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Tatsächlich lohnt es sich, über den

philosophischen Hintergrund von


Slayerzombies nachzudenken. Es
Was ist Slayerzombies? (1) hilft, in die Rolle des Zombies zu
Setting (2) schlüpfen, der alles andere ist, als
Zombierassen (3) nur eine dumpfe Tötungsmaschine;
Zombieklassen (4) Auf den ersten Blick ein Wort- der sich weiterentwickelt, ein wei-
Bossklassen (5) dreher. Tatsächlich steckt aber viel
tes Feld an Charakterentwicklung
Talente (9) mehr dahinter: Das Besondere ist
vor sich hat, menschlicher werden
Talente mit veränderten der philosophische Ansatz, der sich
kann oder aber das Menschliche
Regeln (16) im Wert der Menschlichkeit zeigt.
ablehnt. Andrerseits kann es auch
Weitere Talente (17) Zombies und Menschlichkeit. –
schwer sein, einen Zombie dar-
Sonderregeln (18) Was ist Menschlichkeit? Aus Sicht
zustellen, weil man die eigenen
eines Zombies ist es Eigennutz,
Impulse, zu viel nachzudenken und
Gier, rücksichtslose Verwendung
zu viel zu werten, unterdrücken
von Technik und Werkzeugen, können muss, um authentisch zu
Massenvernichtung, …
Dungeonslayers-Regelwerk:
spielen. Gleichzeitig darf man aber
Christian „CK“ Kennig … während Zombies da sehr viel auch über die bizarren Gescheh-
gefühlsärmer und persönlicher nisse lachen, ja die Ironie mancher
Redaktion und Lektorat: Situationen… über das, was der
sind. Sie töten nicht aus Hass,
Ingo „Greifenklaue“ Schulze, Sarah
sondern aus Hunger oder Trieb. Spieler schon versteht, der Zombie
„Agonira“ Martin, Siegfried „sico72“
Cordes Zombies kennen keine Aggression, aber kaum begreifen kann.
keine Habgier, keine Sünde. Sie Das Setting hat mich zu einem
Layout und Coverlayout:
fühlen nicht mehr wie Menschen, eigenen Spin-Off inspiriert (der
Sarah Martin
sie machen nichts falsch. Sie Slayerzombies Munchkin-Edition,
Autoren: plündern nicht, sie sind nicht die sich noch weniger ernst nimmt
Mathias „Bruder Grimm“, selbstsüchtig. Ihre Prioritäten sind und viel mehr over the top ist), zu
Stefan „dragonorc“ Schoberth
klar verständlich und gut spielbar: Kurzgeschichten und zu vielen
Cover- und Innenillustrationen: Fressen, Selbsterhaltung und Er- Abenteuern, die ich schon mit
Alexander „akulex“ Kuhn haltung der Art. meinen begeisterten Spielern erlebt
habe. Ich ziehe meinen Hut vor
Dieses Werk steht (mit Ausnahme des Oft höre ich am Spieltisch von
Coverbildes, der Illustrationen (Alexander Bruder Grimm, der immer wieder
Kuhn) und der Werbeseiten (Alexander meinen Zombiespielern, wenn et-
wie kein anderer mit einer Vielzahl
Kuhn, Christoph Balles) unter CC BY-NC-SA was schiefläuft: „Gut, dass ich
3.0 DE Lizenz frischer und gut ausgearbeiteter
darüber nicht nachdenken kann,
(https://creativecommons.org/ licenses/by- Ideen das Slayeruniversum berei-
nc-sa/3.0/de/). sonst würde ich mich jetzt ärgern.“
chert.
– Sind also Zombies auch glück-
licher, weil sie nicht nachdenken Januar 2018, dragonorc aka Stefan
müssen, ob sie etwas richtig oder
falsch machen? … sind wir Viel Spaß dabei und Slay on!
glücklicher, während wir Zombies wünscht euch auch
spielen? eure Slay! -Redaktion.
Und es wird Zeit, dass sich Zombies
entwickeln, die das Überleben der
 Der typische Schlurfer ist aller-
dings zu doof, um zu bemerken,
Zombiespezies bewusst sichern
dass er diesen Schutz braucht.
Die Zombieapokalypse ist schon können, denn die Zombieapo-
Ein Schlurfer ist leichte Beute
vor einer ganzen Weile über die kalypse neigt sich dem Ende zu!
für wilde und verwilderte Tiere.
Welt hereingebrochen. Die Welt-
bevölkerung ist beträchtlich dezi-  Es mangelt an Nahrung und Der Zombieerreger wirkt gene-
„Zombienachwuchs“: Die letz- rell nur auf Menschen und Tiere
miert (etwa auf ein 100stel ihrer
ten, verbleibenden Menschen fallen weder ins Beuteschema
ursprünglichen Größe).
haben sich in gut gesicherte und eines Zombies, noch hat er
Wahre Herden von Zombies durch- verborgene Enklaven zurück- Fluchtinstinkte, um vor ihnen
streifen die Städte. In all den Jah- gezogen. Der Standardschlurfer zu fliehen. Die breite Zombie-
ren sind einige Zombies mutiert, kommt da schlichtweg nicht bevölkerung braucht daher In-
haben so etwas wie eine Evolution hinein, vorausgesetzt, er findet dividuen, die erkennen, welche
durchlaufen und sind intelligenter sie überhaupt. Gefahr Tiere darstellen, und
Maßnahmen dagegen ergreifen.
geworden. Sie haben schärfere Ins-  Die Lebensdauer von Zombies
tinkte entwickelt, die Fähigkeit zu ist begrenzt: Kälte, Hitze,  Die Menschen schlagen zurück.
planen, zu lernen und sich zu Feuchtigkeit, Trockenheit, Un- Sie haben angefangen, sich zu
erinnern, sowie ein Bewusstsein, geziefer und Schimmel können sammeln und schwer zu be-
mit anderen Zombies zu inter- das Tote Fleisch eines Zombies waffnen. Die Veteranen der
agieren und zu kommunizieren. in nur wenigen Monaten zer- ersten Tage haben große Erfah-
setzen und den Zombie end- rung darin, Massen von Schlur-
Dies sind die Spielercharaktere – fern zu vernichten. Nur mit List
gültig töten. Zombies brauchen
jene Kreaturen, die von den können diese professionellen
also ebenfalls sichere Rückzugs-
Überlebenden als „Zombiebosse“ Zombievernichter noch aufge-
möglichkeiten gegen Sommer-
bezeichnet werden. halten werden...
hitze, Winterfrost etc.
Faulbäuche sind besonders große Während man sich Zombies
Zombies, zumindest größer als der generell als behäbig und langsam
durchschnittliche Mensch. Sie vorstellt, sind diese kleinen Biester
Beißer sind die intelligentesten und können einfach nur massig und das genaue Gegenteil. Zomblinge
menschenähnlichsten Zombies. Sie muskulös sein, schwabbelig fett, sind selten größer als 1,50 m, aber
sind von normalen Schlurfern oder faulig aufgedunsen. dafür flink und agil. Einige
kaum zu unterscheiden, außer dass bewegen sich sogar vierbeinig fort.
Meistens waren Faulbäuche schon
sie oft besonders lange, scharfe
in ihrem Leben entweder sehr Die meisten dieser Kreaturen ent-
oder spitze Zähne haben. Wenn sie
durchtrainierte (z.B. Athleten), hart standen aus zombifizierten Kin-
verfallen, zieht sich auch vor allem
körperlich arbeitende (Bauarbei- dern oder kleinwüchsigen Er-
das Fleisch ihrer Lippen zuerst
ter) oder sehr übergewichtige Men- wachsenen, manche sind allerdings
zurück und gibt ihre Zähne frei.
schen. (Oder gar schwanger – ein erst post mortem geschrumpft, z.B.
Manche haben auch einfach nur
typischer Ursprung für Faulbauch- durch Austrocknung.
verlängerte Eckzähne.
Ausgeburten.)
Volksbonus: BE, GE oder HÄ
In ihrem Leben waren sie meistens
Volksbonus: ST, HÄ oder AU Volksfähigkeiten: Dunkelsicht,
Menschen, die hauptsächlich mit
Volksfähigkeiten: +5 LK, Schnell, Geschwind, Zäher als sie
dem Kopf gearbeitet haben. Lehrer
Dunkelsicht, Langsam aussehen, Klein
und Wissenschaftler, Ärzte, Mana-
MEN-Grundwert: 1 MEN-Grundwert: 2
ger, aber auch Beamte oder
Büroangestellte können zu Beißern
werden. Viele tragen daher noch
Reste von Anzug und Krawatte oder
Laborkittel.
Volksbonus: VE, AU oder GE
Volksfähigkeiten: Dunkelsicht,
Talentiert, Lichtempfindlich
MEN-Grundwert: 3
Schütze III Heimlichkeit III
Tentakel* V Infizierter Angriff* III
Waffenkenner III Jäger° III
Kannibalismus* V
Stufe 10 Lumpenrüstung* II
Schlächter sind Kampfzombies,
Hirnloses Glück* III Menschengeruch* III
spezialisiert darauf zu töten und zu
Natürliche Waffen* III
vernichten, sei es durch Geschwin-
Stufe 12 Schnelle Reflexe III
digkeit, pure Kraft oder durch die
Schütze III
Führung von semi-organisierten Aderschlitzer° III
Schwimmen III
Zombiehorden. Flügel der Fäulnis* III
Spucker* V
Scharfschütze III
Klassenbonus: ST oder HÄ Verwesung* X
MEN: +0 Wahrnehmung X
Stufe 15
Zombiesprache* III
Meister seiner Klasse I
Vernichtender Schlag III Stufe 4
Stufe 1 Chamäleon* III
Stufe 20
Ausweichen III Extra-Augen* IV
Einstecker V Meister aller Klassen I Fieser Schuss III
Entwaffnen* V Flügel der Fäulnis* III
Erinnerung* V Standhaft III
Glückspilz III Tiermeister III
Infizierter Angriff* III Virusgespür* V
Kämpfer III Zombiestraße* III
Kannibalismus* V Zwei Waffen V
Lumpenrüstung* III
Natürliche Waffen* V Stufe 8
Parade III Aderschlitzer° III
Schnelle Reflexe III Brutaler Hieb III
Schwimmen III Extra-Gliedmaßen* II
Standhaft III Gedankenfresser* III
Verwesung* X In Deckung III
Wahrnehmung V Kämpfer III
Zombiesprache *III Sucher sind Zombiekundschafter, Lähmungsbiss* III
Zwei Waffen V die nach Gefahren, Nahrung, Parade III
Unterschlupf und „potentiellem Scharfschütze III
Stufe 4 Nachwuchs“ spähen und sich oft Schrecken* V
gefährlich nahe an die letzten Verletzen III
Akrobat III
Verteidigungsstellen der Menschen Warnung* III
Brutaler Hieb III
heranwagen.
Extra-Gliedmaßen* II
Heimlichkeit III Klassenbonus: BE oder GE Stufe 10
Schrecken* V MEN: +1 Hirnloses Glück* III
Spucker* V
Tod entrinnen V Stufe 12
Verletzen III Regeneration* III
Stufe 1 Tod entrinnen V
Stufe 8 Waffenkenner III
Akrobat III
Diebeskunst° III Ausweichen III
Flink III Diebeskunst° III Stufe 15
In Deckung III Einstecker IV Meister seiner Klasse I
Jäger° III Erinnerung* V Präziser Schuss III
Panzerung zerschmettern III Flink III
Prügler III Geruchslos* V Stufe 20
Regeneration* III Glückspilz III
Meister aller Klassen I
Brüter sind Zombies, in denen das
Virus besonders stark ist. Dies gibt
ihnen insbesondere Fähigkeiten,
neue Zombies zu erschaffen, das
Virus zu verbreiten und schwächere
Zombies zu kontrollieren.
Klassenbonus: VE oder AU
MEN: +2

