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Empires in Arms von Austerlitz bis Waterloo

Inhaltsverzeichnis
Vorwort 1 Allgemeine Regeln 1.1 Begrisdenitionen . . . . . . 1.1.1 Bataillone . . . . . . . 1.1.2 St adte . . . . . . . . . 1.1.3 Staaten . . . . . . . . 1.1.4 L ander . . . . . . . . . 1.2 Symbole auf der Karte . . . . 1.3 Winter . . . . . . . . . . . . . 1.4 Ausf uhrung der Bewegungen vii 1 1 1 1 1 1 2 2 2 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 10 10 11 11 11 11 12 13 13 13 13 14

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2 Politik 2.1 Politische Einupunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Staatsverh altnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Kriegserkl arungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Kriegserkl arungen an andere Grom achte . . . . 2.3.2 Kriegserkl arungen an unabh angige Kleinstaaten . 2.3.3 Kleinstaat & Kontrollpr aferenz . . . . . . . . . . 2.3.4 B undnissfall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Friedensverhandlungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1 Friedensschlu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.2 Frieden zwischen Grom achten . . . . . . . . . . 2.4.3 Friede zwischen sonstigen Staaten . . . . . . . . 2.5 B undnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6 Errichtung und Au osen von Staaten . . . . . . . . . . . 2.7 Erteilen von Durchmarschrechten . . . . . . . . . . . . . 2.8 Erobern von Kleinstaaten und Provinzen . . . . . . . . . 2.8.1 Kleinstaaten mit mehreren Provinzen . . . . . . 2.8.2 Politische Einupunkte . . . . . . . . . . . . . . 3 Milit ar 3.1 Marine . . . . . 3.1.1 Flotten 3.1.2 Schie . 3.2 Heereswesen . .

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ii 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 Corps . . . . . . . . . . Bataillone . . . . . . . . Marsch alle . . . . . . . Spezielle Einheiten . . . Au osen von Einheiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

INHALTSVERZEICHNIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 15 16 18 20 21 21 21 21 22 22 23 23 24 25 25 26 26 26 26 26 27 27 27 27 28 28 28 29 30 30 30 30 30 31 31 31 31 33 34 34 34 36 38 38

4 Bewegung 4.1 Armee- und Flottenverb ande . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Anzahl der Verb ande . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Zusammenstellen von Verb anden . . . . . . . . 4.2 Bewegungspunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 Bewegungskosten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4 Garnisonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5 Versorgung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.1 Versorgungsquellen . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.2 Depotversorgung . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.3 Pl undern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.4 Versorgung belagerter St adte . . . . . . . . . . 4.6 Seetransporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.6.1 Verladen von Corps . . . . . . . . . . . . . . . 4.6.2 Ausladen von Corps . . . . . . . . . . . . . . . 4.6.3 Transportierende Flotten . . . . . . . . . . . . 4.6.4 Versorgung transportierter Corps . . . . . . . . 4.7 Voraussetzung zum Betreten fremder Territorien . . . 4.8 Kriegsf uhrung auf dem Land . . . . . . . . . . . . . . 4.8.1 Feindkontakt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.8.2 Kontrolle u ber Territorien . . . . . . . . . . . . 4.8.3 Neutrale Garnisonen in feindlichen Territorien 4.8.4 Meerengen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.8.5 Guerillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.9 Kriegsf uhrung zur See . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.9.1 Feindkontakt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.9.2 Abfangen feindlicher Flotten . . . . . . . . . . 4.9.3 Fortsetzen der Bewegung . . . . . . . . . . . . 4.9.4 H afen im Krieg . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.9.5 Erobern von H afen . . . . . . . . . . . . . . . . 4.9.6 Blockieren von H afen . . . . . . . . . . . . . . 4.9.7 Blockadebrecher . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.9.8 K ustenschutz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Schlachten 5.1 Simulierte Landschlachten . 5.1.1 Mastab . . . . . . . 5.1.2 Bilden von Einheiten 5.1.3 Das Schlachtfeld . . 5.1.4 Aufstellungszonen . 5.1.5 Dauer einer Schlacht

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INHALTSVERZEICHNIS 5.1.6 Verst arkungen . . . . . . . . . . . 5.1.7 R uckzug . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.8 Verfolgung . . . . . . . . . . . . . 5.1.9 Verluste . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.10 Sieg und Niederlage . . . . . . . . 5.1.11 Anstieg der Erfahrungswerte . . . 5.1.12 Schlachten u ber mehrere Tage . . . Einfache Landschlachten . . . . . . . . . . 5.2.1 Berechnung der Moral . . . . . . . 5.2.2 Ausw urfeln der Schlachtrunden . . 5.2.3 Sieg und Niederlage . . . . . . . . Sturmangrie auf St adte . . . . . . . . . . 5.3.1 Bedingung zum Sturm einer Stadt 5.3.2 Bestimmung der Moral . . . . . . . 5.3.3 Ausw urfeln der Schlachtrunden . . 5.3.4 Sieg und Niederlage . . . . . . . . 5.3.5 Groe Festungen . . . . . . . . . . Simulierte Seeschlachten . . . . . . . . . . 5.4.1 Das Datenblatt . . . . . . . . . . . 5.4.2 Breitseiten . . . . . . . . . . . . . 5.4.3 Br ande . . . . . . . . . . . . . . . 5.4.4 Rammen . . . . . . . . . . . . . . 5.4.5 Entern . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4.6 R uckzug . . . . . . . . . . . . . . . 5.4.7 Sinkende Schie . . . . . . . . . . 5.4.8 Selbstversenkung . . . . . . . . . . 5.4.9 Hafenbatterien . . . . . . . . . . . 5.4.10 Nach Beendigung der Seeschlacht . 5.4.11 Sieg und Niederlage . . . . . . . . 5.4.12 Admir ale . . . . . . . . . . . . . . Rechnerische Seeschlachten . . . . . . . . 5.5.1 Seeschlacht auf oenem Meer . . . 5.5.2 Seeschlacht im Hafen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

iii 39 39 39 40 40 40 41 42 42 42 43 43 43 44 44 44 45 45 45 47 48 48 48 49 49 50 50 50 50 51 51 51 53 55 55 56 56 56 56 57 58 58 58 59 59 59

5.2

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6 Wirtschaft 6.1 Victory Points . . . . . . . . . . . 6.2 Einnahmen . . . . . . . . . . . . . 6.2.1 Rekruten . . . . . . . . . . 6.2.2 Steuern . . . . . . . . . . . 6.2.3 Europ aischer Handel . . . . 6.2.4 Uberseehandel & U.S.A. . . 6.2.5 Geldverleih . . . . . . . . . 6.3 Ausgaben . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Unterhalt . . . . . . . . . . 6.3.2 Reparationszahlungen . . . 6.3.3 Bankrott . . . . . . . . . . 6.3.4 Aufstellen neuer Einheiten .

iv 6.4 6.5 6.6

INHALTSVERZEICHNIS Abtreten von Provinzen und Staaten . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Verlust & Regeneration politischer Einupunkte . . . . . . . . . 59 Wirtschaftsmanipulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 61 61 61 62 62 62 63 63 64 65 65 65 67 67 67 68 68 68 69 69 69 70 70 70 71 71 72 72 72 73 73 73 74

7 Verschieden Regeln 7.1 Neue Dominierende Grom achte . . . . . . . . . . . . . . . 7.1.1 Erlangen des Status einer dominierenden Gromacht 7.1.2 Verlieren des Status einer dominierenden Gromacht 7.2 Grobritannien und Frankreich im Krieg . . . . . . . . . . . 7.3 Persien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.4 Die Britische Uberseeotte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5 Unbesetzte Grom achte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.1 generelle Regeln f ur alle unbesetzten Grom achte . . 7.5.2 aktive Staaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.3 passive Staaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.4 neutrale Staaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Neue Kleinstaaten 8.1 Das Groherzogtum Warschau . . . . . . . 8.2 Das K onigreich Polen . . . . . . . . . . . . 8.3 Das K onigreich Italien . . . . . . . . . . . . 8.4 Die Republik Venedig . . . . . . . . . . . . 8.5 Das K onigreich Sardinien . . . . . . . . . . 8.6 Das K onigreich Bayern . . . . . . . . . . . . 8.7 Das K onigreich Westfalen . . . . . . . . . . 8.8 Der Rheinbund . . . . . . . . . . . . . . . . 8.9 Das K onigreich D anemark . . . . . . . . . . 8.10 Das K onigreich der Vereinigten Niederlande 8.11 Das Islamische Groreich . . . . . . . . . . 9 Die 9.1 9.2 9.3 9.4 9.5 9.6 9.7 9.8

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Kolonien Bewegung zwischen Europa und den Kolonialgebieten . Bewegen und Versorgen von Bataillonen in den Kolonien Erobern von Kolonien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Politische Einupunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . Einkommen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Transferieren von Eink unften . . . . . . . . . . . . . . . Die Vereinigten Staaten von Amerika . . . . . . . . . . . Die Marathen-Staaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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A Friedensbedingungen 75 A.1 Liste A: Bei Kapitulation oder bedingungslose Kapitulation . . . 75 A.2 Liste B: Nur bei bedingungsloser Kapitulation . . . . . . . . . . . 76

INHALTSVERZEICHNIS B Armee- & Flottenlisten B.1 Moral & Division-Exhaustion . . . . . . . . . . . . . . B.2 Erfahrungswerte der Bataillone und deren Bedeutung B.3 Armeelisten der M achte . . . . . . . . . . . . . . . . . B.3.1 Ksr. Osterreich . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.3.2 Kgr. Preuen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.3.3 Ksr. Frankreich . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.3.4 Kgr. Spanien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.3.5 Grobritannien . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.3.6 Ksr. Ruland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.3.7 Kgr. Schweden . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.3.8 Kgr. Neapel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.3.9 Osmanisches Reich . . . . . . . . . . . . . . . . B.3.10 Kleinstaaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.4 Schistypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C Regel anderungen zu Volley & Bayonet D Regelanhang & Fehlerliste D.1 Ausdrucksform von Schien . . . . . . . . . D.2 Verlust von Takelagepunkten . . . . . . . . D.3 Grenadier-Bataillone . . . . . . . . . . . . . D.4 Friedensbedingung: Abtreten von Provinzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

v 79 79 80 80 81 81 82 83 84 85 86 87 88 88 90 91 95 95 95 95 96

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INHALTSVERZEICHNIS

Von Austerlitz bis Waterloo


Empires In Arms - Tabletopist ein historisches Simulationsspiel, da per Post gespielt werden kann. Der Spieler verwaltet in diesem Spiel einen der acht zur Zeit der napoleonischen Kriege wichtigsten europ aischen Staaten. Die Regeln zu diesem Spiel bestehen auf der strategischen Ebene aus einer Mischung aus den Regeln der Spiele Austerlitz - Der Aufstieg des Adlersund Empires in Arms, die Schlachten der taktischen Ebene des Spiels sollten nach geringf ugig modizierten Regel des Table-Top Systems Volley & Bayonetgespielt werden. Auf dem Statusblatt, sind die verschiedenen Komponenten der einzelnen Staaten wie z.B. Staatsverh altnisse, Armee, Marine, Wirtschaft, u.s.w. ausgedruckt. Mittels des Befehlsblattes regiert der Spieler seinen Staat. D.h, auf diesem Befehlsblatt werden alle Spielz uge, die im n achsten Monat ausgef uhrt werden sollen eingetragen. Das Befehlsblatt mu bis zum angegebenen Zeitpunkt beim Spielleiter abgegeben werden. Wird es nicht sauber ausgef ullt oder zu sp at abgegeben, kann es vorkommen, da Befehle eventuell nicht ber ucksichtigt werden k onnen.

vii

viii

VORWORT

Kapitel 1

Allgemeine Regeln
1.1
1.1.1

Begrisdenitionen
Bataillone

Alle Armee-St arkepunkte werden als Bataillone bezeichnet. Ein Bataillon umfat zwischen 800 und 1.000 Mann, also ein bis zwei St arkepunkte nach Volley & Bayonet.

1.1.2

St adte

Die bedeutendsten St adte Europas sind auf der Karte verzeichnet. In ihnen k onnen Bataillone als Garnison stationiert und Depots errichtet werden. Verschiedene St adte sind zu Festungen ausgebaut worden. Die St arke dieser Befestigungen k onnen an den aufgedruckten Festungsstufen (Kerben) identiziert werden.

1.1.3

Staaten

Alle L ander werden allgemein als Staaten bezeichnet. Im speziellen wird zwischen Grom achten und Kleinstaaten unterschieden. Grom achte Unter diese Bezeichnung fallen die acht wichtigsten Staaten Europas, die von Spielern besetzt werden k onnen. Kleinstaaten Alle anderen Staaten werden als (unabh angige) Kleinstaaten bezeichnet. Wird ein Kleinstaat von einer Gromacht kontrolliert, so ist auch von einem abh angigen Kleinstaat die Rede.

1.1.4

L ander

Die Karte zeigt Europa, Nordafrika, den Nahen Osten, sowie die umliegenden Meere zu Beginn des 19. Jahrhunderts. Die Meere sind in Seezonen eingeteilt. 1

KAPITEL 1. ALLGEMEINE REGELN

Die L ander sind in Provinzen unterteilt, welche wiederum in einzelne Felder eingeteilt sind. Zur besseren Orientierung ist jede Provinz mit einem Namen, sowie jede Seezone und jedes Feld mit einer Nummer versehen. Es gibt drei verschiedene Arten von Provinzen: Heimatprovinzen Diese sind urspr ungliche Provinzen einer Gromacht. Sie k onnen nur aufgrund eines Friedensvertrages (Friedensbedingungen A-7 oder B-4; vgl. 5.3.) den Besitzer wechseln und d urfen niemals freiwillig abgetreten werden. Provinzen Als Provinzen werden alle Gebiete bezeichnet, die nicht zu den Heimatprovinzen einer Gromacht geh oren. Sie k onnen aufgrund eines Friedensvertrages, durch freiwillige Abtretung an eine andere Gromacht oder durch Eroberung den Besitzer wechseln. Kleinstaaten Bei ihnen handelt es sich um eigene Staaten. Sie k onnen unabh angig oder von einer der acht Grom achte abh angig sein. Ihren Besitzer k onnen sie auf die gleiche Art wie normale Provinzen wechseln. Heimatland Als Heimatland werden alle Heimatprovinzen und sonstigen Provinzen eines Staates bezeichnet.

1.2

Symbole auf der Karte

Die Symbole auf der Karte werden in einer im Anhang bendlichen Tabelle erl autert.

1.3

Winter

In den Monaten Dezember, Januar und Februar treten in allen Gebieten, mit Ausnahme von Nordafrika, Syrien, Pal astina und den Mittelmeerinseln, sowie in allen Seezonen n ordlich der Eislinie die Winterregeln (vgl. 4.1., 4.5.) in Kraft.

1.4

Ausfu hrung der Bewegungen

Bei der Ausf uhrung der Bewegungsbefehle wird zun achst der jeweils erste Bewegungsbefehl einer Gromacht in zuvor ausgeloster Reihenfolge ausgef uhrt. Anschlieend der jeweils zweite Bewegungsbefehl, u.s.w. Dies geschieht bis zum jeweils letzten Bewegungsbefehl. Es ist dadurch m oglich wichtige Land- oder

1.4. AUSFUHRUNG DER BEWEGUNGEN

Seebewegungen vorrangig auszuf uhren, sowie gegnerische Bewegungen zu behindern. Die Bewegungsbefehle abh angiger und unabh angiger Kleinstaaten werden zusammen mit den Bewegungsbefehlen der sie kontrollierenden Gromacht durchgef uhrt. Dominierende Grom achte verf ugen u ber eine Reihe vorrangiger Bewegungsbefehle die vor allen u uhrt werden. Die Anzahl brigen Bewegungsbefehlen ausgef der vorrangigen Bewegungsbefehle richtet sich nach folgender Tabelle: Anzahl dominierende Grom achte: Grobritannien als einzige dominierende Gromacht: Neben Grobritannien noch eine weitere dominierende Gromacht: vorrangige Bewegungsbefehle: Je eine vorrangige See- und Landbewegung f ur Grobritannien. Eine vorrangige Seebewegung f ur Grobritannien und zwei vorrangige Landbewegung f ur die zweite dominierende Gromacht. Eine vorrangige Seebewegung f ur Grobritannien und je eine vorrangige Landbewegung f ur die beiden anderen dominierenden Grom achte. Nur eine vorrangige Seebewegung f ur Grobritannien. Keine vorrangige britische Bewegung.

Neben Grobritannien noch zwei weitere dominierende Grom achte:

Neben Grobritannien noch drei weitere dominierende Grom achte: Grobritannien keine dominierende Gromacht:

KAPITEL 1. ALLGEMEINE REGELN

Kapitel 2

Politik
2.1 Politische Einupunkte

F ur viele Aktionen w ahrend eines Spielzuges erhalten oder verlieren Grom achte politische Einupunkte (P.E.). Politische Einupunkte repr asentieren das Ansehen und den Respekt, den eine Gromacht geniet. Je gr oer die Summe politischer Einupunkte einer Gromacht ist, desto gr oer ist ihre Chance das Spiel zu gewinnen (Genaueres hierzu siehe in Abschnitt 6.1.). Eine Gromacht kann maximal vierzig Einupunkte ansammeln, dar uber hinaus erhaltene Einupunkte sind verloren. Im Gegenzug besitzt jede Gromacht jedoch immer mindestens einen Einupunkt. Fiasko-Zustand: Besitzt eine Gromacht lediglich weniger als sechzehn politische Einupunkte, so bendet sie sich im sogenannten Fiasko-Zustand. In diesem Zustand, werden alle abh angigen Kleinstaaten der betreenden Gromacht, in denen sich keine Corps ihrer eigenen Nationalit at aufhalten, neutral oder laufen zu feindlichen Grom achten u ber, wenn sich deren Corps in diesen Kleinstaaten aufhalten. Wechseln Kleinstaaten auf diese Weise den Besitzer, so d urfen sie nicht in Provinzen umgewandelt werden. Der Verlust eines Kleinstaates auf diese Art kostet keine politischen Einupunkte (vgl. 2.8.2.). Eine sol che Ubernahme eines Kleinstaates bringt jedoch, unabh angig von seiner Gr oe, einen politischen Einupunkt. Grom achte, die sich im Fiasko-Zustand benden verlieren zus atzlich einen gewissen Prozentsatz ihrer Einnahmen w ahrend der Wirtschaftsphasen.

Politisches Einupunktekonto:

In der folgenden Tabelle ist angegeben,

wieviele Victory Pointseine Gromacht in den Wirtschaftsphasen f ur ihre, zu diesem Zeitpunkt, angesammelten politischen Einupunkte erh alt (erste Spalte); wieviele politischen Einupunkte in dieser Wirtschaftsphase verloren gehen (-x), bzw. regeneriert werden k onnen (+x) (zweite Spalte) und 5

KAPITEL 2. POLITIK welcher Prozentsatz ihrer Einnahmen verloren geht, sollten sie sich im Fiasko-Zustand benden (dritte Spalte). 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische politische Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: Einupunkte: 15 14 13 12 11 11 10 10 9 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6 5 -3 -3 -3 -3 -3 -2 -2 -2 -2 -2 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 20 politische Einupunkte: 19 politische Einupunkte: 18 politische Einupunkte: 17 politische Einupunkte: 16 politische Einupunkte: 15 politische Einupunkte: 14 politische Einupunkte: 13 politische Einupunkte: 12 politische Einupunkte: 11 politische Einupunkte: 10 politische Einupunkte: 9 politische Einupunkte: 8 politische Einupunkte: 7 politische Einupunkte: 6 politische Einupunkte: 5 politische Einupunkte: 4 politische Einupunkte: 3 politische Einupunkte: 2 politische Einupunkte: 1 politischer Einupunkt: 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 3 2 2 2 2 1 1 1 1 0 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 25% 25% 25% 25% 25% 50% 50% 50% 50% 50% 75% 75% 75% 75% 75%

2.2

Staatsverh altnisse

Das jeweilige Staatsverh altnis gibt die Beziehung des eigenen Staates zu den anderen europ aischen Staaten an. Der Stand der Auenpolitik ist auf dem Statusblatt angegeben. Es gibt drei verschiedene Verh altnisse: Krieg: Der Staat ist in der Lage in die Territorien des gegnerischen Staates einzumarschieren, Provinzen zu erobern und mit ihm Schlachten zu schlagen. Neutral: Eigene Truppen und Schie d urfen nicht in Territorien des anderen Staates einmarschieren oder in deren H afen einlaufen. B undnis: Den Truppen und Schien eines verb undeten Staates kann das Durchmarschrecht gew ahrt werden. Genaue Bedingungen wie Dauer, Beschr ankung auf bestimmte Provinzen, Besetzen von Festungen, Anlegen von Depots, e.t.c. m ussen schriftlich festgehalten werden (vgl. 2.3.4 & 2.7. & 4.7.). Verb undete Staaten k onnen sich in den Wirtschaftsphasen gegenseitig Geld leihen (vgl. 6.2.5.).

2.3

Kriegserkl arungen

Am Ende eines Spielzuges k onnen Kriegserkl arungen an andere Staaten abgegeben werden. Diese Kriegserkl arungen sind ab dem folgenden Monat g ultig.

2.3. KRIEGSERKLARUNGEN

Der angreifende Staat wird als Aggressor und der angegriene Staat als Verteidiger bezeichnet. Kriegserkl arungen kosten die folgende Anzahl an politischen Einupunkten: Kriegserkl arungen an eine andere Gromacht: Kriegserkl arungen an eine verb undete Gromacht: Kriegserkl arungen an eine Gromacht mit der die Friedensbedingung A-5 geschlossen wurde: Kriegserkl arungen an einen neutralen Kleinstaat: 3 politische Einupunkte Zus atzlich 2 politische Einupunkte Zus atzlich 1 politischer Einupunkt 1 P.E. pro Provinz des Staates (bis maximal 3 P.E.)

2.3.1

Kriegserkl arungen an andere Grom achte

Eine Kriegserkl arung an eine der acht Grom achte beinhaltet auch gleichzeitig eine Kriegserkl arung an alle von dieser Gromacht abh angigen Kleinstaaten (vgl. 1.1.). Diesen abh angigen Kleinstaaten kann niemals separat der Krieg erkl art werden (d.h. es mu immer der kontrollierenden Gromacht der Krieg erkl art werden.).

2.3.2

Kriegserkl arungen an unabh angige Kleinstaaten

Wird einem unabh angigen Kleinstaat der Krieg erkl art, wird aus der Liste in Abschnitt 2.3.3. eine Gromacht ausgew ahlt, welche die Truppen des Kleinstaates aufstellt und f uhrt. Zun achst wird dabei anhand der angegebenen Reihenfolge der Kontrollp aferenz eine Gromacht ausgew ahlt, die bereits mit dem Aggressor im Krieg liegt. Findet sich unter diesen Grom achten niemand der bereit ist, den angegrienen Staat zu u bernehmen, so wird versucht unter den u achten einen Interessenten zu nden. Eine Gromacht, die sich brigen Grom bereit erkl art, einen angegrienen Kleinstaat zu f uhren, erh alt pro Provinz des Kleinstaates einen politische Einupunkte. Liegt sie bereits mit dem Aggressor im Krieg, so wird der Kleinstaat zu einem ihrer abh angigen Kleinstaaten. Liegt sie mit dem Aggressor nicht im Krieg, mu sie sich entscheiden, ob sie in den Krieg eingreifen will oder nicht (d.h. ob sie dem Aggressor den Krieg erkl aren will oder nicht). Falls es (weder sofort noch in sp ateren Monaten) zu keiner Kriegserkl arung kommt, wird der angegriene Kleinstaat als unabh angiger Kleinstaat gef uhrt, d.h. die kontrollierende Gromacht kann diesen Kleinstaat nicht mit eigenem Milit ar unterst utzen. Eventuelle Ausgaben f ur Depotversorgung werden trotzdem aus dem Staatsschatz der kontrollierenden Gromacht bestritten. Findet sich keine Gromacht die bereit ist einen angegrienen Kleinstaat zu f uhren, so kostet die Kriegserkl arung an den Kleinstaat keine politische Einupunkte.

KAPITEL 2. POLITIK

2.3.3

Kleinstaat & Kontrollpr aferenz


Tu Tu Fr Fr Fr Tu Fr Fr GB GB Pr Fr As Pr GB Fr Fr GB Tu Pr Tu As Fr GB GB As Pr Fr Tu Pr Fr Tu Tu As Fr Fr Fr GB As As Pr GB Rs Pr Fr Pr Fr Pr Sp Fr Rs GB As Rs Fr Rs GB Pr As Fr Tu Sp Fr As GB Fr Sp GB Fr Fr GB As GB Rs Pr Pr As Fr Pr GB Rs Fr As As GB As Tu Sp Sp Sp GB GB As GB Sp Sp Rs GB As Pr Fr As As Fr GB Sp Sp Pr As As Rs Rs GB Rs As As As As GB GB Rs GB As As Rs Fr Rs Fr Sp Sp GB As Fr Fr GB Rs Sp Rs Pr Sp Sp Pr Tu GB Rs Pr GB GB Rs Sp Sp Rs Pr Rs Rs Rs Pr Rs Fr Rs GB As As As Fr Fr Rs Pr Sp Rs Rs GB Rs GB GB Rs Rs GB As Rs Pr Sp Sp Sp Sp As Tu Sp Sp Sp Sp Sp Fr Sp Sp Pr Pr Pr Pr Sp Pr Rs Pr Rs As Pr Sp Sp As Sp Rs Pr As Rs Pr Sp Sp Fr Tu Tu Tu Pr GB Tu Tu Tu Tu Tu Tu Tu Pr Tu Tu Tu Sp Tu Rs Tu Tu Tu Pr Tu Tu Tu Pr Tu Tu As Pr Tu Rs Tu

Algerien Agypten Ghzm. Baden Kurfsm. Bayern Ghzm. Berg Cyrenaika Kgr. D anemark Flandern Gibraltar Kgr. Hannover Ghzm. Hessen-Darmstadt Kgr. Holland Kirchenstaat (Papacy) Ghzm. Kleve Korfu Korsika Lombardei Malta Marokko Hzm. Mecklenburg Pal astina Pfalz Piemont Kgr. Portugal Rhodos Romagna Kgr. Sachsen Schweiz Syrien Th uringen Ghzm. Toskana Tripolitanien Tunesien Venetien Ghzm. Warschau Kgr. W urttemberg

2.3.4

Bu ndnissfall

Wird einer Gromacht der Krieg erkl art, so kann der Verteidiger seine Verb undeten darum bitten, auf seiner Seite in den Krieg einzutreten. Diese Anfragen sind vom betreenden Spieler selbst andig vorzunehmen. Des weiteren mu er den Spielleiter davon unterrichten. Kommen die Verb undeten ihrer B undnispicht nach, so m ussen sie im n achsten Monat dem Aggressor den Krieg erkl aren. An-

2.4. FRIEDENSVERHANDLUNGEN

derenfalls gilt das B undnis als gebrochen und der Verb undete des Angegrienen verliert 2 politische Einupunkte. Bittet eine angegriene Gromacht ihre Verb undeten um Beistand, so darf im folgenden Monat auch der Aggressor seine Verb undeten um Beistand bitten. Auch hier hat der Verb undete die Wahl in den Krieg einzutreten (Kriegserkl arung) oder aber das B undnis aufzul osen. Wird das B undnis aufgel ost, so gilt es als von beiden Seiten gebrochen. (Beide verlieren 2 P.E.!)

