Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Erweiterte Regeln
Erweiterte Regeln für
Science-Fiction-Rollenspiele
ALIENS´N´BLASTERS
Herausgegeben von
15. Bodenfahrzeuge
Bodenfahrzeuge . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.1 Kollisionen .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.15
Das Fahrzeug-Datenblatt .. . . . . . . . 15.1 Fahrzeug außer Kontrolle . . . . . . 15.16
Bewegungssystem für Fahrzeuge 15.4 Module für Fahrzeuge . . . . . . . . . . 15.17
Kampf mit Fahrzeugen . . . . . . . . . . . 15.8 Beispiel-Fahrzeuge . . . . . . . . . . . . . 15.20
Grundrißpläne und Fahrzeuge . . 15.11
Neue Heldentypen
In diesem Kapitel erfahren Sie etwas über Monotas und Ganikoi, und wie Sie
einen Helden spielen können, der einer dieser Spezies angehört. Außerdem
stellen wir Ihnen neue Hintergrundgeschichten für Helden vor, so daß Sie nicht
immer nur einen Agenten des Sonderkommandos verkörpern müssen.
Die Ganikoi vorzugt wird, ist warm und tropisch, die Gravi-
tation liegt eher etwas unter der humanoiden
Ganikoi gehören zusammen mit Monotas und Norm. Allerdings siedeln Menschen und Gani-
Menschen zu den humanoiden Spezies. Ihr koi auf allen Planeten und in allen Klimazonen
Körperbau ist prinzipiell mit dem eines Men- der Konföderation gemeinsam. Die Unterschie-
schen identisch. Auf dem aufrechten Körper de hinsichtlich der Anforderungen an den Le-
sitzt der Kopf mit den Sinnesorganen. Die bei- bensraum sind nicht sehr groß.
den Beine tragen den Körper, die oben seitlich Das Gemüt der Ganikoi wird schon immer
am Körper ansetzenden Arme enden in den als heiter und freundlich beschrieben. Das soll
Händen. nicht heißen, daß sie nicht entschlossen han-
Die Haut der Ganikoi ist vollkommen unbe- deln könnten.
haart und recht derb, ihre Oberfläche erscheint Es ist auffällig, daß sich Ganikoi sehr oft für
durch eine Vielzahl kleiner Höcker rauh. Die Berufe entscheiden, die mit Biologie zu tun
Farbe ist ockerbraun, bei einigen Individuen haben. Sie interessieren sich für Gentechnik,
findet man zusätzlich ein Muster aus gelben Medizin, biotronische Computer usw. Man trifft
Streifen oder Punkten. Im Alter wird die Haut- sie aber in allen anderen Berufen auch an.
farbe blasser.
Ein durchschnittlicher Ganikoi ist 165 Zenti-
meter groß und wiegt 60 Kilogramm. Die Gani-
Ganikoi im Spiel
koi besitzen zwei Geschlechter, doch unter- Grundsätzlich funktioniert die Erschaffung eines
scheiden sich diese in ihrem Aussehen nicht. Helden, der ein Ganikoi sein soll, genauso wie
Die weiblichen Personen sind nur etwas größer im 1. Kapitel für Menschen beschrieben. Sie
und zeigen bestimmte, für andere Spezies müssen nur auf Ihrem Charakter-Bogen ver-
praktisch nicht wahrnehmbare Verhaltensmu- merken, daß Ihr Held dieser Spezies angehö-
ster, die sie als Frauen ausweisen. ren soll. Würfeln Sie also ganz normal Ihre Ei-
Bewegungsapparat, innere Organe und Sin- genschaften aus.
nesorgane sind den menschlichen genügend Der erste wichtige Unterschied ist, daß Ga-
ähnlich, um für die Zwecke eines Rollenspiels nikoi anfangs nur 25 statt 30 Lebenspunkte
auf eine nähere Beschreibung verzichten zu erhalten, da sie wesentlich zierlicher sind. Auch
können. Erwähnenswert ist nur das Gehör, das kann die Lebensenergie bei einem Ganikoi im
Frequenzen bis 30 000 Hertz wahrnehmen Laufe seiner Abenteuer nur auf maximal 70 LP
kann. (Das menschliche Ohr hört etwa bis 16 gesteigert werden. Dementsprechend müssen
000 Hertz). Sie auch den KK-Wert (KÖRPERKRAFT), den Sie
Der Stoffwechsel beruht ebenfalls auf Koh- ausgewürfelt haben, um 1 verkleinern. Da Ga-
lenstoff, Ganikoi atmen Sauerstoff und geben nikoi jedoch sehr geschickt sind, dürfen Sie den
Kohlendioxid ab. Die Nahrung, die Sie zu sich GE-Wert um 2 hochsetzen.
nehmen, kann durchaus auch von Menschen Haben Sie also eine 3 und eine 5 gewürfelt
verzehrt werden, und umgekehrt. und damit einen GE-Wert von 10 und einen KK-
Ganikoi mögen Wasser und schwimmen Wert von 12, so müssen Sie diese abändern
gerne. Das Klima, das von dieser Spezies be- auf einen GE-Wert von 12 und einen KK-Wert
9. Neue Heldentypen 9.2
von 11.
Im 8. Kapitel haben Sie erfahren, daß die
Eigenschaften eines Menschen maximal den
Wert 20 annehmen können. Dies ist bei Ganikoi
anders. Sie können Ihren KK-Wert nur bis 16
steigern, doch der GE-Wert darf bis auf 25
klettern. Das gleiche gilt für Ihren CH-Wert, der
ebenfalls maximal 25 sein kann. Dies hat posi-
tive Auswirkungen auf das Erlernen verschie-
dener Fähigkeiten. Allerdings ist eine normale
GE-Probe oder CH-Probe ebenfalls mißlungen,
wenn eine 20 geworfen wurde, auch wenn der
GE-Wert über 20 liegt. Die übergroßen Werte
können vom Master aber zum Beispiel bei Pro-
ben mit Malus berücksichtigt werden. So würde
ein Ganikoi mit einem CH-Wert von 22 eine
Probe mit einem Malus von -5 schon bestehen,
wenn er höchstens eine 17 würfelt.
Um den Charakter eines Ganikoi im Spiel zu
verkörpern, müssen Sie kontaktfreudig und
aufgeschlossen sein. Ganikoi ziehen es außer-
dem vor, Probleme mit raffinierten Plänen zu
lösen, statt rohe Gewalt anzuwenden. Sie wir-
ken auf Ihre Gefährten manchmal sogar etwas
verspielt. Besitz bedeutet ihnen weniger als den
anderen Spezies, sie geben auch einmal ein
Stück Ausrüstung freiwillig ab. Vielleicht sind
sie gerade aus diesem Grunde gute Händler.
Sollten Sie die Regeln über die Fähigkeits-
werte benutzen, so sollten Sie Ihren Ganikoi
eher solche Dinge erlernen lassen, die etwas
mit Geschicklichkeit oder mit Biologie zu tun
haben. Als Beispiele seien "Bewegung in
Schwerelosigkeit", "Schwimmen" und "Xeno-
biologie" genannt.
Die Monotas
Auch Monotas sind von ihrem Körperbau her Abb. 9.1 Ein erwachsener Ganikoi.
echte Humanoide. Mit einer Körpergröße von
durchschnittlich 230 Zentimetern und einer
Masse von 180 Kilogramm bieten sie ein impo-
Körper auf und enthält gewisse Hirnteile sowie
santes Erscheinungsbild.
Sinnesorgane.
Im Körper finden sich die inneren Organe
Die Haut ist glatt, unbehaart und sehr fest.
sowie das Großhirn. Er wird von zwei mächti-
Man kennt drei verschiedenen Varianten der
gen Beinen getragen, die relativ kurz sind. Am
Hautfarbe. Am häufigsten findet man olivgrüne
Körper entspringen vier Arme. An den Schul-
Monotas, sodann sind auch schwarze Individu-
tern sitzen die beiden Greifarme, die in vierfing-
en mit einer orangefarbenen Tüpfelung nicht
rigen Händen enden und dem Gebrauch von
selten, während man rein blaugrün gefärbte
Werkzeugen und zur Manipulation dienen. Et-
Personen nur vereinzelt antrifft.
was darunter entspringt ein Paar sogenannter
Auf die Inneren Organe soll hier nicht einge-
Laufarme, die tatsächlich an der knöchernen
gangen werden. Die Sinnesorgane ähneln wie-
Struktur des Beckens befestigt sind. Sie werden
derum den menschlichen. Besonders heraus-
vor allem beim Klettern benutzt, doch kann sich
ragend ist ihre gut Nachtsichtfähigkeit. Ihre
ein Monota auf ihnen abstützen, so daß er dann
Augen kommen mit sehr wenig Licht aus, schon
auf vier Extremitäten läuft. Der Kopf sitzt dem
wenige Sterne an einem verhangenen Himmel
9. Neue Heldentypen 9.3
genügen ihnen. Dank der flexiblen Pupillen muß man sich sehr in acht nehmen. Im Kon-
werden sie trotzdem nicht von grellem Tages- trast dazu steht ihre Abenteuerlust.
licht geblendet. Monotas interessieren sich für abstrakte
Monotas sind sehr widerstandsfähig. Be- Wissenschaften wie Mathematik. Ein typisches
schleunigungen, die Mitglieder anderer Spezies Betätigungsfeld ist die Informatik. Andererseits
umbringen würden, werden von Ihnen ohne bricht oft ihre Abenteuerlust hervor, und sie
Schaden überstanden. Sie können auch große gehen oft zur Raum-Marine oder zum Sonder-
Temperaturunterschiede leicht verkraften, so- kommando.
wohl Kälte als auch Hitze machen Ihnen recht
wenig aus. Daher sind Sie nicht sehr wähle- Monotas im Spiel
risch, was das Klima angeht, man findet sie
ebenfalls in allen Klimazonen und auf allen Auch die Erschaffung eines Monotas verläuft
Planeten, die auch von Menschen und Ganikoi zunächst ganz normal. Würfeln Sie also die
besiedelt sind. An sich fühlen Sie sich auf Pla- Eigen- schaften aus und vermerken Sie unter
neten am wohlsten, deren Gravitation 1,3 g Spezies, daß Ihr Held ein Monota ist.
beträgt. Mitglieder dieser Spezies sind sehr wider-
Ihr Stoffwechsel basiert zwar auf den glei- standsfähig. Daher erhalten Sie bei Ihrer Ent-
chen Elementen wie der der Ganikoi und Men- stehung eine Lebensenergie von 40 LP. Diese
schen, dennoch ist ihre Nahrung für die ande- kann im Laufe der Abenteuer auf maximal 110
ren Spezies giftig und umgekehrt. gesteigert werden.
Der Charakter der Monotas ist recht ausge- Monotas sind sehr stark, daher erhöhen Sie
glichen. Sie neigen kaum zu überschnellen bitte den ausgewürfelten KK-Wert um 1; dafür
Reaktionen, sondern zügeln ihre enormen senken Sie den GE-Wert um 1 ab.
Kräfte meistens. Wenn Sie jedoch gereizt sind, Der KK-Wert eines Monotas kann im Laufe
9. Neue Heldentypen 9.4
seines Lebens bis auf 25 erhöht werden. Da als Ersatzteillager aus. Herrscht irgendwo
diese Wesen auch sehr schnell reagieren, kann Krieg, oder fand eine Raumschlacht statt, so
der RE-Wert bis 22 gesteigert werden. Was tauchen innerhalb kurzer Zeit die Nomaden auf.
Proben auf diese Eigenschaften betrifft, gilt das Dies hat ihnen den unschönen Beinamen
für die Ganikoi Gesagte auch hier. Jede Probe "Raumgeier" eingebracht. Sie erhalten ihre
ist bei einem W20-Wurf von 20 mißlungen, Informationen von ihren Scouts. Bei diesen
Proben mit Malus werden allerdings unter Um- handelt es sich um Nomaden, die statt Wracks
ständen erleichtert. Der GE-Wert kann nur bis Informationen nachjagen, um sie zu verkaufen.
maximal 16 gesteigert werden Die Nomaden haben keine Regierung.
Wenn Sie einen Monota spielen wollen, so Theoretisch kann jeder, der ein Raumschiff
sollten Sie versuchen, den zwiespältigen Cha- besitzt oder sich in eine Mannschaft einkauft,
rakter dieser Wesen darzustellen. Normaler- zum Nomaden werden. Man findet Ganikoi,
weise sind Monotas ruhig und ausgeglichen. Monotas und Menschen unter den Besatzun-
Werden sie jedoch gereizt, so können sie sehr gen.
wütend werden; im Kampf erinnern sie an Ber- Das Wandervolk trifft sich auf seinen fünf gi-
serker, die so manchen Gegner mit ihrer Kör- gantischen Basisschiffen, die von den einzel-
perkraft erdrücken und mit ihren schnellen Re- nen Nomadengruppen angeflogen werden. Dort
flexen überraschen. Einen Eindruck davon können Sie sich erholen, ihre Ware verkaufen,
vermittelt die Abbildung 9.2. Gegenüber Mit- Ausrüstung und Proviant erstehen und Repa-
gliedern ihres Teams sind sie dagegen sehr raturen an ihren Schiffen durchführen lassen.
loyal und helfen, wo sie können. Der Standort der Basen wird von den Nomaden
Wenn Sie Fähigkeiten erlernen, so wählen möglichst geheim gehalten, sie wechseln auch
sie oft Fächer wie "Bordinformatiker" und täglich ihre Position. Natürlich werden sie im-
"Computer", aber auch "Schußwaffen", "Bord- mer wieder zufällig von Schiffen der Konfödera-
schütze", "Sprengstoffe" und so weiter. tion gesichtet.
Will Ihre Heldengruppe eine Nomadenbe-
Nomaden satzung spielen, so könnte der Master bestim-
men, daß sie anfangs über ein kleines, recht
Statt Ihre Helden immer als Agenten des Son- altes Raumschiff verfügen, das gerade genug
derkommandos zu spielen, wollen Sie vielleicht Platz für Sie und Ihre Habseligkeiten bietet. Die
einen etwas anderen Hintergrund benutzen. Wir Grundausrüstung sollte der eines Agenten des
stellen Ihnen im folgenden einige Möglichkeiten Sonderkommandos gleichen. Statt des einheit-
vor, die allesamt in der Konföderation von Arra- lichen Overalls tragen die Nomaden aber sehr
kanth angesiedelt sind. individuelle Kleidung, die oft mit martialischen
Als erstes wollen wir die Nomaden be- Symbolen und Spruchbändern verziert wird.
schreiben. Die Mitglieder des Wandervolkes Sie können sich sicher vorstellen, daß die
leben nicht auf Planeten, sondern verbringen Nomaden während ihrer Streifzüge auf allerlei
ihr Leben auf Raumschiffen verschiedener seltsame Leute und Objekte stoßen, die Anlaß
Größe. Eine typische Nomadengruppe hat nur zu einem gefährlichen Abenteuer geben. Am
ein kleines, meist veraltetes und vielfach ge- Ende winken aber auch große Belohnungen...
flicktes Schiff. Damit durchstreifen Sie den
Weltraum im Gebiet der Konföderation. Freie Agenten
Die Nomaden sind nicht offiziell Bürger der
Konföderation. Da sie nur im Weltraum leben, In der Konföderation leben auch einige Grup-
der von Arrakanth nicht als Staatsgebiet bean- pen sogenannter Freier Agenten. Diese stam-
sprucht wird, gelten für sie nicht die Gesetze men von den Nomaden ab und besitzen eben-
der Zentralregierung. Eine der wichtigsten Kon- falls Waffen, die sie in Raumstationen außer-
sequenzen ist, daß jeder Nomade Waffen be- halb des Hoheitsbereich der Planeten lagern,
sitzen, kaufen und verkaufen kann! da ja auf den Welten der Besitz von Waffen für
Das Geschäft der Nomaden ist mühsam. Sie Zivilisten streng verboten ist.
tauchen überall dort auf, wo Unfälle oder Kata- Auf der Oberfläche unterhalten sie ihre Bü-
strophen sich ereignet haben. Dann hoffen sie, ros. Dorthin kommen ihre Kunden, die sie für
noch einige wertvolle Gegenstände aus einem allerlei Aufträge anheuern. Sie stellen eine Art
Passagierschiff zu bergen, dessen Reaktor organisierter Privatdetektive dar. Sogar die
demnächst explodieren wird, oder sie schlep- Zentralregierung arbeitet mit einigen Büros
pen Wracks ab und schlachten die Maschinen zusammen.
9. Neue Heldentypen 9.5
Die verschiedenen Gruppen sind sich nicht Regeln für Raumschiffe spielen. Ihre Gruppe
immer freundlich gesinnt. Manche Büros sind kann dann zum Beispiel eine Staffel von hervor-
eher in zwielichtige Aktivitäten verstrickt, die ragenden Piloten darstellen, die Spezialaufträ-
wiederum von anderen, regierungsnahen Büros ge ausführen. Ihr Master muß dann entspre-
bekämpft werden. chende Abenteuer schreiben, in denen Sie mit
Typische Aufträge sind das Auffinden von Ihren Raumjägern agieren können.
Vermißten, von verlorenen Raumschiffen, das Genausogut können Sie auch zu den
Aufdecken von Wirtschaftsverbrechen und Raumlandern gehören, die von ihren Sprung-
Spionage oder einfach der Schutz von wertvol- schiffen über feindlichen Planeten abgesetzt
len Objekten während eines Transports. werden, um zum Beispiel Computerzentren zu
sabotieren, wichtige Kommandeure zu entfüh-
Weitere Möglichkeiten ren, oder technische Apparate zu entwenden.
Sie könnten so eine Kampagne spielen, bei der
Ihre Helden können zum Beispiel auch als Sol- sie eine geplante Invasion der Tryli auf einem
daten der Raum-Marine von Arrakanth auftre- abgelegenen Rohstoffplaneten verhindern
ten. Der Spielablauf ähnelt dann dem bisher müssen. Wir zweifeln nicht daran, daß Sie mit
beschriebenen, der das Sonderkommando als der Zeit genügend Ideen entwickeln werden,
Hintergrund benutzte. Auch die Grundausrü- um sich Ihre eigene Spielwelt zu erschaffen.
stung ist identisch. Interessant wird diese Mög-
lichkeit, wenn Sie mit den HYPERDRIVE-
10. Kapitel
Die Fähigkeiten
Die körperlichen und geistigen Eigenschaften Ihres Helden werden durch die
Eigenschaften Mut (MU), Klugheit (KL), Reaktionsvermögen (RE), Wahrneh-
mung (WA), Charisma (CH), Geschicklichkeit (GE) und Körperkraft (KK) reprä-
sentiert. Was Sie dagegen im Laufe Ihres abenteuerlichen Lebens erlernen,
schlägt sich in den speziellen Fähigkeiten, den sogenannten FWs, nieder.
Tab. 10.1 Angaben über die benötigten Übungspunkte und Credits beim Steigern
eines Fähigkeitswerts.
verbessern. Er wird also eine Trainingsstelle re Spalte repräsentiert. Dort finden Sie die An-
aufsuchen und seinen FW "Schußwaffen" stei- gabe: "12 + 35 Cr". Das bedeutet, daß der
gern. Nun muß zuerst der Lernmodus bestimmt Held 12 von seinen 30 ÜP aufwenden muß, um
werden. Für "Schußwaffen" gilt die Angabe: den FW "Schußwaffen" von 9 auf 10 anzuhe-
(GE+WA)/2. Ihr Held hat zum Beispiel einen ben. Zusätzlich muß er 35 Credits zahlen. (Die-
GE-Wert von 13 und einen WA-Wert von 8. Die se decken zum Beispiel Kosten für die ver-
Summe ist 21, geteilt durch zwei ergibt 10,5, brauchten Magazine.)
was auf 10 abgerundet wird. Damit lernt Ihr Ihr Held hat jetzt noch 18 ÜP übrig. Er
Held mit dem Lernmodus "mittel" (siehe Tabelle möchte nun den FW "Schußwaffen" gerne auf
10.1). 11 steigern. In der Tabelle finden wir in der
Der FW "Schußwaffen" beträgt bereits 9. Wir Zeile "11" und Spalte "mittel" die Angabe "13 +
verwenden jetzt die Tabelle 10.1, um zu be- 40 Cr.". Wenn die Figur also noch 40 Credits
stimmen, wieviel ÜP nötig sind, damit Ihr Held besitzt, kann Sie 13 ÜP aufbrauchen, um den
diesen FW um eins auf 10 steigern kann. In der FW "Schußwaffen" nochmals um eins zu stei-
ersten Spalte steht nur der Wert, auf den der gern. Hat Sie dagegen kein Geld mehr, oder
FW angehoben werden soll. Sie ist mit "Auf FW will sie keine anderen Fähigkeiten trainieren, so
erhöhen" überschrieben. Suchen Sie in der verfallen die ÜP. Es gilt also, daß ÜP nicht auf-
ersten Spalte also die Zeile auf, in der "10" gehoben werden können; sie müssen bis zum
steht. nächsten Abenteuer verbraucht werden!
Der Lernmodus "mittel" wird durch die mittle- Der Held hat jetzt nochmals 5 ÜP. Er kann
10. Die Fähigkeiten 10.4
Zusatz: FW-Gruppen
Die FW-Gruppen sind eine Zusatzregel, die Sie nicht verwenden müssen!
Manche Fähigkeiten bedingen, daß ein Held eine andere Fähigkeit schneller erlernen
kann. Stellen Sie sich mal vor, Ihr Held hätte einen FW "Kettenfahrzeuge" von 12. Er
könnte also Schneemobile, Panzer und ähnliche Gefährte sehr gut bedienen und lenken.
Nun will er lernen, normale Radfahrzeuge zu steuern. Er steigert daher seinen FW "Rad-
fahrzeuge", wobei er zum Beispiel den Lernmodus "mittel" verwenden muß.
Es leuchtet ein, daß dieser Held aufgrund seiner Erfahrung mit Kettenfahrzeugen den
FW "Radfahrzeuge" schneller erlernen darf. Der Lernmodus wird also um ein Stufe er-
leichtert, es gilt nun der Modus "leicht".
Hat er aber irgendwann den FW "Radfahr- zeuge" bis auf 12 gesteigert, so daß er ge-
nauso groß ist wie der FW "Kettenfahrzeuge", so verfällt dieser Bonus. Um also den FW
"Radfahrzeuge" auf 13 (und damit über den FW "Kettenfahrzeuge") zu erhöhen, muß er
wieder den Lernmodus "mittel" verwenden".
Nun gilt aber wiederum, daß Talente einer Gruppe um eine Modus-Stufe leichter erlernt
werden, bis sie den Wert des höchsten FW der FW-Gruppe annehmen. Jetzt würde der
Held also den FW "Kettenfahrzeuge" um eine Modus-Stufe leichter lernen, da für diesen
Helden jetzt der FW "Radfahrzeuge" mit 13 die führende Fähigkeit der Gruppe ist.
Um diese Regel noch einmal zusammenzu- fassen: Der höchste FW einer Gruppe wird
ganz normal gesteigert. Alle anderen FWs der Gruppe werden um eine Modus-Stufe leich-
ter erlernt (natürlich nie leichter als "sehr leicht"), bis sie selber zur Fähigkeit mit dem
höchsten FW werden.
Wir weisen bei den entsprechenden FWs darauf hin, ob sie zu einer Gruppe gehören.
aber den FW "Schußwaffen" nicht noch einmal ven zu fahren. Dies ist an sich nicht sinnvoll, da
steigern, da 15 ÜP nötig wären, um den FW auf man in der gesamten Konföderation keine ein-
12 zu erhöhen. Es wäre ihm aber durchaus zige Dampflok finden wird. Dennoch beharrt er
erlaubt, eine andere Fähigkeit zu steigern, auf seinem Vorhaben. Also beginnt er, zusam-
wenn er dafür höchsten 5 ÜP benötigt, und er men mit dem Master diesen neuen FW zu ent-
das nötige Geld besitzt. So könnten Sie zum werfen. Zunächst suchen sie die Eigenschaften
Beispiel auch zwei oder drei verschiedene Din- heraus, die für diese Fähigkeit am wichtigsten
ge um je einen FW-Punkt erhöhen. sind. Sie entscheiden sich für KL und GE. Dar-
Noch ein Hinweis zur Tabelle: will ein Held aus entwerfen Sie die Formel, nach welcher der
seinen FW zum Beispiel von 0 auf 3 steigern, Lernmodus bestimmt wird. Sie entscheiden sich
so muß er dreimal ÜP und Geld aufwenden. für folgende Angabe: (KL+GE)/3. Es ist damit
Gilt für die Fähigkeit zum Beispiel der Lernmo- recht schwierig, diesen FW zu steigern, da die
dus "mittel", so wären das 12 ÜP (3+4+5) und 2 Summe von KL und GE durch drei geteilt wird!
Credits. Man darf also nicht einfach direkt in die Sodann muß definiert werden, zu was dieser
Zeile gehen, die dem angestrebten FW ent- FW überhaupt befähigt. Der Spieler meint, er
spricht, und nur 5 ÜP und 2 Credits verwenden! wolle damit Lokomotiven fahren, Züge zusam-
menstellen, Gleise beurteilen und auch Repa-
Neue Fähigkeiten raturen an Wagen und Lok durchführen kön-
nen.
Es ist kaum möglich, alle Dinge, die ein Held Der Master meint, das er die ersten Dinge
lernen könnte, hier aufzuzählen. Andererseits akzeptiere, jedoch will er nur kleine Reparatu-
wollen wir ermöglichen, daß jeder Spieler im ren erlauben. Größere Arbeiten müßten durch
Rahmen der Möglichkeiten der Spielwelt frei einen gesonderten FW abgedeckt werden. Der
wählen kann, welche Fähigkeiten er trainiert. Spieler sieht dies ein, und somit ist der neue
Daher kann es nötig werden, daß Master und FW fertiggestellt. (Es ist sinnvoll, eine Be-
Spieler zusammen einen neuen FW erfinden. schreibung des FW zu notieren.)
Stellen Sie sich vor, ein Held wollte unbe- Wir haben an dieser Stelle absichtlich einen
dingt die Fähigkeit erwerben, Dampflokomoti- FW gewählt, der nicht sinnvoll ist. Dennoch
10. Die Fähigkeiten 10.5
können in Ihrem ganz speziellen Spieluniver- wand führt zu einer unveränderten FW-Probe,
sum Situationen entstehen, die neue FWs eine glatte Hauswand dagegen zum Beispiel zu
erfordern, an die wir nicht gedacht haben, und einer Probe mit einem Malus von -10.
die Sie daher im Folgenden nicht finden wer- Dauert eine Kletterpartie länger, so kann der
den. Gelangt Ihre Heldengruppe zum Beispiel Master alle 10 Meter eine FW-Probe wiederho-
auf einen rückständigen Planeten, so kann es len.
auf einmal doch sinnvoll sein, einen FW "Loko- Anseilen hat übrigens keinen Effekt auf die
motivfahren" zu besitzen. FW-Proben, aber auf den Schaden, den ein
Held bei einem Absturz erleidet.
Körperbeherrschung Der Anfangswert ist 0. Erzählt ein Spieler,
daß sein Held in einem Gebirge aufgewachsen
Wir beginnen die Aufzählung der einzelnen ist (zum Beispiel auf der Welt Wulkrof, die ex-
Fähigkeiten mit den FWs der Körperbeherr- treme Gebirgsketten aufweist), so kann der
schung. Für diese Fähigkeiten ist es immer Master als Belohnung den FW "Klettern" zum
günstig, sehr geschickt zu sein. Beispiel auf 3 setzen.
! Schwimmen
! Klettern Anfangswert: 0.
Anfangswert: 0 Lernmodus: (GE+KK)/2 + 2
Lernmodus: (GE+KK)/2 FW-Gruppe: Schwimmen.
FW-Gruppe: keine
Der FW "Schwimmen" gibt an, wie gut sich ein
Der FW "Klettern" gibt die Fähigkeit eines Hel- Held im Wasser bewegen kann. Gemeint ist
den an, Berge, Hauswände, Bäume oder ande- hiermit auch das Tauchen ohne Geräte.
re Dinge zu erklimmen. Er kann also in vielen Der Master muß bedenken, daß schwere
verschiedenen Situationen dienlich sein. Ausrüstung und schützende Kleidung sehr hin-
Bäume oder Leitern zu erklettern, fällt den derlich sind. Sie können auch gute Schwimmer
meisten Helden nicht schwer. Der Versuch in Not bringen.
sollte normalerweise nicht auf die Probe gestellt Wichtig sind noch die Schwimmstrecke und
werden. Anders könnte dies aussehen, wenn die Zeit, die sich ein Held über Wasser halten
der Held schwer verletzt ist. kann. Hierfür verwenden wir den Begriff der
Berg- und Hauswände dagegen stellen Ausdauer (Ausdauerpunkte = KK + aktuelle
schwierige Hindernisse dar, die nur ein geübter LP).
Kletterer überwinden kann. Je nachdem, für wie Als Faustregel gilt, daß sich ein Held pro
schwer der Master die Kletterpartie hält, wan- Ausdauerpunkt etwa 5 Minuten über Wasser
delt er die FW-Probe ab. Eine normale Berg- halten kann, wenn er nur leicht bekleidet oder
Zusatz: Turbolernen
Turbolernen ist der etwas saloppe Ausdruck für die fortschrittlichen Techniken des Wis-
senserwerbs, die durch die Technologie von Arrakanth ermöglicht werden. Hierzu zählen
zum Beispiel Hypno-Schulung, Neurotrainer und Memoimplantation.
Das Turbolernen erlaubt einem Helden, seine ÜP effektiver zu nutzen. Dafür muß er je-
doch für jeden Punkt, um den er einen FW steigert, zusätzlich Geld zahlen.
Grundsätzlich verdoppelt sich die Zahl der ÜP, die unter Turbolern-Techniken eingesetzt
werden. Hat ein Held zum Beispiel noch 10 ÜP übrig, so dürfte er 20 ÜP aufwenden, wenn
er das nötige Geld besitzt.
Andererseits vervierfacht sich die Zahl der Credits, die für eine Steigerung gezahlt wer-
den müssen. Zusätzlich wird bei jeder Steigerung um einen Punkt noch einmal ein Betrag
von 25 Credits verlangt.
Wollte ein Held also eine Fähigkeit, die er im Lernmodus "mittel" erlernt, von einem FW
9 auf 10 steigern, so müßte er unter Turbolernen nur 6 statt 12 ÜP aufwenden. Er hat aber
nun nicht nur 35 Credits zu zahlen, sondern 165 (35*4+25=165)!
10. Die Fähigkeiten 10.6
es um Knoten für Segelschiffe oder mit be- der Held gleich 2W6 Schadenspunkte (2W6:
stimmten Eigenschaften, zum Beispiel solche, Wurf mit zwei W6). Bei einer 20 bricht er sich
die sich auf einen Ruck hin wieder lösen. zusätzlich einen Fuß oder ähnliches.
Wichtig sind Fesselungsknoten, um Gefan- Der FW "Fallschirmspringen" gilt auch für
gene sicher aufzubewahren. Andererseits kann den Absprung in den berühmten Sprungkap-
ein Held mit einem hohen FW "Knoten binden" seln, die von den Raumlandern entwickelt wur-
sich auch aus einer Fesselung befreien, da den. Diese Gebilde hüllen den Träger ein wie
dieser FW nicht nur das Binden, sondern auch einen Kokon. Sie bestehen aus einem Hitze-
das Lösen der Knoten beinhaltet. schild und einer strahlenabweisenden Hülle, die
Orter (zum Beispiel Radar) und Sensoren täu-
! Mechanische Schlösser schen soll.
Anfangswert: 0 Eine Sprungkapsel dient zum Abwurf aus
Lernmodus: (KL+GE)/2 - 2 einem Raumschiff im Orbit. Ein kleiner Luftvor-
FW-Gruppe: keine rat sichert das Überleben des Helden. Beim
Eintritt in die Atmosphäre absorbiert das Hitze-
Ein Held mit diesem FW kann einfache Schlös- schild die entstehende Reibungswärme. Dabei
ser, die rein mechanisch funktionieren, öffnen. schmilzt es und verliert an Substanz. Die Fall-
Dazu benötigt er Dietriche oder kleine Nadeln geschwindigkeit beträgt durchschnittlich 100
(oder die berühmte Scheckkarte!). Je nachdem, Meter pro Sekunde. Erst einen Kilometer über
wie raffiniert das Schloß ist, wird die Probe dem Boden entfalten sich die Hilfsfallschirme.
durch einen Malus erschwert. Sie bremsen die Kapsel erst auf 50, dann auf
Liebevolle Master werden aber einen echten 10 Meter pro Sekunde ab. Nun wird der Rest
Mechanismus ersinnen, den die Helden durch- der Hülle vom Träger abgesprengt, dessen
schauen und damit öffnen können. eigener Fallschirm sich daraufhin öffnet. Er
Sicherheitsschlösser mit elektronischen befindet sich dabei nur noch in einer Höhe von
Sensoren können mit diesem FW nicht über- etwa 100 Meter. Die Landung erfolgt dann wie
wunden werden. bei einem normalen Sprung.
Der Kapsel-Absprung ist wesentlich schwie-
! Fallschirmspringen riger als ein normaler, daher wird auch eine
Anfangswert: 0 FW-Probe ohne Bonus verlangt. Die Auswir-
Lernmodus: (RE+GE)/2 kungen einer mißlungenen Probe entsprechen
FW-Gruppe: keine den oben genannten.
mittelschwere Manöver beherrscht, sie kann Es spielt keine Rolle, ob es sich um Projektil-,
zum Beispiel ein Ziel anvisieren, sich mit den Mikroraketen-, Energiestrahlen- oder Energie-
Beinen abstoßen, den Raum schwerelos feldwaffen handelt. Die Probe, verändert durch
durchschweben und an der gewünschten Stelle mehrere Modifikatoren für Zielgröße, Entfer-
landen. Eine ungeübte Person verfehlt regel- nung, Deckung, Sicht und besondere Umstän-
mäßig das Ziel, da sie versucht, einen Bogen de, entscheidet darüber, ob das Ziel getroffen
zu fliegen; da aber die Gravitation fehlt, stimmt wird. Die Kampfregeln wurden bereits im 2.
die tatsächliche Flugbahn nicht mit der erwar- Kapitel beschrieben, sie werden im folgenden
teten überein. 11. Kapitel ergänzt werden.
Mit einem FW von 12 kann ein Held ele- Darüberhinaus erlaubt dieser FW dem Hel-
gante und schwere Manöver ausführen. So wird den, seine Waffe zu warten, Ladehemmungen
er sich kaum noch an Vorsprüngen entlang zu beseitigen, oder abzuschätzen, welchen
hangeln, sondern von Wand zu Wand springen, Schaden er mit seiner verbliebenen Munition
Saltos schlagen und geschickt ihren Flug wie- oder Energie anrichten kann.
der abbremsen, um blitzschnell die Richtung zu Stellen Sie sich einmal vor, Ihr Held wolle
ändern. mit einer Energiepistole ein Loch in ein Stück
Höhere FWs erlauben dem Helden, wäh- Metall brennen. Je höher sein FW ist, desto
rend seiner Bewegung zu kämpfen. So kann er genauer und richtiger werden die Angaben des
im Flug ein Ziel anvisieren und eine Waffe ab- Masters sein, ob ihm dies gelingt. Ist er recht
feuern, oder im Rahmen eines Waffenlosen unerfahren, so hört er vielleicht nur, daß er dies
Kampfes seinen Schwung benutzen, um den absolut nicht abschätzen kann.
Gegner umzuwerfen. Ungeübte Personen müs- Der FW "Schußwaffen" erlaubt dem Helden
sen sich erst Halt suchen, bevor sie schießen auch, die Waffen seiner Gegner in etwa einzu-
dürfen. schätzen. Der Master sollte bei Angaben aber
Für den Nahkampf und den Waffenlosen keine genauen TP-Werte nennen, und er sollte
Kampf in Schwerelosigkeit gilt, daß die Proben im Geheimen (damit der Held nicht weiß, ob die
auf den FW "Waffenloser Kampf" mit einem Probe gelang und damit die Angabe richtig ist)
Malus belegt werden, der so groß ist wie die eine FW-Probe für den Helden durchführen;
Differenz zwischen 12 und dem FW "Bewegen mißlingt sie, so verschätzt sich der Held. Repa-
in Schwerelosigkeit". Ein Held mit einem FW raturen an Waffen zählen nicht zu den Tätig-
"Bewegen in Schwerelosigkeit" von 9 erhält keiten, die unter diesen FW fallen.
also für den Waffenlosen Kampf einen Malus
von -3 auf alle Proben. (Sollte der FW den Wert ! Großhandwaffen
12 erreichen, entfällt diese Regelung natürlich.) Anfangswert: 9
Es ist fast müßig zu erwähnen, daß die Lernmodus: (WA+GE)/2 - 2
Agenten des Sonderkommandos sehr häufig FW-Gruppe: Schußwaffen
der Schwerelosigkeit ausgesetzt sind. Dieser
FW kann in diesen Situationen angewendet Unter Großhandwaffen fassen wir Panzerfäu-
werden, egal ob sich die Figur im All, bekleidet ste, Raketenfäuste, Thermofäuste, Granatwer-
mit einem Raumanzug, oder im Innern eines fer, Miniraketenwerfer, schwere Maschinenge-
Raumschiffes aufhält. wehre und so weiter zusammen. Sie alle müs-
sen zuerst in Stellung gebracht oder sogar auf-
Kampf gebaut werden, bevor sie eingesetzt werden
können. Sie sind nur in begrenztem Umfang
Diese Fähigkeiten haben unmittelbar mit Waf- mobil, da sie zum Transport zusammengepackt
fen verschiedener Art zu tun (dazu zählen wir werden müssen und damit nicht mehr schußbe-
auch den Körper der Heldenfigur). reit sind.
Es vergehen zwei Kampfrunden, bis eine
! Schußwaffen (auch: „Handfeuerwaffen“) schwere Waffe aufgebaut ist. Sie kann dann in
Anfangswert: 9 der dritten Kampfrunde abgefeuert werden.
Lernmodus: (WA+GE)/2 Auch das Wechseln des Magazins oder das
FW-Gruppe: Schußwaffen Einlegen einer neuen Granate kostet minde-
stens zwei Kampfrunden, so daß je nach Waffe
Diesen FW haben Sie bereits im 2. Kapitel ken- unter Umständen nur jede dritte Kampfrunde
nengelernt. Er hat Bedeutung im Rahmen des geschossen werden kann. Näheres über Groß-
Kampfes mit Pistolen und Gewehren aller Art. handwaffen erfahren Sie im 11. Kapitel.
10. Die Fähigkeiten 10.10
Dieser FW bezieht sich auch auf Tätigkeiten erfolgen. Mißlingt sie, so explodiert die Ladung
wie Aufbau, Laden, Abfeuern und Wartung der einfach nicht.
verschiedenen Waffen. Es gibt Zeitzünder und Funkzünder. Außer-
dem kann ein Schuß aus einer Waffe benutzt
! Wurfgranaten werden, um eine widerwillige Ladung doch
Anfangswert: 9 noch zur Explosion zu bringen. Hierfür ist aller-
Lernmodus: (GE+KK)/2 dings eine FW "Pistole" oder entsprechende
FW-Gruppe: keine Probe nötig, um zu bestimmen, ob der Schuß
trifft.
Der FW "Wurfgranaten" dient dem Helden da- Der Sprengstoff, der von den Agenten des
zu, Handgranaten und ähnliche Objekte zielsi- Sonderkommandos am liebsten verwendet
cher zu werfen. Auch der Umgang mit diesen wird, trägt die Bezeichnung Energit X 14. Nur 5
zum Teil sehr gefährlichen Waffen wird geübt. Gramm dieses Stoffs reichen aus, um ein 50
Je nach FW kann der Held die Granate Zentimeter großes Loch in eine Steinmauer zu
weiter werfen. Bei einem FW unter 8 beträgt die sprengen oder ein mechanisches Schloß zu
RW nur RW=5/10/12/15/20 (wobei der Begriff zerstören. Mit 200 Gramm kann man eine
RW genau der RW bei Schußwaffen ent- Stahltür eindrücken. 500 Gramm reichen aus,
spricht). um ein 25 Zentimeter großes Loch in eine zehn
Bei einem FW von 8 bis 14 beträgt die RW Zentimeter dicke Stahlwand zu sprengen.
schon RW=5/10/15/20/25 Meter. Bei einem
höheren FW ergibt sich eine Reichweite von ! Entschärfen
RW=5/10/20/25/35. Anfangswert: 0
Für ungeübte Helden ist es gefährlich, mit Lernmodus: (KL+GE)/2 - 2
Granaten umzugehen. Der Master kann be- FW-Gruppe: Sprengen
stimmen, daß es hierbei zu Unfällen kommt;
zum Beispiel explodiert eine Rauchgranate zu Das Entschärfen eines Zünders ist noch einmal
früh und führt zu leichten Verletzungen des gefährlicher als das Anbringen einer eigenen
Helden; er erleidet 1W6 Schadenspunkte. Sprengladung.
Die genauen Regeln zur Benutzung von Der Master muß sich überlegen, wieviel Zeit
Wurfgranaten werden im 11. Kapitel erläutert zum Entschärfen benötigt wird, und welchen
werden, wo auch die verschiedenen Granat- Schwierigkeitsgrad der Zünder darstellt. Ein
Typen dargestellt sind. herkömmlicher Zünder wird mit einer unverän-
derten FW-Probe entschärft, ein Mikro-Zünder
! Sprengstoffe bedingt einen Malus von -3, ein Sicherheits-
Anfangswert: 0 zünder einen Malus von -5.
Lernmodus: (KL+GE)/2 Der Held mit diesem FW kann vor dem Ent-
FW-Gruppe: Sprengen schärfen versuchen, die Zeit abzuschätzen, die
er benötigen wird. Hierzu führt der Master eine
Der Umgang mit Sprengstoffen ist gefährlich. verdeckte FW-Probe aus, und teilt dem Spieler
Nur umsichtige und verantwortungsvolle Perso- dann entsprechend ein richtiges oder falsches
nen überleben diese Tätigkeit längere Zeit. Der Ergebnis mit. Wird der Sprengsatz über einen
Master sollte verbieten, daß die Helden größere Zeitzünder gezündet, so kann der Held versu-
Mengen Sprengstoff ungesichert mitführen. chen, die verbleibende Zeit zu ermitteln. Unter
Ein Held mit diesem FW kann Sprengladun- Umständen ist hierfür keine Probe nötig.
gen anbringen. Je erfahrener er ist, desto bes-
ser kann er die erforderliche Sprengstoffmenge ! Waffenloser Kampf
abschätzen, die für den gewünschten Effekt Anfangswert: 9
erforderlich ist. Bei unerfahrenen Sprengmei- Lernmodus: (RE+GE+KK)/4
stern sollte der Master schon für diese Tätigkeit FW-Gruppe: Nahkampf
eine FW-Probe verlangen, die aber durch einen
Bonus erleichtert werden sollte. Bei Mißlingen Alle Arten des Waffenlosen Kampfes werden
nimmt der Held Schaden, der von der Größe von einem Helden erlernt, indem er diesen FW
der Ladung abhängt. steigert. Er kann damit treten, schlagen und so
Die Sprengladung wird durch einen Zünder weiter. Auch Ausweich-Reaktionen, wie zum
zur Explosion gebracht. Führt der Held diese Beispiel Abrollen beim Fallen, die nicht nur
Tätigkeit aus, so sollte immer eine FW-Probe während eines Kampfes eingesetzt werden,
10. Die Fähigkeiten 10.11
zählen zu den Dingen, die dieser FW abdeckt. sphäre im Regelfall zusammengesetzt ist, und
Schwere Lasten, besondere Verwundungen ob sie atembar ist. Sie kann zum Beispiel in
oder klobige Raumanzüge behindern natürlich großen Höhen zu wenig Sauerstoff enthalten,
beim Waffenlosen Kampf; der Master vergibt oder giftige Elemente machen sie für Ganikoi,
hier entsprechende Mali, die solange gelten, bis Menschen oder Monotas schädlich. Auch die
der Behinderungsgrund entfällt. Die genauen Temperaturschwankungen, die durch die Dre-
Regeln des Nahkampfes und damit des Waf- hung des Planeten um seine eigene Achse,
fenlosen Kampfes werden im 11. Kapitel noch durch exzentrische Umlaufbahnen oder durch
eingehend erläutert werden. die Jahreszeiten verursacht werden, kann der
Held anhand seiner Kenntnisse abschätzen.
! Nahkampfwaffen Dies ermöglicht unter Umständen einer Hel-
Anfangswert: 0 dengruppe, rechtzeitig Schutz zu suchen.
Lernmodus: (RE+GE+KK)/3 Grundlegendes Wissen über die Entstehung
FW-Gruppe: Nahkampf des Wetters lassen die Helden manchmal
Stürme, Fluten und Dürreperioden vorherah-
Dieser FW faßt alle Arten des Kampfes mit nen.
Hieb- und Stichwaffen zusammen. Er gilt bei Auch der Aufbau eines Planeten ist Teil die-
Schwertkämpfen und bei Messerstechereien. ses FWs. Gesteinsarten können grundsätzlich
Die genauen Regeln zum Kampf mit Klingen- erkannt, und gewisse Rückschlüsse daraus
waffen werden erst im 11. Kapitel erläutert wer- gezogen werden. Sehr wichtig kann dies zum
den. Beispiel sein, wenn ein Vulkan vor einem Aus-
bruch steht.
Umwelt und Biologie Das Erkennen von Himmelsrichtungen hilft
den Helden oft, auf dem richtigen Weg zu blei-
In der Kleinen Magellanschen Wolke existiert ben. Nicht jeder Planet besitzt ein Magnetfeld,
eine riesige Zahl an Planeten, von denen jeder das die Bestimmung von Nord und Süd mittels
eigene Umweltbedingungen und nicht selten eines Kompaß zuläßt. Ein Held mit diesem FW
eigene Lebensformen aufweist. Um es den kann aber anhand des Umlaufs der Sonne und
Helden zu ermöglichen, sich dennoch in jeder der Stellung von Monden trotzdem die Richtung
Umgebung zurechtzufinden und zu überleben, festlegen, wenn er einige Tage Beobachtungs-
stellen wir die folgenden Fähigkeiten vor. zeit erhält. Anschließend gelingt es ihm oft, den
Wir handeln hier sehr verschiedene FWs ab, richtigen Weg einzuschlagen und sogar Karten
die zum Teil eher der Psychologie, Soziologie der Umgebung anzufertigen, da auch diese
oder Medizin zuzuordnen sind. Tätigkeiten zum FW "Planetenkunde" gehören.
Der Master sollte allerdings bedenken, daß
! Planetenkunde alle diese Teilfähigkeiten nur sehr grundlegend
Anfangswert: 0 beherrscht werden, Expertenwissen steht dem
Lernmodus: KL Helden nicht zur Verfügung. Oft müssen dem
FW-Gruppe: Wildnis Helden auch gewisse Informationen zugänglich
sein, die er nicht ohne weiteres erhalten kann,
Diese Fähigkeit vereinigt Grundkenntnisse sehr etwa die astronomischen Daten des Planeten.
vieler Wissensgebiete in sich, die für eine kleine Sehr hilfreich für den Helden sind ein At-
Heldengruppe auf einem fremden Planeten moscan, der Druck und Zusammensetzung der
nützlich sein können. Atmosphäre ermittelt, ein Materie-Analysator
Hierzu gehören Astronomische Grundkennt- und ein trägheitsloser Kompaß.
nisse, zum Beispiel die typische Entfernung
einer Sonne von einem Arrakanth-ähnlichen ! Wildnis
Planeten, Umlaufbahnen von Monden und die Anfangswert: 0
Spektralklassen der Sonnen. Mit Hilfe dieser Lernmodus: (KL+WA+GE)/3 - 2
Kenntnisse kann er die planetare Zeit festlegen. FW-Gruppe: Wildnis
Natürlich ist jeder Planet anders aufgebaut,
doch kann man gewisse Planetenklassen defi- Auch dieser FW ist für Helden gedacht, die auf
nieren. Ein Held, der sich in Planetenkunde sich allein gestellt in fremder Umgebung über-
auskennt, kann einen Planeten nicht nur ein- leben müssen.
ordnen, sondern auch etwas über die Umwelt- Schon die Orientierung in einer fremden
bedingungen sagen. Er weiß, wie die Atmo- Umgebung, womöglich auch noch ein dichter
10. Die Fähigkeiten 10.12
Urwald oder eine öde Wüste, fällt jedem Men- die Spur zu lesen ist.
schen schwer. Ein Held, der den Aufenthalt in
der Wildnis bereits trainiert hat, wird eher den ! Xenobiologie
richtigen Weg finden. Der Master sollte bei län- Anfangswert: 0
geren Wanderungen einmal am Spieltag eine Lernmodus: (KL+CH)/3
FW-Probe durchführen, um zu erkennen, ob die FW-Gruppe: keine
Helden tatsächlich den richtigen Weg nehmen.
Mißlingt die Probe, so verlaufen sich die Helden Xenobiologie ist die Lehre des fremdartigen
und entfernen sich vom Ziel. Bei der nächsten Lebens. Im Laufe der Geschichte Arrakanths
gelungenen FW-Probe bemerken sie dies. Ob hatten die Entdecker immer wieder Gelegen-
sie schon bei der nächsten FW-Probe, die ge- heit, den Kontakt mit fremden Wesen zu üben.
lingt, den Weg wiederfinden, hängt vom Master Ihre Erfahrungen wurden schließlich zu einer
ab. Wissenschaft systematisiert, der Xenobiologie.
Grundlegende Kenntnisse über Biologie Ähnlich der Planetenkunde handelt es sich um
helfen dem Helden mit diesem FW, gefährliche eine Ansammlung von Wissen aus sehr unter-
Lebewesen zu erkennen und Nahrung zu fin- schiedlichen Teilgebieten, die einem Helden bei
den. Mißlingt bei einem Versuch, sich Nahrung der ersten Begegnung mit unbekannten Le-
zu beschaffen, die FW-Probe, so besteht natür- bensformen helfen sollen.
lich die Gefahr einer Vergiftung! Auch die richti- Zunächst einmal gehören grundlegende
ge Zubereitung der Nahrung, das Entfachen Kenntnisse der allgemeinen Biologie hierzu.
eines Feuers und das Auffinden von Trinkwas- Damit kann der Held Pflanzen und Tiere erken-
ser gehören hierher. Die Suche nach Nahrung nen (was nicht unbedingt einfach ist !) und oft
dauert täglich mindestens sechs Stunden. Bei auch richtig einordnen, zum Beispiel als intelli-
gelungener FW-Probe findet der Held genug gent, halbintelligent, gefährlich oder harmlos.
Nahrung und Wasser, um sich gerade bei Die Biochemie hilft ihm, den Stoffwechsel
Kräften zu halten. Natürlich kein ein Held nichts der Wesen grob nachzuvollziehen, die unter
finden, wenn es keine Nahrungsquellen gibt; Umständen ganz andere Atemgase und Nah-
der Master kann auch einen Malus auf die Pro- rungsmittel benötigen als die humanoiden Spe-
be vergeben, wenn die Umgebung sehr karg zies. Man kennt zum Beispiel neben Sauerstoff-
ist. auch Methan-, Chlor- oder Wasserstoffatmer.
