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Annette Jael Lehmann

Kunst und Neue Medien


sthetische Paradigmen seit den sechziger Jahren

A. Francke

UTB 2588 XXXX

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Annette Jael Lehmann

Kunst und Neue Medien


sthetische Paradigmen seit den sechziger Jahren

A. Francke Verlag Tbingen und Basel

Annette Jael Lehmann ist Professorin fr Visual Culture am Fachbereich Philosophie und Geisteswissenschaften der Freien Universitt Berlin. www.annette-jael-lehmann.de

Bibliograsche Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliograe; detaillierte bibliograsche Daten sind im Internet ber <http://dnb.d-nb.de> abrufbar.

2008 Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG Dischingerweg 5 D-72070 Tbingen ISBN 978-3-7720-3367-4 Das Werk einschlielich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschtzt. Jede Verwertung auerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulssig und strafbar. Das gilt insbesondere fr Vervielfltigungen, bersetzungen, Mikroverlmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Gedruckt auf surefreiem und alterungsbestndigem Werkdruckpapier. Internet: http://www.francke.de E-Mail: info@francke.de Titelabbildung: Lozano-Hemmer, Body Movies, Relational Architecture 6 2001-03, Photo: Arie Kievit Satz: Grak-Design Fred-Michael Sauer, Berlin Einbandgestaltung: Atelier Reichert, Stuttgart Druck und Bindung: CPI Ebner & Spiegel, Ulm Printed in Germany ISBN 978-3-8252-2588-9 (UTB-Bestellnummer)

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Inhalt

INHALT 8 9 9 9 14 21 30 30 30 43 55 55 62 69 69 69 75 88 88 98 Vorwort

I. MEDIEN/KUNST: STHETISCHE PARADIGMEN


KUNST UND NEUE MEDIEN Historische Perspektiven sthetische Paradigmen Institutionelle Dimensionen

II. KRPER/PERFORMANCE: MEDIALE EXPERIMENTE


MEDIEN UND PERFORMANCES Medien in der Auffhrung Video und Krperinszenierungen POSTHUMANE KRPER Cyborgs: Praktiken und Technologien Knstliche Menschen, Knstliches Leben

III. BILD/TEXT: INTERAKTIVE PRAKTIKEN


REFLEXIONEN UND NARRATIONEN Video: Audiovisuelle Dimensionen Installationen: Erzhlen und Erfahren DIGITALE TEXTPROJEKTE Partizipative Schreibweisen Datenvisualisierung und Informationsumgebungen

Inhalt

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IV. GESELLSCHAFT/POLITIK: MEDIENKRITISCHE POSITIONEN


REMAKES UND REVISIONEN Fernsehen und Film: Arbeit am Material Video: Kritische Positionen VERNETZTE INTERVENTIONEN Kollaborative Netzkunstprojekte Netzaktivismus: Hacking und Parodien

V. MEDIEN/RAUM: INVOLVIERTE BETRACHTER


MEDIATISIERTE INSTALLATIONEN White Cube und Black Box Zeit, Raum und Bewegung DIGITALE ENVIRONMENTS Virtual Reality: Simulation und Immersion Mixed Reality: Interaktion an Schnittstellen

VI. MULTI/MEDIA: ENTGRENZTE KNSTE


TRANSGRESSION UND GLOBALE PRAXIS Synsthesien und Hybriditt Kommunikation in ffentlichen Rumen Architektur und Stadtraum Anmerkungen Abbildungsverzeichnis Auswahlbibliograe