2.4

Friedensverhandlungen

Friedensverhandlungen k onnen jederzeit zwischen kriegf uhrenden Grom achten erfolgen. Um in Kraft zu treten mu das Ergebnis dieser Verhandlungen von beiden Seiten auf dem Befehlsblatt bekanntgegeben werden.

2.4.1

Friedensschlu

Generell gilt nach jedem Friedensschlu: 1. Beide Staaten m ussen ihre Feindseligkeiten beenden. 2. Alle Gefangenen werden ausgetauscht: 90% der gefangenen Bataillone und alle gefangenen Marsch alle und Admir ale stehen mit dem Nachschub des n achsten Monats zur Verf ugung und k onnen neu plaziert werden. 10% der gefangenen Bataillone werden aufgel ost. (Es wird angenommen das etwa 10% aller Gefangenen die Gefangenschaft nicht u berlebt haben.) 3. Alle Truppen m ussen innerhalb von drei Monaten aus den Provinzen des ehemaligen Gegners abgezogen werden: Alle Corps m ussen aus den betreenden Provinzen abmarschieren. Alle Garnisonen werden kostenlos (vgl. 4.4.) in die n achste eigene Stadt verlegt. Alle Depots werden aufgel ost. (Einheiten die nach Ablauf dieser Frist immer noch in fremdem Territorium stehen, holt das Modder-Monster!)

2.4.2

Frieden zwischen Grom achten

Zwischen zwei Grom achten kann Frieden auf drei verschiedene Arten geschlossen werden: 1. als formloser Frieden: Keine der beiden Grom achte erh alt politische Einupunkte. Friedensbedingungen k onnen jedoch freiwillig vereinbart werden, sie m ussen allerdings nicht eingehalten werden. Diese Bedingungen d urfen keine der folgenden Friedensbedingungen beinhalten: A-1, A-2, A4, A-5, A-7, B-1, B-2, B-4, B-5 oder B-6 (vgl. Liste in Anhang A).

10

KAPITEL 2. POLITIK 2. als Kapitulation: Eine der beiden Grom achte kann die Kapitulation anbieten. Das heit, der kapitulierende Staat nennt einen Punkt aus Liste A der Friedensbedingungen im Anhang. Diese Friedensbedingung darf vom Sieger nicht gew ahlt werden, sollte er die Kapitulation annehmen. Das Friedensangebot kann abgelehnt werden. Wird das Friedensangebot angenommen, so kann der Sieger bis zu zwei Bedingungen aus Liste A ausw ahlen. Des weiteren besteht eine 18 monatige Friedenspicht zwischen beiden Grom achten und deren abh angigen Kleinstaaten. Akzeptiert ein Staat die Kapitulation eines anderen Staates, so erh alt er drei politische Einupunkte. Kapituliert ein Staat in einem Monat vor einem (oder mehreren!) Staat(en), so verliert er f unf politische Einupunkte. 3. als bedingungslose Kapitulation : Sobald ein Staat nur noch einen politischen Einupunkt besitzt oder alle Hauptst adte seiner Heimatprovinzen von feindlichen Truppen besetzt sind, mu er bedingungslos Kapitulieren. Eine bedingungslose Kapitulation wird abgesehen von folgenden Unterschieden wie eine normale Kapitulation behandelt: Eine bedingungslose Kapitulation kann nicht abgelehnt werden. Der kapitulierende Staat kann Friedensbedingung streichen. Der Sieger kann bis zu drei Bedingungen aus den Listen A und B ausw ahlen. Der Sieger erh alt f unf politische Einupunkte und der Verlierer verliert acht politische Einupunkte. 4. Kapituliert ein Staat gleichzeitig vor mehreren Grom achten, so darf jede m ogliche Friedensbedingung nur einmal gestellt werden. 5. Kapituliert ein Staat, w arend sich sein Verb undeter weiterhin mit dem Sieger im Krieg bendet, so kann dieser erkl aren, dass der kapitulierende Staat das bestehende B undnis gebrochen hat und somit zwei politische Einupunkte verliert.

2.4.3

Friede zwischen sonstigen Staaten

Zwischen einer Gromacht und einem unabh angigen Kleinstaat endet ein Krieg entweder durch Eroberung des Kleinstaates (vgl. 2.8.) oder nachdem sich zwei Monate keine Truppen der Gromacht oder ihrer abh angigen Kleinstaaten innerhalb der Grenzen des unabh angigen Kleinstaates befunden haben. Ein unabh angiger Kleinstaat, der einen Krieg mit einer Gromacht u berstanden hat (d.h. nicht erobert wurde), wird zu einem abh angigen Kleinstaat der ihn kontrollierenden Gromacht.

2.5

Bu ndnisse

Grom achte k onnen sich mit anderen Grom achten Verb unden. Das abschlieen eines neuen B undnisses mit einer anderen Gromacht bringt einen politi-

2.6. ERRICHTUNG UND AUFLOSEN VON STAATEN

11

schen Einupunkt. Das Aufk undigen eines solchen B undnisses kostet jedoch zwei politische Einupunkte. Um ein neues B undnis in Kraft treten zu lassen, mu dies von beiden beteiligten Grom achten auf ihrem Befehlsblatt vermerkt werden. (vgl. 2.4.2.)

2.6

Errichtung und Au osen von Staaten

Eroberte Provinzen k onnen in abh angige Kleinstaaten umgewandelt werden. Diese k onnen dann ihre eigenen Truppen und Flotten aufstellen. Aus dem Spiel genommene Schie des Kleinstaates werden in einem Hafen des Kleinstaates wieder aufgestellt (vgl. 2.8.). Ebenso k onnen abh angige Kleinstaaten wieder in Provinzen umgewandelt werden. Ihre Truppen werden in diesem Fall aufgel ost und ihre Schie aus dem Spiel genommen.

2.7

Erteilen von Durchmarschrechten

Verb undeten Grom achten k onnen freiwillig Durchmarschrechte durch das eigene Territorium gew ahrt werden. Dies mu mindestens einen Monat im Voraus erfolgen (d.h. im Januar kann einem verb undeten Staat Durchmarschrechte f ur den Monat Februar erteilt werden.). Die genauen Bedingungen (Errichten von Depots oder Garnisonen, zeitliche oder ortliche Beschr ankungen,...) sollten ebenfalls angegeben werden (vgl. 4.7.).

2.8

Erobern von Kleinstaaten und Provinzen

Ein Kleinstaat oder eine Provinz (jedoch keine Heimatprovinz!) dessen Hauptstadt nach Abschlu aller Schlachten und Sturmangrie (vgl. 5.3.) zwei Monate lang von feindlichen, nicht belagerten, Truppen besetzt wurde, wechselt seinen Besitzer und gilt von nun an als eroberte Provinz dieser neuen Gromacht. Seine Truppen werden aufgel ost und seine Schie aus dem Spiel genommen. (Wird aus einer eroberten Provinz sp ater ein neuer Staat errichtet, so stehen die Schie wieder zur Verf ugung. Vgl. 2.6.)

2.8.1

Kleinstaaten mit mehreren Provinzen

Im Anhang sind verschiedene Kleinstaaten aufgelistet, die aus mehreren Provinzen bestehen. Diese k onnen von verschiedenen Grom achten gegr undet werden. Ebenso k onnen deren Provinzen einzeln erobert werden. Hierzu ist die Besetzung der Provinzhauptstadt n otig. Die Kontrolle u afte des ber die Streitkr Kleinstaates verbleibt bei der Gromacht welche die Hauptstadt der Hauptprovinz kontrolliert. Wird diese Hauptstadt erobert, so wechselt der Kleinstaat mit allen Provinzen den Besitzer.

12

KAPITEL 2. POLITIK

2.8.2

Politische Einupunkte

F ur das Erlangen der Kontrolle u alt ber einen Kleinstaat oder eine Provinz, erh man pro Provinz einen politischen Einupunkt. Ebenso kostet der Verlust eines Kleinstaates oder einer Provinz einen politischen Einupunkt pro Provinz.

Kapitel 3

Milit ar
Das Milit ar dient dazu, den eigenen Staat gegen feindliche Nationen zu besch utzen und wirtschaftliche Interessen durchzusetzen.

3.1
3.1.1

Marine
Flotten

Alle kamp ahigen Schie eines Staates m ussen den Flotten dieses Staates zugeteilt worden sein, wobei eine Flotte maximal 50 Schie umfassen darf. Neue Flotten k onnen f ur 1.000.000 gekauft und an einem der folgenden Orte aufgestellt werden: In H afen des eigenen Staates, die nicht von feindlichen Truppen besetzt sind. In H afen oder Seezonen in denen sich bereits eine Flotte des eigenen Staates bendet. Grom achte u angigen und un bernehmen alle Kosten ihrer kontrollierten abh abh angigen Kleinstaaten die durch das Aufstellen einer neuen Flotte entstanden sind. In dem Monat, in dem eine neue Flotte aufgestellt wird, mu ihr vor der Bewegung mindestens ein Schi zugeteilt werden. Anderenfalls wird sie wieder aufgel ost. Flotten die w ahrend der Bewegung oder einer Schlacht ihr letztes Schi verlieren werden ebenfalls wieder aufgel ost.

3.1.2

Schie

Bau und Reparieren von Schien W ahrend der Wirtschaftsphasen im M arz, Juni, September und Dezember k onnen neue Schie gebaut werden. Besch adigte Schie k onnen jederzeit in den H afen des eigenen oder eines verb undeten Staates wieder repariert werden. Die Reparatur eines Schies dauert einen Monat und kostet pro Zustandspunkt des Decks bzw. Rumpfes 250.000. Die Reparatur der Takelage kostet 100.000 je Zustandspunkt. Es k onnen jedoch pro Schi in einem Monat maximal f unf 13

14

KAPITEL 3. MILITAR

Zustandspunkte repariert werden. Fehlende Teile der Besatzung k onnen unbegrenzt gepret werden. Zum Bau eines neuen Schis werden f ur die Schistypen 1 bis 4 je 500 Rekruten, f ur die Schistypen 5 bis 8 je 1.000 Rekruten und die in den Armeelisten angegebene Summe Geld ben otigt. Der Bau eines neuen Schies der Typen 1 bis 4 dauert sechs Monate, bei Schien der Typen 5 bis 8 betr agt die Bauzeit zw olf Monate. Plazieren von neuen Schien Schie, mit deren Bau in vorangegangenen Wirtschaftsphasen begonnen wurde stehen nach Ablauf ihrer Bauzeit als Nachschub zur Verf ugung und k onnen in Flotten eingegliedert werden. Neu gebaute Schie m ussen Flotten der gleichen Nationalit at zugeteilt werden, welche sich in H afen des Staates benden m ussen. Ist derzeit keine Flotte in einem dieser H afen vorhanden, so mu eine neue Flotte aufgestellt werden oder das Schi in einen beliebigen eigenen Hafen plaziert werden. Schie ohne Flotte k onnen ihren Hafen jedoch nicht verlassen. Transferieren von Schien Benden sich mehrere Flotten der gleichen Nationalit at im selben Hafen oder in der selben Seezone, so k onnen Schie beliebig zwischen ihnen transferiert werden. Ausbildungsstand der Besatzung Es gibt insgesamt drei verschiedene Erfahrungsklassen. Wird ein Schi neu vom Stapel gelassen, hat es eine drittklassige Besatzung. Durch Teilnahme an Seeschlachten kann der Ausbildungsstand um eine Klasse ansteigen (vgl. 5.4.). Werden in einem Monat mehr als 100% der aktuellen Besatzungsst arke eines Schies gepret, sinkt der Aus- bildungsstand um eine Klasse. Werden mehr als 200% der aktuellen Mannschaft gepret, sinkt der Ausbildungsstand um zwei Klassen.

3.2
3.2.1

Heereswesen
Corps

Zur Verteidigung des eigenen und zum Erobern des gegnerischen Gebietes gibt es Armeecorps, die verschiedene Bataillone beinhalten k onnen. Die maximale Anzahl an Corps die einem Staat zur Verf ugung stehen, sowie die maximale Anzahl an Bataillonen die in den jeweiligen Corps enthalten sein k onnen, ist in den Armeelisten im Anhang angegeben. Neue Corps k onnen f ur 1.000.000 gekauft und in St adten innerhalb des eigenen Heimatlandes oder in Feldern in denen sich bereits ein Corps des selben Staates bendet plaziert werden. Grom achte u bernehmen alle anfallenden Kosten der von ihnen kontrollierten Kleinstaaten. Es wird immer das Corps mit der niedrigsten freien Corpsnummer aufgestellt.

3.2. HEERESWESEN

15

In dem Monat, in dem ein Corps neu aufgestellt wird, mu ihm vor Beginn der Bewegungen mindestens ein Bataillon zugeteilt werden. Anderenfalls wird das Corps wieder aufgel ost. Corps die w ahrend der Bewegung oder einer Schlacht ihr letztes Bataillon verlieren werden ebenfalls wieder aufgel ost.

3.2.2

Bataillone

Es gibt unterschiedliche Bataillonstypen die von einem jeweiligen Staat aufge stellt werden k onnen. Eine Ubersicht u ber diese Bataillonstypen, ihre Kampfwerte, F ahigkeiten und Baukosten bendet sich ebenfalls in den Armeelisten im Anhang. Ausheben von neuen Bataillonen Neue Bataillone k onnen in den Wirtschaftsphasen im M arz, Juni, September und Dezember aus dem Staatsschatz und den in dieser Wirtschaftsphase eingezogenen Rekruten ausgehoben werden (vgl. 6.3.4.). Das Ausheben eines neuen Bataillons kostet 1.000 Rekruten und das siebenfache des in den Armeelisten unter Hgangegebenen Handgeldes. Die Dauer der Grundausbildung der verschiedenen Bataillonstypen ist ebenfalls in den Armeelisten angegeben. Plazieren von neuen Bataillonen Bataillone die in vorangegangenen Wirtschaftsphasen ausgehoben wurden stehen nach Ablauf ihrer Grundausbildung als Nachschub zur Verf ugung und k onnen in Corps eingegliedert oder als Garnisonen aufgestellt werden. Diese neuen Bataillone k onnen an vier verschiedenen Orten plaziert werden: In einem Corps der eigenen Nationalit at, sofern sich in dessen Feld ein eigenes aktives Depot (vgl. 4.5.1.) bendet. In einem Corps der eigenen Nationalit at, sofern sich dies innerhalb des eigenen Heimatlandes bendet. Als Garnison in nicht belagerten Festungen in denen sich ein eigenes aktives Depot bendet. Als Garnison in nicht belagerten Festungen des eigenen Heimatlandes. Hafenst adte m ussen zus atzlich von See blockiert werden, um das plazieren neuer Bataillone in einer belagerten Stadt zu verhindern. Neue Bataillone d urfen in maximal 6 aktiven DepotsEntfernung von ihrem Heimatland aufgestellt werden (vgl.4.5.1. aktive Depots). Transferieren von Bataillonen Benden sich mehrere Corps der gleichen Nationalit at im selben Feld, so k onnen Bataillone zwischen ihnen transferiert werden. H alt sich ein Corps in einem Feld auf, in dem sich eine unbesetzte bzw. von eigenen oder verb undetet Einheiten

16

KAPITEL 3. MILITAR

besetzte Stadt bendet, so k onnen einzelne Bataillone als Garnison zur uckgelassen werden, bzw. vorhandene Garnisons-Bataillone der eigenen Nationalit at in das Corps integriert werden (vgl. 4.4.). Durch das Transferieren von Bataillonen darf die maximale Bataillonsanzahl eines Corps nicht u berschritten werden. Ausbilden von Bataillonen Jedes Bataillon besitzt einen eigenen Erfahrungswert. Dieser Wert gibt an, wie gut das Bataillon ausgebildet wurde und welche zus atzliche Erfahrung es in Schlachten gewonnen hat. Neu aufgestellte Bataillone besitzen einen Erfahrungswert von eins. Pro Monat kann der Erfahrungswert der Bataillone um einen Punkt erh oht werden. Die Ausbildung eines Bataillons kostet pro Punkt das unter Hgin den Armeelisten angegebene Handgeld. Sollen alle Bataillone eines Corps ausgebildet werden, so kann bei der Befehlsangabe ein Aaufgeschrieben werden.

3.2.3

Marsch alle

Marsch alle repr asentieren historische Pers onlichkeiten, die zur Zeit der napoleonischen Kriege wichtige Kommandostellen inne hatten. Neue Marsch alle Marsch alle die neu ins Spiel kommen, aus der Gefangenschaft entlassen werden oder nach einer Verwundung wieder eingesetzt werden k onnen erscheinen in dem Feld, in dem sich die meisten Bataillone ihres Landes aufhalten. Marsch alle in Schlachten Kommt es zu einer Schlacht, darf ein Marschall f ur je drei eigene oder verb undete Corps als Army-Leaderoder Sub-Army-Leaderaufgestellt werden (Genaueres hierzu siehe in Abschnitt 5.1.2.). In einer Schlacht k onnen auf einer Seite maximal drei Marsch alle eingesetzt werden. Es m ussen dabei immer die Rangh ochsten Marsch alle verwendet werden. Der Rang eines Marschalls wird in den Armeelisten durch den, hinter seinem Namen in Klammern stehenden Buchstaben angegeben. (Ein Marschall des Ranges Aist z.B. rangh oher als ein Marschall des Ranges B.) Nicht alle Marsch alle besitzen die gleichen Qualit aten. Wie gut ein Marschall ist, wird durch seine Befehlsf ahigkeit angegeben. Diese umfat drei Werte: Den Initiative-, Taktik- und Moralwert. Diese Werte haben folgende Auswirkungen: Auf den Initiativewert wird gew urfelt, wenn versucht werden soll bestehende Schlachten zu verst arken (vgl. 5.1.6.) Der Initiativewert einzelner Corpsgener ale ist in den Armeelisten im Anhang angegeben. Der Taktikwert kann dazu verwandt werden, W urfelergebnisse von angreifenden Einheiten in 20 Inch Umkreis um den Marschall zu modizieren. D.h. f ur jeden Taktikpunkt kann ein Marschall in jeder Stunde das Ergebnis eines Treerw urfels (Fernkampf oder Nahkampf) einer k ampfenden

3.2. HEERESWESEN

17

Einheit um einen Punkt modizieren. (Ben otigt eine Infanteriebrigade z.B. im Nahkampf eine sechs um einen Treer zu erzielen, so kann f ur zwei ausgegebene Taktikpunkte schon mit vier, f unf oder sechs ein Treer erzielt werden.) Der Moralwert kann dazu verwandt werden den Moralwert von Einheiten in 20 Inch Umkreis um den Marschall zu modizieren. D.h. f ur jeden Moralpunkt kann ein Marschall in jeder Stunde den Moralwert einer Einheit um einen Punkt modizieren. (F ur zwei ausgegebene Moralpunkte kann z.B. der Moralwert einer Infanteriebrigade um zwei Punkte erh oht werden.) Verlust eines Marschalls Unter verschiedenen Umst anden k onnen Marsch alle verwundet oder get otet werden, bzw. in Gefangenschaft geraten: Marsch alle die alleine ein Feld betreten, in dem sich feindliche Truppen aufhalten, bzw. die sich alleine in einem Feld aufhalten, da von feindlichen Truppen betreten wird, geraten in Gefangenschaft. Marsch alle deren gesamtes Kommando in einer Schlacht vernichtet oder gefangen genommen wurde, gehen ebenfalls in Gefangenschaft. Am Ende einer Schlacht wird f ur jede Seite mit zwei W6 gew urfelt. F allt dabei eine zw olf, so wurde ein beliebiger eigener Marschall verwundet oder get otet. Es wird nun mit einem weiteren W6 gew urfelt. Bei einem Ergebnis von eins bis f unf ist der Marschall die entsprechende Anzahl an Monaten verwundet und kann danach wieder ins Spiel gebracht werden, bei einer sechs wurde er get otet. Besondere Marsch alle Napoleon: Im Januar 1812 werden die Initiative- und Taktikwerte Napoleons um jeweils einen Punkt reduziert. Diese Abz uge gelten nicht, wenn sich Napoleon innerhalb der urspr unglichen franz osischen Heimatprovinzen aufh alt. Barclay de Tolly & Bagration: Die russischen Marsch alle Barclay de Tolly und Bagration waren einander zutiefst verhat, deshalb werden ihre Taktikboni halbiert, wenn beide in der selben Schlacht anwesend sind. Bernadotte: Im August 1810 verl at Marschall Bernadotte Frankreich und wird Kronprinz von Schweden. Ab August 1810 wird er damit schwedischer Marschall. Des weiteren gelten ab August 1810 f ur ihn die Monarchen Regeln aus Volley & Bayonet. Murat: Murats Taktikbonus wird verdreifacht, wenn er nur auf Kavallerieeinheiten verwendet wird.

18

KAPITEL 3. MILITAR Ney: Neys Moralbonus wird verdoppelt, wenn er sich einer Brigade angliedert, es gilt dann allerdings nur eine Reichweite von f unf Inch f ur Neys Boni. Wellington: Wellingtons Taktikbonus wird um drei erh oht, wenn eine Armee unter seinem Kommando angegrien wird. Der Grovisir: Der Grovisir der Osmanischen Reiches ist weniger eine Person, sondern in erster Linie ein Amt. D.h. f allt ein Grovisir in einer Schlacht, wird vom Sultan ein neuer Grovisir eingesetzt, der nach ein bis sechs Monaten (ausw urfeln!) im Spiel erscheint.

3.2.4

Spezielle Einheiten

Kosaken & Freikorps Ruland verf ugt pro kontrollierte Kosakenprovinz (Astrachan, Georgien & Krim) u ber zwei Kosakenregimenter mit einer St arke von je zwei Bataillonen. Oster reich erh alt ab M arz 1809 und Preuen ab M arz 1813 je ein Freikorpsregiment mit einer St arke von zwei Bataillonen. Kosaken bzw. Freikorps gelten als mit Lanzen bewanete, leichte Kavallerie. F ur sie gelten die Werte der 3rd -Class Truppen. Kosaken und Freikorps d urfen nicht u ber See transportiert werden. Sie d urfen durch feindliche Einheiten hindurch bewegt werden. Ebenso k onnen feindliche Einheiten durch Felder in denen sich Kosaken oder Freikorps aufhalten hindurch bewegt werden. Solange die eigene leichte Kavallerie den Kosaken und Freikorps nicht 6 : 1 u atzlichen berlegen ist, kostet dies jedoch einen zus Bewegungspunkt. Kosaken und Freikorps k onnen nur bei einer 10 : 1 Uberlegenheit der leichten Kavallerie u berrannt werden. Vernichtete Kosaken k onnen in einem der n achsten Monate in einer Kosakenprovinz wieder aufgestellt werden. Vernichtete Freikorps k onnen in einem der n achsten Monate in Berlin bzw. Wien wieder aufgestellt werden. Mu Ruland nach einem verlorenen Krieg eine der Kosaken-Provinzen abtreten, so werden die Kosakenregimenter der Provinz aufgel ost und k onnen erst wieder aufgestellt werden, wenn die betreende Provinz wieder an Ruland zur uck f allt. Osmanische Feudalcorps Zus atzlich zu seinen regul aren Corps (1.& 2. Janitscharen, Nizami- Cedid Corps und Imperiales Kavalleriecorps) verf ugt das Osmanische Reich u ber feudale Hilfscorps. Abgesehen von den folgenden Einschr ankungen, werden sie wie regul are Corps behandelt: Feudale Hilfscorps sind im Normalfall aufgel ost, d.h. sie benden sich nicht auf der Karte. Zu Beginn eines Monats kann der Osmanische Spieler sie in ihrer Heimatprovinz aufstellen. In dem Monat, in dem ein feudales Hilfscorps aufgestellt wird, darf es nicht bewegt werden. Es ben otigt in diesem Monat jedoch keine Versorgung.

3.2. HEERESWESEN

19

Ein nicht belagertes Hilfscorps kann vor Beginn der Bewegungen aufgel ost werden. D.h. es wird von der Karte entfernt, beh alt aber seine aktuelle Anzahl an Bataillonen. Garnisonen d urfen von ihnen nicht zur uck gelassen werden. Es d urfen keine Bataillone an andere Corps oder von anderen Corps transferiert werden. Vernichtete Bataillone werden nicht durch neue Aushebungen in der Wirtschaftsphase ersetzt. Statt dessen werden aufgel oste Hilfscorps in der Wirtschaftsphase im Dezember kostenlos auf Sollst arke gebracht. Unterhalt wird nur f ur die Hilfscorps bezahlt, die sich auf der Karte benden. Tritt das Osmanische Reich eine Provinz ab, aus der ein feudales Hilfscorps gebildet werden konnte, so wird das betreende Corps aus dem Spiel genommen. F allt die Provinz wieder an das Osmanische Reich zur uck, so steht das Hilfscorps wieder zur Verf ugung. Werden die Provinzen Krim, Podolia oder Transsilvanien an das Osmanische Reich abgetreten, so stehe deren feudale Hilfscorps zur Verf ugung. Je ein feudales Infanteriecorps darf in folgenden Provinzen ausgehoben werden: Albanien, Anatolien (I. anatolisches Corps), Bosnien, Bulgarien, Griechenland, Macedonien und Serbien Feudale Kavalleriecorps d urfen in folgenden Provinzen ausgehoben werden: Anatolien (I. & II. anatolisches Kavalleriecorps) und Rum anien Feudale Hilfscorps k onnen nur vom Osmanischen Reich ausgehoben werden. Osmanische Provinzial-Janitscharen Das Osmanische Reich hat die M oglichkeit sogenannte Provinzial-Janitscharen aufzustellen. Diese Bataillone k onnen nur in Garnisonen innerhalb des Osmanischen Reiches stationiert werden, jedoch nicht in besetzten feindlichen St adten oder in Garnisonen Abh angiger Kleinstaaten. Da es sich bei ihnen um reine Garnisonstruppen handelt, d urfen sie nicht in Corps transferiert werden. Osterreichische Grenzcorps Solange eine der Provinzen Ungarn, Illyrien, Milit ar Grenze oder Transsilvanien zu Osterreich geh ort, verf ugt Osterreich u ber zwei Grenzcorps (je 30 Btl. Lw, 4 Btl. Hu & 2 Btl. Uh). Beide Corps benden sich im Normalfall nicht auf der Karte. Sobald feindliche Einheiten eine der oben genannten Provinzen betreten, k onnen sie in einem sp ateren Monat in einer der vier Provinzen aufgestellt und abgesehen von den folgenden Einschr ankungen, wie ein normales Corps verwendet werden: In dem Monat, in dem ein Grenzcorps aufgestellt wird, darf es nicht bewegt werden, ben otigt jedoch keine Verpegung.

