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Hühn und werden im Rahmen der Vereinbarung über Gemeinschaftsinhalte für
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Mit dem Erwerb dieses Produktes geht die Genehmigung einher, die Tabelle
„Legende“ , den Textabschnitt, der die Position der Kartenteile erläutert, sowie die
Abbildungen (nicht aber die übrigen Texte) in eigene Produkte im Rahmen des
SCRIPTORIUM AVENTURIS (mit Angabe der Quelle!) zu übernehmen und den
eigenen Bedürfnissen anzupassen.
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Einleitung ............................................................................. 4
Wir benötigen folgende Hilfsmittel........................................... 6
Normen und umsetzbare Abweichungen.................................... 7
Berge, Täler, Außenanlagen ................................................... 8
Die unterirdischen Anlagen verzeichnen ................................ 12
Sortierung........................................................................... 15
Der lilafarbene Stift und das 2. Blatt Kohlepapier.................. 16
Alternatives Material ........................................................... 17
Alternative Vorgehensweisen................................................. 18
Komplikationen umschiffen ................................................... 19
Gängesystemdesign und Nutzung........................................... 21
Arten von Gängesystemabenteuern ...................................... 23
Faszinationen und Herausforderungen.................................. 29
Sinn und Unsinn von Spielerkarten und der Umgang damit . 31
Die Erstellung von Profilansichten......................................... 35
Legende .............................................................................. 38
Das Beispielgängesystem ...................................................... 47
Maße und Normangaben..................................................... 47
Die Übersicht für die Spielleitung ....................................... 48
Die Pläne in Druckreihenfolge............................................ 52
Spielerhandout: Der Berg................................................... 66
Spielerhandouts: Karten der Ebenen.................................... 68
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Einleitung
Der „Plan des Schicksals“ gehört zu den Klassikern des
Rollenspiels. Auf diesem Kästchenpapier entstanden seit jeher
unterirdische Anlagen aller Art. Aller Art? Um ehrlich zu sein,
waren die meisten dieser Gängesysteme simpel aufgebaut, hatten
genau eine Ebene und Gänge machten nur 90 Grad- oder
45 Grad Knicke.
Aber was tun, wenn man ein riesiges Bergwerk darstellen
möchte, wo Gänge rauf und runter führen, übereinander her,
untereinander durch, über viele hundert Schritt, mit Räumchen
und Kavernen, größer als der Fackelschein reicht, mit
unregelmäßigen Gängen, Aufzügen, Leitern, Löchern und
Luftschächten, mit Ausgängen zur Bergflanke und Brücken über
tiefere Ebenen und unsicheren Boden, durch den man in
darunterliegende Räume brechen kann, mit Einstürzen,
Unebenheiten und herumliegendem Gestein, mit gemauerten
Wänden und behauenen, mit Wasserläufen, die sich quer durch
die Anlage ziehen und stehenden Pfuhlen voller Riesenamöben?
Für solche Projekte habe ich ein System entwickelt, das das
Erstellen eines Übersichtsplans für die SL in drei Dimensionen
behandelt. Es ist nicht darauf ausgelegt, alles auf den halben
Schritt genau wiederzugeben. Dafür kann es rasch erstellt werden
und ist, wo Bedarf besteht, durch detailliertere Einzelpläne leicht
zu ergänzen.
Ich habe Normen für die Erstellung festgelegt, die zwar niemand
einhalten muss, die jedoch die Weitergabe von Plänen erleichtern
können und die zudem nützlich für eine sorgenfreie Erstellung
sind. Zur Ergänzung habe ich einen Beispielplan erstellt und
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versucht, darin alle Möglichkeiten des Systems aufzuzeigen. Mein
Beispiellabyrinth ist aber nur spärlich mit Zusatzinformationen
und Detailplänen ergänzt und seine Bewohner habe ich knapp
gehalten. Wer es trotzdem direkt verwenden oder noch ausbauen
möchte, darf das tun. Ich bin sicher, die Meisten könnten es
hübscher zeichnen. Aber wir werden sehen, schon mein
talentfreier Entwurf ist voll nutzbar. Diese Tatsache mag als
Hinweis genügen, dass sich mithilfe dieser Anleitung niemand
mehr vor dem Versuch, ausgefeilte Gängesysteme darzustellen,
fürchten muss.
Einige Hinweise zur Gestaltung und Nutzbarkeit habe ich noch
hinzugefügt, um die Sache rund zu machen.
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Wir benötigen folgende Hilfsmittel
- Buntstifte in den Farben rot, grün, schwarz, blau, gelb, braun,
lila und orange sowie einen Bleistift. Blau und gelb sollten nicht
zu hell gewählt werden, weil sie sonst beim Digitalisieren leicht
verloren gehen können. Falls gelb Probleme bereitet, kann
stattdessen beige verwendet werden.
- Radiergummi, Anspitzer
- viel Papier (je nach Projekt weiß oder mit Kästchen, lose oder
gebunden)
- 2 Blätter Kohlepapier (mindestens)
- Eine Schere
- Lineal, Geodreieck, Zirkel und Schablonen sind nicht zwingend
nötig, können aber für spezielle Anwendungen hilfreich sein.
- Eine feste Unterlage (am besten ein großer Tisch) und eine
bequeme Sitzgelegenheit vereinfachen die Arbeit enorm.
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Normen und umsetzbare Abweichungen
Ein Millimeter auf unserem Plan sollte einem Schritt
entsprechen, eine Ebene eines Gängesystems ist 4 Schritt dick.
