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Augmented Reality.

Mehrwert für Marken?


VOICE+IP Germany
3. November 2010, Frankfurt am Main
Achtung: Hype!
Oooops!
Wissen natürliche Umwelt
Interaktion körperliches Erleben
„Friends“ Geborgenheit
Konflikt!
Der Mensch sehnt sich naturgemäß nach
der realen, physikalischen Welt.

Aber er will auch nicht auf den


Informationsreichtum und die interaktiven
Möglichkeiten der digitalen Welt verzichten.
Augmented Reality...
Behauptung:

AR macht unseren Umgang mit der


digitalen Welt wieder menschlich und
ist damit die zukünftige Art und Weise,
wie wir die Welt sehen und mit ihr
interagieren wollen.
Einsteigen oder abwarten?
„Augmented Reality ist ganz schön kompliziert
und setzt ein hohes Involvement der
Konsumenten voraus.“
„Die User sind doch eher von der Technik
fasziniert als von den Marken dahinter.“
„Das funktioniert
doch noch gar nicht richtig.“
„Die rechtlichen Hindernisse, zum
Beispiel bei Gesichtserkennung in
Zusammenhang mit Social Media sind
noch unabsehbar.“
„Die Reichweite mobiler Augmented Reality
Apps oder Kampagnen wird noch lange
unbefriedigend sein.“
hohe Faszination
hohe Faszination
geringer Nutzwert
hohe Faszination
geringer Nutzwert hoher Mehrwert für User!
„Die Marke lässt
mich was erleben.“
Der Mehrwert
„Ich werde ernst
für den
genommen
gefragt.“
und User muss größer sein

„Ich hab was zuals der Aufwand.


erzählen.“
Markenerlebnis
+ Interaktion Der Mehrwert
für
= den
Bindung (Fans) User muss größer sein
= Talk (Botschafter)

als der Aufwand.


AR User

Der Mehrwert
für den User muss größer sein
AR Publikum

als der Aufwand.


Beispiel Adidas:
hohe Faszination
hoher Nutzwert
Gaming eCommerce/POS

Browsing
2014?
hohe Verbreitung
(geschätzt 350 Mio.
ARfähige Smartphones
bis 2014*)

einfacher Zugang
(Objekt-/
Gesichtserkennung,
Geschwindigkeit,
Genauigkeit, Kosten, ...)

* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009


geringe Faszination

hohe Verbreitung
(geschätzt 350 Mio.
ARfähige Smartphones
bis 2014*)

einfacher Zugang
(Objekt-/
Gesichtserkennung,
Geschwindigkeit,
Genauigkeit, Kosten, ...)

* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009


geringe Faszination

hohe Verbreitung
(geschätzt 380 Mio.
Die Faszination muss ARfähige Smartphones
aus der bis 2014*)
Idee kommen.
einfacher Zugang
(Objekt-/
Gesichtserkennung,
Geschwindigkeit,
Genauigkeit, Kosten, ...)

* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009


Beispiel Couponing: iButterfly
geringe Faszination

hohe Verbreitung
(geschätzt 380 Mio.
Mehrwert bzw. ARfähige Smartphones
Nutzwert für den bis 2014*)
User entscheidet!
einfacher Zugang
(Objekt-/
Gesichtserkennung,
Geschwindigkeit,
Genauigkeit, Kosten, ...)

* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009


Behauptung:

AR ist nur eine Technologie. Fragen Sie nicht


welchen Mehrwert Sie Ihnen bietet.
Fragen Sie, welchen Mehrwert Sie Ihren
Konsumenten mit AR bieten können.
Es gibt viele
Gelegenheiten dazu.
Produkt-in-Use.

Praktiker Architektur-Modelle eCommerce/POS

Mehrwert: Kunden können sich vorstellen, wie ein Produkt optisch


wirkt, bevor sie es kaufen.
Opportunity: „Anprobe“ im Online-Shop (weniger Retouren?) oder
am POS nach Ladenschluss.
AR Browser.

Layar Junaio

Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante


Informationen.
Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service,
Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)
AR Browser.

1.100 Layer aktiv

Layar Junaio

Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante


Informationen.
Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service,
Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)
Augmented Events.

Junaio Worldcup Events: „Wo guckst du? Vodafone“

Mehrwert: „Ich erlebe was, was Du nicht erlebst.“


Opportunity: Exclusive Markenerlebnisse (virtuelle V.I.P. Bereiche),
Membership, Pay per Use...
Gaming.

Virtuelle Monsterjagd (PSP)

Mehrwert: Spielerlebnis in 3. Dimension, Integration der realen


Umgebung ins Spielerlebis, Social Gaming
Opportunity: Pay per Play, Sponsoring, Product Placement
Travel Guides.

Wikitude Tuscany +

Mehrwert: Orientierung, schneller Zugriff, Aktualität


Opportunity: Pay for Service, Sales-Promotions, Couponing...
Virtual Ads.

AXA

Mehrwert: Exklusives Markenerlebnis, Interaktive Beteiligung


Opportunity: Vernetzung von Print mit Online, Lead Generation,
Virtuelle Ads auf Landmarks und klassischen Werbeflächen...
Demos.

Revell

Mehrwert: Anschauliche Produktinformation, Produkterlebnis


Opportunity: Sneak Previews/Pre Releases: Co-Creation von
Produkten durch Consumer (AR Mock-ups)
Education.

Allerd Pierson Museum Amsterdam Virtual Museum (Louvre / Metaio)

Mehrwert: Anschauliches Lernen, lebendige Präsentation.


Business-Opportunity: Pay per visit (Museum, Zoo, Themenparks...)
Trainings-Tools.

BMW (Vision...) Haircut-Training

Mehrwert: Effektives Lernen, Anschaulichkeit, risikofreies Training


komplexer, kritischer Prozesse (Chirurgie, Luftfahrt, Friseur :)
Opportunity: Service-Optimierung, Senkung von Fehlerquoten.
Recognition, Targeting.

tat Augmented ID Augmented Targeting

Mehrwert/Oppurtunity: Personifizierte, relevante Informationen und


Angebote (z.B.: „POS-Kundenscanner“)
Behauptung:

Ausprobieren und im Dialog mit den


Enwicklern und Usern lernen sollte Teil der
Kultur jedes Unternehmens sein, das von
neuen Technologien profitieren will.
Ausblick.
Pranav Mistry (MIT), Sixth Sense Technology
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
Stephan Ganser, CCO Publicis Modem Germany
http://twitter.com/#!/StephanGanser

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