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„Legende“ , den Textabschnitt, der die Position der Kartenteile erläutert, sowie die
Abbildungen (nicht aber die übrigen Texte) in eigene Produkte im Rahmen des
SCRIPTORIUM AVENTURIS (mit Angabe der Quelle!) zu übernehmen und den
eigenen Bedürfnissen anzupassen.

2
Einleitung ............................................................................. 4
Wir benötigen folgende Hilfsmittel........................................... 6
Normen und umsetzbare Abweichungen.................................... 7
Berge, Täler, Außenanlagen ................................................... 8
Die unterirdischen Anlagen verzeichnen ................................ 12
Sortierung........................................................................... 15
Der lilafarbene Stift und das 2. Blatt Kohlepapier.................. 16
Alternatives Material ........................................................... 17
Alternative Vorgehensweisen................................................. 18
Komplikationen umschiffen ................................................... 19
Gängesystemdesign und Nutzung........................................... 21
Arten von Gängesystemabenteuern ...................................... 23
Faszinationen und Herausforderungen.................................. 29
Sinn und Unsinn von Spielerkarten und der Umgang damit . 31
Die Erstellung von Profilansichten......................................... 35
Legende .............................................................................. 38
Das Beispielgängesystem ...................................................... 47
Maße und Normangaben..................................................... 47
Die Übersicht für die Spielleitung ....................................... 48
Die Pläne in Druckreihenfolge............................................ 52
Spielerhandout: Der Berg................................................... 66
Spielerhandouts: Karten der Ebenen.................................... 68

3
Einleitung
Der „Plan des Schicksals“ gehört zu den Klassikern des
Rollenspiels. Auf diesem Kästchenpapier entstanden seit jeher
unterirdische Anlagen aller Art. Aller Art? Um ehrlich zu sein,
waren die meisten dieser Gängesysteme simpel aufgebaut, hatten
genau eine Ebene und Gänge machten nur 90 Grad- oder
45 Grad Knicke.
Aber was tun, wenn man ein riesiges Bergwerk darstellen
möchte, wo Gänge rauf und runter führen, übereinander her,
untereinander durch, über viele hundert Schritt, mit Räumchen
und Kavernen, größer als der Fackelschein reicht, mit
unregelmäßigen Gängen, Aufzügen, Leitern, Löchern und
Luftschächten, mit Ausgängen zur Bergflanke und Brücken über
tiefere Ebenen und unsicheren Boden, durch den man in
darunterliegende Räume brechen kann, mit Einstürzen,
Unebenheiten und herumliegendem Gestein, mit gemauerten
Wänden und behauenen, mit Wasserläufen, die sich quer durch
die Anlage ziehen und stehenden Pfuhlen voller Riesenamöben?
Für solche Projekte habe ich ein System entwickelt, das das
Erstellen eines Übersichtsplans für die SL in drei Dimensionen
behandelt. Es ist nicht darauf ausgelegt, alles auf den halben
Schritt genau wiederzugeben. Dafür kann es rasch erstellt werden
und ist, wo Bedarf besteht, durch detailliertere Einzelpläne leicht
zu ergänzen.
Ich habe Normen für die Erstellung festgelegt, die zwar niemand
einhalten muss, die jedoch die Weitergabe von Plänen erleichtern
können und die zudem nützlich für eine sorgenfreie Erstellung
sind. Zur Ergänzung habe ich einen Beispielplan erstellt und
4
versucht, darin alle Möglichkeiten des Systems aufzuzeigen. Mein
Beispiellabyrinth ist aber nur spärlich mit Zusatzinformationen
und Detailplänen ergänzt und seine Bewohner habe ich knapp
gehalten. Wer es trotzdem direkt verwenden oder noch ausbauen
möchte, darf das tun. Ich bin sicher, die Meisten könnten es
hübscher zeichnen. Aber wir werden sehen, schon mein
talentfreier Entwurf ist voll nutzbar. Diese Tatsache mag als
Hinweis genügen, dass sich mithilfe dieser Anleitung niemand
mehr vor dem Versuch, ausgefeilte Gängesysteme darzustellen,
fürchten muss.
Einige Hinweise zur Gestaltung und Nutzbarkeit habe ich noch
hinzugefügt, um die Sache rund zu machen.

5
Wir benötigen folgende Hilfsmittel
- Buntstifte in den Farben rot, grün, schwarz, blau, gelb, braun,
lila und orange sowie einen Bleistift. Blau und gelb sollten nicht
zu hell gewählt werden, weil sie sonst beim Digitalisieren leicht
verloren gehen können. Falls gelb Probleme bereitet, kann
stattdessen beige verwendet werden.
- Radiergummi, Anspitzer
- viel Papier (je nach Projekt weiß oder mit Kästchen, lose oder
gebunden)
- 2 Blätter Kohlepapier (mindestens)
- Eine Schere
- Lineal, Geodreieck, Zirkel und Schablonen sind nicht zwingend
nötig, können aber für spezielle Anwendungen hilfreich sein.
- Eine feste Unterlage (am besten ein großer Tisch) und eine
bequeme Sitzgelegenheit vereinfachen die Arbeit enorm.

6
Normen und umsetzbare Abweichungen
Ein Millimeter auf unserem Plan sollte einem Schritt
entsprechen, eine Ebene eines Gängesystems ist 4 Schritt dick.
Und da, wie wir noch sehen werden, jedes Blatt 3 Ebenen
darstellt, repräsentiert ein Blatt (oder Höhenlinie) eine
Schichtdicke von 12 Schritt. Diese Zahlen sind nicht in Stein
gemeißelt, sie stellen nur eine gute Norm dar (und extreme
Abweichungen davon werden Probleme beim Zeichnen
verursachen). Wenn wir einen Plan erstellen wollen, gehören diese
Angaben an den Anfang:

Millimeter pro Schritt: 1


Höhe (in Schritt) pro Ebene: 4

Mit diesem Maßstab können wir eine Fläche von 200 x 300
Schritt auf einem DIN A4-Blatt darstellen.

Anmerkung: Die hier vorgestellten „Ebenen“ sind Hilfskonstrukte.


Ihre Bezeichnung ist insofern irreführend, als ihr Inhalt
Steigungen, Unebenheiten Erhöhungen und Vertiefungen haben
kann und das mit den vorgestellten Mitteln auch darstellbar ist.

7
Berge, Täler, Außenanlagen
Graben wir uns irgendwo in eine Ebene ein, gibt es keine
Grenzen und alles, was über der Erde liegt, stellt nur eine
weitere und letzte Ebene dar. Berge und Hügel dagegen sind
nicht unendlich groß. Soll unser Tunnelsystem in ein oder
mehreren Bergen oder Hügeln verlaufen, tun wir gut daran, diese
zuerst zu entwerfen.
Dazu erstellen wir einen Plan auf einem gesonderten Blatt. Das
Gelände wird darauf durch Höhenlinien dargestellt. Jede
Höhenlinie muss das Dreifache der Höhe unserer Ebenen
repräsentieren, im Normalfall also 12 Schritt Höhenunterschied.
Der Abstand der Höhenlinien gibt Aufschluss über die Steigung
unseres Berghanges. 12 mm bedeuten bei Normdicke der Ebenen
eine Steigung von 100% (oder 45Grad). Eine solche Steigung zu
Fuß zu bewältigen, ist anstrengend und macht im Gelände oft den
Einsatz der Hände notwendig. Reduzieren wir den Abstand der
Linien auf die Hälfte, haben wir eine reine Kletterwand,
verdreifachen wir ihn, kommen wir in den Bereich der steilsten
Straßen der Erde. Straßen und Wege an steileren Stellen müssen
wir längs der Höhenlinien verlaufen lassen und in Serpentinen
den Berg hinaufführen.
Mit diesem Handwerkszeug können wir Erhebungen mit einem
oder mehreren Gipfeln entwerfen und die Außenanlagen
einzeichnen. Auch oberirdisch fließende und stehende Gewässer
können wir, da wo die Geländestruktur es zulässt, bereits
einfügen. Für Wasser verwenden wir den blauen Stift. Gebüsche
und Waldstücke können mit Braun (für Stämme und Äste) und
grün (für die Kronen) symbolisch vorgemerkt werden.
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Schneeflächen werden grau umrandet, Gras schraffieren wir
grün. Wenn wir möchten, können wir auch die
Himmelsrichtungen angeben. Schematische Aufsichten von
Außengebäuden sind ebenfalls möglich. Die Höhenlinien sind für
unser Gängesystem notwendig, alles andere müssen wir nur so
weit ausarbeiten, wie es uns für unser Projekt gefällt.