Und da, wie wir noch sehen werden, jedes Blatt 3 Ebenen
darstellt, repräsentiert ein Blatt (oder Höhenlinie) eine
Schichtdicke von 12 Schritt. Diese Zahlen sind nicht in Stein
gemeißelt, sie stellen nur eine gute Norm dar (und extreme
Abweichungen davon werden Probleme beim Zeichnen
verursachen). Wenn wir einen Plan erstellen wollen, gehören diese
Angaben an den Anfang:
Mit diesem Maßstab können wir eine Fläche von 200 x 300
Schritt auf einem DIN A4-Blatt darstellen.
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Berge, Täler, Außenanlagen
Graben wir uns irgendwo in eine Ebene ein, gibt es keine
Grenzen und alles, was über der Erde liegt, stellt nur eine
weitere und letzte Ebene dar. Berge und Hügel dagegen sind
nicht unendlich groß. Soll unser Tunnelsystem in ein oder
mehreren Bergen oder Hügeln verlaufen, tun wir gut daran, diese
zuerst zu entwerfen.
Dazu erstellen wir einen Plan auf einem gesonderten Blatt. Das
Gelände wird darauf durch Höhenlinien dargestellt. Jede
Höhenlinie muss das Dreifache der Höhe unserer Ebenen
repräsentieren, im Normalfall also 12 Schritt Höhenunterschied.
Der Abstand der Höhenlinien gibt Aufschluss über die Steigung
unseres Berghanges. 12 mm bedeuten bei Normdicke der Ebenen
eine Steigung von 100% (oder 45Grad). Eine solche Steigung zu
Fuß zu bewältigen, ist anstrengend und macht im Gelände oft den
Einsatz der Hände notwendig. Reduzieren wir den Abstand der
Linien auf die Hälfte, haben wir eine reine Kletterwand,
verdreifachen wir ihn, kommen wir in den Bereich der steilsten
Straßen der Erde. Straßen und Wege an steileren Stellen müssen
wir längs der Höhenlinien verlaufen lassen und in Serpentinen
den Berg hinaufführen.
Mit diesem Handwerkszeug können wir Erhebungen mit einem
oder mehreren Gipfeln entwerfen und die Außenanlagen
einzeichnen. Auch oberirdisch fließende und stehende Gewässer
können wir, da wo die Geländestruktur es zulässt, bereits
einfügen. Für Wasser verwenden wir den blauen Stift. Gebüsche
und Waldstücke können mit Braun (für Stämme und Äste) und
grün (für die Kronen) symbolisch vorgemerkt werden.
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Schneeflächen werden grau umrandet, Gras schraffieren wir
grün. Wenn wir möchten, können wir auch die
Himmelsrichtungen angeben. Schematische Aufsichten von
Außengebäuden sind ebenfalls möglich. Die Höhenlinien sind für
unser Gängesystem notwendig, alles andere müssen wir nur so
weit ausarbeiten, wie es uns für unser Projekt gefällt.
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Natürlich sind nicht bei jedem Berg, in jeder dieser Schichten,
horizontale Tunnel vorhanden. Wenn wir Papier sparen wollen
und das vorher wissen, können wir die Höhenlinien für alle
Zwischenebenen, in denen nicht mehr als senkrechte Schächte
sind, in einem Blatt zusammenfassen, das dann zum Beispiel die
Beschriftung 4-7 trägt (und die Höhenlinien 4-8 zeigt). (Wir
sollten diese Zusammenfassung aber besser nur vornehmen, wenn
wir es bei allen horizontalen Kartenteilen so machen wollen, sonst
leidet die Übersichtlichkeit.)
Was tun wir, wenn unser Gängesystem größer als 200 x 300
Schritt sein soll? Eine Möglichkeit ist die Veränderung des
Maßstabs. Ein Millimeter kann ohne Probleme auch für 2 Schritt
stehen, dann bietet uns das DIN-A4 Blatt 400 x 600 Schritt
Platz und ein Räumchen von 2 x 2 Schritt kann zumindest noch
gezeichnet werden. Darüber hinaus oder falls wir Wert auf Platz
zum Vermerken der Inhalte der Räume auf dem Plan legen,
sollten wir anlegen. Das zentrale Blatt bekommt den Buchstaben
A, Blätter aus dem Ring darum B, solche aus dem nächsten Ring
C und so weiter. Mit Kleibuchstaben wird die Richtung relativ
zum zentralen Blatt festgelegt (beginnend mit „a“ rechts und im
Uhrzeigersinn fortgesetzt bis „h“. Ab dem D-Ring werden dann
teilweise mehrere Kleinbuchstaben verwendet, um
Zwischenpositionen festzulegen. Die Anordnung können wir
folgendem Schema entnehmen:
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Df Dfg Dfgg Dg Dgh Dghh Dh
Deff Cf Cfg Cg Cgh Ch Dha
Def Cef Bf Bg Bh Cha Dhaa
De Ce Be A Ba Ca Da
Ddee Cde Bd Bc Bb Cab Dab
Dde Cd Ccd Cc Cbc Cb Dabb
Dd Dcdd Dcd Dc Dbcc Dbc Db
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Die unterirdischen Anlagen verzeichnen
Jetzt kann es richtig losgehen. Wir beginnen auf einer Ebene
unserer Wahl (meistens da, wo es einen Zugang geben soll) und
zeichnen dort Gänge als einfache Striche und Räume, indem wir
ihre Umrisse einzeichnen. Wenn Gänge einen Bereich
umschließen, wird dieser zur Unterscheidung von Räumen
schraffiert. Normgänge sind ungefähr 2 Schritt hoch und dasselbe
gilt für Räume. Die Breite von Gängen, die einen Meter nicht
deutlich überschreiten, wird nicht im Plan berücksichtigt. Mit
schwarz zeichnen wir die mittlere Ebene (auf dem jeweiligen
Blatt), mit rot die darüberliegende, mit grün die darunter. Da
wir die Ebene als 4 Schritt dick definiert haben, können ohne
Weiteres 2 Schritt Fels zwischen den Gängen und Räumen der
jeweiligen Ebenen liegen. Da die Gänge in der Höhe variieren
können oder etwas niedriger oder höher in ihrer „Ebene“ liegen
können, ist es durchaus möglich, dass Durchbrüche oder
Verbindungen bestehen. (Wenn wir Wert auf ein extrem
dünnbodiges System legen, können wir die Schichtdicke am
Anfang als etwas geringer als 4 Schritt festlegen. In der Regel
ist das aber nicht nötig). Wie wir das darstellen, dazu kommen
wir noch. Wenn ein Gang erst grün ist, dann schwarz wird und
dann rot, weist er eine Steigung auf (außer, wir markieren eine
Stufe). Der Gang kann auch streckenweise stärker ansteigen und
anderswo ganz eben verlaufen, so genau legen unsere Pläne das
nicht immer fest. Kavernen, die so hoch sind, dass sie durch
mehrere Ebenen reichen, werden schwarz gezeichnet und je
nachdem, welche Ebene sie berühren, zusätzlich mit rot- oder
grüngestrichelten Linien umgeben. Wenn wir eine Verbindung zu
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noch höher gelegenen Ebenen wünschen, so schneiden wir an der
entsprechenden Stelle ein Loch ins (darüberliegende) Papier. Eine
Stelle, die nur bei einem Einsturz durchlässig ist oder die durch
eine Falltür gesichert ist, wird durch einen winzigen Durchstich
markiert (und durch zusätzliche Symbole, die später beschrieben
werden). Auf dem Blatt unterhalb eines Durchgangs zur höheren
Ebene auf dem nächsten Blatt zeichnen wir ein Kreuz in einem
Kreis. In blau verzeichnen wir auch die unterirdischen Gewässer.
