energiequellen nicht einzeln berücksich-
Faktoren ab: tigen zu müssen, fassen wir Personen, Robo-
1.) von der Intensität der Streuenergiestrah- ter, Fahr- und Flugzeuge als jeweils eine Ein-
lung heit auf, für die als gesamtes die emittierte
2.) von der Sensitivität (Empfindlichkeit) des Streuenergiestrahlung angegeben wird. Zu
ED-Gerätes diesem Zweck unterscheiden wir vier Aktivitäts-
zustände. Der erste Zustand ist „abgeschaltet“,
3.) von der Umgebung, in der sich der Sensor
und es wird keine Streuenergiestrahlung abge-
bzw. die Energiequelle befinden (z.B. im
geben. Der zweite Zustand ist die „Minimallast“.
Weltraum oder auf dem Boden eines Pla-
In diesem Zustand sind alle lebensnotwendigen
neten)
Anlagen (Lebenserhaltungssysteme) und pas-
4.) und von weiteren äußeren Umständen, die sive Sensoren in Betrieb, jedoch Triebwerke,
die Detektion beeinflussen können. Schutzschirme, Waffen, aktive Sensoren und
Diese Punkte sollen im folgenden abgehandelt Funkanlagen abgeschaltet. Der dritte Zustand
werden. heißt „Normallast“. Er entspricht dem Einsatz
Je stärker die Streuenergiestrahlung einer von Motoren und Triebwerken, aktivierten
Energiequelle, desto größer die Entfernung, Energieblasen-Schirmen, Prallfeldern und ab-
über die ein ED sie wahrnehmen kann. Beson- gefeuerten Projektilwaffen. Im vierten Zustand,
ders starke Energiequellen stellen Energie- der „Vollast“, werden alle Anlagen eingesetzt,
Schutzschirme oder abgefeuerte Energiewaffen die der Einheit zur Verfügung stehen. Dazu
dar. Die Intensität der Streuenergiestrahlung gehören nun auch Energie-Schutzschirme,
wird in der Einheit SEE (Streuenergie- Hyperfunkanlagen, aktive Sensoren (Hyperra-
Einheiten) angegeben. dar), Energiewaffen und Hypertriebwerke. Die
Eine Person wird während des Spiels häufig Aktivitäts-Zustände sind in Tabelle 12.1 zu-
mehrere Energiequellen gleichzeitig aktivieren. sammengefaßt.
12. Spezielle Ausrüstung 12.3

Objekt
Boden bis Flug bis 100 Flug bis Flug bis 10 km bis Weltraum
30 m m 1000 m 10.000 m Weltraum
Boden bis ED: 1 ED: 1 ED: 1 ED: 1 ED: 1 ED: 1
MD: 0 MD: 0 MD: 0 MD: 1 MD: 1 MD: 1
30 m HR: 0 HR: 1 HR: 1 HR: 1 HR: 1 HR: 1
Flug bis ED: 1 ED: 2 ED: 2 ED: 2 ED: 2 ED: 2
MD: 0 MD: 0 MD: 0 MD: 1 MD: 1 MD: 1
100 m HR: 0 HR: 1 HR: 1 HR: 2 HR: 2 HR: 2
Flug bis ED: 1 ED: 2 ED: 10 ED: 10 ED: 10 ED: 10
Sensor

MD: 0 MD: 0 MD: 0 MD: 1 MD: 1 MD: 1


1000 m HR: 0 HR: 1 HR: 10 HR: 10 HR: 10 HR: 10
Flug bis ED: 1 ED: 2 ED: 10 ED: 100 ED: 100 ED: 100
MD: 0 MD: 0 MD: 0 MD: 10 MD: 10 MD: 100
10.000 m HR: 0 HR: 1 HR: 10 HR: 100 HR: 100 HR: 100
10 km bis ED: 1 ED: 2 ED: 10 ED: 100 ED: 100 ED: 200
MD: 0 MD: 0 MD: 0 MD: 20 MD: 20 MD: 200
Weltraum HR: 0 HR: 1 HR: 10 HR: 100 HR: 100 HR: 200
Weltraum ED: 1 ED: 2 ED: 10 ED: 100 ED: 100 ED: 1000
MD: 0 MD: 0 MD: 0 MD: 100 MD: 100 MD: 1000
HR: 0 HR: 1 HR: 10 HR: 100 HR: 100 HR: 1000

Tab. 12.3 Faktoren für die maximale Orterdistanz von Energiedetektor (ED), Massede-
tektor (MD) und Hyperradar (HR) in Abhängigkeit von der Position des Sen-
sors und des zu ortenden Objekts.
Befindet sich z.B. der Sensor in einer Flughöhe von 70 m über dem Boden eines normalen
Planeten, und das Objekt steht auf dem Boden, so ergibt sich für einen ED ein Faktor von 1.
Gibt das Objekt 3000 SEE ab, so kann es von einem ED mit einer Sensitivität von 1 über 3000
m geortet werden.
Die Grenze zum Weltraum liegt bei einem Erd-ähnlichen Planeten bei etwa 400 km Höhe. De-
tails hierzu finden Sie im 9. Kapitel des HYPERDRIVE-Regelbuchs.

Einflußfaktor
Äußerer Umstand ED MD HR
Objekt oder Ortender im Weltraum mit hohem Staubanteil ½ ½ ¼
Objekt oder Ortender in Asteroidenfeld mittlerer Dichte ½ 1/10 ¼
Ortender in engem Orbit um Planeten (nicht dahinter) 1/5 1/10 1
Ortender in sonnennahem Orbit 0 0 1
Objekt in engem Orbit um Planeten (nicht dahinter) 1/5 1/10 ¼
Objekt in sonnennahem Orbit 0 0 1/10
Tarnschirm MEDA aktiviert 1/10 1/10 1/10
Objekt oder Ortender hinter Sand 1/20 0 0
Objekt oder Ortender hinter Felsgestein 1/50 0 0
Objekt oder Ortender hinter Stahl 1/100 0 0
Objekt oder Ortender unter Wasser 1/100 0 0

Tab. 12.4 Einflußfaktoren auf die Reichweite von ED, MD und HR.
Objekte hinter der Horizontlinie oder hinter einem Planeten können grundsätzlich nicht geortet
werden. Befindet sich ein Objekt z.B. in einem engen Orbit um einen Planeten und der Sensor
im freien Weltraum, so gilt zunächst der Faktor 1000 aus Tabelle 12.3, jedoch sinkt die Orterdi-
stanz durch den Orbit wieder auf ein 1/5 des Werts.

Für jeden Zustand wird nun ein Wert für die giestrahlung von Personen, Robotern und
Streuenergiestrahlung angegeben. Bei einem Fahrzeugen werden in der Tabelle 12.2 ange-
Panzer könnte man z.B. folgende Werte finden: geben.
Nullast 0 SEE, Minimallast 300 SEE, Normal- Die Sensitivität des ED gibt seine Empfind-
last 3000 SEE und Vollast 24000 SEE. lichkeit an. Ein ED mit einer Sensitivität von 10
Richtwerte für die abgegebene Streuener- kann dieselbe Energiequelle über die zehnfa-
12. Spezielle Ausrüstung 12.4

che Entfernung orten wie ein ED mit einer Sen- sogar auf 1/100. Weitere Modifikatoren werden
sitivität von 1. in der Tabelle 12.4 angegeben.
Der Aufenthaltsort des Sensors und des Die Nähe großer Energiequellen kann klei-
Objekts, beeinflussen die maximale Distanz, nere Energiequellen maskieren. Dazu muß sich
über die die Ortung erfolgen kann. Aus der die kleinere Quelle in unmittelbarer Nähe der
Tabelle 12.3 können die entsprechenden Fakto- größeren Qelle aufhalten, und die von der mas-
ren abgelesen werden. Befinden sich Ortender kierenden Quelle abgegebene Streuenergie-
und Objekt beide auf dem Boden eines norma- strahlung muß mindestens das zehnfache der
len Planeten, so ist der Faktor 1. Befinden sich eigenen betragen. Dies soll an einem Beispiel
beide im Weltraum, so ist der Faktor 1000, d.h. erläutert werden. Der oben bereits erwähnte
die Energiequelle kann über die tausendfache Panzer operiert mit Minimallast (300 SEE). In
Distanz geortet werden. seiner Nähe befindet sich ein großes planetares
Weitere Einflußfaktoren sind in der Tabelle Fort, dessen Schutzschirm aktiviert ist, und das
12.4 aufgeführt. Hier kann der Master durchaus 20.000 SEE abgibt. Dies ist weit mehr, als der
individuelle Modifikatoren bestimmen, z.B. Panzer emittiert, und daher ist er für ED ver-
wenn sich ein Sensor auf einem Planeten mit steckt, solange er im Umfeld des Forts bleibt
sehr hoher Hintergrundstrahlung befindet, sinkt (als Umfeld gilt etwa eine maximale Distanz, die
die maximale Orterdistanz auf die Hälfte. der Größe des maskierenden Objekts ent-
Die tatsächliche maximale Distanz, über spricht).
die eine Energiequelle von einem ED entdeckt Energiedetektoren sind die am meisten ge-
werden kann, errechnet sich nun durch Multipli- nutzten Sensoren überhaupt. Sie werden von
kation der abgegebenen SEE mit der Sensitivi- allen Agenten sowohl gelobt wie auch verflucht.
tät des ED, multipliziert mit dem Faktor für den Schon des öfteren wagte eine Heldengruppe
Aufenthaltsort von Sensor und Objekt, und mul- nicht, ihre technischen Apparate einzusetzen,
tipliziert mit Faktoren für weitere äußere Um- weil sie Angst hatte vor der Entdeckung durch
stände. Das Ergebnis in Metern gibt die maxi- einen übermächtigen Gegner. Auch einfache
male Orter-Distanz an. Energiedetektoren können leicht die Streuener-
Dies soll an einem Beispiel erläutert werden. gie anmessen, die von einer abgefeuerten
Der oben erwähnte Panzer operiere bei Nor- Waffe oder einem aktivierten Schutzschirm
mallast und gebe somit 3000 SEE ab. Der ED ausgeht. Andererseits wurde schon mancher
habe eine Sensitivität von 2 (was einem guten Agent vor nahenden Gefahren gewarnt und
Handgerät entspricht). Sowohl der Panzer als konnte dank seines ED rechtzeitig entkommen.
auch der Sensor befinden sich auf dem Boden,
somit ist der Einflußfaktor für den Aufenthaltsort  Energieanalysatoren
1. Weitere äußere Umstände sollen nicht zu Energieanalysatoren, kurz EA genannt, beste-
berücksichtigen sein. Damit kann der Panzer ab hen aus einem Energiedetektor und einer zu-
einer Distanz von 6000 Metern vom ED wahr- sätzlichen Analysatoreinheit. Die Benutzung
genommen werden (3000 SEE x 2 x 1). Bei des Analysators gilt als passive Ortung. Wurde
Vollast (24000 SEE) würde der Panzer bereits nach den Regeln des vorigen Abschnitts eine
über 48 km entdeckt werden – allerdings würde Energiequelle angemessen, so kann mit Hilfe
er sich dann auf den meisten Planeten hinter des EA ermittelt werden, um welchen Typ von
der Horizontlinie befinden und sich somit einer Energie es sich handelt. Die Analyse dauert 10
Entdeckung entziehen. Kampfrunden lang. Der Held muß eine Probe
Ein weiteres Beispiel soll den Effekt von auf den FW "Sensoren" ablegen, wenn die
möglichen weiteren Einflußfaktoren verdeutli- Quelle nur kurz angemessen werden konnte;
chen. Der Panzer gräbt sich nun unter einer 5 dies ist zum Beispiel bei abgefeuerten Waffen
Meter hohen Schicht Sand ein. Ist ein Objekt der Fall, die in ruhendem Zustand keine Streu-
unter Sand begraben, so wirkt dieser als Ab- energie abgeben.
schirmung. Jeder Meter Sand entspricht einer Tragbare Energieanalysatoren führen nur zu
Distanz in Luft von 20 m. Ein unter 5 m Sand sehr groben Ergebnissen. Es erfolgt eine Ein-
begrabener Panzer, der mit Minimallast ope- teilung in fünf Klassen von Energie:
riert, würde also nur noch über 200 m ange- 1.) Energie, die von Energie- und Feldwaffen
messen werden können, wenn der ED über freigesetzt wird.
eine Sensitivität von 1 verfügt, und über 500 m
2.) Streuenergie von Schutzschirmen, Senso-
bei einer Sensitivität von 2. Entsprechend ver-
ren, Funkanlagen und Energiefeldern.
ringert Fels die Reichweite auf 1/50 und Stahl
3.) Energieerzeugern moderner Bauart. Hier-
12. Spezielle Ausrüstung 12.5

zu zählen neben Hyperzapfern auch die als Massensignatur bezeichnete Signalstär-


Kernfusionskraftwerke, nicht aber Ver- ke verschiedener Objekte.
brennungsmotoren. Die Sensitivität bezieht sich wiederum auf
4.) Streuenergie der Warp-Motoren von die Leistungsfähigkeit des MD.
Raumschiffen, die bei einem Hypersprung Der Aufenthaltsort des Sensors und des
frei wird. Objekts, beeinflussen die maximale Distanz,
5.) Alle übrigen Energiequellen fallen in die über die die Ortung erfolgen kann. Aus der
fünfte Klasse von Energie; hierzu zählen Tabelle 12.3 können die entsprechenden Fakto-
beispielsweise Wärme, Projektilwaffen, ren abgelesen werden. Massedetektoren wer-
Sprengstoffe, Verbrennungsmotoren oder den vor allem im freien Weltraum eingesetzt.
chemische Reaktionen. Auch die Trieb- Auf einer Planetenoberfläche ergeben sich zu
werke eines Raumschiffes, der Bewe- viele Störquellen, allen voran der Planet selber.
gungsapparat eines Roboters oder ein ar- Sie können aber benutzt werden, um den Luft-
beitender Antigrav gehören hierher. raum ab einer Höhe von 1000 m zu überwa-
chen.
 Massedetektoren Weitere Einflußfaktoren sind in der Tabelle
12.4 aufgeführt. Hier kann der Master durchaus
Massedetektoren (MD) reagieren direkt auf die individuelle Modifikatoren bestimmen, z.B.
Masse von Objekten. Auch der MD ist ein pas- wenn sich das Objekt in einem Asteroidenfeld
siver Sensor. Der Scan-Bereich entspricht einer aufhält.
360-Grad-Kugel, es werden also Impulse aus Die tatsächliche maximale Distanz, über
allen Richtungen gleichzeitig registriert. Der MD die eine Masse von einem MD entdeckt werden
liefert Daten über die Größe der angepeilten kann, errechnet sich nun durch Multiplikation
Masse, und die Position (also Richtung und der Massensignatur (in MEE) mit der Sensitivi-
Entfernung). Er kann keine Informationen ge- tät des MD, multipliziert mit dem Faktor für den
ben über die Art der Materie, also ob es sich Aufenthaltsort von Sensor und Objekt, und mul-
z.B. um Metall oder Gestein handelt. Dies kann tipliziert mit Faktoren für weitere äußere Um-
nur durch den später beschriebenen Massena- stände. Das Ergebnis in Metern gibt die maxi-
nalysator erfolgen. Gasförmige Materie kann male Orter-Distanz an.
nicht registriert werden, die angemessenen Ist das Objekt von einem anderen vollstän-
Objekte müssen deutlich dichter sein als ihre dig verdeckt, so kann es unabhängig von der
Umgebung. Dicke der Deckung nicht mehr vom MD ange-
Die maximale Distanz, über die eine Masse messen werden. Daher eignet sich der
entdeckt werden kann, hängt von vier Faktoren Massendetektor auf Planetenoberflächen nur
ab: dazu, Flugobjekte zu registrieren. Gebirge und
1.) von der Größe der Masse Schluchten gelten aber als unüberwindliche
2.) von der Sensitivität (Empfindlichkeit) des Ortungs-Deckung. Ein Objekt muß sich also in
MD-Gerätes einer direkten Sichtlinie befinden, um wahrge-
3.) von der Umgebung, in der sich der Sensor nommen werden zu können.
bzw. die Energiequelle befinden (z.B. im Der MD wird von Astronauten sehr ge-
Weltraum oder auf dem Boden eines Pla- schätzt. Stellen Sie sich vor, eine Person in
neten) einem Raumanzug mit Flugtornister habe sich
4.) und von weiteren äußeren Umständen, die ein paar Kilometer von ihrem Raumschiff ent-
die Detektion beeinflussen können. fernt. Ohne weitreichende Sensoren würde sie
nie den Weg zurückfinden, denn die Sichtver-
Diese Punkte sollen im folgenden abgehandelt
hältnisse sind im Weltraum meistens sehr
werden.
schlecht. Entweder ist das Licht zu schwach,
Ähnlich der Signalstärke für Energiequellen
oder viel zu grell. Das Schiff könnte nicht ein-
wird eine relative Einheit benutzt, um anzuge-
mal sicher von einem Stern unterschieden wer-
ben, wie stark das empfangene Massensignal
den, wenn es tatsächlich beleuchtet würde. Mit
ist. Die Einheit hierfür heißt MEE, was für Mas-
Hilfe eines MD aber kann die Person leicht die
seneffekt-Einheiten steht. Sie wird für jedes
einzige Stelle höherer Massendichte in ihrer
Objekt angegeben und ändert sich im Gegen-
relativen Näher erkennen und darauf zusteuern.
satz zur Streuenergie nicht mit dem Aktivitäts-
zustand. Die Tabelle 12.2 nennt Richtwerte für
12. Spezielle Ausrüstung 12.6

Abb. 12.1 Kombinierter Energiedetektor (Sensitivität 2), Energieanalysator und Massenanaly-


sator (Reichweite 3 km, Eindringtiefe 50 m) Typ Synapson Omnitector-3. Der
Handsensor wird am Pistolengriff gehalten, der Abzug aktiviert den Materieanaly-
sator. Mittels einer Öse kann der Omnitektor-3 an den Gürtel gehängt werden, so-
lange er nicht benötigt wird.

zu einer Entfernung von 300 km analysieren.


 Masseanalysatoren Mit einem MA können die verschiedenen
Tragbare Massenanalysatoren (MA) sind im Schichten eines Objekts erfaßt werden. Ist zum
Gegensatz zu den bisher vorgestellten passi- Beispiel ein Kraftwerk unter Felsgestein ver-
ven Sensorsystemen sogenannte Aktivorter. steckt, so zeigt der MA eine äußere Gesteins-
Sie senden einen Meßstrahl aus, der reflektiert schicht von 10 Meter Dicke und einen Kern aus
und vom MA wieder aufgefangen wird. Daher Metall an. Die Eindringtiefe gibt dabei an, bis zu
bedeutet ein arbeitender MA, daß das Objekt welcher Schichttiefe der MA Daten über die
mit „Vollast" arbeitet. Es kann daher relativ Zusammensetzung der gescannten materie
leicht von einem ED angepeilt werden. liefert. Details werden vom MA nicht wiederge-
Um eine Masse zu analysieren, muß der MA geben, das Kraftwerk erscheint z.B. als ein
auf sie gerichtet werden. Sodann wird er akti- einheitliches Objekt aus dem Material, aus dem
viert. Er schaltet sich automatisch ab, sobald es vorwiegend erbaut wurde.
das Meßergebnis vorliegt, so daß nur möglichst Für eine erfolgreiche Massenanalyse ist
kurz Streuenergie durch den Meßvorgang frei immer eine Probe auf den FW "Sensoren" nö-
wird. tig. Diese sollte vom Master verdeckt auseg-
Zur Definition eines MA für das Spiel sind führt werden. Mißlingt die Probe, so macht der
zwei Werte notwendig: die Reichweite und die Master falsche Angaben.
Eindringtiefe Der Strahl eines Handgerätes hat Tragbare MA können nur recht grob die ver-
eine Reichweite von bis zu drei Kilometern, der schiedenen Materiearten unterscheiden. Die
MA eines Raumschiffes kann meist Objekte bis Angaben erfolgen in Klassen, ähnlich denen für
12. Spezielle Ausrüstung 12.7

Energie bei Energieanalysatoren: dem Aktivitätszustand. Die Tabelle 12.2 nennt


1.) Alle Sorten von Metall und Stahllegierun- Richtwerte für das Radarprofil verschiedener
gen Objekte.
2.) Kristalle aller Art, hierher gehören auch Die Sensitivität bezieht sich wiederum auf
Gesteine oder Sand die Leistungsfähigkeit des MD.
Der Aufenthaltsort des Sensors und des
3.) Alle biologischen Materialien
Objekts, beeinflussen die maximale Distanz,
4.) Kunststoffe und Plastik (moderne Fahr- über die die Ortung erfolgen kann. Aus der
zeuge werden zu einem recht großen Teil Tabelle 12.3 können die entsprechenden Fakto-
aus Kunststoffen hergestellt, die Metall für ren abgelesen werden. Das Hyperradar wird
viele Anwendungen verdrängt haben) vor allem im freien Weltraum eingesetzt. Auf
5.) Exotischen Materialien (hierbei handelt es einer Planetenoberfläche ergeben sich zu viele
sich um kondensierte Hyperpartikel, die Störquellen, allen voran der Planet selber. Sie
nach einem unbekannten Verfahren stabi- können aber benutzt werden, um den Luftraum
lisiert wurden) ab einer Höhe von 100 m zu überwachen.
6.) Gasförmige Stoffe Weitere Einflußfaktoren sind in der Tabelle
7.) Alle Flüssigkeiten inklusive Wasser 12.4 aufgeführt. Hier kann der Master durchaus
Auf der Abbildung 12.1 ist ein Hand-Sensor individuelle Modifikatoren bestimmen, z.B.
abgebildet. Es handelt sich um einen kombi- wenn sich das Objekt in einem Asteroidenfeld
nierten Energiedetektor, Energieanalysator und aufhält.
Massenanalysator Typ Omnitector-3 (Firma Die tatsächliche maximale Distanz, über
Synapson, auf der Welt Undeter angesiedelt). die ein Objekt von einem HR entdeckt werden
kann, errechnet sich nun durch Multiplikation
 Hyperradar des Radarprofils (in RPE) mit der Sensitivität
des HR, multipliziert mit dem Faktor für den
Das Hyperradar (HR) ist ein Aktivorter. Es sen-
Aufenthaltsort von Sensor und Objekt, und mul-
det Tachyonen aus, die von Materie reflektiert
tipliziert mit Faktoren für weitere äußere Um-
werden. Diese werden vom Empfangsteil des
stände. Das Ergebnis in Metern gibt die maxi-
Radars wieder aufgefangen. Aus den reflek-
male Orter-Distanz an.
tierten Strahlen kann das Hyperradar Richtung
Ist das Objekt von einem anderen vollstän-
und Entfernung des angepeilten Objekts be-
dig verdeckt, so kann es unabhängig von der
stimmen.
Dicke der Deckung nicht mehr vom HR geortet
Genau wie der Massendetektor wird das
werden. Daher eignet sich das HR auf Plane-
Hyperradar gerne im Weltraum verwendet, wo
tenoberflächen nur dazu, Flugobjekte zu regi-
es einen Rundum-Scan von 360 Grad erlaubt.
strieren. Gebirge und Schluchten gelten aber
Auf Planetenoberflächen kann es nur zur
als unüberwindliche Ortungs-Deckung. Ein
Luftüberwachung benutzt werden. Ein Objekt
Objekt muß sich also in einer direkten Sichtlinie
muß sich in direkter Sichtlinie befinden, um
befinden, um wahrgenommen werden zu kön-
registriert werden zu können.
nen.
1.) vom sogenannten Radarprofil des Objekts
2.) von der Sensitivität (Empfindlichkeit) des  Optische Sensoren
Hyperradars Unter dem Begriff „Optische Sensoren“ fassen
3.) von der Umgebung, in der sich der Sensor wir eine ganze Reihe von Hilfsmitteln und ech-
bzw. das Objekt befinden (z.B. im Welt- ten Sensoren zusammen.
raum oder auf dem Boden eines Planeten) Die klassischen optischen Sensoren (abge-
4.) Von weiteren Einflußfaktoren kürzt als OS) entsprechen dem menschlichen
Diese Punkte sollen im folgenden abgehandelt Auge. Sie werden vor allem bei Robotern ver-
werden. wendet, doch auch jedes Raumschiff verfügt
Ähnlich der Signalstärke für Energiequellen über sie. Hochentwickelte OS können Details
beschreibt das Radarprofil, wie leicht das Ob- von nur wenigen Zentimetern Größe aus dem
jekt vom HR erfaßt werden kann. Es wird wie- Orbit eines Planeten heraus auflösen.
derum eine relative Einheit zur Angabe des Eines der einfachsten Mittel, die Sinne eines
Radarprofils benutzt. Die Einheit hierfür heißt Menschen zu unterstützen, ist das altbekannte
RPE, was für Radarprofil-Einheiten steht. Sie Fernglas. Mit seiner Hilfe wird die Reichweite
wird für jedes Objekt angegeben und ändert des Auges vergrößert, Details können auch
sich im Gegensatz zur Streuenergie nicht mit über große Entfernungen hinweg sichtbar ge-
12. Spezielle Ausrüstung 12.8

macht werden. Leider sind Ferngläser, beson- sieren. Der Master kann z.B. festlegen, daß die
ders wenn sie sehr stark vergrößern, licht- Person für jeden Meter, den sie überwinden
schwach. Aus diesem Grund werden sie gerne muß, eine Probe auf den FW „Sensoren“ aus-
mit Restlichtverstärkern kombiniert. Diese führen muß (je nach Empfindlichkeit der Senso-
Nachtsichtferngläser können auch in der Däm- ren um einen Bonus oder Malus modifiziert).
merung und sogar in der Nacht eingesetzt wer- Sollte eine Probe nicht gelingen, so registrieren
den. die Sensoren das Eindringen. Beachten Sie
Fortschrittlicher als das Fernglas sind die aber, daß die Person nicht unbedingt mitkrie-
sogenannten Zoom-Brillen. Sie werden wie eine gen muß, daß sie entdeckt wurde!
Schneebrille aufgezogen. Weit entfernte Ob-
jekte können herangezoomt und im Detail be-  Echoscan
trachtet werden. Die Zoom-Brille gibt zugleich Der Echoscan sendet hochfrequente Wellen
die Entfernung zum Objekt an. Weiterhin kön- aus, die je nach Eigenschaften des abgetaste-
nen kleine Objekte wie mit einem Mikroskop ten Materials unterschiedlich stark reflektiert
unter starker Vergrößerung begutachtet wer- werden. Der Minicomputer setzt daraus ein Bild
den. zusammen, das dem Betrachter Informationen
Bereits im 6. Kapitel wurde das Nachtsicht- über die abgescannten Bereiche liefert.
gerät beschrieben. Dieses erlaubt einem Hel- Der Echoscan wird oft benutzt, um Wände
den, im Dunkeln zu sehen; allerdings nimmt er abzutasten. Mit seiner Hilfe können zum Bei-
keine Farben wahr, sondern sieht nur schwarz- spiel Leitungen, die innerhalb der Wand ver-
weiß. Das Nachtsichtgerät beruht auf einer laufen, entdeckt werden. Ebenso können Sen-
Verstärkung von Restlicht, das normalerweise soren, Hohlräume oder Schaltungen betrachtet
für das Auge zu schwach wäre. Daher versagt werden. Will eine Heldengruppe zum Beispiel
dieser Sensor in absoluter Dunkelheit; aller- eine schwer gesicherte Tür öffnen, ohne großes
dings findet sich nur in einem wirklich herme- Aufsehen zu erregen, so werden sie den
tisch abgedichteten Raum wirklich absolut kein Echoscan einsetzen. Mit seiner Hilfe erkennen
Licht. sie, wo die Kabel liegen und welche sie kappen
Der Infrarot-Visor ähnelt dem Nachtsichtge- müssen, damit sich die Tür öffnet. Besonders
rät. Er erlaubt einer Person ebenfalls, im Dun- hoch entwickelte Geräte ermöglichen auch, sich
keln zu sehen. Dabei wird aber die Wär- ein Bild von einem Raum zu machen, der hinter
mestrahlung ausgenutzt, die die Augen der einer Wand liegt.
Humanoiden normalerweise nicht wahrnehmen Für das Spiel wird für den Echoscan ange-
können. Der Infrarot-Visor funktioniert auch in geben, wie groß seine Eindringtiefe ist. Einfa-
absoluter Dunkelheit, doch kann der Benutzer che Geräte haben eine Eindringtiefe von 30 cm
im Gegensatz zum Nachtsichtgerät nur relativ und eignen sich nur für das Abtasten von Wän-
wenige Details erkennen. Ein Vorteil ist aber, den. Sehr gute Geräte schaffen dagegen 5 m.
daß man mit Hilfe eines Infrarot-Visors durch Um einen Quadratmeter Wand abzutasten
den Rauch einer Rauchgranate hindurch sehen benötigt der Echoscan 10 Kampfrunden. Für
kann; ein Schütze muß daher keinen Malus einen ganzen Raum hinter einer Wand werden
hinnehmen, wenn er seine Waffe abfeuert. Au- 5 Minuten benötigt. Das Bild, das der Benutzer
ßerdem kann mit einem Blick abgeschätzt wer- gezeigt bekommt, ist dreidimensional und be-
den, wieviel Wärme ein Gegenstand abgibt. rücksichtigt Position und Tiefe des erfaßten
Objekts. Der Echoscan hat eine Auflösung von
 Bewegungssensoren zwei Millimetern, so daß feine Schaltungen
Bewegungssensoren werden eigentlich immer oder Mechaniken nicht genau beurteilt werden
stationär installiert. Sie überwachen eine be- können.
stimmte Fläche oder einen bestimmten Raum Es ist fast überflüssig zu sagen, daß inzwi-
und reagieren auf Bewegungen, wie sie z.B. schen schon eine Reihe von Materialien ent-
von einer Person verursacht werden, die das wickelt wurden, die der Echoscan mit seinen
überwachte Gebiet durchqueren will. Oft wer- Abtastwellen nicht durchdringen kann. Diese
den sehr kleine Bewegungen ignoriert, da an- Materialien sind allerdings recht teuer und wer-
sonsten Tiere oder sogar Luftbewegungen all- den nur selten benutzt.
zuoft falschen Alarm auslösen würden.
Weiß eine Person, daß ein Gebiet durch  Atmoscan
Bewegungssensoren überwacht wird, so kann Der Atmoscan ist ein praktisches Gerät, das
Sie unter Umständen dennoch unbemerkt pas- den Benutzer über den Zustand seiner Umge-
12. Spezielle Ausrüstung 12.9

bung informiert. Es ist sehr nützlich zu wissen, Bei empfindlichen Funkgeräten findet man
ob die Atmosphäre der Umgebung atembar ist, die Angabe, daß ihre Empfangs-Reichweite
bevor man seinen Raumanzug öffnet; dieses verdoppelt oder verdreifacht ist. Sie würden
Gerät wird auch von solchen Helden benötigt, also die Sendung eines Kommunikators mit
die ihren FW "Planetenkunde" ausüben wollen. einer Reichweite von 3 Kilometern über 6 be-
Der Atmoscan zeigt zunächst einmal die Zu- ziehungsweise 9 Kilometer hinweg empfangen
sammensetzung der Atmosphäre an. Eine typi- können. Dies hat aber keinen Einfluß auf ihre
sche Sauerstoffatmosphäre enthält 20 Prozent eigene Sendeleistung. Wir bezeichnen dies als
Sauerstoff, 80 Prozent Stickstoff und Spuren die Empfindlichkeit des Funkgerätes.
von Kohlendioxid und Edelgasen. Wir möchten Ihnen ein sehr empfindliches
Auch der Druck der Atmosphäre ist wichtig, Funkgerät der Firma Synapson vorstellen. Das
ein Mensch fühlt sich bei etwa 1000 Millibar Inkom 3000 ist ein Funkgerät mit einer Reich-
wohl, während ihm bei körperlicher Belastung weite von nur 5 Kilometern. Seine Empfindlich-
500 Millibar schon zu schaffen machen. keit beträgt aber das fünffache der Norm. Es
Der Atmoscan informiert auch über die wird gerne von Agenten während einer Mission
wichtigsten Giftstoffe, die in Atmosphären vor- eingesetzt. Verfügen nämlich alle Teammitglie-
kommen können. Exzessiv hohe Kohlendioxi- der über ein Inkom 3000, so können sie über
danteile fallen ebenso hierunter wie Chlorgas, eine Distanz von 25 Kilometern hinweg kom-
Methan oder Quecksilberdampf. munizieren. Sie können aber nur über fünf Ki-
Interessant ist natürlich auch die Außen- lometer hinweg abgehört werden, wenn ein
temperatur. Durch einen Raumanzug hindurch normales Funkgerät eingesetzt wird.
soll man ja nicht spüren, wie heiß es in der Abhörgeräte, oft als Wanzen bezeichnet,
Umgebung tatsächlich ist, denn dies wird stellen im Prinzip winzige Mikrofone dar, die
schnell unangenehm oder sogar tödlich. ihre Informationen über einen Minisender an
Die Stärke der radioaktiven Strahlung kann einen Empfänger weitergeben. Sie sind so
ebenfalls gemessen werden. Bei gefährlichen klein, daß ein Held sie oftmals unbemerkt in der
Werten warnt der Atmoscan seinen Besitzer. Kleidung einer Person verstecken kann, die er
Schließlich werden noch Mikroorganismen gerne abhören möchte. Eine typische Abhör-
in der Luft beurteilt. Es können aber keine Aus- Wanze hat eine Funk-Reichweite von nur 50
sagen über deren Gefährlichkeit gemacht wer- Metern. Zum Empfang wird ein Spezialgerät
den. Bei sehr hohen Konzentrationen von Mi- benötigt, das eine hundertfache Empfindlichkeit
kroben sollte ein Held grundsätzlich den Rau- besitzt. Damit kann die Wanze über 5000 Meter
manzug geschlossen halten. hinweg abgehört werden. Da Wanzen auf spe-
ziellen Frequenzen senden, werden sie nor-
 Kompaß malerweise von normalen Funkgeräten nicht
Zu den Sensoren im weiteren Sinn gehört auch zufällig registriert. Allerdings existieren natürlich
der trägheitslose Kompaß. Dieser erlaubt einem Detektoren, die Wanzen an Personen und Ge-
Helden, die Himmelsrichtungen zu bestimmen. genständen leicht entdecken können. Die Le-
Er funktioniert auch, wenn der Planet nicht über bensdauer einer Wanze beträgt etwa eine Wo-
ein Magnetfeld verfügt. che, danach ist ihre Batterie erschöpft.

Funkgeräte und Abhörgeräte Tarnschirm MEDA


Schon mehrmals wurden Funkgeräte erwähnt, MEDA ist die Abkürzung für Massen- und
Sie lernten bereits den Handkommunikator der Energiedetektor-Abschirmung. Es handelt sich
Grundausrüstung kennen und die eingebauten um einen Tarnschirm, der die Streuenergie, die
Funkgeräte der verschiedenen Raumanzüge. von allen Energieverbrauchern ausgeht,
Bei jedem Funkgerät wird angegeben, wel- dämpft. Auch die ausgesandten Massenimpul-
che Reichweite es besitzt. Diese Angabe be- se werden teilweise zurückgehalten.
zieht sich nur auf das Senden. Ein Funkgerät MEDA bewirkt, daß eine Energiequelle nur
mit einer Reichweite von 3 Kilometern kann ein Zehntel des Streuenergiewertes abgibt.
daher durchaus ein Gerät empfangen, das in 18 Eine Person in einem leichten Raumanzug gibt
Kilometer Entfernung steht, aber eine Reich- bei Normallast z.B. 500 SEE ab. Ist ein MEDA-
weite von 20 Kilometern hat. Umgekehrt wer- Tarnschirm aktiviert, so verringert sich dieser
den aber Sendungen des kleinen Komminika- Wert auf 50 SEE. Im Prinzip gilt das Gleiche für
tors nicht bis zum großen Empfänger gelangen. Massendetektoren, deren effektive Reichweite
12. Spezielle Ausrüstung 12.10

ebenfalls auf ein Zehntel herabgesetzt wird. Der MikroJet-2 wiegt nur etwa 25 Kilo-
Der MEDA-Tarnschirm funktioniert aber gramm. Wenn der Flugtornister inaktiviert ist,
nicht, wenn die Energiequelle auf Vollast ar- kann der Benutzer ihn ohne weiteres auf dem
beitet. Schaltet ein Held also einen Energie- Rücken tragen, bis er ihn wieder benötigt. Al-
schutzschirm ein, so wird MEDA wirkungslos. lerdings darf der Träger keine anderen Lasten
MEDA-Tarnschirme existieren in verschie- auf den Rücken nehmen. Dies gilt besonders
denen Größen. So gibt es Module für Boden- für schwere Schutzschirm-Generatoren oder
fahrzeuge, Raumjäger oder Raumschiffe. Für Rucksäcke. Auch kann der Flugtornister nicht
Personen wird MEDA als sogenannter Indivi- mit einem Schweren Raumanzug kombiniert
dualschirm geliefert, der als Aufsatz auf die werden.
üblichen Rückentornister oder als Seitentasche Es dauert eine Kampfrunde, bis ein abge-
getragen werden kann. schalteter MikroJet-2 aktiviert ist. Befindet sich
Der MEDA-Tarnschirm ist eine geheime zum Beispiel ein Held in einem Kampf, und
Entwicklung des Sonderkommandos von Arra- möchte er sich zurückziehen, so muß er in der
kanth. Er darf niemals Nicht-Agenten in die ersten Kampfrunde nach seinem letzten Schuß
Hände fallen und muß daher bei der geringsten den Flugtornister anschalten. In der folgenden
Gefahr einer Entdeckung vernichtet werden! Kampfrunde kann er dann losfliegen.
Dies gilt auch für Mitglieder der Raummarine Der MikroJet-2 kann maximal 500 Kilo-
von Arrakanth. gramm heben. Dies reicht für einen Helden und
seine Ausrüstung aus, unter Umständen kön-
Flugtornister nen sogar zwei Helden getragen werden. Be-
achten Sie aber, daß eine höhere Schwerkraft
Der Flugtornister ist eines der Geräte, die von auch mehr Schubkraft erfordert. Bei einer Gra-
den Agenten des Sonderkommandos am mei- vitation von 2 g kann nur noch die Hälfte der
sten geschätzt werden. Sehr lange schon hatte Masse gehoben werden, also 250 Kilogramm.
man ein Gerät entwickeln wollen, das gut von Mit einem Flugtornister kann unter normalen
einem Mann getragen werden konnte und ihn in Bedingungen eine Höchstgeschwindigkeit von
die Lage versetzte, auch etwas weitere Strek- 30 Metern pro Sekunde (108 Kilometer pro
ken zu fliegen. Die ersten Entwicklungen waren Stunde) erreicht werden. Die Dauergeschwin-
zu plump gewesen; wollte der Agent den Flug- digkeit ist etwa 15 Meter pro Sekunde. Die ma-
tornister gerade nicht benutzen, so mußte er ximale Steiggeschwindigkeit beträgt aber nur 5
ihn stehen lassen, da er zum Tragen zu schwer Meter pro Sekunde.
war. Wegen des hohen Energieverbrauches
Erst der von Propuls auf dem Planeten Zidi- verfügt der MikroJet-2 über einen eigenen
kor entwickelte MikroJet erfüllte alle Ansprüche, Energieerzeuger. Dennoch kann er nur maxi-
die die Agenten an einen Flugtornister stellten. mal 120 Minuten am Stück betrieben werden,
Inzwischen ist der MikroJet vom noch weiter da sich die Schuberzeuger während des Be-
miniaturisierten MikroJet-2 abgelöst worden. triebs aufheizen. Es dauert 30 Minuten, bis sie
Der Flugtornister besteht aus einem Anti- wieder abgekühlt sind, der MikroJet-2 kann
grav, der den Träger in der Luft hält, und zwei dann erneut 120 Minuten lang fliegen. Während
Eflex-Schuberzeugern. Die Schuberzeuger des Betriebs gilt natürlich für den Nutzer, daß er
arbeiten nach dem Prinzip der Energiereflexion, einer Energiequelle auf Vollast entspricht (laut
wobei sie teilweise die Physik des Normal- Tabelle 12.2 also etwa 4000 SEE abgibt).
raums verletzen. Es wird nämlich kein Ab- Insgesamt ergibt sich eine Reisegeschwin-
gasstrahl erzeugt, das Gesetz von "Actio et digkeit von durchschnittlich 750 Kilometern pro
Reactio" wird umgangen. Der MikroJet-2 wird Standardtag. In diese Distanz ist schon einge-
nicht mehr mit Hilfe eines Steuerknüppels ge- rechnet, daß der Benutzer alle zwei Stunden für
lenkt, sondern der Träger kann die Flugrichtung 30 Minuten pausieren muß, und daß er nachts
durch einfache Bewegungen seiner Beine und ein Lager aufschlägt.
seines Körpers bestimmen. Spezielle Sensoren Sämtliche Höchstgeschwindigkeiten außer
registrieren diese und wandeln sie in Steuerim- der Steiggeschwindigkeit gelten auch bei der
pulse für die Triebwerke um. Der Flug wird Benutzung von Flugtornistern im Weltraum.
durch dieses System besonders elegant, und Außerhalb einer Atmosphäre könnten zwar
der Benutzer hat beide Hände frei, um Geräte wegen des fehlenden Luftwiderstandes viel
oder Waffen zu bedienen. Für Agenten ist dies größere Geschwindigkeiten erreicht werden,
ein wichtiger Vorteil. doch bekäme der Benutzer Probleme bei der
12. Spezielle Ausrüstung 12.11

Abb. 12.2 Der MikroJet-2 von Propuls ermöglicht seinem Besitzer, sich schnell und doch relativ
unauffällig fortzubewegen. Für dieses Gerät werden viele Komponenten in Mikro-
bauweise verwendet, um trotz der geringen Größe die hohe Leistungsfähigkeit zu er-
zielen. Daher ist der MikroJet-2 leider recht teuer.