Sind wir mit diesem Plan zufrieden, nummerieren wir unsere


Höhenlinien durch. Der höchste Gipfel erhält die Nummer 1, die
nächste Höhenlinie die 2 usw. Ein Gipfel und gleichmäßig
abfallende Hänge sind eher die Ausnahme. Auch unser Berg wird
vermutlich aus mehreren Kuppen, Senken und Spalten bestehen.
Höhenlinien, die die gleiche Höhe repräsentieren, bekommen die
gleiche Nummer1. Und jetzt gehen wir unter die Oberfläche. Für
jede Höhenlinie (beginnend mit der 1 und endend mit der auf
Erdbodenniveau) legen wir uns ein Blatt Papier auf unseren
Stapel und weil es so schön ist, geben wir jedem Blatt die gleiche
Nummer wie die Höhenlinie für die es stehen soll. Für je 3
weitere Ebenen unter dem Berg kommt noch ein Blatt darunter
und wir vergeben die Nummern U1 bis U[so viel wir brauchen].
Jetzt kommt das Kohlepapier zum Einsatz. Wir legen es auf das
leere Blatt 1 und zeichnen die Höhenlinien 1 und 2 ab. Außerdem
zeichnen wir die wichtigsten Objekte ab, die im Außenbereich
zwischen den Höhenlinien 1 und 2 liegen. Dann kommt das Blatt
Nummer 2 an die Reihe und wird mit den Höhenlinien 2 und 3
sowie allem Wichtigen dazwischen versehen. Wir fahren fort, bis
wir die ganze Außenskizze auf Einzelblätter übertragen haben.
1
Ich möchte darauf hinweisen, wie wichtig Sorgfalt bei dieser Kennzeichnung ist! Wenn später beim Übertrag der
Linien auf die einzelnen Blätter Höhenlinien abgezeichnet werden, die dort gar nicht hin gehören (z. B. können die
Höhenlinien 2 und 3 in einigen Bereichen die höchsten sein und werden dann schnell einmal als Höhenlinie 1
übertragen), ist die späte Korrektur nicht gerade spaßig!

9
Natürlich sind nicht bei jedem Berg, in jeder dieser Schichten,
horizontale Tunnel vorhanden. Wenn wir Papier sparen wollen
und das vorher wissen, können wir die Höhenlinien für alle
Zwischenebenen, in denen nicht mehr als senkrechte Schächte
sind, in einem Blatt zusammenfassen, das dann zum Beispiel die
Beschriftung 4-7 trägt (und die Höhenlinien 4-8 zeigt). (Wir
sollten diese Zusammenfassung aber besser nur vornehmen, wenn
wir es bei allen horizontalen Kartenteilen so machen wollen, sonst
leidet die Übersichtlichkeit.)

Was tun wir, wenn unser Gängesystem größer als 200 x 300
Schritt sein soll? Eine Möglichkeit ist die Veränderung des
Maßstabs. Ein Millimeter kann ohne Probleme auch für 2 Schritt
stehen, dann bietet uns das DIN-A4 Blatt 400 x 600 Schritt
Platz und ein Räumchen von 2 x 2 Schritt kann zumindest noch
gezeichnet werden. Darüber hinaus oder falls wir Wert auf Platz
zum Vermerken der Inhalte der Räume auf dem Plan legen,
sollten wir anlegen. Das zentrale Blatt bekommt den Buchstaben
A, Blätter aus dem Ring darum B, solche aus dem nächsten Ring
C und so weiter. Mit Kleibuchstaben wird die Richtung relativ
zum zentralen Blatt festgelegt (beginnend mit „a“ rechts und im
Uhrzeigersinn fortgesetzt bis „h“. Ab dem D-Ring werden dann
teilweise mehrere Kleinbuchstaben verwendet, um
Zwischenpositionen festzulegen. Die Anordnung können wir
folgendem Schema entnehmen:

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Df Dfg Dfgg Dg Dgh Dghh Dh
Deff Cf Cfg Cg Cgh Ch Dha
Def Cef Bf Bg Bh Cha Dhaa
De Ce Be A Ba Ca Da
Ddee Cde Bd Bc Bb Cab Dab
Dde Cd Ccd Cc Cbc Cb Dabb
Dd Dcdd Dcd Dc Dbcc Dbc Db

Wenn unser Gängesystem allein die Planteile A, Ba und Bh


umfasst, müssen wir natürlich auch nur diese vorbereiten. Diese
Blätter legen wir beim Zeichnen der Übersichtsskizze und auch,
wenn wir horizontale Verbindungen dazwischen einzeichnen
möchten, aneinander. Später werden wir (wie noch beschrieben)
anders sortieren. Wenn die höchsten Gipfel alle in Planteil Ba
liegen, brauchen wir auch keinen Plan A1 oder Bh1 vorzubereiten.
Der enthielte nur leere Luft und eine Karte davon wäre nutzlos.

Noch ein Hinweis: Der oberirdische Plan wird beim Durchpausen


einiges an Schönheit einbüßen. Wenn wir das vermeiden wollen,
sollten wir mit einer Kopie arbeiten. Auch meinem Beispielplan
hätte das gutgetan…

11
Die unterirdischen Anlagen verzeichnen
Jetzt kann es richtig losgehen. Wir beginnen auf einer Ebene
unserer Wahl (meistens da, wo es einen Zugang geben soll) und
zeichnen dort Gänge als einfache Striche und Räume, indem wir
ihre Umrisse einzeichnen. Wenn Gänge einen Bereich
umschließen, wird dieser zur Unterscheidung von Räumen
schraffiert. Normgänge sind ungefähr 2 Schritt hoch und dasselbe
gilt für Räume. Die Breite von Gängen, die einen Meter nicht
deutlich überschreiten, wird nicht im Plan berücksichtigt. Mit
schwarz zeichnen wir die mittlere Ebene (auf dem jeweiligen
Blatt), mit rot die darüberliegende, mit grün die darunter. Da
wir die Ebene als 4 Schritt dick definiert haben, können ohne
Weiteres 2 Schritt Fels zwischen den Gängen und Räumen der
jeweiligen Ebenen liegen. Da die Gänge in der Höhe variieren
können oder etwas niedriger oder höher in ihrer „Ebene“ liegen
können, ist es durchaus möglich, dass Durchbrüche oder
Verbindungen bestehen. (Wenn wir Wert auf ein extrem
dünnbodiges System legen, können wir die Schichtdicke am
Anfang als etwas geringer als 4 Schritt festlegen. In der Regel
ist das aber nicht nötig). Wie wir das darstellen, dazu kommen
wir noch. Wenn ein Gang erst grün ist, dann schwarz wird und
dann rot, weist er eine Steigung auf (außer, wir markieren eine
Stufe). Der Gang kann auch streckenweise stärker ansteigen und
anderswo ganz eben verlaufen, so genau legen unsere Pläne das
nicht immer fest. Kavernen, die so hoch sind, dass sie durch
mehrere Ebenen reichen, werden schwarz gezeichnet und je
nachdem, welche Ebene sie berühren, zusätzlich mit rot- oder
grüngestrichelten Linien umgeben. Wenn wir eine Verbindung zu
12
noch höher gelegenen Ebenen wünschen, so schneiden wir an der
entsprechenden Stelle ein Loch ins (darüberliegende) Papier. Eine
Stelle, die nur bei einem Einsturz durchlässig ist oder die durch
eine Falltür gesichert ist, wird durch einen winzigen Durchstich
markiert (und durch zusätzliche Symbole, die später beschrieben
werden). Auf dem Blatt unterhalb eines Durchgangs zur höheren
Ebene auf dem nächsten Blatt zeichnen wir ein Kreuz in einem
Kreis. In blau verzeichnen wir auch die unterirdischen Gewässer.
Wenn wir stehendes Wasser in einem Gang einzeichnen wollen,
reicht eine blaue Linie neben derjenigen, die die Höhe angibt. Mit
gestrichelten blauen Linien markieren wir starke Feuchtigkeit
und Passagen mit einzelnen Pfützen. Es sei noch auf die
Besonderheit unterirdischer Fließgewässer verwiesen: Ihren Weg
durch die Ebenen sollten wir möglichst gleich zu Beginn
vermerken. Damit vermeiden wir plötzlich verschwindende
reißende Ströme und bergauffließende Bäche. Mit Orange
zeichnen wir Lava ein, eine orangene Schraffur kann Bereiche
mit größerer Hitze markieren (wenn wir das nachhalten wollen).
Der gelbe Stift markiert Gerüche (durchgezogene Linien und
deckender Farbauftrag) aber auch geruchlose giftige Gase
(Schraffuren).

Auch die Normhöhe eines Ganges sollten wir uns auf dem
Vorblatt notieren:

Normhöhe der Gänge und Kavernen in Schritt: 2

Wir haben jetzt das Handwerkszeug, um stufenlos Gänge und


Räume in dem Würfel aus Erde oder Fels unterzubringen, auf

13
den wir uns festgelegt haben. Wir können auch die Außenbereiche
darstellen. Für alles was jetzt noch im Plan fehlt, benötigen wir
den Bleistift2. Wir machen damit Symbole für Brücken, Leitern,
Seile, Aufzüge und Winden, holprigen Untergrund und so weiter.
Alle üblichen Symbole sind in der Legende zusammengefasst.
Wenn es uns passt, können wir mit dem Bleistift erklärende
Texte in die Karte integrieren. Und da dafür oft kein Platz ist,
markieren wir Stellen mit Besonderheiten mit einem X und einer
Zahl und notieren uns auf einem Extrablatt, was dort zu finden
ist. Räume und Gänge können mit einem R und einer
zugehörigen Zahl eindeutig definiert werden. Wir können dann in
Beschreibungen, genaueren Einzelplänen oder in Illustrationen mit
Beschriftungen wie „R3“ mehr über die Lokalität verraten, als es
der Plan leisten könnte. Auch für Stellen und Abschnitte, die
etwas höher, niedriger, schmaler oder breiter sind als die oben
festgelegte Norm gibt es Symbole und wenn wir dort eine ganz
genaue Angabe wünschen, können wir eine Zahl in Schritt in der
Mitte des Symbols einsetzen.

2
Fast. Wenn wir Symbole einfügen, die sich nur auf eine bestimmte Ebene beziehen sollen, verwenden wir auch die
Farbe dieser Ebene dafür.