Vorwort

VORWORT
Dieses Buch fhrt in das Verhltnis von Knsten und neuen Medien seit den 1960er Jahren ein. Ziel ist es, die wichtigsten Themen, Tendenzen und Entwicklungen bis in die Gegenwart zu skizzieren und so einen berblick ber die vielfltigen Formen und Positionen medienknstlerischer Praktiken zu geben. Als neue Medien werden vor allem elektronische und digitale Medien wie Video und Computer verstanden, die in unterschiedlichen knstlerischen Kontexten wie Performances, Installationen und Netzkunstprojekten verwendet werden. Leitfaden fr das Buch ist ein weites Spektrum sthetischer Paradigmen, das die unterschiedlichen Kunstformen charakterisiert. Schwerpunkte sind dabei die Konstitutionsweisen und Vernderungen, die Medienkunst bei der Reprsentation von Krpern und Krperbildern, in Bezug auf Sprache, Text und Narration und im Verhltnis zu Gesellschaft und Politik entwickelt hat. Charakteristisch fr viele medienknstlerische Projekte sind zudem Formen medialer Reflexion und Selbstreflexion sowie die Absicht, etablierte sthetische Produktions- und Rezeptionsweisen zu verndern. Akzentuiert werden daher im Kontext von Kunst und neuen Medien performative Praktiken, gesellschaftskritische Anstze und unterschiedliche Formen der Involvierung der Betrachter in medial transformierten Rumen. Wie sehr sich diese Kunstpraktiken in den letzten Jahrzehnten verbreitet und etabliert haben, zeigt nicht zuletzt ihre Entgrenzung und Globalisierung. Vor diesem thematischen Hintergrund werden in der Einfhrung ausgewhlte medienknstlerische Arbeiten aus historischer und sthetischer Perspektive vorgestellt. Interdisziplinr ausgerichtet, positioniert sich das Buch theoretisch und begrifflich vor allem im Kontext einer sthetik des Performativen. Es untersucht exemplarische Arbeiten, ohne jedoch einen bestimmten Kanon implizit festlegen oder einen theoretischen Zugang zur Medienkunst explizit privilegieren zu wollen. Anhand reprsentativer Werke prominenter KnstlerInnen wird ein vielfltiges medienknstlerisches Spektrum von Performance-, Video-, Installations-, Computer- und Netzkunst vorgestellt. Der Band richtet sich an eine breite, sowohl wissenschaftliche wie nichtwissenschaftliche Leserschaft mit kunst-, kultur-, und medienorientierten Interessen, die sich mit Medienkunst der letzten Jahrzehnte vertraut machen will und sthetische Fragestellungen reizvoll findet.

I. Medien/Kunst: sthetische Paradigmen

I. MEDIEN/KUNST: STHETISCHE PARADIGMEN


KUNST UND NEUE MEDIEN HISTORISCHE PERSPEKTIVEN
Die Wechselwirkungen zwischen Kunst und Medien lassen sich im 20. Jahrhundert bis in die 1920er Jahre zurckverfolgen, und sie waren von Beginn an mit der Entwicklung von technischen Aufzeichnungs- und bertragungsmedien wie Radio, Film und Fernsehen verschrnkt. Mit diesen Massenmedien verknpften unterschiedliche Strmungen der knstlerischen Avantgarde den Anspruch, durch eine umfassende sthetisierung der Gesellschaft politisch und sozial wirken zu knnen. Denn die neuen Medien sollten vor allem als potentielle Kunstformen mit weit reichenden gesellschaftlichen Wirkungen gesehen werden. Insbesondere mit dem Film verband sich kurzzeitig die Hoffnung, dass dieser als neue politische Kunst abseits diktatorischer Propaganda wirken knne. In zahlreichen Manifesten und theoretischen Schriften artikulierte sich der Wunsch nach einer demokratischen und emanzipatorischen Wirkung dieser Medien. Auch das sthetische Potential der audiovisuellen Medien wurde konkret in Form von technischen Experimenten in der Radiokunst oder im Experimentalfilm ausgelotet. Es blieb also nicht nur bei den theoretischen Entwrfen beispielsweise von Walter Ruttmanns Malerei mit Zeit (1919/20), Bertolt Brechts Der Rundfunk als Kommunikationsapparat (1932) oder Lucio Fontanas Das Manifest des Movimento Spaziale im Fernsehen (1952). Die Utopie einer Umnutzung der Massenmedien durch den knstlerischen Gebrauch fand etwa in Bezug auf das Fernsehen mit Fontanas Idee seiner knstlerischen Neubestimmung in den 1950er Jahren eine gewisse Fortsetzung. In jenen Jahren machte auch Guy Debord mit seiner radikal-destruktiven Kritik am Film und seinen situationistischen Aktionen auf sich aufmerksam. John Cages knstlerische Neuverwendung des Radios setzte fr das Verhltnis von Kunst und Medien entschei-