20

KAPITEL 3. MILITAR Die genannten Provinzen d urfen nicht verlassen werden. Garnisonen d urfen nicht zur uck gelassen werden. Bataillone d urfen nur an das andere Grenzcorps transferiert werden. Vernichtete Bataillone werden nicht durch neue Aushebungen in der Wirtschaftsphase ersetzt. Statt dessen werden nicht belagerte Grenzcorps in der Wirtschaftsphase im Dezember kostenlos auf Sollst arke gebracht. Unterhalt wird nur f ur die Grenzcorps bezahlt, die sich auf der Karte benden. Halten sich keine feindlichen Einheiten in den vier Provinzen auf, werden die Grenzcorps von der Karte entfernt.

Tiroler Aufst andische Wird nach einem verlorenen Krieg Tirol von Osterreich an eine andere Gromacht abgetreten und kommt es sp ater erneut zu einem Krieg zwischen beiden Grom achten, so kommt es zu einem Aufstand in Tirol. Osterreich kann w ahrend dieses Krieges jederzeit das Tiroler Aufst andischencorps (15 Btl. Lw) innerhalb von Tirol aufstellen und abgesehen von den folgenden Einschr ankungen, wie ein normales Corps verwenden: Die Landwehrbataillone gelten als drittklassige Infanterie. Das Corps darf Tirol nicht verlassen. Es d urfen keine Garnisonen zur uckgelassen werden. Es d urfen keine Bataillone an andere Corps oder von anderen Corps transferiert werden. Nach Beendigung des Krieges, wird das Corps wieder aufgel ost. Britische Ausbildung Benden sich Portugal oder Hannover zw olf aufeinanderfolgende Monate als abh angige Kleinstaaten unter britischer Kontrolle, so gelten f ur ihre Einheind ten die Werte von 2 -Class Truppen. Nach weiteren zw olf Monaten britischer Herrschaft, verbessern sich ihre Einheiten zu 1 st -Class Truppen. Werden Portugal oder Hannover von anderen Grom achten kontrolliert, so gelten f ur ihre Bataillone wieder die urspr unglichen Werte.

3.2.5

Au osen von Einheiten

Flotten, Corps, Schie und Bataillone k onnen freiwillig aufgel ost werden.

Kapitel 4

Bewegung
4.1 Armee- und Flottenverb ande

Um verschiedene Marsch alle, Corps und Flotten gemeinsam operieren zu lassen, k onnen diese zu Armee- bzw. Flottenverb anden zusammengefat werden. Das errichten eines Verbandes kostet 1.000.000.

4.1.1

Anzahl der Verb ande

Es stehen jeder Gromacht eine bestimmte Anzahl an Verb anden zur Verf ugung: Ksr. Osterreich: Ksr. Frankreich: Grobritannien: Kgr. Neapel: Kgr. Preuen: Ksr. Ruland: Kgr. Schweden: Kgr. Spanien: Osmanisches Reich: 3 5 2 1 2 4 2 2 3 Armeeverb ande Armeeverb ande; 1 Flottenverband Armeeverb ande; 2 Flottenverb ande Armeeverband; 1 Flottenverband Armeeverb ande Armeeverb ande; 1 Flottenverband Armeeverb ande; 1 Flottenverband Armeeverb ande; 1 Flottenverband Armeeverb ande; 1 Flottenverband

Die Verb ande einer Gromacht werden fortlaufend numeriert. (z.B.: Nr. 1 bis Nr. 5 f ur Armeeverb ande und Nr. 11 f ur den Flottenverband Frankreichs.)

4.1.2

Zusammenstellen von Verb anden

Damit ein Objekt in einen Verband aufgenommen werden kann, m ussen folgende Bedingungen erf ullt sein: Das Objekt mu sich mit dem Verband auf der gleichen Position benden. Das Objekt mu zum eigenen Reich oder einem abh angigen Kleinstaat geh oren. Gliedert man ein Objekt in einen Verband ein, der noch nicht existiert, so wird dieser Verband neu gebildet. Sollen Objekte aus einem Verband gel ost werden, so ist f ur die Verbandsnummer die 0anzugeben. Ein Objekt kann 21

22

KAPITEL 4. BEWEGUNG

von einem Verband direkt in einen anderen Verband eingegliedert werden, ohne da es vorher durch die 0aus dem alten Verband herausgel ost wurde. Sind alle Objekte aus einem Verband entfernt, so kann dieser f ur 1.000.000 an anderer Stelle neu errichtet werden. Verb ande k onnen anderen Verb anden direkt angegliedert werden. (z.B.: 4 / 2; Verband 4 wird Verband 2 angegliedert.)

4.2

Bewegungspunkte

Jeder Einheit steht pro Zug eine festgelegte Anzahl an Bewegungspunkten (BPs) zur Verf ugung: Infanteriecorps franz osische Infanteriecorps franz osisch kontrollierte Infanteriecorps europ aischer Kleinstaaten Kavalleriecorps & o sterreichisches leichtes Corps rusische Kosaken, osterreichische & preuische Freikorps Garnisons - Bataillone (vgl. 4.4.) Marsch alle & Admir ale Flotten 3 4 4 5 5 0 7 7 BP BP BP BP BP BP BP BP

Alle regul aren Corps k onnen einen Gewaltmarsch durchf uhren. Sie erhalten dadurch einen zus atzlichen Bewegungspunkt.

4.3

Bewegungskosten

Das Betreten eines Feldes kostet je nach Art des Gel andes eine bestimmte Anzahl an Bewegungspunkten: Ebene, Wald, W uste, Meer & H afen Gebirge & S umpfe Gebirge im Winter (vgl. 1.3.) 1 BP 2 BP 3 BP

Seezonen d urfen nat urlich nur von Flotten und Admir alen betreten werden. Landfelder hingegen nur von den u brigen Einheiten. Die Kosten zum betreten eines Feldes k onnen sich unter gewissen Umst anden erh ohen: Uberqueren einer Meerenge Uberqueren eines Flusses, falls sich in dem dahinter liegenden Feld ein feindliches Corps aufh alt Betreten eines Feldes in dem sich feindliche Kosaken oder Freikorps benden und die eigene leichte Kavallerie diesen nicht 6 : 1 u berlegen ist +1 BP +1 BP +1 BP

In den Monaten Dezember, Januar und Februar d urfen die Seezonen und H afen n ordlich der Eislinie weder betreten noch verlassen werden. In dieser Zeit nden zwischen feindlichen Flotten in diesen Gebieten keine Seeschlachten statt

4.4. GARNISONEN (vgl. 1.3.).

23

Die Dardanellen: Flotten d urfen die Dardanellen nur mit Zustimmung des Konstantinopel kontrollierenden Spielers durchfahren. Verlust von Takelagepunkten w ahrend der Bewegung: afen benden, verlieren f ur den 1., 3., 5. Schie die sich auerhalb von H und 7. verbrauchten Bewegungspunkt in einem Monat je 0,1 Zustandspunkt ihrer Takelage. Schie die sich auerhalb eines Hafens benden und sich nicht bewegen verlieren pro Monat 0,2 Zustandspunkte ihrer Takelage. Im Winter (vgl. 1.3.) werden die Verluste auf 0,2 Punkte f ur die Bewegung, bzw. 0,3 Punkte f ur den Aufenthalt auf See erh oht. Schie, die sich nach Beendigung ihrer Bewegung noch auf oener See benden verlieren je Monat mindestens 0,2 Punkte ihrer Takelage. Schie die H afen blockieren und sich nicht bewegt haben, verlieren je Monat 0,1 Punkt ihrer Takelage.

4.4

Garnisonen

Bewegt sich ein Corps durch ein Feld in dem sich eine unbesetzte, bzw. von eigenen oder verb undeten Einheiten besetzte Stadt bendet, so k onnen dort Bataillone als Garnison zur uckgelassen werden. Ebenso k onnen auf dem Marsch eigene Garnisons-Bataillone einem eigenen Corps angegliedert werden. Die maximale Anzahl an Bataillonen die in einer Stadt stationiert werden k onnen entspricht der f unachen Anzahl der Turmspitzen der betreenden Stadt. Garnisons-Bataillone d urfen in der Regel nicht bewegt werden. Benden sich jedoch keine feindlichen Einheiten innerhalb der eigenen Heimatprovinzen, so k onnen innerhalb dieser Heimatprovinzen Garnisons-Bataillone in andere St adte verlegt werden. Die Stadt in die ein Garnisons-Bataillon verlegt werden soll, mu jedoch innerhalb der eigenen Heimatprovinzen liegen und mu mit drei Bewegungspunkten erreichbar sein. Das Verlegen eines Garnisons-Bataillons kostet 100.000.

4.5

Versorgung

Nach Abschlu der eigenen Bewegung m ussen die eigenen Corps versorgt werden. Versorgung kann aus einem aktiven eigenen Depot oder einer aktiven eigenen Depotstadt stammen bzw. durch Pl underung erworben werden. Soll ein Corps durch ein Depot oder eine Depotstadt versorgt werden, so mu dies bei der Erteilung des Marschbefehls angegeben werden. Ist eine Versorgung u ber

24

KAPITEL 4. BEWEGUNG

eigene Depots nicht m oglich (sei es, da kein entsprechender Befehl erteilt wurde, oder kein Geld mehr in der Staatskasse ist), beginnen Corps in den Feldern durch die sie marschiert sind zu pl undern. Corps abh angiger Kleinstaaten k onnen durch die Depots der sie kontrollierenden Gromacht versorgt werden, wobei die Kosten ebenfalls von der betreenden Gromacht u bernommen werden k onnen. Garnisons-Bataillone nicht belagerter St adte, Kosaken und Freikorps ben otigen keine Versorgung. Die Depotversorgung erfolgt direkt nach Beendigung der Bewegung des Corps oder des Verbandes. Das Pl undern erfolgt hingegen erst nach Abschlu aller Bewegungen und Seelandungen eines Monats.

4.5.1

Versorgungsquellen

Es gibt zwei Arten von Versorgungsquellen: Depotst adte: hierzu z ahlen alle Provinzhauptst adte der eigenen Heimatprovinzen, Gibraltar, sowie alle Provinzhauptst adte abh angiger Staaten. Mobile Depots: Jeder Gromacht steht eine gewisse Anzahl mobiler Depots zur Verf ugung. Diese k onnen bei Bedarf in eigenen oder besetzten feindlichen St adten errichtet werden. (Im folgenden werden mobile Depots kurz als Depots bezeichnet.) Entfernen von Depots Werden Depots an anderer Stelle ben otigt, so k onnen sie abgerissen werden. Dazu ist ein entsprechender Befehl auf dem Befehlsblatt n otig. Aufbau von Depots Grunds atzlich d urfen Depots nur in eigenen oder in besetzten feindlichen St adten errichtet werden. Das Errichten eines Depots kostet 1.000.000. Das Errichten eines Depots in einer belagerten Stadt ist nur m oglich, wenn es sich um eine Hafenstadt handelt. Es ist f ur einen Belagerer jedoch m oglich auerhalb einer belagerten Stadt ein Depot zu errichten. Es darf sich in jeder Stadt nur ein Depot benden. In eroberten feindlichen Depotst adten bzw. in Depotst adten verb undeter Grom achte d urfen eigene Depots errichtet werden. Solange ein mobiles Depot in einer Depotstadt besteht verliert diese ihren Status als Depotstadt, erh alt ihn aber nach entfernen des mobilen Depots zur uck. Erobern von Depots Wird eine feindliche Depotstadt oder eine Stadt in der sich ein feindliches Depot bendet erobert, so kann dort sofort ein eigenes Depot errichtet werden. In diesem Fall ist das Errichten eines Depots gratis.

4.5. VERSORGUNG Aktive Depots

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Depots sind aktiv (d.h. sie k onnen eigene Einheiten versorgen), wenn sie nicht weiter als vier Felder von einem anderen aktiven eigenen Depot oder einer aktiven eigenen Depotstadt entfernt sind. Feindliche Einheiten, die sich alleine in einem Feld aufhalten, unterbrechen diese Nachschublinien. Ebenso k onnen diese Nachschublinien u ber Meerengen verlaufen, solange diese nicht von feindlichen Flotten blockiert werden (vgl. 4.8.1.). Depotst adte sind aktiv, solange sie nicht belagert werden. Seeversorgung Depots k onnen auch u ber See mit einem anderen eigenen Depot (oder einer Depotstadt) in Verbindung stehen. Dazu m ussen sich beide Depots in nicht blockierten H afen benden, die nicht weiter als sieben Seezonen auseinander liegen. Seeversorgung ist in den Wintermonaten n ordlich der Eislinie nicht m oglich (vgl. 1.3.). Seeversorgung durch die Dardanellen ist nur mit Zustimmung des Spielers m oglich, der Konstantinopel kontrolliert.

4.5.2

Depotversorgung

Alle Corps die durch ein Depot oder eine Depotstadt versorgt werden sollen, d urfen sich nicht weiter als drei Felder von einem aktiven eigenen Depot oder einer Depotstadt entfernt aufhalten. Die Versorgung durch ein aktives Depot oder eine Depotstadt kostet pro Corps: 500.000, 1.000.000, 2.000.000, 3.000.000, wenn wenn wenn wenn sich das Corps im Feld des Depots bendet. das Corps ein Feld vom Depot entfernt ist. das Corps zwei Felder von Depot entfernt ist. das Corps drei Felder vom Depot entfernt ist.

Im Winter (vgl. 1.3.), sowie bei Versorgung u ber See werden die anfallenden Kosten verdoppelt, bzw. vervierfacht. Zur Versorgung von eingeschiten Corps, siehe Abschnitt 4.6.4. Feindliche Guerillas (vgl. 4.8.1.) bzw. Einheiten, die sich alleine in einem Feld aufhalten, unterbrechen feindliche Nachschublinien. Nachschublinien die u onnen zus atzlich von feindli ber Meerengen verlaufen k chen Flotten unterbrochen werden (vgl. 4.8.1.).

4.5.3

Plu ndern

Corps die nicht durch Depots versorgt werden, pl undern in den Feldern, durch die sie marschieren, bzw. in denen sie stationiert sind. Hierzu wird mit einem W6 gegen den niedrigsten Versorgungswert der Felder gew urfelt, durch die das Corps marschiert ist. F ur jeden gew urfelten Punkt, u ber dem Versorgungswert, verliert das Corps zwei Bataillone. Der W urfelwurf wird dabei folgendermaen modiziert:

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KAPITEL 4. BEWEGUNG

F ur jedes andere Corps, da seine Bewegung im selben Feld beendet Nach einem Gewaltmarsch Im Winter (vgl. 1.3.) F ur jeden nicht verbrauchten Bewegungspunkt Innerhalb der eigenen urspr unglichen Heimatprovinzen (nur Corps einer Gromacht) Innerhalb der eigenen Provinzen (nur Corps eines Kleinstaates) Zum Pl undern seegelandeter Corps siehe zus atzlich Abschnitt 4.6.4.

+1 (max. +2) +1 +2 -1 -1 -1

4.5.4

Versorgung belagerter St adte

Garnisonen belagerter St adte w urfeln gegen den Versorgungswert ihrer Stadt. Dieser entspricht der Anzahl der Turmspitzen in der betreenden Stadt. F ur je f unf Bataillone innerhalb der Stadt wird der W urfelwurf um +1 modiziert (maximal bis +2). F ur jeden gew urfelten Punkt, u ber dem Versorgungswert, verliert die Garnison ein Bataillon. Ab dem zweiten Monat einer Belagerung wird f ur die belagerte Stadt gew urfelt, bei einer gew urfelten f unf oder sechs bricht in der belagerten Stadt die Pest aus und die Garnison verliert ab sofort jeden Monat ein zus atzliches Bataillon.

4.6
4.6.1

Seetransporte
Verladen von Corps

Jede Flotte kann ein eigenes bzw. verb undetes Corps, sowie eine beliebige Anzahl von Marsch allen transportieren. Zum Einschien m ussen sich das zu transportierende Corps und die transportierende Flotte im selben Hafen benden. Kosaken und Freikorps d urfen nicht transportiert werden.

4.6.2

Ausladen von Corps

Corps die u onnen in einem beliebigen K usten ber See transportiert wurden, k gebiet ausgeladen werden. Werden Corps nach sp atestens zwei Monaten nicht ausgeladen, so gelten sie als zerst ort (d.h. ein Corps das im Januar eingeschit wurde, mu sp atestens im M arz wieder ausgeladen werden).

4.6.3

Transportierende Flotten

Wird eine transportierende Flotte in eine Seeschlacht verwickelt, so k onnen Transportschie mit ihren eingeschiten Bataillonen versenkt werden (vgl. 5.4.). Werden alle Kriegsschie einer Flotte vernichtet und u berleben einige Transportschie so wird das transportierte Corps im n achsten eigenen Hafen ausgeladen. 30% der u berlebenden Bataillone des transportierten Corps werden zus atzlich vernichtet. (Es wird angenommen, da nur ein Teil der Transportotte einen sch utzenden Hafen erreicht hat.)

4.7. VORAUSSETZUNG ZUM BETRETEN FREMDER TERRITORIEN 27

4.6.4

Versorgung transportierter Corps

Corps die auf Flotten verladen sind, k onnen f ur 2.000.000versorgt werden. Im Winter werden diese Kosten im Atlantik, im Schwarzen Meer, sowie in der Nord- und Ostsee verdoppelt. In dem Monat in dem die transportierten Corps Ausgeladen werden, m ussen sie entweder u ber ein eigenes Depot versorgt werden oder Pl undern. Die Bewegungspunkte die ihnen (ausschlielich!) zum Pl undern zur Verf ugung stehen richten sich danach, wie lange sie auf Schien verladen waren: Wurden sie im selben Monat ein- und ausgeladen: 2BP Wurden sie nach einem Monat ausgeladen: 1BP Wurden sie nach zwei Monaten ausgeladen: 0BP

4.7

Voraussetzung zum Betreten fremder Territorien

Um Gebiete, die von einem anderen Staat kontrolliert werden, zu betreten, mu eine der folgenden Voraussetzungen erf ullt sein: den eigenen Truppen wurden Durchmarschrechte gew ahrt. Dies kann entweder freiwillig (vgl. 2.7.) oder aufgrund der Friedensbedingungen B-5 geschehen. Die genauen Bedingungen (spezielle Provinzen die nicht betreten werden d urfen, Errichten von Depots, Besetzen von St adten oder zeitliche Begrenzungen) m ussen jeweils genau festgelegt werden. Die Territorien neutraler Kleinstaaten d urfen jederzeit betreten werden. Hier d urfen Schlachten geschlagen, jedoch keine St adte besetzt oder Depots angelegt werden. Territorien unter der Kontrolle fremder Grom achte, mit denen man sich im Krieg bendet d urfen jederzeit betreten werden. Eroberte St adte d urfen besetzt und Depots d urfen hier errichtet werden.

4.8
4.8.1

Kriegsfu hrung auf dem Land


Feindkontakt

Trit ein eigenes Corps w ahrend des Marsches auf feindliche Truppen, so kommt es zu einem Overrun oder einer Schlacht. Kosaken und Freikorps d urfen durch feindliche Einheiten hindurch bewegt werden, sofern diese nicht u ber eine sechsfache Kavallerie uberlegenheit verf ugen. Overrun: Um zu vermeiden das groe Armeen von einzelnen Bataillonen am Durchmarsch gehindert werden und es dar uber hinaus zu endlosen kleinen und uninteressanten Schlachten kommt, gibt es den Vorgang des Overrun.

28

KAPITEL 4. BEWEGUNG Trit eine Armee w ahrend des Marsches auf feindliche Truppen, denen sie im Verh altnis von mindestens 6:1 u berlegen ist, so werden die feindlichen Truppen u berrannt und geraten in Gefangenschaft. Besteht die feindliche Truppe ausschlielich aus Kavallerie, so ist eine sechsfache Kavallerie uberlegenheit n otig um die feindlichen Truppen gefangenzunehmen. Um Kosaken oder Freikorps zu u berrennen, ist eine zehnfache Ubermacht leichter Kavallerie erforderlich. Die H ohe der Ubermacht, die erforderlich ist um die Garnison einer feindlichen Stadt zu u oe der Festung berrennen, ist von der gr abh angig: Festungsstufen zum Uberrennen ben otigte Ubermacht 0 10 : 1 1 12 : 1 2 14 : 1 3 -

Auch hier geraten die feindlichen Truppen in Gefangenschaft. Corps und Verb ande d urfen pro Monat maximal eine Festung u berrennen. (Die Festungen von Gibraltar, Mantua & Sevaborg k onnen niemals u berrannt werden.) Schlachten: Treen feindliche Corps aufeinander und treten die Regeln f ur einen Overrun nicht in Kraft, so endet ihre Bewegung und es kommt zu einer Schlacht (vgl. 5.1. & 5.2.).

4.8.2

Kontrolle u ber Territorien

Ein Staat kontrolliert automatisch alle folgenden Felder und St adte: Alle nicht von feindlichen Einheiten besetzten Felder und St adte ihres Staatsgebietes, sowie seiner abh angigen Staaten. Alle Felder in feindlichen Territorien in denen sich eigene Einheiten benden, sowie eventuell darin liegende St adte die keine feindliche Garnison haben. Alle St adte in denen sich eine eigene Garnison bendet.

4.8.3

Neutrale Garnisonen in feindlichen Territorien

Wird eine Stadt, die von einer kriegf uhrenden Nation kontrolliert wird, von Corps einer anderen Nation belagert und benden sich in der Stadt neutrale Bataillone so ergeben sich diese bei Beginn der Belagerung. Diese Bataillone stehen zu Beginn des n achsten Monats als Nachschub wieder zur Verf ugung.

4.8.4

Meerengen

Bendet sich eine eigene Flotte in einer Seezone, die eine Meerenge umgibt, so kann diese nicht von feindlichen Truppen u onnen berquert werden. Ebenso k Nachschublinien, die u ber Meerengen verlaufen, unterbrochen werden (vgl. 4.5.1.

4.8. KRIEGSFUHRUNG AUF DEM LAND

29

& 4.5.2.). Die einzigen Ausnahmen bilden hier die Meerengen zwischen D anemark und Schweden, sowie die Dardanellen.

4.8.5

Guerillas

Spanien: Sind feindliche Corps durch urspr ungliche spanische Heimatprovinzen marschiert oder halten sie sich in einer urspr unglichen spanischen Heimatprovinz auf, so werden sie von spanischen Guerillas angegrien. Nach Beendigung aller Bewegungen wird f ur jedes in Frage kommende Corps mit einem W6 gegen den h ochsten Guerillawert der durchquerten Provinzen w urfeln. Dieser Wurf wird folgendermaen modiziert: Kavalleriecorps Corps, die in diesem Monat nicht bewegt wurden Corps die sich in einem Gebirgsfeld benden oder durch ein Gebirgsfeld marschiert sind Im Winter (vgl. 1.3.) +2 +1 -1 -1

Wird der Guerillawert unterw urfelt, so verliert das Corps zwei Bataillone. Verlaufen Nachschublinien von Staaten die mit Spanien im Krieg liegen, durch spanische Heimatprovinzen so werden diese mit einer Wahrscheinlichkeit von 33% pro Heimatprovinz von Guerillas unterbrochen. Um dies zu verhindern, mu sich in der betreenden Provinz ein Corps eines mit Spanien im Krieg liegenden Staates benden, da pro Feld der Provinz mindestens ein Bataillon umfat.

Portugal, Neapel & Sizilien: Ahnlich wie in Spanien war auch die Bev olkerung Portugals und des K onigreichs beider Sizilien sehr patriotisch bzw. rebellisch eingestellt. Deshalb treten in diesen Provinzen ebenfalls die Guerilliaregeln in Kraft. Alle drei Provinzen besitzen einen Guerilliawert von 3.

Irland: Bendet sich ein Corps einer, mit Grobritannien im Krieg bendlichen Gromacht, in Irland, treten irische Guerillas in Aktion. Irische Guerillas werden nach den Regeln der spanischen Guerillas behandelt. Jedoch mit dem Unterschied, da sich all ihre Aktionen nur gegen Grobritannien und dessen Verb undete richten. Irland hat einen Guerillawert von 4.

Vendee: Bendet sich ein Corps einer, mit Frankreich im Krieg liegenden Gromacht, in der Provinz Poitou, kommt es zu Aufst anden k onigstreuer Bauern. Diese werden ebenfalls nach den Regeln der spanischen Guerillas behandelt. Jedoch mit dem Unterschied, da sich all ihre Aktionen nur gegen Frankreich und dessen Verb undete richten. Die Provinz Poitou hat einen Guerillawert von 4.

30

KAPITEL 4. BEWEGUNG

4.9
4.9.1

Kriegsfu hrung zur See


Feindkontakt

Trit eine eigene Flotte w ahrend ihrer Seebewegeung auf feindliche Flotten so kommt es zu einer Seeschlacht oder einem Overrun. Overrun: Um zu vermeiden, da groe Flotten von einzelnen Schien aufgehalten werden, setzt ein Flottenverband seine Bewegung fort, wenn das Schisverh altniss 8:1 oder mehr betr agt. Schie der Klassen 5 bis 8 werden doppelt, Schie der Klasse 1 bis 4 werden einfach gerechnet. Die kleinere Flotte wird dabei versenkt. Ebenso k onnen auch sich bewegende Flotten versenkt werden, wenn sie auf einen Gegner treen, der ihnen mindestens 8:1 u berlegen ist. Seeschlachten: Beendet eine Flotte ihre Bewegung in einer Seezone, in der sich feindliche Flotten benden und treten die Regeln f ur einen Overrun nicht in Kraft, so kommt es zu einer Seeschlacht. (vgl. 5.4.).

4.9.2

Abfangen feindlicher Flotten

Eigenen Flotten kann der Auftrag erteilt werden feindliche Flotten welche die eigene oder eine angrenzende Seezone durchqueren oder betreten, abzufangen. Ein solches Abfangman over hat in der eigenen Seezone eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 66%. in einer angrenzenden Seezone eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 33%. Flotten, welche die Strae von Gibraltar durchqueren (von A-3 nach WM1 oder umgedreht) k onnen von Gibraltar aus mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 66% abgefangen werden. Bendet sich Admiral Nelson bei einer Flotte, die einen Abfangversuch unternimmt, so erh oht sich die Erfolgswahrscheinlichkeit um 16%. War ein Abfangversuch erfolgreich, so kommt es zu einer Seeschlacht. Wurde eine Flotte abgefangen, so kann die abfangende Flotte nur dann eine weitere Flotte abfangen, sofern sie u ber mehr Rumpfpunkte als die bereits abgefangene Flotte verf ugt.

4.9.3

Fortsetzen der Bewegung

Flotten die w ahrend ihrer Bewegung auf feindliche Flotten gestoen sind und eine daraus folgende Seeschlacht gewonnen haben, setzen ihre Bewegung fort.

4.9.4

H afen im Krieg

Es ist nicht m oglich in H afen von Staaten einzulaufen, mit denen man sich im Krieg bendet. Benden sich Flotten bereits in H afen, mit dessen Besitzer es zum Krieg kommt, m ussen diese sofort den Hafen in eine angrenzende Seezone auslaufen.

4.9. KRIEGSFUHRUNG ZUR SEE

31

4.9.5

Erobern von H afen

Wird ein Hafen (d.h. die dazugeh orige Stadt) von feindlichen Truppen erobert, so m ussen alle Flotten den Hafen verlassen. Flotten die einen solchen Hafen nicht verlassen k onnen, versenken sich selbst. 50% aller nicht in eine Flotte eingegliederten Schie die sich in einem eroberten Hafen benden, werden erbeutet. Der Rest wird versenkt.

