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Die Lsungen

Die Informationen in diesem Buch werden ohne Rcksicht auf einen eventuellen Patentschutz verffentlicht. Warennamen werden ohne Gewhrleistung der freien VerwendbarDie Informationen in diesem Buch werden ohne Rcksicht auf einen eventuellen keit benutzt. Bei der Zusammenstellung von Texten und Abbildungen wurde mit grter Patentschutz verffentlicht. Warennamen werden ohne Gewhrleistung der freien Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem knnen Fehler nicht vollstndig ausgeschlossen werden. Verwendbarkeit benutzt. Autoren Zusammenstellung von Texten und deren Folgen Verlag, Herausgeber und Bei der knnen fr fehlerhafte Angaben und Abbildungen wurde einegrter Sorgfalt vorgegangen. Trotzdem knnen Fehler nicht vollstndig weder mit juristische Verantwortung, noch irgendeine Haftung bernehmen. Fr Verausgeschlossen werden. Verlag, Herausgeber und Autoren knnen fr fehlerhafte besserungsvorschlge und Hinweise auf Fehler sind Verlag und Herausgeber dankbar.

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1999 - 2008 by Medienagentur Mller 2005 by Medienagentur Mller Alle Rechte vorbehalten Alle Rechte vorbehalten Innenlayout: Medienagentur Mller, Berlin Mller, Berlin Titelgestaltung und Innenlayout: Medienagentur Autor: Markus Mller Autor:kus Mller
Herausgeber: Medienagentur Mller 1. Auage - Printed in Germany

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Inhaltsverzeichnis

Spieletipps ................................................ 3 Die Kmpfe .............................................. 4 Die Cheats ................................................ 5 Icewind Dale 1 ......................................... 6 Icewind Dale 2 ......................................... 26 Herz des Winters ..................................... 54

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Spieletipps An dieser Stelle sei erwhnt, dass wir in unserer Lsung nicht alle Nebenaufgaben beschrieben haben. Sie nden in unserem Lsungsweg natrlich den Hauptstrang, den man bentigt, um das Abenteuer zu beenden. In jedem Bereich gibt es mindestens eine kleine Nebenaufgabe zu erledigen, einen NPC zu nden oder Monster zu tten. Meist begrenzen sich diese Aufgaben aber darauf, einen Gegenstand zu besorgen und diesen abzuliefern. Dafr erhalten Sie dann ein paar Erfahrungspunkte oder ein wenig Gold. - Beachten Sie auf Ihrer Reise, dass die verschiedenen Bereiche erst auftauchen, wenn Sie sich in die entsprechende Richtung begeben. Das heit: Wollen Sie zum Beispiel das Tal der Schatten rechts neben Kuldahar aufsuchen, mssen Sie Kuldahar auch nach rechts verlassen. Benden sich die Bereiche dann erst einmal auf Ihrer Karte, knnen diese jederzeit angesteuert werden. - Sie mssen darauf achten, dass Sie stndig Ihre Leute zusammenhalten. Manches Mal macht sich nmlich ein Mitglied Ihrer Truppe selbststndig und Sie mssen es danach mhevoll wieder suchen. - Werfen Sie stets ein Blick auf die Automap, um zu wissen, wo Sie sich gerade benden. - Schauen Sie immer mal wieder in Ihr Tagebuch, in dem alle Dinge, die Sie unterwegs erlebt haben, mitgeschrieben werden. Sie nden dort alle Aufgaben, Gesprche usw. - Sollten Sie einen bestimmten Gegenstand (Ring, Rstung oder hnliches) aufnehmen, sollten Sie zuerst abspeichern, bevor Sie diesen anlegen. Manche Dinge sind nmlich verucht. Am besten wre, wenn Sie ein Objekt zuerst identizieren wrden. - Sie sollten darauf achten, dass Ihre Truppe einen Dieb mit sich fhrt. Dieser ffnet Ihnen verschlossene Truhen und Tren und kann Fallen erkennen und entschrfen. - Um einen Zauberspruch ausfhren zu knnen, mssen Sie diesen zuerst im entsprechenden

Men lernen und danach schlafen - erst dann kann Ihr Zauberer den besagten Spruch auch wirklich ausfhren. - Sie sollten mglichst alle Feinde tten, um Erfahrungspunkte zu erhalten und aufzusteigen. Jeder Levelaufstieg beschert Ihnen nmlich mehr Lebens-, Magie- und Eigenschaftspunkte. - Da Ihre Truppe nur ein begrenztes Gewicht mit sich herumtragen kann, sollten Sie sich unter Umstnden ein Lager zulegen. Dies lsst sich zum Beispiel in einem Wirtshaus in einer beliebigen Stadt einrichten. Betreten Sie dort ein Zimmer und ffnen Kommoden und Schrnke, die meist leer sind. Hier knnen Sie dann Ihre Gegenstnde bunkern. - Beachten Sie, dass nicht jeder Charakter jede Rstung oder jede Waffe tragen kann. - Reisen Sie von einem Bereich in den nchsten, kommt es mitunter vor, dass Sie von Feinden aufgehalten werden. Tten Sie dann die Gegner oder hauen einfach ab, um Ihre Reise fortsetzen zu knnen. - Haben Sie die Gegner einmal besiegt, sind diese keinesfalls fr immer verschwunden. Betreten Sie den entsprechenden Bereich nmlich wieder oder streifen Sie dort lngere Zeit herum, erscheinen unter Umstnden neue Feinde. - Sind Ihre Leute zu sehr mitgenommen, sollten sie schlafen. Im Freien mssen Sie sich dazu einen Platz suchen, der gut zu berschauen ist, da Sie sonst whrend der Ruhepause vielleicht angegriffen werden. In der Stadt knnen Sie natrlich ein Wirtshaus oder hnliches aufsuchen, um dort in Ruhe ein Nickerchen halten zu knnen. - Sprechen Sie mit allen Personen, auf die Sie whrend Ihrer Reise treffen. Sie erhalten so interessante Hinweise. - Lesen Sie alle Bcher und Zettel durch, die Sie nden, da sich auch dort viele Informationen nden lassen. - Speichern Sie stndig ab, da die Gegner immer strker und zahlreicher werden.

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- Achten Sie auf die vielen Fallen, die Sie whrend Ihrer Reise erwarten. Kleriker und Diebe knnen diese entdecken und auch entschrfen. Gehen Sie also in unbekannten gefhrlichen Gebieten am besten mit diesen Charakteren voraus, um mgliche Gefahren zu bannen. Zum Kampf - Manche Gegner lassen sich nur mit magischen Waffen oder Zaubersprchen erledigen. Andere hingegen sind dagegen resistent. Hauen Sie auf diese mit Ihren Waffen ein. - Ein sehr guter und starker Spruch ist das Herbeirufen von Monstern. Diesen Spruch erlernen Sie erst spter. Die Monster untersttzen Sie dann im Kampf gegen die Gegner. - Sie sollten stndig mit Heil-, Entgiftungs- und anderen magiehemmenden Sprchen (Gegenzauber) ausgestattet sein, um die Kmpfe gut berstehen zu knnen. - Beachten Sie, dass sich verschiedene Monstergruppen mit bestimmten Sprchen oder Angriffen leichter tten lassen. So knnen Sie zum Beispiel Skelette am leichtesten mit einem Feuerball aus dem Weg rumen. - Beachten Sie in Ihrer Formation, dass in der ersten Reihe stets die gut ausgersteten Krieger stehen, whrend die schwcheren Zauberer geschtzter sein sollten. - Sehr stark sind die feindlichen Magier. Diese belegen Sie nmlich des fteren mit Sprchen, die Sie festhalten, d.h. Sie knnen sich dann nicht mehr bewegen. Ein ganz gemeiner Spruch lsst die Mitglieder Ihrer Truppe sogar gegeneinander kmpfen. Hier hilft dann nur noch ein Gegenzauber. - Beachten Sie, dass einige Magier unsichtbar sind. Auch hier hilft ein Spruch, um die Gegner wieder sehen zu knnen. - Beachten Sie, dass Sie manche Monster vergiften. Auch in diesem Fall sollte mglichst schnell ein Gegenzauber oder Gegengift eingenommen werden.

- Leichter ist es, die Gegner wegzulocken, d.h. rennen Sie vor den Feinden weg und ein oder zwei folgen Ihnen (die anderen drfen Sie dabei nicht sehen). Tten Sie erst diese und kmmern sich dann um die anderen. Es ist einfacher, ein oder zwei Gegner zu besiegen, als eine ganze Horde. Eine andere Mglichkeit wre das Heranschleichen. Lassen Sie einen Dieb sich im Schatten den Feinden nhern und schieen Sie mit einem Pfeil auf ein bestimmtes Opfer. Dieses macht sich auf den Weg in Ihre Richtung und Sie knnen den Feind aus dem Sichtkreis der anderen Monster locken. Erledigen Sie so in Ruhe einen nach dem anderen. - Sollten Sie in einem Kampf auf einen Magier und seine Gefolgsleute treffen, nehmen Sie sich stets zuerst den Zauberer vor und tten diesen schnell, da Ihnen diese Kerle mit ihren Sprchen am meisten zu schaffen machen. - Sobald Sie in einen schweren Kampf verwickelt werden, bettigen Sie gleich die Leertaste, um das Spiel zu unterbrechen. Geben Sie dann jedem Ihrer Charakter seinen Angriffsbefehl und heben danach die Pause wieder auf - so knnen Sie sich in aller Ruhe ein paar Attacken zurechtlegen. - Die Trolle in dem Spiel lassen sich nicht mit normalen Waffen tten. Schlagen Sie erst solange auf sie ein, bis diese Biester auf dem Boden liegen und zaubern dann einen Feuerspruch auf den jeweiligen Troll, um das Vieh endgltig zu tten.

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Cheats

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Sie erneut die abgenderten Tasten fr den Doppelpunkt, das Simikolon sowie die Klammern - siehe links) und durch anschlieende Bettigung der Entertaste diese Auswirkungen erreicht werden: getyourcheaton:explorearea(); = Karte wird aufgedeckt getyourcheaton:rstaid(); = 5 Gegengifte, 5 Heiltrnke, 1 Stein wird Fleisch getyourcheaton:addgold(X); = Sie erhalten X Gold getyourcheaton:setcurrentxp(X); = Sie erhalten X Erfahrungspunkte fr den ausgewhlten Charakter getyourcheaton:enablecheatkeys(); = siehe unten. Durch die Eingabe des obenstehenden Cheats werden bestimmte Tasten freigeschaltet. Diese knnen dann whrend des Spiels bettigt werden (die Buchstaben mssen zusammen mit der STRG-Taste gedrckt werden) und haben folgende Auswirkungen: J = Party zum Cursor teleportieren Y = Die ausgewhlte Person bzw. Gegner stirbt sofort R = Der ausgewhlte Charakter wird geheilt 4 = Fallen werden angezeigt Icewind Dale 2 Es gibt mehrere Cheats fr dieses Spiel. Wir listen Ihnen an dieser Stelle lediglich die wichtigsten auf. Im Kongurationsmen des Spiels mssen Sie zunchst den Reiter Spiel ffnen. Dort setzen Sie dann einen Haken vor den Punkt Cheats, der sich rechts unter der berschrift Spieleinstellungen bendet. Im Spiel ffnen Sie die Cheatkonsole durch gleichzeitiges Drcken der STRG- und der TAB-Tasten. Danach knnen durch Eingeben der folgenden Cheats (beachten Sie erneut die abgenderten Tasten fr den Doppelpunkt sowie die Klammern - siehe links) und durch anschlieende Bettigung der Entertaste diese Auswirkungen erreicht werden: ctrlaltdelete:addgold(y) = Sie erhalten y Gold ctrlaltdelete:explorearea() = deckt die jeweilige Karte komplett auf ctrlaltdelete:setcurrentxp(y) = der ausgewhlte Charakter erhlt x Erfahrungspunkte ctrlaltdelete:enablecheatkeys() = siehe unten. Durch die Eingabe des obenstehenden Cheats werden bestimmte Tasten freigeschaltet. Diese knnen dann whrend des Spiels bettigt werden (die Buchstaben mssen zusammen mit der STRG-Taste gedrckt werden) und haben folgende Auswirkungen: J = Party zum Cursor teleportieren Y = Die ausgewhlte Person bzw. Gegner stirbt sofort R = Der ausgewhlte Charakter wird geheilt X = Zeigt die Position der Maus an

Icewind Dale 1 Patchen Sie zunchst einmal Ihr Spiel auf die Version 1.05, insofern dies noch nicht der Fall sein sollte. Diesen Patch nden Sie im Internet oder bei den Spielezeitschriften. ffnen Sie dann mit einem Texteditor die Datei `icewind. ini` im Spieleverzeichnis `Icewind Dale` und tragen dort unter der Bezeichnung `Game Options` (gleich eine Zeile darunter) folgenden Satz ein: CHEATS=1 Ist auch dies erledigt, starten Sie das Spiel und rufen dort mithilfe der Tab- und der Strg-Taste (beide gleichzeitig drcken) ein Eingabefenster auf. Dort knnen Sie nun die folgenden Cheats eingeben (achten Sie dabei auf den Doppelpunkt (-Taste), die Klammern (9 und 0 Tasten) und das Semikolon (-Taste): cheatdoprosper:setcurrentxp(x); der ausgewhlte Charakter erhlt x Erfahrungspunkte. cheatdoprosper:rstaid(); Sie erhalten 5 Gegengifte, 5 Heilmittel und einen Stein zu Fleisch Spruch. cheatdoprosper:addgold(x); Sie erhalten x Goldstcke. cheatdoprosper:explorearea(); Sie decken die gesamte Karte auf. Um die nachfolgenden Tastenkrzel aktivieren zu knnen, muss zunchst folgender Befehl eingegeben werden: cheatdoprosper:enablecheatkeys(); Wurde dies erledigt, erreichen Sie mit nachfolgenden Tastenkombinationen verschiedene Auswirkungen: Strg + J = ausgewhlter Charakter (oder ganze Gruppe) wird zum Mauszeiger gebeamt. Strg + R = ausgewhlter Charakter wird geheilt. Strg + Y = ausgewhltes Monster wird sofort gettet (funktioniert nicht bei Trollen und einem oder zwei Obermonstern). Strg + 4 = zeigt Ihnen Fallen und deren Auslsemarkierungen. Herz des Winters Es gibt mehrere Cheats fr dieses Spiel. Wir listen Ihnen an dieser Stelle lediglich die wichtigsten auf. Im Kongurationsmen des Spiels mssen Sie zunchst den Reiter Spiel ffnen. Dort setzen Sie dann einen Haken vor den Punkt Cheat-Konsole aktivieren, der sich rechts unter der berschrift Spieleinstellungen bendet. Im Spiel ffnen Sie die Cheatkonsole durch gleichzeitiges Drcken der STRG- und der TAB-Tasten. Danach knnen durch Eingeben der folgenden Cheats (beachten

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Prolo Osthafen Das Abenteuer beginnt in einem Wirtshaus des kleinen Fischerdorfes Osthafen. Nachdem Sie handeln knnen, werden Sie ihr sogleich von einem Kerl namens Hrothgar angesprochen. Gren Sie den Mann und hren sich an, was er zu sagen hat. Nachdem Sie alles erfahren haben, teilt Ihnen Hrothgar mit, dass er Sie spter in seinem Haus sehen mchte. Verabschieden Sie sich vorerst von ihm und sprechen mit den restlichen Personen im Wirtshaus. Bei Bedarf knnen Sie noch die Treppe im hinteren Bereich nach unten steigen, um dort auf vier Kfer zu treffen. Tten Sie diese, um Erfahrungspunkte und etwas Gold zu sammeln. Verlassen Sie sodann das Wirtshaus und nden sich auf der Strae des Dorfes wieder.

Im Westen (oberer Bereich) des Dorfes bendet sich das Haus von Hrothgar. Betreten Sie dieses und reden im Innern mit dem Mann. Sie erfahren von einer Expedition, die nach Kuldahar fhren soll. Schlieen Sie sich dieser Expedition an und erhalten den Auftrag, eine Karawane zu suchen und diese dann sicher nach Osthafen zu geleiten. Sie knnen das Dorf nun verlassen. Suchen Sie dazu die Brcke im Sdosten auf und berqueren diese. Sie werden dabei von einem Jungen gewarnt, der Ihnen von Monstern erzhlt. Treffen Sie auf der anderen Seite also auf ein paar Goblins, die Sie bekmpfen oder nicht. Der Pfad hier fhrt weiter nach rechts (Osten). ber diesen knnen Sie das Dorf verlassen und den nchsten Bereich (Bereich vor Osthafen) betreten. Nebenaufgaben: - Alter Jed (in einem Zelt am Wasser): Unterhalten Sie sich mit dem Kerl und erfahren, dass er eine Flasche Wein mchte. Diesen Wein erhalten Sie fr 2 Goldstcke im Laden von Pomab. Kaufen und geben Sie Jed den Wein, erhalten Sie dafr 6 Goldstcke. - Jhonen (steht links neben Jods Behausung im Schnee): Er erzhlt Ihnen etwas ber einen schlimmen Traum und Sie versprechen, zu helfen. Suchen Sie hierzu Elisia auf, eine Frau, die ganz in der Sdwestecke der Stadt am Wasser steht. Sprechen Sie mit dieser und erzhlen ihr von Jhonen. Erhalten Sie daraufhin ein kaputtes Schwert, das Sie Jhonen bringen. Erzhlen Sie ihm nun von der Frau und kehren schlielich zurck zu Elisia, die Ihnen nun zum Dank eine Perle bergibt. - Apsel (unterhalb von Jhonen, ebenfalls im Freien): Dieser Kerl mchte, dass Sie aus seiner Werkstatt einen Wolf vertreiben. Schlagen Sie die Tr zur Werkstatt mit einer Waffe ein und erledigen den Wolf im Innern. Kehren Sie dann zurck zu Apsel und erhalten zum Dank 25 Gold und Apsels Dolch.

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Gleich rechts neben dem Wirtshaus bendet sich Pomabs Warenhaus. Betreten Sie dieses, reden ein wenig mit dem Inhaber und schauen sich dann dessen Waren an. Sie knnen sich bei Bedarf mit Waffen und Rstung ausstatten. Haben Sie also etwas gekauft und diese Dinge dann auch angelegt, knnen Sie wieder rausgehen. Auf der rechten Seite stoen Sie nun auf den Gasthof `zur Schneewehe`, in dem Sie sich ein Zimmer mieten und bernachten knnen (zum Heilen).

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Bereich vor Osthafen

Laden wieder. Kehren Sie zurck in Hrothgars Haus und berichten diesem, dass Sie bereit wren - so ziehen Sie los. Auf dem Weg nach Kuldahar Am Zielort angelangt, werden Sie gleich von einem Einsiedler angesprochen. Fragen Sie diesen aus und erfahren, wie Sie in die Stadt gelangen. In dem groen Turm im Norden treffen Sie auf Ghereg, den Oger, der Kopfschmerzen hat. Laufen Sie ganz im Osten ber die kleine Hngebrcke, tten dahinter ein paar Orks und steigen dann die Holzschrge nach oben. Reden Sie dort mit einem Ork-Marschall, bevor Sie das Gebude links neben dem Kerl betreten. Im Innern treffen Sie auf Uligar, den Huptling des blutenden Auges. Diesen Leuten hier sollen Sie Wegegeld zahlen, oder Sie werdet angegriffen. Entscheiden Sie sich, wie Sie wollen - wir haben die Kerle abgeschlachtet. Wie dem auch sei, im oberen Teil dieses Raumes bendet sich eine Treppe, die hinunter in den Keller des Gebudes fhrt. Sie treffen hier auf ein paar Orks und eine Leiter, die auf ein Dach fhrt - auch hier treffen Sie lediglich auf ein paar Orks. Verlassen Sie diesen Keller und das Haus also wieder, steigen ber die Rampe nach unten und verlassen dieses Gebiet ber den schmalen Pfad im Osten. Sie nden sich so auf der Landkarte wieder, von der aus Sie die verschiedenen, schon besuchten Orte aufsuchen knnen. Weiter geht es nun nach Kuldahar. Erstes Kapitel Kuldahar Nachdem Sie hier mit dem kleinen Nate gesprochen haben, knnen Sie dem Laden gleich rechts von Ihnen einen Besuch abstatten. Schauen Sie einmal rein, ob Sie nicht etwas gebrauchen knnen. Oberhalb dieses Ladens, ein wenig weiter links, steht ein Turm. In diesem treffen Sie auf einen

Treffen Sie hier auf drei Wlfe, erlegen diese und folgen dem Weg dann weiter nach links oben, um den Eingang in eine Orkhhle zu nden betreten Sie diese sogleich (schauen Sie sich vorher noch die kaputten Holzwagen direkt vor der Hhle an). Im Innern der Hhle treffen Sie auf viele Orks: normale Orks, Bogenschtzen, Ork-Elitekmpfer, Ork Schamanen. Nehmen Sie sich besonders vor den Bogenschtzen und den Schamanen in acht, da diese Ihnen schon von Weitem Schaden zufgen knnen. In einem greren Hhlenabschnitt ganz im Sdwesten der Hhle stoen Sie auf eine groe Ansammlung von Orks. Inmitten dieser Kerle bendet sich auerdem ein groer Oger. Tten Sie alle Feinde und durchsuchen danach die Leiche des Ogers. So nden Sie den Karawanenvertrag, den Sie mitnehmen mssen. Haben Sie nun alle Leichen und Kisten in diesem Dungeon durchsucht, verlassen Sie die Hhle wieder und kehren zurck nach Osthafen. Suchen Sie dort angekommen erneut Hrothgar in dessen Haus auf und erzhlen ihm von Ihren Entdeckungen. Sie erhalten daraufhin eine Vorratsliste, mit der Sie zu Pomabs Warenhaus gehen sollen. Betreten Sie also besagten Laden und sagen dem Ladenbesitzer, Sie mchten gerne Hrothgars Ausrstungsliste abgeben. Verabschieden Sie sich danach und verlassen den

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spucken und Sie so aufhalten knnen - fr ein paar Sekunden sind Sie dann regungslos), Ghule (knnen lhmen), usw.