Orientierung und Astrogation, die mit Hilfe von schlimmsten Fall würde er mit diesem zusam-
Hyperradar, ED oder MD erfolgen muß. Allzu menstoßen.
leicht würde er zum Beispiel auf das angesteu- Übrigens kann ein Held mit einem MikroJet-
erte Raumschiff zufliegen und zu schnell sein, 2 nicht aus dem Orbit um einen Planeten her-
um noch rechtzeitig bremsen zu können. Im aus auf der Oberfläche landen, da die Trieb-
12. Spezielle Ausrüstung 12.12

werke während des langen Landefluges über- waffen" ausgeführt.


hitzen und versagen würden. Hat zum Beispiel Spieler A seine Flug-Probe
Es wurde bereits gesagt, daß der Benutzer erfolgreich bestanden, und sein Gegner B
eines MikroJets-2 beide Hände frei hat. Er kann ebenfalls, so erhalten beide einen Malus von -2
damit im Flug an Kämpfen teilnehmen. auf ihre Schüsse.
Prinzipiell gelten die Regeln für herkömmli- Mißlang dagegen Spieler A seine Flug-
che Feuergefechte. Es ist nur problematisch, Probe, während Spieler B sie bestand, so erhält
die Entfernung festzulegen, über die der Kampf A einen Malus von -5, B dagegen von nur -2.
geführt wird, da er sich ja ständig in Bewegung Mißlang beiden die Flug-Probe, so erhalten
befindet. A und B einen Malus von -5 bei ihren Schüs-
Beschließt der Träger des Flugtornisters, in sen.
der Luft stillzustehen, so kann die Feuerdistanz Jetzt erst werden in einer Kampfrunde die
von ihm bestimmt werden. Er kann natürlich in Proben auf den FW "Schußwaffen“ abgelegt.
der Luft keine Deckung suchen, daher wirkt Es wurde bereits gesagt, daß man wegen der
sein ganzer Körper als Ziel für den Gegner. Flugmanöver keine Entfernung festlegen kann,
Aus diesem Grund wird er versuchen, sich über die das Gefecht ausgetragen wird. Bei
hin- und herzubewegen. Durch seine schnellen derartigen Luftkämpfen wird zur Ermittlung der
Flugmanöver wird er schwerer zu treffen sein. Gefechtsdistanz die Waffe herangezogen, die
Natürlich wird sich der Abstand der Kämpfen- die größte Reichweite hat. Benutzt Spieler A
den zueinander nun andauernd ändern. Wir also einen Thermo-Blaster, während B nur eine
bestimmen dennoch pauschal, daß als Ge- Energiepistole einsetzt, so entspricht die Ent-
fechtsdistanz die Entfernung gilt, die für die fernung der "mittelweiten" RW des Thermo-
Waffe des Kämpfers mit Flugtornister als "mit- Blasters.
telweit" gilt. Benutzt er also zum Beispiel einen Nehmen an einem Luftkampf drei oder mehr
Thermo-Blaster mit einer Reichweite von Personen teil, so werden Gruppen gebildet, in
RW=5/10/25/50/75, so beträgt die Distanz für denen ein Einzelner gegen mehrere Gegner
den Kampf 25 Meter. Dies ist wichtig, um den kämpft. Muß zum Beispiel ein Kämpfer gegen
Modifikator für Zielgröße und Entfernung an- zwei Personen antreten, so darf er sich einen
hand der Tabelle 2.2 zu bestimmen. Gegner aussuchen. Gegen diesen kämpft er
Bevor jedoch geschossen wird, muß ermit- nach den oben beschriebenen Regeln, die FW-
telt werden, ob die Flugmanöver überhaupt Proben für Flugmanöver werden also miteinan-
erfolgreich sind. Der Kämpfer mit Flugtornister der verrechnet. Für den zweiten Gegner gilt der
muß daher erst einmal eine Probe auf den FW einzelne Kämpfer einfach als bewegtes Ziel in
"Flugtornister" ablegen. Gelingt ihm diese, so "mittlerer" Entfernung, das durch seine Flugbe-
waren seine Ausweichmanöver erfolgreich. Die wegungen einen zusätzlichen Malus von -2 auf
Gegner erhalten daher einen zusätzlichen Ma- die Ziel-Probe verursacht.
lus von -5, wenn sie ihn mit einer Handfeuer- Diese Regeln für Kämpfe mit Flugtornistern
waffe treffen wollen. Er selber muß bei seinen stellen übrigens eine Vereinfachung der im
Schüssen nur einen zusätzlichen Malus von -2 Regelwerk HYPERDRIVE dargestellten Ge-
hinnehmen, da er das Kampfgeschehen aus fechte mit Raum- und Luftfahrzeugen dar.
der Luft gut überblicken kann. Im Flug dürfen keine Großhandwaffen ein-
Mißlang aber die FW-Probe, so kehren sich gesetzt werden. Granaten können nur auf Ziele
die Mali um. Er steuert vielleicht unabsichtlich am Boden geworfen werden. Weitere Informati-
direkt in die Nähe der Gegner, die nun einen on über die Benutzung von Flugtornistern fin-
Schuß mit einem Malus von nur -2 abgegeben den Sie im 10. Kapitel bei der Beschreibung
können. Er selber hat sich dagegen in eine des gleichnamigen FW.
derart schlechte Schußposition manövriert, daß
er einen Malus von -5 erhält. Seilwerfer
Treffen zwei Gegner in der Luft aufeinander,
und entschließen sich beide zu Ausweichma- Ein billiges, handliches und vor allem wenig
növern, so muß die obige Regel etwas abge- auffälliges Gerät ist der Seilwerfer. In manchen
wandelt werden. Da beide Kämpfer eine FW- Situationen kann er einen Flugtornister hervor-
Probe für Flugmanöver ablegen, für die jeweils ragend ersetzen.
Mali vergeben werden, müssen diese mitein- Der Seilwerfer ähnelt zunächst einmal ei-
ander verrechnet werden. Erst im Anschluß nem Gewehr. Er wird allerdings fest an den
hieran werden die Proben auf den FW "Schuß- Unterarm geschnallt. Er stört den Träger ei-
12. Spezielle Ausrüstung 12.13

gentlich kaum, dieser kann trotz des Seilwerfers nau über einem bestimmten Fenster befestigen
mit beiden Händen frei arbeiten. Um den Seil- möchte.
werfer zu benutzen, darf ein Held aber nichts in Der Seilwerfer wird mit einer Energiezelle
den Händen halten. Größe III betrieben. Diese reicht für 100 Schüs-
Der Seilwerfer verschießt ein extrem dün- se aus. Es reicht meistens aus, wenn nicht
nes, aber tragfähiges Seil von maximal 15 Me- jeder Schuß gezählt wird, sondern der Held
tern Länge. An dem Ende des Seils befindet freiwillig zwischen den Abenteuern die Energie-
sich der Haftkopf. Dieser kann sich dank eines zelle wechselt.
Spezialklebers an jeder Oberfläche festsetzen.
Anschließend kann der Benutzer das Seil mit Rückstoßpistole
Hilfe des eingebauten Motors wieder aufwik-
keln. Der Motor ist trotz seiner geringen Größe Die Rückstoßpistole ist ein einfaches Gerät,
so stark, daß er 150 Kilogramm heben kann, das aus zwei Gaspatronen, die Sauerstoff und
die am Seil hängen. Hat also ein Held den Wasserstoff enthalten, besteht. Diese beiden
Haftkopf an die Decke eines Raumes geschos- Gase werden in einer Brennkammer gezündet
sen, und aktiviert er anschließend den Motor, und ergeben einen schwachen Schubstrahl.
so wird er hochgezogen. Die Geschwindigkeit Die Rückstoßpistole ist natürlich nur im frei-
ist aber nicht sehr groß, der Motor wickelt das en Weltraum unter den Bedingungen der
Seil um etwa 50 Zentimeter pro Sekunde auf. Schwerelosigkeit sinnvoll zu verwenden. Ein
Möchte der Held anschließend wieder her- Astronaut kann sich mit ihrer Hilfe langsam
unterkommen, so läßt er einfach das Seil lang- fortbewegen. Dazu richtet er einfach die Mün-
sam wieder vom Motor abwickeln. dung in die entgegengesetzte Richtung und
Der Haftkopf kann einfach per Knopfdruck drückt ab. Der Schubstrahl wird ihn in die ge-
wieder gelöst werden, der Klebstoff wird dar- wünschte Richtung beschleunigen.
aufhin neutralisiert. Der Seilwerfer enthält ge- Natürlich kann es sehr leicht vorkommen,
nügend Klebstoff für 100 Anheftungen. daß der Benutzer ins Taumeln gerät und sich
Mit Hilfe eines Seilwerfers kann sich ein nach einem Schubstoß überschlägt. Daher muß
Held zum Beispiel an einer Hauswand oder er den FW "Raumanzug" mit einem Wert von
einer steilen Felswand im Gebirge hochziehen; mindestens 8 beherrschen, um sich mit Hilfe
er kann sich auch in einem Urwald von Baum einer Rückstoßpistole sicher fortbewegen zu
zu Baum schwingen. Die Einsatzmöglichkeiten können. Ist der FW kleiner, so ist dem Benutzer
des Seilwerfers sind sehr vielfältig. nur ein Schubstoß erlaubt. Anschließend fängt
Soll der Haftkopf an einer ganz bestimmten er an zu rotieren und verliert jede Orientierung.
Stelle befestigt werden, so muß der Benutzer Trägt ihn dieser Schubstoß in die falsche Rich-
eine Probe auf seinen FW "Schußwaffen" able- tung, so kann er daran nichts mehr ändern.
gen. Die Aktion wird behandelt, als würde es Wie nützlich eine Rückstoßpistole sein kann,
sich um einen Schuß mit einer Handfeuerwaffe soll folgendes Beispiel erläutern. Ein Held in
handeln. Die Zielgröße wird dabei ganz normal einem Leichten Raumanzug war auf der Hülle
nach Tabelle 2.1 bestimmt. Der Zielmodifikator seines Raumschiffes umhergelaufen. Durch
des Seilwerfers ist 0, er hat eine Reichweite eine ruckartige Bewegung hatte er den Kontakt
von RW=2/5/7/10/15. der Magnetsohlen zum Metall des Schiffes ge-
Will also zum Beispiel ein Held den Haftkopf löst. Nun hing er wenige Meter vom Raumschiff
an einem 10 Meter entfernten Ast eines Bau- entfernt im Weltraum und hatte keine Möglich-
mes befestigen, so muß er eine FW-Probe ab- keit, sich fortzubewegen. Mit Hilfe der Rück-
legen. Das Ziel gilt als "klein", die Entfernung ist stoßpistole konnte er sich aber auf das Schiff
"mittel", die Probe wird also um -4 erschwert, zubewegen und seine Magnetsohlen wieder
da der ZM 0 ist. anheften. Übrigens könnte ein Held mit einem
Mißlingt die Probe, so kann der Held einen Überschweren Kampfanzug in dieser Situation
weiteren Versuch machen. Ist sie dagegen die Traktorsohlen zum gleichen Zweck einset-
gelungen, so konnte er den Haftkopf des Seil- zen.
werfers an die gewünschten Stelle schießen.
Bei großen Flächen, die nicht zu verfehlen sind, Fallschirm und Sprungkapsel
sollte der Master auf die FW-Probe verzichten.
Es wird wohl kein noch so ungeschickter Held Um mit einem Fallschirm abspringen zu kön-
eine 10 Meter breite Hauswand verfehlen. Et- nen, muß ein Held den gleichnamigen FW be-
was anderes ist es, wenn er den Haftkopf ge- herrschen. Selbstverständlich nutzt ein Fall-
12. Spezielle Ausrüstung 12.14

schirm nichts, wenn keine Atmosphäre vorhan- setzt wird, einen Mikrobohrer, eine Lupe, und
den ist. einen Universal-Halter für die bearbeiteten
Mit geöffnetem Fallschirm fällt eine Person Bauteile. An Ersatzteilen sind verschiedene
etwa 5 Meter pro Sekunde schnell. Dies gilt Standard-Schaltungen und Standard-
aber nur bei normaler Gravitation und Dichte Feldbauteile, ETF-Leitungen (ETF steht für
der Atmosphäre. Es ist für einen Menschen Energie-Transfer-Feld), kleine Schrauben,
tödlich, mit einem herkömmlichen Schirm bei 2 Muttern und eine Dose Pufferschaum-Spray
g Schwerkraft abzuspringen. Ähnliche Effekte vorhanden. Letzteres dient zur Versiegelung
hat eine Atmosphäre von halber Dichte. Unter von feinen Bauteilen, die nicht mit Wasser oder
diesen Bedingungen werden besonders groß- Staub in Berührung kommen dürfen, oder vor
flächige Fallschirme benötigt, deren Fallge- ätzenden Bestandteilen giftiger Atmosphären
schwindigkeit zum Beispiel nur 1 Meter pro geschützt werden müssen.
Sekunde unter Standardbedingungen beträgt.
Ein Fallschirm kann gut von Hyperradar er- Schwerer Werkzeug-Satz
faßt werden (800 RPE). Energiedetektoren
dagegen können die geringe Reibungswärme Der Satz mit schweren Werkzeugen wird
nicht anmessen. ebenfalls für bestimmte Tätigkeiten im Rahmen
Um unbemerkter abspringen zu können, be- der FWs "Technik", "Feldingenieur", "Fluginge-
nutzt man die sogenannten Sprungkapseln. nieur" oder "Roboter" benötigt. Er ist zum Bei-
Diese haben zum einen eine enorme Fallge- spiel bei der Reparatur von Automotoren, dem
schwindigkeit und bleiben viel kürzer im Erfas- Abdichten von Lecks oder beim Wechseln von
sungsbereich von Sensoren, zum anderen be- Reifen nützlich.
sitzen sie eine Antisensor-Beschichtung. Ener- Der schwere Werkzeug-Satz ist in einem
giedetektoren können Sprungkapseln, die nur großen Tragegestell untergebracht, das wie ein
Reibungswärme erzeugen, gar nicht wahrneh- Rucksack benutzt wird. Das Gesamtgewicht
men. Bei Massendetektoren und Hyperradar beträgt ganze 25 Kilogramm. Aus diesem
verkürzt sich die maximale Reichweite auf ein Grund wird er normalerweise in einem Fahr-
Zehntel der normalen Distanz. Wird zusätzlich zeug untergebracht und dort belassen.
ein MEDA-Tarnschirm benutzt, so sinkt die Auch der Inhalt des schweren Werkzeug-
Reichweite des Massendetektors auf dann ins- Satzes soll näher beschrieben werden. Er bein-
gesamt 1%, die des Hyperradars bleibt aber haltet verschiedene Schraubenzieher, einen
unbeeinflußt. leichten und einen schweren Hammer, ein Sor-
Weitere Informationen über Fallschirme und timent Motor-Schraubenschlüssel, eine große
Sprungkapseln finden Sie im 10. Kapitel bei der Feile, einen Feldbohrer, ein Molekularschweiß-
Beschreibung des FW "Fallschirmspringen". gerät, eine Zange, mehrere Halteklammern,
eine Mikrometallpresse, einen Heber und eine
Feinwerkzeug-Satz Haltevorrichtung. An Ersatzteilen findet man
verschiedene flexible Rohrleitungen, Universal-
Der Satz Feinwerkzeuge wird benötigt, um im Dichtmasse, Schmieröl, ETF-Kabel, Kabel-
Rahmen der FWs "Technik", "Feldingenieur", Clips, Schrauben, Muttern und einige Standard-
"Flugingenieur" oder "Roboter" bestimmte Tä- Bauteile. Außerdem sind einige Metallstangen
tigkeiten, vor allem diffizile Reparaturen, aus- enthalten, die als Rohlinge dienen sollen und
führen zu können. bearbeitet werden müssen. Bei größerem Mate-
Der Feinwerkzeug-Satz ist in einem kleinen rialbedarf müssen aber Wrackteile für die Repa-
Tragegestell untergebracht, das wie ein Ruck- ratur herangezogen werden.
sack benutzt wird. Das Gesamtgewicht beträgt
10 Kilogramm. Weitere Werkzeuge
Wir wollen an dieser Stelle den Inhalt ein
wenig näher beschreiben, auch wenn es im Natürlich sind alle oben beschriebenen Werk-
Spiel nur selten nötig sein wird, die einzelnen zeuge und Ersatzteile auch einzeln zu erwer-
Werkzeuge genau zu berücksichtigen. ben. Besonders hinweisen wollen wir auf den
Der Werkzeugsatz enthält mehrere feine Klappspaten und das Beil.
Schraubenzieher, eine Pinzette, eine kleine Der Klappspaten ist ein Werkzeug, das nicht
Feile, ein Molekular-Mikroschweißgerät, das nur zum Graben geeignet ist. Wird das Spaten-
praktisch alle Materialien zusammenfügen kann blatt im rechten Winkel zum Stiel umgeklappt,
und gleichzeitig als Schneidwerkzeug einge- so kann er auch als Hacke benutzt werden.
12. Spezielle Ausrüstung 12.15

Dank der scharfen Seitenkante ist es auch Neben den Treffern von Waffen führen auch
möglich, kleinere Baumstämme zu fällen. Als manchmal Stürze aus großer Höhe oder Unfälle
Nahkampfwaffe entspricht der Klappspaten zu Lecks.
einem Beil. Er wiegt etwa 1 Kilogramm und Außer Dichtmasse-Sprüher und Klebefolien
kann leicht am Gürtel des Helden befestigt enthält das Notfallset auch eine Flasche mit
werden. Sauerstoff und Schlafgas. Waren die Verluste
Das Beil ist nützlich, um Bäume zu fällen, an Atemluft durch ein Leck zu groß, oder neigt
Holz zu zerkleinern oder sich Zugang zu einem sich der Luftvorrat einfach dem Ende zu, so
Wrack zu verschaffen. Im Laufe eines Aben- kann der Träger des Raumanzugs den Inhalt
teuers ergibt sich manche Gelegenheit, ein Beil dieser Flasche in den Luftkreislauf des Anzugs
einzusetzen. Das Gewicht beträgt ungefähr 1,5 füllen. Das Schlafgas versetzt ihn in Tiefschlaf,
Kilogramm. sämtliche Körperfunktionen werden auf ein
Minimum gedrosselt. Daher reicht ihm der ver-
Raumanzug-Notfallset bliebene Sauerstoff, um 4 Stunden zu überle-
ben. Wird er aber in dieser Zeit nicht geborgen
Das Raumanzug-Notfallset enthält einige einfa- und in eine sauerstoffreiche Umgebung ge-
che, aber sehr effektive Dinge, die schon man- bracht, so stirbt er.
chem Astronauten das Leben gerettet haben. Als letzten Artikel enthält das Notfallset ein
Kein Held sollte bei Missionen im Weltraum auf Kühlspray. Der Inhalt des Sprays reicht für eine
dieses Set verzichten, zumal es billig ist und Anwendung aus. Hat sich ein Raumanzug
nicht allzuviel wiegt. überhitzt, und droht der Träger an Überwär-
Stellen Sie sich vor, eine Person im Rau- mung zu sterben, so kann er das Spray auf den
manzug wird vom Energiestrahl einer Handfeu- Anzug auftragen. Es bewirkt innerhalb kürze-
erwaffe getroffen. Sie verliert dann nicht nur ster Zeit eine Abkühlung des Anzugs um 30
Lebenspunkte, sondern auch der Raumanzug Grad Celsius. Wird der Anzug weiterhin aufge-
ist beschädigt. Durch das Leck entweicht die heizt, zum Beispiel durch ein Feuer oder einen
kostbare Luft, und die Person würde bald um- strahlenden, durchgebrannten Energieerzeu-
kommen, wenn es ihr nicht gelingt, das Leck ger, so hält die Wirkung nur kurze Zeit an. Der
abzudichten. Träger des Anzugs kann sich aber unter Um-
Das Notfallset enthält nun als wichtigsten ständen in dieser Zeitspanne in Sicherheit brin-
Bestandteil einen Dichtmasse-Sprüher. Mit gen.
seiner Hilfe können kleine Lecks problemlos Das Raumanzug-Notfallset wiegt insgesamt
versiegelt werden. Bis der Anzug wieder abge- 3 Kilogramm und kann am Gürtel des Rauman-
dichtet ist, geht natürlich ein wenig Luft veroren, zuges befestigt werden.
doch ist die Menge so klein, daß sie nicht ins
Gewicht fällt. Medo-Einheit
Lecks von mehr als 25 Quadratzentimeter
Größe müssen mit Hilfe von Klebefolien abge- Die Medo-Einheit wird immer dann benötigt,
deckt werden. Der Master kann bei so großen wenn ein Held seinen FW "Feldarzt" ausüben
Defekten auch bestimmen, daß der Anzug we- möchte. Die typische Medo-Einheit ist eine
gen der hohen Verluste nur noch für wenige Röhre von zwei Metern Länge, in die der Ver-
Minuten Atemluft enthält. letzte oder Kranke hineingeschoben wird. An-
Das Auftragen der Dichtmasse kostet min- schließend versiegelt sie sich automatisch und
destens 2 Kampfrunden. Muß eine Klebefolie befestigt eine ganze Reihe von Biosensoren am
verwendet werden, so dauert es 4 Kampfrun- Körper des Behandelten.
den, bis der Defekt behoben ist. Voraussetzung Der Feldarzt kann nun Diagnosen stellen
für diese schnellen Reparaturen ist aber, das und die notwendige Therapie einleiten. Er
das Notfallset griffbereit am Gürtel des Anzugs kommt dabei selber gar nicht in Kontakt mit
getragen wird. dem Verletzten, sondern bedient sich der Mani-
Übrigens führt nicht jeder Treffer einer Waffe pulatoren der Medo-Einheit. Diese können Me-
zu einem Leck im Raumanzug. Selbst wenn der dikamente spritzen, Salben auftragen und fern-
Träger Schadenspunkte hinnehmen muß, so gesteuert kleinere Operationen durchführen.
reicht oft die Fähigkeit des Anzugsmaterials zur Natürlich ist eine Medo-Einheit kein vollwer-
Selbstdichtung aus, den Defekt zu schließen. tiger Ersatz für ein Krankenhaus, doch kann ein
Wir wollen dem Master freie Hand lassen, wann Feldarzt schon recht viele Verletzungen versor-
er bestimmt, daß es zu einem Leck kommt. gen. Weitere Informationen zu diesem Thema
12. Spezielle Ausrüstung 12.16

Abb. 12.3 Auf dieser Abbildung sehen Sie eine mobile Medo-Einheit zur Versorgung von
Schwerverletzten.

finden Sie im 10. Kapitel bei der Beschreibung sich auch nicht verschiedener Laute, sondern
des FW "Feldarzt". werden mit Hilfe von Gesten und Bewegungen
Meistens wird eine Medo-Einheit fest in ei- gesprochen. Soll der Translator eine derartige
nem Bodenfahrzeug oder auf einem Raumschiff Gestensprache übersetzen können, so müssen
installiert. Es gibt aber auch mobile Einheiten, drei der neun Speicherplätze für eine Projek-
die sich mit Hilfe eines Antigravs fortbewegen toreinheit geopfert werden. Diese enthält einen
können. Der Vorteil ist natürlich, daß eine Hel- Holografie-Projektor, der das Gesprochene
dengruppe eine mobile Medo-Einheit überall hin darstellen kann, und eine Minikamera, die die
mitnehmen kann. Sie ist auch bei der Bergung Gesten des Gesprächspartners aufnimmt.
von Verwundeten sehr nützlich. Der Sprachanalysator benötigt ebenfalls drei
Speicherplätze des Translators. Mit seiner Hilfe
Translator kann ein Held, der über den FW "Xenobiologie"
verfügt, fremde Sprachen erlernen. Er muß nur
Der Translator ist ein Übersetzungsgerät für einen Basiswortschatz eingeben, der Spracha-
Sprachen. Bei seinem Kauf befindet sich min- nalysator sammelt daraufhin selbständig weite-
destens eine Sprache bereits im Speicher, es re Worte der Sprache und fügt sie in sein Vo-
können später weitere Module hinzugekauft kabular ein. Vergleichen Sie hierzu die Be-
werden. Ein Translator kann maximal 10 ver- schreibung des FW "Xenobiologie" im 10. Ka-
schiedene Sprachen auf einmal beherrschen. pitel.
Der Translator wird an einem Band um den
Hals getragen. Er nimmt die Worte des Besit- Sprengstoff Energit X-14
zers auf und wandelt sie simultan in die ge-
wünschte Sprache um. Genauso werden alle Der Sprengstoff Energit X-14 ist ein starker, gut
Worte der Fremdsprache übersetzt und über formbarer Plastiksprengstoff. Er kann nur von
einen kleinen Ohrlautsprecher zum Besitzer Helden benutzt werden, die den FW "Spreng-
übertragen. Der Translator ignoriert alle Geräu- stoffe" beherrschen.
sche und Worte, die er nicht kennt und nicht Ähnlich einer Waffe verursacht jeder
analysieren kann. Translatoren sind im inter- Sprengstoff Trefferpunkte. Diese TP sind mei-
stellaren Verkehr sehr wichtig, da Menschen stens gegen Dinge gerichtet, die nicht über
viele Sprachen nicht erlernen können, weil sie Lebenspunkte, sondern Materialpunkte verfü-
einfach nicht in der Lage sind, die notwendigen gen, die wir als MP abkürzen.
Laute zu erzeugen. 25 Gramm Energit X-14 verursachen 2W6 +
Eine ganze Reihe von Sprachen bedienen 20 TP. Jedes weitere Gramm ergibt einen zu-
12. Spezielle Ausrüstung 12.17

sätzlichen TP; 100 Gramm führen also zu 2W6 zustellen. Funkzünder können die Ladung
+ 95 TP. durch einen Funkimpuls zur Explosion bringen.
In der Tabelle 12.5 finden Sie einige Ob- Die Reichweite des Impulsgebers beträgt 200
jekte und die für sie typische Anzahl an MP. Meter. Einfacher ist die Zündung über Draht.
Eine gepanzerte Tür hat zum Beispiel zwischen Alle Arten von Zündern gibt es auch als soge-
120 und 150 MP. Man benötigt also etwa 125 nannte Sicherheitszünder, die schwerer ent-
Gramm Energit X-14 (entsprechend 2W6+120 schärft werden können.
TP), um sie aufzusprengen. Bei der Beschreibung der FWs "Spreng-
Die Anzahl an MP eines Objekts ist zu- stoffe" und "Entschärfen" im 10. Kapitel finden
nächst allein dem Master bekannt, der Spieler Sie weitere Informationen über die Handhabung
kann sie nur mit Hilfe seines FW "Sprengstoffe" von Sprengstoffen.
abschätzen.
Befinden sich Personen in der Nähe der Ex- Diverses
plosion, so erhalten sie TP. Die Regel hierfür
ähnelt der für Wurfgranaten vom Sprengtyp. Im An dieser Stelle wollen wir Ihnen noch eine
Wirkradius der Sprengladung erhält jede Per- Taucherausrüstung, eine Gasmaske und eine
son die volle Anzahl an TP. Der Wirkradius Leuchtpistole beschreiben.
entspricht der verwendeten Gramm-Menge in Die Taucherausrüstung besteht aus einem
Zentimetern. 125 Gramm Energit X-14 haben Anzug, der vor Kälte und Nässe schützt. Der
also einen Wirkradius von 1,25 Metern, jede Tauchhelm enthält auch die künstlichen Kie-
Person innerhalb dieser Distanz erhält men, die Sauerstoff direkt aus dem Wasser
2W6+120 TP. Genau wie bei Wurfgranaten gewinnen können. Sie werden mit einer Ener-
auch darf aber jede Person eine RE-Probe giezelle Größe II betrieben, die die Kiemen
ablegen. Gelingt ihr diese, so kann sie sich aus insgesamt 20 Stunden betreiben kann. Im Helm
dem Wirk- in den Streuradius retten. befindet sich auch ein Funkkommunikator mit
Der Streuradius ist doppelt so groß wie der einer Reichweite von 1 Kilometer unter Wasser.
Wirkradius. Jede Person innerhalb des Streu- An der Stirnseite ist eine Lampe befestigt. Ein
radius erhält die Hälfte der TP, die im Wirkradi- Schnorchel ist ebenfalls vorhanden.
us gelten. In unserem Beispiel betrüge der An den Füßen werden Flossen getragen,
Streuradius also 2,5 Meter, jede Person, die um schneller schwimmen zu können. An einem
sich nicht durch eine RE-Probe retten kann, Gürtel um dem Bauch trägt der Taucher ein
erleidet 1W6 + 60 TP. paar Gewichte, die so austariert werden, daß er
Aufgrund der großen Sprengkraft von Ener- im Wasser in etwa schwebt.
git X-14 darf kein Held mehr als 1000 Gramm Dieser Tauchanzug erlaubt es seinem Trä-
auf einmal mit sich führen. Der Sprengstoff wird ger, bis etwa 70 Meter Wassertiefe hinabzutau-
zum Transport in besonderen Behältern aufbe- chen. Er muß aber über den im 10. Kapitel be-
wahrt, die stoßdämpfend gelagert und wasser- schriebenen FW "Gerätetauchen" verfügen.
dicht sind. Die Gasmaske filtert die eingeatmete Luft
Energit X-14 kann mit Zeitzündern gezündet und schützt den Träger vor Giften oder den
werden. Standardzeitzünder erlauben es, Zei- Gasen von Amnesie- und Komagranaten. Es
ten zwischen 10 Sekunden und 6 Stunden ein- dauert 7 Kampfrunden, bis ein Held seine
Gasmaske ausgepackt und angezogen hat.

Objekt Materialpunkte
Schwere Tür, Innenwand eines Gebäudes. 50 bis 70
Panzertür, Außenwand, Leichtes Bodenfahrzeug. 120 bis 150
Safe, Stahlwand, Bodenfahrzeug. 200 bis 250
Befestigte Stahlwand, Gepanzertes Fahrzeug. 400 bis 500
Tab. 12.5 Beispiele für die Anzahl an Materialpunkten einiger Objekte. Der Master kann sich
an dieser Tabelle, die keineswegs vollständig ist, orientieren, und den Objekten in
seinem Abenteuer nach eigenem Ermessen MP zuteilen. Bei allen Fahrzeugen ist
noch zu bedenken, daß sie zusätzlich über einen RS verfügen, der einen Teil der
TP einer Sprengladung absorbiert.
12. Spezielle Ausrüstung 12.18

Die Leuchtpistole verschießt Leuchtrake- Kapitel nicht näher beschrieben, da ihr Ge-
ten. Sie kann eigentlich nur im Freien sinnvoll brauch eigentlich keine Probleme machen soll-
eingesetzt werden. Die Rakete erreicht eine te. Hierzu zählen zum Beispiel diverse Schein-
Höhe von etwa 200 Metern, sie beleuchtet ein werfer und Taschenlampen, der magnetische
Gebiet von 10 Quadratkilometern mit einem Kompaß oder auch Feuerzeuge. All diese Din-
schummerigen Licht. Nach etwa 5 Minuten ge können von den Helden natürlich dennoch
erlischt die Leuchtrakete. Das Licht wird durch gekauft und eingesetzt werden, unsere Listen
eine chemische Reaktion erzeugt, die Raketen mit Ausrüstung sind keineswegs vollständig. Im
können ein Feuer entfachen, wenn sie auf Tabellenteil von ALIENS´N´ BLASTERS finden
brennbares Material treffen. Sie Preise und Gewichte aller beschriebenen
Viele Gegenstände wurden auch in diesem Gegenstände.
13. Kapitel

Roboter und Computer


Ein richtiges Science-Fiction-Spiel wäre ohne Roboter und Computer eigentlich
kaum denkbar. Neben Raumschiffen und Strahlenwaffen stellen sie die ty-
pischsten Elemente dieses Genres dar. In diesem Kapitel wollen wir die Regeln
zum Umgang mit Robotern und Computern erklären und einige Beispieltypen
beschreiben.

Aufbau eines Roboters vorhanden, in die nachträglich weiteres Gerät


eingebaut werden kann. Es gibt standardisierte
Unter Roboter verstehen wir Maschinen, die in Module mit Sensoren, Waffen, Schutzschirmen,
vieler Hinsicht einem humanoiden Wesen Biotronik-Speicher oder Spezialwerkzeug. Mit
nachgeahmt sind und dementsprechende Auf- Hilfe der Module kann ein Roboter optimal an
gaben übernehmen können. seine Aufgabe angepaßt werden.
Der typische Aufbau eines Roboters soll hier
kurz erläutert werden. Das Herzstück eines
Roboters ist das künstliche Gehirn. In der Kon-
Das Roboter-Datenblatt
föderation werden entweder vollwertige Biotro- Im Folgenden wollen wir beschreiben, wie ein
niken oder einfache, aber robuste Computerhir- Roboter definiert wird. Dazu gehen wir einfach
ne verwendet. Mit Hilfe verschiedener Pro- die verschiedenen Abschnitte des Roboter-
gramme kann der Roboter seine Aufgaben Datenblattes durch, der dem Charakter-Bogen
ausführen. Da die Programme ausgetauscht eines Helden entspricht. Sie finden ein unaus-
werden können, ist ein Roboter selten auf eine gefülltes Roboter-Datenblatt auf der nächsten
einzige Art von Tätigkeit beschränkt. Zusam- Seite.
men mit den Sensoren, die die Sinnesorgane In die Kopfzeile soll nur der Name des Ro-
des Roboters sind, bilden Gehirn und Pro- boters, der Verwendungszweck und unter Um-
gramme die sogenannte Zentraleinheit. ständen der Besitzer eingetragen werden.
Der Fortbewegungsapparat verschiedener Die folgenden Abschnitte sind mit kleinen
Roboter kann sehr unterschiedlich aufgebaut Überschriften versehen. Unter "Zentraleinheit"
sein. Es gibt menschenähnliche Androiden, die finden Sie Angaben über die Leistungsfähigkeit
auf zwei Beinen gehen, aber man findet auch des Gehirns, seinen Speicherplatz, die vorhan-
vierbeinige Versionen, Roboter mit Gleisketten denen Programme und die Sicherheitssysteme,
oder flugfähige Typen. Die Manipulatoren ent- deren Stufe bestimmt, wie leicht ein Held mit
sprechen den Händen eines Menschen, sind dem FW "Roboter" an den Programmen mani-
aber manchmal auf bestimmte Aufgaben spe- pulieren kann. Außerdem wird vermerkt, welche
zialisiert. Ein Bergwerksroboter besitzt zum Sensoren der Roboter besitzt.
Beispiel Bohrer und Grabschaufeln als Mani- Der zweite Abschnitt ist mit "Funktionsein-
pulatoren. Auch die Waffenarme eines Kampf- heit" betitelt. Hier finden Sie Informationen über
roboters zählen zu den Manipulatoren. Sie wer- die Fortbewegungsweise des Roboters, seine
den auf dem Roboter-Datenblatt jedoch geson- Energiequelle, Manipulatoren und über Größe
dert aufgeführt, während der Fortbewegungs- und Gewicht. Bei Körperkraft (Errechnen der
apparat, die Manipulatoren und der Energieer- Tragkraft siehe unten) kann vermerkt werden,
zeuger zur Funktionseinheit zusammengefaßt wie stark ein Roboter ist; dieser Wert entspricht
werden. der KK eines Helden. Außerdem werden hier
Viele Roboter verfügen über zusätzliche Ge- die Werte für die abgegebene Streuenergie in
räte. Sehr häufig sind sie mit Schutzschirmen Abhängigkeit vom Aktivitätszustand, das Ra-
ausgerüstet. Fast immer sind auch Modulplätze darprofil und die Massensignatur vermerkt.
Robotertyp: Verwendung:

ZENTRALEINHEIT
Biotronik: Sicherheitssystem:
Speicherplatz: Sensoren:
Programme: Grundprogramm (10 MEM)

FUNKTIONSEINHEIT
Größe/Masse: Fortbewegung: AU:
Energiequelle: Max.: Dauer:
Körperkraft: Manipulatoren:

Streuenergieabgabe
Minimallast: SEE Massensignatur: MEE

Normallast: SEE
Vollast: SEE Radarprofil: RPE

STATUS DEFENSIVSYSTEME
RS: MP:
SÜ: SR:

WAFFENSYSTEME
Waffe: 1. 2. 3. 4. 5.
ZM (bzw. AT, PA)
RW
TP
Schüsse/Magazin
Feuerfolge
Nachladen

MODULE WEITERES
Modulplätze:
Module:
13. Roboter und Computer 13.3

Biotronik-Klasse Anwendungsgebiete
I Kleincomputer, Handcomputer.
II Standardbiotronikgröße für Roboter.
III Hochleistungsbiotroniken für Roboter. Biotroniken in Bodenfahrzeugen
oder Flugzeugen. Private Hauscomputer.
IV Nur in Großrobotern zu finden. Biotroniken in Bodenfahrzeugen oder
Raumjägern.
V Fest installierte Biotroniken. Biotroniken in Raumschiffen ab 50 Meter.
VI Fest installierte Biotroniken. Biotroniken in Raumschiffen ab 200 Meter.
VII Fest installierte Biotroniken. Biotroniken in Raumschiffen ab 500 Meter.

Tab. 13.1 Biotronik-Klassen und Einsatzmöglichkeiten.

Der dritte Abschnitt beschreibt die Schutz- merken, wieviel Platz ein Modul benötigt.
anlagen des Roboters. Da die meisten Roboter Die Abschnitte "Bemerkungen" und "Weite-
eine stabile Metallhülle besitzen, haben sie res" dienen zur Erläuterung von Besonderhei-
meist einen RS von 3 oder mehr. Unter MP ten des beschriebenen Roboters. Sie können
verstehen wir Materialpunkte. Diese entspre- hier auch ein Bild des Roboters skizzieren, so
chen vollkommen den Lebenspunkten eines wie wir das bei unseren Beispieltypen getan
Helden. Wird ein Roboter also mit einer Waffe haben.
beschädigt, so verliert er MP. Sinken diese auf Zu den einzelnen Komponenten eines Ro-
Null, so ist er zerstört. Der aktuelle Stand der boters müssen noch einige Regeln erklärt wer-
MP wird in diesem Abschnitt notiert. Viele Ro- den. Dies soll im Folgenden geschehen. An-
boter besitzen Schutzschirm-Module. SÜ und schließend werden wir Ihnen einige Beispielro-
SR dieser Defensivschirme können Sie eben- boter vorstellen. Mit Hilfe des leeren Daten-
falls in diesem Abschnitt eintragen. Verliert der blattes können Sie dann eigene Roboter ent-
Schirmgenerator während eines Kampfes an werfen.
Leistung, so können Sie hier immer den aktu-
ellen Wert vermerken. Das Robotgehirn
Im Abschnitt "Waffensysteme" werden die
Werte der Waffen eines Roboters festgehalten. Es ist der Technik von Arrakanth bisher nicht
Unter ZM verstehen wir zwar den Zielmodifika- gelungen, ein künstliches Gehirn zu schaffen,
tor einer Waffe, doch ist es praktischer, diesen das wirklich den Leistungen eines menschli-
sofort mit dem FW "Schußwaffen" des Roboters chen gleichkommt. Doch dies ist gar nicht das
zu verrechnen. Erlaubt also das Zielerfas- Ziel der Robotiker, denn man legt bei einer
sungsprogramm eines Kampfroboters diesem Biotronik auf ganz andere Eigenschaften Wert.
eine Treffergenauigkeit, die einem FW von 14 So soll der Steuercomputer eines Roboters
entspricht, und verfügt er über eine Waffe mit präzise, schnell und flexibel sein. Kreativität
einem ZM von -2, so können Sie hier direkt den wird nur in geringem Maße benötigt.
Wert 12 eintragen. Das gleiche gilt für AT- und Man unterteil die künstlichen Gehirne in
PA-Wert von Nahkampfwaffen. RW und TP Klassen, die etwas über die Leistungsfähigkeit
entsprechen genau den bereits beschriebenen aussagen. Bei den Programmen finden Sie
Regeln. Unter "Schüssen / Magazin" finden Sie dann die Angabe, welche Biotronik-Klasse be-
die Angabe, über wieviel Munition der Roboter nötigt wird, damit dieses Programm laufen
für diese Waffe verfügt. Die zweite und die kann. So funktioniert das Roboter-
letzten 3 Zeilen dieser Tabelle müssen natürlich Grundprogramm auf jedem Gehirn, während
für Nahkampfwaffen nicht ausgefüllt werden. zum Beispiel das Programm "Gefecht" minde-
Der Abschnitt "Module" gibt zunächst nur an, stens ein Gehirn der Klasse II benötigt.
über wieviel Platz zum Einbau von Modulen der Der Speicherplatz dient zur Aufnahme der
Roboter verfügt. Werden später tatsächlich verschiedenen Programme. Er wird in MEM
Module eingebaut, so können sie darunter ein- gemessen. Während das Grundprogramm nur
getragen werden. Sie sollten auch immer ver- 10 MEM benötigt, beansprucht das Programm
13. Roboter und Computer 13.4

"Gefecht" ganze 1000 MEM. Auf dem Roboter- Programme


Datenblatt wird immer die Kapazität bei absolut
leeren Speichern angegeben. Ein Roboter ohne Verschiedene Programme ermöglichen Robo-
Programme kann aber nicht funktionieren. Da- tern die Erfüllung ihrer Aufgaben. Im Folgenden
her ist immer bereits das Grundprogramm in- sind die wichtigsten Programme für Roboter
stalliert. aufgezählt.
Nur an abgeschalteten Robotern kann ma-
nipuliert werden, egal ob man ein Programm Das Grundprogramm
ändern möchte oder ein Modul einbauen will. Kein Roboter kann ohne das Grundprogramm
Jede Biotronik ist aber durch ein Sicherheitssy- auskommen. Dieses ist für alle Basisfunktionen
stem geschützt. Der Besitzer hat den Schlüssel, des Roboters verantwortlich. Bewegungsab-
um dieses problemlos zu umgehen. Will aber läufe, Koordination, Reflexe und die Verarbei-
ein Fremder am Roboter manipulieren, so muß tung von Sinneseindrücken sind wichtige Auf-
er das Sicherheitssystem überwinden. Dazu gaben des Grundprogramms. Es ermöglicht
muß er eine Probe auf den FW "Roboter" aus - dem Roboter überhaupt erst, seine Umgebung
führen. Je nach Sicherheitssystem wird diese zu erkennen und nicht nur ein Kamerabild auf-
durch einen Malus erschwert. Ein "Sicherheits- zuzeichnen.
system -4" führt zum Beispiel zu einem Malus Jeder Roboter arrakanthischer Bauart kann
von -4. Manchmal kann eine Person aber gar Sprache verstehen und sich mit Worten ve r-
nicht erst an den Roboter herankommen, um ständigen. Auch dies ist eine Leistung, die
seinen FW auszuführen. Stellen Sie sich nur durch das Grundprogramm ermöglicht wird.
einmal vor, Ihr Held wolle versuchen, einen Ein Roboter mit Grundprogramm kann die
Schweren Kampfroboter zu deaktivieren. Dieser Stimme seines Besitzers erkennen. Ansonsten
wird sich mit all seinen Waffen dagegen weh- ist es ihm aber nicht möglich, zwischen Frem-
ren! den und Bekannten oder Feinden und Freun-
den zu unterscheiden.
Sensoren Verfügt ein Roboter nur über das Grundpro-
gramm, so können ihm nur sehr einfache Be-
Ein Roboter kann über alle Sensoren verfügen, fehle erteilt werden. So kann man ihn anwei-
die im vorigen Kapitel vorgestellt wurden. Die sen, eine Last aufzunehmen und der Helden-
meisten Typen besitzen auf jeden Fall einen gruppe zu folgen. Dies ist für einen einfachen
optischen Sensor, der dem menschlichen Auge Trageroboter vollkommen ausreichend. Auch
entspricht. Dieser kann mit einem Nachtsichtge- der Befehl, einen bestimmten Gang entlang zu
rät oder IR-Visor kombiniert sein. Auch sind oft gehen, die erste Tür auf der linken Seite zu
empfindliche Mikrofone vorhanden, die dem öffnen, den dahinterliegenden Raum zu betre-
Roboter als Ohren dienen. In manchen Grei- ten, nachzuschauen, ob eine Person anwesend
farmen sind Tastsensoren und Temperaturfüh- ist, und zurückzukehren, liegt im Bereich der
ler untergebracht. Möglichkeiten des Grundprogramms.
Gerne werden auch Energiedetektoren in Einfache Werkzeuge können vom Roboter
Roboter eingebaut. Seltener findet man Ener- im Rahmen des Grundprogramms benutzt wer-
gieanalysatoren, Massendetektoren und - den. So kann man ihm erfolgreich befehlen, mit
analysatoren oder ein Hyperradar. einer Axt oder einem Hammer eine Tür einzu-
Schließlich sind fast alle Roboter mit einem schlagen. Bei allen Tätigkeiten muß der Robo-
Funkkommunikator ausgerüstet, über den sie ter aber sehr genau angeleitet werden.
Befehle ihres Besitzers empfangen können. Es ist einem Roboter, der nur über das
Allerdings fällt es den Maschinen manchmal Grundprogramm verfügt, nicht möglich, Ent-
schwer, die gefunkten Befehle ihres Besitzers scheidungen zu treffen, handwerkliche Tätig-
von denen fremder Personen zu unterscheiden. keiten auszuüben oder an einem Kampf teilzu-
Wir kürzen optische Sensoren mit OS, aku- nehmen. Der Befehl, den Ausgang aus einem
stische Sensoren mit AS, Infrarot-Visoren mit Labyrinth zu suchen, würde die Fähigkeiten des
IR, Nachtsichtgeräte mit NG und Funkkommu- Grundprogramms übersteigen.
nikatoren mit FU ab, wobei die Reichweite und Das Grundprogramm ist nur 10 MEM groß,
Empfindlichkeit in Klammern angefügt werden. so daß es auch in den Speicher der kleinsten
Roboter paßt.
13. Roboter und Computer 13.5

Programm "Scharfschütze" schießen, die ihn angreifen. Dabei kann der


Das Programm "Scharfschütze" ist mit 20 MEM Roboter seine Position nicht verlassen, wenn er
relativ klein und einfach. Es ist nur für Roboter nicht von seinem Besitzer dazu aufgefordert
sinnvoll, die über eine Waffe verfügen. Der wird. Er kann also keine Deckung suchen oder
Besitzer kann dem Roboter den Befehl geben, jemanden verfolgen. Verlassen die Gegner
ein bestimmtes Ziel anzuvisieren und einen seinen Sicherheitsbereich, so stellt er den
Schuß abzugeben. Das Programm verleiht dem Kampf sofort ein. Damit diese Selbstverteidi-
Roboter die Fähigkeit, seine Waffe so einzuset- gung funktioniert, muß dem Roboter ein be-
zen, als würde er den FW "Schußwaffen" mit 16 stimmter Sicherheitsradius genannt werden,
beherrschen. Natürlich müssen immer die Ziel- den Fremde nicht betreten dürfen. Dieser Si-
modifikatoren der eingesetzten Waffen noch cherheitsbereich muß gut überschaubar und
abgezogen werden. frei von anderen Geräten sein. Ideal ist eine
Dieses Programm versetzt den Roboter flache Ebene.
nicht in die Lage, an Kämpfen teilzunehmen. Er Das Programm "Sicherung" befähigt den
kann nur aus der Ruhe heraus auf ein relativ Roboter nicht, an Gefechten teilzunehmen. Ist
unbewegliches Ziel feuern, und er darf auch nur eine Person aber erst einmal als Unbefugter
eine einzige Waffe dazu benutzen. Bricht dar- erkannt, so kann sie solange beschossen wer-
aufhin ein Gefecht aus, so ist das Programm für den, wie sie sich im Sicherheitsbereich aufhält.
weitere Schüsse unzureichend. Der Roboter kann aber höchstens zwei seiner
Waffen pro Kampfrunde einsetzen; verfügt er
Programm "Sicherung" über mehr Waffen, so müssen diese ruhen.
Das Programm "Sicherung" befähigt einen Ro-
Programm "Gefecht"
boter, fest definierte Objekte zu bewachen und
zu beschützen, inklusive sich selber. Ein Ro- Das Programm "Gefecht" ist mit 600 MEM ei-
boter mit diesem Programm wird in die Lage nes der umfangreichsten überhaupt. Es ve r-
versetzt, zwischen verschiedenen Personen setzt den Roboter in die Lage, unter der Füh-
und Rassen zu unterscheiden, und aufgrund rung eines Robot-Kommandeurs an Gefechten
dieser Differenzierung eine Entscheidung zu teilzunehmen. Natürlich ist dieses Programm
treffen. nur sinnvoll, wenn der Roboter über einen
Eine typische Aufgabe für einen Roboter mit Funk-Kommunikator und eine Waffe verfügt.
dem Programm "Sicherung" ist die Bewachung Während eines Gefechtes kann ein Roboter nur
eines geparkten Fahrzeuges oder eines Haus- über Funk geleitet werden. Wie ein Gefecht mit
eingangs. Ein Befehl könnte zum Beispiel lau- Roboter-Unterstützunmg abläuft, wurde bereits
ten, alle Wesen außer dem Besitzer, die sich im 10. Kapitel bei der Beschreibung des FW
auf 20 Meter dem Fahrzeug nähern, anzurufen "Robotführer" geschildert. Typischerweise be-
und zu verwarnen. Verlassen sie daraufhin gleitet ein Kampfroboter eine Heldengruppe.
nicht diesen Sicherheitsbereich, so soll er einen Dank dieses Programms kann der Roboter bei
Warnschuß abgeben. Entfernen sie sich immer einem Kampf zur Unterstützung der Helden
noch nicht, so soll er scharf schießen. Das Pro- eingreifen. Anders als das Programm "Siche-
gramm versetzt ihn in die Lage, seine Waffen rung" erlaubt es ihm, in den unterschiedlich-
mit einem FW "Schußwaffen" von 14 einzuset- sten, zum Teil vollkommen überraschend auf-
zen. tretenden Situationen zu kämpfen. Ist allerdings
Im obigen Beispiel greift der Roboter pau- kein Robotführer anwesend, so kann der Ro-
schal alle Wesen außer dem Besitzer an. Ihm boter nur die Aufgaben ausführen, die dem
kann aber auch befohlen werden, alle Mitglie- Programm "Sicherung" entsprechen.
der einer Heldengruppe passieren zu lassen, Während eines Gefechtes darf ein Roboter
nur Mitglieder einer bestimmten Rasse nicht seine Feuerwaffen einsetzen, als habe er einen
durchzulassen, oder einen bestimmten Ausweis FW "Schußwaffen" von 14. Anders als bei den
zu verlangen, ohne den der Zutritt verwehrt echten FWs wird nicht zwischen Handfeuer-
wird. Im Rahmen dieses Programmes können waffen, Großhandwaffen und Wurfgraneten
dem Roboter auch bestimmte Patrouillenwege unterschieden. Welche Gegner er in einer be-
eingegeben werden, oder man kann ihm be- stimmten Kampfrunde bekämpfen soll, wird ihm
fehlen, einen bestimmten Helden über Funk vom Robotführer über Funk mitgeteilt. Das Pro-
von dem Vorfall zu unterrichten. gramm ermöglicht dem Roboter, zwei seiner
Soll der Roboter sich selber bewachen, so Waffen pro Kampfrunde auf ein einziges Ziel
kann man ihm befehlen, auf alle Wesen zu abzufeuern. Der Cybertech G5 "Liberator" ve r-
13. Roboter und Computer 13.6