Wenn wir stehendes Wasser in einem Gang einzeichnen wollen,
reicht eine blaue Linie neben derjenigen, die die Höhe angibt. Mit
gestrichelten blauen Linien markieren wir starke Feuchtigkeit
und Passagen mit einzelnen Pfützen. Es sei noch auf die
Besonderheit unterirdischer Fließgewässer verwiesen: Ihren Weg
durch die Ebenen sollten wir möglichst gleich zu Beginn
vermerken. Damit vermeiden wir plötzlich verschwindende
reißende Ströme und bergauffließende Bäche. Mit Orange
zeichnen wir Lava ein, eine orangene Schraffur kann Bereiche
mit größerer Hitze markieren (wenn wir das nachhalten wollen).
Der gelbe Stift markiert Gerüche (durchgezogene Linien und
deckender Farbauftrag) aber auch geruchlose giftige Gase
(Schraffuren).
Auch die Normhöhe eines Ganges sollten wir uns auf dem
Vorblatt notieren:
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den wir uns festgelegt haben. Wir können auch die Außenbereiche
darstellen. Für alles was jetzt noch im Plan fehlt, benötigen wir
den Bleistift2. Wir machen damit Symbole für Brücken, Leitern,
Seile, Aufzüge und Winden, holprigen Untergrund und so weiter.
Alle üblichen Symbole sind in der Legende zusammengefasst.
Wenn es uns passt, können wir mit dem Bleistift erklärende
Texte in die Karte integrieren. Und da dafür oft kein Platz ist,
markieren wir Stellen mit Besonderheiten mit einem X und einer
Zahl und notieren uns auf einem Extrablatt, was dort zu finden
ist. Räume und Gänge können mit einem R und einer
zugehörigen Zahl eindeutig definiert werden. Wir können dann in
Beschreibungen, genaueren Einzelplänen oder in Illustrationen mit
Beschriftungen wie „R3“ mehr über die Lokalität verraten, als es
der Plan leisten könnte. Auch für Stellen und Abschnitte, die
etwas höher, niedriger, schmaler oder breiter sind als die oben
festgelegte Norm gibt es Symbole und wenn wir dort eine ganz
genaue Angabe wünschen, können wir eine Zahl in Schritt in der
Mitte des Symbols einsetzen.
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Fast. Wenn wir Symbole einfügen, die sich nur auf eine bestimmte Ebene beziehen sollen, verwenden wir auch die
Farbe dieser Ebene dafür.
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Sortierung
Die Ebenen werden so übereinandergelegt, wie sie in Natura
angeordnet sind, also A1 über A2 über A3 … und Ba1 über Ba2
über Ba3 … Dadurch liegen bei Plänen, bei denen die Fläche
mehrere Blätter umfasst, diese zwar nicht mehr aneinander, die
für unsere Köpfe viel schwer zu erfassenden vertikalen
Zusammenhänge sind aber besser auszumachen, vor allem, wenn
wir für die senkrechten Verbindungen von Blatt zu Blatt
tatsächlich Löcher geschnitten haben. Wer sich als Spielleitung
den Überblick über die vertikalen Verbindungen erleichtern will,
der sollte sich zusätzlich einen stark verkleinerten Plan
anfertigen (verkleinerter Druck oder Kopie oder eine digitale
Anordnung auf dem Bildschirm), bei dem komplette Ebenen auf
einen Blick überschaut werden können. Für den Beispielplan habe
ich das mit vorbereitet.
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Der lilafarbene Stift und das 2. Blatt Kohlepapier
Wer gut aufgepasst hat, kann bemerkt haben, dass die beiden in
der Überschrift erwähnten Utensilien bisher nicht gebraucht
wurden. Sie dienen zwei zusätzlichen Anwendungen, die nicht
immer nötig sind. Der lilafarbene Stift wird benötigt, wenn wir
Pläne herstellen wollen, die als digitale oder gedruckte Kopie
verbreitet werden sollen. Wir markieren damit Flächen und
Punkte, die vom Endnutzer durchstochen oder ausgeschnitten
werden sollen.