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Zauberer, der Ihnen etwas ber einen Elfenvorposten erzhlt. Sollten Sie diesen nden, mchte der Zauberer etwas ber einen Zauber namens Mythal wissen. Bei diesem Kerl knnen Sie auerdem Zaubersprche kaufen. Sie berqueren nun die kleine Holzbrcke im Freien, um den nchsten Teil der Stadt zu betreten. Gleich das erste Haus beherbergt Arundel, mit dem Sie sprechen mssen. Sie erfahren viel ber das Dorf und die Hintergrnde. Seien Sie immer nett zu dem Alten und bieten diesem am Ende Ihre Hilfe an. Sie erhalten den Auftrag, im Tal der Schatten nach Hinweisen zu suchen. Bevor Sie dieses Dorf jedoch verlassen, sollten Sie sich in allen Gebuden umsehen. Sie treffen hier nmlich unter anderem auf einen Schmied, eine Heilerin und einen Ernder, der in einem Schiff lebt - dieser bietet Ihnen Trnke an. Haben Sie ihr hier alles abgegrast (eventuell werden Sie whrend Ihres Bummels durch die Stadt von zwei Yetis angegriffen), verlassen Sie das Dorf ber die kleine Hngebrcke im Osten. Das Tal der Schatten Gegner: niederer Schatten (Geist), Yeti, YetiHuptlinge. In diesem Bereich benden sich mehrere Hhlen. Diese knnen Sie alle betreten, auf der Suche nach Gold und Gegenstnden. Leider benden sich in diesen Hhlen auch viele Gegner, wie: Skelette, Zombies, Aaskriecher (Wrmer, die

Ferner stoen Sie hier auf die eine oder andere Falle, die ausgelst wird, sobald Sie einen Gang betreten oder eine Truhe oder hnliches ffnen (bevor Sie einen Sarg oder hnliches ffnen, erst abspeichern). Zwei dieser Hhlen sind von Bedeutung. Und zwar einmal die Hhle ganz im Sdwesten und einmal die Hhle im Norden (unterer Pfad). In diesen beiden Hhlen nmlich nden Sie jeweils einen Schlssel. In der Sdosthhle treffen Sie auf viele Ghuls und Skelette, die Sie auf dem Weg in den unteren Bereich behindern. Haben Sie den unteren Platz erreicht, sehen Sie dort eine Art spitzen Sarg (etwas weiter unten), den Sie ffnen mssen. Bedenken Sie dabei aber, dass dieser Sarg durch eine Falle gesichert ist. In eben diesem Sarg nden Sie den Schlssel zum Allerheiligsten. In der Nordhhle (die im brigen ebenfalls von Skeletten und Ghuls bevlkert wird) gehen Sie einfach nach oben in einen kleinen Raum. Dort steht an der hinteren Wand eine goldene Statue, die Sie anklicken - so erhalten Sie den Torschlssel. Benden sich diese beiden Schlssel in Ihrem Besitz, knnen Sie nun den Tempel im Nordosten betreten. ffnen Sie hier das Gittertor auf der rechten Seite mithilfe des eben gefundenen Torschlssels. Erwarten Sie nun einen massiven Angriff von Skeletten. Ist die Luft halbwegs rein, ffnen

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Sie zunchst die Tr im Westen mit einem Ihrer Schlssel. Dahinter liegt in einem offenen Sarkophag der Priesterschlssel. Mit diesem im Gepck geht es zurck in den groen Anfangsraum, von wo aus Sie nun die Tr im Osten ffnen (mit dem Priesterschlssel). Dahinter liegt in einem ebenfalls offen stehenden Sarkophag das heilige Symbol von Myrkuls, das mitgenommen werden muss. Mit eben diesem Symbol im Inventar lsst sich nun nmlich die groe Tr im Norden des Anfangsraumes ffnen. Treffen Sie dahinter auf Mytos und ein paar seiner Helfer, die Sie im Kampf besiegen mssen. Ist dies geschafft, knnen Sie von hier aus dem Gang nach Osten folgen. Beachten Sie hier die Fallen. Laufen Sie nach Sden und nden am Ende eine Tr, die in einen kleinen Raum fhrt. Betreten Sie diesen Raum und nden in einem Sarg den nchsten Schlssel - Mausoleumsschlssel. Nun knnen Sie hier dem Gang weiter bis zum Ende hin folgen, um dort eine Tr zu ffnen, die in den nchsten Level dieses Dungeons fhrt. ffnen Sie hier die nchste Tr, gehen ein wenig vor und lsen eine Falle aus, durch die mehrere Gegner herbeigerufen werden. Nachdem Sie diese erledigt haben, mssen Sie sich langsam nach vorne in den greren Bereich tasten. Hier erwarten Sie Magierskelette und durchdrungene Gruftschrecken. Beide Arten erweisen sich als sehr stark, da sie gute Zauberer sind. Rumen Sie also in diesem Bereich zunchst einmal auf, um Ruhe zu haben. Begeben Sie sich dann jeweils in den L-Gang im Sden und im Norden. Am Ende des sdlichen L-Ganges nden Sie in einer Nische an der Wand ein Blutsteinamulett, das Sie fr die weitere Reise bentigen. In einem Raum des nrdlichen L-Ganges (dieser wird von Zombies bewacht), nden Sie in einer Truhe einen einfachen Schlssel. Haben Sie diese Objekte an sich genommen, kehren Sie zurck in den groen runden Raum, in dem Sie vorher die Magier erledigt haben. Hier nden Sie

drei groe Sulen. An einer dieser Sulen (der auf der rechten Seite) bendet sich ein grerer Holzhebel (auf der linken Seite der Sule), dessen Bettigung die Tr in den nchsten Level

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ffnet (im Westen). Durchqueren Sie die nun offene Tr und nden sich im letzten Level des Tempels wieder. Hier treffen Sie auf viele starke Monster. Diese mssen Sie aber nicht alle tten. Wenn Sie wollen, laufen Sie einfach in den Raum im Westen durch, wo Sie am Ende auf den Skelettkrieger Kresselack treffen. Reden Sie mit diesem, nehmen die von ihm gestellte Aufgabe an und antworten, dass Sie die Priesterin nden und erledigen werden (dies mssen Sie tun). Haben Sie dies getan, knnen Sie den Tempel vorerst wieder verlassen und zurck in das Tal der Schatten kehren. Im Freien angekommen, suchen Sie nun die Eishhle in der Mitte des Tales auf (gleich unterhalb der groen Steinstatue). Betreten Sie diese und gehen ein wenig vor. Sie werden dann von Lysan angesprochen, die sich nach einiger berredungskunst (sagen Sie ihr, Sie mssten ber etwas Wichtiges mit der Priesterin sprechen) fr die gesuchte Priesterin ausgibt. Diese gilt es nun, zu tten. Die Dame ruft noch ein paar Yetis herbei, die Sie ebenfalls aus dem Weg rumen mssen. Versuchen Sie, zunchst die Frau zu tten, da Ihnen diese Zaubersprche entgegen schleudert. Haben Sie schlielich alle Gegner beseitigt, erfahren Sie, dass ein Fluch aufgehoben wurde. Verlassen Sie diese Hhle wieder und kehren zurck in den Tempel. Suchen Sie dort den untersten Level auf und berichten Kresselack von Ihrer Tat. Nachdem Sie alles erfahren haben, ffnen Sie den Sarkophag neben dem Ritter und plndern diesen. Hier wre nun alles erledigt und es geht wieder nach drauen ins Tal. Durchqueren Sie dieses nach Westen und reisen ber die Weltkarte zurck ins Dorf Kuldahar. Suchen Sie dort das Haus von Arundel auf und berichten diesem von Ihren Heldentaten. Bieten Sie dem alten Mann dann Ihre Hilfe an und erfahren, dass Sie ein altes Artefakt (Herzsteinjuwel) in einem weiteren Tempel nden sollen.

Nebenaufgabe Kuldahar Nachdem Sie sich ein wenig in der Stadt umgesehen haben, kommt Ihnen ein verngstigter Stadtbewohner namens Mirek entgegen, der von zwei Yetis verfolgt wird. Tten Sie diese Biester und reden dann mit dem Mann. Sie erfahren von dessen Bruder, der wohl einem groen Yeti zum Opfer el. Dieser Bruder soll ein Familienerbstck getragen haben. Gehen Sie also in das Tal der Schatten und erledigen den Yeti-Huptling, der sich in der Nhe der Eishhle aufhalten msste. Haben Sie den Kerl gettet, untersuchen Sie dessen Leiche und nehmen Mireks Familienerbstck an sich. Kehren Sie damit zurck nach Kuldahar, wo Sie Mirek auf der Brcke im Osten stehend vornden. bergeben Sie ihm dieses Erbstck und erhalten im Austausch dafr eine Schleuder und Erfahrungspunkte. Verlassen Sie jetzt das Dorf Kuldahar nach Osten, um die Weltkarte zu betreten. Dort nden Sie nun einen neuen Ort vor, den Sie sogleich ansteuern.

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Der Tempel des vergessenen Gottes Durchqueren Sie das kurze Landstck nach oben und nhern sich dem Tempeleingang. Treffen Sie auf einen groen Burschen namens Verbeeg, mit dem Sie kurz sprechen (immer die erste Antwort geben) betreten Sie dann das Innere des Tempels. Gegner: Verbeegs, Altardiener (knnen zaubern und Sie einschlafen lassen). Nachdem Sie den Tempel betreten haben, kommt Ihnen ein Altardiener entgegen. Dieser hlt Sie fr einen Tempelschnder und beehlt seinen Brdern, Sie anzugreifen - dagegen knnen Sie nichts tun. Von nun an haben Sie diese zauberkundigen Diener gegen sich. Durchqueren Sie diesen eigentlich recht kleinen Level nach Norden und tten dabei die Feinde. Finden Sie in einem greren Raum ein paar Bcherregale

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Zweites Kapitel Drachenauge Nachdem Sie diesen Bereich betreten haben, werden Sie gleich von drei Eistrollen angegriffen. Tten Sie diese, folgen dem Pfad nach Norden und betreten die Hhle. Gegner: Echsenmensch, zher Echsenmensch, Echsenmensch-Schamane, Bombardierkfer (beschieen Sie mit Betubungsbllen), Geisterspinnen (Gift), Phasenspinnen (Gift), Echsenknig, Trolle (ziemlich schwer zu besiegen, sie stehen nach Niederschlag wieder auf).

mit verschiedenen Bchern, die Ihnen ein wenig mehr ber die Hintergrundstory berichten. Durchsuchen Sie alle Kisten und steigen dann ber die Treppe hinunter in den zweiten Level. Dieses gilt es lediglich, nach Osten hin zu durchqueren. Tten Sie dabei die Gegner, ffnen am Ende eine groe Holztr und steigen dahinter die Treppe hinunter in das Innerste des Tempels. Finden Sie dort auf dem Boden liegend eine Person in grner Robe, deren Leiche Sie untersuchen nehmen Sie die Flasche mit der geheimnisvollen Flssigkeit auf und schauen sich dann den leeren Sockel im hinteren Bereich an. Sie bemerken, dass das gesuchte Artefakt wahrscheinlich gestohlen wurde. Verlassen Sie den Tempel also und kehren ber die Weltkarte zurck nach Kuldahar. Statten Sie dort nochmals Arundel einen Besuch ab und erstatten ihm Bericht. Der alte Mann untersucht die geheimnisvolle Flssigkeit und Sie erfahren von einem Ort namens Drachenauge, den es jetzt ber die Weltkarte aufzusuchen gilt.

Kmpfen Sie sich hier durch Unmengen an Monstern bis in den Nordostbereich, wo Sie auf den Echsenknig treffen. Diesen mssen Sie mitsamt seinen Gefolgsleuten vernichten. Dies ist gar nicht so einfach, da diese Kerle sehr stark und widerstandsfhig sind und auerdem in groen Gruppen auftreten. Haben Sie diese Truppe

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besiegt, gehen Sie weiter nach Sdosten, wo Sie auf gefangene Dorfbewohner stoen. Haben Sie den Echsenknig erledigt, danken diese Ihnen und Sie erhalten ein paar Erfahrungspunkte. Treten Sie nun durch den Ausgang in den nchsten Level. Hier treffen Sie auf eine Unzahl an Trollen, die sehr schwer zu tten sind. Liegen sie einmal am Boden, stehen sie nach einiger Zeit wieder auf. Im Sdwesten bendet sich ein grerer Raum, in dem ein Gefangener steht. Hier erwarten Sie viele Priester, die zaubern knnen und eine Unzahl an Trollen. Tten Sie diese alle, knnen Sie sich von den gefangenen Dorfbewohnern in den Hhlenabschnitten in der Umgebung ein paar Erfahrungspunkte abholen. Andernfalls sollten Sie sich gleich auf den Weg nach Sdosten begeben, wo Sie, am Ende eines Spiralweges, der Abgang in den nchsten Level erwartet.

Im dritten Level treffen Sie gleich zu Beginn auf einen Skelett-Leutnant, der Ihnen natrlich ans Leder will (auf diesen treffen Sie hier immer mal wieder). Tten Sie ihn und seine Begleiter, einen Haufen Gruftschrecken (diese Typen tauchen hier in wahren Mengen auf). Hier treffen Sie ferner auf Skelette, Giftzombies und Skelettbogenschtzen. Die groen Skelette explodieren, nachdem Sie sie gettet haben. berqueren Sie die Brcke nach Osten (Vorsicht Falle!) und treffen dahinter, in einer Art Rondell, auf den Magier Presio und seine Gefhrten - Giftzombies. Versuchen Sie mglichst schnell den Magier zu tten, um etwas Ruhe zu haben. Durchsuchen Sie danach dessen Leiche und nden unter anderem seine Robe. Im hinteren Bereich dieses Rondells stehen mehrere Schrnke, die Sie aufmachen knnen. Beachten Sie, dass diese durch Fallen gesichert sind. In einem dieser Schrnke bendet sich Presios Kampfjournal, in dem Sie ein paar Hinweise nden. Gehen Sie dann auf dieser Seite des Flusses weiter nach Norden, um eine groe Tr zu nden - ffnen und durchqueren Sie diese (Falle). Der nchste Level ist sehr gro und wird unter anderem von Priestern und verschiedenen Beschwrern bewohnt, die es allesamt auszuschalten gilt. Gleich zu Beginn, sobald Sie den groen runden Raum durchquert haben, treffen Sie auf Albion, der Sie nach einem kurzen Gesprch bekmpft. Leider ruft er noch einen Haufen Helfer auf die Bildche (Trolle, Priester,

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Echsenmnner usw.), die Sie allesamt in einem sehr schweren Kampf bezwingen mssen. Ist Ihnen dies gelungen (denken Sie daran, immer zuerst die Magier auszuschalten), untersuchen Sie die Leiche Albions, um dessen Schlssel zu nden. Mithilfe dieses Schlssels lassen sich drei verschlossene Tren ffnen, unter anderem der Abgang in den nchsten Level (ganz im Sdosten). Wenn Sie wollen, knnen Sie sich noch ein wenig umschauen, Gegner tten, Gegenstnde einsammeln und ein paar eingesperrte Kmpfer befreien (die Sie dann im Kampf untersttzen). Machen Sie sich dann auf den Weg in den nchsten Level. Hier treffen Sie gleich auf ein seltsames kleines Mdchen, das Ihnen ein paar Dinge zu erzhlen wei (auf dieses Mdchen stoen Sie noch fters). Nachdem das Mdchen verschwunden ist, geht es an die Durchforschung dieses Bereiches. Sie treffen hier auf: Yuan-Ti, Yuan-Ti-Elitekmpfer, Yuan-Ti-Priester und Histachi. Der wichtigste Raum bendet sich ganz im Nordosten. Folgen Sie also nur immer dem groen breiten Gang, um diesen Raum schlielich zu erreichen. Betreten Sie nmlich diesen Raum, treffen Sie zum letzten Mal auf das kleine seltsame Mdchen. Dieses erzhlt Ihnen eine ganze Menge und Sie fordern sie schlielich auf, Ihnen den Herzstein zu bergeben. Leider rckt sie diesen nicht so einfach raus und verwandelt sich in ein groes Schlangenmonster (Yxunomei). Natrlich ruft sie viele Echsen zur Hilfe. Es liegt nun an Ihnen, diesen Pulk zu vernichten (nicht ganz einfach). Ist es Ihnen dennoch geglckt, untersuchen Sie die Leiche des seltsamen Mdchens (groes Schlangenmonster), um so das Herzsteinjuwel zu nden. Haben Sie sich dieses angeeignet, knnen Sie den Tempel wieder verlassen. Kehren Sie ber die Weltkarte zurck nach Kuldahar (dieses wird nun von Orks besetzt, die Sie angreifen) und statten Sie dort, wie immer, Arundel einen Besuch ab. Dieser erzhlt Ihnen recht merkwrdige Dinge und verschwindet

schlielich (es handelt sich hierbei also nicht um den echten Arundel). Steigen Sie danach die hier bendliche Treppe nach oben und laufen auf der kleinen Balustrade so lange vor und zurck, bis der echte Arundel erscheint und zu Ihnen spricht. Sie erfahren etwas von einer abgetrennten Hand und einer Elfenfestung, die Sie nun als nchstes aufsuchen mssen. Kehren Sie also zurck auf die Weltkarte und scrollen dort nach unten (mithilfe der beiden Pfeile in der rechten oberen Ecke). Sie nden dann den eben genannten Ort, den Sie sogleich ansteuern. Kapitel 3 Die abgetrennte Hand

Nachdem Sie hier gelandet sind, treffen Sie zunchst auf Larrels gesandtes Ich, das ein paar Worte zu Ihnen spricht. Nachdem Sie wieder handeln knnen, berqueren Sie die Hngebr-

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cke und durchqueren die offene Tr auf der linken Seite, um den Sehanine-Turm zu betreten. Gegner: Schattenork-Bogenschtzen, Schattenork-Fusoldat, Schattenork-Schamane, Schattengoblin-Fusoldat, Schattenoger, Schattenworgs (Hunde), gepanzerte Skelette, brennende Skelette, Skelett mit Klinge, zerschmetterte Seele (Geist, der Zaubersprche benutzt). Sie landen so im ersten Stock des Turmes. Der Turm besteht aus insgesamt vier Hauptetagen, wobei der vierte Stock noch in vier weitere, kleinere Trme mndet. In den vier verschiedenen Etagen geht es eigentlich nur darum, die vielen, vielen Gegner zu tten und den Aufgang in die jeweils nchste Etage zu finden. Manchmal nden Sie zwei Treppen, die nach oben fhren. Einige Bereiche der verschiedenen Etagen lassen sich nicht betreten.

Im 3. Stock bendet sich im Ostteil ein Aufzug (dieser wird von einem Metallgestnge berragt), mit dem Sie runter in den zweiten Stock fahren knnen. Sie treffen hier auf strkere Monster und einen anderen Abgang in die erste Etage. Dort angekommen untersuchen Sie die verschiedenen Rume und nden in einem davon einen Mbelhaufen, in dem sich das Stck einer kaputten Maschine bendet nehmen Sie dieses an sich. Machen Sie sich nun auf den Weg in das 4. Stockwerk, wo Sie auf verschiedene Geister treffen. Mit einigen knnen Sie reden (Lethias - diesem immer die erste Antwort geben, Lehland - ein Hndler, das Mdchen Sehriya). Von dieser Etage aus fhren vier Treppen in jeweils einen kleineren Turm.

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Nachfolgend nden Sie eine Auistung dieser verschiedenen Bereiche: Obergeschoss Denaini: Hier treffen Sie auf Denaini. Von ihm erfahren Sie viele Dinge und erhalten schlielich den Auftrag, die seelenlosen Priester zu tten. Nehmen Sie diesen Auftrag an und steigen dann ber die Treppe nach oben in das 2. Obergeschoss. Hier stehen die seelenlosen Priester im Raum herum. Tten Sie diese einfach alle (laufen Sie in diesem Bereich herum und rufen weitere Priester herbei) und betreten dann das nchste Obergeschoss. Auch hier wieder das gleiche Spiel: Tten Sie alle seelenlosen Wesen und durchsuchen dann die Kiste auf der Erhhung - Sie nden darin das Stck einer kaputten Maschine. Im letzten Obergeschoss schlielich betreten Sie alle Rume und tten wiederum die Seelenlosen. Durchsuchen Sie alles, unter anderem eine Truhe in dem unteren Raum, um darin einen Weihwasserkbel zu entdecken nehmen Sie diesen an sich. Haben Sie alles geschafft, kehren Sie zurck in das 1. Obergeschoss und erzhlen Denaini von Ihren Fortschritten. Haben Sie alle Seelenlosen

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bekmpft, erhalten Sie nun Erfahrungspunkte. Auerdem knnen Sie den Mann auf das Weihwasser ansprechen (vorausgesetzt, Sie fhren den Kbel bei sich), woraufhin Sie weitere Erfahrungspunkte erhalten. Obergeschoss Valestis: Kmpfen Sie sich hier ber die verschiedenen Etagen (Schattenelfen) bis in das oberste Stockwerk durch, um dort auf Valestis zu treffen, der ber das Arboretum wacht. Reden Sie mit dem Mann und erfahren, dass er ein paar Samen, reines Wasser oder Tiere sucht, um diesen Bereich wieder zum Erblhen zu bringen. Im 2. Obergeschoss dieses Turmes nden Sie eine Art Kriegsraum, in dem sich ein Schlachtplan befindet. Tten Sie hier ebenfalls alle Gegner und schauen sich dann rechts die Tische genauer an. Auf einem davon liegt das Stck einer kaputten Maschine nehmen Sie dieses an sich. Obergeschoss Kaylessa: Sprechen Sie mit dem Mann und erhalten den Auftrag, in den oberen Etagen all seine ehemaligen Krieger zu tten. Steigen Sie also die Treppe nach oben und nden im nchsten Stockwerk ein paar Schattenelfen (Bogenschtzen und Schwertkmpfer) vor, die Sie gleich angreifen. Erwehren Sie sich dieser Meute und tten alle Gegner. Steigen Sie dann ber die Rampe weiter nach oben in das nchste Obergeschoss. Tten Sie auch hier wieder alle Gegner (Vorsicht vor den vielen Bogenschtzen) und nden dann eine Treppe nach oben und auf der linken Seite einen Ausgang vor. Steigen Sie zunchst die Treppe nach oben in das letzte Obergeschoss, ffnen dort eine der Tren und werden sogleich von einer Horde Spinnen angegriffen. Wurde in den Obergeschossen alles erledigt und alle Geistersoldaten erschlagen, kehren Sie zurck zu Kaylessa im 1. Obergeschoss und berbringen ihm die frohe Botschaft. Sie erhalten ein paar

Erfahrungspunkte und den Auftrag, auch Kaylessa im Kampf zu tten. Tun Sie dies sogleich (achten Sie dabei auf die Feuerpfeile, die der Feind verschiet) und untersuchen danach dessen Leiche, um dort das Stck einer kaputten Maschine zu nden. Nehmen Sie dieses an sich und steigen hier ber die Treppe und die Schrge zurck in das Obergeschoss mit dem Ausgang auf der linken Seite. Sie landen so im Freien, wo Sie eine Steinbrcke nach links berqueren. Treffen Sie hier auf Schattenelfern und deren Zauberer, die sehr stark sind. Erledigen Sie diese und betreten den nchsten Bereich. So landen Sie in einem weiteren Turm, der ebenfalls von Schattenelfen bevlkert wird. Durchsuchen Sie hier alle Rume und machen sich dann ber die Treppe auf in das nchste Stockwerk. Hier treffen Sie auf Custhantos, den Bibliothekar. Befragen Sie diesen nach der Hand und seien Sie freundlich, auf dass Ihnen der Kerl seine Bcher vorstellt. Sie erhalten dreizehn Bcher zur Auswahl, von denen jedoch nur eines von Bedeutung ist: `Mythaltheorie`. Sie erhalten sodann dieses Buch und knnen sich verabschieden - weiter geht es in die nchste Etage. Sie landen so in einem seltsamen Raum, dem Astrolabium. Hier treffen Sie endlich auf den lang gesuchten Larrel, den Sie natrlich sofort ansprechen. Da dieser nur Unsinn faselt, nhern Sie sich dem alten Mann im Hintergrund, Gelarith, den Sie ebenfalls ansprechen. Erfahren Sie etwas ber eine kaputte Maschine und, dass der Mann mehrere Einzelteile fr die Reparatur bentigt (insgesamt vier an der Zahl). Da sich all diese Teile ja schon in Ihrem Besitz benden, knnen Sie den Kerl nochmals ansprechen und ihm diese bergeben.