Ein Held mit diesem FW weiß auch, wo man Dieses Wissen kann er auch dazu benutzen,
die besten Schlafplätze finden kann, die zum Substanzen herauszusuchen, die spezielle
Beispiel vor Wetter und Raubtieren schützen. Wirkungen nur auf die Lebensformen des be-
treffenden Planeten haben.
! Spuren lesen Kenntnisse über den Aufbau von Ökosyste-
Anfangswert: 0 men erlauben ihm, das Zusammenleben der
Lernmodus: (KL+WA)/2 verschiedenen Spezies zu verstehen. Er kann
FW-Gruppe: Wildnis grob eine Nahrungskette aufstellen und Räuber
und Gejagte unterscheiden. Auch hat er eine
Allzu grobe Spuren, zum Beispiel von den Ket- Chance, Störungen im Gleichgewicht der Natur
ten eines Panzers im Schlamm, kann jeder zu erkennen, und herauszufinden, wie man
ohne weiters erkennen. Doch die feinen Hin- Abhilfe schaffen kann. Die Analyse eines Öko-
weise, welche die Verfolgung eines Tiers oder systems dauert aber mindestens drei Wochen.
eines Menschen über lange Strecken ermögli- Mit Hilfe eines Rekorders macht der Held
chen, wie abgeknickte Zweige, Grashalme, Aufzeichnungen der wichtigsten Lebensformen,
Feuerreste oder Fußspuren, erfordern große damit sie später von den Biologen genauer
Übung, um sie richtig wahrzunehmen. untersucht werden können. Dank seiner Kennt-
Ein Held, der einen etwas höheren FW hat, nisse kann er sich auf die wesentlichen Dinge
kann auch das Alter einer Spur erkennen, oder beschränken.
ob sie absichtlich manipuliert wurde, um die Sehr wichtig ist der erste Kontakt mit intelli-
Verfolger in die Irre zu führen. Natürlich sind genten Lebensformen. Oft muß erst in mühseli-
hierfür FW-Proben nötig. ger Kleinarbeit eine Grundlage geschaffen wer-
Der Master sollte bei einer Verfolgung nach den, die als Basis für eine Kommunikation die-
jedem Kilometer eine FW-Probe ablegen las- nen kann. Ein Held mit einem FW "Xenobiolo-
sen. Er kann wie immer durch Boni oder Mali gie" von mindestens 8 hat die Möglichkeit, eine
die Probe abwandeln, je nachdem wie schwer Kontaktaufnahme zu versuchen. Dazu muß er
10. Die Fähigkeiten 10.13
die Wesen zunächst einige Tage studieren. seine äußere Gestalt dies zuläßt. Ein Mensch
Hieraus versucht er, die wichtigsten Reaktio- wird unter Tryli immer auffallen.
nen, wie zum Beispiel Wut und Freude, abzu- Alle Helden beherrschen die Sprache der
leiten. Sodann kann er den Lebewesen gegen- Konföderation von Arrakanth; diese muß nicht
übertreten. Mißlingt ihm jetzt eine FW-Probe, so erlernt werden.
stimmt er die Wesen wütend und muß fliehen. Mit Hilfe des FW "Xenobiologie" kann ein
Gelingt sie dagegen, so kann er durch Benen- Held eine Sprache etwa bis zu einem FW von 4
nung gemeinsam bekannter Gegenstände ei- erlernen, wenn er genügend Zeit erhält. Er muß
nen Grundwortschatz aufbauen, der schließlich dafür keine ÜP aufwenden. Näheres über
zum Verstehen der gesamten Kultur führen Xenobiologie siehe oben.
kann.
Der Master sollte jede Woche, die der Held ! Spezielle Biologie
die Sprache der Fremdwesen lernt, eine FW- Anfangswert: 0
Probe durchführen, um zu sehen, wie schnell Lernmodus: KL
sich der Gedankenaustausch entwickelt. Eine FW-Gruppe: keine
gelungene Probe bedeutet, daß der Held Fort-
schritte macht, mißlungene dagegen bedeuten Dieser FW muß für jeden Planeten, dessen
Stillstand oder sogar Rückschläge. Pflanzen- und Tierwelt erlernt werden soll, neu
Um die Sprache einer fremden Spezies von Grund auf gesteigert werden. Ein Beispiel
grundlegend zu erlernen, benötigt der Held je soll hier stellvertretend beschreiben, wofür die-
nach Sprachniveau sechs Monate bis zwei ser FW steht.
Jahre. Mit Hilfe eines Sprachanalysators, dem Der FW "Spezielle Biologie: Trylidor" be-
nur ein Basiswortschatz eingegeben werden schreibt das Leben auf dem Heimatplaneten
muß, verringert sich diese Zeit auf nur ein bis der Tryli, mit denen Arrakanth im Zwist lebt. Ein
sechs Monate. Held lernt die verschiedenen Tier- und Pflan-
Der Held kann zusätzliche Analysen über zenklassen kennen, wobei besonderen Wert
die Struktur der Gesellschaft und das politische auf potentiell gefährliche Lebensformen gelegt
System durchführen. Er benötigt hierfür minde- wird. Auch das Verhalten der Tiere gehört zum
stens eine Woche Zeit, muß bereits über Lernprogramm, schließlich Informationen über
Sprachkenntnisse verfügen, und eine FW- die Tryli selber. In Kombination mit dem FW
Probe ablegen. Typische Gesellschaftsformen "Wildnis" kann der Held leichter Nahrung in der
sind das Kastenwesen, die Herde oder insek- freien Natur finden.
tenähnliche Staaten, typische politische Syste- Wir haben in diesem Buch die Planeten na-
me sind Demokratie, Monarchie, Diktatur oder türlich nicht so genau beschreiben können, daß
Syndikalismus, also die Herrschaft der Wirt- sie exakte Informationen über einen Planeten
schaftskonzerne. besitzen. Schreibt der Master aber ein Aben-
teuer, und fügt zum Beispiel gefährliche Pflan-
! Sprachen zen und Tiere ein, die er erfunden hat, so kann
Anfangswert: 0 er anhand dieses FW abschätzen, wieviel In-
Lernmodus: KL (je nach Sprache abgeändert) formation er den Helden geben soll. Ist keiner
FW-Gruppe: keine der Heldengruppe über den Planeten informiert,
so wird er ihnen nichts über die fleischfressen-
Hiermit ist jeweils eine spezielle Sprache ge- den Pflanzen sagen, auf denen sie gerade her-
meint, ein Held kann also durchaus mehrere umspazieren. Besitzt aber eine Held einen FW
FWs "Sprachen" haben. Er kann zum Beispiel von 3 oder 4, so ahnt er etwas von der Gefahr;
"Trylidoran", die Sprache der Tryli lernen, und der Master macht dementsprechend die An-
sich gleichzeitig mit "Kzuntzai", der Kommuni- deutung, daß der betreffende Held unruhig
kationsform der Kzuntz, beschäftigen. wird. Bei höherem FW kann er direkt Informa-
Ein FW von 1 bedeutet, daß der Held einfa- tionen weiterreichen, er sagt zum Beispiel, daß
che Phrasen und Redewendungen beherrscht. der Held die Pflanzen erkennt und als gefähr-
Mit einem FW von 4 kann er einfache Konver- lich einstuft, aber nicht genau die Art der Be-
sationen führen. Ab einem FW von 12 be- drohung erinnert. Ab einem FW von 12 sind
herrscht er die Sprache so gut, daß er die Me- dem Helden zumindest die wichtigsten Gefah-
dien problemlos verfolgen, Bücher lesen und renquellen dieses Planeten bekannt. Neben
Gespräche führen kann. Ab einem FW von 14 Pflanzen und Tieren können dies vor allem
wird er nicht mehr als Fremder erkannt, sofern auch Parasiten und Mikroorganismen sein.
10. Die Fähigkeiten 10.14
nicht ganz einfach. Eine Unzahl von Sitten und ! Erste Hilfe
Verhaltensregeln hat sich herausgebildet, wel- Anfangswert: 0
che die Begegnung zwischen Vertretern ver- Lernmodus: (KL+GE)/2
schiedener Staaten regeln soll. Der FW "Diplo- FW-Gruppe: Medizin
matie" vermittelt einem Helden das nötige Wis-
sen, um beim Kontakt mit den Abgesandten Erste Hilfe erlaubt einem Helden, Verletzte zu
anderer Völker zu bestehen. bergen (was unter Umständen eine eigene FW-
Als Verhandlungssprache hat sich im weite- Probe erfordert, die bei Mißlingen zu weiteren
ren Umkreis um die Konföderation Tokuko, die LP-Verlusten führt), Wunden zu verbinden,
Sprache der Hekoks des Gelben-Zikukoa- Brandwunden abzudecken, Knochenbrüche zu
Clans, durchgesetzt. Diese muß entweder als schienen, Fieber und Infektionen zu lindern,
FW "Tokuko" erlernt werden, oder der Held und Folgeschäden der Verletzungen für den
kauft sich einen Translator, der automatisch Moment abzuwehren. Auch das Applizieren von
übersetzt. diversen Medikamenten gehört hierzu. Große
Ein Held mit einem FW von weniger als 4 Wunden können nicht geheilt werden, ebenso
hat nur allgemeine Dinge der Diplomatie erlernt, zählen Operationen oder ausgedehnte medizi-
die auch im Alltagsleben sehr nützlich sind. So nische Behandlung nicht zu den Tätigkeiten, die
kanner sich rasch an herrschende Umgangs- von diesem FW abgedeckt werden.
formen anpassen, fremde Sitten aufnehmen Kümmert sich ein Held mit diesem FW um
und gewandt sprechen (in seiner Mutterspra- einen Verletzten, so darf er eine FW-Probe
che). Er weiß, wie man Auseinandersetzungen ablegen. Gelingt sie ihm, so würfelt der Ver-
vermeidet und schlichtet. letzte mit einem W6. Die Augenzahl darf er
Ein höherer FW bedeutet, daß der Held direkt zu seinen Lebenspunkten addieren. Am
auch die speziellen Regeln der Diplomatie er- nächsten Tag darf er nochmals mit dem W6
lernt. Da er Bürger von Arrakanth ist, weiß er würfeln und das Ergebnis erneut zu seinen
sich richtig zu verhalten, wenn er einem Mit- Lebenspunkten hinzuzählen. Ein Held mit dem
glied der Freidenker, der "Saat Gottes"-Sekte, FW "Erste Hilfe" kann also bei einem Verletzten
der Hekoks, der Inibits, der Zrokts oder der maximal 12 Lebenspunkte wiederherstellen.
"Verhüllten" begegnet. Trotz seines diplomati- Es ist natürlich schwieriger, Schwerverletzte
schen Wissens wird er Schwierigkeiten mit richtig zu versorgen. Daher muß der Held, der
Mitgliedern anderer Spezies haben, seien es bei einer Figur Erste Hilfe leistet, die weniger
vollkommen unbekannte oder etwa Kzuntz, als die Hälfte ihrer anfänglichen Lebenspunkte
Tryli oder Psiquanos. besitzt, eine FW-Probe mit einem Malus von -2
Auch innerhalb der Konföderation ist dieser ablegen. Sollte die verletzte Figur sogar noch
FW sehr nützlich, denn die 21 Mitgliedsplane- weniger als 5 Lebenspunkte haben, so erhöht
ten weisen alle ihre eigenen Verhaltensformen sich der Malus auf -5.
und Sitten auf. Mißlingt die Probe, so konnte dem Verletz-
Die Diplomatie bezieht sich nicht nur auf ten nicht geholfen werden. Der Helfer muß
Begegnungen im Rahmen offizieller Staats- nochmals eine FW-Probe mit einem Malus von
kontakte, sondern auch auf den Umgang mit -3 absolvieren. Mißlingt diese ebenfalls, so
einfachen Bürgern anderer Staaten. erleidet der Verletzte aufgrund der Behandlung
Der Master sollte nur bei heiklen Begegnun- sogar nochmals 1W6 Schadenspunkte!
gen eine FW-Probe verlangen. Bei einem Ge- Um den FW "Erste Hilfe" ausführen zu kön-
lingen erhält der Held Gelegenheit, seine Wün- nen, benötigt der Held zumindest ein Erste-
sche vorzutragen, einen Überzeugungsversuch Hilfe-Päckchen.
zu machen oder ähnliche Dinge zu tun. Bei
einer mißlungenen Probe wird er abgewiesen, ! Feldarzt
ist die Probe besonders schlecht ausgefallen, Anfangswert: 0
so reagieren die Kontaktierten vielleicht sogar Lernmodus: sehr schwer
aggressiv. FW-Gruppe: Medizin (Dieser FW sollte nicht
Im Gegensatz zum FW "Xenobiologie" be- über den Wert des FW "Erste
zieht sich der FW "Diplomatie" auf den Kontakt Hilfe" gesteigert werden dür-
mit Völkern, die bereits bekannt sind und mit fen!)
denen man eine gemeinsame Sprache teilt.
Daher können wesentlich diffizilere Informatio- Man bezeichnet einen Helden, der auch größe-
nen ausgetauscht werden. re medizinische Eingriffe während einer Mission
10. Die Fähigkeiten 10.16
des FWs "Gewehr" wird nur der FW "Kanonier" Dieser FW erlaubt einem Helden, Raumschiffe
benutzt. Näheres hierzu erfahren Sie im 15. zu starten, zu steuern, zu landen, in Raumge-
Kapitel. fechten zu fliegen und Standardmanöver
durchzuführen, zum Beispiel einen Orbit um
! Gleiterpilot einen Planeten einzuschlagen, an andere
Anfangswert: 0 Schiffe anzudocken, in Hangars einzufliegen
Lernmodus: (RE+GE)/2 oder aus den Startröhren eines Mutterschiffes
FW-Gruppe: Pilot zu starten. Bei den schwereren Manövern muß
eine FW-Probe abgelegt werden.
Gleiterpiloten dürfen Luftfahrzeuge aller Art Reparaturen sind mit diesem FW nicht er-
steuern. Dieser FW bezieht sich auf konventio- laubt. Die Benutzung der Bordgeschütze darf
nelle Flugzeuge, Hubschrauber, Gleiter und erfolgen, wenn dies bei dem jeweiligen Raum-
Stratokreuzer, nicht jedoch auf Raumschiffe schiff vorgesehen ist. Unter Umständen verän-
oder archaische Gefährte wie Zeppeline. dert sich aber der ZM der Waffen hierbei.
Ein Held mit einem FW von 1 sollte lieber Ein Pilot muß bei der erstmaligen Benutzung
noch weiter üben. Mit einem FW von 4 kann er eines Schiffstyps eine FW-Probe ablegen; dies
auf einfachen Flughäfen landen und starten, es ist später nicht mehr erforderlich. Wir untertei-
besteht aber immer noch die Gefahr eines Un- len den FW "Raumschiffspilot" in mehrere Klas-
falls. Ab einem FW von 10 ist er ein sicherer sen, da ein kleiner Raumjäger ganz anders zu
Pilot, der auch kurze, enge Pisten benutzen fliegen ist als ein Riesenfrachter. Insgesamt
kann. Außerdem beherrscht er Ausweichmanö- kann ein Held daher drei verschiedene FWs
ver, er kann Haken schlagen und Sturzflüge erlernen, die eine FW-Gruppe bilden: FW
unternehmen, um für ein feindliches Geschütz "Raumpilot k-Klasse" für kleine Raumschiffe bis
ein schwereres Ziel zu bieten. etwa 50 Meter Größe, FW "Raumpilot m-
Kleine Flugzeuge sind meist einfacher zu Klasse" für Schiffe bis maximal 300 Meter Län-
beherrschen, daher dürfen große Transportma- ge, und FW "Raumpilot g/sg-Klasse" für alle
schinen erst ab einem FW von 8 geflogen wer- größeren Raumfahrzeuge. In Ausnahmefällen
den. Stratokreuzer sind zwar leicht zu fliegen, kann ein Pilot aber auch Schiffe einer anderen
aber schwer zu landen, daher ist hierfür ein FW Klasse, für die er keinen FW besitzt, steuern. Er
von 10 erforderlich. Mit einem Hubschrauber darf dann aber nur sehr grobe Manöver durch-
können sehr diffizile Manöver geflogen werden, führen und keinesfalls landen oder an einem
der Held muß mindestens einen FW von 11 Kampf teilnehmen.
haben, um die Möglichkeiten dieser Maschinen Andere Technologien erfordern ebenfalls ei-
ausnutzen zu können. Gleiter, die dank ihres gene FWs, so kann ein Held zum Beispiel ler-
Antigravs in der Luft schweben können, sind nen, Schiffe der Tryli zu steuern, deren Bau-
sehr einfach zu starten und relativ einfach zu weise stark von der arrakanthischen abweicht.
landen, doch das Andocken an andere Gleiter Dazu muß ein FW "Tryli-Raumschiffe" einge-
in der Luft und ähnlich schwere Manöver be- führt werden; diesen untergliedern wir nicht in
dürfen eines FW von mindestens 12. Der Ma- Größenklassen, da er als Ergänzung zu den
ster sollte hier eine FW-Probe verlangen. drei Grund-FWs "Raumschiffspilot" zu verste-
Ein Gleiterpilot kann seine Maschine warten, hen ist; der Held erwirbt damit nur das Zusatz-
jedoch keine Reparaturen ausführen. Fliegt er wissen, um seine Pilotenkenntnisse auf diese
zum ersten Mal einen Maschinentyp, so muß er Maschinen anwenden zu können.
eine FW-Probe ablegen. Fliegt er diesen Typ Näheres über das Fliegen von Raumschiffen
wieder, entfällt die Probe. Sie können hierzu und besonders über Raumgefechte erfahren
das Gesagte noch einmal mit dem FW "Rad- Sie im Regelbuch HYPERDRIVE.
fahrzeuge" vergleichen.
Ausführliche Regeln über Flugmanöver aller ! Bordinformatiker
Art finden Sie im Deltavektor-Regelbuch Anfangswert: 0
HYPERDRIVE. Lernmodus: KL/2
FW-Gruppe: Informatik
! Raumschiffspilot
Anfangswert: 0 Der Bordinformatiker gehört zur Besatzung
Lernmodus: (RE+GE)/2 eines Raumschiffes, seltener eines Bodenfahr-
FW-Gruppe: Pilot zeugs oder eines Gleiters. Seine Aufgabe ist
die Bedienung des Gefechtscomputers und die
10. Die Fähigkeiten 10.19
Überwachung der Orter, Sensoren und des liche Gefährte benutzen zu müssen. Sie wer-
Funkverkehrs. den auf der Oberfläche von Planeten genauso
Die Arbeit des Bordinformatikers als Mitglied eingesetzt wie im freien Weltraum. Der Held
einer Raumschiffsbesatzung ist sehr speziell muß beachten, wie lange sein Tornister betrie-
und soll hier nur kurz angerissen werden. De- ben werden kann, geht ihm mitten im Flug die
tails werden im HYPERDRIVE-Regelbuch ge- Energie aus, stürzt er unter Umständen in den
schildert. Tod!
Ein BI kann während eines Gefechts die Es ist nicht ganz einfach, mit Hilfe eines
wahrscheinlichste Flugbahn des Gegners vor- Flugtornisters zu fliegen, da viele Modelle nicht
ausberechnen und so die Trefferwahrschein- mit Hilfe eines Steuerknüppels, sondern durch
lichkeit für den Bordschützen erhöhen. Er kann Bewegungen der Beine und des Körpers ge-
versuchen, mit seinen Sensoren Informationen lenkt werden. Dies erlaubt dem Helden aber,
über die Waffen und Anlagen des Gegners zu gleichzeitig Geräte und Waffen zu halten und
sammeln und dessen Schäden abschätzen. Mit zu bedienen.
seinen Ortern überwacht er den Nah- und Start und Landung sind die schwierigsten
Fernbereich. Er fungiert als Astrogator und Manöver mit einem Flugtornister. Ein Held mit
programmiert die Hypersprung-Routen, da ein einem FW von 1 sollte erstmal weiter üben. Mit
Schiff während des transdimensionalen Flugs einem FW von 4 benötigt er viel freien Platz,
nicht mehr gelenkt werden kann. Schäden, die um zu landen. Ein FW von 10 erlaubt ihm
am Schiff entstehen, werden von ihm registriert. schon, auf einer engen Straße oder einem
Schließlich kann er auch noch Flugmanöver weitläufigen Flachdach zu landen. Mit einem
vorab programmieren. FW von 15 kann er sehr punktgenau landen, er
An Bord von Bodenfahrzeugen setzt der BI benötigt kaum mehr freien Platz, als er selber
seine Fähigkeiten meist ein, um komplizierte tatsächlich einnimmt. Mit einem FW von 18
Orteranlagen richtig zu bedienen. Allein für kann er sogar in langsam fliegende Gleiter ein-
diese Aufgabe lohnt es sich jedoch nicht, das steigen oder ähnlich gewagte Manöver ausfüh-
schwere Handwerk des Bordinformatikers zu ren.
erlernen. Wird ein Held in der Luft von einem Gegner
beschossen, so kann er versuchen, Zick-Zack
! Bordschütze zu fliegen, Haken zu schlagen oder im Sturzflug
Anfangswert: 0 zu landen. Gelingt ihm bei diesen Manövern
Lernmodus: (RE+GE)/2 eine FW-Probe, so erhält der Schütze einen
FW-Gruppe: Bordschütze Malus auf seine FW "Schußwaffen"-Probe, oder
der Held verschwindet sogar aus seinem Sicht-
Auch der Bordschütze gehört zur Besatzung bereich.
eines Raumschiffs. Er darf alle Arten von Waf- Weitere Informationen finden Sie im 12. Ka-
fensystemen, die sich an Bord von Raumschif- pitel bei der Beschreibung des MikroJet-2-
fen oder Flugzeugen befinden, bedienen. Hier- Flugtornisters.
bei kann es sich um Kanonen, Raketen und
Bomben handeln. Wie genau ermittelt wird, ob Technik
sein Schuß trifft, wird im HYPERDRIVE-
Regelbuch erklärt; prinzipiell gleichen die Re- Die Fähigkeiten, die mit speziellen technischen
geln aber denen für Handfeuerwaffen aus dem Apparaten zu tun haben, sollen im Folgenden
2. Kapitel. Die Aufgaben eines Bordschützen beschrieben werden.
erstrecken sich auf Zielerfassung und Abfeuern Dementsprechend stellt der FW "Technik"
und Wartung der Waffen, nicht aber auf Repa- den zentralen FW dar. Als Besonderheit gilt zu
raturen. beachten, daß der FW "Feldingenieur" und der
FW "Bordingenieur" höchstens auf den Wert
! Flugtornister gesteigert werden dürfen, mit dem der Held den
Anfangswert: 0 FW "Technik" beherrscht.
Lernmodus: GE
FW-Gruppe: keine ! Raumanzug
Anfangswert: 0
Flugtornister sind Antigrav-Geräte kombiniert Lernmodus: GE + 2
mit kleinen Triebwerken, die einer Person das FW-Gruppe: keine
Fliegen erlauben, ohne einen Gleiter oder ähn-
10. Die Fähigkeiten 10.20
Für jede ungeübte Person ist es schwer, sich len. Findet eine Heldengruppe zum Beispiel ein
richtig in einem Raumanzug zu bewegen. Mit zerbrochenes Gerät, in dem noch Teile der
diesem FW übt eine Person vor allem, feine Elektronik zu erkennen sind, so kann eine Per-
Arbeiten auszuführen, die durch die dicken son mit einem relativ hohen FW vielleicht er-
Handschuhe oftmals erschwert werden. Ein kennen, daß es sich ursprünglich um ein Funk-
typisches Beispiel ist die Benutzung von gerät handelte. Sind Maschinen aber zu kom-
Schraubenziehern oder anderen Werkzeugen. pliziert, oder wurden sie von einer fremdartigen
Außerdem lernt der Held, sich geschickt Technologie hervorgebracht, so ist dieser FW
fortzubewegen. Er stößt mit seinem klobigen zu ungenügend, um Informationen zu gewin-
Helm nicht mehr überall an und vergißt nicht, nen.
daß er durch seinen Rückentornister zu breit Die Fähigkeit, technische Konstruktionen zu
ist, um durch eine enge Tür zu kommen. Auch erkennen und zu verstehen, wird oft benötigt,
kann er mit diesem FW besser schleichen. wenn die Helden einen Echo-Scan einsetzen.
Der FW "Raumanzug" beeinflußt vor allem Dieser erlaubt es, Leitungen und Mechaniken
die Proben auf andere FWs. So wird ein Held in sichtbar zu machen, die hinter Wänden verbor-
einem Anzug einen kleineren Malus auf seine gen sind. So können sie zum Beispiel die Lei-
FW "Klettern"-Probe erhalten, wenn er einen tungen einer pneumatisch betriebenen Tür an-
hohen FW "Raumanzug" hat. Ähnliches gilt schauen und entscheiden, welche sie durch-
zum Beispiel für die FWs "Schleichen", "Flug- trennen müssen, damit sich die Tür öffnet.
tornister" und "Waffenloser Kampf", deren Tä- Sehr praktisch ist dieser FW auch, wenn es
tigkeiten alle durch den Anzug behindert wer- um die Reparatur kleinerer Defekte an techni-
den. (Ein moderner Raumanzug ist natürlich schen Apparaten geht. Ein leicht beschädigter
nicht mehr so klobig wie archaische Modelle.) Sensor, an dem zum Beispiel nur eine Taste
Raumanzüge verfügen meist über eine gro- keinen Kontakt mehr hat, ein lecker Rauman-
ße Anzahl von Hilfssystemen. Hierzu zählen zug, eine Energiewaffe mit verbogenem Maga-
eingebaute Funkgeräte, Umweltsensoren, Or- zinschacht, ein Bodenfahrzeug mit einem klei-
teranlagen, Traktor- Sohlen und so weiter. Ein neren Motorschaden und ähnliche Schäden
Held, der diesen FW steigert, lernt die Benut- können von einem Helden mit diesem FW be-
zung dieser Einrichtungen zu optimieren. hoben werden. Dazu muß zunächst der Master
Mit Hilfe des Notfall-Sets des Anzugs kann für sich bestimmen, wie schwer der Schaden
ein erfahrener Held kleinere Lecks abdichten, ist; unter Umständen läßt er eine Reparatur
die durch Waffen oder Unfälle entstanden sind, nicht zu. Sodann beachtet er den FW des Hel-
bevor er zuviel Luft verloren hat. Hierfür ist un- den; ist dieser seiner Meinung nach zu niedrig,
ter Umständen eine FW-Probe nötig. so erlaubt er ebenfalls einen Reperaturversuch
Ein Held mit einem FW von 1 kann alle Sy- nicht. Schließlich sollte der Held über einen
steme des Anzugs steuern, solange keine au- Satz Werkzeuge verfügen. Es gibt ein Set mit
ßergewöhnlichen Situationen auftreten. Ab Feinwerkzeugen, das vor allem bei elektroni-
einem FW von 4 bewegt er sich schon recht schen Schaltungen und feinen Mechaniken
geschickt, ab einem FW von 12 merkt er kaum zum Einsatz kommt, und ein Set Schwere
noch, daß er einen Raumanzug trägt. Werkzeuge, das für grobe Arbeiten, zum Bei-
spiel an Automotoren oder großen Energielei-
! Technik tungen, geeignet ist (siehe 12. Kapitel).
Anfangswert: 0 Schließlich muß der Held noch eine FW-Probe
Lernmodus: (KL+GE)/2 ablegen, die je nach Art der Reparatur durch
FW-Gruppe: Technik einen Malus erschwert wird.
Eine einfache FW-Probe genügt zum Bei-
Dieser FW beschreibt das technische Allge- spiel, wenn nur ein loser Kontakt erkannt und
meinwissen eines Helden, und seine Fähigkeit, wieder befestigt werden muß, oder ein sehr
dieses praktisch anzuwenden. Er beinhaltet einfacher Motorschaden an einem Fahrzeug
zwar nicht sehr tiefgehende Kenntnisse, aber vorliegt. Ein Malus von etwa -5 ist dagegen
dafür deckt er ein breites Spektrum von Fach- gerechtfertigt, wenn feine Arbeiten, zum Bei-
gebieten ab. spiel bei Defekten an Waffen oder Sensoren,
Der Held mit diesem FW lernt zunächst verrichtet werden müssen.
einmal, technische Apparate einzuschätzen, Reparaturen an elektronischen Schaltkrei-
gewisse Baukomponenten zu erkennen, und sen, Computern, Hypersprung-Anlagen und
daraus Rückschlüsse auf die Funktion zu stel- Schutzschirmen werden durch diesen FW nicht
10. Die Fähigkeiten 10.21
ermöglicht. Auch mittelschwere und schwere Ein Master sollte sich gut überlegen, ob er
Schäden an Motoren, Waffen und vor allem an eine Reparatur dem Helden erlauben will, der
den sehr komplizierten, in Mikrotechnik gebau- nur über den FW "Technik" verfügt, oder ob er
ten Sensoren und Ortungsanlagen können nicht den Schaden für so schwerwiegend hält, daß er
behoben werden. Will ein Held eine einfache den FW "Feldingenieur" erfordert. Außerdem
mechanische Konstruktion erbauen, so kommt muß er bedenken, daß eine komplizierte Repa-
ebenfalls der FW "Technik" zur Anwendung. ratur viel länger dauert. Einen schweren Motor-
Ein Beispiel hierfür wäre die Herstellung eines schaden an einem Bodenfahrzeug zu beheben
provisorischen Hebekrans aus Schrottteilen, kann mehrere Tage in Anspruch nehmen.
der mit Hilfe einer Fahrzeugwinde betrieben Schließlich soll noch einmal gesagt werden,
werden soll. Der Master muß sich überlegen, daß es durchaus Schäden gibt, die im Feld
was passiert, wenn die Konstruktion nicht ge- einfach nicht beseitigt werden können. Ein voll-
lingt - zum Beispiel könnte der Aufbau mitten im kommen durchgebrannter Schutzschirm-
Betrieb zusammenbrechen und die Last Scha- Generator kann nur noch ausgewechselt wer-
den nehmen. den.
Hierzu soll ein Beispiel gegeben werden.
! Feldingenieur Stellen Sie sich vor, Ihr Held sei beim Klettern
Anfangswert: 0 gestürzt. Der Master bestimmt, das er dabei
Lernmodus: (KL+GE)/4 seine Waffe, einen Desintegrator, fallen ließ.
FW-Gruppe: Technik (Dieser FW sollte nicht über Dieser funktioniert nun nicht mehr. Ihr Held
den Wert des FW "Technik gesteigert verfügt aber über den FW "Technik" mit einem
werden dürfen!) Wert von 8; daher untersucht er die Waffe.
Hat sich der Master entschieden, daß nur
Der Feldingenieur erlernt bei seiner Ausbildung ein Kontakt am Energiemagazin verbogen sein
ein breites Spektrum an technischen Fähigkei- soll, so kann Ihr Held unter Umständen den
ten, die erfahrungsgemäß während einer Missi- Defekt beheben. Beschließt der Master aber,
on nützlich sein können. Allerdings leidet unter das eine Komponente des Feldgenerators be-
dieser Breite die Tiefe der Kenntnisse. Spezi- schädigt wurde, so ist mindestens der FW "Fel-
elle Aufgaben können nicht ausgeführt werden. dingenieur" nötig, um die Waffe zum Funktio-
Ein Feldingenieur darf zum Beispiel nicht nieren zu bringen.
schwere Schäden an den Anlagen eines Fällt die FW-Probe grenzwertig aus, so kann
Raumschiffes beheben, dies ist Aufgabe des der Master auch entscheiden, daß die Waffe
Bordingenieuers; das gleiche gilt für Computer nur noch gewisse Zeit hält. Er teilt Ihnen zum
und Roboter, die ebenfalls Wissen auf geson- Beispiel mit, daß Sie nach jedem Schuß mit
derten Gebieten erfordern. dem W20 würfeln müssen; werfen Sie eine 20,
Im Gegensatz zum FW "Technik" darf ein so brennt die Waffe durch und ist hoffnungslos
Held mit dem FW "Feldingenieur" auch kompli- verloren.
ziertere Reparaturen ausführen, wenn er über Der Feldingenieur verfügt zwar über großes
die nötigen Werkzeuge und Ersatzteile verfügt. Wissen, doch unter Umständen reichen ihm die
So kann er nicht nur lose Kontakte wieder befe- Standard-Werkzeugsätze nicht aus. Für kom-
stigen, sondern auch Standardbauteile von plizierte Reparaturen muß er manchmal eine
Sensoren, Waffen oder den Hilfssystemen ei- Werkstatt aufsuchen. Dies ist wiederum eine
nes Raumanzugs austauschen. Er darf auch Entscheidung des Masters, der nicht allzuviele
einfache Reparaturen an den Anlagen durch- Reparaturen gelingen lassen sollte.
führen, die auf der Technologie des Hyper- Das Erkennen und Einschätzen technischer
raums basieren. Hierzu zählen Schutzschirme, Konstruktionen gelingt einem Feldingenieur
einige Teile von Sensoren und bestimmte natürlich noch besser als einem Helden mit
Komponenten verschiedener Energiewaffen. dem FW "Technik". Er hat sogar die Chance,
Der Master muß aber wieder beachten, wie Anlagen und Maschinen fremder Bauweise zu
hoch der FW ist. Ein Held mit einem FW von 2 verstehen. Ansonsten beziehen sich aber alle
wird kaum eine größere Reparatur zustande Angaben auf Konstruktioenen arrakanthischer
bringen. Ab einem FW von 8 ist ein Feldinge- Bauart, während für die Technologien anderer
nieur schon als recht geschickt anzusehen, ab Spezies und Völker gesonderte FWs eingeführt
15 als hervorragend. Ein Held mit einem FW werden müssen.
von 18 kann manchmal fast Wunder bewirken.
10. Die Fähigkeiten 10.22
Ein Held mit einem FW von 1 kann Drohnen, Wir empfehlen daher, in diesen Situationen auf
kleine, fliegende Aufklärungs-Roboter, fern- Detailtreue zu verzichten; der Master kann Teile
steuern. Ein FW von 5 erlaubt dem Helden, des Gefechts ohne Würfeln beschreiben.
einen Kampfroboter mit ins Gefecht zu führen. Nachdem er die Kampfstärke der einzelnen
Er muß dies üben, da er ja gleichzeitig selber Gegner abgeschätzt hat, verkündet er Zwi-
kämpfen und den Roboter über Funk leiten schenstände und schließlich den Ausgang des
muß. Ein ungeführter Kampfroboter kann nur Kampfes. Treffen zum Beispiel 3 Helden mit 5
fest definierte Objekte beschützen und als Wa- Kampfrobotern auf 2 Gegner mit 6 Kampfro-
che dienen, sich aber nicht an einem überra- botern, so könnte das Gefecht zwischen den 3
schend entbrennenden Gefecht beteiligen. Mit Spielerfiguren und 2 Gegnern plus 1 Kampfro-
einem FW von 10 kann ein Held zwei Kampfro- boter ausführlich gespielt werden, während der
boter führen, mit einem FW von 13 drei, mit Master auf einem Nebenschauplatz jeweils 5
einem FW von 16 vier und mit einem FW von Kampfroboter gegeneinander antreten läßt.
18 fünf. Zwischen den Kampfrunden erzählt er den
Während eines Kampfes muß der Robot- Spielern, wie es um ihre Roboter steht, erspart
Kommandeur jede Kampfrunde eine FW-Probe sich aber zumindest größtenteils das Würfeln.
durchführen. Führt er einen einzigen Roboter, Eine Alternative bietet das Delta-Vektor-
so ist die Probe nicht erschwert, für jeden zu- Buch LORD COMMANDER, in dem Sie Regeln
sätzlichen Roboter wird ein Malus von -2 ver- für große Gefechte und Schlachten finden. Die
geben. meisten Abenteuer sind allerdings so ausge-
Gelingt sie, so darf er alle seine Roboter legt, daß die Helden kaum schweres Gerät
einsetzen. Mißlingt sie, so darf er soviele seiner mitführen können. Sie müssen sich vielmehr
Roboter nicht einsetzen, wie die Differenz zwi- auf Heimlichkeit und Überraschung verlassen.
schen dem W20-Wurf und seinem FW inklusive
Malus groß ist. Ihr Held hat zum Beispiel einen ! Computer
FW von 13 und führt 3 Roboter. Damit darf er Anfangswert: 0
bei der Probe maximal eine 9 werfen (9=13-2- Lernmodus: KL/2
2). Würfelt er eine 11, so darf er zwei Roboter FW-Gruppe: Informatik
nicht einsetzen, da sein Wurf um zwei über
dem FW plus Malus lag. Der dritte Roboter darf Die künstlichen Gehirne, die in der Konföde-
aber in dieser Kampfrunde feuern. In der näch- ration verwendet werden, sind oft aus zwei
sten Runde würfelt er eine 15, die Differenz zu Komponenten zusammengesetzt. Während ein
seinem FW plus Malus ist diesmal 6 (und damit Maschinenteil die hohe Geschwindigkeit und
größer als die Zahl seiner Roboter), er darf also Rechengenauigkeit garantiert, sorgt ein künst-
diesmal keinen Roboter einsetzen. lich gezüchtetes Biohirn für Flexibilität und - bei
Ein Robotführer verfügt auch über taktische großen Anlagen - für Kreativität.
Kenntnisse, die ihm erst den optimalen Einsatz Durch diesen komplizierten Aufbau ist es
seiner Roboter erlauben. Er kann seine Roboter praktisch unmöglich, unter den Bedingungen
auch dazu einsetzen, Erkundungen durchzufüh- einer Mission an der Hardware eines Compu-
ren, solange der Funkkontakt ungestört bleibt. ters zu manipulieren, ohne ihn endgültig zu
Ein Nachteil ist aber, das der permanente Da- zerstören. Daher gibt es keinen FW, der Repa-
tenaustausch per Funk von Energiesensoren raturen an Computern erlaubt. Spezialwerk-
angemessen werden kann. Das Gleiche gilt für stätten können jedoch gegen Bezahlung Repa-
die verschiedenen Systeme der Roboter, die raturen durchführen; diese sind allerdings nie
zum Teil erheblichen "Streuenergie-Lärm" ver- ganz billig.
ursachen; allen voran sind aktivierte Schutz- Das Wissen dieses FW bezieht sich nur auf
schirme, abgefeuerte Waffen oder auf Höchst- die Bedienung und Programmierung von Com-
leistung laufende Energieerzeuger zu nennen. putern. Was man alles mit Computern machen
Will man lieber unentdeckt bleiben, so sollten kann, soll an dieser Stelle beschrieben werden.
die Roboter sparsam eingesetzt werden. Zunächst einmal kann ein Computer zu ei-
Eine Heldengruppe mit Robotern kann eine nem Zweck eingesetzt werden, für den er vor-
enorme Kampfkraft entfalten. Sobald mehr als 3 gesehen ist. Dies erfordert höchstens eine ein-
Roboter mitgeführt werden, wird es aber unter fache FW-Probe; etwa vorhandene Sicherheits-
Umständen schwierig (und vor allem langwie- sperren müssen aber vorher überwunden wor-
rig), Gefechte mit Handfeuerwaffen nach den den sein. Typische Programme sind zum Bei-
Regeln des 2. und 11. Kapitels abzuhandeln. spiel "Astrogation", das Schiffen im freien Welt-
10. Die Fähigkeiten 10.24
raum hilft, den richtigen Kurs einzuschlagen, werden, wird im 12. Kapitel geschildert.
"Verwaltung", das die Aufgaben der Stadtwerke Ein Held, der diesen FW erlernt, kennt sich
steuert, also etwa Müllbeseitigung, Energiever- mit den verschiedenen Arten von Sensoren
sorgung und so fort, oder "Industrie", das Pro- aus. Ein FW von 1 ist vollkommen ausreichend,
duktionsanlagen steuert. Sehr wichtig ist das um alle Arten von Sensoren und Handortern zu
Programm "Robotkontrolle", das einen Robot- bedienen. Höhere Werte erlauben es einem
Kommandeur ersetzen kann. Helden aber, die Fähigkeiten von Sensoren
Ein Held mit dem FW "Computer" kann sich einzuschätzen. Er kann zum Beispiel sagen, ob
die Programme eines Computers anzeigen es möglich ist, den Bereich eines Bewegungs-
lassen. Er kann auch Daten, die in den Spei- sensors zu durchqueren, und wie schnell man
cherbänken des Computers liegen, abrufen, dabei höchstens sein darf, damit man keinen
was aber zum Beispiel bei besonders ge- Alarm auslöst. Eine weitere Situation wäre,
schützten Systemen eine FW-Probe mit einem wenn die Helden wissen möchten, auf welche
hohen Malus erfordern kann. Handelt es sich Entfernung ein Energiedetektor ihre aktivierten
um ein Programm, das er andauernd benutzt, Schutzschirme erfassen kann, oder ob die 10
so entfällt eine FW-Probe natürlich. Das Über- Zentimeter dicke Stahlwand sie genügend ab-
spielen von Daten auf mitgebrachte Datenträ- schirmt. Ansonsten würden sie ihre Schirme
ger ist ebenfalls möglich. abschalten und den Energieverbrauch senken,
Ein Computer-Spezialist kann kleinere Pro- so daß sie weniger verräterische Streuenergie
gramme selber schreiben. Je nach Schwere- produzieren. Die konkreten Informationen er-
grad der Aufgabe muß er hierfür eine FW- halten sie vom Master, der sich der Tabellen im
Probe ohne oder mit Malus ablegen. Schwieri- Kapitel über neue Ausrüstung bedient und in
ger ist es, bestehende Programme zu ändern. Zweifelsfällen entscheiden muß. Natürlich ken-
Ein Held könnte zum Beispiel versuchen, ein nen die Helden nur die Produkte der Technik
Überwachungs-Programm zu einer bestimmten Arrakanths, vielleicht auch nahe gelegener
Uhrzeit für eine gewisse Zeit ausfallen zu las- Staaten anderer Rassen. Sie können aber trotz
sen, so daß die Heldengruppe unbemerkt in dieses FW nicht einschätzen, wie sensibel
das bewachte Gebäude eindringen kann; spä- Sensoren einer vollkommen fremdartigen Bau-
ter funktioniert das Programm wieder tadellos, weise sind.
so daß niemand Verdacht schöpft. Eine solche Der FW "Sensoren" befaßt sich auch mit
Aktion würde aber eine FW-Probe mit einem ganzen Sicherheitssystemen, die Gebäude
Malus von -5 erfordern. oder Anlagen schützen sollen. Ein Held kennt
Das Überwinden von Sicherheitseinrichtun- die typischen Anordnungen von Sensoren und
gen, die Computer vor unbefugtem Zugriff weiß, wo sie besonders gerne aufgestellt wer-
schützen, ist eine weitere Fähigkeit von Com- den. Damit weiß er, an welchen Stellen er nach
puterspezialisten. Je nach Grad der Absiche- ihnen schauen muß. Gelingt ihm eine FW-
rung wird die FW-Probe erschwert. An einem Probe, so verrät ihm der Master vielleicht, wo
Computer, dessen Sicherungen noch nicht der nächste Sicherheitssensor steht.
überwunden wurden, kann ein Held keinerlei Der Master muß wie bei allen FWs den Wert
Manipulationen vornehmen. Weitere Informa- bedenken, den der Held für diesen FW besitzt.
tionen über Computer finden sie im 13. Kapitel. Je höher der FW, desto konkreter sollten die
Angaben über die Leistungen der Sensoren
! Sensoren sein. Ein Held mit einem FW von 3 wird viel-
Anfangswert: 0 leicht nur erfahren, daß er ganz sicher außer-
Lernmodus: KL halb der Reichweite des Energiedetektors ist.
FW-Gruppe: keine Ein Held mit einem FW von 15 wird dagegen
die Information erhalten, daß er ab einer Ent-
Eine ganze Reihe von Sensoren und Ortern fernung von 200 bis 230 Meter geortet werden
erweitern die natürlichen Sinne von Ganikoi, wird, wobei er jetzt noch 400 bis 500 Meter
Monotas und Menschen. Dies beginnt bei ein- entfernt ist.
fachen Ferngläsern und geht bis zu empfindli- Im Zusammenhang mit Sensoren kann auch
chen Energiedetektoren oder Massenanalysa- der FW "Sich verstecken" nützlich sein.
toren. Wie diese Apparate im Spiel gehandhabt
10. Die Fähigkeiten 10.25
Tab. 10.4 Übersicht über die verschiedenen Fws, geordnet nach Gruppen.
Erweiterte Kampfregeln
In diesem Kapitel sollen Sie das erweiterte Kampfsystem kennenlernen, das die
Grundregeln aus dem 2. Kapitel ergänzt. Gute Treffer, Patzer bei der Handha-
bung von Waffen, Wurfgranaten und schwere Handfeuerwaffen werden im Fol-
genden erläutert werden.
Guter Treffer
Wir gehen davon aus, daß Sie inzwischen die FW + Modifikatoren Guter Treffer bei
Grundregeln des Kampfes kennen. Daher wis- 1-6 nicht möglich
sen Sie sicher, daß für jeden Schuß eine Probe 7 - 10 1
auf den FW "Schußwaffen" abgelegt werden 11 - 14 2
muß. Dabei wird der FW durch eine ganze Rei- 15 - 17 3
he von Modifikatoren beeinflußt. Die wichtigsten 18 4
sind der Modifikator für Größe und Entfernung
des Ziels und der ZM, der Zielmodifikator der Tab. 11.1 Guter Treffer in Abhän-
Waffe. gigkeit von der FW-
Wenn ein Held zum Beispiel einen FW Probe (FW + Modifikato-
„Schußwaffen" von 15 hat, und eine Waffe mit ren).
einem ZM von -3 benutzt, um ein "weit" ent -
ferntes, "großes" Ziel zu treffen (laut Tabelle 2.2
ergibt sich durch das Ziel ein Malus von -2) , so
muß er insgesamt einen Malus von -5 auf seine wenn Ihre FW-Probe auf einen bestimmten
Probe hinnehmen (-5 = -3 -2). Er darf also Wert erfolgt. Bei unserem Beispiel, bei dem der
höchstens eine 10 würfeln, wenn er treffen will. Held einen FW von 15 besitzt, aber einen Ma-
Stellen Sie sich nun vor, der Held würde lus von insgesamt -5 erhält, müssen wir also
nicht nur eine 10, 9 oder 8 würfeln, sondern unter dem Wert 10 nachsehen. In der zweiten
sogar eine 1! Er hat dann einen besonders Zeile finden wir in der linken Spalte die Angabe
Guten Treffer erzielt, indem er zum Beispiel "7 - 10". In der dazugehörigen rechten Spalte
eine sehr empfindliche Stelle des Ziels traf oder steht "1". Das bedeutet, daß nur bei einer 1 auf
einen Schutzschirm im idealen Winkel beschoß. dem W20 dem Helden ein Guter Treffer gelingt.
Daher wird seine Waffe mehr Trefferpunkte (Es wäre falsch, den Grenzwert für einen guten
verursachen, als das normalerweise der Fall Treffer aus der vierten Zeile, bei "15 - 17", zu
wäre. ermitteln)
Um zu bestimmen, ob ein Guter Treffer ge- Dürfen Sie bei einer FW-Probe höchstens
lungen ist, muß man zunächst den durch Modi- eine 6 oder noch weniger würfeln, so ist ein
fikatoren aller Art veränderten FW betrachten. Guter Treffer nicht möglich. Dürfen Sie dage-
Im obigen Beispiel würden sich die folgenden gen zum Beispiel eine 15 werfen, so erzielen
Angaben also nicht auf den FW von 15 bezie- Sie bei einer 1,2 oder 3 einen guten Treffer.
hen, sondern auf den Wert 10, also auf den FW Hat eine Person tatsächlich einen guten
plus Mali für Entfernung und Zielgröße, ZM der Treffer gewürfelt, so müssen anschließend die
Waffe, Bewegung des Ziels oder des Schützen Auswirkungen ermittelt werden. Zunächst ein-
und andere besondere Umstände. mal werden die Trefferpunkte ganz normal aus-
In der folgenden Tabelle 11.1 können Sie gewürfelt. Anschließend wird ein W6 gerollt, um
ablesen, welche Zahl Sie für einen guten Tref- zu bestimmen, wieviele zusätzliche TP erzielt
fer mit dem W20 höchstens werfen dürfen, werden.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.2
Tab. 11.2 Nach einem guten Treffer werfen Sie einen W6. Suchen Sie in der ersten
Spalte die Zeile aus, die diesem Wurf entspricht. In Abhängigkeit von der An-
zahl W6, die verwendet werden, um die TP Ihrer Waffe zu ermitteln (Über-
schriften in der Kopfzeile) lesen Sie die zusätzlichen TP ab.
Würfelt er nun eine 1 oder 2, so erhält er für eine 5; damit erhält er für jeden W6, den seine
jeden W6, den seine Waffe an TP erzielt, 3 Waffe erzielt, 6 zusätzliche Trefferpunkte. Im
zusätzliche TP. Benutzt der Held zum Beispiel Falle des Thermo-Blasters mit 2W6 + 13 TP
eine Energiepistole, die 1W6 + 10 TP hat, so sind dies also 12 zusätzliche TP. Insgesamt
würden zu dem Ergebnis der bereits ausge- verursacht sein Schuß daher 32 (20 herkömm-
würfelten TP nochmals 3 TP hinzukommen. liche plus 12 zusätzliche) TP!
Feuerte er dagegen einen Thermo-Blaster mit In der Tabelle 11.2 können Sie direkt able-
2W6 + 13 TP ab, so erhielte er 6 (also zweimal sen, wieviele zusätzliche TP in Abhängigkeit
3) zusätzliche TP. von Waffe und W6-Wurf vergeben werden.
Hat der Spieler aber beim W6-Wurf eine 3 Damit entfällt die Multiplikation der W6-Anzahl
oder 4 geworfen, so erhält er für jeden W6, den der Waffe mit der Zahl der zusätzlichen TP pro
die Waffe an TP erzielt, 4 zusätzliche TP. Bei W6.
den oben genannten Waffen wären das für die Wir wollen noch erwähnen, daß es natürlich
Pistole 4 zusätzliche, für den Thermo-Blaster 8 sehr viel wahrscheinlicher ist, einen Guten
zusätzliche TP. Treffer zu erzielen, wenn der Schütze vor dem
Bei einer 5 auf dem W6 werden sogar 6 zu- Schuß eine Kampfrunde lang zielt und damit
sätzliche, bei einer 6 auf dem W6 sogar 8 zu- einen Bonus von +2 auf seine FW-Probe erhält
sätzliche TP pro W6 der Waffe vergeben. (siehe 2. Kapitel).
Im Folgenden sollen die Regeln zum Guten Gute Treffer können von Pistolen, Geweh-
Treffer nocheinmal anhand eines Beispiels ren, Großhandwaffen und Nahkampfwaffen
erläutert werden. Eine Person mit einem FW erzielt werden, nicht aber mit Wurfgranaten.