Stufe 1
Lumpenrüstung* I
Natürliche Waffen* III
Schnelle Reflexe III
Schwimmen III
Verwesung* X
Wahrnehmung V
Zombiesprache* III

Stufe 4
Akrobat III Jäger° III
Heimlichkeit III Parade III
Flink III Regeneration* III Stufe 10
Kannibalismus* V Scharfschütze III
Aura der Kühle* III
Lähmungsbiss* III Selektion* II
Extra-Augen* III
Schwarmverstand* II Verletzen III
Heilschleim* V
Seuchenfürst* III Heulen* V
Stufe 15
Spucker* III Markiert zum Sterben* V
Virusgespür* III Meister seiner Klasse I Schlachtruf V
Schütze V
Stufe 8 Stufe 20
Zombiesprache* V
Diebeskunst° III Meister aller Klassen I
Flügel der Fäulnis* III Stufe 12
Friedvoller Hieb° III Fieser Schuss III
In Deckung III Kämpfer V
Kämpfer III Nekrokontrolle* V
Nekrokontrolle* III Panzerung* III
Schrecken* V Perfektion III
Schütze III Der Hordenfürst ist ein Zombie, der Scharfschütze V
Standhaft III andere Zombies um sich ver- Bluthund* V
Bluthund* III sammelt und zu einer furchtlosen Tote Augen* III
Tierseuche* II Armee der Untoten organisiert. Um
Tod entrinnen III eine Gefahr für die Spezies im Stufe 14
Tote Augen* III Allgemeinen zu überwinden, sind Salve III
Hordenfürsten immer bereit, einen Seuchenwolke III
Stufe 10 kleinen Teil der Masse zu opfern.
Hirnloses Glück* III Stufe 16
Präziser Schuss II
Stufe 12
Schlächter der 10. Stufe oder höher
Extra-Gliedmaßen* II
Zombiesprache I oder höher
Stufe 14

Die rasenden Berserker sind die Fieser Schuss III


schnelle Truppe der Zombies, ein Stufe 10 Prügler V
Sturm aus blitzschneller, tödlicher Scharfschütze V
Brutaler Hieb V
Gewalt. Verschlingen* V
Einstecker X
Schmerz gibt Stärke* III
Kämpfer V
Todeskraft III
Regeneration V
Waffenkenner° V
Aufgedunsen* V
Panzerung* III
Stufe 16
Schlächter 10. Stufe oder höher Perfektion III
Ausspeien* II
Flink I oder höher Präziser Schuss I
Stufe 12
Rundumschlag° V
Panzerung zerschmettern V
Salve III
Parade V
Vernichtender Schlag III
Raserei III
Stufe 10 Schütze V

Ausweichen V
Extra-Gliedmaßen* IV
Kämpfer V
Panzerung* III
Perfektion V
Raserei V
Schmerz gibt Stärke* V
Schnelle Reflexe V
Stufe 12
Brutaler Hieb V
Flink V
Hämorrhagie* III
Kampfrausch* III

Stufe 14
Rundumschlag° III
Sensenspötter V

Ein Behemoth ist ein grauenerre-


gender Anblick und sein Erschei-
nen in einem Gebiet oft der Anlass,
dass umliegende menschliche En-
klaven sofort evakuiert werden.
Behemoths sind gigantische, nahe-
zu unaufhaltsame Kolosse.

Schlächter 10. Stufe oder höher


MEN 10 oder niedriger
Eindringlinge werden jene Zombie- Sucher 10. Stufe oder höher
späher genannt, welche Schwach- Masken sind hochintelligente Zom-
bies, die sich als Menschen tarnen MEN 10 oder niedriger
stellen menschlicher Verteidi-
gungsanlagen finden und bis tief in können. Auf diese Weise können sie
diese Anlagen vordringen – meist sich in menschlichen Enklaven
ohne einen einzigen Menschen direkt umsehen und so Anführer
anzugreifen –, um einen größeren beseitigen, Hinweise auf weitere
Zombieangriff mit größtmöglichem Enklaven finden, etc. Stufe 10
Schaden vorzubereiten. Aderschlitzer° V
Akrobat V
Ausweichen V
Sucher 10. Stufe oder höher Chamäleon* V
Diebeskunst° V
MEN 12 oder höher Flink V
Sucher 10. Stufe oder höher
Flügel der Fäulnis* V
Diebeskunst I oder höher
Geruchslos* X
Heimlichkeit V
Hinterhältiger Angriff° III
Stufe 10 In Deckung V
Geruchslos* X Menschengeruch* V
Stufe 10
In Deckung V Panzerung* II
Akrobat V Maskierung* V Scharfschütze V
Ausweichen V Sprachbegabt* X Schnelle Reflexe V
Autotomie* V Tiermeister V Schütze V
Chamäleon* V Tentakel* V
Diebeskunst° V Stufe 12 Waffenkenner° III
Extra-Augen* VIII Wahrnehmung X
Diebeskunst° V
Flink V
Gedankenfresser* V
Geruchslos* X Stufe 12
Hinterhältiger Angriff° III
Heimlichkeit V
Ich muss weg! III Extra-Augen* VI
Heulen* V
Schlossknacker III Fieser Schuss V
Ich muss weg! III
Kletterass III
In Deckung V
Stufe 14 Menschenköder* III
Jäger° V
Doppelgänger* V Salve III
Menschengeruch* V
Meucheln III Schattengestalt* V
Schlossknacker V
Sehnenschneider III Schlossknacker III
Schnelle Reflexe V
Verdrücken III Sehnenschneider III
Bluthund* V
Sprachbegabt* III
Verdrücken III
Verdrücken III
Wahrnehmung X

Stufe 14
Stufe 12
Brutaler Hieb V
Aura der Kühle* III
Gedankenfresser* V
Gedankenfresser* V
Ich muss weg! III
Kletterass III
Meucheln III
Sprachbegabt* V
Perfektion III
Tiermeister V Schatten sind Killer- und Jäger-
Zombiestraße* V zombies, die schnell überall hi- Stufe 16
neinkommen, um dort verhee-
Stufe 14 Aura der Kühle* III
renden Schaden anzurichten oder
Schwarmverstand* III sich an strategischen Positionen auf
Sehnenschneider III die Lauer legen, um Menschen
Warnung* V hinterrücks anzufallen.
In einem Schwarmgehirn ist der Infizierer sind besonders effektive Ausgeburten sind wandelnde Mu-
Virus zu einem Knotenpunkt der Seuchenüberträger, deren Haupt- tationslabors. Sie sind weniger
Zombiekommunikation geworden. aufgabe darin liegt, das Virus weiter abhängig von Menschen zur Er-
Schwarmgehirne sind die „Hirten“ zu verbreiten, also Menschen zu schaffung neuer Zombies, sondern
der Untoten und sorgen für das jagen und sie nicht zu töten, suchen nach neuen Wegen, um die
Überleben ihrer Spezies, indem sie sondern gezielt zu Zombies zu untote Horde zu vergrößern.
Zombies bewusst lenken und zu machen.
Nahrung und Unterschlupf führen.