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Fundorte der vier Maschinenteile: - Kaylessa (tten Sie diesen) - Solonar Turm (Denani) in einer Truhe - Untoter Schatten (Ostbereich des 1. Stockwerks) in einem Mbelhaufen - Kriegsraum auf einem Tisch (Valestis) Haben Sie schlielich alle vier Teile gefunden, aufgenommen und diese Gelarith berreicht, ist die Maschine repariert und luft wieder. Sie knnen nun ein weiteres Wrtchen mit Larrel wechseln, der jetzt ein wenig ausfhrlicher mit Ihnen plaudert (immer die 1. Antwort geben). Holen Sie sich Informationen ber den Herzstein und erfahren so interessante Dinge. bergeben Sie dem Mann den Herzstein und leiten so eine Sequenz ein. Lassen Sie sich schlielich nach Dorntief geleiten, oder den Ort nur auf Ihrer Karte einzeichnen - vorausgesetzt Sie wollen zuvor Ihre Vorrte in Kuldahar aufstocken. In Kuldahar angekommen, statten Sie sich also gebhrend aus und betreten nochmals den Turm des Zauberers ganz im Nordwesten. Berichten Sie diesem von dem gefundenen Buch im Elfenturm (siehe Lsung - Bibliothek) und bergeben es dem Mann. Erhalten Sie als Dank eine Robe und Erfahrungspunkte. Nachdem Sie hier alles erledigt haben, verlassen Sie das Dorf und machen sich ber die Weltkarte auf die Reise zum nchsten Ort (scrollen Sie hierzu die Karte wieder nach unten). Viertes Kapitel Dorntief Folgen Sie dem neuen Gebiet bis vor eine Hhle und tten dabei ein paar Orks betreten Sie sodann die Zwergenhhle. Gegner: blauer Mykonid (laufende Pilze - spucken), Ettin (zweikpger Zyklop), ein paar Orks. Grasen Sie diesen ersten Bereich ab und nden ein paar vereinzelte Hhlen, die jedoch auer Gegner nichts von Interesse beinhalten.

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Besuchen Sie Bandoth in seinem Turm und fragen diesen aus (zu dessen Turm gelangen Sie, indem Sie den schmalen Pfad direkt am Eingangsbereich nach oben steigen und diesem bis ganz nach Osten hin folgen). Er erzhlt Ihnen von `da unten` und Sie fragen ihn, wie Sie dorthin kommen. Doch bevor er Ihnen dies erzhlt, mssen Sie dem Alten einen Dienst erweisen. Sie sollen seinen Lehrling nden und diesen hierher zurck bringen. Betreten Sie dazu die Hhle im unteren Bereich (zwei Eingnge), tten im Innern ein paar Ettins und suchen dann eine Leiche (Skelett), die auf dem Boden liegt. Durchsuchen Sie dieses Skelett und nden eine Flasche mit Rebenklingenextrakt. Nehmen Sie diese Flasche an sich, kehren zurck zu dem Turm von Bandoth und bergeben diesem die eben gefundene Flasche fr ein paar Erfahrungspunkte. Hier wre vorerst alles erledigt und Sie knnen den nchsten Bereich aufsuchen. Gleich zu Beginn werden Sie von einer Unmenge an Feinden erwartet: Bogenschtzen, Schwertkmpfer und Zauberer. Tasten Sie sich langsam vor, um nicht alle Feinde auf einmal auf den Bildschirm zu rufen. Erledigen Sie alle mglichst nacheinander und schauen sich in diesem Bereich um. Sie nden einen Ausgang und einen Geheimraum. Zunchst kmmern wir uns um den nchsten Level.

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Laufen Sie hier ein Stck vor und treffen auf Saablic Tan, der Ihnen den Auftrag erteilt, einen Anfhrer in diesem Hhlenbereich zu tten und ihm dann dessen Abzeichen als Beweis zu bringen. Durchkmmen Sie die Hhle und nden Krilag, den Anfhrer der Orks, in einem kleinen Bereich ganz im Sdosten. Tten Sie den Kerl und untersuchen dessen Leiche, um so Krilags Abzeichen zu nden. Nehmen Sie dieses an sich und kehren damit zurck zu Saablic Tan am Anfang des Levels. Sprechen Sie diesen an, erhalten Erfahrungspunkte und erfahren, dass Sie insgesamt sechs dieser Abzeichen bentigen. Verlassen Sie diesen Level wieder und suchen nun im 2. Level den Raum mit dem groen runden Tisch in der Mitte und den Zwergenstatuen an der Wand auf.

In eben diesem Raum laufen Sie einmal im Kreis herum, um eine Tr hinter einer der Statuen sichtbar zu machen. Durchqueren Sie dann diese Tr und landen in einem greren runden Raum. Hier drfen Sie auf keinen Fall auf die Runen am Boden treten. Laufen Sie zunchst einmal auen um den Raum herum und sehen sich die verschiedenen Statuen an. In dieser Reihenfolge gilt es nun, auf die verschiedenen Symbole zu treten. Haben Sie das richtige Symbol auf einem der Ringe aktiviert, knnen Sie auch auf alle anderen Symbole dieses Ringes treten, ohne verletzt zu werden. Hier nun die Reihenfolge der Symbole, auf die Sie nacheinander treten mssen: - uerster Ring: Symbol, das aussieht wie ein Hammer mit Amboss. - Zweiter Ring: Symbol, das aussieht wie ein X mit kleinen Hkchen dran. - Innerster Ring: Symbol, das aussieht wie zwei Ringe. Wurde dies alles korrekt erledigt und alle drei richtigen Symbole aktiviert, kehren Sie zurck in den groen Raum mit dem runden Tisch und nhern sich dort nun der Zwergenstatue, deren Hammer nach unten zeigt. Klicken Sie auf eben diesen Hammer, der sich nun bewegen lsst. Kehren Sie danach zurck in den Geheimraum, in dessen Mitte sich nun eine Treppe nach unten aufgetan hat. Folgen Sie dieser Treppe nach unten und nden im nachfolgenden Bereich eine Leiche, die Dvers Nachricht in den Hnden hlt. Nehmen Sie diese an sich und verlassen diesen Bereich nach unten rechts. Steigen Sie im nchsten Raum die Treppe nach oben und treffen dort auf Norlinor, der Ihnen nicht wohlgesonnen ist. Geben Sie ihm immer die erste Antwort und erfahren so von einem Bsewicht namens Terikan, den Sie vernichten sollen. Dazu mssen Sie sein Amulett nden, das sich in einer Krypta nahe der Heldenhalle benden soll. Sie mssen das Amulett besorgen und es in Jamoths Gruft bringen (dazu Terikans krperliche Form

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besiegen, dann schnell zur Heldenhalle eilen Schlssel - bevor Terikan wieder erwacht). Durchqueren Sie einen der drei Durchgnge hinter dem Geist und landen in einem greren Raum mit vielen Gegnern. ffnen Sie hier die Srge, um Gegenstnde zu nden. Achten Sie jedoch darauf, dass einige der Srge durch Fallen gesichert sind. Steigen Sie in diesem Raum dann die Treppe nach oben und treffen dort unter anderem auf den gesuchten Terikan. Tten Sie diesen und seine Helfer und beachten dabei, dass Terikan nach einiger Zeit wieder aufsteht. Rennen Sie dann schnell weiter nach oben und durchsuchen die vier Srge auf der linken Seite. In einem dieser Srge nden Sie Terikans Schlssel, mit dessen Hilfe Sie die Tr im Norden ffnen knnen. Durchqueren Sie diese und betreten die Halle der Helden. Diese ist unterteilt in viele kleine Gruften. Gehen Sie schnell in die zweite Gruft von oben auf der linken Seite und durchsuchen dort das Podest an der Wand - so nden Sie Terikans Talisman (Vorsicht Falle!). Suchen Sie nun schnell die Gruft auf der anderen Seite auf (rechts) und betreten dort die zweite von unten. Sobald Sie in die Gruft treten und sich Talikans Talisman in Ihrem Besitz bendet, blitzt ein lila Lichtchen auf und Terikan wre endgltig erledigt (Erfahrungspunkte).

Treppen bendet sich eine grere Statue, die Sie nher untersuchen sollten. Im unteren Teil dieser Statue nden Sie eine Art Fach, das Sie ffnen knnen. Entnehmen Sie dem offenen Fach unter anderem einen Bronzeschlssel, mit dem Sie die hintere groe Doppeltr in der Halle der Helden ffnen knnen. Verlassen Sie dieses Gebiet und beenden somit das vierte Kapitel.

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Fnftes Kapitel Wyrmzahn In diesem Bereich treffen Sie wiederum auf Trolle, die etwas schwerer zu tten sind. Nhern Sie sich hier zunchst dem Gebude im mittleren Teil der Karte (oberer Eingang) und betreten dieses. Sie nden sich so im Reich der Frostsalamander wieder (nhern Sie sich einem solchen Wesen zu sehr, werden Ihnen Lebenspunkte abgezogen), wo Sie gleich von einem der Bewohner angesprochen werden (greifen Sie keinen der hier bendlichen Wesen an, werden Sie in Ruhe gelassen). Sagen Sie ihm, Sie mchten mit dem Anfhrer reden und werden so zu Kerish gefhrt. Unterhalten Sie sich mit diesem (immer die 1. Antwort geben, dann die verschiedenen Fragen durchgehen) und erhalten den Auftrag (nachdem Sie den Kerl auf die `Toten` angesprochen haben), sich das Vertrauen der Sklaven zu erschleichen, dabei herauszunden, wer deren Anfhrer ist und diesen dann zu t- In einer der Gruften nden Sie Evaynes Ta- ten. Denken Sie ber dieses Angebot nach und gebuch. Wenn Sie wollen, knnen Sie dieses verabschieden sich dann. aufnehmen und zurck zu Larrel bringen (ja, den ganzen Weg zurck gehen), um ein paar Erfahrungspunkte dafr zu erhalten. Verlassen Sie nun die Halle und den vorigen Raum und kehren zurck zu dem kleinen Raum, mit den zwei Treppen. Steigen Sie ber eine der Treppen hinunter und treffen dort auf den Geist Norlinor. Dieser bedankt sich bei Ihnen fr die Vernichtung von Talikan und Sie erhalten weitere Erfahrungspunkte. Inmitten der beiden

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Im unteren linken Bereich dieses Gebudes bendet sich eine Treppe nach unten. Steigen Sie diese hinab und landen so im Unterschlupf der Sklaven (diesen erreichen Sie auch, wenn Sie im Freien einen der beiden unteren Eingnge im Mittelteil nehmen). Hier angekommen laufen Sie ganz nach rechts, wo Sie auf Gareth treffen. Reden Sie mit diesem Mann und geben ihm immer die 1. Antwort. Erfahren Sie so von einem Schlssel, der sich in den Hnden der Frostsalamander benden soll. Versuchen Sie dieses Teil zu besorgen und steigen ber die Leiter wieder nach oben in das Gebiet der Salamander. Reden Sie dort ein weiteres Mal mit Kerish, dem Anfhrer (ganz im Osten) und sprechen diesen auf den Schlssel an. Versichern Sie dem Salamander, auf die Sklaven zu achten und erhalten daraufhin den besagten Schlssel. Mit diesem im Gepck geht es ber die Treppe zurck nach unten in den Unterschlupf der Sklaven, wo Sie ein weiteres Mal mit Gareth reden sollten. bergeben Sie diesem den erhaltenen Schlssel und die Sklaven verlassen diesen Bereich. Von diesem Zeitpunkt an greifen Sie auch die Frostsalamander an halten Sie sich also fern von diesen. Suchen Sie jetzt noch die andere Seite der Sklavenunterkunft auf (linke Seite) und nden dort auf dem Boden liegend ein Buch (technisches Handbuch), das Sie unbedingt aufnehmen mssen. Sehen Sie sich dieses Buch im Inventar genauer an. Verlassen Sie den Bereich nun wieder nach oben, ber die hier bendliche Treppe. Achten Sie im oberen Teil (Frostsalamandergebude) auf die nun angreifenden Trolle und Salamander. Verlassen Sie dieses Gebude schnell wieder nach drauen (den Ausgang nden Sie gleich rechts neben der Treppe), um nicht allzu viel kmpfen zu mssen. Laufen Sie im Freien jetzt einfach nach links (Westen) und berqueren dabei eine Brcke. Sie stoen dahinter auf eine kaputte Hngebrcke, der Sie sich einfach nhern. Bendet sich das technische Handbuch in Ihrem

Besitz, wird diese Brcke automatisch repariert und kann berquert werden. Auf der anderen Seite bendet sich der Eingang in eine Hhle, die Sie nun betreten mssen. Im Innern der Eishhle treffen Sie auf Winterwlfe (Eiszauber), Trolle, weie Wyrme (Flgelwesen), Frostriesen-Wachen usw.

Laufen Sie ein Stck nach Westen, dann hoch (Norden) und treffen auf einen Wyrm namens Frostbiss, mit dem Sie ein paar Worte wechseln. Sie mssen den Kerl und seine vier Helfer danach schnell tten. Laufen Sie im Anschluss weiter nach Westen und treffen auf zwei Frostriesen-Wachen, die Sie nach einem kurzen Gesprch ebenfalls tten mssen. Ist der Weg frei, gelangen Sie kurz darauf in eine Art Thronsaal, wo Sie eine Wache und der Anfhrer der Riesen, Joril erwarten. Tten Sie vor allem Joril, um danach in seinem umgeschnallten Ledersack das 2. Abzeichen (Jorils Abzeichen) zu nden nehmen Sie dieses unbedingt mit. Folgen Sie nun dem weiteren Weg nach Westen und Norden und treffen in einem umzunten Rondell auf ein paar Sklaven. Reden Sie dort mit David am Eingang und erhalten zunchst den Auftrag, ein Monster zu tten. Bei diesem handelt es sich um den Wyrm Frostbiss, den Sie ja bereits gettet haben. Holen Sie sich also die Erfahrungspunkte ab und erfahren, dass Sie die Sklaven noch befreien sollen. Dazu ist der Anfhrer der Riesen, Joril zu tten. Da auch dies schon erledigt wurde, knnen Sie David

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nochmals ansprechen und so die nchsten Erfahrungspunkte abholen. Die Sklaven verlassen das abgesteckte Gebiet und Sie haben erst einmal Ruhe. Wenn Sie nun wollen, knnen Sie noch das verbleibende Gebiet untersuchen. Leider benden sich dort viele Trolls. In einem Bereich, der mit Stozhnen umgeben ist, treffen Sie auf Kontik den Magier und ein paar schwarze Ritter. Nhern Sie sich dem Magier und sprechen mit ihm. Kmpfen Sie anschlieend mit ihm und seinen Gehilfen und vernichten Sie diese. In einer der beiden kleinen Htten direkt hinter dem Magier nden Sie unter anderem ein Fass mit reinem Wasser (erinnern Sie sich an die Aufgabe von Valestis im Arboretum). Hier wre alles erledigt und Sie knnen die Hhle wieder verlassen. Folgen Sie dem Weg im Freien nun nach ganz rechts oben (Nordosten - ber ein paar Treppen) und nden dort den Ausgang aus diesem Bereich. Sie landen in einem kleineren Areal, das Sie gleich wieder nach rechts unten verlassen (Sdosten). Sechstes Kapitel Anfangsgebiet: Gegner: Feuersalamander, angelaufene Wchter (werfen mit xten). Im Osten treffen Sie auf ein kleines Mdchen namens Fengla. Sprechen Sie dieses an und erhalten so einen Schlssel fr einen der Trme. Dieser Turm bendet sich gleich links von Ihnen. ff-

nen Sie die Tr und betreten den Turm. Machen Sie sich auf eine Menge Bogenschtzen gefasst, die allesamt auf Sie losfeuern. Jeder Schtze bendet sich im Besitz vieler Pfeile - also stellen Sie sich auf einen schwierigen Kampf ein. Haben Sie alle Schtzen besiegt, kehren Sie zurck zu dem Mdchen, das Ihnen dankt. Erhalten Sie dafr ein paar Erfahrungspunkte. Lavabereich 1: Gegner: Salamander.

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Im unteren Bereich (ganz im Sden, unterhalb der Lava) treffen Sie auf Guello. Dieser erteilt Ihnen den Auftrag, Shikata und seine Bande zu tten. Diese Truppe nden Sie im oberen Teil dieses Bereiches (Norden). Tasten Sie sich hier langsam vor und tten die auftauchenden Salamander, bevor Sie auf Shikata treffen. Haben Sie nmlich schon vorher die ganze Bande gettet, tritt Ihnen Shikata alleine gegenber - dann wird es einfach. Suchen Sie hier nun wieder Guello auf und berichten ihm von Ihren Taten. Lavabereich 2: Gegner: Pilze, Minotauren, Skelette, Schreier (tten Sie diese zuerst, da sie durch ihr Schreien neue Monster herbeirufen knnen). Von hier aus knnen Sie viele andere Gebiete erreichen. Nehmen Sie sich vor den grnen tanzenden Lichtern in acht, da diese Sie bei Betreten verletzen knnen. Unterhalten Sie sich mit Callard ber ein paar Dinge.

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Lavabereich 3: Gegner: Nashornkfer, Erdkolosse. Gleich zu Beginn werden Sie von Tarnelm angesprochen, der Ihnen ein paar Dinge erzhlt. Sie erfahren ferner von ihm, dass er etwas zu essen mchte und den Tod einiger Salamander. Das Essen nden Sie im kleinen Palast in der Nhe von Durdel Anatha oder in den Kuppeln des Knstlerbezirkes. Lavabereich 4: Gegner: Blinder Minotaurus, Erdkolosse.

Geben Sie dem Mann immer die erste Antwort und der nchste Kampf beginnt kurz darauf. Sie treten Malavon (starker Magier) und vier groen Erdkolossen gegenber, die Malavon zum Leben erweckt hat. berstehen Sie diesen Kampf, bei dem Sie zunchst Malavon tten sollten und dann die groen Kolosse. Haben Sie alle Gegner erledigt, erscheint hinter Ihnen der echte Malavon - das andere war nur ein Trugbild. Es folgt der nchste Kampf gegen den echten Malavon, der sich wiederum als starker Magier entpuppt. Haben Sie auch diesen schlielich erledigt, untersuchen Sie dessen berreste, um darin das dritte Abzeichen (Malavons Abzeichen) zu nden stecken Sie dieses ein. Nachdem Sie das Gebude noch durchsucht haben (in einem kleinen Raum ganz im Sdosten nden Sie auf einem Tisch ein paar Samen - diese knnen Sie ebenfalls zurck zu Valestis im Arboretum bringen), knnen Sie es wieder verlassen. Lavabereich Maid Ilmadia Gegner: Wasserelementar, Salamander, Feuerelementar, Erdelementar.

Suchen Sie hier den einzigen Eingang im Norden auf, der ins Innere eines grnen Hauses fhrt. Halten Sie sich im Innern dieses Hauses dann rechts und treffen auf Malavon, der Sie stellt.

Nachdem Sie diesen Bereich betreten haben, stoen Sie gleich auf einen Feuerriesen, dem Sie mitteilen, Sie suchen das Haus von Maid Ilmadia. Der Riese lsst Sie ziehen und verrt Ihnen sogar noch den Weg. Begeben Sie sich

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hier nun in den unteren Teil (Sden) und suchen dort die Mitte auf. In einem offenstehenden kleinen Gebude treffen Sie auf Maid Ilamdia, die Sie ansprechen. Natrlich kommt es auch hier wieder zum obligatorischen Kampf, den Sie bestreiten mssen. Nehmen Sie sich vor der Maid in acht, da sie sehr zauberkundig ist. Leider ruft sie auch die umherstehenden Feuerriesen zu Hilfe, die Sie leider auch noch bekmpfen mssen. Haben Sie alle Feinde besiegt, untersuchen Sie die berreste der Maid, um dort das vierte Abzeichen (Maid Ilmadias Abzeichen) zu nden nehmen Sie dieses an sich. Lavabereich Marketh: Gegner: Diebe (diese tauchen pltzlich vor Ihnen auf). Sie treffen im Untergeschoss auf mehrere Personen, mit denen Sie sprechen knnen. Da dies jedoch eigentlich nicht von Interesse ist, knnen Sie gleich ganz im Nordosten ber die Treppe in das Obergeschoss und zu den Schlafzimmern nach oben steigen. Wollen Sie jedoch nicht gegen Marketh kmpfen, mssen Sie sich hier mit dem Dunkelelf Ginafae unterhalten und dieser versprechen, Marketh nichts zu tun. Ferner nden Sie in einer Kommode der Kche einen Sack mit Kartoffeln, den Sie Tarnelm im Lavabereich 3 fr ein paar Erfahrungspunkte bringen knnen. Begeben Sie sich im Obergeschoss gleich in das groe Schlafzimmer ganz im Norden (mittlerer Bereich) und treffen dort auf Marketh, der Sie anspricht. Haben Sie sich vorher mit Ginafae im Untergeschoss unterhalten, knnen Sie Marketh nun nach seinem Abzeichen fragen und dabei erwhnen, dass Sie Ginafae versprochen haben, ihm nichts zu tun. Er rckt dann sein Abzeichen freiwillig heraus (Markeths Abzeichen) und lsst Sie ziehen. Andernfalls mssen Sie den Kerl tten, um in den Besitz des fnften Abzeichens zu gelangen.