Programm Erforderliche Biotronik Speicherplatzbedarf


Grundprogramm Klasse I 10 MEM
Scharfschütze Klasse I 20 MEM
Sicherung Klasse II 200 MEM
Gefecht Klasse II 600 MEM
Nahkampf Klasse II 80 MEM
Funkstörung Klasse II 200 MEM
Funksicherheit Klasse II 200 MEM
Erste Hilfe Klasse III 300 MEM
Technik Klasse III 300 MEM
Radfahrzeuge Klasse III 200 MEM
Kettenfahrzeuge Klasse III 200 MEM
Schweber Klasse III 250 MEM
Gleiterpilot Klasse III 300 MEM
Bordschütze Klasse II 200 MEM
Spuren lesen Klasse II 250 MEM
Sprache: Trylidor Klasse II 150 MEM
Sprache: Kzuntzai Klasse II 250 MEM

Tab. 13.2 Übersicht über die Roboter-Programme, ihre Anforderungen an die Biotronikklasse
und ihren Speicherplatzbedarf. Das Grundprogramm ist in jedem Roboter schon
beim Kauf fest installiert.

fügt zum Beispiel über drei Waffen. Er darf aber Stimme des Robotführers unsinnige Befehle zu
immer nur zwei davon gleichzeitig einsetzen, funken. Daraufhin werden alle über Funk ge-
während die dritte Waffe ruhen muß. steuerten Roboter im Bereich seines Funkge-
Ansonsten gleicht ein Kampfroboter in prak- rätes lahmgelegt, wenn sie nicht über das Pro-
tisch jeder Hinsicht einer zusätzlichen Figur, die gramm "Funksicherheit" verfügen.
nach den selben Regeln wie ein Held an dem
Gefecht teilnimmt. Sinken die MP des Roboters Programm "Funksicherheit"
auf Null oder darunter, so ist er unweigerlich Dieses Programm ist ebenfalls 200 MEM groß.
zerstört. Durch genaue Analyse der Stimme und vor
allem der Sprachgewohnheiten, sowie einer
Programm "Nahkampf" logischen Beurteilung der gefunkten Befehle
Das Programm "Nahkampf ist nur 80 MEM kann der Roboter mit diesem Programm genau
groß. Es handelt sich um einen Zusatz für die unterscheiden, ob ein empfangener Befehl tat-
Programme "Sicherung" und "Gefecht"; allein sächlich von seinem Kommandeur stammt,
ist es nicht funktionsfähig. Es erlaubt einem oder ob es sich um einen Nonsens-Befehl des
Roboter, seine Nahkampfwaffen einzusetzen, Programmes "Funkstörung" handelt.
als habe er einen FW "Nahkampfwaffen" von In normalen Situationen funktioniert das
14. Programm immer. Während eines Gefechtes
aber muß der Robotführer für jeden Roboter
Programm "Funkstörung" einen W20 werfen. Liegt das Ergebnis unter 18,
Dieses Programm ist mit 200 MEM recht um- so darf der Roboter in dieser Kampfrunde
fangreich, doch auch sehr mächtig. Zunächst kämpfen, da das Programm erfolgreich war;
einmal hört der Roboter nur den Funkverkehr natürlich muß der Robotführer außerdem seine
der feindlichen Roboter ab. Er analysiert vor FW-Probe ablegen, um zu bestimmen, wieviele
allem die Stimme des gegnerischen Robotfüh- Roboter er einsetzen darf (siehe Beschreibung
rers und lernt, sie nachzuahmen. Dazu muß er des FW "Robotführer"). Lag der Wurf über 17,
aber die Sprache des Gegners beherrschen. so ist der Roboter für diese Kampfrunde lahm-
Sodann beginnt er, mit der nachgeahmten gelegt.
13. Roboter und Computer 13.7

FW-Programme giezellen. Diese produzieren wesentlich weni-


Die FW-Programme verleihen einem Roboter ger Streuenergie als ein Energieerzeuger, da-
die Fähigkeiten, die normalerweise Helden her wird auch weniger Streuenergie abgege-
erlernen. Das Programm "Erste Hilfe" zum Bei- ben. Der Nachteil ist natürlich, daß Energiezel-
spiel macht aus einem Roboter einen Sanitäter, len nur für eine begrenzte Zeit die Systeme des
der so arbeitet, als besäße er den FW "Erste Roboters versorgen können. Daher finden Sie
Hilfe" mit einem Wert von 14. Er muß aber über in diesem Fall immer die Angabe, wielange ein
mindestens zwei Greifarme und ein Erste-Hilfe- Roboter mit ihr betrieben werden kann. Sobald
Päckchen verfügen. Wie bei allen anderen Pro- die Zelle leer ist, hört der Roboter einfach auf
grammen dieser Gattung auch muß er aber zu arbeiten.
aufgefordert werden, sich um eine bestimmte Einige Typen besitzen sowohl einen Ener-
Person zu kümmern. gieerzeuger als auch eine Energiezelle. Sie
Entsprechend kann ein Roboter mit dem können zwischen der Art ihrer Energieversor-
Programm "Technik" alle Tätigkeiten ausführen, gung wählen. Können sie länger als eine Stun-
die zum FW "Technik" gehören. Wiederum wird de den Energieerzeuger betreiben, so haben
der FW mit 14 angesetzt. Der Roboter muß sie Gelegenheit, die Energiezelle wieder auf-
über mindestens zwei Greifarme verfügen, mei- zuladen.
stens ist auch ein Werkzeugsatz nötig. Sobald ein Roboter Energiewaffen abfeuert
Die Programme "Radfahrzeuge", "Ketten- oder einen Schutzschirm aktiviert, gilt sein Akti-
fahrzeuge", "Schweber" und "Gleiterpilot" ma- vitätszusatnd als „Vollast“.
chen aus einem Roboter jeweils einen Piloten
für die entsprechenden Fahrzeuge, der einen Fortbewegung
FW von 14 besitzt. Sie funktionieren aber nur
mit menschenähnlichen Robotern, die über Ein Roboter kann sich auf Beinen, Gleisketten,
mindestens zwei Greifarme verfügen. Das glei- Luftkissen, Prallfeldern oder mit Hilfe von Flu-
che gilt für das Programm "Bordschütze" und gaggregaten fortbewegen. Es sollte auf dem
das Programm "Spuren lesen", die ebenfalls Roboter-Datenblatt vermerkt werden, welche
jeweils einen FW von 14 simulieren. Wozu die Art der Fortbewegung der Roboter benutzt.
einzelnen Programme einen Roboter befähi- Während eines Spiels kann es auch interes-
gen, können Sie unter den entsprechenden sant sein, wie schnell sich ein Roboter fortbe-
FWs im 10. Kapitel nachlesen. wegen kann. Denken Sie nur an eine Verfol-
gung oder eine Reise zu Fuß, deren Ausgang
Sprachprogramme von der Geschwindigkeit der Teilnehmer ab-
hängt. Daher finden Sie auf dem Datenblatt
Das Grundprogarmm läßt einen Roboter nur die
noch mindestens zwei Geschwindigkeitsanga-
Sprache der Konföderation verstehen. Mit Hilfe ben. Hinter "Max." im Abschnitt "Funktionsein-
der verschiedenen Sprachprogramme können
heit" wird die Höchstgeschwindigkeit eines Ro-
weitere Sprachen verstanden werden. Sie si- boters notiert, die nur für wenige Kampfrunden
mulieren praktisch den FW "Sprachen" mit ei-
erreicht werden kann. Bei "Dauer" wird die
nem Wert von 14. Derartige Programme sind Dauergeschwindigkeit eingetragen, die der
auch für das Programm "Funkstörung" wichtig.
Roboter solange halten kann, bis seine Ener-
In der Tabelle 13.2 finden Sie alle Pro- giequelle versagt. Beide werden in Metern pro
gramme aufgelistet. Dort können Sie auch ab- Sekunde angegeben. Die Bedeutung der Aus-
lesen, welche Biotronikklasse vorausgesetzt dauer, abgekürzt als AU, wird im 14 Kapitel
wird, und welchen Speicherplatzbedarf das erläutert werden.
Programm hat. Besitzt ein Roboter ein Flugaggregat, so
wird zusätzlich noch eine maximale Steigge-
Energiequelle schwindigkeit angegeben. Flugroboter werden
ansonsten so behandelt, als würden sie über
Die meisten Roboter besitzen einen eigenen
einen Flugtornister verfügen; die dort erläuter-
Energieerzeuger. Ein Roboter, der sich fortbe-
ten Regeln werden auch auf sie angewendet.
wegt, muß die Motoren seiner Extremitäten mit
Auch wenn ein Roboter über einen Prallfeld-
Energie versorgen. Sein Energieerzeuger wird
Generator oder einen Luftkissen-Antrieb ver-
daher arbeiten, was dem Aktivitätszustand
fügt, so kann er dennoch nicht fliegen. Er muß
„Normallast“ entspricht. Ein durchschnittlicher
immer knapp über dem Boden schweben. Al-
Roboter gibt dabei etwa 800 SEE ab. Manche
lerdings darf er dann über Wasser schweben
Roboter, wie der Skyspy, verfügen über Ener-
13. Roboter und Computer 13.8

und wird durch unebenen Boden weniger be- Projektil- und Energiewaffen Verwendung. Die
hindert. Werte der Waffen werden im Abschnitt "Waf-
fensysteme" eingetragen.
Manipulatoren Androiden, also Roboter mit menschenähn-
licher Gestalt, dürfen auch die Handfeuerwaffen
Roboter können über sehr unterschiedliche der Helden benutzen. Dazu müssen sie über
Manipulatoren verfügen. Die meisten besitzen entsprechende Programme und über minde-
aber zumindest einen Greifarm, der einem stens zwei Greifarme verfügen.
menschlichen Arm mit Hand entspricht. Derarti- Handelt es sich bei einer Roboterwaffe um
ge Extremitäten sind Voraussetzung für viele ein nachträglich eingebautes Modul, so sollte
Tätigkeiten, die von Robotern mit Hilfe der be- hinter dem Namen der Waffe ein (M) gesetzt
reits geschilderten Programme übernommen werden, um dies kenntlich zu machen.
werden sollen.
Menschenähnliche Roboter mit mindestens Module
zwei Greifarmen dürfen übrigens alle Ausrü-
stungsgegenstände der Helden benutzen, wenn Um einen Roboter nachträglich auszurüsten,
sie über die nötigen Programme verfügen. Ein sind sogenannte Modulplätze vorhanden. In
Android darf zum Beispiel einen Synapson diese können fertige Module eingesetzt werden.
Omnitector-3 Handsensor benutzen, wenn er Dies wird in professionellen Werkstätten aus-
diese Voraussetzungen erfüllt. geführt, doch kann auch ein Held, der den FW
Spezielle Werkzeugarme stellen Robotern, "Roboter" mit mindestens 5 beherrscht, den
die über das Programm "Technik" verfügen, alle Einbau vornehmen.
benötigten Werkzeuge zur Verfügung. Dies gilt Wieviele Module nachgerüstet werden kön-
sowohl für schwere als auch für Feinwerkzeu- nen, hängt von den Modulplätzen eines Robo-
ge. Die benötigten Ersatzteile müssen für eine ters ab. Große Module belegen zudem mehrere
Reparatur natürlich vorhanden sein. Plätze auf einmal. Sobald keine Plätze mehr
Manchmal findet man auch ganz besondere frei sind, können keine Module mehr eingebaut
Manipulatoren, zum Beispiel Grabschaufeln, werden.
schwere Bohrer oder Schweißgeräte. Praktisch alle Roboter verfügen über opti-
Auf dem Roboter-Datenblatt werden nur sche und akkustische Sensoren. Nur selten
Greifarme und die verschiedenen Werkzeu- werden daher die Module mit diesen Sensoren
garme vermerkt. Die im Folgenden beschriebe- benötigt. Anders sieht es aber bei Energiede-
nen Waffenarme brauchen nicht im Abschnitt tektoren und -analysatoren, Massendetektoren
"Funktionseinheit" unter "Manipulatoren" einge- und -analysatoren, Hyperradar, Echoscan, At-
tragen zu werden. moscan, IR-Visor und Nachtsichtgeräten aus.
Der klassische Waffenarm stellt einfach eine Alle diese Sensoren entsprechen vollkommen
schwenkbare Feuerwaffe dar. Es gibt die unter- den im 6. beziehungsweise 12. Kapitel be-
schiedlichsten Typen, man findet Waffenarme, schriebenen Geräten, es werden auf sie genau
die zum Beispiel Raketenwerfer, Thermo- dieselben Regeln angewendet.
Blaster oder HE-Gewehre tragen. Sehr oft fin- Interessant ist auch die Kamera. Mit ihrer
det man auch die sogenannten Schock- Hilfe kann ein Roboter Aufnahmen seiner Um-
Tentakeln, die eine Nahkampfwaffe für Roboter gebung erstellen und auf Videochips speichern,
darstellen. Diese können auch gegen Feld- oder die Bilder direkt über Funk übertragen.
schwerter eingesetzt werden. Seltener sind Wie alle Sensor-Module belegt sie einen Mo-
dagegen Tentakelarme mit scharfen Klingen dulplatz.
oder Feldschwertern. Die Waffen der Waffen- Es existieren auch einige Module mit Waf-
arme werden auf dem Datenblatt im Abschnitt fenarmen. An erster Stelle ist der Energiewerfer
"Waffensysteme" eingetragen. zu nennen. Diese Waffe verursacht 2 W6 + 14
TP, sie hat eine Reichweite von
Waffensysteme RW=5/10/20/40/60 und einen ZM von -2. Der
Waffenarm kann nur direkt an einen Energieer-
Roboter verfügen oft über gar keine Waffensy- zeuger angeschlossen werden, die Anzahl der
steme, denn sie sind meistens als Arbeitsgeräte Schüsse ist praktisch unbegrenzt, da kein Ma-
gedacht. Nur Kampfroboter werden sowohl mit gazin verwendet wird. Er nimmt 3 Modulplätze
Offensiv- als auch Defensivwaffen ausgerüstet. in Anspruch.
Prinzipiell finden alle Arten von Nahkampf-, Das kleine Thermogeschütz benötigt nur 2
13. Roboter und Computer 13.9

Modulname Kommentar Platzbedarf


OS Entspricht optischen Sensoren 1
AS Entspricht Mikrofonen (akustischer Sensor) 1
ED Energiedetektor (Sensitivität 2) 1
EA Energieanalysator 1
MD Massendetektor (Sensitivität 2) 1
MA Massenanalysator (Reichweite 5 km, Eindringtiefe 50m) 1
Hyperradar Hyperradar (Sensitivität 2) 1
IR-Visor Infrarot-Sichtgerät 1
Nachtsicht Nachtsichtgerät (OS müssen vorhanden sein) 1
Kamera Zeichnet auf, was der Roboter sieht 1
Echoscan Entspricht Echoscan 1
Atmoscan Entspricht Atmoscan 1
Thermogeschütz ZM=-3, TP= 2 W6 + 8, RW=5/10/15/20/25, Feuerfolge 1/KR 2
Energiewerfer ZM=-2, TP= 2 W6 + 14, RW=5/10/20/40/60, Feuerfolge 1/KR 3
Raketenwerfer ZM=-2, TP= 4W6 + 25, RW=5/20/40/75/100, 3 Rak, Feuerfolge 1/KR 6
Schock-Tentakel AT=0, PA=-2, TP= 2 W6 + 6 2
Leichter Schirm SR=12, SÜ=14 2
Schwerer Schirm SR=18, SÜ=20 3
Energieblase SÜ=50 2
Greifarm Entspricht menschlichem Arm mit Hand 2
Werkzeugarm Stellt feine und schwere Werkzeuge zur Verfügung 2
Flugaggregat Entspricht einem Flugtornister (Tragkraft 400 kg bei 1g) 2
Speicher Bietet 1000 MEM Speicherplatz für Biotronik 1

Tab. 13.3 Übersicht über die Roboter-Module und die Anzahl der von ihnen jeweils belegten
Modulplätze.

Modulplätzen. Allerdings erzielt es nur 2 W6 + 8 eingebaut werden. Der kleinere von beiden
TP, hat eine Reichweite von RW=5/10/15/20/25 hatte eine SR von 12 und eine SÜ von 14 und
und einen ZM von -3. Es kann wahlweise an benötigt 2 Modulplätze, der größere eine SR
einen Energierzeuger angeschlossen werden von 18 und SÜ von 20 und nimmt 3 Plätze ein.
und ist dann in seiner Schußzahl nicht be- Das Modul mit dem Energieblasen-
grenzt, oder es wird über eine Energiezelle Generator kann auch über eine Energiezelle
Größe III versorgt, die für 6 Schüsse ausreicht. Größe IV betrieben werden. Die SR ist natürlich
Ganze 6 Modulplätze benötigt der Waffen- 0, die SÜ 50, die Energiezelle reicht für einma-
arm mit dem schweren Raketenwerfer. Dieser liges Aufladen der Blase aus. Der Platzbedarf
verursacht immerhin 4 W6 + 25 TP, die Reich- beträgt 2 Modulplätze.
weite ist mit RW=5/20/40/75/100 recht groß. Das Modul mit einem Greifarm belegt zwei
Der ZM beträgt -2. Das Magazin nimmt drei Modulplätze, ebenso das Werkzeugarm-Modul.
Rak 4.25 auf, danach muß außerhalb eines Es existieren weitere Spezialmodule mit beson-
Kampfs nachgeladen werden. deren Werkzeugen, die hier nicht angeführt
Die Schock-Tentakeln sind reine Nah- werden.
kampfwaffen. Sie haben einen AT- und einen Ist ein Roboter nicht allzu schwer, so kann
PA-Wert von jeweils Null. Sie erzielen 3W6 + er mit einem Modul ausgerüstet werden, das
6 TP und dürfen auch gegen Feldschwerter einem MikroJet-2-Flugtornister entspricht. Es
eingesetzt werden. Das Modul nimmt 2 Plätze belegt 2 Modulplätze. Für alle 400 Kg Roboter-
in Anspruch. masse muß ein derartiges Modul installiert wer-
Nur in Roboter mit eigenem Energierzeuger den. Wiegt ein Roboter zum Beispiel 500 Kg, so
dürfen die beiden Schutzschirm-Generatoren sind zwei Flugmodule nötig, um den Roboter
13. Roboter und Computer 13.10

tragen zu können. bei Deaktivierung des Roboters. Es beinhaltet


Als letztes soll noch das Speicher-Modul nur die letzten 60 Sekunden des Erlebens.
beschrieben werden. Es belegt einen Modul-
platz und stellt dem Robotgehirn 1000 MEM Der FW "Robotführer" im Spiel
zusätzlichen Speicher zur Verfügung.
Natürlich steht es Ihnen frei, im Rahmen Ih- Der FW "Robotführer" ist wichtig, um
rer Abenteuer weitere Module selber zu erfin- Kampfroboter mit dem Programm "Gefecht"
den. Machen sie aber Ihre Roboter nicht zu richtig einsetzen zu können. An dieser Stelle
mächtig, sonst verblassen Ihre Helden gegen- sollen noch einmal kurz die Regeln für Ge-
über diesen sicher sehr interessanten Maschi- fechte mit Beteiligung von Robotern zusam-
nen! mengefaßt werden.
Ein Held mit einem FW von 1 kann Drohnen,
kleine, fliegende Aufklärungs-Roboter, fern-
Tätigkeiten des FW "Roboter" steuern. Ein FW von mindestens 5 erlaubt dem
Ein Held, der den FW "Roboter" erlernt, be- Helden, einen Kampfroboter mit ins Gefecht zu
schäftigt sich ganz besonders genau mit diesen führen. Mit einem FW von mindestens 10 kann
intelligenten Geräten. Prinzipiell wurden alle ein Held zwei Kampfroboter führen, mit einem
Tätigkeiten bereits im 10. Kapitel bei der Be- FW von mindestens 13 drei, mit einem FW von
schreibung dieses FW erläutert. Auf einige Din- mindestens 16 vier und mit einem FW von 18
ge soll an dieser Stelle aber noch einmal ein- fünf.
gegangen werden. Während eines Kampfes muß der Robot-
Ein Held kann nur an einem deaktivierten Kommandeur in jeder Kampfrunde eine FW-
Roboter Arbeiten verrichten. Hierzu zählen das Probe durchführen. Führt er einen Roboter, so
Auflisten des Arbeitsprogramms des Roboters ist die Probe nicht erschwert, für jeden zusätzli-
(normale FW-Probe), das Löschen von Pro- chen Roboter wird ein Malus von -2 vergeben.
grammen (normale FW-Probe), das Abändern Gelingt sie, so darf er alle seine Roboter
existierender Programme (FW-Probe mit einem einsetzen. Mißlingt sie, so darf er soviele seiner
Malus von mindestens -3), das Löschen von Roboter nicht einsetzen, wie die Differenz zwi-
Erinnerungen (FW-Probe mit einem Malus von schen dem W20-Wurf und seinem FW inklusive
mindestens -4), das Einfügen selbständig er- Malus groß ist. Ihr Held hat zum Beispiel einen
stellter Programme (FW-Probe mit einem Malus FW von 13 und führt 3 Roboter. Damit darf er
von mindestens -5) und alle Arbeiten an der bei der Probe maximal eine 9 werfen (9=13-4).
Hardware, wie Anbringen von Modulen (FW Würfelt er eine 11, so darf er zwei Roboter nicht
mindestens 5) oder Reparaturen (FW-Probe mit einsetzen, da sein Wurf um 2 über dem FW
unterschiedlichem Malus). plus Malus lag. Der dritte Roboter darf aber in
Will ein Held ein Programm selber schrei- dieser Kampfrunde feuern. In der nächsten
ben, so benötigt er dafür mehrere Tage Zeit. Runde würfelt er eine 16, die Differenz zu sei-
Die Fähigkeiten des Programms sollten nicht nem FW plus Malus ist diesmal 7 (und damit
allzu groß sein, sondern sich höchstens auf größer als die Zahl seiner Roboter), er darf also
dem Niveau des Programmes "Scharfschütze" diesmal keinen Rooter einsetzen. Da Roboter
bewegen. Es ist kaum möglich, für das Erstel- über Schutzreflexe verfügen, bleiben sie aber
len von Programmen genaue Regeln vorzuge- auch in einer KR, in der sie nicht feuern dürfen,
ben. nicht einfach stehen, sondern suchen Deckung
Ein Held mit dem FW "Roboter" kann versu- oder parieren Angriffe mit Nahkampfwaffen.
chen, ein bestehendes Programm abzuändern. Ansonsten werden Roboter während eines
Zum einen kann dies dazu dienen, das Pro- Kampfes so behandelt, als ob es sich um ganz
gramm zu optimieren, zum anderen können normale Figuren handelt.
damit aber auch absichtlich Fehler in die Pro-
gramme feindlicher Roboter eingebaut werden. Roboter-Typen
Jeder Roboter verfügt ähnlich einem Men-
schen über ein Langzeitgedächtnis und ein Am Ende des Kapitels finden Sie die Daten zu
Kurzzeitgedächtnis. Ersteres geht auch bei einigen der gängigsten Roboter-Typen in der
Deaktivierung nicht verloren, es kann aber von Könföderation von Arrakanth.
einer Figur manipuliert werden. Dazu ist eine Der A2 "Skyspy" ist eine bewegliche Sen-
FW-Probe mit einem Malus von mindestens -4 sorplattform. Er kann einer Heldengruppe dazu
nötig. Das Kurzzeitgedächtnis erlöscht bereits dienen, ungefährdet den Gegner auszuspionie-
13. Roboter und Computer 13.11

ren oder Wege zu erkunden. Zugang zum Computer ermöglichen.


Der "Multibot" von Cybertech ist besonders Während eines Spieles werden die Helden
menschenähnlich. Er kann für eine Vielzahl von meistens versuchen, an fremden Computern
Aufgaben ausgerüstet werden, dank seiner vier Arbeiten durchzuführen, um zum Beispiel Daten
Modulplätze kann der Besitzer ihn an die ge- zu gewinnen, Sicherheitssysteme auszuschal-
wünschte Aufgabe leicht anpassen. ten oder Programmabläufe zu manipulieren.
Der "Ergobot" ist ein schwerer Androide, der Nur selten werden sie ein eigenes Gerät außer
im Gegensatz zum "Multibot" nicht für feine einem Handcomputer mitführen, der im 6. Ka-
Arbeiten geeignet ist. Er dient als Trageroboter, pitel beschrieben wurde.
zum Be- und Entladen von Fahrzeugen oder als
Wachroboter. Definieren eines Computers
Der leichte Kampfroboter "Invasor" zeichnet
sich durch seine Flugfähigkeit aus. Er ist für Im Prinzip gleicht die Definition eines Compu-
schnelle Überraschungsangriffe gedacht, we- ters dem, was über die Biotroniken von Robo-
gen seiner schwachen Panzerung sollte er sich tern bereits angegeben wurde. Anhand der
möglichst nicht auf Gefechte einlassen. Tabelle 13.1 wird die Biotronik-Klasse verge-
Der "Liberator" ist ein mittelschwerer ben. Diese ist wichtig, da viele Programme eine
Kampfroboter. Dieser Typ wird gerne von erfah- Mindestklasse voraussetzen. Auf kleineren
renen Heldengruppen als Kampfunterstützung Computern laufen sie nicht.
mitgeführt, da er nicht zu groß ist, aber auch Die Sicherheitsstufe gibt an, wie schwierig
nicht so leicht wie der "Invasor". es für eine Person mit dem FW "Computer" ist,
Der "Dominator" von Cybertech schließlich an diesem Gerät unbefugt zu arbeiten. Besitzer
stellt einen der schwersten Kampfroboter über- und authorisierte Personen müssen keine FW-
haupt dar. Er eignet sich weniger für Helden- Probe ablegen, um zu zeigen, daß sie sich
gruppen, da er für die eher geheimen Aktionen erfolgreich Zugang zum Computer verschafft
der Agenten zu groß ist und zuviel Streuenergie haben.
abgibt, die leicht von Energiedetektoren regi- Der Speicherplatz eines Computers wird in
striert werden kann. Während eines Abenteuers MEM angegeben. Besitzt ein Computer zum
können die Helden aber einer derartigen Beispiel nur noch 30 MEM freien Speicherplatz,
Kampfmaschine zum Beispiel als Gegner oder so kann kein 100 MEM-großes Programm mehr
als Wachroboter begegnen. installiert werden, da der Speicher voll ist.
Schließlich muß nur noch angegeben wer-
Computer den, wieviel Interface-Plätze vorhanden sind,
welche davon mit was für Geräten belegt sind,
In der Föderation werden grundsätzlich zwei und welche Programme und Daten im Speicher
Arten von Computern verwendet. Kleinere Ein- vorhanden sind.
heiten bestehen nur aus dem sogenannten
Maschinenteil, der aus logischen Schaltungen Programme für Computer
besteht. Alle größeren Anlagen dagegen wer-
den als Biotroniken gebaut, die aus einem Ma- Im Folgenden werden wir einige Programme
schinenteil und einem Bioteil bestehen. Bei besipielhaft beschreiben. Natürlich existieren
letzterem handelt es sich um ein künstlich ge- wesentlich mehr Programme, doch würde ihre
züchtetes Gehirn. Dieses erreicht in keiner Hin- Beschreibung den Rahmen dieses Werkes
sicht die Qualitäten eines menschlichen Ge- sprengen. Als Master können Sie sich hier aber
hirns, doch sorgt es für eine große Flexibilität inspirieren lassen, um in Ihre Abenteuer eigene
und sogar Kreativität des Computers, die ohne Computer mit neuen Programmen einzuflech-
Bioteil nie erreicht wird. ten. Prinzipiell funktionieren auch alle Pro-
Ein Computer besteht abgesehen vom Ma- gramme für Roboter auf Computern.
schinen- und Bioteil auch noch aus dem Inter-
face. Dieses erlaubt ihm erst, mit der Umwelt in Datenbank-Programme
Kontakt zu treten. Dank der Standardanschlüs- Die Helden einer Abenteuergruppe werden
se kann an ein Interface zum Beispiel jede Art unter Umständen recht oft mit diesem Typ von
von Funkgerät oder Sensor angeschlossen Programm in Kontakt kommen. Dabei kann es
werden. Ein Interfaceplatz wird meistens von darum gehen, Erkundungen über ein Spezial-
der Tastatur mit Sprechanlage und Holografie- gebiet einzuholen, aber auch darum, dem Geg-
Projektor belegt, welche dem Benutzer erst den ner geheime Informationen zu stehlen.
13. Roboter und Computer 13.12

Ein Datenbankprogramm speichert Informa- Alle derartigen Programme sind abhängig


tionen. Es ist in der Lage, auf eine Anfrage hin von der jeweiligen Sprache etwa 100 MEM
die gewünschten Daten schnell herauszusu- groß. Sie erfordern eine Biotronik der Klasse II
chen, zu sortieren und in verständlicher Form und als Interface-Anschluß einen akustischen
darzustellen. Bei den gespeicherten Informatio- Sensor, eine Kamera, oder ein Lesegerät für
nen kann es sich zum Beispiel um eine Liste Datenträger. Die Übersetzung kann auf einen
mit Firmennamen, um Raumkarten der Konfö- Bildschirm oder über eine Stimmbox wiederge-
deration oder auch um technische Anleitungen geben oder direkt auf eine Speicherscheibe
handeln. übertragen werden.
Sollten die Helden über einen eigenen
Computer verfügen, so können Sie einige ferti- Programm "Robotkontrolle"
ge Datenbanken erwerben. Es gibt zum Bei- Diese Programme simulieren den FW "Robot-
spiel Programme mit Daten über alle Welten führer". Ein Computer, der mindestens die
der Konföderation, oder ein Nachschlagewerk Klasse V haben muß, kann mehrere Roboter in
über die Zivilisation der Tryli. einem Gefecht lenken, als wäre er eine Person,
In einem Abenteuer könnte die Aufgabe des die diesen FW mit 14 beherrscht. Als Interface-
Masters lauten, die verbotenen Geschäfte eines Anschluß ist nur ein Funkgerät nötig. Die ge-
Konzerns aufzudecken. In einem Computer der führten Roboter müssen sich in Reichweite des
Firma befinden sich nun alle Daten über die Kommunikators befinden.
bereits abgelaufenen und auch über die ge- Dieses Programm ist 6000 MEM groß. Ein
planten Transaktionen, sowie die Namen der Computer, der mindestens der Klasse V ange-
daran beteiligten Personen. Stellen Sie sich hört, kann mehrere Kopien dieses Programms
nun vor, einer Heldengruppe sei es gelungen, gespeichert haben, und dann entsprechend
bis zu diesem Computer vorzudringen. Um doppelt, dreimal oder viermal soviele Roboter
weiterzukommen, muß ein Held mit dem FW lenken. Im Spiel ist dabei so zu verfahren, als
"Computer" versuchen, das Sicherheitssystem würde der Computer mehrere getrennte Ro-
des Computers zu überwinden (FW-Probe mit botführer darstellen.
Malus entsprechend dem System); sodann
muß er das Programm dazu bringen, die Daten Programm "Überwachung"
auch herauszusuchen und darzustellen (einfa-
Das Programm "Überwachung" ist das Kern-
che FW-Probe). Danach können die Helden die
genannten Personen bei einem geplanten Ge- stück vieler Sicherheitssysteme. An den Com-
puter werden die verschiedenen Sensoren an-
schäft auf frischer Tat ertappen.
Eine Person, die schon einmal mit einem geschlossen, zum Beispiel Kameras, Mikrofo-
ne, Energiedetektoren, Bewegungsmelder und
bestimmten Datenbankprogramm gearbeitet
so weiter. Registrieren diese etwas, so veran-
hat, muß natürlich keine FW-Probe ablegen. Ihr
laßt das Programm eine bestimmte Reaktion.
gelingt anders als Unbefugten die Benutzung
Es hängt ganz von den Wünschen des Benut-
immer, sie findet die gewünschten Daten pro-
zers ab, worauf das Sicherheitssystem, das
blemlos.
dieses Programm benutzt, reagiert, und welche
Datenbankprogramme sind immer relativ
einfach, sie erfordern nur eine Biotronik der Aktionen ergriffen werden. So könnte zum Bei-
spiel vom Programm ein Schutzschirm aktiviert
Klasse I. Der Arbeitsteil ist etwa 10 MEM groß,
doch die gespeicherten Daten können viele werden, wann immer das angeschlossene Hy -
perradar ein Flugobjekt wahrnimmt.
tausend MEM Speicherplatz einnehmen. An
Interface-Anschlüssen sind nur ein Bildschirm Natürlich ist es möglich, gewisse Kriterien
festzulegen, nach denen die Reaktion des
und eine Tastatur oder analoge Geräte erfor-
derlich. Computers erfolgen soll. Der Besitzer könnte
zum Beispiel bestimmen, daß nur dann gehan-
delt werden soll, wenn das Programm mit sei-
Sprachprogramme
nen optischen Sensoren ein Wesen erkennt,
Sprachprogramme können Schrift, Lautsprache das der Rasse der Tryli angehört. Sie sehen
und Gesten einer bestimmten Sprache überset- also, daß das Programm "Überwachung" au-
zen. Dabei können geschriebene Texte, Bilder, ßerordentlich fein differenzieren kann. Dabei ist
Filme oder Töne verarbeitet werden, wenn die es egal, welche Art von Sensor ihm die Daten
nötigen Eingabegeräte vorhanden sind. Damit liefert.
sind diese Programme leistungsfähiger als Einfache Reaktionen können vom Pro-
einfache Translatoren. gramm selber gehandhabt werden, zum Bei-
13. Roboter und Computer 13.13

Programm Speicherbe- Biotronik- Kommentar


darf (in MEM) klasse
Datenbank 10 bis 10 000 I Speichert, präsentiert und sortiert Daten.
Sprache Trylidor 100 II Übersetzt die Sprache der Tryli.
Robotkontrolle 6000 V Entspricht FW "Robotführer" mit 14.
Überwachung 3500 IV Überwacht Gebäude und Anlagen.
Geschützsteuerung 500 III Entspricht FW "Kanonier" mit 14.
Bodenfahrzeuge 1200 IV Entspricht FW "Bodenfahrzeuge" mit 14
Computersicherheit 500 II Erkennt unbefugte Eindringlinge.
LE-Systeme 200 I Steuert Klimaanlagen und LE-Systeme.
Industrie 10 000 V Steuert Industriekomplexe.
Verkehr 10 000 V Überwacht öffentliches Verkehrsnetz.
Luftverkehr 25 000 V Überwacht Luft- oder Raumverkehr.
Haushalt 800 III Hilft bei der Haushaltsführung.

Tab. 13.4 Übersicht über die Programme, die nur für Computer geeignet sind. Man muß
darauf achten, daß die Biotronikklasse eines Computers für das Programm aus -
reicht, und daß genügend Speicherplatz zur Installation frei ist.

spiel das Einschalten einer Maschine oder das die Impulse von Sensoren oder Funkgeräten
Schließen eines Tores. Schwierigere Handlun- verarbeitet werden können, sondern auch die
gen müssen von anderen Programmen über- Meldungen von Wachrobotern. Sollten diese
nommen werden, die aber vom Programm also auf ihrem Patrouillengang etwas Unge-
"Überrwachung" aufgerufen werden können. wöhnliches feststellen, so melden sie dies dem
Auch hierzu soll ein Beispiel gegeben werden. Zentralcomputer. Der ergreift dann weitere
Viele der planetaren Abwehr-Festungen sind Maßnahmen, es wäre zum Beispiel sinnvoll,
rein computergesteuert. Wenn ihr Programm wenn auch das Programm "Robotkontrolle"
"Überwachung" aktiviert wird, so suchen sie mit vorhanden wäre.
Hyperradar den Luftraum und mit Energiede- Der Besitzer des Programms "Überwa-
tektoren und Optischen Sensoren den nahen chung" muß also angeben, welche Sensoren
Bodenbereich ab. Registrieren sie Objekte, die er an den Computer anschließt, auf was das
sich bewegen, so veranlaßt das Programm, Programm reagieren soll, und welche Aktionen
daß ein codierter Funkimpuls ausgesendet ergriffen werden sollen. Erst dann kann das
wird. Dieser muß innerhalb von einer Sekunde Programm richtig funktionieren.
durch einen ganz bestimmten anderen Funkim- Dieses Programm benötigt 3500 MEM Spei-
puls beantwortet werden. Können die georteten cherplatz. Es kann auf Computern eingesetzt
Objekte sich dadurch als "Freund" ausweisen, werden, die mindestens eine Biotroniklasse von
so leitet das Programm keine weiteren Maß- IV haben.
nahmen ein. Feinde verfügen aber natürlich
nicht über die richtige Funkantwort, sie werden Programm "Geschützsteuerung"
also durch diese Freund-Feind-Kennung er- Dieses Programm wurde bereits bei der Be-
kannt. Daraufhin ruft das Programm "Überwa- schreibung des Programms "Überwachung"
chung" das Programm "Geschützsteuerung" erwähnt. Es simuliert den FW "Kanonier" mit
auf, das die Kanone der Festung auf das Objekt einem Wert von 14, darüberhinaus übernimmt
ausrichtet und abfeuert. es die Aufgabe der Zielerfassung. Das Ziel muß
Das Absenden und Auffangen der Funkim- aber zuvor befohlen worden sein, sei es durch
pulse für die Freund-Feind-Kennung kann noch einen Menschen oder von einem anderen Pro-
vom Programm "Überwachung" selber gehand- gramm.
habt werden, doch die Steuerung des Geschüt- Es stellt kein vollwertiges Gefechtspro-
zes muß von einem Spezialprogramm über- gramm dar. Wird es zum Beispiel in einem
nommen werden. Panzer benutzt, so kann es nicht die Bewegun-
Es soll noch erwähnt werden, daß nicht nur gen des Fahrzeugs steuern, außerdem muß es
13. Roboter und Computer 13.14

in jeder Kampfrunde eines Gefechts sein Ziel W20 würfeln. Der Master vergleicht das Ergeb-
genannt bekommen. nis mit dem FW "Computer" des Helden und
An Interface-Anschlüssen wird auf jeden Fall der Sicherheitsstufe. Daraufhin schildert er, was
ein optischer Sensor oder ein Hyperradar be- passiert. War der Wurf allzu schlecht, so kann
nötigt. Selbstverständlich darf der Anschluß an sich der Spieler natürlich denken, daß ihm das
das zu steuernde Geschütz nicht fehlen. Das Eindringen nicht gelungen ist.
Programm belegt 500 MEM und benötigt eine Das Programm "Computer-Sicherheit" ist
Biotronik der Klasse III. 500 MEM groß, es läuft auf allen Biotroniken ab
Klasse II. Es ist sinvoll, über ein Interface eine
Programm "Zentrale Kontrolle" Datenleitung anzuschließen, um den heimli-
Dieses Programm simuliert die FWs "Radfahr- chen Alarm weiterzugeben. Es wäre natürlich
zeuge", "Kettenfahrzeuge" und "Schweber" mit auch denkbar, daß der Computer bei einem
einem Wert von 14. Es können bis zu 300 Alarm sein Programm "Robotkontrolle" aktiviert
Fahrzeuge von einem Zentralcomputer aus und per Funk Wachroboter zu sich beordert, die
gesteuert werden. Es müssen aber Fahrstrek- den Eindringling festnehmen sollen. All diese
ken und Ziele genannt werden. Dementspre- Optionen müssen zuvor vom Besitzer genau
chend können Karten, die auf Speicherschei- definiert werden.
ben erhältlich sind, eingelesen werden. An In-
terface-Anschlüssen werden ein Funkgerät (für Programm "LE-Systeme"
die zentrale Befehlsübermittlung), optische Als "LE-Systeme" werden alle Arten von Le-
Sensoren und ein Anschluß an die Steuerung benserhaltungssystemen bezeichnet. Unter
des Fahrzeugs benötigt. Eine Kooperation mit diesen Begriff fallen einfache Klimaanlagen
dem Programm "Verkehr" ist sinnvoll. ebenso wie die komplizierten Anlagen, die in
Das Programm ist 1200 MEM groß und be- Raumschiffen erdähnliche Bedingungen auf-
nötigt eine Biotronik der Klasse IV. Es wird ger- recht erhalten.
ne von Städten eingesetzt, um ihre öffentlichen Je nach angeschlossenen Geräten kann der
Verkehrsmittel zu steuern. Sauerstoffgehalt, der Kohlendioxidgehalt und
der Stickstoffanteil der Atmosphäre sowie der
Programm "Computer-Sicherheit" Luftdruck geregelt werden. Auch die Luftfeuch-
Jede Biotronik verfügt über ein Sicherheitssy- tigkeit und Raumtemperatur können gesteuert
stem, das Unbefugten den Zugriff erschweren werden. Sind Beleuchtungskörper angeschlos-
soll. Dieses Programm bietet einen zusätzli- sen, ist es möglich, die Helligkeit einzustellen.
chen Schutz vor unerlaubter Benutzung von Auf großen Raumschiffen werden außerdem
Computern und ihrer Daten. die Gravitatoren gesteuert, die eine künstliche
Um als Unbefugter an einem fremden Com- Gravitation erzeugen und damit die Unannehm-
puter arbeiten zu können, muß ein Held eine lichkeiten der Schwerelosigkeit bannen. Sämtli-
Probe auf seinen FW "Computer" ablegen. che Regelgrößen können in frei wählbaren
Diese wird durch die Stufe des Sicherheitssy- Rhythmen verändert werden, so daß man auf
stems erschwert. Bei einem FW von 12 und einem Raumschiff zum Beispiel Tag und Nacht
einem "-3"-Sicherheitssystem dürfte also höch- imitieren kann, indem Helligkeit und Temperatur
stens eine 9 auf dem W20 gewürfelt werden. am "Abend" absinken und am "Morgen" wieder
Verfügt der Computer über das Programm ansteigen.
"Computer-Sicherheit", so bemerkt der Ein- Besonders auf Raumschiffen ist die Alarm-
dringling dieses nur, wenn er mit dem W20 um funktion sehr wichtig. Sinken zum Beispiel der
nochmals 2 unter diesem Wert liegt. In unserem Sauerstoffanteil der Schiffsatmosphäre oder der
Beispiel könnte er also das Sicherheits- Luftdruck zu stark ab, so wird ein Alarm aus-
Programm umgehen, wenn er höchstens eine 7 gelöst. Dies kann dem Piloten einfach über eine
geworfen hätte. Gelingt ihm das nicht, so glaubt Warnanzeige mitgeteilt werden, oder das Pro-
der Held zunächst, daß ihm ein Eindringen in gramm ergreift schon von sich aus Maßnah-
das Computersystem gelungen sei. Erst nach men. Es könnte zum Beispiel alle Luftschotte
drei Minuten bemerkt er seinen Irrtum, der eines Schiffes hermetisch verschließt. Dadurch
Computer liefert solange falsche Daten und löst können Luftverluste über Lecks in der Schiffs-
heimlich einen Alarm aus. hülle vermindert werden.
Wir schlagen vor, daß ein Spieler vom Ma- Giftgase, Mikroben und andere Verunreini-
ster nicht die Stufe des Sicherheitssystems gungen der Luft können wahrgenommen und
genannt bekommt. Er soll einfach mit einem gemeldet werden, wenn entsprechende Senso-
13. Roboter und Computer 13.15

ren an den Computer angeschlossen sind. Die mehr oder weniger Züge eingesetzt werden
Raumschiffe der Konföderation verfügen über sollen, oder ob sogar ein Ausbau des Ver-
einen Standard-Sensor, der die wichtigsten kehrsnetzes erforderlich ist.
Gift- und Kampfgase erkennt. Die Steuerung der Fahrzeuge wird meist
Das Programm beinhaltet vier fertige Kli- von einem Programm "Bodenfahrzeuge" über-
maeinstellungen. Option 1 erzeugt die idealen nommen, doch zusätzlich beobachtet das Pro-
Lebensbedingungen für Ganikoi, Option 2 für gramm "Verkehr" die Position aller eingesetzen
Monotas und Option 3 für Menschen. Option 4 Vehikel. Sollte zum Beispiel ein Zusammenstoß
erzeugt die Standardbedingungen, die für alle zwischen zwei Zügen drohen, so kann es fern-
drei Rassen erträglich sind. Andere Einstellun- gesteuerte Bremsen (sofern vorhanden) aktivi e-
gen müssen vom Besitzer eigenhändig definiert ren und die Züge anhalten.
werden. Die meisten Städte in der Konföderation be-
Das Programm "LE-System" benötigt 200 nutzen Rohrbahnen als Verkehrsmittel. Privat-
MEM. Es läuft auf Biotroniken der Klasse I und fahrzeuge sind oft verboten, da im Stadtkern
höher. An Interface-Anschlüssen müssen eine gar kein Platz für sie wäre. Die Rohrbahn ist mit
Vielzahl von Sensoren zur Erfassung von Gas - einer Höchstgeschwindigkeit von 450 Kilometer
gehalt, Druck, Helligkeit und so weiter vorhan- pro Stunde sehr schnell und recht bequem.
den sein, außerdem müssen natürlich die ve r- Das Programm "Verkehr" benötigt 10 000
schiedenen Komponenten der LE-Systeme MEM Speicherplatz und läuft auf Biotroniken ab
angesteuert werden, um Abweichungen von Klasse V. Es ist eigentlich ausreichend, um
den gewünschten Klimawerten beheben zu auch in den größten Städten der Konföderation
können. den Öffentlichen Verkehr zu steuern.