4.9.6

Blockieren von H afen

Ein feindlicher Hafen kann von eigenen Flotten blockiert werden. Dazu mu die eigene Flotte vor dem feindlichen Hafen ankern (Kosten: ein Bewegungspunkt zum betretendes Hafens). Solange die Blockade aufrecht erhalten wird, d urfen keine feindlichen Flotten den Hafen betreten oder verlassen ohne gegen die blockierende Flotte eine Seeschlacht zu schlagen (vgl. 5.4.). Blockaden werden aufgehoben, indem die blockierende Flotte in eine, an den Hafen, angrenzende Seezone bewegt wird.

4.9.7

Blockadebrecher

L auft eine Flotte aus einem blockierten Hafen aus, wird mit einem W6 gew urfelt. Bei eines 6 ist ihr ein u berraschender Ausbruch aus dem Hafen gelungen und sie kann ihre Bewegung ungehindert vortsetzen. Nat urlich kann auf diesen Wurf verzichtet werden, wenn eine Seeschlacht provoziert werden soll. Sobald eine auslaufende Flotte u ber mehr Rumpfpunkt als die blockierende Flotte verf ugt und es zu einer Seeschlacht kommt, k onnen in dieser Runde alle weiteren blockierten Flotten aus dem betreenden Hafen auslaufen.

4.9.8

Ku stenschutz

In einem nicht blockierten Hafen stationierte Flotten k onnen, anstelle einer Seebewegung, Patroullienfahrten unternehmen, um eine K uste vor einer Invasion zu sch utzen. Wurde dieser Befehl erteilt, so patroulliert die Flotte von ihrem Hafen aus 3 Seezonen entlang der K uste (in beide Richtungen). Sobald feindliche Flotten die betreenden Seezonen betreten und versuchen an der betreenden K uste Truppen anzulanden kommt es zu einer Seeschlacht zwischen der Invasionsotte und der Patroullienotte.

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KAPITEL 4. BEWEGUNG

Kapitel 5

Schlachten
Treen zwei feindliche Armeen oder Flotten aufeinander, so kommt es nach Beendigung aller Bewegungen und Seelandungen des Monats zu einer Schlacht. Dabei wird zwischen verschiedenen Schlachtarten unterschieden: Treen zwei gr oere Armeen (mindestens dreissig Bataillone auf jeder Seite) aufeinander, so kommt es zu einer simulierten Landschlacht, die nach den Volley & Bayonet Regeln ausgespielt werden sollte. Wird eine solche Landschlacht nicht ausgespielt, so wird sie als einfache Landschlacht ausgew urfelt. Scheitert das Ausspielen einer Schlacht nur an einem der beiden Spieler und kann dieser keine ausreichende Entschuldigung vorbringen, so wird ein gewisser Anteil seiner Armee vom ModderMonstergeholt! Treen zwei kleinere Armeen aufeinander, so kommt es zu einer einfachen Schlacht, die lediglich ausgew urfelt wird. Treen zwei gr oere Flotten aufeinander, werden diese Seeschlachten (ebenso wie Landschlachten) als simulierte Schlachten ausgespielt. Scheitert das Ausspielen einer Seeschlacht an a unden, wie das Ausspielen hnlichen Gr einer Landschlacht, kann auch diese Seeschlacht ausgew urfelt werden. Nach Abschlu aller Landschlachten eines Monats k onnen eigene Corps Sturmangrie gegen feindliche St adte in ihren Feldern ausf uhren. Prinzipiell sollten zuerst alle Seeschlachten, dann alle Landschlachten und abschlieend alle Sturmangrie entschieden werden. Die an einer Schlacht beteiligten Spieler werden vom Spielleiter u ber das Aufeinandertreen der Armeen, die beteiligten Truppen, sowie weitere wichtige Einzelheiten informiert. Die Spieler haben dann eine Woche Zeit die Schlacht auszuspielen und dem Spielleiter das Ergebnis (Sieger, Verluste, u.s.w.) mitzuteilen. Bendet sich in einem Feld, in dem eine Landschlacht statt ndet, eine Stadt die vom Verteidiger oder einem seiner Verb undeten kontrolliert wird, hat der Verteidiger die M oglichkeit vor Beginn der Schlacht eigene Bataillone in die Stadt zur uck zu ziehen oder dort stationierte eigene Bataillone an der Schlacht teilnehmen zu lassen. 33

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KAPITEL 5. SCHLACHTEN

Weigern sich zwei Spieler eine Schlacht gegeneinander zu schlagen, so hat dies gravierende Auswirkungen auf die Moral ihrer Truppen und das Ansehen ihrer Staaten: Beide Staaten verlieren zwei politische Einupunkte. Je 5% der Bataillone bzw. Schie desertieren. Die Armee bzw. Flotte des Angreifers wird in das Feld zur uck gesetzt, aus dem sie angegrien hat.

5.1
5.1.1

Simulierte Landschlachten
Mastab

Ein Bataillon besteht aus ca. 800 Mann bzw. einer Batterie von ca. sechs Gesch utzen. Diese Bataillone werden von den Spielern zu Brigaden zusammengefat. Stehen nicht gen ugend Standszur Verf ugung, um alle Einheiten darzustellen, k onnen auch mehrere Bataillone zu Bataillonsgruppen von beispielsweise zwei Bataillonen pro Bataillonsgruppe zusammengefat werden.

5.1.2

Bilden von Einheiten

Alle, an einer Schlacht beteiligten Bataillone werden von den Spielern zu Infanterieund Kavalleriebrigaden, Artilleriebataillonen, Pl anklern und Kommandoeinheiten zusammengefat. (Wichtig ist in diesem Zusammenhang, da die hier gebildeten Artillerie-Stands genau wie die einzelnen St arkepunkte aus denen sie sich zusammensetzen, als Artilleriebataillone bezeichnet werden.) Dabei sollten immer Einheiten gleicher Art und Nationalit at gebildet werden. Ist dies nicht m oglich so sollten m oglichst a hnliche Bataillone zusammengefat werden. Diese besitzen dann immer die Kampfwerte des schlechtesten Bataillons. (Eine Kavalleriebrigade die z.B. aus leichten und mittleren Kavalleriebataillonen besteht wird als leichte Kavalleriebrigade gewertet; F ur eine gemischte franz osisch bayrische Infanteriebrigade werden die Werte einer bayrischen Brigade verwendet.) Beim Bilden der Einheiten sind folgende Regeln zu beachten: Infanteriebrigaden d urfen zwischen drei und sechs Bataillone umfassen. Jede Infanteriebrigade kann einen Pl ankler ausgliedern. 20% der Linieninfanteriebataillone mit Erfahrungsstufe zwei gelten als Grenadiere. Kavalleriebrigaden und Artilleriebataillone d urfen zwischen zwei und vier Bataillone umfassen. Alle Kosaken und Freikorps sind mit Lanzen ausger ustet. Nur leichte Kavalleriebrigaden k onnen Kavalleriepl ankler ausgliedern.

5.1. SIMULIERTE LANDSCHLACHTEN

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Beim Verteilen der Bataillone auf die einzelnen Einheiten, kann ihre bisherige Einteilung in Corps ignoriert werden. Fu r das Gliedern der Bataillone und Brigaden in Divisionen und Corps gelten die folgenden Regeln: F ur je drei aufgestellte Brigaden kann ein Divisionsgeneral aufgestellt werden. F ur je zwei aufgestellte Divisionsgener ale (also sechs Brigaden) kann ein Corpsgeneral aufgestellt werden, wobei jedoch immer ein Corpsgeneral aufgestellt werden darf. F ur je drei aufgestellte Corpsgener ale kann ein Armeegeneral aufgestellt werden. Hier gilt eine Beschr ankung auf maximal drei Armeegener ale. Anstelle von Armeegener alen m ussen eventuell vorhandene Marsch alle eingesetzt werden. Kann nur ein Corpsgeneral aufgestellt werden, so mu nach M oglichkeit ein anwesender Marschall eingesetzt werden. Dieser verf ugt nat urlich auch in diesem Fall u ber seine besonderen F a higkeiten. Es m u ssen immer die Rangh ochsten Marsch alle aufgestellt werden. Reservetruppen: Je Corps kann eine Brigade oder zwei Bataillone Artillerie als Corpsreserve aufgestellt werden. Dominierende Grom achte k onnen je Corps ein zus atzliches Artilleriebataillon als Corpsreserve aufstellen. Frankreich und Ruland k onnen die Einheiten aus ihren Garde- und Artilleriecorps als Armeereserve aufstellen. Die Einheiten aus den Gardecorps m ussen jedoch in ein eigenes Corps mit Divisionen, Kommandeuren und Exhaustion-Level eingeteilt werden. Osterreich und Preuen k onnen die Einheiten aus ihren Garde- bzw. Grenadiercorps als Armeereserve aufstellen. Diese Einheiten m ussen jedoch in eigene Corps mit Divisionen, Kommandeuren und Exhaustion-Level eingeteilt werden. Grobritannien, Spanien und das Osmanische Reich k onnen alle Brigaden, die ausschlielich aus Gardetruppen bestehen, der Armeereseve zuteilen. Hier mu jedoch kein Exhaustion-Levelberechnet werden. Pionierbataillone aller Staaten werden der Armeereserve zugeteilt.

36

KAPITEL 5. SCHLACHTEN

Preuen und die friderizianische Armeestruktur Vor ihrer ersten gr oeren Schlacht (ca. 80 Bataillone auf jeder Seite) und in den zw olf folgenden Monaten gelten f ur die preuische Armee folgende Einschr ankungen: Infanteriebrigaden m ussen mindestens vier Bataillone beinhalten. Zum Aufstellen eines Divisionsgenerals sind vier Brigaden n otig. Zum Aufstellen eines Corpsgenerals sind drei Divisionsgener ale n otig. Corps besitzen keine Reservetruppen. Jede Infanterie- bzw. Kavalleriebrigade mu nach M oglichkeit mit Bataillonsgesch utzen ausgestattet werden. Preuische Brigaden k onnen den -2 Malus Line Meleed from Flank erhalten. Zw olf Monate nach dieser Schlacht entfallen diese Sonderregeln und die preuische Armee kann ganz normal formiert werden. Bataillonsgeschu tze Soll eine Brigade mit Bataillonsgesch utzen ausgestattet werden, so mu ihr anstelle eines der Infanterie- bzw. Kavalleriebataillone ein entsprechendes Artilleriebataillon (Fuartillerie bei Infanteriebrigaden; Berittene Artillerie bei Kavalleriebrigaden) zugeteilt werden. Osterreich, Ruland, Spanien, sowie alle ihre abh angigen Kleinstaaten m ussen mindestens ein Drittel ihrer Fuartillerie als Bataillonsgesch utze ihren Infanteriebrigaden zuteilen. (Sind alle Brigaden mit Bataillonsgesch utzen ausgestattet, k onnen aus den u ahligen Artilleriebataillonen und den restlichen zwei Drit berz teln der Fuartillerie nach den normalen Regeln Standsgebildet werden.)

5.1.3

Das Schlachtfeld

Das Schlachtfeld sollte ungef ahr 230cm x 230cm gro sein, wobei 1cm Spiel ache ca. 36m reales Gel ande darstellt. Die Beschaenheit des Gel andes sollte sich an einer historischen Karte oder den nachfolgenden Regeln orientieren, wobei im letzteren Fall der Verteidiger (bzw. der Belagerer im Falle eines Ausbruchsversuchs aus einer belagerten Stadt) das Gel ande entwirft: Anhand der folgenden Tabelle wird eine Karte gezeichnet. F ur jeden erw urfelten Punkt einer Gel andeart wird eine Fl ache von 7,5cm x 7,5cm der betreenden Gel andeart auf der Karte eingezeichnet.

5.1. SIMULIERTE LANDSCHLACHTEN Gegend Skandinavien & Ruland Mitteleuropa (As/Fr/GB/Pr & restl.Deutschland) Mittelmeer (Port./ Span. / Ital. / Balkan & Anatolien) Nordafrika & Asien Wald 15W+10 12W+10 10W+10 5W+5 Anteil lt. Wald 30% 50% 70% 90% H ugel

37 Sumpf 2W -

6W+10 6W+10 8W+10 8W+10

Findet die Schlacht in der Hauptstadt einer Gromacht oder einer Provinzhauptstadt statt, wird der Anteil leichten Waldes um 20% bzw. 10% erh oht. Die obige Tabelle bezieht sich auf ebene Felder. In Feldern mit anderen Gel andearten wird die Tabelle folgendermaen modiziert: Wald: Waldfelder 3, Anteil leichter Wald -20% Gebirge: H ugelfelder 3, Anteil leichter Wald -20% Sumpf: zus atzlich 4W Sumpelder W usten: maximal 1W Wald Flu auft dieser entlang des Ran ber einen Flu angegrien, so verl sse: Wird u des der Aufstellungszone (siehe unten) des Angreifers. Uber den Flu f uhren eine Br ucke und je nach W urfelwurf zwei Furten (gerader Wurf) oder eine weitere Br ucke (ungerader Wurf). Bendet sich im Feld in dem die Schlacht stattndet eine Stadt, so ist eine zus atzliche Br ucke vorhanden. Des weiteren enth alt das Schlachtfeld in diesem Fall zus atzlich 2W Sumpelder, die an den Flu angrenzen m ussen. St adte & D orfer: Die H ohe des Versorgungswertes des Feldes in dem die Schlacht stattndet, gibt die Anzahl an Stadtteilen an, die insgesamt eingezeichnet werden. Bendet sich in dem Feld eine Stadt, so wird f ur jeden Kirchturm der Stadt ein zus atzlicher Stadtteil eingezeichnet. Alle aufstellberen Stadtteile werden Folgendermaen verteilt: Anstelle des ersten Stadtteils werden vier D orfer gebildet. Alle u ussen zu einer groen Stadt for brigen aufstellbaren Stadtteile m miert werden, wobei der f unfte aufstellbare Stadtteil eine separate kleine Stadt bildet. Die groe Stadt sollte sich m oglichst in der Mitte der Karte benden. (Einen Ausnahme bilden Hafenst adte, die sich nat urlich an der K uste, also am Rand der Karte benden.) Festungen: In allen St adten die besonders starke Befestigungen aufweisen (Schanzen) werden Anzahl der Schanzen zusammenh angende Stadtteile als Festung gewertet. Alle Truppen die eine Festung verteidigen, erhalten einen Moralbonus von +1 und einen zus atzlichen saving-throw. Dar uber hinaus k onnen sie im Fernkampf nur von schwerer Artillerie auf kurze Reichweite beschossen werden.

38

KAPITEL 5. SCHLACHTEN

Road-Entry-Points: Auf jeder Seite des Schlachtfeldes m ussen zwei Stra en das Schlachtfeld verlassen. Uber diese Road-Entry-Points k onnen sich Einheiten aus einer Schlacht zur uckziehen und Verst arkungen herangef uhrt werden. (vgl. 5.1.6. & 5.1.7.)

Straen: Alle St adte, D orfer, Br ucken und Road-Entry-Points m ussen durch Straen mit einander verbunden werden.

5.1.4

Aufstellungszonen

Die Aufstellungszone f ur eigene Einheiten umfat die hinteren 50cm des Schlachtfeldes. Die Aufstellungszone des Gegners umfat die vorderen 50cm des Schlachtfeldes. Die Lage der Aufstellungszonen (Norden & S uden bzw. Osten & Westen) h angt davon ab, aus welcher Himmelsrichtung der Angri erfolgte. Wird u onnen ein F unftel der Bataillone des An ber einen Flu angegrien, so k greifers auf der, dem Feind zugewandten Flusseite in Br uckenk opfen von 20cm Radius um die Br ucken und Furten aufgestellt werden. Benden sich Einheiten einer Seite als Garnison in einer Stadt und liegt diese Stadt nicht in der Aufstellungszone des betreenden Spielers, so werden die Brigaden und Bataillone die aus den Garnisons- Einheiten gebildet wurden in, bzw. um die Stadt postiert.

5.1.5

Dauer einer Schlacht

Der Beginn einer Schlacht h angt sowohl vom Sonnenaufgang, als auch von verschiedenen Faktoren wie z.B. dem Wetter, dem Ersch opfungszustand einer Armee oder der Entschlossenheit der kommandierenden Oziere ab. Um den Beginn einer Schlacht zu bestimmen, w urfelt der Angreifer einen W urfel und addiert das Ergebnis zu der Uhrzeit des ersten Zuges aus der unten stehenden Tabelle. Dauert die Schlacht u ber mehrere Tage an, so wird ab dem zweiten Tag f ur jeden weiteren Tag eine eins zum W urfelergebnis addiert. Die Uhrzeit des letzten Zuges eines Tages ist ebenfalls in der unten stehenden Tabelle angegeben. Tageslicht Erster Zug 6.00 5.00 4.00 5.00 6.00 6.00

Monat Jan. / Feb. M ar. / Apr. Mai / Jun. Jul. / Aug. Sep. / Okt. Nov. / Dez.

Letzter Zug 18.00 19.00 20.00 19.00 18.00 17.00

5.1. SIMULIERTE LANDSCHLACHTEN

39

5.1.6

Verst arkungen

Nach jedem halben Schlachttag (12.00 Uhr und w ahrend der Nacht) haben Corps die sich in Feldern aufhalten, die an ein Schlachtfeld angrenzen, einen Versuch eigene oder Verb undete Truppen in der Schlacht zu verst arken. Hierzu wird gegen den Initiativewert ihres h ochstrangigen Befehlshabers gew urfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Initiativewert, stehen sie in der n achsten Runde (13.00 Uhr oder erste Runde des n achsten Tages) als Verst arkung zur Verf ugung. Ist bei einem Corps kein Marschall anwesend, so wird auf den Initiativewert des Corpsgenerals gew urfelt. Dieser Wert ist im Anhang angegeben. Wird durch Verst arkungen ein rangh oherer Marschall auf das Schlachtfeld gebracht, so u bernimmt er das Kommando u ber die Einheiten, d.h. er wird gegen einen rangniedrigeren Marschall ausgetauscht. Neu eingetroene Verst arkungen betreten das Schlachtfeld, je nach Himmelsrichtung aus der sie eintreen, in Marschkolonne u ber: die beiden Road-Entry-Points auf der hinteren eigene Feldseite, oder einen Road-Entry-Point auf einer der beiden Flankenseiten. (Wobei im zweiten Fall der Road-Entry-Point gew ahlt werden mu, der n aher an der eigenen Aufstellungszone liegt.) Einheiten die in diesem Monat bereits an einer Schlacht teilgenommen haben, d urfen keine weitere Schlacht verst arken.

5.1.7

Ru ckzug

Eigene Einheiten die sich aus einer Schlacht zur uckziehen sollen, m ussen das Schlachtfeld in sechs Inch Umkreis um einen Road-Entry-Point auf der hinteren eigenen Feldseite verlassen. Um sich w ahrend der Nacht zur uck zu ziehen, gen ugt es diese Absicht anzuk undigen. W ahrend des Tages ist ein R uckzug nur m oglich, wenn einem Corps ein entsprechender R uckzugsbefehl erteilt wurde. Wurde dieser Befehl erteilt, so m ussen alle Einheiten des betreenden Corps so schnell wie m oglich in Richtung der hinteren Feldseite bewegen werden. Der Exhaustion-Level der Divisionen des betreenden Corps wird um eins reduziert und alle Proben auf einen eventuellen Moralkollaps werden mit minus eins modiziert. Eine geschlagene Armee wird nach einer Schacht vom Spieler der siegreichen Armee eine volle Bewegungsweite in Richtung der eigenen Hauptstadt zur uckgezogen.

5.1.8

Verfolgung

Nach einer Schlacht kann die siegreiche Armee den geschlagenen Gegner mit eigenen Reserven verfolgen um ihm weitere Verluste beizubringen. Als Reserven gelten alle leichten Infanterie-, J ager-, Kavallerie- und berittenen Artillerieeinheiten, die w ahrend der Schlacht keine Verluste erlitten hatten. F ur jedes Bataillon leichter Kavallerie oder berittener Artillerie, bzw. f ur je zwei

40

KAPITEL 5. SCHLACHTEN

Bataillone leichter Infanterie, J ager oder sonstiger Kavallerie werden zwei Bataillone der feindlichen Armee gefangen genommen. Sind die Marsch alle Murat, Bl ucher oder Kushanz Ali auf der Seite des Siegers anwesend, so werden vier zus atzliche Bataillone gefangen genommen. Die unterlegene Armee kann durch eigene Reserven diese Verluste verringern. D.h. f ur jedes Bataillon leichter Kavallerie oder berittener Artillerie, bzw. je zwei Bataillone leichter Infanterie, J ager oder sonstiger Kavallerie sinkt die Summe in Gefangenschaft geratener Bataillone um eins. Sind die Marsch alle Murat, Bl ucher oder Kushanz Ali auf Seiten des Verlierers anwesend, so reduziert sich diese Summe nochmals um vier Bataillone.

5.1.9

Verluste

Am Ende eines Tages (d.h. nach Beendigung eventueller Verfolgungen) erhalten beide Seiten die H alfte ihrer an diesem Tag erlittenen Verluste zur uck. Eine Ausnahme bilden hierbei Einheiten die vernichtet wurden w ahrend sie von feindlichen Einheiten umzingelt waren und Artillerieeinheiten die vernichtet wurden, w ahrend sie in Kontakt mit feindlichen Einheiten standen.

5.1.10

Sieg und Niederlage

Eine Armee hat die Schlacht verloren, sobald sie sich vollst andig vom Schlachtfeld zur uckgezogen hat, die Moral von 40% ihrer der Infanterie- und Kavalleriebataillone, die nicht einer Corps- oder Armeereserve angeh oren, zusammengebrochen ist, oder sie komplett vernichtet wurde. Der Sieger erh alt f ur jedes Corps das auf Seiten des Verlierers an der Schlacht beteiligt war, einen halben politischen Einupunkt (aufrunden). Corps mit mehr als 40 Bataillonen werden als zwei Corps gerechnet. Der Verlierer einer Schlacht verliert die entsprechende Summe politischer Einupunkte. Wurde eine siegreiche Armee von Napoleon Befehligt, so erh alt der Sieger einen zus atzlichen politischen Einupunkt. Hat eine, von Napoleon befehligte Armee hingegen eine Schlacht verloren, so verliert der unterlegene Spieler zwei politische Einupunkte. Insgesamt k onnen durch eine Schlacht maximal drei (+1 f ur Napoleon) politische Einupunkte gewonnen, bzw. verloren werden. Verliert eine Armee eine Schlacht, desertieren w ahrend des R uckzuges 5% ihrer Bataillone. Diese Verluste treten zus atzlich zu den Verlusten durch Verfolgung auf.

5.1.11

Anstieg der Erfahrungswerte

Miliz- und Landwehrbataillone haben eine 5% Chance zu Linieninfanteriebataillonen der Erfahrungsstufe 1 aufzusteigen. Die u brigen Bataillone der siegreichen Armee haben eine 15% Chance eine Erfahrungsstufe aufzusteigen. Alle u brigen

5.1. SIMULIERTE LANDSCHLACHTEN

41

Bataillone der unterlegenen Armee haben eine 5% Chance eine Erfahrungsstufe aufzusteigen.

5.1.12

Schlachten u ber mehrere Tage

Entscheidet sich keiner der beiden Spieler w ahrend des Schlachttages zum R uckzug, so wird die Schlacht am n achsten Tag fortgesetzt. W ahrend der Nacht zwischen zwei Schlachttagen sind folgende Punkte zu ber ucksichtigen: N achtlicher Ru oglichkeit zum R uckzug. ckzug: Beide Seiten haben die M Eine solche Absicht mu von jeder Seite geheim entschieden werden. Zieht sich eine Seite zur uck, so kommt es zu keiner Verfolgung durch den Sieger (vgl.5.1.8). Ziehen sich beide Seiten zur uck, so endet die Schlacht unentschieden: Beide Staaten verlieren einen politischen Einupunkt. Je 5% der Bataillone desertieren. Die u brigen Bataillone haben eine 5% Chance eine Erfahrungsstufe aufzusteigen. Der Angreifer zieht sich in das Feld zur uck, aus dem er angegrien hat, der Verteidiger hingegen mu sich in ein angrenzendes Feld zur uck ziehen, in dem keine feindlichen Corps stehen. Erholung erscho pfter Einheiten: Divisionen die ihren Exhaustion-Levelnicht u berschritten haben, beginnen einen neuen Tag in ausgeruhtem Zustand. D.h. ihre DisorderMarker(gelbe und rote) werden entfernt. Divisionen die ihren Exhaustion-Level uberschritten haben, deren Moral jedoch noch nicht zusammen gebrochen ist, beginnen den neuen Tag ebenfalls in ausgeruhtem Zustand. Alle gelben Disorder-Markerwerden entfernt und alle roten Disorder-Markerwerden durch gelbe Marker ersetzt. Divisionen deren Moral zusammen gebrochen ist, beginnen den neuen Tag in ersch opftem Zustand. Alle gelben Disorder-Markerwerden entfernt und alle roten Disorder-Markerwerden durch gelbe Marker ersetzt. Verluste: Beide Seiten erhalten die H alfte ihrer an diesem Tag erlittenen Verluste zur uck. N achtliche Bewegungen: Alle Einheiten d urfen w ahrend der Nacht eine volle Bewegung durchf uhren. Diese Bewegung darf die Einheit nicht n aher an feindliche Einheiten heran f uhren, es sei denn die Einheit n ahert sich dadurch auch anderen eigenen Einheiten. Pionierbataillone arbeiten Nachts zwei Stunden.

42

KAPITEL 5. SCHLACHTEN

Formations anderungen: Infanteriebrigaden k onnen zu Beginn des neuen Tages eine andere Formationsart annehmen. Diese Formations anderung ist frei, d.h. sie kostet weder den Free-Facing-Changenoch die H alfte der Zugweite des ersten Zuges der betreenden Einheit. Angriszeitpunkt: Der Angriszeitpunkt des zweiten Tages wird vom Angreifer ausgew urfelt. Ab dem zweiten Tag wird f ur jeden Schlachttag eine eins zum W urfelergebnis addiert. (D.h. wird im M arz am dritten Tag einer Schlacht eine drei gew urfelt, so beginnt der erste Zug um 10.00 Uhr.) Verfolgung: Die Anzahl der Bataillone, die durch Verfolgung in Gefangenschaft geraten verringern sich ab dem zweiten Schlachttag um jeweils 25%. D.h. am dritten Tag einer Schlacht wird die Zahl der Gefangengenommenen Bataillone halbiert.

5.2

Einfache Landschlachten

Kommt es zu einer einfachen Landschlacht, wird diese nach den folgenden Regeln ausgew urfelt. Einfache Schlachten k onnen nicht verst arkt werden und sind nach einem Tag (drei Runden) beendet.