Lavabereich Bruder Perdiem: Gegner: viele Knochenwachen-Skelette, hhere Mumien (Magier), Zombiefrsten (Magier), Sie nden in diesem kleineren Bereich viele starke Gegner und ein paar eingesperrte Brder. In der Mitte des Bereiches treffen Sie auf besonders starke Feinde und Bruder Perdiem, mit dem Sie ein paar Worte wechseln knnen. Oberhalb von Bruder Perdiem bendet sich ein goldenes Idol, dem Sie sich langsam nhern sollten. Dieses kann Sie nmlich mit einem Schuss tten. Ferner benden sich ein paar Mumien- und Zombiemagier in der Nhe des Idols, die Sie ebenfalls bedrngen. Wie dem auch sei, Sie mssen das Idol zerstren, woraufhin auch alle anderen Feinde vernichtet werden. Tasten Sie sich also langsam heran, mglichst ohne vom Idol unter Beschuss genommen zu werden. Ist dieses schlielich platt, kehren Sie zurck zu Bruder Perdiem in der Mitte dieses Levels, der nun aus seiner Kristallkugel befreit wurde. Sprechen Sie diesen an und erhalten von ihm das sechste und letzte Abzeichen (Bruder Perdiems Abzeichen). Auerdem bietet Ihnen der Bruder noch ein paar Heilsprche an decken Sie sich fr den nchsten Kampf lieber gut ein! Nun mssten Sie also im Besitz aller sechs Abzeichen sein (fnf davon benden sich in diesem Hhlenkomplex und eines besitzt der Eisriesenknig in der Eishhle des vorigen Kapitels - hoffentlich haben Sie dies nicht bersehen!). Gehen Sie nun vor die groe Wendeltreppe genau hinter dem goldenen Idol und nden auf dem Boden (direkt vor den Stufen) sechs Symbole vor, die Sie von links nach rechts anklicken. Es werden so die sechs Abzeichen eingesetzt und Sie knnen daraufhin ber die Treppe nach oben steigen. Laufen Sie im nchsten Bereich einfach nach vorne und treffen auf den ehrwrdigen Bruder Poquelin, mit dem Sie reden. Haben Sie dieses Gesprch berstanden, folgt ein sehr schwerer Kampf. Zu Beginn sollten Sie erst einmal die

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herbeigerufenen Wesen von dem Priester weglocken und diese allesamt tten. Sind all diese Biester erledigt, knnen Sie sich dem Priester widmen. Diesem ist mit Zaubersprchen nicht so gut beizukommen. Sie sollten deshalb die strksten Ihrer Krieger auf den Feind einschlagen lassen, bis dieser besiegt ist (dauert nicht allzu lange). Hoffentlich haben Sie noch gengend Heiltrnke und -sprche bei sich, da der Gegner sehr starke Zaubersprche austeilt. Ist der Feind schlielich besiegt, verschwindet dieser durch ein Dimensionstor und Sie nden sich in Osthafen wieder. Osthafen zum 2. Den Ort kennen Sie ja bereits vom Anfang des Abenteuers - allerdings in etwas abgewandelter Form. In der Taverne `zur Winterwiege` (Norden) knnen Sie schlafen. Sie werden nun von riesigen Zyklopen angegriffen. Machen Sie sich jetzt auf den Weg in den tiefsten Sdosten des Gebietes (am Wasser - dort, wo frher Elisia stand), wo Sie mit dem Stadtbewohner Jhonen sprechen. Erfahren Sie von ihm, was hier los ist. Machen Sie sich also auf die Suche nach einem seltsamen Turm und erhalten auerdem eine sehr gute Waffe (Schwert). Laufen Sie nun in Richtung Osten und berqueren am Ende die kleine Holzbrcke nach Sden. Sie landen so in einem umzunten Bereich, wo sich weitere Stadtbewohner aufhalten. Sprechen Sie diese an und erfahren Weiteres ber den Turm. Haben Sie vorher alle Zyklopen in Osthafen gettet, erhalten Sie nun auerdem ein paar Gegenstnde und weitere Erfahrungspunkte. Reden Sie hier jetzt auerdem mit dem Priester des Tempus (Everard), der Ihnen zeigt, wie Sie den Turm betreten knnen. Gehen Sie jetzt zurck nach Westen und nhern sich dort der Eiswand. An einer bestimmten Stelle (siehe Automap) sieht die Eiswand etwas dunkler aus (Nordwesten). Klicken Sie diese Stelle an und der Mauszeiger verwandelt sich in ein Trsymbol. Gehen Sie

also in diese Wand hinein und Sie haben den Turm gefunden (zuvor mssen Sie mit Everard gesprochen haben). Der Turm Im Turm angekommen, werden Sie von Everard aufgehalten. Sie erhalten den Auftrag, auf den Turm zu steigen. Klettern Sie also ber die hier bendliche Wendeltreppe weiter nach oben. Der Ausgang im nchsten Stockwerk bendet sich links unten (Trsymbol). Im zweiten Stockwerk treffen Sie auf den falschen Pomab, der Sie in einen sehr schweren Kampf verstrickt. Nachdem es also losgeht, ruft der Pomab seine Helfershelfer auf die Bildche (Cryshal-Wachen). Ihre erste und einzige Aufgabe sollte es sein, den `echten` falschen Poman und nicht dessen Spiegelbilder zu tten. Denn solange der Poman lebt, lsst er die Cryshal-Wachen wieder auferstehen und verstrkt ihr Angriffspotenzial sogar noch (diese Wachen lassen sich nicht tten!). Also, wie gesagt, zunchst einmal mit allem was Sie haben gegen den Pomaben (versuchen Sie einen Eilzauber). Ist dieser besiegt, sterben auch die Wachen. Auch diese mssen alle gettet werden, auf dass sich der Aufgang ins nchste Stockwerk auftut. Haben Sie also alle Gegner besiegt, steigen Sie ber die Leiter im oberen Teil der Etage hinauf in den nchsten Level. Sie nden hier auf der linken Seite einen Spiegel, den Sie anklicken. So gehen Sie durch eben diesen Spiegel hindurch und landen im nchsten Raum. Hier treffen Sie auf einen alten Bekannten, nmlich den ehrwrdigen Bruder Poquelin. Nachdem Sie ein wenig mit ihm gesprochen haben und er den Stein beschworen hat, taucht pltzlich Everard auf. Dieser wirft sich in den Stein und vernichtet diesen somit. Ihnen steht nun der letzte Kampf bevor. Nachdem Sie wieder handeln knnen, verwandelt sich Poquelin in ein riesiges Monster. Auerdem greifen Sie ein paar Golems an. Diese Golems sollten Sie

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als erstes tten. Widmen Sie sich danach dem Obermonster. Dieses teleportiert sich von Zeit zu Zeit an eine andere Stelle und Sie mssen sich darauf einstellen. Achten Sie ferner darauf, dass der Gegner mit seinen zwei Schwertern ziemlich stark zuschlagen kann. Ferner zaubert er natrlich auch ohne Ende. Unter anderem ruft er Schatten und Golems herbei, die Sie attackieren. Versuchen Sie also, diesen Feind so gut es geht zu schlagen (ziemlich robust), um das Spiel zu beenden.

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Prolog Targos Sie beginnen auf einem Schiff, wo ein paar Worte mit dem Kapitn gewechselt werden. Nachdem Sie alles gehrt haben, betreten Sie ber den Steg das Festland (Stadt Targos), wo Sie erneut angesprochen werden. Sie erfahren von Goblins, die in diesem Ort morden. Bei Bedarf knnen Sie die Wunden des Soldaten heilen. Ferner erhalten Sie den Ratschlag, erste Waffen und Rstungen bei den Leichen einzusammeln, die hier berall verstreut herumliegen. Auerdem knnen Sie sich in der Stadt umsehen, um verschiedene Gegenstnde zu finden. Die Hauptaufgabe besteht darin, alle hier bendlichen Goblins zu tten: - Zunchst laufen Sie in diesem Bereich umher und tten alle Goblins, die im Freien herumlaufen. - Brogans Lagerhaus: Im Nordosten bendet sich besagtes Lagerhaus. Davor werden Sie von Brogan angesprochen, der Sie bittet, im Gasthaus nach ein paar Sldnern zu fragen. Diese helfen Ihnen eh nicht, also knnen Sie auch gleich die Tr des Lagerhauses aufbrechen (auf das Angriffssymbol klicken und die Tr einschlagen). Im Innern beseitigen Sie die Goblins, bevor Sie auf dem hher liegenden Plateau eine Falltr ffnen und eine kleine Hhle betreten, wo ebenfalls alle Goblins gettet werden mssen. Ein etwas strkerer Goblins trgt eine Schriftrolle bei sich, die Sie mitnehmen sollten (danach reden Sie

nochmal mit Brogan). - In einem kleinen Haus westlich treffen Sie auf weitere Gegner. - In einem kleinen Haus sdwestlich benden sich eine Frau, viele Katzen und drei Goblins. Sobald Sie alle Gegner erledigt haben, erhalten Sie einen Tagebucheintrag sowie Erfahrungspunkte. Sie knnen nun ber die Stufen im Nordwesten in den oberen Bereich der Stadt gehen.

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Targos Stadt Hier suchen Sie sogleich das Gebude im Sdosten auf, um dort mit Ulbrec Dinnsmore zu reden. Bieten Sie dem Mann Ihre Hilfe an und Sie erfahren ein paar interessante Dinge. Suchen Sie danach die anderen Rume des Gebudes auf, um Elytharra zu nden, die Sie nach der gefundenen Schriftrolle befragen sollten. Fr ein wenig Gold wird die Rolle auch prompt identiziert. Befragen Sie die Dame danach ein weiteres Mal nach der Schriftrolle, um wichtige Informationen zu erhalten.

Nun geht es direkt in das angrenzende Haus im Norden, in dem Sie auf Phaen treffen, der zur Rede gestellt wird. Tten Sie den Magier anschlieend, nehmen Sie dessen Schriftrolle an sich und kehren Sie zurck zu Elytharra, der Sie von Ihrem Kampf erzhlen.

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Hinweis: In diesem Bereich nden Sie auerdem einen Laden (ganz im Sden), in dem es sehr gute Dinge zu kaufen gibt. Wenn Sie mchten, knnen Sie sich hier noch ein wenig umsehen und ein paar Nebenaufgaben erledigen sowie Gegenstnde suchen. Andernfalls geht es durch das Tor im Norden aus der Stadt heraus. Vor der Stadt (Palisaden) Auch hier knnen Sie sich zunchst ein wenig umsehen und -hren, bevor Sie das Haus in der Sdostecke aufsuchen. Im Innern treffen Sie auf den Anfhrer der Truppe namens Shawford Crale. Reden Sie mit ihm und melden Sie sich zum Dienst, um den ersten Auftrag zu erhalten: einen Mann namens Olap zu suchen.

Verlassen Sie das Gebude also wieder und machen Sie sich auf den Weg nach Nordosten. Bei der kaputten Mauer treffen Sie auf Olap, mit dem Sie sprechen. Sie sollen daraufhin mit Lumbar reden. Diesen nden Sie im Stadtbereich. Kehren Sie also zurck nach Sden und suchen Sie den angrenzenden Bereich auf. Ganz im Sden und neben einer Art Kran steht besagter Lumbar, mit dem geplaudert wird. Sie erfahren, dass der Kran kaputt ist und repariert werden muss. Wieder auerhalb der Stadt berichten Sie Olap von diesen neuen Erkenntnissen. Sie erfahren von dessen Vater Jorun, der Ihnen bei der Reparatur des

Krans helfen knnte. Zurck im Hafenbereich (bei den Docks) steht besagter Jorun im mittleren Bereich (westlich). Erzhlen Sie diesem von dem Kran und Sie erhalten ein hlzernes Rad. Zurck im Stadtbereich geht es gleich weiter zum Kran, wo das eben erhaltene Rad mit dem Aufsatz links benutzt wird. Wieder auerhalb der Stadt (Palisade) reden Sie mit Shawford in dessen Haus, um diesem von Ihrem Erfolg zu berichten. Direkt im Anschluss erhalten Sie die nchste Aufgabe: Sie sollen Pfeile besorgen. Hierzu geht es zunchst zu Isherwood, der vor der Westwand steht. Reden Sie mit ihm, bevor es zurck in die Stadt geht, wo gleich der Laden aufgesucht wird (Sden). Dort mssen Sie Deirdre davon berzeugen, Ihnen die Pfeile auszuhndigen. Wir haben eine Frau ausgewhlt, mit der wir die Gesprche fhrten. Am Ende mussten wir 50 Goldstcke fr die Pfeile bezahlen. Wieder vor der Stadt angekommen, erstatten Sie direkt Shawford Bericht. Und es geht gleich weiter: Sie sollen mit einem Priester namens Kohlum sprechen. Diesen Kerl nden Sie im Stadtbereich (Westen). Reden Sie mit dem Magier (am besten als Zwerg) und Sie erfahren, was hier vor sich geht. Mit diesem Wissen kehren Sie zurck vor die Stadt, wo direkt Shawford Bericht erstattet wird. Die nchste Aufgabe besteht darin, die Sldner aus der Schenke bei den Docks zu berreden, bei der Palisade Stellung zu beziehen. Sind Sie bei den Docks gelandet, suchen Sie sogleich den Seebren auf, wo mit den Sldnern ganz rechts gesprochen wird. Erzhlen Sie diesen von deren Verbindung mit Phaen, woraufhin die Truppe zustimmt, zur Palisade zu kommen. Somit wre auch dieser Auftrag erledigt und Sie berichten Shawford davon (im Haus vor der Stadt). Wenn Sie alle vier Auftrge erledigt haben, folgt nun eine kurze Sequenz. Der Auenbereich wird angegriffen und Sie verlassen das Gebude, um sogleich auf ein paar Feinde zu treffen, die

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allesamt erledigt werden mssen. Sobald dies passiert ist, knnen Sie whrend einer kurzen Sequenz verfolgen, wie weitere Goblins in den Innenbereich eindringen. Sie machen sich also auf den Weg in die Nordostecke, wo Sie sich den neuen Gegnern stellen. Nachdem auch diese besiegt wurden, tauchen die nchsten Gegner im Nordwestbereich auf. Stellen Sie sich auch dieser Herausforderung, bevor Sie sich wieder im Hauptquartier bei Shawford melden. Fordern Sie Ihren Lohn ein und suchen Sie nochmal den Stadtbereich auf, wo das Rathaus betreten wird (Sdostecke). Reden Sie dort mit Ulbrec, der Ihnen dankt und ber die Brcke von Shaengarne berichtet. In der Stadt knnen Sie sich bei Bedarf noch mit Gegenstnden eindecken, bevor Sie den Palisadenbereich durch das zerstrte Tor im Nordwesten verlassen. Folgen Sie dem Pfad, um ganz im Nordwesten eine Weltkarte zu erreichen, auf der sich nun ein neuer Ort bendet, der sogleich aufgesucht wird. Erstes Kapitel Die Furt von Shaengarne Hier gelandet werden Sie direkt von einem Ork angesprochen, der kurz darauf seine Recken auf Sie hetzt. Diese benden sich allesamt hinter den Fssern. Entweder Sie bekmpfen diese aus der Ferne, oder Sie schlagen ein paar Fsser kaputt und gehen rasch zum Nahkampf ber. Folgen Sie dann dem weiteren Verlauf des Pfades und

tten dabei weitere Orks, bevor Sie nochmal von Torak angesprochen werden. Kurz darauf folgt ein weiterer Angriff, den Sie berstehen mssen. Sind schlielich alle Orks beseitigt, gehen Sie weiter nach Norden, wo ein Kessel steht. An dieser Stelle kommt Ihnen ein Kerl namens Dereth entgegen, der Sie anspricht. Von ihm erfahren Sie, dass er Ihnen den Weg zur Furt zeigen kann. Doch zuvor mssen Sie alle hier bendlichen Orks beseitigen. Haben Sie dies bereits erledigt, verrt Ihnen Dereth den Weg zu besagter Furt (dort, wo Sie diesen Abschnitt betreten haben, hat sich links ein Pfad geffnet). Folgen Sie diesem und beseitigen Sie unterwegs ein paar Orks. Am Abzweig zerschlagen Sie links ein Fass und gehen weiter in Richtung Westen. Weitere Orks stellen sich Ihnen in den Weg, bevor Sie ganz am Ende von Sabrina angesprochen werden. Diese berichtet Ihnen von einer Falle der Orks. Auerdem ffnet sich ein weiterer Durchgang. Es geht also zurck zum Abzweig, dem Sie jetzt weiter nach Norden folgen knnen. Nach ein paar Schritten stoen Sie auf Explosivfsser, die ein paar Orks mit in den Tod reien. Sodann werden Sie wiedermal von Torak angesprochen. Um nun den Bereich hinter den Holzbalken zu erreichen, mssen Sie diese zerschlagen einmal von hier aus und einmal von der rechten Seite aus. Sie mssen also unten herum nach rechts laufen, um von dort aus die Balken zerhacken zu knnen erst dann geht es weiter. Weitere Orks erwarten Sie. Nachdem diese erledigt wurden, kommt Ihnen erneut Torak entgegen. Dieser wirft einen Felsbrocken ber eine Schlucht, ber den Sie dem Orkanfhrer folgen knnen. Ein wenig weiter knnen Sie dann auch schon die nchste Karte betreten. Hier werden Sie von Emma angesprochen, der etwas gestohlen wird. Sobald Sie wieder handeln knnen, gilt es zunchst, ein paar weitere Orks

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zu beseitigen. Zum Glck steht Emma Ihnen im Kampf zur Seite. Nachdem alle Gegner beseitigt wurden, reden Sie mit Emma. Diese erzhlt Ihnen, dass deren Schwert von einer Bestie gestohlen wurde und sie die Waffe gerne wieder haben wrde. Nehmen Sie den Auftrag an und gehen weiter nach Osten. Nach ein paar Metern kommt Ihnen Kaitlin entgegen, die Sie bittet, ihre Mitbewohner aus den Fngen der Orks zu befreien, die sich in einer Mhle aufhalten. In der Ruine gleich oberhalb suchen Sie nach einem Unsichtbarkeitstrank, der eingesteckt wird. Gehen Sie nun weiter nach Norden vor das Dorftor, wo einem Ihrer Charaktere der eben gefundene Trank verabreicht wird. Mit diesem Charakter laufen Sie dann rechts an dem Zaun entlang und betreten schlielich das Lager, ohne gesehen zu werden. Direkt hinter dem Tor bendet sich ein Rad, mit dessen Hilfe das Tor geffnet wird. Sobald dies erledigt wurde, strmen Ihnen eine Menge Orks entgegen, die allesamt erledigt werden mssen. Folgen Sie dann dem Pfad nach Nordwesten bis vor ein paar Fsser, hinter denen sich die Dorfbewohner benden. Bevor diese befreit werden knnen, mssen zunchst alle Orks in diesem Bereich gettet worden sein. Sie erhalten eine entsprechende Meldung, wenn dies der Fall ist. Dann zerschlagen Sie die Fsser (die Leute gehen nach drauen) und kehren zurck zu Kaitlin. Nun erhalten Sie den Auftrag, das Dorf von den restlichen Orks samt Torak zu subern. Machen

Sie sich also nach rechts auf den Weg ins Dorf, wo Sie sich den Orks stellen. Tten Sie die Biester und vergessen Sie dabei nicht, Toraks Leiche den Schlssel zu entnehmen, der Sie in den nchsten Bereich fhrt. Sie knnen bei Bedarf jetzt noch die Hhle im Nordosten betreten, um dort ganz im Sdosten auf den Troll zu stoen, der Emmas Waffe gestohlen hat. Dieser Kerl samt seiner Helfer ist sehr stark. Haben Sie die Schlacht erfolgreich geschlagen, entnehmen Sie der hier bendlichen Truhe besagte Klinge, die Sie Emma zurckbringen. Danach ffnen Sie mithilfe des Schlssels von Torak das Holztor oberhalb des Hauses, wo die Dorfbewohner befreit wurden. Der nachfolgende Weg fhrt Sie dann direkt in den nchsten Bereich. Hier gilt

es lediglich, sich zum Ausgang im Nordwesten durchzukmpfen. Im nachfolgenden Bereich kommt es gleich nach Betreten wieder zu einem harten Kampf. Nachdem die Luft rein ist, treten Sie vor einen

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groen Holzpfeiler, der im Norden eine Bergwand absttzt. Schlagen Sie solange darauf ein, bis dieser Pfeiler zerbricht. Danach kmpfen Sie sich ganz nach Sdwesten durch, wo sich ein zweiter Pfeiler bendet. Nachdem dieser ebenfalls angeklickt und zerstrt wurde, ist der Damm ziemlich geschwcht. Ihre Gruppe nimmt automatisch etwas Holz mit und Sie machen sich auf den Rckweg. Halten Sie sich nun westlich und klicken Sie schlielich auf die Lcke in einer kleinen Brcke, um dort automatisch das eingesteckte Holz zu benutzen. Weiter geht es dann im nchsten Bereich. Sobald Sie handeln knnen, werden Sie wieder einmal angegriffen. Erwehren Sie sich Ihrer Haut und machen Sie sich dann auf den Weg in Richtung Brcke (weiter oben). Dort erledigen Sie weitere Gegner sowie einen starken Magier namens Xuki. Sobald auf der Brcke alles erledigt wurde, geht es weiter in Richtung Ausgang, der sich westlich bendet. Weitere Gegner erwarten Sie. Tten Sie alles, was sich bewegt. Haben Sie alle Feinde besiegt, erhalten Sie eine entsprechende Meldung und das Tagebuch wird aktualisiert. Sie knnen den Bereich dann nach Westen hin verlassen, um wieder auf der Weltkarte zu landen, von wo aus es zurck nach Targos geht. Reden Sie im Rathaus mit Ulbrec, der Ihnen den nchsten Auftrag erteilt: Sie sollen sich auf den Weg zu einer Goblinfestung begeben. Bevor Sie aufbrechen, knnen Sie sich zunchst noch ein wenig erholen. Kaufen Sie bessere Rstung sowie Waffen und decken Sie sich mit Trnken bzw. Zaubersprchen ein. Dann geht es durchs Stadttor bei den Palisaden zurck auf die Weltkarte, wo nun der nchste Ort angesteuert wird.