Brüter 10. Stufe oder höher


Brüter 10. Stufe oder höher MEN 12 oder niedriger
Infizierter Angriff I oder höher
Brüter 10. Stufe oder höher
Schwarmverstand II oder höher
Stufe 10
Stufe 10 Autotomie* V
Entwaffnen* III Brutbauch* V
Stufe 10 Extra-Augen* II Einstecker V
Infizierter Angriff* X Futter für Maden* V
Aura der Kühle* V
Jäger° V Infizierter Angriff* V
Extra-Augen* III
Lähmungsbiss* V Panzerung* II
Heilschleim* V
Spucker* V Regeneration* III
In Deckung V
Tote Augen* V Schlachtruf III
Infizierter Angriff* V
Virusgespür* V Schwarmverstand* V
Schwarmverstand* X
Tierseuche* V
Sensenspötter III Stufe 12 Todeskraft III
Zombiesprache* V
Aderschlitzer° III Tote Augen* V
Friedvoller Hieb° V
Stufe 12 Talente Stufe 12
Gedankenfresser* III
Heulen* V Menschengeruch* V Aufgedunsen* V
Markiert zum Sterben* V Panzerung* II Aura der Kühle* V
Nekrokontrolle* X Schwarmverstand* V Extra-Augen* IV
Todeskraft V Sensenspötter III Markiert zum Sterben* III
Tote Augen* V Seuchenwolke* V Nekrokontrolle* V
Virusgespür* V Seuchenfürst* V Sensenspötter III
Sprachbegabt* V Tentakel* III
Stufe 14 Bluthund* V
Übernahme* V Tierseuche* V Talente Stufe 14
Schlachtruf V Flatterwürmer* V
Bluthund* V Stufe 14 Heulen* III
Tierseuche* IV Aura der Kühle* V Klonfötus* V
Nekrokontrolle* V Seuchenwolke* III
Hämorrhagie* V Verschlingen* V
Menschenköder* III
Metastase* V Talente Stufe 16
Sehnenschneider III Ausspeien* V
Tiermeister III

Stufe 16
Inkubation* V
Rundumschlag° III
Selektion* V
AUS 16 (V), BMT 16 (II) BRÜ 8 (III), SGH 14 (V), INF 12 (V),
Der Zombie kann pro Talentrang HOR 12 (V), EIN 12 (V)
einen Menschen in seinem Leib Der Zombie spürt seinen persön-
SGH 10 (V), INF 14 (V), AUS 12
aufbewahren und zu einem Schlur- lichen Stamm des Virus, wo immer
(V), HOR 10 (III), EIN 12 (III), SCT
fer, einem normalen Standard- er sich befindet.
16 (III)
zombie verdauen. Um einen
Von einer Anzahl der letzten von
Der Zombie strahlt die Kühle des Menschen in sich aufzunehmen, ihm infizierten Menschen ent-
Grabes aus. In einem Umkreis von benötigt er entweder das Talent sprechend seinem Talentrang spürt
Talentrang in Metern um den Verschlingen oder er muss einen er jederzeit Richtung und Ent-
Zombie herum herrschen konstant bewusstlosen oder frisch verstor-
fernung ihres Aufenthaltsortes,
5° C und praktisch 0 % Luft- benen Menschen im Ganzen hinun-
egal wie weit sie von ihm entfernt
feuchtigkeit. Dies sind ideale Be- terwürgen. Mit diesem Talent kann
sind.
dingungen, um Verfall zu verhin- der Zombie dies zwar, aber der
dern. Der Zombie selbst verfällt Vorgang dauert 5 Minuten pro Nur wenn diese Opfer sterben und
nicht durch Umweltbedingungen, Körper. Lebend verschlungene nicht zu Zombies werden oder
ebenso alle anderen Zombies, die Opfer erleiden den Talentrang in wenn er zu viele Opfer infiziert,
sich in diesem Bereich aufhalten. Schadenspunkten pro Runde (nicht wird dieses Band gebrochen.
Außerdem kann er einmal alle 24 abwehrbar).
Stunden pro Talentrang als freie Tote Opfer können als Aktion
Aktion seine Abwehr gegen ausgespien werden und handeln als AUS 10 (V)
„elementaren“ Schaden um 5 pro Schlurfer unter Kontrolle des Im Bauch des Zombies wächst ein
Talentrang erhöhen, vorausgesetzt, Charakters. Schwarm mutierten Ungeziefers
gegen den Schaden ist Abwehr
(Fliegen, Maden, Kakerlaken, Rat-
zulässig (z.B. gegen Strom, Feuer
ten etc.) mit einem Schwarmwert
oder Säure).
von maximal Talentrang x5 heran.
AUS 10 (V), EIN 10 (V)
Aura der Kühle gibt allerdings allen Als Aktion kann der Zombie den
anderen Wesen +2 pro Talentrang Der Zombie kann pro Talentrang
Schwarm durch Mund, Wunden
auf alle Würfe, um die Anwesenheit ein Körperteil gleichzeitig ab-
oder andere Öffnungen freilassen
des Zombies zu bemerken. trennen und bis zu 10 m pro Talent-
und auf Gegner hetzen. Einmal
rang von sich wegkriechen lassen.
freigelassen greift der Schwarm
Um seine Körperteile zu kontrol- selbständig das nächste lebende
lieren, muss er sie sehen können, Wesen an. Der Zombie kontrolliert
AUS 12 (V), BMT 10 (V) oder im Falle eines Auges, durch sie den Schwarm nicht und er kehrt
Der Zombie ist besonders groß, sehen können. Wird die Entfernung
auch nicht in dessen Körper zurück.
aufgebläht und massig, zum einen zu groß, werden die Körperteile zu
normalen Leichenteilen, bis sich Stattdessen wächst mit einem
durch Faulgase, zum anderen
der Zombie wieder ausreichend Punkt Schwarmwert pro Stunde ein
durch Anhäufung untoter Subs-
nähert. neuer Schwarm im Körper des
tanz. Vermutlich war der Zombie
Zombies heran.
auch im Leben schon sehr groß, fett Die Teile haben die gleichen Werte
– oder vielleicht sogar schwanger! wie der Zombie, aber ohne Verfügt der Zombie über das Talent
Angriffswerte und mit der LK einer Infizierter Angriff, überträgt der
Jedenfalls erhöht sich die LK des
winzigen Kreatur (LK/4). Wird ein Angriff des Schwarms ebenfalls das
Zombies pro Talentrang um die
Körperteil zerstört, verliert der Virus.
Hälfte der Basis-LK.
Zombie die entsprechende Anzahl
Ein Faulbauchzombie mit diesem
LK (keine Abwehr), und zwar
Talent zählt mit dem ersten Talent-
permanent, es sei denn er verfügt
rang als große Kreatur, ein Beißer SUC 4 (III), EIN 10 (V), SCT 10 (V)
über das Talent Regeneration.
mit dem zweiten Talentrang. Ein Die Körperfarbe des Zombies passt
Zombling zählt mit dem ersten sich dem Hintergrund an. Alle
Talentrang als normalgroß und ab Bemerken-Proben, um den Zombie
dem vierten als groß. zu entdecken erleiden einen Abzug
von -2 pro Talentrang.
MSK 14 (V) SUC 4 (IV), SGH 10 (III), INF 10 AUS 14 (V)
Der Zombie kann das Aussehen (II), AUS 12 (IV), HOR 10 (III), EIN Verfügt der Zombie über das Talent
einer gefressenen Person an- 10 (VIII), SCT 12 (VI) Futter für Maden, können vier der
nehmen. Pro Talentrang kann er Pro Talentrang hat der Charakter Maden pro Talentrang mit doppel-
eine Gestalt, zu der er wechseln ein zusätzliches Auge an einer tem Laufen-Wert fliegen. Ohne
kann, in seinem Gedächtnis spei- beliebigen Stelle. Dies gibt dem Futter für Maden ist das Talent
chern. Der Charakter kann gespei- Zombie +2 pro Talentrang auf Flatterwürmer nutzlos.
cherte Gestalten nach Belieben Bemerken-Würfe, wenn es darum
löschen, um Platz für neue Erschei- geht, etwas zu sehen. Außerdem
nungsbilder zu schaffen. erhalten Gegner -1 pro Talentrang
auf Würfe, um den Zombie zu BRÜ 8 (III), SCL 12 (III), SUC 4
Ein Gestaltwandel benötigt eine (III), SCT 10 (V)
entdecken, wenn er um eine Ecke
volle Aktion. Der Zombie kann nur
oder ein Hindernis späht. Dem Zombie sind große breite
menschliche Gestalten annehmen.
Hautlappen gewachsen, mit denen
Bei zwei oder mehr Talenträngen
er fliegen kann. Alternativ produ-
fällt außerdem der Bonus von
ziert er Gas, das ihn leichter macht
seitlichen Angriffen auf den Cha-
SCL 1 (V), INF 10 (III) als Luft und schweben lässt. Er
rakter weg, ab drei Talenträngen
Der Spieler kann ankündigen, erhält die Fähigkeit, mit einer
der für Angriffe von hinten, und ab
Geschwindigkeit seines halben
einem Gegner die Waffe zu vier der für Angriffe von oben.
Basis-Laufen-Wertes mal Talent-
entreißen. Dazu würfelt er Schlagen
rang (abrunden) zu fliegen.
mit +2 pro Talentrang. Der Gegner
darf mit seinem Schlagen-Wert
dagegen würfeln. Gewinnt der BRÜ 12 (II), SCL 4 (II), SUC 8 (II),
Zombie, fällt die Waffe des Gegners BER 10 (IV)
AUS 10 (V)
zu Boden. Gewinnt der Zombie mit Dem Zombie sind zusätzliche
In dem Zombie wachsen vier
einem Immersieg, hält er nun die Gliedmaßen gewachsen. Für jeden
Faulbauchmaden (DS4 S. 141) pro
Waffe in der Hand. Talentrang hat er einen zusätz-
Talentrang heran. Er kann sie
lichen Arm, Tentakel, Greif-
Entwaffnen kann nicht gegen durch Wunden in seinem Leib oder
schwanz, Rüssel, was auch immer,
natürliche Waffen eingesetzt aus Körperöffnungen heraus-
werden. und erhält +2 auf alle Würfe, für die
kriechen lassen. Dies benötigt eine
ein zusätzlicher Arm hilfreich ist,
Aktion, aber er kann so viele
z.B. Klettern oder Reparieren.
gleichzeitig herauskriechen lassen,
Jeder Arm verfügt über natürliche
BRÜ 1 (V), SCL 1 (V), SUC 1 (V) wie er will.
Waffen, sofern der Charakter dieses
Der Zombie kann auf bruchstück- Talent besitzt. Angriffe mit zusätz- Die Maden stehen unter Kontrolle
hafte Erinnerungen seines vor- lichen Armen erleiden die gleichen des Charakters und übertragen das
herigen Lebens zurückgreifen. Abzüge wie beim Kampf mit zwei Zombievirus, sofern der Charakter
Dieses Talent wirkt zum einen wie Waffen. Das heißt, verfügt der über das Talent Infizierter Angriff
das Talent Bildung, welches Charakter über das Talent Zwei verfügt.
Zombies nicht zur Verfügung steht. Waffen, wirkt sich das auf die Werden Maden getötet, wächst pro
Zum anderen gibt es einen Bonus Abzüge für die Angriffe mit allen Tag eine neue im Leib des Zombies
von +1 pro Talentrang auf Mensch- Gliedmaßen aus. heran.
lichkeits-Würfe. Es erhöht nicht Wenn er mit je zwei Gliedmaßen
den tatsächlichen Menschlichkeits- Stirbt der Zombie, brechen alle
eine zweihändige Waffe führt, kann verbleibenden Maden aus seinem
Wert und beeinflusst nicht die der Zombie auch mit mehreren
soziale Interaktion mit anderen Körper hervor und greifen unkon-
zweihändigen Waffen gleichzeitig trolliert alle Lebewesen in ihrer
Zombies. kämpfen. Nähe an.
Anstelle von vier normalen Maden
kann der Zombie auch eine
Heroische Faulbauchmade heran-
wachsen lassen oder eine Legen-
däre anstelle von acht normalen.
Kann der Gegner der Infektion
widerstehen oder macht der infi-
SUC 8 (III), INV 12 (III), EIN 12 zierte Angriff keinen Schaden, gilt
(V), MSK 12 (V), SCT 14 (V) Hämorrhagie dennoch als ange-
Mit dem Gehirn eines Menschen wendet. Trifft der Angriff einfach
kann der Zombie einen Teil von nicht, geht die Anwendung nicht
dessen Wissen in sich aufnehmen. verloren.
Verzehrt der Zombie ein mensch-
Besitzt der Charakter Hämorrhagie
liches Gehirn, darf der Spieler eine
aber nicht Infizierter Angriff, ver-
Anzahl von Fragen entsprechen
fügt er nur über die hämorrha-
seinem Talentrang stellen, die ihm
gische Variante des Virus.
dann nach dem Wissen dieses
Menschen knapp und präzise Hämorrhagie kann auch von den
beantwortet werden. Schwärmen des Brutbauch-Talents
oder den Maden des Futter für
Das Talent kann nicht zweimal mit
Maden-Talents angewandt werden.
demselben Gehirn angewandt wer-
Dies gilt als eine der täglichen
den.
Anwendungen.