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dende Akzente, die fr die sthetik der folgenden Jahrzehnte richtungsweisend waren. Radios wurden in verschiedenen Kompositionen als Musikinstrumente eingesetzt und ihr Klangmaterial nach Zufallsprinzipen in einer Auffhrungssituation neu organisiert. Das Massenmedium konnte so dem Publikum in einer vllig neuen Form prsentiert und der Wahrnehmung zugefhrt werden. Das Verhltnis von Kunst und neuen Medien dynamisierte und differenzierte sich seit den 1960er Jahren vor allem dadurch, dass der traditionelle Kunstbegriff vielfach herausgefordert wurde. Performance Art, Happening, Fluxus, Pop-Art, Minimalismus oder Konzeptkunst haben in dieser Zeit zu einem radikalen Wandel des knstlerischen Selbstverstndnisses und der sthetischen Normen gefhrt. Die lange Zeit dominanten knstlerischen Genres wie Malerei und Skulptur wurden zunehmend von knstlerischen Praktiken herausgefordert, die auf die sthetischen Konzepte und die sozial-politische Wirksamkeit von Kunst besonderen Wert legten. Ebenso wie der klassische Kunst- und Werkbegriff steht in dieser Zeit auch die Position und Rolle des Knstlers in Frage. Kunst dient weniger subjektbezogenen Intentionen und ihrer sthetischen Reprsentation. Die KnstlerInnen verstehen sich kaum noch als genialische Urheber oder Schpfer von Werken, sie werden vielmehr zu Vermittlern von sthetischen Prozessen und Erfahrungen. Daher suchen sie vielfach die Betrachter als Teilnehmer dieser knstlerischen Prozesse zu aktivieren. Die Ergebnisse knstlerischer Produktivitt sind also Angebote an mgliche Erfahrungs-, Verstehens-, und Deutungsmodelle von Wirklichkeit. Knstlerische Konzepte und inszenatorische Aktivitten werden daher ebenso aufgewertet wie soziale und politische Rezeptionskontexte. In der knstlerischen sthetik dominiert also nicht mehr das schpferische, produktionssthetische Prinzip, in dessen Zentrum der Knstler steht, sondern akzentuiert wird die erkenntnis- oder wahrnehmungsorientierte Funktion knstlerischer Arbeiten.

1. Joan Jonas, Organic Honeys Vertical Roll 1972

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Im Minimalismus, der Konzeptkunst und vor allem in der Pop-Art ging es nicht zuletzt darum, die Trennung von Kunst und Leben ebenso wie die Grenzen zwischen hoher und niedriger Kunst aufzuheben. Diese grundstzliche Vernderung des knstlerischen Selbstverstndnisses war nicht ohne den Bezug auf den franzsischen Knstler Marcel Duchamp denkbar, dessen Readymades den Status des Kunstwerkes als eines vom Knstler selbst produzierten, einmaligen und hochartifiziellen Objekts in Frage stellten. Der Knstler konzentrierte sich vielmehr auf die Re-Prsentation und Neuordnung vorgefundender Formen und (Alltags-)Materialien, die neuarrangiert und rekontextualisert werden. Viele der Knstler, die sich einer gewandelten sthetik in ganz unterschiedlichen Richtungen wie Performance Art oder Minimalismus verpflichtet fhlten, sahen die erwnschte Grenzverwischung von Kunstpraktik und Alltagswirklichkeit in den Readymades von Duchamp bereits verwirklicht. Auch die spter entwickelten Prinzipien des Recycelns und Remixings von vorgefundenen Materialien entsprechen der grundstzlichen Strategie der Appropriation, sei es in der Collage oder im Sampling. Der gezielte Zugriff auf vorhandene und vorgefertigte Bilder, Texte oder Tonmaterialien ist vor diesem Hintergrund charakteristisch fr audiovisuelle Kunstformen in der zweiten Hlfte des 20. Jahrhunderts. In den 1960er und 1970er Jahren wurde auch das Verhltnis von Betrachter und Werk, von knstlerischem Ereignis, Zuschauer, Besucher und Publikum neu definiert. Knstlerische Strmungen und Projekte, in bildender Kunst, Theater-, Performance und Neuer Musik involvierten die Betrachter und lieen das Publikum an knstlerischen Prozessen und Ereignissen aktiv partizipieren. Der konstitutiven Rolle von Rezipienten wird nun besondere Aufmerksamkeit geschenkt und ihnen kommt eine Vielzahl von Funktionen zu. Sie wandeln sich von passiv Anwesenden zu beteiligten Akteuren. Als Akteure, als in einem bestimmten Rahmen Handelnde beeinflussten sie daher den Ereignischaraker von Kunst ebenso wie den Prozess sthetischer Erfahrung. Sie sind solchermaen Teilnehmer von Kommunikations-, Interaktions- wie von Handlungsprozessen. Mit der Entwicklung von Medienkunst entstand daher auch eine spezifische sthetik der Partizipation. Partizipative Tendenzen manifestierten sich in engem Zusammenhang mit Richtungen wie Aktionskunst, Happening, Fluxus und Performance sowie neuen Formen der Musik, wo das Publikum die Struktur und den Ereignischarakter der knstlerischen Projekte durch sein Handeln verndern konnte, indem es Bilder oder musikalische Elemente manipulierte. In dem Jahrzehnt bis Ende der 1970er Jahre, in dem sich das Fernsehen als Massenmedium ausbreitete, konnte sich Videokunst als eigenes knstlerisches Genre mit performativen, skulpturalen und installativen Prsentationsformen etablieren. Dabei spielte auch die einfache Verfgbarkeit und Nutzungsweise der tragbaren Portapack