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so etwas bei sich fhren, einen Heiltrank. Dann geht es nach rechts weiter und ber eine Brcke. Achten Sie unterwegs auf die vielen Gegner, besonders auf die Bogenschtzen, die Sie von den Trmen aus beschieen. Auf der anderen Seite der Brcke nden Sie weiter nrdlich eine Trommel, die zerschlagen wird (tun Sie dies unter Umstnden aus der Entfernung, um die Orks daran zu hindern, Verstrkung herbeizurufen). Etwas weiter im Nordosten steht eine zweite Trommel (hierzu berqueren Sie eine weitere Brcke), die ebenfalls recht schnell zerschlagen werden sollte. Einer der Shamanen trgt einen Schlssel bei sich (ganz rechts bei den Zelten). Sie mssen also auf jeden Fall die berreste der Shamanen untersuchen, um den berresten diesen Schlssel zu entnehmen. Machen Sie sich dann auf den Weg nach Sdosten, wo Sie ein groes Tor am Weiterkommen hindert. Dieses lsst sich mithilfe des gefundenen Schlssels ffnen. Dahinter bendet sich der Eingang zu einer Hhle, die nun betreten wird. Wenn Sie hier geradeaus gehen, landen Sie direkt vor einer Tr, zu der ein Passwort bentigt wird. Sie mssen sich also zunchst im unteren Bereich der Hhle umsehen, die von starken Orks belagert wird. Suchen Sie die Mitte auf, um dort einen Ork namens Pondmuk Die Festung der Horde Am Zielort angelangt, werden Sie sogleich von zu nden, mit dem Sie reden. Sie erfahren, dass Ennelia angesprochen. Fragen Sie die Kund- der Kerl im Austausch gegen Spinnen ein paar schafterin aus und geben Sie dieser, insofern Sie Informationen fr Sie hat. Etwas weiter westlich bendet sich eine Tr, die durchquert wird. Im

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nachfolgenden Bereich treffen Sie auf besagte Spinnen, von denen Sie zwei oder drei tten und einstecken sollten. Dieses Ungeziefer bringen Sie dann zurck zu Pondmuk, der Ihnen voller Dankbarkeit ein Losungswort verrt: Chimre. Gleich hinter der Tr, zu dem das Losungswort bentigt wird, steht weiter links eine Kriegstrommel, die sogleich zerschlagen werden sollte. Ganz im Nordosten bendet sich der bergang in den nchsten Bereich (zuvor knnen Sie noch einen starken Goblinmagier in diesem Bereich tten und ihm anschlieend dessen Beinschienen abnehmen diese knnen im nchsten Bereich benutzt werden). Gleich bei der Ankunft mssen Sie sich einiger Gegner erwehren. Kmpfen Sie sich dann weiter durch die Gnge, bis Sie von einem Wesen mit Namen Tequoq angesprochen werden. Vielleicht mssen Sie das Wesen Im nchsten Gebiet erwarten Sie lediglich viele tten, vielleicht nehmen Sie einen Auftrag an Feinde, die es zu beseitigen gilt. Hier nden Sie (das hngt davon ab, ob Sie im vorigen Bereich zudem den Eingang zu einem Gefngnis, das betreten werden muss. Gleich im Vorraum knnen

Yquog gettet haben oder nicht). Etwas weiter oben treffen Sie dann auf Kruntur, dem Sie bei Bedarf die Beinschienen des Orks aus dem vorigen Abschnitt berreichen knnen (insofern Sie diese bei sich fhren), um von ihm und dessen Garde in Ruhe gelassen zu werden. Um nun diesen Bereich verlassen zu knnen, mssen zwei bestimmte Kreaturen gettet werden: Gumph und Orog (Sdwesten und Nordosten). Untersuchen Sie nach deren Ableben die berreste, um einen schwarzen Schutzstein sowie einen eisernen Schutzstein zu nden. Haben Sie die beiden Steine gefunden und tragen Sie diese bei sich, knnen Sie den Bereich ber die Treppe verlassen. Ohne die beiden Steine sterben Sie, da die Treppe von einer starken Falle geschtzt wird.

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Sie der Leiche eines Shamanen den Schlssel abnehmen. Im Gefngnis gibt es weitere Gegner sowie ein paar nette Gegenstnde (auerdem knnen Sie Brastor befreien und diesen zurck zu Ennelia bringen). In einem Raum in der Mitte bendet sich der Anfhrer Guthma, der auf jeden Fall beseitigt werden muss, um den Auftrag zu erfllen! Haben Sie schlielich alles erledigt, geht es im Freien weiter durch das Tor im Sden. Den nchsten Bereich verlassen Sie nach Sdwesten, um auf der Weltkarte zu landen, wo direkt Targos angesteuert wird. Dort holen Sie sich bei Ulbrec den nchsten Auftrag und bei Shawford (Palisaden) eine Belohnung ab. Oberhalb des Rathauses im Stadtbereich liegt ein Luftschiff vertut. Treten Sie vor dieses und reden Sie mit Oswald. Berichten Sie diesem von Ihrem Auftrag, Sie zum Westpass zu iegen. Nachdem Sie also alles erledigt und sich ein wenig ausgeruht haben, geht die Reise ber den Luftweg weiter. Zweites Kapitel Sobald Sie wieder handeln knnen, beseitigen Sie im Innern des Luftschiffes zunchst den Kfer, bevor Sie solange auf Oswald einreden (dieser schlft in der linken Ecke), bis der Kerl endlich aufwacht. Sie erfahren, dass zur Reparatur des Schiffes ein paar Zutaten bentigt werden. Greifen Sie sich das Buch von dem runden Tisch und lesen darin, um zu erfahren, um was genau es sich dabei handelt.

Nun verlassen Sie das Schiff durch den hinteren Teil und greifen sich im Freien zunchst den Holzstapel auf der rechten Seite. Folgen Sie dann dem Weg nach Norden, wo Sie ein groes Loch im Boden nden. Es handelt sich hierbei um das Nest der Borkenkfer, in dem es ein paar nette Dinge zu nden gibt. Ganz im Sden treffen Sie auf Spinnen, die Sie tten mssen, um danach die bentigte Spinnenseide einsammeln zu knnen. Etwas weiter stlich benden sich ein paar Riesen, die mit Steinen werfen. Tten Sie diese, um dem Mann in der Mitte zu helfen (in einer verschlossenen Kiste in diesem Gebiet bendet sich auerdem ein Heilmittel, das Sie dem Mann bringen knnen). Machen Sie sich nun auf den Weg ganz in den Nordosten, wo es in den nchsten Bereich geht. Unterwegs werden Sie von ein paar Leuten angesprochen, die Sie auch tten knnen. Im nchsten Bereich werden Sie von dem Meister der Schlsser angesprochen. Danach greifen Sie gleich wieder ein paar Gegner an, derer Sie sich erwehren mssen. Machen Sie sich jetzt auf

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den Weg nach Norden und weiter nach Osten. Sie gelangen schlielich vor drei Hebel, die allesamt bettigt werden mssen. Auf der anderen Seite einer kleinen Schlucht fallen daraufhin ein paar Steinhaufen zusammen. Sie laufen nun den ganzen Weg zurck zu den Steinhaufen und sammeln einen davon auf. Auerdem liegt hier auch ein heiliges Aurilsymbol herum, mit dem

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sich die Tren in diesem Bereich ffnen lassen. Sie ffnen nun also die Tr nahe dem Eingang (rechte Seite) und folgen dem Gang, bis Sie vor einem Gerllhaufen landen, der von einem groen Wesen sowie zwei Magier bewacht wird. Beseitigen Sie all diese Wesen, woraufhin der Gerllhaufen einstrzt und Sie von Frst Rengar angesprochen werden. Folgen Sie jetzt dem Weg nach Osten und Sden, bis zum anderen Ende hin. Dort hren Sie eine Stimme und klicken auf eine dunkle Stelle am Boden. Hervor kommt ein Monster, das gettet wird und danach einen Zwerg ausspuckt. Reden Sie mit Zack und sprechen Sie ihn anschlieend ein weiteres Mal an. Fragen Sie ihn nach einer Belohnung, um etwas Belladonna zu erhalten. Weiter nrdlich bendet sich der Eispalast, vor dem Sie auf die mysterise Sherincal treffen. Nach einer kurzen Unterhaltung geht der nchste Kampf los. Achten Sie darauf, dass keiner der Gegner ber die Treppe nach oben rennt. Es wird andernfalls ein Hebel bettigt, der die Treppe unpassierbar macht. Sollte dies dennoch passieren, nden Sie diesen Hebel rechts oberhalb der Treppe dieser kann im Notfall mit ein paar Pfeilen aktiviert werden. Bevor Sie den Palast jedoch betreten, gehen Sie den Pfad zurck, nur um zu bemerken, dass sich im Osten ein Durchgang geffnet hat, der weiter nach Norden vor eine verschlossene kleine Tr fhrt. Schauen Sie sich diese Tr an und kehren Sie dann zurck in den Sden zu dem zuvor befreiten Zwerg Zack. Fragen Sie diesen nach dem Seiteneingang und er erklrt sich bereit, Ihnen zu helfen. Warten Sie nun solange, bis Sie eine Meldung erhalten, und kehren Sie dann zurck zu dem Seiteneingang, der nun offensteht. Sie landen in einer Art Gefngnis, wo Sie von ein paar Wesen um Hilfe gebeten werden. Versprechen Sie, ihnen zu helfen und gehen Sie wieder nach drauen. Jetzt knnen Sie den Eispalast betreten.

Im ersten Raum rechts oben tten Sie eine Hohepriesterin, um deren berreste anschlieend einen Schlssel abzunehmen. Nun geht es zurck nach Westen, wo eine Tr eingeschlagen wird. Ein wenig weiter oben werden Sie dann gleich von Nathaniel angesprochen, der Ihnen ein paar Dinge zu erzhlen wei. ffnen Sie dann diese und die daneben liegende Zelle, um die Gefangenen zu befreien. Gehen Sie weiter nach Norden und Sie stoen schlielich auf die Hohepriesterin Lysara. Fragen Sie diese auf alle Punkte aus, bevor Sie die Dame samt Anhang dem Erdboden gleich machen. In den berresten der Priesterin nden Sie brigens einen zweiten Schlssel. In diesem Raum bendet sich auch ein rundes rtliches Symbol auf dem Boden, das sich drehen lsst. Stellen Sie sich rechts neben dieses Symbol und drehen es nach Norden. Stellen Sie sich dann links neben das Symbol und drehen es erneut nach Norden, um die angrenzende Tr zu ffnen, die nach Norden und ins Gefngnis der seltsamen Wesen fhrt. Oberhalb des Raumes, wo Sie die erste Hohepriesterin gettet haben, geht es jetzt weiter. Dort bendet sich eine Tr, die ebenfalls mit dem runden Symbol auf dem Boden des Raumes im Nordwesten geffnet werden kann: links neben dem Symbol stehen und dieses auf Sdwest drehen. Rechts neben dem Symbol stehen und dieses nach Nordwest drehen. In dem kleinen Raum nden Sie ein paar nette Gegenstnde.

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Zwei Rume weiter oben knnen ein paar Gefangene befreit und ein Mann ber verschiedene Dinge befragt werden. Im ganz nrdlichen Raum benden sich viele Eistrolle sowie eine Treppe, die nach unten fhrt. Hinweis: Eine weitere Einstellung der Bodenplatte deaktiviert das Magiefeld ber dem Gefngnis: Stellen Sie rechts neben die Bodenplatte und drehen Sie nach Osten, stellen Sie sich nach links und drehen Sie nach Westen. Nun geht es ber die Treppe im Nordraum eine Etage tiefer. Schauen Sie sich hier ein wenig um

und beseitigen Sie zunchst alle Strenfriede. Sie werden hier ein paar Spiegel sowie einige verschlossene Tren vornden. Zwei oder drei dieser Tren lassen sich einschlagen. Die anderen haben Symbole darauf und mssen anders geffnet werden. In einem Raum in der Mitte, dessen Tr eingeschlagen werden kann, schlft Nickademus. Wecken Sie den Kerl und reden Sie mit ihm, um viel interessante Dinge zu erfahren. Auerdem legt der Mann einen Schutzzauber ber Sie. In dem groen Mittelraum bendet sich ein Prisma, das mithilfe zweier Hebel gedreht und abgefeuert werden kann (feuern Sie das Ding nie nach Westen ab, da es sonst zerstrt wird). Gehen Sie zunchst ein Stockwerk nach oben, ber die Treppe im Osten, und klicken Sie dort gleich bei der Treppe das Gemlde an. Geben Sie als Antwort Lysan und steigen Sie kurz darauf ber

die Treppe wieder nach unten. Sie nden sich jetzt in einem kleinen Raum des Untergeschosses wieder, wo zunchst der Schatten auf der oberen Tr angeklickt wird. Gleich darauf wird eine Geheimwand aktiviert (auf der linken Seite), die durch Anklicken geffnet wird. Zurck im Raum mit dem Prisma gehen Sie zunchst nach Norden in den Gang. Dort steht ein Spiegel, der nach Nordwesten ausgerichtet wird. Drehen Sie dann das Prisma nach Norden und feuern es ab. Machen Sie sich nun wieder auf den Weg in den Raum mit der Schattentr, nur um zu bemerken, dass diese jetzt offensteht. Betreten Sie den nun zugnglichen Raum und unterhalten Sie sich dort mit Aurils. Gleich darauf erscheint ein Wirbelsturm und die Schattentr schliet sich (Sie kann durch einen erneuten Blitz aus dem Prisma wieder geffnet werden). Diese Aufgabe wre somit erledigt und der Wirbelsturm verschwindet nach einiger Zeit wieder. Weiter geht es nach Sden in den Raum mit den vielen Srgen. Dort lsst sich ein Sarg an der linken Wand ffnen und gibt somit einen Zugang zum nahe liegenden Gang frei. Sie kehren danach zurck in den Raum mit dem Prisma, das diesmal nach Sden ausgerichtet und abgefeuert wird. Der Blitz aktiviert eine Tr ganz im Sdwesten (insofern der Weg dorthin freigelegt wurde), die danach geffnet werden kann. Sie landen in einem kleinen Lagerraum, wo Sie der Kiste im Sden Nathaniels Beutel entnehmen (dieser kann sogleich Nathaniel im Gefngnis des Obergeschosses bergeben werden). Weiter geht es im Kampfraum mit den vielen Hebeln, der sich ganz im Sdosten bendet. Treten Sie hier zunchst vor die unteren drei Hebel und legen Sie dort die beiden oberen Hebel nach links, um die Meldung Schlachtfeld ausgewhlt zu erhalten. Im oberen Bereich benden sich neun Hebel, die jeweils fr einen bestimmten Level stehen. Der erste Level ist bereits aktiviert und Sie stellen nun den ganz unteren Hebel nach links, um das Spiel zu beginnen. Es handelt sich

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hierbei um ein Art Tic Tac Toe Spiel und Ihnen muss es gelingen, drei Felder in einer Reihe zu erhalten. Nach jedem angeklickten Feld gilt es, einen Gegner zu tten. Der erste Level ist recht einfach und Sie mssen nur die drei oberen Felder nacheinander anklicken, um einen Schlssel zu dem Raum der Hohepriesterin Oria zu erhalten. Haben Sie sich diesen gesichert, knnen Sie weiterspielen (mssen aber nicht) und Sie erhalten nach jedem erfolgreich beendeten Spiel einen schnen Gegenstand. Weiter geht es nun vor den Raum im Norden, der sich direkt neben der Treppe bendet. Dieser kann jetzt mithilfe des eben erhaltenen Schlssels geffnet werden. Dahinter treffen Sie direkt auf Oria, die besiegt werden muss. Die Dame verschwindet nach ein paar Treffern leider und Sie machen sich nochmal auf den Weg in den Raum mit den vielen Hebeln. Dort kmmern Sie sich um die unteren drei Hebel. Der mittlere wird nach links und der obere in die Mitte umgelegt, um das innere Heiligtum auszuwhlen. Bettigen Sie sodann den unteren Hebel, landen Sie in einer anderen Ebene und knnen nochmal zurck in den Raum von Oria, um diese nun endgltig zu vernichten. Nach Ihrem Sieg bettigen Sie den untersten Hebel im Spielraum erneut und steigen ber die Treppe nach oben, um Nathaniel von Ihren Erfolgen zu berichten. Sie knnen dem Mann danach noch die Zutaten zum Reparieren des Luftschiffes berreichen, bevor Sie den Eistempel wieder verlassen. Hinweis: Klicken Sie auf dem Gemlde in diesem Level die verschiedenen Mglichkeiten durch, knnen Sie anschlieend ber die nahe liegende Treppe stets einen anderen Raum erreichen, der durchsucht werden kann. Im Freien gelandet folgt eine Sequenz und Sie reden mit ein paar Mnnern. Danach verlassen Sie diesen Bereich einfach nach Norden.

Drittes Kapitel Nachdem Sie ein paar Meter dem Pfad gefolgt sind, werden Sie von ein paar Personen angesprochen, die es kurz darauf gilt, im Kampf zu tten. Weiter im Osten werden Sie dann von ein paar

Jgern angesprochen. Betreten Sie das Dorf und unterhalten Sie sich dort mit Nym. Diese Dame entpuppt sich auerdem als Hndlerin. Ganz im Norden des Dorfes treffen Sie auf Suoma, mit der ebenfalls ein paar Worte gewechselt werden mssen. Auch diese Dame bietet Ihnen etwas zum Verkauf an. Sprechen Sie bei Bedarf mit weiteren Leuten im Dorf und ruhen Sie sich aus, bevor Sie den Bereich nach Osten hin verlassen (zuvor mssen Sie noch mit Venla im Sden des Dorfes ber die verschwundenen Kinder reden!). Sie landen auf der nchsten Weltkarte, von wo aus es vom wandernden Dorf aus direkt weiter in Richtung Finsterwald geht.

Hier gelandet machen Sie sich sogleich auf den Weg zu dem Zelt im Nordosten. Dort werden Sie von einem Krieger angesprochen, dessen Gruppe Sie gleich darauf angreift. Danach betreten Sie das Zelt, wo mit Limha geplaudert wird. Fragen

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Sie nach den vermissten Kindern (hierzu mssen Sie zuvor mit Venla geredet haben). Leider kommen Sie hier vorerst nicht weiter. Verlassen Sie also das Zelt sowie den gesamten Bereich nach Osten hin. Im nchsten Abschnitt werden Sie gleich zu Beginn von einem Geist angesprochen. Sobald Sie wieder handeln knnen, benutzen Sie den Ausgang links oben (Nordwesten). Weiter geht es durch den Ausgang im Westen. Im nachfolgenden Abschnitt tten Sie den ruhelosen Tod, bevor Sie solange nach Westen gehen, bis Sie in einem Abschnitt landen, in dem Sie auf zwei weitere ruhelose Tote treffen. Sobald diese erledigt sind, kommt eine Dame namens Carynara herbei, die ebenfalls nach den vermissten Kindern befragt wird. Sie erfahren, dass Limha hinter all dem steckt. Wenn Sie jetzt nach Westen gehen, landen Sie direkt in dem Bereich mit dem Zelt. Betreten Sie dieses erneut und konfrontieren Sie Limha. Diesmal gesteht Sie und hetzt zunchst ihren Sohn auf Sie. Beseitigen Sie diesen, bevor Sie das Zelt wieder verlassen und im Freien auf vier Eistrolle sowie Limha stoen. Tten Sie die Feinde, bevor Sie ber die Karte zurck ins wandernde Dorf reisen. Dort erstatten Sie zunchst Venla, dann Suoma Bericht. Als nchstes sollen Sie mit Tahvo reden, der im Osten des Dorfes zu nden ist. Von ihm erhalten Sie den nchsten Auftrag: Sie sollen sich um einen rachschtigen Geist kmmern. Bei Bedarf knnen Sie von dem Mann ein paar Gegenstnde erstehen. ber die Karte geht es zum Finsterwald, der nach Osten hin verlassen wird. Suchen Sie nun wieder den Bereich auf, in dem Sie zuvor auf Carynara getroffen sind. Von dort aus geht es dann folgendermaen weiter: Nordwesten (Spinnen), Nordwesten (Skelette), Nordosten, Sdosten, Nordwesten, Sdosten. Sie finden sich auf einer Lichtung mit vier Steinblcken wieder. In deren Mitte liegt eine Leiche, die untersucht wird. Entnehmen Sie

dem Krper das Trinkhorn und verlassen Sie das Gebiet nach Westen. ber die Weltkarte geht es weiter ins wandernde Dorf, wo in der Nordwestecke Sordirsin aufgesucht wird. Reden Sie mit dem Skelett und bergeben Sie diesem das Trinkhorn. Sie knnen danach dessen Grab plndern und kehren zurck ins Dorf, wo zunchst Tahvo, dann Suoma Bericht erstattet wird. Ein letzter Auftrag erwartet Sie. Sprechen Sie hierzu mit Kurttu, die etwas weiter sdlich zu nden ist. Es gilt, einen bestimmten Geist zu nden und mit diesem zu reden. Zuvor knnen Sie im Dorf noch mit Leevi und Carita plaudern. Vom Finsterwald aus geht es erneut in den stlichen Bereich, wo zunchst die Lichtung mit den vier Steinblcken aufgesucht wird. Von dort aus geht es dann folgendermaen weiter: Sdosten (gefrorener See), Sdosten, Nordosten, Nordwesten (zwei Holzbalken ber Fluss), Nordwesten (drei Holzbalken ber Fluss), Nordosten, Sdosten. Sie landen in einem kleinen Bereich, wo die drei Irrlichter gettet werden mssen. Ist Ihnen das gelungen, verlassen Sie den Bereich nach Westen. Zurck im Finsterwald geht es gleich nochmal durch den Ausgang im Osten, wo Sie im ersten kleinen Bereich mit dem Geist des Jgers reden. Fragen Sie diesen nach Kyosti und Sie erfahren, dass sich dessen Geist im Waldbereich aufhalten soll. Es geht also zurck nach Westen und im Finsterwaldgebiet suchen Sie jetzt die Sdwestecke auf. Dort treffen Sie in der Nhe eines kleinen Grabes auf den besagten Geist, der angesprochen wird. Nun wissen Sie endlich, was passiert ist und kehren ber die Karte zurck ins wandernde Dorf, wo zunchst Kurttu, dann Suomi Bericht erstattet wird. Kurz darauf kommen ein paar Bsewichter herbei und es gilt, sich ein paar Untoten zu stellen. Tten Sie diese, bevor Sie ein weiteres Mal mit Suoma reden. Danach ruhen Sie sich aus und decken sich bei Bedarf mit neuen Gegenstnden ein. Wichtig sind ein paar Hanfseile, die Sie bei Tahvo kaufen knnen.