14
Sortierung
Die Ebenen werden so übereinandergelegt, wie sie in Natura
angeordnet sind, also A1 über A2 über A3 … und Ba1 über Ba2
über Ba3 … Dadurch liegen bei Plänen, bei denen die Fläche
mehrere Blätter umfasst, diese zwar nicht mehr aneinander, die
für unsere Köpfe viel schwer zu erfassenden vertikalen
Zusammenhänge sind aber besser auszumachen, vor allem, wenn
wir für die senkrechten Verbindungen von Blatt zu Blatt
tatsächlich Löcher geschnitten haben. Wer sich als Spielleitung
den Überblick über die vertikalen Verbindungen erleichtern will,
der sollte sich zusätzlich einen stark verkleinerten Plan
anfertigen (verkleinerter Druck oder Kopie oder eine digitale
Anordnung auf dem Bildschirm), bei dem komplette Ebenen auf
einen Blick überschaut werden können. Für den Beispielplan habe
ich das mit vorbereitet.

15
Der lilafarbene Stift und das 2. Blatt Kohlepapier
Wer gut aufgepasst hat, kann bemerkt haben, dass die beiden in
der Überschrift erwähnten Utensilien bisher nicht gebraucht
wurden. Sie dienen zwei zusätzlichen Anwendungen, die nicht
immer nötig sind. Der lilafarbene Stift wird benötigt, wenn wir
Pläne herstellen wollen, die als digitale oder gedruckte Kopie
verbreitet werden sollen. Wir markieren damit Flächen und
Punkte, die vom Endnutzer durchstochen oder ausgeschnitten
werden sollen.
Das zweite Blatt Kohlepapier brauchen wir, wenn wir den
Spielern einen gesonderten Plan vorlegen wollen. In diesem Fall
legen wir, wenn wir eine Kopie für die Spieler wollen, noch ein
Kohlepapier und ein leeres Blatt unter. Der Plan der Spieler ist
durch den fehlenden Farbcode auf jeden Fall weniger informativ
als der Originalplan und entspricht besser dem, was ein versierter
Kartenzeichner unterwegs leisten könnte. Die Spielleitung muss
auch nicht alle Beschriftungen übertragen und verborgene Gänge
und Räume können ausgelassen werden.

16
Alternatives Material
Für die manuelle Bearbeitung gibt es Alternativen: Man kann
auch mit Folienstiften auf Klarsichtfolie zeichnen (und die
Zwischenprodukte ggf. als halb fertigen Plan für die Spieler
einscannen, abfotografieren oder fotokopieren). Die Pläne können
dann auf Papier kopiert werden, wo auch die Löcher für die
senkrechten Verbindungen ausgeschnitten werden können.
Vermutlich geht es so akkurater zu machen, Kohlepapier und
Buntstifte sind normalerweise aber billiger. Statt Klarsichtfolie ist
auch halbdurchsichtiges Pauspapier nutzbar. Darauf Fehler zu
beheben kann aber Schwierigkeiten bereiten.
Computerbegeisterte können alle Arbeiten auch direkt am Rechner
ausführen. Da dort nach Belieben punktgenau und sauber jeder
Fehler wieder gelöscht werden kann und auch, weil die Deckkraft
der Farben und die Leserlichkeit der Schrift leicht garantiert
werden können, erlauben Zeichenprogramme uns, gehobene
Qualität zu erzeugen. Dafür muss man sich nicht zwingend mit
Zeichenebenen auskennen. Der Übersichtsplan mit den
Höhenlinien wird mehrfach kopiert und die für die Darstellung
verschiedener Ebenen werden die überzähligen Höhenlinien mit
dem digitalen Radiergummi entfernt. Allerdings tun sich gerade
Laien unter Umständen schwerer mit dem freihändigen Zeichnen
mit der Maus und die Auswahl und Generierung der Symbole für
die Beschriftung kann sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.

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Alternative Vorgehensweisen
Die Darstellung mit drei Ebenen pro Blatt erlaubt ein recht
dynamisches Auf und Ab und wird nicht so leicht unübersichtlich.
(Die schwerer zu verfolgenden Übergänge zwischen 2 Blättern
sind seltener nötig.) Daher wurde sie hier als Norm vorgestellt.
Dennoch kann es für manche Projekte vorteilhaft sein, davon
abzuweichen. Wenn extrem häufig drei Gänge oder Räume
übereinander verlaufen, kann das zu unerwünschtem Gekrakel
führen. In einem solchen Fall sollten wir erwägen, nur zwei
Ebenen pro Blatt darzustellen oder uns sogar auf jeweils eine
einzige beschränken. Darunter leidet aber nicht nur die Dynamik.
Auch unser Papierstapel kann so schnell enorme Ausmaße
annehmen.
In manchen Systemen wünschen wir dagegen nur sehr seltene
Überlappungen der verschiedenen Ebenen. Dann liegt es nahe,
mehr Ebenen pro Blatt zu verwenden, die durch einen
erweiterten Farbcode dargestellt werden. Die Ebenen sind dann
von unten nach oben: dunkelgrün; hellgrün; schwarz; rot und rosa.
Mehr als fünf Ebenen pro Blatt kann ich nicht empfehlen.

18
Komplikationen umschiffen
Da auf jedem Blatt drei Ebenen in rot, schwarz und grün
existieren, können dort auch problemlos Räume und Gänge ganz
oder teilweise übereinanderliegen. Bei mehreren sehr kleinen
Räumen oder wenn wir viele Markierungen darin unterbringen
wollen, wird es schon einmal unübersichtlich. In diesen Bereichen
sollten wir uns eine gewisse Beschränkung auferlegen. Besonders
hohe Räume, die durch mehrere Ebenen gehen, können in
höheren Ebenen von Brücken überspannt sein. Gerade in größeren
Räumen können wir auch durch gestrichelte Areale Teile des
Bodens höher oder tiefer als den Rest legen oder Balkone und
Balustraden integrieren. Das findet allerdings seine Grenze, wenn
wir es mit hohen Räumen zu tun haben, die zum Beispiel die rote
(obere) Ebene von Blatt 4 und die Grüne, untere Ebene von Blatt
3 umfassen, da ein Loch im Papier nicht beschriftet werden
kann. Daher sollten wir mit blätterübergreifenden Räumen
zurückhaltend sein und sie, so wir sie brauchen, nur mit solchen
Details versehen, die wir auch notieren können. Wer sich an
dieser Limitierung stört, kann auf Beschreibungen und zusätzliche
Einzelpläne zurückgreifen. Ein weiterer Problemfall sind Räume,
die über 12 Schritt hoch sind und deswegen nicht in drei Ebenen
passen. Sollten wir solch überhohe Kavernen benötigen, behelfen
wir uns am elegantesten damit, eine Zone zu definieren, in der
die Ebenen mehr als Normhöhe haben. Auf dem Blatt, das die
darüberliegende Höhenlinie repräsentiert müssen wir dann
allerdings den fraglichen Bereich freilassen. (Je nach Höhe reicht
es auch, die unteren Ebenen nicht zu nutzen.) Sollten wir aber
Wert darauf legen, Eng übereinanderliegende Gänge in mehr als
19
drei Ebenen an so einen überhohen Raum angrenzen zu lassen,
müssen wir es anders angehen. Entweder muss dann wieder ein
Detailplan her, oder wir verzichten ausnahmsweise auf das
Ausschneiden der Decke (bzw. auf die lilafarbene Markierung für
späteres Ausschneiden). Auf dem höher gelegenen Blatt zeichnen
wir dann eine ZONEohne Boden ein, in der darunter eine ZONEohne
Decke.