5.2.1

Berechnung der Moral

Anhand der folgenden Tabelle wird vor der ersten Runde f ur jede Armee ihr durchschnittlicher Moralwert berechnet: Bataillonstyp Gardetruppen Britische Infanterie, Artillerie & Pioniere Franz osische & polnische Infanterie, Artillerie & Pioniere Infanterie, Artillerie & Pioniere sonstiger Grom achte Spanische & osmanische Kavallerie Kavallerie sonstiger Grom achte Truppen europ aischer Kleinstaaten, Kosaken & Freikorps Miliz, osmanische Feudaltruppen (Inf. & Kav.), syrische & nordafrikanische Truppen Moralwert 5,0 4,5 4,0 3,0 3,0 4,0 3,0 2,0

5.2.2

Auswu rfeln der Schlachtrunden

Jede Schlacht wird in drei Runden unterteilt. In jeder Runde w urfelt jede Seite einmal auf der unten stehenden Tabelle, um die Verluste, die sie dem Gegner zuf ugt festzustellen:

5.3. STURMANGRIFFE AUF STADTE W urfelergebnis: 0 1 2 3 4 5 6 7 Verluste des Gegners: 5% der eigenen Bataillone 10% der eigenen Bataillone 10% der eigenen Bataillone 10% der eigenen Bataillone 15% der eigenen Bataillone 15% der eigenen Bataillone 20% der eigenen Bataillone 20% der eigenen Bataillone Moralverluste des Gegners: - 0,5 - 0,8 - 1,1 - 1,4 - 1,8 - 2,3 - 2,8 - 3,3

43

Das W urfelergebnis wird folgendermaen modiziert: Ist der Taktikwert des h ochstrangigsten eigenen Marschalls h oher als der des h ochstrangigen feindlichen Marschalls: +1 Sind die eigenen Kavalleriebataillone der feindlichen Kavallerie im Verh altnis von 2:1 u berlegen: +1 Die Spalte Verluste des Gegnersgibt an, wieviel Prozent der eigenen Bataillone von der gegnerischen Armee vernichtet wurden. Die Zahl in der Spalte Moralverluste des Gegnerswird von der berechneten durchschnittlichen Moral der gegnerischen Armee abgezogen.

5.2.3

Sieg und Niederlage

Nach drei Runden ist die Schlacht beendet. Eine Armee ist geschlagen, wenn alle ihre Bataillone vernichtet wurden oder ihre berechnete durchschnittliche Moral auf Null gesunken ist. Hat nach drei Runden keine Seite gewonnen, endet die Schlacht unentschieden und die Angreifende Armee zieht sich in ein angrenzendes, nicht von feindlichen Einheiten besetztes, Feld zur uck. Verfolgung geschlagener Armeen, politische Einupunkte und das Ansteigen von Erfahrungswerten werden wie in den Abschnitten 5.1.8., 5.1.10. und 5.1.11. behandelt. Abschlieend wird anhand der Regeln aus Abschnitt 3.2.3. der eventuelle Verlust von Marsch allen u uft und die geschlagene Armee vom Spieler der sieg berpr reichen Armee eine volle Bewegungsweite in Richtung ihrer Hauptstadt zur uckgezogen.

5.3
5.3.1

Sturmangrie auf St adte


Bedingung zum Sturm einer Stadt

Zum Sturmangri m ussen in der angreifenden Armee pro Festungsstufe der Stadt mindestens zwei Bataillone schwere Artillerie vorhanden sein. Ein Bataillon schwere Artillerie kann durch je zwei Bataillone leichte oder berittene Artillerie, bzw. vier Bataillone Pioniere ersetzt werden.

44

KAPITEL 5. SCHLACHTEN

Vor dem eigentlichen Sturm auf die Stadt w urfelt der Angreifer einen W urfel. Das Ergebnis wird folgendermaen modiziert: F ur jede Festungsstufe der Stadt: -1 F ur je f unf Bataillone unterhalb der maximalen Garnison: +1 Ist das modizierte W urfelergebnis kleiner als eine zwei, verliert die angreifende Armee zwei Bataillone. Bei einem modizierten W urfelergebnis von vier oder mehr, wurde in die Befestigungsanlagen eine Bresche geschlagen und der Sturmangri beginnt:

5.3.2

Bestimmung der Moral

Anhand der Regeln aus Abschnitt 5.2.1. wird der durchschnittliche Moralwert jeder Armee berechnet.

5.3.3

Auswu rfeln der Schlachtrunden

Wie in Abschnitt 5.2.2. werden nun drei Schlachtrunden ausgew urfelt. Der Verteidiger w urfelt dabei auf der Tabelle aus Abschnitt 5.2.2.; Der Angreifer w urfelt hingegen auf folgender Tabelle: W urfelergebnis: 0 1 2 3 4 5 6 7 Verluste des Gegners: 5% der eigenen Bataillone 5% der eigenen Bataillone 10% der eigenen Bataillone 10% der eigenen Bataillone 15% der eigenen Bataillone 15% der eigenen Bataillone 15% der eigenen Bataillone 20% der eigenen Bataillone Moralverluste des Gegners: - 0,1 - 0,3 - 0,6 - 1,0 - 1,4 - 1,8 - 2,2 - 2,6

Beide Tabellen werden wie in Abschnitt 5.2.2. erl autert modiziert und ausgewertet. Der Modikator f ur Kavallerie uberlegenheit wird jedoch durch einen ahnlichen Modikator f ur Artillerie uberlegenheit ersetzt.

5.3.4

Sieg und Niederlage

Sieg und Niederlage werden wie in Abschnitt 5.2.3. festgestellt. Es gelten jedoch die folgenden Unterschiede: Bricht die Moral der Verteidiger zusammen gehen alle u berlebenden Bataillone in Gefangenschaft. Nimmt die angreifende Armee die Stadt nicht ein (unentschiedene Schlacht oder Sieg der Verteidiger), bleibt sie trotzdem im Feld stehen und kann die Stadt weiter belagern. Es kommt zu keiner Verfolgung.

5.4. SIMULIERTE SEESCHLACHTEN

45

Politische Einupunkte erh alt lediglich der Sieger eines Sturmangris. Und auch nur dann, wenn in der Stadt ein Corps stationiert war oder die Stadt eine Festung besitzt.

5.3.5

Groe Festungen

Festungen mit drei Festungsstufen (Gibraltar, Mantua & Sevaborg) k onnen niemals u uber hinaus einen berrannt werden. Die Festung von Gibraltar besitzt dar so groen strategischen Wert, da ein Sturm auf sie zwei politische Einupunkte wert ist.

5.4

Simulierte Seeschlachten

Treen zwei feindliche Flotten aufeinander, bzw. treen zwei Flotten aufeinander, die zwar nicht verfeindet sind, von denen jedoch eine Truppen eines Staates transportiert, der mit der Nation der zweiten Flotte verfeindet ist oder versucht eine Flotte in einen, von feindlichen Flotten, blockierten Hafen einzulaufen und treten in diesen drei F allen die Overrunregeln (vgl. 4.9.2.) nicht in Kraft, so kommt es zu einer Seeschlacht.

5.4.1

Das Datenblatt

Rumpfpunkte: Geben den Zustand des Rumpfes an. Sind die Rumpfpunkte bei 0 angekommen sinkt das Schi. Deck: Bedeutet Decksmannschaften, rollendes Werk (Taue, usw.), Br uckenmannschaft usw.. Ist dieser Wert Null, sinkt das Schi nicht. Geschu den Rumpfpunkten stehen die Positionen der Gesch utze. tze: Uber Angefangen mit einem leichten (L), gefolgt von einem schweren (S) Gesch utz. Passen nicht alle Gesch utze in den Rumpf, so werden die verbleibenden auf Deck angeordnet. Bei einem Rumpftreer f allt auch abwechselnd ein leichtes und ein schweres Gesch utz aus. Bei Deckstreern fallen Decksgesch utze gleichfalls aus. Takelage: Beinhaltet Segel, Masten, Taue, u.s.w. Erreicht dieser Wert die H alfte seines Anfangswertes, f ahrt das Schi nur noch mit halber Zugweite. Sinkt dieser Wert auf Null, ist das Schi fahruntauglich und driftet nur noch einen Inch in Windrichtung. Besatzung: Die Besatzung bendet sich an Deck als Seesoldaten bzw. als abgestellte Entertruppen. Bei einem Deckstreer wird immer auch die Besatzung getroen. Je 100 Mann Besatzung hat das Schi einen Besatzungspunkt.

46 Zugreihenfolge und Aufstellung

KAPITEL 5. SCHLACHTEN

Zu Beginn der Seeschlacht werden die Aufstellungsseiten der Spieler und die Windrichtung mit einem W6 festgelegt. Diese gilt dann f ur die ganze Seeschlacht. Die Aufstellungszonen betragen 20cm, wobei Schie auch in den ersten Runden auf das Schlachtfeld bewegt werden k onnen. D.h. gr oere Flotten k onnen in Kiellinie in die Schlacht fahren. Beginn und Dauer der Schlacht werden anhand der Tabelle aus Abschnitt 5.1.5. festgelegt. Auf dem oenen Meer: Jede Seite zieht im Wechsel je ein Schi. Sind alle Modelle bewegt worden, endet die Runde. Der Admiral mit der h oheren Kommandof ahigkeit bestimmt, wer zuerst aufstellt; dieser hat dann allerdings den zweiten Zug. In H afen: Ausbrechende Schie starten immer im Hafen und immer als zweites. Blockierende Schie werden auf der gegen uberliegenden Seite aufgestellt. Der Wind kommt hier immer von See. Zugausfu hrung Wind: 0
1 4 1 4

d d

1 2

d d

1 2

d d1

c
3 4

Segelkommandos V (volle Segel) H (halbe Segel) G (gerete Segel) Schi mu die ganze Zugweite ausfahren Schi mu die halbe Zugweite ausfahren Schi driftete ein Inch in Windrichtung (kann nicht wenden)

5.4. SIMULIERTE SEESCHLACHTEN Beispiele: Schi liegt in der Vorrunde bei Inch = 7,5 Inch Fahrt Schi liegt in der Vorrunde bei Inch Fahrt
1 2 1 1

47

(10 Inch), dreht auf , dreht auf


1 4

3 4

ergo

3 4

von 10

ergo

1 4

von 5 Inch = 1,25


3 4

Schi liegt in der Vorrunde bei 1 ahrt 4 Inch, wendet auf 1 , f weitere 4,5 Inch Fahrt Schi liegt in der Vorrunde bei Null wendet auf
1 4

f ahrt noch

ergo Null Fahrt

5.4.2

Breitseiten

Munitionsarten Es gibt drei Munitionsarten, die f ur beide Gesch utze nutzbar sind. Eine Breitseite wird immer nur mit einer Munitionsart geladen und komplett abgefeuert; egal ob die leichten Batterien in Feuerreichweite sind oder nicht! Vor der Schlacht wird f ur jede Breitseite eine Munitionsart gew ahlt. Diese bleibt bis sie abgefeuert ist, geladen. Erst dann kann anders munitioniert werden. VK Vollkugeln KE Kettenkugeln ( -1 bei Long - Range) !!! S Schrot und gehacktes Blei ( Nur fu r Short - Range geeignet) !!! Mit Vollkugeln kann nur auf den Rumpf geschossen werden. Mit Kettenkugeln nur in die Takelage und mit Schrot kann nur das Deck beschossen werden. Reichweite kurze Reichweite lange Reichweite Treer 1st Class - Besatzung 4-6 5-6 2nd Class - Besatzung 5-6 6 3rd Class - Besatzung 6 6 leichte Gesch utze 4 8 schwere Gesch utze 8 16

kurze Reichweite lange Reichweite

Saving Throws: Schie ersten und zweiten Ranges, Linienschie und Dreidecker haben einen 1-3er Save gegen den Rumpf bei Beschu durch leichte Gesch utze. Feuerzeitpunkt Alle Schie jeder Seite k onnen an einem beliebigen Ort, zu einer beliebigen Zeit, einmal feuern! Allerdings auf das n achste Ziel und nur eine Breitseite pro Bord. Nach einer Salve werden sie mit Watte markiert.

48

KAPITEL 5. SCHLACHTEN

5.4.3

Br ande

Erh alt ein Schi pro Salve mehr als einen Punkt Schaden (egal an welcher Stelle), so wird am Ende der Runde einmal auf Brandgew urfelt: 1-3 das Schi f angt Feuer (1W6) Danach wird mit einem Wurf der Ort bestimmt: 1-3 Rumpf: Pro Runde wird ein Rumpfpunkt abgezogen, ist diese bei Null angekommen, explodiert das Schi. 4-6 Takelage: Ist die Takelage abgebrannt, geht der Schaden auf den Rumpf. L oschen Ein Schi brennt maximal vier Runden. Pro Runde kann ein Versuch unternommen werden, das Schi zu l oschen. 1. 2. 3. 4. 5. Runde Runde Runde Runde Runde 4-6 Erfolg 5-6 Erfolg 6 Erfolg 6 Erfolg das Schi sinkt

Neue Br ande Solange ein Schi brennt, kann es nicht von neuem in Brand geraten. Erst nach einem gel oschten Brand und einen neuem Brandtreer wird wieder von vorne angefangen.

5.4.4

Rammen

Werden Schie - absichtlich oder unabsichtlich - miteinander in Kontakt gebracht, rammen sie sich. Die noch vorhandenen Rumpfpunkte werden von einander abgezogen - dazu kommt : der Angreifer ist gr oer als der Verteidiger: +1 f ur den Angreifer der Angreifer ist kleiner als der Verteidiger: -1 f ur den Angreifer der Angreifer ist gleich dem Verteidiger: kein Modikator diese Summe wird dem Verlierer an Rumpfpunkten abgezogen (es kommt zu keinem Brand). Der Angreifer erh alt immer einen automatischen Schadenspunkt.

5.4.5

Entern

Jedes Schi, das in Kontakt mit einem Gegner kommt, kann solange entern bis die eigene Besatzung eliminiert ist. Jedes erfolgreich geenterte Schi, wird mit einem Punkt der Besatzung (100 Mann) besetzt und so schnell wie m oglich u uhrt (vgl. Abschnitt 13). Es kann ber den eigenen Startpunkt aus dem Feld gef nicht mehr aktiv in das Spiel ein greifen; aber es kann zur uck erobert werden.

5.4. SIMULIERTE SEESCHLACHTEN Enterkampf

49

Der Angreifer wirft pro Besatzungspunkt 1W6 und trit bei einer 6. Der Verteidiger trit in der ersten Runde bei 5 und 6. britische Besatzungen treen immer um einen Punkt besser. Bei einem Treer verliert die Gegenseite einen Besatzungspunkt. Wird die Besatzung eines Schies eliminiert, so ist das Schi in Siegerhand. Kommt es zu keinem Ergebnis, so wird der Enterkampf in der n achsten Runde fortgesetzt. W ahrend des Enterkampfes k onnen die Schie ihren Kurs nicht andern und driften 1 Inch in Fahrtrichtung des gr oeren Schies. W ahrend und nach einem Enterkampf W ahrend eines Enterkampfes ist es den beteiligten Schien nicht m oglich Breitseiten abzufeuern. Man kann sich erfolgreich von einem anderen Schi l osen bei einem Wurf von eins bis drei. Ein brennendes Schi beim Enterkampf hat zur Folge, da das Feuer u bergreifen kann und zwar pro Runde mit einer Wahrscheinlichkeit von 33%. Explosion beim Enterkampf: Explodiert ein Schi w ahrend des Kampfes f angt das andere Schi bei einer 6 auf einem W6 Feuer. Bedeutende Pers onlichkeiten: Wird ein Schi geentert und ist ein Admiral oder Marschall an Bord schat er es zu 66% sich auf ein anderes Schi zu retten. Ansonsten geht er in Gefangenschaft. Prisenbesatzungen k onnen keine Gesch utze bedienen.

5.4.6

Ru ckzug

Eine Flotte kann sich nur u uck ber den gegnerischen Spielfeldrand hinaus zur ziehen (vgl. zus atzlich Abschnitt 13). Bei einem Ausbruch aus einem Hafen, zieht sich die ausbrechende Flotte wieder in ihren Hafen zur uck. Blockadeotten ziehen sich auf die oenen See zur uck. Der gegnerische Ausbruch ist damit gelungen.

5.4.7

Sinkende Schie

Sinkende Schie driften pro Runde ein Inch in Windrichtung und sinken nach 3 Runden. Brennende Schie k onnen dabei andere Schie entammen. Admir ale verlassen niemals ihre Schie.

50

KAPITEL 5. SCHLACHTEN

5.4.8

Selbstversenkung

Ein Schi kann von der eigenen Mannschaft versenkt werden und sinkt danach unwiderruich drei Runden lang.

5.4.9

Hafenbatterien

Bei einem Angri auf einen Hafen oder einem Ausbruchsversuch schieen Hafenbatterien unterst utzend. Die Hafenbatterien verf ugen u alfte der auf ber die h der Kampagnenkarte verzeichneten Anzahl drittklassiger schwerer Gesch utze.

5.4.10

Nach Beendigung der Seeschlacht

Alle brennenden Schie, brennen maximal drei Runden weiter und k onnen gel oscht werden. Besch adigte Schie k onnen einen Hafen anlaufen oder auf See bleiben. Mit bordeigenen Mitteln kann noch auf See ein in der Schlacht entstandener Schadenspunkt repariert werden (Es k onnen jedoch keine Besatzungspunkte ersetzt werden). Priesen laufen in einen Hafen ein (vgl. Abschnitt 13).

5.4.11

Sieg und Niederlage

Die Seite, welche die geringsten Verluste erlitten hat und nicht komplett vernichtet wurde, hat die Seeschlacht gewonnen. Im Falle von gleichhohen Verlusten hat der Angreifer die Seeschlacht verloren. Der Flottenverband des Verlierers zieht sich in den n achsten nicht blockierten Hafen zur uck. Wird versucht einen Hafen anzulaufen, so gilt folgende Priorit atsliste: 1. H afen im Heimatland 2. H afen in einem abh angigen Kleinstaat 3. H afen in einem verb undeten Staat Liegen mehrere H afen der selben Kategorie in gleicher Entfernung, so wird der Hafen mit dem h oheren Verteidigungswert bevorzugt. Der Sieger erh alt pro Flotte des Verlierers, die an der Seeschlacht beteiligt war einen politischen Einupunkt (maximal 3 P.E.s). Wurde der siegreiche Flottenverband von Admiral Nelson kommandiert, so erh alt die siegreiche Gromacht einen zus atzlichen politischen Einupunkt. Die Staaten auf der unterliegende Seite verlieren einen politischen Einupunkt f ur jede Flotte, die auf ihrer Seite an der Seeschlacht beteiligt war (maximal 3 P.E.s). Wurde die unterlegene Flotte von Admiral Nelson kommandiert, so verliert die unterliegende Gromacht zwei zus atzliche politische Einupunkte. Die Besatzungen der siegreichen Flotte steigen bei einem Wurf von 4 bis 6 auf einem W6 eine Erfahrungsklasse auf. Die Besatzungen der unterlegenen Flotte steigen bei einer gew urfelten 6 eine Erfahrungsklasse auf.

5.5. RECHNERISCHE SEESCHLACHTEN

51

5.4.12

Admir ale

Jede Flotte besitzt einen Admiral mit einem Kommandowert von 1 bis 6 Punkten (7 F ur Nelson). Der Admiral bendet sich auf einem Flaggschi, das vor Beginn der Schlacht gew ahlt wird. Die Kommandopunkte des Admirals k onnen pro Runde dazu ausgegeben werden, mehrere Schie gleichzeitig ziehen zu lassen, bzw. die Treerw urfel eigener Gesch utze zu verbessern. Pro ausgegebenen Punkt kann ein zus atzliches Schi bewegt werden oder ein leichtes und ein schweres Gesch utz um einen Punkt besser treen zu lassen. Nehmen mehrere Flotten auf einer Seite an einer Schlacht teil, so kann nur ein Admiral eingesetzt werden. Dessen Kommandowert wird, aufgrund der Schwierigkeit groe Massen an Schien nur mittels Flaggensignalen und eventuell sogar gegen den Willen der untergeordneten Admir ale zu kommandieren, f ur die Dauer der Seeschlacht um einen Punkt abgesenkt. Nach einer Seeschlacht wird f ur jeden Admiral dessen Flotte an der Schlacht beteiligt war mit einem W6 gew urfelt. Bei einer 6 ist der betreende Admiral gefallen und wird durch einen neuen Admiral mit einem Kommandowert von 1 ersetzt. Bleibt einer der beiden kommandierenden Admir ale am Leben, so wird f ur ihn ein weiterer W6 gew urfen, um zu u ufen, ob sich dessen Kommandowert berpr um einen Punkt erh oht. der Admiral der siegreichen Flotte w urfelt hierbei auf eine 4 bis 6, der Admiral der unterlegenen Flotte w urfelt auf eine 6.

5.5
5.5.1

Rechnerische Seeschlachten
Seeschlacht auf oenem Meer

Kommt es auf dem oenen Meer zu einer Seeschlacht, wird sie anhand der folgenden Schritte ausgew urfelt: 1. Bestimmung des Windvorteils: F ur jede Seite wird mit einem W urfel gew urfelt, wobei das W urfelergebnis folgendermaen modiziert wird: ist Admiral Nelson an der Seeschlacht beteiligt: +1 sind Flotten Grobritanniens an der Seeschlacht beteiligt: +1 Der h ohere Wurf entscheidet dar uber, welche Seite zuerst feuert. 2. Feuer der ersten Flotte: Es wird mit einem W6 gew urfelt. Die Verluste des Gegners werden anhand folgender Tabelle berechnet: W urfelwurf: Verluste des Gegners: -1 5% 0 5% 1 5% 2 10% 3 15% 4 15% 5 20% 6 25% 7 25% 8 25%

Schie der Klassen 5 bis 8 werden hier jeweils als ein Schi gewertet. Je zwei Schie der Klassen 1 bis 4 werden hier jeweils als ein Schi gewertet. Das W urfelergebnis wird folgendermaen modiziert:

52

KAPITEL 5. SCHLACHTEN ist Admiral Nelson an der Seeschlacht beteiligt: +1 sind mehr als 66% 1st -Class Schisbesatzungen an der Seeschlacht beteiligt: +1 sind mehr als 66% 3rd -Class Schisbesatzungen an der Seeschlacht beteiligt: -1 Die erw urfelte Prozentzahl gibt den Prozentsatz der eigenen Schie an, die von der gegnerischen Flotte sofort auer Gefecht gesetzt werden. 3. Feuer der zweiten Flotte: Das Feuer der verbleibenden kamp ahigen Schiffe der zweiten Flotte wird analog zum Feuer des ersten Flottenverbandes durchgef uhrt. 4. Kampfunf ahige Schie: Kampfunf ahige Schie werden nicht automatisch versenkt. F ur jedes kampfunf ahige Schi wird mit einem W urfel gew urfelt. Ist das W urfelergebnis eine eins, sinkt das Schi sofort. Andere W urfelergebnisse geben die Bewegungspunkte an, die einem kampfunf ahigen Schi zur Verf ugung stehen, um den n achsten eigenen oder befreundeten Hafen anzulaufen. Reichen diese Bewegungspunkte nicht aus um einen Hafen zu erreichen, so sinkt das Schi ebenfalls. 5. Sieg und Niederlage: Die Seite, welche die geringsten Verluste erlitten hat und nicht komplett vernichtet wurde, hat die Seeschlacht gewonnen. Im Falle von gleichhohen Verlusten hat der Angreifer die Seeschlacht verloren. Der Sieger entert die kampfunf ahigen Schie beider Seiten und kann versuchen diese zum n achsten nicht blockierten Hafen zu segeln. Der Flottenverband des Verlierers zieht sich in den n achsten nicht blockierten Hafen zur uck. Wird versucht einen Hafen anzulaufen, so gilt folgende Priorit atsliste: H afen im Heimatland H afen in einem abh angigen Kleinstaat H afen in einem verb undeten Staat Liegen mehrere H afen der selben Kategorie in gleicher Entfernung, so wird der Hafen mit dem h oheren Verteidigungswert bevorzugt. Der Sieger erh alt pro Flotte des Verlierers, die an der Seeschlacht beteiligt war einen politischen Einupunkt (maximal 3 P.E.s). Wurde der siegreiche Flottenverband von Admiral Nelson kommandiert, so erh alt die siegreiche Gromacht einen zus atzlichen politischen Einupunkt. Die Staaten auf der unterliegende Seite verlieren einen politischen Einupunkt f ur jede Flotte, die auf ihrer Seite an der Seeschlacht beteiligt war (maximal 3 P.E.s). Wurde die unterlegene Flotte von Admiral Nelson kommandiert, so verliert die unterliegende Gromacht zwei zus atzliche politische Einupunkte. Zus atzlich vergleiche die Abschnitte 5.4.12. und 5.4.13.

5.5. RECHNERISCHE SEESCHLACHTEN

53

5.5.2

Seeschlacht im Hafen

Findet eine Seeschlacht in einem Hafen statt, wird sie, abgesehen von den folgenden Ver anderungen wie eine normale Seeschlacht ausgew urfelt: Versucht eine Flotte aus einem blockierten Hafen auszubrechen, so er onet die blockierende Flotte immer die Seeschlacht. Bei einem Angri auf eine Flotte, die sich in einem Hafen bendet, er onen die Hafenbatterien zuerst das Feuer. Jeder Punkt der Hafenbatterie wird als ein Schi gewertet. (Die Hafenbatterie von Brest besitzt z.B. die Feuerkraft von 100 Schien). Die verbleibenden kamp ahigen Schie des Angreifers feuern danach und abschlieend erwidern alle kamp ahigen und kampfunf ahigen Schie des Verteidigers das Feuer.

54

KAPITEL 5. SCHLACHTEN

Kapitel 6

Wirtschaft
Nach den Spielz ugen der Monate M arz, Juni, September und Dezember ndet je eine Wirtschaftsphase statt. In dieser Phase erhalten alle Grom achte, je nach politischem Einu (vgl. 2.1.) Victory Pointssowie Einnahmen durch das Einziehen von Steuern und Rekruten. Des weiteren m ussen in dieser Wirtschaftsphase Unterhaltszahlungen f ur Corps, Flotten und Depots geleistet werden. Nicht ausgegebenes Geld und Rekruten k onnen dazu verwendet werden neue Bataillone und Schie aufzustellen.

6.1

Victory Points

Jede Gromacht erh alt zu Beginn der Wirtschaftsphase die Summe an Victory Points, die ihr aufgrund ihrer politischen Einupunkte zustehen (vgl. 2.1.). Die Victory Pointseiner Gromacht werden zu ihrem Punktekonto addiert. Die Gromacht, die zuerst ihr Punkte-Soll erreicht hat, hat das Spiel gewonnen. Folgende Victory Pointssind n otig um zu gewinnen: Gromacht Ksr. Osterreich Ksr. Frankreich Gro-Britannien Kgr. Neapel Kgr. Preuen Ksr. Ruland Kgr.Schweden Kgr. Spanien Osmanisches Reich Spielende 1807 90 110 90 70 70 95 70 70 85 Spielende 1815 285 345 315 270 275 305 290 295 270

Ubertreen mehrere Grom achte gleichzeitig ihr Punkte-Soll, so gewinnt diejenige von ihnen, die prozentuell h oher u ber ihrem Soll liegt. Gelangt keine Gromacht u ber ihr Punkte-Soll, so gewinnt Grobritannien. Grobritannien hat die M oglichkeit auf bis zu einem Drittel seiner in dieser Wirtschaftsphase erlangten Victory Pointszu verzichten und die selbe Summe vom Punktekonto einer anderen Gromacht abzuziehen. 55

56

KAPITEL 6. WIRTSCHAFT

6.2

Einnahmen

Auf der Karte ist f ur jede Provinz die Steuer- und Rekrutensumme angegeben, die dort in der Wirtschaftsphase eingezogen wird. Der Wert vor dem Querstrich gibt die H ohe der Steuern (in Millionen) und der Wert hinter dem Querstrich die Anzahl der Rekruten (in Tausend) an. (Die Provinz Schottland ergibt z.B. 6.000.000 und zweitausend Rekruten.) Alle Einnahmen werden dem Staatsschatz des jeweiligen Staates hinzugef ugt.