Programm "Industrie" Programm "Luftverkehr"


Das Programm "Industrie" ist zur Steuerung Das Programm "Luftverkehr" entspricht in etwa
vollautomatischer Fabrikanlagen gedacht. Da- dem Programm "Verkehr". Es wird allerdings
bei werden die Produktionsmaschinen gesteu- sehr viel Wert auf die Überwachung der Flu-
ert, Fehler und schadhafte Maschinen erkannt gobjekte gelegt, um Kollisionen zu vermeiden.
und Reparaturroboter zu defekten Anlagen Daher ist ein Hauptbestandteil des Programms
beordert. Außerdem wird das fertige Produkt die Luftüberwachung mit Hilfe von Radar,
automatisch verpackt, gelagert und überprüft, Energiedetektoren, Massendetektoren und
Rohstoffe und Bauteile werden bestellt und der Infrarot-Visoren.
Abtransport der Ware organisiert. Typische Aufgaben für dieses Programm
Dieses Programm ist in der Lage, gewaltige sind die Zuweisung von Startplätzen an Luft -
Industriekomplexe komplett zu steuern. Men- fahrzeuge, das Einrichten von Flugkorridoren
schen sind nur zur Aufsicht nötig, um in beson- und Landetunneln oder der Betrieb von Funk-
deren, unvorhersehbaren Fällen einzugreifen. feuern für die Navigation.
Übrigens sind durch diese Produktionsmetho- Bei Notfällen kann das Programm schnell
den die meisten Ganikoi, Menschen und Mo- und sicher reagieren, es kann zum Beispiel
notas in Entwicklung, Forschung, Design, Wer- eine Landebahn für eine Notlandung einrichten,
bung und Verkauf tätig, jedoch kaum noch in Feuerwehr und Ambulanzen alarmieren, Ber-
der Herstellung selber. geroboter zur vermutlichen Unglücksstelle be-
Das Programm "Industrie" erfordert eine ordern und nebenbei andere Luftfahrzeuge
Biotronik der Klasse V, es ist 10 000 MEM umlenken.
groß. Dieses Programm kann sowohl für Flug- als
auch auf Raumhäfen eingesetzt werden. Es
Programm "Verkehr" greift nicht in die Navigation der Flugobjekte
Dieses Programm steuert zum Beispiel die selber ein, kann diesen aber Hinweise auf mög-
Anlagen des öffentlichen Verkehrsnetzes einer liche Gefahrenquellen geben, zum Beispiel
Stadt. Es arbeitet anhand des vorhandenen Sturm oder hohe Bergketten. Es benötigt 25
Fuhrparks Fahrpläne aus, organisiert die War- 000 MEM Speicherplatz und arbeitet auf Bio-
tung und Reparatur aller Anlagen und beordert troniken ab Klasse V.
bei Überlastung einer Strecke Sonderzüge
dorthin. Gleichzeitig kann es die Benutzung der Raumschiffsprogramme
Verkehrsmittel zu bestimmten Zeiten messen An dieser Stelle soll nur kurz erwähnt werden,
und entscheiden, ob auf bestimmten Strecken daß natürlich eine ganze Reihe von Program-
13. Roboter und Computer 13.16

men für Raumschiffe existieren. Das Programm lösen Alarm aus, wenn ein Feuer ausgebrochen
"Astrogation" ermöglicht einem Raumschiff zum ist.
Beispiel, seinen Weg zwischen den Sternen zu Das Programm "Haushalt" kann auch als
finden. Ohne genaue Sternenkarten und exakte Anrufbeantworter dienen. Es erteilt dem Anrufer
mathematische Berechnungen würde auch kein Auskünfte oder zeichnet einfach Botschaften
Hypersprung zum gewünschten Ziel führen. auf, die der Hausbesitzer nach seiner Rückkehr
Das Programm "Schiffssysteme" erlaubt die abhören kann. Außerdem kann das Programm
Überwachung und Steuerung der Maschinen, unliebsame Personen abwimmeln, da es er-
während Programme wie "Gefechtsanalyse" kennen kann, um wen es sich bei einem Anru-
oder "Flugverhalten des Gegners" bei Raum- fer handelt.
gefechten behilflich sind. All diese Programme Neben diesen Kontroll- und Steuerfunktio-
werden im HYPERDRIVE-Regelbuch detailliert nen erledigt das Programm eine Reihe von
beschrieben. Verwaltungsbeiten. So kann der Besitzer sein
Konto führen lassen, sich an Mietzahlungen
Ein Beispielcomputer erinnern lassen, den Bestand von Haushaltsar-
tikeln auflisten, eine Datenbank für Adressen
Um Ihnen vorzuführen, wie die bisher erläuter- einrichten oder Texte erstellen und bearbeiten.
ten Regeln eingesetzt werden müssen, um Besonders reiche Leute benutzen manch-
einen Computer für ein Abenteuer-Spiel zu mal eine Luxusversion des Programms "Haus -
definieren, wollen wir einen einfachen halt", das noch eine Kolonne von Robotdienern,
Hauscomputer beschreiben. Arbeits- und Putzrobotern steuern kann. Es
Hauscomputer finden sich in praktisch je- erkennt, welche Arbeiten zu erledigen sind, und
dem Gebäude, sie übernehmen eine Reihe von weist die entsprechenden Androiden an, sie
Service- und Überwachungsfunktionen. Da alle auszuführen.
Interface-Anschlüsse genormt sind, können die Das einfache Programm "Haushalt" belegt
meisten Hausgeräte und Anlagen an den Com- 800 MEM und funktioniert auf Biotroniken ab
puter angeschlossen werden. Klasse III. Die Luxusversion belegt 7000 MEM
Ein typischer Hauscomputer ist eine Biotro- und benötigt eine Biotronik der Klasse IV oder
nik der Kasse III mit 10 000 MEM Speicher- höher.
platz. Das Sicherheitssystem hat die Stufe 0. Er
verfügt über 30 Interface-Plätze. Praktisch im- Speicherscheiben
mer sind ein Bildschirm oder Holografieprojek-
tor, eine Tastatur, ein Akustischer Sensor und Speicherscheiben dienen dazu, Daten zu si-
eine Stimmbox angeschlossen. Über diese chern oder aufzuzeichnen und von einem
kann der Besitzer mit seinem Computer kom- Computer zum nächsten zu transferieren. Sie
munizieren. Sinnvoll ist außerdem ein Anschluß werden oft als Memips bezeichnet.
an das AVCom-Netz und an diverse Sensoren. Eine Speicherscheibe kann 100 MEM spei-
Das Programm "Haushalt" untergliedert sich chern. Dies entspricht dem Speicherplatz, den
in mehrere Unterprogramme, die verschiedene eine große Datenbank belegt.
Funktionen steuern. So kann ein Teilprogramm Alle Biotroniken verfügen über ein Gerät, mit
das Haus oder die Wohnung mit Hilfe von Aku- dessen Hilfe der Inhalt von Speicherscheiben
stischen, Optischen oder Bewegungs-Sensoren gelesen und Informationen aus dem Computer-
überwachen. Sollten Einbrecher eindringen, ruft speicher auf den Memip geschrieben werden
der Computer über das AVCom-Netz die Poli- können. Dies gilt auch für die Biotroniken von
zei. Robotern.
Ein Teilprogramm dient der Steuerung der Alle Programme werden auf speziellen Da-
Klimaanlage und entspricht dem bereits be- tenträgern (250 g Gewicht) gespeichert ve r-
schriebenen Programm "LE-Systeme". Mei- kauft. Sie können nur einmal in einer Biotronik
stens werden Temperatur, Luftfeuchtigkeit und installiert werden (Dauer: 1 Sekunde pro 10
Helligkeit geregelt, während der Sauerstoffge- MEM). Nach Deinstallation (Dauer: generell
halt und der Luftdruck unbeeinflußt bleiben. insgesamt 2 Sekunden) ist es aber möglich,
Werden entsprechende Sensoren ange- das Programm auf einen anderen Computer zu
schlossen, so kann der Zustand von Wasser-, überspielen. Somit ist ein Kopieren des Pro-
Energie- und Kommunikations-Leitungen über- grammes nicht möglich.
prüft werden, sowie der Verbrauch von Wasser
und Energie gemessen werden. Rauchmelder
13. Roboter und Computer 13.17

Der FW "Computer" Ein Held mit dem FW "Computer" kann sich


die Programme eines Computers anzeigen
Der FW "Computer" beschreibt, wie gut ein lassen. Er kann auch Daten, die in den Spei-
Held mit diesen Geräten umgehen kann. Mit cherbänken des Computers liegen, abrufen,
einem FW von 1 kann er Biotroniken und Pro- was aber manchmal eine FW-Probe mit einem
gramme unter normalen Bedingungen bedie- hohen Malus erfordert. Das Überspielen von
nen. Höhere Werte sind jedoch nötig, um zum Daten auf mitgebrachte Datenträger ist eben-
Beispiel unbefugt in ein fremdes Computersy- falls möglich.
stem einzudringen, Daten zu entwenden oder Ein Computer-Spezialist kann kleinere Pro-
Programme zu manipulieren. An dieser Stelle gramme selber schreiben. Je nach Schwere-
soll noch einmal beschrieben werden, welche grad der Aufgabe muß er hierfür eine FW-
Aktionen an Computern prinzipiell durchgeführt Probe ohne oder mit Malus ablegen. Schwieri-
werden können. ger ist es, bestehende Programme zu ändern.
Zunächst einmal kann ein Computer zu ei- Ein Held könnte zum Beispiel versuchen, ein
nem Zweck eingesetzt werden, für den er vo r- Überwachungs-Programm zu einer bestimmten
gesehen ist. Dies erfordert höchstens eine ein- Uhrzeit für eine gewisse Zeit ausfallen zu las-
fache FW-Probe. Bedient eine Person häufiger sen, so daß die Heldengruppe unbemerkt in
diesen Computer, so ist natürlich keine Probe das bewachte Gebäude eindringen kann; spä-
notwendig. Vor Benutzung eines Computers ter funktioniert das Programm wieder tadellos,
durch einen Unbefugten müssen die vorhande- so daß niemand Verdacht schöpft. Eine solche
nen Sicherheitssperren überwunden worden Aktion würde aber eine FW-Probe mit einem
sein. Ob dies gelingt, wird durch eine FW-Probe Malus von -5 erfordern, außerdem dauert diese
festgestellt, die durch die Stufe des Sicher- Aktion mindestens 3 bis 4 Stunden.
heitssystems erschwert wird.
13. Roboter und Computer 13.18

Leichter Aufklärungsroboter

Cybertech A2 "Sky-
Spy"
Der Cybertech A2 wurde als extrem kleiner Spio-
nageroboter entwickelt. Statt einen Agenten oder
Soldaten in Gefahr zu bringen, kann der SkySpy
zur Erkundung von gefährlichem Terrain vorge-
schickt werden. Trotz seines Flugaggregates sind
seine Streuenergieemissionen gering und fallen
z.B. innerhalb eines Raumschiffes fast nicht auf.
Als Energiequelle dient eine Energiezelle Größe IV,
die eine Einsatzzeit von 30 Minuten erlaubt.

Zentraleinheit
Biotronik: Klasse II Sensoren: OS, AS, ED (Sensitiv. 2), EA
Speicherplatz: 300 MEM Funk: RW 5 km, Empfindl. 5
Sicherheitssystem: 0 Programme: Grundprogramm (10 MEM)

Funktionseinheit
Größe: 75 cm AU: 40
Masse: 22 kg
Energiequelle: Energiezelle IV
Körperkraft: 5 Streuenergieabgabe
Manipulatoren: keine - Minimallast: 20 SEE
Fortbewegung: Flugaggregat - Normallast: 200 SEE
- Maximalwert: 20 m/s - Vollast: 1600 SEE
- Steigflug: 2 m/s Radarprofil: 150 RPE
- Dauergeschw.: 10 m/s Massensignatur: 100 MEE

Defensivsysteme
MP: 15 SR: 0
RS: 4 SÜ: 0

Waffensysteme
Werksseitig sind keine Waffensysteme eingebaut. Auch ein nachträglicher Einbau ist wegen der ge-
ringen Energiekapazität und dem fehlenden Modulplatz nicht möglich.

Module
Modulplätze: 1
13. Roboter und Computer 13.19

Multifunktions-Androide

Roboxon AMO-34 "Multibot"


Der Roboxon AMO-34 ist sehr stark einem Menschen nachempfunden und wird daher als Androide
bezeichnet. Er ist für die verschiedensten Aufgaben geeignet, muß aber durch den Einbau entspre-
chender Module erst vorbereitet werden. Dank eines eingebauten Hyperenergie-Zapfers ist der AMO-
34 weitgehend autark.

Zentraleinheit
Biotronik: Klasse III
Speicherplatz: 1200 MEM
Sicherheitssystem: -2
Sensoren: OS, AS
Funk: RW 3 km, Empfindl. 2
Programme: Grundprogramm (10 MEM)

Funktionseinheit
Größe: 180 cm
Masse: 180 kg
Energiequelle: Hyperenergiezapfer
Körperkraft: 16
Manipulatoren: 2 Greifarme
Fortbewegung: zweibeinig
- Maximalwert: 15 m/s
- Dauergeschw.: 8 m/s
AU: 50

Streuenergieabgabe
- Minimallast: 75 SEE
- Normallast: 800 SEE
- Vollast: 6000 SEE
Radarprofil: 400 RPE
Massensignatur: 400 MEE

Defensivsysteme
MP: 40
RS: 6
SR: 0
SÜ: 0

Waffensysteme
Werksseitig sind keine Waffensysteme eingebaut.

Module
Modulplätze: 4
13. Roboter und Computer 13.20

Schwerer Androide

Roboxon ASA-6 "Ergobot"


Der Roboxon ASA-6 ist für einfache
Arbeiten, als Trageroboter oder
Wachroboter geeignet. Ähnlich dem
Multibot muß er durch Module vorbe-
reitet werden.

Zentraleinheit
Biotronik: Klasse II
Speicherplatz: 700 MEM
Sicherheitssystem: -2
Sensoren: OS, AS
Funk: RW 3 km, Empfindl. 2
Programme: Grundprogramm (10
MEM)

Funktionseinheit
Größe: 220 cm
Masse: 275 kg
Energiequelle: HE-Zapfer
Körperkraft: 40
Manipulatoren: 2 Greifarme
Fortbewegung: zweibeinig
- Maximalwert: 10 m/s
- Dauergeschw.: 6 m/s
AU: 50

Streuenergieabgabe
- Minimallast: 100 SEE
- Normallast: 1000 SEE
- Vollast: 10000 SEE Massensignatur: 600 MEE
Radarprofil: 500 RPE

Defensivsysteme
MP: 60 SR: 0
RS: 9 SÜ: 0

Waffensysteme
Werksseitig sind keine Waffensysteme eingebaut.

Module
Modulplätze: 6
13. Roboter und Computer 13.21

Leichter Kampfroboter

Syntron LK 5-H
„Invasor“
Die immer häufigeren Gefechte mit den
Einheiten der Tryli zeigten, daß viele
Waffensysteme der Konföderation einfach
zu schwach waren. Die G-Version des
Syntron LK 5 hatte kaum einem einzelnen
Tark im Kampfanzug Stand halten kön-
nen. Daher wurden dieser Kampfroboter-
typ grundlegend überarbeitet. Die Version
H weist nun stärkere Waffensysteme und
einen leichten Energieblasen-
Schutzschirm auf, ohne daß die hohe
Beweglichkeit des Invasors eingeschränkt
wurde. Der Invasor H stellt einen mobilen
Kampfroboter dar, der nun dank der er-
höhten Feuerkraft hervorragend für Über-
raschungsangriffe geeignet ist.

Zentraleinheit
Biotronik: Klasse II Funk: RW 5 km, Empfindl. 3
Speicherplatz: 850 MEM Programme: - Grundprogramm (10 MEM)
Sicherheitssystem: -2 - Sicherung (200 MEM)
Sensoren: OS, AS

Funktionseinheit
Größe: 110 cm AU: 50
Masse: 100 kg
Energiequelle: Hyperenergiezapfer Streuenergieabgabe
Körperkraft: 10 - Minimallast: 50 SEE
Manipulatoren: 1 Greifarm - Normallast: 600 SEE
Fortbewegung: Prallfeld-Schweber - Vollast: 3000 SEE
- Maximalwert: 20 m/s Radarprofil: 300 RPE
- Dauergeschw.: 12 m/s Massensignatur: 250 MEE

Defensivsysteme
MP: 20 SR: 0
RS: 6 SÜ: 30 (Energieblase)

Waffensysteme
Das Programm „Sicherung“ ermöglicht den Einsatz von 2 der 3 Waffen pro KR:
Thermogeschütz links (ZM –2, RW= 5/10/15/20/25, TP=2W6 + 13, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl unbegrenzt)
Thermogeschütz rechts (ZM –2, RW= 5/10/15/20/25, TP=2W6 + 13, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl unbegrenzt)
Schock-Tentakeln (AT=0, PA=-2, TP=2W6+10)

Module
Modulplätze: 2
13. Roboter und Computer 13.22

Mittlerer Kampfroboter

Cybertech G-5 „Liberator II“


Auch der Cybertech G-5 mußte nach den ersten
Kampferfahrungen gegen die trylischen Streitkräfte
überarbeitet werden. Der Liberator II weist nun
ebenfalls stärkere Waffensysteme und einen Ener-
gieblasen-Schutzschirm auf.

Zentraleinheit
Biotronik: Klasse II
Speicherplatz: 850 MEM
Sicherheitssystem: -3
Sensoren: OS, AS, ED (Sensitiv. 2)
Funk: RW 5 km, Empfindl. 3
Programme: - Grundprogramm (10 MEM)
- Sicherung (200 MEM)

Funktionseinheit
Größe: 150 cm AU: 40
Masse: 170 kg
Energiequelle: Hyperenergiezapfer Streuenergieabgabe
Körperkraft: 16 - Minimallast: 75 SEE
Manipulatoren: keine - Normallast: 700 SEE
Fortbewegung: Prallfeld-Schweber - Vollast: 5000 SEE
- Maximalwert: 15 m/s Radarprofil: 400 RPE
- Dauergeschw.: 10 m/s Massensignatur: 300 MEE

Defensivsysteme
MP: 30 SR: 0
RS: 10 SÜ: 40 (Energieblase)

Waffensysteme
Das Programm „Sicherung“ ermöglicht den Einsatz von 2 der 3 Waffen pro KR:
Doppel-Thermogeschütz (ZM –3, RW= 5/10/15/20/25, TP=2W6 + 15, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl
unbegrenzt)
HE-Geschütz (ZM –2, RW= 5/10/15/35/60, TP=3W6 + 15, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl unbegrenzt)
Mini-Raketenwerfer (ZM –1, RW= 5/10/20/30/50, TP=3W6 + 20, Feuerfolge 1 Schuß / 2 KR, Magazin
mit 3 Rak 3.20, Nachladen außerhalb eines Kampfes erforderlich)

Module
Modulplätze: 2
13. Roboter und Computer 13.23

Schwerer Kampfroboter

Cybertech G-12 „Dominator II“


Wie anderen Kampfroboter auch, so
wurde der Cybertech G-12 nach den
ersten Kampferfahrungen drastisch
überarbeitet und verbessert. Der Do-
minator II weist nun ebenfalls stärkere
Waffensysteme und einen echten
Schutzschirm auf.

Zentraleinheit
Biotronik: Klasse III
Speicherplatz: 1250 MEM
Sicherheitssystem: -4
Sensoren: OS, AS, ED (Sensitiv.
3), IR
Funk: RW 5 km, Empfindl. 3
Programme:
- Grundprogramm (10 MEM)
- Sicherung (200 MEM)
- Gefecht (600 MEM)
- Nahkampf (80 MEM)

Funktionseinheit
Größe: 210 cm AU: 30
Masse: 550 kg
Energiequelle: Hyperenergiezapfer Streuenergieabgabe
Körperkraft: 30 - Minimallast: 600 SEE
Manipulatoren: keine - Normallast: 1500 SEE
Fortbewegung: zweibeinig - Vollast: 15000 SEE
- Maximalwert: 10 m/s Radarprofil: 1000 RPE
- Dauergeschw.: 7 m/s Massensignatur: 800 MEE

Defensivsysteme
MP: 80 SR: 30
RS: 12 SÜ: 32

Waffensysteme
Die Programme „Sicherung“ und „Gefecht“ ermöglichen den Einsatz von 2 der 3 Waffen pro KR:
HE-Geschütz links (ZM –2, RW= 5/10/20/35/60, TP=4W6 + 35, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl unbe-
grenzt)
HE-Geschütz rechts (ZM –2, RW= 5/10/20/35/60, TP=4W6 + 35, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl unbe-
grenzt)
Schock-Tentakeln (AT=0, PA=-2, TP=4W6+10)

Module
Modulplätze: 6
14. Kapitel

Das Bewegungssystem
Die in diesem Kapitel geschilderten Regeln ermöglichen eine sehr genaue Si-
mulation von Bewegungsabläufen aller Art. Wir unterscheiden grundsätzlich
zwischen der Taktischen Bewegung, die nur für kurze Strecken und kleine
Zeitspannen benutzt wird, und der Strategischen Bewegung, mit der man weite
Strecken und größere Zeitabschnitte abdecken kann.

Taktische Bewegung eingehender betrachtet werden. Sodann wollen


wir Ihnen einiges über Grundrißpläne von Ge-
Die Regeln für die Taktische Bewegung werden bäuden, Straßen und Höhlen erzählen, auf
eingesetzt, wenn Ihre Heldengruppe zum Bei- denen Sie die Bewegung Ihrer Figuren gut
spiel an einer Verfolgungsjagd teilnimmt oder sichtbar nachvollziehen können.
sich Personen während eines Gefechtes bewe-
gen möchten. In diesen Situationen kann es
entscheidend sein, wer schneller laufen kann,
Die Ausdauer
oder wie lange ein Held benötigt, um zur näch- Die Ausdauer beschreibt das Durchhaltever-
sten Deckung zu rennen. mögen einer Person. Ihr Wert wird aus der
Wir wollen gleich an dieser Stelle sagen, Summe des KK-Wertes und den aktuellen Le-
daß sich der Master gut überlegen muß, wann benspunkten errechnet. Daher sinkt die Aus-
es sinnvoll ist, die komplizierten Regeln der dauer eines Helden ab, wenn er Verletzungen
Taktischen Bewegung in all ihren Details anzu- erleidet. Besonders kräftige Helden sind aus-
wenden. Die oben genannten Beispiele können dauernder als schwache Personen.
durch das Bewegungssystem gut erfaßt wer- Hat eine Spielfigur zum Beispiel eine KK von
den. Es ist aber viel zu umständlich, wenn die 14 und eine Lebensenergie von 42, so beträgt
Heldengruppe zum Beispiel einen offensichtlich ihr Ausdauer-Wert 56. Während des Spiels wird
leeren Raum erkundet. Hier ist es ausreichend, sie in einem Kampf verletzt und verliert 8 LP.
einfach die Zeit abzuschätzen, die sich die Hel- Damit sinkt auch der Ausdauer-Wert auf 48.
den in dem Raum aufhalten. Der Master kann anhand der Ausdauer ein-
Grundlage der Taktischen Bewegung ist die fach abschätzen, welche Belastungen eine
Höchstgeschwindigkeit, mit der sich eine Per- Figur auf sich nehmen kann. Hierzu sind zu-
son (oder ein Fahrzeug) fortbewegen kann. nächst gar keine weiteren Regeln erforderlich.
Diese wird durch die Last beeinflußt, die mit- Wichtig ist der Ausdauer-Wert aber zum Bei-
geführt wird. Es leuchtet ein, daß derselbe Held spiel auch für den FW "Schwimmen", und mit
wesentlich langsamer wird, wenn er statt eines seiner Hilfe wird natürlich bestimmt, wie lange
leichten Overalls zusätzlich einen schweren ein Held mit Höchstgeschwindigkeit rennen
Rucksack, eine große Handwaffe und diverse oder wie lange er einen Dauerlauf durchhalten
andere Ausrüstungsgegenstände tragen muß. kann.
Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Ausdauer, Wir wollen im Folgenden den Ausdauer-
die die Person hat. So kann es sein, daß ein Wert mit AU abkürzen.
verletzter, kraftloser Held, der von seinen Geg-
nern verfolgt wird, irgendwann ermüdet. Die Rennen, Laufen, Gehen
ausgeruhten Verfolger könnten ihn dann leicht
einholen und gefangennehmen. Die Höchstgeschwindigkeit wird von humanoi-
Im Folgenden sollen die drei Komponenten den Rassen beim Rennen erreicht. Sehr
der Taktischen Bewegung, also Ausdauer, schnelle Menschen oder Ganikoi schaffen etwa
Höchstgeschwindigkeit und mitgeführte Last, 8 Meter pro Sekunde, Monotas sogar 16 Meter
14. Das Bewegungssystem 14.2

Höchstge- Marschge-
Last Dauerlauf
schwindigkeit schwindigkeit
Unbeladen 8 m/s 4 m/s 2 m/s
Leicht beladen 7 m/s 4 m/s 2 m/s
Mittelschwer beladen 5 m/s 3 m/s 1 m/s
Schwer beladen 3 m/s 2 m/s 1 m/s
Sehr schwer beladen 1 m/s 1 m/s 1 m/s
Wert der AU x 10 Siehe Strategische
Durchhaltezeit (in Sekunden) Wert der AU
(AU/2 in Min.) Bewegung
Tab. 14.1 Geschwindigkeitstabelle für Menschen, Ganikoi, Tryli und andere humanoide Ras-
sen. Die Durchhaltezeit für den Dauerlauf gilt im Anschluß an einen Spurt, der
Wert in Klammern dagegen wird verwendet, wenn eine Person sofort in Dauerlauf
verfällt. Alle Angaben beziehen sich übrigens auf eine Gravitation von 1g.

Höchstge- Marschge-
Last Dauerlauf
schwindigkeit schwindigkeit
Unbeladen 16 m/s 8 m/s 2 m/s
Leicht beladen 13 m/s 6 m/s 2 m/s
Mittelschwer beladen 10 m/s 4 m/s 1 m/s
Schwer beladen 6 m/s 3 m/s 1 m/s
Sehr schwer beladen 3 m/s 2 m/s 1 m/s
Wert der AU x 10 Siehe Strategische
Durchhaltezeit (in Sekunden) Wert der AU
(AU/2 in Min.) Bewegung
Tab. 14.2 Geschwindigkeitstabelle für Monotas und Kzuntz und Träger des Überschweren
Kampfanzugs.

pro Sekunde. Wie Sie sicher aus eigener Erfah- für den Dauerlauf wird in der dritten Spalte er-
rung wissen, können diese Spurts nur für kurze mittelt. Ein unbeladener Mensch erreicht 4 Me-
Zeit durchgehalten werden. Anhand der Tabelle ter pro Sekunde, diese Geschwindigkeit kann er
14.1 ermitteln wir die Höchstgeschwindigkeit für eine Zeitspanne durchhalten, die dem Wert
eines Helden oder eines NSC. In der ersten seiner AU mal 10 in Sekunden entspricht. Bei
Spalte müssen wir zunächst nachsehen, wel- einer AU von 48 wären dies also 480 Sekunden
che Last die Person trägt. In der zweiten Spalte oder 8 Minuten.
finden wir dann die entsprechende Höchstge- Wenn er dann so erschöpft ist, daß er auch
schwindigkeit, die die Person mit dieser Last den Dauerlauf nicht mehr fortführen kann, so
erreichen kann. Für Monotas gilt die Tabelle reduziert sich seine Tempo auf Marschge-
14.2, da die Mitglieder dieser Rasse wesentlich schwindigkeit. Sie beträgt für einen unbelade-
schneller sind. nen Menschen 2 Meter pro Sekunde, wie man
Ein unbeladener Mensch erreicht laut Ta- in der letzten Spalte der Tabelle 14.1 ablesen
belle 14.1 also eine Höchstgeschwindigkeit von kann. Erst nach einer Spielrunde Marsch, also
8 Metern pro Sekunde. In der untersten Zeile 300 Sekunden, darf die Person wieder einen
finden wir noch die Angabe, wie lange er diese Spurt machen, gefolgt von einem weiteren
Geschwindigkeit durchhalten kann. Dies hängt Dauerlauf. Danach benötigt sie jedoch zwei
von seiner AU ab; er kann den Wert seiner AU Spielrunden Marsch zur Erholung, bevor sie
in Sekunden lang mit Höchstgeschwindigkeit erneut spurten kann. Nach der dritten Runde
rennen. Hat er also zum Beispiel eine Ausdauer von Spurt und anschließendem Dauerlauf er-
von 48, so könnte er 48 Sekunden lang mit 8 höht sich die Zahl der Spielrunden auf vier; sie
Metern pro Sekunde rennen, insgesamt also wird also mit jeder Sequenz von Spurt-
384 Meter so zurücklegen. Anschließend muß Dauerlauf-Marsch verdoppelt.
er in Dauerlauf verfallen. Die Geschwindigkeit Die hier geschilderte Art der Fortbewegung
14. Das Bewegungssystem 14.3

wird vor allem bei Verfolgungen angewendet von Spurt und Dauerlauf die nötige Anzahl an
werden. Stellen Sie sich mal vor, ein unbelade- Spielrunden zur Erholung marschiert ist. In
ner Mensch würde von einem Tryli-Krieger diesem Fall erhöht sich die Zeit, die sie diese
verfolgt. Zu Beginn der Verfolgung hat der Geschwindigkeit durchhalten kann, auf das
Mensch einen Vorsprung von 20 Metern vor Dreifache. Man muß einfach nur den Wert der
dem Tryli. Beide erreichen 8 Meter pro Sekun- AU halbieren, um die entsprechende Zeitspan-
de, da sie keine Lasten mit sich führen. Leider ne in Minuten zu erhalten. Bei einer Ausdauer
beträgt die Ausdauer des Menschen nur noch von 48 wären dies also 24 Minuten.
25, da er verwundet wurde, der Tryli dagegen Wir sind nun bei einem Punkt angelangt, bei
hat eine AU von 42. Nach 25 Sekunden, in dem die zurückgelegten Strecken so groß wer-
denen der Tryli nicht aufholen konnte, da beide den, daß sie nach den Regeln der Strategi-
gleich schnell liefen, muß der Mensch in Dau- schen Bewegung abgehandelt werden sollten.
erlauf verfallen. Er erreicht nur noch 4 Meter Zuvor wollen wir aber noch eine ganze Reihe
pro Sekunde. Damit holt der Tryli jede Sekunde von Dingen erklären, die zur Taktischen Bewe-
4 Meter auf, da er weiterhin rennen darf. Nach gung gehören. Als erstes muß natürlich geklärt
5 Sekunden hat er den Menschen eingeholt werden, was es eigentlich bedeutet, wenn ein
und kann ihn zum Kampf stellen. Er ist dann Held eine leichte, mittelschwere, schwere oder
insgesamt nur 30 Sekunden lang gerannt; er sogar sehr schwere Last trägt.
hätte sich also weitere 12 Sekunden mit
Höchstgeschwindigkeit fortbewegen können, da Ausrüstung und Last
seine AU ja 42 beträgt.
Die normale Fortbewegungsart in einem Wir behandeln an dieser Stelle nur Lasten, die
Abenteuer ist das Gehen mit Schrittgeschwin- der Held selber tragen muß. Kann er seine
digkeit, die für alle Figuren unabhängig von Ausrüstung von einem Roboter tragen lassen,
Last oder Rasse 0,5 Meter pro Sekunde be- oder benutzt er sogar ein Fahrzeug, so gelten
trägt. Sie müssen bedenken, daß sich die Hel- all diese Regeln natürlich nicht.
den sehr vorsichtig bewegen, da ihnen bewußt Zur Orientierung können Sie zunächst ein-
ist, daß überall Gefahren lauern können. In mal folgende Rechnung anstellen: Sie multipli-
besonders brenzligen Situationen, in denen Ihre zieren die KK einer Figur mit 3; das Ergebnis
Figur unbekannte Gänge oder Räume erkundet entspricht der maximalen Last in Kilogramm,
und sich für alle Arten von Überraschungen die sie mitführen darf. Diese Last schränkt Be-
bereit hält, halbiert sich die Schrittgeschwindig- weglichkeit oder Ausdauer nicht zu stark ein,
keit auf 0,25 Meter pro Sekunde. Allerdings doch die Figur gilt mit ihr als sehr schwer bela-
wird Ihr Held für eine RE-Probe einen geringe- den. Ein Held mit einer KK von 12 könnte also
ren oder gar keinen Malus erhalten, wenn es 36 Kilogramm mit sich führen. Der Master muß
gilt, einer plötzlich auftauchenden Gefahr aus- aber bedenken, daß alle Wesen für kurze Zeit
zuweichen. erstaunliche Lasten tragen können. Es ist fast
Während eines Spiels wird es auch oft vor- unmöglich, hierfür irgendwelche Regeln zu
kommen, daß die Helden kriechen müssen, um erstellen, da nicht nur das Gewicht, sondern
sich durch enge Röhren zu zwängen oder der auch die Form der Last eine Rolle spielt. Wir
Sicht des Gegners zu entgehen. Mittelschwer, setzen als oberste Grenze für Lasten das Dop-
schwer oder sehr schwer beladene Personen pelte des oben errechneten Wertes an. Ein
kriechen mit einer Geschwindigkeit von 0,25 Held mit einer KK von 12 könnte also für kurze
Meter pro Sekunde, alle anderen erreichen Zeit 72 Kilogramm schleppen.
etwa 0,5 Meter pro Sekunde. Wie bei allen an- Im Rahmen der Regeln für die Taktische
deren Geschwindigkeiten auch spielen das Bewegung verwenden wir aber ein anderes
Gelände, die Sichtverhältnisse und andere System, um festzustellen, ob die Last einer
Faktoren eine Rolle, die der Master berücksich- Figur leicht, mittelschwer, schwer oder sehr
tigen muß. Will eine Figur zum Beispiel einen schwer ist. Es wäre zu kompliziert, das Gewicht
Spurt über eine Ebene machen, die von gro- aller mitgeführten Gegenstände zu addieren.
ßen, kantigen Felsbrocken übersät ist, so wird Wir betrachten daher nur, welche Art von Klei-
sie vielleicht 3 oder 4 statt 8 Meter pro Sekunde dung getragen wird, und ob Rucksack, Hüftta-
zurücklegen können. sche und Handwaffe mitgeführt werden.
Übrigens kann eine Person direkt in Dauer- Für jeden Gegenstand, der in eine dieser
lauf verfallen, ohne zuvor gerannt zu sein. Dies Kategorien fällt, werden Lastpunkte vergeben.
ist auch möglich, wenn sie nach einer Sequenz Diese sind nicht mit dem Gewicht identisch, da
14. Das Bewegungssystem 14.4

Gegenstand Lastpunkte
Overall, Normale Kleidung 5
Panzerweste (inklusive zugehörigem Helm) 12
Leichter Raumanzug 20
Panzeranzug 30
Schwerer Raumanzug 40
Überschwerer Kampfanzug 0 (Kraftverstärker!)
Vollgepackter Rucksack 35
Halbvoller Rucksack 18
Vollgepackte Hüfttasche 10
Pistole 7
Gewehr, Karabiner, Seilwerfer 15
Großhandwaffe 30
Tab. 14.3 Gegenstände, die eine Figur mit sich führt, belasten sie mit Lastpunkten. Addieren
Sie für alle Gegenstände, die Ihr Held mitführt, die Lastpunkte. In der Tabelle 14.4
können Sie dann ablesen, wie schwer die Figur beladen ist.

Summe der Lastpunkte Last der Figur


0 bis 15 Unbeladen.
16 bis 25 Leicht beladen.
26 bis 40 Mittelschwer beladen.
41 bis 60 Schwer beladen.
über 60 Sehr schwer beladen.
Tab. 14.4 Anhand der Summe der Lastpunkte können Sie hier ermitteln, wie schwer eine
Figur beladen ist.

nicht nur die Masse, sondern auch Form oder den, da ihre Gesamtlast 45 Lastpunkte aus-
eventuell vorhandene Tragevorrichtungen eine macht. Belädt ein Spieler seinen Charakter mit
Rolle spielen. So hat ein Gewehr 15 Lastpunk- einem Overall (5 Lastpunkte), einer Thermo-
te, ein vollgepackter Rucksack 35, und eine faust (30 Lastpunkte), die als Großhandwaffe
Panzerweste 12 Lastpunkte. Kleine Gegen- gilt, und einem Rucksack (35 Lastpunkte), so
stände, wie zum Beispiel Energiedetektoren, ergibt dies eine Summe von 70 Lastpunkte.
mitgeführte Magazine oder Proviant werden Seine Figur ist also sehr schwer beladen. In
nicht gewertet. Sie werden in Hüfttaschen oder ihrem Rucksack kann sie zum Beispiel Provi-
Rucksäcken verpackt, die wir dann als Ganzes ant, einige Meter Seil, Kletterhaken, und Werk-
betrachten. In der Tabelle 14.3 finden Sie, wel- zeuge tragen. Am Gürtel befestigt sie zwei Ma-
che Gegenstände den Träger mit wieviel gazintaschen. All diese Gegenstände werden
Punkten belasten. aber nicht berücksichtigt, sie gehen teilweise
Als Rucksack gelten übrigens auch Flugtor- bei den Lastpunkten für den vollgepackten
nister oder schwere HE-Schild-Generatoren. Rucksack ein. Dies ist zwar eine grobe Verein-
Kleine HE-Schild-Generatoren und Energiebla- fachung, macht aber das mühsame Addieren
sen-Schirme werden als Hüfttasche gewertet. von Gewichten unnötig und fördert damit den
Hat ein Held zum Beispiel einen Overall an Fluß des Spiels.
(5 Lastpunkte), und trägt er eine Pistole mit sich Nachdem Sie für Ihren Helden bestimmt ha-
(7 Lastpunkte), so gilt er laut Tabelle 14.4 noch ben, wie schwer er beladen ist, können Sie in
als unbeladen, da er nur mit 12 Lastpunkten der Tabelle 14.1 oder 14.2 nachsehen, welche
belastet ist. Eine Figur in einem leichten Rau- Höchstgeschwindigkeit er noch erreicht. Ein
manzug (20 Lastpunkte), die ein Gewehr in der unbeladener Mensch schafft 8 Meter pro Se-
Hand hält (15 Lastpunkte) und eine Hüfttasche kunde, ist er jedoch schwer beladen, so kann er
(10 Lastpunkte) trägt, ist dagegen schwer bela- nur noch 3 Meter pro Sekunde schnell rennen.
14. Das Bewegungssystem 14.5

Lastpunkte:
Beladung:
BP / KR:
Ausdauer:

Abb. 14.1 So können Sie auf der Rückseite des Charakter-Bogens genau eintragen, wo Ihr
Held welche Gegenstände mit sich trägt.