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Videokamera eine entscheidende Rolle. Video entwickelte sich in enger Verbindung zur Performance Kunst, Body Art, zu Happenings und Fluxus-Aktionen und wurde auch in ersten Studio-Performances oftmals als einziges technisches Medium genutzt. Zugleich positionierte sich Videokunst in kritischer, kreativer und aktivistischer Abgrenzung zum Fernsehen, aber auch zum Film. Knstlergruppen wie Ant Farm oder TV TV (Top Value Televison) gestalteten ffentliche Events und Performances zu so genannten cultural happenings, mit denen sie die Konsum- und massenmediale Kultur kritisierten. Ihre Videos verstanden sich als eine Art gegenkulturelles Fernsehen, das vor allem fr alternative Dokumentationen genutzt wurde. Video als Kunstform wurde zeitgleich im Zusammenspiel von technischen und sthetischen Innovationen weiterentwickelt. Steina und Woody Vasulka experimentierten Mitte der 1970er Jahre mit der elektronischen Technologie und den damaligen apparativen Gegebenheiten des Mediums, um das Verhltnis von Bild und Ton neu zu definieren. Die neuen Gestaltungsmittel und Ausdrucksmglichkeiten bestanden in Verfahren der Farbmanipulation, berblendung oder ersten elektronischen Bildbeeinflussungen durch Synthesizer, die die Bildgestaltung, die filmische Dramaturgie und die narrativen Mglichkeiten erweiterten. Zeitgleich fhrten die massenhafte Verfgbarkeit des Videorekorders und die Verbreitung der VHS-Kassetten zu neuen Mglichkeiten der Prsentation und Distribution von Videokunst. Zahlreiche namhafte internationale KnstlerInnen nutzten das Medium und wurden, etwa auf der documenta 6 des Jahres 1977, mit ihren Arbeiten einem breiten Publikum prsentiert. In den 1980er Jahren dominierten experimentelle, performanceorientierte und narrative Einkanalvideoarbeiten ebenso wie monitorbasierte Videoskulpturen die Ausstellungspraktiken. In den 1990er Jahren erhielt die Medienkunst wesentliche Impulse durch die Verbreitung von neuen elektronischen und digitalen Medien- und Informationstechnologien, vor allem durch digitale Projektionstechnologien und die Entwicklung des Internets. Auch hier spielte wie schon bei der Einfhrung der tragbaren Videokamera in der 1960er Jahren die Verfgbarkeit und massenmediale Verbreitung der neuen Techniken eine entscheidende Rolle dafr, dass sich die neuen knstlerischen Instrumente etablieren konnten. Zunchst wurden die neuen Technologien nur von einer Reihe von Pionieren intensiv genutzt, dann aber auch rasch von Performance-, Konzept- und Videoknstlern sowie Theater-, Filmemachern und Musikern aufgegriffen. Insbesondere die neuen Formen der Projektion und Groprojektion, also die Mglichkeiten, jenseits des Monitors raumfllend Bilder zu projizieren, erwiesen sich als Meilensteine medienknstlerischer Entwicklungen. Raumbezogene Installationen traten an die Stelle von Einkanalprsentationen, die elektronischen Bilder konnten in unterschiedlichen Formaten (Kleinst- und Groformate), rumlichen Konfigurationen und auch auf Ob-