6.2.1

Rekruten

Jeder Staat erh alt aus allen Provinzen, deren Provinzhauptst adte derzeit nicht von feindlichen Truppen besetzt sind, die angegebene Rekrutensumme. Die Rekrutenanzahl abh angiger Kleinstaaten wird verdoppelt. (Ist z.B. Holland eine franz osische Provinz, so erh alt Frankreich von dort dreitausend Rekruten. Ist Holland jedoch ein abh angiger Kleinstaat, so erh alt Holland sechstausend Rekruten.)

6.2.2

Steuern

Genau wie beim Einziehen von Rekruten, erh alt jeder Staat aus allen Provinzen, deren Provinzhauptst adte derzeit nicht von feindlichen Truppen besetzt sind, die angegebenen Steuern. Die Steuereinnahmen der abh angigen Kleinstaaten werden auch hier verdoppelt. Ist jedoch die Hauptstadt eines Staates von feindlichen Truppen besetzt, so erh alt der betreende Staat in dieser Wirtschaftsphase keine Steuern. (Im Falle von Ruland gen ugt es, da eine der beiden Hauptst adte - Moskau oder St.Petersburg - von feindlichen Truppen besetzt ist.)

6.2.3

Europ aischer Handel

Alle Staaten haben die M oglichkeit mit Grobritannien Handel zu treiben und dadurch zu zus atzlichen Einnahmen zu kommen. Grobritannien kann mit jedem Hafen Handel treiben, sofern der den Hafen kontrollierende Spieler dies w unscht. F ur jeden Hafen sind oberhalb des Hafennamens zwei Handelswerte angegeben. Der erste Wert wird dem Staatsschatz Grobritanniens hinzugef ugt, der zweite Wert geht an den Staatsschatz des Staates in dem der Hafen liegt. Liegt der Hafen in einem abh angigen Kleinstaat, so wird der Ertrag nicht verdoppelt. (Wird z.B. u alt Gro ber den Hafen von Amsterdam gehandelt, so erh britannien 3.000.000, der Staat zu dem Amsterdam geh ort erh alt 4.000.000.) Mit einem Hafen kann Handel getrieben werden, wenn folgende Bedingungen erf ullt sind: Der Hafen darf nicht blockiert, belagert oder von feindlichen Truppen besetzt sein. H afen, deren Provinzhauptstadt feindlich besetzt ist oder belagert wird, d urfen nicht handeln.

6.2. EINNAHMEN

57

Die Hauptstadt des Staates darf nicht feindlich besetzt sein oder belagert werden. Im Dezember darf der Hafen nicht n ordlich der Eislinie liegen. H afen im Schwarzen Meer d urfen nur mit Zustimmung des Konstantinopel kontrollierenden Staates handeln. Der Staat in dem der Hafen liegt, darf nicht mit Grobritannien im Krieg liegen. Grobritannien darf mit allen H afen in allen neutralen Kleinstaaten und Provinzen handeln. Grobritannien darf mit allen H afen in allen britisch kontrollierten Provinzen handeln. Grobritannien erh alt in diesem Fall beide Handelswerte. Grobritannien darf mit allen H afen in allen britisch kontrollierten abh angigen Kleinstaaten handeln.

6.2.4

Uberseehandel & U.S.A.

Neben dem europ aischen Handel, gibt es mehrere M oglichkeiten Uberseehandel zu betreiben: Die spanische Schatzotte Im September jeden Jahres trit in Spanien ein Flottenverband mit Gold aus den lateinamerikanischen Kolonien ein. Dieses Gold wird zum spanischen Staatsschatz addiert (Eine Einheit Gold ist 1.000.000 wert). Der Umfang der Goldlieferung wird mit zwei W6 auf folgender Tabelle erw urfelt: W urfelwurf Gold 2 5 3 10 4 15 5 20 6 20 7 25 8 25 9 30 10 35 11 40 12 40

Bendet sich Spanien mit Grobritannien im Krieg, so wird der W urfelwurf um -2 modiziert. F allt das Ergebnis dabei unter den Wert zwei, so wurde die Schatzotte von der Royal Navy gekapert und Grobritannien erh alt 15.000.000. Sind in der Wirtschaftsphase des September alle spanisch kontrollierten H afen blockiert, belagert oder von feindlichen Truppen besetzt, so ndet in diesem Jahr kein Goldtransport statt. Britischer Kolonialhandel Grobritannien erh alt 30.000.000 aus seinen Kolonien. Bendet sich Grobritannien im Krieg mit den U.S.A.(vgl. 6.2.4.), so erh alt Grobritannien nur 15.000.000.

58 Freibeuter

KAPITEL 6. WIRTSCHAFT

Ein mit Grobritannien im Krieg bendlicher Staat kann einen Teil der britischen Handelseink unfte kapern. Dazu mu sich eine oder mehrere seiner Flotten in einer an Grobritannien angrenzenden Seezone bendet. F ur jede dieser Flotten werden 10.000.000 gekapert. Handel mit den U.S.A. Jede Gromacht, mit Ausnahme Grobritanniens, hat die M oglichkeit mit den U.S.A. zu Handeln. Eine Gromacht die mit den U.S.A. handelt erh alt das Doppelte des h ochsten Handelswertes aus einem ihrer eigenen H afen in den Staatsschatz. Grobritannien kann den Amerikahandel von Grom achten mit denen es sich im Krieg bendet automatisch unterbrechen und erh alt den Wert des unterbrochenen Handels. Unterbricht Grobritannien den Amerikahandel einer oder mehrerer Grom achte, so wird einmal mit einem W6 gew urfelt. Ist das W urfelergebnis kleiner oder gleich der Anzahl an Grom achten, deren Amerikahandel unterbrochen wurde, kommt es zu einem Britisch - Amerikanischen Krieg. Britisch - Amerikanischer Krieg Kommt es zum Krieg mit den U.S.A., so verliert Grobritannien sofort 15.000.000. W ahrend des Krieges darf keine Gromacht mit den U.S.A. handeln und Grobritannien erh alt nur noch 15.000.000 aus seinen Kolonien. Der Krieg dauert so lange an, bis Grobritannien in einem der folgenden Monate auf f unf politische Einupunkte verzichtet.

6.2.5

Geldverleih

Zu diesem Zeitpunkt (und nur zu diesem Zeitpunkt!) k onnen Grom achte Geld an andere Grom achte und ihre abh angigen Kleinstaaten u angi berweisen. Abh ge Kleinstaaten d urfen kein Geld an andere Staaten u berweisen.

6.3

Ausgaben

Alle Einnahmen und eingezogenen Rekruten, sowie angespartes Geld aus dem Staatsschatz (und die Reservisten Preuens) k onnen nun dazu verwendet werden Unterhalt an bestehende Depots, Corps und Flotten zu Zahlen, sowie neue Bataillone und Schie auszuheben.

6.3.1

Unterhalt

Jeder Staat mu pro Quartal f ur jedes eigene, auf der Karte bendliche, Corps, Depot (keine Versorgungszentrum) und jede in einem Hafen bendliche oder einen Hafen blockierende Flotte 1.000.000 Unterhalt zahlen. F ur jede auf See bendliche Flotte m ussen 5.000.000 Unterhalt gezahlt werden. Unterhaltszahlungen abh angiger Kleinstaaten, die diese nicht zahlen k onnen, werden von

6.4. ABTRETEN VON PROVINZEN UND STAATEN

59

ihren kontrollierenden Grom achten bezahlt. Kann eine Gromacht ihre Unterhaltszahlungen nicht leisten, so verliert sie ihr gesamtes restliches Geld und gilt als Bankrott (vgl. 6.3.3.).

6.3.2

Reparationszahlungen

Aus fr uheren Friedensverhandlungen resultierende Reparationszahlungen m ussen jetzt bezahlt werden. Ist eine Gromacht dazu nicht im stande, so wird ihr restliches Geld sofort und der fehlende Betrag in der n achsten Wirtschaftsphase u berwiesen. Des weiteren gilt sie als Bankrott (vgl. 6.3.3.).

6.3.3

Bankrott

Eine Gromacht die ihren Zahlungsverpichtungen nicht nachkommen kann verliert drei politische Einupunkte.

6.3.4

Aufstellen neuer Einheiten

Aus dem restlichen Staatsschatz und den, in diesem Quartal eingezogenen, Rekruten k onnen neue Einheiten ausgehoben werden (vgl. 3.1.2. & 3.2.2.). Die Kosten zur Aufstellung neuer Schie und Bataillone, sowie ihre Bau- bzw. Ausbildungszeiten sind in der Armeeliste im Anhang angegeben. Neue Verb ande, Depots, Flotten- und Corpsst abe k onnen in jedem Monat (vgl. 4.5.1., 3.1.1. & 3.2.1.) gebildet werden. Nicht ben otigte Rekruten verfallen nach Beendigung der Wirtschaftsphase. Nicht ben otigtes Geld der einzelnen Staaten bleibt in deren Staatsschatz um zuk unftige Ausgaben zu begleichen. Des weiteren verfallen die Rekruten Preuens nicht, sondern stehen statt dessen in zuk unftigen Wirtschaftsphasen zur Aushebung neuer Einheiten zur Verf ugung.

6.4

Abtreten von Provinzen und Staaten

Zu diesem Zeitpunkt k onnen Grom achte eine Provinz (jedoch keine Heimatprovinz) oder einen abh angigen Kleinstaat (in diesem Fall auch einen Kleinstaat mit mehreren Provinzen) an eine verb undete Gromacht abtreten. In abgetretenen Provinzen oder Kleinstaaten d urfen sich keine fremden Einheiten aufhalten. Wird ein Kleinstaat abgetreten, so kann der neue Besitzer seinen Status beibehalten oder ihn in eine Provinz umwandeln. Das Abtreten von Provinzen aufgrund eines Friedensvertrages erfolgt in dem Augenblick, in dem der Friedensvertrag wirksam wird (vgl. 2.4.). Das abtreten bzw. erhalten von Provinzen und Kleinstaaten kostet bzw. erbringt einen politischen Einupunkt pro Provinz.

6.5

Verlust & Regeneration politischer Einupunkte

Am Ende der Wirtschaftsphase verlieren bzw. regenerieren Grom achte politische Einupunkte entsprechend der Tabelle aus Abschnitt 2.1., Spalte zwei.

60

KAPITEL 6. WIRTSCHAFT

Ebenso verliert eine Gromacht politische Einupunkte, wenn ihre Hauptstadt von feindlichen Einheiten besetzt ist: London oder Paris besetzt: -3 politische Einupunkte Berlin, Konstantinopel oder Wien besetzt: -2 politische Einupunkte Madrid, Moskau, Neapel, Stockholm oder St.Petersburg besetzt: -1 politischen Einupunkt (Sind Moskau und St.Petersburg besetzt, kommen beide Abz uge zum tragen.)

6.6

Wirtschaftsmanipulation

Jede Gromacht hat die M oglichkeit regulierend in die Wirtschaft ihres Staates einzugreifen um so entweder zu zus atzlichen Steuergeldern und Rekruten zu kommen oder ihr politisches Ansehen zu steigern. W arend der Wirtschaftsphasen mu einer der sieben Manipulationslevel gew ahlt werden. In der n achsten Wirtschaftsphase erh alt bzw. verliert der Staat die angegebene Summe Steuern (in Millionen), Rekruten (in Tausend) und Politischer Einupunkte. Osterreich Frankreich Gro Britannien Neapel Preuen Ruland Schweden Spanien Osm.Reich Level 1 -25 -8 R +2 P.E. -35 -12 R +2 P.E. -24 -6 R +2 P.E. -16 -8 R +2 P.E. -21 -10 R +2 P.E. -28 -10 R +2 P.E. -21 -10 R +2 P.E. -17 -6 R +2 P.E. -15 -6 R +2 P.E. Level 2 -17 +1 P.E. -23 +1 P.E. -18 +1 P.E. -10 +1 P.E. -11 +1 P.E. -18 +1 P.E. -11 +1 P.E. -11 +1 P.E. -9 +1 P.E. Level 3 -6 R +1 P.E. -9 R +1 P.E. -5 R +1 P.E. -7 R +1 P.E. -8 R +1 P.E. -8 R +1 P.E. -7 R +1 P.E. -5 R +1 P.E. -5 R +1 P.E. Level 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Level 5 +5 R -2 P.E. +7 R -2 P.E. +4 R -2 P.E. +6 R -2 P.E. +7 R -2 P.E. +6 R -2 P.E. +7 R -2 P.E. +4 R -2 P.E. +4 R -2 P.E. Level 6 +15 -2 P.E. +20 -2 P.E. +15 -2 P.E. +10 -2 P.E. +10 -2 P.E. +14 -2 P.E. +11 -2 P.E. +9 -2 P.E. +8 -2 P.E. Level 7 +15 +5 R -3 P.E. +20 +7 R -3 P.E. +15 +4 R -3 P.E. +10 +6 R -3 P.E. +10 +7 R -3 P.E. +14 +6 R -3 P.E. +10 +7 R -3 P.E. +9 +4 R -3 P.E. +8 +4 R -3 P.E.

Kapitel 7

Verschieden Regeln
7.1
7.1.1

Neue Dominierende Grom achte


Erlangen des Status einer dominierenden Gromacht

Frankreich und Grobritannien sind aufgrund ihrer st arkeren Armeen und Flotten, sowie der gr oeren Wirtschaftskraft eindeutig dominierende Grom achte. Jede der anderen Grom achte hat im Laufe des Spiels die M oglichkeit ebenfalls in den Rang einer solchen dominierenden Gromacht aufzusteigen. Dazu mu zus atzlich zu allen urspr unglichen Heimatprovinzen einer Nation eine, je nach Staat unterschiedliche, Anzahl an Provinzen oder Staaten erobert oder kontrolliert werden: Ksr. Osterreich: F unf der folgenden sieben Provinzen und Staaten: Bosnien, Serbien, Kgr.Italien, Piemont, Schweiz, Rheinbund und Schlesien. Kgr. Neapel: Sieben der acht folgenden Provinzen: Illyrien, Kirchenstaat, Kgr. Italien, Korsika, Piemont, Toskana, Tripolitanien und Tunesien. Kgr. Preuen: Vier der folgenden sechs Provinzen und Staaten: Lorraine, Pfalz, der Rheinbund, D anemark (auch ohne Norwegen), Moravia und Polen. Ksr. Ruland: Sechs der folgenden sieben Provinzen und Staaten: Armenien, Moldavien, Bessarabien, Ost- Galizien, West-Galizien, das Groherzogtum Warschau, Schweden. Kgr. Schweden: Alle folgenden f unf Provinzen: Hannover, Mecklemburg, Pommern, Livland und Karelien. Kgr. Spanien: Alle folgenden f unf Provinzen und Staaten: Portugal, Kgr. Italien, Kgr. beider Sizilien, Gibraltar und Marokko. Osmanisches Reich: F unf der folgenden sechs Provinzen und Staaten: Georgien, Krim, Podolien, Transsylvanien, Milit argrenze und das Islamische Groreich. 61

62

KAPITEL 7. VERSCHIEDEN REGELN

Erlangt eine Nation den Status einer dominierenden Gromacht, so verbessern sich ihre eigenen Truppen um einen Rang, alle Werte eines beliebigen Marschalls verbessern sich um +1, die Steuereinnahmen steigen um 10.000.000 und die Mali der osterreichischen bzw. preuischen Flotte verschwinden. Neuen dominierenden Grom achten steht ein zus atzlicher Armeeverband zur Verf ugung.

7.1.2

Verlieren des Status einer dominierenden Gromacht

Eine Gromacht kann ihren dominierenden Status auch wieder verlieren. Dazu mu sie von den Provinzen, die sie erobern mute, um ihren Status zu erlangen, alle bis auf eine wieder verlieren. In diesem Fall gehen alle Boni einer dominierenden Gromacht wieder verloren. Lediglich die verbesserten F ahigkeiten der Marsch alle bleiben erhalten. Um diesen Status zu verlieren, mu Frankreich: die Kontrolle u ber sechs der folgenden sieben Provinzen verlieren: Holland, Flandern, Lorraine, Pfalz, Schweiz, Piemont und Lombardei. Grobritannien: die Kontrolle u ber sechs der folgenden sieben Provinzen verlieren: Irland, Schottland, Wales, Hannover, Portugal, Gibraltar und Malta. Grobritannien verliert in diesen Fall auch den Bonus seiner Flotten. Anstelle eines Armeeverbandes verliert Grobritannien einen Flottenverband.

7.2

Grobritannien und Frankreich im Krieg

Solange Grobritannien und Frankreich dominierende Grom achte (vgl. 7.1.) sind, d urfen sie nur dann miteinander Frieden schlieen, wenn einer von ihnen bedingungslos Kapituliert. Grobritannien mu in diesem Fall darauf bestehen, da Napoleon ins Exil geht (Friedensbedingung B-6). Frankreich mu die Au osung von zwei Flotten verlangen (Friedensbedingung B-1c).

7.3

Persien

Benden sich Ruland und das Osmanische Reich miteinander im Krieg, k onnen beide Staaten zu Beginn eines jeden Monats versuchen Persien als Alliierten zu gewinnen. Um Persien als Verb undeten zu gewinnen mu mit einem modizierten W urfel mindestens eine 9 geworfen werden. Der W urfelwurf kann folgendermaen modiziert werden: je eingesetztem Victory Point+1 (max. +4) ist der eigene Staat eine dominierende Gromacht +2 bendet sich der eigene Staat in der Fisakozone -2 bendet sich der gegnerische Staat in der Fiaskozone +2

7.4. DIE BRITISCHE UBERSEEFLOTTE

63

Gewinnt man Persien als Verb undeten, so kann man ab dem n achsten Monat ein persisches Feudalcorps u ostlichen Kartenrand nach Armenien oder ber den Georgien einmarschieren lassen. F ur das persische Feudalcorps gelten die normalen Feudalcorpsregeln (vgl. 3.2.4.). Nach dem Aurischen im Dezember, kann das Corps im Januar wieder u ber den ostlichen Kartenrand von Armenien oder Georgien ins Spiel gebracht werden. Das persische Feudalcorps umfat 16 Bataillone Zouaven, 2 Bataillone leichte Artillerie und 3 Bataillone Siphais. Alle persischen Truppen sind drittklassig. Nach einem Friedensschlu zwischen Ruland und dem Osmanischen Reich wird das persische Corps aufgel ost.

7.4

Die Britische Uberseeotte

Neben seiner groen Heimatotte verf ugte Grobritannien im 18. und 19. Jahr hundert auch u Es ist sehr ber eine beachtliche Anzahl an Schien in Ubersee. unwahrscheinlich, da diese Schie in den Kolonien belassen worden w aren, sollte die Existenz des britischen Empires ernstlich bedroht sein. Der Spieler Grobritanniens kann daher zu Beginn eines Monats seine Uberseeotte nach Europa zur uck beordern. Dies kostet ihn 2 politische Einupunkte. Die Uberseeotte besteht aus 20 Linienschien und 20 Fregatten. Diese Schie erreichen Europa 3 Monate nachdem sie zur uckbeordert wurden und stehen in diesem Monat als Nachschub zur Verf ugung. In jeder Wirtschaftsphase in der sich die Uberseeotte in Europa bendet, verliert Grobritannien einen politischen Einupunkt. Grobritannien erh alt in diesen Wirtschaftsphasen nur 5.000.000 aus seinem Kolonialhandel, alle Staaten die zu diesem Zeitpunkt mit Grobritannien im Krieg liegen erhalten 5.000.000 durch Piraterie. Des weiteren kann Grobritannien in diesen Wirtschaftsphasen weder den Amerikahandel feindlicher Staaten, noch die spanische Schatzotte abfangen. Die Uberseeotte kann jederzeit wieder in die Kolonien zur uckgeschickt werden. Dazu mu Grobritannien je 20 Linienschie und Fregatten aus Europa abziehen.

7.5

Unbesetzte Grom achte

W ahrend der Wirtschaftsphase im Dezember eines Jahres, kann versucht werden f ur die n achsten zw olf Monate die Kontrolle u ber nicht von Spielern besetzte Grom achte zu erlangen. Eine Gromacht die eine unbesetzte Gromacht kontrollieren will mu f ur sie zwischen null und f unf Victory Pointsbieten (diese werden vom eigenen Victory-Points-Kontoabgezogen) und einen W6 w urfeln. Dieser W urfelwurf wird folgendermaen modiziert: f ur jeden gebotenen Victory Point: +1 f ur ein bestehendes B undnis mit der unbesetzten Gromacht: +1 f ur einen bestehenden Krieg mit der unbesetzten Gromacht: -2 wenn sich der eigene Staat in der Fiasko-Zone bendet: -2

64

KAPITEL 7. VERSCHIEDEN REGELN den Allianz-Modikator aus der nachstehenden Tabelle

Allianz-Modikator: Besetzter Staat: Ksr. Osterreich Ksr. Frankreich Grobritannien Kgr. Preuen Ksr. Ruland Kgr. Spanien Osmanisches Reich

As -1 +3 -1 +1 0 -2

Unbesetzter Fr GB Pr 0 +3 -1 -10 -3 -10 +2 -2 +2 -1 -1 +3 0 +1 0 +1 0 0

Staat: Rs Sp +1 0 -2 0 -1 +1 +3 0 0 0 -3 -1

Tu -2 +1 0 0 -3 -1 -

Der Staat, der die h ochste modizierte Zahl gew urfelt hat, erh alt die Kontrolle u ber die unbesetzte Gromacht und zwei politische Einupunkte. Die H ohe des W urfelwurfes entscheidet auerdem dar uber, wie der kontrollierte Staat gef uhrt werden kann: bei einem Ergebnis von zehn oder h oher, wird die kontrollierte Gromacht als aktiver Staat gef uhrt. bendet sich die kontrollierte Gromacht im Krieg mit anderen Grom achten und wurde ein kleineres Ergebnis als zehn gew urfelt, wird die kontrollierte Gromacht als passiver Staat gef uhrt. In allen anderen F allen wird die Gromacht als neutraler Staat gef uhrt.

7.5.1

generelle Regeln fu achte r alle unbesetzten Grom

Wird einer unbesetzten und nicht kontrollierten Gromacht der Krieg erkl art, so wird sofort eine kontrollierende Gromacht f ur die unbesetzte Gromacht gesucht. Findet sich jedoch kein kontrollierender Saat, kapituliert die unbesetzte Gromacht im n achsten Monat bedingungslos. Kontrollierte Grom achte u bertragen niemals freiwillig Geld oder Territorien. Politische Einupunkte, die eine unbesetzte Gromacht erh alt, werden der kontrollierenden Gromacht gutgeschrieben. Politische Einupunkte, die eine unbesetzte Gromacht durch eine Schlacht oder den Verlust von Provinzen verliert, werden verdoppelt und von den politischen Einupunkten der kontrollierenden Gromacht abgezogen. Verliert z.B. eine unbesetzte Gromacht eine Schlacht an der vier ihrer Corps beteiligt waren, verliert ihre kontrollierende Gromacht acht politische Einupunkte. Wird die Kontrolle u ber einen Staat erlangt, mit dem man sich im Krieg bendet, mu mit ihm sofort ein formloser Frieden (vgl. 2.4.2) ohne weitere Friedensbedingungen abgeschlossen werden.

7.5. UNBESETZTE GROSSMACHTE

65

Wird einer unbesetzten Gromacht der Krieg erkl art, mu sie ihre kontrollierende Gromacht bitten in den Krieg mit einzutreten, sofern sie mit dieser verb undet ist. Ein B undnis mit einer unbesetzten Gromacht ist nur einen politischen Einupunkt wert. Einheiten einer unbesetzten Gromacht werden niemals freiwillig aufgel ost. Bei einem aktiven oder passiven Staat werden sofort alle Wirtschaftsphasen nachgeholt, an denen der unbesetzte Staat nicht teilgenommen hat.

7.5.2

aktive Staaten

Aktive Staaten sind in der Lage Kriege zu erkl aren. Sobald jedoch ihre Verluste aus Schlachten, Pl underungen, e.t.c. das Vierfache des Rekrutenwertes ihrer urspr unglichen Heimatprovinzen u berschreiten, werden sie zu passiven Staaten. Die Verluste an Schien z ahlen hierbei das Sechsfache der Verluste an Bataillonen. (Der urspr ungliche Rekrutenwert Spaniens liegt z.B. bei 16. D.h. das bei 8 versenkten Schien und 16 vernichteten Bataillonen (86 + 16 = 64) Spanien zu einem passive Staat wird.) Sondereinheiten aus den Abschnitten 3.2.4. bis 3.2.4. werden hierbei nicht mitgerechnet.

7.5.3

passive Staaten

Passive Staaten d urfen keine Kriege erkl aren und mit ihren Bataillonen und Marsch allen feindliche Truppen nur innerhalb ihres eigenen Territoriums angreifen. Bendet sich ein passiver Staat mit keiner anderen Gromacht im Krieg, wird aus ihm ein neutraler Staat.

7.5.4

neutrale Staaten

Marsch alle, Bataillone und Schie neutraler Staaten werden von der Karte entfernt und erst wieder aufgestellt, wenn ihnen der Krieg erkl art wurde. Ihr Staatsschatz (und ihre Rekruten im Fall von Preuen) wird eingefroren und steht ebenfalls erst dann wieder zur Verf ugung. Neutrale Staaten nehmen an keiner Wirtschaftsphase Teil und d urfen keine Kriege erkl aren. Wird ein aktiver oder passiver Staat zu einem neutralen Staat, so u bernimmt die kontrollierende Gromacht die Kontrolle u angigen Kleinstaaten der unbesetzten ber alle abh Gromacht.

66

KAPITEL 7. VERSCHIEDEN REGELN

Kapitel 8

Neue Kleinstaaten
Kontrolliert eine Gromacht einen der folgenden neu gebildeten Staaten, so werden diesem am Ende eines Monats alle potentiellen Mitgliedsprovinzen die sie selber kontrolliert angegliedert. Diese neuen Staaten k onnen in der Regel nur als ganzes (d.h. mit allen Teilprovinzen) abgetreten werden.