20
Gängesystemdesign und Nutzung
So verführerisch es sein mag, das verrückteste Labyrinth zu
entwerfen, das man sich denken kann, so sinnfrei ist diese
Beschäftigung. Auch im fantastischen Aventurien gräbt niemand
wie toll Stollen, nur weil er es kann. Bergbau und die Schaffung
von Wohnräumen sowie die eher seltenen Straßentunnel oder
Zugangstunnel zu Gebäuden und Einrichtungen folgen alle einem
Zweck. Bei Zwergen mag das alles ineinander übergehen und
nichtintelligente Wühler können einen Berg regelrecht in einen
Schwamm verwandeln. Natürliche Tunnel und Grotten sind durch
Magma, fließendes Wasser, Bodensenkungen und Spannungsrisse
entstanden und weit weniger geordnet und wenn ein
Tunnelsystem von aufeinanderfolgenden Kulturen genutzt,
erweitert, umgebaut wurde und es noch zu Einstürzen kommt,
kann schon einiges durcheinandergehen. Aber irgendwie und
irgendwann hat alles einen Sinn ergeben und der sollte bei aller
Liebe zum Ausgefallenen noch zu erahnen sein. Um das
sicherzustellen, gibt es ein einfaches Mittel: Wir schreiben
zunächst die Geschichte des Labyrinths und „graben“ es dann in
der Reihenfolge seiner Entstehung und Umgestaltung. Zur
Geschichte eines Labyrinths gehört auch seine Gegenwart,
insbesondere also seine gegenwärtigen Bewohner. Eine Orkhorde
prägt ihre Wohnhöhle sehr; Zwerge würden ihre Tunnel kaum
(freiwillig) teilen; ein Asket oder Einsiedler bewohnt vielleicht
oberflächennahe Bereiche, ist aber nie an der Stelle
vorbeigekrochen, an der so verdächtig viele Felsen aus der Decke
gefallen sind; eine Goblinsippe nutzt eventuell Bereiche der Höhle
als Schweinestall; ein Drache kann große Grotten besetzt
21
halten … Wer in einer Höhle lebt, wird eine Möglichkeit haben,
Abgründe zu überwinden, die auf seinen Wegen liegen. Und
vermutlich lässt er keine unbewachten Schätze offen zugänglich
herumliegen. Selbst Tiere hinterlassen Kotspuren und müssen
Wasser und Nahrung finden. Manche bauen Nester.
In meinem Modelllabyrinth habe ich viele Beispiele untergebracht,
wie man es eigentlich nicht machen sollte. Wer das System von
unten betritt, muss erst über lange Gänge von A5 in AU1
hinabsteigen, dort weiter abwärts bis BaU1 und dort noch viel
weiter abwärts gehen, bis er sich wieder an den Aufstieg gen Ba5
machen kann, von wo er weiter nach Ba4 und Ba3 aufsteigen
kann von wo aus es endlich in A3 zu einem ersten Ausgang geht.
Das Tor führt aber zu einem leeren Felsplateau unterhalb einer
Burg. Der sinnvolle Ausgang zu einer Ebene zu der Wege führen,
liegt noch weiter oben auf A2, von wo aus man zur Burg kommt.
Man fragt sich schon, was das Ganze sollte. Am schwierigsten zu
erklären ist das verworrene Gängegeflecht in A4, das nur von A3
aus zugänglich ist. Außer einem großen Bergwerk kann es
eigentlich keinen Sinn haben, doch es fehlt jeder sinnvolle Weg,
um Abraum und Ausbeute hinauszuschaffen.
Andererseits: Bei einem Labyrinth von solchen Ausmaßen sollten
wir nicht voraussetzen, dass wirklich alles bereits auf dem Plan
verzeichnet ist. Es könnte einmal ein längst verschütteter
Abraumtunnel aus A4 existiert haben und niemand kann der
Spielleitung verbieten, diesen nachzutragen, wenn die Helden
entsprechende Untersuchungen anstellen. Die Karte muss noch
nicht die ganze Geschichte erzählen. Und gerade die Spielerkarte
darf kleine Ungenauigkeiten und Fehler enthalten, wie sie durch
leicht verrutschendes Kohlepapier entstehen können (auf dem

22
Beispielplan habe ich ein paar gemacht und gekennzeichnet).
Perfektionisten dürfen natürlich auch davon absehen, das zu
dürfen.

Arten von Gängesystemabenteuern

Ja, die gute alte Zeit, wo die Hauptbeschäftigung echter Helden


noch darin bestand, mit gezücktem Schwert durch unterirdische
Gänge zu rennen, wo Goblin und Basilisk Tür an Tür wohnten.
Um Tore zu öffnen, mussten kryptische Botschaften entschlüsselt
werden und hinter jeder Ecke warteten weise Magier, die
entweder nichts Besseres zu tun hatten, als die Recken, die in ihr
Schlafzimmer gestürmt kamen, durch Rätsel herauszufordern
oder sie stupide anzugreifen. Verborgene Schätze und verschleppte
Prinzessinnen gehörten auch dazu. Wie dem auch sei, diese Art
von "Dungeoncrawlern" kann (je nach Geschmack auch nach
Glättung der inhärenten Ungereimtheiten) heute noch gespielt
werden. Damit dieses Konzept Spaß macht, braucht es drei
Hauptzutaten: Action, Action und Action. Selbst wenn dabei
gelegentliche Charakterdarstellung nicht ausgeschlossen ist, steht
sie doch nicht im Mittelpunkt.

Das muss aber nicht bei allen Abenteuern so sein, in denen


labyrinthische Gängesysteme eine wichtige Rolle spielen.
Stopp! Moment! Können Höhlen nicht auch eine Nebensache sein?
Jein. Sie können es und sollten es auch meist sein. Hier aber
stelle ich ein System vor, mit dem vor allem große Labyrinthe
dargestellt werden können. Trotz aller Vereinfachungen stellt das
noch eine gewisse Mühe dar. Und wer wollte sich schon
23
stundenlang hinsetzen und Gänge zeichnen, wenn sie im
Abenteuer sowieso nur in der Form „ihr lauft durch endlose
Stollen und kurz, bevor die letzte Fackel ausgeht, findet ihr die
Höhle des Erzschurken – ach ja, hier ist übrigens ein Plan vom
ganzen Gängesystem“ – präsentiert werden sollten? Unsere
großen Labyrinthe sind nicht für Stippvisiten gedacht.
Und wenn es nicht hauptsächlich um Action gehen soll, worum
dann? Wenn wir versäumen, uns diese Frage vorher zu stellen,
wird sie sich in der Regel von selbst beantworten: Für gähnende
Langeweile. Rechts, links, klettern, springen, rechts, geradeaus,
den abschüssigen, nicht den aufsteigenden Gang, durch eine
riesige Grotte, eine Leiter hoch, über eine Brücke, ein langer
dunkler Gang, ein niedriger Gang, durch den man kriechen muss,
ein kleiner Fund zwischendurch, eine Treppe runter … So etwas
ist für bestenfalls zehn Minuten interessant. Und das gilt selbst
dann, wenn wir uns als Spielleitung mächtig ins Zeug legen und
virtuose Schilderungen von tropfendem kaltem Wasser, schaurigen
Luftzügen und drückender Enge einflechten. IMMER wenn wir
keine extreme Serie von knallharter Action veranstalten wollen
(Nebenbei bemerkt: Auch diese trägt sich normalerweise nicht
ewig!), benötigen wir einen richtigen Plot, eine Geschichte mit
Spannungsbogen, Höhepunkten, Wendepunkten, Epik und
profanem Rollenspiel, mit einer heldenunabhängigen Handlung
und einer, die durch die Entscheidungen der Spieler(-helden) erst
Gestalt annimmt, mit großen und kleinen Emotionen, mit
Triumphen und Rückschlägen und mit kleinen und großen
Herausforderungen an denen Stärken und auch Schwächen der
Helden deutlich werden. Natürlich können auch dabei extreme
Actionpassagen integriert werden und nicht jede kleine

24
Begebenheit muss einer strengen dramaturgischen Notwendigkeit
folgen. Wenn etwas Interessantes daraus werden soll, müssen aber
alle Anforderungen, die ein Abenteuer über der Erde erfüllen
muss, ebenfalls erfüllt sein. Und prinzipiell können wir jeden
grundlegenden Abenteuertyp ins unterirdische Setting verlegen.
In einer belebten Zwergenbinge können wir Stadtabenteuer aller
Art stattfinden lassen; weniger belebte Bereiche genügen für
Kleinkriege, Intrigenspiele und Kriminalplots … Gängesyssteme
sind großartige Hintergründe für mannigfaltige Plots, wir dürfen
aber nicht erwarten, dass sie sich schon von selbst zur Geschichte
mausern werden.
Generell sei vor Höhlensystemen ohne oder mit zu wenigen
intelligenten Bewohnern gewarnt. Rollenspiel ist in aller Regel ein
Zusammenspiel oder Gegenspiel von Spielercharakteren und
Nichtspielercharakteren. Fällt eine Seite weg, bleibt nur die
unbelebte Natur als Bezugspunkt und die ist zwar nett
anzusehen, doch die Interaktionen mit ihr sind notorisch
unpersönlich. Tier- und Pflanzenbegegnungen – ohnehin unter
der Erde etwas Rares – leisten in dieser Hinsicht kaum mehr. Es
müssen nicht immer gleich Volksmassen sein, denn Einsamkeit
und Leere sind wichtige Elemente, aber selbst bei einem
Abenteuer, dessen roter Faden die Erkundung der faszinierenden
Stollen und die detektivische Ergründung ihrer Vergangenheit ist,
können ein Konkurrent, ein Erzschurke, ein Verschollener, ein
Einsiedler und eine mysteriöse sechste Partei (bei gezieltem
Einsatz) in ihrem Zusammenspiel den Unterschied zwischen
Herumstapfen im Dunkeln und einem echten Erlebnis ausmachen.
Es ist nicht unmöglich, ein packendes Abenteuer in einem, von
den Helden abgesehen, von allen vernunftbegabten Kreaturen

25
verlassenen riesigen Stollensystem zu inszenieren, aber es ist eine
hohe Kunst und weder für Anfänger noch für eine rasche
Vorbereitung zwischendurch geeignet. Ich möchte (ohne Anspruch
auf Vollständigkeit) einige Elemente vorstellen, die insbesondere
für solch ein Unterfangen hilfreich sein können:

1.) Der Glaube an andere Bewohner: Lassen wir unsere Helden


im Ungewissen, ob sie dort drunten allein sind, indem wir
Spuren kürzlicher Besiedlung und Besuche auftauchen lassen
und durch Geräusche und Gerüche implizieren, da wäre noch
jemand!
2.) Der Umgang mit den Hinterlassenschaften früherer
Bewohner: Das Erbe früherer Bewohner kann in Schrift und
Bild auf die Helden Einfluss nehmen und ihnen das Leben
in der Vergangenheit nahe bringen. Sie können jetzt noch
mit Folgen von Kämpfen und Intrigen früherer Generationen
konfrontiert werden, in ihre Fallen tappen, ihren
Täuschungen aufsitzen. Vielleicht bringt erst der
herumstreunende Hund des verstorbenen letzen Forschers die
große Einsamkeit in den Gebeinen der Welt richtig zum
Ausdruck oder er führt die Helden zu einem wichtigen
Punkt.
3.) Das Labyrinth ist interaktiv und veränderlich. Gezogene
Hebel legen Durchgänge frei, schrecken Monster auf, lassen
Dämme brechen und wer die Höhlenspinnen angreift, setzt
damit eine Ereigniskette in Gang, in der ein
Höhlenkrakenmolch, von einer flüchtenden Spinne gebissen,
gelähmt in einen Abfluss treibt und ihn blockiert, woraufhin
das überfließende Wasser das Lavabecken erreicht und alle