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2. Bill Viola, The Passing 1991

jekte projiziert werden. Multimedial gestaltete Umgebungsrume in der so genannten Black Box, einem vllig abgedunkelten Ausstellungsraum, der eigens fr die Projektionen eingerichtet wurde, ersetzten vielfach die flache Leinwand und den Bildschirm und schufen neue illusionistische Wahrnehmungsmglichkeiten. Im gleichen Zeitraum wurde das Verhltnis von Gesellschaft und Kommunikationstechnologien in der Computer- und Internetkunst knstlerisch reflektiert und im Hinblick auf neue Handlungsrume untersucht. Emanzipatorische und utopisch avantgardistische Konzepte manifestierten sich in Netzkunstprojekten, die neue Formen sozialer Interaktion in virtuellen Rumen, in Computerspielen oder multi-user environments erprobten. Im letzten Jahrzehnt haben sich Medienkunst und New Media Art als Sammelbegriffe fr heterogene Kunstpraktiken und Projekte etabliert, die multimediale Performances, digitale Video-Installationen oder interaktive Netzkunst umfassen und sich in hohem Mae durch die Verwendung und sthetische Reflexion von neuen Medientechnologien auszeichnen. Medienhistorisch wird die Novitt von Medien insbesondere dann thematisiert, wenn Ablsungs-, bergangs- und Konkurrenzprozesse zwischen neuen und etablierten Kulturtechniken virulent sind. Die Rede ist von neuen Medien bis in die Gegenwart vor allem dann, wenn es um die Verwendung von elektronischen und digitalen Produktionsmethoden geht, die in so unterschiedlichen Kontexten wie Theater und Performance, im Expanded Cinema (z.B. Filminstallationen), Videoinstallationen oder Computer- und Netzkunstprojekten verwendet werden. Die Einfhrung von Netzwerktechnologien wie Web-Browsern, aber auch neuen Speichermedien wie CD-Roms fhrte zu gewandelten Mglichkeiten der Kommunikation und Distribution, die knstlerisch transformiert und produktiv genutzt wurden. In wenigen Jahren entstand ein

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breites Spektrum an Web-basierter Kunst, Virtual-Reality-Environments sowie computerbasierten, interaktiven Multimedia-Installationen. Die technologischen Neuerungen verndern zwar vielfach die herkmmlichen Praktiken der Kunstproduktion, sind aber keineswegs allein ausschlaggebend fr sthetische Positionen und Strategien. Die Wechselwirkung zwischen neuen Medien und sthetischen Paradigmen ist vielmehr entscheidend fr die Entwicklungsdynamik von Medienkunst. Das Verhltnis von Kunst und neuen Medien wird also nicht nur durch unterschiedliche mediale Konstallationen und technologische Innovationen gekennzeichnet, sondern ist bestimmt durch das Zusammenspiel von sthetischen Paradigmenwechseln, technischen Experimenten und knstlerischen Praktiken, die sich mit den kulturellen, gesellschaftlichen und globalen Konsequenzen dieses Mediengebrauchs auseinandersetzen, um so vernderte Kunstformen zu etablieren. Diese knstlerischen Praktiken lassen sich nicht mehr wie noch in den 1960er bis 1980er Jahren bestimmten Bewegungen, wie etwa der Aktionskunst, oder Gattungen wie der Videokunst zuordnen. Sie entziehen sich hufig eindeutigen Kategorien und entfalten offene, ereignisorientierte Kunstformen, die im multireferenziellen Austausch zwischen sthetik und Theoriebildung, Medien- und Technologieeinsatz, Architektur und Raumgestaltung sowie Musik und Lifestyle bestehen. So hat sich in der jngsten Zeit beispielsweise die Kategorie Hybrid Art fr hybride und transdisziplinre Medienkunstprojekte etabliert, die unterschiedliche Medien und Genres verwenden und zugleich die Grenzen von Kunst, Forschung und sozial-politischem Engagement berschreiten, um neue Ausdrucksformen zu finden. Medienkunstprojekte werden vor diesem Hintergrund in den letzten Jahren auf internationalen Museumsausstellungen, Biennalen, Festivals und ffentlichen Foren prsentiert, wo sie ein internationales und globales Publikum ansprechen.