„Schußwaffen" von 17 feuert einen Thermobla-
ster auf ein "mittelgroßes", "nahes" Ziel ab. Der Patzer
ZM der Waffe ist -2, der Malus für Entfernung
und Größe des Ziels ist -1 (siehe Tabelle 2.2). Bei der Handhabung von Handfeuerwaffen
Damit darf er bei der FW-Probe höchstens eine kann es immer mal wieder zu Versagern kom-
14 würfeln, um das Ziel zu treffen. Aus der Ta- men. Diese werden zum Teil durch falsche
belle 11.1 lesen wir sodann ab, daß in dieser Bedienung, zum Teil durch mangelnde Technik
Situation bei einer 1 oder 2 auf dem W20 ein (zum Beispiel bei schlechter Wartung!) bedingt.
Guter Treffer gelingt. Würfelt ein Held bei der Zielprobe auf seinen
Der Spieler würfelt nun bei der Probe mit FW "Pistolen", "Gewehre" oder "Großhandwaf-
dem W20 tatsächlich eine 2. Jetzt werden zu- fen" eine 20, so kann es zu einem sogenannten
nächst die Trefferpunkte ganz normal ausge- Patzer kommen. Er hat dann einen Bedie-
würfelt. Der Thermo-Blaster erzielt 2W6 + 13 nungsfehler begangen, oder es rächt sich, daß
TP, daher rollt der Spieler zwei W6. Er wirft er die Waffe nicht ausreichend gepflegt hat.
eine 3 und eine 4, dazu zählt er noch 13; damit Nach dem Wurf einer 20 hat der Held aber
verursacht sein Schuß 20 TP. noch einmal die Chance, einen Patzer abzu-
Da er aber einen Guten Treffer erzielte, muß wenden. Dazu muß er eine FW-Probe (ent-
er nun noch einmal den W6 werfen. Er würfelt sprechend der benutzten Waffe) mit einem
11. Erweiterte Kampfregeln 11.3
Tab. 11.3 Patzer-Ereignisse und deren Auswirkungen. Erst in der Kampfrunde (KR), die
auf den Patzer folgt, kann zum Beispiel ein Magazin gewechselt werden. In der
übernächsten KR wäre es dann möglich, die Waffe wieder abzufeuern.
Malus von -5 bestehen. Gelingt ihm das nicht, felt, so hätte sich das Visier Ihrer Waffe verstellt
so kommt es unweigerlich zu einem Waffende- (zum Beispiel, indem Sie die Waffe irgendwo
fekt. hart angeschlagen haben). Sie dürfen zwar in
Er muß nun einen W6 rollen, um zu erfah- der nächsten Kampfrunde feuern, erhalten aber
ren, was für Auswirkungen der Patzer hat. In einen zusätzlichen Malus von -1 auf die FW-
der Tabelle 11.3 können Sie ablesen, was je- Probe, da sich der ZM verschlechtert hat. Die-
weils passiert. ser Defekt ist nur durch eine Reparatur zu be-
Wir wollen an dieser Stelle die Regeln zum heben, die entweder in einer Werkstatt ausge-
Patzer an einem Beispiel demonstrieren. Stel- führt wird, oder von einem Helden mit dem FW
len Sie sich vor, Ihr Held habe auf einen Geg- "Technik" versucht wird.
ner schießen wollen. Bei der Probe auf den FW
"Schußwaffen" würfelten Sie leider eine 20. Sie Energieschutzschirme
mußten daraufhin eine FW-Probe mit einm
Malus von -5 ablegen. Da Ihnen diese nicht Eine der interessantesten Errungenschaften der
gelang, kam es zu einem Patzer. Nun müssen Technik von Arrakanth ist der Energieschutz-
Sie also einen W6 zur Hand nehmen und wür- schirm. Hierbei handelt es sich um eine Glocke
feln. Das Ergebnis soll eine 3 sein. In der Ta- metastabiler Hyperpartikel, die sich um den
belle 11.3 finden Sie in der entsprechenden sogenannten Generator zu einem Feld anord-
Zeile die Angabe, daß Ihre Waffe eine Lade- nen. Der Träger wird dadurch vor den meisten
hemmung hat. Sie können Sie also nicht mehr äußeren Gefahren geschützt, denn ein Schirm
benutzen. hält Energiestrahlen genauso ab wie Projektile
In der nächsten Kampfrunde darf Ihr Gegner aller Art. Praktischerweise kann er auch radio-
wieder auf Sie schießen. Sie selber müssen aktive Strahlung absorbieren.
jedoch versuchen, die Ladehemmung zu besei- Natürlich bietet ein Schutzschirm nicht nur
tigen (wenn Sie nicht die Waffe wechseln wol- Vorteile. Da es sich um ein Feld reiner Energie
len). Daher legen Sie eine Probe auf Ihren FW handelt, gibt sich der Träger auf jedem Energie-
„Schußwaffen" ab. Gelingt diese, so dürfen Sie detektor deutlich zu erkennen. Geräte und Ma-
in der nächsten Kampfrunde wieder schießen. schinen, die außerhalb der Glocke liegen, kön-
Mißlingt Sie dagegen, müssen Sie auch in der nen nicht bedient werden; so ist es nicht mög-
nächsten Kampfrunde aussetzen und eine lich, ein Fahrzeug zu steuern, während man
weitere FW-Probe ablegen. Erst wenn Ihnen einen aktivierten Schutzschirm trägt. Die Funk -
eine FW-Probe schließlich gelang, haben Sie verbindung zur Umgebung wird erheblich ge-
die Ladehemmung beseitigt und dürfen in der stört, die Standard-Kommunikatoren reichen
nächsten Kampfrunde wieder schießen. nur noch wenige Meter weit. Schließlich haben
Hätten Sie bei dem W6-Wurf eine 5 gewür- sie die unangenehme Eigenschaft, im Dunkeln
11. Erweiterte Kampfregeln 11.4
Der Master würfelt und sagt: "Der erste Schuß ...Der Roboter der Tryli-Garde war hervorrgand
trifft Dich und verursacht 12 TP." programmiert. Seine leichte Projektilkanone blitzte
kurz auf. Almur spürte nur den Einschlag. Heftige
Markus rechnet nun. Sein Schirm ist erst in der Schmerzen stachen wie glühende Spieße in sein
nächsten Kampfrunde wirksam, so daß Ihn nur linkes Bein.
sein leichter Raumanzug schützt. Dieser hat einen
RS von 4. Daher verliert er ganze 8 Lebenspunk- Ohne seinen Raumanzug wäre die Verwundung
te, die er auf seinem Charakterbogen abstreicht. noch schwerer gewesen Nun war der Anzug aber
Nun darf er aber zurückschießen und verpaßt nicht mehr dicht. Voller Wut zog er den Hebel
dem Roboter 23 TP. seines Blasters voll durch...
Der Master würfelt wieder und sagt: "Treffer! Du ...Endlich hatte sich die grünliche Glocke des
erhältst 15 TP." Schirms aufgebaut, die seine einzige Überlebens-
chance in diesem Kampf darstellte. Wie zur Be-
Jetzt ist aber der Schutzschirm aufgebaut. Dieser stätigung prallte ein Projektil gegen den Schirm,
hat eine SR von 16 und eine SÜ von 18. Die 15 um mit einem kleinen Lichtblitz gegen die Decke
TP der Roboterwaffe verpuffen daher wirkungslos, gelenkt zu werden. Daraufhin feuerte Almur sei-
da sie kleiner als die SR sind. nen Blaster erneut ab...
Markus würfelt und verursacht 18 TP.
Der Master sagt: "Erneut wirst Du von einem ...Mit unheimlicher Präzision fand auch das näch-
Projektil getroffen. Du erleidest 17 TP." ste Geschoß aus dem Projektilwerfer des Robo-
ters sein Ziel. Ein gewaltiger Knall zerriß fast Al-
Markus muß nun wieder rechnen. Die TP sind murs Trommelfelle, und die Lichteffekte am
größer als die SR, aber kleiner als die SÜ. Damit Schirm blendeten ihn. Die Belastungsanzeigen
erleidet er keinen Schaden, doch sein Generator des Schirms flackerten beim Aufprall kurz in den
wird überladen. SR und SÜ sinken in der näch- roten Bereich hinein, um sodann ein Absinken der
sten Kampfrunde um je einen Punkt, da die TP Feldleistung zu signalisieren.
um 1 größer waren als der SR-Wert des Schirms.
Markus notiert dies auf dem Charakterbogen. "Verdammt", dachte Almur, "Ich will hier raus!",
doch sein nächster Schuß verfehlte den Roboter...
Markus schießt in dieser Kampfrunde daneben.
Die vierte Kampfrunde beginnt erneut mit einem ...Offensichtlich schoß sich der Roboter auf ihn
Treffer des Roboters. Der Master sagt: "Du wirst ein, denn seine Schüsse trafen immer genauer. Er
mit 21 TP getroffen!" verwendete jetzt auch Projektile mit größerer
Sprengkraft. Wieder mußte Almurs Schirm einen
Markus Schutzschirm hat nur noch einen SR-Wert Treffer hinnehmen. Ein gewaltiger Schlag schüt-
von 15 und einen SÜ-Wert von 17. Die TP der telte Almur durch, als die Energie des Geschos-
Roboterwaffe sind mit 21 sogar größer als der ses teilweise den Schirm durchschlug. Warnsi-
SÜ-Wert. Der Schirm läßt 4 Trefferpunkte durch,... gnale zeigten eine schwere Überlastung des...
11. Erweiterte Kampfregeln 11.5
...was der Differenz zwischen 21 und 17 ent- ...Generators an, und wieder war die kostbare
spricht. Der RS des Raumanzugs absorbiert diese Schirmleistung ein wenig gesunken.
aber komplett, LP gehen nicht verloren. Außer-
dem wird der Generator wieder überladen, er Almur begann, sich ernsthaft Sorgen über diese
verliert je 2 Punkte bei SR und SÜ (SÜ-SR=2). Konfrontation zu machen...
grünlich zu leuchten. In einem Gefecht, das troffen, so muß zunächst einmal der Gegner die
nach den Kampfregeln von Deltavektor stattfin- TP auswürfeln. Sind die TP nun höchstens so
det, wirkt ein Schutzschirm zunächst einmal groß wie die SR, so werden sie komplett reflek-
ganz ähnlich wie ein Panzeranzug. Wir unter- tiert. Weder dem Schirmgenerator noch der
scheiden aber zwei Werte, die einen Schutz- Person passiert etwas, die Energie des Waf-
schirm definieren. Der erste ist die Schirmrefle- fenstrahls verpufft wirkungslos.
xion SR, der andere die Schirmüberladung SÜ. Führt der Treffer aber zu mehr TP, als die
Wird eine Person, die einen aktivierten SR groß ist, so wird der Schutzschirm entweder
Schirm trägt, von dem Strahl einer Waffe ge- überladen, oder die Waffenenergie schlägt so-
Abb. 11.1 Hier sehen Sie einen Rückentornister, in dem sich ein schwerer Energieschutz-
schirm-Generator befindet. Der SR-Wert ist 18, der SÜ-Wert 20, das Gewicht
beträgt 10 Kilogramm. Außerdem trägt der Agent eine Panzerweste mit zugehö-
rigem Helm. Der RS ist 4, in den Helm können Kommunikator, Nachtsichtgerät
und Energiedetektor integriert werden.
.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.6
Abb. 11.2 Eine gasgefüllte Granate, eine Sprenggrante und eine Thermogranate.
.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.7
Tab. 11.4 Die verschiedenen Granaten in der Übersicht. KR steht für Kampfrunde, ZM für
Zielmodifikator, alle Entfernungsangaben erfolgen in Metern. Komagranaten
führen zu Bewußtlosigkeit, Amnesiegranaten zu Gedächtnisverlust, Rauchgra-
naten ergeben Mali zwischen -1 und -4 je nach Raumgröße bei Abfeuern von
Waffen. Spreng- und Thermogranaten verursachen Trefferpunkte.
nicht erschöpfen kann. Allerdings macht das die sorgung. Die SR ist 18, die SÜ beträgt 20. Sie
Generatoren nicht gerade leicht; sie müssen sehen einen typischen Generator dieser Art auf
meist in Tornistern auf dem Rücken getragen Abbildung 11.1.
werden.
Da diese Regeln recht abstrakt sind, ist es Energieblasen
wiederum sinnvoll, sie anhand eines Beispiels
zu erläutern. Im Beispiel können Sie wieder ein Eine Besonderheit stellen die sogenannten
Gespräch zwischen Master und Spieler verfol- Energieblasen dar. Es handelt sich prinzipiell
gen. um gewöhnliche Schutzschirme, doch ist der
Nun wollen wir konkret die Ausrüstungsge- SR-Wert gleich Null, während der SÜ-Wert
genstände beschreiben. Der leichte Schirmge- meist recht hoch liegt. Daher schützen EB-
nerator kann noch an der Hüfte getragen wer- Schirme ihren Träger zunächst einmal hervor-
den. Er wiegt 5 Kilogramm, die SR ist 12, die ragend, werden aber sehr schnell abgebaut.
SÜ 14. Er wird durch einen eigenen Energieer- Jeder einzelne TP führt nämlich dazu, daß der
zeuger gespeist. SÜ-Wert um einen Punkt sinkt.
Der schwere Schirmgenerator muß als Tor- EB-Schirme müssen von speziellen Gene-
nister auf dem Rücken befestigt werden. Er ratoren erzeugt werden. Diese benötigen ganze
wiegt immerhin 10 Kilogramm. Auch dieser fünf Minuten, bis die Energieblase aufgebaut
Generator verfügt über eine eigene Energiever- ist. Danach dient der Generator nur noch zur
Tab. 11.5 Patzer und Auswirkungen bei Granaten. Rauchgranaten führen unter Umstän-
den zu Schadenspunkten (die anders als TP direkt von der Lebensenergie ab-
gezogen werden), doch nur, wenn die Person nicht durch einen Raumanzug
oder sonstige Vorrichtungen vor Gasen geschützt ist.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.8
Stabilisierung der Blase. Aus diesem Grund Energieverbrauch des Generators so gering,
führen EB-Schirme auf Energiedetektoren zu daß wir ihn für die Zwecke des Spiels vernach-
wesentlich geringeren Ausschlägen, der Träger lässigen.
wird nicht so leicht erkannt.
Wenn man einen EB-Schirm ausschalten Granaten
will, so muß man den Schirm entladen. Die
Feldenergie verflüchtigt sich. Der Generator Wurfgranaten sind eher selten eingesetzte
muß nun erneut fünf Minuten Zeit haben, um Kampfmittel. In bestimmten Situationen können
die Blase zu errichten, wenn der Träger erneut jedoch vor allem die diversen Gasgranaten sehr
geschützt sein möchte. hilfreich sein.
Nimmt der EB-Schirm Treffer hin, so sinkt Will ein Held eine Granate werfen, so muß
zwar sein SÜ-Wert, doch der Feldgenerator er über den FW "Wurfgranaten" verfügen. Auf
wird nicht überladen. Daher kann ein neuer, diesen wird eine Probe abgelegt, die wie bei
ebenso starker Schirm aufgebaut werden - Pistolen und Gewehren durch Zielentfernung
wenn genügend Zeit zur Verfügung steht. Wäh- und -größe beeinflußt wird.
rend eines Kampfes ist dies nicht möglich. Zunächst einmal ist zu sagen, daß die Ziel-
EB-Schirmgeneratoren sind meist kleiner größe ganz genauso bestimmt wird, wie dies im
und leichter als echte Schutzschirmgenerato- 2. Kapitel für Handfeuerwaffen beschrieben
ren, sie wiegen 4 Kilogramm und werden als wurde. Ein Mensch gilt als "mittleres" Ziel, hat
kleines Paket an der Hüfte getragen. Die SR ist er jedoch Deckung, so ist er unter Umständen
natürlich 0, die SÜ beträgt 50. Es wird jeweils schwerer zu treffen. Auch die Zielentfernung
eine Energiezelle Größe IV benötigt, um den wird genau wie bei Handfeuerwaffen bestimmt.
Schirm einmal aufzubauen. Danach ist der Es hängt jedoch vom FW des Helden ab, wie
Abb. 11.3 Anhand dieser Skizzen können Sie bestimmen, in welcher Richtung vom Ziel (kon-
zentrische Kreise im Mittelquadrat) der Explosionsort der Wurfgranate liegt. Würfeln
Sie mit zwei W6 und addieren Sie die Augenzahlen. Ist das Ergebnis zum Beispiel
eine 8, so war der Wurf zu kurz, bei einer 9 zum Beispiel lag er auch noch zu weit
rechts vom Ziel. Die Entfernung vom eigentlich anvisierten Ziel wird bestimmt, in-
dem man den Wirkradius der Granate und die Differenz von W20-Wurf bei der Pro-
be und FW-Wert mit Mali addiert. Anhand von Abbildung 11.4 werden diese Regel
veranschaulicht.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.9
groß seine Reichweite ist: ergibt sich entsprechend dem vorigen Absatz
Bei einem Helden mit einem FW unter 8 be- RW=5/10/15/20/25). Aus der Tabelle 2.2 lesen
trägt die RW nur RW=5/10/12/15/20. Liegt der Sie für diese Konstellation einen Malus von -2
FW zwischen 8 und 14, so gilt ab.
RW=5/10/15/20/25. Ist der FW sogar größer als Alle Granaten besitzen einen Zielmodifikator
14, so ergibt sich eine RW von von ZM=-4. Damit ergibt sich für unser Beispiel
RW=5/10/20/25/35. ein Gesamtmalus von -6. Der Held hat also den
Anhand der Tabelle 2.2 und der Zielgröße Ganikoi getroffen (das heißt, das Opfer befindet
und Entfernung wird der Modifikator für die FW- sich im Wirkradius der Granate), wenn er höch-
Probe bestimmt. Soll zum Beispiel ein Ganikoi stens eine 7 wirft.
auf 15 Meter Distanz mit einer Granate getrof- Es hängt nun von dem Typ der Granate ab,
fen werden, und besitzt der Held einen FW was die Auswirkungen sind. Bei einer Ko-
"Wurfgranaten" von 13, so ist die Zielentfernung magranate fällt der Getroffene für 2W6 + 2
für ihn gerade noch "mittelweit" (bei FW=13 Kampfrunden in eine tiefe Bewußtlosigkeit. Dies
11. Erweiterte Kampfregeln 11.10
Abb. 11.5 Die Thermofaust ist eine schwere Handwaffe, die auch gegen größere Kampfroboter
erfolgreich eingesetzt werden kann. Der hier gezeigte Agent des Kommandos trägt
außerdem einen kleinen Schutzschirm-Generator und einen leichten Raumanzug.
.
gilt allerdings nur, wenn die Granate gerade letzten 5 Minuten und die folgenden 5 Minuten
das Gas enthielt, das auf die jeweilige Rasse erinnern kann. Der Getroffene wird die Helden
wirkt. Es gibt Komagas für Menschen und Ga- unter Umständen weiter bekämpfen, kann aber
nikoi, Monotas oder auch Tryli, Kzuntz und später nichts mehr über den Kampf aussagen.
andere Rassen. Er schöpft auch keinen Verdacht, Opfer einer
Personen, die gegen das angewendete Gas Amnesiegranate geworden zu sein, wenn er
empfindlich sind, und sich innerhalb des Wir- nicht von einer dritten Person konkret über die-
kradius von 2 Metern aufhalten, werden eben- se Zeitspanne ausgefragt wird. Personen im
falls solange bewußtlos. Geschlossene Rau- Streuradius verlieren jeweils die letzten 3 Mi-
manzüge schützen natürlich vor allen Gasgra- nuten und die folgenden 3 Minuten ihres Ge-
naten. dächtnisses
Neben dem eigentlichen Wirkradius gibt es Wurde eine Rauchgranate geworfen, so
noch den Streuradius. Bei Gasgranaten beträgt verschlechtert sich für alle Teilnehmer des
er 4 Meter. Personen, die nicht weiter als 4 Kampfes die Sicht. Dabei ist es recht egal, ob
Meter und nicht näher als 2 Meter vom Ziel die FW-Probe bestanden wird, da Rauchgra-
entfernt sind, werden immerhin noch 1W6 naten kein bestimmtes Ziel treffen müssen, um
Kampfrunden bewußtlos.Ähnlich wie Komagra- ihre Wirkung zu entfalten. Es ist aber interes-
naten funktionieren Amnesiegranaten. Statt sant, ob ein Patzer passierte.
jedoch für eine bestimmte Zeit tiefe Bewußtlo- In geschlossenen, relativ kleinen Räumen
sigkeit zu erzeugen, bewirken sie bei einem ergibt sich nach dem Wurf einer Rauchgranate
Treffer, das sich das Opfer nicht mehr an die ein Malus von -4 bei allen Versuchen, ein Ziel
11. Erweiterte Kampfregeln 11.11
Abb. 11.6 Auf dieser Abbildung sehen Sie eine Rakfaust. Der Schütze trägt als Schutz einen
Panzeranzug, wie er im 6. Kapitel beschrieben wurde.
mit einer Waffe zu treffen. In weiten Räumen, dann nämlich schnell genug reagiert und sich in
zum Beispiel Maschinenhallen eines Raum- einen Bereich relativer Sicherheit geworfen. Es
schiffes, beträgt der Malus -2, im Freien nur -1. ist verständlich, daß eine Person, die auf dem
Nach 5 Kampfrunden beginnt der Nebel sich Bauch liegt, sich schwerer in Sicherheit bringen
aufzulösen, der Malus wird um jeweils +1 pro kann als eine stehende Figur. Daher erhält
Kampfrunde kleiner. Wurde also eine Rauch- erstere zum Beispiel einen Malus von -3 auf die
granate in einem engen Raum geworfen, so RE-Probe. Analog gilt für Personen im Streura-
herrscht 5 Runden lang ein Malus von -4, in der dius, daß sie sich bei erfolgreicher RE-Probe
sechsten Kampfrunde von -3, in der siebten von ganz in Sicherheit bringen dürfen.
-2, in der achten von -1, und in der neunten Gelang beim Wurf die FW-Probe nicht, so
Runde herrscht wieder klare Sicht. geht die Granate fehl. Sie schlägt dann außer-
Bei Spreng- und Thermogranaten erhält ein halb des Wirkradius auf. Um die Entfernung zu
Ziel, das getroffen wurde, die vollen TP, wenn bestimmen, in der die Granate explodiert, zählt
es sich im sogenannten Wirkradius befindet. man zu der Größe des Wirkradius einfach noch
Alle Personen, die sich im Streuradius aufhal- die Differenz von W20-Wurf bei der Probe und
ten, erhalten dagegen wesentlich weniger TP. dem FW plus Mali in Metern zusammen. Mußte
Bei allen Granaten ist es den Personen, die ein Held zum Beispiel eine 7 würfeln, um zu
sich im Wirkradius befinden, erlaubt, eine RE- treffen, warf aber eine 8 auf dem W20, so ex-
Probe abzulegen. Der Master kann diese je plodiert die Granate 1 Meter (8-7=1) plus Größe
nach Situation durch Mali erschweren. Gelingt des Wirkradius entfernt. Beträgt der Wirkradius
die Probe, so darf sich die Person aus dem 2 Meter, so wären das 3 Meter; damit befindet
Wirkradius in den Streuradius begeben. Sie hat sich das Ziel noch im Bereich des Streuradius,
11. Erweiterte Kampfregeln 11.12
Tab. 11.6 Großhandwaffen. Der Mini-Raketenwerfer wird zusammen mit dem schweren
Raumanzug beschrieben, da er fester Bestandteil derselben ist.
wenn dieser zum Beispiel 4 Meter groß ist! Granaten anders und können in der Tabelle
Sollte Ihr Master detaillierte Grundrißpläne 11.5 abgelesen werden.
verwenden, so können Sie auch bestimmen, Schließlich sei noch gesagt, daß es eine
wohin die Granate genau fällt, wenn das Ziel Kampfrunde dauert, bis eine Person ihre
nicht getroffen wird. Auf der Abbildung 11.3 Handwaffe zur Seite gelegt und eine Wurfgra-
können Sie erkennen, in welcher Richtung der nate vom Gürtel genommen hat. In der zweiten
Punkt liegt, an dem die Granate explodiert. Die Kampfrunde darf sie die Granate werfen. In der
Entfernung wird wie oben bestimmt. Dies kann dritten Kampfrunde kann sie wieder ihre Hand-
interessant sein, um zu sehen, welche Perso- waffe abfeuern. Natürlich dauert es viel länger,
nen sich im Wirk- und Streuradius befinden. wenn eine Granate erst aus einer Tasche oder
Allerdings ist diese Regel kompliziert, Sie kön- einem Rucksack gezogen werden muß.
nen daher unter Umständen die Effekte fehlge-
gangene Granaten einfach vernachlässigen. Großhandwaffen
Interessant ist noch der Patzer, der bei
identischen Bedingungen passiert wie bei Unter Großhandwaffen verstehen wir beson-
Schußwaffen. Allein die Auswirkungen sind bei ders schwere Handwaffen, die nicht ohne wei-
Abb. 11.7 Der Kombi-Blaster ist eine Kombination aus Thermo-Blaster und Mini-Raketenwerfer.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.13
Beispiele: Schüsse/KR
Ergebnis des W20 bei der Zie lprobe Anteil der Schüsse, die treffen
10 15 20 25
10 oder mehr unter Probenwert Alle Schüsse treffen 10 15 20 25
8 bis 9 unter Probenwert 90% 9 14 18 23
6 bis 7 unter Probenwert 80% 8 12 16 20
4 bis 5 unter Probenwert 70% 7 11 14 18
2 bis 3 unter Probenwert 60% 6 9 12 15
1 höher bis 1 unter Probenwert 50% 5 8 10 13
2 bis 3 über Probenwert 40% 4 6 8 10
4 bis 3 über Probenwert 30% 3 5 6 8
6 bis 3 über Probenwert 20% 2 3 4 5
8 bis 3 über Probenwert 10% 1 2 2 3
10 bis 3 über Probenwert, oder W20=20 Kein Schuß trifft 0 0 0 0
Tab. 11.7 Anteil der Schüsse eines Feuerstoßes, die ihr Ziel treffen.
Ab 10 Schüssen in einer Kampfrunde wird durch einen einzelnen W20-Wurf als Zielprobe be-
stimmt, welcher Anteil der Schüsse eines Feuerstoßes ihr Ziel treffen. Im rechten Teil der Ta-
belle sind die Trefffer-Zahlen beispielhaft angegeben für Waffen mit 10, 15, 20 und 25 Schüs-
sen pro KR.
Schließlich sind Feuerstöße meist weniger Waffenkammer sind, fallen sie die Agenten im
genau als Einzelschüsse, daher wird noch ein Nahkampf an). Es stürmen nun 2 Bionten an.
Ziel-Malus angegeben, der mit der normalen Der Schütze des RFM-99 kündigt an, daß er 7
Ziel-Probe verechnet wird. Die komplette Anga- Schüsse auf den größeren und 3 auf den klei-
be der Feuerfolge für das RFM-99 lautet daher neren Biont abgeben wird. Der Probenwert für
„10/KR, 3 Ziele, Malus -5“. die Zielprobe sei 10 (FW, ZM, RW, Zielgröße
Bei bis zu 9 Schüssen müssen die Ziel- und Feuerstoß-Malus eingerechnet). Der
Proben für jeden Schuß einzeln ausgeführt Schütze wirft eine 5. Laut der Tabelle 11.7
werden. Sobald der Schütze an der Reihe ist, treffen damit 70% der Schüsse, also ergeben
muß er also bestimmen, auf welche Ziele er sich 7 Treffer. Der größere Biont erhält also 5
wieviele Schüsse abgibt, sodann den W20 bis Treffer, und der kleinere 2. Der Schütze be-
zu neunmal für die Ziel-Probe (erschwert durch stimmt sodann die TP. Er rollt auf dem W6 eine
den Malus für Feuerstöße) rollen, und bei ei- 3, nach Addition von 8 ergeben sich also 11 TP
nem Treffer die TP bestimmen. für jeden Schuß. Beachten Sie, daß von jedem
Ab 10 Schüsse pro KR wird aus Gründen Schuß der Rüstungsschutz des Ziels bzw. ein
der Praktikabilität anders verfahren. Es wird nur SÜ-Wert bei vorhandenem Schutzschirm abge-
einmal die Zielprobe absolviert, und es wird zogen wird!
gewertet, um wieviel der W20-Wurf besser oder
schlechter als der Probenwert ist (es wird auf- Paralysatoren
gerundet). Dies ist in Tabelle 11.7 aufgeführt.
Der Anteil der Schüsse, die ihr Ziel treffen, wird Paralysatoren unterscheiden sich in der Hand-
sodann entsprechend den pro Ziel abgegebe- habung nicht von normalen Handfeuerwaffen.
nen Schüssen verteilt. Es wird auch nur einmal Sie verletzen das Opfer aber nicht, sondern
bestimmt, wie hoch die erzielten TP sind, und lähmen es für kurze Zeit. Paralysatoren werden
alle Schüsse erzielen in dieser KR denselben auf den Welten der Konföderation frei verkauft,
Schaden. während andere Waffen verboten sind.
Dies soll an einem Beispiel verdeutlicht wer- Um zu bestimmen, ob ein Held mit einem
den. Eine Agentengruppe hat sich in der Waf- Paralysator sein Opfer trifft, werden die Regeln
fenkammer ihres Raumschiffs verschanzt, das für Gefechte mit Handfeuerwaffen wie gewohnt
von trylischen Kampfbionten infiziert wurde. Zur angewendet. Je nach Größe gilt ein Paralysator
Verteidigung wurde ein RFM-99 aufgestellt, um als Pistole oder Gewehr, bei der Probe muß der
den Gang zur Waffenkammer von anstürmen- entsprechende FW herangezogen werden.
den Bionten freizuhalten (sobald sie in der Auch wenn ein Paralysator trifft, ist noch
11. Erweiterte Kampfregeln 11.15
Abb. 11.9 Das hier gezeigte Paralysator-Gewehr gehört zu den größeren Waffen dieser
Gattung.
.
nicht gesagt, daß er tatsächlich wirkt. Zunächst können Sie ein typisches Paralysator-Gewehr
einmal darf das Opfer eine KK-Probe ablegen. sehen.
Besteht es diese, so kann es die Lähmung ab-
schütteln. Neue Schutzanzüge
Mißlang die KK-Probe, so wird die Dauer
der Bewußtlosigkeit bestimmt. Die TP, die ein Als erstes wollen wir die Panzerweste auf Ab-
Paralysator verursacht, werden nicht von der bildung 11.1 beschreiben. Diese bietet dem
Lebensenergie des Opfers abgezogen. Ihre Träger einen RS von 4, sie ist relativ leicht und
Zahl entspricht der Zahl der Sekunden, die das behindert die Bewegungen kaum. In den dazu-
Opfer paralysiert ist. Erleidet es zum Beispiel gehörigen Helm können das Funkgerät, Nacht-
12 TP, so ist es 12 Sekunden lang gelähmt und sichtgerät und ein kleiner Energiedetektor des
bewußtlos. Helden eingebaut werden, die aber gesondert
Trägt ein Opfer einen Energieschirm oder gekauft werden müssen. Besaß der Held vor
eine andere Art von Schutz, so wirken diese dem Kauf der Weste bereits diese Geräte, so
genauso wie bei allen anderen Waffen. Verur- kann er sie dennoch einbauen lassen. Sie kön-
sacht also zum Beispiel ein schwerer Paraly- nen dann wesentlich einfacher bedient werden,
sator 14 TP bei einer Person, die eine Panzer- und sie stehen dem Träger der Panzerweste
weste mit einem RS von 4 trägt, so dringen nur jederzeit zur Verfügung.
10 TP durch die Panzerung durch. Das Opfer Der schwere Raumanzug auf Abbildung
wäre also 10 Sekunden oder 5 Kampfrunden 11.10 ist mit Platten aus Spezialkunststoff ge-
lang gelähmt. Trifft der Strahl des Paralysators panzert. Er bietet seinem Träger den gleichen
auf einen Schutzschirm, so kann er durchaus Schutz wie ein Panzeranzug; sein RS beträgt
den Generator überladen und damit die immerhin 10. Dabei wird aber die GE um 5
Schirmleistung mindern. Punkte gesenkt. Die WA leidet nicht, denn die
Die Daten der Paralysatoren sind in Tabelle Außenmikrofone übertragen alle Geräusche,
11.8 zusammengefaßt, auf der Abbildung 11.9 und zusätzlich verfügt der Anzug über ein inte-
griertes Nachtsichtgerät und eine Helmlampe, sen Funktionen wurden schon im 2. Kapitel
die 25 Meter weit leuchtet. Auch ein Funkgerät beschrieben. Die Lebenserhaltungs- und son-
(Reichweite 50 Kilometer, Empfindlichkeit 10) stigen Anzugs-Systeme werden von einem
gehört zur Ausrüstung. eigenen Energieerzeuger gespeist, der für die
In der Panzerung des Unterarms befindet Zwecke des Spiels als unerschöpflich gilt.
sich die Tastatur für einen Handcomputer. Des- Aufgrund des Rückentornisters, in dem alle
Abb. 11.10 Hier sehen Sie einen schweren Raumanzug, dessen Mini-Raketenwerfer auf dem
Rückentornister fest montiert ist.
.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.17
Abb. 11.12 Überschwerer Kampfanzug. Am rechten Arm ist deutlich das HE-Gewehr mit aus-
gefahrenem Vibroschwert zu erkennen.
Anlagen untergebracht sind, kann der Anzug Schwerelosigkeit vorteilhaft. Ein Held, der zum
nur mit einem leichten Schutzschirm oder einer Beispiel irgendwo im Raum schwebt, kann sei-
Energieblase kombiniert werden, die an der ne Füße auf ein naheliegendes Objekt richten,
Hüfte getragen werden können. die Traktorstrahler aktivieren, und wird sich
In den Sohlen des schweren Raumanzugs sodann auf das Objekt zubewegen.
befinden sich kleine Traktorstrahler. Mit Hilfe Schließlich muß noch der Mini-
dieser kann sich ein Held an der Hülle eines Raketenwerfer erwähnt werden. Dieser ist auf
Raumschiffes festmachen, ja sogar laufen. Die dem Rücken befestigt und muß daher nicht in
Traktorstrahler wirken wie sehr starke Magne- Stellung gebracht werden, obwohl er als Groß-
ten, sind aber nicht auf eisenhaltige Materialien handwaffe gilt und der entsprechende FW bei
beschränkt. Diese Einrichtung ist besonders in Proben benutzt werden muß. Er kann jede
11. Erweiterte Kampfregeln 11.18
zweite Runde eine Rakete abfeuern, wobei von 20 und einer SÜ von 22 ist im Rückentorni-
maximal fünf Raketen mitgeführt werden. Das ster untergebracht. Ein Antigrav in Kombination
Nachladen muß außerhalb eines Kampfs erfol- mit einer Schubeinheit erlauben dem Träger,
gen, da die Raketen einzeln in das fest instal- sogar unter Einwirkung von Gravitation bis zu 2
lierte Magazin eingelegt werden. Da der Werfer g zu fliegen. Dabei gelten die Regeln für den
nur mit einer Hand bedient wird, kann der Trä- Flugtornister, der im 12. Kapitel beschrieben
ger des Anzugs noch eine weitere Handwaffe wird. Der große Funkkommunikator hat eine
(auch Gewehre) zusätzlich benutzen; allerdings Reichweite von 250 Kilometern und eine Emp-
darf er pro Kampfrunde nur eine Waffe einset- findlichkeit von 10.
zen. Die Werte des Mini-Raketenwerfers finden Verschiedene Einrichtungen dienen dazu,
Sie in Tabelle 11.6. die Wahrnehnungsmöglichkeiten des Trägers
Mit der Schaffung des Überschweren zu ergänzen. In den Helm ist ein Nachtsichtge-
Kampfanzugs haben die Waffenschmiede Arra- rät und ein Infrarotsensor eingebaut. Letzterer
kanths ihr Meisterwerk vollbracht. Dieses Gerät funktioniert etwa wie das Nachtsichtgerät, er
macht aus einem normalen Humanoiden eine erlaubt in gewissen Grenzen das Sehen bei
unvergleichliche Kampfmaschine. Sämtliche Dunkelheit. Objekte, die Wärme abstrahlen,
menschlichen Sinne und Funktionen werden heben sich am deutlichsten von der Umgebung
von den Anlagen des Anzugs unterstützt. ab. Der größte Vorteil liegt darin, daß Rauch,
Zunächst einmal fungiert der Überschwere zum Beispiel aus einer Rauchgranate, die Infra-
Kampfanzug als normaler Raumanzug. Er rot-Sicht nicht beeinträchtigt; damit entfällt der
schützt den Träger vor den Auswirkungen des Malus, der nach Abschuß einer Rauchgranate
Vakuums, der Kälte, der kosmischen Strahlung mehrere Kampfrunden lang anhält.
und auch vor großen Hitzeeinwirkungen. Sogar Der Energiedetektor (Sensitivität 2), der im
bei Temperaturen zwischen minus 273 und plus nächsten Kapitel genau beschrieben werden
1000 Grad Celsius arbeiten seine Lebenser- wird, erweitert das Sinnesspektrum des Tr ä-
haltungssysteme reibungslos! gers. Er kann starke Energiequellen, zum Bei-
Das Panzermaterial des Anzugs schützt den spiel aktivierte Schutzschirme oder die Trieb-
Träger vor äußeren Gewalteinwirkungen. Der werke eines Flugtornisters, registrieren. Da-
Spezialkunststoff verleiht dem Träger einen RS durch werden unter Umständen entscheidende
von 12. Zusammen mit dem schweren Schutz- Informationen geliefert, denn der Träger be-
schirm ergibt sich eine Panzerung, die von vie- merkt beispielsweise die Annäherung schwerer
len Waffen nicht durchdrungen werden kann. Kampfroboter viel früher und kann daher besser
Im Rückentornister befinden sich die schwe- darauf reagieren.
ren Anzugssysteme. Eine eigene Energieer- Außenmikrofone und Vergrößerungsoptiken
zeuger-Einheit speist sämtliche Anlagen; sie gilt verstärken die Sinneseindrücke des Trägers.
für die Zwecke des Spiels als unerschöpflich. Zusammen mit den anderen Sensoren des
Auch der schwere Schutzschirm mit einer SR Anzugs ergibt sich ein Bonus von +2 auf alle
WA-Proben. Um die Verarbeitung der Informa- Der Werfer kann auch Blendraketen ver-
tionen zu erleichtern, verfügt der Überschwere schießen. Diese setzen alle Energiedetektoren
Kampfanzug über einen integrierten Handcom- innerhalb von 200 Metern Umkreis für 1W6 + 2
puter, wie er schon im 6. Kapitel beschrieben Minuten durch einen extremen Energieimpuls
wurde. außer Kraft. Da manche Roboter sich fast voll-
Ein wichtiger Bestandteil des ÜKAs sind ständig auf ihre Energiedetektoren als Senso-
Kraftverstärker-Motoren. Jede Person, die ei- ren verlassen, werden sie praktisch blind.
nen solchen Anzug trägt, erhält eine KK von 40! Rauchraketen können ebenfalls abgefeuert
Dies ist unabhängig von der KK des Trägers, werden, sie wirken wie eine Rauchgranate.
da dieser nur die Bewegungen steuern muß, Der Träger des Anzugs muß im vorhinein
während die Kraft zu hundert Prozent von den angeben, welche Art von Raketen er in den
Motoren entwickelt wird. Ohne die Kraftverstär- Werfer lädt. Dabei ist es auch zum Beispiel
ker-Anlagen könnte kein Humanoide den möglich, eine Rauch, eine Blend- und eine
Kampfanzug bewegen, er wäre viel zu schwer normale Rakete zu kombinieren.
und steif. Durch die Kraftverstärker-Motoren Die dritte Waffe des Kampfanzugs ist das
wird die Geschwindigkeit, mit der der Träger Vibroschwert, das für den Nahkampf gedacht
laufen kann, erheblich gesteigert. Für kurze ist. Es ist am Lauf des HE-Gewehrs befestigt,
Sprints erreicht der Anzug auf ebener Erde und seine Klinge wird erst nach Aktivierung aus der
unter normaler Gravitation 30 Meter pro Sekun- Hülle ausgefahren. Die Klinge besteht aus ul-
de, im Dauerlauf kann er sich über viele Stun- trahartem Nonfrak-Stahl und wird in extrem
den mit 10 Metern pro Sekunde fortbewegen. schnelle Schwingungen versetzt. Die Regeln für
Die normale Gehgeschwindigkeit entspricht Nahkampfwaffen werden im nächsten Abschnitt
aber mit 2 Metern pro Sekunde etwa der eines erklärt werden, an dieser Stelle sei nur gesagt,
normalen Wanderers. daß aufgrund der Kraftverstärkung des Anzugs
Der Überschwere Kampfanzug ist mit drei und der Schwingungen das Schwert ganze
verschiedenen Waffensystemen ausgestattet. 4W6 + 10 TP verursacht!
Zunächst einmal ist das HE-Gewehr zu nennen. Natürlich hat ein Überschwerer Kampfanzug
Dieses entspricht in seinen Werten vollkommen nicht nur Vorteile. Es beginnt schon beim Anle-
dem Energiegewehr aus dem 6. Kapitel, doch gen des Anzuges, dies dauert mindestens 10
kann es dank der Kraftverstärkung mit einer Minuten. Nur Helden, die einen FW "Rauman-
Hand bedient werden. Es gilt bei FW-Proben zug" von mindestens 8 haben, dürfen über-
der FW "Schußwaffen". Das Gewehr hat einen haupt einen solchen Anzug benutzen.
ZM von -1 und verursacht 3W6 + 12 TP, es hat Wegen der sehr dicken Handschuhe können
eine Reichweite von RW=5/20/50/100/200 und keine feinen Arbeiten ausgeführt werden. Auf
kann 12 Schüsse pro Energieladung abgeben alle GE-Proben wird ein Malus von -2 verge-
(Feuerfolge 1 Schuß / KR). Allerdings benutzt ben; dies ist noch relativ wenig und wird erst
es keine Energiezelle, sondern wird von dem durch die hervorragende Kraftkoordination der
Energieerzeuger des Rückentornisters ge- Verstärkermotoren möglich!
speist. Dieser lädt den Energiespeicher auto- Der Träger eines solchen Anzuges kann
matisch auf, sobald er leer ist. Das dauert 2 sich natürlich nicht durch enge Luken und Öff-
Kampfrunden lang (Nachladen: 2 KR, automa- nungen zwängen, er braucht mindestens 1
tisch), der Träger des Anzugs kann in dieser Meter breite Durchgänge. Aufgrund des Ge-
Zeit aber andere Aktionen durchführen. Das samtgewichts von 320 Kilogramm, das nur
Energiegewehr ist normalerweise fest mit dem durch die Verwendung ultraleichter Materialien
rechten Arm des Anzuges verbunden. Es kann erreicht wurde, kann eine Person in einem sol-
aber abgenommen und an eine Halterung am chen Anzug einbrechen, wenn die Decken ei-
Tornister geschnallt werden. Es dauert 3 nes Gebäudes nicht besonders stabil sind. Dies
Kampfrunden, es erneut am Arm zu befestigen; wird aber durch die Flugfähigkeit ausgeglichen.
erst in der vierten Kampfrunde kann es abge- Wer einen Überschweren Kampfanzug be-
feuert werden. nutzt, legt keinen Wert auf Tarnung. Durch den
Als weitere Fernwaffe steht dem Träger des großen Ausstoß an Streuenergie kann der An-
Überschweren Kampfanzuges ein Miniraketen- zug auf jedem Energiedetektor leicht ausge-
werfer zur Verfügung. Dieser hat dieselben macht werden, wenn er nicht gerade ganz ruhig
Werte wie die entsprechende Waffe des schwe- steht und nur die nötigsten Systeme betrieben
ren Raumanzugs, der ZM ist -2, die RW ist werden. Er verursacht auch recht viel Lärm,
RW=5/10/20/30/50, er verursacht 3W6 + 20 TP. aufgrund seiner Masse ist es nicht möglich, in
11. Erweiterte Kampfregeln 11.20
diesem Anzug zu schleichen. Das Fliegen ist darf; sodann darf derjenige, der gerade attak-
allerdings praktisch geräuschlos. kiert wurde, selber angreifen, während die erste
Die genauen Regeln zu Energiedetektoren Person verteidigt. Damit ist eine Kampfrunde
werden im nächsten Kapitel erläutert werden. abgeschlossen.
Je nachdem, welche Systeme des Anzugs ge- Um zu sehen, ob eine AT oder PA gelingt,
rade aktiv sind, gilt er als verschieden starke ziehen wir den FW "Nahkampfwaffen" heran.
Energiequelle (Es sei an dieser Stelle erwähnt, Dieser wird noch durch die Eigenschaften der
daß der Anzug 0/75/800/6000 SEE abgibt und Waffe modifiziert.
eine Massensignatur von 400 MEE und ein Stellen Sie sich vor, ein Held besitze den
Radarprofil von 600 RPE aufweist). FW "Nahkampfwaffen" mit 12. Er benutzt nun
zur Attacke einen Dolch, dessen AT-Malus 0
Nahkampf ist. Damit hat er den Gegner getroffen, wenn er
höchstens eine 12 würfelt. Würde er einen
Der Nahkampf verwendet viele Regeln des Holzknüppel benutzen, der einen AT-Malus von
Gefechtes mit Handfeuerwaffen, die Sie bereits -1 hat, so dürfte er bei der FW-Probe höchstens
kennengelernt haben. In diesem Abschnitt geht eine 11 werfen.
es um den Nahkampf mit Messern, Dolchen, Der Angegriffene darf versuchen, den
Schwertern, Keulen oder dem Kolben eines Schlag abzuwehren. Dazu wird ebenfalls der
Gewehrs. Im folgenden Abschnitt sollen dann FW "Nahkampfwaffen" benutzt, der aber bei der
die Regeln zum Waffenlosen Kampf erläutert PA immer um -1 verschlechtert wird. Hat der
werden. Angegriffene also einen FW von 14, so gilt für
Wir unterteilen den Ablauf eines Nahkamp- die PA ein Wert von 13. Da er ein Messer be-
fes wiederum in Kampfrunden von je 2 Sekun- nutzt, das zwar einen AT-Malus von 0 hat, aber
den Dauer. Jede Person, die am Kampf betei- einen PA-Malus von -5, gelingt ihm die Abwehr
ligt ist, erhält Gelegenheit zu einem Angriff pro des Schlages nur, wenn er höchstens eine 8
Kampfrunde; wir nennen dies Attacke und kür- würfelt bei der FW-Probe.
zen das mit AT ab. Außerdem darf jede Person Wird der Schlag abgewehrt, so passiert
einmal pro Kampfrunde einen Angriff abwehren; weiter nichts; der Angegriffene wird dann zum
wir nennen dies Parade, abgekürzt als PA. Angreifer und führt seine AT nach den oben
Wir stellen uns den Nahkampf als einen geschilderten Regeln aus.
Wechsel von Hieben, Stichen und Schlägen der Konnte der Schlag aber nicht abgewehrt
Beteiligten vor. Sind zum Beispiel zwei Perso- werden, so werden die TP ausgewürfelt. Ein
nen am Kampf beteiligt, so führt zuerst die eine Dolch verursacht 1W6 + 1 TP. Der Spieler des
einen Schlag gegen den Gegner, der parieren Angreifers rollt also einen W6; ist das Ergebnis
11. Erweiterte Kampfregeln 11.21
Tab. 11.10 Die Kampfwerte der wichtigsten Nahkampfwaffen. Das Vibroschwert kann nur als
Teil des Überschweren Kampfanzuges verwendet werden.
RE-Proben ablegen, treffen Gruppen aufeinan- hen, das Sie auf Abbildung 11.13 sehen. Des-
der, so beginnen die Mitglieder der größeren sen Klinge wird von einem Feld reiner Energie
Gruppe mit den Attacken. Zu beachten ist noch, gebildet und kann verheerenden Schaden an-
ob die Personen ihre Waffen parat haben, oder richten. Es wurde entwickelt, um auch gegen
erst ziehen müssen. schwere Schutzschirme eine handliche Waffe
zu haben. Im Handgriff befindet sich der Feld-
Nahkampfwaffen projektor, während der Generator und die
Um eine Nahkampfwaffe zu definieren, benöti- Energiezelle an den Gürtel gehängt werden.
gen wir den AT-Malus, den PA-Malus, die TP, Die Energiezelle Größe III reicht aus, um das
das Gewicht und unter Umständen den Bruch- Feldschwert 20 Kampfrunden lang zu betrei-
faktor, falls Sie diese Zusatzregel verwenden. ben. Das Wechseln der Zelle dauert eine
Wichtig ist auch noch zu wissen, ob sie mit Kampfrunde lang.
einer Hand oder mit beiden geführt werden Allgemein sei noch gesagt, daß es eine
müssen. Kampfrunde lang dauert, eine Nahkampfwaffe
Je handlicher eine Waffe ist, desto kleiner zu ziehen.
werden der AT- und der PA-Malus sein. Impro-
visierte Waffen, zum Beispiel ein Knüppel oder Patzer
ein Gewehrkolben, haben eher schlechte Wer- Genau wie bei Handfeuerwaffen auch kann es
te. während eines Kampfes zu Patzern kommen.
Die TP hängen von der Qualität der Waffe Würfelt eine Person eine 20 auf dem W20 bei
ab, aber auch von der KK des Kämpfers. Aus AT- oder PA-Wurf, so muß sie zunächst versu-
diesem Grund erhält jede Nahkampfwaffe einen chen, durch eine Probe auf den FW "Nah-
Bonus von einem TP pro KK-Punkt über 12, kampfwaffen" mit einem Malus von -5 den Pat-
den ein Held besitzt. Führt also ein Held mit zer abzuwenden. Gelingt das nicht, so unter-
einer KK von 15 ein Kampfmesser, das 1W6 + läuft ihr unweigerlich ein Patzer. Die Auswir-
1 TP erzielt, so gilt für ihn, daß er mit einem kungen werden durch Werfen eines W6 be-
Treffer 1W6 + 4 TP verursacht, da er 3 Bonus- stimmt. In Tabelle 11.11 sind sie beschrieben.
TP erhält. Erleidet ein Held bei einer AT einen Patzer und
In der Tabelle 11.10 sind einige gebräuchli- wirft eine 1 auf dem W6, so darf er seine näch-
che Nahkampfwaffen aufgeführt. Wir wollen ste PA nicht ausführen. Dies ist Glück für den
hier nur noch näher auf das Feldschwert einge- nächsten Gegner, der angreift, denn sollte des-
11. Erweiterte Kampfregeln 11.23
Tab. 11.11 Ereignisse und Auswirkungen bei Patzern im Nahkampf und Waffenlosen Kampf.
sen AT treffen, so darf er sofort die TP aus - Er wehrt einen Guten Treffer ab, wenn er
würfeln. höchstens eine 8 würfelt bei der PA-Probe.