SUC 1 (V), EIN 10 (X), MSK 10 (X),


BRÜ 1 (III), SGH 10 (V), HOR 10 BRÜ 10 (III), SCL 10 (III), SUC 10
SCT 10 (X)
(V) (III)
Normalerweise sind Zombies mit
Der Zombie kann eine schleimige Entspricht dem Talent Heldenglück
einem Geruch von Tod und Ver-
Substanz absondern, die bei Zom- (DS4 S. 24), nur mit einem
wesung umgeben. Wachhunde sind
bies Wunden verschließt und Ge- passenderen Namen für Zombie-
oft darauf trainiert, auf diesen
webe vernarben lässt. Er kann als charaktere.
Geruch anzuschlagen, viele Tiere
Aktion ein Ziel innerhalb von 1 m
reagieren panisch auf diesen
pro Talentrang anspucken und die-
Geruch, manche lockt er jedoch mit
sem somit LK entsprechend einem
großem Appetit an. Ein Charakter BRÜ 1 (III), SCL 1 (III), SUC 1 (III),
Wurf auf GEI+AU +Talentrang
mit diesem Talent hat diesen SGH 10 (V), INF 10 (X), AUS 10 (V)
heilen.
verräterischen Duft jedoch nicht –
Der Zombie kann das Zombievirus
oder zumindest nicht so stark. Der Zombie kann auch seine
auf Menschen übertragen. Verfügt
eigenen Wunden einspeicheln.
Für jeden Talentrang werden alle er über Natürliche Waffen, muss
Proben, den Zombie per Geruch zu ein angegriffener Mensch bei jedem
verfolgen, um 2 erschwert. Tiere Treffer auf KÖR+HÄ -Talentrang
reagieren auf den Charakter erst, SGH 12 (V), AUS 14 (III), HOR 10 würfeln, um sich nicht mit dem
wenn er auf 10 m minus 2 m pro (V), EIN 10 (V) Virus zu infizieren, sofern der
Talentrang an sie herangekommen Treffer Schaden verursacht.
Der Zombie kann einen Schrei
ist.
ausstoßen, der laut genug ist, um Gelingt dieser Wurf nicht, verliert
von allen Zombies innerhalb eines der Mensch von da an jeden Tag
Radius von 20 m pro Talentrang KÖR in Höhe des Talentrangs.
INF 14 (V), BER 12 (III) gehört zu werden, sofern keine Sinkt KÖR dadurch auf 0, ver-
Hindernisse den Schall blockieren. wandelt sich der Mensch in den
Der Zombie trägt einen besonders
aggressiven Stamm des Virus in Der Schrei wird als Futtersignal nächsten W20 Minuten in einen
sich. Einmal pro Tag und pro erkannt, und alle Zombies rea- Zombie.
Talentrang kann der Spieler an- gieren auf ihn wie auf das Ent- Charaktere ohne Natürliche Waffen
kündigen, einen Gegner mit dem decken einer „Futterquelle“ – was können das Virus nur mit einem
hämorrhagischen Stamm zu infi- in den meisten Fällen heißt, dass sie Biss übertragen, also einem
zieren. Dadurch verliert der Gegner angerannt kommen. Dabei finden waffenlosen Angriff, der als Biss
pro Runde einen Punkt KÖR Hindernisse und Gefahren ihre angesagt wurde.
anstatt pro Tag. Sinkt dessen KÖR übliche Beachtung und sonstige
auf 0, ist er tot, wird allerdings „Futterquellen“ auf dem Weg
nicht zum Zombie. werden zu nutzen versucht.
Frisst der Zombie von einem Kann der Gegner der Infektion
Menschen, der nicht länger als 24 widerstehen oder macht der
INF 16 (V) Stunden tot (oder sogar noch leben- infizierte Angriff keinen Schaden,
Der Zombie trägt einen besonders dig) ist, kann er einen Heilwurf von gilt Lähmungsbiss dennoch als
aktiven Stamm des Virus in sich. 8 +2 pro Talentrang ablegen. angewendet. Trifft der Angriff aber
Einmal pro Tag pro Talentrang einfach nicht, geht die Anwendung
Pro menschlichem Körper kann
kann der Spieler bestimmen, dass nicht verloren.
nur ein Heilwurf gemacht werden.
ein in derselben Runde infizierter
Hat der Charakter Lähmungsbiss,
Mensch von Inkubation betroffen
aber nicht Infizierter Angriff,
sein soll.
verfügt er nur über die paralytische
Dieser Mensch wird dann inner- AUS 14 (V) Variante des Virus.
halb von 6 -Talentrang Runden Im Leib des Zombies wächst ein
Lähmungsbiss kann auch von den
automatisch zum Zombie. Abbild seiner selbst heran, ein
Schwärmen des Brutbauch-Talents
Verfügt ein Charakter nicht über untoter Klon, der nach dem Tod des
oder den Maden des Futter für
Infizierter Angriff, trägt er nur Charakters dessen Substanz auf-
Maden-Talents angewandt werden.
diesen aktiven Virusstamm in sich. zehrt, um zu einem vollständigen
Dies gilt natürlich als eine tägliche
In diesem Fall muss der Spieler die Zombie heranzuwachsen, wodurch
Anwendung.
Anwendung von Inkubation vor der Charakter 24 Stunden nach
dem Angriff ansagen. Der Mensch seinem Tod aus sich selbst neu
hat dann die Möglichkeit, der entsteht.
Inkubation normal mit KÖR+HÄ - Pro Talentrang hat der Charakter BRÜ 1 (I), SCL 1 (III), SUC 1 (II)
Talentrang zu widerstehen. eines dieser Extra-Leben. Ist er im Der Zombie ist in Müll oder
Wenn der Angriff trifft, aber keinen gesamten Verlauf des Spiels bereits Lumpen gehüllt. Vielleicht trägt er
Schaden macht, oder der Mensch so oft wiedererstanden wie sein aber auch sogar noch Reste irgend-
der Infektion widersteht, ist die Rang in Klonfötus angibt, ist er welcher Schutzkleidung. Jeder Ta-
Anwendung verschwendet. Bei beim nächsten Tod wirklich tot, es lentrang gibt dem Zombie +1 PA.
einem misslungenen Angriff aber sei denn, er kauft vorher noch einen
Dieser PA-Bonus ist nicht mit
nicht. weiteren Talentrang in Klonfötus. weiterer PA kombinierbar. Es zählt
Inkubation kann auch von den Wird der Körper des Charakters der jeweils höhere Bonus.
Schwärmen des Brutbauch-Talents vollkommen zerstört (z.B. ver-
Verliert der Zombie aus irgend-
oder den Maden des Futter für brannt, in Säure aufgelöst etc.),
einem Grund seine „Hülle“, kann er
Maden-Talents angewandt werden. verhindert dies eine Auferstehung
diese jederzeit instinktiv als Aktion
Dies gilt natürlich als eine tägliche durch Klonfötus.
erneuern, vorausgesetzt, es ist
Anwendung. geeignetes Material zur Hand.