STHETISCHE PARADIGMEN
Medienkunst ist charakterisiert durch fundamentale Vernderungen der Kunstproduktion und Kunstrezeption, durch den Wandel die Kontinuitt wie die Vernderung sthetischer Paradigmen. Das Verhltnis von Kunst und neuen Medien ist durch die Wechselwirkung mit technologischen, gesellschaftlichen, politischen und global-konomischen Entwicklungen gekennzeichnet. Medienkunst vertraut grundstzlich auf die sthetische Produktivitt und Wirkungsweise von Medien und grenzt sich von einer eingeschrnkten reproduktiven Funktion ab, auch wenn ihre jeweilige knstlerische, gesellschaftliche und kulturelle Rolle unterschiedlich eingeschtzt wird. Die nachhaltigen medialen Innovationsschbe und informationstechnischen Wandlungen des 20. und 21. Jahrhunderts haben ein weites Spektrum von Reaktionen provoziert, die von Ex-

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tremen wie unbegrenzter Euphorie bis zu fundamentaler Aversion reichen. In Theorie wie vor allem in der Praxis setzen sich KnstlerInnen seit den 1960er Jahren in unterschiedlichen Gattungen wie Fotografie, Film, Video, Computer, Performance, Installation und Architektur mit den neuen Medien auseinander, erproben ihr sthetisches Potential und ihre gesellschaftlichen Nutzungsmglichkeiten. Dabei dominieren Tendenzen, sthetische Praktiken gegen die apparativen Bedingungen oder massenmediale Verwendungsweisen von Medien zu setzen und alternative Verwendungs- und Reprsentationsweisen zu entwerfen. Damit setzt sich Medienkunst oftmals in ein kritisches Verhltnis zur konomiezentrierten Informationsgesellschaft. Medienknstlerische Praktiken zeichnen sich also bereits auf den ersten Blick durch eine groe Vielfalt und Heterogenitt aus; gemeinsam sind ihnen gleichwohl Grundzge einer performativen sthetik, die sich unter anderem durch die Konstitution von wahrnehmungsorientierten Ereignissen, interaktiven Prozessen und offenen Handlungsfeldern auszeichnet.

3. Bruce Nauman, Slow Angle Walk 1968

Der Einsatz von elektronischen und digitalen Bildmedien wie Video und Computer hat zu fundamentalen Vernderungen der Re-Prsentation von Krpern bzw. Krperbildern gefhrt. Im Wechselspiel von Video und Performance werden neue Selbstbilder konstituiert und die Inszenierungsmglichkeiten von Bewegungsbildern konzeptuell erprobt. Dabei umfasst der Einsatz von Medien ein breites Spektrum, das von der Dokumentation von Aktions- und Performancekunst ber neue visuelle Re/Prsentationsweisen bis zur radikalen Neugestaltung des Leibes reicht. Medienkunst lsst den

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Krper dabei keineswegs verschwinden oder obsolet werden, sondern reizt seine sinnlichen, materiellen und sozialen Eigenschaften in besonderer Weise aus. Eine besondere Bedeutung besitzt die Krperlichkeit fr Wahrnehmungs-, Kommunikations- und Handlungsprozesse, also sinnlich-prsentische Dimensionen medialer Erfahrung. Bewegung und Rhythmus sind zentrale Produktions- wie rezeptionssthetische Dimensionen. Aufgrund der vielfltigen Spannungs- und Austauschprozesse in medialen Ereignissen ist Krperlichkeit eine zentrale Kategorie der sthetischen Erfahrung im Kontext von medienknstlerischen Projekten. Die technologischen Mglichkeiten werden bisweilen so weit getrieben, dass auch neue knstliche Lebewesen knstlerisch in die Welt gesetzt werden, die vom Fleischlichen und Lebendigen getrennt zu sein scheinen. Produktions- wie rezeptionssthetisch verndert der Einsatz von neuen Medien den Umgang mit Sprache, Texten und Diskursen. Medienkunst transformiert dabei sowohl den Textbegriff als auch den Umgang und Gebrauch von sprachlichen und schriftlichen Zeichensystemen. Ihre Ordnung und Organisation wird insbesondere zeitlich und rumlich bearbeitet. Dabei stehen nicht mehr die Prozesse intentionaler Sinn- und Bedeutungserzeugung im Vordergrund, sondern Kommunikations- und Handlungsvollzge mit diesen Zeichensystemen. Es werden neue Bedeutungsgewebe gesponnen, die auch eine Um- und Neuverteilung von Sinneinheiten hervorbringen. Es kommt nicht allein zu spezifischen Formen des Zusammenspiels von visuellen und textuellen Dimensionen, die vielfach experimentell erprobt werden, sondern auch zur Neukonstruktion, Dekonstruktion und Entgrenzung narrativer Strukturen und Textpraktiken. Selbst- und metareflexive Elemente bestimmen hufig die Beziehungen zwischen den visuellen, auditiven und diskursiven Ebenen. Die Erzhlweisen und Handlungssequenzen stehen dabei in besonderer Beziehung zur Zeitbasiertheit der Medien, insbesondere in Videos und Videoinstallationen. In der Computerkunst werden kollektive und kollaborative Schreibformen entworfen und komplexe Informationsumgebungen gestaltet, die in Projekten mit plurimedialer Datenvisualisierung und interaktiven Environments kulminieren. Das Verhltnis von Kunst und neuen Medien ist gekennzeichnet durch einen hohen Grad von Selbstreflexion und Metareflexivitt, die auf die gesellschaftlichen und politischen Konsequenzen des Mediengebrauchs zielen. Dies manifestiert sich in unterschiedlichen sthetischen Konzepten und Konstellationen. Sptestens seit den 1970er Jahren gehrt es zu den aufflligsten Kennzeichen von Video-, Installations-, oder Computerkunst, auf die von Massenmedien bestimmte Kultur zu reflektieren und eine eigene mediale Erfahrungswirklichkeit zu konstruieren. Die experimentelle und kritische Auseinandersetzung von Videokunst mit Massenmedien wie Fernsehen und Film hat zu