Unterlief der Patzer zum Beispiel bei einer
PA, und wirft der Spieler eine 4, so läßt sein Waffenloser Kampf
Held die Waffe fallen und muß sie wieder auf- Die ursprünglichste Form des Kampfes ist der
heben. Er darf dann seine nächste AT nicht waffenlose Kampf. Unter ihm verstehen wir alle
wahrnehmen, sie fällt einfach aus. Außerdem waffenlosen Techniken wie Boxen, Ringen,
verliert er seine nächste PA. Sollte also die AT Karate und so weiter.
des nächsten Gegners treffen, so darf dieser Wer den Kampf beginnen darf, ergibt sich
wiederum sofort die TP auswürfeln. entweder aus der Situation, aus der Größe der
Beim Verlust von AT und PA ist es egal, ob kämpfenden Gruppen oder durch den höheren
der Held zuerst eine PA oder zuerst eine AT MU-Wert eines Teilnehmers.
ausläßt, es wird einfach mit der Aktion begon- Prinzipiell funktioniert der Waffenlose Kampf
nen, die als nächstes an der Reihe wäre. Bei genauso wie der Nahkampf mit Waffen. Wir
einem Patzer während einer AT ist dies also unterteilen also das Geschehen in Kampfrun-
eine PA, bei einem PA-Patzer dagegen eine den, in denen jeder Teilnehmer Gelegenheit zu
AT. einer AT und einer PA erhält.
Stürzt ein Held sogar, so muß er sich wieder Für den Waffenlosen Kampf verwenden wir
aufrappeln. Dies nimmt die nächste AT- und natürlich den gleichnamigen FW. Der AT-Wert
PA-Sequenz des Helden in Anspruch. Außer- entspricht diesem FW, während der PA-Wert
dem gilt, daß der Gegner in dieser Kampfrunde um 1 kleiner ist als der FW. Hat also zum Bei-
statt einer PA eine zusätzliche AT ausführen spiel ein Held einen FW "Waffenloser Kampf"
darf, wenn ihm eine RE-Probe gelingt. von 12, so ist gelingt ihm eine AT bei einem
Ist eine Waffe durch einen Patzer zerbro- Wurf von 12 auf dem W20, eine PA dagegen
chen, so muß der Kämpfer sich schnell eine nur, wenn er höchstens eine 11 würfelt.
neue Waffe besorgen, oder waffenlos weiter- Jeder Held erzielt bei einer erfolgreichen AT,
kämpfen. die nicht abgewehrt wird, 1W6 TP. Es leuchtet
ein, daß besonders starke Personen mehr
Gute Treffer im Nahkampf Schaden anrichten können. Sie erhalten daher
Es gelten ganz normal die Regeln für Gute für jeden KK-Punkt über 12 einen Bonus-TP.
Treffer, wie sie bereits in diesem Kapitel erläu- Ein Held mit einer KK von 17 erzielt so beim
tert wurden. Natürlich bezieht sich diese Regel Waffenlosen Kampf 1W6 + 5 TP! Dies ent-
nur auf die AT, nicht auf die PA. spricht der Regel, die wir bereits für den Nah-
Allerdings kann ein Guter Treffer durch eine kampf mit Waffen erläutert haben.
Gute PA abgewehrt werden. Dazu muß der Allerdings führen TP, die während des
Kämpfer beim W20-Wurf um 5 Augen unter Waffenlosen Kampfes hingenommen werden,
seinem PA-Wert bleiben. Hat ein Held zum nur zu einem zeitweiligen Verlust der Le-
Beispiel einen FW von 14, so ist sein PA-Wert benspunkte. Sinkt die Lebensenergie durch
13, wenn er eine Waffe ohne PA-Malus benutzt. einen Waffenlosen Kampf unter 5, so ist der
11. Erweiterte Kampfregeln 11.24
Beispiel Hier werden die Regeln für den Waffenlosen Kampf, Bruchproben und gute Treffer in einem
Beispielkampf vorgeführt.
Der Master würfelt eine erfolgreiche AT. Markus Almur warf sich zur Seite und riß seinen improvi-
führt mit seinem Knüppel die PA auch erfolgreich sierten Knüppel hoch. Die Waffen kreuzten sich
durch. Es kommt zur Bruchprobe. unmittelbar vor seinem Gesicht. Mit einem schep-
pernden Geräusch zerbrachen beide.
Der Master nimmt zwei W6 und wirft eine 2. Das
Schwert hat einen Bruchfaktor von 2; es ist somit Almur sprang zurück, um Zeit zu gewinnen. Mit
zerbrochen. Markus nimmt nun ebenfalls zwei W6 leicht vorgebeugtem Oberkörper begab er sich in
und wirft eine 5. Der Knüppel hat einen Bruch- Kampfposition. Der Tryli-Tark würde nicht so ein-
faktor von 6 und ist ebenfalls zerbrochen! fach aufgeben, sondern auch ohne Waffen wei-
terkämpfen...
Markus sagt: "Ich mache mich bereit und attackie-
re den Tryli-Tark waffenlos."
Markus sagt: "Ich attackiere." Er würfelt eine 7 auf ...Die Gelegenheit nutzend sprang Almur vor und
dem W20. Der Master wirft bei der PA eine 10. schlug dem Tryli die Faust in den Brustpanzer.
Damit hat der Tryli nicht pariert. Markus würfelt Man konnte deutlich das Knacken brechender
nun die TP, die 1W6 betragen, aus. Er erzielt eine Hornplatten hören. Die Attacke war so schnell
5 auf dem W6; er ist nicht besonders kräftig und erfolgt, daß der Kriger nicht richtig pariert hatte.
erhält keine Bonus-TP. Der Tryli hat keinen RS,
seine Lebensenergie sinkt auf 25 (30). Trotz seiner verletzung ließ der Tark nicht nach.
Ein mächtiger Schwinger konnte von Almur un-
Nun hat der Tryli seine AT. Der Master wirft eine terlaufen werden...
11. Er sagt: "Das ging daneben."
Markus führt erneut eine erfolgreiche AT aus. Er ...Almurs Bein schoß hoch. Wieder war der Krie-
landet sogar einen Guten Treffer, denn er wirft ger zu langsam, seine abwehrende Arm- bewe-
eine 1 auf dem W20. Mit dem ersten Wurf des W6 gung kam viel zu spät. Der Stiefelabsatz bohrte
bestimmt er seine TP: er erzielt 4 TP. Dann wür- sich genau in die empfindliche Halspartie des
felt er erneut mit dem W6, um nach Tabelle 11.2 Tryli.
die Auswirkungen des Guten Treffers zu bestim-
men. Da er eine 5 wirft, erhält er 6 Bonus- TP. Der Der Tark war sichtlich angeschlagen. Er
Tryli verliert weitere 10 Lebenspunkte und hat nur schwankte bereits etwas. Almur mußte nicht ein-
noch 15 (30) LP. mal ausweichen, um vom nächsten Schlag des
Tark nicht getroffen zu werden...
Nun hat der Tryli seine AT. Der Master wirft eine
12. Schon wieder daneben.
Nach weiteren drei Kampfrunden hat die Figur ... Endlich lag der Krieger bewußtlos vor ihm. Al-
Almur den Tryli bewußtlos geschlagen, da dessen mur atmete heftig. Obwohl er kaum einen Schlag
Lebensenergie auf 3 abgesunken ist. abbekommen hatte, fühlte er sich schwach.
11. Erweiterte Kampfregeln 11.26
Markus sagt: "Ich fessele den Tryli und horche ihn Schließlich nahm er ein Seil und fesselte den
aus, sobald er wieder zu sich kommt." Tryli-Tark. Geduldig wartete er, bis der Krieger
wieder zu sich kam.
Der Master sagt: "Nach 20 Minuten regt sich der
Tryli-Tark wieder..." "Trii arktatat tyrat rykk!", sprach er den Tark in
dessen Sprache an...
12. Kapitel
Spezielle Ausrüstung
Die Technologie der Konföderation ist weit fortgeschritten. Daher verwundert
es nicht, daß den Agenten des Sonderkommandos eine Reihe raffinierter tech-
nischer Apparate zur Verfügung stehen. Im 2. und 11. Kapitel haben Sie bereits
die verschiedenen Waffen kennengelernt und im 6. Kapitel die Grundausrü-
stung. Hier wollen wir Ihnen nun einige hochmoderne Spezialgeräte vorstellen.
Energiequelle, also ob es sich z.B. um Streue- So kann sie eine Waffe abfeuern, einen
nergie eines Triebwerks oder einer Waffe han- Schutzschirm tragen und die Lebenserhal-
delt. Dies kann nur durch den später beschrie- tungssysteme seines Raumanzugs laufen las-
benen Energieanalysator erfolgen. sen. Bei einem Fahrzeug können noch mehr
Die maximale Distanz, über die eine Ener- Energiequellen gleichzeitig in Betrieb sein. Um
giequelle entdeckt werden kann, hängt von vier diese Energiequellen nicht einzeln berücksich-
Faktoren ab: tigen zu müssen, fassen wir Personen, Robo-
1.) von der Intensität der Streuenergiestrah- ter, Fahr- und Flugzeuge als jeweils eine Ein-
lung heit auf, für die als gesamtes die emittierte
2.) von der Sensitivität (Empfindlichkeit) des Streuenergiestrahlung angegeben wird. Zu
ED-Gerätes diesem Zweck unterscheiden wir vier Aktivitäts-
zustände. Der erste Zustand ist „abgeschaltet“,
3.) von der Umgebung, in der sich der Sensor
und es wird keine Streuenergiestrahlung abge-
bzw. die Energiequelle befinden (z.B. im
geben. Der zweite Zustand ist die „Minimallast“.
Weltraum oder auf dem Boden eines Pla-
In diesem Zustand sind alle lebensnotwendigen
neten)
Anlagen (Lebenserhaltungssysteme) und pas-
4.) und von weiteren äußeren Umständen, die sive Sensoren in Betrieb, jedoch Triebwerke,
die Detektion beeinflussen können. Schutzschirme, Waffen, aktive Sensoren und
Diese Punkte sollen im folgenden abgehandelt Funkanlagen abgeschaltet. Der dritte Zustand
werden. heißt „Normallast“. Er entspricht dem Einsatz
Je stärker die Streuenergiestrahlung einer von Motoren und Triebwerken, aktivierten
Energiequelle, desto größer die Entfernung, Energieblasen-Schirmen, Prallfeldern und ab-
über die ein ED sie wahrnehmen kann. Beson- gefeuerten Projektilwaffen. Im vierten Zustand,
ders starke Energiequellen stellen Energie- der „Vollast“, werden alle Anlagen eingesetzt,
Schutzschirme oder abgefeuerte Energiewaffen die der Einheit zur Verfügung stehen. Dazu
dar. Die Intensität der Streuenergiestrahlung gehören nun auch Energie-Schutzschirme,
wird in der Einheit SEE (Streuenergie- Hyperfunkanlagen, aktive Sensoren (Hyperra-
Einheiten) angegeben. dar), Energiewaffen und Hypertriebwerke. Die
Eine Person wird während des Spiels häufig Aktivitäts-Zustände sind in Tabelle 12.1 zu-
mehrere Energiequellen gleichzeitig aktivieren. sammengefaßt.
12. Spezielle Ausrüstung 12.3
Objekt
Boden bis Flug bis 100 Flug bis Flug bis 10 km bis Weltraum
30 m m 1000 m 10.000 m Weltraum
Boden bis ED: 1 ED: 1 ED: 1 ED: 1 ED: 1 ED: 1
MD: 0 MD: 0 MD: 0 MD: 1 MD: 1 MD: 1
30 m HR: 0 HR: 1 HR: 1 HR: 1 HR: 1 HR: 1
Flug bis ED: 1 ED: 2 ED: 2 ED: 2 ED: 2 ED: 2
MD: 0 MD: 0 MD: 0 MD: 1 MD: 1 MD: 1
100 m HR: 0 HR: 1 HR: 1 HR: 2 HR: 2 HR: 2
Flug bis ED: 1 ED: 2 ED: 10 ED: 10 ED: 10 ED: 10
Sensor
Tab. 12.3 Faktoren für die maximale Orterdistanz von Energiedetektor (ED), Massede-
tektor (MD) und Hyperradar (HR) in Abhängigkeit von der Position des Sen-
sors und des zu ortenden Objekts.
Befindet sich z.B. der Sensor in einer Flughöhe von 70 m über dem Boden eines normalen
Planeten, und das Objekt steht auf dem Boden, so ergibt sich für einen ED ein Faktor von 1.
Gibt das Objekt 3000 SEE ab, so kann es von einem ED mit einer Sensitivität von 1 über 3000
m geortet werden.
Die Grenze zum Weltraum liegt bei einem Erd-ähnlichen Planeten bei etwa 400 km Höhe. De-
tails hierzu finden Sie im 9. Kapitel des HYPERDRIVE-Regelbuchs.
Einflußfaktor
Äußerer Umstand ED MD HR
Objekt oder Ortender im Weltraum mit hohem Staubanteil ½ ½ ¼
Objekt oder Ortender in Asteroidenfeld mittlerer Dichte ½ 1/10 ¼
Ortender in engem Orbit um Planeten (nicht dahinter) 1/5 1/10 1
Ortender in sonnennahem Orbit 0 0 1
Objekt in engem Orbit um Planeten (nicht dahinter) 1/5 1/10 ¼
Objekt in sonnennahem Orbit 0 0 1/10
Tarnschirm MEDA aktiviert 1/10 1/10 1/10
Objekt oder Ortender hinter Sand 1/20 0 0
Objekt oder Ortender hinter Felsgestein 1/50 0 0
Objekt oder Ortender hinter Stahl 1/100 0 0
Objekt oder Ortender unter Wasser 1/100 0 0
Tab. 12.4 Einflußfaktoren auf die Reichweite von ED, MD und HR.
Objekte hinter der Horizontlinie oder hinter einem Planeten können grundsätzlich nicht geortet
werden. Befindet sich ein Objekt z.B. in einem engen Orbit um einen Planeten und der Sensor
im freien Weltraum, so gilt zunächst der Faktor 1000 aus Tabelle 12.3, jedoch sinkt die Orterdi-
stanz durch den Orbit wieder auf ein 1/5 des Werts.
Für jeden Zustand wird nun ein Wert für die giestrahlung von Personen, Robotern und
Streuenergiestrahlung angegeben. Bei einem Fahrzeugen werden in der Tabelle 12.2 ange-
Panzer könnte man z.B. folgende Werte finden: geben.
Nullast 0 SEE, Minimallast 300 SEE, Normal- Die Sensitivität des ED gibt seine Empfind-
last 3000 SEE und Vollast 24000 SEE. lichkeit an. Ein ED mit einer Sensitivität von 10
Richtwerte für die abgegebene Streuener- kann dieselbe Energiequelle über die zehnfa-
12. Spezielle Ausrüstung 12.4
che Entfernung orten wie ein ED mit einer Sen- sogar auf 1/100. Weitere Modifikatoren werden
sitivität von 1. in der Tabelle 12.4 angegeben.
Der Aufenthaltsort des Sensors und des Die Nähe großer Energiequellen kann klei-
Objekts, beeinflussen die maximale Distanz, nere Energiequellen maskieren. Dazu muß sich
über die die Ortung erfolgen kann. Aus der die kleinere Quelle in unmittelbarer Nähe der
Tabelle 12.3 können die entsprechenden Fakto- größeren Qelle aufhalten, und die von der mas-
ren abgelesen werden. Befinden sich Ortender kierenden Quelle abgegebene Streuenergie-
und Objekt beide auf dem Boden eines norma- strahlung muß mindestens das zehnfache der
len Planeten, so ist der Faktor 1. Befinden sich eigenen betragen. Dies soll an einem Beispiel
beide im Weltraum, so ist der Faktor 1000, d.h. erläutert werden. Der oben bereits erwähnte
die Energiequelle kann über die tausendfache Panzer operiert mit Minimallast (300 SEE). In
Distanz geortet werden. seiner Nähe befindet sich ein großes planetares
Weitere Einflußfaktoren sind in der Tabelle Fort, dessen Schutzschirm aktiviert ist, und das
12.4 aufgeführt. Hier kann der Master durchaus 20.000 SEE abgibt. Dies ist weit mehr, als der
individuelle Modifikatoren bestimmen, z.B. Panzer emittiert, und daher ist er für ED ver-
wenn sich ein Sensor auf einem Planeten mit steckt, solange er im Umfeld des Forts bleibt
sehr hoher Hintergrundstrahlung befindet, sinkt (als Umfeld gilt etwa eine maximale Distanz, die
die maximale Orterdistanz auf die Hälfte. der Größe des maskierenden Objekts ent-
Die tatsächliche maximale Distanz, über spricht).
die eine Energiequelle von einem ED entdeckt Energiedetektoren sind die am meisten ge-
werden kann, errechnet sich nun durch Multipli- nutzten Sensoren überhaupt. Sie werden von
kation der abgegebenen SEE mit der Sensitivi- allen Agenten sowohl gelobt wie auch verflucht.
tät des ED, multipliziert mit dem Faktor für den Schon des öfteren wagte eine Heldengruppe
Aufenthaltsort von Sensor und Objekt, und mul- nicht, ihre technischen Apparate einzusetzen,
tipliziert mit Faktoren für weitere äußere Um- weil sie Angst hatte vor der Entdeckung durch
stände. Das Ergebnis in Metern gibt die maxi- einen übermächtigen Gegner. Auch einfache
male Orter-Distanz an. Energiedetektoren können leicht die Streuener-
Dies soll an einem Beispiel erläutert werden. gie anmessen, die von einer abgefeuerten
Der oben erwähnte Panzer operiere bei Nor- Waffe oder einem aktivierten Schutzschirm
mallast und gebe somit 3000 SEE ab. Der ED ausgeht. Andererseits wurde schon mancher
habe eine Sensitivität von 2 (was einem guten Agent vor nahenden Gefahren gewarnt und
Handgerät entspricht). Sowohl der Panzer als konnte dank seines ED rechtzeitig entkommen.
auch der Sensor befinden sich auf dem Boden,
somit ist der Einflußfaktor für den Aufenthaltsort Energieanalysatoren
1. Weitere äußere Umstände sollen nicht zu Energieanalysatoren, kurz EA genannt, beste-
berücksichtigen sein. Damit kann der Panzer ab hen aus einem Energiedetektor und einer zu-
einer Distanz von 6000 Metern vom ED wahr- sätzlichen Analysatoreinheit. Die Benutzung
genommen werden (3000 SEE x 2 x 1). Bei des Analysators gilt als passive Ortung. Wurde
Vollast (24000 SEE) würde der Panzer bereits nach den Regeln des vorigen Abschnitts eine
über 48 km entdeckt werden – allerdings würde Energiequelle angemessen, so kann mit Hilfe
er sich dann auf den meisten Planeten hinter des EA ermittelt werden, um welchen Typ von
der Horizontlinie befinden und sich somit einer Energie es sich handelt. Die Analyse dauert 10
Entdeckung entziehen. Kampfrunden lang. Der Held muß eine Probe
Ein weiteres Beispiel soll den Effekt von auf den FW "Sensoren" ablegen, wenn die
möglichen weiteren Einflußfaktoren verdeutli- Quelle nur kurz angemessen werden konnte;
chen. Der Panzer gräbt sich nun unter einer 5 dies ist zum Beispiel bei abgefeuerten Waffen
Meter hohen Schicht Sand ein. Ist ein Objekt der Fall, die in ruhendem Zustand keine Streu-
unter Sand begraben, so wirkt dieser als Ab- energie abgeben.
schirmung. Jeder Meter Sand entspricht einer Tragbare Energieanalysatoren führen nur zu
Distanz in Luft von 20 m. Ein unter 5 m Sand sehr groben Ergebnissen. Es erfolgt eine Ein-
begrabener Panzer, der mit Minimallast ope- teilung in fünf Klassen von Energie:
riert, würde also nur noch über 200 m ange- 1.) Energie, die von Energie- und Feldwaffen
messen werden können, wenn der ED über freigesetzt wird.
eine Sensitivität von 1 verfügt, und über 500 m
2.) Streuenergie von Schutzschirmen, Senso-
bei einer Sensitivität von 2. Entsprechend ver-
ren, Funkanlagen und Energiefeldern.
ringert Fels die Reichweite auf 1/50 und Stahl
3.) Energieerzeugern moderner Bauart. Hier-
12. Spezielle Ausrüstung 12.5
macht werden. Leider sind Ferngläser, beson- sieren. Der Master kann z.B. festlegen, daß die
ders wenn sie sehr stark vergrößern, licht- Person für jeden Meter, den sie überwinden
schwach. Aus diesem Grund werden sie gerne muß, eine Probe auf den FW „Sensoren“ aus-
mit Restlichtverstärkern kombiniert. Diese führen muß (je nach Empfindlichkeit der Senso-
Nachtsichtferngläser können auch in der Däm- ren um einen Bonus oder Malus modifiziert).
merung und sogar in der Nacht eingesetzt wer- Sollte eine Probe nicht gelingen, so registrieren
den. die Sensoren das Eindringen. Beachten Sie
Fortschrittlicher als das Fernglas sind die aber, daß die Person nicht unbedingt mitkrie-
sogenannten Zoom-Brillen. Sie werden wie eine gen muß, daß sie entdeckt wurde!
Schneebrille aufgezogen. Weit entfernte Ob-
jekte können herangezoomt und im Detail be- Echoscan
trachtet werden. Die Zoom-Brille gibt zugleich Der Echoscan sendet hochfrequente Wellen
die Entfernung zum Objekt an. Weiterhin kön- aus, die je nach Eigenschaften des abgetaste-
nen kleine Objekte wie mit einem Mikroskop ten Materials unterschiedlich stark reflektiert
unter starker Vergrößerung begutachtet wer- werden. Der Minicomputer setzt daraus ein Bild
den. zusammen, das dem Betrachter Informationen
Bereits im 6. Kapitel wurde das Nachtsicht- über die abgescannten Bereiche liefert.
gerät beschrieben. Dieses erlaubt einem Hel- Der Echoscan wird oft benutzt, um Wände
den, im Dunkeln zu sehen; allerdings nimmt er abzutasten. Mit seiner Hilfe können zum Bei-
keine Farben wahr, sondern sieht nur schwarz- spiel Leitungen, die innerhalb der Wand ver-
weiß. Das Nachtsichtgerät beruht auf einer laufen, entdeckt werden. Ebenso können Sen-
Verstärkung von Restlicht, das normalerweise soren, Hohlräume oder Schaltungen betrachtet
für das Auge zu schwach wäre. Daher versagt werden. Will eine Heldengruppe zum Beispiel
dieser Sensor in absoluter Dunkelheit; aller- eine schwer gesicherte Tür öffnen, ohne großes
dings findet sich nur in einem wirklich herme- Aufsehen zu erregen, so werden sie den
tisch abgedichteten Raum wirklich absolut kein Echoscan einsetzen. Mit seiner Hilfe erkennen
Licht. sie, wo die Kabel liegen und welche sie kappen
Der Infrarot-Visor ähnelt dem Nachtsichtge- müssen, damit sich die Tür öffnet. Besonders
rät. Er erlaubt einer Person ebenfalls, im Dun- hoch entwickelte Geräte ermöglichen auch, sich
keln zu sehen. Dabei wird aber die Wär- ein Bild von einem Raum zu machen, der hinter
mestrahlung ausgenutzt, die die Augen der einer Wand liegt.
Humanoiden normalerweise nicht wahrnehmen Für das Spiel wird für den Echoscan ange-
können. Der Infrarot-Visor funktioniert auch in geben, wie groß seine Eindringtiefe ist. Einfa-
absoluter Dunkelheit, doch kann der Benutzer che Geräte haben eine Eindringtiefe von 30 cm
im Gegensatz zum Nachtsichtgerät nur relativ und eignen sich nur für das Abtasten von Wän-
wenige Details erkennen. Ein Vorteil ist aber, den. Sehr gute Geräte schaffen dagegen 5 m.
daß man mit Hilfe eines Infrarot-Visors durch Um einen Quadratmeter Wand abzutasten
den Rauch einer Rauchgranate hindurch sehen benötigt der Echoscan 10 Kampfrunden. Für
kann; ein Schütze muß daher keinen Malus einen ganzen Raum hinter einer Wand werden
hinnehmen, wenn er seine Waffe abfeuert. Au- 5 Minuten benötigt. Das Bild, das der Benutzer
ßerdem kann mit einem Blick abgeschätzt wer- gezeigt bekommt, ist dreidimensional und be-
den, wieviel Wärme ein Gegenstand abgibt. rücksichtigt Position und Tiefe des erfaßten
Objekts. Der Echoscan hat eine Auflösung von
Bewegungssensoren zwei Millimetern, so daß feine Schaltungen
Bewegungssensoren werden eigentlich immer oder Mechaniken nicht genau beurteilt werden
stationär installiert. Sie überwachen eine be- können.
stimmte Fläche oder einen bestimmten Raum Es ist fast überflüssig zu sagen, daß inzwi-
und reagieren auf Bewegungen, wie sie z.B. schen schon eine Reihe von Materialien ent-
von einer Person verursacht werden, die das wickelt wurden, die der Echoscan mit seinen
überwachte Gebiet durchqueren will. Oft wer- Abtastwellen nicht durchdringen kann. Diese
den sehr kleine Bewegungen ignoriert, da an- Materialien sind allerdings recht teuer und wer-
sonsten Tiere oder sogar Luftbewegungen all- den nur selten benutzt.
zuoft falschen Alarm auslösen würden.
Weiß eine Person, daß ein Gebiet durch Atmoscan
Bewegungssensoren überwacht wird, so kann Der Atmoscan ist ein praktisches Gerät, das
Sie unter Umständen dennoch unbemerkt pas- den Benutzer über den Zustand seiner Umge-
12. Spezielle Ausrüstung 12.9
bung informiert. Es ist sehr nützlich zu wissen, Bei empfindlichen Funkgeräten findet man
ob die Atmosphäre der Umgebung atembar ist, die Angabe, daß ihre Empfangs-Reichweite
bevor man seinen Raumanzug öffnet; dieses verdoppelt oder verdreifacht ist. Sie würden
Gerät wird auch von solchen Helden benötigt, also die Sendung eines Kommunikators mit
die ihren FW "Planetenkunde" ausüben wollen. einer Reichweite von 3 Kilometern über 6 be-
Der Atmoscan zeigt zunächst einmal die Zu- ziehungsweise 9 Kilometer hinweg empfangen
sammensetzung der Atmosphäre an. Eine typi- können. Dies hat aber keinen Einfluß auf ihre
sche Sauerstoffatmosphäre enthält 20 Prozent eigene Sendeleistung. Wir bezeichnen dies als
Sauerstoff, 80 Prozent Stickstoff und Spuren die Empfindlichkeit des Funkgerätes.
von Kohlendioxid und Edelgasen. Wir möchten Ihnen ein sehr empfindliches
Auch der Druck der Atmosphäre ist wichtig, Funkgerät der Firma Synapson vorstellen. Das
ein Mensch fühlt sich bei etwa 1000 Millibar Inkom 3000 ist ein Funkgerät mit einer Reich-
wohl, während ihm bei körperlicher Belastung weite von nur 5 Kilometern. Seine Empfindlich-
500 Millibar schon zu schaffen machen. keit beträgt aber das fünffache der Norm. Es
Der Atmoscan informiert auch über die wird gerne von Agenten während einer Mission
wichtigsten Giftstoffe, die in Atmosphären vor- eingesetzt. Verfügen nämlich alle Teammitglie-
kommen können. Exzessiv hohe Kohlendioxi- der über ein Inkom 3000, so können sie über
danteile fallen ebenso hierunter wie Chlorgas, eine Distanz von 25 Kilometern hinweg kom-
Methan oder Quecksilberdampf. munizieren. Sie können aber nur über fünf Ki-
Interessant ist natürlich auch die Außen- lometer hinweg abgehört werden, wenn ein
temperatur. Durch einen Raumanzug hindurch normales Funkgerät eingesetzt wird.
soll man ja nicht spüren, wie heiß es in der Abhörgeräte, oft als Wanzen bezeichnet,
Umgebung tatsächlich ist, denn dies wird stellen im Prinzip winzige Mikrofone dar, die
schnell unangenehm oder sogar tödlich. ihre Informationen über einen Minisender an
Die Stärke der radioaktiven Strahlung kann einen Empfänger weitergeben. Sie sind so
ebenfalls gemessen werden. Bei gefährlichen klein, daß ein Held sie oftmals unbemerkt in der
Werten warnt der Atmoscan seinen Besitzer. Kleidung einer Person verstecken kann, die er
Schließlich werden noch Mikroorganismen gerne abhören möchte. Eine typische Abhör-
in der Luft beurteilt. Es können aber keine Aus- Wanze hat eine Funk-Reichweite von nur 50
sagen über deren Gefährlichkeit gemacht wer- Metern. Zum Empfang wird ein Spezialgerät
den. Bei sehr hohen Konzentrationen von Mi- benötigt, das eine hundertfache Empfindlichkeit
kroben sollte ein Held grundsätzlich den Rau- besitzt. Damit kann die Wanze über 5000 Meter
manzug geschlossen halten. hinweg abgehört werden. Da Wanzen auf spe-
ziellen Frequenzen senden, werden sie nor-
Kompaß malerweise von normalen Funkgeräten nicht
Zu den Sensoren im weiteren Sinn gehört auch zufällig registriert. Allerdings existieren natürlich
der trägheitslose Kompaß. Dieser erlaubt einem Detektoren, die Wanzen an Personen und Ge-
Helden, die Himmelsrichtungen zu bestimmen. genständen leicht entdecken können. Die Le-
Er funktioniert auch, wenn der Planet nicht über bensdauer einer Wanze beträgt etwa eine Wo-
ein Magnetfeld verfügt. che, danach ist ihre Batterie erschöpft.
ebenfalls auf ein Zehntel herabgesetzt wird. Der MikroJet-2 wiegt nur etwa 25 Kilo-
Der MEDA-Tarnschirm funktioniert aber gramm. Wenn der Flugtornister inaktiviert ist,
nicht, wenn die Energiequelle auf Vollast ar- kann der Benutzer ihn ohne weiteres auf dem
beitet. Schaltet ein Held also einen Energie- Rücken tragen, bis er ihn wieder benötigt. Al-
schutzschirm ein, so wird MEDA wirkungslos. lerdings darf der Träger keine anderen Lasten
MEDA-Tarnschirme existieren in verschie- auf den Rücken nehmen. Dies gilt besonders
denen Größen. So gibt es Module für Boden- für schwere Schutzschirm-Generatoren oder
fahrzeuge, Raumjäger oder Raumschiffe. Für Rucksäcke. Auch kann der Flugtornister nicht
Personen wird MEDA als sogenannter Indivi- mit einem Schweren Raumanzug kombiniert
dualschirm geliefert, der als Aufsatz auf die werden.
üblichen Rückentornister oder als Seitentasche Es dauert eine Kampfrunde, bis ein abge-
getragen werden kann. schalteter MikroJet-2 aktiviert ist. Befindet sich
Der MEDA-Tarnschirm ist eine geheime zum Beispiel ein Held in einem Kampf, und
Entwicklung des Sonderkommandos von Arra- möchte er sich zurückziehen, so muß er in der
kanth. Er darf niemals Nicht-Agenten in die ersten Kampfrunde nach seinem letzten Schuß
Hände fallen und muß daher bei der geringsten den Flugtornister anschalten. In der folgenden
Gefahr einer Entdeckung vernichtet werden! Kampfrunde kann er dann losfliegen.
Dies gilt auch für Mitglieder der Raummarine Der MikroJet-2 kann maximal 500 Kilo-
von Arrakanth. gramm heben. Dies reicht für einen Helden und
seine Ausrüstung aus, unter Umständen kön-
Flugtornister nen sogar zwei Helden getragen werden. Be-
achten Sie aber, daß eine höhere Schwerkraft
Der Flugtornister ist eines der Geräte, die von auch mehr Schubkraft erfordert. Bei einer Gra-
den Agenten des Sonderkommandos am mei- vitation von 2 g kann nur noch die Hälfte der
sten geschätzt werden. Sehr lange schon hatte Masse gehoben werden, also 250 Kilogramm.
man ein Gerät entwickeln wollen, das gut von Mit einem Flugtornister kann unter normalen
einem Mann getragen werden konnte und ihn in Bedingungen eine Höchstgeschwindigkeit von
die Lage versetzte, auch etwas weitere Strek- 30 Metern pro Sekunde (108 Kilometer pro
ken zu fliegen. Die ersten Entwicklungen waren Stunde) erreicht werden. Die Dauergeschwin-
zu plump gewesen; wollte der Agent den Flug- digkeit ist etwa 15 Meter pro Sekunde. Die ma-
tornister gerade nicht benutzen, so mußte er ximale Steiggeschwindigkeit beträgt aber nur 5
ihn stehen lassen, da er zum Tragen zu schwer Meter pro Sekunde.
war. Wegen des hohen Energieverbrauches
Erst der von Propuls auf dem Planeten Zidi- verfügt der MikroJet-2 über einen eigenen
kor entwickelte MikroJet erfüllte alle Ansprüche, Energieerzeuger. Dennoch kann er nur maxi-
die die Agenten an einen Flugtornister stellten. mal 120 Minuten am Stück betrieben werden,
Inzwischen ist der MikroJet vom noch weiter da sich die Schuberzeuger während des Be-
miniaturisierten MikroJet-2 abgelöst worden. triebs aufheizen. Es dauert 30 Minuten, bis sie
Der Flugtornister besteht aus einem Anti- wieder abgekühlt sind, der MikroJet-2 kann
grav, der den Träger in der Luft hält, und zwei dann erneut 120 Minuten lang fliegen. Während
Eflex-Schuberzeugern. Die Schuberzeuger des Betriebs gilt natürlich für den Nutzer, daß er
arbeiten nach dem Prinzip der Energiereflexion, einer Energiequelle auf Vollast entspricht (laut
wobei sie teilweise die Physik des Normal- Tabelle 12.2 also etwa 4000 SEE abgibt).
raums verletzen. Es wird nämlich kein Ab- Insgesamt ergibt sich eine Reisegeschwin-
gasstrahl erzeugt, das Gesetz von "Actio et digkeit von durchschnittlich 750 Kilometern pro
Reactio" wird umgangen. Der MikroJet-2 wird Standardtag. In diese Distanz ist schon einge-
nicht mehr mit Hilfe eines Steuerknüppels ge- rechnet, daß der Benutzer alle zwei Stunden für
lenkt, sondern der Träger kann die Flugrichtung 30 Minuten pausieren muß, und daß er nachts
durch einfache Bewegungen seiner Beine und ein Lager aufschlägt.
seines Körpers bestimmen. Spezielle Sensoren Sämtliche Höchstgeschwindigkeiten außer
registrieren diese und wandeln sie in Steuerim- der Steiggeschwindigkeit gelten auch bei der
pulse für die Triebwerke um. Der Flug wird Benutzung von Flugtornistern im Weltraum.
durch dieses System besonders elegant, und Außerhalb einer Atmosphäre könnten zwar
der Benutzer hat beide Hände frei, um Geräte wegen des fehlenden Luftwiderstandes viel
oder Waffen zu bedienen. Für Agenten ist dies größere Geschwindigkeiten erreicht werden,
ein wichtiger Vorteil. doch bekäme der Benutzer Probleme bei der
12. Spezielle Ausrüstung 12.11
Abb. 12.2 Der MikroJet-2 von Propuls ermöglicht seinem Besitzer, sich schnell und doch relativ
unauffällig fortzubewegen. Für dieses Gerät werden viele Komponenten in Mikro-
bauweise verwendet, um trotz der geringen Größe die hohe Leistungsfähigkeit zu er-
zielen. Daher ist der MikroJet-2 leider recht teuer.
Orientierung und Astrogation, die mit Hilfe von schlimmsten Fall würde er mit diesem zusam-
Hyperradar, ED oder MD erfolgen muß. Allzu menstoßen.
leicht würde er zum Beispiel auf das angesteu- Übrigens kann ein Held mit einem MikroJet-
erte Raumschiff zufliegen und zu schnell sein, 2 nicht aus dem Orbit um einen Planeten her-
um noch rechtzeitig bremsen zu können. Im aus auf der Oberfläche landen, da die Trieb-
12. Spezielle Ausrüstung 12.12
gentlich kaum, dieser kann trotz des Seilwerfers nau über einem bestimmten Fenster befestigen
mit beiden Händen frei arbeiten. Um den Seil- möchte.
werfer zu benutzen, darf ein Held aber nichts in Der Seilwerfer wird mit einer Energiezelle
den Händen halten. Größe III betrieben. Diese reicht für 100 Schüs-
Der Seilwerfer verschießt ein extrem dün- se aus. Es reicht meistens aus, wenn nicht
nes, aber tragfähiges Seil von maximal 15 Me- jeder Schuß gezählt wird, sondern der Held
tern Länge. An dem Ende des Seils befindet freiwillig zwischen den Abenteuern die Energie-
sich der Haftkopf. Dieser kann sich dank eines zelle wechselt.
Spezialklebers an jeder Oberfläche festsetzen.
Anschließend kann der Benutzer das Seil mit Rückstoßpistole
Hilfe des eingebauten Motors wieder aufwik-
keln. Der Motor ist trotz seiner geringen Größe Die Rückstoßpistole ist ein einfaches Gerät,
so stark, daß er 150 Kilogramm heben kann, das aus zwei Gaspatronen, die Sauerstoff und
die am Seil hängen. Hat also ein Held den Wasserstoff enthalten, besteht. Diese beiden
Haftkopf an die Decke eines Raumes geschos- Gase werden in einer Brennkammer gezündet
sen, und aktiviert er anschließend den Motor, und ergeben einen schwachen Schubstrahl.
so wird er hochgezogen. Die Geschwindigkeit Die Rückstoßpistole ist natürlich nur im frei-
ist aber nicht sehr groß, der Motor wickelt das en Weltraum unter den Bedingungen der
Seil um etwa 50 Zentimeter pro Sekunde auf. Schwerelosigkeit sinnvoll zu verwenden. Ein
Möchte der Held anschließend wieder her- Astronaut kann sich mit ihrer Hilfe langsam
unterkommen, so läßt er einfach das Seil lang- fortbewegen. Dazu richtet er einfach die Mün-
sam wieder vom Motor abwickeln. dung in die entgegengesetzte Richtung und
Der Haftkopf kann einfach per Knopfdruck drückt ab. Der Schubstrahl wird ihn in die ge-
wieder gelöst werden, der Klebstoff wird dar- wünschte Richtung beschleunigen.
aufhin neutralisiert. Der Seilwerfer enthält ge- Natürlich kann es sehr leicht vorkommen,
nügend Klebstoff für 100 Anheftungen. daß der Benutzer ins Taumeln gerät und sich
Mit Hilfe eines Seilwerfers kann sich ein nach einem Schubstoß überschlägt. Daher muß
Held zum Beispiel an einer Hauswand oder er den FW "Raumanzug" mit einem Wert von
einer steilen Felswand im Gebirge hochziehen; mindestens 8 beherrschen, um sich mit Hilfe
er kann sich auch in einem Urwald von Baum einer Rückstoßpistole sicher fortbewegen zu
zu Baum schwingen. Die Einsatzmöglichkeiten können. Ist der FW kleiner, so ist dem Benutzer
des Seilwerfers sind sehr vielfältig. nur ein Schubstoß erlaubt. Anschließend fängt
Soll der Haftkopf an einer ganz bestimmten er an zu rotieren und verliert jede Orientierung.
Stelle befestigt werden, so muß der Benutzer Trägt ihn dieser Schubstoß in die falsche Rich-
eine Probe auf seinen FW "Schußwaffen" able- tung, so kann er daran nichts mehr ändern.
gen. Die Aktion wird behandelt, als würde es Wie nützlich eine Rückstoßpistole sein kann,
sich um einen Schuß mit einer Handfeuerwaffe soll folgendes Beispiel erläutern. Ein Held in
handeln. Die Zielgröße wird dabei ganz normal einem Leichten Raumanzug war auf der Hülle
nach Tabelle 2.1 bestimmt. Der Zielmodifikator seines Raumschiffes umhergelaufen. Durch
des Seilwerfers ist 0, er hat eine Reichweite eine ruckartige Bewegung hatte er den Kontakt
von RW=2/5/7/10/15. der Magnetsohlen zum Metall des Schiffes ge-
Will also zum Beispiel ein Held den Haftkopf löst. Nun hing er wenige Meter vom Raumschiff
an einem 10 Meter entfernten Ast eines Bau- entfernt im Weltraum und hatte keine Möglich-
mes befestigen, so muß er eine FW-Probe ab- keit, sich fortzubewegen. Mit Hilfe der Rück-
legen. Das Ziel gilt als "klein", die Entfernung ist stoßpistole konnte er sich aber auf das Schiff
"mittel", die Probe wird also um -4 erschwert, zubewegen und seine Magnetsohlen wieder
da der ZM 0 ist. anheften. Übrigens könnte ein Held mit einem
Mißlingt die Probe, so kann der Held einen Überschweren Kampfanzug in dieser Situation
weiteren Versuch machen. Ist sie dagegen die Traktorsohlen zum gleichen Zweck einset-
gelungen, so konnte er den Haftkopf des Seil- zen.
werfers an die gewünschten Stelle schießen.
Bei großen Flächen, die nicht zu verfehlen sind, Fallschirm und Sprungkapsel
sollte der Master auf die FW-Probe verzichten.
Es wird wohl kein noch so ungeschickter Held Um mit einem Fallschirm abspringen zu kön-
eine 10 Meter breite Hauswand verfehlen. Et- nen, muß ein Held den gleichnamigen FW be-
was anderes ist es, wenn er den Haftkopf ge- herrschen. Selbstverständlich nutzt ein Fall-
12. Spezielle Ausrüstung 12.14
schirm nichts, wenn keine Atmosphäre vorhan- setzt wird, einen Mikrobohrer, eine Lupe, und
den ist. einen Universal-Halter für die bearbeiteten
Mit geöffnetem Fallschirm fällt eine Person Bauteile. An Ersatzteilen sind verschiedene
etwa 5 Meter pro Sekunde schnell. Dies gilt Standard-Schaltungen und Standard-
aber nur bei normaler Gravitation und Dichte Feldbauteile, ETF-Leitungen (ETF steht für
der Atmosphäre. Es ist für einen Menschen Energie-Transfer-Feld), kleine Schrauben,
tödlich, mit einem herkömmlichen Schirm bei 2 Muttern und eine Dose Pufferschaum-Spray
g Schwerkraft abzuspringen. Ähnliche Effekte vorhanden. Letzteres dient zur Versiegelung
hat eine Atmosphäre von halber Dichte. Unter von feinen Bauteilen, die nicht mit Wasser oder
diesen Bedingungen werden besonders groß- Staub in Berührung kommen dürfen, oder vor
flächige Fallschirme benötigt, deren Fallge- ätzenden Bestandteilen giftiger Atmosphären
schwindigkeit zum Beispiel nur 1 Meter pro geschützt werden müssen.
Sekunde unter Standardbedingungen beträgt.
Ein Fallschirm kann gut von Hyperradar er- Schwerer Werkzeug-Satz
faßt werden (800 RPE). Energiedetektoren
dagegen können die geringe Reibungswärme Der Satz mit schweren Werkzeugen wird
nicht anmessen. ebenfalls für bestimmte Tätigkeiten im Rahmen
Um unbemerkter abspringen zu können, be- der FWs "Technik", "Feldingenieur", "Fluginge-
nutzt man die sogenannten Sprungkapseln. nieur" oder "Roboter" benötigt. Er ist zum Bei-
Diese haben zum einen eine enorme Fallge- spiel bei der Reparatur von Automotoren, dem
schwindigkeit und bleiben viel kürzer im Erfas- Abdichten von Lecks oder beim Wechseln von
sungsbereich von Sensoren, zum anderen be- Reifen nützlich.
sitzen sie eine Antisensor-Beschichtung. Ener- Der schwere Werkzeug-Satz ist in einem
giedetektoren können Sprungkapseln, die nur großen Tragegestell untergebracht, das wie ein
Reibungswärme erzeugen, gar nicht wahrneh- Rucksack benutzt wird. Das Gesamtgewicht
men. Bei Massendetektoren und Hyperradar beträgt ganze 25 Kilogramm. Aus diesem
verkürzt sich die maximale Reichweite auf ein Grund wird er normalerweise in einem Fahr-
Zehntel der normalen Distanz. Wird zusätzlich zeug untergebracht und dort belassen.
ein MEDA-Tarnschirm benutzt, so sinkt die Auch der Inhalt des schweren Werkzeug-
Reichweite des Massendetektors auf dann ins- Satzes soll näher beschrieben werden. Er bein-
gesamt 1%, die des Hyperradars bleibt aber haltet verschiedene Schraubenzieher, einen
unbeeinflußt. leichten und einen schweren Hammer, ein Sor-
Weitere Informationen über Fallschirme und timent Motor-Schraubenschlüssel, eine große
Sprungkapseln finden Sie im 10. Kapitel bei der Feile, einen Feldbohrer, ein Molekularschweiß-
Beschreibung des FW "Fallschirmspringen". gerät, eine Zange, mehrere Halteklammern,
eine Mikrometallpresse, einen Heber und eine
Feinwerkzeug-Satz Haltevorrichtung. An Ersatzteilen findet man
verschiedene flexible Rohrleitungen, Universal-
Der Satz Feinwerkzeuge wird benötigt, um im Dichtmasse, Schmieröl, ETF-Kabel, Kabel-
Rahmen der FWs "Technik", "Feldingenieur", Clips, Schrauben, Muttern und einige Standard-
"Flugingenieur" oder "Roboter" bestimmte Tä- Bauteile. Außerdem sind einige Metallstangen
tigkeiten, vor allem diffizile Reparaturen, aus- enthalten, die als Rohlinge dienen sollen und
führen zu können. bearbeitet werden müssen. Bei größerem Mate-
Der Feinwerkzeug-Satz ist in einem kleinen rialbedarf müssen aber Wrackteile für die Repa-
Tragegestell untergebracht, das wie ein Ruck- ratur herangezogen werden.
sack benutzt wird. Das Gesamtgewicht beträgt
10 Kilogramm. Weitere Werkzeuge
Wir wollen an dieser Stelle den Inhalt ein
wenig näher beschreiben, auch wenn es im Natürlich sind alle oben beschriebenen Werk-
Spiel nur selten nötig sein wird, die einzelnen zeuge und Ersatzteile auch einzeln zu erwer-
Werkzeuge genau zu berücksichtigen. ben. Besonders hinweisen wollen wir auf den
Der Werkzeugsatz enthält mehrere feine Klappspaten und das Beil.
Schraubenzieher, eine Pinzette, eine kleine Der Klappspaten ist ein Werkzeug, das nicht
Feile, ein Molekular-Mikroschweißgerät, das nur zum Graben geeignet ist. Wird das Spaten-
praktisch alle Materialien zusammenfügen kann blatt im rechten Winkel zum Stiel umgeklappt,
und gleichzeitig als Schneidwerkzeug einge- so kann er auch als Hacke benutzt werden.
12. Spezielle Ausrüstung 12.15
Dank der scharfen Seitenkante ist es auch Neben den Treffern von Waffen führen auch
möglich, kleinere Baumstämme zu fällen. Als manchmal Stürze aus großer Höhe oder Unfälle
Nahkampfwaffe entspricht der Klappspaten zu Lecks.
einem Beil. Er wiegt etwa 1 Kilogramm und Außer Dichtmasse-Sprüher und Klebefolien
kann leicht am Gürtel des Helden befestigt enthält das Notfallset auch eine Flasche mit
werden. Sauerstoff und Schlafgas. Waren die Verluste
Das Beil ist nützlich, um Bäume zu fällen, an Atemluft durch ein Leck zu groß, oder neigt
Holz zu zerkleinern oder sich Zugang zu einem sich der Luftvorrat einfach dem Ende zu, so
Wrack zu verschaffen. Im Laufe eines Aben- kann der Träger des Raumanzugs den Inhalt
teuers ergibt sich manche Gelegenheit, ein Beil dieser Flasche in den Luftkreislauf des Anzugs
einzusetzen. Das Gewicht beträgt ungefähr 1,5 füllen. Das Schlafgas versetzt ihn in Tiefschlaf,
Kilogramm. sämtliche Körperfunktionen werden auf ein
Minimum gedrosselt. Daher reicht ihm der ver-
Raumanzug-Notfallset bliebene Sauerstoff, um 4 Stunden zu überle-
ben. Wird er aber in dieser Zeit nicht geborgen
Das Raumanzug-Notfallset enthält einige einfa- und in eine sauerstoffreiche Umgebung ge-
che, aber sehr effektive Dinge, die schon man- bracht, so stirbt er.
chem Astronauten das Leben gerettet haben. Als letzten Artikel enthält das Notfallset ein
Kein Held sollte bei Missionen im Weltraum auf Kühlspray. Der Inhalt des Sprays reicht für eine
dieses Set verzichten, zumal es billig ist und Anwendung aus. Hat sich ein Raumanzug
nicht allzuviel wiegt. überhitzt, und droht der Träger an Überwär-
Stellen Sie sich vor, eine Person im Rau- mung zu sterben, so kann er das Spray auf den
manzug wird vom Energiestrahl einer Handfeu- Anzug auftragen. Es bewirkt innerhalb kürze-
erwaffe getroffen. Sie verliert dann nicht nur ster Zeit eine Abkühlung des Anzugs um 30
Lebenspunkte, sondern auch der Raumanzug Grad Celsius. Wird der Anzug weiterhin aufge-
ist beschädigt. Durch das Leck entweicht die heizt, zum Beispiel durch ein Feuer oder einen
kostbare Luft, und die Person würde bald um- strahlenden, durchgebrannten Energieerzeu-
kommen, wenn es ihr nicht gelingt, das Leck ger, so hält die Wirkung nur kurze Zeit an. Der
abzudichten. Träger des Anzugs kann sich aber unter Um-
Das Notfallset enthält nun als wichtigsten ständen in dieser Zeitspanne in Sicherheit brin-
Bestandteil einen Dichtmasse-Sprüher. Mit gen.
seiner Hilfe können kleine Lecks problemlos Das Raumanzug-Notfallset wiegt insgesamt
versiegelt werden. Bis der Anzug wieder abge- 3 Kilogramm und kann am Gürtel des Rauman-
dichtet ist, geht natürlich ein wenig Luft veroren, zuges befestigt werden.
doch ist die Menge so klein, daß sie nicht ins
Gewicht fällt. Medo-Einheit
Lecks von mehr als 25 Quadratzentimeter
Größe müssen mit Hilfe von Klebefolien abge- Die Medo-Einheit wird immer dann benötigt,
deckt werden. Der Master kann bei so großen wenn ein Held seinen FW "Feldarzt" ausüben
Defekten auch bestimmen, daß der Anzug we- möchte. Die typische Medo-Einheit ist eine
gen der hohen Verluste nur noch für wenige Röhre von zwei Metern Länge, in die der Ver-
Minuten Atemluft enthält. letzte oder Kranke hineingeschoben wird. An-
Das Auftragen der Dichtmasse kostet min- schließend versiegelt sie sich automatisch und
destens 2 Kampfrunden. Muß eine Klebefolie befestigt eine ganze Reihe von Biosensoren am
verwendet werden, so dauert es 4 Kampfrun- Körper des Behandelten.
den, bis der Defekt behoben ist. Voraussetzung Der Feldarzt kann nun Diagnosen stellen
für diese schnellen Reparaturen ist aber, das und die notwendige Therapie einleiten. Er
das Notfallset griffbereit am Gürtel des Anzugs kommt dabei selber gar nicht in Kontakt mit
getragen wird. dem Verletzten, sondern bedient sich der Mani-
Übrigens führt nicht jeder Treffer einer Waffe pulatoren der Medo-Einheit. Diese können Me-
zu einem Leck im Raumanzug. Selbst wenn der dikamente spritzen, Salben auftragen und fern-
Träger Schadenspunkte hinnehmen muß, so gesteuert kleinere Operationen durchführen.
reicht oft die Fähigkeit des Anzugsmaterials zur Natürlich ist eine Medo-Einheit kein vollwer-
Selbstdichtung aus, den Defekt zu schließen. tiger Ersatz für ein Krankenhaus, doch kann ein
Wir wollen dem Master freie Hand lassen, wann Feldarzt schon recht viele Verletzungen versor-
er bestimmt, daß es zu einem Leck kommt. gen. Weitere Informationen zu diesem Thema
12. Spezielle Ausrüstung 12.16
Abb. 12.3 Auf dieser Abbildung sehen Sie eine mobile Medo-Einheit zur Versorgung von
Schwerverletzten.
finden Sie im 10. Kapitel bei der Beschreibung sich auch nicht verschiedener Laute, sondern
des FW "Feldarzt". werden mit Hilfe von Gesten und Bewegungen
Meistens wird eine Medo-Einheit fest in ei- gesprochen. Soll der Translator eine derartige
nem Bodenfahrzeug oder auf einem Raumschiff Gestensprache übersetzen können, so müssen
installiert. Es gibt aber auch mobile Einheiten, drei der neun Speicherplätze für eine Projek-
die sich mit Hilfe eines Antigravs fortbewegen toreinheit geopfert werden. Diese enthält einen
können. Der Vorteil ist natürlich, daß eine Hel- Holografie-Projektor, der das Gesprochene
dengruppe eine mobile Medo-Einheit überall hin darstellen kann, und eine Minikamera, die die
mitnehmen kann. Sie ist auch bei der Bergung Gesten des Gesprächspartners aufnimmt.
von Verwundeten sehr nützlich. Der Sprachanalysator benötigt ebenfalls drei
Speicherplätze des Translators. Mit seiner Hilfe
Translator kann ein Held, der über den FW "Xenobiologie"
verfügt, fremde Sprachen erlernen. Er muß nur
Der Translator ist ein Übersetzungsgerät für einen Basiswortschatz eingeben, der Spracha-
Sprachen. Bei seinem Kauf befindet sich min- nalysator sammelt daraufhin selbständig weite-
destens eine Sprache bereits im Speicher, es re Worte der Sprache und fügt sie in sein Vo-
können später weitere Module hinzugekauft kabular ein. Vergleichen Sie hierzu die Be-
werden. Ein Translator kann maximal 10 ver- schreibung des FW "Xenobiologie" im 10. Ka-
schiedene Sprachen auf einmal beherrschen. pitel.