Das zweite Blatt Kohlepapier brauchen wir, wenn wir den
Spielern einen gesonderten Plan vorlegen wollen. In diesem Fall
legen wir, wenn wir eine Kopie für die Spieler wollen, noch ein
Kohlepapier und ein leeres Blatt unter. Der Plan der Spieler ist
durch den fehlenden Farbcode auf jeden Fall weniger informativ
als der Originalplan und entspricht besser dem, was ein versierter
Kartenzeichner unterwegs leisten könnte. Die Spielleitung muss
auch nicht alle Beschriftungen übertragen und verborgene Gänge
und Räume können ausgelassen werden.
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Alternatives Material
Für die manuelle Bearbeitung gibt es Alternativen: Man kann
auch mit Folienstiften auf Klarsichtfolie zeichnen (und die
Zwischenprodukte ggf. als halb fertigen Plan für die Spieler
einscannen, abfotografieren oder fotokopieren). Die Pläne können
dann auf Papier kopiert werden, wo auch die Löcher für die
senkrechten Verbindungen ausgeschnitten werden können.
Vermutlich geht es so akkurater zu machen, Kohlepapier und
Buntstifte sind normalerweise aber billiger. Statt Klarsichtfolie ist
auch halbdurchsichtiges Pauspapier nutzbar. Darauf Fehler zu
beheben kann aber Schwierigkeiten bereiten.
Computerbegeisterte können alle Arbeiten auch direkt am Rechner
ausführen. Da dort nach Belieben punktgenau und sauber jeder
Fehler wieder gelöscht werden kann und auch, weil die Deckkraft
der Farben und die Leserlichkeit der Schrift leicht garantiert
werden können, erlauben Zeichenprogramme uns, gehobene
Qualität zu erzeugen. Dafür muss man sich nicht zwingend mit
Zeichenebenen auskennen. Der Übersichtsplan mit den
Höhenlinien wird mehrfach kopiert und die für die Darstellung
verschiedener Ebenen werden die überzähligen Höhenlinien mit
dem digitalen Radiergummi entfernt. Allerdings tun sich gerade
Laien unter Umständen schwerer mit dem freihändigen Zeichnen
mit der Maus und die Auswahl und Generierung der Symbole für
die Beschriftung kann sehr viel Zeit in Anspruch nehmen.
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Alternative Vorgehensweisen
Die Darstellung mit drei Ebenen pro Blatt erlaubt ein recht
dynamisches Auf und Ab und wird nicht so leicht unübersichtlich.
(Die schwerer zu verfolgenden Übergänge zwischen 2 Blättern
sind seltener nötig.) Daher wurde sie hier als Norm vorgestellt.
Dennoch kann es für manche Projekte vorteilhaft sein, davon
abzuweichen. Wenn extrem häufig drei Gänge oder Räume
übereinander verlaufen, kann das zu unerwünschtem Gekrakel
führen. In einem solchen Fall sollten wir erwägen, nur zwei
Ebenen pro Blatt darzustellen oder uns sogar auf jeweils eine
einzige beschränken. Darunter leidet aber nicht nur die Dynamik.
Auch unser Papierstapel kann so schnell enorme Ausmaße
annehmen.
In manchen Systemen wünschen wir dagegen nur sehr seltene
Überlappungen der verschiedenen Ebenen. Dann liegt es nahe,
mehr Ebenen pro Blatt zu verwenden, die durch einen
erweiterten Farbcode dargestellt werden. Die Ebenen sind dann
von unten nach oben: dunkelgrün; hellgrün; schwarz; rot und rosa.
Mehr als fünf Ebenen pro Blatt kann ich nicht empfehlen.
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Komplikationen umschiffen
Da auf jedem Blatt drei Ebenen in rot, schwarz und grün
existieren, können dort auch problemlos Räume und Gänge ganz
oder teilweise übereinanderliegen. Bei mehreren sehr kleinen
Räumen oder wenn wir viele Markierungen darin unterbringen
wollen, wird es schon einmal unübersichtlich. In diesen Bereichen
sollten wir uns eine gewisse Beschränkung auferlegen. Besonders
hohe Räume, die durch mehrere Ebenen gehen, können in
höheren Ebenen von Brücken überspannt sein. Gerade in größeren
Räumen können wir auch durch gestrichelte Areale Teile des
Bodens höher oder tiefer als den Rest legen oder Balkone und
Balustraden integrieren. Das findet allerdings seine Grenze, wenn
wir es mit hohen Räumen zu tun haben, die zum Beispiel die rote
(obere) Ebene von Blatt 4 und die Grüne, untere Ebene von Blatt
3 umfassen, da ein Loch im Papier nicht beschriftet werden
kann. Daher sollten wir mit blätterübergreifenden Räumen
zurückhaltend sein und sie, so wir sie brauchen, nur mit solchen
Details versehen, die wir auch notieren können. Wer sich an
dieser Limitierung stört, kann auf Beschreibungen und zusätzliche
Einzelpläne zurückgreifen. Ein weiterer Problemfall sind Räume,
die über 12 Schritt hoch sind und deswegen nicht in drei Ebenen
passen. Sollten wir solch überhohe Kavernen benötigen, behelfen
wir uns am elegantesten damit, eine Zone zu definieren, in der
die Ebenen mehr als Normhöhe haben. Auf dem Blatt, das die
darüberliegende Höhenlinie repräsentiert müssen wir dann
allerdings den fraglichen Bereich freilassen. (Je nach Höhe reicht
es auch, die unteren Ebenen nicht zu nutzen.) Sollten wir aber
Wert darauf legen, Eng übereinanderliegende Gänge in mehr als
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drei Ebenen an so einen überhohen Raum angrenzen zu lassen,
müssen wir es anders angehen. Entweder muss dann wieder ein
Detailplan her, oder wir verzichten ausnahmsweise auf das
Ausschneiden der Decke (bzw. auf die lilafarbene Markierung für
späteres Ausschneiden). Auf dem höher gelegenen Blatt zeichnen
wir dann eine ZONEohne Boden ein, in der darunter eine ZONEohne
Decke.