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neuen Umgangsformen mit ihren visuellen Materialien gefhrt. Insbesondere kritische Positionen im Video, die feministische, postkoloniale und transkulturelle Perspektiven erffnen, leisten einen wichtigen Beitrag zur Revision kollektiver Bildstereotypen. Medien werden im Hinblick auf ihre Verwendbarkeit als emanzipatorische Instrumente und zur Vermittlung kritischer Kompetenzen auch in ffentlichen Kontexten eingesetzt. Viele medienknstlerische Projekte der Computer- und Netzkunst positionieren sich absichtlich in einem Feld, das von auerknstlerischen und kommerziellen Interessen beherrscht wird, und in welches nun zugunsten von kreativen Prozessen interveniert werden soll. Digitale Kunst und interaktiver Computergebrauch bewegen sich nicht nur zwischen Reflexion, Animation und Visual Effects, sondern versuchen mit Netzkunstprojekten gezielt Aktionen und Interventionen umzusetzen, die in die Strukturen der virtuellen und non-virtuellen Realitt eingreifen.

4. Douglas Gordon, 24 Hours Psycho 1993

Medienkunst konstituiert neue Rume und Raumerfahrungen. Spezifische Ausstellungsrume wie White Cube oder Black Box und zugleich eine den medialen und technologischen Gegebenheiten angepasste Ausstellungsarchitektur sind wichtige Voraussetzungen fr die produktions- wie rezeptionssthetischen Mglichkeiten der prsentierten Projekte. Hier werden den Betrachtern und Besuchern neue sthetische Erfahrungen und Atmosphren vermittelt, vor allem als Grenzverwischungen von Kategorien wie Innen/Auen, ffentlich/Privat oder Auditiv/Visuell. Sowohl die neuen Informationsund Kommunikationstechnologien als auch die Gestaltung von medialen Erfahrungsrumen fhren zu gewandelten Formen der Involvierung. Der sthetische Paradigmenwechsel besteht hier in neuen Mglichkeiten der Partizipation, Interaktivitt und Immersion. Die Besucher werden etwa in Video-Installationen durch den Einsatz von visuellen Feedbacksystemen zu krperlichen Aktionen und wahrnehmungsspezifischen

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Reaktionen aufgefordert. Sie partizipieren so aktiv am knstlerischen Projekt und haben Teil an seinem Ereignischarakter. Gleichwohl sind der Rahmen, die Struktur und die Bandbreite dieser Reaktionen in der Regel vom knstlerischen Konzept exakt vorgegeben und knnen als solche nicht verndert werden. Dies gilt auch fr die Mglichkeiten der Interaktivitt in multimedialen Kontexten. Eine in dieser Hinsicht besonders offene Struktur zeigen knstlerische Projekte im World Wide Web, die es ihren Benutzern erlauben, Text-, Bild- und Tondokumente aktiv mitzugestalten und dabei mit anderen Teilnehmern zu kommunizieren. Anders verhlt es sich bei der Immersion in digitalen Environments, bei denen solche Prozesse in den Hintergrund rcken. Hier werden die Besucher mglichst vollkommen in eine virtuellen Umgebungsraum versetzt, so dass die Illusion entsteht, in diese simulierte Wirklichkeit sinnlich eintauchen zu knnen.