Sie müssen dies berücksichtigen, wenn Sie kleine Gewichte eine große Belastung darstel-
Ihren Helden für ein Abenteuer ausrüsten. len. Liegt die KK einer Figur unter 10, so muß
Auf Ihrem Charakter-Bogen sollten Sie no- sie immer 5 zusätzliche Lastpunkte zu ihrer
tieren, welche Gegenstände Ihr Held tatsächlich Last addieren. Ein Held mit einer KK von nur 8,
mit sich führt. Wir empfehlen Ihnen, auf dem der eine Last von 35 Lastpunkten mit sich füh-
Bild auf der Rückseite des Charakter-Bogens ren möchte, muß also 40 Lastpunkte werten. Er
einzuzeichnen, was Ihre Figur wo bei sich trägt. gilt daher als schwer statt mittelschwer beladen.
Wir haben das beispielhaft auf der Abbildung
14.1 getan. Grundrißpläne
Es leuchtet ein, daß besonders starke Per-
sonen mehr Last tragen können, ohne dadurch Grundrißpläne und Karten können bei einem
langsamer zu werden. Daher dürfen Helden, Abenteuer sehr nützlich sein. Kein Master wird
deren KK mindestens 14 beträgt, 5 Lastpunkte auf sie verzichten wollen, da sie ihm einen
von ihrer Last abziehen, Helden mit einer KK Überblick über die Räumlichkeiten oder Land-
von mindestens 17 sogar 10 Lastpunkte. Trägt schaften geben, in denen seine Geschichte
also eine Figur mit einer KK von 17 eine Last, spielt.
die 65 Lastpunkten entspricht, so wertet sie nur Ein Grundrißplan zeigt zumeist ein Stock-
55 davon. Damit gilt sie nur als schwer statt werk eines Gebäudes oder eines Höhlensy-
sehr schwer beladen. stems in Aufsicht. Der Plan ist in Quadrate ein-
Analog müssen sehr schwache Personen geteilt, die jeweils einem Meter Kantenlänge
einen Malus hinnehmen, da für sie schon relativ entsprechen. Darauf sind Wände, Türen, Möbel
14. Das Bewegungssystem 14.6

Abb. 14.2 Der Held steht zu Beginn der Kampfrunde neben dem Bett im Nordwesten des
Raums. Er möchte nun das Zimmer durch die Tür verlassen. Da er schwer beladen
ist, darf sich 6 Meter pro Kampfrunde bewegen. Nach der ersten Kampfrunde be-
findet er also dort, wo die Spitze des durchgezogenen Pfeils endet. Erst in der fol-
genden Kampfrunde durchschreitet er die Tür, was durch den gestrichelten Pfeil
dargestellt wird. Beachten Sie auch, wie Möbel, Türen und Wände eingezeichnet
sind. Sie erhalten mit solchen detaillierten Grundrißplänen sehr genaue Vorstellun-
gen von den Räumlichkeiten, in denen Ihr Abenteuer spielt.

und die Standorte von Personen oder Robotern Heldengruppe erklärt, daß sie einen Raum be-
eingezeichnet. tritt. Der Master schildert daraufhin, daß ein
Während der Master fast immer über Grund- Gegner, der sich in dem Zimmer versteckt hält,
rißpläne verfügt, die er sich vorher angefertigt sofort das Feuer eröffnet und den vordersten
hat, müssen die Helden ja meistens erst einmal Helden trifft. Nun bestreiten auf einmal alle
ein Gelände erkunden. Sie zeichnen daher Spieler, daß ihre Figur die erste in der Reihe
während des Spiels am besten auf einem Blatt war; sie alle meinen, ihr Held habe die Nachhut
Karopapier mit, welche Gänge und Räume sie gebildet. Wurden aber die Positionen aller Figu-
bereits untersucht haben. So entsteht im Laufe ren auf dem Grundrißplan eingezeichnet, so
eines Abenteuers eine Kopie des Grundriß- kann kein Streit darüber entstehen, wer Opfer
plans des Masters. dieses Hinterhalts wurde.
Anhand ihres Plans können die Spieler auch Auch die Regeln der Taktische Bewegung
ihr weiteres Vorgehen leichter beratschlagen. können leichter angewendet werden, wenn Sie
Bei Diskussionen mit dem Master ist es oft derartige Grundrißpläne benutzen. Neben der
nützlich, wenn die Spieler mit Hilfe des Plans Übersicht, die sie bieten, kann man auf ihnen
genau zeigen, was für Aktionen sie an welcher gut abschätzen, wie weit eine bestimmte Strek-
Stelle vollführen. So werden oft Mißverständ- ke ist. Damit läßt sich leicht errechnen, wie
nisse vermieden. lange eine Figur benötigt, um von einem be-
Um die Bewegungen der Figuren zu verfol- stimmten Punkt zu einem anderen zu gelangen.
gen, und um genau festzulegen, wo sich wel- Auf der Abbildung 14.2 können Sie ein Beispiel
cher Held zu einem bestimmten Zeitpunkt be- hierfür sehen. Aus der Tabelle 14.1 kann der
findet, sollten Sie ebenfalls Grundrißpläne ver- Spieler, dessen Held schwer beladen ist, able-
wenden. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, eine sen, daß seine Figur sich pro Kampfrunde 6
14. Das Bewegungssystem 14.7

Meter weit fortbewegen darf. Die Strecke bis sehr streng. Sie müssen es nicht in ihrem Rol-
zur Tür ist etwa 8 Meter lang. Daher schafft es lenspiel verwenden, da sich die meisten Situa-
der Spieler erst in der zweiten Kampfrunde, den tionen mit den bisher geschilderten Regeln
Raum zu verlassen. abhandeln lassen. Da es aber eine sehr ge-
Wir gingen bisher davon aus, daß die Posi- naue Simulation von Abläufen aller Art erlaubt,
tionen und Bewegungen der einzelnen Figuren möchten wir Ihnen das Folgende nicht vorent-
auf dem Grundrißplan der Spieler einfach mit halten.
Bleistift eingezeichnet werden. Bei längeren Wir müssen zunächst einige Grundlagen
Kämpfen, die sich in einem einzigen Raum klären, die nur für das BP-Regelsystem gelten.
abspielen, kann dies aber schnell unübersicht- Während im Beispiel, das auf der Abbildung
lich werden. Manchmal empfiehlt es sich daher, 14.2 dargestellt ist, der Held noch frei auf dem
Taktische Bewegungen mit Hilfe von Figuren Plan positioniert werden durfte, müssen nun
aus Zinn, Plastik oder Pappe nachzuvollziehen, alle Figuren immer in der Mitte eines Kästchens
die auf die Grundrißpläne gestellt werden kön- stehen. Ebenso beschränken wir die Richtun-
nen. So kann jeder Spieler leicht die Position gen, in die gezogen werden darf. In Falle eines
von Helden und Gegnern überblicken. Die Plä- Grundrißplans mit Planquadraten sind nur noch
ne sollten dann aber Kästchen (oder Sechsek- horizontale, vertikale und diagonale Bewegun-
ke) mit einer Kantenlänge von mindestens 2 gen erlaubt, wie dies in der Abbildung 14.4
Zentimetern besitzen, um den Figuren genü- gezeigt wird.
gend Platz zu bieten. Eine billige Alternative Es ist sehr wichtig, in welche Richtung die
sind Stecknadeln und ein Pinboard aus Kork, Figur schaut. Daher markieren wir ihren Stand-
auf das der Grundrißplan geheftet wird. ort durch einen Pfeil, der in ihre Laufrichtung
zeigt.
Bewegungspunkte Die acht Nachbarkästchen um die Figur
herum unterteilen wir in drei Front-, zwei Seiten
Um die Regeln der Taktischen Bewegung wei- und drei Rückwärtige Felder; diese werden mit
ter zu verfeinern, müssen wir die sogenannten F, S beziehungsweise R abgekürzt. Sämtliche
Bewegungspunkte einführen; wir kürzen sie mit Kampfaktionen sind nur in Richtung der drei
BP ab. Sie erlauben eine Kombination von ver- Frontfelder erlaubt; dies ergibt zum Beispiel
schiedenen Aktionen, wie zum Beispiel das einen Schußwinkel von 90 Grad. Der Blickwin-
Ziehen einer Waffe oder das Öffnen einer Tür, kel beträgt 180 Grad, da die Figur noch Objekte
mit Laufen, Rennen und Gehen. sehen kann, die in Richtung ihrer Seitenfelder
Das Regelsystem der Bewegungspunkte ist liegen. Alles, was sich in ihrem Rücken befin-

Abb. 14.3 Figuren aus Plastik oder Metall und Wände aus Pappe, auf einen Grundrißplan mit
quadratischen Kästchen gestellt, bieten einen guten Überblick über alle Bewegun-
gen.
14. Das Bewegungssystem 14.8

lernt: das Rennen, Laufen und Gehen. Bei einer


Kantenlänge eines Kästchens auf dem Grund-
rißplan von 1 Meter kostet es eine Figur genau
1 BP, wenn sie sich horizontal oder vertikal in
ein benachbartes Kästchen bewegt, und 1,5
BP, wenn sie sich diagonal in ein Kästchen
bewegt, das über Eck zum Ausgangsquadrat
liegt. Hieran ist nichts Neues, nur verwenden
wir den Ausdruck Bewegungspunkte, statt zu
sagen, der Held darf 10 Meter pro Kampfrunde
weit laufen.
Manche Aktionen kosten die Figur immer ei-
ne bestimmte Anzahl an BP, wenn sie diese
ausführt, andere dagegen halbieren zum Bei-
spiel ihre BP in derselben Kampfrunde oder
kosten einfach Zeit. Bedenken Sie immer, daß
eine Figur sich nur eine begrenzte Zeit lang mit
Abb. 14.4 Grundlagen zu Figuren auf Höchstgeschwindigkeit bewegen kann. Daher
Grundrißplänen. erhält ein unbeladener Mensch nur soviele
Kampfrunden lang 16 BP pro Kampfrunde, bis
Die Figur ist durch einen Pfeil dargestellt, der Wert seiner Ausdauer in Sekunden an
der ihre Laufrichtung symbolisiert. Die Spielzeit verstrichen ist. Danach muß er in
dicken Pfeile zeigen die 8 möglichen Be- Dauerlauf verfallen, er darf also nur noch 8 BP
wegungsrichtungen; Zwischenwinkel sind pro Kampfrunde aufwenden. Schließlich sind
nicht erlaubt. Die dünneren Pfeile markie- seine Kräfte so erschöpft, daß er sogar nur
ren den Schußwinkel, der 90 Grad ab- noch 4 BP pro Kampfrunde erhält, da er nun
deckt. Die gestrichelten Pfeile zeigen den nur noch gehen kann.
Blickwinkel; Objekte können in einem Wir schildern nun die wichtigsten Aktionen,
Bereich von 180 Grad mit den Augen doch können wir kaum Anspruch auf Vollstän-
wahrgenommen werden. Schließlich sind digkeit erheben. Sie werden aber schnell das
noch die acht benachbarten Kästchen als System begreifen und können dann Ihre eige-
Front- (F), Seiten- (S) und Rückwärtige nen Regeln für neue Aktionen erstellen.
(R) Felder eingezeichnet. Drehungen: Will eine Figur die Richtung
wechseln, so muß sie eine Drehung ausführen.
Dreht sich die Figur im Stand, so kosten Dre-
det, wird dagegen nicht wahrgenommen. Gibt hungen bis 90 Grad je 2 BP. Will sich eine Figur
der Spieler aber an, daß sein Held den Kopf also um 180 Grad drehen, so benötigt sie 4 BP.
dreht, so erhöht sich der Blickwinkel auf volle Werden Drehungen während der Fortbewe-
360 Grad; damit kann er auch Objekte erken- gung, also im Rennen, Laufen oder Gehen,
nen, die in Richtung seiner R-Felder liegen. ausgeführt, so kosten sie keine BP, solange auf
Jede Figur erhält pro Kampfrunde eine be- einem Quadrat des Grundrißplans nur eine
stimmte Anzahl BP, die genau der Höchstge- einzige Drehung von maximal 45 Grad durch-
schwindigkeit in Metern pro Kampfrunde ent- geführt wird. Soll dagegen um mehr als 45
spricht. Ein mittelschwer beladener Ganikoi Grad gedreht werden, so gilt obige Regel; jede
erreicht zum Beispiel eine Höchstgeschwindig- Drehung von 90 Grad kostet 2 BP.
keit von 5 Metern pro Sekunde, er darf also 10 Stellen Sie sich vor, ein Held rennt mit einer
Meter pro Kampfrunde rennen. Wir weisen dar- Höchstgeschwindigkeit von 5 Metern pro Se-
auf hin, daß wir die Bewegungen der Figuren in kunde durch einen Gang. Er hat also 10 BP pro
Kampfrunden abhandeln, die jeweils zwei Se- Kampfrunde. In der ersten Runde läuft er ein-
kunden dauern. Bevor eine neue Kampfrunde fach geradeaus und darf daher die vollen 10
beginnt, müssen alle Figuren Gelegenheit ge- Meter zurücklegen. In der nächsten Runde läuft
habt haben, ihre BP für Bewegungen einzuset- er zwei Meter (2 BP) und biegt dann scharf um
zen. 90 Grad nach links ab (2 BP), um dann erneut 6
Wir unterscheiden verschiedene Arten von Meter zu rennen (6 BP). Damit hat er auch für
Aktionen, die Bewegungspunkte kosten. Die diese Kampfrunde alle BP verbraucht.
einfachste Form haben Sie bereits kennenge- Rückwärts- und Seitwärtsbewegung: Will
14. Das Bewegungssystem 14.9

eine Figur rückwärts laufen, so kostet jeder gen und plötzliche Drehungen vollführen, damit
zurückgelegte Meter 2 BP. Damit halbiert sich niemand seinen Weg vorhersehen kann. Wir
also die Geschwindigkeit gegenüber dem Vor- simulieren nun nicht den genauen Weg der
wärtslaufen. Dasselbe gilt für Bewegungen zur Figur, sondern der Spieler muß erklären, daß
Seite. Beide Bewegungsarten sind zum Beispiel sein Held nun im Zick-.Zack laufen wird. So-
günstig, wenn ein Held auf ein Ziel schießen dann kostet jeder zurückgelegte Meter 2 BP.
möchte, sich aber gleichzeitig entfernen will. Die Auswirkungen des Zick-Zack-Laufes finden
Geduckt Laufen: Muß eine Figur geduckt Sie in Tabelle 2.4 beschrieben, gegnerische
laufen, um zum Beispiel in der Deckung einer Schützen erhalten bei der Probe auf den FW
niedrigen Mauer zu bleiben, so kostet jeder "Schußwaffen" einen Malus von -3.
zurückgelegte Meter 2 BP. Starten: Will eine Figur aus dem Stand di-
Zick-Zack-Laufen: Durch Zick-Zack-Laufen rekt zum Rennen übergehen, so kostet sie der
kann eine Figur versuchen, für gegnerische Start 2 BP. In den folgenden Kampfrunden er-
Schützen ein schlechteres Ziel abzugeben. hält sie dann die volle Anzahl an BP, entspre-
Muß also ein Held das Feuer feindlicher chend ihrer Höchstgeschwindigkeit.
Handwaffen passieren, so wird er Haken schla- Kriechen: Jeder Meter, den eine Person

Abb. 14.5 Diese Abbildung soll die Bedeutung der Blickrichtung und der Deckung einer Figur
deutlich machen. Alle Figuren sind durch einen Pfeil dargestellt, der jeweils der Blick-
richtung nach vorne entspricht. Die umgebenden Felder der Figuren A und B sind als
Front- (F), Seiten- (S) und Rückwärtige (R) Felder gekennzeichnet.
Eine Figur darf Kampfaktionen nur in Richtung ihrer 3 Frontfelder ausführen, wäh-
rend ihr Blickfeld die beiden Seitenfelder noch mit einschließt. Daher kann Figur A
zwar Figur B sehen, nicht aber auf diese schießen. Sie muß zuvor eine Drehung um
mindestens 45 Grad gegen den Uhrzeigersinn durchführen. Figur B kann Figur A se-
hen und auch auf diese einen Schuß abgeben, da sie in Richtung ihres rechten
Frontfeldes feuert.
Figur A kann weder Figur C noch Figur D sehen, da diese von Wänden verdeckt
sind. Damit darf sie auch keine Schüsse auf Figur C und D abgeben, obwohl beide
innerhalb ihres Schußwinkels liegen. Die Figuren C und D können sich gegenseitig
sehen und auch beschießen.
14. Das Bewegungssystem 14.10

kriecht, kostet sie 4 BP. Ein mittelschwer bela- Held allzu schwer beladen, so muß er alle 3
dener Mensch erreicht nach Tabelle 14.1 5 Meter eine KK-Probe ablegen. Mißlingt diese,
Meter pro Sekunde beim Rennen, 3 beim Lau- so rutscht er das Seil wieder herab.
fen und 1 beim Gehen. Diesen Werten entspre- Sonstiges Klettern: Um eine vertikale
chen 10, 6 und 2 BP pro Kampfrunde. Solange Wand besteigen zu können, müssen Hände
die Figur also rennen kann, darf sie kriechend und Füße Halt an Griffen, Vertiefungen oder
2,5 Meter pro Kampfrunde zurücklegen. Sie Vorsprüngen finden. Ist eine Wand allzu glatt,
kann also einmal gerade und einmal über Eck kann die Figur höchstens versuchen, Kletterha-
ziehen. Will sie aber zum Beispiel nur gerade ken einzuschlagen.
ziehen, so zieht sie in der ersten Kampfrunde 2 Jeder Meter Höhenunterschied kostet beim
Meter (8 von 10 BP) und hebt 2 BP auf. Diese Klettern 12 BP. Müssen Kletterhaken verwen-
setzt sie in der folgenden Kampfrunde ein und det werden, so werden pauschal 3 bis 5
darf nun 3 Meter weit ziehen (12 BP). Muß die Kampfrunden pro Meter Höhenunterschied
Figur nun in den "Dauerlauf" verfallen, so ste- angesetzt.
hen ihr nur noch 6 BP pro Kampfrunde zur Der Master sollte wiederum darauf achten,
Verfügung, sie kann also nur noch 1,5 Meter ob die Kletterpartie besonders waghalsig oder
pro Kampfrunde kriechen. Als Dauergeschwin- der Held sehr schwer beladen ist.
digkeit erreicht sie sogar nur 0,5 Meter pro Runterspringen: Alle Figuren können bis
Kampfrunde. Wollte sie nun über Eck ziehen, zu 5 Meter tief springen (bei einer Schwerkraft
so muß sie 3 Runden lang quasi ihre BP sam- von 1g). Höhenunterschiede von weniger als 1
meln. Meter müssen nicht durch Sprung überwunden
Robben: Mit Robben bezeichnen wir das werden. Für jeden Sprung wird eine volle
Kriechen flach auf dem Bauch. Eine Figur, die Kampfrunde angesetzt. Da immer die Gefahr
sich robbend fortbewegt, bietet ein kleineres besteht, daß sich die Figur beim Sprung ver-
Ziel. Allerdings ist diese Fortbewegungsart sehr letzt, muß bei jedem Sprung eine GE-Probe
langsam, jeder zurückgelegte Meter kostet 6 abgelegt werden. Diese wird durch jeden Meter
BP. Sprungtiefe über 1 Meter um -1 erschwert. Un-
Treppensteigen: Bei einer Treppe zählt nur beladene und leicht beladene Personen erhal-
der Höhenunterschied in Metern, der durch sie ten einen Bonus von +2. Mittelschwer beladene
überwunden wird. Jeder Meter kostet eine Figur Personen erhalten einen zusätzlichen Malus
8 BP. Um also eine Treppe zu erklimmen, die von -1, schwer beladene von -2, und sehr
zu einer 2,5 Meter höher gelegenen Plattform schwer beladene von -4. Mißlingt die GE-
führt, benötigt ein Held 20 BP. Handelt es sich Probe, so erleidet die Figur 1W6 Scha-
um einen schwer beladenen Ganikoi, der ma- denspunkte, die sie von ihrer Lebensenergie
ximal 6 BP pro Kampfrunde erhält, so verliert er abziehen muß. Außerdem halbieren sich bei
drei volle Kampfrunden (18 BP); in der vierten jeder Art der Fortbewegung ihre BP.
Kampfrunde muß er zunächst 2 BP für den Will zum Beispiel ein schwer beladener
letzten Rest der Treppe aufwenden, und darf Mensch aus 4 Metern Höhe aus einem Schwe-
dann die restlichen 4 BP für andere Aktionen befahrzeug abspringen, so muß er eine GE-
verwenden. Probe mit einem Malus von -5 (-3 für jeden
Um eine Treppe hinabzusteigen, müssen Höhenmeter über 1 Meter und -2 für die schwe-
pro Meter Höhenunterschied nur 6 BP aufge- re Last) bestehen. Er sollte sich dies also gut
wendet werden. überlegen!
Klettern auf Leitern: Mit Leitern können Fallen: Größere Höhen als 5 Meter führen
Höhenunterschiede etwas schneller überwun- bei einem Sturz immer zu Schadenspunkten.
den werden als auf Treppen. Jeder Meter Hö- Die Figur erleidet auf jeden Fall 2W6 + 5 SP.
henunterschied kostet eine Figur 6 BP. Dabei Für jeden Meter über 5 Meter Falltiefe erhält sie
ist es egal, ob die Figur die Leiter hinauf- oder einen weiteren SP. Fällt also eine Person aus
hinabklettert. 10 Metern Höhe, so erleidet sie 2W6 + 10 SP.
Seil erklimmen: Jeder Meter Höhenunter- Fällt sie aus 20 Metern Höhe, so muß sie 2W6
schied, den eine Figur an einem Seil überwin- + 20 SP hinnehmen.
den muß, kostet ganze 12 BP. Abwärts geht es Der Sturz selber dauert eine Kampfrunde.
wesentlich schneller, ein Meter entspricht dann Verliert die Figur mehr als 10 Lebenspunkte, so
nur 4 BP. Der Master kann bei besonders lan- ist sie außerdem 1W6 Kampfrunden lang be-
gen oder waghalsigen Aktionen eine Probe auf wußtlos. Verliert sie mehr als 20 Lebenspunkte,
den FW "Klettern" der Figur verlangen. Ist ein so dauert die Bewußtlosigkeit 2W6 + 3
14. Das Bewegungssystem 14.11

Kampfrunden. wie sie benötigt, um 15 Meter mit Höchstge-


Eine Person wird fallen, wenn sie von einer schwindigkeit zurückzulegen. Diese Zeit entfällt
anderen Figur gestoßen wird, oder bei einer natürlich, wenn sich die Figur ohnehin in vollem
waghalsigen Kletterpartie ihre Probe auf den Lauf befindet.
FW "Klettern" nicht besteht. Der Master kann Will eine Figur ein kleineres Objekt oder
zum Beispiel auch bestimmen, daß ein Held Hindernis überspringen, das ihr im Weg steht,
eine GE-Probe ablegen muß, wenn er auf ei- so verliert sie nur 2 BP. Setzt zum Beispiel ein
nem schmalen Brett oder Baumstamm einen Held in vollem Lauf über einen gestürzten Geg-
Abgrund überwinden will. ner hinweg, so verliert er nur 2 BP für den
Will eine Figur bewußt aus mehr als 5 Me- Sprung. Will er dagegen einen Abgrund von 4
tern in die Tiefe springen, weil ihr zum Beispiel Metern überspringen, der sich plötzlich vor ihm
kein anderer Ausweg bleibt, so muß sie zu- auftut, so muß er für den Sprung eine volle
nächst eine MU-Probe bestehen. Sodann erlei- Kampfrunde ansetzen. Anlauf muß er dagegen
det sie einen Schaden, der nach den obigen nicht nehmen, da er sich bereits seit einigen
Regeln bestimmt wird; allerdings werden ihr 5 Kampfrunden mit Höchstgeschwindigkeit be-
SP weniger angerechnet, wenn sie eine GE- wegt.
Probe besteht. Ist die Sprungdistanz etwa so groß wie die
Der Einfluß der örtlichen Gravitation kann maximale Sprungweite einer Figur, so sollte der
aus der Tabelle 14.6 entnommen werden. Master eine KK-Probe durchführen lassen. Nur
Weitspringen: Jeder unbeladene Ganikoi wenn der Spieler diese besteht, schafft er den
oder Mensch kann mit Anlauf von mindestens Sprung. Mißlingt sie, so könnte der Held zum
15 Metern 5 Meter weit springen. Liegt die KK Beispiel fallen (siehe dort) oder aus dem
der Figur über 15, so schafft sie sogar 6 Meter, Gleichgewicht geraten und hinstürzen; er
liegt die KK dagegen unter 9, so kann sie nur 4 müßte dann erst wieder aufstehen (siehe un-
Meter weit springen. Diese Werte gelten aber ten).
nur für unbeladene oder leicht beladene Perso- Hochspringen: Jede Figur kann genauso
nen. Für mittelschwer beladene Figuren ver- weit hochspringen, wie sie aus dem Stand weit-
kürzt sich die Sprungweite um 1 Meter, für springen kann. Allerdings ist ein Anlauf von
schwer beladene um 2 und für sehr schwer mindestens 15 Metern nötig.
beladene um 3 Meter. Schwimmen: Sämtliche Angaben über das
Springt ein Mensch oder Ganikoi aus dem Schwimmen finden Sie bei der Beschreibung
Stand, so erreicht er 2 Meter Sprungweite. Liegt des gleichnamigen FW im 10. Kapitel.
die KK über 15, so schafft die Figur sogar 3 Positionswechsel: Wir unterscheiden drei
Meter. Bei einer KK unter 9 erreicht sie nur 1,5 verschiedene Positionen, nämlich das aufrechte
Meter. Mittelschwer und schwer beladene Per- Stehen, Knien und Liegen. Will sich eine auf-
sonen erreichen 50 Zentimeter weniger, sehr recht stehende Figur hinknien, so kostet sie
schwer beladene sogar 1 Meter weniger. dies 3 BP. Um sich aus dem Knien hinzulegen,
Monotas können von vornherein weiter werden ebenfalls 3 BP benötigt. Dieselben
springen. Sie erreichen 15 Meter Sprungweite. Werte gelten für den umgekehrten Vorgang,
Liegt ihre KK über 15, so schaffen sie sogar 18 also das Aufstehen aus liegender oder kniender
Meter; liegt die KK dagegen unter 9, so errei- Position. Unbeladene, leicht und mittelschwer
chen sie nur 12 Meter. Mittelschwer beladene beladene Personen können sich aus dem
Monotas erreichen 2 Meter weniger, schwer Stand direkt zu Boden werfen (und ebenso
beladenen 4 und sehr schwer beladene 6 Meter aufstehen), was sie 4 BP kostet. Schwerer be-
weniger. ladene Figuren müssen sich vor dem Hinlegen
Aus dem Stand können Monotas 4 Meter erst hinknien.
weit springen. Eine KK von mehr als 15 führt zu Objekt aufheben und fallenlassen: Um ein
einer Sprungweite von 6 Metern, eine KK von Objekt vom Boden aufzuheben, muß eine Figur
weniger als 9 zu einer Sprungweite von 3 Me- sich bücken oder hinknien und wieder aufste-
tern. Mittelschwer beladene Personen verlieren hen. Wir setzen daher etwa 8 BP für das Auf-
50 Zentimeter Sprungweite, schwer beladene 1 heben an. Diese Zahl kann je nach Handlichkeit
Meter, und sehr schwer beladene 2 Meter und Größe des Gegenstandes variieren. Es
Sprungweite. kostet keine BP, ein Objekt einfach fallen zu
Ein Sprung aus dem Stand dauert eine lassen.
Kampfrunde. Will die Figur Anlauf nehmen, so Türen öffnen und schließen: Das Öffnen
muß sie dafür soviele Kampfrunden anrechnen, einer Tür kostet eine Figur immer die Hälfte der
14. Das Bewegungssystem 14.12

Abb. 14.6 Ein Beispiel zur Benutzung von Grundrißplänen bei Taktischen Bewegungen. Die
gezeigte Figur zieht zunächst dreimal über Eck, was jeweils 1,5 Metern entspricht,
und dann einmal gerade in das benachbarte Kästchen. Sie hat dann 5,5 Meter zu-
rückgelegt und darf in dieser Kampfrunde nicht mehr ziehen, da sie nur 6 Meter
weit laufen kann. Der restliche halbe Meter wird bis zur nächsten Kampfrunde auf-
gehoben.

BP, die sie in dieser Kampfrunde hat, egal wie- genommen werden (1 Kampfrunde), der Ge-
viele das sind. Ein Held mit 10 BP muß also genstand gesucht und entnommen werden
zum Öffnen 5 BP aufwenden, ein Held mit 6 BP (mindestens 1 KR) und der Rucksack wieder
nur 3 BP. Ebensoviele BP müssen für das aufgesetzt werden (1 KR); der ganze Vorgang
Schließen einer Tür aufgewendet werden. Soll benötigt daher mindestens 3 Kampfrunden.
die Tür zusätzlich mit einem Schlüssel abge- Nur gut erreichbare Gegenstände können im
schlossen werden, so kostet dies die andere Lauf zur Hand genommen werden. Diese Akti-
Hälfte der BP (also eine volle Kampfrunde). on kostet die Figur in dieser Kampfrunde 2 BP,
Man muß beachten, daß die Figur unter Um- wenn sie rennt. Im Laufen oder Gehen kostet
ständen zusätzlich Zeit verliert, wenn sie den sie keine BP.
Schlüssel erst hervorkramen muß! Handwaffe ziehen: Das Ziehen einer Waf-
Das Öffnen und Schließen von Toren kostet fe, sei es eine Handfeuerwaffe oder eine Nah-
jeweils mehr BP, der Master sollte die benötigte kampfwaffe, dauert 1 Kampfrunde. Soll die
Anzahl anhand der Größe des Tors abschät- Waffe im Rennen gezogen werden, so kostet
zen. dies 2 BP; im Laufen oder Gehen kostet dies
Automatische Türen und Tore kosten weder nichts. Das Ziehen einer Waffe entspricht der
beim Öffnen noch beim Schließen BP, sie be- Aktion, einen Gegenstand zur Hand zu neh-
hindern die Bewegung der Figur nicht. men.
Gegenstand zur Hand nehmen: Um einen Hat sich eine Figur ein Gewehr auf den
Gegenstand zur Hand zu nehmen, der am Rücken gehängt, so dauert es 2 Kampfrunden,
Gürtel der Figur hängt, oder sonstwo gut er- bis die Waffe bereit zum Feuern ist. Entspre-
reichbar untergebracht ist, benötigt die Figur 1 chend muß ein Held 2 Kampfrunden lang je-
Kampfrunde. Ist das Objekt aber zum Beispiel weils 2 BP opfern, wenn er das Gewehr im
im Rucksack verstaut, so muß dieser erst ab- Rennen ziehen möchte. Er darf also für diese
14. Das Bewegungssystem 14.13

Aktion nicht in einer einzigen Kampfrunde 4 BP nate zuvor zur Hand genommen worden sein,
opfern, um dann gleich in der folgenden Runde wenn sie nicht bereits in der Hand gehalten
schießen zu können. Ein Schuß ist erst in der wird.
dritten Kampfrunde erlaubt. Gerät einschalten: Das Einschalten eines
Um eine Großhandwaffe in Stellung zu brin- Gerätes kostet 2 BP. Es kann sich zum Beispiel
gen, muß die Figur immer 2 Kampfrunden auf- um einen Schutzschirm, einen Energiedetektor
wenden. Diese Aktion darf nicht während einer oder sonstige Geräte handeln, die eine Figur
Bewegung erfolgen, da Großhandwaffen zu gut mit sich führen kann. Stellen Sie sich zum
klobig sind. Beispiel vor, eine Figur rennt mit 10 BP pro
Zielen und Schießen: Um eine Waffe ab- Kampfrunde durch einen Gang. Auf einmal
zufeuern, muß diese zunächst gezogen worden gerät sie unter Beschuß. Sie aktiviert sofort
sein. Das Zielen und Abfeuern der Waffe dauert ihren Schutzschirm; diese Aktion kostet sie 2
eine Kampfrunde. Soll die Waffe im Rennen BP, in dieser Kampfrunde darf sie nur noch 8
oder Laufen abgefeuert werden, so muß die BP einsetzen. Sie läuft noch 2 Meter (2 BP) und
Figur dafür 2 BP aufwenden. wirft sich dann auf den Boden (6 BP). In der
Wird eine Waffe im Rennen abgefeuert, so folgenden Kampfrunde hat sich der Schirm
erhält der Schütze einen Malus auf die FW- dann aufgebaut, und absorbiert einen Teil der
Probe von -2. Wird sie im Lauf abgefeuert, so Trefferpunkte; außerdem ist ab dieser
beträgt der Malus für den Schützen -1. Groß- Kampfrunde die Figur schwerer zu treffen, da
handwaffen können nicht aus der Bewegung sie nun flach auf dem Boden liegt.
heraus eingesetzt werden. Sollen stationäre Geräte eingeschaltet wer-
Es wurde bereits gesagt, daß es beim Ab- den, so dauert dies normalerweise etwa 1 Se-
feuern einer Waffe wichtig ist, in welche Rich- kunde. Will sich die Figur in derselben
tung die Figur gerade schaut. Sie darf nämlich Kampfrunde noch fortbewegen, so halbiert sich
nur in Richtung ihrer 3 Frontfelder Schüsse daher die Anzahl der BP, die ihr zur Verfügung
abgeben. Sehen Sie sich hierzu die Abbildun- stehen. Soll ein Flugtornister aktiviert werden,
gen 14.4 und 14.5 an, in der für die Figur A so verliert die Figur die gesamte Kampfrunde,
noch einmal der maximale Schußwinkel einge- in der sie dieses Gerät aktiviert.
zeichnet ist. Sensor ablesen: Will ein Held zum Beispiel
Lange zielen: Um ihre Treffsicherheit zu er- während einer Verfolgung einen Energiedetek-
höhen, darf eine Figur lange zielen. Dies dauert tor ablesen, um die Spur eines gegnerischen
eine Kampfrunde lang, in der sie keine anderen Roboters nicht zu verlieren, so kostet ihn dies
Aktionen durchführen darf. Die Figur muß wäh- jedesmal 2 BP. Der Master gibt natürlich immer
rend dieser und der folgenden Kampfrunde, in nur dann an, in welche Richtung sich der Ver-
der sie dann den Schuß abgibt, vollkommen folgte entfernt, wenn der ED vom Helden auch
ruhig stehen, sitzen, knien oder liegen. tatsächlich abgelesen wird.
Magazin wechseln: Das Wechseln des Fahrzeug besteigen: Das Besteigen eines
Magazins einer normalen Handwaffe dauert Fahrzeuges setzt sich aus dem Öffnen des
eine Kampfrunde. Es entspricht der Aktion, Einstiegs und dem Einsteigen selber zusam-
einen Gegenstand zur Hand zu nehmen. Daher men. Das Öffnen der Einstiegsluke kostet die
können Magazine auch im Lauf gewechselt Figur die Hälfte der BP dieser Kampfrunde. Das
werden, was aber immer die Hälfte der BP die- Einsteigen kostet je nach Fahrzeug zwischen 8
ser Kampfrunde kostet. Bei Spezialwaffen kann und 16 BP. Für sehr schwer beladene Perso-
das Wechseln eines Magazins länger dauern; nen ist es daher sinnvoll, zunächst ihren Ruck-
dies wird für jede Waffe unter Nachladen ange- sack abzunehmen und im Fahrzeug zu ver-
geben. Das Wechseln bei Großhandwaffen darf stauen, was etwa 2 Kampfrunden dauert. An-
ebenso wie das Abfeuern nicht in einer schließend gilt sie als leichter beladen und kann
Kampfrunde erfolgen, in der die Figur rennt, schneller einsteigen.
läuft oder geht. Will ein Held aus einem Fahrzeug ausstei-
Wurfgranate werfen: Das Werfen einer gen, so kostet dies genausoviele BP wie das
Granate dauert 1 Kampfrunde. Soll eine Gra- Einsteigen, inklusive Öffnen der Einstiegstür.
nate während einer Bewegung geworfen wer- Nahkampfaktionen: Die Aktionen des Nah-
den, so kostet dies die Hälfte der BP dieser kampfes sind die Attacke (AT) und die Parade
Kampfrunde. Außerdem gelten dieselben Mali (PA). Eine Figur darf jeweils eine AT und eine
wie beim Abfeuern von Handwaffen im Rennen PA in einer Kampfrunde durchführen. Nicht
(-2) oder im Lauf (-1). Natürlich muß die Gra- erlaubt sind dagegen 2 AT oder 2 PA.
14. Das Bewegungssystem 14.14

Sowohl AT als auch PA können nur in Kampfrunde aufgehoben; beachten sie aber
Frontfelder hinein ausgeführt werden. Wird eine bitte, daß dies eine Ausnahme ist, größere BP-
Figur überraschend angegriffen, so muß sie die Mengen dürfen nicht für eine kommende
erste Kampfrunde opfern, um ihre Waffe zu Kampfrunde aufgespart werden. Auf der Abbil-
ziehen und sich dem Gegner zuzuwenden. Hält dung 14.6 können Sie seinen Weg verfolgen.
sie bereits ihre Waffe in der Hand, so verliert Alle Bewegungen werden im Takt der
sie nur ihre AT in dieser ersten Kampfrunde, Kampfrunden ausgeführt. Bevor also unser
darf aber eine PA durchführen. Beispielheld weiterlaufen darf, sollten erst ein-
Der Einfachheit halber gelten alle Figuren, mal die Bewegungen der anderen Figuren ab-
die sich an einem Nahkampf beteiligen, als gehandelt werden. Sodann beginnt eine neue
bewegungslos. Erst wenn eine Figur erklärt, Kampfrunde, und alle Personen dürfen sich
daß sie flüchten will, darf sie sich bewegen. In wieder entsprechend den obigen Regeln fort-
dieser Kampfrunde darf sie keine AT und PA bewegen.
ausführen, sondern muß eine Drehung von Wir wollen noch einmal betonen, daß der
mindestens 90 Grad durchführen und fortren- Einsatz von Grundrißplänen bei der Taktischen
nen. Der Gegner darf dagegen noch seine AT Bewegung nur in ganz besonderen Situationen
ausführen, oder er beginnt mit der Verfolgung nötig ist. Denkbar wäre eine Verfolgung oder
des Flüchtenden. Eine Figur darf nur aus einem ein Kampf. Durchsucht dagegen eine Helden-
Nahkampf flüchten, wenn sie schneller als ihr gruppe einen Raum, so muß nicht jede einzelne
Gegner rennen kann. Bewegung der Figuren genau nachvollzogen
Passiert eine Figur während ihrer Bewegung werden. Die Zeit, die die Spieler hierfür benöti-
die Frontfelder eines Gegners, so darf dieser gen, kann einfach vom Master abgeschätzt
eine AT gegen sie ausführen. Die Figur darf werden. Dies erhöht den Spielfluß und damit
dagegen keine PA ausführen. Sie kann aber den Spaß.
stehenbleiben; in diesem Fall beginnt in der Grundrißpläne mit einer Kantenlänge der
nächsten Kampfrunde ein ganz normaler Nah- Kästchen von einem Meter sind für die Regeln
kampf. der Taktischen Bewegung besonders gut ge-
Eine Ausnahme von dieser Regel ist der eignet. Sie können aber natürlich auch definie-
Sturmangriff. Hierbei rennt die Figur mit ihrer ren, daß die Kantenlänge zum Beispiel 4 Meter
höchsten Geschwindigkeit auf den Gegner zu, darstellen soll; dies ist zum Beispiel günstig,
um ihn in einen Nahkampf zu verwickeln. So- wenn auch Bodenfahrzeuge oder Großroboter
bald sie ihn erreicht hat, führt sie eine AT mit an den Bewegungen teilnehmen.
einem Malus von -2 aus. Der Gegner darf parie- Sollten Sie Grundrißpläne mit Feldern in
ren, erhält aber einen PA-Malus von ebenfalls - Form von Sechsecken statt Quadraten verwen-
2. Gelingt die AT, so darf der Angreifer zu sei- den, so gelten im Prinzip dieselben Regeln über
nen TP noch einmal die Hälfte addieren. Be- die Fortbewegung und den Einsatz von BP. Es
nutzt er also ein Schwert mit 1W6 + 4 TP, und sind Züge in ein beliebiges benachbartes
würfelt er eine 4, so erleidet der Gegner nicht 8, Sechseck erlaubt, es gibt also sechs verschie-
sondern 12 (8+4) TP. dene Zugrichtungen. Als Frontfelder gelten das
Wir wollen das System der Bewegungs- Feld, in dessen Richtung die Figur schaut, so-
punkte noch an einem kleinen Beispiel erläu- wie die beiden benachbarten Felder. In die
tern. Sie wissen bereits, daß man jeder Figur entsprechenden Richtungen kann die Figur z.B.
eine Höchstgeschwindigkeit zuordnen kann. beim Rennen Ihre Handwaffe abfeuern.
Diese beträgt für einen schwer beladenen Men- In den folgenden Abschnitten werden wir
schen 6 Meter pro Kampfrunde. den Einfluß des Geländetyps und der Gravitati-
Kommt unser Beispielheld nun während ei- on auf die Fortbewegung beschreiben. Da
ner Kampfrunde an die Reihe, so darf er sich ALIENS`N`BLASTERS ein Science-Fiction-
also 6 Meter weit fortbewegen. Er läuft zu- Spiel ist, werden sich die Figuren auf verschie-
nächst einmal drei Kästchen weit über Eck. denen Planeten aufhalten, die entsprechend
Dies entspricht 4,5 Meter, kostet also 4,5 BP. eine Vielzahl von Geländetypen, Atmopsphären
Nun dreht er sich um 45 Grad, was in der Be- und Schwerkraftverhältnissen aufweisen.
wegung keine BP kostet, und rennt einen weite-
ren Meter geradeaus. Damit hat er insgesamt Einfluß des Geländetyps
5,5 Meter zurückgelegt und 5,5 BP verbraucht.
Der halbe Meter, der ihm nun eigentlich noch Die Höchstgeschwindigkeit aller Figuren, aus
zustehen würde, wird für die nächste der die Anzahl der BP pro Kampfrunde abge-
14. Das Bewegungssystem 14.15

Geländetyp Beispiele Taktische Bewegung Strategische Bewe-


gung
Freie Ebene Gebäude, Straße, Figur erhält volle Zahl an 100 Prozent Reise-
Rasen, Sandebene. Bewegungspunkten. geschwindigkeit.
Schwieriges Waldweg, Hügel, dicht Figur erhält 3/4 der BP, 75 Prozent Reisege-
Gelände bewachsene Wiese, die sie auf Freier Ebene schwindigkeit.
Sand-düne. erhalten würde.
Sehr Schwieri- Bergweg, überwach- Figur erhält 1/2 der BP, 50 Prozent Reisege-
ges Gelände sener Waldweg, die sie auf Freier Ebene schwindigkeit.
Schneefeld, Eisfeld, erhalten würde.
Höhle.
Extremes Ge- Kraterebene, Gebirge Figur erhält 1/4 der BP, 25 Prozent Reisege-
lände dichter Dschungel, die sie auf Freier Ebene schwindigkeit.
Sumpf. erhalten würde.

Tab. 14.5 Einfluß des Geländetyps auf Taktische und Strategische Bewegung (jeweils zu
Fuß).

leitet werden, verändert sich mit der Art des auf 1/4 des Ausgangswertes. Extremes Gelän-
Geländes. Alle bisher gemachten Angaben de ist zum Beispiel eine von Steinbrocken oder
beziehen sich auf ein Gelände mit flachem, Kratern übersäte Ebene, Gebirgshänge, ein
glattem Boden. Es könnte sich beispielsweise dichter Wald oder Dschungel oder ein Sumpf.
um den Boden in einem Gebäude, eine Straße In der Tabelle 14.5 sind alle Geländeeinflüsse
oder eine flache Ebene mit Sand oder kurzem zusammengefaßt.
Gras handeln. Wir nennen solches Gelände
pauschal Freie Ebene. Einfluß der Gravitation
Ist der Boden dagegen etwas aufgeworfen,
und wird die Bewegung der Figuren durch Bo- Alle bisher gemachten Angaben bezogen sich
denwellen, Pflanzen und vereinzelte Gesteins- auf die Normalschwerkraft von 1g. Die Gravita-
brocken behindert, so bezeichnen wir dies als tion der meisten besiedelten Planeten stimmt in
Schwieriges Gelände. Beispiele für diesen Ge- etwa mit diesem Wert überein. Daher kann der
ländetyp sind ein enger Waldweg, hügeliges Master sehr häufig auf diese Regel verzichten.
Gelände, eine dicht bewachsenes Wiese, oder Die Gravitation nimmt Einfluß auf die Anzahl
relativ feste Sanddünen. Jeder Figur stehen auf an BP, die einer Figur pro Kampfrunde zur
Schwierigem Gelände nur noch 3/4 der BP zur Verfügung stehen, auf die Last, die sie tragen
Verfügung. Ein Mensch, der normalerweise kann, und auf die Sprungweite und den Scha-
beim Rennen 10 BP und beim Laufen 6 BP pro den, den sie bei einem tiefen Sturz erleidet.
Kampfrunde einsetzen darf, erhält nur noch 7,5 In der Tabelle 14.6 sind die Auswirkungen
beziehungsweise 4,5 BP. Diese Zahlen werden zusammengefaßt. Muß sich zum Beispiel eine
auf 8 beziehungsweise 5 BP aufgerundet. Figur, die sonst über 10 BP pro Kampfrunde
Wird das Gelände noch gefährlicher, und verfügt, bei einer Gravitation von 1,6 g bewe-
müssen sich die Figuren ihren Weg vorsichtig gen, so erhält sie nur noch 8 BP (aufgerundet
heraussuchen, so reduzieren sich in diesem von 7,5 BP). Trägt sie eine Last mit sich, die 30
Sehr Schwierigem Gelände die BP der Figuren Lastpunkten entspricht, so zählt diese nun 45
auf die Hälfte. Beispiele für Sehr Schwieriges Lastpunkte. Damit ist die Figur nicht mehr mit-
Gelände sind ein enger Bergweg, ein mit Pflan- telschwer, sondern schwer beladen. Will die
zen überwachsener, dunkler Waldweg, tiefe Figur einen Weitsprung mit Anlauf durchführen,
Schneefelder, Eisfelder oder die Gänge von bei dem sie normalerweise 4 Meter weit kommt
Höhlen. (5 m - 1 m, bedingt durch die Last), so schafft
Schließlich gibt es sogar noch Extremes sie nur 1 Meter. Man beachte, daß bei dieser
Gelände, das das Vorwärtskommen der Figu- Regel nicht zusätzlich angerechnet wird, daß
ren erheblich behindert. Die BP sinken daher die Last der Figur auf einmal als schwer gilt!
14. Das Bewegungssystem 14.16

Gravitation Bewegung Lastpunkte Weitsprung Fall


bis 0,2 g BP x 0,5 Bonus 20 Weite x 4 SP x 0,25
bis 0,4 g unverändert Bonus 15 Weite x 2 SP x 0,5
bis 0,6 g BP x 1,5 Bonus 10 Weite x 1,5 SP x0,75
bis 0,8 g unverändert Bonus 5 unverändert unverändert
bis 1,0 g unverändert unverändert unverändert unverändert
bis 1,2 g unverändert Malus 5 unverändert unverändert
bis 1,4 g BP x 0,75 Malus 10 Weite x 0,5 SP x 1,5
bis 1,6 g BP x 0,75 Malus 15 Weite x 0,25 SP x 1,5
bis 1,8 g BP x 0,5 Malus 20 nicht möglich SP x 2
bis 2,0 g BP x 0,25 Malus 25 nicht möglich SP x 2
Tab. 14.6 Auswirkungen der Schwerkraft auf Bewegung, Last, Weitsprung und Fall.