26
unteren Ebenen mit dichtem Dampf füllt … Nach einem
Tag haben die Fischchen im Becken den Molch so weit
abgenagt, dass er mit einer Sturzwelle durch den Abfluss
saust, was zur zeitweiligen Überflutung eines anderen
Bereichs führt… (na gut, man kann es auch übertreiben).
4.) Unterschiedliche Zonen mit ihren eigenen Geschichten
und Herausforderungen: Wenn jeder Gang genau beschrieben
wird, ist das langweilig, wenn man aber nach einiger Suche
in einen Bereich kommt, in dem die Wände plötzlich
gemauert sind und verlassene unterirdische Wohnungen oder
auch ein Zellenblock die bis dahin üblichen Bergbaustollen
ablösen, ist das ein Spannungselement. Natürlich muss in
diesem neuen Bereich dann auch etwas neues passieren, am
besten eine kleine Episode für sich.
5.) Cliffhanger: Jedes Areal, jede bewältigte
Herausforderung sollte Fragen aufwerfen, die sich für die
Helden zu lösen lohnen könnten, die sie ihren Zielen
näherbringen könnten, ein großes Rätsel der Vergangenheit
der Anlage betreffen oder die Gefahren und ihre
Vermeidung eher andeuten als klar beschreiben. Spannung
entsteht aus Unwissenheit und daraus, dass man eine vage
Ahnung hat, was man alles nicht weiß!
6.) Kleine und große Freuden: Grandiose, am besten
wohlverdiente Schätze können, richtig dosiert, Wunder für
das Spielerglück wirken.
7.) Sanfter Zeitdruck von Anfang an: Die Helden sind
keine unterirdischen Touristen, sie müssen etwas erledigen
und dafür bleibt ihnen nicht ewig Zeit. Ein altes Rezeptbuch
soll geborgen werden, um Prinzessin Nymphotausendschön

27
von ihren hässlichen Pusteln zu heilen, oder es ist nicht
möglich, genügend Wagenladungen mit Leuchtmitteln in die
engen Gänge zu schaffen oder irgendwann rückt der
überlegene Söldnertrupp des Antagonisten an und …
8.) Erhöhung des Zeitdrucks: Tiefliegende Bereiche
beginnen vollzulaufen, weil ein Damm beschädigt wurde, die
Helden erfahren vom Drachen Bösschwinge, der Praiostags
stets aufwacht und durch die Gänge streift, ein Vulkan
rumort, die tieferliegenden Kohleminen beginnen zu kokeln,
die Erde hat gebebt und es kommt zu immer mehr
Einstürzen, Gift gerät in die einzige Wasserquelle…
9.) Dramatisierung der Gesamtsituation: Schwerste
Verletzungen, Tod eines treuen Nichtspieler-Begleiters,
Verlust aller Lichtquellen oder von Nahrung und Wasser.
10.) Rettung und Lösung sind zum Greifen nahe, zerrinnen
den Helden aber unter den Fingern (zusammenbrechender
Zugang, eine Höhlenspinne schnappt sich den gesuchten
magischen Pilz und flitzt damit in ein enges Loch, die
Dokumente, die Aufschluss über die Vergangenheit des Ortes
geben sollten, erweisen sich kurz vor dem Ausgang als
neuzeitliche Fälschung. Vor dem endlich gefundenen
Ausgang lagert ein Ogerclan.
11.) Furioses Finale: Nach der letzten großen Wendung
spitzt sich die Situation immer schneller und dramatischer
zu, bis alles in einem großen Finale endet, das bis zur
letzten Sekunde in Atem hält und den Helden alles
abverlangt.

28
Faszinationen und Herausforderungen

Wir können so ziemlich alles in einem Höhlensystem


unterbringen, doch es gibt auch typische Elemente, die die
besonderen Stimmungen transportieren und die sollten wir als
Spielleitung zu nutzen wissen, indem wir sie und ihre besonderen
Effekte beschreiben, nicht unablässig, aber oft genug, damit sie
nicht vergessen gehen.
Ein ganz großes Thema lautet: Licht! Eine normale Fackel brennt
eine halbe Stunde, eine Öllampe, wie man sie verwendet, um
abends die städtischen Straßen vor sich auszuleuchten, hält zwei
Stunden lang und da man meilenweite unbekannte unterirdische
Gänge kaum in hoher Geschwindigkeit bewältigt, müssen gerade
in besonders großen Höhlen langlebigere Leuchtmittel mit
geringem Verbrauch her. Eine Kerzenlaterne mit dicker Kerze
gibt für viele Stunden wenigstens etwas Licht und eine
Grubenlampe, die kaum heller als diese ist, kann einen ganzen
Tag lang brennen (und verlischt nicht so leicht). Vernünftig
vorbereitete Helden werden eine Mischung aus schwacher
Dauerbeleuchtung und hellerem Licht für Gelegenheiten
mitführen, wo es darauf ankommt. Vielleicht gibt es noch
mitgeführtes oder aufgefundenes Holz für ein unterirdisches
Lagerfeuer und das hat seinen besonderen Reiz. Auch Steinkohle
könnte vorhanden sein, insbesondere, wenn es sich um ein
Kohlebergwerk handelt und die muss mit anderen Mitteln
entzündet werden und glimmt dann nur, flammt kurz einmal
auf … Und wie fremd und vertraut wirk in so einer Finsternis
jeder Schimmer Tageslicht oder Sternenglanz, der durch einen
unendlich lang erscheinenden schmalen Luftschacht fällt? Welche
29
Sehnsüchte nach der Oberfläche mag er wecken? Und das
Glimmen dort? Ist es glühende Lava oder ein Vorbote für das
Erwachen eines Drachen? (Eines sollten wir besser in der
Mottenkiste lassen: die extrem abgeschmackten Leuchtpilze!).
Allgegenwärtig ist auch das Thema Raum. Die Oberfläche und
Räume an der Oberfläche umgeben uns einfach nur. Aber schon
in einem Gang von 1 Schritt Breite streifen wir notgedrungen
immer wieder an der rauen Wand entlang. Die nahe Decke über
uns erlaubt keine Sprünge und bei jedem Schritt müssen wir
achtgeben, weil der Abstand zwischen unebenem Boden und mal
etwas höher, mal etwas tiefer hängender Decke schwer
einzuschätzen ist. Große Leute müssen sich dauernd ducken und
ein Helmträger oder selbst der Besitzer eines Lederhutes wird
Neid auf sich ziehen. Doch gerade in natürlichen Stollen und in
Bergwerken gibt es überall kleine Nischen, Spalten und
Hohlräume, sodass es überall und nirgends weiterzugehen scheint.
Und dann kommt eine Kaverne und selbst wenn sie objektiv
gesehen nicht viel größer als unser Wohnzimmer ist, wirkt sie
gewaltig und wird von unserer spärlichen Funzel nicht bis in alle
Ecken ausgeleuchtet. Höhe und Tiefe machen uns zu schaffen,
wenn wir vor einem fast senkrechten Gang stehen oder wenn sich
ein Felsgrat an einem Abgrund entlang zieht. Je
dreidimensionaler eine unterirdische Anlage ist, desto
faszinierender ist sie.
Luft und ihr Geschmack spielen unter der Erde eine große Rolle.
In großen Kavernen scheint sie oftmals unvergleichlich frisch zu
sein, in engen Räumen wird es schnell stickig oder abgestanden
und die mitgeführten Beleuchtungsmittel schwängern sie schnell
mit Rauch und Ruß. Die Luft schmeckt eher, als dass sie riecht:

30
Hier nach feuchtem Kalkstein, dort nach Staub, anderswo nach
nichts. Quellen von richtigem Gestank sind zwar selten, dort wo
sie vorkommen, kann aber nichts abziehen und es wird rasch
unangenehm, egal ob es die Ausdünstungen von einem Vulkan
oder der Geruch der Toilette der Orksippe aus der nächsthöheren
Ebene sind … Da wünscht man sich einen Lufthauch herbei,
doch Wind ist hier ein denkwürdiges Ereignis, das auf bestimmte
Durchgänge beschränkt ist.
Geräusche … Nein, das beherrschende Grundthema heißt nicht
Geräusch, sondern Stille. Um so eindrucksvoller sind das Pfeifen
eines Windzuges in einem Luftschacht, das Rauschen von
Fledermausflügeln, das kaum als solches identifizierbare Rumpeln
eines in fernen Gängen fallenden Steines.
Wichtig ist auch die Temperatur. Kühle ist wohl der häufigste
Fall. Vor allem nahe frostiger Gipfel wird es aber auch unter der
Erde richtig kalt, wenn die Temperaturen auch selten weit unter
den Gefrierpunkt sinken. In größeren Tiefen kann je nach Region
die Erdwärme eine Höhle in einen Backofen verwandeln, das ist
aber eher die Ausnahme.
Im Zusammenspiel bedeuten diese Faktoren ständige und
allseitige Ungewissheit. Selbst ein Zwerg wird sie spüren, auch
wenn sie sich für ihn nach einem Stück Heimat anfühlt.