BRÜ 4 (III), SUC 8 (III), INF 10 (V)


BER 12 (III) Der Zombie trägt einen para-
Der Zombie kann sich in einen lytischen Stamm des Virus in sich.
Blutrausch versetzen, der ihn zu Einmal pro Tag pro Talentrang
einem wahren Wirbelwind der kann der Spieler ankündigen, einen
Vernichtung macht. Einmal pro Gegner mit dem paralytischen
Tag pro Talentrang erhält der Stamm zu infizieren. Dadurch
Charakter in einer Runde so viele verliert der Gegner pro Runde
zusätzliche aktionsfreie Angriffe einen Punkt AGI. Sinkt dessen AGI
wie seiner Bewegung entspricht. auf 0, ist er komplett gelähmt und
bewegungsunfähig. Dadurch wird
er allerdings nicht zum Zombie.
Wird ein gelähmter Gegner zum
BRÜ 4 (III), SCL 1 (V), SUC 1 (V) Zombie gemacht, steigt seine AGI
Der Verzehr von frischem Fleisch zum Zeitpunkt der vollständigen
stillt nicht nur den Hunger des Umwandlung wieder auf den
Zombies und vermindert seinen Normalwert.
Verfall, es kann ihn auch heilen.
Der Zombie kann auch wie ein
Spürhund der Spur eines Menschen
SGH 12 (V), AUS 12 (III), HOR 10 folgen und erhält dafür +2 pro BRÜ 1 (III), SCL 1 (V), SUC 1 (III)
(V) Talentrang. Der Zombie verfügt über natürliche
Der Zombie kann die größten Be- Waffen mit einem WB entsprech-
drohungen in seine Nähe erkennen end dem Talentrang. Normaler-
und psychisch oder pheromonell weise handelt es sich dabei um
markieren. Einmal pro Kampf kann INF 14 (III), SCT 12 (III) Reißzähne und Krallen, gelegent-
der Charakter eine Anzahl von Geg- Einmal pro Tag pro Talentrang lich auch um Knochensporne.
nern oder feindlichen Stellungen kann der Zombie eine Pheromon- In Kombination mit dem Talent
auswählen, die seinem Talentrang markierung setzen, die für Men- Extra-Gliedmaßen kann der Zom-
entspricht und die jeweils nicht schen zwar nicht bewusst wahr- bie auch über weitere natürliche
weiter als Talentrang mal 5 m von nehmbar ist, sie aber dennoch Waffen wie Schwanzstachel und
ihm entfernt sind. anlockt. Jeder Mensch in einen ähnliches verfügen.
Alle Zombies erkennen diese Geg- Umkreis von Talentrang x2 m zur
ner und Stellungen als primäre An- Markierung muss einen Wurf auf
griffsziele. Nichtspieler-Zombies GEI+VE -Talentrang würfeln. Bei
greifen diese als Erstes an, sofern Misslingen wird der Mensch wie
sie können. hypnotisiert zu der markierten
Stelle gezogen. Dieser hypnotisierte
Alle Schlagen-Proben gegen die Zustand hält an, bis der Betroffene
markierten Ziele erhalten einen angegriffen oder wachgerüttelt
Bonus von +1 pro Talentrang. wird.
Menschen, denen der Wurf gelingt,
fällt die markierte Stelle zwar auf
MSK 10 (V) und sie erregt ihre Aufmerksam-
Die Haut des Zombies verwest keit, auch wenn sie wahrscheinlich
nicht, wird sogar in irgendeiner nicht wissen warum. Sie bleiben BRÜ 8 (III), SGH 12 (X), INF 14
Wiese konserviert. Oder der Zom- jedoch dennoch wachsam und (V), AUS 12 (V), HOR 12 (V)
bie hat gar eine psychische Maskie- spüren nicht das Bedürfnis, sich der Der Zombie kann andere Zombies
rung. Jedenfalls wirkt der markierten Stelle zu nähern. psychisch oder pheromonell kon-
Charakter (relativ) frisch und trollieren und alles tun lassen, was
lebendig, und alle Proben, ihn er will. Bei Standardzombies, also
durch äußerliche Merkmale als einfachen Schlurfern, gelingt dies
INF 14 (V)
Zombie zu erkennen, erhalten automatisch. Um spezielle Zom-
einen Abzug von -2 pro Talentrang. Der Zombie kann einen Menschen bies, andere SC oder nach ent-
mit dem Virus infizieren, ohne dass sprechenden Regeln erstellte
Auf höheren Talenträngen simu- dieser erkrankt. Stattdessen pflanzt Zombies zu kontrollieren, muss
liert der Körper des Zombies sogar er ihm damit seine eigene DNA ein. diesen ein Wurf auf GEI+AU
Atem, Körperwärme und Puls. Stirbt der Zombie, erkrankt der misslingen.
Mensch sofort und mutiert zum
Zombie, sobald das Virus ihn Der Charakter kann zu jedem
getötet hat. Dieser Zombie hat alle Zeitpunkt nicht mehr Zombies
SUC 1 (III), INF 12 (V), EIN 12 (V), unter seiner Kontrolle haben als
Fähigkeiten und Erfahrungen des
SCT 10 (V) seinem Talentrang entspricht.
Charakters und ist somit quasi eine
Die feine Nase des Zombies nimmt Wiederbelebung von diesem. Entfernt sich ein kontrollierter
den speziellen Geruch von Men- Zombie mehr als Talentrang mal 10
schen wahr. Er erspürt die An- Pro Talentrang kann einmal eine m von dem Charakter, verliert er
wesenheit von Menschen in einem Wiederbelebung auf diese Weise die Kontrolle.
Umkreis von Talentrang mal 2 m. durchgeführt werden.
Spezielle Zombies dürfen außer-
Konzentriert sich der Zombie Das Talent Infizierter Angriff ist dem jede Runde GEI+AU würfeln,
darauf (benötigt eine Aktion), kann nicht nötig, um Metastase anzu- um die Kontrolle zu brechen.
er sogar die genaue Position aller wenden.
Menschen in diesem Bereich Eine Kontrolle aufzubauen kostet
feststellen. eine Aktion.
verändern (also auch nicht fallen), Um eine neue Verbindung auf-
es sei denn er verfügt über Flügel zubauen, muss er den entsprechen-
INF 12 (II), AUS 12 (II), HOR 12 der Fäulnis. den Zombie einfach nur berühren.
(III), BER 10 (III), BMT 10 (III), Eine bestehende Verbindung kann
SCT 10 (II) vom Charakter willentlich getrennt
Die Haut des Zombies ist dick BRÜ 8 (V), SCL 4 (V), SUC 8 (V) werden.
vernarbt, verkrustet, verhornt oder
Der Zombie kann einen Schrei aus- Über die telepathische Verbindung
auf andere Weise verdickt –
stoßen, eine Schreckensgrimasse können sich Zombies mit Verstand
vielleicht umgibt ihn gar ein annehmen oder auch beispiels- mühelos verständigen. Von einem
psychisches Schutzfeld. Er erhält weise eine psychische Furchtwelle geistlosen Zombie vermittelt die
pro Talentrang +1 auf seine ausstoßen. Verbindung allgemeinere Informa-
Abwehr, was kombinierbar ist mit
Einmal pro Tag pro Talentrang tionen, z.B. ob der Zombie Futter
anderer Panzerung, einschließlich
kann er eine Anzahl von Menschen wahrnimmt, kämpft,
Lumpenrüstung.
als Ziel einen Schreckens-Angriffs verletzt ist, und natürlich ob er tot
auswählen. Diese dürfen sich ist (dann bricht die Verbindung
jeweils nicht weiter als AU in nämlich ab).
BRÜ 12 (III), SCL 8 (III), SUC 12 Metern vom Zombie entfernt be-
Zombiesprache kann dabei helfen,
(III), BMT 10 (V), AUS 10 (III) finden.
weitere Informationen von einem
Der Zombie heilt jede Runde 1 LK Die ausgewählten Ziele müssen geistlosen Zombie zu erhalten oder
pro Talentrang. Dies heilt keinen nun GEI+VE -Talentrang würfeln. ihn gar zu bestimmten Handlungen
Verfallsschaden, aber regeneriert Misslingt der Wurf, flieht das Opfer zu bewegen. Die Reichweite von
verlorene Gliedmaßen. Sobald der für 1 Runde pro Talentrang mit Schwarmverstand ist unbegrenzt.
Zombie wieder volle LK hat, sind höchster Geschwindigkeit vom
alle Körperteile nachgewachsen. Zombie weg. Kann ein Opfer nicht
Auch permanenter LK-Schaden fliehen, kauert es hilflos und BRÜ 12 (II), INF 16 (V)
wird regeneriert, mit 1 LK pro verteidigt sich nur, wenn es
Die Zombies, die durch die Infek-
Talentrang pro Tag, sofern dieser angegriffen wird. tion des Charakters entstehen, sind
permanente LK-Verlust nicht besser als die anderer Viren-
durch Verfall oder Verlust von überträger. Effektiv erhält jeder
Attributs- oder Eigenschafts- Zombie, der durch die Infektion des
BER 10 (V), BMT 14 (III)