8.1

Das Groherzogtum Warschau

Das Groherzogtum Warschau kann von allen Grom achten gegr undet werden. Sobald eine Gromacht die Provinz Masovia und mindestens eine weitere m ogliche polnische Provinz (Posen, West-Galizien, Ost-Galizien, Litauen, Polesia und Podolia) kontrolliert, kann das Ghzm. Warschau ausgerufen werden. Um das Groherzogtum zu erobern, mu dessen Hauptstadt Warschau zwei Monate lang besetzt gehalten werden. Wird das Ghzm. Warschau erobert, w ahrend sich noch polnische Truppen im Spiel benden, so bleiben diese Truppen, bis zu ihrer Vernichtung oder einem Friedensschlu zwischen der Gromacht die das Ghzm. Warschau kontrollierte und der Gromacht die es erobert hat, weiterhin unter der Kontrolle der Gromacht, die bisher das Ghzm. Warschau kontrollierte. Erst wenn die letzte polnische Einheit vernichtet wurde, kann das Ghzm. Warschau neu ausgerufen werden. Wird das Groherzogtum Warschau gegr undet, steht der polnische Marschall Poniatowski (Initiative.:3, Taktik.:3 Moral.:1, Rang: B) zur Verf ugung. Die Ausrufung, bzw. die Eroberung des Ghzm. Warschau ist einen politischen Einupunkt wert. Ebenso kostet dessen Verlust (durch Eroberung oder Abtretung) einen politischen Einupunkt.

8.2

Das K onigreich Polen

Werden dem Groherzogtum Warschau alle bestehenden polnischen Provinzen und die Provinz West-Preuen angegliedert, kann das im 18.Jahrhundert aufgel ote K onigreich Polen neu gegr undet werden. Die Ausrufung des K onigreichs Polen ist einen zus atzlichen politischen Einupunkt wert. Ist Marschall Poniatowski zu diesem Zeitpunkt noch am Leben, wird er zum K onig Polens gekr ont und wird gilt k unftig als Monarch im Sinne 67

68

KAPITEL 8. NEUE KLEINSTAATEN

von Volley & Bayonet, des weiteren erh oht sich sein Moralbonus auf 2. Bendet sich Poniatowski zu diesem Zeitpunkt im Exil, so kann er ohne weitere Folgen wieder reaktiviert werden. F ur die Eroberung gelten weiterhin die Regeln des Ghzm. Warschau, jedoch kostet der Verlust des K onigreichs jetzt 2 politische Einupunkte.

8.3

Das K onigreich Italien

Das K onigreich Italien kann nur von Frankreich, Osterreich oder Spanien gegr undet werden. Um das Kgr. Italien zu Gr unden, mu eine der drei Grom achte die Provinzen Lombardei, Venetien und Romagna kontrollieren. Wird das Kgr. Italien errichtet, so steht auch die venetianische Flotte zur Verf ugung. Um das Kgr. Italien zu erobern, mu dessen Hauptstadt Mailand zwei Monate lang besetzt gehalten werden. Die Ausrufung, bzw. die Eroberung des Kgr. Italien ist einen politischen Einupunkt wert. Ebenso kostet dessen Verlust (durch Eroberung oder Abtretung) einen politischen Einupunkt.

8.4

Die Republik Venedig

Die Republik Venedig kann nur von Frankreich, Osterreich, Ruland oder Spanien gegr undet werden. Um die Republik Venedig zu gr unden, m ussen die Provinzen Venetien und Illyrien kontrolliert werden. Der Republik Venedig k onnen die Provinzen Korfu, Kreta, Malta, Rhodos und Zypern angegliedert werden. Jede dieser Provinzen erwirtschaftet in diesem Fall pro Quartal zus atzlich 1.000.000. Um die Republik Venedig zu erobern, mu dessen Hauptstadt Venedig zwei Monate lang besetzt gehalten werden. Die Ausrufung, bzw. die Eroberung der Republik Venedig ist einen politischen Einupunkt wert. Ebenso kostet dessen Verlust (durch Eroberung oder Abtretung) einen politischen Einupunkt.

8.5

Das K onigreich Sardinien

Das K onigreich Sardinien kann nur von Osterreich oder Spanien gegr undet werden. Um das K onigreich Sardinien zu Gr unden, mu eine der zwei Grom achte die Provinzen Sardinien und Piemont kontrollieren. Wird das K onigreich Sardinien errichtet, steht auch die sardische Flotte zur Verf ugung. Um das K onigreich Sardinien zu erobern, mu dessen Hauptstadt Turin zwei Monate lang besetzt gehalten werden. Wird die Provinz Sardinien erobert, h ort das K onigreich auf zu bestehen und die sardische Flotte wird aus dem Spiel genommen. Die Ausrufung, bzw. die Eroberung des K onigreichs Sardinien ist einen politischen Einupunkt wert. Ebenso kostet dessen Verlust (durch Eroberung oder Abtretung) einen politischen Einupunkt.

8.6. DAS KONIGREICH BAYERN

69

8.6

Das K onigreich Bayern

Das K onigreich Bayern kann nur von Frankreich oder Preuen gegr undet werden. Um das Kgr. Bayern zu gr unden, m ussen die Provinzen Bayern und Tirol kontrolliert werden. Um das Kgr. Bayern zu erobern, mu dessen Hauptstadt M unchen zwei Monate lang besetzt gehalten werden. Die Ausrufung, bzw. die Eroberung des Kgr. Bayern ist einen politischen Einupunkt wert. Ebenso kostet dessen Verlust (durch Eroberung oder Abtretung) einen politischen Einupunkt.

8.7

Das K onigreich Westfalen

Das K onigreich Westfalen kann nur von Frankreich oder Preuen gegr undet werden. Um das Kgr. Westfalen zu gr unden, m ussen die Provinzen Hannover und Magdeburg kontrolliert werden. Um das Kgr. Westfalen zu erobern, mu dessen Hauptstadt Hannover zwei Monate lang besetzt gehalten werden. Die Ausrufung, bzw. die Eroberung des Kgr. Westfalen ist einen politischen Einupunkt wert. Ebenso kostet dessen Verlust (durch Eroberung oder Abtretung) einen politischen Einupunkt.

8.8

Der Rheinbund

Der Rheinbund kann nur von Frankreich, Osterreich oder Preuen gegr undet werden. Dem Rheinbund k onnen die Provinzen Baden, Bayern, Berg, Hannover, Hessen, Kleve, Mecklenburg, Sachsen, Th uringen und W urttemberg (sowie die Provinzen Magdeburg und Tirol als Teile Bayerns bzw. Westfalens) angeh oren. Um den Rheinbund zu gr unden, mu eine Gromacht mindestens sieben der potentiellen Mitgliedsprovinzen kontrollieren. Sind die Provinzen Berg, Kleve, Mecklemburg und/oder Th uringen Mitglieder des Rheinbundes, so k onnen ihre Bataillone in ein sogenanntes F urstencorps eingegliedert werden. Dieses Corps kann bis zu 15Btl. Infanterie und Fuartillerie und 3Btl. Kavallerie und berittene Artillerie umfassen. Das Corps kann wie jedes andere Corps gef uhrt werden. Lediglich Unterhalt und Versorgung m ussen zu gleichen Teilen von den vier genannten Staaten entrichtet werden, sollten sie Mitglieder des Rheinbundes sein. Die Mitglieder des Rheinbundes gelten auch weiterhin als separate Provinzen und m ussen einzeln erobert werden. Erst wenn die letzte Provinz des Rheinbundes erobert wurde, gilt der Rheinbund als aufgel ost (und kann erst dann neu gegr undet werden). Des weiteren k onnen einzelne Provinzen auch an andere Grom achten abgetreten werden. Die Ausrufung des Rheinbundes ist zwei politischen Einupunkt wert. Der Verlust des Rheinbundes kostet jedoch keine zus atzlichen politischen Einupunkt.

70

KAPITEL 8. NEUE KLEINSTAATEN

8.9

Das K onigreich D anemark

Dem K onigreich D anemark k onnen die Provinzen Mecklemburg, Hannover und Norwegen angegliedert werden.

8.10

Das K onigreich der Vereinigten Niederlande

Das K onigreich der Vereinigten Niederlande kann nur von Grobritannien oder Preuen gegr undet werden. Um das Kgr. der Vereinigten Niederlande zu gr unden, m ussen die Provinzen Holland und Flandern kontrolliert werden. Um das Kgr. der Vereinigten Niederlande zu erobern, mu dessen Hauptstadt Amsterdam zwei Monate lang besetzt gehalten werden. Die Ausrufung, bzw. die Eroberung des Kgr. der Vereinigten Niederlande ist einen politischen Einupunkt wert. Ebenso kostet dessen Verlust (durch Eroberung oder Abtretung) einen politischen Einupunkt.

8.11

Das Islamische Groreich

Das Islamische Groreich kann nur von Frankreich, Grobritannien, dem Osmanischen Reich oder Spanien gegr undet werden. Dem Islamischen Groreich k onnen die Provinzen Agypten, Algerien, Cyrenaika, Marokko, Pal astina, Syrien, Tripolitanien und Tunesien angeh oren. Um das Islamischen Groreich zu gr unden, mu eine Gromacht mindestens sechs der potentiellen Mitgliedsprovinzen kontrollieren. Die Mitglieder des Islamischen Groreichs gelten auch weiterhin als separate Provinzen und m ussen einzeln erobert werden. Erst wenn die letzte Provinz des Islamischen Groreichs erobert wurde, gilt das Islamischen Groreich als aufgel ost (und kann erst dann neu gegr undet werden). Des weiteren k onnen einzelne Provinzen auch an andere Grom achten abgetreten werden. Steht das Islamische Groreich unter osmanischer Kontrolle, so werden dessen Truppen zu 3rd -Class Truppen und das Geld der Teilprovinzen das in der Wirtschaftsphase des Monates Dezember nicht ausgegeben wird, wird als Tribut dem Osmanischen Staatsschatz hinzugef ugt. Die Ausrufung des Islamischen Groreichs ist einen politischen Einupunkt wert. Der Verlust des Islamischen Groreichs kostet jedoch keinen zus atzlichen politischen Einupunkt.

Kapitel 9

Die Kolonien
Es gibt zwei verschiedene Kolonialgebiete: Zum einen die Karibik und zum anderen S udostasien Die Karibik besteht aus den 12 Provinzen: n ordliche- und s udliche Antillen, Florida, Guyana, Haiti, Jamaika, Kuba, Mexiko, Neu-Granada, Nicaragua, Panama und Venezuela. Zu S udostasien geh oren die 18 Provinzen: Afghanistan, Batavia, Borneo, Burma, Ceylon, Delhi, Goa, Fsm. Hayderabad, Indochina, Java, Kalkutta, Madras, Malaysia, Fsm. Nagpur, Pakistan, Philippinen, Siam und Sychellen. ( beide F urstent umer verf ugen u ber eigene Truppen. siehe hierzu Abschnitt 8) Um Kolonien zu erwerben, mu ein Staat im Besitz von mindestens einer Flotte sein (Ausnahme: Ruland kann jederzeit in Asien Kolonien erwerben). Generell gelten f ur die Kolonien die selben Regeln wie in Europa. Alle Ausnahmen sind im Anschlu aufgef uhrt:

9.1

Bewegung zwischen Europa und den Kolonialgebieten

Einzelne Bataillone k onnen zwischen Europa und den Kolonien, sowie zwischen den einzelnen Kolonialgebieten bewegt werden. Um in die Kolonien zu gelangen, m ussen sich die Bataillone in Europa in einem nicht blockierten Hafen bzw. in der Stadt Orenburg benden. Bataillone die nach Europa bewegt werden sollen k onnen nach ihrer Uberfahrt in einem nicht blockierten Hafen ausgeladen werden, oder erscheinen in Orenburg. Die Uberfahrt zwischen einem Europ aischen Hafen und einer Provinz in der Karibik dauert: 2 Monate einem europ aischen Hafen und einer K ustenprovinz in Asien dauert: 4 Monate 71

72

KAPITEL 9. DIE KOLONIEN einer Provinz in der Karibik und einer asiatischen K ustenprovinz dauert: 3 Monate dem Hafen von Kairo und einer asiatischen K ustenprovinz dauert: 1 Monat Orenburg und Afghanistan dauert: 4 Monate

Solange die britische Uberseeotte nicht nach Europa beordert wurde (vgl. 7.4.), kann Grobritannien feindliche Bataillone die zwischen einem Europ aischen Hafen (Ausnahme: Kairo) und der Karibik bzw. Asien bewegt werden, bei einem W urfelwurf von 1 bis 4 gefangennehmen.

9.2

Bewegen und Versorgen von Bataillonen in den Kolonien

Innerhalb der Kolonialgebiete k onnen Bataillone pro Monat in eine eigene oder feindliche benachbarte Provinz bewegt werden. Alle K ustenprovinzen gelten in diesem Sinne als Nachbarprovinzen. Regeltechnisch werden Bataillone dabei blockweise bewegt (d.h. X Bataillone KM, Y Bataillone KK von A nach B). Trit man dabei auf gegnerische Bataillone, so kann man diese zu einer Schlacht stellen. Dies kostet 1.000.000. Bataillone die eine Schlacht verloren haben, werden vom Sieger in eine angrenzende Provinz zur uckgezogen. Es mu sich bei diesem Feld nach M oglichkeit um eine Provinz handeln, die zum Staat des Verlierers, oder (falls keine solche Provinz mehr vorhanden ist,) einem seiner Verb undeten geh ort. Bataillone in den Kolonien ben otigen keine Versorgung, nach Abschlu aller Bewegung wird jedoch f ur jede Provinz in der sich eigene Bataillone benden, die sich in diesem Monat bewegt haben, gew urfelt: bei einer 6 f allt ein eigenes Bataillon Seuchen oder Eingeborenenangrien zum Opfer.

9.3

Erobern von Kolonien

Sobald in einer Provinz nur eigene Bataillone stationiert sind, gilt diese als erobert.

9.4

Politische Einupunkte

Schlachten und Eroberungen in den Kolonien haben nur einen sehr geringe Auswirkungen auf die politische Lage in Europa. Deshalb bedeuten gewonnene oder verlorene Schlachten und Provinzen keinen Verlust oder Gewinn politischer Einupunkte. Ebenso kostet der Einmarsch in neutrale (d.h. von keinem europ aischen Staat besetzten) Provinzen keine politischen Einupunkte. Lediglich die Eroberung eines gesamten Kolonialgebietes hat einen so groen Wert, das die betreende Nation drei politische Einupunkte erh alt.

9.5. EINKOMMEN

73

9.5

Einkommen

Jede Kolonialprovinz in der sich keine feindlichen Bataillone benden erwirtschaftet pro Quartal 500.000 und 1.000 Kolonialrekruten. Wird die Provinz durch mindestens 4 eigene Bataillone gesichert und benden sich keine feindlichen Bataillone in der betreenden Provinz, steigt der Ertrag pro Quartal auf 1.000.000 und 1.000 Kolonialrekruten. Dieses Einkommen kann dazu verwendet werden in den Wirtschaftsphasen Kolonialtruppen aufzustellen. Diese erscheinen mit maximalem Ausbildungsstand nach zwei Monaten in einer beliebigen eigenen Provinz des jeweiligen Kolonialgebietes. Es gibt folgende Truppentypen: Koloniale Miliz (KM; Erfahrungstufe 1; 4 th -Class) Kosten: 1.000 Kolonialrekruten Koloniale Infanterie (KI; Erfahrungsstufe 2; 3 rd -Class) Kosten: 1Mio. & 1.000 Kolonialrekruten Koloniale Kavallerie (KK; Erfahrungsstufe 2; 3 rd -Class) Kosten: 3Mio. & 1.000 Kolonialrekruten Alle kolonialen Truppen die in Europa k ampfen, gelten als 4th -Class Truppen. Alle europ aischen Truppen die in den Kolonien k ampfen, werden ebenfalls um eine Klasse abgestuft. Kommt es zu einer einfachen Landschlacht (vgl. 5.2.) besitzen koloniale Milizen eine Moral von 2,0; koloniale Infanterie und koloniale Kavallerie eine Moral von 3,0.

9.6

Transferieren von Einku nften

In der Wirtschaftsphase kann Geld zwischen Europa und den Kolonialgebieten, sowie Geld und Kolonialrekruten zwischen den einzelnen Kolonialgebieten transferiert werden. Solange die britische Uberseeotte nicht nach Europa beordert wurde (vgl. 7.4.), kann Grobritannien die Transfers feindlicher Staaten zwischen Europa und den Kolonien (jedoch nicht zwischen den Kolonialgebieten!) automatisch abfangen. Transfers zwischen Asien und Europa u ber Orenburg, sowie spanische Transfers von Amerika nach Europa im September k onnen nicht abgefangen werden.

9.7

Die Vereinigten Staaten von Amerika

Bendet sich Grobritannien mit den U.S.A. im Krieg, erh alt ein Staat der ebenfalls mit Grobritannien im Krieg liegt und Kolonien in der Karibik besitzt, 4Btl. Koloniale Infanterie und 4Btl. Koloniale Kavallerie und pro Runde einen Gratis-Angri zur Verf ugung. Diese Bataillone bleiben solange in seinen Diensten, bis sie aufgerieben werden oder Grobritannien vor den U.S.A. kapituliert.

74

KAPITEL 9. DIE KOLONIEN

9.8

Die Marathen-Staaten

Im 18. und 19.Jahrhundert gab es eine Reihe von Indischen F ursten, die versuchten den britischen Einu in Indien zu beseitigen. Staaten, die in Asien Kolonien besitzen und mit Grobritannien im Krieg liegen, k onnen versuchen diese Aufst ande anzustacheln bzw. zu unterst utzen. Liegen eines der F urstent umer Hayderabad bzw. Nagpur nicht bereits im Krieg mit Grobritannien, so kann sich ein Europ aischer Staat in jeder Wirtschaftsphase f ur jedes in Frage kommende F urstentum einen W urfelwurf kaufen. Dieser Wurf kostet einen Victory Point. F allt dabei eine sechs, so hat der w urfelnde Staat die Truppen des jeweiligen F urstentums f ur ein Jahr unter seiner Kontrolle. Beide F urstent umer verf ugen u ber je 2Btl. Koloniale Kavallerie, 6Btl. Koloniale Milizen und 1Btl. leichte Artillerie (4 th -Class), und erhalten alle drei Monat eine Koloniale Kavallerie und zwei Koloniale Milizen als Verst arkung. Sp atestens nach einem Jahr endet der Krieg zwischen Grobritannien und dem jeweiligen F urstentum. Die Marathen-Staaten k onnen solange zu Aufst anden angestachelt werden, bis sie von einem europ aischen Staat erobert werden.

Anhang A

Friedensbedingungen
Jede der folgenden Friedensbedingungen darf pro Friedensschlu nur einmal gestellt werden. (Aunahme: Friedensbedingung B-6)

A.1

Liste A: Bei Kapitulation oder bedingungslose Kapitulation

A-1 Au osen von Einheiten: Der kapitulierende Staat mu drei Corps oder die (aufgerundete) H alfte der eigenen Corps, mit allen ihnen derzeit unterstehenden Einheiten, au osen. Die Anzahl der aufzul osenden Corps wird vom kapitulierenden Staat bestimmt. Die aufzul osenden Corps werden vom Sieger bestimmt; Garde-, Grenadier- und Artilleriecorps sind von der Au osung ausgenommen. Aufgel oste Corps d urfen sp ater wieder aufgestellt werden. Diese Friedensbedingung darf nicht zusammen mit den Friedensbedingungen B-1 oder A-4 gestellt werden. A-2 Verl angerte Friedenspicht: Der kapitulierende Staat darf dem Sieger in den n achsten 24 Monaten keinen Krieg erkl aren. Diese Friedensbedingung darf nicht zusammen mit der Friedensbedingung B-2 gestellt werden. A-3 Reparationszahlungen: Der kapitulierende Staat zahlt dem Sieger in den n achsten zwei Wirtschaftsphasen jeweils ein Drittel seiner Steuereinnahmen. Diese Friedensbedingung darf nicht zusammen mit der Friedensbedingung B-3 gestellt werden. A-4 S oldner: Der kapitulierende Staat stellt dem Sieger ein eigenes Corps nach dessen Wahl f ur die n achsten zw olf Monate als S oldner zur Verf ugung. Garde-, Grenadier-, Artillerie- und Kavalleriecorps sind hiervon ausgenommen. Unterhaltskosten werden vom kapitulierenden Staat bezahlt, alle anderen Kosten u alfte der Einheiten des Corps gefallen bernimmt der Sieger. Sobald die H oder gefangengenommen wurden, endet die Dienstpicht des Corps. 75

76

ANHANG A. FRIEDENSBEDINGUNGEN

Diese Friedensbedingung darf nicht zusammen mit den Friedensbedingungen A-1 oder B-1 gestellt werden. A-5 Hochzeit: Eine Hochzeit zwischen den beiden Herrscherdynastien wird geschlossen. Der Sieger erh alt zwei politische Einupunkte. Der erste der beiden Staaten, der dem anderen den Krieg erkl art, verliert einen zus atzlichen politischen Einupunkt. A-6 Kontinentalsperre: Bis zu einem erneuten Krieg zwischen beiden Staaten, darf der kapitulierende Staat mit Grobritannien oder den U.S.A. keinen Handel mehr betreiben (Wahl des Siegers). A-7 Abtreten von Provinzen Der kapitulierende Staat mu zwei, vom Sieger ausgew ahlte, Provinzen abtreten. Die Provinzen m ussen an das Territorium des Siegers angrenzen oder m ussen derzeit eines seiner Corps enthalten. Die Provinz welche die Hauptstadt des kapitulierenden Staates enth alt, darf nicht abgetreten werden (Im Falle von Ruland: Moskau). Des weiteren mu jede Gromacht aus mindestens drei urspr unglichen Heimatprovinzen bestehen. Diese Friedensbedingung darf nicht zusammen mit der Friedensbedingung B-4 gestellt werden.

A.2

Liste B: Nur bei bedingungsloser Kapitulation

B-1 Au osen von Einheiten: Eine der drei Arten darf ausgew ahlt werden (Darf nicht zusammen mit den Friedensbedingungen A-1 oder A-4 gestellt werden.): 1. Der kapitulierende Staat mu drei Corps oder die (aufgerundete) H alfte der eigenen Corps, mit allen ihnen derzeit unterstehenden Einheiten, au osen. Art und Anzahl der aufzul osenden Corps werden vom Sieger bestimmt; Garde-, Grenadier- und Artilleriecorps sind von der Au osung nicht ausgenommen. Aufgel oste Corps d urfen sp ater wieder aufgestellt werden. 2. Der kapitulierende Staat mu die H alfte seiner Garnisonseinheiten au osen. Die Einheiten werden vom Sieger bestimmt. 3. Der Sieger w ahlt zwei Flotten des kapitulierenden Staates aus, die aufgel ost werden m ussen. B-2 Verl angerte Friedenspicht: Der kapitulierende Staat darf dem Sieger in den n achsten 36 Monaten keinen Krieg erkl aren. Diese Friedensbedingung darf nicht zusammen mit der Friedensbedingung A-2 gestellt werden.

A.2. LISTE B: NUR BEI BEDINGUNGSLOSER KAPITULATION

77

B-3 Reparationszahlungen: Der kapitulierende Staat zahlt dem Sieger in den n achsten zwei Wirtschaftsphasen jeweils zwei Drittel seiner Steuereinnahmen. Diese Friedensbedingung darf nicht zusammen mit der Friedensbedingung A-3 gestellt werden. B-4 Abtreten von Provinzen: Der kapitulierende Staat mu drei, vom Sieger ausgew ahlte, Provinzen abtreten. Die Provinzen m ussen an das Territorium des Siegers angrenzen oder m ussen derzeit eines seiner Corps enthalten. Die Provinz welche die Hauptstadt des kapitulierenden Staates enth alt, darf nicht abgetreten werden (Im Falle von Ruland: Moskau). Des weiteren mu jede Gromacht aus mindestens drei urspr unglichen Heimatprovinzen bestehen. Diese Friedensbedingung darf nicht zusammen mit der Friedensbedingung A-7 gestellt werden. B-5 Besatzung: Bis zum n achsten Krieg zwischen beiden Staaten darf der Sieger alle Festungen des kapitulierenden Staates besetzen und dort Depots anlegen. Ausgenommen sind von der Besatzung lediglich Provinzhauptst adte. Des weiteren hat der Sieger uneingeschr ankte Durchmarschrechte durch alle Provinzen des kapitulierenden Staates und dessen abh angiger Kleinstaaten. B-6 Exil: Ein Marschall des kapitulierenden Staates mu ins Exil gehen. Die Auswahl des Marschalls trit der Sieger. (Kapituliert ein Staat gleichzeitig vor mehreren Staaten, so m ussen alle diese Friedensbedingung w ahlen, damit sie in Kraft tritt.) B-7 Handelsbeschr ankungen: (Kann nur gegen Grobritannien gew ahlt werden.) Grobritannien zahlt dem Sieger in den n achsten vier Wirtschaftspha sen die H alfte seines Handelseinkommen. (Europ aischer und Uberseehandel!)