Sinn und Unsinn von Spielerkarten und der Umgang damit

Mit dem Hilfsmittel Spielerkarte können wir unterschiedlich


umgehen. Die Karte kann zum Beispiel einen Plan
repräsentieren, den die Helden selbst erstellen und der den
31
Spielern ausgehändigt wird, sobald ein Bereich komplett kartiert
wurde.
Eine verbreitete Methode ist es, eine Karte unter eine
sandbedeckte Glasplatte zu legen und nur die erkundeten Teile
frei zu pinseln. Allerdings hat dieses Vorgehen Nachteile. Die
vielen Einzelkarten würden eine Glasplatte von enormen
Ausmaßen nötig machen und wenn die Erforschung mehr als
einen Spielabend in Anspruch nähme, müssten wir uns Sorgen
machen, wo wir sie unterbringen wollen und wie wir verhindern
können, dass die Hauskatze den restlichen Sand dort
zweckentfremdet. Alternativ kann ein Plan auch mit weißer
Wachsmalkreide überdeckt werden. Freigekratzte Flächen bleiben
frei. Außerdem kann hier bei Bedarf feiner gearbeitet werden,
wodurch nicht so viele Elemente freigelegt werden, die eigentlich
noch nicht erkennbar wären (auch wenn das da, wo mehrere
Ebenen überlappen, nie ganz zu vermeiden ist). Eine Warnung
vorweg: Krümel von Wachsmalkreide in Kleidung, Teppich und
Tischdecke können sehr, sehr ärgerlich sein. Und noch ein
Hinweis: Unser System ist dafür ausgelegt, sehr große Labyrinthe
darzustellen, und da kann die sorgfältige Freilegerei auf die
Dauer zum Stimmungskiller und Hemmschuh für die
Handlungsentwicklung werden. Meine Empfehlung wäre, diese
Mittel nur für einzelne Abschnitte zu verwenden.
Natürlich kann man auch auf Spielerkarten verzichten. Wenn
keiner der Helden Kartograf ist, dürfte auch keiner so komplexe
Karten während einer Erkundung erstellen können. Insbesondere
bei Systemen mit gewundenen Gängen und viel Auf und Ab kann
auf die Möglichkeit einer Kartierung verzichtet werden.

32
In den meisten Gruppen empfiehlt es sich dann allerdings, bald
auf diesen Umstand hinzuweisen. Einem Spieler, der versucht,
akkurat nachzuzeichnen, was die Spielleitung ihm erzählt und
der daran scheitert, könnte die Stimmung verdorben werden.
Einen Nachteil kann dieser Verzicht haben: Er kann den Spaß
der Spieler am Anfertigen, Erringen und Ergänzen der eigenen
Karte rauben.
Denken Sie auch daran, dass uns niemand zwingt, ganze A4-
Seiten als Karte zu verbreiten; ein Puzzle aus mehr oder weniger
kleinen Stücken ist möglich. Kartenareale können auch mit
Papierstücken abgedeckt werden (die locker angeklebt werden
können, wozu selbstklebende Notizzettel, ablösbare Klebstoffe oder
nicht zu gut haftendes Klebeband eingesetzt werden können) oder
durch Umfalten versteckt werden. Karten können auch vor dem
Betreten des Labyrinths in den Besitz der Helden gelangt sein.
Dann können wir sie direkt aushändigen. Andererseits können
Karten oder Kartenteile auch im Labyrinth selbst verborgen sein,
sei es auf Pergament oder in die Wände gekratzt.
Und zu guter Letzt: Die Möglichkeiten gezielt zu kombinieren
bringt Abwechslung und birgt dramaturgische Möglichkeiten.
… Der erste Kartenteil wird den Helden zu Beginn zugespielt, so
finden sie den Eingang. Einen Kartenteil dazwischen
unterschlagen wir, vorzugsweise einen, in dem man sich so richtig
gut verirren kann und in dem Gefahren lauern. Andere Teile
werden im Labyrinth verstreut und sind auch nicht immer
vollständig, was durch mit Wachskreide verdeckte Stellen erzeugt
werden kann. Es ist sogar möglich, zu einigen Bereichen die
Kopie des detaillierteren Meisterplans an die Spieler
weiterzugeben und in anderen nur die Durchschrift.

33
Zum Abschluss noch ein Hinweis: Auch unsere Spieler lesen
eventuell diese Spielhilfe. Wenn wir ihnen dann eine Außenkarte
des Geländes mit Höhenlinien vorlegen, werden sie sofort auf die
Anzahl der Ebenen im Innern schließen. Da die Helden aber in
den seltensten Fällen genaue Vermessungen vornehmen, werden
sie sich nur grobe Vorstellungen von den Verhältnissen machen
können. Dieses Problem besteht bei Seitenansichten ohne Maßstab
nicht.

34
Die Erstellung von Profilansichten
Wir können einen Berg, von dem wir die Höhenlinien kennen,
auch ohne besondere Befähigung, aus jeder beliebigen Richtung
wenigstens grob skizzieren. Hübschere Ausführungen überlassen
wir den Künstlern.

So wird es gemacht:

1.) Wir nehmen unsere Aufsicht mit den Höhenlinien zur Hand
und legen fest, von welcher Richtung wir auf den Berg
sehen wollen und legen sie so, dass die Seite, aus der wir
schauen wollen, uns am nächsten ist.
2.) Parallel zu dieser Seite ziehen wir eine Hilfslinie. Etwa 2/3
unserer Zeichnung sollten auf der uns abgewandten Seite der
Hilfslinie liegen3 und tauchen auf unserer Seitenansicht
nicht auf. Es hat schon seine Richtigkeit, wenn die
eigentlichen Gipfel dadurch wegfallen. Vom Fuß eines Berges
aus kann man sie nicht immer sehen.
3.) Wir legen ein weißes Blatt zwischen uns und die Aufsicht.
Mit einem Lineal suchen wir die uns jeweils am nächsten
gelegene Seitenkante jeder Höhenlinie und markieren ihre
Position an der Oberkante unseres Zeichenblattes. Die
Nummer der Höhenlinie schreiben wir dran (Exemplarisch
habe ich das mit einer Südansicht des Berges meines
Beispiellabyrinths gemacht). Wenn eine Höhenlinie durch
3
Tatsächlich hängt das vor allem vom Abstand des Betrachters und auch vom Höhenprofil ab. Je weiter wir die
Hilfslinie auf den uns abgewandten Seitenrand zuschieben, desto weiter ist der Betrachter vom Berg entfernt und desto
weiter hinauf kann er schauen. Daran sollten wir uns aber hier nicht stören. Wir sollten allerdings darauf achten,
mindestens 2/3 der Höhe unserer Berge in der Darstellung wiederzufinden. Sollte die Hilfslinie das in der angegebenen
Position nicht garantieren, muss sie von uns weg verschoben werden. Sonst könnten wir den Spielern auch gleich
mitteilen, ihre Helden stünden bereits so nah an dem Berg, dass sie sich kein Bild mehr machen können.

35
eine davorliegende, höhere oder gleich hohe verdeckt wird,
übertragen wir sie nicht. Wenn eine unverdeckte Höhenlinie
unsere Hilfslinie schneidet, übertragen wir den Schnittpunkt
mit der Hilfslinie, als handle es sich um eine Kante.
4.) Am unteren Rand des Blattes ziehen wir eine gerade Linie,
die den Erdboden darstellen soll. Unterhalb der Stellen, an
denen wir Höhenlinien übertragen haben, machen wir
(oberhalb der Bodenlinie) jeweils ein Kreuz. Der Abstand zur
Bodenlinie ist 12mm für die niedrigste Höhenlinie, 24 mm
für die zweitniedrigste Höhenlinie 36 mm für die
drittniedrigste (und so weiter).
5.) Wir verbinden die Kreuzchen frei Hand mit einer
harmonischen Linie.
6.) Wir skizzieren Vegetation und andere auffällige
Landschaftsmerkmale. Die augenfälligsten Täler können wir
zum Beispiel wie in der folgenden Skizze durch Schraffur
andeuten.

7.) Nun radieren wir die Kreuzchen aus oder verdecken sie
durch Nachziehen des Gebirgskamms. Die resultierende

36
Ansicht kann (nach ihrer Digitalisierung oder mit einem
Fotokopierer) beliebig vergrößert oder verkleinert werden.

37
Legende
Symbol Bedeutung Hinweise
Gang/Raum/Gang der sich Im Freien wird der schwarze Strich für
verzweigt und wieder Straßen und Wege verwendet werden
vereinigt; auf der unteren (Pfade werden gestrichelt). Auch im
Ebene inneren von großen Höhlen können
Gang/Raum/Gang der sich Wege und Pfade in dieser Weise (dann
verzweigt und wieder aber in der Farbe der jeweiligen Ebene)
vereinigt; auf der mittleren dargestellt werden. Achten Sie darauf,
Ebene dass eine Verwechslung mit
Gang/Raum/Gang der sich Zwischenwänden ausgeschlossen ist.
verzweigt und wieder
vereinigt; auf der oberen
Ebene
Ansteigender/abfallender Legen Sie einiges Augenmerk auf die
Gang, der das jeweilige Steigung ihrer Gänge und Treppen. Ein
Niveau erreicht, wo die Gang, der auf 2 Schritt Länge 4
entsprechende Farbe beginnt Schritt ansteigt, ist extrem steil.
Gänge, deren Niveau sich
stufenweise ändert Beachten Sie, dass Gänge und Treppen
nicht maßstabsgerecht gezeichnet
Treppe/Treppen, die in werden. Dass Treppen, die in Felsen
verschiedenen Ebenen gezeichnet werden, Gänge mit Stufen
übereinanderliegen darin darstellen, sollte selbstverständlich
sein.