punkten zustande gekommen ist. Charakters entsteht, 2 Lernpunkte
Schmerz kann den Zombie in
pro Talentrang, die der Spieler
kurzzeitige, gewalttätige Raserei
benutzen kann, um die Werte des
versetzen. Einmal pro Tag pro
neuen Zombies zu verbessern.
SCT 12 (V) Talentrang kann der Charakter den
Der Zombie kann die Dichte seines Schaden, den er zuletzt aus einer
untoten Körpers beträchtlich än- einzelnen Quelle erlitten hat, auf
dern. Einmal pro Tag und pro Schlagen für seinen nächsten BRÜ 4 (III), INF 12 (V)
Talentrang kann der Zombie Angriff hinzuaddieren, sofern
Der Zombie hat eine außergewöhn-
aktionsfrei körperlos werden. Diese dieser Schaden noch nicht wieder
liche Kontrolle über seinen persön-
Körperlosigkeit hält bis zu Talent- verheilt ist.
lichen Stamm des Virus. Die
rang in Runden, es sei denn, der Dieses Talent ist mit anderen neuesten Zombies des Charakters
Zombie bricht sie vorzeitig ab. Talenten, die den Schlagen-Wert stehen unter seiner Kontrolle, und
In körperloser Gestalt kann der erhöhen, kombinierbar. zwar bis zu einer Anzahl ent-
Zombie keinen Schaden erleiden, sprechend seinem Talentrang. Sie
aber auch selbst mit nichts Stoff- führen alle Handlungen aus, die er
lichem interagieren, also angreifen, wünscht, und zwar unabhängig von
BRÜ 4 (II), SGH 10 (X), INF 12 (V), der Entfernung.
Dinge bewegen, Ausrüstung ver-
AUS 10 (V), EIN 14 (III)
wenden oder aufnehmen, fressen Er kann sie auch jederzeit zu sich
etc. Er kann in dieser Gestalt Der Charakter kann eine tele-
rufen, und sie finden automatisch
allerdings beispielsweise durch pathische Verbindung mit einer
den Weg zu ihm. Zurücklegen
Wände gehen und sich beliebig Anzahl anderer Zombies aufbauen,
müssen sie ihn jedoch normal.
horizontal bewegen. Seine vertikale die seinem Talentrang entspricht.
Position kann er allerdings nicht
INF 12 (V), AUS 14 (III), HOR 14 SCL 8 (V), AUS 12 (III), SCT 10 (V) SGH 14 (V)
(III) Der Zombie verfügt über Tentakel Der Zombie kann mit einer Aktion
Der Zombie verbreitet das Virus oder ähnliche Extremitäten, mit den Körper eines anderen Zombies
durch die Luft! Alle Menschen, die denen er Opfer umschlingen kann. komplett übernehmen, sofern
sich innerhalb von Talentrang mal Bei einem Immersieg mit einem dieser sich innerhalb von Talent-
1 m um den Zombie herum be- waffenlosen Angriff hat er einen rang mal 10 Metern befindet und
finden, müssen in jeder Runde, in Gegner erfolgreich umschlungen einen GEI von 0 hat. Alle
der sie in dieser Distanz verbleiben, (sofern dieser maximal die gleiche Fähigkeiten, Talente und Erinne-
KÖR+HÄ schaffen oder sie infi- Größe hat wie der Zombie) und fügt rungen des Charakters werden
zieren sich mit dem Zombievirus. ihm jede Runde seinen Talentrang dabei vollständig von dem neuen
an nicht abwehrbarem Schaden zu. Körper übernommen. Der alte
Ansonsten entspricht dies dem Körper wird zu einer geistlosen
Umschlingen-Angriff eines Mons- Hülle, einem normalen Schlurfer.
INF 12 (V), EIN 12 (V), MSK 10 (X), ters.
SCT 12 (III) Der Charakter kann in seiner
Solange der Zombie einen Gegner ganzen Existenz diese Prozedur nur
Normalerweise verliert ein Zombie
umschlungen hat, kann er keine so oft durchführen wie seinem
alle menschlichen Sprachfähigkei-
weiteren Angriffe ausführen, es sei Talentrang entspricht.
ten. Mit diesem Talent erhält ein
denn, er verfügt über das Talent
Zombie jedoch +2 auf alle Proben,
Extra-Gliedmaßen. In diesem Falle
um den Sinn menschlicher ge-
kann er seine Tentakel als Extra-
sprochener (und geschriebener!) AUS 14 (V), BMT 14 (V)
Gliedmaßen einsetzen.
Worte zu begreifen und er kann die
Der Zombie kann sein Maul so weit
letzten gesprochenen Worte, die er
öffnen, dass er Gegner im Ganzen
gehört hat, wiederholen, bis zu
verschlingen kann. Dies geschieht
einer Anzahl an Worten, die seinem BRÜ 8 (II), SGH 14 (IV), INF 12 (V), bei einem Schlagen-Immersieg mit
Talentrang entspricht. AUS 10 (V) einem Bissangriff, sofern das Ziel
Außerdem verfügt er pro Talent- Der Zombie kann auch Tiere in eine oder mehr Größenkategorien
rang über einen kurzen Satz in Zombies verwandeln. Möglicher- kleiner ist als der Zombie. Ver-
seinem Gedächtnis, den er nach weise, je nach Setting, tut das Virus, schlungene Opfer erleiden pro
Belieben wiederholen kann. das zwar sowieso, aber dieses Runde den Talentrang an nicht
Talent gibt ihm die Möglichkeit, abwehrbaren Schaden.
Tierzombies zu kontrollieren, so- Opfer, die auf diese Weise getötet
fern er über das Talent Seuchen- werden, werden normalerweise
BRÜ 4 (III), SCL 4 (V), SUC 1 (V), fürst verfügt. In diesem Falle
INF 10 (V) nicht zu Zombies, es sei denn der
betrifft Seuchenfürst auch zombifi-
Charakter hat ein entsprechendes
Der Zombie bildet in seinem Magen zierte Tiere, und zwar bis zu einer
Talent dafür (z.B. Ausspeien).
eine ätzende Flüssigkeit, die er mit GH von 4, mal dem Talentrang von
großem Druck auf ein Ziel spucken Tierseuche.
kann. Der Angriff geht auf Schie-
ßen, mit +1 pro Talentrang. BRÜ 1 (X), SCL 1 (X), SUC 1 (X)
Hat der Zombie das Talent Infi- Der Charakter befindet sich in
BRÜ 8 (III), SGH 12 (V), INF 10
zierter Angriff, kann die Flüssigkeit einen Zustand fortschreitenden
(V), AUS 10 (V), HOR 12 (III)
das Virus übertragen. Verfalls, ohne dass ihm dies allzu
Der Zombie kann durch die Augen
viel ausmacht. Pro Talentrang
eines beliebigen anderen Zombies
reduziert sich die Menschlichkeit
sehen, sofern dieser in irgendeiner
des Charakters um 1, und der
Form unter seiner Kontrolle steht.
Talentrang ist die minimale LK, auf
Dabei erhält er +2 pro Talentrang
die der Wert durch Verfall sinken
auf alle Bemerken-Proben, solange kann.Dafür erhält der Charakter
er durch die Augen des anderen auch pro Talentrang -2 auf soziale
Zombies sieht. Interaktion mit Menschen, zusätz-
lich zu allen Modifikatoren durch
andere Talente.
SUC 8 (III), EIN 14 (V) SUC 4 (III), EIN 12 (V)
Der Zombie kann eine pheromo- Der Charakter kann eine für Men-
nelle oder psychische Markierung schen nicht wahrnehmbare Spur
setzen, die von anderen Zombies als legen, denen alle geistlosen Zom-
Warnung verstanden wird. bies, die sie kreuzen, automatisch
folgen.
Einmal pro Tag pro Talentrang
kann der Charakter einen Punkt auf Die Spur kann bis zu 20 m pro
diese Weise markieren. Geistlose Talentrang lang sein und verfliegt
Zombies nähern sich dieser Mar- nach 2 Stunden pro Talentrang.
kierung automatisch auf maximal
Intelligente Zombies müssen der BRÜ 12 (III), SCL 8 (III), SUC 1
1 m pro Talentrang. Zombies mit
Spur nicht folgen, nehmen sie aber (III), INF 10 (V), EIN 10 (V)
Bewusstsein können diesen Radius
klar und deutlich wahr. Alle Dieses Talent kann für Zombies
frei betreten und erhalten in ihm +1 Zombies, die der Spur folgen,
pro Talentrang auf alle Wahrneh- auch zum Aufspüren menschlicher
haben für diesen Zeitraum +1 Spuren dienen. Nahrung, die an-
mungswürfe, weil sie nach dem Laufen pro Talentrang.
Grund der Markierung Ausschau sonsten üblicherweise mit diesem
halten und allgemein in diesem Talent beschafft werden kann, kann
Bereich wachsamer sind. nur von Zombies mit mindestens
MEN 1 verwertet werden, wenn es
Die Markierung verfliegt nach 2 sich um tierische Nahrung handelt,
Stunden pro Talentrang. Menschen und mit MEN 8, wenn es sich um
können die Markierung nicht pflanzliche handelt.
wahrnehmen.