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Gängesystemdesign und Nutzung
So verführerisch es sein mag, das verrückteste Labyrinth zu
entwerfen, das man sich denken kann, so sinnfrei ist diese
Beschäftigung. Auch im fantastischen Aventurien gräbt niemand
wie toll Stollen, nur weil er es kann. Bergbau und die Schaffung
von Wohnräumen sowie die eher seltenen Straßentunnel oder
Zugangstunnel zu Gebäuden und Einrichtungen folgen alle einem
Zweck. Bei Zwergen mag das alles ineinander übergehen und
nichtintelligente Wühler können einen Berg regelrecht in einen
Schwamm verwandeln. Natürliche Tunnel und Grotten sind durch
Magma, fließendes Wasser, Bodensenkungen und Spannungsrisse
entstanden und weit weniger geordnet und wenn ein
Tunnelsystem von aufeinanderfolgenden Kulturen genutzt,
erweitert, umgebaut wurde und es noch zu Einstürzen kommt,
kann schon einiges durcheinandergehen. Aber irgendwie und
irgendwann hat alles einen Sinn ergeben und der sollte bei aller
Liebe zum Ausgefallenen noch zu erahnen sein. Um das
sicherzustellen, gibt es ein einfaches Mittel: Wir schreiben
zunächst die Geschichte des Labyrinths und „graben“ es dann in
der Reihenfolge seiner Entstehung und Umgestaltung. Zur
Geschichte eines Labyrinths gehört auch seine Gegenwart,
insbesondere also seine gegenwärtigen Bewohner. Eine Orkhorde
prägt ihre Wohnhöhle sehr; Zwerge würden ihre Tunnel kaum
(freiwillig) teilen; ein Asket oder Einsiedler bewohnt vielleicht
oberflächennahe Bereiche, ist aber nie an der Stelle
vorbeigekrochen, an der so verdächtig viele Felsen aus der Decke
gefallen sind; eine Goblinsippe nutzt eventuell Bereiche der Höhle
als Schweinestall; ein Drache kann große Grotten besetzt
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halten … Wer in einer Höhle lebt, wird eine Möglichkeit haben,
Abgründe zu überwinden, die auf seinen Wegen liegen. Und
vermutlich lässt er keine unbewachten Schätze offen zugänglich
herumliegen. Selbst Tiere hinterlassen Kotspuren und müssen
Wasser und Nahrung finden. Manche bauen Nester.
In meinem Modelllabyrinth habe ich viele Beispiele untergebracht,
wie man es eigentlich nicht machen sollte. Wer das System von
unten betritt, muss erst über lange Gänge von A5 in AU1
hinabsteigen, dort weiter abwärts bis BaU1 und dort noch viel
weiter abwärts gehen, bis er sich wieder an den Aufstieg gen Ba5
machen kann, von wo er weiter nach Ba4 und Ba3 aufsteigen
kann von wo aus es endlich in A3 zu einem ersten Ausgang geht.
Das Tor führt aber zu einem leeren Felsplateau unterhalb einer
Burg. Der sinnvolle Ausgang zu einer Ebene zu der Wege führen,
liegt noch weiter oben auf A2, von wo aus man zur Burg kommt.
Man fragt sich schon, was das Ganze sollte. Am schwierigsten zu
erklären ist das verworrene Gängegeflecht in A4, das nur von A3
aus zugänglich ist. Außer einem großen Bergwerk kann es
eigentlich keinen Sinn haben, doch es fehlt jeder sinnvolle Weg,
um Abraum und Ausbeute hinauszuschaffen.
Andererseits: Bei einem Labyrinth von solchen Ausmaßen sollten
wir nicht voraussetzen, dass wirklich alles bereits auf dem Plan
verzeichnet ist. Es könnte einmal ein längst verschütteter
Abraumtunnel aus A4 existiert haben und niemand kann der
Spielleitung verbieten, diesen nachzutragen, wenn die Helden
entsprechende Untersuchungen anstellen. Die Karte muss noch
nicht die ganze Geschichte erzählen. Und gerade die Spielerkarte
darf kleine Ungenauigkeiten und Fehler enthalten, wie sie durch
leicht verrutschendes Kohlepapier entstehen können (auf dem
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Beispielplan habe ich ein paar gemacht und gekennzeichnet).
Perfektionisten dürfen natürlich auch davon absehen, das zu
dürfen.
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Begebenheit muss einer strengen dramaturgischen Notwendigkeit
folgen. Wenn etwas Interessantes daraus werden soll, müssen aber
alle Anforderungen, die ein Abenteuer über der Erde erfüllen
muss, ebenfalls erfüllt sein. Und prinzipiell können wir jeden
grundlegenden Abenteuertyp ins unterirdische Setting verlegen.
In einer belebten Zwergenbinge können wir Stadtabenteuer aller
Art stattfinden lassen; weniger belebte Bereiche genügen für
Kleinkriege, Intrigenspiele und Kriminalplots … Gängesyssteme
sind großartige Hintergründe für mannigfaltige Plots, wir dürfen
aber nicht erwarten, dass sie sich schon von selbst zur Geschichte
mausern werden.