Der Translator wird an einem Band um den
Hals getragen. Er nimmt die Worte des Besit- Sprengstoff Energit X-14
zers auf und wandelt sie simultan in die ge-
wünschte Sprache um. Genauso werden alle Der Sprengstoff Energit X-14 ist ein starker, gut
Worte der Fremdsprache übersetzt und über formbarer Plastiksprengstoff. Er kann nur von
einen kleinen Ohrlautsprecher zum Besitzer Helden benutzt werden, die den FW "Spreng-
übertragen. Der Translator ignoriert alle Geräu- stoffe" beherrschen.
sche und Worte, die er nicht kennt und nicht Ähnlich einer Waffe verursacht jeder
analysieren kann. Translatoren sind im inter- Sprengstoff Trefferpunkte. Diese TP sind mei-
stellaren Verkehr sehr wichtig, da Menschen stens gegen Dinge gerichtet, die nicht über
viele Sprachen nicht erlernen können, weil sie Lebenspunkte, sondern Materialpunkte verfü-
einfach nicht in der Lage sind, die notwendigen gen, die wir als MP abkürzen.
Laute zu erzeugen. 25 Gramm Energit X-14 verursachen 2W6 +
Eine ganze Reihe von Sprachen bedienen 20 TP. Jedes weitere Gramm ergibt einen zu-
12. Spezielle Ausrüstung 12.17
sätzlichen TP; 100 Gramm führen also zu 2W6 zustellen. Funkzünder können die Ladung
+ 95 TP. durch einen Funkimpuls zur Explosion bringen.
In der Tabelle 12.5 finden Sie einige Ob- Die Reichweite des Impulsgebers beträgt 200
jekte und die für sie typische Anzahl an MP. Meter. Einfacher ist die Zündung über Draht.
Eine gepanzerte Tür hat zum Beispiel zwischen Alle Arten von Zündern gibt es auch als soge-
120 und 150 MP. Man benötigt also etwa 125 nannte Sicherheitszünder, die schwerer ent-
Gramm Energit X-14 (entsprechend 2W6+120 schärft werden können.
TP), um sie aufzusprengen. Bei der Beschreibung der FWs "Spreng-
Die Anzahl an MP eines Objekts ist zu- stoffe" und "Entschärfen" im 10. Kapitel finden
nächst allein dem Master bekannt, der Spieler Sie weitere Informationen über die Handhabung
kann sie nur mit Hilfe seines FW "Sprengstoffe" von Sprengstoffen.
abschätzen.
Befinden sich Personen in der Nähe der Ex- Diverses
plosion, so erhalten sie TP. Die Regel hierfür
ähnelt der für Wurfgranaten vom Sprengtyp. Im An dieser Stelle wollen wir Ihnen noch eine
Wirkradius der Sprengladung erhält jede Per- Taucherausrüstung, eine Gasmaske und eine
son die volle Anzahl an TP. Der Wirkradius Leuchtpistole beschreiben.
entspricht der verwendeten Gramm-Menge in Die Taucherausrüstung besteht aus einem
Zentimetern. 125 Gramm Energit X-14 haben Anzug, der vor Kälte und Nässe schützt. Der
also einen Wirkradius von 1,25 Metern, jede Tauchhelm enthält auch die künstlichen Kie-
Person innerhalb dieser Distanz erhält men, die Sauerstoff direkt aus dem Wasser
2W6+120 TP. Genau wie bei Wurfgranaten gewinnen können. Sie werden mit einer Ener-
auch darf aber jede Person eine RE-Probe giezelle Größe II betrieben, die die Kiemen
ablegen. Gelingt ihr diese, so kann sie sich aus insgesamt 20 Stunden betreiben kann. Im Helm
dem Wirk- in den Streuradius retten. befindet sich auch ein Funkkommunikator mit
Der Streuradius ist doppelt so groß wie der einer Reichweite von 1 Kilometer unter Wasser.
Wirkradius. Jede Person innerhalb des Streu- An der Stirnseite ist eine Lampe befestigt. Ein
radius erhält die Hälfte der TP, die im Wirkradi- Schnorchel ist ebenfalls vorhanden.
us gelten. In unserem Beispiel betrüge der An den Füßen werden Flossen getragen,
Streuradius also 2,5 Meter, jede Person, die um schneller schwimmen zu können. An einem
sich nicht durch eine RE-Probe retten kann, Gürtel um dem Bauch trägt der Taucher ein
erleidet 1W6 + 60 TP. paar Gewichte, die so austariert werden, daß er
Aufgrund der großen Sprengkraft von Ener- im Wasser in etwa schwebt.
git X-14 darf kein Held mehr als 1000 Gramm Dieser Tauchanzug erlaubt es seinem Trä-
auf einmal mit sich führen. Der Sprengstoff wird ger, bis etwa 70 Meter Wassertiefe hinabzutau-
zum Transport in besonderen Behältern aufbe- chen. Er muß aber über den im 10. Kapitel be-
wahrt, die stoßdämpfend gelagert und wasser- schriebenen FW "Gerätetauchen" verfügen.
dicht sind. Die Gasmaske filtert die eingeatmete Luft
Energit X-14 kann mit Zeitzündern gezündet und schützt den Träger vor Giften oder den
werden. Standardzeitzünder erlauben es, Zei- Gasen von Amnesie- und Komagranaten. Es
ten zwischen 10 Sekunden und 6 Stunden ein- dauert 7 Kampfrunden, bis ein Held seine
Gasmaske ausgepackt und angezogen hat.
Objekt Materialpunkte
Schwere Tür, Innenwand eines Gebäudes. 50 bis 70
Panzertür, Außenwand, Leichtes Bodenfahrzeug. 120 bis 150
Safe, Stahlwand, Bodenfahrzeug. 200 bis 250
Befestigte Stahlwand, Gepanzertes Fahrzeug. 400 bis 500
Tab. 12.5 Beispiele für die Anzahl an Materialpunkten einiger Objekte. Der Master kann sich
an dieser Tabelle, die keineswegs vollständig ist, orientieren, und den Objekten in
seinem Abenteuer nach eigenem Ermessen MP zuteilen. Bei allen Fahrzeugen ist
noch zu bedenken, daß sie zusätzlich über einen RS verfügen, der einen Teil der
TP einer Sprengladung absorbiert.
12. Spezielle Ausrüstung 12.18
Die Leuchtpistole verschießt Leuchtrake- Kapitel nicht näher beschrieben, da ihr Ge-
ten. Sie kann eigentlich nur im Freien sinnvoll brauch eigentlich keine Probleme machen soll-
eingesetzt werden. Die Rakete erreicht eine te. Hierzu zählen zum Beispiel diverse Schein-
Höhe von etwa 200 Metern, sie beleuchtet ein werfer und Taschenlampen, der magnetische
Gebiet von 10 Quadratkilometern mit einem Kompaß oder auch Feuerzeuge. All diese Din-
schummerigen Licht. Nach etwa 5 Minuten ge können von den Helden natürlich dennoch
erlischt die Leuchtrakete. Das Licht wird durch gekauft und eingesetzt werden, unsere Listen
eine chemische Reaktion erzeugt, die Raketen mit Ausrüstung sind keineswegs vollständig. Im
können ein Feuer entfachen, wenn sie auf Tabellenteil von ALIENS´N´ BLASTERS finden
brennbares Material treffen. Sie Preise und Gewichte aller beschriebenen
Viele Gegenstände wurden auch in diesem Gegenstände.
13. Kapitel
ZENTRALEINHEIT
Biotronik: Sicherheitssystem:
Speicherplatz: Sensoren:
Programme: Grundprogramm (10 MEM)
FUNKTIONSEINHEIT
Größe/Masse: Fortbewegung: AU:
Energiequelle: Max.: Dauer:
Körperkraft: Manipulatoren:
Streuenergieabgabe
Minimallast: SEE Massensignatur: MEE
Normallast: SEE
Vollast: SEE Radarprofil: RPE
STATUS DEFENSIVSYSTEME
RS: MP:
SÜ: SR:
WAFFENSYSTEME
Waffe: 1. 2. 3. 4. 5.
ZM (bzw. AT, PA)
RW
TP
Schüsse/Magazin
Feuerfolge
Nachladen
MODULE WEITERES
Modulplätze:
Module:
13. Roboter und Computer 13.3
Biotronik-Klasse Anwendungsgebiete
I Kleincomputer, Handcomputer.
II Standardbiotronikgröße für Roboter.
III Hochleistungsbiotroniken für Roboter. Biotroniken in Bodenfahrzeugen
oder Flugzeugen. Private Hauscomputer.
IV Nur in Großrobotern zu finden. Biotroniken in Bodenfahrzeugen oder
Raumjägern.
V Fest installierte Biotroniken. Biotroniken in Raumschiffen ab 50 Meter.
VI Fest installierte Biotroniken. Biotroniken in Raumschiffen ab 200 Meter.
VII Fest installierte Biotroniken. Biotroniken in Raumschiffen ab 500 Meter.
Der dritte Abschnitt beschreibt die Schutz- merken, wieviel Platz ein Modul benötigt.
anlagen des Roboters. Da die meisten Roboter Die Abschnitte "Bemerkungen" und "Weite-
eine stabile Metallhülle besitzen, haben sie res" dienen zur Erläuterung von Besonderhei-
meist einen RS von 3 oder mehr. Unter MP ten des beschriebenen Roboters. Sie können
verstehen wir Materialpunkte. Diese entspre- hier auch ein Bild des Roboters skizzieren, so
chen vollkommen den Lebenspunkten eines wie wir das bei unseren Beispieltypen getan
Helden. Wird ein Roboter also mit einer Waffe haben.
beschädigt, so verliert er MP. Sinken diese auf Zu den einzelnen Komponenten eines Ro-
Null, so ist er zerstört. Der aktuelle Stand der boters müssen noch einige Regeln erklärt wer-
MP wird in diesem Abschnitt notiert. Viele Ro- den. Dies soll im Folgenden geschehen. An-
boter besitzen Schutzschirm-Module. SÜ und schließend werden wir Ihnen einige Beispielro-
SR dieser Defensivschirme können Sie eben- boter vorstellen. Mit Hilfe des leeren Daten-
falls in diesem Abschnitt eintragen. Verliert der blattes können Sie dann eigene Roboter ent-
Schirmgenerator während eines Kampfes an werfen.
Leistung, so können Sie hier immer den aktu-
ellen Wert vermerken. Das Robotgehirn
Im Abschnitt "Waffensysteme" werden die
Werte der Waffen eines Roboters festgehalten. Es ist der Technik von Arrakanth bisher nicht
Unter ZM verstehen wir zwar den Zielmodifika- gelungen, ein künstliches Gehirn zu schaffen,
tor einer Waffe, doch ist es praktischer, diesen das wirklich den Leistungen eines menschli-
sofort mit dem FW "Schußwaffen" des Roboters chen gleichkommt. Doch dies ist gar nicht das
zu verrechnen. Erlaubt also das Zielerfas- Ziel der Robotiker, denn man legt bei einer
sungsprogramm eines Kampfroboters diesem Biotronik auf ganz andere Eigenschaften Wert.
eine Treffergenauigkeit, die einem FW von 14 So soll der Steuercomputer eines Roboters
entspricht, und verfügt er über eine Waffe mit präzise, schnell und flexibel sein. Kreativität
einem ZM von -2, so können Sie hier direkt den wird nur in geringem Maße benötigt.
Wert 12 eintragen. Das gleiche gilt für AT- und Man unterteil die künstlichen Gehirne in
PA-Wert von Nahkampfwaffen. RW und TP Klassen, die etwas über die Leistungsfähigkeit
entsprechen genau den bereits beschriebenen aussagen. Bei den Programmen finden Sie
Regeln. Unter "Schüssen / Magazin" finden Sie dann die Angabe, welche Biotronik-Klasse be-
die Angabe, über wieviel Munition der Roboter nötigt wird, damit dieses Programm laufen
für diese Waffe verfügt. Die zweite und die kann. So funktioniert das Roboter-
letzten 3 Zeilen dieser Tabelle müssen natürlich Grundprogramm auf jedem Gehirn, während
für Nahkampfwaffen nicht ausgefüllt werden. zum Beispiel das Programm "Gefecht" minde-
Der Abschnitt "Module" gibt zunächst nur an, stens ein Gehirn der Klasse II benötigt.
über wieviel Platz zum Einbau von Modulen der Der Speicherplatz dient zur Aufnahme der
Roboter verfügt. Werden später tatsächlich verschiedenen Programme. Er wird in MEM
Module eingebaut, so können sie darunter ein- gemessen. Während das Grundprogramm nur
getragen werden. Sie sollten auch immer ver- 10 MEM benötigt, beansprucht das Programm
13. Roboter und Computer 13.4
Tab. 13.2 Übersicht über die Roboter-Programme, ihre Anforderungen an die Biotronikklasse
und ihren Speicherplatzbedarf. Das Grundprogramm ist in jedem Roboter schon
beim Kauf fest installiert.
fügt zum Beispiel über drei Waffen. Er darf aber Stimme des Robotführers unsinnige Befehle zu
immer nur zwei davon gleichzeitig einsetzen, funken. Daraufhin werden alle über Funk ge-
während die dritte Waffe ruhen muß. steuerten Roboter im Bereich seines Funkge-
Ansonsten gleicht ein Kampfroboter in prak- rätes lahmgelegt, wenn sie nicht über das Pro-
tisch jeder Hinsicht einer zusätzlichen Figur, die gramm "Funksicherheit" verfügen.
nach den selben Regeln wie ein Held an dem
Gefecht teilnimmt. Sinken die MP des Roboters Programm "Funksicherheit"
auf Null oder darunter, so ist er unweigerlich Dieses Programm ist ebenfalls 200 MEM groß.
zerstört. Durch genaue Analyse der Stimme und vor
allem der Sprachgewohnheiten, sowie einer
Programm "Nahkampf" logischen Beurteilung der gefunkten Befehle
Das Programm "Nahkampf ist nur 80 MEM kann der Roboter mit diesem Programm genau
groß. Es handelt sich um einen Zusatz für die unterscheiden, ob ein empfangener Befehl tat-
Programme "Sicherung" und "Gefecht"; allein sächlich von seinem Kommandeur stammt,
ist es nicht funktionsfähig. Es erlaubt einem oder ob es sich um einen Nonsens-Befehl des
Roboter, seine Nahkampfwaffen einzusetzen, Programmes "Funkstörung" handelt.
als habe er einen FW "Nahkampfwaffen" von In normalen Situationen funktioniert das
14. Programm immer. Während eines Gefechtes
aber muß der Robotführer für jeden Roboter
Programm "Funkstörung" einen W20 werfen. Liegt das Ergebnis unter 18,
Dieses Programm ist mit 200 MEM recht um- so darf der Roboter in dieser Kampfrunde
fangreich, doch auch sehr mächtig. Zunächst kämpfen, da das Programm erfolgreich war;
einmal hört der Roboter nur den Funkverkehr natürlich muß der Robotführer außerdem seine
der feindlichen Roboter ab. Er analysiert vor FW-Probe ablegen, um zu bestimmen, wieviele
allem die Stimme des gegnerischen Robotfüh- Roboter er einsetzen darf (siehe Beschreibung
rers und lernt, sie nachzuahmen. Dazu muß er des FW "Robotführer"). Lag der Wurf über 17,
aber die Sprache des Gegners beherrschen. so ist der Roboter für diese Kampfrunde lahm-
Sodann beginnt er, mit der nachgeahmten gelegt.
13. Roboter und Computer 13.7
und wird durch unebenen Boden weniger be- Projektil- und Energiewaffen Verwendung. Die
hindert. Werte der Waffen werden im Abschnitt "Waf-
fensysteme" eingetragen.
Manipulatoren Androiden, also Roboter mit menschenähn-
licher Gestalt, dürfen auch die Handfeuerwaffen
Roboter können über sehr unterschiedliche der Helden benutzen. Dazu müssen sie über
Manipulatoren verfügen. Die meisten besitzen entsprechende Programme und über minde-
aber zumindest einen Greifarm, der einem stens zwei Greifarme verfügen.
menschlichen Arm mit Hand entspricht. Derarti- Handelt es sich bei einer Roboterwaffe um
ge Extremitäten sind Voraussetzung für viele ein nachträglich eingebautes Modul, so sollte
Tätigkeiten, die von Robotern mit Hilfe der be- hinter dem Namen der Waffe ein (M) gesetzt
reits geschilderten Programme übernommen werden, um dies kenntlich zu machen.
werden sollen.
Menschenähnliche Roboter mit mindestens Module
zwei Greifarmen dürfen übrigens alle Ausrü-
stungsgegenstände der Helden benutzen, wenn Um einen Roboter nachträglich auszurüsten,
sie über die nötigen Programme verfügen. Ein sind sogenannte Modulplätze vorhanden. In
Android darf zum Beispiel einen Synapson diese können fertige Module eingesetzt werden.
Omnitector-3 Handsensor benutzen, wenn er Dies wird in professionellen Werkstätten aus-
diese Voraussetzungen erfüllt. geführt, doch kann auch ein Held, der den FW
Spezielle Werkzeugarme stellen Robotern, "Roboter" mit mindestens 5 beherrscht, den
die über das Programm "Technik" verfügen, alle Einbau vornehmen.
benötigten Werkzeuge zur Verfügung. Dies gilt Wieviele Module nachgerüstet werden kön-
sowohl für schwere als auch für Feinwerkzeu- nen, hängt von den Modulplätzen eines Robo-
ge. Die benötigten Ersatzteile müssen für eine ters ab. Große Module belegen zudem mehrere
Reparatur natürlich vorhanden sein. Plätze auf einmal. Sobald keine Plätze mehr
Manchmal findet man auch ganz besondere frei sind, können keine Module mehr eingebaut
Manipulatoren, zum Beispiel Grabschaufeln, werden.
schwere Bohrer oder Schweißgeräte. Praktisch alle Roboter verfügen über opti-
Auf dem Roboter-Datenblatt werden nur sche und akkustische Sensoren. Nur selten
Greifarme und die verschiedenen Werkzeu- werden daher die Module mit diesen Sensoren
garme vermerkt. Die im Folgenden beschriebe- benötigt. Anders sieht es aber bei Energiede-
nen Waffenarme brauchen nicht im Abschnitt tektoren und -analysatoren, Massendetektoren
"Funktionseinheit" unter "Manipulatoren" einge- und -analysatoren, Hyperradar, Echoscan, At-
tragen zu werden. moscan, IR-Visor und Nachtsichtgeräten aus.
Der klassische Waffenarm stellt einfach eine Alle diese Sensoren entsprechen vollkommen
schwenkbare Feuerwaffe dar. Es gibt die unter- den im 6. beziehungsweise 12. Kapitel be-
schiedlichsten Typen, man findet Waffenarme, schriebenen Geräten, es werden auf sie genau
die zum Beispiel Raketenwerfer, Thermo- dieselben Regeln angewendet.
Blaster oder HE-Gewehre tragen. Sehr oft fin- Interessant ist auch die Kamera. Mit ihrer
det man auch die sogenannten Schock- Hilfe kann ein Roboter Aufnahmen seiner Um-
Tentakeln, die eine Nahkampfwaffe für Roboter gebung erstellen und auf Videochips speichern,
darstellen. Diese können auch gegen Feld- oder die Bilder direkt über Funk übertragen.
schwerter eingesetzt werden. Seltener sind Wie alle Sensor-Module belegt sie einen Mo-
dagegen Tentakelarme mit scharfen Klingen dulplatz.
oder Feldschwertern. Die Waffen der Waffen- Es existieren auch einige Module mit Waf-
arme werden auf dem Datenblatt im Abschnitt fenarmen. An erster Stelle ist der Energiewerfer
"Waffensysteme" eingetragen. zu nennen. Diese Waffe verursacht 2 W6 + 14
TP, sie hat eine Reichweite von
Waffensysteme RW=5/10/20/40/60 und einen ZM von -2. Der
Waffenarm kann nur direkt an einen Energieer-
Roboter verfügen oft über gar keine Waffensy- zeuger angeschlossen werden, die Anzahl der
steme, denn sie sind meistens als Arbeitsgeräte Schüsse ist praktisch unbegrenzt, da kein Ma-
gedacht. Nur Kampfroboter werden sowohl mit gazin verwendet wird. Er nimmt 3 Modulplätze
Offensiv- als auch Defensivwaffen ausgerüstet. in Anspruch.
Prinzipiell finden alle Arten von Nahkampf-, Das kleine Thermogeschütz benötigt nur 2
13. Roboter und Computer 13.9
Tab. 13.3 Übersicht über die Roboter-Module und die Anzahl der von ihnen jeweils belegten
Modulplätze.
Modulplätzen. Allerdings erzielt es nur 2 W6 + 8 eingebaut werden. Der kleinere von beiden
TP, hat eine Reichweite von RW=5/10/15/20/25 hatte eine SR von 12 und eine SÜ von 14 und
und einen ZM von -3. Es kann wahlweise an benötigt 2 Modulplätze, der größere eine SR
einen Energierzeuger angeschlossen werden von 18 und SÜ von 20 und nimmt 3 Plätze ein.
und ist dann in seiner Schußzahl nicht be- Das Modul mit dem Energieblasen-
grenzt, oder es wird über eine Energiezelle Generator kann auch über eine Energiezelle
Größe III versorgt, die für 6 Schüsse ausreicht. Größe IV betrieben werden. Die SR ist natürlich
Ganze 6 Modulplätze benötigt der Waffen- 0, die SÜ 50, die Energiezelle reicht für einma-
arm mit dem schweren Raketenwerfer. Dieser liges Aufladen der Blase aus. Der Platzbedarf
verursacht immerhin 4 W6 + 25 TP, die Reich- beträgt 2 Modulplätze.
weite ist mit RW=5/20/40/75/100 recht groß. Das Modul mit einem Greifarm belegt zwei
Der ZM beträgt -2. Das Magazin nimmt drei Modulplätze, ebenso das Werkzeugarm-Modul.
Rak 4.25 auf, danach muß außerhalb eines Es existieren weitere Spezialmodule mit beson-
Kampfs nachgeladen werden. deren Werkzeugen, die hier nicht angeführt
Die Schock-Tentakeln sind reine Nah- werden.
kampfwaffen. Sie haben einen AT- und einen Ist ein Roboter nicht allzu schwer, so kann
PA-Wert von jeweils Null. Sie erzielen 3W6 + er mit einem Modul ausgerüstet werden, das
6 TP und dürfen auch gegen Feldschwerter einem MikroJet-2-Flugtornister entspricht. Es
eingesetzt werden. Das Modul nimmt 2 Plätze belegt 2 Modulplätze. Für alle 400 Kg Roboter-
in Anspruch. masse muß ein derartiges Modul installiert wer-
Nur in Roboter mit eigenem Energierzeuger den. Wiegt ein Roboter zum Beispiel 500 Kg, so
dürfen die beiden Schutzschirm-Generatoren sind zwei Flugmodule nötig, um den Roboter
13. Roboter und Computer 13.10
Tab. 13.4 Übersicht über die Programme, die nur für Computer geeignet sind. Man muß
darauf achten, daß die Biotronikklasse eines Computers für das Programm aus -
reicht, und daß genügend Speicherplatz zur Installation frei ist.
spiel das Einschalten einer Maschine oder das die Impulse von Sensoren oder Funkgeräten
Schließen eines Tores. Schwierigere Handlun- verarbeitet werden können, sondern auch die
gen müssen von anderen Programmen über- Meldungen von Wachrobotern. Sollten diese
nommen werden, die aber vom Programm also auf ihrem Patrouillengang etwas Unge-
"Überrwachung" aufgerufen werden können. wöhnliches feststellen, so melden sie dies dem
Auch hierzu soll ein Beispiel gegeben werden. Zentralcomputer. Der ergreift dann weitere
Viele der planetaren Abwehr-Festungen sind Maßnahmen, es wäre zum Beispiel sinnvoll,
rein computergesteuert. Wenn ihr Programm wenn auch das Programm "Robotkontrolle"
"Überwachung" aktiviert wird, so suchen sie mit vorhanden wäre.
Hyperradar den Luftraum und mit Energiede- Der Besitzer des Programms "Überwa-
tektoren und Optischen Sensoren den nahen chung" muß also angeben, welche Sensoren
Bodenbereich ab. Registrieren sie Objekte, die er an den Computer anschließt, auf was das
sich bewegen, so veranlaßt das Programm, Programm reagieren soll, und welche Aktionen
daß ein codierter Funkimpuls ausgesendet ergriffen werden sollen. Erst dann kann das
wird. Dieser muß innerhalb von einer Sekunde Programm richtig funktionieren.
durch einen ganz bestimmten anderen Funkim- Dieses Programm benötigt 3500 MEM Spei-
puls beantwortet werden. Können die georteten cherplatz. Es kann auf Computern eingesetzt
Objekte sich dadurch als "Freund" ausweisen, werden, die mindestens eine Biotroniklasse von
so leitet das Programm keine weiteren Maß- IV haben.
nahmen ein. Feinde verfügen aber natürlich
nicht über die richtige Funkantwort, sie werden Programm "Geschützsteuerung"
also durch diese Freund-Feind-Kennung er- Dieses Programm wurde bereits bei der Be-
kannt. Daraufhin ruft das Programm "Überwa- schreibung des Programms "Überwachung"
chung" das Programm "Geschützsteuerung" erwähnt. Es simuliert den FW "Kanonier" mit
auf, das die Kanone der Festung auf das Objekt einem Wert von 14, darüberhinaus übernimmt
ausrichtet und abfeuert. es die Aufgabe der Zielerfassung. Das Ziel muß
Das Absenden und Auffangen der Funkim- aber zuvor befohlen worden sein, sei es durch
pulse für die Freund-Feind-Kennung kann noch einen Menschen oder von einem anderen Pro-
vom Programm "Überwachung" selber gehand- gramm.
habt werden, doch die Steuerung des Geschüt- Es stellt kein vollwertiges Gefechtspro-
zes muß von einem Spezialprogramm über- gramm dar. Wird es zum Beispiel in einem
nommen werden. Panzer benutzt, so kann es nicht die Bewegun-
Es soll noch erwähnt werden, daß nicht nur gen des Fahrzeugs steuern, außerdem muß es
13. Roboter und Computer 13.14
in jeder Kampfrunde eines Gefechts sein Ziel W20 würfeln. Der Master vergleicht das Ergeb-
genannt bekommen. nis mit dem FW "Computer" des Helden und
An Interface-Anschlüssen wird auf jeden Fall der Sicherheitsstufe. Daraufhin schildert er, was
ein optischer Sensor oder ein Hyperradar be- passiert. War der Wurf allzu schlecht, so kann
nötigt. Selbstverständlich darf der Anschluß an sich der Spieler natürlich denken, daß ihm das
das zu steuernde Geschütz nicht fehlen. Das Eindringen nicht gelungen ist.
Programm belegt 500 MEM und benötigt eine Das Programm "Computer-Sicherheit" ist
Biotronik der Klasse III. 500 MEM groß, es läuft auf allen Biotroniken ab
Klasse II. Es ist sinvoll, über ein Interface eine
Programm "Zentrale Kontrolle" Datenleitung anzuschließen, um den heimli-
Dieses Programm simuliert die FWs "Radfahr- chen Alarm weiterzugeben. Es wäre natürlich
zeuge", "Kettenfahrzeuge" und "Schweber" mit auch denkbar, daß der Computer bei einem
einem Wert von 14. Es können bis zu 300 Alarm sein Programm "Robotkontrolle" aktiviert
Fahrzeuge von einem Zentralcomputer aus und per Funk Wachroboter zu sich beordert, die
gesteuert werden. Es müssen aber Fahrstrek- den Eindringling festnehmen sollen. All diese
ken und Ziele genannt werden. Dementspre- Optionen müssen zuvor vom Besitzer genau
chend können Karten, die auf Speicherschei- definiert werden.
ben erhältlich sind, eingelesen werden. An In-
terface-Anschlüssen werden ein Funkgerät (für Programm "LE-Systeme"
die zentrale Befehlsübermittlung), optische Als "LE-Systeme" werden alle Arten von Le-
Sensoren und ein Anschluß an die Steuerung benserhaltungssystemen bezeichnet. Unter
des Fahrzeugs benötigt. Eine Kooperation mit diesen Begriff fallen einfache Klimaanlagen
dem Programm "Verkehr" ist sinnvoll. ebenso wie die komplizierten Anlagen, die in
Das Programm ist 1200 MEM groß und be- Raumschiffen erdähnliche Bedingungen auf-
nötigt eine Biotronik der Klasse IV. Es wird ger- recht erhalten.
ne von Städten eingesetzt, um ihre öffentlichen Je nach angeschlossenen Geräten kann der
Verkehrsmittel zu steuern. Sauerstoffgehalt, der Kohlendioxidgehalt und
der Stickstoffanteil der Atmosphäre sowie der
Programm "Computer-Sicherheit" Luftdruck geregelt werden. Auch die Luftfeuch-
Jede Biotronik verfügt über ein Sicherheitssy- tigkeit und Raumtemperatur können gesteuert
stem, das Unbefugten den Zugriff erschweren werden. Sind Beleuchtungskörper angeschlos-
soll. Dieses Programm bietet einen zusätzli- sen, ist es möglich, die Helligkeit einzustellen.
chen Schutz vor unerlaubter Benutzung von Auf großen Raumschiffen werden außerdem
Computern und ihrer Daten. die Gravitatoren gesteuert, die eine künstliche
Um als Unbefugter an einem fremden Com- Gravitation erzeugen und damit die Unannehm-
puter arbeiten zu können, muß ein Held eine lichkeiten der Schwerelosigkeit bannen. Sämtli-
Probe auf seinen FW "Computer" ablegen. che Regelgrößen können in frei wählbaren
Diese wird durch die Stufe des Sicherheitssy- Rhythmen verändert werden, so daß man auf
stems erschwert. Bei einem FW von 12 und einem Raumschiff zum Beispiel Tag und Nacht
einem "-3"-Sicherheitssystem dürfte also höch- imitieren kann, indem Helligkeit und Temperatur
stens eine 9 auf dem W20 gewürfelt werden. am "Abend" absinken und am "Morgen" wieder
Verfügt der Computer über das Programm ansteigen.
"Computer-Sicherheit", so bemerkt der Ein- Besonders auf Raumschiffen ist die Alarm-
dringling dieses nur, wenn er mit dem W20 um funktion sehr wichtig. Sinken zum Beispiel der
nochmals 2 unter diesem Wert liegt. In unserem Sauerstoffanteil der Schiffsatmosphäre oder der
Beispiel könnte er also das Sicherheits- Luftdruck zu stark ab, so wird ein Alarm aus-
Programm umgehen, wenn er höchstens eine 7 gelöst. Dies kann dem Piloten einfach über eine
geworfen hätte. Gelingt ihm das nicht, so glaubt Warnanzeige mitgeteilt werden, oder das Pro-
der Held zunächst, daß ihm ein Eindringen in gramm ergreift schon von sich aus Maßnah-
das Computersystem gelungen sei. Erst nach men. Es könnte zum Beispiel alle Luftschotte
drei Minuten bemerkt er seinen Irrtum, der eines Schiffes hermetisch verschließt. Dadurch
Computer liefert solange falsche Daten und löst können Luftverluste über Lecks in der Schiffs-
heimlich einen Alarm aus. hülle vermindert werden.
Wir schlagen vor, daß ein Spieler vom Ma- Giftgase, Mikroben und andere Verunreini-
ster nicht die Stufe des Sicherheitssystems gungen der Luft können wahrgenommen und
genannt bekommt. Er soll einfach mit einem gemeldet werden, wenn entsprechende Senso-
13. Roboter und Computer 13.15
ren an den Computer angeschlossen sind. Die mehr oder weniger Züge eingesetzt werden
Raumschiffe der Konföderation verfügen über sollen, oder ob sogar ein Ausbau des Ver-
einen Standard-Sensor, der die wichtigsten kehrsnetzes erforderlich ist.
Gift- und Kampfgase erkennt. Die Steuerung der Fahrzeuge wird meist
Das Programm beinhaltet vier fertige Kli- von einem Programm "Bodenfahrzeuge" über-
maeinstellungen. Option 1 erzeugt die idealen nommen, doch zusätzlich beobachtet das Pro-
Lebensbedingungen für Ganikoi, Option 2 für gramm "Verkehr" die Position aller eingesetzen
Monotas und Option 3 für Menschen. Option 4 Vehikel. Sollte zum Beispiel ein Zusammenstoß
erzeugt die Standardbedingungen, die für alle zwischen zwei Zügen drohen, so kann es fern-
drei Rassen erträglich sind. Andere Einstellun- gesteuerte Bremsen (sofern vorhanden) aktivi e-
gen müssen vom Besitzer eigenhändig definiert ren und die Züge anhalten.
werden. Die meisten Städte in der Konföderation be-
Das Programm "LE-System" benötigt 200 nutzen Rohrbahnen als Verkehrsmittel. Privat-
MEM. Es läuft auf Biotroniken der Klasse I und fahrzeuge sind oft verboten, da im Stadtkern
höher. An Interface-Anschlüssen müssen eine gar kein Platz für sie wäre. Die Rohrbahn ist mit
Vielzahl von Sensoren zur Erfassung von Gas - einer Höchstgeschwindigkeit von 450 Kilometer
gehalt, Druck, Helligkeit und so weiter vorhan- pro Stunde sehr schnell und recht bequem.
den sein, außerdem müssen natürlich die ve r- Das Programm "Verkehr" benötigt 10 000
schiedenen Komponenten der LE-Systeme MEM Speicherplatz und läuft auf Biotroniken ab
angesteuert werden, um Abweichungen von Klasse V. Es ist eigentlich ausreichend, um
den gewünschten Klimawerten beheben zu auch in den größten Städten der Konföderation
können. den Öffentlichen Verkehr zu steuern.
men für Raumschiffe existieren. Das Programm lösen Alarm aus, wenn ein Feuer ausgebrochen
"Astrogation" ermöglicht einem Raumschiff zum ist.
Beispiel, seinen Weg zwischen den Sternen zu Das Programm "Haushalt" kann auch als
finden. Ohne genaue Sternenkarten und exakte Anrufbeantworter dienen. Es erteilt dem Anrufer
mathematische Berechnungen würde auch kein Auskünfte oder zeichnet einfach Botschaften
Hypersprung zum gewünschten Ziel führen. auf, die der Hausbesitzer nach seiner Rückkehr
Das Programm "Schiffssysteme" erlaubt die abhören kann. Außerdem kann das Programm
Überwachung und Steuerung der Maschinen, unliebsame Personen abwimmeln, da es er-
während Programme wie "Gefechtsanalyse" kennen kann, um wen es sich bei einem Anru-
oder "Flugverhalten des Gegners" bei Raum- fer handelt.
gefechten behilflich sind. All diese Programme Neben diesen Kontroll- und Steuerfunktio-
werden im HYPERDRIVE-Regelbuch detailliert nen erledigt das Programm eine Reihe von
beschrieben. Verwaltungsbeiten. So kann der Besitzer sein
Konto führen lassen, sich an Mietzahlungen
Ein Beispielcomputer erinnern lassen, den Bestand von Haushaltsar-
tikeln auflisten, eine Datenbank für Adressen
Um Ihnen vorzuführen, wie die bisher erläuter- einrichten oder Texte erstellen und bearbeiten.
ten Regeln eingesetzt werden müssen, um Besonders reiche Leute benutzen manch-
einen Computer für ein Abenteuer-Spiel zu mal eine Luxusversion des Programms "Haus -
definieren, wollen wir einen einfachen halt", das noch eine Kolonne von Robotdienern,
Hauscomputer beschreiben. Arbeits- und Putzrobotern steuern kann. Es
Hauscomputer finden sich in praktisch je- erkennt, welche Arbeiten zu erledigen sind, und
dem Gebäude, sie übernehmen eine Reihe von weist die entsprechenden Androiden an, sie
Service- und Überwachungsfunktionen. Da alle auszuführen.
Interface-Anschlüsse genormt sind, können die Das einfache Programm "Haushalt" belegt
meisten Hausgeräte und Anlagen an den Com- 800 MEM und funktioniert auf Biotroniken ab
puter angeschlossen werden. Klasse III. Die Luxusversion belegt 7000 MEM
Ein typischer Hauscomputer ist eine Biotro- und benötigt eine Biotronik der Klasse IV oder
nik der Kasse III mit 10 000 MEM Speicher- höher.
platz. Das Sicherheitssystem hat die Stufe 0. Er
verfügt über 30 Interface-Plätze. Praktisch im- Speicherscheiben
mer sind ein Bildschirm oder Holografieprojek-
tor, eine Tastatur, ein Akustischer Sensor und Speicherscheiben dienen dazu, Daten zu si-
eine Stimmbox angeschlossen. Über diese chern oder aufzuzeichnen und von einem
kann der Besitzer mit seinem Computer kom- Computer zum nächsten zu transferieren. Sie
munizieren. Sinnvoll ist außerdem ein Anschluß werden oft als Memips bezeichnet.
an das AVCom-Netz und an diverse Sensoren. Eine Speicherscheibe kann 100 MEM spei-
Das Programm "Haushalt" untergliedert sich chern. Dies entspricht dem Speicherplatz, den
in mehrere Unterprogramme, die verschiedene eine große Datenbank belegt.
Funktionen steuern. So kann ein Teilprogramm Alle Biotroniken verfügen über ein Gerät, mit
das Haus oder die Wohnung mit Hilfe von Aku- dessen Hilfe der Inhalt von Speicherscheiben
stischen, Optischen oder Bewegungs-Sensoren gelesen und Informationen aus dem Computer-
überwachen. Sollten Einbrecher eindringen, ruft speicher auf den Memip geschrieben werden
der Computer über das AVCom-Netz die Poli- können. Dies gilt auch für die Biotroniken von
zei. Robotern.
Ein Teilprogramm dient der Steuerung der Alle Programme werden auf speziellen Da-
Klimaanlage und entspricht dem bereits be- tenträgern (250 g Gewicht) gespeichert ve r-
schriebenen Programm "LE-Systeme". Mei- kauft. Sie können nur einmal in einer Biotronik
stens werden Temperatur, Luftfeuchtigkeit und installiert werden (Dauer: 1 Sekunde pro 10
Helligkeit geregelt, während der Sauerstoffge- MEM). Nach Deinstallation (Dauer: generell
halt und der Luftdruck unbeeinflußt bleiben. insgesamt 2 Sekunden) ist es aber möglich,
Werden entsprechende Sensoren ange- das Programm auf einen anderen Computer zu
schlossen, so kann der Zustand von Wasser-, überspielen. Somit ist ein Kopieren des Pro-
Energie- und Kommunikations-Leitungen über- grammes nicht möglich.
prüft werden, sowie der Verbrauch von Wasser
und Energie gemessen werden. Rauchmelder
13. Roboter und Computer 13.17
Leichter Aufklärungsroboter
Cybertech A2 "Sky-
Spy"
Der Cybertech A2 wurde als extrem kleiner Spio-
nageroboter entwickelt. Statt einen Agenten oder
Soldaten in Gefahr zu bringen, kann der SkySpy
zur Erkundung von gefährlichem Terrain vorge-
schickt werden. Trotz seines Flugaggregates sind
seine Streuenergieemissionen gering und fallen
z.B. innerhalb eines Raumschiffes fast nicht auf.
Als Energiequelle dient eine Energiezelle Größe IV,
die eine Einsatzzeit von 30 Minuten erlaubt.
Zentraleinheit
Biotronik: Klasse II Sensoren: OS, AS, ED (Sensitiv. 2), EA
Speicherplatz: 300 MEM Funk: RW 5 km, Empfindl. 5
Sicherheitssystem: 0 Programme: Grundprogramm (10 MEM)
Funktionseinheit
Größe: 75 cm AU: 40
Masse: 22 kg
Energiequelle: Energiezelle IV
Körperkraft: 5 Streuenergieabgabe
Manipulatoren: keine - Minimallast: 20 SEE
Fortbewegung: Flugaggregat - Normallast: 200 SEE
- Maximalwert: 20 m/s - Vollast: 1600 SEE
- Steigflug: 2 m/s Radarprofil: 150 RPE
- Dauergeschw.: 10 m/s Massensignatur: 100 MEE
Defensivsysteme
MP: 15 SR: 0
RS: 4 SÜ: 0
Waffensysteme
Werksseitig sind keine Waffensysteme eingebaut. Auch ein nachträglicher Einbau ist wegen der ge-
ringen Energiekapazität und dem fehlenden Modulplatz nicht möglich.
Module
Modulplätze: 1
13. Roboter und Computer 13.19
Multifunktions-Androide
Zentraleinheit
Biotronik: Klasse III
Speicherplatz: 1200 MEM
Sicherheitssystem: -2
Sensoren: OS, AS
Funk: RW 3 km, Empfindl. 2
Programme: Grundprogramm (10 MEM)
Funktionseinheit
Größe: 180 cm
Masse: 180 kg
Energiequelle: Hyperenergiezapfer
Körperkraft: 16
Manipulatoren: 2 Greifarme
Fortbewegung: zweibeinig
- Maximalwert: 15 m/s
- Dauergeschw.: 8 m/s
AU: 50
Streuenergieabgabe
- Minimallast: 75 SEE
- Normallast: 800 SEE
- Vollast: 6000 SEE
Radarprofil: 400 RPE
Massensignatur: 400 MEE
Defensivsysteme
MP: 40
RS: 6
SR: 0
SÜ: 0
Waffensysteme
Werksseitig sind keine Waffensysteme eingebaut.
Module
Modulplätze: 4
13. Roboter und Computer 13.20
Schwerer Androide
Zentraleinheit
Biotronik: Klasse II
Speicherplatz: 700 MEM
Sicherheitssystem: -2
Sensoren: OS, AS
Funk: RW 3 km, Empfindl. 2
Programme: Grundprogramm (10
MEM)
Funktionseinheit
Größe: 220 cm
Masse: 275 kg
Energiequelle: HE-Zapfer
Körperkraft: 40
Manipulatoren: 2 Greifarme
Fortbewegung: zweibeinig
- Maximalwert: 10 m/s
- Dauergeschw.: 6 m/s
AU: 50
Streuenergieabgabe
- Minimallast: 100 SEE
- Normallast: 1000 SEE
- Vollast: 10000 SEE Massensignatur: 600 MEE
Radarprofil: 500 RPE
Defensivsysteme
MP: 60 SR: 0
RS: 9 SÜ: 0
Waffensysteme
Werksseitig sind keine Waffensysteme eingebaut.
Module
Modulplätze: 6
13. Roboter und Computer 13.21
Leichter Kampfroboter
Syntron LK 5-H
„Invasor“
Die immer häufigeren Gefechte mit den
Einheiten der Tryli zeigten, daß viele
Waffensysteme der Konföderation einfach
zu schwach waren. Die G-Version des
Syntron LK 5 hatte kaum einem einzelnen
Tark im Kampfanzug Stand halten kön-
nen. Daher wurden dieser Kampfroboter-
typ grundlegend überarbeitet. Die Version
H weist nun stärkere Waffensysteme und
einen leichten Energieblasen-
Schutzschirm auf, ohne daß die hohe
Beweglichkeit des Invasors eingeschränkt
wurde. Der Invasor H stellt einen mobilen
Kampfroboter dar, der nun dank der er-
höhten Feuerkraft hervorragend für Über-
raschungsangriffe geeignet ist.
Zentraleinheit
Biotronik: Klasse II Funk: RW 5 km, Empfindl. 3
Speicherplatz: 850 MEM Programme: - Grundprogramm (10 MEM)
Sicherheitssystem: -2 - Sicherung (200 MEM)
Sensoren: OS, AS
Funktionseinheit
Größe: 110 cm AU: 50
Masse: 100 kg
Energiequelle: Hyperenergiezapfer Streuenergieabgabe
Körperkraft: 10 - Minimallast: 50 SEE
Manipulatoren: 1 Greifarm - Normallast: 600 SEE
Fortbewegung: Prallfeld-Schweber - Vollast: 3000 SEE
- Maximalwert: 20 m/s Radarprofil: 300 RPE
- Dauergeschw.: 12 m/s Massensignatur: 250 MEE
Defensivsysteme
MP: 20 SR: 0
RS: 6 SÜ: 30 (Energieblase)
Waffensysteme
Das Programm „Sicherung“ ermöglicht den Einsatz von 2 der 3 Waffen pro KR:
Thermogeschütz links (ZM –2, RW= 5/10/15/20/25, TP=2W6 + 13, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl unbegrenzt)
Thermogeschütz rechts (ZM –2, RW= 5/10/15/20/25, TP=2W6 + 13, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl unbegrenzt)
Schock-Tentakeln (AT=0, PA=-2, TP=2W6+10)
Module
Modulplätze: 2
13. Roboter und Computer 13.22
Mittlerer Kampfroboter
Zentraleinheit
Biotronik: Klasse II
Speicherplatz: 850 MEM
Sicherheitssystem: -3
Sensoren: OS, AS, ED (Sensitiv. 2)
Funk: RW 5 km, Empfindl. 3
Programme: - Grundprogramm (10 MEM)
- Sicherung (200 MEM)
Funktionseinheit
Größe: 150 cm AU: 40
Masse: 170 kg
Energiequelle: Hyperenergiezapfer Streuenergieabgabe
Körperkraft: 16 - Minimallast: 75 SEE
Manipulatoren: keine - Normallast: 700 SEE
Fortbewegung: Prallfeld-Schweber - Vollast: 5000 SEE
- Maximalwert: 15 m/s Radarprofil: 400 RPE
- Dauergeschw.: 10 m/s Massensignatur: 300 MEE
Defensivsysteme
MP: 30 SR: 0
RS: 10 SÜ: 40 (Energieblase)
Waffensysteme
Das Programm „Sicherung“ ermöglicht den Einsatz von 2 der 3 Waffen pro KR:
Doppel-Thermogeschütz (ZM –3, RW= 5/10/15/20/25, TP=2W6 + 15, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl
unbegrenzt)
HE-Geschütz (ZM –2, RW= 5/10/15/35/60, TP=3W6 + 15, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl unbegrenzt)
Mini-Raketenwerfer (ZM –1, RW= 5/10/20/30/50, TP=3W6 + 20, Feuerfolge 1 Schuß / 2 KR, Magazin
mit 3 Rak 3.20, Nachladen außerhalb eines Kampfes erforderlich)
Module
Modulplätze: 2
13. Roboter und Computer 13.23
Schwerer Kampfroboter
Zentraleinheit
Biotronik: Klasse III
Speicherplatz: 1250 MEM
Sicherheitssystem: -4
Sensoren: OS, AS, ED (Sensitiv.
3), IR
Funk: RW 5 km, Empfindl. 3
Programme:
- Grundprogramm (10 MEM)
- Sicherung (200 MEM)
- Gefecht (600 MEM)
- Nahkampf (80 MEM)
Funktionseinheit
Größe: 210 cm AU: 30
Masse: 550 kg
Energiequelle: Hyperenergiezapfer Streuenergieabgabe
Körperkraft: 30 - Minimallast: 600 SEE
Manipulatoren: keine - Normallast: 1500 SEE
Fortbewegung: zweibeinig - Vollast: 15000 SEE
- Maximalwert: 10 m/s Radarprofil: 1000 RPE
- Dauergeschw.: 7 m/s Massensignatur: 800 MEE
Defensivsysteme
MP: 80 SR: 30
RS: 12 SÜ: 32
Waffensysteme
Die Programme „Sicherung“ und „Gefecht“ ermöglichen den Einsatz von 2 der 3 Waffen pro KR:
HE-Geschütz links (ZM –2, RW= 5/10/20/35/60, TP=4W6 + 35, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl unbe-
grenzt)
HE-Geschütz rechts (ZM –2, RW= 5/10/20/35/60, TP=4W6 + 35, Feuerfolge 1/KR, Schußzahl unbe-
grenzt)
Schock-Tentakeln (AT=0, PA=-2, TP=4W6+10)
Module
Modulplätze: 6
14. Kapitel
Das Bewegungssystem
Die in diesem Kapitel geschilderten Regeln ermöglichen eine sehr genaue Si-
mulation von Bewegungsabläufen aller Art. Wir unterscheiden grundsätzlich
zwischen der Taktischen Bewegung, die nur für kurze Strecken und kleine
Zeitspannen benutzt wird, und der Strategischen Bewegung, mit der man weite
Strecken und größere Zeitabschnitte abdecken kann.