SCL 12 (III), SUC 8 (III), INF 12 BRÜ 12 (III), SCL 1 (III), SUC 8
BRÜ 1 (III), SCL 1 (III), SUC 1 (III), (III), BMT 12 (V)
(III), SCT 10 (V)
SGH 10 (V), HOR 10 (V)
Ein Zombie kann dieses Talent Ein Zombie kann dieses Talent
Der Zombie kann sich effektiver dank seiner Schmerzunempfind-
auch beim Einsatz natürlicher
mit anderen Zombies verständigen. lichkeit auch anwenden, wenn er
Waffen anwenden.
Gegenüber intelligenten Zombies nur mit natürlichen Waffen be-
erhält er +2 pro Talentrang auf waffnet ist.
soziale Interaktion. Den gleichen
Bonus erhält er gegenüber Schlur- BRÜ 8 (III), SCL 8 (III), SUC 1 (III),
fern, ob ihnen einfache Hand- EIN 10 (V), MSK 12 (V), SCT 10 (V)
lungen suggerieren kann (sich zu INF 16 (III), BER 14 (III), BMT 16
Ein Zombie kann dieses Talent erst
einem Ort weg- oder hinzu- (V)
ab MEN 12 zum Taschendiebstahl
bewegen, von einer Futterquelle Ein Zombie kann dieses Talent mit
und ab MEN 21 zum Falschspiel
ablassen, kämpfen statt fressen Zweihandwaffen oder mit natür-
einsetzen.
etc.) oder ob er ihnen kom- lichen Waffen anwenden.
pliziertere Befehle begreiflich
machen kann, wenn sie unter
seiner Kontrolle stehen. BRÜ 8 (III), INF 12 (V)
SCL 8 (III), SUC 12 (III), BMT 14
Ein Zombie kann dieses Talent
(V), SCT 10 (III)
auch beim Einsatz natürlicher
 Waffen anwenden. Kann natürlich auch auf natürliche
Waffen gelegt werden. Darüber
hinaus kann der Zombie eine
Waffe, auf die er einen Talentrang
MSK 12 (III), SCT 10 (III) gelegt hat, verwenden, ohne die
Ein Zombie kann dieses Talent MEN-Anforderungen erfüllen zu
auch beim Einsatz natürlicher müssen.
  Waffen anwenden.
BRÜ 8 (III), SCL 1 (III), SUC 8 (III), EIN 10 (V), MSK 12 (III), SCT 12
HOR 12 (V), BER 10 (V), BMT 10 (III)
(V)
BRÜ 4 (III), SCL 4 (III), SUC 1 (III),
EIN 10 (V), SCT 10 (V)
BRÜ 1 (III), SCL 1 (III), SUC 1 (III),
EIN 12 (III), SCT 12 (III) BER 10 (V), EIN 10 (V), SCT 10 (V)

BRÜ 1 (III), SCL 1 (III), SUC 1 (III),


BER 10 (V), EIN 10 (V), SCT 10 (V)
MSK 14 (III), SCT 14 (III) BRÜ 8 (III), SCL 8 (III), SUC 1 (III),
HOR 10 (V), BMT 12 (V), SCT 10
(V)
SCL 4 (III), SUC 8 (III), BER 12 (V),
BMT 10 (V), SCT 14 (V) SCL 8 (III), BMT 12 (V)

BRÜ 1 (III), SCL 1 (III), SUC 1 (III)

INF 14 (III), EIN 14 (III), MSK 14


(III), SCT 12 (III)

SGH 10 (III), INF 12 (III), AUS 12


(III), BER 14 (V)
BRÜ 1 (III), SCL 1 (V), SUC 1 (IV), HOR 12 (III), BER 10 (V), BMT 10
AUS 10 (V), BMT 10 (X) (III), SCT 14 (III)

BRÜ 8 (III), SCL 4 (V), SUC 12 (V)

SUC 4 (III), HOR 12 (III), BMT 14 SUC 15 (III), HOR 16 (II), BMT 16
(III), SCT 12 (V) (I)
SGH 12 (V), AUS 10 (III), BMT 14
(III)

BRÜ 4 (III), SCL 8 (III), SUC 1 (III), SCL 8 (III), BMT 14 (V)
BER 12 (V), EIN 10 (V), SCT 10 (V)
EIN 10 (III), MSK 14 (III), SCT 12
(III)
BER 10 (V), BMT 12 (III)
BRÜ 1 (III), SCL 1 (III), SUC 1 (III)
BRÜ 12 (III), SCL 4 (III), SUC 8
HOR 14 (III), BMT 16 (III), SCT 12 (III)
BRÜ 4 (III), SCL 4 (III), SUC 1 (III)
(III), EIN 10 (V), SCT10 (V)
SCL 15 (III), BMT 16 (III)
BRÜ 12 (III), SCL 12 (III), SUC 8
EIN 10 (III), MSK 12 (III), SCT 14 (III), HOR 12 (V), BMT 14 (V), SCT
(III) 10 (V) BRÜ 1 (V), SCL 1 (V), SUC 1 (V),
EIN 10 (X), SCT 10 (X)