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Haben Sie alles erledigt, geht es ber die Karte nochmal in Richtung Finsterwald. Verlassen Sie den Bereich nach Osten und Sie stoen nun, auf der kleinen Lichtung, auf der sich zuvor die Geister befanden, auf das erste Baummonster, das Sie beseitigen mssen. Danach geht es weiter nach Osten. Im nchsten Bereich mssen vier solcher Monster gettet werden, um die Aufgabe zu erfllen und einen neuen Durchgang im Norden zu ffnen, der sogleich benutzt wird. Kurz darauf landen Sie endlich in einem neuen Abschnitt. Hier geht es nach Osten, bis Sie von

sprochen, die Sie bitten, sie im Kampf gegen einen Drachen zu untersttzen. Sie gehen also ein paar Meter nach rechts, woraufhin Sie von drei Drachen angegriffen werden. Leider nehmen die Soldaten Reiaus und Sie mssen sich im Alleingang mit den Viechern herumschlagen. Nach Ihrem Sieg ber die Drachen kehren Sie zurck zu den Soldaten und reden mit diesen. Es stellt sich heraus, dass diese Kerle nicht ganz koscher sind. Natrlich werden Sie sogleich angegriffen und der nchste Kampf steht bevor. Haben Sie auch diesen berstanden, knnen Sie endlich die Drachenhhle im Osten betreten. Im Innern stellen sich Ihnen erneut drei Drachen in den Weg, die allesamt erledigt werden sollten. Ist Ihnen dies gelungen, durchsuchen Sie die Hhle, bevor Sie ganz rechts durch das Loch im Boden eine Etage tiefer steigen (hierzu muss sich ein Hanfseil in Ihrem Besitz benden, das Sie zuvor im wandernden Dorf gekauft haben - siehe Lsung). Im nchsten Abschnitt machen Sie sich zunchst ein paar Barbaren angesprochen und angegriffen auf den Weg in den Sdosten, um dort bei einer werden. Ist diese Gefahr beseitigt, laufen Sie Leiche einen Schlssel zu nden. Zurck im weiter nach Norden, wo Sie von ein paar Steinen am Weiterkommen gehindert werden. Diese gilt es nun, zu verschieben. Klicken Sie hierzu nacheinander die folgenden Steine an:

Westen rollen Sie einen groen Stein auf die Seite, bevor die dahinter liegende Tr mithilfe des eben gefundenen Schlssels geffnet wird. Dahinter werden Sie von einem Sklavenmeister angesprochen, zu dem Sie mglichst nett sein C4, C3, B4, B3, B2, C4, C3, C2, C1. sollten, da er Sie sonst angreift. Im nchsten Folgen Sie dann dem Weg nach Norden und hin- Gang treffen Sie dann auf Barud, der angeein in den nchsten Bereich. Hier angekommen, sprochen wird. Unter anderem erhalten Sie den werden Sie gleich von einigen Soldaten ange- Auftrag (Nebenaufgabe), alle hier bendlichen

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Schreckgespenster zu beseitigen. Im Lagerraum nordwestlich nden Sie in einer kleinen Kiste ein paar Bauwerkzeuge, die Sie an sich nehmen mssen. Mit diesen Werkzeugen lassen sich ganz im Osten ein paar Steine auf die Seite rumen. Dahinter nden Sie dann auch den Ausgang. Im nchsten Gebiet gelandet kmpfen Sie sich einfach nach Nordosten durch. Auf einer gr-

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eren Lichtung werden Sie von Harshom angesprochen, der gleich darauf den Kampf erffnet. Nachdem Sie alle Gegner besiegt haben, durchsuchen Sie die berreste Harshoms nach einem Schlssel, mit dessen Hilfe das nahe liegende Tor geffnet werden kann. Dahinter geht es dann gleich weiter in Richtung Ausgang. Viertes Kapitel Vor einem groen Kloster gelandet geht es zunchst ber eine Brcke. Auf der anderen Seite laufen Sie dann weiter nach Sden, um eine zweite Brcke zu nden. Sobald Sie auch diese berquert haben, werden Sie von ein paar Yetis angegriffen. Ist die Luft rein, geht es rechts in die Hhle hinein. Sie landen eine Etage hher, von wo aus das Kloster betreten werden kann. Im Innern werden Sie sogleich von Salisam angesprochen. Weiter geht es nach Westen, wo mit Nonin geplaudert wird. Sobald Sie sich wieder verabschieden erfahren Sie, dass der Mnch einen Ring sucht. Im Osten bendet sich ein kleiner verschlossener Raum, der

mithilfe der entsprechenden Fhigkeit geffnet werden kann. Darin bendet sich ein Dieb, der ein wenig eingeschchtert werden muss, bevor er den besagten Ring rausrckt. Diesen bringen Sie dann Nonin. In einem Zimmer im Sdosten treffen Sie auf Aruma, die Sie ansprechen. Sie verweigert Ihnen den Zutritt ins Unterreich, da dies nur Mnchen gestattet ist. Gleich im angrenzenden Zimmer, das ebenfalls verschlossen ist und durch die entsprechende Fhigkeit geffnet werden muss, nden Sie in einer verschlossenen Truhe ein paar Briefe. Nehmen Sie diese an sich und kehren Sie zurck zu Aruma. Erzhlen Sie ihr von den Briefen und die Dame bergibt die Leitung des Klosters an Salisam. Sie kehren zurck in den Eingangsbereich des Klosters, wo Sie Salisam von Ihren Erkenntnissen berichten. Danach geht es ber die Treppe in dieser Ebene eine Etage tiefer. Im Untergeschoss gelandet reden Sie zunchst mit Morohem, der Sie ber Ihre nchste Prfung aufklrt: die acht Kammern. Bevor Sie sich an die Arbeit machen, geht es nochmal in das Obergeschoss, wo mit Nonin geplaudert wird. Sie erhalten den Schlssel zum Lagerraum, wo Sie Ihre Habseligkeiten bunkern knnen. Bei dem Lagerraum handelt es sich brigens um den Raum, in dem Sie zu einem frheren Zeitpunkt auf den Dieb gestoen sind. ffnen Sie hier die groe Truhe, um darin Ihre Habseligkeiten abzulegen. Sobald Sie alles in der Truhe verstaut haben, geht es ber die Treppe wieder ins

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Untergeschoss. Reden Sie erneut mit Morohem und sagen Sie diesem, Sie wren nun bereit. Sollten Sie noch irgendwelche Gegenstnde bei sich fhren, kann diese auch Morohem fr Sie aufbewahren. Wenn Sie dann wirklich soweit sind und alle Objekte abgelegt haben, werden Sie in die untere Kammer teleportiert. Hier gelandet drcken Sie zunchst den goldenen Knopf an der Wand, um ein Waffenlager zu aktivieren nehmen Sie sich eine Waffe heraus. Sodann schauen Sie sich die linke Wand genauer an, auf der Sie die korrekte Reihenfolge der zu bettigenden Hebel sehen knnen: I V III II IV. Sobald Sie einen Hebel bettigen, erscheinen Monster, die gettet werden mssen. Haben Sie schlielich alle fnf Hebel korrekt bettigt, landen Sie erneut vor Morohem. Sagen Sie diesem, Sie wren bereit fr die nchste Kammer, woraufhin Sie sogleich dorthin teleportiert werden. Hier benden sich sechs Portale, die in einer bestimmten Reihenfolge durchquert werden mssen. Um Ihnen die Herumprobiererei zu ersparen, probieren Sie es einfach damit: links oben, rechts oben, links unten, rechts unten. Wieder zurck bei Morohem (speichern Sie an dieser Stelle ab!) geht es gleich weiter in die dritte Kammer. Dort werden zwei Kristallmnche erscheinen, die Sie einfach nur tten mssen. In der vierten Kammer greifen Sie aus der Waffenkammer direkt hinter sich eine Waffe und schlagen damit auf die drei Mnche ein. Sobald einer der Gegner gengend verletzt ist, wird ein Hebel an der Wand sichtbar, der innerhalb von 10 Sekunden bettigt werden muss. Ist Ihnen dies gelungen, geht es mit dem nchsten Mnch weiter. Raufschlagen und, sobald der Hebel sichtbar wird, schnell bettigen. Haben Sie auf diesem Weg alle Mnche besiegt, landen Sie wieder bei Morohem. In der fnften Kammer bendet sich ebenfalls wieder ein Waffenarsenal. Auerdem bemerken Sie vier Hebel an der Wand, deren Bettigung je-

weils einen Laserstrahl aussendet. Dieser verletzt die beiden Gegner, aber auch Sie selbst. Laufen Sie einfach im Uhrzeigersinn im Raum herum und bettigen Sie nacheinander die Hebel, um durch die Strahlen die beiden Gegner zu verletzen. Nach einiger Zeit sind die Kerle beseitigt und die Prfung berstanden. In der sechsten Kammer greifen Sie sich sogleich eine Waffe aus dem Arsenal in der oberen Wand und schlagen damit solange auf die vielen Spinnen ein, bis alle Viecher erledigt sind. In der nchsten Kammer benden sich eine blaue Plattform sowie zwei Hebel an der Wand. Sie mssen zunchst den Mnch auf die blaue Plattform locken und solange auf diesen einschlagen, bis er bewusstlos zu Boden sinkt wohlbemerkt auf der blauen Plattform. Bettigen Sie dann den rechten Hebel, um die Tr im Westen zu ffnen. Im angrenzenden Raum benden sich zwei blaue Plattformen. Dies bedeutet, dass Sie nacheinander zwei Mnche auf den blauen Plattformen bewusstlos schlagen mssen. Liegt also auf jeder der beiden Plattformen ein Mnch, bettigen Sie im Vorraum den linken Hebel, um wieder bei Morohem zu landen. In der achten und letzten Kammer gilt es lediglich, die angreifenden Mnche zu bezwingen, die sich jedoch als starke Gegner entpuppen. Haben Sie den Sieg davon getragen, wurden die acht Prfungen bestanden. Gehen Sie also zurck nach oben, holen sich Ihre Habseligkeiten aus der Truhe und reden dann mit Salisam. Sie sind nun ein Mitglied des Bundes und drfen im Untergeschoss den Durchgang benutzen. Sie steigen also ber die Treppe hinab ins Untergeschoss, wo sogleich die danebenliegende Treppe benutzt wird. Sie landen in einer Art Hhlenbereich. Hier bendet sich ein Schrein. Wenn Sie diesen ffnen, werden Sie von vier Eisengolems angegriffen. Weiter im Norden ffnen Sie das Tor, nur um gleich darauf von einer Horde Sklaven angegriffen zu werden. Beseitigen Sie die Gegner und

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sich danach ein wenig um. Stecken Sie alles verlassen Sie diesen Bereich. ein, was Sie hier nden knnen. Sobald Sie auf Im darauf folgenden Abschnitt spricht Sie Mala- den eigentlichen Arbeitstisch klicken, werden von an. Sie werden in dessen Lager gefhrt und Sie jedoch von der Magierin daran gehindert. Bei Bedarf und mit einem Alchemisten in Ihrer Gruppe knnen Sie die Magierin tten, um danach ein paar Trnke anzufertigen. Nun schreiten Sie weiter nach Nordosten, um schlielich das Viciscameraherz zu erreichen. Erledigen Sie das Ding, bevor Sie zurck in den vorigen Bereich kehren. Suchen Sie dort das Lager auf und reden Sie erneut mit Malavon, dem Sie von Ihren Fortschritten berichten. Man dankt Ihnen und alle Beteiligten verschwinden kurzerhand. Danach suchen Sie den nordstlichen Teil dieses Beman trgt einen neuen Auftrag an Sie heran: Sie reiches auf, wo Sie von Beelthot aufgehalten sollen die Drinnen auslschen. Verlassen Sie das werden. Nach ein paar Beleidigungen bleibt Lager daraufhin nach Sden und Sie nden im Ihnen nichts anderes brig, als diesen arroganten Sdwesten ein paar Zwerge, die nette Waffen Schnsel samt seiner Gehilfen zu beseitigen. zum Verkauf anbieten. In der Mitte des Bereiches Danach kann dann an dieser Stelle der nchste stehen verschiedene Wesen herum, mit denen Bereich aufgesucht werden. Sie reden knnen. Ganz im Osten stoen Sie auf zwei Drinnen, die gettet werden. Auerdem benden sich hier zwei mgliche Ausgnge, von denen zunchst der obere benutzt wird. Der nchste Abschnitt ist wieder ein wenig grer. Machen Sie sich gleich mal auf den Weg nach Norden, um dort auf Ginafae zu treffen. Reden Sie mit dieser und berzeugen Sie das Wesen, zu ihrem Bruder zurckzukehren. Etwa in der Mitte bendet sich das Labor einer Magierin. Reden Sie mit dieser und schauen Sie

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In einer Art Labyrinth gelandet, werden Sie sogleich wieder angegriffen. Kmpfen Sie sich bis zur Mitte des Labyrinths vor, wo Sie direkt vom ltestenhirn angesprochen werden. Einer weiteren Auseinandersetzung steht nichts mehr im Weg und dieser Kampf wird wahrlich hart. Sie mssen alle Gegner sowie das Hirn selbst vernichten, um den Ausgang zu ffnen. Beim Ausgang gelandet (Nordosten), erwartet Sie bereits die nchste Gegnertruppe, derer Sie sich erwehren mssen. Haben Sie auch diese Wesen geschlagen, geht es endlich hinaus in die Freiheit. Wie nicht anders zu erwarten, werden Sie dort gleich wieder bedrngt. Tten Sie alle Feinde, bevor Sie rechts mit Oswald reden, der vor seinem Luftschiff steht. Nachdem Sie viele weitere Dinge erfahren haben, teilen Sie dem Mann mit, Sie wren bereit fr die Reise nach Kuldahar.

Sie landen vor einem Friedhof, wo alle Gegner gettet werden mssen. Danach geht es weiter durch das Tor im Osten. Sie berraschen Hiepherus in dessen Versteck und tten auch diesen mitsamt seinen Helfern. Dies ist ein hartes Stck Arbeit, da es sich hierbei um viele Feinde handelt. Auerdem ist Hiepherus sehr stark. Haben Sie alles beseitigt, untersuchen Sie die berreste des Anfhrers, um eine Schriftrolle zu nden. Auerdem bendet sich ganz rechts eine Geheimnische. Nachdem alle drei Bereiche gesubert wurden (Sie erhalten eine entsprechende Meldung), kehren Sie zurck in den Turm, wo Nathaniel Bericht erstattet wird. Reden Sie anschlieend auch mit Jermsy, der Ihnen endlich vertraut. Verlassen Sie den Turm nun wieder und machen Sie sich auf den Weg nach Osten und in das nchste Gebiet. Dort gelandet erledigen Sie zunchst ein paar Fnftes Kapitel Schlangenwesen, bevor es in das Haus im NordNach einem weiteren Gesprch mit Oswald westen geht. Darin treffen Sie auf Shemish, der werden Sie von Hiepherus zur Rede gestellt. seinen Vater sucht. Dieser bendet sich in einem Der Kerl beschwrt ein paar Gegner herbei, die beseitigt werden mssen. Danach geht es an die Erkundung dieses Gebietes. Zunchst sollten

Sie alle hier bendlichen Monster tten, bevor die Tr des Turmes in der Mitte des Bereiches geffnet wird (mit Gewalt oder der entsprechenden Eigenschaft), um im Innern mit Jermsy zu sprechen. Sie erhalten den Auftrag, einen bsen Priester zu tten und ein Tor wird geffnet. Sie verlassen den Turm also wieder und durchqueren das Tor gleich nrdlich.

Haus weiter sdlich, gleich rechts neben dem Eingang. Reden Sie mit Conlan und erzhlen Sie ihm von seinem Sohn. Auerdem knnen Sie hier ein paar Waffen kaufen. Noch weiter im Sden steht Iselore herum, mit dem Sie sprechen mssen. Der nchste Auftrag erwartet Sie: Sie sollen das Portal schlieen, durch das die Wchter kommen. Ferner steht gleich neben

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Iselore der bereits erwhnte Herzstein. In einem weiteren Haus, etwas im Nordosten, treffen Sie auf Gerbash. Dieser bergibt Ihnen den Schlssel, von dem Jermsy sprach. Bringen Sie diesen Schlssel Jermsy im Turm des vorigen Gebietes und kehren Sie dann hierher zurck. Im Norden nden Sie das Portal, das von vielen Schlangenwesen bewacht wird. Tten Sie die Viecher, bevor Sie durch das Portal treten. Im nachfolgenden Gebiet geht es nach Sden, wo Sie auf ein paar Soldaten stoen. Diese wissen

Ihnen einige interessante Dinge zu berichten. Weiter westlich unterrichtet ein Schlangenwesen einige Schler, die Sie danach angreifen (um den Tempel ungehindert durchqueren zu knnen, sollten Sie sich die Roben aufsammeln und diese berstreifen). Ganz im Sdwesten nden Sie schlielich den Eingang in den Tempel. Im Innern des Tempels gelandet geht es an dessen Durchsuchung. Im Sdwesten bendet sich ein

Raum mit einer Falle. Um diese zu deaktivieren, muss der hier bendliche Hebel entschrft und bettigt werden. Sonst treffen Sie hier lediglich auf viele Gegner. Im Norden bendet sich ein Raum mit einer Drachenstatue. Tten Sie die Gegner dort und klicken Sie anschlieend auf die Statue, um dieser vier Herzen entnehmen zu knnen. Ganz im Osten nden Sie einen Raum mit mehreren Steinen auf dem Boden und in der Wand. Ihre Aufgabe wird es sein, alle Steine zu versenken. Fangen Sie also mit dem Stein ganz links an und drcken Sie nacheinander alle nachfolgenden Steine. Kommt einer wieder heraus, drcken Sie diesen erneut rein und machen weiter. Wenn alle Steine versenkt sind, ffnet sich die Tr in den oberen Raum, in dem ein paar nette Gegenstnde zu nden sind. Zwei Rume weiter sdlich bettigen Sie einen Hebel, um im Nebenraum (rechts) vier Untote herbeizurufen. Tten Sie diese und untersuchen Sie danach den runden Raum, um auf dem Boden liegend (rechts oben) eine Sule zu nden, die eingesteckt wird. Hier wre somit alles erledigt und der Tempel kann wieder verlassen werden. Hinweis: Sollten Sie noch nicht weiterkommen, streifen Sie weiter im Tempel umher und erledigen Sie alle Gegner, auf die Sie treffen. Schauen Sie sich im Freien nun den Platz genauer an, an dem sich auch der Tempeleingang bendet. Das Stck Sule, das Sie im Innern des Tempels gefunden haben, passt auf den Sockel ganz links. Setzen Sie also die Sule dort ein

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und suchen Sie nach weiteren Sulen. Gleich nrdlich des Tempeleingangs steht eine weitere Sule, die Sie mitnehmen knnen. Die nchste Sule bendet sich stlich in einer kleinen Ruine. Zwei zustzliche Sulen nden Sie inmitten des Bereiches links und rechts der Schlangenstatue. Sie mssten sich also nun im Besitz von vier Sulen benden. Kehren Sie zurck zu dem Platz beim Tempeleingang, speichern Sie ab und setzen Sie nun die Sulen auf die vier noch freien Plattformen. Wurde dies erledigt, kommt ein mchtiger Drache herbei, der Guardian, der nun besiegt werden muss. Ein wahrhaft mchtiger Gegner, der Ihnen alles abverlangt. Haben Sie den Drachen erlegt, rennen Sie rasch nach Nordosten, um dort das Portal zu durchschreiten, bevor es sich schliet. Sie treffen gerade rechtzeitig ein, um einen Angriff auf Iselore mitverfolgen zu knnen. Sobald Sie wieder handeln knnen, folgt also der nchste Kampf. Es kommen mehrere Angriffswellen auf Sie zu, die berstanden werden mssen. Folgen Sie hierzu Iselore und bekmpfen Sie die Gegner, bis schlielich Ruhe einkehrt. Sollten Sie noch keine Meldung erhalten, streifen Sie in dem Gebiet umher und halten nach weiteren Feinden Ausschau. Erst wenn alle Gegner besiegt sind, bekommen Sie eine entsprechende Nachricht und knnen mit Iselore reden, der Ihnen endlich den nchsten Ort auf der Karte einzeichnet. Nun knnen Sie sich noch ein wenig im Ort umschauen, sich ausruhen und neu ausrsten, bevor dieser Abschnitt nach Norden hin verlassen wird. Auf der Weltkarte gelandet geht es dann direkt weiter zum Drachenauge. Im nchsten Gebiet gelandet, mssen Sie sich gleich gegen ein paar Monster erwehren. Die Brcke ist gespickt von Fallen und Monstern. Auf der anderen Seite erwartet Sie ferner eine Dmonin, mit der Sie zunchst zweimal sprechen sollten, bevor Sie diese beseitigen. Nehmen Sie den Feuerachat mit, der

den berresten der Dmonin entnommen wird, bevor es weiter in die Hhle geht. Dort gelandet kmpfen Sie sich zunchst nach Osten durch. Hier nden Sie eine kleine Folter-

kammer, in der ein paar Streckbnke stehen. Auf einer dieser Bnke liegt ein Krper. Drehen Sie dort an der rechten Rolle, ffnet sich etwas weiter sdlich eine Tr. Durchqueren Sie diese, um in einer Art Gefngnis zu landen. Dort beseitigen Sie die letzten Gegner, nicht die Gefangenen (die Sie auffordern sollten, zu den Waffen zu greifen), und ziehen dann weiter (zuvor mssen Sie noch mit dem Gefangenen Nheero reden, der Ihnen viel zu erzhlen wei und zudem eine kleine Aufgabe fr Sie hat). Oberhalb der Folterkammer durchqueren Sie im rechten Moment eine Pendelfalle (die auch mit einem Knopf im nchsten groen Raum deaktiviert werden kann), um kurz darauf in einem greren Hhlenbereich zu landen, wo Sie sogleich von Grishum angesprochen werden. Danach gilt es, diesen Kerl und seine Anhnger zu tten. Ist Ihnen das geglckt, halten Sie in diesem Bereich Ausschau nach fnf Feuerbecken (sehen aus wie Trommeln). Eines dieser Becken bendet sich im Sdosten. Auf jedes dieser Becken muss nun ein Feuerachat gepackt werden. Sollten Sie nicht gengend Achats bei sich fhren, mssen Sie nochmal die berreste der besiegten Feinde durchwhlen. Dort werden Sie fndig. Sind dann alle Achats in die Becken gesetzt worden, ffnet