Fällt die Figur 10 Meter tief, so erleidet sie bei verbrauchen. Ab einem FW von 12 erhält jede
einer Schwerkraft von 1g 2W6 + 10 SP. Pas- Figur die volle Anzahl an BP.
siert ihr dies bei 1,6 g, so muß sie die Hälfte der Die BP werden in der Schwerelosigkeit ge-
erlittenen SP nochmals abziehen. Würfelt sie nauso zur Fortbewegung genutzt, wie dies un-
also zum Beispiel eine 3 und eine 2 auf dem ter den Bedingungen der Gravitation bereits
W6, so würde sie bei 1 g 15 SP erleiden. Bei geschildert wurde. Will sich ein Held also 5
1,6 g kämen nochmals 8 SP (aufgerundet von Meter weit bewegen, so kostet ihn dies 5 BP.
7,5, was der Hälfte von 15 entspricht) hinzu. Dabei ist zu beachten, daß die Bewegungen
nun im Raum erfolgen, es gibt eigentlich kein
Schwerelosigkeit Oben, Unten, Vorne und Hinten mehr.
Drehungen und Richtungsänderungen kön-
Das Bewegen in vollkommener Schwerelosig- nen nur vollführt werden, wenn die Figur Kon-
keit fällt weder Menschen noch Ganikoi oder takt zu Boden, Wand oder Decke bekommt.
Monotas besonders leicht. Alle Figuren müssen Eine Bewegung kann auch erst gestoppt oder
daher zunächst lernen, mit den Widrigkeiten verändert werden, wenn die Person Wandkon-
des freien Falls zurecht zu kommen. Im 10. takt erhält. Bis dahin segelt sie unbeeinflußbar
Kapitel haben wir bereits die wichtigsten Aus- durch die Luft. Dies hat aber den Vorteil, daß
wirkungen der Schwerelosigkeit auf die Aktio- manche Aktionen, die üblicherweise BP kosten,
nen der Figuren beschrieben, als wir den FW nun ohne Verlust von Geschwindigkeit ausge-
"Bewegen in Schwerelosigkeit" erläuterten. Im führt werden können. Bewegt sich also eine
11. Kapitel erfuhren sie etwas über den Kampf Figur in Schwerelosigkeit mit 10 BP pro
im freien Fall. An dieser Stelle wollen wir nur Kampfrunde durch eine Halle, die 50 Meter
noch diese Bewegungsform in das Regelsy- breit ist, so benötigt sie 5 Kampfrunden, um
stem der Taktischen Bewegung integrieren. diese zu durchqueren. In der zweiten
Wir gehen dafür zunächst wieder von der Kampfrunde entschließt sie sich, das Magazin
Anzahl an Bewegungspunkten aus, die eine ihrer Waffe zu wechseln. Normalerweise würde
Figur pro Kampfrunde erhält. Je nach Können sie dies die Hälfte ihrer BP kosten, sie würde in
der Figur und damit je nach Wert des FW wird dieser Runde rennend nur 5 BP einsetzen dür-
die Anzahl der BP nun reduziert oder belassen. fen. Doch ihr Flug im freien Fall verändert sich
Besitzt die Figur einen FW "Bewegen in nur bei Wandkontakt, das Wechseln des Maga-
Schwerelosigkeit" zwischen 1 und 3, so erhält zins hat keinen Einfluß darauf. Sie legt also die
sie nur ein Viertel ihrer BP. Ein unbeladener vollen 10 Meter Flugstrecke zurück. Ansonsten
Monota, der normalerweise 32 BP pro gelten für alle Aktionen die bereits beschriebe-
Kampfrunde erhalten würde, dürfte also nur 8 nen Regeln.
BP einsetzen. Ist der FW 4 oder 5, so erhält die Natürlich kann keine Person bei Schwerelo-
Figur die Hälfte ihrer BP. Liegt der FW zwi- sigkeit keinen Weitsprung oder Hochsprung
schen 6 und 11, so darf sie drei Viertel ihrer BP vollführen. Sämtliche Sprünge verlaufen gerade
14. Das Bewegungssystem 14.17

(und stellen eigentlich die normale Art der Fort- Neben dem Gelände spielt natürlich auch
bewegung bei 0 g dar); die Figur dreht sich die lokale Schwerkraft eine Rolle. Wie diese die
höchstens um sich selber, wenn sie die Kon- pro Tag zurückgelegte Strecke beeinflußt, kön-
trolle verliert. nen Sie aus der Tabelle 14.5 in der Spalte
Auf Raumschiffen und Raumstationen findet "Bewegung" entnehmen; statt der BP müssen
man an den Wänden meistens Griffe, an denen sie nur die Reisegeschwindigkeit einsetzen.
sich auch ungeübte Personen entlang hangeln Eine Gruppe von Abenteurern, die unter Stan-
können. Bei Arbeiten außerhalb eines Raum- dardbedingungen 40 Kilometer pro Tag zu-
schiffes werden Stiefel mit magnetischen oder rücklegen kann, nun aber einen dichten Wald
Traktor-Sohlen verwendet. Sie führen aber nur auf einem Planeten mit einer Gravitation von
zu einer relativ schlechten Haftung. Träger von 1,7 g durchqueren muß, legt nur noch 10 Kilo-
Traktor-Sohlen erhalten daher nur die Hälfte meter in 24 Stunden zurück. Die Reisege-
der üblichen Bewegungspunkte, mit Ma- schwindigkeit halbiert sich durch die hohe
gnetsohlen ausgerüstete Personen sogar nur Schwerkraft zunächst auf 20 Kilometer pro Tag;
ein Viertel. Der Master kann je nach Situation das Sehr Schwierige Gelände reduziert nun
und Arbeiten, die die Figuren ausführen, FW- nochmals die Geschwindigkeit um 50 Prozent
Proben verlangen, bei deren Mißlingen sie den auf 10 Kilometer pro Tag. Sollten die Wanderer
Kontakt zur Schiffshülle verlieren. Sind sie an- zusätzlich durch einen Sturm aufgehalten wer-
geseilt, so können sie sich an der Leine zurück den, verringert sich die Tagesstrecke natürlich
zum Schiff hangeln. Ansonsten treiben sie hilf- weiter. Der Master soll derartige unvorherseh-
los vom Schiff weg, oder müssen eine Rück- bare Ereignisse, die kaum in Form von festen
stoßpistole oder einen Flugtornister einsetzen, Regeln abgehandelt werden können, ruhig ein-
um sich wieder ihrem Gefährt zu nähern; diese setzen, um das Spiel aufzulockern und die Hel-
Aktionen kosten natürlich wertvolle Zeit! dengruppe zu lenken.
Bei den Angaben zur Strategischen Bewe-
Strategische Bewegung gung werden für Personen immer Strecken
genannt, die an einem Tag zurückgelegt wer-
Mit den Regeln zur Strategischen Bewegung den. In diese ist schon eingerechnet, daß die
handeln wir alle Bewegungen der Figuren über Wanderer rasten müssen und vor allem auch
weite Strecken und längere Zeiträume ab. Es nachts ein Lager aufschlagen und schlafen.
kommt hier viel weniger auf Detailtreue an, als Vernachlässigen sie diese Erholungszeiten,
das bei der Taktischen Bewegung der Fall ist. und strengen sie sich besonders an, so können
Typische Beispiele für Strategische Bewegun- sie einen Eilmarsch unternehmen. Unbeladene
gen sind ein Tagesmarsch einer Heldengruppe und leicht beladene Figuren schaffen dann 60
oder eine Reise mit einem Bodenfahrzeug. Kilometer an einem Tag, schwerer beladene 45
Eine Gruppe von Figuren kann sich immer Kilometer. Allerdings können Eilmärsche nur
nur so schnell wie ihr langsamstes Mitglied jeden zweiten Tag durchgeführt werden; die
fortbewegen. Die einfachste Form der Fortbe- Einflußfaktoren von Gravitation und Gelände
wegung ist natürlich das Wandern. Unabhängig müssen natürlich gegebenenfalls berücksichtigt
von der Rasse schaffen unbeladene und leicht werden.
beladene Figuren 40 Kilometer am Tag, andere Die Abenteuer von Delta-Vektor sind in einer
dagegen nur 30 Kilometer pro Tag. Natürlich Science-Fiction-Welt angesiedelt, daher werden
spielt der Typ des Geländes, das durchquert die Helden nur im Notfall lange Fußmärsche auf
wird, wiederum eine wichtige Rolle. Bewegt sich nehmen. Meistens benutzen sie Fahrzeu-
sich eine Heldengruppe, deren Mitglieder alle ge, Schiffe und andere bequeme Transportmit-
nur leicht beladen sind, auf einem gut befestig- tel, wenn es gilt, größere Strecken zurückzule-
ten Weg, so schaffen sie tatsächlich 40 Kilo- gen. In der Tabelle 14.7 finden Sie die Reise-
meter am Tag. Müssen sie aber hügeliges Ge- geschwindigkeiten einiger wichtiger Transport-
lände durchwandern, so schaffen sie nur noch mittel. Nehmen Sie die Angaben als Richtwerte,
75 Prozent dieser Strecke an einem Tag, also aufgrund derer sie auch für andere Vehikel
30 Kilometer. Führt ihr Weg sie sogar über ei- abschätzen können, wie weit man mit diesen
nen Bergweg oder ein Eisfeld, so halbiert sich pro Tag kommt. Natürlich müssen Einflußfakto-
die ursprüngliche Reisegeschwindigkeit; die ren wie tägliche Fahrzeit, die für alle Fortbewe-
Gruppe legt nur noch 20 Kilometer am Tag gungsmittel außer Schiffen und Raumschiffen
zurück. Diese Angaben sind in der Tabelle 14.6 mit etwa 10 Stunden pro Tag angesetzt ist
zusammengefaßt. (mehrere Fahrer können sich abwechseln und
14. Das Bewegungssystem 14.18

Fortbewegungsmittel Reisegeschwindigkeit
Wanderung zu Fuß 40 Km/Tag (leicht und unbeladene), sonst 30 Km/Tag.
Eilmarsch zu Fuß (maximal jeden 60 Km/Tag (leicht und unbeladene), sonst 45 Km/Tag.
2. Tag)
Bodenfahrzeug (Auto, Schweber, 800 Km/Tag (Straße), 300 Km/Tag (Gelände).
Panzer)
Planetare Schwebebahn 500 bis 1000 Km/Tag.
Pferd und ähnliche Reittiere 60 Km/Tag.
Ruderboot 20 Km/Tag.
Segelschiff 100 bis 140 Km/Tag.
Motorschiff 300 (Schiff) bis 500 (Düsenboot) Km/Tag.
Gleiter und ähnliche Luftfahrzeuge 3000 bis 8000 (schneller Gleiter) Km/Tag.
Interplanetares Raumschiff 100.000 Km/Sekunde.
Interstellares Raumschiff 300 Lichtjahre/Tag.
Flugtornister 500 Km/Tag.
Tab. 14.7 Reisegeschwindigkeiten mit verschiedenen Fortbewegungsmittel. Es handelt sich
nur um Richtwerte, anhand derer die Dauer einer Reise abgeschätzt werden kann.
Beachten Sie beispielsweise, daß ein Straßenauto auf einer Kraterebene praktisch
nicht vorankommt, auf einer ausgebauten Fahrbahn aber sehr schnell ist und gut
800 Kilometer pro Tag zurücklegen kann.

länger fahren), Art des durchquerten Geländes gegebenen 300 Lichtjahre pro Tag zurück. So-
und besondere Hindernisse berücksichtigt wer- bald sie in der Nähe eines Sonnensystems
den, wenn man die an einem bestimmten Tag wieder in den Normalraum eintauchen, gleicht
zurückgelegte Strecke bestimmen will. Die Gra- ihre Geschwindigkeit wieder der eines interpla-
vitation spielt bei allen aufgeführten Vehikeln netaren Raumschiffes.
praktisch keine Rolle. Im 15. Kapitel werden Sie mehr über die
Für Interplanetare Raumschiffe, die über Benutzung von Bodenfahrzeugen aller Art er-
keinen Überlicht-Antrieb verfügen und nur in- fahren. Genaue Regeln für Flug- und Raum-
nerhalb eines Sonnensystems verkehren, kön- fahrzeuge finden Sie im HYPERDRIVE-
nen nur schwerlich Reisezeiten oder Tages- Regelbuch, das sich insbesondere mit Raum-
strecken angegeben werden. Hier spielt neben schiffen befaßt.
der Geschwindigkeit auch der Abstand der Pla-
neten und ihre Position auf ihrer Umlaufbahn Roboter und Bewegung
eine Rolle. Wir begnügen uns daher mit der
Aussage, daß der Flug zwischen Planeten, die Roboter werden anhand der Datenblätter defi-
relativ sonnennahe Umlaufbahnen (zu denen niert, die Sie im 13. Kapitel kennengelernt ha-
die meisten kolonisierten Welten zählen) besit- ben. Auf diesen finden Sie Angaben AU,
zen, zwischen 1 und 10 Stunden dauert, Flüge Höchst- und Dauergeschwindigkeit. Der leichte
zu äußeren Planeten dagegen zwischen 1 und Kampfroboter "Invasor" hat zum Beispiel eine
10 Tagen. Der Master muß einfach die tatsäch- Höchstgeschwindigkeit von 20 Metern pro Se-
liche Reisezeit festlegen. Dies ist natürlich eine kunde und eine Dauergeschwindigkeit von 12
extrem grobe Vereinfachung der Realität, doch Metern pro Sekunde; seine AU beträgt 50.
reicht dies normalerweise für die Zwecke eines Anhand dieser Angaben können Sie dem
Abenteuers vollkommen aus. Genaueres hierzu Roboter im Rahmen der Taktischen Bewegung
finden Sie im Regelbuch HYPERDRIVE. BP zuordnen. So erhält er für 50 Sekunden,
Solange sich Interstellare Raumschife mit was dem Wert seiner AU entspricht, 40 BP pro
Hyperantrieb innerhalb eines Sonnensystems Kampfrunde. Danach muß er auf Dauerge-
bewegen, gelten für sie dieselben Richtwerte. schwindigkeit reduzieren; er erhält nur noch 24
Erst nach dem Hypersprung legen sie die an- Meter pro Kampfrunde. Diese Geschwindigkeit
14. Das Bewegungssystem 14.19

kann er unbegrenzt lange durchhalten. Sämtli- Roboter alleine über große Distanzen fortbe-
che Aktionen, wie zum Beispiel Drehungen wegen, so errechnen Sie die Reisegeschwin-
oder das Abfeuern einer Waffe, erfolgen nun digkeit aus der Dauergeschwindigkeit des lang-
nach den Regeln der Taktischen Bewegung samsten Roboters; Sie multiplizieren einfach
und kosten BP oder Zeit. Prinzipiell besteht die Dauergeschwindigkeit mit 20 Stunden und
weiter kein Unterschied zwischen einem Ro- dem Faktor 3,6 (Umrechnung m/s in km/h).
boter und einer Heldenfigur. Dieser Wert gibt die tägliche Reisestrecke in
Sollten Sie einmal die Regeln der Strategi- Kilometern an. Der "Invasor" könnte demnach
schen Bewegung auf Roboter anwenden wol- bis zu 864 Kilometer pro Tag (12 x 20 x 3,6)
len, so reicht es oft aus zu wissen, daß das zurücklegen. Gelände und Gravitation müssen
langsamste Mitglied einer Reisegruppe die dabei genauso berücksichtigt werden wie bei
Geschwindigkeit bestimmt. Da sich Roboter einer Heldengruppe. Das gilt auch, wenn es
meist in Begleitung von Helden oder NSCs sich um Roboter mit Flugaggregaten handelt,
bewegen, müssen Sie einfach die Reisege- da diese gewöhnlich nur knapp über dem Bo-
schwindigkeit des langsamsten Helden be- den schweben.
stimmen. Kommt es aber einmal vor, daß sich
14. Das Bewegungssystem 14.20

Beispiel: Einsatz der Regeln für die Taktische Bewegung im Rahmen eines Kampfes.

Was im Spiel passiert:


Der Master sagt: "In der rechten Wand des Ganges, etwa 5 Meter vor dir, erkennst du eine offene
Tür in der Wand. Helles Licht fällt daraus in den Korridor."
Markus sagt: " Ich gehe zur Tür. Vorsichtig schaue ich um die Ecke. Kann ich etwas Verdächtiges
erkennen?"
Der Master antwortet: "Du siehst eine kleine Halle, in der verschiedene Transportcontainer rumste-
hen. Tryli oder Roboter sind nicht zu erkennen. Allerdings ist die gegenüberliegende Wand durch die
Container verdeckt."
Markus überlegt kurz und sagt: "Ich schaue mir den Raum genauer an. Erkenne ich weitere Türen in
der Halle?"
Der Master beschreibt die Halle nun eingehender: "Wie gesagt verdecken die massiven Container
die Sicht auf die gegenüberliegende und Teile der Seitenwände, die fugenlos erscheinen. der Grund-
riß ist etwa 7 mal 10 Meter groß. Auf dem Boden siehst du Spuren von getrocknetem Schlamm, in
dem teilweise die Spuren von Gleisketten zu erkennen sind. Die Beleuchtung kommt aus mehreren
Deckenlampen. Du nimmst weder eine Bewegung noch Geräusche wahr."
Markus sagt: "Ich betrete die Halle!"

Der Master erzählt: "Du betrittst die kleine Halle. Als du dich etwa einen Meter hineinbewegt hast,
knallt hinter dir die Tür zu. Hinter einem der Container taucht ein Tryli auf..."
Markus reagiert schnell: "Ich werfe mich zu Boden und ziehe meinen Thermo-Blaster!"
Der Master legt nun einen Grundrißplan auf den Tisch. Bisher konnten alle Bewegungen der Figuren
gut ohne diesen abgehandelt werden, doch nun, da ein Gefecht ansteht, benötigt man die Übersicht,
die er bietet.

Der Master deutet auf den Plan und sagt: "Du befindest dich hier. Den Tryli entdeckst du hier. Da du
dich hingeworfen hast und Deine Waffe ziehst, kannst du in dieser Kampfrunde nichts mehr machen.
Der Tryli schießt auf Dich." (Für diese erste Sequenz ist es noch gar nicht nötig, alle Bewegungen
durch BP abzuhandeln). Der Master würfelt, der Tryli verfehlt sein Ziel. Damit ist die erste Kampfrun-
de beendet.
14. Das Bewegungssystem 14.21

Markus sagt: "Ich versuche, hinter dem Container an der Nordwand Deckung zu finden. Ich springe
auf, schieße auf den Tryli und renne geradewegs auf den Container zu.
Die Figur Almur trägt einen Overall (5 Lastpunkte), eine Panzerweste (12 Lastpunkte), eine Hüftta-
sche (10 Lastpunkte) und einen Thermo-Blaster (15 Lastpunkte), also zusammen 42 Lastpunkte; sie
ist schwer beladen und erhält als Mensch daher 6 BP pro Kampfrunde. Seine AU ist 59 (KK=14,
LE=45 Lebenspunkte).
Almur muß sich zunächst aus dem Liegen hinknien (3 BP) und dann aufstehen (3 BP); da er schwer
beladen ist, kann er nicht direkt aufspringen. Er verbraucht damit alle 6 BP dieser Kampfrunde. Er
befindet sich daher mitten in der Aktion "Aufstehen" und gilt für den Tryli, der nun schießt, als unbe-
wegtes Ziel. Da er steht, ist seine Größenklasse auch nicht verringert. Der Master bestimmt die
Schußentfernung anhand des Grundrißplans mit etwa 6 Metern, was für die Waffe des Aliens "nah"
ist, Almur bietet ein "mittelgroßes" Ziel. Die Probe auf den FW "Gewehre" wird also um einen Malus
von -1 erschwert (Tab. 2.2). Der Master würfelt für den Tryli eine 7; da dessen FW 13 ist, trifft er.
Nun würfelt der Master die TP aus. Dank seiner Panzerweste, die 4 TP schluckt, muß Almur sich nur
12 LP abziehen. Seine Lebensenergie sinkt auf 33 LP. Die zweite Kampfrunde ist nun vorbei.

Markus will nun starten (2 BP), kann also gerade noch 4 Meter (4 BP) zurücklegen (Summe: 6 BP).
Gleichzeitig dreht er sich um 45 Grad gegen den Uhrzeigersinn zieht also zweimal über Eck (3 BP);
1 BP muß er vorerst verwahren, da er noch einmal über Eck ziehen will.
Der Tryli schießt erneut, doch da Markus rennt, wird die FW-Probe zusätzlich um -2 erschwert. Die
Entfernung gilt weiterhin als "nah". Der Master verfehlt mit einer 11 auf dem W20 das Ziel.

Die Figur Almur rennt nun mit Höchstgeschwindigkeit zum Container an der Nordwand. Sie erhält 7
BP in dieser Kampfrunde, da ihr noch 1 BP aus der vorhergehenden Kampfrunde zusteht. Leider ist
der Winkel zu ungünstig, und Markus gibt sein Vorhaben auf, im Lauf auf den Tryli zu schießen.
Zunächst läuft Almur 1,5 Meter weit über Eck (1,5 BP), dreht sich um 45 Grad im Uhrzeigersinn (0
BP) und läuft noch 1 Meter gerade nach Osten (1 BP). Dann dreht er sich um 90 Grad, um sich dem
Tryli zuzuwenden (2 BP). Mit dem verbliebenen 2,5 BP beginnt er, sich hinzuknien, um in den Ge-
nuß der Deckung des Containers zu kommen.
Der Tryli feuert erneut. Die Entfernung ist mit etwas über 5 Metern "nah", Almur rennt noch, daher ist
die FW-Probe für den Schuß wieder um -3 erschwert. Dennoch trifft der Tryli, Markus Lebensenergie
sinkt durch 14 TP auf 23 LP.
14. Das Bewegungssystem 14.22

Almur muß noch einen halben BP einsetzen, dann hat er sich hinter die Deckung des Containers
gekauert. Der Master entscheidet, daß dieser halbe BP so wenig ist, daß er vernachlässigt werden
kann; Almur darf endlich seine Waffe einsetzen. Markus sagt: "Ich schieße auf den Tryli!"
Der Tryli hat keine Deckung mehr, da Almur ihn umrundete. Die Entfernung beträgt etwa 6 Meter,
was für den Thermoblaster "nah" ist; die Zielgröße ist "mittel". Mit einem FW "Gewehre" von 15 muß
Markus also eine 14 auf dem W20 würfeln, wenn er treffen will (Malus -1 laut Tab. 2.2). Er wirft eine
8, der Tryli verliert nach Auswürfeln der TP 10 seiner 35 Lebenspunkte.
Natürlich darf auch der Tryli noch seine Aktionen vollführen. Er schießt erneut, doch Almur ist nun
durch den Container gut gedeckt. Der Master bestimmt daher einen Zielmalus von -2 für den Tryli,
der durch -1 aufgrund der Entfernung und Zielgröße auf insgesamt -3 anwächst. Da der Master bei
der FW-Probe eine 16 würfelt, aber eine 10 benötigt hätte, verfehlt der Tryli erneut. Die Kampfrunde
ist nun wiederum beendet.

Markus feuert erneut auf den Tryli, der sich bisher nicht bewegt hat. Durch einen Treffer sinkt die
Lebensenergie des Alien auf 12 Lebenspunkte.
Der Master läßt nun den Tryli sich zu Boden werfen. Gleichzeitig will er aber auch einen Schuß ab-
geben. Da der Tryli mit seiner Waffe nur leicht beladen ist, erhält er 14 BP pro Kampfrunde. 4 BP
benötigt er für das Hinwerfen, weitere 2 BP für das Abfeuern der Waffe in der Bewegung. Die Aktio-
nen können also problemlos ausgeführt werden. Allerdings erhält der Tryli einen Malus von -1 bei
seinem Schuß, da er in der Bewegung feuert!
Da der Master bei der FW-Probe eine 20 würfelt, gerät der Tryli in Gefahr, einen Patzer zu machen!
Der Master würfelt nun erneut mit dem W20, doch mit einer 19 kann er den Patzer nicht verhindern.
Nun muß er mit dem W6 nach Tabelle 11.3 bestimmen, welche Auswirkungen der Patzer hat. Da er
eine 3 würfelt, hat die Waffe des Tryli nun eine Ladehemmung. Damit endet auch diese Kampfrunde.

Markus feuert wiederum auf den Tryli. Da dieser nun flach auf dem Boden liegt, muß Almur einen
zusätzlichen Zielmalus von -1 hinnehmen. Die FW-Probe wird also insgesamt um -2 erschwert (-1
für Entfernung und Zielgröße); da der Alien in dieser Kampfrunde zwar eine Bewegung ausführte,
aber nicht lief oder rannte, ergibt dies keinen zusätzlichen Zielmalus. Almur verfehlt mit einer 17 sein
Ziel.
Der Tryli versucht erstmals, die Ladehemmung zu beseitigen. Er muß dazu eine Probe auf den FW
"Gewehre" ablegen. Mit einer 15 besteht er diese nicht. Die Kampfrunde ist beendet.
14. Das Bewegungssystem 14.23

Almur hat erkannt, daß der Tryli Probleme mit seiner Waffe hat. Er will daher auf den Gegner zu-
stürmen und ihn überwältigen. Zunächst muß er aus dem Knien aufstehen (3 BP). Im Loslaufen (2
BP) macht er eine Drehung um 45 Grad (0 BP), da er um den Container herumlaufen muß; den ver-
bleibenden 1 BP hebt er auf, da er zunächst über Eck zieht. Der Tryli beschäftigt sich immer noch
erfolglos mit seiner Waffe.
In der nächsten Kampfrunde erhält Almur 7 BP, da er noch 1 BP aus der vorigen Runde gut hat. Er
zieht einmal über Eck (1,5 BP), dreht sich um 45 Grad auf den Tryli zu (0 BP), zieht einmal gerade (1
BP) und dreht sich nochmals um 45 Grad, um dann noch einmal über Eck zu ziehen (1,5 BP). Von
den restlichen 3 BP verbraucht er 2 BP für einen Schuß im Lauf, während er 1 BP aufhebt, da er
wiederum über Eck ziehen möchte. Sein Schuß wird aufgrund seines Rennens um einen Zielmalus
von -2 erschwert; allerdings ist er inzwischen nur noch etwas über 3 Meter vom Tryli entfernt, der
damit als "sehr nahes" Ziel gilt. Die FW-Probe wird also auch insgesamt nur um -2 erschwert. Trotz-
dem verfehlt er, da er auf dem W20 eine 13 würfelt.

In dieser Kampfrunde erhält Almur erneut 7 BP, da er sich 1 BP aufgehoben hat. Er zieht einmal
über Eck (1,5 BP) und dreht sich um 45 Grad im Uhrzeigersinn (0 BP). Damit steht er dem Tryli ge-
nau gegenüber. Was nun folgt, ist wieder reines Rollenspiel, denn Markus beschließt, daß Almur den
Tryli zur Aufgabe überreden will. Er setzt ihm seinen Thermoblaster auf die Brust und zwingt ihn,
seine Waffe, deren Ladehemmung weiterhin besteht, niederzulegen. Wie der Tryli im Einzelnen rea-
giert, wird vom Master entschieden, der diese Figur wie einen Helden führt. Dabei muß er versu-
chen, die Kriegermentalität dieser Rasse im Spiel nachzuvollziehen. In unserem Beispiel ergibt sich
der Tryli dem Agenten des Sonderkommandos, doch später versucht er eine Flucht, um anschlie-
ßend Almurs Standort an seine Vorgesetzten zu verraten.
15. Kapitel

Bodenfahrzeuge
Bodenfahrzeuge ermöglichen den Helden, sich schnell und bequem fortzube-
wegen; außerdem können sie große Lasten befördern oder Waffen tragen. Wir
wollen Ihnen in diesem Kapitel die entsprechenden Regeln vorstellen. Anhand
von fünf Beispielen zeigen wir außerdem, wie man Fahrzeuge definiert. Später
wird es Ihnen nicht schwer fallen, für Ihre Abenteuer eigene Vehikel zu erfin-
den.

Bodenfahrzeuge Metern, während unter "Gewicht" die Masse


des Gefährts in Tonnen vermerkt wird.
Unter Bodenfahrzeugen verstehen wir alle Ve- Der nächste Abschnitt ist mit "Besatzung /
hikel, die sich nur auf oder dicht über dem Erd- Ladung" überschrieben. Er beschreibt, was das
boden fortbewegen können. Ein klassiches Fahrzeug transportieren kann. Der erste Ein-
Beispiel hierfür sind Autos und anderer Rad- trag, die "Besatzung", listet zunächst einmal
fahrzeuge, doch auch Kettenfahrzeuge und auf, welche Personen zum Betrieb des Vehikels
sogar Luftkissen- und Prallfeld-Schweber zäh- und seiner Ausrüstung nötig sind. Für das reine
len hierzu. Fahren reicht immer ein Fahrer aus, doch kön-
Die wichtigsten Baukomponenten von Bo- nen noch Kanoniere oder sogar Bordinformati-
denfahrzeugen sind der Motor, der Antrieb, die ker zur Besatzung gehören. Wir kürzen aus
Kontrollen zur Steuerung des Fahrzeugs, der Platzgründen den Fahrer als "FA", den Kano-
Passagier- und der Laderaum. Unter Umstän- nier als "KA" und den Bordinformatiker als "BI"
den kommen hierzu noch Spezialeinrichtungen, ab. Finden Sie also die Angabe "1 FA, 2 KA",
die das Vehikel für eine bestimmte Aufgabe so stellen ein Fahrer und zwei Bordschützen
tauglich machen. Beispiele hierfür wären ein die komplette Besatzung des beschriebenen
Hebekran, eine Seilwinde oder ein Waffenturm. Fahrzeugs dar. Die Zahl der "Passagiere" gibt
Ähnlich dem Datenblatt für Roboter wollen wir an, wieviele weitere Personen befördert werden
Ihnen zunächst das Fahrzeug-Datenblatt vor- können; diese haben keine Aufgaben an Bord
stellen, auf dem alle wichtigen Angaben über des Vehikels. Der "Laderaum" nimmt die Fracht
ein Bodenfahrzeug festgehalten werden kön- auf, seine Größe wird in Kubikmetern angege-
nen. ben. Zusammen mit der Angabe der "Maxima-
len Zuladung" in Kilogramm soll sie ein Bild
Das Fahrzeug-Datenblatt davon vermitteln, wieviel Fracht mitgenommen
werden kann. Sollte eine Heldengruppe zum
Auf der folgenden Seite finden Sie ein unaus- Beispiel mehrere große Kisten verladen wollen,
gefülltes Fahrzeug-Datenblatt. Wir gehen nun die jeweils etwa einen Viertel Kubikmeter ein-
einfach die verschiedenen Abschnitte des Da- nehmen, so werden sie diese kaum im kleinen
tenblattes durch und erläutern ihre Bedeutung. Stauraum eines Panzers unterbringen können.
Unter "Fahrzeug" finden Sie einfach den Der große Frachtraum eines Transporters da-
Namen oder die Baureihe des beschriebenen gegen wird problemlos alle Kisten aufnehmen
Vehikels. Bei "Typ" wird eingetragen, ob es sich können.
um ein Radfahrzeug, Kettenfahrzeug oder ei- Im nächsten Abschnitt werden die Angaben
nen Schweber handelt; hiernach richtet sich, zu Streuenergieabgabe und zum Orterprofil
welchen FW der Fahrer besitzen muß, um das eingetragen (siehe 12. Kapitel). Bodenfahrzeu-
Fahrzeug lenken zu können. Der "Größe" fol- ge können mit den typischen Hyperradargerä-
gen die maximale Länge, Breite und Höhe in ten eigentlich nicht geortet werden, da sie eben
Fahrzeug:
Typ: Größe: Gewicht:

BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: Laderaum:
Passagiere: Maximale Zuladung:

STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: SEE Massensignatur: MEE
Normallast: SEE
Vollast: SEE Radarprofil: RPE

GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal
Reise

Wendigkeit: Beschleunigung:
Reichweite: Energiequelle:

BEWAFFNUNG
Waffe: 1. 2. 3. 4. 5.
ZM
RW
TP
Schüsse/Magazin
Feuerfolge
Nachladen
Position
Schußbereich

STATUS
MP: RS:
SR: SÜ:

AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze:
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
15. Bodenfahrzeuge 15.3

A – Schußbereich 0° + 90° B – Schußbereich 45° + 45°

C – Schußbereich:
Horizontale 0° + 360°
Vertikale 45° + 45°

Abb. 15.1 Zur Angabe eines Schußbereichs einer Waffe werden die Mittellage und der
Schwenkbereich angegeben (A, B). Bei Waffen, die auch gegen Ziele in der Luft
gerichtet werden können, werden diese Angaben sowohl für die Horizontale als
auch die Vertikale gemacht (C).

auf dem Boden stehen. Dennoch geben wir werden muß. Da die meisten modernen Bo-
Werte für das Radarprofil an, da womöglich denfahrzeuge aber über eigene Energieerzeu-
höherentwickelte Kulturen Sensoren entwickelt ger verfügen, ist ihre Reichweite praktisch nicht
haben, die auch Objekte auf dem Erdboden begrenzt. Bei Verwendung von Energiezellen
orten können. Dasselbe gilt für die Massensi- aber kann die Reichweite durchaus interessant
gnatur. sein. Unter "Energiequelle" können Sie nach-
Der Abschnitt "Geschwindigkeit / Fortbewe- schauen, woher das Vehikel seine Energie
gung" beschreibt die Fahreigenschaften des bezieht.
Vehikels. In der Tabelle finden Sie alle Anga- Der nächste Abschnitt, der mit "Bewaffnung"
ben zu Höchst- und Reisegeschwindigkeiten in überschrieben ist, enthält alle Angaben über die
Abhängigkeit vom befahrenen Geländetyp. Die Waffen des Fahrzeugs. In der ersten Zeile der
Höchstgeschwindigkeiten werden in Meter pro Tabelle wird die Bezeichnung der Waffe ge-
Kampfrunde (m/KR), die Reisegeschwindigkei- nannt. In Klammern wird vermerkt, um welche
ten in Kilometer pro Tag angegeben Die Be- "Gattung" von Waffe es sich handelt. Wir unter-
griffe "Wendigkeit" und "Beschleunigung" sollen scheiden drei Waffengattungen, nämlich die
erst im Rahmen des Bewegungssystems für Handfeuerwaffen (H), die Großhandwaffen
Fahrzeuge erläutert werden; wir wollen an die- (GH) und die Kanonen (K). Die Gattung der
ser Stelle nicht auf sie eingehen. Die "Reich- Waffe entscheidet darüber, welcher FW zu ihrer
weite" ist für die Strategische Bewegung inter- Bedienung benötigt wird. Bei Handwaffen wird
essant, sie gibt an, wieweit ein Fahrzeug fahren immer der FW "Schußwaffen" für Proben her-
kann, bevor seine Energiequelle aufgeladen angezogen, bei "Großhandwaffen der FW
15. Bodenfahrzeuge 15.4

"Großhandwaffen" und bei Kanonen der FW auf den Kampf mit Fahrzeugen eingehen und
"Kanonier". Die folgenden Zeilen beschreiben dessen Besonderheiten beschreiben.
Zielmodifikator (ZM), Reichweite (RW) und Der letzte Abschnitt macht Angaben über
Trefferpunkte (TP) der jeweiligen Waffe. Ausrüstung und nachträglich eingebaute Mo-
Schüsse/Magazin gibt an, wieviel Munition in dule. "Verfügbare Modulplätze" gibt an, wieviel
einem Magazin oder einer Trommel vorhanden Raum für den Einbau vorhanden ist. In der fol-
ist; nach Verbrauch aller Schüsse muß nach- genden Tabelle zählt die Spalte "Objekt/Modul"
geladen werden, was bei Kanonen außerhalb auf, welche besonderen Ausrüstungsgegen-
eines Kampfs erfolgen muß. "Position" be- stände vorhanden sind; dies kann zum Beispiel
schreibt, wo die Waffe angebracht ist. Wir un- eine Seilwinde oder ein Suchscheinwerfer sein.
terscheiden die Angaben "Bug", "Heck", "Rük- Es folgt die Spalte "Platzbedarf". Serienmäßig
ken", "Bauch", "linke Seite" und rechte "Seite". mitgelieferte Ausrüstung ist fest installiert und
Der "Schußbereich" definiert die Richtung, in belegt keine Modulplätze. Daher muß nur für
die die Waffe abgefeuert werden kann. Ein Module diese Spalte einen Eintrag enthalten;
Geschütz, das in jede Richtung geschwenkt hier wird angegeben, wieviele der freien Modul-
werden kann, hat einen Schußbereich von 360 plätze von dem Objekt belegt werden. Wir stel-
Grad. Viele Waffen sind aber in ihrem Schuß- len die Module für Fahrzeuge später noch aus-
bereich beschränkt, sie können zum Beispiel führlich vor.
nur nach vorne feuern. Dies wird durch die
Mittelage sowie den Schwenkbereich in Grad Bewegungssystem
angegeben. Unter Mittellage verstehen wir die
Einbaurichtung der Waffe. Dabei entspricht (für Das Bewegungssystem für Fahrzeuge soll sich
die Horizontale) 0 Grad definitionsgemäß der an die im 14. Kapitel geschilderten Regeln
Einbaurichtung „nach vorne weisend“, 90 Grad anlehnen, die sich vor allem auf die Bewegung
„nach rechts“, 180 Grad „nach hinten“ und 270 zu Fuß bezogen. Grundsätzlich unterscheiden
Grad „nach links weisend“. Der Schwenkbe- wir wiederum die Strategische und die Takti-
reich wird wiederum in Grad angegeben. So sche Bewegung.
kann z.B. eine nach rechts (90°) weisende Bei der Strategischen Bewegung müssen
Waffe, die einen Schwenkbereich von +45 Grad wir einfach die Reisegeschwindigkeit des Fahr-
hat, bis maximal 45 Grad nach vorne bzw. hin- zeugs beachten, die auf dem Fahrzeug-
ten geschwenkt werden. Ein Drehturm hat z.B. Datenblatt im Abschnitt "Geschwindigkeit /
eine Mittellage von 0 Grad und kann um 360 Fortbewegung" angegeben wird. Dabei wird
Grad geschwenkt werden, so daß die Waffe in eine tägliche Reisezeit von etwa 10 Stunden
alle Richtungen weisen kann. Nur bei Waffen, angenommen, während die Besatzung nachts
die auch gegen fliegende Ziele eingesetzt wer- rastet. Wechseln sich mehrere Fahrer ab, so
den können, wird routinemäßig auch die Mitte- können Sie etwa doppelt soviele Kilometer an
lage und der Schwenkbereich nach oben oder einem Tag zurücklegen. Beachten Sie bitte,
unten (Vertikale) angegeben. Als Kurzformel daß es sich natürlich um einen Standardtag
wird also z.B. für ein Mehrzweckgeschütz, das handelt. Befinden sich die Helden auf einem
sowohl gegen Boden- als auch Luftziele einge- Planeten, dessen Tag nur halb so lang ist wie
setzt werden kann, notiert: Horizontale 0°+360° der Standardtag von 24 Stunden, so halbiert
/ Vertikale 45°+45°. Abbildung 15.1 illustriert sich auch die Reisegeschwindigkeit.
einige Beispiele. Bei Bodenfahrzeugen spielt es eine große
Im Abschnitt "Status" finden Sie Informatio- Rolle, auf welcher Art von Gelände sie sich
nen über die Materialpunkte (MP) des Fahr- fortbewegen. Daher finden sie bei der Angabe
zeugs, seine Panzerung (die dem Rüstungs- der Reisegeschwindigkeit eine Tabelle, die vier
schutz - RS - eines Roboters oder einer Figur Geländetypen unterscheidet. So kann ein
vollkommen entspricht) und über einen eventu- Radfahrzeug auf der Straße immer mehr als
ell vorhandenen Schutzschirm, dessen Werte doppelt so schnell vorankommen wie in Freier
für Schirm-Reflexion und Schirm-Überladung Ebene. Die Reisegeschwindigkeit sinkt in
unter "SR" und "SÜ" eingetragen werden. Es Schwierigem oder Sehr Schwierigem Gelände
gelten prinzipiell alle Regeln über Trefferpunkte, noch erheblich weiter ab. Schweber werden
RS, Schutzschirme, Schadenspunkte und Ver- durch das Fehlen eines befestigten Weges
lust von Materialpunkten, die wir bereits für wesentlich weniger behindert, da sie auch rela-
Figuren und Roboter erklärt haben. In diesem tiv große Hindernisse einfach "überfliegen"
Kapitel werden wir aber noch einmal genauer können.
15. Bodenfahrzeuge 15.5

Abb. 15.2 Beschleunigen, gleichmäßige Fahrt und Abbremsen eines Bodenfahrzeugs


(Beschleunigung 10/10/25).
Das Fahrzeug steht und beschleunigt dann maximal; die Strecke, die das Vehikel pro
Kampfrunde zurücklegen darf, nimmt jede Kampfrunde um 10 Meter zu. Am Ende der dritten
Kampfrunde hat es eine Geschwindigkeit von 30 Metern pro Kampfrunde erreicht. Der Fahrer
beschleunigt nicht weiter (Obere Reihe).
Bei der gleichmäßigen Fahrt legt das Fahrzeug nun konstant 30 Meter pro Kampfrunde zurück
(Mittlere Reihe).
Schließlich bremst der Fahrer. In der ersten Kampfrunde, in der gebremst wird, muß sich das
Vehikel noch 20 Meter weit bewegen, da es seine Geschwindigkeit um maximal 10 reduzieren
darf (Bremsbeschleunigung=10). In der zweiten Kampfrunde legt es noch 10 Meter zurück. In
der dritten Kampfrunde bleibt das Fahrzeug stehen. Die Bremsstrecke beträgt insgesamt 30
Meter.

Die Gravitation wirkt sich je nach Fahrzeug- Dummerweise haben sie nicht bedacht, daß
typ sehr unterschiedlich auf die Geschwindig- nun die Regenzeit beginnt. Sintflutartige Re-
keit von Fahrzeugen aus. Schweber werden genfälle haben die Straße überschwemmt und
solange nicht davon beeinflußt, wie ihr Prallfeld aufgerissen, die damit zum "Schwierigen Ge-
noch funktioniert. Auch bei Radfahrzeugen ist lände" wird. In diesem erreichen sie gerade mal
der Effekt meist eher gering. Wir haben daher 75 Kilometer pro Tag! Ihre Reisezeit beträgt
darauf verzichtet, allgemeingültige Tabellen für nun auf einmal etwa 20 Tage, also das zehnfa-
den Einfluß der Gravitation auf die Höchstge- che. Da sie am zweiten Tag ihre Misere bemer-
schwindigkeit zu erstellen. Der Master soll im ken, wechseln sie sich beim Fahren ab und
Einzelfall Modifikatoren bestimmen. Bei sehr gönnen sich nur noch kurze Stopps. Der Master
weichem Untergrund ist noch zu beachten, bestimmt, daß sich ihre Reisegeschwindigkeit
Fahrzeuge leichter einsinken können. dadurch auf 120 Kilometer pro Tag erhöht; dies
Wir wollen das bisher Gesagte an einem ist weniger als die doppelte Tagesstrecke, da
Beispiel erläutern. Zwei Helden wollen in einem sie nachts nur schwer der überfluteten Straße
"Sandsturm", einem leichten Radfahrzeug, von folgen können und daher langsamer voran-
der Stadt Terth zum 1500 Kilomter entfernt kommen, außerdem machen sich bei den bei-
gelegenen Raumhafen fahren. Zum Glück führt den nach dem ersten Tag schon Ermüdungser-
eine Straße dorthin, sie rechnen also damit, scheinungen bemerkbar. Sie brauchen also
eine Reisegeschwindigkeit von 800 Kilometern immer noch ganze 12,5 Tage für die Strecke
pro Tag zu erreichen. Damit könnten sie in zwei zum Raumhafen.
Tagen ihr Ziel erreichen. Die Taktische Bewegung bei Bodenfahr-
15. Bodenfahrzeuge 15.6

Zusatz: Beschleunigung und Fracht


Während die Höchstgeschwindigkeit nur durch die lokale Gravitation und den Geländetyp
beeinflußt wird, hängt die Beschleunigung vor allem von der zugeladenen Fracht ab. Zu-
sätzlich können Sie die Modifikatoren der Tabellen 14.5 und 14.6 auch auf den Wert der
Beschleunigung anwenden.
Ein unbeladenes Fahrzeug erreicht seine volle Beschleunigung. Muß es jedoch eine
Last befördern, die mehr als ein Viertel seines eigenen Gewichts (das Sie auf dem Daten-
blatt ablesen können) beträgt, so erreicht es nur noch 75 Prozent seiner Beschleunigung.
Befördert das Fahrzeug sogar mehr als die Hälfte seines Eigengewichts (was aufgrund der
begrenzten Maximalen Zuladung oft gar nicht möglich ist), so reduziert sich die Beschleuni-
gung auf 50 Prozent. Die mitgeführte Fracht hat dieselben Auswirkungen auf Bremsungen
und Notbremsungen.
Hierzu ein Beispiel: ein Fahrzeug habe eine Beschleunigung von 15/15/30 und ein Ge-
wicht von 8 Tonnen. Nun soll es insgesamt eine Fracht von 2500 Kilogramm befördern, was
mehr als ein Viertel des Eigengewichts ist. Daher kann es nicht mehr mit 15, sondern nur
noch mit 11 Metern pro Kampfrunde beschleunigen (75 Prozent von 15 sind 11,25 und
werden auf 11 abgerundet). Erhöht sich die Last auf ganze 5000 Kilogramm, so halbiert
sich die Beschleunigung auf 8 Meter pro Kampfrunde (50 Prozent von 15 sind 7,5; diese
Zahl können Sie auf 8 aufrunden).
Befindet sich das Fahrzeug zudem auf einem Planeten mit einer Gravitation von bei-
spielsweise 1,4 g, so verringert sich die Beschleunigung auf drei Viertel des Wertes (Ta-
belle 14.6), also 6 Meter pro Kampfrunde (8*0,75=6). Muß es sich außerdem noch durch
Sehr Schwieriges Gelände bewegen, so sinkt der Wert nochmals auf die Hälfte ab (Tabelle
14.5). Insgesamt kann das volbeladene Fahrzeug unter diesen Bedingungen nur mit 3 Me-
tern pro Kampfrunde beschleunigen (15*0,75*0,75*0,5=3). Der Wert für Bremsungen sinkt
auf 8, für Notbremsungen auf 15 m/KR. Wie Sie sicher selbst bemerkt haben, lohnt es sich,
einen kleinen Taschenrechner zur Hand zu haben!

Zuladung Beschleunigung
0 bis 25% Gewicht 100 Prozent
26 bis 50% Gewicht 75 Prozent
über 50% Gewicht 50 Prozent

zeugen gestaltet sich etwas anders als bei Zunächst soll auf den Vorgang der Be-
Personen, die sich zu Fuß fortbewegen. Grund- schleunigung näher eingegangen werden, die
sätzlich gilt folgende Überlegung: Ein Fahrzeug bei Bodenfahrzeugen von großer Bedeutung
steht zunächst. Nachdem der Fahrer eingestie- ist. Sie finden auf dem Datenblatt unter "Be-
gen ist, muß er den Motor anlassen. Hierfür schleunigung" immer drei Zahlen. Die erste gibt
setzen wir eine Kampfrunde an. Nun muß das die Anfahrbeschleunigung an, die zweite die
Vehikel zunächst beschleunigen; im Spiel be- Bremsbeschleunigung und die dritte die maxi-
deutet dies, daß es jede Kampfrunde mehr male Bremsbeschleunigung, die für Notbrem-
Bewegungspunkte erhält und damit eine größe- sungen gilt. Die Zahlen in Klammern müssen
re Strecke zurücklegt. Irgendwann hat das Sie zunächst nicht beachten.
Fahrzeug seine Höchstgeschwindigkeit erreicht, Wir wollen die Anfahrbeschleunigung an-
oder der Fahrer will eine bestimmte niedrigere hand eines Beispiels erklären. Stellen Sie sich
Geschwindigkeit beibehalten. Bei dieser vor, ein Fahrzeug habe eine Beschleunigung
gleichmäßigen Fahrt bewegt sich das Fahrzeug von "10/10/25"; die Anfahrbeschleunigung be-
jede Kampfrunde um eine konstante Strecke. trägt also 10. Zu Beginn einer Kampfrunde soll
Schließlich wird der Fahrer das Fahrzeug wie- das Fahrzeug entsprechend unserer Grund-
der abbremsen; jede Kampfrunde bewegt es überlegung stehen. Der Fahrer beschleunigt es
sich folglich um eine kleinere Strecke vorwärts nun. Es nimmt Geschwindigkeit auf und darf in
und kommt schließlich zum Stillstand. dieser ersten Kampfrunde 10 Meter weit fahren.
15. Bodenfahrzeuge 15.7

Abb. 15.3 Das Fahrzeug macht eine Notbremsung. Es fuhr vor Beginn der Bremsung mit 60
Metern pro Kampfrunde. In der ersten Runde hat es seine Geschwindigkeit um 25
auf 35 Meter pro Kampfrunde reduziert, in der zweiten legt es noch 10 Meter zu-
rück, in der dritten kommt es zum Stehen, bewegt sich also auf dem Plan nicht
weiter.