Generell sei vor Höhlensystemen ohne oder mit zu wenigen
intelligenten Bewohnern gewarnt. Rollenspiel ist in aller Regel ein
Zusammenspiel oder Gegenspiel von Spielercharakteren und
Nichtspielercharakteren. Fällt eine Seite weg, bleibt nur die
unbelebte Natur als Bezugspunkt und die ist zwar nett
anzusehen, doch die Interaktionen mit ihr sind notorisch
unpersönlich. Tier- und Pflanzenbegegnungen – ohnehin unter
der Erde etwas Rares – leisten in dieser Hinsicht kaum mehr. Es
müssen nicht immer gleich Volksmassen sein, denn Einsamkeit
und Leere sind wichtige Elemente, aber selbst bei einem
Abenteuer, dessen roter Faden die Erkundung der faszinierenden
Stollen und die detektivische Ergründung ihrer Vergangenheit ist,
können ein Konkurrent, ein Erzschurke, ein Verschollener, ein
Einsiedler und eine mysteriöse sechste Partei (bei gezieltem
Einsatz) in ihrem Zusammenspiel den Unterschied zwischen
Herumstapfen im Dunkeln und einem echten Erlebnis ausmachen.
Es ist nicht unmöglich, ein packendes Abenteuer in einem, von
den Helden abgesehen, von allen vernunftbegabten Kreaturen
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verlassenen riesigen Stollensystem zu inszenieren, aber es ist eine
hohe Kunst und weder für Anfänger noch für eine rasche
Vorbereitung zwischendurch geeignet. Ich möchte (ohne Anspruch
auf Vollständigkeit) einige Elemente vorstellen, die insbesondere
für solch ein Unterfangen hilfreich sein können:
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unteren Ebenen mit dichtem Dampf füllt … Nach einem
Tag haben die Fischchen im Becken den Molch so weit
abgenagt, dass er mit einer Sturzwelle durch den Abfluss
saust, was zur zeitweiligen Überflutung eines anderen
Bereichs führt… (na gut, man kann es auch übertreiben).
4.) Unterschiedliche Zonen mit ihren eigenen Geschichten
und Herausforderungen: Wenn jeder Gang genau beschrieben
wird, ist das langweilig, wenn man aber nach einiger Suche
in einen Bereich kommt, in dem die Wände plötzlich
gemauert sind und verlassene unterirdische Wohnungen oder
auch ein Zellenblock die bis dahin üblichen Bergbaustollen
ablösen, ist das ein Spannungselement. Natürlich muss in
diesem neuen Bereich dann auch etwas neues passieren, am
besten eine kleine Episode für sich.
5.) Cliffhanger: Jedes Areal, jede bewältigte
Herausforderung sollte Fragen aufwerfen, die sich für die
Helden zu lösen lohnen könnten, die sie ihren Zielen
näherbringen könnten, ein großes Rätsel der Vergangenheit
der Anlage betreffen oder die Gefahren und ihre
Vermeidung eher andeuten als klar beschreiben. Spannung
entsteht aus Unwissenheit und daraus, dass man eine vage
Ahnung hat, was man alles nicht weiß!
6.) Kleine und große Freuden: Grandiose, am besten
wohlverdiente Schätze können, richtig dosiert, Wunder für
das Spielerglück wirken.
7.) Sanfter Zeitdruck von Anfang an: Die Helden sind
keine unterirdischen Touristen, sie müssen etwas erledigen
und dafür bleibt ihnen nicht ewig Zeit. Ein altes Rezeptbuch
soll geborgen werden, um Prinzessin Nymphotausendschön
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von ihren hässlichen Pusteln zu heilen, oder es ist nicht
möglich, genügend Wagenladungen mit Leuchtmitteln in die
engen Gänge zu schaffen oder irgendwann rückt der
überlegene Söldnertrupp des Antagonisten an und …
8.) Erhöhung des Zeitdrucks: Tiefliegende Bereiche
beginnen vollzulaufen, weil ein Damm beschädigt wurde, die
Helden erfahren vom Drachen Bösschwinge, der Praiostags
stets aufwacht und durch die Gänge streift, ein Vulkan
rumort, die tieferliegenden Kohleminen beginnen zu kokeln,
die Erde hat gebebt und es kommt zu immer mehr
Einstürzen, Gift gerät in die einzige Wasserquelle…
9.) Dramatisierung der Gesamtsituation: Schwerste
Verletzungen, Tod eines treuen Nichtspieler-Begleiters,
Verlust aller Lichtquellen oder von Nahrung und Wasser.
10.) Rettung und Lösung sind zum Greifen nahe, zerrinnen
den Helden aber unter den Fingern (zusammenbrechender
Zugang, eine Höhlenspinne schnappt sich den gesuchten
magischen Pilz und flitzt damit in ein enges Loch, die
Dokumente, die Aufschluss über die Vergangenheit des Ortes
geben sollten, erweisen sich kurz vor dem Ausgang als
neuzeitliche Fälschung. Vor dem endlich gefundenen
Ausgang lagert ein Ogerclan.
11.) Furioses Finale: Nach der letzten großen Wendung
spitzt sich die Situation immer schneller und dramatischer
zu, bis alles in einem großen Finale endet, das bis zur
letzten Sekunde in Atem hält und den Helden alles
abverlangt.
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Faszinationen und Herausforderungen
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Hier nach feuchtem Kalkstein, dort nach Staub, anderswo nach
nichts. Quellen von richtigem Gestank sind zwar selten, dort wo
sie vorkommen, kann aber nichts abziehen und es wird rasch
unangenehm, egal ob es die Ausdünstungen von einem Vulkan
oder der Geruch der Toilette der Orksippe aus der nächsthöheren
Ebene sind … Da wünscht man sich einen Lufthauch herbei,
doch Wind ist hier ein denkwürdiges Ereignis, das auf bestimmte
Durchgänge beschränkt ist.
Geräusche … Nein, das beherrschende Grundthema heißt nicht
Geräusch, sondern Stille. Um so eindrucksvoller sind das Pfeifen
eines Windzuges in einem Luftschacht, das Rauschen von
Fledermausflügeln, das kaum als solches identifizierbare Rumpeln
eines in fernen Gängen fallenden Steines.
