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Lerntagebuch

Geben Sie bitte Ihr Pseudonym an:

1. Monomythos der Heldenreise


Aufgabe 1A
Was versteht man unter der Heldenreise und was kommt in ihr kulturübergreifend zum
Ausdruck? (Antwortumfang: circa 2 bis 4 Stichpunkte)

Aufgabe 1B
Aus welchen Stationen setzt sich die Heldenreise nach Vogler zusammen? Schildern Sie jene
Stationen der Heldenreise nach Vogler, die zwar im Folgenden genannt, aber nicht erklärt
werden. Unbeschriebene Stationen erkenn Sie am ?-Zeichen: (Antwortumfang: max. 3
Stichpunkte pro unbeschriebener Station)
Die gewohnte Welt:
 Das gewöhnliche Leben des noch unbekannten Helden in seiner gewohnten Welt wird
vorgestellt.
 Diese Welt zeichnet sich durch Routine aus, die keine Entwicklung zulässt.
Der Ruf des Abenteuers:
 ?
Die Weigerung:
 ?
Begegnung mit dem Mentor:
 Im Anschluss tritt der Mentor in Erscheinung, der den Helden beschützt, unterweist
und schließlich zum Aufbruch ins Abenteuer drängt.
Das Überschreiten der ersten Schwelle:
 Der Held erkennt mit der Zeit die Notwendigkeit der Veränderung und folgt dem Ruf
des Abenteuers in eine unbekannte Welt.
Prüfungen, Verbündete und Feinde:
 ?
Das Vordringen bis zur tiefsten Höhle:
 ?
Die entscheidende Prüfung:
 ?
Die Belohnung:
 Im Anschluss erhält der Held eine Belohnung als Zeichen seines Triumphs.
Der Rückweg:
 Der Held beschließt in die gewohnte Welt zurückzukehren.
Auferstehung:
 ?
Rückkehr mit dem Elixier:
 ?

Aufgabe 2 (optional)
Wo ist Ihnen selbst dieser Mythos schon einmal begegnet (in Büchern, Filmen, Spielen)?
Notieren Sie sich einige Beispiele. (Antwortumfang: offen)
2. Definition „Spiel“ allgemein
Aufgabe 3
Wie definiert man „Spiel“ noch? Lesen Sie den Text, um sich einen Überblick zu den dort
beschriebenen Theorien zu verschaffen. Wählen Sie im Anschluss vier Theorien aus und
beschreiben Sie deren Sicht auf das Spiel, indem Sie die angenommene Entstehungsursache
bzw. Funktion des Spiels umreißen. (Antwortumfang: circa 2 bis 3 Sätze pro Theorie)

Lösungsbeispiele:
Kraftüberschuss-Theorie (Spencer 1865)
In Zeiten des Wohlstands, in denen sich Menschen wohl und behütet fühlen, staut sich
überschüssige Energie an. Diesbezüglich dient das Spiel der Entladung jener überschüssigen
Energie und dem Erleben von Kompetenz.
Kulturschaffungstheorie (Huizinga 1938)
Der Ursprung von Kulturen ist das Spiel. So gesehen stellen kulturelle Erscheinungsformen
Gebilde bzw. Produkte von Spielregeln dar. Folglich setzen sich Kulturen und jene Produkte,
die sie hervorgebracht haben und werden, durch die Achtung der Spielregeln fort.

Aufgabe 4 (optional)
Beschreiben Sie im Lerntagebuch zu den drei Theorien, die Sie ausgewählt haben, jeweils ein
Beispiel aus Ihrem Alltag oder der pädagogischen Praxis, die die jeweilige Betrachtungsweise
und damit verbundene Funktion veranschaulicht (Antwortumfang: offen).
3. Definition „Gamification, Serious Games, Game
Based Learning“

Aufgabe 5
Verfassen Sie auf der Grundlage des Videos eine stichpunktartige Bestimmung der Begriffe
„Gamification“, „Game Based Learning“ und „Serious Games“. (Antwortumfang: max. 3
Stichpunkte pro Begriff)

Gamification

Game Based Learning

Serious Games

Aufgabe 6 (optional)
Welche Arten kann Gamification umfassen? Beschreiben sie die im Video genannten
Gamification-Arten in ihrem Lerntagebuch. Skizzieren Sie vor diesem Hintergrund eine
Möglichkeit, wie Sie eine Tätigkeit „gamifizieren“ könnten, die Sie in Ihrem Alltag oder
Schüler:innen im Unterricht nicht gerne tun.(Antwortumfang: offen)

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