5. Tony Oursler, Judy 1994

Die sthetik von Medienkunst ist schlielich bestimmt durch die Entgrenzung der Gattungen und der Knste, durch Transgression und Hybriditt, die sich in performativen, das heit wahrnehmungs- und handlungsorientierten Prozessen ereignen und konstituieren. Die knstlerisch produzierten Verhltnisse des Austauschs, der Mischung, Interaktion oder Transformation zwischen verschiedenden Medien stehen im Zentrum von Kunstprojekten im ffentlichen Raum. Hier und auch im institutionellen Rahmen von Museen oder Festivals ist eine Multimedialit konstitutiv, die sich durch den synchronen und diachronen Einsatz einer Vielzahl von Zeichensystemen, Materialien und Medien auszeichnet. Diese Synthesen und Hybridbildungen zwischen textuellen, visuellen

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und aktustischen Medien konstituieren neue Formen von Wahrnehmung und Wirklichkeit. Ob in multimedialen Experimenten oder in Bhnenspektakeln, in digitaler Klangkunst oder global vernetzten Projekten der jeweilige Medieneinsatz verndert die Produktions-, Rezeptions- und Prsentationsweisen von Kunst und damit auch den Kunstbegriff an sich. Die Mehrheit der medienknstlerischen Arbeiten ist charakterisiert durch einen simultanen Einsatz verschiedener Einzelmedien und in besonderer Weise geprgt durch die Wechselwirkung und bergngigkeit dieser Medien. Und auch das Werkkorpus der KnstlerInnen zeigt oftmals ein weites Spektrum knstlerischer Ausdrucksformen. Vito Acconcis knstlerische Entwicklung ist exemplarisch fr die Bandbreite und den wechselseitigen Einfluss auf knstlerische Bewegungen seit den 1970er Jahren. Seine stets medial basierten Arbeiten knnen unterschiedlichen Genres wie der Konzeptkunst, der Body- und Performance Art, Video, Film, multimedialen Installationen und architektonischen Skulpturen zugeordnet werden. Auch Jeffrey Shaws Werk umfasst beispielsweise Performance, Skulptur, Videos und zahlreiche interaktive Installationen. Bereits in den 1960er Jahren schuf Shaw partizipative Environments, die den Rezipienten zum Akteur werden lieen. Spter erweiterte die Computertechnologie seine dynamischen und architektonischen Raummodelle. In seinem Werk definiert sich der Krper an der Schnittstelle von Denken und Sehen, von Text und Sprache, von virtuellem Raum und realer Erfahrung. Auch wenn zahlreiche KnstlerInnen sich primr auf ein Genre, Medium, sthetisches Verfahren oder thematisches Zentrum des knstlerischen Ausdrucks konzentrieren, so zeigen sich auch innerhalb dieser Ausrichtungen groe Variationsbreiten. Gary Hill zhlt zu den wichtigsten Knstlern, die die Rolle von Text, Sprache und Diskursen im Medium Video erkunden. Sein jahrzehntelanges Schaffen umfasst ein Spektrum von Experimenten in Monokanal-Videoarbeiten bis zu komplexen Videoinstallationen und setzt sich auf vielfltige Weise mit der Beziehung zwischen den unterschiedlichen Zeichen- und Reprsentationssystemen wie gesprochenem Text und elektronischem Bild auseinander. Douglas Gordon konzentriert hingegen seine Kreativitt darauf, mit vorgefertigten Film- und Videomaterialien zu arbeiten, die jedoch in filmischen Projektionen, Videoarbeiten, Performances, Fotografien und multimedialen Installationen vllig neu bearbeitet und rekontextualisiert werden. Die interaktiven publikumsorientierten Arbeiten von Janet Cardiff loten in jeweils neuen Varianten das audiovisuelle Potential unterschiedlicher Medien aus, um Zwischensphren aus medialen und non-medialen Rumen sthetisch zu erfahren. Eine Reihe von KnstlerInnen verwendet neue Medien nicht als primre Gestaltungsund Ausdrucksmittel, sondern nutzt sie, um Vorhaben in den Bereich von Theater, Tanz,

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