78

ANHANG A. FRIEDENSBEDINGUNGEN

Anhang B

Armee- & Flottenlisten

B.1

Moral & Division-Exhaustion

Garde Grenadiere Sonstige Infanterie Kavallerie Artillerie 1st -Class: 2nd -Class: 3rd -Class: 4th -Class:

1st -Class 7 / 70% 6 / 60% 5 / 60% 6 / 60% 6/

2nd -Class 6 / 60% 6 / 50% 5 / 50% 6 / 50% 6/

3rd -Class 6 / 50% 5 / 50% 4 / 50% 5 / 50% 5/

4th -Class 4 / 40% 4 / 40% 4/

Ksr. Frankreich, Grobritannien, Ghzm. Warschau (B-1), (Kgr. Portugal & Kgr. Hannover; vgl. 3.2.4.) Ksr. Ruland, Ksr. Osterreich, Kgr. Preuen, Ghzm. Hessen-Darmstadt, Kgr. Schweden, Kgr. Italien(B-2) osmanische imperiale Truppen, sonstige europ aische Staaten alle Milizen, osmanische Feudaltruppen, Syrien & nordafrikanische Truppen 79

80

ANHANG B. ARMEE- & FLOTTENLISTEN

B.2
1

Erfahrungswerte der Bataillone und deren Bedeutung


permanently disordered (kein zus atzlicher Moralabzug!) Inf. & Kav. (incl.Pl ankler!): kein free facing change Inf. & Kav. (incl. Pl ankler!): kein free facing change Inf.- & Kav.-Brig: treen bei 5 & 6 im Angri (Nahkampf) ein zus atzlicher Treerw urfel im Nahkampf Art: schiet nur im stationary Zustand, jedoch nur mit einem W urfel Art: schiet nur im stationary Zustand -

Miliz

Rekruten (poorly drilled Troops) regul are Truppen Veteranen (shock Troops)

3 4

Elite

B.3

Armeelisten der M achte

Die Angaben der folgenden Truppentabellen der einzelnen Staaten bedeuten: Hg = Handgeld Ew = maximaler Erfahrungswert Ga = Dauer der Grundausbildung in Monaten RN = Reichweite, nah RF = Reichweite, fern Bw = Bewegungsweite in Inch Ts = Truppenspezikationen: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. = = = = = = = 20% aller Bataillone mit Ew 3 gelten als Grenadiere Brigade kann einen Pl ankler ausgliedern leichte Infanterie (vgl. Volley & Bayonet ) Scharfsch utzen (erst nach voll abgeschlossener Ausbildung) Pionierregeln (vgl. Anhang C) Lanzenreiter Impeduous Cavalry (vgl. Volley & Bayonet )

sK = schwere Kavallerie lK = leichte Kavallerie

B.3. ARMEELISTEN DER MACHTE

81

B.3.1

Ksr. Osterreich

Marsch alle: (Name/ Rang/ Initiative/ Taktikwert/ Moralbonus) Mack (a/1/2/1), Erzherzog Karl (b/4/4/2; ab 1806: Rang a), Erzherzog Johann (c/1/1/0), Schwarzenberg (c/2/1/1; ab Jan.1810), Hiller (d/1/2/2; ab Mai 1809) Initiativewert osterreichischer Corpsgener ale: Corps & Flotten: 1. & 2. Grenadier Corps: 1. bis 9. Corps: Leichtes Corps: 1. & 2. Kavallerie Corps: 1. & 2. Grenzcorps: Tiroler Partisanen Corps: 1. Flotte: Truppentabelle: Bataillonstyp Gardegrenadiere Linieninfanterie Landwehr Leichte Infanterie Pioniere C urassiere Dragoner Uhlanen Husaren Artillerie, leichte Artillerie, schwere Artillerie, beritten Abk. Gg Li Lw Le Pi C u Dr Uh Hu lA sA bA Hg 400.000 165.000 200.000 310.000 300.000 250.000 250.000 170.000 300.000 530.000 365.000 Ew 4 3(4) 1 3 3 4 3 3 3 3 3 3 Ga 2 1 1 1 4 3 3 3 3 4 4 4 RN 5 6 5 RF 2 2 2 2 10 12 10 Bw 16 16 16 16/12 12 20 24 24 24 16 12 24 Formationen Li, Ko, Ka, (Pl) Li, Ko, Ka, (Pl) Li, - , - , Li, Ko, - , Pl - , - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Ts 2 1,2 3 5 sK lK, 6 lK 10 Btl.Grd.-Grenadiere & Fu-Artillerie; 6 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 4 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 8 Btl. Leichte Infanterie; 8 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 15 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 30 Btl. Landwehr; 4 Btl. Husaren; 2 Btl. Uhlanen 15 Btl. Landwehr 50 Schie 1

B.3.2

Kgr. Preuen

Marsch alle: (Name/ Rang/ Initiative/ Taktikwert/ Moralbonus) Braunschweig (a/2/0/0), Hohenlohe (b/2/0/0), Bl ucher (b/3/1/2; ab Jan.1806), Lestocq (d/ 3/3/2; ab Jan.1808), B ulow (d/2/2/1; ab Jan.1813), Yorck (d/3/1/1; ab Jan.1813) Initiativewert preuischer Corpsgener ale: 1 (ab 1810: 2)

82 Corps & Flotten: Garde Corps: 1. Corps: 2. bis 8. Corps: 1. Flotte:

ANHANG B. ARMEE- & FLOTTENLISTEN

15 Btl. Avantgarde & Fu-Artillerie; 4 Btl. Garde du Corps & berittene Artillerie 35 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 10 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 8 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 50 Schie

Truppentabelle: Bataillonstyp Avantgarde Linieninfanterie Landwehr J ager Pioniere Garde du Corps C urassiere Dragoner Uhlanen Husaren Artillerie, leichte Artillerie, schwere Artillerie, beritten Abk. Av Li Lw J a Pi GC C u Dr Uh Hu lA sA bA Hg 400.000 165.000 360.000 310.000 420.000 335.000 300.000 300.000 200.000 330.000 530.000 455.000 Ew 5 3(4) 1 4 3 5 4 3 3 3 3 3 3 Ga 3 1 1 2 4 3 3 3 3 3 4 4 4 RN 5 6 5 RF 2 2 2 2 10 12 10 Bw 16 16 16 12 12 20 20 24 24 24 16 12 24 Formationen Li, Ko, Ka, (Pl) Li, Ko, Ka, (Pl) Li, - , - , - , - , - , Pl - , - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Ts 2 1,2 4 5 sK sK lK, 6 lK

B.3.3

Ksr. Frankreich

Monarchen & Marsch alle: (Name/ Rang/ Initiative/ Taktikwert/ Moralbonus) Napoleon (Monarch) (a/5/5/3), Davout (b/4/4/2), Murat (b/2/1/1), Bernadotte (b/2/1/1; bis Aug.1810), Massna (c/4/4/1; bis Jun.1811), Soult (c/3/3/1), Ney (c/3/2/2), Bessieres (c/4/2/1), Lannes (c/3/4/2), Eugene de Beauharnais (c/3/2/0; ab Jan.1806), Victor (d/3/2/1; ab Jul.1807), Jerome (d/2/0/0; ab Jan.1808)

Initiativewert franz osischer Corps:

B.3. ARMEELISTEN DER MACHTE Corps & Flotten: Imperiale Garde: 1. Corps: 2. bis 6. Corps: 7. bis 12. Corps: Artillerie Reserve: 1. bis 4. Kavallerie Corps: 1. bis 4. Flotte:

83

40 Btl. Alte Garde & Fu-Artillerie; 6 Btl. Grd.-Kavallerie & berittene Artillerie 50 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 6 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 40 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 6 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 4 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 25 Btl. Fu-Artillerie 20 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 50 Schie

Truppentabelle: Bataillonstyp Alte Garde Linieninfanterie Miliz Tirailleure Voltigeure Pioniere Reitende Grenadiere Reitende J ager C urassiere Dragoner Chevauleger Lanciers Chevauleger Artillerie, leichte Artillerie, schwere Artillerie, beritten Abk. Ag Li Mi Ti Vo Pi RG RJ C u Dr Cl Ch lA sA bA Hg 410.000 165.000 165.000 420.000 300.000 420.000 400.000 300.000 250.000 265.000 200.000 300.000 530.000 330.000 Ew 5 3(4) 1 3 4 3 5 5 4 3 3 3 3 3 3 Ga 3 1 1 1 2 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 RN 5 6 5 RF 2 2 2 2 3 10 12 10 Bw 16 16 16 16/12 12 12 20 24 20 24 24 24 16 12 24 Formationen Li, Ko, Ka, (Pl) Li, Ko, Ka, (Pl) Li, - , - , Li, Ko, - , Pl - , - , - , Pl - , - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Ts 2 1,2 3 4 5 sK lK sK lK, 6 lK

B.3.4

Kgr. Spanien

Marsch alle: (Name/ Rang/ Initiative/ Taktikwert/ Moralbonus) De La Cuesta (a/1/0/1; bis Aug.1809), Castanos (b/3/2/1), Blake (b/2/2/0 ab Mai 1808), La Romana (b/3/2/2; bis Jan.1811)

Initiativewert spanischer Corpsgener ale:

84 Corps & Flotten: 1. Corps: 2. bis 8. Corps: Kavallerie Corps: 1. bis 3. Flotte:

ANHANG B. ARMEE- & FLOTTENLISTEN

4 Btl. Guardes Irlandes; 25 Btl. Inf. & Fu-Artillerie; 6 Btl. Kav. & beritt.Artillerie 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 6 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 15 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 50 Schie

Truppentabelle: Bataillonstyp Guardes Irlandes Linieninfanterie Miliz Cazadores Atiradores Pioniere C urassiere Dragoner Lanziere Husaren Artillerie, leichte Artillerie, schwere Artillerie, beritten Abk. GI Li Mi Ca At Pi C u Dr Lz Hu lA sA bA Hg 410.000 165.000 165.000 430.000 350.000 330.000 300.000 265.000 200.000 330.000 530.000 420.000 Ew 5 3(4) 1 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 Ga 3 1 1 1 2 4 3 3 3 3 4 4 4 RN 5 6 5 RF 2 2 2 2 2 10 12 10 Bw 16 16 16 16/12 12 12 20 24 24 24 16 12 24 Formationen Li, Ko, Ka, (Pl) Li, Ko, Ka, (Pl) Li, - , - , Li, Ko, - , Pl - , - , - , Pl - , - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Ts 2 1,2 3 4 5 sK lK, 6 lK

B.3.5

Grobritannien

Marsch alle: (Name/ Rang/ Initiative/ Taktikwert/ Moralbonus) Moore (a/3/4/2; ab Jan.1807), Wellington (b/5/2/2; ab Jan.1806), Beresford (b/3/3/1; ab Jan.1808), Hill (c/3/2/0; ab Jan.1811), Admiral Nelson

Initiativewert britischer Corps:

Corps & Flotten: 1. Corps: 2. & 3. Corps: 4. bis 6. Corps: Kavallerie Corps: 1. bis 7. Flotte: 6 Btl. Footguards; 4 Btl. Horse-Guards; 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie 25 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie 40 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 50 Schie

B.3. ARMEELISTEN DER MACHTE Truppentabelle: Bataillonstyp Footguard Line Infantery Militia Light Infantery Ries Royal Engineers Horse Guards Dragoon Guards Dragoons Light Dragoons Artillery, light Artillery, heavy Artillery, horse Rocket Corps Abk. Fg Li Mi Lt Ri Re HG DG Dr lD lA sA bA RC Hg 410.000 200.000 200.000 500.000 310.000 410.000 300.000 260.000 235.000 330.000 530.000 420.000 500.000 Ew 5 3(4) 1 3 4 3 5 4 3 3 3 3 3 3 Ga 3 1 1 1 2 4 3 3 3 3 4 4 4 4 RN 5 6 5 5 RF 2 2 2 2 4 10 12 10 10 Bw 16 16 16 16/12 12 12 20 20 24 24 16 12 24 16

85

Formationen Li, Ko, Ka, (Pl) Li, Ko, Ka, (Pl) Li, - , - , Li, Ko, - , Pl - , - , - , Pl - , - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , -

Ts 2 1,2 3 4 5 sK, 7 sK, 7 lK, 7

*****

B.3.6

Ksr. Ruland

Monarchen & Marsch alle: (Name/ Rang/ Initiative/ Taktikwert/ Moralbonus) Zar Alexander (Monarch) (a/1/0/3), Kutusov (b/3/3/1), Barclay de Tolly (c/3/4/0; ab Jan.1810), Bagration (c/2/3/2), Bennigsen (c/2/2/1), Wittgenstein (c/2/2/1; ab Jan.1812), Tormassov (d/1/1/1; ab Jan.1811)

Initiativewert russischer Corpsgener ale:

Corps & Flotten: 1. Corps: 2. & 3. Corps: 4. (Garde) Corps: 5. bis 15. Corps: Artillerie Reserve: 1. bis 5. Kavallerie Corps: 1. bis 3. Flotte: 35 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 8 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 4 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 25 Btl.Grd.-Infanterie & Fu-Artillerie; 6 Btl. Gardec urassiere & beritt. Artillerie 25 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie 20 Btl. Fu-Artillerie 15 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 50 Schie

86 Truppentabelle: Bataillonstyp Gardegrenadiere Gardej ager Linieninfanterie Miliz Pioniere Gardec urassiere C urassiere Dragoner Uhlanen Husaren Artillerie, leichte Artillerie, schwere Artillerie, beritten Abk. Gg Gj Li Mi Pi Gc C u Dr Uh Hu lA sA bA

ANHANG B. ARMEE- & FLOTTENLISTEN

Hg 410.000 450.000 165.000 360.000 410.000 340.000 270.000 235.000 200.000 330.000 490.000 420.000

Ew 5 5 3(4) 1 3 5 4 3 3 3 3 3 3

Ga 3 3 1 1 4 3 3 3 3 3 4 4 4

RN 5 6 5

RF 2 2 2 2 10 12 10

Bw 16 12 16 16 12 20 20 24 24 24 16 12 24

Formationen Li, Ko, Ka, (Pl) - , - , - , Pl Li, Ko, Ka, (Pl) Li, - , - , - , - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , -

Ts 2 4 1,2 5 sK sK lK, 6 lK

B.3.7

Kgr. Schweden

Monarchen & Marsch alle: (Name/ Rang/ Initiative/ Taktikwert/ Moralbonus) Bernadotte (Monarch) (a/2/1/1; ab Aug. 1810), Stedingk (b/1/1/1)

Initiativewert aller Corpsgener ale:

Corps & Flotten: 1. Corps 2. bis 6. Corps Kavallerie Corps 1. & 2. Flotte 4 Btl. Leibgarde; 30 Btl. Inf. & Fu-Artillerie; 6 Btl. Kav. & berittene Artillerie 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 6 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 20 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 50 Schie

B.3. ARMEELISTEN DER MACHTE Truppentabelle: Bataillonstyp Linieninfanterie Miliz Leichte Infanterie Pioniere Leibgarde C urassiere Dragoner Chevauleger Lanciers Husaren Artillerie, leichte Artillerie, schwere Artillerie, beritten Abk. Li Mi Le Pi Lg C u Dr Cl Hu lA sA bA Hg 165.000 200.000 310.000 410.000 310.000 250.000 250.000 200.000 335.000 500.000 420.000 Ew 3(4) 1 3 3 5 4 3 3 3 3 3 3 Ga 1 1 1 4 3 3 3 3 3 4 4 4 RN 5 6 5 RF 2 2 2 10 12 10 Bw 16 16 16/12 12 20 20 24 24 24 16 12 24

87

Formationen Li, Ko, Ka, (Pl) Li, - , - , Li, Ko, - , Pl - , - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , -

Ts 1,2 3 5 sK sK lK, 6 lK

B.3.8

Kgr. Neapel

Marsch alle: (Name/ Rang/ Initiative/ Taktikwert/ Moralbonus) Celentano (a/4/1/2) Initiativewert neapolitanischer Corpsgener ale: Corps & Flotten: 1. Corps: 2. bis 4. Corps: 1. & 2. Flotte: Truppentabelle: Bataillonstyp Garde Infanterie Linieninfanterie Miliz leichte Infanterie J ager Pioniere C urassiere Dragoner Lanziere Husaren Artillerie, leichte Artillerie, schwere Artillerie, beritten Abk. Gd Li Mi Le J a Pi C u Dr Lz Hu lA sA bA Hg 410.000 165.000 165.000 430.000 350.000 330.000 300.000 265.000 200.000 330.000 530.000 420.000 Ew 5 3(4) 1 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 Ga 3 1 1 1 2 4 3 3 3 3 4 4 4 RN 5 6 5 RF 2 2 2 2 2 10 12 10 Bw 16 16 16 16/12 12 12 20 24 24 24 16 12 24 Formationen Li, Ko, Ka, (Pl) Li, Ko, Ka, (Pl) Li, - , - , Li, Ko, - , Pl - , - , - , Pl - , - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Ts 2 1,2 3 4 5 sK lK, 6 lK 4 Btl. Garde Inf.; 25 Btl. Inf. & Fu-Artillerie; 8 Btl. Kav. & beritt. Artillerie 25 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 8 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 50 Schie 1

88

ANHANG B. ARMEE- & FLOTTENLISTEN

B.3.9

Osmanisches Reich

Monarchen & Marsch alle: (Name/ Rang/ Initiative/ Taktikwert/ Moralbonus) Grovisir (Monarch) (a/1/1/2), Pechlivan Khan (b/3/3/1), Kushanz Ali (b/2/2/1)

Initiativewert osmanischer Corpsgener ale:

Corps & Flotten: 1. & 2. Janitscharen Corps: Nizami Cedid Corps: Imperiales Kav. Corps: Feudales Infanterie Corps: Feudales Kavallerie Corps: 1. & 2. Flotte: 30 Btl. Janitscharen & Fu-Artillerie 4Btl. Palastgrd.; 30 Btl. Janitscharen & Fu-Artillerie; 8 Btl. Kav. & ber. Artillerie 25 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 15 Btl. feudale Infanterie; 4 Btl. leichte Artillerie 15 Btl. feudale leichte Kavallerie; 4 Btl. feudale Sipahis 50 Schie

Truppentabelle: Bataillonstyp Palastgarde Janitscharen Provinzial-Janitsch. Pioniere Sipahis Dragoner Mameluken Artillerie, leichte Artillerie, schwere Artillerie, beritten Abk. Pa Ja PJ Pi Si Dr Mm lA sA bA Hg 410.000 150.000 365.000 330.000 310.000 185.000 340.000 500.000 450.000 Ew 5 3 1 3 4 3 3 3 3 3 Ga 3 1 1 4 3 3 3 4 4 4 RN 5 6 5 RF 2 2 2 10 12 10 Bw 16 16/12 16 12 20 24 24 16 12 24 Formationen Li, Ko, Ka, (Pl) Li, Ko, - , Pl Li, - , - , - , - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Ts 2 3 5 sK, 6,7 7 lK, 6,7

B.3.10

Kleinstaaten

Monarchen & Marsch alle: (Name/ Rang/ Initiative/ Taktikwert/ Moralbonus) Ghzm. Warschau: Poniatowski (b/3/4/1) Agypten: Mehmet Ali Pasha (b/2/3/2)

Initiativewert aller Corpsgener ale:

B.3. ARMEELISTEN DER MACHTE Corps & Flotten:

89

Ghzm. Baden, Ghzm. Hessen-Darmstadt, Piemont (Kgr. Sardinien), Kgr. Sachsen & Kgr. Wu rttemberg: 1. Corps: 25 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 8 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 2. Corps (nur Piemont): 25 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 8 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 1. Flotte (Sardinien): 50 Schie (vgl. Anhang B-5) Groherzogtum Warschau: 1. Corps: 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 8 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie Kavallerie Corps: 20 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie Kgr. Holland, Kgr. Portugal & Venetien: 1. Corps: 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 8 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie 1. Flotte: 50 Schie (Venetien: vgl. Anhang B-2 & B-3) Kurfsm. Bayern, Kgr. Hannover & Lombardei: 1. Corps: 30 Btl. Infanterie & Fu-Artillerie; 8 Btl. Kavallerie & berittene Artillerie Agypten: 1. & 2. Corps: 30 Btl. Zouaven & Artillerie; 20 Btl. Kavallerie Syrien: 1. Corps: 12 Btl. Zouaven & Artillerie; 25 Btl. Kavallerie Algerien, Cyrenaika, Marokko, Tripolis & Tunesien: 1. Corps: 12 Btl. Zouaven & Artillerie; 16 Btl. Kavallerie

Truppentabelle europ aische Kleinstaaten: Bataillonstyp Linieninfanterie Miliz Leichte Infanterie Port. Atiradores Pioniere C urassiere Dragoner Chevauleger Lanciers Poln. Lanciers Husaren Artillerie, leichte Artillerie, schwere Artillerie, beritten Abk. Li Mi Le At Pi C u Dr Cl Cl Hu lA sA bA Hg 165.000 200.000 500.000 310.000 330.000 270.000 270.000 220.000 200.000 335.000 530.000 420.000 Ew 3(4) 1 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 Ga 1 1 1 2 4 3 3 3 3 3 4 4 4 RN 5 6 5 RF 2 2 2 4 10 12 10 Bw 16 16 16/12 12 12 20 24 24 24 24 16 12 24 Formationen Li, Ko, Ka, (Pl) Li, - , - , Li, Ko, - , Pl - , - , - , Pl - , - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Pl Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Li, - , - , Ts 1,2 3 4 5 sK lK, 6 lK, 6 lK

90

ANHANG B. ARMEE- & FLOTTENLISTEN

Truppentabelle Syrien & Afrikanische Staaten: Bataillonstyp Zouaven Sipahis Mameluken Artillerie, leichte Artillerie, schwere Abk. Zo Si Mm lA sA Hg 160.000 350.000 195.000 390.000 610.000 Ew 3 4 3 2 2 Ga 1 3 3 4 4 RN 5 6 RF 2 10 12 Bw 16/12 20 24 16 12 Formationen Li, Ko, - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Pl Li, - , - , Li, - , - , Ts 3 sK, 6,7 lK, 6,7

B.4
Schistyp

Schistypen
Schisklasse Besatzung Rumpfpunkte 700 500 500 300 300 200 400 100 600 10 8 7 6 5 4 4 1 7 Deckpunkte 7 7 6 5 5 4 4 1 6 Takelagepunkte 7,0 6,0 5,0 4,0 4,0 3,0 3,0 2,0 6,0 Zugweite 16 16 16 16 16 20 20 20 15 Man overf ahigkeit 30o 45o 45o 75o 90o 180o 360o 360o 45o Gesch utze (lt/sw) 9/7 8/5 6/3 4/2 3/1 2/1 2/1 1/0 1/0 100+ 80+ 70+ 60+ 50+ 40+ 40+ 20+ ca.20 Kanonen Kosten in Mio. 10 (GB: 9) 7 (GB: 6,5) 5 (GB: 4,5) 4 (GB: 3,5) 3,5 (GB: 3) 3 (GB: 2,5) 1,7 (nur Tu) 1,5 (GB: 1) -

Dreidecker Schi 1.Ranges Linienschi Schi 2.Ranges Schi 3.Ranges Fregatte Kosar Brigg Handelsschi

8 7 6 5 4 3 2 1 0

Anhang C

Regel anderungen zu Volley & Bayonet


1. Pl ankler: Alle Pl ankler d urfen maximal ein Bataillon (einen St arkepunkt) umfassen. 2. Stationary: Stationary-Regeln entfallen bei Infanterieeinheiten. 3. Impeduous Cavalry: F ur britische, osmanische, syrische und nordafrikanische Kavallerieeinheiten gelten die Impeduous CavalryRegeln (vgl. Volley & Bayonet, Sonderregeln napoleonische Ara). 4. Pioniere: Neu eingef uhrt wird der Truppentyp der Pioniere. Pioniereinheiten werden durch 1,5 x 1,5 Inch groe Stands dargestellt und k onnen je Stand maximal ein Bataillon (einen St arkepunkt) umfassen. Pioniere sind immer in Command. Ihre Bewegungsreichweite betr agt 12 Inch. Sie k onnen keinen Fernkampf durchf uhren und sich im Nahkampf nur verteidigen. Jedes Pionierbataillon der Ausbildungsstufe 1 leistet in einer simulierten Schlacht, pro Spielzug in der es sich nicht bewegt oder angegrien wird, eine halbe Stunde Arbeit. Voll ausgebildete Pioniere leisten hingegen eine Stunde Arbeit. Pioniere k onnen: Br ucken sprengen (1 Stunde Arbeit n otig), Pontonbr ucken bauen (6 Stunden Arbeit n otig), oder 3Inch kleine Schanzen ausheben (2 Stunden Arbeit n otig). (Vgl. hasty works in Volley & Bayonet: Battles of the American Civil War Seite 6) oder 3Inch kleiner Schanzen zu groen Schanzen ausbauen (2 Stunden Arbeit n otig). (Vgl. Field works in Volley & Bayonet: Battles of the American Civil War Seite 6) Die Arbeit von mehrern Pionierbataillonen kann miteinander kombiniert werden (d.h. zwei Pionierbataillone Ew2 errichten eine Pontonbr ucke in drei Stunden). F ur organisatorische Belange und sonstige Spielrelevanten Werte (wie z.B. Moralwerte) werden sie der Fu-Artillerie zugerechnet. 91

92

ANHANG C. REGELANDERUNGEN ZU VOLLEY & BAYONET 5. Einheiten in Schanzen: Angrie auf Einheiten u ber eine Schanzenseite gelten nicht als Flankenoder R uckenangrie. Angegriene Artilleriebataillone d urfen u uck ber alle Schanzenseiten zur schieen. 6. Schwere Artillerie gegen Schanzen und Festungen: Erzielt schwere Artillerie in einer Runde einen oder mehrere Treer auf Einheiten hinter Schanzen oder Festungsw allen, wird ein zus atzlicher W urfel gew urfelt: bei einer 1-3 wurde eine 3Inch breite Bresche geschossen und die Verteidigungsanlagen werden um eine Klasse reduziert. D.h. aus Festungsw allen werden an dieser Stelle groe Schanzen, groe Schanzen werden zu kleine Schanzen und kleine Schanzen werden dem Erdboden gleich gemacht. bei einer 4-6 wurde keine Bresche geschossen. 7. Festungen: Einheiten in Festungen sind niemals disordered 8. Gefechtsformationen: Infanteriebrigaden k onnen nach Angabe in den Armeelisten verschiedene Gefechtsformationen einnehmen: Linie (Angris-) Kolonne oder Karree Zu Beginn einer Schlacht wird eine Formationsart ausgew ahlt werden. Soll diese Formation im Verlauf der Schlacht ge andert werden, so kostet dies die H alfte der Bewegungsweite, bzw. den Free-Facing-Change. Wird eine Infanteriebrigade von Kavallerieeinheiten im Nahkampf angegrien, so kann nach einem um eins erschwerten erfolgreichen Moralcheck die Karree-Formation angenommen werden. Infanteriebrigaden in Karree-Formation besitzen keine Flanken und keine R uckseite. 9. Treerw urfel:

93 Gegner: Gegner: Infanterie & Artillerie Kavallerie W urfel: W urfel: Fernkampf / Nahkampf Fernkampf / Nahkampf Infanterie Pl ankler 1/1 1/1 Infanteriebrigade in Linie 2/3 2/2 Infanteriebrigade in Kolonne 1/5 1/2 Infanteriebrigade in Karree 1/2 2/5 Kavallerie Pl ankler -/2 -/2 Kavalleriebrigade -/4 -/4 Artilleriebataillon 1/1 1/1 Artilleriebataillon stationary 2/2 2/2 Pionierbataillon -/1 -/1 Elitebrigade (shock Troops) +0 / +1 +0 / +1 Anh ohe +0 / +1 +0 / +1 nur Infanteriebrigaden, die sich im Nahkampf gegen unterhalb von ihnen stehende Einheiten verteidigen. 10. Artillerie gegen Infanterie in Sturmkolonne: Auf langer Reichweite trit Artillerie Infanteriebrigaden in Sturmkolonne bei 5 & 6. Feuernde Einheit:

94

ANHANG C. REGELANDERUNGEN ZU VOLLEY & BAYONET

Anhang D

Regelanhang & Fehlerliste


D.1 Ausdrucksform von Schien

Die neue Ausdrucksform von Schien lautet: Schisname / Schisklasse / Erfahrungsklasse der Besatzung / Zustand der Takelage in % / eventuell verlorene Punkte des Rumpfes, Decks oder der Besatzung

D.2

Verlust von Takelagepunkten

Die Verluste der Takelagepunkte w ahrend der Bewegung werden wie folgt gehandhabt (vgl. 4.3.): Schie die sich auerhalb von H afen benden, verlieren f ur jeden verbrauchten Bewegungspunkt in einem Monat ein % ihrer Takelage. Schie die sich auerhalb eines Hafens benden und sich nicht bewegen verlieren pro Monat vier % ihrer Takelage. Schie, die sich nach Beendigung ihrer Bewegung noch auf oener See benden verlieren je Monat mindestens vier % ihrer Takelage. Schie, die H afen blockieren und sich nicht bewegt haben, verlieren je Monat zwei % ihrer Takelage. Im Winter (vgl. 1.3.) werden die Verluste auf zwei % f ur die Bewegung, bzw. sechs % f ur den Aufenthalt auf See erh oht.

D.3

Grenadier-Bataillone

In Abschnitt 5.1.2. Bilden von Einheiten wurde geschrieben: 20% der Linieninfanteriebataillone mit Erfahrungsstufe zwei gelten als Grenadiere. Richtig mu es heien: 95

96

ANHANG D. REGELANHANG & FEHLERLISTE

20% der Linieninfanteriebataillone mit Erfahrungsstufe drei gelten als Grenadiere.

D.4

Friedensbedingung: Abtreten von Provinzen

Bei der Friedensbedingung A-7 bzw. B-4 Abtreten von Provinzen k onnen auch Kolonien statt Provinzen gez ahlt werden.