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sich der nchste Ausgang. Hinweis: Bevor Sie das Gebiet verlassen, sollten Sie zuvor nochmal den mittleren Teil der Hhle absuchen. Dort bendet sich nmlich ein Loch im Boden, durch das Sie mithilfe eines Seils hinuntersteigen knnen. Zuvor erledigen Sie ein paar kleinere Drachen und sammeln danach deren Lindwurmstacheln auf. In der unteren Hhle treffen Sie dann auf einen greren Drachen sowie ein paar Gegenstnde. Im Untergeschoss nden Sie am Ende eines Ganges im Osten die Leiche von Mandal. Zu-

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rck im Obergeschoss berichten Sie Nheero im Gefngnis davon, dass Sie die Leiche seines Freundes gefunden haben. Nun verlangt er noch ein Schwert oder eine Alraune. Beides haben Sie jedoch noch nicht entdeckt. Wenn Sie nun ein weiteres Mal ins Untergeschoss zu der Stelle gehen, an der zuvor Mandals Leiche lag, werden Sie nun dessen Geist entdecken, mit dem gesprochen wird. Hilft auch noch nicht wirklich weiter. Da Sie hier im Moment nicht weiterkommen, suchen Sie zunchst den Abgang auf, der sich ganz im Sdosten bendet. Im nchsten Untergeschoss gelandet gehen Sie zunchst ein wenig nach links und nach unten. Etwa in der Mitte und hinter ein paar Stachelfallen liegt auf dem Boden das gesuchte Schwert, das Sie an sich bringen sollten (wird von einem Golem bewacht). Zurck im ersten Untergeschoss gehen Sie nun weiter zum Geist

von Mandal, dem das Schwert berreicht wird. Zum Dank zeigt Ihnen dieser ein paar neue Orte. Machen Sie sich also zunchst auf den erneuten Weg ins Obergeschoss (wenn Sie dem Gang nach oben folgen, rollt Ihnen ein groer Stein entgegen). Dort geht es noch einmal durch das Loch im Boden (mittlerer Bereich), wo Sie zu einem frheren Zeitpunkt den greren Drachen gettet haben. Durchsuchen Sie nun dessen berreste, werden Sie diesmal eine vernderte Alraunwurzel nden (hat Ihnen der Geist Mandals gezeigt). Gehen Sie mit dieser Wurzel zurck nach oben, wo Sie im Gefngnisbereich Nheero aufsuchen und ihm davon erzhlen. Nun geht es also daran, einen bestimmten Trank herzustellen. Machen Sie sich hierzu auf den Weg in den ersten Unterlevel, wo direkt das Labor im Sden aufgesucht wird. Hier knnen drei Tische und mehrere Bcherregale untersucht werden. Nehmen Sie zunchst aus dem Bcherregal ganz rechts Dhey-jazerrions Aufzeichnungen heraus und lesen Sie sich diese durch. Auf einem der Tische liegt eine Alraunenwurzel. Nehmen Sie diese Wurzel an sich und packen Sie stattdessen Ihre vernderte Alraunenwurzel auf den Tisch. Achten Sie darauf, dass Sie immer eine entsprechende Meldung bekommen (ich habe das Labor gefunden, ich habe die Wurzeln untereinander vertauscht). Sobald die Wurzeln ausgetauscht wurden, mssen Sie solange warten, bis ein paar grne Blitze auftauchen. Dies bedeutet, dass Dhey-jazerrion den Destillierap-

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parat in Gang gesetzt hat. Wenn die Blitze wieder verschwunden sind, klicken Sie nochmal auf den Tisch, tauschen die beiden Wurzeln erneut aus (ganz wichtig!) und nehmen dann das seltsame Gebru an sich. Nun mssten Sie die Meldung erhalten, dass alles geklappt hat. Auerdem erhalten Sie Erfahrungspunkte. Ist dies nicht der Fall, wiederholen Sie das Ganze nochmal bzw. schchtern Dhey-jazerrion etwas ein. Der Hebel zum Bettigen des Destillierapparats bendet sich brigens im Vorraum (Sdwestecke). Haben Sie alles erledigt, kehren Sie zurck in das Obergeschoss, wo Nheero das Gebru berreicht wird. Sie bergeben ihm das Gesff und der Mann macht sich vom Acker. Sie folgen ihm in das erste Untergeschoss und zwar in den Raum ganz im Nordwesten. Dort mssen Sie allerdings solange warten, bis Nheero sich wieder in einen Menschen verwandelt hat. Achten Sie darauf, dass Sie den Mann nicht tten, da er zunchst noch wie ein Feind aussieht. Hat er sich dann wieder zurckverwandelt, reden Sie mit Nheero. Fragen Sie ihn nach den merkwrdigen Wesen und erzhlen Sie dem Mann von der Bibliothek im sdlichen Bereich. Nheero macht sich auf den Weg dorthin und Sie suchen ebenfalls das Labor auf und warten dort auf Nheero. Wenn dieser ankommt, bentigt er allerdings noch eine gewisse Zeit, um seine Nachforschungen anzustellen. Laufen Sie umher oder rasten Sie solange, bis er bereit ist, Ihnen ber die merkwrdigen Wesen Auskunft zu erteilen (mehr kann er Ihnen erst sagen, wenn Nheroo weitere Bcher ndet, die Sie suchen mssen). Nun mischen Sie sich im Labor nochmal einen Trank mit der vernderten Alraunenwurzel (siehe oben) und machen sich danach auf den Weg in die unterste Ebene. Dort geht es nach Sden in einen runden Raum, der von vielen Schlangen bewacht wird. Weiter unten bendet sich ein Raum, der nur ber eine Zugbrcke erreicht werden kann, die jedoch hochgezogen ist. Sie gehen weiter nach links in einen kleineren runden Raum, wo Sie

von Schleimwesen angegriffen werden. Nach Norden wird dieser Raum durch eine seltsame Tr versperrt. Wenn Sie nun den eben gemischten Trank einnehmen (einer Ihrer Charaktere), verwandeln Sie sich in eines der Monster und knnen nun diese Tr durchqueren. Halten Sie sich dahinter nordstlich, um einen Bereich zu erreichen, der wie ein Lager aussieht. Dort untersuchen Sie die Regale vor der oberen Wand, um einen Knopf zu nden, dessen Bettigung die Zugbrcke im Sden absinken lsst. Sie kehren zurck in den sdlichen Bereich, wo nun besagter Raum betreten wird (Sie verwandeln sich nach einiger Zeit wieder). Viele Gegner kommen Ihnen dort entgegen, die beseitigt werden mssen. Haben Sie alles aus dem Weg gerumt, werden Sie von einem kleinen Jungen namens Thorasskus angesprochen, der nach seiner Mutter sucht. Sie machen sich also auf die Suche und gehen in diesem Level zunchst in die Bibliothek (Nordwestecke). Nach dieser Entdeckung steigen Sie eine Ebene hher und teilen Nheroo im Labor mit, dass Sie weitere Bcher gefunden haben. Nheroo macht sich ebenfalls auf den Weg in die untere Bibliothek, wo Sie auch hingehen sollten. Geben Sie Nheroo ein wenig Zeit und befragen Sie diesen dann ein letztes Mal nach den seltsamen Wesen. Diesmal erfahren Sie etwas ber Thorasskus. Zurck im Raum unterhalb der Zugbrcke reden Sie zum wiederholten Male mit Thorasskus, dem Sie nun von der hohen Hexenmeisterin erzhlen, die versuchte, Sie zu tten. Es kommt wie es kommen muss und der Junge zeigt sein wahres Gesicht. Sie werden angegriffen und dem Gegner gelingt die Flucht. Da die Zugbrcke wieder angehoben wurde, suchen Sie eine Treppe bzw. Ausgang in dem Bereich, ber den auch der Gegner geohen ist. Dieser bendet sich in der Nordostwand. Sie landen daraufhin in einer Schatzkammer, wo auch die Tr von innen geffnet werden kann.

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Zurck in dem runden Bereich vor der Zugbrcke treffen Sie nochmal auf Thorasskus, dem diesmal der Garaus gemacht wird. Eine letzte Herausforderung steht Ihnen noch bevor: Sie mssen das Lindwurmgift mischen. Hierzu geht es in das Labor eine Etage hher, wo vier Lindwurmstachel auf den linken der drei Tische gelegt werden mssen (diese Stachel erhalten Sie als Beute, wenn Sie im Obergeschoss bei dem Loch im Boden die kleinen Lindwrmer tten). Bettigen Sie dann den Hebel im oberen Raum und warten Sie, bis die grnen Blitze vorber sind. Danach knnen Sie dann die vier Flaschen mit Lindwurmgift aufsammeln und eine Etage tiefer steigen. Nun mssen Sie noch vier Becken nden, die angeklickt werden, um jeweils eine Flasche Lindwurmgift hineinzuschtten. Ein Becken bendet sich ganz im Nordosten, eines in der Schatzkammer (Sdosten), ein weiteres in einem Raum ganz im Sdwesten und das letzte Becken nden Sie in der Bibliothek (Nordwesten). Haben Sie schlielich alle vier Becken mit dem Gift gefllt, ffnet sich eine kleine metallene Tr in der Ostwand, die jetzt durchquert werden kann. Nachdem Sie im nchsten Gebiet einen Drachen erlegt haben, folgen Sie dem Rundgang nach rechts, bis Sie vor einer kaputten Brcke landen. Klicken Sie diese an und packen Sie ein paar Seile hinein, um das Ding zu reparieren. Geht auch ohne, dann erleiden Sie allerdings etwas

Schaden. Weiter links werden Sie von Venomin angesprochen. Es geht dann weiter, bis Sie ein Boot rechts in der Lava sehen. Reden Sie dort mit Archon und bitten diesen um eine Audienz bei Lord Pyros. Lassen Sie sich dennoch bersetzen und zwar in das Reich des Lords. Sie landen kurz darauf in der Mitte des Gebietes, wo mit Jasper geplaudert wird. Nachdem Sie alles erfahren haben, lassen Sie sich vom Fhrmann zu den Schlachtfeldern bringen. Hier werden Sie bereits von einem Beholder sowie einiger Anhnger erwartet. Besiegen Sie alle Feinde, bevor Sie durch das Loch steigen, das sich unterhalb des Beholders bendet (Radsymbol). Sie landen im selben Gebiet wieder, in dem Sie gerade eben waren. Diesmal ist jedoch die Brcke nicht zerstrt. Folgen Sie dem Weg nach rechts und gehen Sie einmal herum, bis zu dem Fhrmann. Wieder fragen Sie nach einer Audienz, bevor Sie ablegen. Am Zielort angekommen reden Sie erneut mit Jasper ber alle Punkte. Danach geht es mithilfe des Fhrmanns weiter in das Reich des Frsten. Dort gelandet folgt eine kurze Sequenz und es geht danach weiter zum Amphitheater (mit dem Boot), wo mit einem der Flammenschreiter geplaudert wird. Die Reise fhrt Sie weiter zum Wachposten, wo Sie mit Knig Lothar reden. Ein weiterer Ausug fhrt Sie zur Botschaft, wo Sie nun auf Venomin stoen. Dieser gesteht seinen Mord an Pyros und die nchste Sequenz folgt. Aus den Kmpfen halten Sie sich raus. Fahren Sie stattdessen lieber in die oberen Stockwerke und kehren Sie dann nochmal zurck zur Botschaft. Hier laufen Sie solange nach oben, bis eine weitere Sequenz eingeleitet wird. Danach kehren Sie zurck zum Fhrmann, der Sie diesmal zu den Schlachtfeldern bringen soll (ist dies noch nicht mglich, machen Sie sich zunchst auf den Weg zum Wachposten, laufen dort ein wenig herum und tten zwei oder drei Angreifer. Danach msste der Weg zu den Schlachtfeldern angezeigt werden). Dort angelangt verschwinden Sie wieder

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in dem altbekannten Loch. Erneut nden Sie sich in dem Gebiet wieder, dem Sie bereits zweimal einen Besuch abgestattet haben. Umgehen Sie den Ring nach rechts und lassen Sie sich auf der anderen Seite vom Fhrmann zu Frst Pyros bringen. Diesmal treffen Sie endlich auf besagten Frsten und knnen diesen auf alle Punkte ausfragen. Weiter geht es beim Wachposten, wo Sie im unteren Bereich mit Knig Lothar sprechen. Nachdem Sie auch von diesem Kerl alles erfahren haben, fhrt Sie die Reise in Richtung Botschaft. Dort plaudern Sie mit Jasper. Haben Sie es noch nicht getan, sollten Sie danach noch kurz mit einem der Flammenschreiter in diesem Bereich reden. Folgen Sie hier dem Pfad weiter nach Norden, um auf einen Kg zu stoen, in dem sich Izbelah befand. Diese bittet Sie, sie zu befreien, was Sie natrlich energisch ablehnen. Weiter geht es zu Frst Pyros, wo sich nun auch Venomin aufhlt. Sie verfolgen eine kurze Unterhaltung zwischen den Beiden und folgen dann dem Frsten, um einem weiteren Gesprch zwischen ihm und Knig Lothar zu lauschen. Es geht dann weiter ins Amphitheater. Reden Sie mit einem der Flammenschreiter und fragen Sie diesen nach den Spielen. Schauen Sie sich eine dieser Auffhrungen an und es folgt eine lngere Sequenz. Sobald Sie wieder handeln knnen, Knig Lothar hat wieder mal jemanden erschlagen, knnen Sie noch verfolgen, wie Venomin verschwindet. Sie lassen sich daraufhin von Archon zu Knig Lothars Zitadelle bringen. Warten Sie dort solange, unter Umstnden mssen Sie ein wenig herumlaufen, bis Venomin erscheint und den Knig anspricht. Nach einer lngeren Sequenz mssen Sie sich dem Kampf gegen Lothar und dessen Anhnger stellen. Beseitigen Sie alle Gegner und fahren Sie danach zurck zu den Schlachtfeldern, wo Sie durch das Loch steigen. Am nchsten Tag lassen Sie sich dann direkt zu Frst Pyros bringen. Dort reden Sie zunchst mit

dem Knig, bevor es weiter nach rechts geht. Sie verfolgen die Gerichtsverhandlung gegen Izbelah. Nach dem Gesprch zwischen Pyros und Venomin knnen Sie nochmal mit dem Frsten reden, bevor es zurck zu den Schlachtfeldern geht. Diesmal sollten Sie abspeichern, bevor Sie durch die ffnung treten. Sobald Sie handeln knnen, rennen Sie schnell nach links los, um mglichst rasch die Fhre zu erreichen, mit der es zur Botschaft geht. Am Zielort werden Sie unter Umstnden von ein paar Gegnern angegriffen. Beseitigen Sie diese, um dann ganz x Izbeleah zu besiegen, die links oben vor einem Spiegel steht. Falls es Ihr gelingt, den Zauber zu sprechen, ist das Spiel vorbei. Sie mssen sich also beeilen! Haben Sie den Sieg rechtzeitig davongetragen, fahren Sie zurck zu den Schlachtfeldern und verlassen diese ungastliche Gegend endgltig durch die ffnung. Im Eistempel angekommen geht es nun daran, alle hier bendlichen Gegner zu tten. Sie mssen also alle Rumlichkeiten abgrasen, um die darin bendlichen Wesen zu tten. bersehen Sie keine Ecke, da sich die Feinde berall aufhalten knnten. Erst wenn Sie alle Monster entdeckt und beseitigt haben, folgen ein Blitz sowie eine entsprechende Meldung. Sie knnen daraufhin ber die Treppe im Osten eine Etage hher steigen. Endlich im nchsten Gebiet angekommen, mssen Sie sich gleich wieder einer feindlichen Meute erwehren. Beseitigen Sie die Plagegeister,

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bevor Sie dem weiterfhrenden Weg folgen. Sie werden kurz darauf von einem Ork angesprochen, den Sie mit geschickten Verhandlungen berzeugen knnten. Liegt Ihnen das nicht unbedingt, mssen Sie sich nun einer weiteren Angreiferwelle stellen. Durchsuchen Sie danach die berreste des Magiers, um einen Schlssel zu nden. Mit diesem Schlssel kann das Zahntor rechts geffnet werden, das zu einem Gefngnis fhrt. Sie treffen dort auf Tsol, mit dem geplaudert wird. Er fragt Sie nach einem jungen Kleriker. Danach ziehen die befreiten Elfen ab. Sie gehen weiter nach Norden und ffnen von dem kleinen Lager aus ein Tor im Sdosten mithilfe des kleinen eben erbeuteten Schlssels. Gehen Sie weiter und erschlagen Sie die nchsten Feinde. Schlielich werden Sie aufgehalten. Sie erfahren von einem Kleriker, der die Untoten mit Weihwasser beseitigen mchte. Sobald Sie wieder handeln knnen, sollten Sie die Feinde erledigen, bevor Sie der Leiche des Klerikers das elsche Weihwasser entnehmen. Halten Sie sich dann weiter stlich und Sie gelangen an einen kleinen Weiher, in den Sie das elsche Weihwasser fllen. Danach ist das Gebiet befriedet und alle Untoten beseitigt. Die Geister nden ihre Ruhe und Sie machen sich auf den Weg nach Osten zum Ausgang (dort erwartet Sie noch jemand...). Im nchsten Gebiet werden Sie von Saablic angesprochen, woraufhin der nchste Kampf folgt. Ein ziemlich anstrengendes Gemetzel steht Ihnen bevor. Machen Sie sich danach auf den Weg nach Osten, tten Sie ein paar weitere Gegner, bevor auch dieser Bereich verlassen wird. Sie nden sich nun auf der Weltkarte wieder, wo der nchste Abschnitt angesteuert wird: die abgetrennte Hand.

Das sechste Kapitel Gleich nach Betreten dieses Abschnitts werden Sie wieder einmal angesprochen, dann angegriffen. Erwehren Sie sich der Gegner, bevor Sie die Brcke berqueren und das Gebude betreten. Wie nicht anders zu erwarten, mssen Sie auch hier nach einer kurzen Sequenz, gegen ein paar Bsewichter antreten. Sobald Sie diese erlegt haben, sollten Sie mit dem Wchter Glabrezu reden, der in diesem Bereich auf einer kleinen Erhhung steht. Schauen Sie sich jetzt ein wenig

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um. In einem Raum ganz im Norden treffen Sie auf einen Mann namens Xavier, mit dem Sie ber alle Punkte sprechen mssen. Sie erfahren vom Botschafter, der sich jedoch im Obergeschoss bendet. Zuvor mssen Sie den Hauptmann kontaktieren. Um diesen zu erreichen, bentigen Sie jedoch einen Delegiertenpass. In einem Raum im Westen bendet sich Ysha. Diese berichtet Ihnen von ein paar Plnen, die gendert werden mssten. Wollen Sie sich dieser Aufgabe annehmen, berreicht die Sklavin Ihnen diese Plne. Im Sden bendet sich die Treppe, die in die nchste Etage fhrt. Sprechen Sie gleich rechts mit Roga, um einen weiteren Auftrag zu erhalten. Sie knnen sodann den Bereich im Nordwesten aufsuchen, um dort auf Vylu zu treffen. Reden Sie mit der Dame und erzhlen Sie ihr von Roga. Die Dame sagt nicht viel, Sie werden stattdessen angegriffen. Danach geht es zurck zu Roga, der Sie um einen

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weiteren Gefallen bittet. Ebenfalls im Norden nden Sie einen Mann namens Kav, der die zuvor erhaltenen Plne fr Sie ndert. Untersuchen Sie danach eines der hier bendlichen Fsser, um diesem den Versorgungsring sowie einen Giftstoff zu entnehmen. Danach geht es weiter nach rechts. Sie treffen auf zwei Robentrger sowie ein Monster, das bezwungen werden muss. Dessen berresten entnehmen Sie dann das Blut eines beeckten Dmons. Auerdem mssen Sie aus diesem Raum das Tagebuch von Garuk Katah mitnehmen, das auf dem Tisch liegt. Sie gehen jetzt wieder eine Etage tiefer, wo Ysha die genderten Plne bergeben werden. Steigen Sie dann wieder nach oben und suchen Sie in der Mitte die Treppe auf, die in die zweite Etage fhrt. In der zweiten Etage gelandet mssen Sie sich im Westen einigen Gegnern stellen. In einem kleinen Raum, der gleich an den Kampfplatz

angrenzt, nden Sie in einem Regal ein Bindemittel. In einem weiteren angrenzenden Raum (sdlich) befinden sich zwei Gegner sowie Iyachtu Xvims heiliges Symbol (in einem Regal). Gleich im Raum rechts daneben erwarten Sie erneut zwei Gegner sowie Ilmaters heiliges Symbol (ebenfalls in einem Regal). Hier wre zunchst alles erledigt und Sie steigen ber die Treppe im mittleren Bereich eine Etage hher. Im dritten Stockwerk gelandet (47) kann gleich im Westen die Kche betreten werden. Dort bendet sich Miriam. Auerdem steht in einem

Regal etwas Dmonenblut. Im Osten treffen Sie auf Hassmeister Drothan, mit dem Sie reden. bergeben Sie ihm das zuvor gefundene Tagebuch, um sehr interessante Dinge zu erfahren. Der Kerl verschwindet daraufhin. In diesem Raum bendet sich auerdem Ruinfrst Eradru, der nach einem Heilmittel fr Vylu gefragt wird. Sie erhalten daraufhin einen Trank. Diesen Trank bringen Sie jetzt Vylu in der ersten Etage. Danach reden Sie mit Roga. Im Erdgeschoss treffen Sie in einem Raum im Nordosten auf eine Dame namens Vashti (dort, wo die vielen Menschen arbeiten). Reden Sie mit der Dame, nur um zu erfahren, dass ein Dieb Nahrung stiehlt. Sie machen sich also nochmal auf den Weg in das dritte Obergeschoss, wo Miriam in der Kche nach dem Koch gefragt wird, der sich um das Essen der Sklaven kmmert. Leider erhalten Sie keine wirkliche Auskunft

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von der Dame. Sie gehen also wieder nach unten ins Erdgeschoss, wo Sie Vashti Bericht erstatten. Gleich darauf knnen Sie verfolgen, wie ein seltsames Wesen sich an dem Nahrungsvorrat der Sklaven gtlich tut. Sobald Sie wieder handeln knnen, folgen Sie dem Wesen in den Raum gleich unterhalb Ihres Standortes. Reden Sie mit Zaem und tten Sie ihn nicht. Hren Sie sich an, was er zu sagen hat und bieten Sie ihm schlielich Ihren Versorgungsring an, den Sie zuvor gefunden haben (siehe Lsung). Nun geht es weiter mit den Hauptaufgaben. Steigen Sie ber die Treppen bis in die oberste Etage und suchen Sie dort den nordstlichen Bereich auf, von wo aus Sie weiter nach oben vordringen knnen. Sie landen somit in einer Art Turm, wo Sie sich sogleich ein paar Angreifern stellen mssen. Beseitigen Sie diese und durchsuchen Sie dann die hier bendliche Truhe, um dieser einen Schlssel zu entnehmen. Mit diesem Schlssel sollten Sie jetzt die Zellen ffnen. In der rechten Zelle stoen Sie auf Toral, mit dem Sie sprechen. Von dem Mann erfahren Sie, wie Sie das Ritual abzuhalten haben und was dazu bentigt wird. ffnen Sie auch die anderen Zellen und reden Sie mit den Personen, bevor es ber die linke Treppe im unteren Bereich weiter nach oben geht. Sie landen in einer Folterkammer, wo der Kerl namens Rostklinge angesprochen wird (oberer Bereich). Es kommt erneut zum Kampf. Sobald hier ein wenig Ruhe eingekehrt ist, untersuchen Sie die linke Folterbank, um dort die Fesseln des Glubigen zu nden. Es geht dann zurck in das Erdgeschoss, wo Sie in einem der westlichen Rume Jerre aufsuchen sollten. Sprechen Sie mit diesem und seien Sie freundlich zu ihm. Sagen Sie, die Zeit fr Verhandlungen sei schon lange vorbei. Sobald Sie alles ber einen Dmonen erfahren und sich verabschiedet haben, sollten Sie den Mann ein weiteres Mal ansprechen. Diesmal fragen Sie nach den Trnen des Leidens, die Ihnen Jerre bereitwillig berreicht.