In der zweiten Kampfrunde beschleunigt der tuation, in der dieser Wert wichtig werden kann,
Fahrer weiter, das Fahrzeug darf seine Ge- wäre das plötzliche Auftauchen eines Hinder-
schwindigkeit um 10 m/KR erhöhen. Damit nisses vor dem Fahrzeug. Der Fahrer bremst
kann es in dieser Kampfrunde 20 Meter weit daraufhin ab, um eine Kollision zu vermeiden.
fahren. In jeder weiteren Kampfrunde wird die Bewegt er sich zum Beispiel gerade mit 30
Strecke, die das Vehikel zurücklegen darf, um Metern pro Kampfrunde, was 54 Kilometern pro
10 Meter größer, bis der Fahrer nicht mehr Stunde entspricht, und beginnt er sofort mit der
beschleunigen möchte, oder die Höchstge- Bremsbeschleunigung von 10 abzubremsen, so
schwindigkeit erreicht ist. Auf der Abbildung fährt sein Fahrzeug in der ersten Runde nur
15.2 finden Sie ein Beispiel hierzu. noch 20 Meter weit. In der folgenden
Die Höchstgeschwindigkeit entnehmen Sie Kampfrunde bremst er weiter und legt nur noch
der Tabelle im Abschnitt "Geschwindigkeit / 10 Meter zurück. In der dritten Kampfrunde
Fortbewegung" auf dem Datenblatt des Fahr- sinkt seine Geschwindigkeit auf 0 ab. Dennoch
zeugs. Sie müssen hierbei noch beachten, in gehört diese Kampfrunde noch zum Bremsvor-
welchem Gelände sich das Fahrzeug bewegt. gang, der Fahrer darf keine andere Aktion
Die Beladung des Fahrzeugs vernachlässigen durchführen. Würde das Fahrzeug nämlich in
wir als Einflußfaktor (die mitgeführte Fracht dieser Runde nicht bremsen, so müßte es die
wirkt sich vor allem auf die Beschleunigung Geschwindigkeit der vorigen Runde beibehal-
aus). Die Höchstgeschwindigkeit wird in Metern ten, also 10 Meter weit fahren!
pro Sekunde angegeben. Um die Angabe in Bewegt sich das Fahrzeug nun mit 60 statt
Metern pro Kampfrunde zu erhalten, müssen 30 Metern pro Kampfrunde, so steigt der
Sie den Wert einfach verdoppeln. Bremsweg von 30 Metern auf 150
Es folgt nun die Fahrt mit einer gleichmäßi- (50+40+30+20+10) Meter an. Bevor das Fahr-
gen Geschwindigkeit. Das Fahrzeug muß sich zeug mit einer normalen Bremsung zum Stehen
jede Kampfrunde um die Strecke weiterbewe- gekommen wäre, wäre es bei diesem Beispiel
gen, die der erreichten Geschwindigkeit ent- längst mit dem Hindernis kollidiert. Der Fahrer
spricht. Erst wenn er abbremst, ändert sich dies wird also eine Notbremsung versuchen. Hierzu
wieder. muß er eine Probe auf seinen FW "Bodenfahr-
Schließlich bremst der Fahrer sein Vehikel zeuge" ablegen.
wieder ab. Die Bremsbeschleunigung entspricht Mißlingt die Probe, so gerät das Fahrzeug
der Anfahrbeschleunigung, doch reduziert sich außer Kontrolle. Was dann passiert, soll erst
die Geschwindigkeit des Fahrzeugs um den später beschrieben werden.
angegebenen Wert pro Kampfrunde. Eine Si- Gelingt sie ihm, so darf er in dieser ersten
15. Bodenfahrzeuge 15.8

Kampfrunde seine Geschwindigkeit um ganze Distanz sinkt um 20 Meter auf 230 Meter.
25 m/KR reduzieren. Das Fahrzeug bewegt Siebte Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug
sich also nur noch 35 Meter (60-25=35) weit. In bewegt sich 60 Meter weiter, Gegner bleibt
der zweiten Kampfrunde nach Beginn der konstant bei 70 m/KR Geschwindigkeit. Die
Bremsung muß er erneut eine FW-Probe be- Distanz sinkt um 10 Meter auf 220 Meter.
stehen, wenn er weiterhin derart scharf ab- Achte Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug be-
bremsen will. Gelingt diese Probe ebenfalls, so wegt sich 70 Meter weiter, Gegner bleibt kon-
fährt sein Vehikel nur noch 10 Meter (35- stant bei 70 m/KR Geschwindigkeit. Da beide
25=10) weit. Die verbliebene Geschwindigkeit Fahrzeuge nun gleich schnell sind, bleibt die
von 10 Metern pro Kampfrunde kann durch eine Distanz konstant.
normale Bremsung aufgehoben werden, so daß Neunte Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug
keine weitere FW-Probe nötig ist. Die Brems- bewegt sich 80 Meter weiter, Gegner bleibt
strecke beträgt insgesamt nur 45 Meter. Auf der konstant bei 70 Metern pro Kampfrunde Ge-
Abbildung 15.3 ist die Notbremsung des Fahr- schwindigkeit. Die Distanz steigt nun wieder um
zeugs auf einem Grundrißplan dargestellt. 10 Meter auf 230 Meter. Der Verfolger feuert
Mit diesem relativ einfachen System können seine Waffe auf den Fliehenden ab. Durch ei-
Sie schon Verfolgungsjagden und andere inter- nen Treffer am Motorenblock sinkt die Höchst-
essante Situationen gestalten und nachspielen. geschwindigkeit des Fliehenden auf 75 Prozent,
Dabei benötigen Sie keine Grundrißpläne, der er kann nur noch mit 50 Metern pro Kampfrun-
Master kann alle nötigen Entfernungsangaben de weiterfahren (die Kampfregeln werden wei-
in seiner Erzählung schildern. ter unten erläutert werden).
Stellen Sie sich vor, ein Fahrzeug habe eine Zehnte Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug
Höchstgeschwindigkeit von 100 Metern pro bewegt sich nur 50 Meter weiter, der Gegner
Kampfrunde. Die Beschleunigung beträgt bleibt konstant bei 70 Metern Geschwindigkeit
10/10/20. Der Fahrer hat das Fahrzeug geparkt und holt daher 20 Meter auf. Die Distanz sinkt
und beobachet die Umgebung. Der Master auf 210 Meter. Erneut feuert er seine Waffe
schildert nun, daß in einer Entfernung von 500 ab...
Metern ein feindliches Fahrzeug auftaucht. Es Im übernächsten Abschnitt finden Sie Re-
nähert sich mit hoher Geschwindigkeit (der geln, die es Ihnen erlauben, die Bewegungen
Spieler weiß nicht, daß der Gegner sich mit 70 von Vehikeln auf Grundrißplänen nachzuvoll-
Metern pro Kampfrunde bewegt). Daraufhin ziehen. Zunächst einmal wollen wir aber den
startet der Fahrer das Fahrzeug, was ihn eine Kampf mit Fahrzeugen erläutern.
Kampfrunde kostet; der Gegner ist also noch
430 Meter entfernt. In der folgenden Kampfrun- Kampf mit Fahrzeugen
de beschleunigt er maximal, darf also 10 Meter
weit fahren. Doch der Gegner nähert sich weiter Der Kampf mit Fahrzeugen wird mit beinahe
und verkürzt die Distanz um 60 Meter (er be- identischen Regeln abgehandelt, die auch für
wegt sich zwar mit 70 Metern pro Runde, doch Feuergefechte mit Handwaffen gelten. Das
nun flieht ja der Fahrer mit 10 Metern pro Run- Geschehen wird in Kampfrunden eingeteilt, wie
de) auf 370. In der dritten Kampfrunde erreicht Sie dies bereits kennen. Jeder Beteiligte erhält
der flüchtende Fahrer eine Geschwindigkeit von in einer Kampfrunde Gelegenheit, seine Aktio-
20 Metern pro Kampfrunde, der Gegner kommt nen auszuführen. Erst dann beginnt die nächste
also um 50 Meter näher. Die Entfernung ist auf Kampfrunde.
320 Meter gesunken. In der vierten Runde nä- Um zu bestimmen, ob ein Schuß sein Ziel
hert sich der Gegner nur noch um 40 Meter, da trifft, muß der Schütze eine FW-Probe ablegen.
das flüchtende Fahrzeug nun schon eine Ge- Wie wir bereits gesagt haben, hängt es dabei
schwindigkeit von 30 Metern pro Kampfrunde von der benutzten Waffe ab, welcher FW zur
besitzt; die Distanz schrumpft auf 280 Meter. Anwendung kommt. Kanonen werden mit Hilfe
Wir wollen dieses Beispiel weiter verfolgen: des FW "Kanonier" bedient, kleine Waffen mit
Fünfte Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug dem FW "Schußwaffen" und Großhandwaffen
bewegt sich 40 Meter weiter, Gegner bleibt mit dem FW "Großhandwaffen".
konstant bei 70 m/KR Geschwindigkeit. Die Die FW-Probe wird durch einige Faktoren
Distanz sinkt um 30 Meter auf 250 Meter. modifiziert. Wohlbekannt dürfte Ihnen der Modi-
Sechste Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug fikator für Entfernung und Größe des Ziels sein.
bewegt sich 50 Meter weiter, Gegner bleibt Aus der Tabelle 2.2, die grundsätzlich für alle
konstant bei 70 m/KR Geschwindigkeit. Die Waffen gilt, ergibt sich zum Beispiel für ein "na-
15. Bodenfahrzeuge 15.9

Alle Waffen besitzen einen Zielmodifikator,


der als ZM abgekürzt wird. Dieser beschreibt
Größenklasse Beispiel
die Treffgenauigkeit der Waffe und modifiziert
sehr klein Mensch, Roboter, Fen- die FW-Probe beim Schießen.
ster Schließlich müssen noch besondere Um-
klein Haustor, Boot, Motorrad stände berücksichtigt werden. Hierzu zählt zum
Beispiel, wenn das Ziel Deckung hat, sich im
mittel Fahrzeug, Hubschrau- Zick-Zack fortbewegt, oder teilweise der Sicht
ber, Schweber, Gleiter enzogen ist. In der Tabelle 15.2 finden Sie eini-
groß Gebäude, Raumjäger ge Beispiele für besondere Umstände, die die
FW-Probe beim Schießen erschweren.
sehr groß Großes Gebäude, grö- Stellen Sie sich zum Beispiel vor, eine Ka-
ßere Raumschiffe
none auf einem Fahrzeug habe eine Reichweite
Tab. 15.1 Größenklassen für Kano- von RW=20/50/150/300/500. Ihr ZM sei -2. Der
nen. Schütze habe einen FW "Kanonier" von 12. Er
will nun einen 240 Meter entfernten Panzer
beschießen. Der Panzer stellt laut Tabelle 15.1
ein "mittelgroßes" Ziel dar, die Entfernung ist für
hes", "mittelgroßes" Ziel ein Malus von -1 für
die Kanone "weit". Es ergibt sich aus Tabelle
die FW-Probe. Allerdings muß betont werden,
2.2 ein Malus von -4. Dazu kommen -2 für den
daß für Kanonen ein "mittelgroßes" Ziel etwas
ZM, was einen Gesamtmalus von -6 macht. Der
anderes bedeutet als für eine kleinere Waffe.
Schütze darf bei der FW-Probe also höchstens
Auf der Tabelle 15.1 finden Sie einige Beispiele
eine 6 (12-6=6) würfeln, sonst schießt er dane-
für die verschiedenen Zielgrößen. Als Beispiel
ben.
sei angeführt, daß für eine Kanone eine Person
Würde sich der anvisierte Panzer nun auch
ein "sehr kleines" Ziel darstellt, während diese
noch mit 20 Metern pro Kampfrunde bewegen,
für die kleineren Waffen als "mittelgroßes" Ziel
so ergäbe sich laut Tabelle 15.2 ein zusätzli-
gilt.
cher Malus von -2. Der Schütze würde nur bei
Die Entfernung wird durch die Reichweite
einer 1,2,3 oder 4 auf dem W20 treffen.
bestimmt; dieser Begriff wurde bereits im 2.
Nach einem Treffer müssen die Treffer-
Kapitel erklärt. Es sei daher nur gesagt, daß
punkte ermittelt werden. Die soeben einge-
Kanonen meist größere Reichweiten haben.
setzte Kanone erziele zum Beispiel TP=W6*30

Umstand Auswirkung Umstand Auswirkung


Ziel bewegt sich mit Schütze erhält Ziel- Ziel bewegt sich Schütze erhält
4 bis 10 Metern pro Malus von -1. mit mehr als 100 Ziel-Malus von -5.
Kampfrunde. Metern pro
Kampfrunde.
Ziel bewegt sich mit Schütze erhält Ziel- Ziel ist gedeckt, Schütze erhält
11 bis 25 Metern Malus von -2. zum Beispiel Ziel-Malus von -1
pro Kampfrunde. Mauer. bis -3.
Ziel bewegt sich mit Schütze erhält Ziel - Schlechte Sicht- Schütze erhält
26 bis 50 Metern Malus von -3. verhältnisse, zum Ziel-Malus von -1
pro Kampfrunde. Beispiel Nacht bis -3.
(kein IR-Visor).
Ziel bewegt sich mit Schütze erhält Ziel- Schütze bewegt Malus entspre-
51 bis 100 Metern Malus von –4. sich fort. chend Geschwin-
pro Kampfrunde. digkeit wie bei be-
wegtem Ziel.

Tab. 15.2 Beispiele für einige Umstände, die beim Schießen Einfluß auf die FW-Probe ha-
ben.
15. Bodenfahrzeuge 15.10

Zusatz: Trefferauswirkungen bei Fahrzeugen


Erleidet ein Fahrzeug durch einen Treffer Schadenspunkte, durchschlagen die TP also
tatsächlich die Panzerung und eventuell vorhandene Schutzschirme, so können Sie zusätz-
lich bestimmen, ob besondere Anlagen des Fahrzeugs beschädigt werden. Würfeln Sie
einfach nach Ermitteln der Schadenspunkte mit 2W6. Nach dem Ergebnis lesen Sie die
Auswirkungen in dieser Tabelle ab; als Hauptwaffe bezeichnen wir die Waffe mit den mei-
sten TP.

Ergebnis der 2W6 Auswirkungen


2 bis 5 Treffer am Rumpf. Keine weiteren Auswirkungen.
6 Hauptwaffe getroffen. Die Waffe kann nicht mehr geschwenkt wer-
den, sondern weist in die Richtung des letzten Schusses.
7 Hauptwaffe getroffen, Zieleinrichtung beschädigt. Der ZM ver-
schlechtert sich um -1. (War er zum Beispiel zuvor -2, so ist er nun -
3).
8 Ein Modul oder besonderes Ausrüstungsteil zerstört. Im Zweifelsfall
entscheidet der Master, welches Modul getroffen wurde. Hierbei kann
ein W6-Wurf für eine Zufallsentscheidung verwendet werden.
9 Panzerung beschädigt. Der RS sinkt um 5 Punkte ab, jedoch nie
unter 0.
10 Die Lenkung des Fahrzeugs wurde beschädigt. Beide Werte der
Wendigkeit sinken um je 1 BP pro Kampfrunde.
11 Die Besatzung wird verletzt. Jedes Besatzungsmitglied erhält 3 W6
Schadenspunkte.
12 Treffer am Motorblock. Die Höchstgeschwindigkeit sinkt auf 50 Pro-
zent ab.

+ 50. Sie werfen also einen W6 und multiplizie- Wurde also ein guter Treffer erzielt, und an-
ren das Ergebnis mit 30; anschließend addieren schließend eine 6 geworfen, so erhält der
Sie 50. Würden Sie zum Beispiel eine 3 wür- Schütze pro W6 der Waffe 8 zusätzliche TP
feln, so ergäbe dies 140 TP. (Tabelle 15.3); in diesem Beispiel wären das 56
Nicht jeder TP führt zu Beschädigungen am zusätzliche TP (7*8=56).
Fahrzeug, da die Panzerung einiges abhält. Um Auch beim Abfeuern einer Bordwaffe kann
den Schaden festzustellen, wird von den TP der ein Patzer erfolgen; wir benutzen in diesem Fall
RS des Vehikels abgezogen. Sollte es sogar ebenfalls die im 11. Kapitel erläuterten Regeln.
über einen Schutzschirm verfügen, muß zuvor Wirft also ein Schütze bei der FW-Probe eine
noch der Wert der SÜ abgezogen werden. Der 20, und mißlingt ihm anschließend die erneute
getroffene Panzer hat zum Beispiel einen RS
von 55, aber keinen Schutzschirm. Bei 80 TP
würden also nur 25 Schadenspunkte durch-
schlagen. Die Materialpunkte des Panzers ver- W6-Wurf Zusätzliche TP pro W6
ringern sich um 25. Sobald der Wert der MP auf 1,2 +3 TP
oder unter Null sinkt, ist das Fahrzeug zerstört. 3,4 +4 TP
Übrigens gelten die Regeln für Gute Treffer,
5 +6 TP
die im 11. Kapitel erklärt wurden, unverändert
6 +8 TP
auch für Kanonen. Als Anzahl an W6, nach der
sich die zusätzlichen TP richten, gilt zum Bei- Tab. 15.3 Zusätzliche TP bei Guten
spiel bei einer Waffe mit TP=W6*7 + 35 sieben. Treffern.
15. Bodenfahrzeuge 15.11

FW-Probe mit einem Malus von -5, so hat er soll nun die Kantenlänge eines Quadrats 5
gepatzt. Die Auswirkungen werden allerdings Metern (statt 1 m) entsprechen.
anhand der Tabelle 15.4 statt 11.3 festgelegt. Um die Bewegungen von Fahrzeugen auf
Prinzipiell herrschen also keinerlei Unter- Grundrißplänen nachvollziehen zu können,
schiede zwischen den Kampfregeln für Fahr- benutzen wir wiederum Bewegungspunkte. Es
zeuge und denen für Personen mit Handfeuer- ist natürlich wichtig, in welche Richtung ein
waffen. Der Schußbereich sollte nur in beson- Fahrzeug gerade schaut. Sie sollten dies wäh-
deren Situationen beachtet werden, oder wenn rend des Spiels zum Beispiel durch einen Pfeil
Grundrißpläne verwendet werden (s.u.). Außer- kenntlich machen. Ähnlich dem BP-System für
dem kann ein Fahrzeug über mehrere Waffen Bewegungen zu Fuß sind nur horizontale, verti-
verfügen, zum Beispiel eine Kanone und einen kale und diagonale Züge erlaubt (siehe Abbil-
Thermo-Blaster. Ist in der Besatzung für jedes dung 14.4 des vorigen Kapitels).
der beiden Geschütze eine Person vorhanden, Wieviele BP ein Fahrzeug in einer be-
die die Bedienung übernimmt, so dürfen auch stimmten Kampfrunde erhält, hängt von seiner
beide Waffen in einer Kampfrunde eingesetzt aktuellen Geschwindigkeit ab. Ganz analog
werden. Beachten Sie aber, daß die Kanone dem Bewegungssystem aus dem 14. Kapitel
mit dem FW "Kanonier", der Thermo-Blaster benötigt man für 1 m Strecke 1 BP. Zieht ein
jedoch mit dem FW "Schußwaffen" bedient Fahrzeug in ein benachbartes Quadrat, so ver-
wird; die FW-Proben richten sich also nach braucht es bei einer Kantenlänge von 5 Metern
verschiedenen FWs. genau 5 BP. Zieht es diagonal in ein Quadrat,
Fahrzeuge dürfen sich in Gefechten unein- das über Eck zum Ausgangsquadrat liegt, so
geschränkt bewegen, solange ein Fahrer die legt es 7,5 Meter zurück und verbraucht damit
Steuerung übernimmt; diese Person darf aber 7,5 BP.
keine Waffen bedienen. Das Abfeuern der Bei der Beschleunigung erhält ein Fahrzeug
Waffe führt nicht zu einer Verlangsamung. Es immer soviele BP pro Kampfrunde mehr, wie
müssen nur die Modifikatoren der Tabelle 15.2 dem Beschleunigungswert entspricht. Besitzt
beachtet werden. Das System der Bewegungs- ein Gefährt zum Beispiel eine Beschleunigung
punkte, das wir im folgenden Abschnitt erklä- von „10/10/20“, so erhält es bei einer Beschleu-
ren, eignet sich vor allem für Kämpfe mit Fahr- nigung jede Kampfrunde 10 BP mehr. Entspre-
zeugen. chend verliert es bei einer Bremsung 10 BP/KR,
und bei einer Notbremsung sogar 25 BP/KR.
Grundrißpläne und Fahrzeuge Im Folgenden werden wir die einzelnen Ma-
növer beschreiben, die ein Fahrzeug ausführen
Die Grundlagen zu Grundrißplänen haben Sie kann.
bereits im 14. Kapitel kennengelernt. Allerdings Beschleunigen: Das Beschleunigen haben

W6-Wurf Ereignis Auswirkungen


1 Bedienungsfehler. Es vergeht eine KR, bis das Waffensystem
wieder einsatzbereit ist.
2 Schwerer Bedienungsfehler. Es vergehen zwei KR, bis das Waffensystem
wieder einsatzbereit ist.
3 Ladehemmung. Jede KR eine FW-Probe, bei Gelingen Hem-
mung beseitigt. Bis FW-Probe gelingt, kann
Waffe nicht benutzt werden.
4 Schwenk-Mechanik beschädigt. Der Schußbereich muß um einen 45-Grad-
Winkel verkleinert werden.
5 Visier verstellt. ZM um -1 schlechter, daher alle FW-Proben
um -1 erschwert.
6 Waffe überhitzt. Waffe für restlichen Kampf unbrauchbar.

Tab. 15.4 Nach einem Patzer werfen Sie einen W6, um die Auswirkungen zu ermitteln.
15. Bodenfahrzeuge 15.12

Abb. 15.4 Darstellung der drei Kurventypen für niedrige, mittlere und hohe Geschwindigkeit.
Hat ein Fahrzeug zum Beispiel eine Wendigkeit von "4/12", so müßte es ab einer
Geschwindigkeit von 4 BP pro Kampfrunde dem Kurventyp II folgen; liegt seine
Geschwindigkeit sogar über 12 BP/KR, so würde sogar der Kurventyp III gelten.

wir bereits ausführlich beschrieben; Sie können Kurve: Will ein Fahrzeug die Richtung
hierzu noch einmal die Abbildung 15.2 be- wechseln, so muß es eine Kurve fahren. Dabei
trachten. Der Fahrer muß zu Beginn der hängt es von der Wendigkeit und der Ge-
Kampfrunde ankündigen, daß er beschleunigen schwindigkeit ab, wie eng diese Kurve sein
wird. Sodann wird ausgerechnet, wieviele BP er kann.
für diese Kampfrunde erhält. Steht zum Beispiel Zunächst einmal müssen wir den Begriff der
das Vehikel, und hat es eine Beschleunigung Wendigkeit erläutern. Sie finden auf dem Da-
von "10/10/20", so darf es in der ersten tenblatt unter "Wendigkeit" zwei Zahlen. Bei
Kampfrunde 10 Meter weit fahren (also zwei beiden handelt es sich um Geschwindigkeiten,
Quadrate weit ziehen). die in BP pro Kampfrunde angegeben werden.
Gleichmäßige Fahrt: Auch das einfache Bewegt sich das Fahrzeug mit einer Ge-
Fahren entspricht dem bisher Gesagten. Ein schwindigkeit, die kleiner ist als die erste Zahl,
Zug in ein benachbartes Kästchen kostet 5 BP, so darf es nach jedem Zug eine Drehung um 45
ein diagonaler Zug dagegen 7,5 BP. Hat ein Grad ausführen. Es ergibt sich der Kurventyp I,
Fahrzeug am Ende seines Zuges weniger als den Sie auf der Abbildung 15.4 sehen können.
7,5 BP übrig, will aber über Eck ziehen, so kann Liegt die Geschwindigkeit zwischen der er-
es ausnahmsweise die BP für die nächste sten und zweiten Zahl, so darf das Gefährt die
Kampfrunde aufbewahren. erste 45-Grad-Drehung an beliebiger Stelle
Will ein Fahrzeug rückwärts fahren, so gilt ausführen, muß dann aber zwei Quadrate weit
pauschal, daß es sich höchstens mit 20 Metern ziehen, bevor es die nächste Drehung machen
pro Kampfrunde fortbewegen darf. Die Be- kann. Dasselbe gilt für alle folgenden Drehun-
schleunigung ist außerdem halbiert, die Werte gen. Es ergibt sich der Kurventyp II.
für Bremsung und Notbremsung werden aber Überschreitet die Geschwindigkeit sogar die
nicht verändert. zweite Angabe, so muß das Fahrzeug dem
Bremsung: Auch Bremsungen und Not- Kurventyp III folgen. Bevor es also eine erneute
bremsungen wurden bereits hinreichend be- Drehung um 45 Grad machen darf, muß es vier
schrieben, schauen Sie sich hierzu noch einmal gerade oder drei diagonale Züge gemacht ha-
die Abbildungen 15.2 und 15.3 an. ben.
15. Bodenfahrzeuge 15.13

Abb. 15.5 Fluchtwende. In der ersten Kampfrunde reduziert das Fahrzeug seine Geschwin-
digkeit um 25 auf 35 Meter pro Kampfrunde. In der zweiten Kampfrunde bremst es
weiter ab auf 10 Meter pro Kampfrunde. In der dritten Kampfrunde kommt es zum
Stillstand, bewegt sich also auf dem Grundrißplan nicht weiter. Es führt allerdings
eine Drehung um volle 180 Grad aus.

Das Fahren einer Kurve kann in einer muß in jeder Kampfrunde erneut abgelegt wer-
Kampfrunde mit Beschleunigung und Bremsung den, in der eine enge Kurve gefahren werden
kombiniert werden. soll. Mißlingt aber die FW-Probe, so gerät das
Enge Kurve: Jedes Fahrzeug kann versu- Fahrzeug außer Kontrolle. Wie sich dies aus-
chen, eine Kurve enger zu nehmen, als es sei- wirkt, werden wir später noch beschreiben.
ner Geschwindigkeit entspricht. Dazu muß der Wenden: Ein Fahrzeug wird wenden, wenn
Fahrer eine Probe auf den entsprechenden FW die Straße oder das Gelände zu eng ist, um
ablegen. Besteht er diese, so darf sein Fahr- eine Kurve zu fahren. Ein typisches Beispiel
zueg dem nächstengeren Kurventyp folgen. hierfür ist eine Sackgasse. Das Fahrzeug kann
Müßte also zum Beispiel ein Vehikel aufgrund diese rückwärts wieder verlassen, oder es
seiner extremen Geschwindigkeit eigentlich wendet, indem es mehrmals vor- und zurück-
dem Kurventyp III folgen, so darf es nun ent- fährt und sich dabei allmählich in die ge-
sprechend dem Typ II fahren. Die FW-Probe wünschte Richtung dreht.

Abb. 15.6 Spurwechsel. Das Fahrzeug besitzt eine aktuelle Geschwindigkeit von 25
Metern pro Kampfrunde. Der gestrichelte Pfeil zeigt an, wie das Vehikel ohne Spurwechsel
gefahren wäre. Im linken Beispiel legt das Fahrzeug übrigens nur 22,5 Meter zurück, darf also
einen 2,5 BP für die nächste Kampfrunde aufbewahren. Im rechten Beispiel fährt es sogar nur
20 Meter und darf 5 BP aufsparen.
15. Bodenfahrzeuge 15.14

Um zu wenden, muß ein Fahrzeug zunächst


bis zum Stillstand abgebremst worden sein.
Gewicht des Gewichtsklasse
Danach benötigt es für die eigentliche Drehung
Fahrzeugs
um 180 Grad eine bestimmte Zeit, die sich nach
der Wendigkeit richtet; dabei ist die erste Zahl Bis 500 kg Sehr leicht
der Wendigkeit entscheidend. 500 bis 1000 kg Leicht
Liegt der erste Wert der Wendigkeit unter 3, 1 bis 5 Tonnen Mittelschwer
so braucht das Gefährt volle 30 Kampfrunden, 5 bsi 20 Tonnen Schwer
um zu wenden. Bei einer Wendigkeit von 3 sind Über 20 Tonnen Sehr schwer
es noch 14 Kampfrunden, liegt der erste Wen-
digkeitswert bei 4, so braucht es nur 10 Tab. 15.5 Fahrzeug-Gewichtsklassen.
Kampfrunden. Noch höhere Werte lassen das
Vehikel bereits in 6 Kampfrunden eine volle
Fluchtwende.
Wendung durchführen.
Spurwechsel: Bei einem Spurwechsel be-
Kettenfahrzeuge und Schweber können auf
wegt sich ein Fahrzeug nach rechts oder links,
der Stelle drehen. Daher halbiert sich für diese
ohne seine Fahrtrichtung zu ändern. Auf der
Fahrzeugtypen die Zeit, die dieses Manöver in
Abbildung 15.6 ist dies dargestellt. Pro
Anspruch nimmt.
Kampfrunde darf nur ein Spurwechsel vorge-
Fluchtwende: Eines der dramatischsten
nommen werden. Ein Spurwechsel darf nicht
Manöver ist die Fluchtwende. Dazu führt das
vorgenommen werden, wenn das Fahrzeug
Fahrzeug zunächst eine Notbremsung durch;
gerade eine Kurve fährt. Nach einer Kurve ist
der Fahrer muß dabei in jeder Kampfrunde eine
ein Spurwechsel erlaubt, sobald das Fahrzeug
FW-Probe ablegen. In der letzten Kampfrunde,
die nächste Drehung um 45 Grad durchführen
in der sich die Geschwindigkeit des Vehikels
dürfte. Spurwechsel können mit Beschleuni-
auf Null reduziert, versucht er, sein Gefährt um
gung und Bremsung kombiniert werden.
180 Grad zu drehen, indem er es kontrolliert
Rammen: Durch Rammen kann ein Fahr-
schleudern läßt. Da diese Aktion sehr schwierig
zeug ein anderes von seiner Spur abdrängen.
ist, muß der Fahrer nun eine FW-Probe mit
Das abgedrängte Vehikel kollidiert unter Um-
einem Malus von -3 bestehen. Fahrzeuge, de-
ständen mit einem Hindernis, zum Beispiel
ren Geschwindigkeit zu Beginn des Bremsvor-
einer Hauswand, und erleidet dadurch Schaden
gangs unter 30 Metern pro Kampfrunde liegt,
(siehe „Kollisionen“).
dürfen keine Fluchtwende ausführen. Auf der
Um zu rammen, muß ein Fahrzeug gewisse
Abbildung 15.5 sehen Sie ein Beispiel für eine

Abb. 15.7 Rammen.


Das Radfahrzeug versucht, einen Schweber zu rammen. Im linken Beispiel gelingt ihm dies. Im
rechten Beispiel gelingt ihm dies nicht; dieser Fall tritt ein, wenn beiden Fahrern die FW-Probe
gelingt, beiden die FW-Probe mißlingt oder nur dem angreifenden Fahrzeug die FW-Probe
mißlingt.
15. Bodenfahrzeuge 15.15

Zusatz: Kollisionsauswirkungen bei Fahrzeugen


Stößt ein Fahrzeug mit einem Hindernis zusammen, so erleidet es Trefferpunkte. Zusätzlich
können Sie die Tabelle zur Ermittlung der Trefferauswirkungen heranziehen (siehe vorne).
Werfen Sie für alle 25 TP, die das Fahrzeug erleidet, einmal einen W6, um auf der Tabelle
zusätzliche Auswirkungen zu bestimmen. So kann es zum Beispiel vorkommen, daß die
Lenkung eines Fahrzeugs derart beschädigt wird, daß die Wendigkeit auf 0/0 sinkt; das
Fahrzeug kann nur noch Kurven gemäß dem Kurventyp III fahren.

Voraussetzungen erfüllen. Zunächst einmal Der Angreifer kann seinen Weg unbeeinflußt
muß die Gewichtsklasse beachtet werden; das fortsetzen. Dies ist im linken Beispiel der Abbil-
abdrängende Fahrzeug muß derselben oder dung 15.7 dargestellt.
einer höheren Gewichtsklasse angehören als Mißlingt nur dem rammenden Fahrzeug die
das gerammte. Die Einteilung der Gewichts- FW-Probe, so behält das gerammte Fahrzeug
klassen ist in Tabelle 15.5 aufgeführt. Zusätz- einfach seinen Kurs bei. Der Angreifer aber
lich müssen die Bewegungsrichtungen parallel wechselt zurück auf seine alte Spur, was ganz
verlaufen. Dabei ist es egal, ob sich die Fahr- normal BP kostet, und der Fahrer muß eine
zeuge in die gleiche oder in entgegengesetzte weitere FW-Probe ablegen. Mißlingt diese, so
Richtungen bewegen. gerät sein Fahrzeug außer Kontrolle. Dies ist im
Das Fahrzeug, das rammen will, muß zu- rechten Beispiel der Abbildung 15.7 dargestellt.
nächst einen Spurwechsel ausführen; mit die- Mißlingt beiden Fahrzeugen die FW-Probe,
sem Spurwechsel zieht es auf das Quadrat, auf so wechselt zunächst das angreifende Fahr-
dem gerade das Vehikel steht, das gerammt zeug zurück auf seine alte Spur (was wiederum
werden soll. Der Zug wird nun unterbrochen; BP kostet, die eventuell von den BP des näch-
verfügt das Gefährt noch über BP, so werden sten Zuges abgezogen werden müssen). So-
diese erst nach dem Rammvorgang weiter in dann müssen beide Fahrer noch einmal eine
Bewegung umgesetzt. FW-Probe ablegen, bei deren Mißlingen ihr
Nun müssen die Fahrer der beteiligten Fahrzeug außer Kontrolle gerät.
Fahrzeuge jeweils eine FW-Probe ablegen. Verfügt der Angreifer nach dem Rammvor-
Diese wird für den Fahrer des gerammten gang noch über BP, so müssen diese nun um-
Fahrzeugs erschwert, wenn sein Vehikel einer gesetzt werden. Das gerammte Fahrzeug kann
kleineren Gewichtsklasse als das rammende bei seinem nächsten Zug selber versuchen,
Fahrzeug angehört. Der Malus ist genauso den Gegner zu rammen. Der Rammvorgang ist
groß wie der Unterschied an Gewichtsklassen. in der Abbildung 15.7 dargestellt.
Rammt also zum Beispiel ein "schweres" Fahr-
zeug ein "leichtes", so ergibt sich ein Modifika- Kollisionen
tor von -2 für die FW-Probe.
Gelingt beiden Fahrern die FW-Probe, so Wenn ein Fahrzeug auf ein Quadrat zieht, auf
passiert nichts weiter. Außer ein paar Beulen dem sich ein Hindernis befindet, so kommt es
erleiden die Fahrzeuge auch keinen Schaden. zur Kollision. Bei dem Hindernis kann es sich
Das angreifende Fahrzeug muß zurückwech- zum Beispiel um eine Hauswand, einen Felsen,
seln auf seine alte Spur. Das erzwungene einen Baum oder ein anderes Fahrzeug han-
Wechseln der Spur kostet genauso BP wie ein deln.
normaler Zug. Nach der Kollision kommt das Vehikel sofort
Mißlingt dem gerammten Fahrzeug die FW- zum Stillstand, seine Geschwindigkeit beträgt
Probe, während der rammende Fahrer seine Null. Der Schaden, den das Fahrzeug erleidet,
Probe besteht, so muß das gerammte Vehikel hängt von der Geschwindigkeit während des
ein Kästchen in Richtung des Rammstoßes Zusammenstoßes ab. Würfeln Sie mit einem
versetzt werden. Dies kostet BP, die von den W6 und multiplizieren Sie das Ergebnis mit der
BP des nächsten Zuges abgezogen werden. Kollisionsgeschwindigkeit. Das Ergebnis sind
Außerdem muß der Fahrer eine weitere FW- die Trefferpunkte, die das Fahrzeug hinnehmen
Probe - allerdings ohne Malus - bestehen, sonst muß.
gerät das Fahrzeug zusätzlich außer Kontrolle. Fuhr also zum Beispiel ein Fahrzeug mit 50
15. Bodenfahrzeuge 15.16

Metern pro Kampfrunde gegen eine Hauswand, der Schranke eine bestimmte Anzahl an MP
so muß der Fahrer einen W6 zur Hand nehmen zugeordnet, so kann er nun leicht erkennen, ob
und würfeln. Ist das Ergebnis beispielsweise das Fahrzeug gestoppt wurde, oder ob es die
eine 4, so erleidet das Fahrzeug 200 TP. Schranke zerstörte und durchbrach. Es liegt
Beachten Sie bitte, daß es sich um TP han- auch beim Master zu entscheiden, ob sich die
delt. Der RS des Fahrzeugs wird also von die- Geschwindigkeit des Fahrzeugs bei diesem
ser Zahl abgezogen, der Rest entspricht den Manöver verändert. Eine gute Idee wäre au-
Schadenspunkten, um die sich die MP des ßerdem, den Fahrer eine FW-Probe durchfüh-
Fahrzeugs verringern. Sinken die MP auf oder ren zu lassen; mißlingt diese, so gerät das
unter Null, so ist das Fahrzeug zerstört. Fahrzeug außer Kontrolle.
Auch die Insassen erleiden Schadenspunkte
(SP). Sie ergeben sich aus den Scha- Fahrzeug außer Kontrolle
denspunkten, die das Vehikel hinnehmen muß,
indem man diese durch 4 teilt und 15 abzieht. In bestimmten Situationen, von denen eine
Hat das Fahrzeug in unserem Beispiel einen ganze Reihe bereits in diesem Kapitel genannt
RS von 25, so würden seine MP um 175 sin- wurden, kann ein Fahrzeug außer Kontrolle
ken. Ein Viertel hiervon sind 43,75. Dies wird geraten.
auf 44 gerundet. Nach Abzug von 15 verbleiben Um nun zu ermitteln, was passiert, nachdem
29 SP, die jede Person an Bord des Fahrzeugs das Fahrzeug außer Kontrolle geraten ist, müs-
direkt von seinen Lebenspunkten abziehen sen Sie einfach einen W6 werfen. Auf der Ta-
muß. belle 15.6 können Sie die Auswirkungen able-
Eine besondere Situation ergibt sich, wenn sen.
zwei Fahrzeuge kollidieren. Stoßen sie frontal Bei einer 1 beziehungsweise 2 rutscht das
zusammen, so müssen Sie die Geschwindig- Fahrzeug einfach weiter, bis der Fahrer die
keiten der beiden Vehikel addieren. Beide er- Kontrolle über sein Vehikel wiedergewinnt. Dies
halten nur dann die volle Anzahl an TP, wenn gelingt ihm, wenn er eine FW-Probe besteht;
sie der gleichen Gewichtsklasse angehören. dabei darf er in jeder Kampfrunde eine Probe
Ansonsten erhält das schwerere Fahrzeug so- ablegen. Sodann kann er wieder alle Manöver
viele TP weniger, wie der Kollisionsgeschwin- durchführen, also zum Beispiel beschleunigen
digkeit multipliziert mit der Zahl der unter- oder eine Kurve fahren. Bis dahin aber kann er
schiedlichen Gewichtsklassen entspricht. Stößt weder Richtung noch Geschwindigkeit verän-
also ein "schweres" Fahrzeug mit einem "mit- dern. Allerdings verlangsamt sich das Fahrzeug
telschweren" zusammen, und beträgt die Kolli- auf jeden Fall wie bei einer normalen Bremsung
sionsgeschwindigkeit 30 Meter pro Kampfrun- und kommt irgendwann von alleine zum Still-
de, so erleidet das schwerere Fahrzeug 30 TP stand. Natürlich kann es vorher zu einer Kollisi-
weniger, als wenn es zum Beispiel gegen eine on mit all ihren Auswirkungen kommen!
Hauswand gefahren wäre. Ganz ähnlich sieht es aus, wenn das Fahr-
Will ein Fahrer mit seinem Vehikel durch ein zeug schleudert, es bewegt sich zunächst in
Hindernis durchbrechen, so muß der Master dieselbe Richtung weiter und verringert seine
abschätzen, ob die Kollision einem Zusammen- Geschwindigkeit wie bei einer Bremsung. So-
stoß mit einer Hauswand entspricht, oder ob bald der Fahrer die Kontrolle wiedergewonnen
das Hindernis weniger robust ist, und das Fahr- hat, verringert das Fahrzeug seine Geschwin-
zeug daher weniger TP erleidet. So könnte er digkeit wie bei einer Notbremsung (ohne er-
zum Beispiel entscheiden, daß der Versuch, neute FW-Proben); die Richtung muß aber
eine Schranke zu durchbrechen, einer Kollision beibehalten werden. Ist es zum Stillstand ge-
mit einem Fahrzeug entspricht, das 3 Ge- kommen, so wird ermittelt, in welche Richtung
wichtsklassen leichter ist. Findet der Zusam- das Vehikel zeigt. Werfen Sie einen W6, das
menstoß mit 25 Metern pro Kampfrunde statt, Ergebnis entspricht der Anzahl an 45-Grad-
so erleidet das Fahrzeug 75 TP weniger, als es Drehungen, die das Fahrzeug im Uhrzeigersinn
bei einer Kollision mit einem massiven Objekt gemacht hat. Das Gefährt muß nun von Null
hinnehmen müßte. Würde der Fahrer eine 4 auf beschleunigen, und zwar in die Richtung, in die
dem W6 werfen, so erhielte das Fahrzeug statt es sich gedreht hat.
100 (siehe obige Formel) nur 25 TP. Die Insas- Bei einer 5 oder 6 auf dem W6 überschlägt
sen blieben sogar unverletzt. sich das Fahrzeug. Der Fahrer hat nun keine
Übrigens erhält das gerammte Objekt bei Möglichkeit, noch Einfluß auf den Kurs zu neh-
diesem Beispiel volle 100 TP. Hat der Master men. In der nächsten Kampfrunde bewegt sich
15. Bodenfahrzeuge 15.17

W6-Wurf Auswirkungen
1,2 Das Fahrzeug rutscht. Es behält die Richtung soviele Kampfrunden bei, bis
dem Fahrer eine FW-Probe gelingt oder eine Kollision statfindet. Die Ge-
schwindigkeit verringert sich jede Kampfrunde wie bei einer normalen Brem-
sung.
3,4 Das Fahrzeug gerät ins Schleudern. Die Geschwindigkeit reduziert sich jede
Kampfrunde wie bei einer normalen Bremsung, die Richtung wird beibehalten.
Sobald dem Fahrer eine FW-Probe gelingt, verringert sich die Geschwindig-
keit wie bei einer Notbremsung. Sobald das Fahrzeug steht, wird ermittelt, in
welche Richtung es zeigt: das Fahrzeug hat sich am Ende um W6*45 Grad im
Uhrzeigersinn gedreht.
5,6 Das Fahrzeug überschlägt sich. Es erleidet soviele TP, wie seine Geschwin-
digkeit in Metern pro Kampfrunde beträgt. Es bewegt sich in der nächsten
Kampfrunde noch soviele Meter weiter, wie seiner Geschwindigkeit in Metern
pro Kampfrunde entspricht. Dann kommt es zum Stillstand. Werfen Sie erneut
einen W6; bei 4,5 oder 6 bleibt das Fahrzeug auf dem Dach oder der Seite
liegen und kann nicht weiterfahren.