Höchstge- Marschge-
Last Dauerlauf
schwindigkeit schwindigkeit
Unbeladen 8 m/s 4 m/s 2 m/s
Leicht beladen 7 m/s 4 m/s 2 m/s
Mittelschwer beladen 5 m/s 3 m/s 1 m/s
Schwer beladen 3 m/s 2 m/s 1 m/s
Sehr schwer beladen 1 m/s 1 m/s 1 m/s
Wert der AU x 10 Siehe Strategische
Durchhaltezeit (in Sekunden) Wert der AU
(AU/2 in Min.) Bewegung
Tab. 14.1 Geschwindigkeitstabelle für Menschen, Ganikoi, Tryli und andere humanoide Ras-
sen. Die Durchhaltezeit für den Dauerlauf gilt im Anschluß an einen Spurt, der
Wert in Klammern dagegen wird verwendet, wenn eine Person sofort in Dauerlauf
verfällt. Alle Angaben beziehen sich übrigens auf eine Gravitation von 1g.
Höchstge- Marschge-
Last Dauerlauf
schwindigkeit schwindigkeit
Unbeladen 16 m/s 8 m/s 2 m/s
Leicht beladen 13 m/s 6 m/s 2 m/s
Mittelschwer beladen 10 m/s 4 m/s 1 m/s
Schwer beladen 6 m/s 3 m/s 1 m/s
Sehr schwer beladen 3 m/s 2 m/s 1 m/s
Wert der AU x 10 Siehe Strategische
Durchhaltezeit (in Sekunden) Wert der AU
(AU/2 in Min.) Bewegung
Tab. 14.2 Geschwindigkeitstabelle für Monotas und Kzuntz und Träger des Überschweren
Kampfanzugs.
pro Sekunde. Wie Sie sicher aus eigener Erfah- für den Dauerlauf wird in der dritten Spalte er-
rung wissen, können diese Spurts nur für kurze mittelt. Ein unbeladener Mensch erreicht 4 Me-
Zeit durchgehalten werden. Anhand der Tabelle ter pro Sekunde, diese Geschwindigkeit kann er
14.1 ermitteln wir die Höchstgeschwindigkeit für eine Zeitspanne durchhalten, die dem Wert
eines Helden oder eines NSC. In der ersten seiner AU mal 10 in Sekunden entspricht. Bei
Spalte müssen wir zunächst nachsehen, wel- einer AU von 48 wären dies also 480 Sekunden
che Last die Person trägt. In der zweiten Spalte oder 8 Minuten.
finden wir dann die entsprechende Höchstge- Wenn er dann so erschöpft ist, daß er auch
schwindigkeit, die die Person mit dieser Last den Dauerlauf nicht mehr fortführen kann, so
erreichen kann. Für Monotas gilt die Tabelle reduziert sich seine Tempo auf Marschge-
14.2, da die Mitglieder dieser Rasse wesentlich schwindigkeit. Sie beträgt für einen unbelade-
schneller sind. nen Menschen 2 Meter pro Sekunde, wie man
Ein unbeladener Mensch erreicht laut Ta- in der letzten Spalte der Tabelle 14.1 ablesen
belle 14.1 also eine Höchstgeschwindigkeit von kann. Erst nach einer Spielrunde Marsch, also
8 Metern pro Sekunde. In der untersten Zeile 300 Sekunden, darf die Person wieder einen
finden wir noch die Angabe, wie lange er diese Spurt machen, gefolgt von einem weiteren
Geschwindigkeit durchhalten kann. Dies hängt Dauerlauf. Danach benötigt sie jedoch zwei
von seiner AU ab; er kann den Wert seiner AU Spielrunden Marsch zur Erholung, bevor sie
in Sekunden lang mit Höchstgeschwindigkeit erneut spurten kann. Nach der dritten Runde
rennen. Hat er also zum Beispiel eine Ausdauer von Spurt und anschließendem Dauerlauf er-
von 48, so könnte er 48 Sekunden lang mit 8 höht sich die Zahl der Spielrunden auf vier; sie
Metern pro Sekunde rennen, insgesamt also wird also mit jeder Sequenz von Spurt-
384 Meter so zurücklegen. Anschließend muß Dauerlauf-Marsch verdoppelt.
er in Dauerlauf verfallen. Die Geschwindigkeit Die hier geschilderte Art der Fortbewegung
14. Das Bewegungssystem 14.3
wird vor allem bei Verfolgungen angewendet von Spurt und Dauerlauf die nötige Anzahl an
werden. Stellen Sie sich mal vor, ein unbelade- Spielrunden zur Erholung marschiert ist. In
ner Mensch würde von einem Tryli-Krieger diesem Fall erhöht sich die Zeit, die sie diese
verfolgt. Zu Beginn der Verfolgung hat der Geschwindigkeit durchhalten kann, auf das
Mensch einen Vorsprung von 20 Metern vor Dreifache. Man muß einfach nur den Wert der
dem Tryli. Beide erreichen 8 Meter pro Sekun- AU halbieren, um die entsprechende Zeitspan-
de, da sie keine Lasten mit sich führen. Leider ne in Minuten zu erhalten. Bei einer Ausdauer
beträgt die Ausdauer des Menschen nur noch von 48 wären dies also 24 Minuten.
25, da er verwundet wurde, der Tryli dagegen Wir sind nun bei einem Punkt angelangt, bei
hat eine AU von 42. Nach 25 Sekunden, in dem die zurückgelegten Strecken so groß wer-
denen der Tryli nicht aufholen konnte, da beide den, daß sie nach den Regeln der Strategi-
gleich schnell liefen, muß der Mensch in Dau- schen Bewegung abgehandelt werden sollten.
erlauf verfallen. Er erreicht nur noch 4 Meter Zuvor wollen wir aber noch eine ganze Reihe
pro Sekunde. Damit holt der Tryli jede Sekunde von Dingen erklären, die zur Taktischen Bewe-
4 Meter auf, da er weiterhin rennen darf. Nach gung gehören. Als erstes muß natürlich geklärt
5 Sekunden hat er den Menschen eingeholt werden, was es eigentlich bedeutet, wenn ein
und kann ihn zum Kampf stellen. Er ist dann Held eine leichte, mittelschwere, schwere oder
insgesamt nur 30 Sekunden lang gerannt; er sogar sehr schwere Last trägt.
hätte sich also weitere 12 Sekunden mit
Höchstgeschwindigkeit fortbewegen können, da Ausrüstung und Last
seine AU ja 42 beträgt.
Die normale Fortbewegungsart in einem Wir behandeln an dieser Stelle nur Lasten, die
Abenteuer ist das Gehen mit Schrittgeschwin- der Held selber tragen muß. Kann er seine
digkeit, die für alle Figuren unabhängig von Ausrüstung von einem Roboter tragen lassen,
Last oder Rasse 0,5 Meter pro Sekunde be- oder benutzt er sogar ein Fahrzeug, so gelten
trägt. Sie müssen bedenken, daß sich die Hel- all diese Regeln natürlich nicht.
den sehr vorsichtig bewegen, da ihnen bewußt Zur Orientierung können Sie zunächst ein-
ist, daß überall Gefahren lauern können. In mal folgende Rechnung anstellen: Sie multipli-
besonders brenzligen Situationen, in denen Ihre zieren die KK einer Figur mit 3; das Ergebnis
Figur unbekannte Gänge oder Räume erkundet entspricht der maximalen Last in Kilogramm,
und sich für alle Arten von Überraschungen die sie mitführen darf. Diese Last schränkt Be-
bereit hält, halbiert sich die Schrittgeschwindig- weglichkeit oder Ausdauer nicht zu stark ein,
keit auf 0,25 Meter pro Sekunde. Allerdings doch die Figur gilt mit ihr als sehr schwer bela-
wird Ihr Held für eine RE-Probe einen geringe- den. Ein Held mit einer KK von 12 könnte also
ren oder gar keinen Malus erhalten, wenn es 36 Kilogramm mit sich führen. Der Master muß
gilt, einer plötzlich auftauchenden Gefahr aus- aber bedenken, daß alle Wesen für kurze Zeit
zuweichen. erstaunliche Lasten tragen können. Es ist fast
Während eines Spiels wird es auch oft vor- unmöglich, hierfür irgendwelche Regeln zu
kommen, daß die Helden kriechen müssen, um erstellen, da nicht nur das Gewicht, sondern
sich durch enge Röhren zu zwängen oder der auch die Form der Last eine Rolle spielt. Wir
Sicht des Gegners zu entgehen. Mittelschwer, setzen als oberste Grenze für Lasten das Dop-
schwer oder sehr schwer beladene Personen pelte des oben errechneten Wertes an. Ein
kriechen mit einer Geschwindigkeit von 0,25 Held mit einer KK von 12 könnte also für kurze
Meter pro Sekunde, alle anderen erreichen Zeit 72 Kilogramm schleppen.
etwa 0,5 Meter pro Sekunde. Wie bei allen an- Im Rahmen der Regeln für die Taktische
deren Geschwindigkeiten auch spielen das Bewegung verwenden wir aber ein anderes
Gelände, die Sichtverhältnisse und andere System, um festzustellen, ob die Last einer
Faktoren eine Rolle, die der Master berücksich- Figur leicht, mittelschwer, schwer oder sehr
tigen muß. Will eine Figur zum Beispiel einen schwer ist. Es wäre zu kompliziert, das Gewicht
Spurt über eine Ebene machen, die von gro- aller mitgeführten Gegenstände zu addieren.
ßen, kantigen Felsbrocken übersät ist, so wird Wir betrachten daher nur, welche Art von Klei-
sie vielleicht 3 oder 4 statt 8 Meter pro Sekunde dung getragen wird, und ob Rucksack, Hüftta-
zurücklegen können. sche und Handwaffe mitgeführt werden.
Übrigens kann eine Person direkt in Dauer- Für jeden Gegenstand, der in eine dieser
lauf verfallen, ohne zuvor gerannt zu sein. Dies Kategorien fällt, werden Lastpunkte vergeben.
ist auch möglich, wenn sie nach einer Sequenz Diese sind nicht mit dem Gewicht identisch, da
14. Das Bewegungssystem 14.4
Gegenstand Lastpunkte
Overall, Normale Kleidung 5
Panzerweste (inklusive zugehörigem Helm) 12
Leichter Raumanzug 20
Panzeranzug 30
Schwerer Raumanzug 40
Überschwerer Kampfanzug 0 (Kraftverstärker!)
Vollgepackter Rucksack 35
Halbvoller Rucksack 18
Vollgepackte Hüfttasche 10
Pistole 7
Gewehr, Karabiner, Seilwerfer 15
Großhandwaffe 30
Tab. 14.3 Gegenstände, die eine Figur mit sich führt, belasten sie mit Lastpunkten. Addieren
Sie für alle Gegenstände, die Ihr Held mitführt, die Lastpunkte. In der Tabelle 14.4
können Sie dann ablesen, wie schwer die Figur beladen ist.
nicht nur die Masse, sondern auch Form oder den, da ihre Gesamtlast 45 Lastpunkte aus-
eventuell vorhandene Tragevorrichtungen eine macht. Belädt ein Spieler seinen Charakter mit
Rolle spielen. So hat ein Gewehr 15 Lastpunk- einem Overall (5 Lastpunkte), einer Thermo-
te, ein vollgepackter Rucksack 35, und eine faust (30 Lastpunkte), die als Großhandwaffe
Panzerweste 12 Lastpunkte. Kleine Gegen- gilt, und einem Rucksack (35 Lastpunkte), so
stände, wie zum Beispiel Energiedetektoren, ergibt dies eine Summe von 70 Lastpunkte.
mitgeführte Magazine oder Proviant werden Seine Figur ist also sehr schwer beladen. In
nicht gewertet. Sie werden in Hüfttaschen oder ihrem Rucksack kann sie zum Beispiel Provi-
Rucksäcken verpackt, die wir dann als Ganzes ant, einige Meter Seil, Kletterhaken, und Werk-
betrachten. In der Tabelle 14.3 finden Sie, wel- zeuge tragen. Am Gürtel befestigt sie zwei Ma-
che Gegenstände den Träger mit wieviel gazintaschen. All diese Gegenstände werden
Punkten belasten. aber nicht berücksichtigt, sie gehen teilweise
Als Rucksack gelten übrigens auch Flugtor- bei den Lastpunkten für den vollgepackten
nister oder schwere HE-Schild-Generatoren. Rucksack ein. Dies ist zwar eine grobe Verein-
Kleine HE-Schild-Generatoren und Energiebla- fachung, macht aber das mühsame Addieren
sen-Schirme werden als Hüfttasche gewertet. von Gewichten unnötig und fördert damit den
Hat ein Held zum Beispiel einen Overall an Fluß des Spiels.
(5 Lastpunkte), und trägt er eine Pistole mit sich Nachdem Sie für Ihren Helden bestimmt ha-
(7 Lastpunkte), so gilt er laut Tabelle 14.4 noch ben, wie schwer er beladen ist, können Sie in
als unbeladen, da er nur mit 12 Lastpunkten der Tabelle 14.1 oder 14.2 nachsehen, welche
belastet ist. Eine Figur in einem leichten Rau- Höchstgeschwindigkeit er noch erreicht. Ein
manzug (20 Lastpunkte), die ein Gewehr in der unbeladener Mensch schafft 8 Meter pro Se-
Hand hält (15 Lastpunkte) und eine Hüfttasche kunde, ist er jedoch schwer beladen, so kann er
(10 Lastpunkte) trägt, ist dagegen schwer bela- nur noch 3 Meter pro Sekunde schnell rennen.
14. Das Bewegungssystem 14.5
Lastpunkte:
Beladung:
BP / KR:
Ausdauer:
Abb. 14.1 So können Sie auf der Rückseite des Charakter-Bogens genau eintragen, wo Ihr
Held welche Gegenstände mit sich trägt.
Sie müssen dies berücksichtigen, wenn Sie kleine Gewichte eine große Belastung darstel-
Ihren Helden für ein Abenteuer ausrüsten. len. Liegt die KK einer Figur unter 10, so muß
Auf Ihrem Charakter-Bogen sollten Sie no- sie immer 5 zusätzliche Lastpunkte zu ihrer
tieren, welche Gegenstände Ihr Held tatsächlich Last addieren. Ein Held mit einer KK von nur 8,
mit sich führt. Wir empfehlen Ihnen, auf dem der eine Last von 35 Lastpunkten mit sich füh-
Bild auf der Rückseite des Charakter-Bogens ren möchte, muß also 40 Lastpunkte werten. Er
einzuzeichnen, was Ihre Figur wo bei sich trägt. gilt daher als schwer statt mittelschwer beladen.
Wir haben das beispielhaft auf der Abbildung
14.1 getan. Grundrißpläne
Es leuchtet ein, daß besonders starke Per-
sonen mehr Last tragen können, ohne dadurch Grundrißpläne und Karten können bei einem
langsamer zu werden. Daher dürfen Helden, Abenteuer sehr nützlich sein. Kein Master wird
deren KK mindestens 14 beträgt, 5 Lastpunkte auf sie verzichten wollen, da sie ihm einen
von ihrer Last abziehen, Helden mit einer KK Überblick über die Räumlichkeiten oder Land-
von mindestens 17 sogar 10 Lastpunkte. Trägt schaften geben, in denen seine Geschichte
also eine Figur mit einer KK von 17 eine Last, spielt.
die 65 Lastpunkten entspricht, so wertet sie nur Ein Grundrißplan zeigt zumeist ein Stock-
55 davon. Damit gilt sie nur als schwer statt werk eines Gebäudes oder eines Höhlensy-
sehr schwer beladen. stems in Aufsicht. Der Plan ist in Quadrate ein-
Analog müssen sehr schwache Personen geteilt, die jeweils einem Meter Kantenlänge
einen Malus hinnehmen, da für sie schon relativ entsprechen. Darauf sind Wände, Türen, Möbel
14. Das Bewegungssystem 14.6
Abb. 14.2 Der Held steht zu Beginn der Kampfrunde neben dem Bett im Nordwesten des
Raums. Er möchte nun das Zimmer durch die Tür verlassen. Da er schwer beladen
ist, darf sich 6 Meter pro Kampfrunde bewegen. Nach der ersten Kampfrunde be-
findet er also dort, wo die Spitze des durchgezogenen Pfeils endet. Erst in der fol-
genden Kampfrunde durchschreitet er die Tür, was durch den gestrichelten Pfeil
dargestellt wird. Beachten Sie auch, wie Möbel, Türen und Wände eingezeichnet
sind. Sie erhalten mit solchen detaillierten Grundrißplänen sehr genaue Vorstellun-
gen von den Räumlichkeiten, in denen Ihr Abenteuer spielt.
und die Standorte von Personen oder Robotern Heldengruppe erklärt, daß sie einen Raum be-
eingezeichnet. tritt. Der Master schildert daraufhin, daß ein
Während der Master fast immer über Grund- Gegner, der sich in dem Zimmer versteckt hält,
rißpläne verfügt, die er sich vorher angefertigt sofort das Feuer eröffnet und den vordersten
hat, müssen die Helden ja meistens erst einmal Helden trifft. Nun bestreiten auf einmal alle
ein Gelände erkunden. Sie zeichnen daher Spieler, daß ihre Figur die erste in der Reihe
während des Spiels am besten auf einem Blatt war; sie alle meinen, ihr Held habe die Nachhut
Karopapier mit, welche Gänge und Räume sie gebildet. Wurden aber die Positionen aller Figu-
bereits untersucht haben. So entsteht im Laufe ren auf dem Grundrißplan eingezeichnet, so
eines Abenteuers eine Kopie des Grundriß- kann kein Streit darüber entstehen, wer Opfer
plans des Masters. dieses Hinterhalts wurde.
Anhand ihres Plans können die Spieler auch Auch die Regeln der Taktische Bewegung
ihr weiteres Vorgehen leichter beratschlagen. können leichter angewendet werden, wenn Sie
Bei Diskussionen mit dem Master ist es oft derartige Grundrißpläne benutzen. Neben der
nützlich, wenn die Spieler mit Hilfe des Plans Übersicht, die sie bieten, kann man auf ihnen
genau zeigen, was für Aktionen sie an welcher gut abschätzen, wie weit eine bestimmte Strek-
Stelle vollführen. So werden oft Mißverständ- ke ist. Damit läßt sich leicht errechnen, wie
nisse vermieden. lange eine Figur benötigt, um von einem be-
Um die Bewegungen der Figuren zu verfol- stimmten Punkt zu einem anderen zu gelangen.
gen, und um genau festzulegen, wo sich wel- Auf der Abbildung 14.2 können Sie ein Beispiel
cher Held zu einem bestimmten Zeitpunkt be- hierfür sehen. Aus der Tabelle 14.1 kann der
findet, sollten Sie ebenfalls Grundrißpläne ver- Spieler, dessen Held schwer beladen ist, able-
wenden. Stellen Sie sich zum Beispiel vor, eine sen, daß seine Figur sich pro Kampfrunde 6
14. Das Bewegungssystem 14.7
Meter weit fortbewegen darf. Die Strecke bis sehr streng. Sie müssen es nicht in ihrem Rol-
zur Tür ist etwa 8 Meter lang. Daher schafft es lenspiel verwenden, da sich die meisten Situa-
der Spieler erst in der zweiten Kampfrunde, den tionen mit den bisher geschilderten Regeln
Raum zu verlassen. abhandeln lassen. Da es aber eine sehr ge-
Wir gingen bisher davon aus, daß die Posi- naue Simulation von Abläufen aller Art erlaubt,
tionen und Bewegungen der einzelnen Figuren möchten wir Ihnen das Folgende nicht vorent-
auf dem Grundrißplan der Spieler einfach mit halten.
Bleistift eingezeichnet werden. Bei längeren Wir müssen zunächst einige Grundlagen
Kämpfen, die sich in einem einzigen Raum klären, die nur für das BP-Regelsystem gelten.
abspielen, kann dies aber schnell unübersicht- Während im Beispiel, das auf der Abbildung
lich werden. Manchmal empfiehlt es sich daher, 14.2 dargestellt ist, der Held noch frei auf dem
Taktische Bewegungen mit Hilfe von Figuren Plan positioniert werden durfte, müssen nun
aus Zinn, Plastik oder Pappe nachzuvollziehen, alle Figuren immer in der Mitte eines Kästchens
die auf die Grundrißpläne gestellt werden kön- stehen. Ebenso beschränken wir die Richtun-
nen. So kann jeder Spieler leicht die Position gen, in die gezogen werden darf. In Falle eines
von Helden und Gegnern überblicken. Die Plä- Grundrißplans mit Planquadraten sind nur noch
ne sollten dann aber Kästchen (oder Sechsek- horizontale, vertikale und diagonale Bewegun-
ke) mit einer Kantenlänge von mindestens 2 gen erlaubt, wie dies in der Abbildung 14.4
Zentimetern besitzen, um den Figuren genü- gezeigt wird.
gend Platz zu bieten. Eine billige Alternative Es ist sehr wichtig, in welche Richtung die
sind Stecknadeln und ein Pinboard aus Kork, Figur schaut. Daher markieren wir ihren Stand-
auf das der Grundrißplan geheftet wird. ort durch einen Pfeil, der in ihre Laufrichtung
zeigt.
Bewegungspunkte Die acht Nachbarkästchen um die Figur
herum unterteilen wir in drei Front-, zwei Seiten
Um die Regeln der Taktischen Bewegung wei- und drei Rückwärtige Felder; diese werden mit
ter zu verfeinern, müssen wir die sogenannten F, S beziehungsweise R abgekürzt. Sämtliche
Bewegungspunkte einführen; wir kürzen sie mit Kampfaktionen sind nur in Richtung der drei
BP ab. Sie erlauben eine Kombination von ver- Frontfelder erlaubt; dies ergibt zum Beispiel
schiedenen Aktionen, wie zum Beispiel das einen Schußwinkel von 90 Grad. Der Blickwin-
Ziehen einer Waffe oder das Öffnen einer Tür, kel beträgt 180 Grad, da die Figur noch Objekte
mit Laufen, Rennen und Gehen. sehen kann, die in Richtung ihrer Seitenfelder
Das Regelsystem der Bewegungspunkte ist liegen. Alles, was sich in ihrem Rücken befin-
Abb. 14.3 Figuren aus Plastik oder Metall und Wände aus Pappe, auf einen Grundrißplan mit
quadratischen Kästchen gestellt, bieten einen guten Überblick über alle Bewegun-
gen.
14. Das Bewegungssystem 14.8
eine Figur rückwärts laufen, so kostet jeder gen und plötzliche Drehungen vollführen, damit
zurückgelegte Meter 2 BP. Damit halbiert sich niemand seinen Weg vorhersehen kann. Wir
also die Geschwindigkeit gegenüber dem Vor- simulieren nun nicht den genauen Weg der
wärtslaufen. Dasselbe gilt für Bewegungen zur Figur, sondern der Spieler muß erklären, daß
Seite. Beide Bewegungsarten sind zum Beispiel sein Held nun im Zick-.Zack laufen wird. So-
günstig, wenn ein Held auf ein Ziel schießen dann kostet jeder zurückgelegte Meter 2 BP.
möchte, sich aber gleichzeitig entfernen will. Die Auswirkungen des Zick-Zack-Laufes finden
Geduckt Laufen: Muß eine Figur geduckt Sie in Tabelle 2.4 beschrieben, gegnerische
laufen, um zum Beispiel in der Deckung einer Schützen erhalten bei der Probe auf den FW
niedrigen Mauer zu bleiben, so kostet jeder "Schußwaffen" einen Malus von -3.
zurückgelegte Meter 2 BP. Starten: Will eine Figur aus dem Stand di-
Zick-Zack-Laufen: Durch Zick-Zack-Laufen rekt zum Rennen übergehen, so kostet sie der
kann eine Figur versuchen, für gegnerische Start 2 BP. In den folgenden Kampfrunden er-
Schützen ein schlechteres Ziel abzugeben. hält sie dann die volle Anzahl an BP, entspre-
Muß also ein Held das Feuer feindlicher chend ihrer Höchstgeschwindigkeit.
Handwaffen passieren, so wird er Haken schla- Kriechen: Jeder Meter, den eine Person
Abb. 14.5 Diese Abbildung soll die Bedeutung der Blickrichtung und der Deckung einer Figur
deutlich machen. Alle Figuren sind durch einen Pfeil dargestellt, der jeweils der Blick-
richtung nach vorne entspricht. Die umgebenden Felder der Figuren A und B sind als
Front- (F), Seiten- (S) und Rückwärtige (R) Felder gekennzeichnet.
Eine Figur darf Kampfaktionen nur in Richtung ihrer 3 Frontfelder ausführen, wäh-
rend ihr Blickfeld die beiden Seitenfelder noch mit einschließt. Daher kann Figur A
zwar Figur B sehen, nicht aber auf diese schießen. Sie muß zuvor eine Drehung um
mindestens 45 Grad gegen den Uhrzeigersinn durchführen. Figur B kann Figur A se-
hen und auch auf diese einen Schuß abgeben, da sie in Richtung ihres rechten
Frontfeldes feuert.
Figur A kann weder Figur C noch Figur D sehen, da diese von Wänden verdeckt
sind. Damit darf sie auch keine Schüsse auf Figur C und D abgeben, obwohl beide
innerhalb ihres Schußwinkels liegen. Die Figuren C und D können sich gegenseitig
sehen und auch beschießen.
14. Das Bewegungssystem 14.10
kriecht, kostet sie 4 BP. Ein mittelschwer bela- Held allzu schwer beladen, so muß er alle 3
dener Mensch erreicht nach Tabelle 14.1 5 Meter eine KK-Probe ablegen. Mißlingt diese,
Meter pro Sekunde beim Rennen, 3 beim Lau- so rutscht er das Seil wieder herab.
fen und 1 beim Gehen. Diesen Werten entspre- Sonstiges Klettern: Um eine vertikale
chen 10, 6 und 2 BP pro Kampfrunde. Solange Wand besteigen zu können, müssen Hände
die Figur also rennen kann, darf sie kriechend und Füße Halt an Griffen, Vertiefungen oder
2,5 Meter pro Kampfrunde zurücklegen. Sie Vorsprüngen finden. Ist eine Wand allzu glatt,
kann also einmal gerade und einmal über Eck kann die Figur höchstens versuchen, Kletterha-
ziehen. Will sie aber zum Beispiel nur gerade ken einzuschlagen.
ziehen, so zieht sie in der ersten Kampfrunde 2 Jeder Meter Höhenunterschied kostet beim
Meter (8 von 10 BP) und hebt 2 BP auf. Diese Klettern 12 BP. Müssen Kletterhaken verwen-
setzt sie in der folgenden Kampfrunde ein und det werden, so werden pauschal 3 bis 5
darf nun 3 Meter weit ziehen (12 BP). Muß die Kampfrunden pro Meter Höhenunterschied
Figur nun in den "Dauerlauf" verfallen, so ste- angesetzt.
hen ihr nur noch 6 BP pro Kampfrunde zur Der Master sollte wiederum darauf achten,
Verfügung, sie kann also nur noch 1,5 Meter ob die Kletterpartie besonders waghalsig oder
pro Kampfrunde kriechen. Als Dauergeschwin- der Held sehr schwer beladen ist.
digkeit erreicht sie sogar nur 0,5 Meter pro Runterspringen: Alle Figuren können bis
Kampfrunde. Wollte sie nun über Eck ziehen, zu 5 Meter tief springen (bei einer Schwerkraft
so muß sie 3 Runden lang quasi ihre BP sam- von 1g). Höhenunterschiede von weniger als 1
meln. Meter müssen nicht durch Sprung überwunden
Robben: Mit Robben bezeichnen wir das werden. Für jeden Sprung wird eine volle
Kriechen flach auf dem Bauch. Eine Figur, die Kampfrunde angesetzt. Da immer die Gefahr
sich robbend fortbewegt, bietet ein kleineres besteht, daß sich die Figur beim Sprung ver-
Ziel. Allerdings ist diese Fortbewegungsart sehr letzt, muß bei jedem Sprung eine GE-Probe
langsam, jeder zurückgelegte Meter kostet 6 abgelegt werden. Diese wird durch jeden Meter
BP. Sprungtiefe über 1 Meter um -1 erschwert. Un-
Treppensteigen: Bei einer Treppe zählt nur beladene und leicht beladene Personen erhal-
der Höhenunterschied in Metern, der durch sie ten einen Bonus von +2. Mittelschwer beladene
überwunden wird. Jeder Meter kostet eine Figur Personen erhalten einen zusätzlichen Malus
8 BP. Um also eine Treppe zu erklimmen, die von -1, schwer beladene von -2, und sehr
zu einer 2,5 Meter höher gelegenen Plattform schwer beladene von -4. Mißlingt die GE-
führt, benötigt ein Held 20 BP. Handelt es sich Probe, so erleidet die Figur 1W6 Scha-
um einen schwer beladenen Ganikoi, der ma- denspunkte, die sie von ihrer Lebensenergie
ximal 6 BP pro Kampfrunde erhält, so verliert er abziehen muß. Außerdem halbieren sich bei
drei volle Kampfrunden (18 BP); in der vierten jeder Art der Fortbewegung ihre BP.
Kampfrunde muß er zunächst 2 BP für den Will zum Beispiel ein schwer beladener
letzten Rest der Treppe aufwenden, und darf Mensch aus 4 Metern Höhe aus einem Schwe-
dann die restlichen 4 BP für andere Aktionen befahrzeug abspringen, so muß er eine GE-
verwenden. Probe mit einem Malus von -5 (-3 für jeden
Um eine Treppe hinabzusteigen, müssen Höhenmeter über 1 Meter und -2 für die schwe-
pro Meter Höhenunterschied nur 6 BP aufge- re Last) bestehen. Er sollte sich dies also gut
wendet werden. überlegen!
Klettern auf Leitern: Mit Leitern können Fallen: Größere Höhen als 5 Meter führen
Höhenunterschiede etwas schneller überwun- bei einem Sturz immer zu Schadenspunkten.
den werden als auf Treppen. Jeder Meter Hö- Die Figur erleidet auf jeden Fall 2W6 + 5 SP.
henunterschied kostet eine Figur 6 BP. Dabei Für jeden Meter über 5 Meter Falltiefe erhält sie
ist es egal, ob die Figur die Leiter hinauf- oder einen weiteren SP. Fällt also eine Person aus
hinabklettert. 10 Metern Höhe, so erleidet sie 2W6 + 10 SP.
Seil erklimmen: Jeder Meter Höhenunter- Fällt sie aus 20 Metern Höhe, so muß sie 2W6
schied, den eine Figur an einem Seil überwin- + 20 SP hinnehmen.
den muß, kostet ganze 12 BP. Abwärts geht es Der Sturz selber dauert eine Kampfrunde.
wesentlich schneller, ein Meter entspricht dann Verliert die Figur mehr als 10 Lebenspunkte, so
nur 4 BP. Der Master kann bei besonders lan- ist sie außerdem 1W6 Kampfrunden lang be-
gen oder waghalsigen Aktionen eine Probe auf wußtlos. Verliert sie mehr als 20 Lebenspunkte,
den FW "Klettern" der Figur verlangen. Ist ein so dauert die Bewußtlosigkeit 2W6 + 3
14. Das Bewegungssystem 14.11
Abb. 14.6 Ein Beispiel zur Benutzung von Grundrißplänen bei Taktischen Bewegungen. Die
gezeigte Figur zieht zunächst dreimal über Eck, was jeweils 1,5 Metern entspricht,
und dann einmal gerade in das benachbarte Kästchen. Sie hat dann 5,5 Meter zu-
rückgelegt und darf in dieser Kampfrunde nicht mehr ziehen, da sie nur 6 Meter
weit laufen kann. Der restliche halbe Meter wird bis zur nächsten Kampfrunde auf-
gehoben.
BP, die sie in dieser Kampfrunde hat, egal wie- genommen werden (1 Kampfrunde), der Ge-
viele das sind. Ein Held mit 10 BP muß also genstand gesucht und entnommen werden
zum Öffnen 5 BP aufwenden, ein Held mit 6 BP (mindestens 1 KR) und der Rucksack wieder
nur 3 BP. Ebensoviele BP müssen für das aufgesetzt werden (1 KR); der ganze Vorgang
Schließen einer Tür aufgewendet werden. Soll benötigt daher mindestens 3 Kampfrunden.
die Tür zusätzlich mit einem Schlüssel abge- Nur gut erreichbare Gegenstände können im
schlossen werden, so kostet dies die andere Lauf zur Hand genommen werden. Diese Akti-
Hälfte der BP (also eine volle Kampfrunde). on kostet die Figur in dieser Kampfrunde 2 BP,
Man muß beachten, daß die Figur unter Um- wenn sie rennt. Im Laufen oder Gehen kostet
ständen zusätzlich Zeit verliert, wenn sie den sie keine BP.
Schlüssel erst hervorkramen muß! Handwaffe ziehen: Das Ziehen einer Waf-
Das Öffnen und Schließen von Toren kostet fe, sei es eine Handfeuerwaffe oder eine Nah-
jeweils mehr BP, der Master sollte die benötigte kampfwaffe, dauert 1 Kampfrunde. Soll die
Anzahl anhand der Größe des Tors abschät- Waffe im Rennen gezogen werden, so kostet
zen. dies 2 BP; im Laufen oder Gehen kostet dies
Automatische Türen und Tore kosten weder nichts. Das Ziehen einer Waffe entspricht der
beim Öffnen noch beim Schließen BP, sie be- Aktion, einen Gegenstand zur Hand zu neh-
hindern die Bewegung der Figur nicht. men.
Gegenstand zur Hand nehmen: Um einen Hat sich eine Figur ein Gewehr auf den
Gegenstand zur Hand zu nehmen, der am Rücken gehängt, so dauert es 2 Kampfrunden,
Gürtel der Figur hängt, oder sonstwo gut er- bis die Waffe bereit zum Feuern ist. Entspre-
reichbar untergebracht ist, benötigt die Figur 1 chend muß ein Held 2 Kampfrunden lang je-
Kampfrunde. Ist das Objekt aber zum Beispiel weils 2 BP opfern, wenn er das Gewehr im
im Rucksack verstaut, so muß dieser erst ab- Rennen ziehen möchte. Er darf also für diese
14. Das Bewegungssystem 14.13
Aktion nicht in einer einzigen Kampfrunde 4 BP nate zuvor zur Hand genommen worden sein,
opfern, um dann gleich in der folgenden Runde wenn sie nicht bereits in der Hand gehalten
schießen zu können. Ein Schuß ist erst in der wird.
dritten Kampfrunde erlaubt. Gerät einschalten: Das Einschalten eines
Um eine Großhandwaffe in Stellung zu brin- Gerätes kostet 2 BP. Es kann sich zum Beispiel
gen, muß die Figur immer 2 Kampfrunden auf- um einen Schutzschirm, einen Energiedetektor
wenden. Diese Aktion darf nicht während einer oder sonstige Geräte handeln, die eine Figur
Bewegung erfolgen, da Großhandwaffen zu gut mit sich führen kann. Stellen Sie sich zum
klobig sind. Beispiel vor, eine Figur rennt mit 10 BP pro
Zielen und Schießen: Um eine Waffe ab- Kampfrunde durch einen Gang. Auf einmal
zufeuern, muß diese zunächst gezogen worden gerät sie unter Beschuß. Sie aktiviert sofort
sein. Das Zielen und Abfeuern der Waffe dauert ihren Schutzschirm; diese Aktion kostet sie 2
eine Kampfrunde. Soll die Waffe im Rennen BP, in dieser Kampfrunde darf sie nur noch 8
oder Laufen abgefeuert werden, so muß die BP einsetzen. Sie läuft noch 2 Meter (2 BP) und
Figur dafür 2 BP aufwenden. wirft sich dann auf den Boden (6 BP). In der
Wird eine Waffe im Rennen abgefeuert, so folgenden Kampfrunde hat sich der Schirm
erhält der Schütze einen Malus auf die FW- dann aufgebaut, und absorbiert einen Teil der
Probe von -2. Wird sie im Lauf abgefeuert, so Trefferpunkte; außerdem ist ab dieser
beträgt der Malus für den Schützen -1. Groß- Kampfrunde die Figur schwerer zu treffen, da
handwaffen können nicht aus der Bewegung sie nun flach auf dem Boden liegt.
heraus eingesetzt werden. Sollen stationäre Geräte eingeschaltet wer-
Es wurde bereits gesagt, daß es beim Ab- den, so dauert dies normalerweise etwa 1 Se-
feuern einer Waffe wichtig ist, in welche Rich- kunde. Will sich die Figur in derselben
tung die Figur gerade schaut. Sie darf nämlich Kampfrunde noch fortbewegen, so halbiert sich
nur in Richtung ihrer 3 Frontfelder Schüsse daher die Anzahl der BP, die ihr zur Verfügung
abgeben. Sehen Sie sich hierzu die Abbildun- stehen. Soll ein Flugtornister aktiviert werden,
gen 14.4 und 14.5 an, in der für die Figur A so verliert die Figur die gesamte Kampfrunde,
noch einmal der maximale Schußwinkel einge- in der sie dieses Gerät aktiviert.
zeichnet ist. Sensor ablesen: Will ein Held zum Beispiel
Lange zielen: Um ihre Treffsicherheit zu er- während einer Verfolgung einen Energiedetek-
höhen, darf eine Figur lange zielen. Dies dauert tor ablesen, um die Spur eines gegnerischen
eine Kampfrunde lang, in der sie keine anderen Roboters nicht zu verlieren, so kostet ihn dies
Aktionen durchführen darf. Die Figur muß wäh- jedesmal 2 BP. Der Master gibt natürlich immer
rend dieser und der folgenden Kampfrunde, in nur dann an, in welche Richtung sich der Ver-
der sie dann den Schuß abgibt, vollkommen folgte entfernt, wenn der ED vom Helden auch
ruhig stehen, sitzen, knien oder liegen. tatsächlich abgelesen wird.
Magazin wechseln: Das Wechseln des Fahrzeug besteigen: Das Besteigen eines
Magazins einer normalen Handwaffe dauert Fahrzeuges setzt sich aus dem Öffnen des
eine Kampfrunde. Es entspricht der Aktion, Einstiegs und dem Einsteigen selber zusam-
einen Gegenstand zur Hand zu nehmen. Daher men. Das Öffnen der Einstiegsluke kostet die
können Magazine auch im Lauf gewechselt Figur die Hälfte der BP dieser Kampfrunde. Das
werden, was aber immer die Hälfte der BP die- Einsteigen kostet je nach Fahrzeug zwischen 8
ser Kampfrunde kostet. Bei Spezialwaffen kann und 16 BP. Für sehr schwer beladene Perso-
das Wechseln eines Magazins länger dauern; nen ist es daher sinnvoll, zunächst ihren Ruck-
dies wird für jede Waffe unter Nachladen ange- sack abzunehmen und im Fahrzeug zu ver-
geben. Das Wechseln bei Großhandwaffen darf stauen, was etwa 2 Kampfrunden dauert. An-
ebenso wie das Abfeuern nicht in einer schließend gilt sie als leichter beladen und kann
Kampfrunde erfolgen, in der die Figur rennt, schneller einsteigen.
läuft oder geht. Will ein Held aus einem Fahrzeug ausstei-
Wurfgranate werfen: Das Werfen einer gen, so kostet dies genausoviele BP wie das
Granate dauert 1 Kampfrunde. Soll eine Gra- Einsteigen, inklusive Öffnen der Einstiegstür.
nate während einer Bewegung geworfen wer- Nahkampfaktionen: Die Aktionen des Nah-
den, so kostet dies die Hälfte der BP dieser kampfes sind die Attacke (AT) und die Parade
Kampfrunde. Außerdem gelten dieselben Mali (PA). Eine Figur darf jeweils eine AT und eine
wie beim Abfeuern von Handwaffen im Rennen PA in einer Kampfrunde durchführen. Nicht
(-2) oder im Lauf (-1). Natürlich muß die Gra- erlaubt sind dagegen 2 AT oder 2 PA.
14. Das Bewegungssystem 14.14
Sowohl AT als auch PA können nur in Kampfrunde aufgehoben; beachten sie aber
Frontfelder hinein ausgeführt werden. Wird eine bitte, daß dies eine Ausnahme ist, größere BP-
Figur überraschend angegriffen, so muß sie die Mengen dürfen nicht für eine kommende
erste Kampfrunde opfern, um ihre Waffe zu Kampfrunde aufgespart werden. Auf der Abbil-
ziehen und sich dem Gegner zuzuwenden. Hält dung 14.6 können Sie seinen Weg verfolgen.
sie bereits ihre Waffe in der Hand, so verliert Alle Bewegungen werden im Takt der
sie nur ihre AT in dieser ersten Kampfrunde, Kampfrunden ausgeführt. Bevor also unser
darf aber eine PA durchführen. Beispielheld weiterlaufen darf, sollten erst ein-
Der Einfachheit halber gelten alle Figuren, mal die Bewegungen der anderen Figuren ab-
die sich an einem Nahkampf beteiligen, als gehandelt werden. Sodann beginnt eine neue
bewegungslos. Erst wenn eine Figur erklärt, Kampfrunde, und alle Personen dürfen sich
daß sie flüchten will, darf sie sich bewegen. In wieder entsprechend den obigen Regeln fort-
dieser Kampfrunde darf sie keine AT und PA bewegen.
ausführen, sondern muß eine Drehung von Wir wollen noch einmal betonen, daß der
mindestens 90 Grad durchführen und fortren- Einsatz von Grundrißplänen bei der Taktischen
nen. Der Gegner darf dagegen noch seine AT Bewegung nur in ganz besonderen Situationen
ausführen, oder er beginnt mit der Verfolgung nötig ist. Denkbar wäre eine Verfolgung oder
des Flüchtenden. Eine Figur darf nur aus einem ein Kampf. Durchsucht dagegen eine Helden-
Nahkampf flüchten, wenn sie schneller als ihr gruppe einen Raum, so muß nicht jede einzelne
Gegner rennen kann. Bewegung der Figuren genau nachvollzogen
Passiert eine Figur während ihrer Bewegung werden. Die Zeit, die die Spieler hierfür benöti-
die Frontfelder eines Gegners, so darf dieser gen, kann einfach vom Master abgeschätzt
eine AT gegen sie ausführen. Die Figur darf werden. Dies erhöht den Spielfluß und damit
dagegen keine PA ausführen. Sie kann aber den Spaß.
stehenbleiben; in diesem Fall beginnt in der Grundrißpläne mit einer Kantenlänge der
nächsten Kampfrunde ein ganz normaler Nah- Kästchen von einem Meter sind für die Regeln
kampf. der Taktischen Bewegung besonders gut ge-
Eine Ausnahme von dieser Regel ist der eignet. Sie können aber natürlich auch definie-
Sturmangriff. Hierbei rennt die Figur mit ihrer ren, daß die Kantenlänge zum Beispiel 4 Meter
höchsten Geschwindigkeit auf den Gegner zu, darstellen soll; dies ist zum Beispiel günstig,
um ihn in einen Nahkampf zu verwickeln. So- wenn auch Bodenfahrzeuge oder Großroboter
bald sie ihn erreicht hat, führt sie eine AT mit an den Bewegungen teilnehmen.
einem Malus von -2 aus. Der Gegner darf parie- Sollten Sie Grundrißpläne mit Feldern in
ren, erhält aber einen PA-Malus von ebenfalls - Form von Sechsecken statt Quadraten verwen-
2. Gelingt die AT, so darf der Angreifer zu sei- den, so gelten im Prinzip dieselben Regeln über
nen TP noch einmal die Hälfte addieren. Be- die Fortbewegung und den Einsatz von BP. Es
nutzt er also ein Schwert mit 1W6 + 4 TP, und sind Züge in ein beliebiges benachbartes
würfelt er eine 4, so erleidet der Gegner nicht 8, Sechseck erlaubt, es gibt also sechs verschie-
sondern 12 (8+4) TP. dene Zugrichtungen. Als Frontfelder gelten das
Wir wollen das System der Bewegungs- Feld, in dessen Richtung die Figur schaut, so-
punkte noch an einem kleinen Beispiel erläu- wie die beiden benachbarten Felder. In die
tern. Sie wissen bereits, daß man jeder Figur entsprechenden Richtungen kann die Figur z.B.
eine Höchstgeschwindigkeit zuordnen kann. beim Rennen Ihre Handwaffe abfeuern.
Diese beträgt für einen schwer beladenen Men- In den folgenden Abschnitten werden wir
schen 6 Meter pro Kampfrunde. den Einfluß des Geländetyps und der Gravitati-
Kommt unser Beispielheld nun während ei- on auf die Fortbewegung beschreiben. Da
ner Kampfrunde an die Reihe, so darf er sich ALIENS`N`BLASTERS ein Science-Fiction-
also 6 Meter weit fortbewegen. Er läuft zu- Spiel ist, werden sich die Figuren auf verschie-
nächst einmal drei Kästchen weit über Eck. denen Planeten aufhalten, die entsprechend
Dies entspricht 4,5 Meter, kostet also 4,5 BP. eine Vielzahl von Geländetypen, Atmopsphären
Nun dreht er sich um 45 Grad, was in der Be- und Schwerkraftverhältnissen aufweisen.
wegung keine BP kostet, und rennt einen weite-
ren Meter geradeaus. Damit hat er insgesamt Einfluß des Geländetyps
5,5 Meter zurückgelegt und 5,5 BP verbraucht.
Der halbe Meter, der ihm nun eigentlich noch Die Höchstgeschwindigkeit aller Figuren, aus
zustehen würde, wird für die nächste der die Anzahl der BP pro Kampfrunde abge-
14. Das Bewegungssystem 14.15
Tab. 14.5 Einfluß des Geländetyps auf Taktische und Strategische Bewegung (jeweils zu
Fuß).
leitet werden, verändert sich mit der Art des auf 1/4 des Ausgangswertes. Extremes Gelän-
Geländes. Alle bisher gemachten Angaben de ist zum Beispiel eine von Steinbrocken oder
beziehen sich auf ein Gelände mit flachem, Kratern übersäte Ebene, Gebirgshänge, ein
glattem Boden. Es könnte sich beispielsweise dichter Wald oder Dschungel oder ein Sumpf.
um den Boden in einem Gebäude, eine Straße In der Tabelle 14.5 sind alle Geländeeinflüsse
oder eine flache Ebene mit Sand oder kurzem zusammengefaßt.
Gras handeln. Wir nennen solches Gelände
pauschal Freie Ebene. Einfluß der Gravitation
Ist der Boden dagegen etwas aufgeworfen,
und wird die Bewegung der Figuren durch Bo- Alle bisher gemachten Angaben bezogen sich
denwellen, Pflanzen und vereinzelte Gesteins- auf die Normalschwerkraft von 1g. Die Gravita-
brocken behindert, so bezeichnen wir dies als tion der meisten besiedelten Planeten stimmt in
Schwieriges Gelände. Beispiele für diesen Ge- etwa mit diesem Wert überein. Daher kann der
ländetyp sind ein enger Waldweg, hügeliges Master sehr häufig auf diese Regel verzichten.
Gelände, eine dicht bewachsenes Wiese, oder Die Gravitation nimmt Einfluß auf die Anzahl
relativ feste Sanddünen. Jeder Figur stehen auf an BP, die einer Figur pro Kampfrunde zur
Schwierigem Gelände nur noch 3/4 der BP zur Verfügung stehen, auf die Last, die sie tragen
Verfügung. Ein Mensch, der normalerweise kann, und auf die Sprungweite und den Scha-
beim Rennen 10 BP und beim Laufen 6 BP pro den, den sie bei einem tiefen Sturz erleidet.
Kampfrunde einsetzen darf, erhält nur noch 7,5 In der Tabelle 14.6 sind die Auswirkungen
beziehungsweise 4,5 BP. Diese Zahlen werden zusammengefaßt. Muß sich zum Beispiel eine
auf 8 beziehungsweise 5 BP aufgerundet. Figur, die sonst über 10 BP pro Kampfrunde
Wird das Gelände noch gefährlicher, und verfügt, bei einer Gravitation von 1,6 g bewe-
müssen sich die Figuren ihren Weg vorsichtig gen, so erhält sie nur noch 8 BP (aufgerundet
heraussuchen, so reduzieren sich in diesem von 7,5 BP). Trägt sie eine Last mit sich, die 30
Sehr Schwierigem Gelände die BP der Figuren Lastpunkten entspricht, so zählt diese nun 45
auf die Hälfte. Beispiele für Sehr Schwieriges Lastpunkte. Damit ist die Figur nicht mehr mit-
Gelände sind ein enger Bergweg, ein mit Pflan- telschwer, sondern schwer beladen. Will die
zen überwachsener, dunkler Waldweg, tiefe Figur einen Weitsprung mit Anlauf durchführen,
Schneefelder, Eisfelder oder die Gänge von bei dem sie normalerweise 4 Meter weit kommt
Höhlen. (5 m - 1 m, bedingt durch die Last), so schafft
Schließlich gibt es sogar noch Extremes sie nur 1 Meter. Man beachte, daß bei dieser
Gelände, das das Vorwärtskommen der Figu- Regel nicht zusätzlich angerechnet wird, daß
ren erheblich behindert. Die BP sinken daher die Last der Figur auf einmal als schwer gilt!
14. Das Bewegungssystem 14.16
Fällt die Figur 10 Meter tief, so erleidet sie bei verbrauchen. Ab einem FW von 12 erhält jede
einer Schwerkraft von 1g 2W6 + 10 SP. Pas- Figur die volle Anzahl an BP.
siert ihr dies bei 1,6 g, so muß sie die Hälfte der Die BP werden in der Schwerelosigkeit ge-
erlittenen SP nochmals abziehen. Würfelt sie nauso zur Fortbewegung genutzt, wie dies un-
also zum Beispiel eine 3 und eine 2 auf dem ter den Bedingungen der Gravitation bereits
W6, so würde sie bei 1 g 15 SP erleiden. Bei geschildert wurde. Will sich ein Held also 5
1,6 g kämen nochmals 8 SP (aufgerundet von Meter weit bewegen, so kostet ihn dies 5 BP.
7,5, was der Hälfte von 15 entspricht) hinzu. Dabei ist zu beachten, daß die Bewegungen
nun im Raum erfolgen, es gibt eigentlich kein
Schwerelosigkeit Oben, Unten, Vorne und Hinten mehr.
Drehungen und Richtungsänderungen kön-
Das Bewegen in vollkommener Schwerelosig- nen nur vollführt werden, wenn die Figur Kon-
keit fällt weder Menschen noch Ganikoi oder takt zu Boden, Wand oder Decke bekommt.