Hier wre alles erledigt und Sie kehren zurck in die oberste Etage. Von dort geht es dann gleich weiter nach Westen, um in einen anderen Bereich zu gelangen. Sie landen im Magierturm, wo es etwas seltsam zugeht. Auer fnf blauen Lichtern und vielen Abgrnden ist hier nicht viel zu sehen. Ein Blick auf die Treppe rechts von Ihnen offenbart einen Hinweis. Sie mssen aus den Lichtern einen Stern formen. Um dies zu bewerkstelligen, klicken Sie nacheinander die folgenden Lichter an:

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1 2 3 4 5 1. Haben Sie alles richtig gemacht, erscheint in der Mitte der Lichter ein grner Stern und Sie werden eine Etage hher gebeamt. Hier suchen Sie den Raum im Nordwesten auf, um dort das Zauberbuch von Orrick zu nden. Folgen Sie dann der Treppe nach oben, um in einer Bibliothek zu landen. Hier suchen Sie ber eine Leiter den oberen Teil des Raumes auf, wo dem Regal zwei Bcher entnommen werden: Buch des Mythal und Buch des Ilmater. Danach geht es ber die letzte Treppe nach ganz oben, um in einer Art Planetarium zu landen. Dort liegen auf einem Tisch Larrels Knochen. Auerdem bendet sich hier auch Orrick, mit dem ein wenig geplaudert wird. Er wei Ihnen viele interessante Dinge zu berichten. Zudem kann er Ihnen bei der Befreiung eines Gefangenen helfen.

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Es geht jetzt zurck in die oberste Etage des eigentlichen Turmes, wo Sie nun diesmal ganz im Osten den Klerikerturm aufsuchen. Dort angekommen klicken Sie auf die zweite Statue von links, bei der es sich um die Ilmaterstatue handelt. Um das Ritual nun vollziehen zu knnen, mssen sich die folgenden Gegenstnde in Ihrem Besitz benden: Buch des Ilmater, Ilmaters heiliges Symbol, Fesseln des Glubigen, Trnen des Leidenden. Fhren Sie alles bei sich (siehe Lsung), knnen Sie die Objekte ablegen und es spricht kurz darauf jemand zu Ihnen, der Ihnen auftrgt, 10 Sklaven zu tten. Dieser Bitte knnen Sie nicht nachkommen. Es folgt also der nchste Kampf gegen diesen starken Gegner. Nachdem Sie gesiegt haben, klicken Sie erneut auf die Ilmaterstatue und fahren mit dem Ritual fort. Diesmal klappt alles und Sie erhalten nach Beendigung das erforderliche Weihwasser. Wenn Sie mchten, knnen Sie diesen Turm noch weiter durchsuchen. Es erwartet Sie aber nicht viel bis auf verschiedene Kmpfe. Im Hauptgebude geht es jetzt eine Etage tiefer. Dort bendet sich ganz im Osten der Raum mit dem Becken, in das das Weihwasser gepackt wird. Nachdem auch dies erledigt wurde, knnen Sie nochmal den Kriegsturm aufsuchen, wo im Zellenbereich Bericht erstattet wird. Im Hauptgebude geht es nun zwei Etagen nach unten. Dort suchen Sie dann den Raum im Nordosten auf, in dem sich eine Essenzkugel bendet. Schlagen Sie auf diese Kugel ein, bis diese explodiert. Leider ist das Ganze nicht so einfach, da Sie nebenbei von den Wachen angegriffen werden. Beseitigen Sie also zunchst die Plagegeister, bevor es mit der Zerstrung der Kugel weitergeht. Ist Ihnen dies gelungen, machen Sie sich auf den Weg ins Erdgeschoss. Hier ist nmlich im mittleren Bereich der Dmon (nahe dem Eingang) nicht mehr unsterblich, was es Ihnen ermglicht, diesen zu tten. Danach knnen Sie Jerre Bericht erstatten.

Weiter geht es im obersten Stockwerk des Hauptgebudes. Vor einem Gang im Nordwesten treffen Sie auf einen Kerl namens Riki, der angesprochen wird. Sie erhalten den Auftrag, ein Schlafgift zu mischen, um damit die Wachen auszuschalten. Hier bentigen Sie die folgenden Zutaten, deren Fundorte wir in der Lsung bereits aufgefhrt haben: Blut eines befleckten Dmons, Bindemittel, Giftstoff. Im ersten Obergeschoss wird nun das Alchemielabor betreten, das sich ganz im Osten bendet. Auf den dort bendlichen Tisch packen Sie die drei oben erwhnten Zutaten, um gleich darauf das Schlafgift zu erhalten (nehmen Sie dieses vom Tisch an sich). In der obersten Etage geht es jetzt in die Kche, wo sich in einer Ecke ein Stapel verschnrter Scke bendet. In diesen Stapel packen Sie das Schlafgift, bevor Sie erneut mit Riki sprechen. Dieser erzhlt Ihnen noch ein paar interessante Dinge, bevor er das Weite sucht. Sie machen sich sodann auf den Weg in den sdlichen Bereich dieser Etage, wo es zum Ofzierturm geht. Hier angekommen steigen Sie ber die Treppen bis ganz nach oben, um dort ein Gesprch zwischen Pudu und Vyxein zu verfolgen. Es kommt wie es kommen muss und Sie stellen sich kurz darauf den Beiden zum Kampf. Beseitigen Sie die Gegner, bevor Sie deren berreste durchsuchen, um darin einen Schlssel zu nden. Es geht zurck in die oberste Ebene des Hauptgebudes und von dort aus weiter in Richtung Kriegsturm. Dort steigen Sie soweit nach oben, bis Ihr Weiterkommen von einer Tr versperrt wird. Diese lsst sich nun mit dem eben gefundenen Schlssel ffnen. Eine Etage hher folgt ein sehr schwerer Kampf, der jedoch gewonnen werden muss. Ist Ihnen dies gelungen, geht es ber die Treppe wieder zurck nach unten. Hier werden Sie bereits erwartet und zu den eigentlichen Endgegnern gefhrt. Nun folgt also die ultimative Herausforderung und eine Schlacht

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epischer Ausmae. Sie mssen sich echt anstrengen, um die beiden Bsewichter samt deren Helfer besiegen zu knnen. Ist einer der Beiden gengend verletzt (kmmern Sie sich also mglichst nur um einen dieser Gegner), ziehen sie von dannen und Sie folgen ihnen in den Raum mit dem Pool, wo der letzte Kampf auf Sie wartet. Hier mssen Sie solange durchhalten bis Orrick herbeikommt und Sie endlich erlst. Sie knnen daraufhin zur Treppe gehen und somit das Spiel beenden.

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Anmerkung: Das Addon kann auch eigenstndig gespielt werden. Das heit, Sie mssen Icewind Dale 1 nicht zwingend durchspielen, um in den Genuss des Addons zu gelangen. Icewind Dale 1 muss allerdings ebenfalls installiert worden sein. Um das Addon einigermaen sorgenfrei spielen zu knnen, sollten Ihre Charaktere mindestens Level 12 erreicht haben. Waldheim Das Abenteuer beginnt in Waldheim. Gleich in der Nhe nden Sie einen Brunnen und ein Mdchen namens Hailee, mit dem Sie sprechen. Sie erfahren, dass dessen Bruder in den Brunnen gefallen ist. Anschlieend machen Sie sich gleich auf den Weg nach Nordosten, um dort das Haus des Vaters, Tybald Dunn, zu betreten. Reden Sie mit dem Mann und Sie erfahren, dass mit der Familie nicht mehr alles im Reinen ist (sprechen Sie alle Punkte an). Es liegt nun an Ihnen, diese wieder zu vereinen.

Gehen Sie zunchst nochmal zu Hailee am Brunnen und reden mit dem Mdchen. Sie decken die Lgenmrchen auf und erfahren fr ein Goldstck noch ein Geheimnis. Nun machen Sie sich auf den Weg in das Gasthaus pfeifender Galgen. Dort reden Sie mit Ambere Dunn, der Mutter von Hailee (gehen Sie nicht mit ihr aufs Zimmer, da sich in diesem Fall Ihr

Ruf verschlechtert) ber deren Mann sowie deren Tochter. Wenn einer Ihrer Charaktere einen Charismawert von mindestens 13 hat, kann er die Dame dazu berreden, nach Hause zurckzukehren. Ist Ihnen dies geglckt, knnen Sie Hailee nun berichten, dass ihre Mutter zu Hause ist. Somit wre diese Aufgabe erledigt. Nun kehren Sie noch rasch in das Haus von Quinn Silbernger ein (goldene Baude), mit dem Sie ber Tybald sprechen berichten Sie Tybald in seinem Haus dann von einem mglichen Umzug nach Sden. Wenn Sie zuvor von Hailee deren kleines Geheimnis erfahren haben, plaudern Sie nun im Gasthaus mit dem Wirt darber und Sie erhalten Zugang zu einigen schnen Gegenstnden. Zudem treffen Sie im Gasthaus auf Murdaugh, der Ihnen unter Umstnden ein trauriges Lied singen kann (wenn Sie vorher erfahren, dass es sich hierbei um einen Barden handelt und Sie ihm ein Getrnk ausgeben), in dem es um eine Eisrose geht. Diese wird verzweifelt von dem Mann gesucht und Sie knnen sich in einem spteren Dungeon solch ein Objekt anfertigen lassen (siehe Lsung). Nun geht es zunchst daran, das Barbarenlager zu nden. Hierzu sprechen Sie mit einer der folgenden Personen ber eben dieses Thema: - Emmerich Habicht in dessen Haus - Rawleigh Gallaway bei den Stallungen - Roald Tunnelfaust im Gasthaus. Haben Sie den Standort in Erfahrung gebracht, erscheint dieser auf der Weltkarte. Sie ffnen also die Automap (M-Taste) und klicken dort auf den Globus in der rechten oberen Ecke. Auf der Weltkarte sehen Sie nun das Barbarenlager. Um dieses erreichen zu knnen, verlassen Sie Waldheim nach Osten und klicken dann den entsprechenden Ort auf der Weltkarte an.

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Das Barbarenlager Sie landen direkt vor den Toren des besagten Lagers, wo Sie von Angaar angesprochen werden. Bitten Sie diesen, Sie zum Anfhrer zu fhren, was auch kurz darauf erledigt wird. Reden Sie

Die Toteninsel Auf der Insel gelandet geht es daran, den Zugang zur Unterwelt zu nden. Die Oberche bietet Ihnen auer einigen Kmpfen nichts von Bedeutung. In einem Turm treffen Sie auf einen Mann,

mit Wylfdene ber Jerrod, das Friedensabkommen (hier mssen Sie immer die erste Antwort geben) und Sie werden zurck zum Lagereingang gebracht, wo Sie hingerichtet werden sollen. Nachdem Angaar gegangen ist, mssen Sie sich der restlichen Barbaren erwehren und diese erledigen. Danach verlassen Sie das Gebiet nach links oben und reisen ber die Karte zurck nach Einsamwald. Hier geht es nun daran, das Mordkomplott aufzudecken. Statten Sie also dem Haus von Baldemar Thurlow einen Besuch ab. Dieses bendet sich im Nordwesten der Stadt. Der Mann hlt sich in einem Zimmer des Obergeschosses auf. Reden Sie mit diesem ber den Krieg und den Meuchelmrder, schchtern Sie ihn ein wenig ein, und Baldemar beginnt pltzlich zu plaudern. Haben Sie das erledigt, suchen Sie im Sdwesten des Dorfes den jungen Ned auf, der im Freien umherluft. Wenn Sie bereits im Barbarenlager waren, knnen Sie den Kerl nun auf dessen Boot sowie auf die Toteninsel ansprechen. Lassen Sie sich an besagten Ort bringen.

der Ihnen fr etwas Gold interessante Gegenstnde anbietet. Sollten Sie gleich weitermachen wollen, suchen Sie einfach einen der mglichen Eingnge auf, die in die Unterwelt fhren. Dort gelandet kmpfen Sie sich zunchst zu der Treppe im Nordwesten durch. Steigen Sie ber

diese nach oben, um auf einer kleinen Insel zu landen. Dort treffen Sie auf den gesuchten Hjollder. Reden Sie mit diesem. Leider erfahren Sie nicht viel, sondern mssen sich stattdessen auf die Suche nach den Geistern dieser Insel machen.

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Sie kehren also zurck in die Unterwelt, wo Sie weiter sdlich Wylfdenes Grab aufsuchen mssen. Dort werden Sie gleich von Mebdinga angesprochen, die im Nachhinein mitsamt ihrer Helferinnen gettet werden muss. Ist Ihnen dies gelungen, entnehmen Sie dem Grab Wylfdenes Stammesinsignien. Mit diesem Gegenstand im Gepck geht es nochmal nach oben zu der kleinen Insel, wo mit Hjollder gesprochen wird. bergeben Sie dem Mann die Insignien und Sie erhalten den Auftrag, eine Seherin zu suchen. Diese soll sich in Finsterfrost aufhalten. Kurz darauf erscheint besagter Ort auf Ihrer Karte. Sie reisen also mithilfe des Schiffes (hierzu muss zuvor die Unterwelt durchquert und wieder verlassen werden) zurck nach Einsamwald, das dann nach Osten hin verlassen wird. Auf der Weltkarte steuern Sie jetzt besagten Ort an. Finsterfrost

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sollten. Bendet sich ein Zwerg in Ihrer Party, erhalten Sie zustzliche Erfahrungspunkte sowie einen besonderen Gegenstand. Sie erfahren von dem Mann, dass Sie, um die Rume der Seherin betreten zu knnen, einen Spiegel bentigen. Dieses Objekt wird fr Sie angefertigt. Haben Sie in Waldheim den Auftrag erhalten, eine Eisrose zu besorgen, kann Ihnen Tiernon ebenfalls dabei helfen. Zu guter Letzt erwhnen Sie den zerbrochenen Schild, den Tiernon fr Sie repariert. Auf seine Augen angesprochen macht sich Tiernon noch daran, eine Eiswaffe fr Sie herzustellen, die Sie kostenlos erhalten (je nachdem, was Sie fr eine Antwort geben, erhalten Sie einen entsprechenden Gegenstand). Wurde hier alles erledigt, geht es im Norden weiter in das nchste Gebiet. Hier stoen Sie auf viele Eisgolems, die besiegt werden wollen. Ganz im Sdosten bendet sich

Hier holen Sie sich zunchst Tiernons zerbrochenen Schild, bevor Sie sich weiter ganz nach Nordwesten vorkmpfen, um von dort aus den nchsten Abschnitt betreten zu knnen. Hier werden Sie von einigen Remorhaz angegriffen, deren Beseitigung Ihnen viele Erfahrungspunkte einbringt. Sie sollten also mglichst all diese Wesen tten, um unter Umstnden aufzusteigen. Ganz im Nordosten bendet sich die Schmiede von Tiernon, mit dem Sie reden

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ein Remorhaz in einer Vertiefung. Schalten Sie diesen per Fernwaffen bzw. Zaubersprchen aus und lassen Sie sich anschlieend mithilfe eines Dimensionstorspruches in das Loch hinunter, um an den Schatz des erlegten Monsters zu gelangen. Wenn Sie den Spiegel bei sich fhren, laufen Sie einfach auf die Eiswand im Nordosten zu, die sich automatisch ffnen wird. Sie treffen dahinter auf die Seherin, die mit gebhrendem Respekt (auf keinen Fall ausfallend werden bzw. die Seherin tten) ber Wylfdene und dessen Schwchen ausgefragt wird. Nachdem Sie alles erfahren haben, knnen Sie sich entscheiden, wie und wo Sie die Hhlen verlassen mchten. ber die Weltkarte geht es dann nochmal zurck ins Barbarenlager. Vor dem Zaun reden Sie mit Angaar, den Sie erneut um eine Audienz bei Wylfdene bitten. Wylfdene berichten Sie dann von der Seherin und bergeben ihm den Spiegel. Daraufhin kommt die Seherin herbei, zu der Sie weiterhin nett sein sollten. Die Dame stirbt und es entbrennt daraufhin ein schrecklicher Kampf zwischen den Barbaren und einigen Kriegern. Beachten Sie, dass Sie nicht von allen Personen angegriffen werden. Tten Sie lediglich die Angreifer und verlassen Sie dann das Gebude. Im Freien halten Sie sich gleich links. Kurz vor dem Zaun im Nordwesten treffen Sie zum wiederholten Male auf Hjollder, mit dem Sie sprechen. Nun mssen Sie solange warten, bis Hjollder Ihnen mitteilt, dass Wylfdenes Geist aus dessen Krper geohen ist. Sobald dies der Fall ist (halten Sie sich hierzu einfach solange in der Nhe des Mannes auf, bis die entsprechende Meldung kommt), erhalten Sie den nchsten Auftrag: Sie sollen eine Insel im Treibeismeer aufsuchen. Sobald Sie bereit sind, sollten Sie sich von Hjollder bersetzen lassen.

Insel im Treibeismeer Am Zielort angekommen geht es eigentlich nur darum, auf einer kleinen Insel den Eingang im Norden zu nden, der zu Icasarachts Festung

fhrt. Im Sdosten bendet sich ein Schiff, bei dem Sie einen Schatz nden. Um die Festung betreten zu knnen, mssen vor dem Tor zwei groe Eisgolems gettet werden. Erst wenn Ihnen dies gelungen ist, ffnet sich das Tor und der nchste Bereich kann betreten werden. Hier geht es nur darum, sich durch eine Menge Gegner zum Ausgang im Sdwesten zu kmpfen. Denken Sie daran, dass Sie sich auch unsichtbar vorwrts bewegen und die Gegend auskundschaften knnen. Im nchsten Bereich gelandet, werden Sie sogleich von einer Gegnerhorde umlagert. Zu den altbekannten Eiswesen gesellen sich hier nun noch Wasserschlangen, die Sie mit Eisbllen

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beschieen, sowie verschiedene Skelette und Untote. Durchqueren Sie diesen Level nach Sdwesten und untersuchen Sie unterwegs verschiedene Kadaver nach eventuellen Schtzen. Nahe des Ausgangs treffen Sie dann auf Xactile, mit dem Sie ganz normal reden knnen. Hier bietet sich Ihnen die letzte Mglichkeit auf Heilung bzw. Rast. Reden Sie mit dem Wesen ber alle Punkte, frischen Sie sich entsprechend auf und wappnen Sie sich dann fr die letzte Herausforderung. Gehen Sie nach links durch das Skelett. Im letzten Abschnitt angelangt sollten Sie sich vor den vielen starken Gegnern sowie den unzhligen Fallen vorsehen. Die Fallen knnen Sie

Weiter geht es dann in Richtung Norden. Gleich in der Nhe bendet sich eine Art Kristall, der unbedingt zerschlagen werden sollte, um den Endkampf berhaupt bestehen zu knnen (die Konservierungskammer wird auf diesem Weg zerstrt). Nun machen Sie sich nochmal frisch

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mit einem Dieb oder einem entsprechenden Klerikerspruch sichtbar machen. Es geht dann weiter in eine Art Vorhalle, von der aus verschiedene Rume sowie drei mgliche Wege weiterfhren. Nachdem Sie weitere Angreifer geschlagen haben, die aus den Rumen kommen, geht es an die drei Eisgolems, die die weiterfhrenden Wege bewachen. Sobald auch diese ausgeschaltet sind, folgen Sie dem Weg weiter nach Nordwesten, um auf eine Horde Sahuagin samt deren Prinzen zu treffen. Sie mssen nun all diese Biester erledigen, was am besten nacheinander klappt. Locken Sie die Kerle einzeln zu Ihnen und tten Sie diese der Reihe nach. Sobald dann auch der Prinz erlegt ist, entnehmen Sie dessen berresten unter anderem einen einfachen Schlssel.

und speichern ab, bevor Sie das Tor im Norden durchschreiten. Es folgt ein Gesprch mit Icasaracht, an dessen Anschluss Sie sich sofort daran machen mssen, den riesigen Drachen zu besiegen. Schlagen Sie sofort auf das Biest los, bevor dieses mit Zauber um sich wirft, vor denen Sie sich an acht nehmen mssen. Legen Sie also los und beseitigen Sie den Riesen. Ist Ihnen dies gelungen, geht es noch daran, den Seelenstein zu zerschlagen, der sich weiter links bendet und der von weiteren Sahuagin bewacht wird. Besiegen Sie zunchst die Angreifer, bevor Sie sich daran machen, immerzu auf den Stein einzuhacken. Leider kann der Stein ebenfalls zaubern und traktiert Ihre Party mit verschiedenen Sprchen. Heilen Sie sich immer wieder, whrend die Charaktere solange abwechselnd auf den Stein einschlagen, bis dieser endlich zerstrt ist. In diesem Fall ffnet sich das Tor im Osten, das durchschritten wird. Lehnen Sie sich zurck und genieen Sie den Abspann.

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