Tab. 15.6 Gerät ein Fahrzeug außer Kontrolle, so werfen Sie einfach einen W6. Je nach
Ergebnis dieses Wurfs tritt das oben beschriebene Ereignis ein.

das Vehikel noch soviele Meter in die alte selber tun; allerdings benötigt er einen FW
Richtung weiter, wie seiner Geschwindigkeit in "Technik" von mindestens 7. Der Master sollte
Metern pro Kampfrunde entspricht; natürlich außerdem eine angemessene Zeit ansetzen,
kann es hierbei wiederum zu einer Kollision die für den Einbau des Moduls benötigt wird.
kommen. Sodann wird erneut ein W6 geworfen. Während man ein kleines, unkompliziertes Mo-
Bei einer 4, 5 oder 6 bleibt das Fahrzeug auf dul innerhalb einer Stunde installieren kann,
dem Dach oder auf der Seite liegen und kann dauert der Einbau eines Bordcomputers acht
nicht mehr weiterfahren. bis zehn Stunden.
Sobald ein Modul eingebaut wurde, sollten
Module für Fahrzeuge Sie es im Abschnitt "Ausrüstung/Module" des
Fahrzeug-Datenblattes aufführen. In der Spalte
Bereits im 13. Kapitel lernten Sie Module für "Objekt/Modul" können Sie den Modultyp ein-
Roboter kennen, mit deren Hilfe man diese tragen; in der Spalte "Platzbedarf" wird ver-
Maschinen nachträglich für spezielle Aufgaben merkt, wieviele Modulplätze von diesem Modul
ausrüsten kann. Es erscheint sinnvoll, auch belegt werden. So fällt es Ihnen leicht zu er-
Bodenfahrzeuge für bestimmte Einsätze mit kennen, ob noch Platz für weitere Installationen
entsprechenden Modulen zu versehen. Wir vorhanden ist. Bei "Bemerkungen" können Sie
wollen Ihnen mit den folgenden Regeln, die sich schließlich noch notieren, welche Funktio-
praktisch den Regeln für Roboter-Module glei- nen und besonderen Eigenschaften das Modul
chen, die Möglichkeit dazu geben. besitzt. Wenn Sie es ganz genau nehmen, so
Im Abschnitt "Ausrüstung/Module" des Da- sollten Sie auch das Gewicht des Moduls auf-
tenblattes finden Sie die Angabe, wieviele Mo- schreiben und auf die maximale Zuladung an-
dulplätze das betreffende Fahrzeug besitzt. rechnen!
Jedes Modul benötigt mindestens einen freien Eine ganze Reihe von Modulen, die ur-
Modulplatz, die meisten sogar mehrere. Sind sprünglich für Roboter entwickelt worden wa-
alle Modulplätze von Modulen belegt, so kön- ren, können genausogut in Fahrzeuge einge-
nen keine weiteren Module nachgerüstet wer- baut werden. Dies gilt vor allem für optische
den. und akustische Sensoren (OS und AS), Ener-
Die Module werden gegen entsprechenden giedetektoren (ED), Energieanalysatoren (EA),
Lohn von Werkstätten eingebaut. Will sich ein Massendetektoren (MD), Massenanalysatoren
Held, das Geld hierfür sparen, so kann er dies (MA), Hyperradar, IR-Visor, Nachtsichtgeräte,
15. Bodenfahrzeuge 15.18

Kameras und Atmoscanner. Sie alle verbrau- äußerst praktisch. Die Seiltrommel verfügt über
chen einen Modulplatz. 30 Meter Kunststoffseil. Der Motor der Winde
Alle Geräte liefern ihre Informationen an ein entwickelt eine Kraft von 50 000 Newton; man
Mitglied der Besatzung und müssen unter Um- kann damit also etwa 5000 Kilogramm Last
ständen von diesem bedient werden; meistens direkt anheben (bei 1 g). Die Seilwinde kann
handelt es sich um den Fahrer. Dieser kann zum Beispiel dazu eingesetzt werden, das
zum Beispiel mit Hilfe eines eingebauten Fahrzeug aus einem Schlammloch zu ziehen,
Nachtsichtgerätes bei Fahrten im Dunkeln sei- nachdem es sich festgefahren hat.
nen Weg ohne Scheinwerfer finden. Ein IR- Rein theoretisch können die meisten Fahr-
Visor kann einem Bord-Kanonier ermöglichen, zeuge auch auf Planeten mit lebensfeindlichen
nachts sein Ziel zu erkennen; er erhält dann Bedingungen eingesetzt werden. Um der Be-
keinen Malus für besondere Umstände (der satzung das Tragen von Raumanzügen zu er-
ansonsten beim Schuß seine FW-Probe auf- sparen, kann ein Modul mit Lebenserhaltungs-
grund der schlechten Sicht erschweren würde). systemen installiert werden. Sie beinhalten
Nähere Beschreibungen der oben aufgeführten einen Sauerstoff-Erneuerer, einen Kohlendi-
Sensoren finden Sie im 13. Kapitel, wo die Mo- oxid-Entgifter, einen Luftbefeuchter und eine
dule für Roboter erklärt werden, und im 12. Klimaanlage, die die Temperatur konstant hal-
Kapitel, in dem die Regeln zu verschiedenen ten soll. Der Arbeitsbereich liegt zwischen -270
Sensoren erläutert werden. und +350 Grad Celsius.
Praktisch alle Fahrzeuge verfügen von vor- Es ist sinnvoll, neben den LE-Systemen
neherein über Scheinwerfer und Signalbe- auch eine Schleuse einzubauen. Diese ermög-
leuchtung. Zusätzlich kann ein Modul montiert licht der Besatzung, aus ihrem Vehikel aus- und
werden, daß einen schwenkbaren Suchschein- wieder einzusteigen, ohne die kostbare, sauer-
werfer enthält, dessen Lichtstrahl etwa 300 stoffhaltige Luft zu verlieren. Im Inneren des
Meter weit reicht. Fahrzeugs bleiben so die günstigen Lebensbe-
Ein LASER-gestütztes Peilsystem soll die dingungen erhalten. Die Modul-Schleuse bietet
Treffsicherheit von Bordwaffen erhöhen. Das immer nur Platz für eine einzelne Person oder
Zielgerät kann den Zielmodifikator einer Bord- ein Paket Ausrüstung. Das Evakuieren der
waffe um 1 anheben. Hatte zum Beispiel eine Schleusenluft dauert 5 Kampfrunden, danach
Kanone ohne Laser-Zielgerät einen ZM von -1, kann die Figur ins Freie treten. Nachdem die
so steigt dieser nach Montage des entspre- Schleuse wieder verschlossen wurde, dauert es
chenden Moduls auf 0. ebenfalls 5 Kampfrunden, bis die Kammer von
Ein Bordcomputer der Biotronik-Klasse III Giftgasen gereinigt und mit atembarer Luft auf-
kann ebenfalls als Modul eingebaut werden. gefüllt worden ist. Rechnet man nun noch für
Wird dieses Gerät an optische Sensoren und den Ein- und Ausstieg der Figur 5 Kampfrun-
die Steuerung des Fahrzeugs angeschlossen den, so dauert es insgesamt 15 Kampfrunden,
und das Programm "Bodenfahrzeuge" instal- eine Figur durchzuschleusen. Nach dieser Zeit-
liert, so erhalten Sie quasi einen Fahrzeug- spanne kann die nächste Person die Schleuse
Roboter, der gewisse Aufgaben selbständig betreten und den Vorgang starten.
erledigen kann. Mit Hilfe des Programmes "Ge- Verschiedene Waffen können als Module
schützsteuerung" können vom Computer auch fest in Fahrzeuge eingebaut werden. Allerdings
Bordwaffen bedient werden. Es ist zum Beispiel wird der Schußbereich immer auf 90 Grad be-
denkbar, daß ein einzelner Fahrer die Waffen grenzt. Der Käufer muß eine Einbaurichtung
seines Fahrzeuges von der Biotronik steuern (Mittelage) bestimmen, von der aus die Waffe
läßt, während er selber das Vehikel fährt und dann +45° geschwenkt werden kann.
nur die Ziele nennt, die beschossen werden Recht teuer und groß ist die Geschützkup-
sollen. Die Programme wurden bereits im 13. pel. Sie entspricht einerm kleinen Panzer-
Kapitel beschrieben. Dort finden Sie auch nähe- Drehturm. Der Schußbereich beträgt volle 360
re Informationen über Computer. Grad. Da die Kuppel ein schweres HE-
Die Speicherkapazität des Bordcomputers Geschütz trägt, wird dieses Modul als HE-
beträgt 1500 MEM. Durch Speichermodule Drehturm bezeichnet.
kann der Speicherpltz vergrößert werden. Ein Bei allen Bordwaffen wird angegeben, mit
Modul bietet 300 MEM und verbraucht einen welchem FW sie bedient werden müssen. Es ist
Modulplatz. immer ein Bordschütze nötig, der Fahrer kann
Das Modul, das eine Seilwinde enthält, er- nicht gleichzeitig ein Geschütz steuern. Nur
weist sich besonders im freien Gelände als wenn ein Bordcomputer mit dem Programm
15. Bodenfahrzeuge 15.19

Modul Beschreibung Ge- Platzbedarf


wicht
OS Entspricht optischen Sensoren - 1
AS Entspricht Mikrofonen (akustischer Sensor) - 1
ED Energiedetektor (Sensitivität 2) - 1
EA Energieanalysator - 1
MD Massendetektor (Sensitivität 2) - 1
MA Massenanalysator (RW 5 km, Eindrintiefe 50 m) - 1
Hyperradar Hyperradar (Sensitivität 3) - 1
IR-Visor Infrarot-Sichtgerät - 1
Nachtsicht Nachtsichtgerät (nur mit OS) - 1
Kamera Speichert Bilder auf Speicher-Chip - 1
Atmoscan Analysiert die Außenatmosphäre - 1
Suchscheinwerfer Leuchtet bis zu 300 Meter weit - 1
Laser-Zielgerät Erhöht ZM einer Waffe um 1 - 3
Bordcomputer Biotronikklasse III, 1200 MEM Speicher 15 kg 12
Speicher 300 MEM Zusatzspeicher - 1
Seilwinde 30 Meter Seil, 5 Tonnen Zugkraft 20 kg 4
LE-Systeme Lebenserhaltungssysteme 35 kg 7
Schleuse Schleusenkammer für einen Mann 50 kg 10
Desintegrator TP= 4W6 + 25, ZM=-1, RW=10/25/ 70/100/250, 25 kg 6
Feuerfolge 1/KR, (Großhandwaffe)
Thermo-Blaster TP= 4W6 + 35. ZM=-2, RW=15/30/ 80/150/350, 70 kg 7
Feuerfolge 1/KR, (Großhandwaffe)
HE-Drehturm TP= W6*25 + 70. ZM=-1, RW=15/35/ 425 kg 15
100/250/400, Feuerfolge 1/KR, (Kanone)
Schutzschirm 50/8 SR=50, SÜ=58 50 kg 6
Schutzschirm 80/8 SR=80, SÜ=88 75 kg 9
Funkgerät (350) Normalfunkgerät, RW 350 km, Empfindl. 10 15 kg 2
Funkabhörgerät Empfindlichkeit 100 20 kg 3
Störsender Reichweite 20 Km 25 kg 4
Energiezelle Ermöglicht Abschalten des Energieerzeugers. 30 kg 5
Reichweite siehe Tabelle 15.8
MEDA-Schirm ED- und MD-Reichweite auf ein Zehntel 20 kg 2
Tab. 15.7 Module für Bodenfahrzeuge. Das Gewicht wird nur angegeben, wenn es für die
Beladung des Fahrzeugs von Interesse sein könnte.

"Geschützsteuerung" vorhanden ist, kann der 100 Meter beträgt. Diese erschwert das Zielen,
Fahrer die Bordwaffe abfeuern lassen. Die daher wird beim Abfeuern aller Arten von Waf-
Energie für die Waffen wird vom Energieerzeu- fen die FW-Probe um -2 erschwert; einzige
ger des Fahrzeugs zur Verfügung gestellt. Da- Ausnahme bilden Schützen, die über IR-
her ist die Schußzahl aller Bordwaffen unbe- Visoren verfügen, die den Rauch durchdringen
grenzt, und ein Nachladen nicht erforderlich. können. Nach 3 Kampfrunden beginnt der Ne-
Die Gattung wird in der Tabelle 15.7 in Klam- bel sich aufzulösen, der Malus wird um jeweils
mern angegeben. +1 pro Kampfrunde kleiner. Erreicht der Malus
Besonders erwähnt werden muß der den Wert 0, so hat sich der Nebel aufgelöst.
Rauchgranatwerfer. Da seine Geschosse fast Zwei Module mit unterschiedlich starken
ziellos abgefeuert werden, kann er auch vom Schutzschirmen können als Verstärkung der
Fahrer bedient werden; dabei ist auch kein Defensivwaffen installiert werden. Der kleinere
spezieller FW nötig. Die Rauchgranaten erzeu- Schutzschirm besitzt eine SR von 50 und eine
gen eine dichte Nebelbank, deren Durchmesser SÜ von 58, der größere eine SR von 80 und
15. Bodenfahrzeuge 15.20

eine SÜ von beachtlichen 88. Mit einem derar-


tigen Energieschild ist ein Fahrzeug vollkom-
Gewicht des Fahr- Reichweite
men vor Handfeuerwaffen aller Art geschützt.
zeugs
Allein schwere Kanonen, die sich nur auf Fahr-
zeugen und in Gebäuden finden, können die- Sehr leicht 1000 km
sen Schirm durchschlagen. Leicht 700 km
Verschiedene Funkanlagen können als Mo- Mittelschwer 300 km
dule nachgerüstet werden. Sie erhalten zum Schwer 100 km
Beispiel ein Gerät mit einer Reichweite von 350 Sehr schwer 20 km
Kilometern und einer Empfindlichkeit von 10.
Da es mit normalem elektromagnetischem Funk Tab. 15.8 Reichweite von Fahrzeugen
arbeitet, dürfen keine größeren Berge die mit einer Energiezelle.
Funkstrecke verlegen.
Das Funkabhörgerät ist ein reiner Normal-
funk-Empfänger. Seine Empfindlichkeit beträgt Abschirmung. Es handelt sich um einen Tarn-
100, er kann also einen Sender, der eine schirm, der die Streuenergie, die von allen
Reichweite von 3 Kilometern hat, über 300 Ki- Energieverbrauchern ausgeht, dämpft. Auch die
lometer hinweg wahrnehmen. Allerdings regi- ausgesandten Massenimpulse werden teilweise
striert es immer nur Signale aus einem 45- zurückgehalten. Die Reichweite von Energie-
Grad-Winkel. Seine Antenne muß daher lang- und Massendetektoren sinkt auf ein Zehntel
sam im Kreis geschwenkt werden, wenn die (sieh 10.Kapitel, dort wurde der MEDA-Schirm
gesamte Umgebung abgesucht werden soll. für Personen beschrieben). Allerdings wird der
Bedenken Sie außerdem, daß zum Beispiel MEDA-Schirm nutzlos, sobald das Fahrzeug
Felsen Funkwellen abschirmen. auf „Vollast“ operiert, also z.B. einen Schutz-
Der Störsender erzeugt auf allen gängigen schirm einschaltet oder eine Energiewaffe ab-
Frequenzen des Normalfunks ein Rauschen, feuert.
daß in einem Umkreis von 20 Kilometern jede
Kommunikation über Funk unterbindet. Wegen Beispiel-Fahrzeuge
der hohen Energieleistung gilt dieses Gerät
aber als "sehr starke" Energiequelle und kann In diesem Kapitel finden Sie die Daten zu fünf
leicht von Energiedetektoren angepeilt werden. Beispielfahrzeugen. Es handelt sich um zwei
Ähnliches gilt für Funkpeilgeräte. Radfahrzeuge, zwei Schweber und einen Pan-
Vielleicht wundern Sie sich, warum es eine zer.
Energiezelle als Modul gibt, da doch alle Fahr- Das kleinste Vehikel ist der Geländewagen
zeuge über eigene Energieerzeuger verfügen. "Sandsturm". Er bietet nur zwei Personen und
Der Vorteil einer Batterie liegt aber in der prak- ihrer Ausrüstung Platz, ist aber recht wendig.
tisch fehlenden Streuenergie-Abstrahlung. Der Dieses Fahrzeug ist unbewaffnet und auch
Betrieb eines Energierzeugers bedeutet, daß kaum gepanzert, so daß es sich nicht für
das Fahrzeug auf „Normallast“ operiert. Wird Kämpfe eignet. Aufgrund seiner geringen Grö-
der Motor aber von einer Energiezelle gespeist, ße kann der "Sandsturm" jedoch gut in ein
so kann sich das Fahrzeug langsam (mit etwa Raumschiff verladen werden. Man findet ihn
10 bis 20% der Höchstgeschwindigkeit) fortbe- deshalb oft als Beifahrzeug für Raumfähren
wegen, während sein Energieausstoß der „Mi- oder Landungsboote.
nimallast“ entspricht. Die Energiezelle kann nur Der OT 353 "Katarakt" wird von der be-
die notwendigsten Bordsysteme und den Motor rühmten Firma Orkal Transport hergestellt. Es
des Fahrzeugs betreiben. Es hängt von der handelt sich um einen großen, geländegängi-
Gewichtsklasse des Vehikels ab, wie weit das gen Erkunder und Transporter, der sich durch
Fahrzeug mit einer Energiezelle kommt. Dies ist große Robustheit und Vielseitigkeit auszeich-
in Tabelle 15.8 zusammengefaßt. Bleibt das net. Sein großer Laderaum kann entweder 6
Fahrzeug dagegen stehen und schaltet seinen Kubikmeter Fracht oder 8 Passagiere mit Ge-
Motor ab, so reicht die Zelle für 10 Stunden; in päck aufnehmen. Lebenserhaltungssysteme
dieser Zeit können mit ihr zum Beispiel die Le- und eine Schleuse gehören zur Standardausrü-
benserhaltungssysteme betrieben werden. stung, der Hyperzapfer sorgt für eine autonome
Als letztes Modul soll noch der MEDA- Energieversorgung. Daher kann das Fahrzeug
Schirm beschrieben werden. MEDA ist die Ab- unter allen atmosphärischen Bedingungen ein-
kürzung für Massen- und Energiedetektor- gesetzt werden.
15. Bodenfahrzeuge 15.21

Zusatz: Weitere Arten von Fahrzeugen


Prinzipiell können Sie die Regeln für Bodenfahrzeuge auch auf andere Typen von Fortbe-
wegungsmitteln anwenden. So ist es ohne weiteres denkbar, ein Boot oder Schiff mit Hilfe
des Datenblattes für Bodenfahrzeuge zu definieren. Sie müssen nur ein wenig umdenken,
zum Beispiel gibt es kein "Schwieriges Gelände"; stattdessen können Sie aber verschiede-
ne Geschwindigkeitsangaben für unterschiedlich starken Seegang machen. Wahrscheinlich
werden Höchstgeschwindigkeit, Wendigkeit und Beschleunigung bei einem Schiff schlech-
ter sein, während der Laderaum, die MP der Hülle und die verfügbaren Modulplätze unter
Umständen bessere Werte aufweisen.
Ganz ähnliche Überlegungen ermöglichen Ihnen, U-Boote oder sogar Luftfahrzeu-
ge zu definieren und die Regeln dieses Kapitels auf sie anzuwenden. Allerdings bewegen
sich Flugzeuge, Hubschrauber und Gleiter nicht nur in der Ebene, sondern auch in der Hö-
he. Dies muß von Master und Spieler bedacht werden. Im HYPERDRIVE-Regelbuch finden
Sie daher besondere Regeln für alle Arten von Flug- und Raumfahrzeugen.

Der "Wüstenwind" der Firma Dert ist ein vor dieser reagieren kann. Die schwere HE-
schneller und geräumiger Transporter. Es han- Kanone hat einen Schußbereich von vollen 360
delt sich um einen Schweber, der auf einem Grad, sie wird vom Hyperzapfer des Vehikels
energetischen Prallfeld ruht. Dieses erlaubt gespeist und ist daher in ihrer Schußzahl nicht
ihm, sich bis zu 5 Meter über den Boden zu begrenzt. Der leichte Desintegrator im Bugturm
erheben. Das Prallfeld übernimmt die Funktion zeichnet sich vor allem durch Treffgenauigkeit
des Luftkissens bei einem Luftkissenfahrzeug. aus; sein Schußbereich ist jedoch auf die vor-
Nachdem es aufgebaut wurde, muß für seinen deren 180 Grad beschränkt. Ein leichter
Erhalt nur noch wenig Energie aufgewendet Schutzschirm verstärkt seine ohnehin gute
werden; daher erzeugt ein Prallfeldschweber Rumpfpanzerung.
auch nicht wesentlich mehr Streuenergie als ein Auch der "Donnerschlag" benutzt ein Prall-
herkömmliches Radfahrzeug. Wegen dieser feld, um sich in der Luft zu halten. Vier Turbo-
günstigen Eigenschaften findet man nur noch Trac-Triebwerke verleihen ihm eine Höchstge-
wenige Schweber, die ein Luftkissen statt eines schwindigkeit von 60 Metern pro Sekunde, was
Prallfeldes benutzen. 216 Kilometern pro Stunde entspricht. Aller-
Übrigens können alle Schweber, egal ob es dings kann der "Donnerschlag" nur auf Welten
sich um Prallfeld- oder Luftkissenfahrzeuge eingesetzt werden, die über eine Atmosphäre
handelt, auch Wasseroberflächen überqueren, (egal welcher Zusammensetzung) verfügen.
sofern kein Wellengang über 350 cm herrscht. Wie alle Schweber ist er in der Lage, im Stehen
Der Laderaum des "Wüstenwinds" kann auf der Stelle wenden, jedoch sind seine Werte
entweder 8 Kubikmeter Fracht oder 10 Passa- bei Bremsungen und Kurvenfahrten eher
giere mit Gepäck aufnehmen. Auch dieses schlecht; dies liegt an der fehlenden Boden-
Fahrzeug verfügt serienmäßig über LE- haftung, alle Schweber werden wie Flugzeuge
Systeme und eine Schleuse. Eine Militärversion nur mit Hilfe von Tragflächen und Leitwerken
des "Wüstenwinds" ist außerdem mit einem gesteuert.
HE-Drehturm und einem Schutzschirm ausge- Schließlich stellen wir Ihnen noch den
rüstet, die aber fast die gesamten Modulplätze schweren Panzer "Inferno" vor. Er hat große
belegen. Ähnlichkeit mit einem klassischen Panzer und
Der OT 456 "Donnerschlag" wird ebenfalls verfügt wie diese über Gleisketten. Seine Sil-
von der Firma Orkal Transport gefertigt, die mit houette ist besonders flach, allein der
diesem Fahrzeug einen der gefährlichsten Pan- Schwenkarm mit dem fünfrohrigen Raketen-
zer überhaupt konstruierte. Dieser Schwebe- werfer ragt deutlich über den Rumpf hinaus.
panzer vereinigt hohe Geschwindigkeit mit ei- Der "Inferno" ist nicht besonders schnell, doch
ner recht effektiven Bewaffnung und Panze- legte man bei seiner Konstruktion auch kaum
rung. Dabei macht er seinem Namen alle Ehre, Wert auf Geschwindigkeit. Er zeichnet sich eher
wie ein Donnerschlag trifft er seinen Gegner, durch hohe Feuerkraft und starke Panzerung
und ist auch schon wieder verschwunden, be- aus. So erzielt der Raketenwerfer immerhin
15. Bodenfahrzeuge 15.22

zwischen 350 und 600 TP. Allerdings muß nach typen nach Naturphänomenen zu benennen.
fünf Schüssen nachgeladen werden, was mit So finden Sie neben "Sandsturm", Katarakt",
Hilfe der Ladeautomatik am Heck des Fahr- "Wüstenwind", "Donnerschlag" und "Inferno"
zeugs erfolgt. Dieser Vorgang dauert 3 auch Namen wie "Ionenwolke", "Sonnenwind",
Kampfrunden. Insgesamt führt der "Inferno" 35 "Magnetsturm", "Gleißender Lichtstrahl", "Gra-
Raketen mit sich, kann also sechs mal nachla- vopuls", "Vortex", "Zyklon", "Springflut", "Vul-
den. Trotz der fünf Abschußrohre wird immer kanausbruch" oder "Sonnenaufgang". Tierna-
nur eine Rakete pro Kampfrunde abgefeuert. men werden dagegen äußerst selten verwen-
Rein rechnerisch kann er also 53 Kampfrunden det. Dies mag daran liegen, daß kaum ein Be-
lang an einem Gefecht teilnehmen, dann ist wohner der Konföderation von Arrakanth alle
seine Munition erschöpft und er muß flüchten. Gattungen der immerhin 21 Welten kennen
Eine besondere Version dieses Panzers belegt kann. Allein mythologische Fabelwesen, die
15 der 18 Modulplätze mit einem HE-Drehturm, praktisch allen Bürgern geläufig sind, obwohl
der von einem zweiten Kanonier gesteuert wer- sie gar nicht existieren, werden hin und wieder
den muß. zur Namensgebung herangezogen. Beispiele
Vielleicht haben Sie bemerkt, daß es in der hierfür sind der Drache, das Chuptsai, der Lö-
Konföderation üblich ist, Schiffe und Fahrzeug- we, der Elf, der Undalu, der Ork oder der Adler.
Gerian 4003 SANDSTURM
Der Gerian 4003 bietet
nur zwei Personen und
ihrer Ausrüstung Platz, ist
aber recht wendig. Die-
ses Fahrzeug ist unbe-
waffnet und auch kaum
gepanzert, so daß es
sich nicht für Kämpfe
eignet. Aufgrund seiner
geringen Größe kann der
"Sandsturm" jedoch gut
in ein Raumschiff verla-
den werden. Man findet
ihn deshalb oft als Bei-
fahrzeug für Raumfähren
oder Landungsboote.
Fahrzeug: Gerian 4003 "Sandsturm"
Typ: Radfahrzeug Größe: 4 x 2,2 x 3,5 m (L x B x H) Gewicht: 1000 kg

BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: 1 FA Laderaum: 1 m³
Passagiere: 1 Maximale Zuladung: 400 kg

STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: 150 SEE Massensignatur: 750 MEE
Normallast: 1500 SEE
Vollast: 10 000 SEE Radarprofil: 1000 RPE

GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal 80 m/KR 25 m/KR 10 m/KR 5 m/KR
Reise 800 km/Tag 250 km/Tag 75 km/Tag 40 km/Tag

Wendigkeit: 5/8 BP pro KR Beschleunigung: 10/10/25 m pro KR


Reichweite: unbegrenzt Energiequelle: Hyperenergiezapfer

BEWAFFNUNG
Waffe: 1. 2. 3. 4. 5.
ZM
RW
TP
Schüsse/Magazin
Feuerfolge
Nachladen
Position
Schußbereich

STATUS
MP: 300 RS: 10
SR: - SÜ: -

AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze: 8
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
Scheinwerfer 0
Funkgerät (Normalfunk) 0 Reichweite 100 km, Empfindlichkeit 5
Orkal Transport 353 KATARAKT

Der OT 353 "Katarakt" wird von der berühmten Firma Orkal Transport hergestellt. Es handelt sich um einen großen, gelände-
gängigen Erkunder und Transporter, der sich durch große Robustheit und Vielseitigkeit auszeichnet. Sein großer Laderaum
kann entweder 6 Kubikmeter Fracht oder 8 Passagiere mit Gepäck aufnehmen. Lebenserhaltungssysteme und eine Schleuse
gehören zur Standardausrüstung, der Hyperzapfer sorgt für eine autonome Energieversorgung. Daher kann das Fahrzeug
unter allen atmosphärischen Bedingungen eingesetzt werden.
Fahrzeug: OT 353 "Katarakt"
Typ: Radfahrzeug Größe: 7 x 3 x 2,5 m (L x B x H) Gewicht: 4500 kg

BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: 1 FA Laderaum: 6 m³
Passagiere: 2 (plus 8 im Laderaum) Maximale Zuladung: 4000 kg

STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: 200 SEE Massensignatur: 1000 MEE
Normallast: 2000 SEE
Vollast: 12 000 SEE Radarprofil: 1500 RPE

GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal 80 m/KR 25 m/KR 5 m/KR 2,5 m/KR
Reise 800 km/Tag 250 km/Tag 40 km/Tag 15 km/Tag

Wendigkeit: 4/12 BP pro KR Beschleunigung: 10/10/20 m pro KR


Reichweite: unbegrenzt Energiequelle: Hyperenergiezapfer

BEWAFFNUNG
Waffe: 1. 2. 3. 4. 5.
ZM
RW
TP
Schüsse/Magazin
Feuerfolge
Nachladen
Position
Schußbereich

STATUS
MP: 500 RS: 25
SR: - SÜ: -

AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze: 8
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
Scheinwerfer 0
Funkgerät (Normalfunk) 0 Reichweite 150 km, Empfindlichkeit 5
Schleuse 0 Entspricht der Modulschleuse.
LE-Systeme 0 Lufterneuerer und Klimaanlage.
Dert A9 WÜSTENWIND

Der "Wüstenwind" der Firma Dert ist ein schneller und geräumiger Transporter. Es handelt sich um einen Schweber, der auf einem
energetischen Prallfeld ruht. Dieses erlaubt ihm, sich bis zu 5 Meter über den Boden zu erheben. Das Prallfeld übernimmt die
Funktion des Luftkissens bei einem Luftkissenfahrzeug. Nachdem es aufgebaut wurde, muß für seinen Erhalt nur noch wenig
Energie aufgewendet werden; daher erzeugt ein Prallfeldschweber auch nicht wesentlich mehr Streuenergie als ein herkömmliches
Radfahrzeug. Wegen dieser günstigen Eigenschaften findet man nur noch wenige Schweber, die ein Luftkissen statt eines Prallfel-
des benutzen.
Fahrzeug: Dert A9 "Wüstenwind"
Typ: Prallfeld-Schweber Größe: 8 x 4 x 2,5 m (L x B x H) Gewicht: 10 000 kg

BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: 1 FA Laderaum: 8 m³
Passagiere: 4 (plus 10 im Laderaum) Maximale Zuladung: 5000 kg

STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: 300 SEE Massensignatur: 8000 MEE
Normallast: 5000 SEE
Vollast: 14 000 SEE Radarprofil: 1200 RPE

GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal 140 m/KR 100 m/KR 30 m/KR 10 m/KR
Reise 1200 km/Tag 1000 km/Tag 200 km/Tag 60 km/Tag

Wendigkeit: 2/10 BP pro KR Beschleunigung: 20/10/20 m pro KR


Reichweite: unbegrenzt Energiequelle: Hyperenergiezapfer

BEWAFFNUNG
Waffe: 1. 2. 3. 4. 5.
ZM
RW
TP
Schüsse/Magazin
Feuerfolge
Nachladen
Position
Schußbereich

STATUS
MP: 400 RS: 20
SR: - SÜ: -

AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze: 18
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
Scheinwerfer 0
Funkgerät (Normalfunk) 0 Reichweite 150 km.
Schleuse 0 Entspricht der Modulschleuse.
LE-Systeme 0 Lufterneuerer und Klimaanlage.
OT 456 DONNERSCHLAG

Der OT 456 "Donnerschlag" vereinigt hohe Geschwindigkeit mit einer recht effektiven Bewaffnung und Panzerung. Dabei macht er
seinem Namen alle Ehre, wie ein Donnerschlag trifft er seinen Gegner, und ist auch schon wieder verschwunden, bevor dieser
reagieren kann. Die schwere HE-Kanone hat einen Schußbereich von vollen 360°, sie wird vom Hyperzapfer des Vehikels gespeist
und ist daher in ihrer Schußzahl nicht begrenzt. Der leichte Desintegrator im Bugturm zeichnet sich vor allem durch Treffgenauig-
keit aus; sein Schußbereich ist jedoch auf die vorderen 180 Grad beschränkt. Ein leichter Schutzschirm verstärkt seine ohnehin
gute Rumpfpanzerung.
Fahrzeug: OT 456 "Donnerschlag"
Typ: Prallfeld-Schweber Größe: 8,5 x 5 x 3,5 m (L x B x H) Gewicht: 20 000 kg

BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: 1 FA, 1 KA Laderaum: 0,5 m³
Passagiere: 0 Maximale Zuladung: 4000 kg

STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: 300 SEE Massensignatur: 2000 MEE
Normallast: 5000 SEE
Vollast: 16 000 SEE Radarprofil: 2000 RPE

GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal 120 m/KR 100 m/KR 20 m/KR 10 m/KR
Reise 1400 km/Tag 1000 km/Tag 150 km/Tag 60 km/Tag

Wendigkeit: 3/10 BP pro KR Beschleunigung: 15/7,5/15 m pro KR


Reichweite: unbegrenzt Energiequelle: Hyperenergiezapfer

BEWAFFNUNG

Waffe: HE-Kanone (K) Desintegrator (K)


ZM -2 0
RW 25/50/100/300/500 25/50/100/200/350
TP W6*50+150 W6*30+60
Schüsse/Magazin unbegrenzt unbegrenzt
Feuerfolge 1 Schuß / KR 1 Schuß / KR
Nachladen - -
Position Rücken Bug
Schußbereich 0°+ 360° 0°+ 90°

STATUS
MP: 550 RS: 60
SR: 150 SÜ: 160

AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze: 8
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
Scheinwerfer 0
Funkgerät (Normalfunk) 0 Reichweite 150 km, Empfindlichkeit 5
Suchscheinwerfer 0 Leuchtet 300 Meter weit.
Firu SP 2 INFERNO

Der "Inferno" ist nicht besonders schnell, doch legte man bei seiner Konstruktion auch kaum Wert auf Geschwindigkeit. Er zeichnet sich
eher durch hohe Feuerkraft und starke Panzerung aus. So erzielt der Raketenwerfer immerhin zwischen 350 und 600 TP. Allerdings
muß nach fünf Schüssen nachgeladen werden, was mit Hilfe der Ladeautomatik am Heck des Fahrzeugs erfolgt. Dieser Vorgang dauert
3 Kampfrunden. Insgesamt führt der "Inferno" 35 Raketen mit sich, kann also sechs mal nachladen. Trotz der fünf Abschußrohre wird
immer nur eine Rakete pro Kampfrunde abgefeuert. Rein rechnerisch kann er also 53 Kampfrunden lang an einem Gefecht teilnehmen,
dann ist seine Munition erschöpft und er muß flüchten.
Fahrzeug: Firu SP 2 "Inferno"
Typ: Prallfeld-Schweber Größe: 8,5 x 4 x 3,5 m (L x B x H) Gewicht: 35 000 kg

BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: 1 FA, 1 KA Laderaum: 0,5 m³
Passagiere: 0 Maximale Zuladung: 5000 kg

STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: 250 SEE Massensignatur: 3000 MEE
Normallast: 2500 SEE
Vollast: 20 000 SEE Radarprofil: 1500 RPE

GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal 50 m/KR 25 m/KR 10 m/KR 5 m/KR
Reise 600 km/Tag 300 km/Tag 120 km/Tag 40 km/Tag

Wendigkeit: 4/8 BP pro KR Beschleunigung: 5/10/25 m pro KR


Reichweite: unbegrenzt Energiequelle: Hyperenergiezapfer

BEWAFFNUNG
Waffe: Raketenwerfer
ZM 0
RW 30/75/200/400/900
TP W6*50+300
Schüsse/Magazin 5
Feuerfolge 1 Schuß / KR
Nachladen 3 KR (6 Magazine zum Nachladen)
Position Rücken
Schußbereich 0°+ 360°

STATUS

MP: 750 RS: 50


SR: 250 SÜ: 260

AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze: 18
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
Scheinwerfer 0
Funkgerät (Normalfunk) 0 Reichweite 150 km, Empfindlichkeit 5
Suchscheinwerfer 0 Leuchtet 300 Meter weit.
Anhang

Preis- und Gewichtsta


Gewichtstabellen

Kleidung
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Allwetter-Thermo-Overall Teil der Grundausrüstung 1 kg 25
Frostjacke 1 kg 35
Frosthose mit Überstiefeln 1 kg 20
Handschuhe 200 g 4
Guter Anzug komplett 1,5 kg 55
Hose 500 g 11
Hemd 500 g 5
Gürtel 100 g 2
Schuhe 1 kg 12
Stiefel 1,5 kg 20
Hut 250 g 3
Sonnenbrille 50 g 6
Sandschutzbrille Gut bei Sandstürmen. 300 g 6
Monteursanzug 1 kg 5

Decken, Zelte, Schlafsäcke, Taschen, Halterungen


Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Normale Decke 1,5 kg 3
Isolier-Decke 500 g 10
Schlafsack 2 kg 22
Kompakt-Schlafsack 750 g 45
Ein-Mann-Zelt 7 kg 21
Drei-Mann-Zelt 22 kg 42
Vakuumfestes Zelt 35 kg 120
Hüfttasche 500 g 8
Rucksack klein 1,5 kg 27
Rucksack groß 3 kg 38
Pistolentasche 200 g 3
Gürtelhalter Desintegrator 100 g 4
Gürtelhalter Thermowaffe 100 g 3
Magazintasche 100 g 2
Feldflasche mit Halter 300 g 7
Anhang: Preis- und Gewichstabellen A.2

Nahrung und Proviant


Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Tagesration 500 g 2
Tagesration mit Wasser 1,5 kg 3
Wasser-Entgifter (10 Tabletten für 10 Liter) 50 g 4
Essen in einer einfachen Gastwirtschaft - 2

Übernachtung und Transport


Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Übernachtung mit Essen - 5
Hotelzimmer (pro Nacht) - 8
Stadtbahngebühr - 1
Taxifahrt 10 km - 3
Flug innerhalb desselben Sonnensystems - 100
Flug zu einem Planeten in einem anderen Sonnensystem - 500
Doppelzimmer - 12
Zimmer am Raumhafen - 25

Medizinische Artikel
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Erste-Hilfe-Paket 2 kg 50
Dolonil (5 Dosen) 150 g 5
Agitin (3 Dosen) 200 g 8
Traumastat (1 Dosis) 300 g 15
Medo-Einheit 250 kg 3.500

Werkzeuge
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Überlebensmesser Teil der Grundausrüstung 250 g 5
Feuerzeug 50 g 1
Schreibzeug und Block 150 g 1
Angelhaken mit 5 m Schnur 250 g 1
Kletterhaken, 10 Stück 1,2 kg 4
10 m Seil 1 kg 2
5 m Strickleiter 2 kg 5
Hammer 1 kg 3
Schraubenzieher 250 g 1
Klappspaten 1 kg 7
Beil 1,5 kg 6
Feinwerkzeug-Satz 10 kg 100
Ersatzeile (Feinwerkzeug) 4 kg 35
Schwerer Werkzeug-Satz 25 kg 120
Ersatzteile (schwerer Satz) 12 kg 45
100 Schrauben 500 g 1
100 Nägel 500 g 1
1 Meter elektrischer Draht 50 g 1
Raumanzug-Notfallset 3 kg 30
Anhang: Preis- und Gewichstabellen A.3

Technische Geräte, Sensoren


Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Hand-Kommunikator 3 km Reichweite, Empfindlichkeit 1, 350 g 25
Uhr, Stopuhr
Inkom 3000 (Funk) 5 km Reichweite, Empfindlichkeit 5- 1,5 kg 45
fach
Abhörgerät (Wanze) 50 m Reichweite, 100-fache Emp- 50 g 100
findlichkeit
Taschenlampe 50 Meter Leuchtweite 500 g 1,5
Scheinwerfer 500 m Leuchtweite 5 kg 20
Magnetischer Kompaß 250 g 2
Fernglas 1 kg 20
Nachtsichtgerät 20 h Betrieb mit Energiezelle I 250 g 35
Nachtsichtfernglas 20 h Betrieb mit Energiezelle I 300 g 50
Infrarot-Visor 20 h Betrieb mit Energiezelle I 250 g 40
Energiedetektor Handgerät, Sensitivität 1 500 g 45
Energieanlysator Handgerät 500 g 50
Massendetektor Handgerät, Sensitivität 1 500 g 42
Massenanalysator Handgerät (Reichweite 2 km, Ein- 500 g 48
dringtiefe 20 m)
Omnitector 3 (Kombisensor) ED (Sensitivität 2), EA, MA (Reich- 750 g 75
weite 3 km, Eindringtiefe 50 m);
Energiezelle II
Hyperradar Handgerät (Sensitivität 1) 1 kg 55
Atmoscan Energiezelle II 400 g 15
Echoscan Energiezelle II 350 g 40
Translator Energiezelle I 250 g 35
Seilwerfer Energiezelle III 2,5 kg 60
MikroJet-2 Flugtornister Tragkraft maximal 500 kg 25 kg 1.000
Rückstoß-Pistole 1 kg 17
Fallschirm Als Rucksack zu tragen 25 kg 110
Sprungkapsel 120 kg 350

Schutzanzüge und Schutzschirme


Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Taucheranzug komplett 20 kg 220
Gasmaske 1 Filter reicht für 4 Stunden 800 g 15
Panzerweste RS 4 6 kg 20
Panzeranzug RS 10, WA und GE -2 8 kg 400
Leichter Raumanzug RS 4, WA und GE -1 15 kg 1.200
Schwerer Raumanzug RS 10, GE -3. Waffen inklusive 40 kg 2.000
Überschwerer Kampfanzug RS 12, SR 20, SÜ 22, GE-2, WA +2. 320 kg 6.000
Waffen inklusive
Leichter Schutzschirm-Generator SR 12, SÜ 14. Als Hüfttasche zu 5 kg 400
tragen
Schwerer Schutzschirm-To rnister SR 18, SÜ 20. Als Tornister zu tra- 10 kg 580
gen
Energieblasenschirm-Generator SR 0, SÜ 50. Als Hüfttasche zu tra- 4 kg 630
gen
MEDA-Schirmgenerator Als Hüfttasche zu tragen 4 kg (1000)
Anhang: Preis- und Gewichstabellen A.4

Handfeuerwaffen
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Automatik-Pistole TP = 1W6 + 8 1,2 kg 70
Energie-Pistole TP = 1W6 + 10 1,2 kg 220
Desintegrator-Karabiner TP = 2W6 + 9 2,5 kg 300
Thermo-Blaster TP = 2W6 + 13 3,25 kg 380
Energiegewehr TP = 3W6 + 12 4 kg 450
Paralysator-Pistole TP = 1W6 + 10 (Lähmung) 1,1 kg 180
Paralysator-Gewehr TP = 2W6 + 12 (Lähmung) 2,1 kg 270

Großhandwaffen
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Thermofaust TP = 4W6 + 12 6,5 kg 600
Rakfaust TP = 4W6 + 16 7,5 kg 530
Kombi-Blaster TP = 2W6 +13 oder 4W6 +10 5,5 kg 520
Granatwerfer TP je nach Granate 4 kg 240

Nahkampfwaffen
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Messer TP = 1W6 250 g 3
Kampfmesser TP = 1W6 + 1 500 g 6
Knüppel TP = 1W6 + 2 2 kg 3
Beil TP = 1W6 + 3 1,5 kg 6
Schwert TP = 1W6 + 4 2 kg 12
Kriegshammer TP = 1W6 + 6 3,5 kg 18
Feldschwert TP = 4W6 + 12, Energiezelle III 1 kg 220

Munition, Magazine, Granaten und Energie


Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Magazin für 10 Schuß 200 g 6
Langmagazin für 20 Schuß 250 g 12
10 Schuß Munition 400 g 4
Energiezelle Größe I Paßt in Magazintasche 20 g 2
Energiezelle Größe II Paßt in Magazintasche 70 g 6
Energiezelle Größe III Paßt in Magazintasche 200 g 10
Energiezelle Größe IV Paßt in Magazintasche 300 g 12
Energiezelle Größe V Für schwere Geräte 1 kg 15
Aufladen einer Energiezelle Kostet die Hälfte des Kaufpreises - Preis * 0,5
(z.B. Zelle II = 3 Cr.)
Rak 3.12 Für schweren Raumanzug 550 g 8
Rak 4.12 Für Kombi-Blaster 750 g 12
Rak 4.25 Für Rakfaust 1 kg 15
Amnesie-Granate Wirkt nur auf 1 Spezies 750 g 7
Koma-Granate Wirkt nur auf 1 Spezies 750 g 7
Rauch-Granate Sichtbehinderung 750 g 5
Spreng-Granate TP 2W6+9 (2m), 1W6+4 TP (4m) 550 g 8
Thermo-Granate TP 2W6+13 (2m), 1W6+3 TP (4m) 650 g 10
Anhang: Preis- und Gewichstabellen A.5

Roboter
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
A2 Skyspy Spionageroboter 22 kg 3.200
Multibot Androide Vielzweckroboter 180 kg 7.500
Ergobot Arbeitsandroide Lastroboter 275 kg 8.200
Invasor Leichter Kampfroboter 100 kg 12.000
Liberator Mittelschwerer Kampfroboter 170 kg 18.000
Dominator Schwerer Kampfroboter 550 kg 30.000

Computer
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Handcomputer 150 g 40
Biotronik Klasse III 1500 MEM Speicher 7 kg 420
Biotronik Klasse IV 10 000 MEM Speicher 30 kg 1.350
Biotronik Klasse V 100 000 MEM Speicher 90 kg 9.000

Programme
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Scharfschütze 20 MEM - 20
Sicherung 200 MEM - 180
Gefecht 600 MEM - 350
Nahkampf 80 MEM - 80
Funkstörung 200 MEM - 250
Funksicherheit 200 MEM - 230
Sprachprogramm Trylidor 150 MEM - 55
Sprachprogramm Kzuntzai 250 MEM - 70
FW Technik 300 MEM - 400
FW Radfahrzeuge 200 MEM - 220
FW Kettenfahrzeuge 200 MEM - 220
FW Schweber 250 MEM - 250
FW Gleiterpilot 300 MEM - 310
FW Bordschütze 200 MEM - 260
Robotkontrolle 6000 MEM - 5.500
Überwachung 3500 MEM - 2.800
Geschützsteuerung 500 MEM - 480
Bodenfahrzeuge 1200 MEM - 1.000
Computer-Sicherheit 500 MEM - 390
LE-Systeme 200 MEM - 90
Anhang: Preis- und Gewichstabellen A.6

Module für Roboter und Fahrzeuge


Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
OS Optische Sensoren 250 g 20
AS Akustischer Sensor 250 g 12
ED Energiedetektor, Sensitivität 2 500 g 47
EA Energieanalysator 500 g 55
MD Massendetektor, Sensitivität 2 500 g 45
MA Massenanalysator, RW 5 km, Ein- 500 g 50
dringtiefe 50 m
Hyperradar Hyperradar, Sensitivität 2 1 kg 57
IR-Visor Infrarot-Sichtgerät 500 g 45
Nachtsichtgerät OS müssen vorhanden sein 500 g 40
Kamera Inklusive Rekorder 1 kg 90
Echoscan 500 g 42
Atmoscan 650 g 15
Speicher 300 MEM - 43

Module für Roboter


Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Thermogeschütz ZM=-3, TP= 2 W6 + 8 12 kg 310
Energiewerfer ZM=-2, TP= 2 W6 + 14 15 kg 400
Raketenwerfer ZM=-2, TP= 4W6 + 25 18 kg 580
Schock-Tentakel AT=0, PA=-2, TP= 2 W6 + 6 12 kg 210
Leichter Schirm SR 12, SÜ 14. 6 kg 450
Schwerer Schirm SR 18, SÜ 20. 10 kg 600
Energieblase SR 0, SÜ 50. 5 kg 675
Greifarm 7 kg 300
Werkzeugarm 12 kg 350
Flugaggregat Tragkraft maximal 200 kg 25 kg 1.100
Anhang: Preis- und Gewichstabellen A.7

Module für Bodenfahrzeuge


Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Suchscheinwerfer Leuchtweite 300 m 5 kg 25
Laser-Zielgerät Erhöht ZM um +1 5 kg 350
Bordcomputer Klasse III, 1200 MEM 15 kg 420
Seilwinde 20 kg 95
LE-Systeme Lebenserhaltungs-Systeme 35 kg 350
Schleuse 50 kg 270
Desintegrator TP= 4W6 + 25, ZM=-1, RW=10/25/ 70/100/250, 25 kg 600
Feuerfolge 1/KR, (Großhandwaffe)
Thermo-Blaster TP= 4W6 + 35. ZM=-2, RW=15/30/ 80/150/350, 70 kg 720
Feuerfolge 1/KR, (Großhandwaffe)
HE-Drehturm TP= W6*25 + 70. ZM=-1, RW=15/35/ 425 kg 2.250
100/250/400, Feuerfolge 1/KR, (Kanone)
Rauchgranatwerfer Verschießt normale Rauchgranaten, Platz für 4 25 kg 50
Stück.
Schutzschirm 27/3 SR 27, SÜ 30 40 kg 880
Schutzschirm 38/4 SR 38, SÜ 42 65 kg 1.250
Funkgerät (350) 350 km Reichweite, Empfindl. 10 15 kg 70
Funkabhörgerät Nur Empfänger, Empfindl. 100 20 kg 100
Störsender 25 kg 110
Energiezelle Nur für Fahrzeuge 30 kg 120
MEDA-Schirmgenerator Nur für Fahrzeuge 25 kg (2500)

Diverses
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Energit X-14 (25g) Sprengstoff in Schutzhülle 100 g 15
Leuchtpistole Platz für 1 Leuchtkugel 1 kg 25
Leuchtkugel 250 g 3
Memip Speicherscheibe 100 MEM 30 g 1

Bodenfahrzeuge
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Gerian 4003 - Sandsturm Geländewagen 1000 kg 10.000
OT355 - Katarakt Geländegängiger Trans porter 4500 kg 45.000
Dert A9 - Wüstenwind Prallfeld-Schweber 10 000 kg 60.000
OT456 - Donnerschlag Schwebepanzer 20 000 kg 220.000
Firu SP2 - Inferno Schwerer Panzer 35 000 kg 450.000

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