(E) Ebener Gangabschnitt Wenn die Farbe eines Ganges wechselt,


(Die Klammern und das E dann ist normalerweise von einem mehr
werden neben dem oder weniger durchgehenden Gefälle
betreffenden Gang auszugehen. Abweichungen von dieser
eingezeichnet.) Norm können Sie auf dem Vorblatt
definieren oder auch mit einer ZONE
½;¼ Wird die Angabe mit einer nur für einen bestimmten Bereich.
Bruchzahl verknüpft, ist die Dieses Zeichen dagegen erlaubt es,
Steigung nicht null, sondern einzelne Gangabschnitte als Wagerecht
in diesem Abschnitt nur zu definieren oder ihre Steigung
entsprechend geringer. genauer zu definieren. Die Steigung der
übrigen Gangabschnitte erhöht sich bei
diesem Zorgehen automatisch, sodass die
Differenz kompensiert wird. Größere
38
Steigungen müssen daher nicht
gesondert vermerkt werden.
Leiter Leitern sind meist aus Holz und steiler
als Treppen, können aber sehr massiv
sein und müssen daher nicht
zwangsläufig portabel sein.
Tor (in einer Felswand/als Vermerken Sie ggf., wie stabil das
Teil eines Festungswalls oder Konstrukt ist und denken Sie an die
einer Innenwand) Möglichkeiten, die das Schlüsselsymbol
bietet. Denken Sie auch an Riegel,
verrostete Scharniere, Blockierungen
durch Trümmerteile etc.
Tür Türen sind kleiner als Tore, aber nicht
unbedingt weniger stabil. Ggf. lohnt sich
ein diesbezüglicher Vermerk. Wie Tore
können auch Türen anders als durch
Schloss und Schlüssel gesichert sein.
Falltür Das Symbol steht allgemein für
(2 Darstellungsvarianten) Durchgänge nach unten, die irgendwie
verschließbar oder abgedeckt sind.
Loch im Boden zwischen 2 Im Regelfall befinden sich zwischen 2
Ebenen (hier an der benachbarten Ebenen 2 Schritt Boden,
Kreuzung zweier Gänge mit zwischen roter und grüner Ebene sind
verschiedenem Niveau) es 6 Schritt. Es gibt hier also
üblicherweise einen Schacht. Wenn einer
oder mehrere der Gänge aufsteigend
oder absteigend sind, ergibt sich
automatisch eine geringere oder größere
Distanz und da sich ein Gang generell
nicht unbedingt in der Mitte seiner
„Ebene“ befinden muss, können die
Abstände variieren.
Gitter (mit einem „F“ beschriftet wird ein
Fallgatter daraus)
Seil/Seilwinde/Aufzug (ggf. Brunnen berühren normalerweise
auch Brunnen) tieferliegende Ebenen. Achten Sie
darauf, ggf. einen Durchgang zu
verzeichnen.
Eine Winde kann nur vom oberen Ende
aus bedient werden (ggf. sollten Sie
vermerken, ob sie derzeit herabgelassen
ist und soeine Klettermöglichkeit zur
39
Verfügung stellt), ein Aufzug
normalerweise von oben und unten.
Brücke (allgemein/über dem Das Brückensymbol ist gebogen, auch
Bodenniveau eines Raumes) wenn viele Brücken es nicht sind. Da
ein Bogen bei einem Verlauf entlang
einer Wand nicht gut eingezeichnet
werden kann, verwenden Sie dort besser
das Symbol für einen Balkon.
Gang/Raum mit starken Denken Sie an die Möglichkeit, sich das
Bodenunebenheiten Leben einfach zu machen, indem sie
Gang/Raum mit diese Symbole für Zonen statt für
herumliegendem Schutt und einzelne Räume und Gänge verwenden.
Geröll
Gang/Raum mit
Unebenheiten und Geröll
Verschütteter oder verfüllter In der Regel sind die Anfänge solcher
Gang/Raum Räume und Gänge zu erkennen.
Manche können freigegraben werden
oder das Füllmaterial ist so grob, dass
man einen niedrigen Tunnel
hindurchtreiben könnte. Alle Bereiche,
die nicht durchgängig sind (und nur
diese), werden durchgestrichen.
Alternativ kann in Verbindung mit
„Zone“ ein ganzer Bereich definiert
werden, der eingestürzt ist. Ob Sie
mehrere Meilen verschütteter
Hohlräume überhaupt einzeichnen
wollen, steht auf einem anderen Blatt.
Gang/Raum, in dem es übel (Man beachte, dass hier die Möglichkeit
riecht gewählt wurde, den gelben durch einen
beigen Stift zu ersetzen).
Gang/Raum, in dem giftige Wie aus dem Symbol ersichtlich, können
Gase sind Bereiche mit Felsen schraffiert werden,
um auf Gase oder Hitze hinzuweisen.
Gang/Raum, in dem giftige Das macht weniger Arbeit, als jeden
Gase sind und in dem es übel betroffenen Raum getrennt zu
riecht kennzeichnen.
Sollten Sie sich genötigt sehen, in einem
Gang/Raum, in dem es heiß Bereich sowohl Hitze als auch giftige
ist Gase unterzubringen, müssen sie wohl
oder übel eines davon als Zone
40
markieren.
Gang/Raum, in dem Das kann ein Hinweis auf Tümpel und
Feuchtigkeit herrscht Wasserläufe in darüberliegenden Ebenen
und/oder in dem Pfützen sein, muss es aber nicht.
stehen

Gang/Raum, der komplett Denken Sie an ein Hindernis, das


geflutet ist verhindert, dass das Wasser in
benachbarte Bereiche abfließt.
Geheimgang oder Das „G“ kann auch bei Geheimtüren
Geheimdurchgang. Versteckt verwendet werden und prinzipiell bei
ist das Objekt nur, wenn man jedem anderen Symbol anzeigen, dass
aus der Richtung der Pfeile das, wofür es steht, versteckt ist.
kommt oder wenn keine
Pfeile vorhanden sind
Lava (die hier an einen
Raum angrenzt)

Höherer Raum, der die Im Prinzip könnten so auch Gänge mit


mittlere und die Obere einer enormen Höhe dargestellt werden.
Ebene/ die untere und die Aber wer baut schon 6 Schritt hohe
mittlere Ebene/alle drei Gänge?
Ebenen umfasst (der also
etwa 6, 6 bzw. 10 Schritt
hoch ist)
Räume mit tiefen Gruben in Vertiefungen und Erhöhungen, die nicht
der Mitte mehrere Ebenen betreffen, werden mit
- xy einem X markiert und beschrieben oder
Räume mit erhöhten unter dem Symbol für unebenen Boden
Bereichen subsumiert.
Brauchen Sie es genauer, notieren Sie
+ xy die abweichenden Bodenhöhen mit + oder
– oder erstellen Sie einen zusätzlichen
Detailplan für den Raum.
Raum mit einer Empore oder Der erhöhte Bereich kann auf Säulen
einem Balkon oder hölzernen Stützen stehen, an der
Decke aufgehängt sein oder lediglich an
der Wand angebracht sein.
Räume mit Zwischenwänden Zwischenwände sind meist gemauert
oder aus Holz, und können in seltenen
Fällen aus dünnem, stehengelassenen

41
Felsen bestehen.
Gänge, die in verschiedenen Die Gänge können natürlich auch über
Ebenen übereinander liegen große Strecken direkt übereinander
und nicht miteinander verlaufen.
verbunden sind
Wollen Sie eine Kreuzung darstellen, bei
der die Einzelgänge zum Beispiel nach
links und rechts abfallen, zeichnen Sie
erst eine Kreuzung in Schwarz und
verlängern Sie die Abzweigungen dann
in Grün. Wechselt die Höhe dort abrupt,
verwenden Sie die weiter oben an
geraden Gängen vorgestellten
Trennstriche.

Räume, die in verschiedenen Die Räume könnten auch genau


Ebenen übereinander liegen übereinander liegen. Höhere, über
mehrere Ebenen verlaufende Räume
werden durch gestrichelte Linien, nicht
durch durchgezogene gekennzeichnet.
Haus/Turm (mit eigenem Häuser können auch unter der Erde
Dach) stehen. Selbstredend sind komplexere
Gebäudeaufsichten ebenfalls statthaft.
Struktur/Gang/Raum, der Legen Sie vorher fest, was die Norm
von Stützen und Strebewerk darstellt und notieren Sie nur
gehalten wird Abweichungen davon mit diesen
Behauener Gang oder Raum. Symbolen.
Sowohl mit Werkzeug Denken Sie an die Möglichkeit, die
nachgeformte natürliche Symbole für ganze Zonen zu verwenden.
Hohlräume als auch komplett
künstlich erzeugte Gänge
werden so gekennzeichnet.
Gang oder Raum ist mit
Mauerwerk ausgekleidet
Gang oder Raum ist eine
natürliche Höhle