Monotas besonders leicht. Alle Figuren müssen Eine Bewegung kann auch erst gestoppt oder
daher zunächst lernen, mit den Widrigkeiten verändert werden, wenn die Person Wandkon-
des freien Falls zurecht zu kommen. Im 10. takt erhält. Bis dahin segelt sie unbeeinflußbar
Kapitel haben wir bereits die wichtigsten Aus- durch die Luft. Dies hat aber den Vorteil, daß
wirkungen der Schwerelosigkeit auf die Aktio- manche Aktionen, die üblicherweise BP kosten,
nen der Figuren beschrieben, als wir den FW nun ohne Verlust von Geschwindigkeit ausge-
"Bewegen in Schwerelosigkeit" erläuterten. Im führt werden können. Bewegt sich also eine
11. Kapitel erfuhren sie etwas über den Kampf Figur in Schwerelosigkeit mit 10 BP pro
im freien Fall. An dieser Stelle wollen wir nur Kampfrunde durch eine Halle, die 50 Meter
noch diese Bewegungsform in das Regelsy- breit ist, so benötigt sie 5 Kampfrunden, um
stem der Taktischen Bewegung integrieren. diese zu durchqueren. In der zweiten
Wir gehen dafür zunächst wieder von der Kampfrunde entschließt sie sich, das Magazin
Anzahl an Bewegungspunkten aus, die eine ihrer Waffe zu wechseln. Normalerweise würde
Figur pro Kampfrunde erhält. Je nach Können sie dies die Hälfte ihrer BP kosten, sie würde in
der Figur und damit je nach Wert des FW wird dieser Runde rennend nur 5 BP einsetzen dür-
die Anzahl der BP nun reduziert oder belassen. fen. Doch ihr Flug im freien Fall verändert sich
Besitzt die Figur einen FW "Bewegen in nur bei Wandkontakt, das Wechseln des Maga-
Schwerelosigkeit" zwischen 1 und 3, so erhält zins hat keinen Einfluß darauf. Sie legt also die
sie nur ein Viertel ihrer BP. Ein unbeladener vollen 10 Meter Flugstrecke zurück. Ansonsten
Monota, der normalerweise 32 BP pro gelten für alle Aktionen die bereits beschriebe-
Kampfrunde erhalten würde, dürfte also nur 8 nen Regeln.
BP einsetzen. Ist der FW 4 oder 5, so erhält die Natürlich kann keine Person bei Schwerelo-
Figur die Hälfte ihrer BP. Liegt der FW zwi- sigkeit keinen Weitsprung oder Hochsprung
schen 6 und 11, so darf sie drei Viertel ihrer BP vollführen. Sämtliche Sprünge verlaufen gerade
14. Das Bewegungssystem 14.17
(und stellen eigentlich die normale Art der Fort- Neben dem Gelände spielt natürlich auch
bewegung bei 0 g dar); die Figur dreht sich die lokale Schwerkraft eine Rolle. Wie diese die
höchstens um sich selber, wenn sie die Kon- pro Tag zurückgelegte Strecke beeinflußt, kön-
trolle verliert. nen Sie aus der Tabelle 14.5 in der Spalte
Auf Raumschiffen und Raumstationen findet "Bewegung" entnehmen; statt der BP müssen
man an den Wänden meistens Griffe, an denen sie nur die Reisegeschwindigkeit einsetzen.
sich auch ungeübte Personen entlang hangeln Eine Gruppe von Abenteurern, die unter Stan-
können. Bei Arbeiten außerhalb eines Raum- dardbedingungen 40 Kilometer pro Tag zu-
schiffes werden Stiefel mit magnetischen oder rücklegen kann, nun aber einen dichten Wald
Traktor-Sohlen verwendet. Sie führen aber nur auf einem Planeten mit einer Gravitation von
zu einer relativ schlechten Haftung. Träger von 1,7 g durchqueren muß, legt nur noch 10 Kilo-
Traktor-Sohlen erhalten daher nur die Hälfte meter in 24 Stunden zurück. Die Reisege-
der üblichen Bewegungspunkte, mit Ma- schwindigkeit halbiert sich durch die hohe
gnetsohlen ausgerüstete Personen sogar nur Schwerkraft zunächst auf 20 Kilometer pro Tag;
ein Viertel. Der Master kann je nach Situation das Sehr Schwierige Gelände reduziert nun
und Arbeiten, die die Figuren ausführen, FW- nochmals die Geschwindigkeit um 50 Prozent
Proben verlangen, bei deren Mißlingen sie den auf 10 Kilometer pro Tag. Sollten die Wanderer
Kontakt zur Schiffshülle verlieren. Sind sie an- zusätzlich durch einen Sturm aufgehalten wer-
geseilt, so können sie sich an der Leine zurück den, verringert sich die Tagesstrecke natürlich
zum Schiff hangeln. Ansonsten treiben sie hilf- weiter. Der Master soll derartige unvorherseh-
los vom Schiff weg, oder müssen eine Rück- bare Ereignisse, die kaum in Form von festen
stoßpistole oder einen Flugtornister einsetzen, Regeln abgehandelt werden können, ruhig ein-
um sich wieder ihrem Gefährt zu nähern; diese setzen, um das Spiel aufzulockern und die Hel-
Aktionen kosten natürlich wertvolle Zeit! dengruppe zu lenken.
Bei den Angaben zur Strategischen Bewe-
Strategische Bewegung gung werden für Personen immer Strecken
genannt, die an einem Tag zurückgelegt wer-
Mit den Regeln zur Strategischen Bewegung den. In diese ist schon eingerechnet, daß die
handeln wir alle Bewegungen der Figuren über Wanderer rasten müssen und vor allem auch
weite Strecken und längere Zeiträume ab. Es nachts ein Lager aufschlagen und schlafen.
kommt hier viel weniger auf Detailtreue an, als Vernachlässigen sie diese Erholungszeiten,
das bei der Taktischen Bewegung der Fall ist. und strengen sie sich besonders an, so können
Typische Beispiele für Strategische Bewegun- sie einen Eilmarsch unternehmen. Unbeladene
gen sind ein Tagesmarsch einer Heldengruppe und leicht beladene Figuren schaffen dann 60
oder eine Reise mit einem Bodenfahrzeug. Kilometer an einem Tag, schwerer beladene 45
Eine Gruppe von Figuren kann sich immer Kilometer. Allerdings können Eilmärsche nur
nur so schnell wie ihr langsamstes Mitglied jeden zweiten Tag durchgeführt werden; die
fortbewegen. Die einfachste Form der Fortbe- Einflußfaktoren von Gravitation und Gelände
wegung ist natürlich das Wandern. Unabhängig müssen natürlich gegebenenfalls berücksichtigt
von der Rasse schaffen unbeladene und leicht werden.
beladene Figuren 40 Kilometer am Tag, andere Die Abenteuer von Delta-Vektor sind in einer
dagegen nur 30 Kilometer pro Tag. Natürlich Science-Fiction-Welt angesiedelt, daher werden
spielt der Typ des Geländes, das durchquert die Helden nur im Notfall lange Fußmärsche auf
wird, wiederum eine wichtige Rolle. Bewegt sich nehmen. Meistens benutzen sie Fahrzeu-
sich eine Heldengruppe, deren Mitglieder alle ge, Schiffe und andere bequeme Transportmit-
nur leicht beladen sind, auf einem gut befestig- tel, wenn es gilt, größere Strecken zurückzule-
ten Weg, so schaffen sie tatsächlich 40 Kilo- gen. In der Tabelle 14.7 finden Sie die Reise-
meter am Tag. Müssen sie aber hügeliges Ge- geschwindigkeiten einiger wichtiger Transport-
lände durchwandern, so schaffen sie nur noch mittel. Nehmen Sie die Angaben als Richtwerte,
75 Prozent dieser Strecke an einem Tag, also aufgrund derer sie auch für andere Vehikel
30 Kilometer. Führt ihr Weg sie sogar über ei- abschätzen können, wie weit man mit diesen
nen Bergweg oder ein Eisfeld, so halbiert sich pro Tag kommt. Natürlich müssen Einflußfakto-
die ursprüngliche Reisegeschwindigkeit; die ren wie tägliche Fahrzeit, die für alle Fortbewe-
Gruppe legt nur noch 20 Kilometer am Tag gungsmittel außer Schiffen und Raumschiffen
zurück. Diese Angaben sind in der Tabelle 14.6 mit etwa 10 Stunden pro Tag angesetzt ist
zusammengefaßt. (mehrere Fahrer können sich abwechseln und
14. Das Bewegungssystem 14.18
Fortbewegungsmittel Reisegeschwindigkeit
Wanderung zu Fuß 40 Km/Tag (leicht und unbeladene), sonst 30 Km/Tag.
Eilmarsch zu Fuß (maximal jeden 60 Km/Tag (leicht und unbeladene), sonst 45 Km/Tag.
2. Tag)
Bodenfahrzeug (Auto, Schweber, 800 Km/Tag (Straße), 300 Km/Tag (Gelände).
Panzer)
Planetare Schwebebahn 500 bis 1000 Km/Tag.
Pferd und ähnliche Reittiere 60 Km/Tag.
Ruderboot 20 Km/Tag.
Segelschiff 100 bis 140 Km/Tag.
Motorschiff 300 (Schiff) bis 500 (Düsenboot) Km/Tag.
Gleiter und ähnliche Luftfahrzeuge 3000 bis 8000 (schneller Gleiter) Km/Tag.
Interplanetares Raumschiff 100.000 Km/Sekunde.
Interstellares Raumschiff 300 Lichtjahre/Tag.
Flugtornister 500 Km/Tag.
Tab. 14.7 Reisegeschwindigkeiten mit verschiedenen Fortbewegungsmittel. Es handelt sich
nur um Richtwerte, anhand derer die Dauer einer Reise abgeschätzt werden kann.
Beachten Sie beispielsweise, daß ein Straßenauto auf einer Kraterebene praktisch
nicht vorankommt, auf einer ausgebauten Fahrbahn aber sehr schnell ist und gut
800 Kilometer pro Tag zurücklegen kann.
länger fahren), Art des durchquerten Geländes gegebenen 300 Lichtjahre pro Tag zurück. So-
und besondere Hindernisse berücksichtigt wer- bald sie in der Nähe eines Sonnensystems
den, wenn man die an einem bestimmten Tag wieder in den Normalraum eintauchen, gleicht
zurückgelegte Strecke bestimmen will. Die Gra- ihre Geschwindigkeit wieder der eines interpla-
vitation spielt bei allen aufgeführten Vehikeln netaren Raumschiffes.
praktisch keine Rolle. Im 15. Kapitel werden Sie mehr über die
Für Interplanetare Raumschiffe, die über Benutzung von Bodenfahrzeugen aller Art er-
keinen Überlicht-Antrieb verfügen und nur in- fahren. Genaue Regeln für Flug- und Raum-
nerhalb eines Sonnensystems verkehren, kön- fahrzeuge finden Sie im HYPERDRIVE-
nen nur schwerlich Reisezeiten oder Tages- Regelbuch, das sich insbesondere mit Raum-
strecken angegeben werden. Hier spielt neben schiffen befaßt.
der Geschwindigkeit auch der Abstand der Pla-
neten und ihre Position auf ihrer Umlaufbahn Roboter und Bewegung
eine Rolle. Wir begnügen uns daher mit der
Aussage, daß der Flug zwischen Planeten, die Roboter werden anhand der Datenblätter defi-
relativ sonnennahe Umlaufbahnen (zu denen niert, die Sie im 13. Kapitel kennengelernt ha-
die meisten kolonisierten Welten zählen) besit- ben. Auf diesen finden Sie Angaben AU,
zen, zwischen 1 und 10 Stunden dauert, Flüge Höchst- und Dauergeschwindigkeit. Der leichte
zu äußeren Planeten dagegen zwischen 1 und Kampfroboter "Invasor" hat zum Beispiel eine
10 Tagen. Der Master muß einfach die tatsäch- Höchstgeschwindigkeit von 20 Metern pro Se-
liche Reisezeit festlegen. Dies ist natürlich eine kunde und eine Dauergeschwindigkeit von 12
extrem grobe Vereinfachung der Realität, doch Metern pro Sekunde; seine AU beträgt 50.
reicht dies normalerweise für die Zwecke eines Anhand dieser Angaben können Sie dem
Abenteuers vollkommen aus. Genaueres hierzu Roboter im Rahmen der Taktischen Bewegung
finden Sie im Regelbuch HYPERDRIVE. BP zuordnen. So erhält er für 50 Sekunden,
Solange sich Interstellare Raumschife mit was dem Wert seiner AU entspricht, 40 BP pro
Hyperantrieb innerhalb eines Sonnensystems Kampfrunde. Danach muß er auf Dauerge-
bewegen, gelten für sie dieselben Richtwerte. schwindigkeit reduzieren; er erhält nur noch 24
Erst nach dem Hypersprung legen sie die an- Meter pro Kampfrunde. Diese Geschwindigkeit
14. Das Bewegungssystem 14.19
kann er unbegrenzt lange durchhalten. Sämtli- Roboter alleine über große Distanzen fortbe-
che Aktionen, wie zum Beispiel Drehungen wegen, so errechnen Sie die Reisegeschwin-
oder das Abfeuern einer Waffe, erfolgen nun digkeit aus der Dauergeschwindigkeit des lang-
nach den Regeln der Taktischen Bewegung samsten Roboters; Sie multiplizieren einfach
und kosten BP oder Zeit. Prinzipiell besteht die Dauergeschwindigkeit mit 20 Stunden und
weiter kein Unterschied zwischen einem Ro- dem Faktor 3,6 (Umrechnung m/s in km/h).
boter und einer Heldenfigur. Dieser Wert gibt die tägliche Reisestrecke in
Sollten Sie einmal die Regeln der Strategi- Kilometern an. Der "Invasor" könnte demnach
schen Bewegung auf Roboter anwenden wol- bis zu 864 Kilometer pro Tag (12 x 20 x 3,6)
len, so reicht es oft aus zu wissen, daß das zurücklegen. Gelände und Gravitation müssen
langsamste Mitglied einer Reisegruppe die dabei genauso berücksichtigt werden wie bei
Geschwindigkeit bestimmt. Da sich Roboter einer Heldengruppe. Das gilt auch, wenn es
meist in Begleitung von Helden oder NSCs sich um Roboter mit Flugaggregaten handelt,
bewegen, müssen Sie einfach die Reisege- da diese gewöhnlich nur knapp über dem Bo-
schwindigkeit des langsamsten Helden be- den schweben.
stimmen. Kommt es aber einmal vor, daß sich
14. Das Bewegungssystem 14.20
Beispiel: Einsatz der Regeln für die Taktische Bewegung im Rahmen eines Kampfes.
Der Master erzählt: "Du betrittst die kleine Halle. Als du dich etwa einen Meter hineinbewegt hast,
knallt hinter dir die Tür zu. Hinter einem der Container taucht ein Tryli auf..."
Markus reagiert schnell: "Ich werfe mich zu Boden und ziehe meinen Thermo-Blaster!"
Der Master legt nun einen Grundrißplan auf den Tisch. Bisher konnten alle Bewegungen der Figuren
gut ohne diesen abgehandelt werden, doch nun, da ein Gefecht ansteht, benötigt man die Übersicht,
die er bietet.
Der Master deutet auf den Plan und sagt: "Du befindest dich hier. Den Tryli entdeckst du hier. Da du
dich hingeworfen hast und Deine Waffe ziehst, kannst du in dieser Kampfrunde nichts mehr machen.
Der Tryli schießt auf Dich." (Für diese erste Sequenz ist es noch gar nicht nötig, alle Bewegungen
durch BP abzuhandeln). Der Master würfelt, der Tryli verfehlt sein Ziel. Damit ist die erste Kampfrun-
de beendet.
14. Das Bewegungssystem 14.21
Markus sagt: "Ich versuche, hinter dem Container an der Nordwand Deckung zu finden. Ich springe
auf, schieße auf den Tryli und renne geradewegs auf den Container zu.
Die Figur Almur trägt einen Overall (5 Lastpunkte), eine Panzerweste (12 Lastpunkte), eine Hüftta-
sche (10 Lastpunkte) und einen Thermo-Blaster (15 Lastpunkte), also zusammen 42 Lastpunkte; sie
ist schwer beladen und erhält als Mensch daher 6 BP pro Kampfrunde. Seine AU ist 59 (KK=14,
LE=45 Lebenspunkte).
Almur muß sich zunächst aus dem Liegen hinknien (3 BP) und dann aufstehen (3 BP); da er schwer
beladen ist, kann er nicht direkt aufspringen. Er verbraucht damit alle 6 BP dieser Kampfrunde. Er
befindet sich daher mitten in der Aktion "Aufstehen" und gilt für den Tryli, der nun schießt, als unbe-
wegtes Ziel. Da er steht, ist seine Größenklasse auch nicht verringert. Der Master bestimmt die
Schußentfernung anhand des Grundrißplans mit etwa 6 Metern, was für die Waffe des Aliens "nah"
ist, Almur bietet ein "mittelgroßes" Ziel. Die Probe auf den FW "Gewehre" wird also um einen Malus
von -1 erschwert (Tab. 2.2). Der Master würfelt für den Tryli eine 7; da dessen FW 13 ist, trifft er.
Nun würfelt der Master die TP aus. Dank seiner Panzerweste, die 4 TP schluckt, muß Almur sich nur
12 LP abziehen. Seine Lebensenergie sinkt auf 33 LP. Die zweite Kampfrunde ist nun vorbei.
Markus will nun starten (2 BP), kann also gerade noch 4 Meter (4 BP) zurücklegen (Summe: 6 BP).
Gleichzeitig dreht er sich um 45 Grad gegen den Uhrzeigersinn zieht also zweimal über Eck (3 BP);
1 BP muß er vorerst verwahren, da er noch einmal über Eck ziehen will.
Der Tryli schießt erneut, doch da Markus rennt, wird die FW-Probe zusätzlich um -2 erschwert. Die
Entfernung gilt weiterhin als "nah". Der Master verfehlt mit einer 11 auf dem W20 das Ziel.
Die Figur Almur rennt nun mit Höchstgeschwindigkeit zum Container an der Nordwand. Sie erhält 7
BP in dieser Kampfrunde, da ihr noch 1 BP aus der vorhergehenden Kampfrunde zusteht. Leider ist
der Winkel zu ungünstig, und Markus gibt sein Vorhaben auf, im Lauf auf den Tryli zu schießen.
Zunächst läuft Almur 1,5 Meter weit über Eck (1,5 BP), dreht sich um 45 Grad im Uhrzeigersinn (0
BP) und läuft noch 1 Meter gerade nach Osten (1 BP). Dann dreht er sich um 90 Grad, um sich dem
Tryli zuzuwenden (2 BP). Mit dem verbliebenen 2,5 BP beginnt er, sich hinzuknien, um in den Ge-
nuß der Deckung des Containers zu kommen.
Der Tryli feuert erneut. Die Entfernung ist mit etwas über 5 Metern "nah", Almur rennt noch, daher ist
die FW-Probe für den Schuß wieder um -3 erschwert. Dennoch trifft der Tryli, Markus Lebensenergie
sinkt durch 14 TP auf 23 LP.
14. Das Bewegungssystem 14.22
Almur muß noch einen halben BP einsetzen, dann hat er sich hinter die Deckung des Containers
gekauert. Der Master entscheidet, daß dieser halbe BP so wenig ist, daß er vernachlässigt werden
kann; Almur darf endlich seine Waffe einsetzen. Markus sagt: "Ich schieße auf den Tryli!"
Der Tryli hat keine Deckung mehr, da Almur ihn umrundete. Die Entfernung beträgt etwa 6 Meter,
was für den Thermoblaster "nah" ist; die Zielgröße ist "mittel". Mit einem FW "Gewehre" von 15 muß
Markus also eine 14 auf dem W20 würfeln, wenn er treffen will (Malus -1 laut Tab. 2.2). Er wirft eine
8, der Tryli verliert nach Auswürfeln der TP 10 seiner 35 Lebenspunkte.
Natürlich darf auch der Tryli noch seine Aktionen vollführen. Er schießt erneut, doch Almur ist nun
durch den Container gut gedeckt. Der Master bestimmt daher einen Zielmalus von -2 für den Tryli,
der durch -1 aufgrund der Entfernung und Zielgröße auf insgesamt -3 anwächst. Da der Master bei
der FW-Probe eine 16 würfelt, aber eine 10 benötigt hätte, verfehlt der Tryli erneut. Die Kampfrunde
ist nun wiederum beendet.
Markus feuert erneut auf den Tryli, der sich bisher nicht bewegt hat. Durch einen Treffer sinkt die
Lebensenergie des Alien auf 12 Lebenspunkte.
Der Master läßt nun den Tryli sich zu Boden werfen. Gleichzeitig will er aber auch einen Schuß ab-
geben. Da der Tryli mit seiner Waffe nur leicht beladen ist, erhält er 14 BP pro Kampfrunde. 4 BP
benötigt er für das Hinwerfen, weitere 2 BP für das Abfeuern der Waffe in der Bewegung. Die Aktio-
nen können also problemlos ausgeführt werden. Allerdings erhält der Tryli einen Malus von -1 bei
seinem Schuß, da er in der Bewegung feuert!
Da der Master bei der FW-Probe eine 20 würfelt, gerät der Tryli in Gefahr, einen Patzer zu machen!
Der Master würfelt nun erneut mit dem W20, doch mit einer 19 kann er den Patzer nicht verhindern.
Nun muß er mit dem W6 nach Tabelle 11.3 bestimmen, welche Auswirkungen der Patzer hat. Da er
eine 3 würfelt, hat die Waffe des Tryli nun eine Ladehemmung. Damit endet auch diese Kampfrunde.
Markus feuert wiederum auf den Tryli. Da dieser nun flach auf dem Boden liegt, muß Almur einen
zusätzlichen Zielmalus von -1 hinnehmen. Die FW-Probe wird also insgesamt um -2 erschwert (-1
für Entfernung und Zielgröße); da der Alien in dieser Kampfrunde zwar eine Bewegung ausführte,
aber nicht lief oder rannte, ergibt dies keinen zusätzlichen Zielmalus. Almur verfehlt mit einer 17 sein
Ziel.
Der Tryli versucht erstmals, die Ladehemmung zu beseitigen. Er muß dazu eine Probe auf den FW
"Gewehre" ablegen. Mit einer 15 besteht er diese nicht. Die Kampfrunde ist beendet.
14. Das Bewegungssystem 14.23
Almur hat erkannt, daß der Tryli Probleme mit seiner Waffe hat. Er will daher auf den Gegner zu-
stürmen und ihn überwältigen. Zunächst muß er aus dem Knien aufstehen (3 BP). Im Loslaufen (2
BP) macht er eine Drehung um 45 Grad (0 BP), da er um den Container herumlaufen muß; den ver-
bleibenden 1 BP hebt er auf, da er zunächst über Eck zieht. Der Tryli beschäftigt sich immer noch
erfolglos mit seiner Waffe.
In der nächsten Kampfrunde erhält Almur 7 BP, da er noch 1 BP aus der vorigen Runde gut hat. Er
zieht einmal über Eck (1,5 BP), dreht sich um 45 Grad auf den Tryli zu (0 BP), zieht einmal gerade (1
BP) und dreht sich nochmals um 45 Grad, um dann noch einmal über Eck zu ziehen (1,5 BP). Von
den restlichen 3 BP verbraucht er 2 BP für einen Schuß im Lauf, während er 1 BP aufhebt, da er
wiederum über Eck ziehen möchte. Sein Schuß wird aufgrund seines Rennens um einen Zielmalus
von -2 erschwert; allerdings ist er inzwischen nur noch etwas über 3 Meter vom Tryli entfernt, der
damit als "sehr nahes" Ziel gilt. Die FW-Probe wird also auch insgesamt nur um -2 erschwert. Trotz-
dem verfehlt er, da er auf dem W20 eine 13 würfelt.
In dieser Kampfrunde erhält Almur erneut 7 BP, da er sich 1 BP aufgehoben hat. Er zieht einmal
über Eck (1,5 BP) und dreht sich um 45 Grad im Uhrzeigersinn (0 BP). Damit steht er dem Tryli ge-
nau gegenüber. Was nun folgt, ist wieder reines Rollenspiel, denn Markus beschließt, daß Almur den
Tryli zur Aufgabe überreden will. Er setzt ihm seinen Thermoblaster auf die Brust und zwingt ihn,
seine Waffe, deren Ladehemmung weiterhin besteht, niederzulegen. Wie der Tryli im Einzelnen rea-
giert, wird vom Master entschieden, der diese Figur wie einen Helden führt. Dabei muß er versu-
chen, die Kriegermentalität dieser Rasse im Spiel nachzuvollziehen. In unserem Beispiel ergibt sich
der Tryli dem Agenten des Sonderkommandos, doch später versucht er eine Flucht, um anschlie-
ßend Almurs Standort an seine Vorgesetzten zu verraten.
15. Kapitel
Bodenfahrzeuge
Bodenfahrzeuge ermöglichen den Helden, sich schnell und bequem fortzube-
wegen; außerdem können sie große Lasten befördern oder Waffen tragen. Wir
wollen Ihnen in diesem Kapitel die entsprechenden Regeln vorstellen. Anhand
von fünf Beispielen zeigen wir außerdem, wie man Fahrzeuge definiert. Später
wird es Ihnen nicht schwer fallen, für Ihre Abenteuer eigene Vehikel zu erfin-
den.
BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: Laderaum:
Passagiere: Maximale Zuladung:
STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: SEE Massensignatur: MEE
Normallast: SEE
Vollast: SEE Radarprofil: RPE
GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal
Reise
Wendigkeit: Beschleunigung:
Reichweite: Energiequelle:
BEWAFFNUNG
Waffe: 1. 2. 3. 4. 5.
ZM
RW
TP
Schüsse/Magazin
Feuerfolge
Nachladen
Position
Schußbereich
STATUS
MP: RS:
SR: SÜ:
AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze:
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
15. Bodenfahrzeuge 15.3
C – Schußbereich:
Horizontale 0° + 360°
Vertikale 45° + 45°
Abb. 15.1 Zur Angabe eines Schußbereichs einer Waffe werden die Mittellage und der
Schwenkbereich angegeben (A, B). Bei Waffen, die auch gegen Ziele in der Luft
gerichtet werden können, werden diese Angaben sowohl für die Horizontale als
auch die Vertikale gemacht (C).
auf dem Boden stehen. Dennoch geben wir werden muß. Da die meisten modernen Bo-
Werte für das Radarprofil an, da womöglich denfahrzeuge aber über eigene Energieerzeu-
höherentwickelte Kulturen Sensoren entwickelt ger verfügen, ist ihre Reichweite praktisch nicht
haben, die auch Objekte auf dem Erdboden begrenzt. Bei Verwendung von Energiezellen
orten können. Dasselbe gilt für die Massensi- aber kann die Reichweite durchaus interessant
gnatur. sein. Unter "Energiequelle" können Sie nach-
Der Abschnitt "Geschwindigkeit / Fortbewe- schauen, woher das Vehikel seine Energie
gung" beschreibt die Fahreigenschaften des bezieht.
Vehikels. In der Tabelle finden Sie alle Anga- Der nächste Abschnitt, der mit "Bewaffnung"
ben zu Höchst- und Reisegeschwindigkeiten in überschrieben ist, enthält alle Angaben über die
Abhängigkeit vom befahrenen Geländetyp. Die Waffen des Fahrzeugs. In der ersten Zeile der
Höchstgeschwindigkeiten werden in Meter pro Tabelle wird die Bezeichnung der Waffe ge-
Kampfrunde (m/KR), die Reisegeschwindigkei- nannt. In Klammern wird vermerkt, um welche
ten in Kilometer pro Tag angegeben Die Be- "Gattung" von Waffe es sich handelt. Wir unter-
griffe "Wendigkeit" und "Beschleunigung" sollen scheiden drei Waffengattungen, nämlich die
erst im Rahmen des Bewegungssystems für Handfeuerwaffen (H), die Großhandwaffen
Fahrzeuge erläutert werden; wir wollen an die- (GH) und die Kanonen (K). Die Gattung der
ser Stelle nicht auf sie eingehen. Die "Reich- Waffe entscheidet darüber, welcher FW zu ihrer
weite" ist für die Strategische Bewegung inter- Bedienung benötigt wird. Bei Handwaffen wird
essant, sie gibt an, wieweit ein Fahrzeug fahren immer der FW "Schußwaffen" für Proben her-
kann, bevor seine Energiequelle aufgeladen angezogen, bei "Großhandwaffen der FW
15. Bodenfahrzeuge 15.4
"Großhandwaffen" und bei Kanonen der FW auf den Kampf mit Fahrzeugen eingehen und
"Kanonier". Die folgenden Zeilen beschreiben dessen Besonderheiten beschreiben.
Zielmodifikator (ZM), Reichweite (RW) und Der letzte Abschnitt macht Angaben über
Trefferpunkte (TP) der jeweiligen Waffe. Ausrüstung und nachträglich eingebaute Mo-
Schüsse/Magazin gibt an, wieviel Munition in dule. "Verfügbare Modulplätze" gibt an, wieviel
einem Magazin oder einer Trommel vorhanden Raum für den Einbau vorhanden ist. In der fol-
ist; nach Verbrauch aller Schüsse muß nach- genden Tabelle zählt die Spalte "Objekt/Modul"
geladen werden, was bei Kanonen außerhalb auf, welche besonderen Ausrüstungsgegen-
eines Kampfs erfolgen muß. "Position" be- stände vorhanden sind; dies kann zum Beispiel
schreibt, wo die Waffe angebracht ist. Wir un- eine Seilwinde oder ein Suchscheinwerfer sein.
terscheiden die Angaben "Bug", "Heck", "Rük- Es folgt die Spalte "Platzbedarf". Serienmäßig
ken", "Bauch", "linke Seite" und rechte "Seite". mitgelieferte Ausrüstung ist fest installiert und
Der "Schußbereich" definiert die Richtung, in belegt keine Modulplätze. Daher muß nur für
die die Waffe abgefeuert werden kann. Ein Module diese Spalte einen Eintrag enthalten;
Geschütz, das in jede Richtung geschwenkt hier wird angegeben, wieviele der freien Modul-
werden kann, hat einen Schußbereich von 360 plätze von dem Objekt belegt werden. Wir stel-
Grad. Viele Waffen sind aber in ihrem Schuß- len die Module für Fahrzeuge später noch aus-
bereich beschränkt, sie können zum Beispiel führlich vor.
nur nach vorne feuern. Dies wird durch die
Mittelage sowie den Schwenkbereich in Grad Bewegungssystem
angegeben. Unter Mittellage verstehen wir die
Einbaurichtung der Waffe. Dabei entspricht (für Das Bewegungssystem für Fahrzeuge soll sich
die Horizontale) 0 Grad definitionsgemäß der an die im 14. Kapitel geschilderten Regeln
Einbaurichtung „nach vorne weisend“, 90 Grad anlehnen, die sich vor allem auf die Bewegung
„nach rechts“, 180 Grad „nach hinten“ und 270 zu Fuß bezogen. Grundsätzlich unterscheiden
Grad „nach links weisend“. Der Schwenkbe- wir wiederum die Strategische und die Takti-
reich wird wiederum in Grad angegeben. So sche Bewegung.
kann z.B. eine nach rechts (90°) weisende Bei der Strategischen Bewegung müssen
Waffe, die einen Schwenkbereich von +45 Grad wir einfach die Reisegeschwindigkeit des Fahr-
hat, bis maximal 45 Grad nach vorne bzw. hin- zeugs beachten, die auf dem Fahrzeug-
ten geschwenkt werden. Ein Drehturm hat z.B. Datenblatt im Abschnitt "Geschwindigkeit /
eine Mittellage von 0 Grad und kann um 360 Fortbewegung" angegeben wird. Dabei wird
Grad geschwenkt werden, so daß die Waffe in eine tägliche Reisezeit von etwa 10 Stunden
alle Richtungen weisen kann. Nur bei Waffen, angenommen, während die Besatzung nachts
die auch gegen fliegende Ziele eingesetzt wer- rastet. Wechseln sich mehrere Fahrer ab, so
den können, wird routinemäßig auch die Mitte- können Sie etwa doppelt soviele Kilometer an
lage und der Schwenkbereich nach oben oder einem Tag zurücklegen. Beachten Sie bitte,
unten (Vertikale) angegeben. Als Kurzformel daß es sich natürlich um einen Standardtag
wird also z.B. für ein Mehrzweckgeschütz, das handelt. Befinden sich die Helden auf einem
sowohl gegen Boden- als auch Luftziele einge- Planeten, dessen Tag nur halb so lang ist wie
setzt werden kann, notiert: Horizontale 0°+360° der Standardtag von 24 Stunden, so halbiert
/ Vertikale 45°+45°. Abbildung 15.1 illustriert sich auch die Reisegeschwindigkeit.
einige Beispiele. Bei Bodenfahrzeugen spielt es eine große
Im Abschnitt "Status" finden Sie Informatio- Rolle, auf welcher Art von Gelände sie sich
nen über die Materialpunkte (MP) des Fahr- fortbewegen. Daher finden sie bei der Angabe
zeugs, seine Panzerung (die dem Rüstungs- der Reisegeschwindigkeit eine Tabelle, die vier
schutz - RS - eines Roboters oder einer Figur Geländetypen unterscheidet. So kann ein
vollkommen entspricht) und über einen eventu- Radfahrzeug auf der Straße immer mehr als
ell vorhandenen Schutzschirm, dessen Werte doppelt so schnell vorankommen wie in Freier
für Schirm-Reflexion und Schirm-Überladung Ebene. Die Reisegeschwindigkeit sinkt in
unter "SR" und "SÜ" eingetragen werden. Es Schwierigem oder Sehr Schwierigem Gelände
gelten prinzipiell alle Regeln über Trefferpunkte, noch erheblich weiter ab. Schweber werden
RS, Schutzschirme, Schadenspunkte und Ver- durch das Fehlen eines befestigten Weges
lust von Materialpunkten, die wir bereits für wesentlich weniger behindert, da sie auch rela-
Figuren und Roboter erklärt haben. In diesem tiv große Hindernisse einfach "überfliegen"
Kapitel werden wir aber noch einmal genauer können.
15. Bodenfahrzeuge 15.5
Die Gravitation wirkt sich je nach Fahrzeug- Dummerweise haben sie nicht bedacht, daß
typ sehr unterschiedlich auf die Geschwindig- nun die Regenzeit beginnt. Sintflutartige Re-
keit von Fahrzeugen aus. Schweber werden genfälle haben die Straße überschwemmt und
solange nicht davon beeinflußt, wie ihr Prallfeld aufgerissen, die damit zum "Schwierigen Ge-
noch funktioniert. Auch bei Radfahrzeugen ist lände" wird. In diesem erreichen sie gerade mal
der Effekt meist eher gering. Wir haben daher 75 Kilometer pro Tag! Ihre Reisezeit beträgt
darauf verzichtet, allgemeingültige Tabellen für nun auf einmal etwa 20 Tage, also das zehnfa-
den Einfluß der Gravitation auf die Höchstge- che. Da sie am zweiten Tag ihre Misere bemer-
schwindigkeit zu erstellen. Der Master soll im ken, wechseln sie sich beim Fahren ab und
Einzelfall Modifikatoren bestimmen. Bei sehr gönnen sich nur noch kurze Stopps. Der Master
weichem Untergrund ist noch zu beachten, bestimmt, daß sich ihre Reisegeschwindigkeit
Fahrzeuge leichter einsinken können. dadurch auf 120 Kilometer pro Tag erhöht; dies
Wir wollen das bisher Gesagte an einem ist weniger als die doppelte Tagesstrecke, da
Beispiel erläutern. Zwei Helden wollen in einem sie nachts nur schwer der überfluteten Straße
"Sandsturm", einem leichten Radfahrzeug, von folgen können und daher langsamer voran-
der Stadt Terth zum 1500 Kilomter entfernt kommen, außerdem machen sich bei den bei-
gelegenen Raumhafen fahren. Zum Glück führt den nach dem ersten Tag schon Ermüdungser-
eine Straße dorthin, sie rechnen also damit, scheinungen bemerkbar. Sie brauchen also
eine Reisegeschwindigkeit von 800 Kilometern immer noch ganze 12,5 Tage für die Strecke
pro Tag zu erreichen. Damit könnten sie in zwei zum Raumhafen.
Tagen ihr Ziel erreichen. Die Taktische Bewegung bei Bodenfahr-
15. Bodenfahrzeuge 15.6
Zuladung Beschleunigung
0 bis 25% Gewicht 100 Prozent
26 bis 50% Gewicht 75 Prozent
über 50% Gewicht 50 Prozent
zeugen gestaltet sich etwas anders als bei Zunächst soll auf den Vorgang der Be-
Personen, die sich zu Fuß fortbewegen. Grund- schleunigung näher eingegangen werden, die
sätzlich gilt folgende Überlegung: Ein Fahrzeug bei Bodenfahrzeugen von großer Bedeutung
steht zunächst. Nachdem der Fahrer eingestie- ist. Sie finden auf dem Datenblatt unter "Be-
gen ist, muß er den Motor anlassen. Hierfür schleunigung" immer drei Zahlen. Die erste gibt
setzen wir eine Kampfrunde an. Nun muß das die Anfahrbeschleunigung an, die zweite die
Vehikel zunächst beschleunigen; im Spiel be- Bremsbeschleunigung und die dritte die maxi-
deutet dies, daß es jede Kampfrunde mehr male Bremsbeschleunigung, die für Notbrem-
Bewegungspunkte erhält und damit eine größe- sungen gilt. Die Zahlen in Klammern müssen
re Strecke zurücklegt. Irgendwann hat das Sie zunächst nicht beachten.
Fahrzeug seine Höchstgeschwindigkeit erreicht, Wir wollen die Anfahrbeschleunigung an-
oder der Fahrer will eine bestimmte niedrigere hand eines Beispiels erklären. Stellen Sie sich
Geschwindigkeit beibehalten. Bei dieser vor, ein Fahrzeug habe eine Beschleunigung
gleichmäßigen Fahrt bewegt sich das Fahrzeug von "10/10/25"; die Anfahrbeschleunigung be-
jede Kampfrunde um eine konstante Strecke. trägt also 10. Zu Beginn einer Kampfrunde soll
Schließlich wird der Fahrer das Fahrzeug wie- das Fahrzeug entsprechend unserer Grund-
der abbremsen; jede Kampfrunde bewegt es überlegung stehen. Der Fahrer beschleunigt es
sich folglich um eine kleinere Strecke vorwärts nun. Es nimmt Geschwindigkeit auf und darf in
und kommt schließlich zum Stillstand. dieser ersten Kampfrunde 10 Meter weit fahren.
15. Bodenfahrzeuge 15.7
Abb. 15.3 Das Fahrzeug macht eine Notbremsung. Es fuhr vor Beginn der Bremsung mit 60
Metern pro Kampfrunde. In der ersten Runde hat es seine Geschwindigkeit um 25
auf 35 Meter pro Kampfrunde reduziert, in der zweiten legt es noch 10 Meter zu-
rück, in der dritten kommt es zum Stehen, bewegt sich also auf dem Plan nicht
weiter.
In der zweiten Kampfrunde beschleunigt der tuation, in der dieser Wert wichtig werden kann,
Fahrer weiter, das Fahrzeug darf seine Ge- wäre das plötzliche Auftauchen eines Hinder-
schwindigkeit um 10 m/KR erhöhen. Damit nisses vor dem Fahrzeug. Der Fahrer bremst
kann es in dieser Kampfrunde 20 Meter weit daraufhin ab, um eine Kollision zu vermeiden.
fahren. In jeder weiteren Kampfrunde wird die Bewegt er sich zum Beispiel gerade mit 30
Strecke, die das Vehikel zurücklegen darf, um Metern pro Kampfrunde, was 54 Kilometern pro
10 Meter größer, bis der Fahrer nicht mehr Stunde entspricht, und beginnt er sofort mit der
beschleunigen möchte, oder die Höchstge- Bremsbeschleunigung von 10 abzubremsen, so
schwindigkeit erreicht ist. Auf der Abbildung fährt sein Fahrzeug in der ersten Runde nur
15.2 finden Sie ein Beispiel hierzu. noch 20 Meter weit. In der folgenden
Die Höchstgeschwindigkeit entnehmen Sie Kampfrunde bremst er weiter und legt nur noch
der Tabelle im Abschnitt "Geschwindigkeit / 10 Meter zurück. In der dritten Kampfrunde
Fortbewegung" auf dem Datenblatt des Fahr- sinkt seine Geschwindigkeit auf 0 ab. Dennoch
zeugs. Sie müssen hierbei noch beachten, in gehört diese Kampfrunde noch zum Bremsvor-
welchem Gelände sich das Fahrzeug bewegt. gang, der Fahrer darf keine andere Aktion
Die Beladung des Fahrzeugs vernachlässigen durchführen. Würde das Fahrzeug nämlich in
wir als Einflußfaktor (die mitgeführte Fracht dieser Runde nicht bremsen, so müßte es die
wirkt sich vor allem auf die Beschleunigung Geschwindigkeit der vorigen Runde beibehal-
aus). Die Höchstgeschwindigkeit wird in Metern ten, also 10 Meter weit fahren!
pro Sekunde angegeben. Um die Angabe in Bewegt sich das Fahrzeug nun mit 60 statt
Metern pro Kampfrunde zu erhalten, müssen 30 Metern pro Kampfrunde, so steigt der
Sie den Wert einfach verdoppeln. Bremsweg von 30 Metern auf 150
Es folgt nun die Fahrt mit einer gleichmäßi- (50+40+30+20+10) Meter an. Bevor das Fahr-
gen Geschwindigkeit. Das Fahrzeug muß sich zeug mit einer normalen Bremsung zum Stehen
jede Kampfrunde um die Strecke weiterbewe- gekommen wäre, wäre es bei diesem Beispiel
gen, die der erreichten Geschwindigkeit ent- längst mit dem Hindernis kollidiert. Der Fahrer
spricht. Erst wenn er abbremst, ändert sich dies wird also eine Notbremsung versuchen. Hierzu
wieder. muß er eine Probe auf seinen FW "Bodenfahr-
Schließlich bremst der Fahrer sein Vehikel zeuge" ablegen.
wieder ab. Die Bremsbeschleunigung entspricht Mißlingt die Probe, so gerät das Fahrzeug
der Anfahrbeschleunigung, doch reduziert sich außer Kontrolle. Was dann passiert, soll erst
die Geschwindigkeit des Fahrzeugs um den später beschrieben werden.
angegebenen Wert pro Kampfrunde. Eine Si- Gelingt sie ihm, so darf er in dieser ersten
15. Bodenfahrzeuge 15.8
Kampfrunde seine Geschwindigkeit um ganze Distanz sinkt um 20 Meter auf 230 Meter.
25 m/KR reduzieren. Das Fahrzeug bewegt Siebte Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug
sich also nur noch 35 Meter (60-25=35) weit. In bewegt sich 60 Meter weiter, Gegner bleibt
der zweiten Kampfrunde nach Beginn der konstant bei 70 m/KR Geschwindigkeit. Die
Bremsung muß er erneut eine FW-Probe be- Distanz sinkt um 10 Meter auf 220 Meter.
stehen, wenn er weiterhin derart scharf ab- Achte Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug be-
bremsen will. Gelingt diese Probe ebenfalls, so wegt sich 70 Meter weiter, Gegner bleibt kon-
fährt sein Vehikel nur noch 10 Meter (35- stant bei 70 m/KR Geschwindigkeit. Da beide
25=10) weit. Die verbliebene Geschwindigkeit Fahrzeuge nun gleich schnell sind, bleibt die
von 10 Metern pro Kampfrunde kann durch eine Distanz konstant.
normale Bremsung aufgehoben werden, so daß Neunte Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug
keine weitere FW-Probe nötig ist. Die Brems- bewegt sich 80 Meter weiter, Gegner bleibt
strecke beträgt insgesamt nur 45 Meter. Auf der konstant bei 70 Metern pro Kampfrunde Ge-
Abbildung 15.3 ist die Notbremsung des Fahr- schwindigkeit. Die Distanz steigt nun wieder um
zeugs auf einem Grundrißplan dargestellt. 10 Meter auf 230 Meter. Der Verfolger feuert
Mit diesem relativ einfachen System können seine Waffe auf den Fliehenden ab. Durch ei-
Sie schon Verfolgungsjagden und andere inter- nen Treffer am Motorenblock sinkt die Höchst-
essante Situationen gestalten und nachspielen. geschwindigkeit des Fliehenden auf 75 Prozent,
Dabei benötigen Sie keine Grundrißpläne, der er kann nur noch mit 50 Metern pro Kampfrun-
Master kann alle nötigen Entfernungsangaben de weiterfahren (die Kampfregeln werden wei-
in seiner Erzählung schildern. ter unten erläutert werden).
Stellen Sie sich vor, ein Fahrzeug habe eine Zehnte Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug
Höchstgeschwindigkeit von 100 Metern pro bewegt sich nur 50 Meter weiter, der Gegner
Kampfrunde. Die Beschleunigung beträgt bleibt konstant bei 70 Metern Geschwindigkeit
10/10/20. Der Fahrer hat das Fahrzeug geparkt und holt daher 20 Meter auf. Die Distanz sinkt
und beobachet die Umgebung. Der Master auf 210 Meter. Erneut feuert er seine Waffe
schildert nun, daß in einer Entfernung von 500 ab...
Metern ein feindliches Fahrzeug auftaucht. Es Im übernächsten Abschnitt finden Sie Re-
nähert sich mit hoher Geschwindigkeit (der geln, die es Ihnen erlauben, die Bewegungen
Spieler weiß nicht, daß der Gegner sich mit 70 von Vehikeln auf Grundrißplänen nachzuvoll-
Metern pro Kampfrunde bewegt). Daraufhin ziehen. Zunächst einmal wollen wir aber den
startet der Fahrer das Fahrzeug, was ihn eine Kampf mit Fahrzeugen erläutern.
Kampfrunde kostet; der Gegner ist also noch
430 Meter entfernt. In der folgenden Kampfrun- Kampf mit Fahrzeugen
de beschleunigt er maximal, darf also 10 Meter
weit fahren. Doch der Gegner nähert sich weiter Der Kampf mit Fahrzeugen wird mit beinahe
und verkürzt die Distanz um 60 Meter (er be- identischen Regeln abgehandelt, die auch für
wegt sich zwar mit 70 Metern pro Runde, doch Feuergefechte mit Handwaffen gelten. Das
nun flieht ja der Fahrer mit 10 Metern pro Run- Geschehen wird in Kampfrunden eingeteilt, wie
de) auf 370. In der dritten Kampfrunde erreicht Sie dies bereits kennen. Jeder Beteiligte erhält
der flüchtende Fahrer eine Geschwindigkeit von in einer Kampfrunde Gelegenheit, seine Aktio-
20 Metern pro Kampfrunde, der Gegner kommt nen auszuführen. Erst dann beginnt die nächste
also um 50 Meter näher. Die Entfernung ist auf Kampfrunde.
320 Meter gesunken. In der vierten Runde nä- Um zu bestimmen, ob ein Schuß sein Ziel
hert sich der Gegner nur noch um 40 Meter, da trifft, muß der Schütze eine FW-Probe ablegen.
das flüchtende Fahrzeug nun schon eine Ge- Wie wir bereits gesagt haben, hängt es dabei
schwindigkeit von 30 Metern pro Kampfrunde von der benutzten Waffe ab, welcher FW zur
besitzt; die Distanz schrumpft auf 280 Meter. Anwendung kommt. Kanonen werden mit Hilfe
Wir wollen dieses Beispiel weiter verfolgen: des FW "Kanonier" bedient, kleine Waffen mit
Fünfte Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug dem FW "Schußwaffen" und Großhandwaffen
bewegt sich 40 Meter weiter, Gegner bleibt mit dem FW "Großhandwaffen".
konstant bei 70 m/KR Geschwindigkeit. Die Die FW-Probe wird durch einige Faktoren
Distanz sinkt um 30 Meter auf 250 Meter. modifiziert. Wohlbekannt dürfte Ihnen der Modi-
Sechste Kampfrunde: Das Fluchtfahrzeug fikator für Entfernung und Größe des Ziels sein.
bewegt sich 50 Meter weiter, Gegner bleibt Aus der Tabelle 2.2, die grundsätzlich für alle
konstant bei 70 m/KR Geschwindigkeit. Die Waffen gilt, ergibt sich zum Beispiel für ein "na-
15. Bodenfahrzeuge 15.9
Tab. 15.2 Beispiele für einige Umstände, die beim Schießen Einfluß auf die FW-Probe ha-
ben.
15. Bodenfahrzeuge 15.10
+ 50. Sie werfen also einen W6 und multiplizie- Wurde also ein guter Treffer erzielt, und an-
ren das Ergebnis mit 30; anschließend addieren schließend eine 6 geworfen, so erhält der
Sie 50. Würden Sie zum Beispiel eine 3 wür- Schütze pro W6 der Waffe 8 zusätzliche TP
feln, so ergäbe dies 140 TP. (Tabelle 15.3); in diesem Beispiel wären das 56
Nicht jeder TP führt zu Beschädigungen am zusätzliche TP (7*8=56).
Fahrzeug, da die Panzerung einiges abhält. Um Auch beim Abfeuern einer Bordwaffe kann
den Schaden festzustellen, wird von den TP der ein Patzer erfolgen; wir benutzen in diesem Fall
RS des Vehikels abgezogen. Sollte es sogar ebenfalls die im 11. Kapitel erläuterten Regeln.
über einen Schutzschirm verfügen, muß zuvor Wirft also ein Schütze bei der FW-Probe eine
noch der Wert der SÜ abgezogen werden. Der 20, und mißlingt ihm anschließend die erneute
getroffene Panzer hat zum Beispiel einen RS
von 55, aber keinen Schutzschirm. Bei 80 TP
würden also nur 25 Schadenspunkte durch-
schlagen. Die Materialpunkte des Panzers ver- W6-Wurf Zusätzliche TP pro W6
ringern sich um 25. Sobald der Wert der MP auf 1,2 +3 TP
oder unter Null sinkt, ist das Fahrzeug zerstört. 3,4 +4 TP
Übrigens gelten die Regeln für Gute Treffer,
5 +6 TP
die im 11. Kapitel erklärt wurden, unverändert
6 +8 TP
auch für Kanonen. Als Anzahl an W6, nach der
sich die zusätzlichen TP richten, gilt zum Bei- Tab. 15.3 Zusätzliche TP bei Guten
spiel bei einer Waffe mit TP=W6*7 + 35 sieben. Treffern.