Wichtig ist auch die Temperatur. Kühle ist wohl der häufigste
Fall. Vor allem nahe frostiger Gipfel wird es aber auch unter der
Erde richtig kalt, wenn die Temperaturen auch selten weit unter
den Gefrierpunkt sinken. In größeren Tiefen kann je nach Region
die Erdwärme eine Höhle in einen Backofen verwandeln, das ist
aber eher die Ausnahme.
Im Zusammenspiel bedeuten diese Faktoren ständige und
allseitige Ungewissheit. Selbst ein Zwerg wird sie spüren, auch
wenn sie sich für ihn nach einem Stück Heimat anfühlt.
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In den meisten Gruppen empfiehlt es sich dann allerdings, bald
auf diesen Umstand hinzuweisen. Einem Spieler, der versucht,
akkurat nachzuzeichnen, was die Spielleitung ihm erzählt und
der daran scheitert, könnte die Stimmung verdorben werden.
Einen Nachteil kann dieser Verzicht haben: Er kann den Spaß
der Spieler am Anfertigen, Erringen und Ergänzen der eigenen
Karte rauben.
Denken Sie auch daran, dass uns niemand zwingt, ganze A4-
Seiten als Karte zu verbreiten; ein Puzzle aus mehr oder weniger
kleinen Stücken ist möglich. Kartenareale können auch mit
Papierstücken abgedeckt werden (die locker angeklebt werden
können, wozu selbstklebende Notizzettel, ablösbare Klebstoffe oder
nicht zu gut haftendes Klebeband eingesetzt werden können) oder
durch Umfalten versteckt werden. Karten können auch vor dem
Betreten des Labyrinths in den Besitz der Helden gelangt sein.
Dann können wir sie direkt aushändigen. Andererseits können
Karten oder Kartenteile auch im Labyrinth selbst verborgen sein,
sei es auf Pergament oder in die Wände gekratzt.
Und zu guter Letzt: Die Möglichkeiten gezielt zu kombinieren
bringt Abwechslung und birgt dramaturgische Möglichkeiten.
… Der erste Kartenteil wird den Helden zu Beginn zugespielt, so
finden sie den Eingang. Einen Kartenteil dazwischen
unterschlagen wir, vorzugsweise einen, in dem man sich so richtig
gut verirren kann und in dem Gefahren lauern. Andere Teile
werden im Labyrinth verstreut und sind auch nicht immer
vollständig, was durch mit Wachskreide verdeckte Stellen erzeugt
werden kann. Es ist sogar möglich, zu einigen Bereichen die
Kopie des detaillierteren Meisterplans an die Spieler
weiterzugeben und in anderen nur die Durchschrift.
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Zum Abschluss noch ein Hinweis: Auch unsere Spieler lesen
eventuell diese Spielhilfe. Wenn wir ihnen dann eine Außenkarte
des Geländes mit Höhenlinien vorlegen, werden sie sofort auf die
Anzahl der Ebenen im Innern schließen. Da die Helden aber in
den seltensten Fällen genaue Vermessungen vornehmen, werden
sie sich nur grobe Vorstellungen von den Verhältnissen machen
können. Dieses Problem besteht bei Seitenansichten ohne Maßstab
nicht.
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Die Erstellung von Profilansichten
Wir können einen Berg, von dem wir die Höhenlinien kennen,
auch ohne besondere Befähigung, aus jeder beliebigen Richtung
wenigstens grob skizzieren. Hübschere Ausführungen überlassen
wir den Künstlern.
So wird es gemacht:
1.) Wir nehmen unsere Aufsicht mit den Höhenlinien zur Hand
und legen fest, von welcher Richtung wir auf den Berg
sehen wollen und legen sie so, dass die Seite, aus der wir
schauen wollen, uns am nächsten ist.
2.) Parallel zu dieser Seite ziehen wir eine Hilfslinie. Etwa 2/3
unserer Zeichnung sollten auf der uns abgewandten Seite der
Hilfslinie liegen3 und tauchen auf unserer Seitenansicht
nicht auf. Es hat schon seine Richtigkeit, wenn die
eigentlichen Gipfel dadurch wegfallen. Vom Fuß eines Berges
aus kann man sie nicht immer sehen.
3.) Wir legen ein weißes Blatt zwischen uns und die Aufsicht.
Mit einem Lineal suchen wir die uns jeweils am nächsten
gelegene Seitenkante jeder Höhenlinie und markieren ihre
Position an der Oberkante unseres Zeichenblattes. Die
Nummer der Höhenlinie schreiben wir dran (Exemplarisch
habe ich das mit einer Südansicht des Berges meines
Beispiellabyrinths gemacht). Wenn eine Höhenlinie durch
3
Tatsächlich hängt das vor allem vom Abstand des Betrachters und auch vom Höhenprofil ab. Je weiter wir die
Hilfslinie auf den uns abgewandten Seitenrand zuschieben, desto weiter ist der Betrachter vom Berg entfernt und desto
weiter hinauf kann er schauen. Daran sollten wir uns aber hier nicht stören. Wir sollten allerdings darauf achten,
mindestens 2/3 der Höhe unserer Berge in der Darstellung wiederzufinden. Sollte die Hilfslinie das in der angegebenen
Position nicht garantieren, muss sie von uns weg verschoben werden. Sonst könnten wir den Spielern auch gleich
mitteilen, ihre Helden stünden bereits so nah an dem Berg, dass sie sich kein Bild mehr machen können.
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eine davorliegende, höhere oder gleich hohe verdeckt wird,
übertragen wir sie nicht. Wenn eine unverdeckte Höhenlinie
unsere Hilfslinie schneidet, übertragen wir den Schnittpunkt
mit der Hilfslinie, als handle es sich um eine Kante.