Struktur ist beschädigt oder Dadurch kann die Stabilität


defekt beeinträchtigt sein oder die Nutzbarkeit
macht eine Reparatur notwendig. Bei
einer Brücke kann es im Extremfall
nötig sein, ein Loch zu überspringen
42
oder sich am Geländer lang zu hangeln.
Eine Änderung des Zustands von D zu
Z ist immer eine Möglichkeit!
Struktur ist zerstört Man erkennt noch, was hier einmal
war, es ist aber unbenutzbar und –
wenn überhaupt – nur nach
umfangreichsten Reparaturen wieder
einsatzbereit.
Tropfsteine Sie können noch genauer dranschreiben,
ob es Stalagmiten, Stalaktiten oder
ganze Säulen sind. Bedenken Sie:
Tropfsteine kommen vornehmlich in
feuchtem Kalkstein vor und bedeuten
(ab einer bestimmten Größe), dass der
Fels natürlichen Ursprungs ist.
H Hebel, Kurbel, Knopf oder Hebel können Türen, Falltüren,
Schalter Fallgatter und Schütze öffnen oder
schließen, Alarme auslösen und vieles
mehr (meist sollte man sie mit einer
Zahl versehen und katalogisieren). Mit
diesem schönen Element sollte man es
nicht übertreiben, denn solche Techniken
sind teuer und stellen in Aventurien
unter Umständen die Krönung der
Technik dar. Außerdem überdauern sie
nicht unbedingt so viele Jahrhunderte
wie das restliche Labyrinth …
Gang ist schmaler als der Denken Sie daran: Ihre Helden werden
Normgang (Er misst nur so solche Maße nicht fortlaufend mit einem
viele Schritt wie angegeben, Zollstock prüfen, deswegen müssen auch
wenn eine Zahl eingetragen Sie nicht jede Feinheit nachhalten.
ist.) Denken Sie auch daran: Diese Symbole
Gang ist breiter als der können zonenweise verwendet werden.
Normgang (Er misst so viele
Schritt wie angegeben, wenn Diese Symbole können für Treppen
eine Zahl eingetragen ist.) ebenfalls verwendet werden.

Gang ist niedriger als der


Normgang (mit oder ohne
Angabe der Höhe in Schritt)

43
Gang ist höher als der
Normgang (mit oder ohne
Angabe der Höhe in Schritt)

Fließendes/stehendes Insbesondere stehende Gewässer können


Gewässer leicht so tief sein, dass sie
darunterliegende Ebenen berühren
würden. Falls dort Ihren Plänen zufolge
etwas anderes ist, sollten sie auf tiefe
Gewässer verzichten.
Grasland Künstlerische Variationen dieser
Symbole werden sicherlich genauso gut
verstanden. Gerade wenn es Ihnen
hauptsächlich um die unterirdischen
Gebüsche Anlagen geht, sollten Sie aber abwägen,
ob Sie sich überhaupt die Mühe machen
wollen, diese Elemente einzutragen.
Bewaldet

Verschneite Fläche Die Beschriftung „SCHNEE“ ist optional


und kann weggelassen werden, sofern
der Bleistiftkringel dann nicht für
irgendwas anderes gehalten werden
kann.
Zonen, in denen besondere Alles, was für einen bestimmten Bereich
Bedingungen herrschen, die gelten soll und nicht durch die
entweder später aufgeführt Standartsymbolik abgedeckt wird, kann
sind (nummerierte Zone) oder als Zone eingetragen werden.
bei der direkt angegeben ist, Oberirdisch kann das eine
was sie beinhaltet (hier „Kornfeldzone“ sein, unterirdisch ein
beispielhaft eine größere Bereich, der komplett einsturzgefährdet
Gangbreite). ist oder in dem sich irgendwer oder
irgendwas herumtreibt oder wo der
Felsen eine rote Farbe hat (oder, oder,
oder).
Apropos rote Farbe: Zonen, die mit
Bleistift notiert sind, betreffen alle 3
Ebenen, schön dicke Schwarze (aber
gestrichelte) Linien begrenzen Zonen,
die nur die mittlere Ebene betreffen, rot

44
… na ja, das können Sie sich denken.
Standort einer Person (im In der Regel sind Personen nicht
weitesten Sinne). Mit einer festgewachsen. Leute, die dauerhaft
Zahl versehene Personen sind einem Standort zugeordnet sind, können
katalogisiert. z. B. Wache halten. Das Zeichen kann
auch in Zusammenhang mit einer Zone
verwendet werden.
Besondere Stelle Durch Wörter oder Sätze kann direkt
erwähnt werden, worin die Besonderheit
Besondere Stelle, die unter besteht. Beispiel Xrutschig. Das X kann
der angegebenen Nummer aber auch gut roh verwendet werden
katalogisiert ist und bedeutet dann: Hier sollte ich mir
als Spielleitung irgendwas einfallen
lassen, falls die Helden tatsächlich
vorbeikommen.
An dieser Stelle ein allgemeiner
Hinweis: Auch wenn das in der Legende
nicht ausgeführt ist, steht es Ihnen frei,
beliebige Symbole mit einer Nummer zu
versehen und zu katalogisieren. So
können Sie zum Beispiel, ohne lange
Texte in den Plan zu schreiben,
notieren, dass Lavafläche 1 glutflüssig
ist, Lavafläche 2 aber eine feste Kruste
hat, die bei schneller Bewegung
passierbar ist.
Stelle mit einer Instabilität, Das kann auch als Möglichkeit
die in der Regel der Gefahr verwendet werden, sich mit Gewalt eine
birgt, in eine tiefere Etage Abkürzung zu verschaffen, oder in
durchzubrechen (mit ansonsten unzugängliche Bereiche
Anwendungsbeispielen für vorzudringen.
Schwachstellen zwischen zwei
Ebenen).

Besonderes Objekt (wenn eine So werden vornehmlich Schlüsselobjekte


Nummer angegeben ist, ist es gekennzeichnet. Das Meiste wird ggf.
darunter katalogisiert). mit den Räumen zusammen beschrieben,
in denen es sich befindet. Das Symbol
kann für eine ganze Sammlung von
Objekten, wie etwa einen Schatz stehen.
Ein Raum oder Gang, zu Denken Sie an die Möglichkeit, nicht
dem unter der angegebenen alles schon auszugestalten und solche
45
Nummer zusätzliche Informationen erst im Spiel zu notieren,
Informationen in Schrift, Bild wenn Sie sie erfinden.
oder Detailplan katalogisiert
sind

Verschlossen / Schlüssel. Wenn Sie das wünschen, können Sie


Wenn das Symbol an Türen den Schlüssel an den Toren
oder Toren steht, sind diese unterschiedlich viele Zinken verpassen.
mit dem Schlüssel mit dieser Ein Schlüssel mit einem Zinken steht
Nummer zu öffnen. dann für eine Tür, die gerade nicht
Ansonsten markiert es den verschlossen ist, zwei Zinken stehen für
Ort, an dem der leicht zu knackende Schlösser und bis
entsprechende Schlüssel zu zu 5 für höhere Schwierigkeitsgrade.
finden ist.
° Nachfolgende Zeichen gelten
nur für genau diese Stelle
und nicht für den ganzen
Gang oder Raum.

46
Das Beispielgängesystem
Wie einleitend erwähnt, dient dieses Labyrinth der Darstellung
des Systems und seiner Möglichkeiten und ist, wie zwischendurch
diskutiert, nicht unbedingt logisch aufgebaut. Ich habe nur wenige
Inhalte näher bestimmt, sodass zwar hier und da etwas über
Funktion und Bewohner erahnt werden kann, das meiste aber im
Dunkeln bleibt und weiter ausgestaltet werden muss, wenn Sie es
irgendwie verwenden wollen.

Maße und Normangaben

Ein Millimeter entspricht einem Schritt. Eine Ebene ist 4 Schritt


dick, die übliche Höhe von Gängen und Räumen ist 2 Schritt. Wo
nicht anders vermerkt, handelt es sich um behauenen Fels.
Sondersymbol: In diesem Labyrinth wächst der nur dort
vorkommende Färberpilz, der weder berauscht noch giftig ist, noch
zum Färben von Stoffen verwendet werden kann. Aber wer davon
isst, bekommt beim ersten Pilz blaue Augen, beim zweiten blaue
Haare, beim dritten blaue Fuß+Fingernägel, beim vierten wird der
Körper ganz blau. Die Wirkung hält für jeden genossenen Pilz
W20 Wochen an. Danach wird die Farbe binnen eines Monats zu
einem blassen Lila und verschwindet im Laufe des nächsten
Monats ganz.

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Die Übersicht für die Spielleitung

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Die Pläne in Druckreihenfolge

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Spielerhandout: Der Berg

Beschreibung: Ihr steht vor einer nicht sehr beeindruckenden


felsigen Erhebung, deren Gipfel gerade einmal 60 Schritt über
euch liegen mögen. Dennoch seid ihr euch sicher: Hier muss das
legendäre Höhlensystem des verrückten Buddlers M. verborgen
sein und irgendwo dort oben dürfte die Ruine der Burg der Ritter
von und zu Niemalsstolz zu finden sein. Ihr befindet euch auf den
Resten einer alten Landstraße und nähert euch dem Berg von
Südosten (unten links auf der Karte) ihr hört Wasser rauschen

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und da ist ja auch schon der Fluss. Eine morsche Bohlenbrücke
führt hinüber, dahinter verschwindet die Straße im Wald …

So oder so ähnlich könnte die Annäherung an den Berg


beschrieben werden. Da bei der angegebenen Ankunftsrichtung
nicht der ganze Berg zu überblicken wäre, könnten Sie die
Nordhälfte auch bis zur weiteren Erkundung mit einem Blatt
abdecken (oder umfalten).

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Spielerhandouts: Karten der Ebenen

Hinweis für die Spielleitung: Im Plan für den Spielleiter wurden


nach der Erstellung dieses Plans noch Elemente, darunter auch
Gänge und Räume, ergänzt. Die Handouts könnten also zum
Beispiel Karten darstellen, die die Helden vorher bekommen oder
die sie in den Stollen finden.

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