15. Bodenfahrzeuge 15.11
FW-Probe mit einem Malus von -5, so hat er soll nun die Kantenlänge eines Quadrats 5
gepatzt. Die Auswirkungen werden allerdings Metern (statt 1 m) entsprechen.
anhand der Tabelle 15.4 statt 11.3 festgelegt. Um die Bewegungen von Fahrzeugen auf
Prinzipiell herrschen also keinerlei Unter- Grundrißplänen nachvollziehen zu können,
schiede zwischen den Kampfregeln für Fahr- benutzen wir wiederum Bewegungspunkte. Es
zeuge und denen für Personen mit Handfeuer- ist natürlich wichtig, in welche Richtung ein
waffen. Der Schußbereich sollte nur in beson- Fahrzeug gerade schaut. Sie sollten dies wäh-
deren Situationen beachtet werden, oder wenn rend des Spiels zum Beispiel durch einen Pfeil
Grundrißpläne verwendet werden (s.u.). Außer- kenntlich machen. Ähnlich dem BP-System für
dem kann ein Fahrzeug über mehrere Waffen Bewegungen zu Fuß sind nur horizontale, verti-
verfügen, zum Beispiel eine Kanone und einen kale und diagonale Züge erlaubt (siehe Abbil-
Thermo-Blaster. Ist in der Besatzung für jedes dung 14.4 des vorigen Kapitels).
der beiden Geschütze eine Person vorhanden, Wieviele BP ein Fahrzeug in einer be-
die die Bedienung übernimmt, so dürfen auch stimmten Kampfrunde erhält, hängt von seiner
beide Waffen in einer Kampfrunde eingesetzt aktuellen Geschwindigkeit ab. Ganz analog
werden. Beachten Sie aber, daß die Kanone dem Bewegungssystem aus dem 14. Kapitel
mit dem FW "Kanonier", der Thermo-Blaster benötigt man für 1 m Strecke 1 BP. Zieht ein
jedoch mit dem FW "Schußwaffen" bedient Fahrzeug in ein benachbartes Quadrat, so ver-
wird; die FW-Proben richten sich also nach braucht es bei einer Kantenlänge von 5 Metern
verschiedenen FWs. genau 5 BP. Zieht es diagonal in ein Quadrat,
Fahrzeuge dürfen sich in Gefechten unein- das über Eck zum Ausgangsquadrat liegt, so
geschränkt bewegen, solange ein Fahrer die legt es 7,5 Meter zurück und verbraucht damit
Steuerung übernimmt; diese Person darf aber 7,5 BP.
keine Waffen bedienen. Das Abfeuern der Bei der Beschleunigung erhält ein Fahrzeug
Waffe führt nicht zu einer Verlangsamung. Es immer soviele BP pro Kampfrunde mehr, wie
müssen nur die Modifikatoren der Tabelle 15.2 dem Beschleunigungswert entspricht. Besitzt
beachtet werden. Das System der Bewegungs- ein Gefährt zum Beispiel eine Beschleunigung
punkte, das wir im folgenden Abschnitt erklä- von „10/10/20“, so erhält es bei einer Beschleu-
ren, eignet sich vor allem für Kämpfe mit Fahr- nigung jede Kampfrunde 10 BP mehr. Entspre-
zeugen. chend verliert es bei einer Bremsung 10 BP/KR,
und bei einer Notbremsung sogar 25 BP/KR.
Grundrißpläne und Fahrzeuge Im Folgenden werden wir die einzelnen Ma-
növer beschreiben, die ein Fahrzeug ausführen
Die Grundlagen zu Grundrißplänen haben Sie kann.
bereits im 14. Kapitel kennengelernt. Allerdings Beschleunigen: Das Beschleunigen haben
Tab. 15.4 Nach einem Patzer werfen Sie einen W6, um die Auswirkungen zu ermitteln.
15. Bodenfahrzeuge 15.12
Abb. 15.4 Darstellung der drei Kurventypen für niedrige, mittlere und hohe Geschwindigkeit.
Hat ein Fahrzeug zum Beispiel eine Wendigkeit von "4/12", so müßte es ab einer
Geschwindigkeit von 4 BP pro Kampfrunde dem Kurventyp II folgen; liegt seine
Geschwindigkeit sogar über 12 BP/KR, so würde sogar der Kurventyp III gelten.
wir bereits ausführlich beschrieben; Sie können Kurve: Will ein Fahrzeug die Richtung
hierzu noch einmal die Abbildung 15.2 be- wechseln, so muß es eine Kurve fahren. Dabei
trachten. Der Fahrer muß zu Beginn der hängt es von der Wendigkeit und der Ge-
Kampfrunde ankündigen, daß er beschleunigen schwindigkeit ab, wie eng diese Kurve sein
wird. Sodann wird ausgerechnet, wieviele BP er kann.
für diese Kampfrunde erhält. Steht zum Beispiel Zunächst einmal müssen wir den Begriff der
das Vehikel, und hat es eine Beschleunigung Wendigkeit erläutern. Sie finden auf dem Da-
von "10/10/20", so darf es in der ersten tenblatt unter "Wendigkeit" zwei Zahlen. Bei
Kampfrunde 10 Meter weit fahren (also zwei beiden handelt es sich um Geschwindigkeiten,
Quadrate weit ziehen). die in BP pro Kampfrunde angegeben werden.
Gleichmäßige Fahrt: Auch das einfache Bewegt sich das Fahrzeug mit einer Ge-
Fahren entspricht dem bisher Gesagten. Ein schwindigkeit, die kleiner ist als die erste Zahl,
Zug in ein benachbartes Kästchen kostet 5 BP, so darf es nach jedem Zug eine Drehung um 45
ein diagonaler Zug dagegen 7,5 BP. Hat ein Grad ausführen. Es ergibt sich der Kurventyp I,
Fahrzeug am Ende seines Zuges weniger als den Sie auf der Abbildung 15.4 sehen können.
7,5 BP übrig, will aber über Eck ziehen, so kann Liegt die Geschwindigkeit zwischen der er-
es ausnahmsweise die BP für die nächste sten und zweiten Zahl, so darf das Gefährt die
Kampfrunde aufbewahren. erste 45-Grad-Drehung an beliebiger Stelle
Will ein Fahrzeug rückwärts fahren, so gilt ausführen, muß dann aber zwei Quadrate weit
pauschal, daß es sich höchstens mit 20 Metern ziehen, bevor es die nächste Drehung machen
pro Kampfrunde fortbewegen darf. Die Be- kann. Dasselbe gilt für alle folgenden Drehun-
schleunigung ist außerdem halbiert, die Werte gen. Es ergibt sich der Kurventyp II.
für Bremsung und Notbremsung werden aber Überschreitet die Geschwindigkeit sogar die
nicht verändert. zweite Angabe, so muß das Fahrzeug dem
Bremsung: Auch Bremsungen und Not- Kurventyp III folgen. Bevor es also eine erneute
bremsungen wurden bereits hinreichend be- Drehung um 45 Grad machen darf, muß es vier
schrieben, schauen Sie sich hierzu noch einmal gerade oder drei diagonale Züge gemacht ha-
die Abbildungen 15.2 und 15.3 an. ben.
15. Bodenfahrzeuge 15.13
Abb. 15.5 Fluchtwende. In der ersten Kampfrunde reduziert das Fahrzeug seine Geschwin-
digkeit um 25 auf 35 Meter pro Kampfrunde. In der zweiten Kampfrunde bremst es
weiter ab auf 10 Meter pro Kampfrunde. In der dritten Kampfrunde kommt es zum
Stillstand, bewegt sich also auf dem Grundrißplan nicht weiter. Es führt allerdings
eine Drehung um volle 180 Grad aus.
Das Fahren einer Kurve kann in einer muß in jeder Kampfrunde erneut abgelegt wer-
Kampfrunde mit Beschleunigung und Bremsung den, in der eine enge Kurve gefahren werden
kombiniert werden. soll. Mißlingt aber die FW-Probe, so gerät das
Enge Kurve: Jedes Fahrzeug kann versu- Fahrzeug außer Kontrolle. Wie sich dies aus-
chen, eine Kurve enger zu nehmen, als es sei- wirkt, werden wir später noch beschreiben.
ner Geschwindigkeit entspricht. Dazu muß der Wenden: Ein Fahrzeug wird wenden, wenn
Fahrer eine Probe auf den entsprechenden FW die Straße oder das Gelände zu eng ist, um
ablegen. Besteht er diese, so darf sein Fahr- eine Kurve zu fahren. Ein typisches Beispiel
zueg dem nächstengeren Kurventyp folgen. hierfür ist eine Sackgasse. Das Fahrzeug kann
Müßte also zum Beispiel ein Vehikel aufgrund diese rückwärts wieder verlassen, oder es
seiner extremen Geschwindigkeit eigentlich wendet, indem es mehrmals vor- und zurück-
dem Kurventyp III folgen, so darf es nun ent- fährt und sich dabei allmählich in die ge-
sprechend dem Typ II fahren. Die FW-Probe wünschte Richtung dreht.
Abb. 15.6 Spurwechsel. Das Fahrzeug besitzt eine aktuelle Geschwindigkeit von 25
Metern pro Kampfrunde. Der gestrichelte Pfeil zeigt an, wie das Vehikel ohne Spurwechsel
gefahren wäre. Im linken Beispiel legt das Fahrzeug übrigens nur 22,5 Meter zurück, darf also
einen 2,5 BP für die nächste Kampfrunde aufbewahren. Im rechten Beispiel fährt es sogar nur
20 Meter und darf 5 BP aufsparen.
15. Bodenfahrzeuge 15.14
Voraussetzungen erfüllen. Zunächst einmal Der Angreifer kann seinen Weg unbeeinflußt
muß die Gewichtsklasse beachtet werden; das fortsetzen. Dies ist im linken Beispiel der Abbil-
abdrängende Fahrzeug muß derselben oder dung 15.7 dargestellt.
einer höheren Gewichtsklasse angehören als Mißlingt nur dem rammenden Fahrzeug die
das gerammte. Die Einteilung der Gewichts- FW-Probe, so behält das gerammte Fahrzeug
klassen ist in Tabelle 15.5 aufgeführt. Zusätz- einfach seinen Kurs bei. Der Angreifer aber
lich müssen die Bewegungsrichtungen parallel wechselt zurück auf seine alte Spur, was ganz
verlaufen. Dabei ist es egal, ob sich die Fahr- normal BP kostet, und der Fahrer muß eine
zeuge in die gleiche oder in entgegengesetzte weitere FW-Probe ablegen. Mißlingt diese, so
Richtungen bewegen. gerät sein Fahrzeug außer Kontrolle. Dies ist im
Das Fahrzeug, das rammen will, muß zu- rechten Beispiel der Abbildung 15.7 dargestellt.
nächst einen Spurwechsel ausführen; mit die- Mißlingt beiden Fahrzeugen die FW-Probe,
sem Spurwechsel zieht es auf das Quadrat, auf so wechselt zunächst das angreifende Fahr-
dem gerade das Vehikel steht, das gerammt zeug zurück auf seine alte Spur (was wiederum
werden soll. Der Zug wird nun unterbrochen; BP kostet, die eventuell von den BP des näch-
verfügt das Gefährt noch über BP, so werden sten Zuges abgezogen werden müssen). So-
diese erst nach dem Rammvorgang weiter in dann müssen beide Fahrer noch einmal eine
Bewegung umgesetzt. FW-Probe ablegen, bei deren Mißlingen ihr
Nun müssen die Fahrer der beteiligten Fahrzeug außer Kontrolle gerät.
Fahrzeuge jeweils eine FW-Probe ablegen. Verfügt der Angreifer nach dem Rammvor-
Diese wird für den Fahrer des gerammten gang noch über BP, so müssen diese nun um-
Fahrzeugs erschwert, wenn sein Vehikel einer gesetzt werden. Das gerammte Fahrzeug kann
kleineren Gewichtsklasse als das rammende bei seinem nächsten Zug selber versuchen,
Fahrzeug angehört. Der Malus ist genauso den Gegner zu rammen. Der Rammvorgang ist
groß wie der Unterschied an Gewichtsklassen. in der Abbildung 15.7 dargestellt.
Rammt also zum Beispiel ein "schweres" Fahr-
zeug ein "leichtes", so ergibt sich ein Modifika- Kollisionen
tor von -2 für die FW-Probe.
Gelingt beiden Fahrern die FW-Probe, so Wenn ein Fahrzeug auf ein Quadrat zieht, auf
passiert nichts weiter. Außer ein paar Beulen dem sich ein Hindernis befindet, so kommt es
erleiden die Fahrzeuge auch keinen Schaden. zur Kollision. Bei dem Hindernis kann es sich
Das angreifende Fahrzeug muß zurückwech- zum Beispiel um eine Hauswand, einen Felsen,
seln auf seine alte Spur. Das erzwungene einen Baum oder ein anderes Fahrzeug han-
Wechseln der Spur kostet genauso BP wie ein deln.
normaler Zug. Nach der Kollision kommt das Vehikel sofort
Mißlingt dem gerammten Fahrzeug die FW- zum Stillstand, seine Geschwindigkeit beträgt
Probe, während der rammende Fahrer seine Null. Der Schaden, den das Fahrzeug erleidet,
Probe besteht, so muß das gerammte Vehikel hängt von der Geschwindigkeit während des
ein Kästchen in Richtung des Rammstoßes Zusammenstoßes ab. Würfeln Sie mit einem
versetzt werden. Dies kostet BP, die von den W6 und multiplizieren Sie das Ergebnis mit der
BP des nächsten Zuges abgezogen werden. Kollisionsgeschwindigkeit. Das Ergebnis sind
Außerdem muß der Fahrer eine weitere FW- die Trefferpunkte, die das Fahrzeug hinnehmen
Probe - allerdings ohne Malus - bestehen, sonst muß.
gerät das Fahrzeug zusätzlich außer Kontrolle. Fuhr also zum Beispiel ein Fahrzeug mit 50
15. Bodenfahrzeuge 15.16
Metern pro Kampfrunde gegen eine Hauswand, der Schranke eine bestimmte Anzahl an MP
so muß der Fahrer einen W6 zur Hand nehmen zugeordnet, so kann er nun leicht erkennen, ob
und würfeln. Ist das Ergebnis beispielsweise das Fahrzeug gestoppt wurde, oder ob es die
eine 4, so erleidet das Fahrzeug 200 TP. Schranke zerstörte und durchbrach. Es liegt
Beachten Sie bitte, daß es sich um TP han- auch beim Master zu entscheiden, ob sich die
delt. Der RS des Fahrzeugs wird also von die- Geschwindigkeit des Fahrzeugs bei diesem
ser Zahl abgezogen, der Rest entspricht den Manöver verändert. Eine gute Idee wäre au-
Schadenspunkten, um die sich die MP des ßerdem, den Fahrer eine FW-Probe durchfüh-
Fahrzeugs verringern. Sinken die MP auf oder ren zu lassen; mißlingt diese, so gerät das
unter Null, so ist das Fahrzeug zerstört. Fahrzeug außer Kontrolle.
Auch die Insassen erleiden Schadenspunkte
(SP). Sie ergeben sich aus den Scha- Fahrzeug außer Kontrolle
denspunkten, die das Vehikel hinnehmen muß,
indem man diese durch 4 teilt und 15 abzieht. In bestimmten Situationen, von denen eine
Hat das Fahrzeug in unserem Beispiel einen ganze Reihe bereits in diesem Kapitel genannt
RS von 25, so würden seine MP um 175 sin- wurden, kann ein Fahrzeug außer Kontrolle
ken. Ein Viertel hiervon sind 43,75. Dies wird geraten.
auf 44 gerundet. Nach Abzug von 15 verbleiben Um nun zu ermitteln, was passiert, nachdem
29 SP, die jede Person an Bord des Fahrzeugs das Fahrzeug außer Kontrolle geraten ist, müs-
direkt von seinen Lebenspunkten abziehen sen Sie einfach einen W6 werfen. Auf der Ta-
muß. belle 15.6 können Sie die Auswirkungen able-
Eine besondere Situation ergibt sich, wenn sen.
zwei Fahrzeuge kollidieren. Stoßen sie frontal Bei einer 1 beziehungsweise 2 rutscht das
zusammen, so müssen Sie die Geschwindig- Fahrzeug einfach weiter, bis der Fahrer die
keiten der beiden Vehikel addieren. Beide er- Kontrolle über sein Vehikel wiedergewinnt. Dies
halten nur dann die volle Anzahl an TP, wenn gelingt ihm, wenn er eine FW-Probe besteht;
sie der gleichen Gewichtsklasse angehören. dabei darf er in jeder Kampfrunde eine Probe
Ansonsten erhält das schwerere Fahrzeug so- ablegen. Sodann kann er wieder alle Manöver
viele TP weniger, wie der Kollisionsgeschwin- durchführen, also zum Beispiel beschleunigen
digkeit multipliziert mit der Zahl der unter- oder eine Kurve fahren. Bis dahin aber kann er
schiedlichen Gewichtsklassen entspricht. Stößt weder Richtung noch Geschwindigkeit verän-
also ein "schweres" Fahrzeug mit einem "mit- dern. Allerdings verlangsamt sich das Fahrzeug
telschweren" zusammen, und beträgt die Kolli- auf jeden Fall wie bei einer normalen Bremsung
sionsgeschwindigkeit 30 Meter pro Kampfrun- und kommt irgendwann von alleine zum Still-
de, so erleidet das schwerere Fahrzeug 30 TP stand. Natürlich kann es vorher zu einer Kollisi-
weniger, als wenn es zum Beispiel gegen eine on mit all ihren Auswirkungen kommen!
Hauswand gefahren wäre. Ganz ähnlich sieht es aus, wenn das Fahr-
Will ein Fahrer mit seinem Vehikel durch ein zeug schleudert, es bewegt sich zunächst in
Hindernis durchbrechen, so muß der Master dieselbe Richtung weiter und verringert seine
abschätzen, ob die Kollision einem Zusammen- Geschwindigkeit wie bei einer Bremsung. So-
stoß mit einer Hauswand entspricht, oder ob bald der Fahrer die Kontrolle wiedergewonnen
das Hindernis weniger robust ist, und das Fahr- hat, verringert das Fahrzeug seine Geschwin-
zeug daher weniger TP erleidet. So könnte er digkeit wie bei einer Notbremsung (ohne er-
zum Beispiel entscheiden, daß der Versuch, neute FW-Proben); die Richtung muß aber
eine Schranke zu durchbrechen, einer Kollision beibehalten werden. Ist es zum Stillstand ge-
mit einem Fahrzeug entspricht, das 3 Ge- kommen, so wird ermittelt, in welche Richtung
wichtsklassen leichter ist. Findet der Zusam- das Vehikel zeigt. Werfen Sie einen W6, das
menstoß mit 25 Metern pro Kampfrunde statt, Ergebnis entspricht der Anzahl an 45-Grad-
so erleidet das Fahrzeug 75 TP weniger, als es Drehungen, die das Fahrzeug im Uhrzeigersinn
bei einer Kollision mit einem massiven Objekt gemacht hat. Das Gefährt muß nun von Null
hinnehmen müßte. Würde der Fahrer eine 4 auf beschleunigen, und zwar in die Richtung, in die
dem W6 werfen, so erhielte das Fahrzeug statt es sich gedreht hat.
100 (siehe obige Formel) nur 25 TP. Die Insas- Bei einer 5 oder 6 auf dem W6 überschlägt
sen blieben sogar unverletzt. sich das Fahrzeug. Der Fahrer hat nun keine
Übrigens erhält das gerammte Objekt bei Möglichkeit, noch Einfluß auf den Kurs zu neh-
diesem Beispiel volle 100 TP. Hat der Master men. In der nächsten Kampfrunde bewegt sich
15. Bodenfahrzeuge 15.17
W6-Wurf Auswirkungen
1,2 Das Fahrzeug rutscht. Es behält die Richtung soviele Kampfrunden bei, bis
dem Fahrer eine FW-Probe gelingt oder eine Kollision statfindet. Die Ge-
schwindigkeit verringert sich jede Kampfrunde wie bei einer normalen Brem-
sung.
3,4 Das Fahrzeug gerät ins Schleudern. Die Geschwindigkeit reduziert sich jede
Kampfrunde wie bei einer normalen Bremsung, die Richtung wird beibehalten.
Sobald dem Fahrer eine FW-Probe gelingt, verringert sich die Geschwindig-
keit wie bei einer Notbremsung. Sobald das Fahrzeug steht, wird ermittelt, in
welche Richtung es zeigt: das Fahrzeug hat sich am Ende um W6*45 Grad im
Uhrzeigersinn gedreht.
5,6 Das Fahrzeug überschlägt sich. Es erleidet soviele TP, wie seine Geschwin-
digkeit in Metern pro Kampfrunde beträgt. Es bewegt sich in der nächsten
Kampfrunde noch soviele Meter weiter, wie seiner Geschwindigkeit in Metern
pro Kampfrunde entspricht. Dann kommt es zum Stillstand. Werfen Sie erneut
einen W6; bei 4,5 oder 6 bleibt das Fahrzeug auf dem Dach oder der Seite
liegen und kann nicht weiterfahren.
Tab. 15.6 Gerät ein Fahrzeug außer Kontrolle, so werfen Sie einfach einen W6. Je nach
Ergebnis dieses Wurfs tritt das oben beschriebene Ereignis ein.
das Vehikel noch soviele Meter in die alte selber tun; allerdings benötigt er einen FW
Richtung weiter, wie seiner Geschwindigkeit in "Technik" von mindestens 7. Der Master sollte
Metern pro Kampfrunde entspricht; natürlich außerdem eine angemessene Zeit ansetzen,
kann es hierbei wiederum zu einer Kollision die für den Einbau des Moduls benötigt wird.
kommen. Sodann wird erneut ein W6 geworfen. Während man ein kleines, unkompliziertes Mo-
Bei einer 4, 5 oder 6 bleibt das Fahrzeug auf dul innerhalb einer Stunde installieren kann,
dem Dach oder auf der Seite liegen und kann dauert der Einbau eines Bordcomputers acht
nicht mehr weiterfahren. bis zehn Stunden.
Sobald ein Modul eingebaut wurde, sollten
Module für Fahrzeuge Sie es im Abschnitt "Ausrüstung/Module" des
Fahrzeug-Datenblattes aufführen. In der Spalte
Bereits im 13. Kapitel lernten Sie Module für "Objekt/Modul" können Sie den Modultyp ein-
Roboter kennen, mit deren Hilfe man diese tragen; in der Spalte "Platzbedarf" wird ver-
Maschinen nachträglich für spezielle Aufgaben merkt, wieviele Modulplätze von diesem Modul
ausrüsten kann. Es erscheint sinnvoll, auch belegt werden. So fällt es Ihnen leicht zu er-
Bodenfahrzeuge für bestimmte Einsätze mit kennen, ob noch Platz für weitere Installationen
entsprechenden Modulen zu versehen. Wir vorhanden ist. Bei "Bemerkungen" können Sie
wollen Ihnen mit den folgenden Regeln, die sich schließlich noch notieren, welche Funktio-
praktisch den Regeln für Roboter-Module glei- nen und besonderen Eigenschaften das Modul
chen, die Möglichkeit dazu geben. besitzt. Wenn Sie es ganz genau nehmen, so
Im Abschnitt "Ausrüstung/Module" des Da- sollten Sie auch das Gewicht des Moduls auf-
tenblattes finden Sie die Angabe, wieviele Mo- schreiben und auf die maximale Zuladung an-
dulplätze das betreffende Fahrzeug besitzt. rechnen!
Jedes Modul benötigt mindestens einen freien Eine ganze Reihe von Modulen, die ur-
Modulplatz, die meisten sogar mehrere. Sind sprünglich für Roboter entwickelt worden wa-
alle Modulplätze von Modulen belegt, so kön- ren, können genausogut in Fahrzeuge einge-
nen keine weiteren Module nachgerüstet wer- baut werden. Dies gilt vor allem für optische
den. und akustische Sensoren (OS und AS), Ener-
Die Module werden gegen entsprechenden giedetektoren (ED), Energieanalysatoren (EA),
Lohn von Werkstätten eingebaut. Will sich ein Massendetektoren (MD), Massenanalysatoren
Held, das Geld hierfür sparen, so kann er dies (MA), Hyperradar, IR-Visor, Nachtsichtgeräte,
15. Bodenfahrzeuge 15.18
Kameras und Atmoscanner. Sie alle verbrau- äußerst praktisch. Die Seiltrommel verfügt über
chen einen Modulplatz. 30 Meter Kunststoffseil. Der Motor der Winde
Alle Geräte liefern ihre Informationen an ein entwickelt eine Kraft von 50 000 Newton; man
Mitglied der Besatzung und müssen unter Um- kann damit also etwa 5000 Kilogramm Last
ständen von diesem bedient werden; meistens direkt anheben (bei 1 g). Die Seilwinde kann
handelt es sich um den Fahrer. Dieser kann zum Beispiel dazu eingesetzt werden, das
zum Beispiel mit Hilfe eines eingebauten Fahrzeug aus einem Schlammloch zu ziehen,
Nachtsichtgerätes bei Fahrten im Dunkeln sei- nachdem es sich festgefahren hat.
nen Weg ohne Scheinwerfer finden. Ein IR- Rein theoretisch können die meisten Fahr-
Visor kann einem Bord-Kanonier ermöglichen, zeuge auch auf Planeten mit lebensfeindlichen
nachts sein Ziel zu erkennen; er erhält dann Bedingungen eingesetzt werden. Um der Be-
keinen Malus für besondere Umstände (der satzung das Tragen von Raumanzügen zu er-
ansonsten beim Schuß seine FW-Probe auf- sparen, kann ein Modul mit Lebenserhaltungs-
grund der schlechten Sicht erschweren würde). systemen installiert werden. Sie beinhalten
Nähere Beschreibungen der oben aufgeführten einen Sauerstoff-Erneuerer, einen Kohlendi-
Sensoren finden Sie im 13. Kapitel, wo die Mo- oxid-Entgifter, einen Luftbefeuchter und eine
dule für Roboter erklärt werden, und im 12. Klimaanlage, die die Temperatur konstant hal-
Kapitel, in dem die Regeln zu verschiedenen ten soll. Der Arbeitsbereich liegt zwischen -270
Sensoren erläutert werden. und +350 Grad Celsius.
Praktisch alle Fahrzeuge verfügen von vor- Es ist sinnvoll, neben den LE-Systemen
neherein über Scheinwerfer und Signalbe- auch eine Schleuse einzubauen. Diese ermög-
leuchtung. Zusätzlich kann ein Modul montiert licht der Besatzung, aus ihrem Vehikel aus- und
werden, daß einen schwenkbaren Suchschein- wieder einzusteigen, ohne die kostbare, sauer-
werfer enthält, dessen Lichtstrahl etwa 300 stoffhaltige Luft zu verlieren. Im Inneren des
Meter weit reicht. Fahrzeugs bleiben so die günstigen Lebensbe-
Ein LASER-gestütztes Peilsystem soll die dingungen erhalten. Die Modul-Schleuse bietet
Treffsicherheit von Bordwaffen erhöhen. Das immer nur Platz für eine einzelne Person oder
Zielgerät kann den Zielmodifikator einer Bord- ein Paket Ausrüstung. Das Evakuieren der
waffe um 1 anheben. Hatte zum Beispiel eine Schleusenluft dauert 5 Kampfrunden, danach
Kanone ohne Laser-Zielgerät einen ZM von -1, kann die Figur ins Freie treten. Nachdem die
so steigt dieser nach Montage des entspre- Schleuse wieder verschlossen wurde, dauert es
chenden Moduls auf 0. ebenfalls 5 Kampfrunden, bis die Kammer von
Ein Bordcomputer der Biotronik-Klasse III Giftgasen gereinigt und mit atembarer Luft auf-
kann ebenfalls als Modul eingebaut werden. gefüllt worden ist. Rechnet man nun noch für
Wird dieses Gerät an optische Sensoren und den Ein- und Ausstieg der Figur 5 Kampfrun-
die Steuerung des Fahrzeugs angeschlossen den, so dauert es insgesamt 15 Kampfrunden,
und das Programm "Bodenfahrzeuge" instal- eine Figur durchzuschleusen. Nach dieser Zeit-
liert, so erhalten Sie quasi einen Fahrzeug- spanne kann die nächste Person die Schleuse
Roboter, der gewisse Aufgaben selbständig betreten und den Vorgang starten.
erledigen kann. Mit Hilfe des Programmes "Ge- Verschiedene Waffen können als Module
schützsteuerung" können vom Computer auch fest in Fahrzeuge eingebaut werden. Allerdings
Bordwaffen bedient werden. Es ist zum Beispiel wird der Schußbereich immer auf 90 Grad be-
denkbar, daß ein einzelner Fahrer die Waffen grenzt. Der Käufer muß eine Einbaurichtung
seines Fahrzeuges von der Biotronik steuern (Mittelage) bestimmen, von der aus die Waffe
läßt, während er selber das Vehikel fährt und dann +45° geschwenkt werden kann.
nur die Ziele nennt, die beschossen werden Recht teuer und groß ist die Geschützkup-
sollen. Die Programme wurden bereits im 13. pel. Sie entspricht einerm kleinen Panzer-
Kapitel beschrieben. Dort finden Sie auch nähe- Drehturm. Der Schußbereich beträgt volle 360
re Informationen über Computer. Grad. Da die Kuppel ein schweres HE-
Die Speicherkapazität des Bordcomputers Geschütz trägt, wird dieses Modul als HE-
beträgt 1500 MEM. Durch Speichermodule Drehturm bezeichnet.
kann der Speicherpltz vergrößert werden. Ein Bei allen Bordwaffen wird angegeben, mit
Modul bietet 300 MEM und verbraucht einen welchem FW sie bedient werden müssen. Es ist
Modulplatz. immer ein Bordschütze nötig, der Fahrer kann
Das Modul, das eine Seilwinde enthält, er- nicht gleichzeitig ein Geschütz steuern. Nur
weist sich besonders im freien Gelände als wenn ein Bordcomputer mit dem Programm
15. Bodenfahrzeuge 15.19
"Geschützsteuerung" vorhanden ist, kann der 100 Meter beträgt. Diese erschwert das Zielen,
Fahrer die Bordwaffe abfeuern lassen. Die daher wird beim Abfeuern aller Arten von Waf-
Energie für die Waffen wird vom Energieerzeu- fen die FW-Probe um -2 erschwert; einzige
ger des Fahrzeugs zur Verfügung gestellt. Da- Ausnahme bilden Schützen, die über IR-
her ist die Schußzahl aller Bordwaffen unbe- Visoren verfügen, die den Rauch durchdringen
grenzt, und ein Nachladen nicht erforderlich. können. Nach 3 Kampfrunden beginnt der Ne-
Die Gattung wird in der Tabelle 15.7 in Klam- bel sich aufzulösen, der Malus wird um jeweils
mern angegeben. +1 pro Kampfrunde kleiner. Erreicht der Malus
Besonders erwähnt werden muß der den Wert 0, so hat sich der Nebel aufgelöst.
Rauchgranatwerfer. Da seine Geschosse fast Zwei Module mit unterschiedlich starken
ziellos abgefeuert werden, kann er auch vom Schutzschirmen können als Verstärkung der
Fahrer bedient werden; dabei ist auch kein Defensivwaffen installiert werden. Der kleinere
spezieller FW nötig. Die Rauchgranaten erzeu- Schutzschirm besitzt eine SR von 50 und eine
gen eine dichte Nebelbank, deren Durchmesser SÜ von 58, der größere eine SR von 80 und
15. Bodenfahrzeuge 15.20
Der "Wüstenwind" der Firma Dert ist ein vor dieser reagieren kann. Die schwere HE-
schneller und geräumiger Transporter. Es han- Kanone hat einen Schußbereich von vollen 360
delt sich um einen Schweber, der auf einem Grad, sie wird vom Hyperzapfer des Vehikels
energetischen Prallfeld ruht. Dieses erlaubt gespeist und ist daher in ihrer Schußzahl nicht
ihm, sich bis zu 5 Meter über den Boden zu begrenzt. Der leichte Desintegrator im Bugturm
erheben. Das Prallfeld übernimmt die Funktion zeichnet sich vor allem durch Treffgenauigkeit
des Luftkissens bei einem Luftkissenfahrzeug. aus; sein Schußbereich ist jedoch auf die vor-
Nachdem es aufgebaut wurde, muß für seinen deren 180 Grad beschränkt. Ein leichter
Erhalt nur noch wenig Energie aufgewendet Schutzschirm verstärkt seine ohnehin gute
werden; daher erzeugt ein Prallfeldschweber Rumpfpanzerung.
auch nicht wesentlich mehr Streuenergie als ein Auch der "Donnerschlag" benutzt ein Prall-
herkömmliches Radfahrzeug. Wegen dieser feld, um sich in der Luft zu halten. Vier Turbo-
günstigen Eigenschaften findet man nur noch Trac-Triebwerke verleihen ihm eine Höchstge-
wenige Schweber, die ein Luftkissen statt eines schwindigkeit von 60 Metern pro Sekunde, was
Prallfeldes benutzen. 216 Kilometern pro Stunde entspricht. Aller-
Übrigens können alle Schweber, egal ob es dings kann der "Donnerschlag" nur auf Welten
sich um Prallfeld- oder Luftkissenfahrzeuge eingesetzt werden, die über eine Atmosphäre
handelt, auch Wasseroberflächen überqueren, (egal welcher Zusammensetzung) verfügen.
sofern kein Wellengang über 350 cm herrscht. Wie alle Schweber ist er in der Lage, im Stehen
Der Laderaum des "Wüstenwinds" kann auf der Stelle wenden, jedoch sind seine Werte
entweder 8 Kubikmeter Fracht oder 10 Passa- bei Bremsungen und Kurvenfahrten eher
giere mit Gepäck aufnehmen. Auch dieses schlecht; dies liegt an der fehlenden Boden-
Fahrzeug verfügt serienmäßig über LE- haftung, alle Schweber werden wie Flugzeuge
Systeme und eine Schleuse. Eine Militärversion nur mit Hilfe von Tragflächen und Leitwerken
des "Wüstenwinds" ist außerdem mit einem gesteuert.
HE-Drehturm und einem Schutzschirm ausge- Schließlich stellen wir Ihnen noch den
rüstet, die aber fast die gesamten Modulplätze schweren Panzer "Inferno" vor. Er hat große
belegen. Ähnlichkeit mit einem klassischen Panzer und
Der OT 456 "Donnerschlag" wird ebenfalls verfügt wie diese über Gleisketten. Seine Sil-
von der Firma Orkal Transport gefertigt, die mit houette ist besonders flach, allein der
diesem Fahrzeug einen der gefährlichsten Pan- Schwenkarm mit dem fünfrohrigen Raketen-
zer überhaupt konstruierte. Dieser Schwebe- werfer ragt deutlich über den Rumpf hinaus.
panzer vereinigt hohe Geschwindigkeit mit ei- Der "Inferno" ist nicht besonders schnell, doch
ner recht effektiven Bewaffnung und Panze- legte man bei seiner Konstruktion auch kaum
rung. Dabei macht er seinem Namen alle Ehre, Wert auf Geschwindigkeit. Er zeichnet sich eher
wie ein Donnerschlag trifft er seinen Gegner, durch hohe Feuerkraft und starke Panzerung
und ist auch schon wieder verschwunden, be- aus. So erzielt der Raketenwerfer immerhin
15. Bodenfahrzeuge 15.22
zwischen 350 und 600 TP. Allerdings muß nach typen nach Naturphänomenen zu benennen.
fünf Schüssen nachgeladen werden, was mit So finden Sie neben "Sandsturm", Katarakt",
Hilfe der Ladeautomatik am Heck des Fahr- "Wüstenwind", "Donnerschlag" und "Inferno"
zeugs erfolgt. Dieser Vorgang dauert 3 auch Namen wie "Ionenwolke", "Sonnenwind",
Kampfrunden. Insgesamt führt der "Inferno" 35 "Magnetsturm", "Gleißender Lichtstrahl", "Gra-
Raketen mit sich, kann also sechs mal nachla- vopuls", "Vortex", "Zyklon", "Springflut", "Vul-
den. Trotz der fünf Abschußrohre wird immer kanausbruch" oder "Sonnenaufgang". Tierna-
nur eine Rakete pro Kampfrunde abgefeuert. men werden dagegen äußerst selten verwen-
Rein rechnerisch kann er also 53 Kampfrunden det. Dies mag daran liegen, daß kaum ein Be-
lang an einem Gefecht teilnehmen, dann ist wohner der Konföderation von Arrakanth alle
seine Munition erschöpft und er muß flüchten. Gattungen der immerhin 21 Welten kennen
Eine besondere Version dieses Panzers belegt kann. Allein mythologische Fabelwesen, die
15 der 18 Modulplätze mit einem HE-Drehturm, praktisch allen Bürgern geläufig sind, obwohl
der von einem zweiten Kanonier gesteuert wer- sie gar nicht existieren, werden hin und wieder
den muß. zur Namensgebung herangezogen. Beispiele
Vielleicht haben Sie bemerkt, daß es in der hierfür sind der Drache, das Chuptsai, der Lö-
Konföderation üblich ist, Schiffe und Fahrzeug- we, der Elf, der Undalu, der Ork oder der Adler.
Gerian 4003 SANDSTURM
Der Gerian 4003 bietet
nur zwei Personen und
ihrer Ausrüstung Platz, ist
aber recht wendig. Die-
ses Fahrzeug ist unbe-
waffnet und auch kaum
gepanzert, so daß es
sich nicht für Kämpfe
eignet. Aufgrund seiner
geringen Größe kann der
"Sandsturm" jedoch gut
in ein Raumschiff verla-
den werden. Man findet
ihn deshalb oft als Bei-
fahrzeug für Raumfähren
oder Landungsboote.
Fahrzeug: Gerian 4003 "Sandsturm"
Typ: Radfahrzeug Größe: 4 x 2,2 x 3,5 m (L x B x H) Gewicht: 1000 kg
BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: 1 FA Laderaum: 1 m³
Passagiere: 1 Maximale Zuladung: 400 kg
STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: 150 SEE Massensignatur: 750 MEE
Normallast: 1500 SEE
Vollast: 10 000 SEE Radarprofil: 1000 RPE
GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal 80 m/KR 25 m/KR 10 m/KR 5 m/KR
Reise 800 km/Tag 250 km/Tag 75 km/Tag 40 km/Tag
BEWAFFNUNG
Waffe: 1. 2. 3. 4. 5.
ZM
RW
TP
Schüsse/Magazin
Feuerfolge
Nachladen
Position
Schußbereich
STATUS
MP: 300 RS: 10
SR: - SÜ: -
AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze: 8
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
Scheinwerfer 0
Funkgerät (Normalfunk) 0 Reichweite 100 km, Empfindlichkeit 5
Orkal Transport 353 KATARAKT
Der OT 353 "Katarakt" wird von der berühmten Firma Orkal Transport hergestellt. Es handelt sich um einen großen, gelände-
gängigen Erkunder und Transporter, der sich durch große Robustheit und Vielseitigkeit auszeichnet. Sein großer Laderaum
kann entweder 6 Kubikmeter Fracht oder 8 Passagiere mit Gepäck aufnehmen. Lebenserhaltungssysteme und eine Schleuse
gehören zur Standardausrüstung, der Hyperzapfer sorgt für eine autonome Energieversorgung. Daher kann das Fahrzeug
unter allen atmosphärischen Bedingungen eingesetzt werden.
Fahrzeug: OT 353 "Katarakt"
Typ: Radfahrzeug Größe: 7 x 3 x 2,5 m (L x B x H) Gewicht: 4500 kg
BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: 1 FA Laderaum: 6 m³
Passagiere: 2 (plus 8 im Laderaum) Maximale Zuladung: 4000 kg
STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: 200 SEE Massensignatur: 1000 MEE
Normallast: 2000 SEE
Vollast: 12 000 SEE Radarprofil: 1500 RPE
GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal 80 m/KR 25 m/KR 5 m/KR 2,5 m/KR
Reise 800 km/Tag 250 km/Tag 40 km/Tag 15 km/Tag
BEWAFFNUNG
Waffe: 1. 2. 3. 4. 5.
ZM
RW
TP
Schüsse/Magazin
Feuerfolge
Nachladen
Position
Schußbereich
STATUS
MP: 500 RS: 25
SR: - SÜ: -
AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze: 8
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
Scheinwerfer 0
Funkgerät (Normalfunk) 0 Reichweite 150 km, Empfindlichkeit 5
Schleuse 0 Entspricht der Modulschleuse.
LE-Systeme 0 Lufterneuerer und Klimaanlage.
Dert A9 WÜSTENWIND
Der "Wüstenwind" der Firma Dert ist ein schneller und geräumiger Transporter. Es handelt sich um einen Schweber, der auf einem
energetischen Prallfeld ruht. Dieses erlaubt ihm, sich bis zu 5 Meter über den Boden zu erheben. Das Prallfeld übernimmt die
Funktion des Luftkissens bei einem Luftkissenfahrzeug. Nachdem es aufgebaut wurde, muß für seinen Erhalt nur noch wenig
Energie aufgewendet werden; daher erzeugt ein Prallfeldschweber auch nicht wesentlich mehr Streuenergie als ein herkömmliches
Radfahrzeug. Wegen dieser günstigen Eigenschaften findet man nur noch wenige Schweber, die ein Luftkissen statt eines Prallfel-
des benutzen.
Fahrzeug: Dert A9 "Wüstenwind"
Typ: Prallfeld-Schweber Größe: 8 x 4 x 2,5 m (L x B x H) Gewicht: 10 000 kg
BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: 1 FA Laderaum: 8 m³
Passagiere: 4 (plus 10 im Laderaum) Maximale Zuladung: 5000 kg
STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: 300 SEE Massensignatur: 8000 MEE
Normallast: 5000 SEE
Vollast: 14 000 SEE Radarprofil: 1200 RPE
GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal 140 m/KR 100 m/KR 30 m/KR 10 m/KR
Reise 1200 km/Tag 1000 km/Tag 200 km/Tag 60 km/Tag
BEWAFFNUNG
Waffe: 1. 2. 3. 4. 5.
ZM
RW
TP
Schüsse/Magazin
Feuerfolge
Nachladen
Position
Schußbereich
STATUS
MP: 400 RS: 20
SR: - SÜ: -
AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze: 18
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
Scheinwerfer 0
Funkgerät (Normalfunk) 0 Reichweite 150 km.
Schleuse 0 Entspricht der Modulschleuse.
LE-Systeme 0 Lufterneuerer und Klimaanlage.
OT 456 DONNERSCHLAG
Der OT 456 "Donnerschlag" vereinigt hohe Geschwindigkeit mit einer recht effektiven Bewaffnung und Panzerung. Dabei macht er
seinem Namen alle Ehre, wie ein Donnerschlag trifft er seinen Gegner, und ist auch schon wieder verschwunden, bevor dieser
reagieren kann. Die schwere HE-Kanone hat einen Schußbereich von vollen 360°, sie wird vom Hyperzapfer des Vehikels gespeist
und ist daher in ihrer Schußzahl nicht begrenzt. Der leichte Desintegrator im Bugturm zeichnet sich vor allem durch Treffgenauig-
keit aus; sein Schußbereich ist jedoch auf die vorderen 180 Grad beschränkt. Ein leichter Schutzschirm verstärkt seine ohnehin
gute Rumpfpanzerung.
Fahrzeug: OT 456 "Donnerschlag"
Typ: Prallfeld-Schweber Größe: 8,5 x 5 x 3,5 m (L x B x H) Gewicht: 20 000 kg
BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: 1 FA, 1 KA Laderaum: 0,5 m³
Passagiere: 0 Maximale Zuladung: 4000 kg
STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: 300 SEE Massensignatur: 2000 MEE
Normallast: 5000 SEE
Vollast: 16 000 SEE Radarprofil: 2000 RPE
GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal 120 m/KR 100 m/KR 20 m/KR 10 m/KR
Reise 1400 km/Tag 1000 km/Tag 150 km/Tag 60 km/Tag
BEWAFFNUNG
STATUS
MP: 550 RS: 60
SR: 150 SÜ: 160
AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze: 8
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
Scheinwerfer 0
Funkgerät (Normalfunk) 0 Reichweite 150 km, Empfindlichkeit 5
Suchscheinwerfer 0 Leuchtet 300 Meter weit.
Firu SP 2 INFERNO
Der "Inferno" ist nicht besonders schnell, doch legte man bei seiner Konstruktion auch kaum Wert auf Geschwindigkeit. Er zeichnet sich
eher durch hohe Feuerkraft und starke Panzerung aus. So erzielt der Raketenwerfer immerhin zwischen 350 und 600 TP. Allerdings
muß nach fünf Schüssen nachgeladen werden, was mit Hilfe der Ladeautomatik am Heck des Fahrzeugs erfolgt. Dieser Vorgang dauert
3 Kampfrunden. Insgesamt führt der "Inferno" 35 Raketen mit sich, kann also sechs mal nachladen. Trotz der fünf Abschußrohre wird
immer nur eine Rakete pro Kampfrunde abgefeuert. Rein rechnerisch kann er also 53 Kampfrunden lang an einem Gefecht teilnehmen,
dann ist seine Munition erschöpft und er muß flüchten.
Fahrzeug: Firu SP 2 "Inferno"
Typ: Prallfeld-Schweber Größe: 8,5 x 4 x 3,5 m (L x B x H) Gewicht: 35 000 kg
BESATZUNG / LADUNG
Besatzung: 1 FA, 1 KA Laderaum: 0,5 m³
Passagiere: 0 Maximale Zuladung: 5000 kg
STREUENERGIEABGABE ORTERPROFIL
Minimallast: 250 SEE Massensignatur: 3000 MEE
Normallast: 2500 SEE
Vollast: 20 000 SEE Radarprofil: 1500 RPE
GESCHWINDIGKEIT / FORTBEWEGUNG
Straße Freie Ebene Schwieriges Gelände Sehr Schwieriges
Maximal 50 m/KR 25 m/KR 10 m/KR 5 m/KR
Reise 600 km/Tag 300 km/Tag 120 km/Tag 40 km/Tag
BEWAFFNUNG
Waffe: Raketenwerfer
ZM 0
RW 30/75/200/400/900
TP W6*50+300
Schüsse/Magazin 5
Feuerfolge 1 Schuß / KR
Nachladen 3 KR (6 Magazine zum Nachladen)
Position Rücken
Schußbereich 0°+ 360°
STATUS
AUSRÜSTUNG / MODULE
Verfügbare Modulplätze: 18
Objekt / Modul Platzbedarf Bemerkungen
Scheinwerfer 0
Funkgerät (Normalfunk) 0 Reichweite 150 km, Empfindlichkeit 5
Suchscheinwerfer 0 Leuchtet 300 Meter weit.
Anhang
Kleidung
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Allwetter-Thermo-Overall Teil der Grundausrüstung 1 kg 25
Frostjacke 1 kg 35
Frosthose mit Überstiefeln 1 kg 20
Handschuhe 200 g 4
Guter Anzug komplett 1,5 kg 55
Hose 500 g 11
Hemd 500 g 5
Gürtel 100 g 2
Schuhe 1 kg 12
Stiefel 1,5 kg 20
Hut 250 g 3
Sonnenbrille 50 g 6
Sandschutzbrille Gut bei Sandstürmen. 300 g 6
Monteursanzug 1 kg 5
Medizinische Artikel
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Erste-Hilfe-Paket 2 kg 50
Dolonil (5 Dosen) 150 g 5
Agitin (3 Dosen) 200 g 8
Traumastat (1 Dosis) 300 g 15
Medo-Einheit 250 kg 3.500
Werkzeuge
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Überlebensmesser Teil der Grundausrüstung 250 g 5
Feuerzeug 50 g 1
Schreibzeug und Block 150 g 1
Angelhaken mit 5 m Schnur 250 g 1
Kletterhaken, 10 Stück 1,2 kg 4
10 m Seil 1 kg 2
5 m Strickleiter 2 kg 5
Hammer 1 kg 3
Schraubenzieher 250 g 1
Klappspaten 1 kg 7
Beil 1,5 kg 6
Feinwerkzeug-Satz 10 kg 100
Ersatzeile (Feinwerkzeug) 4 kg 35
Schwerer Werkzeug-Satz 25 kg 120
Ersatzteile (schwerer Satz) 12 kg 45
100 Schrauben 500 g 1
100 Nägel 500 g 1
1 Meter elektrischer Draht 50 g 1
Raumanzug-Notfallset 3 kg 30
Anhang: Preis- und Gewichstabellen A.3
Handfeuerwaffen
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Automatik-Pistole TP = 1W6 + 8 1,2 kg 70
Energie-Pistole TP = 1W6 + 10 1,2 kg 220
Desintegrator-Karabiner TP = 2W6 + 9 2,5 kg 300
Thermo-Blaster TP = 2W6 + 13 3,25 kg 380
Energiegewehr TP = 3W6 + 12 4 kg 450
Paralysator-Pistole TP = 1W6 + 10 (Lähmung) 1,1 kg 180
Paralysator-Gewehr TP = 2W6 + 12 (Lähmung) 2,1 kg 270
Großhandwaffen
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Thermofaust TP = 4W6 + 12 6,5 kg 600
Rakfaust TP = 4W6 + 16 7,5 kg 530
Kombi-Blaster TP = 2W6 +13 oder 4W6 +10 5,5 kg 520
Granatwerfer TP je nach Granate 4 kg 240
Nahkampfwaffen
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Messer TP = 1W6 250 g 3
Kampfmesser TP = 1W6 + 1 500 g 6
Knüppel TP = 1W6 + 2 2 kg 3
Beil TP = 1W6 + 3 1,5 kg 6
Schwert TP = 1W6 + 4 2 kg 12
Kriegshammer TP = 1W6 + 6 3,5 kg 18
Feldschwert TP = 4W6 + 12, Energiezelle III 1 kg 220
Roboter
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
A2 Skyspy Spionageroboter 22 kg 3.200
Multibot Androide Vielzweckroboter 180 kg 7.500
Ergobot Arbeitsandroide Lastroboter 275 kg 8.200
Invasor Leichter Kampfroboter 100 kg 12.000
Liberator Mittelschwerer Kampfroboter 170 kg 18.000
Dominator Schwerer Kampfroboter 550 kg 30.000
Computer
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Handcomputer 150 g 40
Biotronik Klasse III 1500 MEM Speicher 7 kg 420
Biotronik Klasse IV 10 000 MEM Speicher 30 kg 1.350
Biotronik Klasse V 100 000 MEM Speicher 90 kg 9.000
Programme
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Scharfschütze 20 MEM - 20
Sicherung 200 MEM - 180
Gefecht 600 MEM - 350
Nahkampf 80 MEM - 80
Funkstörung 200 MEM - 250
Funksicherheit 200 MEM - 230
Sprachprogramm Trylidor 150 MEM - 55
Sprachprogramm Kzuntzai 250 MEM - 70
FW Technik 300 MEM - 400
FW Radfahrzeuge 200 MEM - 220
FW Kettenfahrzeuge 200 MEM - 220
FW Schweber 250 MEM - 250
FW Gleiterpilot 300 MEM - 310
FW Bordschütze 200 MEM - 260
Robotkontrolle 6000 MEM - 5.500
Überwachung 3500 MEM - 2.800
Geschützsteuerung 500 MEM - 480
Bodenfahrzeuge 1200 MEM - 1.000
Computer-Sicherheit 500 MEM - 390
LE-Systeme 200 MEM - 90
Anhang: Preis- und Gewichstabellen A.6
Diverses
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Energit X-14 (25g) Sprengstoff in Schutzhülle 100 g 15
Leuchtpistole Platz für 1 Leuchtkugel 1 kg 25
Leuchtkugel 250 g 3
Memip Speicherscheibe 100 MEM 30 g 1
Bodenfahrzeuge
Gegenstand Bemerkung Gewicht Preis (Cr.)
Gerian 4003 - Sandsturm Geländewagen 1000 kg 10.000
OT355 - Katarakt Geländegängiger Trans porter 4500 kg 45.000
Dert A9 - Wüstenwind Prallfeld-Schweber 10 000 kg 60.000
OT456 - Donnerschlag Schwebepanzer 20 000 kg 220.000
Firu SP2 - Inferno Schwerer Panzer 35 000 kg 450.000