4.) Am unteren Rand des Blattes ziehen wir eine gerade Linie,
die den Erdboden darstellen soll. Unterhalb der Stellen, an
denen wir Höhenlinien übertragen haben, machen wir
(oberhalb der Bodenlinie) jeweils ein Kreuz. Der Abstand zur
Bodenlinie ist 12mm für die niedrigste Höhenlinie, 24 mm
für die zweitniedrigste Höhenlinie 36 mm für die
drittniedrigste (und so weiter).
5.) Wir verbinden die Kreuzchen frei Hand mit einer
harmonischen Linie.
6.) Wir skizzieren Vegetation und andere auffällige
Landschaftsmerkmale. Die augenfälligsten Täler können wir
zum Beispiel wie in der folgenden Skizze durch Schraffur
andeuten.
7.) Nun radieren wir die Kreuzchen aus oder verdecken sie
durch Nachziehen des Gebirgskamms. Die resultierende
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Ansicht kann (nach ihrer Digitalisierung oder mit einem
Fotokopierer) beliebig vergrößert oder verkleinert werden.
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Legende
Symbol Bedeutung Hinweise
Gang/Raum/Gang der sich Im Freien wird der schwarze Strich für
verzweigt und wieder Straßen und Wege verwendet werden
vereinigt; auf der unteren (Pfade werden gestrichelt). Auch im
Ebene inneren von großen Höhlen können
Gang/Raum/Gang der sich Wege und Pfade in dieser Weise (dann
verzweigt und wieder aber in der Farbe der jeweiligen Ebene)
vereinigt; auf der mittleren dargestellt werden. Achten Sie darauf,
Ebene dass eine Verwechslung mit
Gang/Raum/Gang der sich Zwischenwänden ausgeschlossen ist.
verzweigt und wieder
vereinigt; auf der oberen
Ebene
Ansteigender/abfallender Legen Sie einiges Augenmerk auf die
Gang, der das jeweilige Steigung ihrer Gänge und Treppen. Ein
Niveau erreicht, wo die Gang, der auf 2 Schritt Länge 4
entsprechende Farbe beginnt Schritt ansteigt, ist extrem steil.
Gänge, deren Niveau sich
stufenweise ändert Beachten Sie, dass Gänge und Treppen
nicht maßstabsgerecht gezeichnet
Treppe/Treppen, die in werden. Dass Treppen, die in Felsen
verschiedenen Ebenen gezeichnet werden, Gänge mit Stufen
übereinanderliegen darin darstellen, sollte selbstverständlich
sein.
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Felsen bestehen.
Gänge, die in verschiedenen Die Gänge können natürlich auch über
Ebenen übereinander liegen große Strecken direkt übereinander
und nicht miteinander verlaufen.
verbunden sind
Wollen Sie eine Kreuzung darstellen, bei
der die Einzelgänge zum Beispiel nach
links und rechts abfallen, zeichnen Sie
erst eine Kreuzung in Schwarz und
verlängern Sie die Abzweigungen dann
in Grün. Wechselt die Höhe dort abrupt,
verwenden Sie die weiter oben an
geraden Gängen vorgestellten
Trennstriche.
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Gang ist höher als der
Normgang (mit oder ohne
Angabe der Höhe in Schritt)
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… na ja, das können Sie sich denken.
Standort einer Person (im In der Regel sind Personen nicht
weitesten Sinne). Mit einer festgewachsen. Leute, die dauerhaft
Zahl versehene Personen sind einem Standort zugeordnet sind, können
katalogisiert. z. B. Wache halten. Das Zeichen kann
auch in Zusammenhang mit einer Zone
verwendet werden.
Besondere Stelle Durch Wörter oder Sätze kann direkt
erwähnt werden, worin die Besonderheit
Besondere Stelle, die unter besteht. Beispiel Xrutschig. Das X kann
der angegebenen Nummer aber auch gut roh verwendet werden
katalogisiert ist und bedeutet dann: Hier sollte ich mir
als Spielleitung irgendwas einfallen
lassen, falls die Helden tatsächlich
vorbeikommen.
An dieser Stelle ein allgemeiner
Hinweis: Auch wenn das in der Legende
nicht ausgeführt ist, steht es Ihnen frei,
beliebige Symbole mit einer Nummer zu
versehen und zu katalogisieren. So
können Sie zum Beispiel, ohne lange
Texte in den Plan zu schreiben,
notieren, dass Lavafläche 1 glutflüssig
ist, Lavafläche 2 aber eine feste Kruste
hat, die bei schneller Bewegung
passierbar ist.
Stelle mit einer Instabilität, Das kann auch als Möglichkeit
die in der Regel der Gefahr verwendet werden, sich mit Gewalt eine
birgt, in eine tiefere Etage Abkürzung zu verschaffen, oder in
durchzubrechen (mit ansonsten unzugängliche Bereiche
Anwendungsbeispielen für vorzudringen.
Schwachstellen zwischen zwei
Ebenen).
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Das Beispielgängesystem
Wie einleitend erwähnt, dient dieses Labyrinth der Darstellung
des Systems und seiner Möglichkeiten und ist, wie zwischendurch
diskutiert, nicht unbedingt logisch aufgebaut. Ich habe nur wenige
Inhalte näher bestimmt, sodass zwar hier und da etwas über
Funktion und Bewohner erahnt werden kann, das meiste aber im
Dunkeln bleibt und weiter ausgestaltet werden muss, wenn Sie es
irgendwie verwenden wollen.
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Die Übersicht für die Spielleitung
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Die Pläne in Druckreihenfolge
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Spielerhandout: Der Berg
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und da ist ja auch schon der Fluss. Eine morsche Bohlenbrücke
führt hinüber, dahinter verschwindet die Straße im Wald …
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Spielerhandouts: Karten der Ebenen
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