BRÜ 8 (III), SCL 8 (III), SUC 8 SGH 14 (V), AUS 10 (III), HOR 10
(III), SGH 10 (V), EIN 10 (V), MSK (V) SCL 1 (V), SUC 4 (V)
10 (V), SCT 10 (V)
gegen eine erneute Zombievirus- selbstsüchtig verhält, gierig,
infektion immun (auch gegen Spe- neidisch, egoistisch oder zum
zialeffekte durch bestimmte Talen- eigenen Vergnügen grausam
te, wie z.B. Hämorrhagie). (der Charakter, wohlgemerkt,
nicht der Spieler), kann der
Die Menschlichkeit (MEN) eines Spielleiter einen MEN-Wurf
Zombies stellt einen Wert dafür verlangen, bei dessen Miss-
dar, wie weit er sich vom rein  Gegenstände benutzen: Will ein lingen der Charakter von seinem
instinktiven Handeln entfernt hat. Zombie zum ersten Mal einen Tun ablässt und eine Runde lang
Eine hohe Menschlichkeit ist hilf- Gegenstand benutzen oder eine gar nichts tut außer sich zu
reich, denn es erlaubt dem Charak- kompliziertere Handlung aus- verteidigen.
ter, auf ein weiteres Feld an Res- führen, muss er einen MEN-
sourcen zurückzugreifen. Der Wurf machen, ob er dies tun
Nachteil ist, dass die Kommuni- kann. Verschiedene Gegenstän-
kation mit anderen Zombies immer de geben, je nach ihrer Kom-  MEN-Immersiege: Wenn ein
schwieriger wird. plexität, unterschiedliche Modi- Charakter einen Immersieg bei
fikatoren auf den Wurf (s.u.). einer MEN-Probe erzielt, steigt
Zombies mit einer Menschlichkeit seine Menschlichkeit um 1.
größer 0 müssen jedes Mal, wenn  Nahrung: Ein Zombie ist nicht
sie in Gegenwart von Zombies ohne von Menschenfleisch abhängig,
Menschlichkeit einen Patzer oder um seinen Hunger zu stillen,  Kontakt mit Menschen: Ein
sondern kann in Ermangelung Zombie, der über längeren
einen Immersieg erzielen, eine
dessen auch von anderer Nah- Zeitraum täglich insgesamt
Menschlichkeitsprobe ablegen. Ge-
rung leben. Um diese als essbar mindestens 1 Stunde friedlichen
lingt diese, erkennen normale Zom-
zu erkennen und anzunehmen, Kontakt mit oder Nähe zu
bies ihn nicht mehr als anderen
muss ihm jedoch ebenfalls ein Menschen hat (als Infiltrator,
Zombie. Ab einer Menschlichkeit
MEN-Wurf gelingen (s.u.) Beobachter, Gefangener etc.)
von 10 muss der Charakter außer-
macht alle 24 Stunden einen
dem jedes Mal eine Menschlich-  Pläne schmieden: Wenn ein
MEN-Wurf. Misslingt dieser,
keitsprobe machen, wenn er mit Charakter einen Plan schmie-
steigt seine Menschlichkeit um
anderen Zombies interagieren det, der dem Spielleiter zu
1.
möchte. Gelingt die Probe, schlägt ausgeklügelt vorkommt, kann er
die Interaktion automatisch fehl. einen MEN-Wurf vom Spieler
Dies betrifft auch Talente, die verlangen. Scheitert dieser, wer-  Talent „Erinnerungen“: Das
andere Zombies beeinflussen, wie den irgendwann bei der Aus- Talent „Erinnerungen“ erhöht
z.B. Zombiestraße. führung des Plans die Instinkte die effektive Menschlichkeit für
des Charakters übernehmen. Würfelwürfe. Es beeinflusst
Ab Menschlichkeit 21 wird der Was dann passiert, entscheidet nicht die Interaktion mit
Charakter von MEN-0-Zombies als der Spielleiter. Aber wahr- anderen Zombies.
Mensch betrachtet, und jedes Mal, scheinlich greift der Charakter
wenn er ein Talent anwendet
(selbst eines, dass nur Boni gibt),
im unpassendsten Moment den  Slayerpunkte: Beim Spiel mit
nächstbesten Menschen an. Slayerpunkten können diese
das nicht in der Liste „Weitere
Talente“ steht, muss er einen  Instinkte überwinden: MEN eingesetzt werden, um die
kann auch gewürfelt werden, Menschlichkeit für eine Szene
Menschlichkeitswurf ablegen, er-
um eine instinktive Reaktion zu zu erhöhen, und zwar um +1 pro
schwert um den doppelten Talent-
vermeiden, wie z.B. Flucht, un- Punkt (Max. +3). Wann die
rang. Gelingt der Wurf, kann er das
kontrollierter Angriff oder Szene endet, entscheidet der
Talent für diese Aktion nicht
Fressen. Spielleiter.
nutzen. Bei einem Immersieg ver-
liert er sogar permanent alle Ränge  Eigennutz: Zombies sind an sich
in dem Talent! Ein Zombie mit völlig selbstlos. Das Individuum
einer Menschlichkeit über 20, der
keine Talente mehr besitzt außer
hat keinen Wert in Bezug auf die  Menschen infizieren/fressen:
große Masse. Sie kennen keine Die üblichste Methode, seine
solchen aus der Liste „Weitere Würde, keine Scham, keine Menschlichkeit in Schach zu
Talente“, ist kein Zombie mehr. Er Gier, kein Verlangen nach halten, ist das Fressen oder
ist wieder ein Mensch, geheilt vom Macht. Wann immer ein Cha- Infizieren von Menschen. Für
Virus und außerdem von nun an rakter sich in irgendeiner Form
jeden Tag, an dem ein Zombie
mindestens einen Menschen mit
 Einfache Taktik, komplexer
Mechanismus (Finten schlagen,
dem Virus infiziert oder von  Einfachste Physik (Ast als Entwaffnen, Waffe nachladen,
Menschenfleisch frisst (er muss Hebel, Kiste schieben) +0 Bogen, Armbrust, Handgranate,
ihn nicht selbst getötet haben)
macht er einen MEN-Wurf.
 Simples Werkzeug (Hammer, Schild verwenden) -6

Gelingt dieser, sinkt seine


Säge, Türgriff) -2  Schwere Handfeuerwaffe, ko-
Menschlichkeit um 1.  Einfacher Mechanismus (Schal- ordinierte Taktik (Sturmge-
ter betätigen, Knoten binden) wehr, in die Zange nehmen) -8
 Zeit: Eine weitere Möglichkeit -4  Komplizierte Waffe, fort-
ist, längere Zeit inaktiv zu sein,
sich von menschlichen
 Physikalischer Zusammenhang geschrittene Strategie (Raketen-
(Batterien wechseln, Stecker werfer, Scharfschützengewehr,
Gegenständen fernzuhalten und
einstecken, Feuer machen) -6 Überraschungsangriff, Ablen-
sich rein nach seinen Instinkten
kungsmanöver) -10
zu verhalten. Nach einem Monat  Schwierige Koordination (Rad-
derart abstinenter Lebensweise fahren) -8
kann der Spielleiter denn  Komplexe Maschine (Auto-
Verlust eines MEN-Punktes fahren) -10  Rohes Tierfleisch +0
gewähren bzw. anordnen.
 Zubereitetes Fleisch, Wurst -2
 Talent „Verwesung“: Mit diesem  Nichtfleischliches Tierprodukt
Talent kann MEN quasi
„weggekauft“ werden. Dies
 Einfache Schlagwaffe (Knüppel) (Milch, Käse, Eier) -4

beeinflusst den tatsächlichen


+0  Verarbeitetes pflanzliches Pro-
MEN-Wert.  Fortschrittlichere Schlag- oder dukt, Süßigkeiten (Brot, Ku-
einfache Wurfwaffe, simple chen, Schokolade, Chips) -6
 Slayerpunkte: Beim Spiel mit Rüstung (Schwert, Axt, Stein,  Gekochtes Gemüse, Kartoffeln,
Slayerpunkten können diese Helm) -2 Nudeln, Bohnen aus der Dose
ebenfalls eingesetzt werden, um Leichte Handfeuerwaffe, fort- -8
die Menschlichkeit für eine schrittlichere Wurfwaffe, ein-
Szene zu senken, und zwar um - fache Rüstung (Wurfmesser/  Rohes, frisches Gemüse -10
1 pro Punkt (Max. -3). Wann die -speer, Revolver, Maschinen-
Szene endet, entscheidet der pistole, schussfeste Weste) -4
Spielleiter.

Gleichfalls empfinden Zombies


auch kein Mitleid gegenüber
Menschen, Tieren oder Individuen
ihrer Art (bestenfalls zum Zweck
der Überlebenssicherung der
„Spezies“). Das heißt, dass auch
Handlungen aus Barmherzigkeit,
Großzügigkeit, Mitleid oder ähn-
lichem einen MEN-Wurf ver-
langen. Ein Misserfolg hat auch
hier zur Folge, dass der Zombie
seine Handlung unterbricht und
eine Runde lang gar nichts tut.
Das Problem dabei ist nur, dass die
meisten dieser Maßnahmen MEN-
 Schutz suchen +0
Gegen den monatlichen Verfall
kann man leider nicht viel tun,
Würfe erfordern, teilweise mit
beträchtlichen Abzügen. Darin liegt
 Einfaches Bekleiden, in Decke außer gelegentlich mal LK oder HÄ ja auch eine der Hauptaufgaben der
hüllen -2 steigern. „Boss-Zombies“, die Schlurfer zu
 Verletzungen verbinden -4 Gegen Erschöpfungsverfall kann hüten wie Hirten ihre Herde.
 Desinfizieren, Pillen schlucken man die gleichen Maßnahmen
-6 treffen wie die Lebenden – Schutz
vor schädlichen Klima suchen,
 Injektionen setzen -8
Ungeziefer abwehren, genügend Ein Zombie, dessen MEN 20 über-
 Einfache Operation durchfüh- Nahrung zu sich nehmen. steigt, hört auf zu verfallen. Seine
ren (Kugel entfernen) -10 Lebensfunktionen kehren zurück,
Verschiedene medizinische Maß- und seine Selbstheilungskräfte ver-
nahmen, wie Desinfektionsmittel, bessern sich beträchtlich. Er-
saubere Bandagen, Antibiotika schöpfungsschaden ist bei ihm
oder Alkohol können Verfall-
 Beobachten, friedlich bleiben
schaden sogar wiederherstellen.
nicht mehr permanent (dafür erhält
+0 er aber auch welchen durch
 Nachahmen -2 Außerdem kann jegliche Art von Wassermangel), und er beginnt,
Nahrung – nicht bloß Men- Verfallschaden sogar zu regene-
 Einfache logische Schlüsse,
schenfleisch – dazu beitragen, rieren. Jeden Tag erhält er 1 Punkt
Wortfetzen verstehen, Musik
Verfall durch Nahrungsmangel zu LK, bis seine LK seinem LK-
zuhören, Fernsehen, Personen
erkennen -4 vermeiden. Grundwert entspricht (also
KÖR+HÄ+10 plus evtl. Ränge in
 Einzelne Worte nachahmen
Einstecker).
oder lesen, Gefühle verstehen,
Markierungen hinterlassen -6
 Einfache Texte lesen, Symbole
hinterlassen, Mimik und Gestik
interpretieren -8
 Längeren Text lesen, einzelne
Worte schreiben, einfache Sätze
sprechen -10

Das untote Dasein ist kein Weg zur


Unsterblichkeit. Auch Zombie-
fleisch geht mit der Zeit den Weg
alles Irdischen. Selbst unter besten
Bedingungen (0°C bis 18°C bei
niedriger Luftfeuchtigkeit) verliert
ein Zombie jeden Monat per-
manent 1 LK. Und auch wenn
Zombies unermüdlich sind, sind sie
doch anfällig gegen Erschöpfungs-
schaden (siehe GRW, S. 85) – und
dieser ist ebenfalls permanent (nur
Wassermangel stört Zombies
nicht). Dieser LK-Verlust reflektiert
beispielsweise abfallende Glied-
maßen durch Frost und hitzebe-
dingte Fäulnis, Gewebeerfrierun-
gen, Schimmel durch Wärme und
Feuchtigkeit, Ungezieferbefall bei
warmem Wetter und Selbstverdau
bei Nahrungsmangel.

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